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Sciabola-Rossa

Ordine del Drago
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Messaggi inviato da Sciabola-Rossa

  1. Concordo con Thondar...

    In base all'allineamento si ottiene una diversa competenza in un'arma tramite il dominio della guerra...

    Tieni conto della tabella che ha già illustrato lui.

    Per quello che riguarda la competenza automatica nell'arma della divinità ne vorrei sapere di più pure io?

    Non mi pare l'abbia automaticamente,ma potrei sbagliarmi...

  2. Non discutiamo su un singolo pg...

    ritorniamo alla discussione più generalizzata sugli incantatori...

    non ha importanza cosa faccia quel determinato pg...

    Gli incantesimi variano in base al momento della storia e delle necessità!

    E' pur vero che un incantatore divino non viaggerà con resurrezioni e credo che nessuno o in pochi lo facciano!

    I sistemi di viaggio sono ovviamente diversi da personaggio a personaggio!

    Ovviamente il teletrasporto è il migliore...ma gli altri si adattano bene alle altre classi!

    Il sacerdote ha un determinato ruolo in un gruppo...e anche se un guerriero o i compagni possono sopravvivere anche senza cure...di sicuro una compagnia con un chierico o con un druido all'interno rischia meno,è più protetta ed è in grado di rimuovere molto più afflizzioni negative!

    Ovviamente io spero che la visione di gioco di tutti sia perlomeno quella di discutere della sua utilità in storia e in un GRUPPO formato da più pg...

    poichè l'arena o l'uno vs uno è un'altro discorso!

    E' inutile dire quanto è bello e quanto è forte una determinata classe nel singolo e quanto possa essere protetta,incolpibile e quanto potere offensivo abbia!

    Torniamo invece nella sua utilità all'interno di una compagnia!

    L'incantatore arcano in un gruppo ha un ruolo giusto?Confermate anche voi?

    Qualcuno di voi pensa che un mago sia un buon curatore?Curate ogni status ai compagni?(Anche se potrebbe,quanta fatica o potere dovrebbe fare in più di un incantatore divino...usare un desiderio per riportare in vita un compagno al posto di un incantesimo di livello molto più basso da chierico)

    Non importa se lui non viene colpito!Voglio sapere se può curare un compagno?

    I sacerdoti o i druidi invece ne hanno un'altro di ruolo,confermate?

    Se non possono teletrasportarsi,non importa!Se non possono lanciare metamorfosi di un oggetto non importa!Sanno fare miriadi di altre cose!

    Chi li scaccia i vampiri o i fantasmi?Non dite che un incantatore arcano con il determinato incantesimo li accoppa o li domina!Poichè il sacerdote lo fà 100 volte meglio!

    Chi cura i compagni?Chi li resuscita?Chi salva una persona prossima alla morte per il veleno?Chi cura un malato di peste?

    Io se fossi un compagno di gruppo li ringrazierei e li onorerei entrambi...senza di loro sarebbe tutto più difficile,ma bisogna capire che un SINGOLO personaggio non può prendere tutti i ruoli del gruppo!E hanno RUOLI ben diversi,lo sapete anche voi!Se non vi piace l'uno o l'altro è un'altra questione...ma riguarda solo voi...

    a quel punto non interpretateli,ma non dite che l'arte magica rivale è inutile o superflua solo perchè può essere compensata(con sacrifici tremendi e senza raggiungere il top che offrirebbe l'originale)...poichè li sminuite e sminuite il loro ruolo e la loro utilità!

    ^_^

  3. Grazie dell'informazione!

    Io gioco ancora(e ne son felice)nell'ambientazione di Mystara!

    Quella della vecchia scatola rossa!

    Per questo parlavo di conversione delle classi di prestigio(scelte accuratamente)per la propria ambientazione!

    E alcune potrebbero negare la possibilità di viaggiare al suddetto pg!(tipo l'ospedaliere dovrebbe davvero stare a scortare i pellegrini fino al santo sepolcro o al posto in questione...questo per fare un esempio...poi la storia e le decisioni possono farlo anche andare col gruppo ovviamente)

    Se si inseriscono troppe cose penso che venga su un minestrone e si rovini il realismo del mondo in cui uno gioca!

    Idem per gli incantesimi...che adotterei(per quelli dei vari manuali di espansione)solo come incantesimi rari o possibili per determinate gilde...se non vietarne alcuni opportunamente valutati come troppo potenti o squilibranti!

  4. ^^

    concordo pienamente con tè Wazabo...

