Vai al contenuto

Pippolele

Utenti
  • Conteggio contenuto

    19
  • Registrato

  • Ultima attività

Messaggi inviato da Pippolele

  1. Hai ragione, allora diciamo che solo un'unità da 12 su kamion sarà tutta zpara (dubbio: ma al kapo posso mettere palo e kela, oltre allo zpara?).

    C'è un'altra cosa che ti volevo chiedere, dopo aver letto il tuo post sugli orkotteri (quello in inglese): ma gli orkotteri con zpara grozzo e soprattutto con sega circolare.. sono da modificare, vero?

    al kapo puoi dare kela ma in tal caso non può avere zpara.

    il meccanismo è il seguente:

    tutti sono armati di pistola e arma bianca.

    Uno diventa Kapo,

    il Kapo sostituisce l'arma bianca con la kela.

    Tutta l'unita sostituisce pistola e arma bianca con fucile:

    Il kapo non avendo più pistola e arma bianca (ma solo pistola) non le può sostituire con il fucile.

    Per un certo periodo c'era stata un discussione sul fatto che secondo alcuni un Kapo di ragazzi con zpara non potesse avere la kela perchè aveva scambiato arma bianca e pistola con fucile e quindi non poteva ulteriormente scambiare arma bianca con kela..

    Per quanto riguarda gli orkotteri:

    Ho sempre pensato che bisognasse convertire i modelli di black reach. In tutta onestà non so se quelli di metallo vengono forniti con grandi zpara o con mizzili

  2. Eh si, la regola scout rende gli orkotteri veramente temibili!

    Per i ragazzi ricordati però che non puoi avere unità miste:

    o tutti ferro e pistola o tutti zpara.

    La mia lista volevo mandartela già da qualche giorno in verità!!

    solo che durante il cambio di pc è rimasta sul vecchio disco rigido e quindi devo riscriverla.

    Te la mando questa sera stessa ad ogni modo.

  3. immagino che la scelta dei carri razziati dipenda dalla tua voglia di modificare qualche giocattolo per trasformarlo in una miniatura orkoide

    piuttosto che dalla voglia di giocare le "statistiche" di quella unità.

    Mi spiego meglio: niente ti impedisce di prendere un giocattolo in un negozietto cinese e trasformarlo in qualcosa di orkoide e giocarlo poi come kamion per i tuoi ragazzi invece che come karro razziato.

    i deffkopta potresti convertirli in moto se non ti piacciono come elicotteri:

    http://www.the-waaagh.com/forums/?showtopic=35944

    s1056315.jpg

    6 orkotteri diventano 6 moto:

    costano molto meno di 6 orkotteri

    le moto sparano veramente ma veramente tanto.

    Se spari al retro dei veicoli le zpara grandi fanno bene quanto i mizzili se non leggermente meglio:

    contro la fanteria fanno più male dei mizzili

    se apri il seguente link e cerchi un mio reply trovi una piccola statistica che mette a confronto le zpara grosse ed i mizzili su gli orkotteri

    http://www.librarium-online.com/forums/orks/159727-youre-better-off-grots-deffkoptas-2.html

    possono avere un Kapo e dunque...

    a) Palo per i test di disciplina

    B) Kela per aprire in due i corazzati

    e contando che ogni modello costa 20 punti in meno rispetto ad un orkotter...

    con i punti che ti avanzano metti altra roba...

    Ad ogni modo:

    Non mi hai detto se ai ragazzi metterai i fucili o ferro e pistola

  4. qualche modello da usare come riferimento?

    gira i negozietti cinesi.

