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Ginsen

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Ginsen

  1. Io con il mio gruppo giochiamo alla quarta edizione senza un guaritore, avendo creato un sistema di cure alternative (pozioni curative che non richiedono l'uso di un impulso curativo e erbe che forniscono punti ferita temporanei), non mi sembra che abbiano inventato niente di nuovo (hanno solo preso tutte le edizioni e preso un po' dall'una e un po' dall'altra, nessuna innovazione: si vedrà se avrà successo)

  2. io mi sono comprato il gioco da tavolo: "la guerra dell'anello": un casino di miniature

    uso gli goblin di mordor (come gregari)

    gli urukhai (come soldati)

    gli haradrim (come appostati o artiglieri)

    i troll (come elite)

    trovo sia la soluzione migliore, in quanto non spendi troppo, e puoi utilizzarle per qualsiasi mostro.

    inutile comprare le miniature per ogni tipo di mostro

  3. Nel mio gruppo non le abbiamo mai usate, quindi da quando raggiungo il bonus di potenziamento minimo è bene dare un'armatura magica perfetta...ma se io volessi andare contro le regole è dare un'armatura magica +2 di cotta di maglia forgiata (+9) quanto dovrei farla pagare rispetto al 1800 Mo per un'armatura magica +2?

    Lo so è contro le regole, ma vorrei sapere a stima quanto la faresti valere...

  4. Il mio discorso era che non ho mai dato armature speciali ed avevo intenzione di darle solo a chi indossa armature pesanti e non leggere per compensare il fatto che nel mio gruppo, i PG in armatura leggera hanno più CA e più difese di uno in armatura pesante.

    Ma per il prezzo come faccio:

    -personaggio che indossa un'armatura eladrin +4 materiale: cotta di maglia (+6 dalla cotta e +4 perchè è magica)=+10

    prezzo (85000 Mo)

    -personaggio che indossa un'armatura eladrin +4 materiale: cotta di maglia forgiata (+9 dalla cotta e +4 perchè è magica)=+13

    prezzo ???

  5. Non ho capito molto la tua risposta...io vedo nelle armature magiche anche cuoio e pelle arrivano a +6...io ho capito che le armature perfette aumentano i bonus base dell'armatura nel senso che:

    -personaggio che indossa un'armatura eladrin +4 materiale: cotta di maglia (+6 dalla cotta e +4 perchè è magica)=+10

    -personaggio che indossa un'armatura eladrin +4 materiale: cotta di maglia forgiata (+9 dalla cotta e +4 perchè è magica)=+13

  6. Ho iniziato il gioco di ruolo con D&D 4edizione e non ho mai letto un'ambientazione, ora vorrei iniziare una nuova campagna utilizzando Forgotten Realms come ambientazione, me la consigliate?

    Ho un'idea tutta mia sulla magia:

    ci sono sorgenti sotterranee di magia nelle grandi città, quindi quando si viaggia per il continente fuori da queste sorgenti, si può accumulare una parte di questa magia negli oggetti magici, sottoforma di cariche di utilizzo, le armi magiche si danneggiano quando si hanno dei fallimenti critici, e le armature si danneggiano quando si subiscono dei critici, anche gli oggetti di base si danneggiano e si rompono prima di quelli magici. La mancanza di magia non vale per i poteri dei personaggi, ma solo per gli oggetti magici, se no sarebbe complicato gestire il tutto...non voglio un mondo pieno di magia in tutti i posti, ma solo in alcuni posti

    Ho scritto tutto ciò per sapere se in un'ambientazione già precostruita si possono cambiare determinate cose senza avere troppi paletti dettati dall'ambientazione stessa, che essa sia un po' malleabile senza opprimere il Master

    Vorrei anche saper se son ben descritte le varie città (non avendo mai creato un mondo, non ho molte idee su cosa mettere in quella città o cosa ci sia nell'altra e via dicendo)

    Ho scelto forgotten realms perchè mi piace la mappa (ci son un bel po' di isole :P ) e sembra un mondo fantasy normale, (a prima impressione) rispetto a Eberron che mi sembra più limitante nell'aggiungere nuovi elementi

  7. 1-quanto costano e dove si trovano informazioni sulle armature speciali/perfette e cosa sono? (nel senso che nel manuale del giocatore non dice niente su di esse e non so dove cercare ulteriori informazioni).

