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SinConneri

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da SinConneri

  1. Tralasciando che molto dipende dal tiro dei dadi, aggiungo che in media tre volte a settimana ci gioco su java, visto che le poche volte che riesco a raggiungere i miei amici per le serate gdt ne facciamo altri (ed a me non viene l'impulso di proporlo proprio per la troppa aleatorietà e dal fatto che mi soddisfa già java).

    Altra aggiunta: speravo in un'espansione migliore (le due strisce in più le uso poco ed i gettoni soldato potevano essere introdotti in altro modo).

    Comunque sia, spesso contro il pc tendo a puntare sulle costruzioni con bonus in combattimento (entro la fine del 3° turno a finire la fortezza) cercando di fare altre costruzioni "utili" come la catapulta (?) ed il mercato; spesso alla fine del gioco mi trovo (partendo dall'alto e considerando il massimo che posso costruire) con: locanda/mercato; torrediguardia/fabbro/baracche; palizzata/.../fortezza; barricata/catapulta, l'ultima può essere la statua, la gilda dei maghi o la town hall (a seconda del materiale).

    Proverò a fare come voi e puntare conl'ambasciata... Ciao!

  2. Sperando di poter esserti ancora utile e premesso che non sono a conoscenza di incantesimi ufficiali fuori dal manuale del giocatore e che è da tanto che non gioco:

    Come fareste interagire un utilizzo di miracolo contro un campo antimagia?

    Posto che penso siamo tutti d'accordo che l'utilizzo "normale" non basta (poiché l'unico incantesimo che lo contrasta è disgiunzione che miracolo non può replicare)

    Avanzo un dubbio sul "tutti siamo d'accordo"...

    Tenuto conto che "Break enchantment, dispel magic, and greater dispel magic spells do not dispel antimagic. Mage’s disjunction has a 1% chance per caster level of destroying an antimagic field." (tratto da srd -antimagic) Credo che sia ipotizzabile un incantesimo "intermedio" tra un greater dispel magic (di 6°) ed un Mage’s disjunction (di 9°), magari solo mirato all'antimagia, con effetto temporaneo e potenziale non superiore. Detto ciò, per farlo funzionare con miracolo, c'è da domandarsi se è possibile che tale incantesimo possa essere inquadrato di livello 8° clericale o, altrimenti, comunque di livello 7°.

    In alternativa all'ipotetico incantesimo da duplicare (o comunque in sua assenza), potrei discutere se con miracolo possa creare un effetto simile (del resto, non volendo disgiungere la magia, né gli oggetti magici presenti dentro o fuori al campo, e magari non volendolo fare permanentemente, non sto propriamente duplicando l'incantesimo disgiunzione).

    Pertanto imho, anche col "semplice" uso di un miracolo consentirei la soppressione temporanea (es. 1 round ogni liv.) del campo antimagia, magari con la stessa percentuale dell'1% per livello.

    Ciò detto, sempre imho, con la spesa anche dei 5000 PE lo farei distruggere automaticamente.

    Ciao e Buona Pasqua!

  3. mi è sembrato che questi quattro numeri, rispetto alla graphic novel, avessero molte più "gidierrature", molte più scene che sembrano far l'occhiolino al giocatore di ruolo
    Mi puoi fare qualche esempio, per capire il tuo concetto?

    La scena che citi, invece, io l'ho trovata ridicola e mi ha richiamato alla mente Lobo o DR &Quinch.

    Mi aspettavo meglio, soprattutto visto che l'hanno centellinato per anni, io mi fermo qui.

  4. Premesso che mi piacerebbe leggere un commento di risposta da chi ha iniziato il topic, credo che il tuo post naorim sia un po' fuori tema.

    Non si parla di classi deboli/forti, ma se - con il mutare delle edizioni - gli incantatori hanno assunto più peso (e quindi più potere o, propriamente, potenzialità) rispetto ai non incantatori, considerazioni che non hanno di per sé l'intenzione di premiare un'edizione di d&d a scapito dell'altra (tralasciando bug).

