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SinConneri

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da SinConneri

  1. Disarmare e sbilanciare sono utili nelle versioni migliorate o dove è possibile evitare l'AdO altrui.

    non li faceva più alzare, continunando a buttarli a terra quando cercavano di rialzarsi
    Vorrei sapere come. Visto che l'AdO che ti concede chi si rialza lo fai prima che lui si rialzi!

    A questo punto loro hanno 4 possibilità
    Spero che il guerriero di 12° possa incontrare orchi un po' più alla sua altezza, magari anche solo provvisti di una seconda arma da poter estrarre, oppure di equipaggiamento o talenti da fronteggiare in maniera non così scontata tali mosse (nel tuo esempio, poi, abbiamo già un'arma a due mani e con un po' di forza di questi barbari in ira, la vedo un po' ardua la prova di disarmare).

    Aggiungo che, a meno che il tuo guerriero dell'esempio non abbia portata superiore a 1,5 m, ritirarsi (withdraw) non crea AdO!

  2. ovviamente Sin se mi posti il quote del manuale che dice il contrario sarei ben felice di rimangiarmi tutto
    Ho letto questo passaggio solo ora, rispetto a quanto scritto nell'altro topic recente, aggiungo.

    L'Ado in caso di lancio incantesimi:

    - è concesso a "tutti", ovvero non è richiesta una particolare conoscenza in materia;

    - è negato espressamente solo per quelli "rapidi", non perché l'avversario non possa capire ciò che sta facendo l'incantatore, ma perché l'incantatore lo sta facendo così rapidamente da non concedere all'altro di agire tempestivamente.

    Un'azione preparata pur seguendo le meccaniche dell'AdO (a livello di tempistica di realizzazione):

    - può essere fatta anche in relazione ad un accadimento che non concede AdO;

    - non è come l'AdO, un'azione bonus concessa per "abbassamento delle difese/distrazione" dell'avversario, ma è un'azione spostata in relazione ad un qualcosa di atteso e che potenzialmente sta accadendo, quindi il soggetto è "preparato" a tale eventualità.

    Senza rancore, rimando per il seguito rimando ai topic già presenti e magari con concetti più chiari ed autorevoli rispetto ai miei.

    @Sascja:

    A parer mio il non consentire la prova di sapienza magica (come nel caso di spell senza componenti) è "più negativo" dell'ipotesi di prova consentita ma sbagliata.

    A parer mio una prova sbagliata indica la mancata identificazione dell'incantesimo, counterspell con dissolvi magie si può fare anche se l'incantesimo non è stato identificato (e non: se rinunciamo alla prova d'identificarlo).

    A parer mio la decrizione di counterspell evidenzia l'uso di incantesimi (energie magiche) simili, da ciò l'esigenza dell'esatta identificazione. Conterspell con dissolvi magie bypassa l'esigenza di energie simili.

    Poi fai come credi, non voglio forzarti nella mia "interpretazione".

  3. - Controincantare con "dissolvi magie" blocca, ad esempio, una palla di fuoco? e più in generale effetti istantanei? (dai manuali mi sembra che la risposta sia no)
    Rileggi i manuali, non confondere l'uso del dissolvi per annullare gli effetti di un incantesimo, dall'uso del dissolvi (o di altro incantesimo idoneo) per l'azione di counterspell, sono due usi diversi ed avvengono in tempi diversi (ed è per questo che il primo non si può sugli incantesimi "istantanei").

    - Se sì, da cosa ha capito P1 che P2 ha effettuato il lancio?
    Da cosa lo stabilisce il dm, le regole per quanto "non logiche" stabiliscono che si capisce quando uno sta per castare (anche se non sai cosa), così pure sai quando uno sta per usare un potere psionico ad esempio. Quindi, poiché P1 agisce prima di P2, P1 capisce cosa P2 sta per fare, ma P2 non l'ha ancora fatto e in effetti potrebbe non aver possibilità più di farlo.

    Se lanci Servitore inosservato silenzioso immobile e senza materiali procuri AdO?

    Sì, senza che l'avversario abbia conoscenze particolari! Allora perché non devi consentire l'azione preparata che, benché funzioni similmente all'AdO, prevede un soggetto "preparato" e "guardingo" verso l'incantatore?

