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Avenger

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Messaggi inviato da Avenger

  1. Terrei in considerazione anche l'archivista: dal punto di vista della "conoscenza" (che è il fulcro della classe) ricalca in maniera abbastanza fedele l'idea di archeologo. Inoltre è un incantatore completo.

    Ciò che cerchi può essere secondo me tradotto in una combinazione fra archivista e ladro.

    In ogni caso, fra gli incantatori, l'archivista è quello che, più di tutti, ricalca lo stereotipo dell'erudito

  2. Potrebbe essere la "lama del sole" descritta nel manuale del DM: è una spada bastarda ma può essere usata come se fosse una spada corta e ha vari poteri che servono per contrastare i non morti e le creature malvagie.

    Ti consiglio di postare nella discussione "cerco / non trovo / esiste" la prossima volta che cerchi qualcosa, probabilmente gli admin te ne saranno grati XD.

  3. Per quanto riguarda il "fuggire da soli" ti consiglio il Reserve Feat "Dimensional Jaunt", presente sul complete mage. Funziona così: fino a quando mantieni preparato un incantesimo di teletrasporto, puoi utilizzare un'azione standard per teletrasportarti ad una distanza massima di 1,5m per livello dell' incantesimo. Ce n'è inoltre uno simile, sempre sullo stesso manuale, che funziona con gli incantesimi col descrittore "aria" ma che ti permette di volare (di questo non ricordo i dettagli!). Ti consiglio inoltre di dare un'occhiata al perfetto avventuriero: ci sono vari incantesimi situazionali per druido che potrebbero interessarti.

    In ogni caso, se oltre alla fuga ti interessa rendere più difficile che il nemico ti raggiunga, il druido offre molti spunti (vedasi gli incantesimi "rocce aguzze", "controllare venti", "trasmutare roccia in fango" ecc.) e non dimenticare il sempre utile "libertà di movimento", con cui si possono creare buone combo di incantesimi.

  4. Più che i casi specifici, mi interessava il generale, ad esempio "le divinazioni e i famigli rendono inutili gli esploratori".

    Una volta individuata una decina di problemi principali, si può procedere col bilanciamento altrettanto generale, per esempio aggiungendo il BAB o il livello ad alcune prove o creando una serie di capacità che richiedano di non poter lanciare incantesimi per essere prese e che siano, singolarmente, forti quanto gruppi di incantesimi.

    Per esempio, un esploratore potrebbe ottenere vista cieca nel raggio di 3 m per livello e la capacità di percepire sempre una creatura o un oggetto stile Recuperatore. Non renderebbe inutile un divinatore, ma ci starebbe alla pari. (ovviamente questo è un esempio a casaccio per rendere l'idea)

    Non so se sia un esempio abbastanza generale/azzeccato, ma qualunque cosa che immobilizzi un combattente o che molto più semplicemente gli impedisca di raggiungere il nemico (es. una buca nel terreno troppo profonda e le cui pareti siano difficile da scalare) rendono il suddetto personaggio utile come lo è un ombrello durante un uragano, e mi sembra oltretutto una condizione molto facile da realizzare (per mezzo di trappole, incantesimi ecc.).

    Per "combattente" intendo il classico tank, o in generale qualsiasi pg che non sia abbastanza agile da evitare trappole e non abbia skill per individuarle.

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  5. Uhm, se intendi guerra lampo potresti ideare qualcosa che funga da trasmissione tra l'incantatore e l'aggeggio.

    Tipo legame del famiglio che permette di lanciare incantesimi a tocco attraverso di lui.

    Il V2 diventa semplicemente un mezzo per lanciare una palla di fuoco ma a distanza di Km senza che l'incantatore si muova fisicamente rispettando comunque tutte le limitazioni di area d'effetto etc.

    Non so se mi sono riuscito a spiegare...

    Faccio un esempio: L'Halruaa dichiara guerra al Dambrath. Quelli di Halruaa lanciano (o teletrasportano) degli speciali menhir direttamente nella capitale avversaria, Cathyr. Appena i menhir si inchiodano al suolo diventano dei sensori che permettono ai maghi halruaan di lanciare ogni genere di incantesimo distruttivo come se si trovassero lì, rimanendo al sicuro nei confini delle loro terre.