    Tornando al tuo topic, poi, genericamente parli di "selezione limitata" per i maghi, questo però rimane più appannaggio delle edizioni precedenti.

  5. Comprati anche sulla scia del "romanzo a fumetti" mi aspettavo e mi aspetto di più.

    La trama ha un ritmo lento e, se come dice qualcuno i primi 4 servono più da presentazione, beh la trovo una bischerata come idea, già che c'erano potevano fare un numerone come il "romanzo a fumetti" per fare da raccordo a questa nuova serie, inoltre personaggi ed ambientazione li trovo ben più delineati in quello del 2007 e quindi mi pare più proiettato alla presentazione della cattivona (concordando con lo spoiler) e dell'elfa nera.

    Mi aspettavo di più anche per la cornice in sé del fumetto, come era stato per il romanzo: la mappa, un vocabolarietto, un qualcosa tipo estratto, come enoch fece per gea o come trovai nei primi NN o in Magico Vento (nel secondo si accenna che dragonero tiene una sorta di diario di bordo, beh fammi vedere che scrive, ma fin da subito...).

    Quindi l'ho trovato scarno.

    Quanto all'ambientazione la ipertecnologia, come la highmagic, nel fantasy non mi piace in generale...

    Vediamo il prossimo numero, va!

  6. (diciamo dall'8-10 in poi) sono troppo potenti, rispetto ai non-incantatori.

    Dopo la premessa che c'è incantatore ed incantatore ed i rispetttivi, così pure l'ambientazione e le tipologie di avventure che si vanno a fare, ti rispondo sulla base delle mie conoscenze di quasi 20 anni fa (sia con od&d che ad&d 1à edizione).

    Raffrontando un mago del 9° nelle 3 edizioni, tutti e tre possono accedere al 5° livello, ma solo dalla 3. i maghi hanno anche il livello 0 di potere (quindi più scelta) e qualcosa in più (talenti, famiglio,..) che prima non avevano, di più in parte controbilanciato dal di più ricevuto dalle altre classi (in base alla classe, e chierici in primis!), per le quali - ricordo - solo dalla 3. a parità di livello corrispondono soglie di punti esperienza uguali e pertanto ad un mago di 9° doveva corrispondere un non incantatore di livello di sicuro superiore, pertanto i benefici ottenuti dal non incantatore col nuovo sistema di livellamento sono serviti più a colmare l'abbassamento del livello che a colmare il gap che aveva con un incantatore (mentre non ho mai capito i bassi livellamenti di un chierico...vabbé è un altro argomento).

    Quello che rende più potenti gli incantatori (da sempre) è la versatilità (e quindi la potenzialità) che concede l'uso della magia (anche in Od&d, ad esempio, abbiamo volare, invisibilità, palla di fuoco... e ben prima dell'8° livello da te indicato!), del resto il gioco si basa (o si dovrebbe basare) nella possibilità di riuscire in avventure/sfide che vanno ben oltre allo scontro diretto di combattimento da arena, ben oltre la quantificazione numerica (quanti danni faccio/subisco, che bonus/malus applico/do su ca/ts/txc...), sfide nelle quali gli incantatori -per mezzo della magia- possono riuscire maggiormente.

    Imho, è anche giusto che la magia possa davvero fare la differenza e pertanto posso anche accettare che grazie agli incantesimi per quel tot di tempo il mago sia "più forte" del guerriero di turno, ma il tutto va controbilanciato non potenziando il guerriero, ma dando "spessore" alla magia ed al suo utilizzo.

    Questo spessore con le varie edizioni (o ambientazioni) è cambiato (si è un po' perso), gli incantatori hanno meno limiti in numero e varietà di incantesimi che possono lanciare, meno limitazioni al fatto di partire conoscendo poco le cose non di magia, e gli incantesimi -in aggiunta- sono diventati più facili da imparare, studiare, lanciare; portando alla fine a maggior disparità, a far dipendere maggiormente l'avventura ed i suoi esiti dall'uso della magia (o dal limitarne l'uso).