    Se lanci un incantesimo rapido che succede? Non procuri AdO. Permette di evitare azioni preparate? No. Perché no? 1) Perché altrimenti ce lo avrebbero scritto, dato che sono elementi base delle regole sul combattimento. 2) Perché il rapido riduce il tempo di fare l'incantesimo, tempo che comunque devi impiegare per l'azione, azione che per essere riconosciuta non richiede particolari conoscenze (come scritto sopra).

  4. sottolinea che se la prova è sbagliata non puoi counterare
    Tale accezione è la regola generale: non riuscendo ad identificare l'incantesimo, non puoi usare quella specifica energia magica per counterare lo stesso incantesimo. Dissolvi magie è un'eccezione alla regola: non ti vieta di usare sapienza magica per identificarlo (azione gratuita), ma ti consente di counterare anche senza identificarlo (del resto anche la FAQ da te postata permette di usarlo in caso d'impossibilità della prova di sapienza, caso ancora più grave di prova non riuscita).

    si suppone ci sia qualcosaltro di non eliminabile che si manifesta durante il cast, ma io questa cosa non l'ho mai letta ne sentita dire da nessuna parte
    non mi dilungo e rimando a topic precedenti.
  5. Non ce l'ho con te febo e non vorrei ripetermi, ma...

    ti devi comunque accorgere che il tizio ti sta lanciando un incantesimo e se non ha nessuna componente è praticamente impossibilie
    non è vero. Non sono richieste conoscenze particolari per fare AdO o azioni preparate in caso di cast!

    L'assenza di componente rende nulla la prova di sapienza magica per identificare l'incantesimo, ma da regole chi "assiste alla scena" sa che quel mago/psion sta usando un incantesimo/potere e può agire di conseguenza.

    Quanto al dubbio di sascja, io leggerei le due note sul counter in simultanea: se sbagli la prova non identifichi l'incantesimo, ma poiché per usare il dissolvi non è richiesto il riconoscimento, puoi counterare col dissolvi.

    Ciò perché come scritto nel manuale (e accennato da Febo) counterare non è come lanciare quell'incantesimo specifico (quindi non abbiamo "palla di fuoco vs palla di fuoco") ma è come sfruttare l'energia magica racchiusa in quell'incantesimo per annullare una simile energia magica, ed è per questo che occorre identificare l'incantesimo, altrimenti non si potrebbe sapere quale determinata energia magica occorre incanalare (del resto non è male come hr dare la possibilità di counterspellare alla cieca).

  6. è comunque colto alla sprovvista, anche se mantiene il bonus des, quindi i furtivi ecc li applichi
    Ma che scrivi!!! :mad:

    I furtivi si fanno a chi è fiancheggiato o è negato l'eventuale bonus di destrezza, non a chi è sorpreso!

    La sorpresa è solo un'eventuale e potenziale causa di perdita del bonus destrezza.

    p.s. riguardatevi i vari topic sul furtivo e postate lì eventuali dubbi o congetture personali.

  7. una mia divinità e quindi con domini e incantesimi diversi da quelli proposti sui manuali.
    Laddove si parla di introdurre elementi di ambientazione nuova occorre sempre il consenso del dm, che deve poi inserirli nel suo "mondo narrativo", qui poi addirittura stai avanzando l'ipotesi di nuovi domini/incantesimi per il chierico, come posso darti un consiglio se non so che divinità/religione/filosofia vuoi seguire? ... non è che vuoi un consiglio per una tua idea di classamento/livellamento, quindi da portare il discorso sul tema "quali domini/incantesimi sono migliori per..."? (dove migliori non è più idonei)

    Come già risposto esistono tanti domini oltre a quelli presenti sul MdGiocatore, alcuni più generici, altri più "indicati" per le ambientazioni in cui sono presentati, quindi più che introdurne di nuovi occorrerebbe vedere se esistono già "regolamentati".

  8. A me pare che siano interpretabili anche come ripetuti
    Come anche? Vorrei da regole (e non da buon senso/interpretazione) una definizione abbastanza precisa di ripetuti e di continui.