    A basso prezzo si trovano Monster-Truck, Ruspe, Camion...

    tutte viabili basi di partenza per conversioni orchesche!

    per darti un'idea:

    http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/260858.page#0http://

    oppure bellissimi:

    http://www.ifelix.net/gamingblog/?cat=128

    questo non è proprio quello che intendevi ma è talmente spettacolare che DEVI vederlo!!

    http://www.the-waaagh.com/forums/?showtopic=38448

  5. Posto un nuovo topic perchè il precedente cominciava ad essere un po' troppo voluminoso.

    Mi sono accorto di una grossa falla nella mia lista: le truppe possibili da codex sono 6 (2 obbligatorie piu' 4 facoltative)! Quindi ho rimediato, tolto un po' di anticarro (in cui in effetti avevo un po' ecceduto), aggiunto fanteria e cercato di migliorare la mobilita' del tutto. Questo è il risultato:

    Orko kapoguerra kela e palo 90

    9 kapi con zegaozza 2 kombiarma,

    1 palo, 1 kela e 1 zpakka grozzo 255

    imbarcati su un Karro Razziato con 2

    zpara grozzo,zkokka rinforzata e kakkole

    attrezziste 65

    immagino tu abbia scelto il karro razziato per via della corazza 11... però stai rinunciando a "veicolo veloce" in cambio di 1 punto armatura. I Kamion o Trasporti Razziati sono una specie di unità mono uso:Il loro scopo è che durante il loro "mono" turno di gioco devono portare i tuoi pikkiatori più vicini possibile al nemico. corazza 11, kakkole attrezziste, armi extra, scocca rinforzata non li salveranno dall'essere distrutti.

    Al primo colpo penetrante (che con corazza 11 è molto facile da ottenere)basta un 4+ a distruggerlo sul colpo rendendo inutili tutte le tue migliorie.

    Se prendi un Kamion con un semplice "Rostro Rinforzato" (si chiama così? ho il codex in Inglese se non si fosse capito..) vediamo cosa ottieni:

    6 pollici in più di movimento e la possibilità di ritirare i test per terreni difficili.

    6 pollici in più vuol dire 6 pollici più vicini al nemico quando inevitabilmente salteranno in aria. Rostro rinforzato ti permetterà invece di entrare nei terreni difficili per sfruttare un tiro copertura al 4+ senza rischiare di rimanerci bloccato dentro. Somma le due cose e puoi aumentare di molto il peso strategico dei tuoi trasporti!

    12 ragazzi con kapo kela e palo 112

    1 kamion 35

    ok

    12 ragazzi con kapo kela e palo 112

    kamion 35

    ok

    20 ragazzi kapo con kela e palo 160

    karro da guerra ("liscio") 90

    le migliorie che hai dato al karro razziato le darei al karro da guerra. Questo perchè con una corazza frontale di 14 il karro è più facile che venga danneggiato piuttosto che distrutto. puoi lasciar fuori le kakkole attrezziste se vuoi ma uno zpara grande ed una scocca rinforzata possono tutte aiutare il tuo karro a reggere quel pelo in più per trasportare il proprio carico di morte un poco più vicino al nemico

    30 ragazzi kapo con kela e palo 220

    ok

    20 kakkole con 2 allevazgorbi 80

    ok

    3 lattine azzazzine con zkotta 120

    mi sono informato: non sei costretto ad armare le lattine tutte uguali..

    7 sciakalli 105

    immagino che ti fermi a 7 perchè è il numero di sciacalli che possiedi..

    3 buggy (2 con zparamizzili) 100

    certo che per soli 5 punti in più non è male un'altro razzo binato. Tanto più che...

    6 orkotteri 270

    ... non puoi schierare 6 orkotteri. puoi usarne al massimo 5. altrimenti fai due squadre da 3 ma soffriranno moltissimo i test di morale.

    totale 1849

    che mi dici invece dei ragazzi? hai intenzione di schierarne alcuni con zpara?

    ho letto che karro da guerra carico di ragazzi con zpara è gettonatissimo

    Non snobbare i ragazzi con Zpara: in uno scontro a fuoco fra punti uguali di space marine e Ragazzi con Zpara vincono i Ragazzi, e di brutto pure.

    Oltretutto ci sono una serie di unità che non mi sognerei mai di assaltare ma che preferirei riempire di piombo (Genoraptor anyone?)

    oppure situazioni in cui ti conviene tenere un obiettivo.