  7. Ciao Veldriss, mi piacerebbe darti una mano con la tabela diplomazia, ma dove trovo il funzionamento della stessa, del casus belli e delle opzioni fornite ai giocatori, nonché della questione sulla religione? PErché così di primo acchito non ho capito il riferimento generale della "stessa religione", cioé hai due tabelle diverse a seconda se è stessa o diversa religione? E sono previsti dei modificatori per gli "altri" ma di "diversa religione"?

    Idem per il commercio, mi posso inserire sul topic del tuo forum, ma ancora non mi è chiaro il suo funzionamento... Sulla tabella ti posso dire che se uno non sa dove si trova una città la cerca e lo imparerà per la prossima volta, per me è bene che siano elencate in ordine alfabetico, a meno che tu non le voglia dividere per continente (l'ignoranza resterebbe comunque); al limite se hai deciso che la tabella del commercio sia a colori potresti colorare la casella della città (ma non tutta la riga relativa) del colore usato sulla mappa.

    Bergame l'ho saltato, ma potresti fare un salto a Firenze Gioca a settembre, così ci si vede di persona e testo il gioco...

    Ciauz

  8. La cosa buffa è che se non eravate sicuri, il dubbio doveva nascere anche quando attaccava i nemici...

    Se un personaggio è dotato di vista cieca, entro il raggio di questa vista cieca sa distinguere quali creature ci sono o può soltanto individuare la presenza (e la posizione?).
    Nella descrizione della capacità vi sono dei limiti ben precisi, quindi mi atterrei solo a quelli, del resto che potere sarebbe sapere dov'è una creatura, se non sai di quale creatura si tratta?

    Di per sé, nel limite del tuo conoscibile, saprai distinguere le creature nel raggio d'azione. Pertanto non ti permette di distinguere tra "alleato" o "nemico", ma se hai già avuto familiarità con una determinata creatura sai se e dove è nel tuo raggio d'azione e che sta facendo.

    Se la fonte della capacità può fare la differenza
    Fa la differenza a livello descrittivo (sai chi e dove sta grazie al tuo superudito) ed a livello "negativo" (chi ti danneggia l'udito, danneggia la tua capacità). Non conosco magic of incarnum.
  9. A distanza di 2 anni dall'ultimo mio intervento su questo topic: continuo a prendere solo DD color fest, delle storie a fumetti ho preso solo "stria" (molto godibile), ma non quella militare (non è il mio genere).

    Nel frattempo in campo bonelli è fiorita un'altra serie Le Storie nel classico formato, ma a "numeri unici", alcune mi sembra interessanti (ma che le ho ancora prese); nonché per citare Saguaro (qualcuno la conosce?).

    Inoltre non so perché la PANINI ha cominciato a ristampare magico vento a colori (ho preso solo il primo, sono già al 2°, e credo che prenderò qualche numero sparso).

    Non ho ancora fatto il ripulisti della mia libreria e continuo a sperare di completare le seguenti serie: gea (mancano 4 numeri), magico vento (mancano 15 numeri), volto nascosto (ho solo i primi 4); mentre ho deciso che storie d'altrove mi ha "stancato" e forse smetterò con l'ultimo che era uscito (visto che per me holmes è un must).

    Per Drago Nero l'uscita è prevista per l'11 giugno e, da appassionato di fantasy, non vedo l'ora... Tra l'altro è stato aperto un topic apposito

    Ciauz

  10. Un ultimo saluto prima del 2013!

    Mi sembrava che sul SdA ci fossero altri topic... comunque: "giocati" a tutti quelli nominati! Ovvero:

    - Girsa, in effetti è da collezione e come manuale base ve ne sono due tipi (e se devi comprarlo prendi quello con delle avventure annesse), mentre i vari fascicoli e avventure le avevo viste a lucca games a pochissimo (tipo 2/5 euro l'una), c'era pure lo spell law e l'arms law per ampliare magia e combattimento (forse solo il primo tradotto); in pratica è una versione light di role master (e ce gente che ha giocato direttamente col role master in ambientazione tolkeniana);

    - Terza Era, carino, benché non mi piaccia (ai fini anche di un pp?) è che la progressione passi dal d12 al d20 (quando magari potevano usare un sistema diverso - anche se non esistono dadi appositi..);

    - Il Signore degli anelli della 25edition - anche questo tempo fa si trovava a metà prezzo dato che non ha avuto molto successo (forse perché ci sono le immagini del film e non i soliti disegni?), il sistema è della decipher con 2d6 e lo trovo accattivante;

    - One Ring o Unico Anello, è "cooperativo" e più improntato alla narrazzione, a parer mio un po' limitante, e comunque imposta il gioco in un'epoca vicina all'hobbit, che al signore degli anelli.