    Hai colto in pieno la mia affermazione e ne sono felice...

    Intendevo proprio quello!

    Non conosco molti manuali di espansione(tra cui ammetto di non intendermene molto di terminologia...non sò cosa sono i manuali FR?Anche se gioco da anni!)

    ^^eheh

    Siamo entrambi d'accordo che il buon gioco si fà da un'ottima intesa master-giocatori e me ne fà piacere...e la gestione degli incantatori è dettata dal loro buon senso !

  5. ^^

    Più che discutere di come e quali incantesimi siano più belli tra i 2 avversari io

    rivedrei il loro ruolo e ciò a cui dovrebbero essere propensi...

    in questo caso gli incantatori arcani sono sicuramente più liberi in possibilità di azione,mentre i sacerdoti(si SPERA!)che abbiano degli obblighi morali e dei doveri,soprattutto agli alti livelli,nei confronti del loro culto e dell'amministrazione dei seguaci!(e non un auto buffatore guerriero cammuffato dalla scritta chierico sulla scheda)

    Un desiderio permette la massima libertà e non ha restrizioni se non la pronuncia decente di ciò che si vuole al prezzo di una parte di sè!(il costo in px intendo)

    Un miracolo invece deve essere approvato da chi stà in cielo anche se emuli un incantesimo!Se invece lo si valuta a regole e basta...si potrebbe degenerare chiedendo (ad esempio)se si è buoni una blasfemia di allineamento opposto!Il che fà decadere il realismo...e poi uno si domanderebbe perchè il Dio ha accettato?

    Dire che il chierico può lanciare METAMORFOSI DI UN OGGETTO...è solo in parte vero...dipende se si dà importanza alla storia e se il momento e il suo uso risultano corretti(come forma di maledizione scagliata su un nemico e renderlo di vetro dopo le offese al proprio Dio)oppure si dà importanza alle regole...e il chierico lo potrebbe usare in questo caso(e in modo squallido)addirittura per emulare la pora metamorfosi di un oggetto per crearsi un vaso da notte!

    ^^eheh,fà ridere...ma è vero!

    Io dico che l'incantatore arcano ha sicuramente una libertà maggiore in gioco rispetto i divini(chierico o druido)e la sua affiliazione a gilde può insegnargli incantesimi proibiti o che altri non hanno,ma questo non significa le potenze divine siano penalizzate,meno belle da giocare o non si valorizzano!Ricordatevi che le chiese sono MOLTO potentie influiscono sulle decisioni di stato,soprattutto nel medioevo fantasy e non...e avanzare di rango all'interno di una di esse rende FAMA e PRESTIGIO(non come bonus su scheda) e che questi pg possono influire di molto anche politicamente o sulle masse!(sempre se ci sono ANCHE queste finezze in una storia e non solo il labirinto con cose da smazzulare...)mentre i druidi più Saggi e potenti possono richiamare il PG per entrare a far parte dei loro circoli...e concedendogli informazioni non ottenibili in nessun altro modo e discutere del futuro della terra!(è un esempio!Non ditemi che se si casta questo e quello lo si può sapere anche se si è un arcanista!)

    ^^ vi chiedo scusa...forse ho in testa una versione troppo romantica e antiquata del gioco...

  6. Vero ma poichè se i talenti o le classi sono prendibili sono in parte(poichè un talento è un talento e un livello è un livello)selezionare un incantesimo dalla lista del chierico o del druido la mattina da 10 manuali è una cosa automatica e che uno può far subito...

    e questo il reale problema...

    per di più ribadisco la coerenza della magia usata...

    Una qualunque classe marziale non deve per forza avere classi di prestigio da manuali extra...ma se usiamo per un'incantatore base molti manuali di espansione per la lista incantesimi si ritrovano avvantaggiatissimi...

    Tutto stà e ripeto nella coerenza...e magari in qualche limitazione di partenza(durante la creazione di pg di alto livello dal nulla per una nuova avventura)...poichè può esser bello fare il Berserker Furioso o Classi incredibili da incantatori da certi manuali

    ...MA...

    allora penso che debba avvenire anche a rovescio...ovvero che pure i nemici lo fanno e poi vediamo cosa ne pensano i pg di avversari Berserker Furiosi,bardi sublime chord o maghi iniziati sette veli!

    Sarebbe un degenero di poteri con un sacco di pg morti e poterazzi da gestire che potrebbero rallentare il gioco se non renderle la storia incoerente con l'ambientazione!

