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Darksaro90

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Darksaro90

  1. per niente complottisti , anzi XD hanno praticamente cazzeggiato ( nella sua concezione piu pura e sincera legata all interazione tra loro) ma no non hanno interagito ezir.
    quando hanno trovato la lettera un po ci sono rimasti male a non aver interagito con lui pero' devo dirti la verità come master mi sn sentito soddisfatto nonostante tutto ( anzi ci sta, sopratutto considerando che sono tutti niubbi )

    giusto a titolo infomativo giocano

    un bruno di taskonil  ladro con talenti da bardo ( che vuole entrare pero' nella gilda di weiraz)

    un cacciatore silvano

    uno spettro Chakbash

    e un nordico barbaro

  2. Il 19/5/2016 alle 01:41, Dracomilan ha scritto:

    Grazie mille! Non sai quanto facciano piacere frasi come queste!

    Sappi che sono sempre raggiungibile (basta un MP qua su DL o una mail a dracomilan at gmail dot com).

    Buone giocate!

    Grazie a voi ! piuttosto ho avviato l'avventura con il primo capitolo free dell' ultima cociata, io e i ragazzi ci siamo divertiti un sacco , considera che in 2 ore di sessione essa si e' conclusa con il loro naufragio ergo una giocata solamente interpretativa *v*

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  3. I livelli da ranger (presumo con lo stile "attacchi naturali") non mi sembrano mi fornisca dei vantaggi così grandi (oppure non li ho capiti, può darsi), e gli artigli volendo li otterrei già dalla stirpe draconica.

    le varianti ti danno la "forma animale" ad esempio lo shapeshifter ti da il +4 for con la forma orso

  4. Salve, utenti!

    è un po' che mi studio il Bloodrager o Stirpefuriosa (dall'Advanced Class Guide), e mi ero soffermato sull'archetipo blood conduit.

    La mia idea era di creare un bloodrager estremamente violento e tamarro, e avrei ideato questa combinazione:

    Mezz'orco con tratto alternativo Toothy (Morso primario 1d4), stirpe draconica

    1) Colpo senz'armi migliorato (Blood conduit), Arma Focalizzata (morso)

    3) Feral combat training. Ora posso applicare i bonus agli attacchi senz'armi al morso.

    5) Improved natural attack, e posso lanciare spell come azione veloce mediante il morso, grazie al privilegio del blood conduit.

    Al 5°, considerando che lanci Stretta folgorante sul morso, questo farebbe: 1d6+5d6 (si conta il livello totale del bloodrager, vero?) + 1,5 x FOR.

    Altre idee per migliorare ancora?

    uhm.. sarebbe troppo scomodo prendere qualche livello da ranger principalmente tra le varianti wild hunter o wild stalker ? se hai un punteggio in saggezza decente anche shapeshifter

    puoi usare qualche metamagia per potenziare gli incantesimi? se si, non sarebbe una cattiva idea, magari nulla di troppo complesso

    non so aiutarti più di tanto perche' in genere non gioco mai pg "violenti". eiste qualcosa per evitare o tamponare sul probema dell' l'affaticamento post ira ?

  5. Multiclassare in monaco della montagna sarebbe interessante, Monastic Legacy porrebbe un freno al limitato danno dei colpi disarmati. Sarebbe una build debole in attacco ma piuttosto buona in difesa, punti tutto su armatura naturale, dr e immobilità. tra l'altro le stances da stalwart defender del paladino e l'abilità di non poter essere spostato con la forza del monaco della montagna sono ben sinergizzate.

    Altrimenti e vuoi andare pulito sullo stonelord, prendi un dor-dergar e il talento Darting Viper. Fatti elargiare permanentemente e stai immobile dove ti capita, mazzuolando chi è distante e chi è vicino. Il tutto senza perdere i vantaggi delle stances.

    Per quanto riguarda il duergar, perchè no? Un master dovrebbe tenere in considerazione che salvo poche eccezioni, gli archetipi razziali dovrebbero essere a disposizione di altre razze simili. Certo il cavern sniper è solo per drow perchè si basa sulle loro spell-like, ma un foehammer potrebbe essere tanto nano quanto barbaro del nord con elmetto alato.

