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lloyd_88

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da lloyd_88

  1.  

    4 ore fa, SamPey ha scritto:

    Per il flurry of  blows mettigli multiattacco (2 attacchi di pugno) + una incornata con azione bonus (vedi te se fagliela usare se spende un punto ki oppure se carica di almeno 3/6 mt o quello che ti viene in mente).

    L'ira dagliela come abilità, una volta sceso sotto il 50% della salute massila scatta l'ira. (E in automatico il privilegio della magia selvaggia). Una volta sceso sotto il 30% dei pf un'altra scarica di energia gli da un ulteriore bonus derivato dalla magia (ovviamente non lo stesso che ha gia). 

    Visto che dando tutte le abilità del barbaro fino al 3 e tutre quelle del monaco fino al lvl x prendi le miglipri di entrambe e dagliele. Io lo farei cosi

    -ira speciale

    -difesa senza armatura (decidi tu se dex+cos o sag+cos)

    - arti marziali (quindi pugni come arma da monaco e se vuoi aggiungici il privilegio di lvl 6 del monk che trasforma i pugni in armi magiche).

    -multiattacco (come spietato prima)

    -attacco irruento

    -istinto selvaggio (credo si chiami cosi quello che da v. Sui ts a dex)

    -ki (scegli te se daglielo, se lo metti considera che potrebbe anche fare il colpo stordente -magari proprio con le corna- che aumenta di molto la sua forza secondo me)

    -quiete della mente (con l'effetto aggiuntivo che termina anche la sua ira)

    Probabilmente ho scritto con un italiano un po 'maccheronico' ma sono andato di fretta, spero di essere stato un minimo chiaro😅

    Fantastico come approccio, mi piace molto!

    Credo sarò un po' in difficoltà col calcolo del cr, dato che per ora ho creato solo png con scheda normale, però vedrò di applicare quanto mi dici tu 🙂

     

    EDIT:

    Questo è il risultato di un po' di prove e di smatto, c'è qualcosa (o più di qualcosa) che non mi convince, ma non riesco ad identificare cosa. Potreste essere così cortesi da darmi ancora una mano? Purtroppo ho sempre optato per mostri precostruiti ed i pochi che ho creato io erano comunque con livelli di classe, quindi sono ancora molto inesperto in questo campo!

     

    Muuddha.png

  2. Grazie a tutti delle risposte 🙂 

    Il mio problema principale è fornire al mostro le capacità di Ira e flurry of blows al mostro, oltre che l'abilità di 3° livello del barbaro wild. Delle abilità (dato che sono random lanciando 1d8) potrei tenere unicamente quella che ne aumenta la ca ed infligge danni da forza, non saprei comunque come calcolare il cr basandomi su queste capacità, comunque cercherò di partire da uno statblock del mm di un mostro di cr 9 e monterò le abilità da lì, grazie 🙂

  3. Ciao a tutti,

    Sono master in una campagna homebrew e sto cercando di creare un personaggio che per motivi di flavour deve necessariamente essere Minotauro.

    L'idea è quella di farlo essere il capo di un monastero, in cui si allenano molti altri monaci che lo adorano come un santone. In passato non era nient'altro che un minotauro furibondo ed in preda ai suoi istinti primordiali, ma accudito da un maestro, fu iniziato alle arti da combattimento, imparando a domare quasi del tutto tali istinti grazie alla meditazione. In combattimento questo personaggio dovrebbe avere 2 fasi: 1°) Utilizza capacità da monaco fino all'azzeramento dei pf. 2°) entra in ira ed inizia ad attaccare con le corna, sfruttando anche i colpi senz'armi appresi.

    Con l'uscita dell'unearthed arcana riguardante il barbaro ed il monaco che potete trovare qui, avevo intenzione di utilizzare il primal path wild proprio perché questo "boss" dovrebbe combattere da solo.