    2-Noi giochiamo con punteggi di caratteristica di base più alti del solito: 16 16 14 12 10 e quindi a livello 15 un personaggio con armatura di pelle avrà (+3 dell'armatura, +6 per mod. destrezza ), mentre un guerriero in scaglie avrà solo +8...poi i personaggi che usano armature leggere hanno sempre mille bonus alla CA, come il vendicatore:" meno sei vestito e più bonus alla CA avrai"...mi sembra penalizzante (anche perchè non esistono scudi magici che aumentano i bonus alla CA) per chi indossa le armature pesanti avere sempre meno CA (e più penalità) rispetto a chi indossa armature leggere (dovuto anche al fatto, come scritto sopra, di giocare con punteggi di caratteristica più alti). Da Master pensavo di far trovare armature perfette (premetto che non le ho mai usate perchè non so che cosa sono) ai PG in armature pesanti (es. un guerriero con cotta di maglia, gli faccio trovare una cotta di maglia forgiata) per riequilibrare un po' la faccenda.

    ...Solo che non avendo approfondimenti su questo tipo di armature, chiedo a voi consiglio

  8. salve, volevo saper se c'è un manuale anche della terza edizione che parli in maniera più approfondita delle peculiarità delle divinità e magari anche informazioni sulla loro storia...mi interesserebbe cercare una divinità che è stata esiliata dal mondo terreno, premetto che non so niente sulle divinità e di come si sian create

  9. Il potere razziale del morfico:"alterazione del zannelunghe":

    Requisito: il morfico deve essere sanguinante

    Effetto: fino alla fine dell'incontro, il morfico ottiene +2 ai danni. In aggiunta, quando è sanguinante, ottiene rigenerazione 2

    questo potere come funziona? la rigenerazione ricomincia quando il personaggio torna a punti ferita positivi?

  10. Ho dubbi sui poteri stabili e su quelli con la digitura:"fino alla fine dell'incontro"

    un personaggio attiva un potere di rigenerazione con la parola chiave "stabile" e durante lo scontro va a -10 PF (quindi perde il potere di rigenerazione)...ma se poi durante lo scontro torna a 20 PF riottiene rigenerazione?...e se invece torna a 0 punti ferita riottiene rigenerazione?

    un personaggio attiva un potere di rigenerazione con la digitura "fino alla fine dell'incontro" e durante lo scontro va a -10 PF (quindi perde il potere di rigenerazione)...ma se poi durante lo scontro torna a 20 PF riottiene rigenerazione?...e se invece torna a 0 punti ferita riottiene rigenerazione?

  11. salve a tutti, vorrei coinvolgere i PG nel difendere un bastione...e mi servirebbero:

    -scheda mostro di una catapulta (con l'aggiunta di munizioni speciali incendiarie, acide)

    - scheda mostro di una balista

    -PF e CA di una torre d'assedio e delle scale

    se qualcuno magari le ha viste in qualche rivista potrebbe postarle qui o se vuole inventarsele avendo già qualche idea (per crearle fatele di LV12)

    e poi se avete delle idee su vari oggetti da poter usare in un assedio, ad esempio gli approvigionamenti avranno erbe che regalano pf temporanei, kit dei guaritori che ripristinano un impulso)

    -se qualcuno ha voglia di inventarsi le caratteristiche per il fieno imbevuto di pece, per l'olio bollente, per pietre fatte cadere dalle muro e altre pozioni strane od oggetti da poter usare, quali reti d'acciao per intrappolare i nemici

    ...un po' di idee c'è l'ho, ma mi serve una mano per trascriverle come schede mostro e oggetti-pozioni

  12. io sono dubbioso per il fatto dei moduli, bella idea ma difficile da attuare. Perchè nel modulo tattico non possono aggiungere nuovi poteri alle classi, cerco di spiegarmi meglio...in 4e molti poteri dei vari personaggi rallentavano, stordivano,frastornavano, tiravano, spingevano...tutti questi poteri son stati tolti per ottenere personaggio base da poter giocare senza l'utilizzo della griglia...ma mi chiedo chi vuole la griglia e la tattica oltre ad avere dal modulo azioni in più che possono fare tutti i personaggi se vogliono (es.render proni, disarmare), come fare per riavere quegli effetti dati da determinati attacchi che solo quella classe aveva mentre un'altra classe aveva altri determinati poteri, mi chiedo cosa faranno per ottenere una vera varietà di tattica, non solo delle azioni che possono fare tutti ma diversificare i vari personaggi (es. aree infuocate o con rampicanti da mantenere), parlo per inesperienza data dal non aver mai giocato senza griglia, quindi chiedo a voi chiarimenti sui miei dubbi. Vorrei avere la possibilità di poter creare classi variegate con molti poteri come in 4e, spero di essermi riuscito a spiegare ;)