    I duergar vivono sottoterra anche più dei nani. certo, molto dipende dall'ambientazione.

    WOW! grazie davvero ottimi spunti!

    per la questione monaco/stonelord più che altro ci si dovrebbe provare proprio con un esempio di build magari accoppiando le varianti con altre compatibili per trovare una perfetta sinergia che riesca a comprine i lievi difetti del poco danno

    in ogni caso e' un ottimo inizio di discussione !

    la seconda opzione e' altrettanto attraente, non la conoscevo l'arma ci do subito un occhiata

    Non ho mai giocato uno stonerlod però è un archetipo che mi interessa. ha alcuni malus: l'elementale compagno non è molto forte, e il bane sull'arma è piuttosto situazionale.

    e' vero ma secondo me ci sta, oltre alla questione meramente Flavour alla fine e' una classe base con le stance di una CDP e a posto dello Smite ti rende l'arma in adamantio,ha riduzioni e bypassa alcune difese, direi che ci sta tutta XD

    piuttosto se vogliamo fare i feticisti delle build magari potrei continuare fino a li ed entrare in una CDP che mi permetta di proseguire per i punti forti della classe.

    SORGE UN DUBBIO: se prendessi una cdp quindi legata al paladino gli smite che concederebbe si convertono in colpo in adamantio o avrei l'uno e l'altro? D:

  6. cerco idee per buildare questo nanozzo, utilizzando la variante razziale nanica del paladino.

    il motivo per il quale chiedo aiuto per build da 1 a 20 liv e' perche' oltre a volerlo bello forte per evitare che crepi,volevo sapere quali opzioni sono adatte, a vostro dire per questa classe.

    l'idea dello scudo a torre piu ascia nanica o addirittura a due mani me gusta ma mi piacerebbe renderlo più sfizioso possibile uscendo un po' dai cliché, ovviamente se tali opzioni sono valide.

    point buy epico

    tutto materiale ufficiale. no 3rd party o 3.5

    mi chiedo se si possa accedere alla variante con anche il duergar, la controparte nanica dei drow giusto perche' ha ingrandire persona come spell like 1/ giorno XD :evil:

    ecco la variante razziale per chi non la conosce : http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/dwarf/stonelord-paladin-dwarf

  7. allora ti consiglio caldamente due possibilità:

    La prima, banalissima, parlane con il master. Nessuno vieterebbe una piccola alterazione delle regole sopratutto se il fine del giocatore non e' P.P. ma l'interpretazione

    la seconda: magari usa l'urban barbarian e scarta il drunker brute. almeno così non ti castri il 90% delle possibità del pg ( poi non so eh). basta una sola classe che si ubriachi per rendere il pg un ubriacone no?

    putroppo i multiclasse, eslcuso qualche caso, sono una scelta infelice. ancora meno sono l'accostamento di questo tipo di classi che fanno a cazzotti tra loro

    Provo ad osare: la classe ibrida monaco- guerriero l' hai valutata?

  8. Non vorrei dire boiate ma volendo trascurare la questione dell' allineamento dovresti controllare che le capacità del monaco non vengano inibite dall' utilizzo dell' ira ( non conosco benissimo i monaci ma l' ira non ti permetterebbe l'utilizzo di cose come maestria che se non

    sbaglio il monaco possiede). potrei sbagliarmi eh, ma se la memoria non m'inganna ci sarebbe questo problema.

    Ora non ho tempo di controllare i manuali ma a memoria se risucissi a combinare 2 varianti del barbaro : ovvero il drunker brute e l'urban barbarian ovvieresti a questo problema perche' l'ira dell' urban e' meno potente ma anche meno restittiva.

    controlla se e' possibile farlo.