    Per non parlare di altri gdr più generici e diversi dal d20 e riadattati a tolkien, come il buon vecchio d% di un "basic" o HARP (quest'ultimo provato proprio in chiave SdA, che il mio master ha proposto mischiando harp con qualcosa di girsa e terza era).

    Spero di essere stato utile. Ciauz

  11. Ciao! leggo solo ora anche la roba di luglio e spero prossimamente di trovare del tempo per andare sul forum ufficiale e di poterti aiutare, cosa che avrei fatto con piacere se tu fossi nelle mie vicinanze.

    Qualcuno ha visto qualcosa in giro di simile?
    dentro gli ovini kinder? A parte gli scherzi, credo sia una cosa fattibile, prova ad andare in una copisteria, oppure in quei negozi dove ti personalizzano le magliette, lì ti puoi sbizzarrire nelle dimensioni e nella tipologia del carattere...

    Comunque è un campo a me poco conosciuto e caso mai ti aiuterò (o ti tirerò le orecchie :oops:) per altre cose....magari quando uscirà se mi citi tra i ringraziamenti/conbtributi (ari :oops:)....

    ...quanto alla rosa dei venti, come meglio credi, a tal proposito per caso stamani ho letto su wikipedia, che in origine la rosa veniva messo sullo ionio, da cui traggono origine i nome dei venti...

    Vabbé buon proseguimento!

  12. Uno dei miei giocatori mi ha chiesto di giocare un elfo oscuro mago (un drow quindi).
    Dipende se il drow l'ha scelto per flavour o per i "bonus" che dà.

    Ti invio alcuni articoli un po' datati della wizard, spero che tu non sia proprio a digiuno di inglese e comunque mi pareva ci fossero già vecchi topic simili.

    Qui trovi il drow scalabile, in questo modo può fare un mago di 1° drow e ad ogni passaggio di livello può decidere se "avanzare" come classe o come razza: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/sp/20040213a

    Qui trovi la possibilità per un mezzodrow di avanzare come drow, invece che prendere i livelli di classe: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/sp/20040319a

    Qui trovi la possibilità di iniziare un drow "senza lep" (sia nella versione di lesser drow, che nella versione drow puro ma con penalità): http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/iw/20040215a&page=2

    Ciao

  13. Lo scopo del sondaggio è capire quali sono gli incantesimi "iconici" in D&D. (...) La cosa dovrebbe essere anche indipendente dai gusti personali.
    Devo dire che stavo flaggando senza tener conto dello scopo vero, quindi grazie aza per la puntualizzazione.

    Lasciando stare le meccaniche dell'incantesimo, quindi, e fermandomi al titolo in base alla mia conoscenza delle edizioni d&desca (io, infatti, sono a digiuno della 4ed), la mia scelta dipenderà però ANCHE dai miei gusti personali, altrimenti è inutile che risponda; ovviamente non SOLO, ma ANCHE ... proprio alla luce "dell'iconocità", dato che se volevano considerare solo l'elemento oggettivo-cronologico dell'incantesimo non avevano bisogno del sondaggio (e forse potevano fare un sondaggio più complesso -ma forse meno comprensibile ai "più giovani"- mettendo non solo la "preferenza iconica (?)" ma anche una votazione della stessa, così avrebbero avuto un'idea di cosa il pubblico reputa icona e del gusto verso lo stesso...).

    Una cosa: ma il livello dell'incantesimo riportato è quello che sarà adottato anche per la nuova edizione?