  13. tornando invece alla discussione sulla potenza del mago, io personalmente non condivido la tua idea, o meglio, la comprendo benissimo, ma ho principalmente questo pensiero: secondo me non è necessario che un PG mago diventi tanto potente quanto ci sono nelle storie. di background maghi tanto potenti ci stanno benissimo, e potrebbe essere un obbiettivo per il personaggio mago, ma dovrebbe arrivare al punto in cui al giocatore viene detto (non dal master, intendo dalle regole) "ok, hai raggiunto un tot di potere, a questo punto la tua carriera di giocatore è finita, e diventa un png". quando questo supera di gran lunga tutto il resto del suo party personalmente non ci vedo nulla di bello nel giocarlo. o meglio, ci sono altri giochi di ruolo che mi permettono di fare cose del genere (ad esempio exalted), ma lo permettono a tutti.

    se si impone un limite alle capacità di un guerriero, o qualsiasi altra classe, personalmente imporrei questo limite anche ad una classe maggica. questo ovviamente è possibile spiegarlo anche tramite ruolo (visto che i maghi non esistono è facile inventarsi delle belle scuse, come ad esempio "sei arrivato al punto che carbonizzare draghi non è più abbastanza per incrementare il tuo potere, ed hai bisogno di anni ed anni di addestramento anche solo per fare un'ulteriore livello. da qui in poi la tua carriera da avventuriero è finita, e comincia quella del grande mago xyz...")

    non so se sono riuscito a spiegarmi, però vedo di buon occhio PNG maghi di enorme potere, mentre trovo che dare tutto questo potere ai giocatori sia abbastanza sconsiderato. soprattutto se è un solo (o pochi) giocatori a gestirlo questo potere, mentre tutti gli altri sono bloccati dai loro limiti "umani".

    infine: stiamo considerando la magia di D&D come quella standard, ma da quello che ho letto in vita mia direi che non è così (non ho mai letto i libri ispirati da D&D, ma ovviamente in questo caso non contano..). non ho mai letto di nessun mago appunto scaricare 4-5 tempeste di meteore addosso ai loro acerrimi nemici nell'arco di mezzo minuto, mentre ho visto più spesso stregoni malvagi passare anni della loro vita a progettare un incantesimo che funzionerà una singola volta, o sacrificare qualcosa di caro a loro per fare in modo che questo incantesimo riesca. o evocare demoni invece di scagliare la maledizione sull'eroe di turno, e venirne divorati. questi sono i maghi "classici", non la vuclan di palle di fuoco o l'armadio di pergamene (qualche pergamena si vede nei racconti classici, ma si tratta più di rituali che di veri e propri incantesimi alla D&D)]

    quoto e straquoto quello scritto da Aleph penso che la discussione dopo questo messaggio possa finire

  14. stà di fatto che un mago ci mette anche 200 anni a diventare un mago potente, ma anche a quella veneranda età non avrà mai imparato tutti gli incantesimi, perchè sono troppi, si specializzerà in un solo campo di magie...io non capisco perchè il mago da voi tanto osannato debba conoscere tutti gli incantesimi del mondo quando nessun mago nel fantasy c'è mai riuscito e mai ci riuscirà, quindi andate a snaturare il mago fantasy solo perchè dite che la magia è tantissima ed io al livello massimo devo conoscere tutti gli incantesimi perchè se no il mago fa schifo...non ha senso questo ragionamento...un guerriero al livello massimo mica saprà usare alla perfezione sia asce, mazze, lance, spade, scudi, balestre, archi, ecc...quindi non reputo giusto che ci riesca un mago

    si tratta di limitarne la versatilità solo ad uno o due campi, che il mago sceglie durante lo sviluppo ed il gioco è fatto

  15. l'unica pecca della 4e è che si son impuntati a far uscire manuali su manuali e non si son preoccupati di creare avventure più belle con un po' di trama e storia e varietà nelle scelte, mi ricordo l'avventura quella ambientata in una caverna infestata da soli troll...dopo il primo scontro si doveva decidere dove andare e allora ci siamo messi a pensare alle informazioni che avevan letto su un messaggio, quando alla fine bisognava seguire solo la continuazione della strada -.-...questo si che limita e snatura D&D

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