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Aaron Dael

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Aaron Dael

  1. EDIT:

    SE riuscissi a modificare un paio talenti e le abilità.... che cdp mi consigliereste? il master of shrouds come lo vedete? (evoca nonmorti come azione di round completo come l'incanto?)altre proposte?

    il maestro del sudario è una buona CDP, considerando che ti da pure uno scacciare extra, alla metamagia divina non fa mai male.

    l'unico problema è che, essendo tu già di 10°, le tue evocazioni sarebbero di livello molto basso rispetto ai GS che si troverebbe ad affrontare un PG del tuo livello...

    la parola ai maestri più esperti di me :bye:

  2. perchè ti è sfuggito che i calcoli sono fatti in riferimento al 12°livello

    ordunque, facendo un due conti massimizzando le possibilità con randello pesante e falce

    chierico di 12°

    FOR 16

    incantesimi persistenti:

    potere divino

    spine

    arma della divinità

    Potere Divino da un BAB uguale a quello di un guerriero di pari livello, al 12° livello un guerriero ha BAB 12/7/2

    velocità..........................1

    ai quali si aggiunge l'attacco extra fornito dagli stivali della velocità

  3. Un Chierico non devoto non può selezionare qualsiasi arma voglia, ma ne ottiene una specifica come preferita in base all'allineamento (controlla pag. 206 MdG).

    si, ho visto, ma a seguito di un colloquio col DM la conclusione è stata di buypassare questa regola e poter scegliere l'arma da me preferita più in linea con la caratterizzazione del PG

    Permettimi però una critica. Se il gruppo è power-play il personaggio ci sta, altrimenti stai giocando appunto come un pp scegliendo una combo tra le più usate e meno originali.

    mi ero dimenticato di rispondere a te...

    si, so bene che è una ricerca del PP ma nonostante la combinazione di talenti, armi, incanti postata pocanzi, sarò comunque il PG di "supporto".... il party è (purtroppo) molto votato al PP

  4. Posso chiederti però quale divinità adoreresti per ottenere Guerra come dominio e suddetta competenza?

    la domanda della divinità e del dominio era per capire se un PG ateo con il dominio della guerra potesse maneggiare un'arma esotica senza penalità... dal primo post del thread:

    a breve effettuerà un abbandono della divinità per lasciarsi alle spalle ogni Dio e contemplare il male in genere (allineamento NM)
  5. O del potenziamento Abile di Perfetto Arcanista.

    già... assai dispendioso

    da altra discussione però mi è stato detto che col dominio della guerra sarei competente nelle armi esotiche e quindi potrei usare il bastone con denti da squalo (grazie D&D_Seller :eek: )

    dunque

    BASTONE CON DENTI DA SQUALO

    incantesimi persistenti:

    potere divino

    spine

    arma della divinità

    incantesimi attivi:

    giusto potere

    arma: randello pesante +1 urlante (ad esempio)

    dunque avremmo:

    danni da arma 3d6+

    forza...........................+3x1.5=4.5

    forza PD......................+3x1.5=4.5

    forza GS .....................+4x1.5=6

    arma della divinità.......+3+1d6

    attacco poderoso........+6

    spine...........................+10

    bracciali del potere......+2

    totale ......................3d6+36 +2d6

    totale 4 attacchi.......12d6+144+8d6

    tpc:

    BAB...............................12

    FOR...............................3

    FOR PD..........................3

    FOR GS..........................4

    arma della divinità.........3

    attacco poderoso..........-3

    spine.............................2

    velocità..........................1

    arma focalizzata.............1

    totale .............................26/26/21/16

    si si, mi piace...

    20d6+144, 19-20x3 molto buono direi

  6. Il tuo dubbio probabilmente nasce dal fatto che sul manuale del giocatore sotto dominio della guerra dice "Competenze nelle armi da guerra (se necessaria)"

    proprio questa era la frase che mi lasciava interdetto

    Un Chierico che scelga Guerra come suo dominio otterrebbe Arma Focalizzata e l'appropriata competenza nell'arma in questione.