  9. Ha detto che vuole essere devoto a Pharasma. L'Umbral Agent deve venerare una divinità LM (nello specifico il VERO Umbral Agent di Golarion venera Zon-Kuthon), mentre il Soul Eater deve essere devoto a uno dei 4 Cavalieri dell'Apocalisse.

    bhe chiedo scusa allora...

    ma infondo se le cdp possono piacere , per il bene del BG si puo' fare anche un adattamento insieme al master

  10. prova a dare un' occhiata al Soul eater puo' dare qualche spinta in piu' al BG per via dei requisiti speciali puramente da roleplay , ti da anche un daemone ( non demone) come famiglio

    https://sites.google.com/site/pathfinderogc/classes/prestige-classes/other-paizo/s-z/souldrinker

    oppure L' ubral Agent sarebbe carino

    https://sites.google.com/site/pathfinderogc/classes/prestige-classes/other-paizo/s-z/umbral-court-agent

  11. chiedo consigli e aiuti per mettere a posto questo pg

    liv 13

    1rodomonte/2guerriero (lore warden)/1barbaro (urban)/slayer

    razza: ?? ( vorrei qualcosa di particolare in quanto la futura campagna sara' un ibrido tra il fantasy e l' horror gotico vittoriano , di più non so dirvi avevo pensato al tiefling e al dhampir , l'ultimo purtoppo gia selezionato da un altro giocatore)

    ho a disposizione tutto di pathfinder originale , nulla non ufficiale o conversioni 3.x

    PS. arma accurata e' la capacita' di classe del rodomonte , la competenza nella sciabola mi permette di usarla alla off hand come se fosse arma leggera, per la sciabola intendo la http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons/weapon-descriptions/sabre-sawtooth

    fatemi sapere :)

    se con slashing grace uso la DEX al danno mi serve prendere doble slice ?

    so che fare questo multiclasse e' estremamente brutto ma ho bisogno di tanti talenti per combattere a due armi con le sciabole aggiungendo dex a Txc e danni , ma al contempo il guerriero ( talenti bonus a parte) mi sta stretto, preferisco un personaggio seppur combattente più skill user.

    liv1 rod arma foc (sabre),"arma accurata",

    liv2 grr slashing grace(sabre)

    liv3 grr twf , exotic weapon (sabre), maestria

    liv4 urban barbarian

    liv5 slayer doble slice

    liv6 slayer ( twf2)

    liv7 slayer agile manouver

    liv8 slayer (rogue talent: combat trick disarmare m.)

    liv9 slayer break guard

    liv10slayer(rogue talent: combat trick: hammer of gap)

    liv11slayer twf2

    liv12slayer( two weapon rend)

  12. valuta la classe ibrida dell hunter

    eventualmente ti suggerisco subito questo talento

    http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/boon-companion

    per il combattere a due armi scegli armi leggere gemelle ( cosi con arma foc. tamponi leggermente il malus del combattere a due armi )

    per i talenti a parte i classici valuta roba tipo two weapon rend e hammer of gap , cmq sono tutti qui

    https://sites.google.com/site/pathfinderogc/extras/community-creations/aliga-s-lab/Feat-Lists/two-weapon-fighting-feats

    poi se proprio vuoi cavalcare un altra opzione sarebbe il cavaliere che puo' scegliere il cinghiale come cavalcatura

    per non allontanarti troppo dal ranger magari scegli un ordine cavalleresco che da dei bonus a robe come sopravvivenza ( il primo che mi viene in mente e' Order of the beasts )

    e poi prendi i talenti del combattere con due armi ( due asce leggere per il concept sono ottime)

    se l'idea del cavaliere ti piace valuta anche la variante beast rider (all 8 livello aumenta la taglia della cavalcatura 8 quindi da media a grande quindi cavalcabile)

    forse esiste il talento che ti farebbe caricare a due armi... ma devo controllare non vorrei confondermi con D&D3.5

    PS. pero' a questo punto mi sorge anche un dubbio , dall 'immagine capisco che la razza sara' nano , i nani cavalcano pony(se non ricorod male) anche se sono di taglia media... il cinchiale e' nello stesso elenco del pony( stessa taglia) per quanto riguarda le cavalcature...

  13. Se non vuoi popolare i dungeon di non-morti (che di primo impatto sarebbero gli ideali) puoi sempre optare per melme (usate per dissolvere cadaveri, scarti e altro), aberrazioni/esterni minori vari che appaiono dove regnano morte, dolore e terrore. Magari anche qualche costrutto usato come guardiano.

    Per quanto riguarda l'entità, sono d'accordo con Pippomaster. Meglio un'entità buona sprofondata nella follia, magari indebolita da questa e dal fatto che è costretta a compiere atti malvagi, magari gli stessi atti malvagi sono i folli tentativi dell'entità di chiedere aiuto.