    Dovrebbe essere di livello 9 o 10 e basato sul str, inizialmente avevo pensato qualcosa del genere:

    Muuddha - Master of Nirvacca: Barbarian (wild) 4, Monk (???) 5

    STR: 18, DEX: 13, CON: 18, INT: 8, WIS: 13, CHA: 9

    Con 1 punto ki, gli è possibile effettuare una raffica di colpi con le corna in seconda fase (dopo essere entrato in ira) pari a 4d6 + 24 (38), con CA 17 (scudo in forma di gauntlet)

    Necessiterei di suggerimenti per migliorare il personaggio a livello di meccaniche,  per il calcolo del cr (il gruppo è di 5 avventurieri alle prime armi) e dei livelli a cui dovrei creare gli altri membri del monastero considerando che Muuddha dovrebbe essere il capoccia della situazione.

    Grazie mille!

  4. Ciao a Tutti,

    Sono in fase di sviluppo della mia prima campagna da master di 5e e proveniendo dalla 3.5 mi trovo in difficoltà con una questione come anche molti utenti a giro per il web in condizioni simili alle mie: Magic Item Crafting.

    L'ambientazione che sto creando prende spunto da Shingeki no Kyojin (Attack on Titan) per la città iniziale ed il setting con i Titani. Non tutti i membri del "Corpo di Ricerca" sono dotati di strumenti di manovra tridimensionale (che ho simulato fornendo ai personaggi che ne sono dotati una cintura di movimenti del ragno, adattamento delle slippers of spider movement e degli stivali di strinding per il +10 di distanza e le cariche per i salti).

    Fin qui tutto ok più o meno, il problema mi sorge quando devo creare il personaggio che sarebbe la Henge della situazione.

    Necessiterei di un Artefice vero e proprio in stile 3.5, ma guardando l'Artefice in UA, ho visto che è solo una pallida imitazione di quello che era un tempo.

    Neanche la specializzazione del mago Artefice in Eberron UA mi convince affatto.

     

    Dato che  da quello che ho visto mi sembra un tema abbastanza "caldo" sul web ma non vi ho trovato risposta, come mi consigliereste di buildare quel personaggio considerando che dovrebbe essere di 5/6° livello?

     

    Grazie 😄

  5. 9 minuti fa, savaborg ha scritto:

    Armatura magica e, nei livelli successivi, scudo sono obbligatori.

    Il famiglio è un rituale quindi non serve che lo memorizzi.

    Come cantrip d’attacco ne prenderei uno con un’effetto secondario come raggio di gelo o tocco gelido. 

     

    Sì, find familiar era solo nella lista degli incantesimi conosciuti, non sapevo se fosse il caso di utilizzarlo da subito o più avanti!

    Chilling touch e raggio di gelo li rileggo perché non li ricordo, ma effettivamente blastare e basta se posso fare anche un effetto non ha molto senso.

     

    Grazie mille!

  6. 50 minuti fa, savaborg ha scritto:

    Purtoppo per la competenza nei ts su costituzione devi usare un talento (se multiclassi col barbaro partendoci dal primo livello ovviamente no) quindi o usi l’umano variante o aspetti il 4 livello.

    Però tieni conto che: uno scontro dura in media due o tre round (quindi se l’intralciare scompare al secondo non è una tragedia), con costituzione 16 (orso bruno) hai già +3 ai ts, fino al 4 livello non sono molti i mostri che fanno più di 20 pf per attacco quindi la cd per un incantesimo di primo è 11.

    Per il resto sono due delle classi più forti del gioco. 

    Bellissime entrambe scegline una e al prossimo personaggio fai l’altra 😜.

    Per la mia esperienza il divinatore è più difficile da giocare ma da grandissime soddisfazioni perché quando usi il portent chiudi gli scontri da solo, il druido ti fa giocare rilassato perché è sempre utile e sempre all’altezza di qualsiasi pericolo. 