    Se il Dio in questione avesse quindi Guerra tra i domini e un'arma esotica come preferita (io non ne conosco) dovrebbe conferire il talento Competenza In Armi Esotiche (Arma del Dio) invece che Da Guerra.

    La competenza sarebbe ovviamente nell'arma esotica.

    grazie :pray: :pray: :pray: :pray: :pray:

  7. Comunque, per aumentare ancora i danni dell'arma, potresti pensare al potenziamento Collision (+2) che dona un bonus i 5 ai danni inflitti con l'arma, si trova su uno dei due manuali psionici.

    mi ero scordato... anche gli psionici sono banditi

    --------------------------

    ordunque, facendo un due conti massimizzando le possibilità con randello pesante e falce

    chierico di 12°

    FOR 16

    RANDELLO:

    incantesimi persistenti:

    potere divino

    spine

    arma della divinità

    incantesimi attivi:

    giusto potere

    arma: randello pesante +1 urlante (ad esempio)

    dunque avremmo:

    danni da arma 2d8+

    forza...........................+3x1.5=4.5

    forza PD......................+3x1.5=4.5

    forza GS .....................+4x1.5=6

    arma della divinità.......+3+1d6

    attacco poderoso........+6

    spine...........................+10

    bracciali del potere......+2

    totale ......................2d8+36 +2d6

    totale 4 attacchi.......8d8+144+8d6

    tpc:

    BAB...............................12

    FOR...............................3

    FOR PD..........................3

    FOR GS..........................4

    arma della divinità.........3

    attacco poderoso..........-3

    spine.............................2

    velocità..........................1

    arma focalizzata.............1

    totale .............................26/26/21/16

    FALCE

    calcoli fatti tenendo costante il tpc +26

    incantesimi persistenti:

    potere divino

    favore divino

    arma della divinità

    incantesimi attivi:

    giusto potere

    arma: falce +1 urlante (ad esempio)

    dunque avremmo:

    danni da arma 2d6+

    forza...........................+3x1.5=4.5

    forza PD......................+3x1.5=4.5

    forza GS .....................+4x1.5=6

    arma della divinità.......+3+1d6

    attacco poderoso........+10

    bracciali del potere......+2

    totale ......................2d6+30 +2d6

    totale 4 attacchi.......8d6+120+8d6

    tpc:

    BAB...............................12

    FOR...............................3

    FOR PD..........................3

    FOR GS..........................4

    arma della divinità.........3

    attacco poderoso..........-5

    favore divino..................4

    velocità..........................1

    arma focalizzata.............1

    totale .............................26/26/21/16

    tirando le somme:

    randello

    6 danni in più rispetto alla falce

    critico 19-20x2

    falce

    6 danni in meno rispetto al randello

    critico x4

    secondo voi quale sarebbe la soluzione migliore? randello o falce?

    il bastone con denti di squalo di specie selvagge sarebbe un ottimo compromesso 2d6x3 ma purtroppo è arma esotica e quindi dubito di esserne competente a meno di importanti corruzioni al master :rolleyes:

    ovviamente sono bene accetti altri consigli

  8. Il PG è competente nell'arma scelta.

    Il discorso dell'arma esotica trattata come arma da guerra si applica solo alla spada bastarda usata con due mani mani ed alcune familiarità delle armi.

    per un discorso puramente teorico

    se un PG adorasse una divinità la cui arma preferita è un'arma esotica e il Dio avesse tra i domini anche quello della guerra, la competenza fornita dal dominio sarebbe nelle armi da guerra (e quindi il PG necessiterebbe di un talento per poter usare l'arma preferita senza penalità) o la competenza nelle armi esotiche?