    Inoltre, potrebbe esser interessante approfondire anche il come venga liberata l'entità: se i pg riescono a liberarla/farla tornare in sé, questa per sdebitarsi potrebbe diventare un alleato dei pg nella guerra.

    Per quanto riguarda la creatura da usare per rappresentare quest'entità secondo me potresti puntare su un deva astrale o un arconte trombettiere (magari ritrovare la sua tromba può esser la chiave per farlo tornare in sé), giusto per dare molto contrasto con le azioni svolte da questo, con DV ridotti e capacità magiche ridotte e/o modificate.

    ottimo grazie ! e mi sa anche che qualche non morto ce lo inseriro'

    stavo pensando... a questo punto mi conviene gestire un solo dungeon e farlo per bene piuttosto che farne piu di uno.

    idee per gli altri luoghi / sfide?

    per quanto riguarda l'arconte ho pensato che potesse rivelare il luogo della prima chiave ( nasconsta all interno della lapide di uno degli appartenenti alla setta) solo se i pg riescono a liberarlo e a farlo tornare in se , altrimenti dovranno arrivarci con altri indizi sparsi nel dungeon

    per le altre 2 chiavi ? conviene che dia indizi ai giocatori sempre all interno del dungeon creando un unica quest o le suddivido in piu sessioni differenziando i luoghi di ricerca??

    comunque grazie a tutti stavo cadendo troppo sul banale e invece mi state dando un grande aiuto a rendere la missione piu varia e originale ! :3

  14. In linea di massima il tempio/dungeon costruito per proteggere qualcosa è un'idea molto carina e utile, ma a mio modesto parere errata.

    O meglio: se io voglio nascondere una chiave e sono un potente incantatore, probabilmente userò roccia in fango su un masso a caso, ci ficcherò dentro la chiave e poi userò fango in roccia. poi lascio la pietra in mezzo al nulla OPPURE, per tenerla sotto stretta osservazione, la uso per qualcosa.

    ad esempio posso usarla per costruire il caminetto della mia stanza privata. se c'è abbastanza pietra nessuno riuscirà a trovarla, nemmeno con detect magic.

    e nessuno penserà a distruggermi il caminetto, frantumare tutte le pietre e cercare tra i detriti una chiave.

    ora, non so come il re sappia che nei templi ci sono le chiavi. MA, ad occhio e croce sarebbe realistico se tali reperti NON fossero nell'ultima stanza, quella protetta dal mini-boss e dalle trappole.

    A mio avviso potresti rendere tutto più interessante facendo in modo che i pg debbano prima carpire le informazioni sparse per il dungeon e poi trovare la chiave.

    ergo cercare di interrogare i cadaveri di carcerieri/profanatori che hanno scoperto qualcosa, cercare la collaborazione con l'entità maligna e così via.

    per quanto riguarda la tua domanda originaria.

    1) i prigionieri usavano energie oscure. ora, non è un'idea geniale porre una creatura malvagia a tenerli buoni: per quanto i malvagi facciano del male ai malvagi senza problemi, l'essere malvagio probabilmente manovrerebbe i prigionieri per farsi liberare. Pensa invece ad una creatura/entità buona, costretta con l'inganno a torturare i prigionieri. con il tempo è diventata folle e non sa più distinguere il bene dal male. a questo punto, morti i prigionieri, attende con folle sicurezza che qualcuno entri dentro il tempio per torturarlo.

    interessante l'idea di un dungeon tutto sommato piccolo, dove però le stanze e i corridoi possono cambiare: la creatura cerca di attirare i pg fino al centro della prigione per ucciderli personalmente. per combatterla dovranno sopravvivere ai suoi tranelli (usati per ammorbidirli) e infine batterla e distruggerla. Ora, il party è al lv6, quindi non saprei dirti bne che genere di entità usare. puoi però indebolirla giustificando il fatto con la follia e la perdita dei poteri divini.

    2) Nemici dello stato. qui è necessario sapere che categoria è. Anarchici? Nobili imparentati con il re? Cultisti? Stranieri?