    Le classi di prestigio ci sono ma andrebbero valutate e inserite coerentemente nel mondo utilizzato(che sia Mystara,Faerun,Ebberron,ecc...)...pochè i pg non sono gli unici abitanti del mondo che avranno quei poteri e quelle classi.

    E dire che un incantatore da solo sbaraglia tutti evocando un drago non è corretto...poichè dalla parte dei png ci dovrebbe essere qualcuno che fà pure di peggio!

    Ma perchè poi cè questa moda dell'evocare i Draghi con gli incantatori?Sono creature fiere e orgogliose...non è pericoloso continuare a evocarle?Magari poi si potrebbero vendicare o richiedere servigi all'evocatore in cambio...dopotutto hanno addirittura punteggi mentali sopra il 30!E non sono servi di una razza umanoide inferiore!Altrimenti aprono un portale pure loro(poichè possono)e evocano l'incantatore a caso durante una loro battaglia fra dragoni nel piano del fuoco!Dopotutto devono sapere il nome dell'incantatore per evocarlo con portale e loro ne avranno sicuramente i mezzi(conoscenza delle leggende,scrutare e simili)per informarsi!

  7. ^^ ehm...scusa la mia ignoranza...

    ma cosa sarebbe un choker?

    E cosa vuol dire:"spammare"(non conosco la terminologia da MMORPG)

    E' per caso un mostro del manuale base?

    Comunque è proprio questo che intendevo...^^

    hai colto nel segno!

    Intendevo proprio l'utilizzo degli incantesimi per usi puramente da combinazione assurde...come quella appena citata!

    sono regolisticamente possibili non lo metto in dubbio e devono fare un gran male!^_^

    Ma non è che così facendo si riduce l'incantatore a un mazzo di magic?

    Intendo dire che il mago(per l'esempio appena citato,ma qualsiasi altro incantatore...)diviene l'involucro di quello che è puramente un pretesto per sperimentare combinazioni magiche sempre più incredibili e potenti...ma allo stesso magari addirittura incoerenti con quello che è magari il proprio personaggio se non già con l'ambientazione?

    Magari un mago delle vesti bianche di Dragonlance avrebbe qualcosa sa ridire prima di trasformarsi in una creatura bitorzoluta e orribile con più teste e più braccia,solo per poter lanciare più incantesimi a round...capite che intendo?

    Ci vuole solo un pò di coerenza e magari solo pensare di più a quello che il proprio personaggio piace,vorrebbe e potrebbe usare come incantesimi...

    dopotutto interpretiamo qualcuno che non siamo noi!

    Questo discorso come ribadisco non vale se giocate arene dove tutte le combinazioni regolistiche di manuali sono lecite! ^_^

    Che ne pensate?

  8. ^^

    Concordo con Luciop1989...

    se si vuole...o si ricerca una storia bilanciata per i propri giocatori(incantatori e non),meglio optare per i manuali base...

    Se si adotta questo sistema si può tranquillamente giocare(per esempio)un cavaliere e un samurai che sono fondamentalmente guerrieri puri...basta solo un pò di fantasia!

    Più manuali si adottano e più difficile diverrà mantenere l'equilibrio in gioco...

    soprattutto per gli incantatori che trovano centinaia di nuovi incantesimi su ogni manuale e che diventano subito disponibili nelle loro liste incantesimi(vedi gli incantesimi divini per esempio).

    L'ultima parola per me è il buon senso nel loro uso!

    Anche perchè tutti si devono divertire e trovare il loro spazio all'interno di una storia!

    :-p

    Poi per rispondere a Larin:

    ^^

    non cè bisogno di arrivare a tanto...mica bisogna eliminare magie e armi magiche o concepire storie e mondi anti-incantatori!

    Quello è estremizzare le mie parole...e poi io parlavo di 1 AVVENTURA(da 15 a 20 sedute)di quel tipo per testare qualcosa di nuovo...non una campagna(insieme di molte avventure che ovviamente sapevi già!)e magari è qualcosa di innovativo e piacevole per i giocatori,dopotutto l'importante è che si divertino...PER UNA VOLTA CHE SARA' MAI,magari gli piace pure il gusto del pericolo!

    Comunque ribadisco il mio concetto di fondo basato sul mio punto di vista e il mio stile(magari condiviso da alcuni e non da altri):le regole ci sono,ma che siano supportate dal buon senso!

    E' come l'esempio del buco portatile e la pietra per respirarci dentro...ovviamente si può fare e regolisticamente e non fà una piega...ma...se la visione invece fosse quella più puramente narrativa e scenografica...non penso che in nessun film o racconto si vedano cose del genere...