  9. ho un dubbio miei mentori:

    se io ho un PG competente nelle armi semplici, prende il talento "competenza nelle armi esotiche (arma esotica x)"

    il PG considera l'arma X arma da guerra e quindi ha penalità ai tpc

    oppure

    il PG è da considerare competente nell'arma e quindi non ha penalità di alcun genere al tpc?

    grazie :bye:

  10. Aggiungi al massimo +10 ad ogni attacco: Rovi non è cumulabile con Spine (versione migliorata dello stesso).

    ciò che temevo... sigh, sob...

    dunque un +10 al danno ad attacco rinunciando ad un' arma con critico x4...

    dunque le domande sono:

    oltre a spine (+2 tpc +10 danni intervallo di critico raddoppiato), quali altri incantesimi da chierico si potrebbero rendere persistenti sull'arma per fare ancora più danni? (oltre ad "arma della divinità", al 12° diverrebbe arma +3 +1d6 elementale aggiuntivo....)

    che potenziamenti magici applicare all'arma per aumentare il moltiplicatore del critico?

    idee che si discostino dal manganello pesante per tornare alla falce?

  11. 2d8+eccetera a colpo. Con giusto potere aumenti di taglia.

    nei calcoli avevo escluso giusto potere e favore divino considerando persistenti solamente i 3 incanti rovi, spine e potere divino e gli effetti di talenti ed equipaggiamento

    con giusto potere aumentano anche i danni di +6 a colpo

  12. Penso che una qualsiasi arma di legno modificata poi dall'incantesimo ironwood possa andare bene:

    già, in teoria dovrebbe andare ma la questione che non è permanente mi blocca in quanto ogni tot giorni dovrei trovare un druido che lo sappia lanciare...

    guardavo invece il randello pesante.... meno coreografico sicuramente della falce ma abbastanza potente... l'unica cosa che mi rende un po restio, è quel misero critico x2... non c'è un qualche potenziamento che me lo porti a x3 (o superiore)?

    facendo un po di calcoli, ....

  13. No, frena.

    I bracciali ti danno un bonus al danno AGGIUNTIVO a quello dell'attacco poderoso, ma solo se hai preso una penalità di almeno -2 (quella normale del poderoso, non è che devi prendere un -2 aggiuntivo per via dei bracciali).

    Ad esempio, se hai un'arma a due mani e i bracciali, con una penalità di -4 avresti +8 per l'arma a due mani e +2 per i bracciali (che si sono attivati dal momento che la penalità al TxC che hai scelto di prendere è superiore a -2) per un totale di +10 danni.

    ecco cosa non mi tornava...bene, per questi è andata...

    l'idea di rovi e spine mi piace (se il DM passa gli incantesimi), aggiungere 20 danni ad attacco non è affatto male :rolleyes: , l'unica cosa che mi lascia perplesso è che arma usare.... il randello non mi ispira molto...

  14. Pag. 132, Perfetto Avventuriero.

    praticamente con una penalità di -2 al tpc che va sommata alle altre penalità per attacco poderoso, avrei un +2 ai danni...

    ma facendo un esempio, se io tolgo -2 per i bracciali e -2 per il poderoso a due mani ho 6 danni in più con una penalità di -4 al tpc

    se invece prendo una penalità di -4 al tpc solamente dal poderoso a due mani ho 8 danni in più....

    c'è qualcosa che non mi torna

  15. Ehm, dove hai preso quella descrizione? Incantesimi Persistenti (Complete Arcane), aumenta di 6 il livello dell'incantesimo.

    corretto.. sorry, giocavamo con una descrizione errata del talento...:banghead:

    In ogni caso, preghiera è uno spreco come ha detto Bludog sopra, ci sono incantesimi molto migliori...

    mi piaceva per il fatto che dava un bonus praticamente a tutto ma è ovviamente modificabile

    ma prima cosa, che manuali hai a disposizione da cui poterli scegliere?

    praticamente tutti quelli della 3.5 tranne fosche tenebre.... comunque tutto poi dovrà essere vagliato dal DM

  16. Bracciali del Potere per aumentare i danni di Attacco Poderoso.

    dove si trovano?

    tra parantesi non ho capito perchè con 10 tentavivi riesci a farti 2 incentesimi persistenti, ne servono 7 a incantesimo.