    3) a seconda di cosa c'è nella seconda prigione puoi sbizzarrirti. Una idea carina sarebbe quella di un luogo dove venivano posti gli eretici. qui sono costretti a torture varie. adesso i loro fantasmi vagano per l'edificio, cercando vendetta. oppure potrebbe essere un luogo dove venivano rinchiusi i peggiori criminali e assassini, e i loro spiriti furiosi hanno creato ogni genere di non-morto (i morgh sono ottimi).

    Dicci qualcosa di più sul tipo di prigionieri.

    rispondo al punto 1 allora io ho parlato di entita maligna quindi non ho specificato nulla in game e la tua idea dell entita' buona impazzita e' qualcosa di fenomenale che usero' sicuramente.

    appofitto delle dritte riguardo le info per trovare la chiave, veramente ottimissime idee!!!

    i rispettivi asylum torturavano,giustiziavano, tenevano rinchiuse in eterno persone scomode al culto accusate ingiustamente ( incantatori che indipendentemente dal loro allineamento avevano scoperto qualcosa,o anche dei paladini e altri personaggi buoni che potevano avere qualche sospetto sulla setta), ma cmq in game ho parlato anche del fatto che venivano portati li anche criminali e assasini di ogni genere

    sono( o meglio erano) una setta quindi ,si ,cultisti ma legati ad un individuo che ha superato i suoi limiti di entita' mortale ( una sorta di classe epica per intenderci) . immaginali come i magiamorte di harry potter solo legati anche a culti malefici.la setta era multirazziale

    i pg provengono da un altro regno che dovendo entrare in guerra cerca alleati . il re di questo regno accettera' di aiutare il loro solo adempiendo a questo compito ( sa benissimo il livello di pericolosita' anche se non nel dettaglio i pericoli dei templi/o)

    il regno dei pg ha istaurato un alleanza solo con gli elfi per ora. il re sa dell artefatto , dei templi/o grazie a un drow ( discendente di uno dei membro della setta ). questo drow e' risucito subdolamente a diventare amico del re e ad ottenere sia la sua fiducia che un ingaggio come guardia del corpo .

    il re ( abbastanza giovane, inesperto e borioso)viene quindi spinto dal suo " amico" a cercare questo artefatto che a detta dell elfo scuro aiutera' la regone ad essere prosperosa piena di materie prime ( che per un regno " desertico" e' tutto)

    . il drow ambisce a scoprire i segreti della setta per qualcunaltro che probabilmente tendera' a tradire ( un triplogiochista insomma)

  15. Primo commento a caldo: non ha senso che i costruttori del primo tempio lo abbiano reso senziente inserendoci una creatura extraplanare maligna e ostile, dato che così ne avrebbero, sicuramente e in tempi brevi, perduto il controllo... Se i PG possono riuscire a liberare l'entità, infatti, così potrebbero aver fatto in passato i detenuti o le guardie stessi, soprattutto se manipolati dall'entità stessa...

    Inoltre, non è tanto saggio usare una creatura magicamente controllabile per infliggere castighi a creature magicamente dotate, soprattutto a quelle che possono proteggersi dai castighi stessi con estrema facilità...

    Secondo commento: che senso ha che le chiavi che chiudono la cassaforte di un artefatto siano custodite in luoghi pieni di gente che quelle chiavi potrebbe volerle usare, dovesse riuscire a trovarle e a scappare con esse? Non avrebbe avuto più senso distruggerle una volta rinchiuso e celato il pericoloso aggeggio? Qui serve un'idea migliore o come minimo un buonissimo motivo...

    allora chiarisco subito perche' tutto legato alla trama e sono costretto a scendere piu' nel dettaglio ( poi magari le tue opinioni rimarranno tali ma e' giusto anche chiarire xke magari illustrandovi la parte della trama si possono trovare anche soluzioni nuove )

    allora... i templi non sono piu abitati ci sono i cadaveri di quelli che venivano giustiziati e torturati.ci sono anche cadaveri di profanatori ma non vuol dire che li ci siano creature viventi senzienti

    i templi sono stati costuiti da antichi chierici , come anche le chiavi che sono state piazzate li sempre dagli stessi ( la funzione dei templi fungeva da copertura)

    questi antichi chierici ( si scoprira' erano finti chierici ma in realta degli incantatori che avevano la facolta' di rubare incantesimi divini per spacciarsi per dei veri servitori della fede, tipo sacerdoti di Ur)

    l'entita' malefica e' stata sottomessa in quanto questi potentissimi impostori erano riusciti a conoscere il suo vero nome e hanno fatto in modo che seguisse i loro ordini anche dopo la loro morte tramite un antichissimo rituale ( questa parte puo' far storcere il naso ma a me l'idea piaceva , l'oggetto stesso puo' servire come parte del rituale ).