    Gli esempi lasciali perdere
    Non è un esempio, ma è un richiamo specifico nell'abilità concentrazione e se non c'è una errata o una faq contraria, per me è regola e "freccia acida" rappresenta un modello di effetto che produce danni continuativi e non ripetuti.
  9. Spero sia chiara la differenza fra danni ripetuti e continui
    A me no, non ricordavo tale passo. :sorry:

    Comunque freccia acida fa danni continuativi, come richiamata espressamente nell'abilità concentrazione (nota 3). ;-)

    Per quanto riguarda il counterspell ricordo che il tiro di sapienza magica non occorre se vogliamo lanciare dissolvi magie (rimando a vecchio topic). :cool:

    Per quanto riguarda la capacità di fare AdO e azioni preparate a incantatori/psionici e simili rimando ai precedenti topic (dove mi sembra fu discusso anche del caso "appena passa dalla porta"). :cool:

  10. (a meno che non fa 20 su concentrazione)
    Neanche: la regola del 20 naturale come sempre riuscito non vale nei tiri abilità.

    Ovvierei il problema degli incantesimi immobili o silenziosi con un "individuazione del magico" o qualcosa tipo lettura del pensiero.

    Non ti occorre niente del genere, l'azione preparata ("appena lancia un incantesimo") come l'AdO la puoi fare comunque, non occorre da parte tua conoscenze o individuazioni particolari (e su questo argomento ci sono già topic)

    se il tipo usasse un solo incantesimo rapido, riuscirei comunque con l'azione preparata
    Sì. L'incantesimo rapido non concede Ado, ma rende il soggetto comunque bersaglio di azioni preparate.
  11. "Freccia acida di Melf"
    Veramente la CD dovrebbe essere diversa, poiché alla CD si aggiunge la metà dei danni della freccia, essendo continuativi.

    Usare una azione preparata per lanciare un'incantesimo rapido
    come già detto non occorre che l'incantesimo sia rapido, del resto preparare l'azione è nei fatti rinunciare a castare mooolto prima (e tale tattica può risultare rischiosa); laddove "partire prima" è un vantaggio non trascurabile.

    La questione, anche per farti consigliare da utente molto più scafati di me, è capire il livello del tuo mago o degli scontri che fate e se ne fai un problema di "duello magico" o se giochi in gruppo, perché spesso è molto più divertente e proficuo fare un lavoro di squadra che puntare a far danni singolarmente.

  12. se lo evochi mentre sei sul fondo dell'oceano non penso che schizzerà in alto fino a raggiungere 90cm dalla superficie dell'acqua

    Che c'entra "schizzare", tu lo crei entro il raggio d'azione dell'incantesimo ed ovviamente dovrà essere a 90 cm dalla superficie.

    Quindi se tu ammetti anche la superficie dell'acqua, concedi al mago di stabilire dove "piazzare" inizialmente il disco, se farlo sopra o sotto in base alle proprie esigenze,

    Caso simile, ad esempio, per un mago che volando vicino ad una casa possa decidere di creare il disco a terra o sul terrazzo della casa.

    Cerco di chiarirmi: una volta inteso come superficie un qualcosa di solido (similmente al concetto di solid barrier ai fini della linea di effetto - quindi non ammettendo i liquidi), sono favorevole al fatto che il mago possa determinare dove creare il proprio disco entro il raggio d'azione, ovviamente poi il disco si muoverà fluttuando o verrà comandato di spostarsi, di conseguenza.

  13. il disco prenderà in considerazione la prima superficie sotto di lui, quindi se lo evochi sopra all'acqua (sempre che si consideri questa una superficie su cui il disco possa fluttuare) fluttuerà sopra all'acqua, mentre se lo evochi già immerso nell'acqua (e quindi con la superficie dell'acqua sopra) fluttuerà sul fondale.
    Per "lui" intendi il mago vero? E quindi il mago che è sulla riva che fa? Lo fai variare in base a dove mira? (es.: mare, spiaggia o fondale); ma se può scegliere il mare, cosa gli vieterebbe di sceglierlo qualora è in acqua?

    Ripeto che secondo me è un'interpretazione errata, dato che si deve cercare di essere più chiari, univoci ed oggettivi possibili anche nell'introdurre hr o interpretare concetti non specificati dalle regole.