    Ciao

  14. Il punto non è essere diffididenti o meno è la potenzialità di agire da alleato o no.

    Se viene previsto un qualcosa di "offensivo" allora si entra nella fase del combattimento e se le parti (pur inizialmente inconsapevoli della "minaccia") si "vedono" allora si salta anche il turno di sorpresa e si passa al tiro di inziativa e l'iniziativa determina l'effettiva tempestività della consapevolezza (o la prontezza della reazione nel sisteme di D&D). Laddove la consapevolezza è riferita al tipo di azione che genera AdO (o quantomeno al fatto di avere l'opportunità dell'attacco), non al sapere di preciso gli effetti della prossima azione dell'avversario (qualora non riesca ad impedirglielo).

    Tradotto: tiro l'iniziativa e se il bersaglio (ancorché "non diffidente") vince, magari non agirà propriamente (non avendo percepito la minaccia), ma sarà potenzialmente capace di compiere l'AdO che gli sarà concesso.

    Per quanto riguarda il T.S. da srd: "Succeeding on a Saving Throw. A creature that successfully saves against a spell that has no obvious physical effects feels a hostile force or a tingle, but cannot deduce the exact nature of the attack. Likewise, if a creature’s saving throw succeeds against a targeted spell you sense that the spell has failed. You do not sense when creatures succeed on saves against effect and area spells."

  15. l'origine di queste situazioni era il gruppo in se, ma un buon regolamento dovrebbe comunque permettere al master di tenerci sotto controllo.
    Che sia "colpa" del gruppo non credo, forse in parte ciò dipende dal vostro approccio al gioco ed ovviamente dal rapporto fra giocaori e col master che, imho, non si dovrebbe preoccupare di tenervi sottocontrollo ma solo di farsì che le vostre scelte ed il vostro agire, siano coerenti con quello che è il bg dei pg, l'ambientazione iniziale ed il suo evolversi in relazione alla sua idea di narrazione ed anche (non solo) al vostro "operare".

    1) situazioni extraregolamento possono capitare (non è prerogativa del d&d o di un gdr con dm presente); bisogna vedere se è un problema di non interpretazione del regolamento, non previsione dello stesso (per il quale dm e giocatori possono proporre soluzioni in linea con il sistema), non adeguatezza di quel regolamento.

    2) gli allineamenti, pur capendoli in linea generale, non li ho mai "digeriti" e li trovo "risibili" fin dalle origini (in od&d esisteva la lingua dell'allineamento! ed erano 3; da ad&d, pur passando a 9, hanno assunto -ahimé- sempre più "peso"); difatti ti ho suggerito sistemi senza! (benché possano esserci elementi di "caratterizzazione" del pg, ma non così vincolanti o "definitivi").

    3) ad alti? Direi a medio/alti! E non solo la magia! E nel d&d la sua "ingovernabilità", imho, è sempre aumentata esponenzialmente con le sue edizioni. Per gli affezionati di d&d è bastata cambiare ambientazione (se il riferimento era FR) e/o "permettendo al dm", nella sua qualità di "controllore", di limitare/limare la scelta dei giocatori nell'ottenimento di classi/talenti/incantesimi/razze/attributi.

    @fenna: pur non disprezzandolo, condivido le tue considerazioni sul d&d e appena posso mi guarderò il sito spoilerato!

  16. Posso chiederti esattamente, secondo te, in cosa differiscono i giochi che hai consigliato da D&D diciamo 3.5?

    Lui chiedeva qualcosa di vicino alla 3. e loro come modalità non si discostano enormemente, apportano però secondo me delle varianti non trascurabili che rendono il gioco più accattivante, anche perché non è spiegato cosa non sta piacendo del d&d.

    Tra l'altro ho citato 3 ambientazioni fantasymedievali più vicine ai miei gusti rispetto ad un Forgotten Realms - ambientazione di punta dell'ultimo d&d.