    il re di questo regno e' venuto a sapere alcune di queste cose ( i giocatori sono ignari di tutto) e ha ingaggiato i pg per ottenere l'artefatto

    l'entita fusa alla struttura poteva vedere qualsiasi azione di chiunque e poi considerando che e' tutto una copertura quello che si sa dai più e' che venivano puniti utilizzatori di energie oscure .. poi chissa' ( pensa alla caccia alle streghe , persone innocenti bruciate sul rogo per il più banale dei sospetti. )

    so che cosi le cose cambiano ma effettivamente non avevo pensato di chiarire la trama sorry

    PS. il luogo che racchiude l'artefatto non e' un asylum ma un luogo nascosto che i pg devono ancora scoprire ( e devo ancora decidere a dirla tutta)

    cmq se la cosa sembra ancora confusa, errata e senza senso accetto suggerimenti ;)

    Per il primo punto evidenziato da Mad Master, mi trovo d'accordo...

    Il secondo, invece, non mi sembra un grosso problema. Premesso che questi Templi mi sembrano gestiti da un culto piuttosto malvagio (torturano, opprimono, schiavizzano entità malvage per lavorare ai loro ordini...) potrebbe essere una spiegazione quanto segue:

    "Culto Malvagio Nascente" crea Artefatto e lo usa per imporsi con forza sulla scena, proteggersi dalle forze del bene e roba simile.

    Negli anni il Culto Malvagio acquista molti adepti, e con il potere arrivano le lotte interne; il Supremo Sacerdote è anziano e i tre Alti Sacerdoti già tramano l'uno contro l'altro per acquisire più influenza. Tutti sanno che chi diventasse Supremo Sacerdote avrebbe in mano l'artefatto e potrebbe schiacciare i suoi oppositori.

    Il Supremo Sacerdote non vuole che, alla sua morte, il Culto si distrugga in una faida interna per il possesso dell'Artefatto, per poi finire in un massacro non appena uno dei tre Alti Sacerdoti vi mettesse le mani sopra.

    Quindi rinchiude l'artefatto in un tempio segreto, affidando ad ognuno dei tre Sacerdoti una chiave e un indizio. Solo quando saranno uniti e coopereranno, dopo aver scelto di comune accordo un Supremo Sacerdote, egli potrà accedere all'artefatto usando le chiavi e gli indizi.

    Ma alla sua morte i tre preferiscono scindere il culto, piuttosto che sottomettersi ad uno degli altri. Ognuno divenne Supremo Sacerdote di un terzo del culto, e fondò il suo tempio personale... Etc. Etc.

    abbiamo risposto contemporaneamente XD cmq ottimo aggiungo ed adatto alla situazione ! :) mi servirebbero anche idee per mostri e trappole che possono essere superate in maniera piu interpretativa perche' il gruppo non ha nessun personaggio in grado di disattivare trappole

  16. salve gente !

    nella campagna nella quale masterizzo i pg hanno accettato una quest che consiste nel cercare in tre templi tre chiavi che apriranno in un quarto templio una porta che nasconde un artefatto antichissimo.

    la regione nel quale si svolge la quest e' una regione desertica .

    i templi erano una sorta di asylum dove in passato venivano rinchiusi nemici dello stato :in uno venivano rinchiusi e torturati i manipolatori di energie oscure ( quello nel quale sono appena entrati)

    in un altro i nemici dello stato

    per il terzo dungeon nn ho ancora idee

    nel primo ( scelto da loro) ovvero dove rinchiudevano i "maghi cattivi" dei chierici hanno legato al tempio stesso la coscienza di un' entita' maligna ( da decidere) che era quindi costretta a fungere da torturatore e sorvegliante dei detenuti