    (è come se Gandalf infilasse il suo cavallo nel buco portatile con la pietra per tirarlo fuori quando gli serve...di sicuro queste cose non avrebbero un gran successo coi lettori del libro)

    questo è solo per via dei DIVERSI STILI di GIOCO e degli obbiettivi che ci si propone di ottenere...

    Cambiano da stile a stile...tutto quì! ^_^

  9. ^^ ti dò ragione sotto alcuni aspetti!

    Ma infatti io trovo giusto che gli incantatori siano palesemente più potenti...

    il fatto è solo che la storia in cui si gioca sia davvero una sfida per i giocatori in questione,più che per le meccaniche di gioco,per la sfida epica che deve rappresentare.

    Non dovremmo vederla come una limitazione agli incantatori(nel caso del mio esempio storia)ma come una sfida che i pg dovrebbero affrontare e pure contenti di provare qualcosa di nuovo!

    Altrimeti mi sorge il dubbio che nessuno abbia provato a giocare contento un paladino decaduto per un'anno di gioco per amor di personaggio...idem per un luogo che limita per via di storia la magia mortale!

    Nel dopo avventura non avrai limiti e potrai dedicarti da bravo incantatore ai tuoi desideri...ma quando si và in storia(per quelle di alto livello)bisogna che ci sia(...anche se non sempre,perchè poi stressa)un margine di palese difficoltà!

    E poi magari il guerriero con il critico basso o il ladro coi furtivi avranno anche loro problemi coi non morti(per quell'esempio)non trovi?

    La figura del sacerdote diventa quella del baluardo che deve sopravvivere!

    Il guerriero(che a mio parere avrà una CA che lo renderà incolpibile dalla stramaggioranza degli attacchi dei normali nemici,che saranno palta scenica come gli scheletri BASE o simili un poco più forti!)si baserà sul respingere da solo orde e avversari che altrimenti mineranno alle vite dei compagni e gli farebbero sprecare risorse!Non è che tutti i nemici son forti...altrimenti dovè il bello di essere di alto livello?

    Dopotutto non ci deve essere mica la sindrome di Dragon Ball dove i nemici son sempre guarda caso più forti...magari ci sono le palte,quelli pari e quelli palesemente più forti e ASTUTI e dove la compagnia deve ingegnarsi e batterli in astuzua invece di attaccare sempre a testa basse fieri della loro forza!

    ...comunque non penso che tutti i guerrieri di 16lv infliggano 50 danni a colpo con un'arma a una mano senza poderosi vari(e difficilmente anche con una a 2 mani...senza oggetti magici intendo)...e se detraggono troppo(anche i nemici)non colpiscono...per cui io terrei una media di 20-30 danni di botta e risposta e colpiscono i primi 2 sui 4 attacchi...ma coi bossoni intendo...

    ^^:bye:

  10. infatti se così è significa che non cè intesa e cameratismo all'interno della compagnia e ognuno pensa agli affari suoi senza abbassarsi a supportare l'altro...

    Ovviamente se crolla uno,crollano tutti...

    E per quanto un'incantatore possa essere forte,deve pur sempre affidarsi anche agli altri.

    Perchè usare un'incantesimo durante un round per accoppare 3 poveretti che il nel turno del proprio guerriero verrebbero fatti a pezzi?

    Bisogna affidarsi agli altri...

    Se mi si dice che basta il destriero fantomatico per viaggiare veloci ben sia...

    significa che il mago usa 4 incantesimi per crearne uno per ognuno...

    migliori la velocità di spostamento a discapito di altro!

    Una buona coesione crea un buon gioco

    e un buon gioco e cameratismo fra pg crea una bella storia.

    Se invece si gioca il mago per il potere e basta...allora fate una storia in singolare con un master apposta...poichè gli altri non vanno sminuiti...

  11. ^^ ahahah...un ghiottone!

    Ma non è poi problematico relazionarsi socialmente con gli altri?

    Insomma non è che poi entrare in citta con...eheh ^^... un ghiottone può causare problemi?

    Può essere di certo divertente...ma che verso fà un ghiottone?

    Parla per caso o emette versi?:-p

    Scusate ma non conosco la razza ghiottone o quelle antropomorfe!

    Però il suo master avrà l'ultima parola a riguardo e dovrà accettarglielo!

    ...^_^ voglio vedere il ghiottone peloso in azione!

  12. ^^ ...Rispondo a Mokuren...o comunque spezzo una lancia a favore dei non incantatori...