    Quando con un commento solo:

    -Rispondi a tutte le mie domande

    -Mi aiuti

    -Mi metti ancora più in difficoltà

    AHAHAHAHAHA

    Credo che andrò di mago a questo punto, che incantesimi mi consigli per un pg di primo livello divinatore?

    Per adesso stavo pensando:

    Cantrips: Mage Hand, Toll of the Dead, Minor illusion

    1°: Find Familiar, Grease

    Dici che mi sono sufficienti ai primi livelli per controllare un po' o c'è di meglio? Altra cosa che mi preoccupa non poco è l'iniziativa, purtroppo fino ad alert non avrò sicuramente molto e purtroppo anche il warmage come school arcana non la posso prendere (niente int ad initiative buuuu) quindi sono un po' perplesso.

  7. 5 minuti fa, savaborg ha scritto:

    Il Divinatore non lo hai letto bene.

    il portent non si usa sui tuoi tiri o sui tiri per colpire dei nemici ma sui loro tiri salvezza. Con un 10 quasi tutti falliscono una cd 15 su una caratteristica che non sia la principale, con un bel 5 neanche te lo dico cosa puoi farci. Ora pensa un po’ più in là con i livelli e guarda un bel Banishment castato con uno slot di ottavo livello e due portent disponibili.

    Oppure, a livelli più bassi, pensa a cosa puoi fare con phantasmal force, suggestion o incantesimi simili. 

    In oltre tra gli incantesimi di divinazione superiori al secondo livello, quelli adatti al potere di recupero, ci sono: scurovisione, individuazione dei pensieri, chiaroveggenza, linguaggi e legame telepatico di Rary. Tutta roba che se puoi castarla quasi senza costo è veramente utile. 

    E comunque il druido della luna se lo fai umano usi il talento per garantirgli vantaggio o competenza nei tiri di concentrazione e non hai più paura di niente, soprattutto considerando che la cos delle bestie da combattimento di solito oscilla tra il 16 e il 20.

    Grazie mille Savaborg, adesso è molto più chiaro. Il punto su cui mi interrogavo, su cui però adesso mi hai dato risposta, era se valesse la pena prendere il divinatore esclusivamente per portent dato che alla fine facendo il god non preparerò tantissima roba da divinatore per sfruttare l'altra capacità. E' sempre vero però che dire "viaggio con uno slot a crowd control in meno su tot livelli, che viene convertito in uno slot di livello più basso a piacere e posso usare una determinata spell di divinazione" non è male. Non ho accesso all'umano avanzato, per il discorso di competenza va bene anche umano normale? Quindi alla luce dei fatti con quel team alle spalle, meglio druido o mago per fare controllo del territorio ed aiutare la frontline a sopravvivere?

  8. 5 ore fa, savaborg ha scritto:

    Se parliamo di maghi io darei una letta molto serie e approfondita al divinatore se fossi in te.

    Credo di essere diventato anche antipatico a furia di dirlo. Ma è come una droga, dopo averlo usato tutto il resto tinsembra poco interessante fin che non ti disintossichi....

    Il divinatore l'ho letto, ma a parte la prima capacità, non mi è sembrato così rotto. Nel senso, figo poter sfruttare un doppio tiro di dado, il problema è che deve essere usata prima del tiro in questione e che è dipendente dal culo. Per esempio: ho bisogno di un tiro bassissimo per fare in modo che il prossimo attacco di un mob non vada a segno, ma ho solo tiri dal 10 in su. La capacità degli slot di recupero sarebbe buona se non fosse su divinazione, perché incantesimi di divinazione ne preparerò molto pochi in generale dato che devo andare più sul god, quindi come capacità è quasi come non averla. Non riesco a vedere una sinergia così forte come per esempio, con un abjuration che invece prendendo alarm mi permette di avere uno scudo da spammare e condividere. O con conjuration che mi permette di blinkare come un porcello 🙂 Transmutation non ho ancora ben chiaro quanto possa essere forte per la pietra e animare i morti devo comprendere.