    ( contro la sua volonta' ovviamente ma essendo legato a questo tempio seppur brama la liberta l'entita' e' costretta a seguire gli ordini ma provera' a ingannare i pg per tentare di liberarsi)

    capite quindi che era lo stesso tempio a fungere da torturatore quindi le pareti e tutta la strutta interna si modifica e crea tranelli o mezzi con cui provocare dolore per i detenuti.

    ora questo come gli altri sono abbaandonati. i pg al massimo troveranno cadaveri di profanatori o esploratori in cerca di tesori o eventualemte di sventurari che hanno accettato la missione prima di loro

    il party e' composto da pg di liv 6 :

    magus kensai elfo, fattucchiere umano, druido gnomo, nano guerriero, umano guerriero, monaco lion-folk ( razza creata da me) , stregone umano, nessun a di queste classi ha abilita' per superare trappole o scassinarle

    ho bisogno di idee per questo e per i dungeon successivi ( come mezzi per far superare i tranelli/ trappole, che tipo di mostri far incontrare nel dungeon , vorrei evitare i non morti)

  17. un altra cosa...indipendentemente dal voler usare un' avventura gia pronta fai in modo che i pg siano interessati alla tua trama . non deve per forza essere complessa, solo fai in modo che si sentano protagonisti ( senza esagerare).

    se si sentono imbarazzati aiutali,tanto un' amichevole risata nel tavolo da gioco non puo' che far bene. Cerca di essere corretto dicendo meno possibile "NO" e se tirano fuori delle scemenze aiutali convertendo la loro idea in qualcosa di umanamente concesso senza dare quel senso di negazione. E' giusto che sentano una certa autorità da master ma se ti rendi meno distante capiranno che tutto cio' che fai ( anche situazioni spiacevoli) sono cose fatte per il loro bene e divertimento.

    un giocatore contento e' un giocatore coinvolto ;). ( esclusi i casi umani)

    cerca di rendere la trama piu aperta possibile, ovvero se hai in programma di far loro esplorare un dungeon per sconfinggere il mago cattivo di turno fai in modo che le info della missione possano apprenderle in modi diversi : esempio se avevi premeditato

    che ottenessero la quest tramite un colloquio con un conte e loro invece vogliono fregarsene e andare a caccia nei boschi , "rovinando " la tua idea iniziale, fai trovare loro degli indizi o progetti un assalto improvvisato di qualche servitore del mago.

    quindi una trama solida e aperta ( non per forza complessa) ti permette di portare il party dove vuoi dando loro il "sapore " di aver scelto una strada piuttosto che un altra.

    so che questi consigli possono non essere proprio il massimo ma indipendentemente dal tipo di giocatori che avrai e' giusto dirti anche queste cose. Anche perche' non dimentichiamo che devi divertirti anche tu :)

  18. Prima di tutto grazie!!!!!!!!!!!

    POI......MMMMMM.....:sorry:

    in 2 parole mi avete dato diversi spunti su cui riflettere, forse troppi :D

    Il più complicato sarà che tipo di mago voglio fare visto che è la mia prima esperienza con questa classe e sono alquanto digiuno, ma se non ho capito male dalle vostre parole ho ancora un po di sessioni per capire come mi piace giocarlo, non è una scelta immediata.

    A dire la verità avete usato anche qlc termine (tipo buffer o blaster) che non ho idea di che tipo di mago rappresenti. Quindi mi sa che mi devo fare una bella studiata in generale prima di passare ai talenti. Avete un link a tal proposito?

    Aurelio le Scoperte arcane sono veramente una figata, ho solo dato un occhio veloce me ce ne sono un paio veramente interessanti.

    Grazie ancora

    J

    evita la roba 3.5 e 3.0 anche se retrocompatibile, in pathfinder hai tutto cio' di cui hai bisogno, a questo punto se non riesci a decidere ti passo questa guida :

    http://paizo.com/threads/rzs2o9fe?The-COMPLETE-Professor-Qs-Guide-to-Wizards

    nel primo post c'e un link dove ti raggruppa tutti i consigli , talenti incantesimi e ruoli migliori per un mago ( e anche esempi di build) buon divertimento XD

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