    EDIT: avevo una descrizione evidentemente errata di incantesimi persistenti che mi alzava solamente di 4 livelli lo slot... comunque sia, ho soldi sufficienti ora per acquistare un'altra nightstick e arrivare comunque a 2 incantesimi possibili

    guardati il bastone della notte (nightstick) sul liber mortis

    vedi sopra

    Visto che non veneri una divinità in particolare, è molto forte il dominio degli incantesimi, che ti da accesso a anyspell, e quindi a un sacco di incantesimi da mago, come per esempio una metamorfosi (anche se si ripropone il problema della taglia), oppure un altro dominio che otrebbe essere utile è quello della lussuria, che una volta al giorno ti permette di aumentare il tuo carisma per 1 round di un punto per livello quindi già al 10 avresti per un round 5 tentativi in più di scacciare.

    i domini sono già stati scelti e non sono modificabili

    -------------

    Altre idee?

    -------------

    praticamente con rovi e spine al 10° livello aggiungerei 20(10+10) danni ad attacco, un +3(1+2) al tpc e minaccia di critico raddoppiata... giusto?

    immagino che la minaccia di critico raddoppiata non sia però cumulabile con potenziamenti similari a "affilata"...giusto?

    su che armi (non esotiche) si potrebbero applicare diverse dal randello(unica in legno che mi venga in mente)?

  17. rieccomi qui...

    dunque, vado subito al sodo

    ho un chierico che sta per passare al 10°, dall'11° prenderò la CDP del contemplativo

    incantesimi estesi

    incantesimi persistenti

    metamagia divina: 10 tentativi giornalieri di scacciare/intimorire quindi possibilità di rendere persistenti 2 incantesimi (solitamente sono potere divino e preghiera)

    a breve effettuerà un abbandono della divinità per lasciarsi alle spalle ogni Dio e contemplare il male in genere (allineamento NM)

    domini che prenderà saranno

    guerra (competenza armi da guerra e arma focalizzata)

    tempo (iniziativa migliorata)

    ---

    bonus da CDP (contemplativo)

    viaggio

    non morte

    sarà armato di falce e quindi normalmente tirerà:

    tpc: 10 (bab incrementato per potere divino)+3 FOR+3FOR PD+1 ARMA (considerando un'arma +1)+1 PREGHIERA+1 arma focalizzata (per dominio)=19

    considerando gli stivali della velocità ho tre attacchi 19/19/14

    DANNI:2d4+9 (FOR*1.5)+1ARMA+1PREGHIERA=2d4+11

    mettendo caso che entrino i tre attacchi il danno totale sarebbe 6d4+33

    per un chierico da mischia di 10° livello, tirare 6d4+33 mi sembra pochino

    aumentare i danni aggiungendo potenziamenti elementali mi sembra uno spreco... ad alti livelli, tirare 1d6 in più non cambia tanto

    la falce, appena ho abbastanza soldi, la faccio +1 affilata per poi proseguire ad aumentarne le capacità con eventuali potenziamenti che ne rendano ancora più pericoloso il critico

    ora i dubbi sono:

    è una buona scelta quella di prendere preghiera persistente?

    è una buona idea prendere attacco poderoso al 12°?

    ci sono incantesimi da chierico che aumentano il numero di danni?

    oggetti da acquistare? consigli sull'equipaggiamento?

    consigli in generale perché questo sacerdote faccia veramente male in mischia?

    ------------

    per ambientazione non posso rendere persistente giusto potere in quanto un umano di 3.5 metri avrebbe un po di difficoltà a muoversi nei cunicoli...

    gioco in 3.5

    -----------

    grazie miei mentori :bye:

  18. infatti, perchè dovrebbe non consentire innesti??

    potrebbe considerarli sbilancianti rispetto agli altri PG anche se il mio di personaggio si è sempre dilettato in esperimenti su corpi, non morti etc, quindi gli innesti sarebbero anche in linea con il BG e il comportamento del PG.... proverò a parlargliene appena ne ho la possibilità...