    Bè è vero quello che dici...insomma che se sei un incantatore puoi imparare e usare incantesimi che velocizzano i viaggi,scrutare il bersaglio e successivamente teletrasportare tutti...e sei di sicuro una potenza indiscussa!

    ...MA...

    facciamo questo esempio e prova a pensare se questa che ti propongo ti pare una storia semplice dove un mago può permettersi di sbeffeggiare tanto i suoi compagni?A me pare ottima per l'alto lv e il controllo del gioco da parte del DM...(è solo un esempio per far capire che se si concede troppa libertà ne risente il gioco)

    ^_^ Se io e tè giocassimo insieme una sorta di Cavalcata della morte del vecchio Garry Spiegle,convertita a 3...con una nube nera che copre il cielo e che blocca i teletrasporti,i nostri scrutamenti vari(poichè li lanci tu,ma intesi come di gruppo)non hanno effetto sul nemico o i luoghi bersaglio...poichè l'artefatto malefico che crea la nube inviato dal Dio in questione per i suoi servi è stato fatto apposta,in più se voli troppo alto o ci finisci dentro muori e la tua anima è persa senza ts...e ci indebolisce ogni giorno di più con penalità...

    I boss sono un drago,un mago e un chierico(mettiamo 22 esimo cioè più forti di noi)che han fatto un patto con un Dio per divenire semidei(con schiere di abberrazioni non morte e servitori)e che han preso precauzioni contro gli incantatori rivali...proprio perchè sono potenti come tu ben sai!

    La nube nera sopra di noi copre la baronia circondata da monti(dalla quale cè un solo passaggio di apertura dal quale entriamo)...vi sono almeno 14 locazioni diverse e abbiamo 7 giorni...io proporrei di visitarne almeno 2,a giornata non credi?(1 giorno a cavallo da una all'altra!)

    Ma se ognuna delle 2 è una piccola avventura con boss del nostro livello,non morti intelligenti,vampiri,fantasmi,abberrazioni di carne e alcuni pure con RI32(normale RI di un chierico che si lancia resistenza agli incantesimi e potrebbe dar fastidio al tuo mago di 16...)allora credo che dovrai basarti sul tuo amico guerriero(io in questo caso ^^)per non usare un'incantesimo ogni secondo...io a mia volta mi affiderò al sacerdote...e tutti ci affideremo al ladro poichè le poche e rare trappole saranno a effetto di morte istantanea senza tiri...

    e tutti saremo appagati nei nostri ruoli!Tu sarai il più potente...ma dovrai conservarti o limitarti...anche se puoi spoterazzare tutto al primo scontro!

    Una volta dentro la nube saremo tagliati fuori...non si esce...niente ricariche di componenti...niente di niente...incubi(come l'incantesimo quando si dorme)che non ti permetteranno di dormire decentemente,o attacchi di notte!

    1...2 forse tre giorni di combattimenti e non hai la possibilità di ricaricare...

    a quel punto sei ancora convinto che il tuo caro compagno guerriero sia inutile?

    Non puoi lanciare un incantesimo per superare ogni cosa...poichè li finirai e non sai quando ricaricherai la prossima volta...e se finisci gli incantesimi?Che farai?

    Perchè ho fatto questo esempio di storia?

    Perchè credo che quando ci siano problemi in campo dovuti al troppo potere dei maghi o quel che sia,un bravo DM per non deludere gli altri giocatori e non farli sentire dei poveracci deboli,dovrebbe ricreare storie e ambientazioni su misura...la sfida è importante e se bastasse il mago per completarla...allora che si gioca a fare?

    In questo caso il potere del mago(che facevi tu)era limitato...ma giustificato in termini di storia...e non venivi sminuito...tutto il gruppo sà che normalmente sei potentissimo...ma in questa occasione voi partite tutti in svantaggio!

    E anche se usi un incantesimo per muoverti veloce(che non sia il teletrasporto perchè non funzionava)del tempo sarebbe trascorso comunque!

    Di nemici maghi tuoi pari ne avresti trovati!E sarebbero stati tutti tuoi...poichè il guerriero and company dovevano guardarti le spalle dalla baraonda di avversari alle vostre spalle!E così tutti facevano qualcosa e si sentivano utili e nessuno scade in secondo piano.

    ^^ io credo che se un mago raggiunge un potere troppo elevato(intendo TROPPO TROPPO elevato)è perchè non si sono poste limitazioni decenti sulla magia,quali le componenti rare e i costi...oppure il peso degli incantesimi a esperienza non si fà sentire come di dovere!