    Se per il trono ho letto solo i commenti su questo forum (mi pareva più orientato all'interpretazione dove pesano le relazioni sociali ed i rapporti politici e di casata), per conan ho sfogliato il manuale (es.: no allineamento, magia pericolosa ma non onnipresente, atmosfera più cupa e più mortale, no pg carichi di oggetti magici e tesori, la reputazione) per Il SdA della decipher cambia la costruzione del giocatore e le razze non sono meramente "macchiette" come mi pare sia successo a d&d ed anche qui low-magic; in quest'ultimi due poi è previsto un sistema di punti per "forzare" la riuscita di alcuni risultati ed un sistema di "corruzione" dell'animo del pg.

    Per me sono cose che rendono diverso il sistema di gioco e ripeto: se non si capisce i problemi emersi col D&D si fa male a dargli un'indicazione precisa. E' troppo facile dire: cambia gioco in maniera radicale, perché il problema potrebbe essere nel fatto che stanno sbagliando approccio o ci sono degli elementi in quel gioco che in un altro sono stati "risolti"...

    per come la vedo hanno la stessa distribuzione dei compiti fra i giocatori (un gm e gli altri giocatori), pari livello di impegno e preparazione, stessa modalità di fruizione
    Devo ammettere che capisco poco il tuo modo di vedere le cose e richiederebbe un approfondimento che potrebbe andare OT.
  17. Seguendo Fenna, aggiungo due consigli "banali": prova a vedere se nella tua zona ci sono circolini/associazioni ludiche o negozi specializzati di riferimento, così magari eviti di aspettareuna Con od una feria simile (tipo le "mie": luccagames o firenzegioca), nonché di leggiucchiarti i topic in questo parte di forum per vedere alcuni gdr extra.

    Per parlare di non indie, restando in tema fantasymedievale, potresti provare i "recenti" (ma il manuale è a pago):

    - Conan, il gdr, pro: d20system, ma a parer mio molto più godibile ed "avanzato" rispetto alla 3.5 o a pathfinder (ma non voglio criticare PF, visto che lo conosco poco), contro: non ci sono razze non umane (però ci sono vari tipi di umani);

    - Il TronodiSpade d20 (anche qui solo umani immagino, c'era un topic in questo forum);

    - SignoredegliAnelli della decipher uscito con la 25edition;

    Per dirti qualcuno scaricabile gratis e che non mi è dispiaciuto:

    - TerzaEra (ambientazione tolkeniana);

    - Dimensioni (presente proprio in DL).

  18. 2) temo tu non abbia letto la parte del post di Matteo sotto spoiler
    Proprio questo! Pensavo che fosse in risposta al tuo spoiler (che avevo guardato).

    Il tuo pensiero schematizzato fenna è valevole in linea generale, ovvero:

    1) non è detto che il non indie sia per forza la soluzione;

    2) cambiare gruppo vale anche per i non indie, inoltre a volte basta cambiare addirittura solo il master (laddove è previsto) o qualche giocatore del gruppo, anche per lo stesso gdr!!;

    3) ok!

    Mi permetto di domandare a mattomatteo, se hai preferenza/remora:

    - per qualche tipo di ambientazione o scenario in cui giocare.

    - per "avventure" oneshot o che prevedano per forza la crescita del pg (non necessariamente in termini di potenza).

    E, prima di poter suggerire un gdr che ho sperimentato/conosco, vorrei saperlo.

  19. Premesso che sto riprendendo da poco a leggere dimensioni e che pur piacendomi come sistema, non ho avuto modo di giocarci...

    sto formulando un pensierino sulla possibilità di aggiungere delle sorta di classi di prestigio per i pg, da chiamarsi specializzazioni o giù di lì. (...) ne vale la pena?
    Dipende da come le costruisci per renderle "specializzazioni" e non perdere il riferimento al sistema "dimensioni". Del resto la cdp o anche semplice classe base d&desca, a cui dimensioni - essendo un sistema molto generico - non punta, potrebbe essere idonea per il tuo mondo fantasy.

    Parlo di classi base, ad esempio, perché potresti prevedere fin dal bg (e quindi dalla costruzione del pg) che un giocatore si "autolimiti"/scelga una strada che gli attribuisca un qualcosa di diverso "numerico" (non solo interpretativo).