  6. Per le foto delle conversioni provvedo quanto prima.

    Lista riveduta & corretta:

    Orko kapoguerra kela e palo 90

    secondo me dargli un tiro salvezza al 5+ lo aiuta parecchio

    6 kapi 195

    (1 zegaozza, 2 kombiarma, 1 palo,

    1 kela e 1 zpakkagrozzo)

    come kombiarma vale la pena investire solo sul lanciafiamme.. Ricorda di equipaggiare ognuno in modo diverso per sfruttare la suddivisione delle ferite!!

    imbarcati su karro guerra con 2 kannoni

    e kakkole attrezziste 115

    non puoi dargli 2 kannoni. Togline uno e metti una grande zpara. armatura extra per trasformare uno stordito in uno scosso: qualunque cosa succede quel karro DEVE continuare a muoversi!!

    12 ragazzi con kapo con kela

    e palo 112

    imbarcati su kamion 35

    12 ragazzi con kapo con kela e

    palo 112

    imbarcati su kamion 35

    25 ragazzi, kapo con kela e palo 190

    20 kakkole con 2 allevazgorbi 80

    9 sciakalli 135

    3 lattine azzazzine (1 zkotta,

    1 zpara grozzo, 1 zpara mizzili) 120

    mi fai venire un dubbio:non bisogna equipaggiarle tutte e 3 nello stesso modo? (se le prendi come unità singola)ti consiglio: Zkotta,grotzooka o zpara grozzo. Hai già tantissimo anticarro nella tua lista e le lattine devono restare basse in punti

    3 buggy con zparamizz.binati 105

    5 orkotteri 235

    10 motociklitzi, kapo con

    palo e kela 290

    questi potresti ridurli a 9. 8 moto e testi dopo 2 perdite. 9 moto e testi dopo 3 perdite. 10 moto non ti cambiano nulla sul morale ma dal momento che devi comprarle a botte di 3 ti ritrovi con 2 moto inutilizzate XD

    1849 punti

    E sul tavolo viene una bella distesa di pelleverde!

    Commento generale:

    Giustamente stai cercando di creare una lista che possa tutto contro tutti.

    hai veramente ma veramente tantissimo anticarro!! sono i ragazzi che ti scarseggiano!! ricordati il motto degli orki: "BOYZ BEFORE TOYZ"

    25 ragazzi a piedi sono pochi per arrivare in numero decente fino alle linee nemiche. se invece non pensi di mandarli verso il nemico ma di controllare una tua zona di campo 12+12+6 kapi sono pochi per andare a controllare obiettivi nella zona di schieramente avversaria senza ricevere rinforzi

    6 kapi + kapoguerra in un karro da guerra che può portare 20 modelli sono sprecati. Mettine di più o non schierarli nella karro ma in un kamion

    chiediti che ruolo devono avere le tue unità.

    Ad esempio: che cosa faranno tutte quelle unità anticarro dopo aver fatto esplodere i carri armati?

    le lattine azzazzine mi sono più utili di un kapo mekkaniko con Kampo Zumizura che mi oscura i miei preziosi trasporti? o di altri 20 ragazzi?

  7. La questione di Ghazgkull è sicuramente da ponderare bene.

    Intanto ho seguito i tuoi consigli, realizzando un zegaozza molto interessante e a costo zero quattro sciakalli da manuale.

    Sai cosa non mi convince molto? La parte da attacco rapido dell'armata.

    Mi spiego: di orkotteri ne ho solo tre, e ho visto che in commercio ci sono solo quelli metallici che eviterei (non amo particolarmente i kit metallici). A questo punto o trovo su e-bay un altro po' di orkotteri stile Egressus.. o li scarto.

    Poi, non è che con tre buggy da guerra corro lo stesso rischio? Intendo, che alla prima perdita devo fare l test di disciplina?

    In tal caso cosa potrei mettere in alternativa? Una bella banda di motociklisti?