    Ammettendo che ci siano degli incantatori con pronto campi anti magia et similar, io personalmente temerei un arma da guerra di questo genere. Altro che catapulte o balliste della guida del dm :lol:

    Idea interessante! Sarebbe un buon modo per ricreare l'effetto di devastazione tipico di bombe & co..

  6. E' un caso limite ma..che figata! Spero che il vostro DM vi abbia premiati in termini di PE dopo questa trovata ^^

    Si, il master ci ha premiati (dopo averci guardato con una decina di espressioni diverse :)). Situazioni come questa sono oltretutto divertenti, quindi, come tanti altri, non vedo perchè i cosidetti "oggetti inutili" debbano essere disprezzati a priori.

  7. Una volta tutto il party (me compreso) è rimasto in un dungeon senza cibo . Per fortuna uno dei giocatori aveva la fissa di portarsi dietro della farina, così l'abbiamo impastata con l'acqua contenuta nei nostri otri e abbiamo cotto l'impasto... peccato che la "padella" era in realtà la lama della falce del pg del suddetto giocatore.

    Quindi sono anche io dell'idea che tutto può essere utile, la casualità può farn nascere situazioni imprevedibili.

  8. Beh, razzi e cose simili sono gli incantesimi spettacolari e da danno ad area come palla di fuoco no?

    Sicuramente dal punto di vista "esplosivo", ma quello che mi piacerebbe ricreare sarebbe qualcosa di simile ai V2 usati dai tedeschi durante la seconda guerra mondiale, per fare un esempio.

    Inoltre introdurre simili armamenti porta con se dinamiche tipiche della guerra moderna che sono praticamente assenti (e che sono difficile da ricreare) in un'ambientazione fantasy standard.

  9. Conosco quella sezione del manuale del DM, ma ribadisco, il mio obiettivo è:

    In generale, mi piacerebbe che si discutesse su come trasporre gli armamenti più moderni (ad es. razzi) in termini fantasy considerando un'ambientazione dove la tecnologia non è avanzata, proprio come quella standard di D&D.

  10. Ciao a tutti,

    l'idea di inserire aggeggi simili alle armi da fuoco nel fantasy "canonico" mi ha sempre affascinato: apro questa discussione per permettere la condivisione di idee al riguardo.

    Per "aggeggi simili alle armi da fuoco" intendo, per rendere l'idea, balestre o bacchette magiche che ricordano pistole/fucili.

    In generale, mi piacerebbe che si discutesse su come trasporre gli armamenti più moderni (ad es. razzi) in termini fantasy considerando un'ambientazione dove la tecnologia non è avanzata, proprio come quella standard di D&D.

  11. E se gli incantatori non volessero/potessero utilizzare i più forti poteri (incantesimi dal 2°/3° livello in su) a loro disposizione? E se questa presa di posizione fosse una tradizione portata avanti da eoni dalla pressochè totalità degli incantatori, i quali magari sono sempre stati una percentuale irrisoria della popolazione?

    Oggetti magici potenti limitati, incantatori di alto livello che possono esistere in un mondo simil-medievale senza che esso venga totalmente scoinvolto... Potrebbe essere una soluzione attuabile.

    In un mondo dove avere a disposizione potere non significa anche avere il coraggio di usarlo (o addirittura non potere/avere paura di farlo) risulterebbero inoltre limitati gli incantatori di ogni allineamento (malvagio non significa necessariamente folle).

    Se a questo aggiungiamo una certa scarsità di materiale utile al lancio di incantesimi (ad esempio di diamanti abbastanza grossi per lanciare resurrezione) le cose vengono complicate anche per gli incantatori più "intraprendenti".

    Questa è un'idea che ho pensato frettolosamente e che ho buttato giu in maniera altrettanto rapida, ma mi sembrava interessante prenderla in considerazione :).

  12. C'è da tener presente che il potere divino non è concesso solo dalle divinità: i chierici possono ottenerlo anche dalla venerazione di un ideale, i druidi (ma anche gli stessi chierici) pregando la natura, giusto per fare degli esempi.

    Premesso che si potrebbe escludere a priori (e senza troppi problemi) questa possibilità, lo si dovrebbe comunque fare in maniera ragionata: quel gruppo di maghi era così potente da poter impedire la comunicazione con ogni sorta di fonte di potere, o semplicemente l'intercessione delle divinità è sempre stata necessaria per ottenerlo?