    Come fare? Magari attribuendo alle varie "classi di abilità" un diverso costo di acquisizione a seconda della classe/vocazione/attitudine/specializzazione intrapresa, oltre ad alcuni vantaggi potenziali/bonus-malus/"talenti" (acquistabili o gratis) che potrebbe ottenere; inoltre le eventuali specializzazioni successive/CdP/multiclassaggio non richiedono per forza il sistema a livelli, potendo bastare le ipotesi di progressione di dimensioni (e magari pensare che l'avanzamento di classe sia un costo in p.e./addestramento e non per forza un rispetto di valori minimi di abilità).

    inoltre stavo pensando (...) di deformare un po' il sistema di Dimensioni Arcane, aumentando di un po' la potenza degli incantesimi, ma aggiungendo un forte "rischio" di errore, per cui invece di lanciare l'incantesimo che si voleva fare si ha una notevole probabilità di lanciarne uno di pari livello ma diverso!
    La validità del tuo sistema dipenderà da quanto pesa il rischio, dalla sua ricorrenza e dagli effetti della "wild magic", e da come hai scritto imho, se l'ambientazione è "seria", potresti rischiare non solo l'autocastrazione delle abilità magiche ma anche un'eccessiva perdita di coerenza (dato che la magia caotica non "colpisce" solo i tuoi pg, ma ogni "mago" che nel tuo mondo vive o ha vissuto).

    Morale: nutro alcuni dubbi e per questo ti sprono ad aggiornarci sulle tue ipotesi/idee!

  20. Premesso che, aldilà di chiedere consigli e suggerimenti ad altri, io non sono così propenso nel divulgare tutto (come forse tu stai facendo) per evitare che gente abituata nel fare/vendere giochi ti scrocchi l'idea e ti bypassi, i miei primi consigli (forse già scritti) sono:

    - centillina il tuo lavoro, o al limite tutelati per eventuali copiature (come forse indicatoti da "uomodelmonte");

    - se vuoi divulgare (smerciare) il tuo lavoro oltre, ovviamente, alla necessità di trovare un partner commerciale, sarei per non n perdere troppo tempo nel perfezionare il tuo gioco, ché rischi di sfornare un prodotto ultimato ma poco sopportabile a livello commerciale (troppi dettagli = troppe componenti o troppa complessità) o poco vendibile perché mercato già saturo di giochi simili usciti prima (in tal caso meglio uscire prima e poi puntare a versioni aggiornate o più "ricche" o alle espansioni).

    1- la mappa... (hai visto che ...) se togliamo le aree dove appoggiare le carte (...) se cambiamo scala delle miniature (...)
    Ho visto ;). Sulla mappa non mi piace la rosa dei venti lì, magari sarebbe meglio nell'eventuale zona per le carte. Zona che toglierei per quelle di tecnologia, adottando (come scritto) una tabella comune o (come dici tu) un foglio personale dove appuntare gli acquisti. Quanto alla scala delle miniature non ce l'ho presente e non riesco fare paragoni con altri giochi

    2- le 66 carte del mazzo IMPERO si potrebbero far diventare senza problemi 54
    Dipende dal tuo concept di gioco e dal suo costo (ma non sarebbe male considerare le 12 in più come espansione).

    3- le 180 carte del mazzo TECNOLOGIA non sono necessarie.
    Le carte avrebbero una funzionalità in un'ottica di pescaggio, cambio, ecc... o se avesse senso come mazzo comune, altrimenti no (come detto sopra).

    4- mazzo EVENTI (...) 5- carte TESORO (...)7- 100 miniature di BARBARI CON LANCIA (...) 9- le SPADE
    questa scelta dipende più dalla funzionalità (in base alle regole del gioco) della componentistica che dai suoi fattori costo/estetica/ingombro. Io: le carte tesoro le lascerei; mentre le spade, a parte il flavour, le toglierei (magari proponendole in una versione deluxe del gioco).

    6- 85 fortificazioni di 1° livello potrebbero diventare anche 60-70 (...)
    o ti basi sui play-test e sai che non servono, o ne metti meno e ciccia (così i giocatori hanno un motivo in più per scannarsi), io propendo per la seconda.