    Una tale interpretazione, inoltre, basata sul concetto di "prima superficie sotto di lui", limita la possibilità di cambiamenti di superfici, come il caso di attraversamento di ponti, l'utilizzo di barche o anche il fatto che dalla superficie acqua si decida di spostarlo alla superficie terra.

  14. -quarta opzione (...) se lo casti fuori dall'acqua fluttuerà sopra alla superficie dell'acqua. se lo casti mentre sei immerso nell'acqua fluttuerà sulla superficie del fondale.
    Una tale interpretazione è imho errata, in quanto la fai dipendere non tanto da ciò che interepreterai come superficie, ma dalle intenzioni (personali) del mago, che potrebbe quindi far "sollevare" il disco oltre i 90 cm consentiti.

    Pensa al caso di fiume da attraversare ma con un livello d'acqua di 50 cm dal fondale, che fai? Concedi al mago di interpretarlo come vuole?, perchè se si mette a nuotare, a camminare o strisciare sul fondale, forse preferirà considerare il fondale e non il "pelo" dell'acqua; mentre se vola il contrario. Oppure, come nel topic vecchio e dm consentendo, potrebbe pensare di usare un lungo bastone e "sfruttare" il disco come zattera.

    Alla fine, credo che estendendo il concetto di ground ad un concetto di qualcosa in orizzontale di similsolido, non ammetterei superifici liquide (no acqua) o gassose (no nuvole, nebbia), ma cose tipo lava, sabbie mobili, una barca, un ponte sì; con la considerazione che, pur non avendo il disco di per sé "peso", ha una dimensione di 90 cm di diametro e pertanto la superficie semisolida deve quantomeno essere di tale dimensione (così non considererei ponti più stretti o casi di corde o reti sospese).

    Quanto al "sistema di riferimento", ripeto che il concetto di raggio d'azione dell'incantesimo è chiaro, pur restando il limite dei 90 cm in verticale.

  15. Evito di commentare sul concetto di donna e sulla loro condizione dall'alba dei tempi ad oggi e punto alla visione d&distica

    periodo medievale, il più simile al fantasy
    A che epoca del medio evo ti vuoi riferire ed in quale zona geografica?

    Un riferimento abbastanza presente al medioevo era nel vecchio d&d ed anche in ad&d in cui gli oggetti erano indicati in base al periodo storico.

    Con la 3. se ne sono staccati e quindi le tue proposte possono essere valide sono se le vuoi impiantare in una tua ambientazione (nuova o meno).

    Se invece lo fai per una mera aderenza storica, devi individuare un periodo più ristretto del medioevo, ritoccare così equipaggiamento, classi, abilità e talenti a disposizione nella tua ambientazione, magari prevedere bonus/malus non solo di tipo sessuale, ma di tipo geografico e culturale, classe sociale di provenienza e diversificare gli stessi in base alle varie razze non umane che ammetterai.

    Senza far questo, introdurre bonus/malus unicamente basato su differenze sessuali è più illogico delle attuali regole paritarie (che ripeto dovrebbero valere rigorosamente solo per i pg, e solo potenzialmente per il mondo esterno, totalmente a disposizione del master, libero di generalizzare le "diseguaglianze" che reputa logiche).

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  16. non mi piace però che questo vada a scapito della eterogeneità.
    Tu lo dici!

    Se è vero che i tiri di dado per le caratteristiche sono uguali per tutti, non è vero che tutti debbano avere le stesse caratteristiche.

    Del resto è l'ambientazione e l'impronta che dà il master a rendere le cose più o meno eterogenee: i valori di caratteristica/abilità sono tutti potenziali; a parte i pg che tirano i dadi e gli eventuali png presenti in ambientazioni già esistenti, gli altri valori li gestisce il dm vero gestore del concetto di "media nazionale" o "valore statistico medio".

    Ciò detto non mi piacciono bonus/malus sessuali laddove non sono motivati da specifici riferimenti di ambientazione.