    Ma se li mettete in un'arena a pari soldi allora il discorso è diverso e preferisco tirarmene fuori!:bye:

  13. :-o

    forse si o forse no...dipende dall'ambientazione in cui si combattono(che non sia il campo bianco alla matrix ^^),dalla loro preparazione all'evento(parlo di un 1 vs 1)...

    Non si può azzardare quanto sia più potente l'una o l'altra...

    A incantesimi siamo lì...non di sicuro per il tipo ma per il potere distruttivo di certo sanno entrambe farsi notare!

    Entrambe se preparate posso sbaragliare l'altra.

    Se visibilmente ve ne sembra più forte una,è magari perchè ne siete più esperti nella creazione...ma con sguardo oggettivo...in una specie di arena...(con pg già preparati,poichè altrimenti vince chi tira l'iniziativa e lancia il primo incantesimo di morte al mago oppure il mago ferma il tempo e via con la fine dello scontro o simili!)entrambe sanno fare cose pazzesche!Non si può dire che l'una evoca la cosa più potente che conosce con portale...poichè l'altra fà lo stesso o la congeda con i suoi poteri!Se una dissolve la magia...pure l'altra lo fà!Incantesimi a morte diretta ci son per entrambe!Ad area pure!Di difesa ne hanno entrambe una marea!Possono entrambe alterare l'ambiente circostante e lanciarsi combinazioni di incantesimi in successione che radono al suolo un'area!

    Per ultimo si potrebbe dire che il sacerdote si cura e pesta...ma in uno scontro come quello 1 vs 1 non risulterebbero efficaci...poichè si muore direttamente e non si combatterà in mischia!(pochè il mago provvederà e prenderà le dovute precauzioni per non far accadere che la controparte clericale non si lanci campo anti-magia e poi gli sia in portata!

    ^^ come avete notato ho una visione alta e oggettiva,non sono di parte...solo che credo che non vi sia quella più forte poichè può esserci un determinato arcanista o un determinato portatore di magia divina che risultano più forti degli altri o magari semplicemente siete creatori esperti nell'una o nell'altra.

    In più non ho contato oggetti magici nella sfida...poichè potrebbero influire molto sull'esito della battaglia!

    :-p e dall'unione delle 2...nasce il Teurgo Mistico...eheh^^

  14. Concordo con Magnifico SIRE...dopotutto un possibile problema che POTREBBE capitare(poichè parlo in generale,)è che con un DM a rotazione si passi a un continuo cambio di stile narrativo e concept della campagna e della storia...

    magari non lo si dà a vedere ma immagino che fra un circolo di gioco di master a rotazione ci siano quelli più bravi e quelli meno portati,quelli più per l'azione e quelli più per la sfida a enigmi,e anche quelli che fanno avventurine più lunghe e invece(può capitare)quelli che le fanno alla cavolo e corte per passare velocemente la palla agli altri...

    E' per mè può essere uno stile pericoloso e quasi un'arma a doppio taglio.

    Può essere carino cambiare e provare vari stili...ma ne vale davvero la candela?

    La storia ha un filone intrecciato,deciso e colpi di scena progettati che possano valorizzare le storie dei pg come quando si gioca con un'unico DM?

    In avventure a master incrociati non credo che uno possa mettere un pezzo che valorizzi il passato di un'altro pg...che narrerà in seguito!Crerebbe favoritismi e potrebbe annoiare gli altri e subire lamentele!

    Può essere uno stile interessante...non dico di nò,ma credo che ci sia in realtà una mancanza(e carenza in caso)di NARRATORI...o sia una sorta di evasione dal più antico sistema del Master con pg usato agli inizi quando uno impara a giocare...

    Dico questo perchè ho provato direttamente su di mè entrambi gli stili...e preferisco di gran...GRAN lunga quello con narratore fisso e lo consiglio vivamente a tutti!Non cè proprio paragone!

    ^_^

    Comunque prendete quel che ho scritto come una critica costruttiva,uno scambio di opinioni sulle mie esperienze,poichè magari vi sono gruppi a DM a rotazione che sono bellissimi e hanno molte cose da raccontarci!

    :bye:

  15. Mi associo con voi a denigrare quei poverini con carisma 4 o simile...

    Poveri personaggi mi farebbero tristezza!

    Se contiamo che il carisma basso non è solo una statistica che influenza i tiri di dado,ma anche una serie di problematiche costanti che il giocatore si deve assumere l'ingrato compito di condurre e interpretare senza l'auto del narratore...(poichè quest'ultimo a parte far reagire i png di conseguenza non potrebbe fare!)