    8- i dadi D4 D6 D8 D10 D12 dovrebbero bastarne solo 3 SET
    il vecchio risiko uscì con soli 6d6 e non creò gelosie (benché i dadi in legno col tempo si sciupavano), io propendo per meno set, ché molti giocatori già ne possiedono. (al limite prevedere il set personalizzato nella versione deluxe)

    10- la BASE non è necessaria per sostenere il pannello giocatore (il paravento), che magari potrebbe diventare un'altra tabella
    la base permette di non perdere le monete ed il paravento (se non ha un effetto vero di nascondere i possedimenti del giocatore) ti ottimizza lo spazio occupabile dando velocità al gioco, cosa che forse una tabella in più (o comune a tutti o per ciascun giocatore) non dà. Per contro il paravento riduce visibilità sulla mappa e se non ben fatto rischi un maggior logorio tra togli, piega e metti alla base.

    - Le botti non ti piacciono?
    Non mi dispiacciono!, quindi mi piacciono (unica osservazione sui colori!)

    intendi gli oggetti in se tipo spade o castelli o altro oppure intendi le meccaniche associate agli oggetti?
    Intendo proprio la componentisca in sé, ma non sono competente in questa materia.

    Tempo medio di una partita 4 ore in 3-4 giocatori... in 5 si rischia di sforare.
    Contando anche l'allestimento del gioco? Comunque sia, per i miei gusti è troppo, ma non posso certo consigliarti di renderlo più snello, questo è un elemento collegato al gioco in sé (funzionamento e regolamento, componentistica, numero-età-esperienza dei giocatori). Quanto al numero dei giocatori, mi sembra di ricordare che avevi scritto che era ipotizzabile l'ingresso di un sesto giocatore come "barbaro", ecco questa è un'opzione che non tralascerei...

    Ciao e buona fortuna

  21. Ciao! Novità?

    Ho riletto la lista del materiale e mi spaventa un po'... ovvero forse c'è troppa carne al fuoco e ti limita nell'autoproduzione, specie se ogni volta fai ritocchi e non ti concentri a far uscire un prodotto e magari col tempo (un anno dopo), in base alle vendite (ed al feedback su chi l'ha acquistato o non l'ha fatto) fare le opportune "migliorie", tanti giochi lo hanno fatto.

    Ovviamente la mia non è un voler stroncare il tuo progetto, anzi se fossi più libero e più vicino proverei a darti una mano... (e magari giocarci ed agognarne l'uscita!).

    Cito alcune cose del tuo elenco per farti delle controproposte:

    N. 1 Regolamento a colori

    N. 5 Spade per determinare i turni random (ovviamente non di metallo come nella foto)

    N. 8 Gruppi di 30 merci di colore diverso (ho usato delle botti di circa 10 mm.)

    N. 180 Carte Civiltà (ma potrebbero essere sostituite sicuramente da un foglio fotocopiabile rappresentante tutte le 36 tecnologie dove il giocatore segna man mano quelle che possiede)

    Il regolamento deve essere per forza a colori?

    Capisco il flavour delle spade, ma non ti basterebbe un tiro di dado? (o un sistema del tipo: 1° turno si fa col d12, negli altri si tira il d4, d6, d8, d10, d12 a seconda del turno precedente..)

    Le botti non mi dispiacciono (occhio al problema generale dei colori, che alcuni con l'usura o il sole potrebbero assomigliarsi).

    Un'opzione per le Carte Civiltà potrebbe essere una tabella da 36 in comune dove ciascun giocatore possa posizionarci una propria pedina (similmente a come hanno altri giochi) (e magari rendere la tabella più influente permettendo solo meno pedine dei giocatori...)

    Altra cosa: ma è necessario il paravento per giocare?

    Un'osservazione generale poi alle cose che hai "copiato"-> ma sei sicuro che siano oggetti univoci tutelati, non è che magari li puoi sfruttare in quanto producibili a livello "comune"?

    Altro, ma forse lo ritroverei nel topic: tempo medio di gioco? Spazio minimo necessario per il gioco (tra tabellone, basi, ecc...)?

    Ciao

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