    Se fai un discorso simile allora dovresti rivedere se tali bonus/malus hanno una coerenza di tipo razziale, se non addirittura rivedere gli stessi punteggi che il MdGiocatore dà alle singole razze (ad esempio potrei dire che tutti i nani avranno -1 a scalare e -4 a nuotare; tutti i mezzorchi +2 ad intimidere...), discorsi molto personali.

    E tutto ciò senza fare un discorso sui bonus/malus proposti, su cui potrei argomentare anche qualcosa a livello matematico e regolistico.

  17. A proposito di altri "medesimi" topic, è interessante anche quello aperto perl a 4° edizione.

    -se il dm te lo permette puoi muovere il disco a tua discrezione all'interno del raggio dell'incantesimo, non essendo specificato diversamente nel manuale e nelle FAQ.

    Come se lo permette? Lo hai detto sopra, che l'incantatore può comandare al disco di stare in altra posizione all'interno del raggio.

    La permissione, magari, sarà su altre cose, come sull'uso di muoverlo standoci sopra.

    Imho, come già scritto, la definizione di raggio d'azione è chiara, quindi il movimento del disco (su comando del mago) è in riferimento al mago stesso; pertanto il mago non potrà usarlo come mezzo di trasporto.

    Nel topic che avete fatto riferimento parla del sistema a corda o col sistema del bastone in stile zattera e lì comunque il disco fa da base al mago che si muove prima ed il disco lo segue standogli sotto; sistema di spostamento pertanto a discrezione del dm, come per altre cose non previste nell'incantesimo od incantesimi simili.

    Se lo spell compendium prevede una versione superiore del disco e lascia immutata la versione base, è palese che la velocità (ed altre specifiche) indicata al disco "superiore" vale solo per quella (ciò mi risolve anche uno dei dubbi che avevo avanzato).

    Imho, restano dubbi interpretativi (da hr?):

    - sul concetto di ground/superficie, es.: rientra l'acqua?, ed in caso di ponte sospeso?

    - sull'ipotetica "forza/ingombro" del disco, ovvero sulla sua inamovibilità o meno (sia nel caso di vuoto e/o con carico), può essere usato esempio: per impedire l'apertura di una porta? per occupare una casella e non farci passare normalmente le creature?

  18. se non siete ancora convinti che si muova a discrezione dell'incantatore
    Il disco si "muove" in due modi:

    1) seguendoti alla tua velocità normale nel round entro il raggio d'azione;

    2) spostandosi all'interno del raggio d'azione secondo il tuo ordine (azione di movimento), dopo lo spostamento, però resta fermo in attesa di seguirti o della prossima direttiva.

    Quindi, ricordando che il raggio d'azione è una distanza da te incantatore, lo spostamento del disco 2) non è fattibile standoci sopra. Cioé come puoi imporre al disco di muoversi in avanti a 10 metri da te (che sei sopra) e quindi inevitabilmente (trasportandoti) non lo può fare?

    Altro: spero che le mie risposte sul "muro di fuoco" siano state chiare e da te accettate

    Altro mio dubbio non risolto(oltre al ground): secondo me no, ma non sono sicuro se uno può impartire "l'ordine" di muoversi in maniera costante entro il raggio d'azione (es. stai a 1,5 m da me descrivendo un cerchio intorno a me), in tal caso a che velocità va? e potrebbe rappresentare un ostacolo per i combattimenti in mischia, o anche il movimento dello stesso incantatore?

  19. Mescere Pozioni, che richiede un incantatore di 3° livello, può essere preso da un qualsiasi personaggio di 3° livello in grado di lanciare incantesimi?
    No, qualsiasi personaggio che sia anche di 3° livello come incantatore.

    Nel caso del paladino:

    Through 3rd level, a paladin has no caster level. At 4th level and higher, her caster level is one-half her paladin level.
    Quindi, in linea generale, per prendere il talento, il paladino dovrà essere di 6° livello.
  20. Premesso che fin da od&d non è stato usato il disco levitante come mezzo di trasporto personale del mago (benché vi siano stati vari tentativi), ma accettando che venga ammesso nella tua ambientazione, non mi figuro il movimento (come e velocità) del mago una volta salito sul disco, ovvero chiedo delucidazioni sul

    spostare scivolando su una superficie a 90cm di distanza da questa
    tenuto conto che il disco si muove col mago, ma seguendolo.