    Il resto dell'armata lo consoliderei più o meno così, aggiungendo il karro ai megakapi eventualmente.

    Certo che l'idea di aggiungere un bel karro razziato è allettante!

    Orkotteri:

    Pro: sono scout!! sono moto!! possono assaltare in corpo a corpo, possono avere un tiro salvezza

    Contro: vulnerabili a test di morale e alle armi morte istantanea +10 punti rispetto a Buggy

    Buggy:

    Pro: lanciarazzi meno costosi fra tutte le scelte possibili, veicoli, niente test morale,

    contro: brutti modelli, veicoli

    Come noterai ho messo veicoli sia fra i punti di forza che fra i difetti delle buggy:se non giochi altri veicoli ogni singola arma anticarro sarà diretta contro di loro. se giochi molti veicoli il tuo avversario avrà bersagli più orgenti o cmq forniranno copertura ai tuoi kamion. Buggy in quanto veicoli non devono mai effettuare test di morale (non hanno nemmeno un valore di Disciplina)

    il vantaggio degli orkotteri è che puoi garantirti mizzili sul retro o sui fianchi dell'avversario fin dal primo turno!

    (turbo boosti di 24 al turno 0 grazie alla regola scout, poi muovi altri 12 e spari i tuoi bei mizzili binati.)

    preferisco orkotteri ma forse solo perchè i modelli per le buggy sono troppo datati e non mi piacciono proprio. Non ti dovrebbe essere difficile reperire altri 2 orkotteri di egressus ater. Fra un pò te li tirano dietro!

    Moto: modelli bellissimi e in assoluto unità troppo ****! sparano tantissimo e servono da pacco regalo per un kela sul retro dei corazzati.

    Anche questa unità risente della scarsa disciplina orkesca ma il kapo con palo aiuta.

    Posta delle foto delle tue conversioni che sono curioso!!

  8. Sono contento che la lista ti piaccia (ho avuto dei buoni consigli..).

    In realta' ho un scatola sola di egressus, più' qualche acquisto successivo e il grosso ancora da fare.

    Nel w.e. Rivedo la lista, perche' ho bisogno di punti: mi sa tanto che togliero' i razzaltatori.

    Alla prossima!

    non scartare a priori Ghazgull. è vero, sono tantissimi punti ma hai anche 2 gran bei vantaggi tattici:

    1° grande waagh: hai praticamente garanzia di assalto al secondo turno:

    primo turno: muovi 6 e corri.

    secondo turno: muovi di 6 waaghi di 6 e assalti di 6

    stiamo parlando di 24+1d6 arco di carica al secondo turno.

    mi potresti dire: senza grande waagh ho cmq 18+2d6 raggio di carica

    magari in corpo a corpo ci arrivo cmq al secondo turno

    e se il nemico schiera più indietro?

    e se perdi i ragazzi in prima linea?

    e se hai del terreno che ti rallenta?

    e se vuoi ripararti in del terreno per avere tiri copertura?

    e se schieri delle caccole davanti ai ragazzi per cui questi non sono più a 24 dal nemico?

    rischi di dover aspettare un'altro turno. ovvero un ulteriore turno in cui il tuo avversario ti lancerà pure le padelle per tenerti lontano

    inoltre avere la grande waagh ti permette di coprire al secondo turno 18 pollici.

    -eh va beh l'hai già detto, e con ciò? con ciò copri in un solo turno la distanza più letale per i tuoi ragazzi: i 12 pollici delle armi a raffica

    2°vantaggio: tutte le unità sono senza paura per la durata della waagh

    supponiamo che la tua prima ondata di ragazzi viene decimata di brutto

    o stai giocando tanti ragazzi su kamion e ne perdi un paio.

    ghazgull ti garantisce che per quanto pochi, se non stanno già scappando, restano "senza paura"

    (se perdi un corpo a corpo ma ti rimane anche 1 solo orko per tenere occupata la squadra avversaria durante il turno di fuoco del tuo avversario sei il vicnitore morale del combattimento!!)