    2 ore fa, Montecristo ha scritto:

    Anche io sono x divinatore, sebbene non lo abbia giocato, il dado ispirazione e' 1 manna.

    X quanto riguarda il druido posso dirti che e' stato il primo pg che ho giocato in 5°, circolo della line.

    Un pg a tutto tondo, con la forma selvatica ho combattutt9, ho esplorato, mi sono intrufolarsi dove il ladro avrebbe sudato 7 camice (puoi prendere anche forme minute, tipo ragno), con gli incantesimi ho fatto danni, controllato il campo e di nuovo esplorato (tra parlare con gli animali e senso della bestia ho ottenuto informazioni preziosissime, senza rischiare in prima persona: mandi una mosca e vedi e senti quel che vede e sente lei).

    Il punto è quello che dicevo pochi post sopra: la resistenza e la concentrazione in forma selvatica. Se posso mantenere entangle, o altri incantesimi per fare cc attivi ed essere comunque un'ottima damage sponge, allora va bene, altrimenti è un po' inutile perché a liv 2 col moon druid: entangle > bonus action wildshape, t2 entro in fight, prendo danni, fallisco concentrazione e addio entangle. L'obiettivo sarebbe gestire più nemici possibile con la mia build dato che il resto del team si limiterà a fare 1v1 e sebbene siamo in tanti, molti non sapranno manco da dove rifarsi o giocheranno in maniera trollosa (il chierico ha quasi solo incantesimi per fare luce, per farvi capire) quindi devo fare un po' l'assicurazione sulla vita del gruppo!

  9. Grazie delle spiegazioni chiarissime! Alla fine però ho optato per andare con uno wizard (devo ancora decidere di preciso con quale scuola arcana se abjuration o conjuration) per fare il god, dato che ranger e chierico staranno in prima linea ed in generale tutto il gurppo non è molto esperto, quindi se mi mettessi a fare il BSF anche io non avremmo nessuno per fare crowd control serio, il che è un bel problema! L'idea del barbaro 1 druido x è molto interessante, soprattutto perché trovando il modo di mettere cos alla CA posso dumpare barkskin e usare entangle o simili cc mentre tanko pure, quello sarebbe bello assai. Il problema del druido puro è che fa bene una cosa sola per volta e dato che la mia priorità è fare crowd control, la forma selvatica la userei poco in combat (alla fine usare entangle e poi wild shape mi rende comunque fragile)

  10. Considerare di fare 1 lvl dip al primo livello come monaco (o magari nei successivi livelli) per ottenere la capacità di classe U n a r m o r e d D e f e n s e potrebbe essere una valida opzione sebbene mi rallenti di un livello progressione di forma selvatica ed incantesimi? In quel modo barkskin diverrebbe abbastanza superfluo dato che mediamente dovremmo stare sui 15/16 punti di ca comunque.

  11. Capito, a maggior ragione una volta raggiunto il lv 8 che prendendo sia war caster che resilient dovrei avere una concentrazione abbastanza solida, il punto è che vorrei capire come funzionano in 5e armature e similia. In 3.5 perdevi tutti i bonus a meno che l'equipaggiamento non avesse un potenziamento specifico, perché per quanto provi a figurarmi dei punteggi decenti, dato che tiriamo i dadi già so che tirerò meringa e quindi la destrezza sarà probabilmente tra il 10 ed il 12 se va bene. Consigli per aumentare l'armatura in modo da poterla tenere in forma selvatica senza dover castare barkskin che mi richiede concentrazione?

  12. Ciao hicks!

    Intanto grazie mille della risposta 🙂 

    Allora, la mia intenzione era fare il god, non mi interessa molto con quale classe in realtà, avere al versatilità della forma selvatica fa sempre piacere, devo solo capire com'è più efficace giocare in un party di quel tipo in c'è unicamente il chierico come melee, quindi pensavo di assumere il doppio ruolo usando il druido per magari tirare entangle ad inizio battaglia o altri cc e poi cambiarmi in forma selvatica per andare ad aiutare il chierico, avendo già preparato prima le goodberries posso distribuirle in anticipo al party così che si possano curare.