    eccomi qui nuovamente a cercare di capire come esattamente funziona

    scendendo nel dettaglio io ho un chierico umano di 9° livello

    FOR 16

    DES 12

    COS 14

    INT 12

    SAG 20

    CAR 12

    dalla descrizione di metamorfosi di un oggetto si legge che funziona come metamorfosi:

    La creatura trasformata acquisisce i punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione della

    nuova forma, ma mantiene i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Inoltre,

    acquisisce tutti gli attacchi speciali straordinari posseduti dalla forma (come stritolamento, afferrare migliorato eveleno) ma non acquisisce le qualità speciali straordinarie possedute dalla nuova forma (come percezione cieca, guarigione rapida,

    rigenerazione e olfatto acuto) né le capacità soprannaturali o magiche.

    dalla descrizione dell'incanto di metamorfosi di un oggetto:

    A differenza di metamorfosi, metamorfosi di un oggetto garantisce alla creatura il punteggio di Intelligenza della sua nuova forma. Se la forma originale non aveva un punteggio di Saggezza o Carisma, guadagna questi punteggi come appropriato alla nuova forma.

    -considerate le caratteristiche di cui sopra, come si modificherebbero esse nel caso volessi cambiare la razza in drow?

    -che capacità prenderei dalla razza e quali no?

    -che modificatore di livello avrei?

    Spoiler:  
    DROW

    Modificatori alla Caratteristiche

    +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione, +2 all'intelligenza, +2 al Carisma: i Drow sono stati selezionati nel corso dei secoli in maniera spietata per la loro agilità la loro intelligenza e forza di personalità.

    Taglia media

    Essendo creature di taglia Media, i drow non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.

    Movimento

    La velocità base sul terreno di un drow è 9 metri

    Immunità (Str)

    Un drow è immune agli incantesimi e agli effetti di sonno magico

    Bonus Razziali

    Un drow ha un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento, un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi e capacità magiche e un bonus di +2 alle prove di Cercare, Ascoltare, Osservare. Un drow che passa semplicemente entro 1,5 m da una porta segreta o nascosta ha diritto ad una prova di Cercare per notarla come se stesse cercando attivamente la porta

    Scurovisione

    Un drow ha scurovisione fino a 36 m

    Resistenza agli incantesimi

    Un drow ha resistenza agli incantesimi pari a 11 + il livello del personaggio

    Modificatore di livello

    I drow hanno un modificatore di livello (LeP) di +2

  19. consiglierei gli innesti anche io...

    gli innesti sono stupendi, devo solo convincere il DM a concedermeli...

    gli archetipi di "specie selvagge" mi aumenterebbero troppo il LEP

    cambiare razza, per l'ambientazione in cui sono mi ispirerebbe molto divenendo drow (gioco nell'UD).... ma divenendo drow mi dovrei sobbarcare il Modificatore di Livello ed è una scocciatura...

    perenne indecisione

  20. crei il pg con la razza "cangiante" presente nell'ambientazione di Eberron ^^

    però non mantieni umano.. :(

    il PG è già creato, la campagna è iniziata da parecchio, non posso cambiare la razza

    Per cose del genere bastano gli innesti, parti del corpo di altre creature attaccate alle tue, trovi su Liber Mortis quelli non-morti e su Abissi & Inferi (però 3.0) tutti i generi di innesti, si pagano e c'è bisogno, oltre dell'innesto, di qualcuno con il talento innestare carne.

    belli gli innesti... così a occhio mi garbano parecchio... ora faccio un salto sui manuali a vedere di che si tratta in realtà ^^

    Beh, potrebbe trasformarsi in uno stirpeplanare... non esattamente umano, ma ragionevolmente vicino :)

    perdonate l'ignoranza.... dove le trovo le stirpe planare?

  21. Non credo si riesca, in quanto per avere le ali, ad esempio, dovresti essere un Umano mezzo celestiale, e il suddetto incantesimo non permette di assumere forme con archetipi.

    e usando invece in combinazione metamorfosi di un oggetto e alterare se stesso (magari reso permanente con permanenza una volta capito il costo in PE che avrebbe quest'operazione)?

    adesso do un'occhiata ai rituali...

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