    Non ti dico di usarlo ma semplicemente di non scartarlo a priori (oltretutto il modello ce l'hai ed è dannatamente figo!!)

  9. Orko kapoguerra con kela 85

    10 kapi 245

    (2 kombiarma, 1 palo, 1 kela,

    1 zpakka grozzo)

    1 karro da guerra 90

    12 ragazzi 127

    (zpara grozzo,zpara mizzili,

    kapo con kela e palo)

    1 kamion 35

    12 ragazzi 122

    (2 zpara grozzo, kapo con kela

    e palo)

    1 kamion 35

    30 ragazzi 220

    (1 kapo con kela e palo)

    20 kakkole con 2 allevazgorbi 80

    3 megakapi 120

    10 sciakalli 150

    10 razzaltatori 155

    (1 kapo con kela)

    3 buggy guerra 120

    3 orkotteri 135

    3 lattine azzazzine 120

    totale 1839

    Mi piace molto la direzione che sta prendendo la tua lista:

    1 nucleo centrale a piedi

    1 nucleo veloce su trasporti

    sezione anticarro parecchio corposa

    Non ti dirò mai metti quest'unità o togli quell'altra perchè ognuno ha il suo modo di giocare però commenterò e ti darò consigli su come migliorare le unità che hai già messo.

    3 megakapi: senza nessuna forma di trasporto in corpo a corpo non ci arriveranno mai, o meglio: ci arriverà molto prima tutto il resto...

    karro da guerra: mettigli almeno 2 grandi zpara. La loro utilità non sta nello sparare ma nell'evitare che il primo risultato "arma distrutta" si trasformi in "immobilizzato"

    anke dei grot riggers (le kakkole che al 4+ lo fanno muovere di nuovo) per soli 5 punti in più sono un ottimo investimento.

    Non ti propongo altre opzioni per tenerlo basso in punti...

    3 orkotteri: alla prima casualità sei già costretto a fare un test di morale al 7. se come ho capito possiedi 2 scatole di Egressus Ater prova a giocarne 5 così ti devono fare 2 morti prima di dover testare

    10 kapi: almeno almeno il mediko! dare il 4+ per insensibili al dolore è la migliore assicurazione su cui tu possa investire per mantenere in vita i tuoi kapi. Non ti dico nemmeno di comprarti il modello di Grotsnik, modifica un poco uno dei capi e avrai sicuramente un mediko molto credibile..

    se poi li fai anche tutti cyborki...

    Ragazzi: ogni 10 ragazzi un'arma pesante: Non puoi dare 2 armi pesanti ai tuoi ragazzi nei kamion perchè sono solo 12. Dovendo scegliere quale ti sconsiglio i mizzili ed ecco il perchè:

    i tuoi ragazzi devono assaltare quello a cui hanno sparato (regolamento)

    Se spari a della truppa i mizzili sono sprecati

    Se spari ad un carro poi puoi assaltare solo il carro

    sparano un solo colpo a BS2 mentre le grandi zpara costano la metà e ne sparano 3

    i mizzili mettili su orkotteri e/o Buggy dove sono anche binati

    10 razzaltatori: sono pochi... veramente pochi. Soprattutto perchè saranno i primi ad impattare col nemico. Non ha senso farli attaccare in profondità perchè non potranno assaltare. Se li schieri in campo saranno bersaglio numero 1 insieme ai tuoi trasporti. Che fare?

    schierali categoricamente nascosti dietro ai kamion o al karro: l'unico modo per tenerli in vita è non dare all'avversario alcuna linea di vista fino al turno in cui carichi.

    cosa mi piace molto:

    Kapo + palo + Kela per OGNI unità di ragazzi

    3 lattine low cost

    3 buggy/orkotteri: mizzili binati sui fianchi/retro dei corazzati

    kakkole: per fare di tutto di più

    Kapoguerra: gli serve solo una kela per fare parecchio male a tutto e non farti piangere quando inevitabilmente ci lascia le penne

    10 sciakalli: DAKKADAKKADAKKA!!!