    Andiamo avanti:

    (ho più di 40m di raggio d'azione)
    Come fai? Il raggio è close...

    Tra l'altro nella sessione, non so se avete tenuto conto che:

    If not otherwise directed' date=' it maintains a constant interval of 5 feet between itself and you.[/quote']

    Quindi se lo vuoi spostare da te rispetto ai 5 feet, sia per salirci sopra che poi per muoverlo entro il tuo raggio per trasportare gli altri tuoi compagni, devi ognivolta reindirizzarlo e ciò "ti costa" azioni.

    Dopo questa disserzione, fatta non tanto contro di te, ma per ricontrollare alcuni aspetti di un incantesimo di 1° livello, passiamo alle tue domande, lecitissime e non tanto per il modo in cui lo utilizzi, visto che in teoria dovrei pormele anche se il disco trasportasse il mio tesoro, o un ferito grave, ec...

    Beh mi guarderei incantesimi simili, tipo arma spirituale che come disco fluttuante utilizza energia di forza per creare qualcosa di simile ad oggetti, benché non lo siano propriamente. Citando:

    e magari implementando tale accezione con quanto presente su muro di forza. Quindi:

    Il disco non si dissolve, ti fa scudo per le fiamme per quei 90 cm (quindi è probabile che i danni da calore e fuoco te li becchi), non ha durezza né pf, l'incantesimo non richiede il mantenere la concentrazione (ma ricordo quanto detto per il reindirizzamento), non avrebbe fluttuato sopra le fiamme: sia perché le fiamme non dovrebbero rappresentare una superficie, sia perché il disco non consente propriamente movimenti in verticale...

    Ciao

    dubbio mio (...tra l'altro leggendo da srd più che superficie si parla di "ground", non ricordo come è stato tradotto, ma l'accezione più stretta, vieterebbe anche l'uso che è stato fatto per fluttuare sopra l'acqua...)

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  21. Voi come gestite il problema del peso all'uscita di un dungeon?

    Come ti ha fatto notare valerione, 1 moneta pesa circa 10 grammi.

    Per la gestione del portar via un tesoro dal dungeon oltre al peso, come ti hanno fatto notare, c'è la questione dell'ingombro, inteso sia come trasportabilità delle monete (sacchi normali, teli, ceste, borse conservanti, carretti,...) sia come trasferimento materiale all'interno del dungeon (cunicoli stretti, pozzi, pontili fragili, ecc..); per non parlare della questione sicurezza (nemici sconfitti tutti?, possibili altri incontri e furti?, frane?,...) ed il fattore tempo.

    Questo perché il peso, tenuto conto degli elevati carichi che si possono sostenere abbinati alla forza, può essere di solito il problema minore.

    Del resto se avete tempo, potete sempre tornare in paese affittare persone, carri e attrezzature; oppure ad esempio concordare un premio col regnante della zona affinché sia lui ad occuparsi della faccenda.

    Per la risoluzione del tutto oltre ai metodi tradizionali e fisici, incantesimi ed oggetti magici possono essere utili ed i sistemi possono essere davvero tanti e validi, ma molto dipende dalla situazione in cui siete e dal vostro gruppo pg (livello e classe).

    Poi rimane sempre il solito dubbio da porre al dm: come mai c'è una tonnellata di monete d'oro nel dungeon?

  22. Com'è andata?

    Per quanto attiene le probabilità di colpire, ricorda la possibilità di "aiutare un altro", per non parlare di attacchi a sorpresa/alla sprovvista.

    Imho, è difficile dare altri consigli, ma come master controllerei bene la compilazione delle schede e la creazione dei pg (da abbinare ad un buon bg), inoltre tu hai scelto di partire con pg di 10°, che a parer mio è un tantino alto per master "alle prime armi". Ciao

  23. Forse ho detto troppo, perché se ti prendi anche gli attacchi naturali, allora forse quando lo usi fai anche danni bonus da fuoco (indipendentemente dall'uso di burn).

    Altra cosa: i talenti bonus dell'elementale -> li prendi o no?

    Pur dubbioso, rimando le risposte (ed anche quello dell'acqua) a persone molto più compententi.

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