    Cè qualcosa nella vostra personalità che risulta tremendamente negativo quando vi rapportate socialmente...e dovrete pensarci BENE!

    Potreste essere sgradevoli,con una personalità insignificante,dalla volontà debole(non il TS ^_^!),pronti a seguire il primo che vi propone qualcosa,senza scopo,deboli,fragili di carattere,sarete magari orribili alla vista o che non ispirate affatto fiducia negli altri...oppure l'insieme di tutti questi difetti!

    Ma vi prego se mai qualcuno dovesse fare mai questo abominio di...ehm...futuro eroe dalla spiccata personalità...:-(

    di quantomeno cercare di non mollare al narratore il compito di farvi sentire...quella schifezza di eroe/malvagio che dovreste teoricamente essere(che spero veramente non salga troppo di livello...e rimanga a fare lo sgerro di qualcuno!^^Tipo i lecca ascie di KENSHIRO!)poichè il DM più di tot non può fare e dovete essere voi a valorizzare il fatto che siete socialmente feccia e che vi impegnerete seriamente a caratterizzare il vostro patetico aspetto e la vostra fantastica parlata da troglodita balbettante derivante dal vostro 3 di carisma!

    :-p ma che razza di pg è uno con il carisma da melma o da zombi?^_^

    Evitateli vi prego!

    PS:Sloth dei goonies!eheh!Che brutto!

  16. Un bel confronto quello fra divini e arcani! ^^

    Allora prima di vederli dal punto di vista del combattimento in sè,vediamoli da quello che possono realmente fare in storia...

    Allora prendiamo in esame gli arcanisti...traggono la magia da loro stessi e da antichi tomi...quindi sono indipendenti e non incorrono in decadimenti...

    La loro magia è sicuramente la più versatile del gioco sotto ogni punto di vista!

    Possono fare ciò che vogliono in termini di libertà di azione!

    Ottimi incantesimi d'attacco e utilità,un vasto arsenale di potenziamenti per loro e il gruppo,possono trovare scappatoie per ogni cosa e creare passaggi o oggetti dal nulla,teletrasportarsi e divertirsi a creare combinazioni letali di incantesimi combinati!Dispongono addirittura di incantesimi di DESIDERIO che possono lanciare per soddisfare in parte le loro brame!

    Dall'altra abbiamo gli incantatori divini...che traggono la magia dagli dei o dalla forza naturale (come tutti sanno),ma quanti di noi,seriamente parlando,usano la loro magia come se fossero miracoli e non come se fossero buffatori e sacche dei medicinali?

    Dopotutto loro non hanno magia...loro sono solo dei tramite fra il mondo e la potenza divina alla quale sono associati e che gli conferisce i poteri!

    Quindi credo che dovrebbero usare la loro magia in un certo modo e non sono del tutto liberi!Io ritengo stupido che un sacerdote lanci un incantesimo(o miracolo si potrebbe chiamare anche se non intendo l'inc di 9 lv,)per creare d'estate l'acqua in una bacinella per bagnarsi i piedi?A regole può!Ma a buon senso vi parrebbe che un dio concederebbe un tale sortilegio?Questo era un esempio sciocco ma che nasconde certe verità in fondo in fondo!Il potere divino è MOLTO forte,soprattuto nei potenziamenti,dispone di CURE e attacchi molto particolari,spettacolari e potenti!(la tempesta di fuoco è enorme come raggio e il terremoto è assurdo così come "parola sacra" e i suoi simili).In più senza un incantatore divino sarebbe molto più difficile sopravvivere poichè sono l'ultimo baluardo di una compagnia di avventurieri/eroi delle forze del bene/malvagie potenze oscure!

    In più sono competenti in una buona dose di armi e portano corazze e scudi che ne aumentano la pericolosità!

    Hanno un grande potenziale ma non sono totalmente liberi di fare quello che vogliono e hanno dei doveri e degli obblighi morali a cui sottoporsi!E pg e master dovrebbero tenerne conto durante la sua storia reciprocamente.

    Credo che entrambe le classi siano meravigliose e offrano un sacco di begli spunti per creare nuovi pg con bellissime storie dietro...

    ma se le due categorie si scontrassero...oddio...:-p sarà una battaglia senza eslusione di colpi poichè sono potentissime entrambe!;-)

  17. ^^ bella sfida quella degli incantatori e dei senza magia...