  10. mi limito a commentare il potenziale delle unità che già possiedi piuttosto che proporti nuovi acquisti:

    Kakkole: che tu ci creda o no è l'unità risolutiva degli Orki!!

    Nei forum inglesi ne cantano le lodi da mattina a sera, non ti sto prendendo in giro.

    Costano così poco che è l'unità perfetta da piazzare sul tuo obiettivo mentre i tuoi ragazzi vanno a prendere quello dell'avversario.

    Usali come schermo per la fanteria: L'avversario spara ai ragazzi attraverso le kakkole? ottimo hai un 4+ di copertura. L'avversario spara alle Kakkole? ancora meglio: è un turno di fuoco in meno per la tua truppa.

    Ragazzi: Hai quelli di Egressus quindi niente Zpara. Non dargli nemmeno la grande Zpara. perchè? perchè devono CORRERE! ogni turno che questi figliuoli stanno lontano dal corpo a corpo è un turno sprecato.

    che ci fai con le grandi zpara? modificale un pò ed ottieni degli ulteriori sciacalli!

    Sciacalli: almeno 10 fanno seriamente male a qualunque cosa sparino

    Kapi: Hai 10 Kapi. come usarli: per la regola di assegnazione delle ferita se riesci a creare un'unità in cui tutti i modelli sono equipaggiati diversamente potrai suddividere le ferite subite in modo tale da non eliminare immediatamente 1 modelli appena ha subito 2 ferite:

    1Kapo: Medico

    1Kapo: Kela

    1Kapo: Grande Zpakka

    1Kapo: lanciafiamme

    1Kapo: ferro & Zpara

    1Kapo: ferro & Zpara + Palo

    Ora hai per dire 6 kapi e se distribuisci bene le ferite puoi subirne 6 e avere i tuoi kapi ancora tutti in piedi (ognuno con una ferita)

    Libera la tua fantasia e troverai sicuramente una combinazione per avere anche 10 kapi tutti diversi.

    Quest'unità se costruita bene è veramente tosta tosta ma tosta tanto

  11. la cosa migliore che puoi fare adesso è semplicemente dipingere le miniature che possiedi e giocare tante partite.

    Gli Space Marine sono un esercito molto equilibrato.

    Esistono tantissimi modi di creare una configurazione competitiva.

    Trova il tuo stile, immaginati come ti piacerebbe giocare, capisci le meccaniche e con l'aiuto del codex avrai presto in mente cosa può fare al caso tuo.

  12. ho letto la storia,le tattiche,i colori e i personaggi di space marine su internet e mi piacciono un sacco...

    oggi sono andato nel negozio che c'e' da noi e mi hanno gia' preso tutto come regalo i miei zii...

    praticamente tra un po' di tempo mi arriva:

    egressus ater (con gli eserciti e tutto il resto)

    egressus ater ( il kit per colorare cono i colori e delle statuine di prova)

    una collina per i paesaggi

    una parte di bosco per i paesaggi

    ...

    buono no???

    comunque o deciso faccio gli space

    al negozio mi hanno detto di andare poi la che mi insegnano a giocare,colorare le miniature ecc.ecc.

    e mi hanno anche regalato un numero di white dwarf dove insegna a colorare e parla degli space va bene come inizio?? poi compro il codex...

    ciao grazie

    si dai che vai alla grande!

    Egressus Ater è un bellissimo kit e gli oggetti scenici che i tuoi zii ti hanno regalato, seppur non necessari, daranno enorme spessore alle tue partite.

    Per quanto riguarda gli orki, li puoi tenere in caso un giorno volessi giocare un esercito diverso oppure venderli o ancor meglio cercare di coinvolgere qualche tuo amico nell'Hobby così che possiate iniziare assieme.

    Per risparmiare ti consiglio di tenere sempre d'occhio i mercatini dei forum o ebay.

    Ti auguro buon gioco!

×
×
  • Crea nuovo...