  13. Salve a tutti.

    Non vi è mai capitato di avere difficoltà nel trovare l'espediente grazie al quale i pg si ritrovano a lavorare assieme?

    Vorrei capire se è solo un mio problema o è una difficoltà generale, perchè da master alle prime armi mi sono ritrovato senza la benchè minima idea di come fare, ed ho dovuto utilizzare il classico "metodo locanda" che fra l'altro è il metodo più usato dal nostro master principale.

    Certamente inventarsi una motivazione del tipo: "il re cerca gente" può funzionare, ma risulta una soluzione troppo banale e non riciclabile, così come la "chiamata divina".

    La mia difficoltà principale è stata quella di non riuscire a trovare un contesto abbastanza coinvolgente in cui inserire i pg che ovviamente, essendo pochi, sono persone totalmente diverse fra loro.

    Un altro problema è quello della validità della causa, esempio: se i pg si incontrano per compiere una missione come mercenari, perchè diamine dovrebbero collaborare ancora nell'immediato futuro?

    Concludendo, la mia domanda è: è così difficile trovare un espediente funzionale e veramente valido, senza cadere nel banale o nel grottesco? Cosa è necessario per riuscirci?

    P.s: mi scuso con i moderatori se ho sbagliato sezione.

  14. Ciao a tutti, sto per iniziare una campagna dove interpreterò un elfo (in alternativa umano) warlock/chierico cenobita/eldritch disciple, mentre il resto del party sarà costituito quasi interamente da combattenti in mischia.

    Ho deciso di ricoprire il ruolo di healer/buffer, il personaggio è comunque votato alla natura e discende da folletti (questo giustifica l'essere warlock). Avrei bisogno di una mano soprattutto per quanto riguarda talenti e invocazioni/incantesimi (soprattutto per l'healing ad area). Comunque, qualsiasi consiglio è ben accetto.

    Ho a disposizione quasi tutti i manuali, parto al livello uno.

    Il powerplaying non mi interessa :)

    Vi ringrazio in anticipo!

  15. chierico 3/warlock 2/eldritch disciple 5/servitore di pelor 10/:

    l'eldritch da un potere che permette di utlizzare un tentativo di scacciare non morti per curare un alleato utilizzando la deflagrazione mistica del warlock (al posto che fare male, cura di un equivalente)

    combinato con il servitore di pelor cura bene e arriva anche a castare di nono.

    inoltre il potere concesso dall'eldritch disciple al 5 livello non è per niente male.

  16. Esiste anche una classe di prestigio da 10 livelli sul perfect scoundrel, dovrebbe chiamarsi "combat trapsmith": è una sorta di ladro che si specializza sul creare trappole da lanciare come mine anti-uomo, quando un nemico ci passa sopra esplodono con degli effetti interessanti. Potresti combinarla con un'altra classe di prestigio (ahime non ricordo il nome) su dungeonscape, che è sempre una variazione del ladro più incentrata sulle trappole (la cdp ha 5 livelli, per cui puoi fare tutte e due quelle che ti ho detto).

  17. della serie poca serietà...

    siamo in un bosco, io (esploratore) in avanscoperta:

    DM: senti dei passi vicino a te, sono rapidi e pesanti, non sembrano umani.

    io: allora saranno extraterrestri!

    a frase non ancora finita tutti scoppiamo a ridere inspiegabilemte, con il dm che cerca di fare arakiri....

  18. Un buon inizio per interpretare è cercare di creare se stessi in D&D: cercare di creare un personaggio che sia simile al giocatore (quanto simile lo decide poi al giocatore).

    con questa soluzione si hanno due vantaggi basilari: è molto più facile interpretare, perchè bisogna fare poco sforzo creativo; inoltre il personaggio che si viene a creare non è che la versione migliorata di noi stessi, per cui il destino di esso è gia abbastabza deciso (es. se io vorrei essere un mago dedito alla magia del fuoco, il mio pg sarà un fighissimo mago dedito al fuoco).

  19. Ciao a tutti.

    Come alcuni ricorderanno, gioco un esploratore in 3.5.