    Allora,per quel che mi riguarda io capisco quale è il problema di fondo;

    In pratica stiamo parlando di mettere a confronto queste 2 classi "sociali" in un contesto puramente da combattimento e di possibilità effettive...

    Allora se li mettiamo in un'arena...ovviamente non cè storia,gli incantatori hanno ovviamente la meglio(senza contare le spese per le componenti e i px che andrebbero via per l'uso dei miracoli o dei poteri arcani più potenti che non stiamo a considerare!)

    ...MA...

    se li si mette in un contesto di una storia che possa essere di un livello pari al grado di sfida dei pg(ovvero molto alta se si intende che gli incantatori di alto livello sono la vera macchina portante del potere offensivo del gruppo contro le minacce del male)e questo vuol dire che anche i nemici,lo scenario e l'ambientazione devono essere contro di loro per essere una degna sfida!

    Cosa intendo?Semplice,se volete davvero vedere chi è più utile fra le 2 grandi parti rivaleggianti provateli a metterli in una storia piena di nemici,difficoltà e grandi potenze...con un TEMPO LIMITATO DI GIORNI dovuto a qualcosa!

    Che succederebbe se gli incantatori non potessero più ricaricarsi la lista facendosi il classico riposino per via dei giorni contati che hanno a disposizione?

    ^^ eheh...semplice anche quì...verrebbe davvero fuori la vera utilità dei compagni non incantatori,la loro possibilità di proseguire dritto senza sosta e questi signori incantatori onnipotenti diverrebbero molto più parsimoniosi dei loro poteri...e forse finirebbero di illudersi della loro sindrome di potere da supersovrani del mondo!

    Ogni classe ha il suo ruolo,ma la storia accende la sfida e le difficoltà unificano la compagnia e rendono bello il gioco.Se un solo pg incantatore supplisce da solo a tutto il gruppo significa che qualcosa non và,oppure la storia non è ben calibrata(anche se potrebbe darsi il contrario...ovvero che l'incantatore sia troppo e la storia troppo poco)

    Detto questo vi lascio a pensare a quel che ho scritto...:bye:

  18. Poichè si può resuscitare(coi propri mezzi)solo dall'11lv col sacerdote e con la perdita di un livello...non vedo perchè far rientrare,in caso di mancata resurrezione(che è pur sempre un miracolo raro,da trattare quindi con gli appositi riguardi),il nuovo pg del malcapitato al 1lv...

    Poverino sarebbe al primo coi compagni all'undicesimo...

    Quindi il mio consiglio se si è narratori è di ovviamente lasciare decidere ai pg se resuscitare il compagno morto investendo risorse per il suo ritorno nel regno dei vivi...(se è consenziente...poichè magari è soddisfatto della sua morte e non vuole tornare)e in caso usino il rianimare i morti o i normali mezzi di resurrezione facendo scalare un livello come da regole...

    In caso invece cè l'ingresso di un nuovo pg nel gruppo,fatelo entrare con un livello in meno come se fosse resuscitato...la perdita degli oggetti magici sarà per lui già abbastanza e non ci sarà bisogno di infierire,povero... :-(

    Dategli comunque qualcosa come equipaggiamento per non renderlo squilibrato...oppure se ritenete opportuno concedetegli ciò che reputate più giusto!

    La decisione tocca sempre al narratore così come l'ultima parola! ^^

  19. Io amo il Drago Rosso...è quello che caratterialmente mi ricorda di più il DRAGO del libro"IL MAGO"di Ursula K. le Guin e che mi aveva colpito non solo per l'astuzia e malvagità...ma proprio per la figura che rappresentava!

    Un'antica potenza malvagia imperscrutabile dall'arguzia sovrumana e dal potere sconfinato se paragonato agli eroi che hanno il coraggio di incontrarlo faccia a faccia...

    Si penso che il drago rosso,per estetica,grazia,malvagità e carattere sia il mio preferito...e anche quello che temo di più! ^_^

    Che odoraccio però tutto quell'odore zolfoso che emette! ^^ eheh!

  20. eheh ^_^

    no io dicevo competenza in un'arma...se ti piace l'idea,non la focalizzata.

    I Ts non sono mai abbastanza...e un talento più un mantello di protezione già fanno la differenza se messi insieme.

    Alla fine le scelte dei talenti,giri e rigira sono sempre le stesse...

    Se vuoi puoi andare verso il classico attacco poderoso e incalzare che poi quando ti potenzi possono diventare già più ostici!Oppure metterti qualche talento di creazione oggetto!

    ^^

    :bye:

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