    Io e il mio gruppo abbiamo fatto mesi a giocare praticamente eumate, ma ci stiamo dando da fare per interpretare, nei nostri limiti, i nostri pg.

    il mio esploratore, oltre ad essere una gazzella, ha i seguenti punteggi di caratteristica mentali:

    int: 13

    sag: 12

    car:8

    la mia idea (con la quale ho costruito il pg) era di fare un tipo abbastanza scaltro, ma poco portato per le questioni sociali e un po impacciato nel parlare, ma la mia idea era anche quella di fare un pg non molto sicuro di se e un po' timoroso.

    il problema sta nel fatto che ho saggezza 12: non sarò un portento, ma saggezza 12 vuol dire più forza di volontà ed essere più convinti in quello che si fa delle persone normali.

    Fino ad adesso ho sempre ovviato al problema facendo finta di niente, ma non avendo un puneggio di caratteristica estremamente alto non riesco bene a calibrarmi.

    Ringrazio in anticipo chi mi risponderà.

    p.s: per mancanza di tempo, non ho cercato molto bene nel forum.

  20. Premetto che non ho letto la discussione prima di risponderti.

    Secondo me dipende tutto dal gruppo di giocatori: se è gente che va a cercare il pelo nell'uovo di ogni manuale che gli concedi solo per fare il pg "più forte", allora ti consiglio di concederne pochi, magari i core + perfetti e pochi altri, così da rendere la campagna più gestibile e semplice.

    Se invece al gruppo piace interpretare e se ne frega poco della potenza, concedi anche tutti quelli che hai a disposizione! ;-).

    Ricorda che l'importante è comunque fare divertire i propri giocatori, per cui se un giocatore dovesse insistere per fare un pg (ovviamente non PP visto che la campagna è investigativa) con classi che non concedi, potresti anche fare uno strappo alla regola (ma non credo avrai problemi del genre visto che i giocatori hanno già scelto cosa fare).

    Altre limitazioni ai manuali possono essere fatte nel caso di ambientazioni particolari (es. non concedere "Razze di Eberron" se vuoi ricreare il mondo del signore degli anelli e così via).

    Infine, ti consiglio di evitare di concedere manuali che non conosci bene, per due motivi:

    - primo perchè è la prima volta che masterizzi,

    - secondo perchè potresti avere comunque brutte sorprese...

  21. Premetto che non ho letto tutta questa discussione per cui, magari, parlerò di argomenti già trattati.

    la mia opinione su questa graduatoria è buona, la ritengo un buono spunto per giocatori novizi ed inesperti sia per i veterani.

    Infatti, cerca di dare un senso, IMHO, ai vari topic in cui si può leggere: il paladino fa schifo, il monaco pure, il chierico è troppo forte ecc.

    guardando questa discussione ci si può fare un idea di quanto sia forte, sulla carta, una certa classe.

    Ma a parer mio non è possibile stilare una vera e propria graduatoria, poichè il tutto dipende da troppi fattori, già citati da utenti che hanno postato prima di me.

    D'altro canto, però, questa graduatoria è l' "enne" libro della bibbia del powerplay, poichè da per scontato che si giochi powerplay.

    Si può leggere infatti:

    "se riuscite a divertirvi anche con classi deboli, meglio per voi, siete fra i pochi fortunati"

    e ancora:

    "tutta questa graduatoria presume classi parecchio ottimizzate"

    Insomma, parliamoci chiaro: per chi gioca tranquillamente, questa graduatoria vale solo in linea generale, mentre per il PP, è quasi legge (anche se si presume non lo sia).

    voglio vedere, infatti, se in un gruppo tranquillo manca un guerriero cosa succede, oppure se manca un ladro. Certo, se i componenti del gruppo sono tanti e vari ci sono meno problemi, ma in linea di massima direi che i giocatori sono nei ca**i.

    invece, un chierico e un mago superpompati possono arrivare a disintegrare il mondo senza problemi.

    Non vedo perchè non dovrei divertirmi a giocare un rodomonte, solo perchè è nel gruppo 5 e quindi "per niente sgravo".

    Dipende tutto da giocatori , master e manuali, non si può dire, a priori, che cosa sia forte e cosa no, perchè si gioca IN GRUPPO e la differenza fra incantatori e non è più o meno accentuata a seconda di come si gioca.

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