    Shepherd è la versone summoner del druido, volevo capire se era meglio quella o moon per il mio obiettivo di avere sacchi di ciccia davanti ai nemici.

  13. Salve Forum, è un pezzo che non scrivo perché ahimé non ho più potuto giocare a D&D non avendo gruppo, ma fortunatamente ne ho trovato uno! Però fortuna non volle, non di 3.5 ma di 5a edizione. Il party è di livello 1 ed attualmente così composto: 

     

    warlock
    stregone1
    ranger
    stregone2
    chierico

    data la palese mancanza di frontline chierico escluso, considerando che il ranger reggerà si e no l'anima coi denti non essendo esperto di D&D e considerando che gli stregoni andranno con una build a petardo, non considerando buff e crowd control, stavo pensando di andare sul druido in modo da poter sfruttare, forma selvatica per i primi livelli, evocazioni per avere meat shield a livelli un po' più alti e poter sfruttare entangle e cc vari ed eventuali potendo attingere anche ad un buon repertorio di cure. I manuali concessi sono Giocatore e Giocatore di Eberron quindi poco poco.

    Vorrei quindi chiedere a voi luminari:

    1) Può essere una valida scelta il druido in questa team comp considerando che inizialmente volevo fare un wizard god?

    2) Quale via prendere? Sono piuttosto indeciso tra Moon e Shepherd

    3) Altro?

     

    Grazie mille

  14. Innanzitutto mi scuso per l'assenza prolungata dal forum ma ho avuto estremamente da fare in quest'anno e non ho avuto modo di frequentarlo.

    In secondo luogo concordo con le valutazioni dei colori proposte, io mi sono limitato a tradurre grossolanamente quanto scritto da carnivore e tradurre in codifica cromatica che usiamo qui quello che emergeva dai suoi commenti che anche personalmente non sempre condivido :)

    Ricapitolando Grant Move Action è sicuramente meglio di Adrenaline Boost.

    Per il discorso della Draconic Aura: Energy, anche a me sembrava strano che funzionasse in quel modo, chiedo venia.

    Quando qualche mod ha tempo, se può aggiornare il primo post in modo che i suggerimenti siano riportati per comodità sarei grato :)

    Quindi un controllo antidroga avrebbe impedito la stampa di: umano, dragonborn of bahamut, aasimar, bacio della ninfa, bardo, paladino e dragonfire adept? Senza contare il carisma. Qualcuno ci salvi dal carisma!

    :lol: Ovviamente è per dire che sono esageratamente buoni per quello che andiamo a fare, non sono ovviamente assurdi in generale.

  15. Io a suo tempo aiutai Darth Bobo nella traduzione del sistema a tier e come dice lui nel disclaimer questo topic è una traduzione pari pari di ciò che c'era (non so se si è salvato dal disastro dei forum gleemax) in un topic analogo sulla gleemx.

    Secondo me potremmo, previa discussione e parlandone con l'autore (ammesso e concesso che sia ancora attivo) rettificare ove teniamo opportuno inserendo (come giustamente faceva notare mad master) un metodo di valutazione univoco e magari anche una descrizione più intuitiva della classe sul perché è in un determinato tier. Per esempio un qualcosa come:

    Guerriero:

    Versatilità - "Insert explanation text here"

    Resistenza - ""

    .

    .

    .

    Altre Capacità - ""

    In questo modo sarebbe probabilmente più intuitivo e sarebbe forse utile per poter piazzare meglio una determinata classe in bilico fra due tier.

    Tutto IMHO, scusate se ho detto boiate :D

  16. Questo topic nasce con lo scopo di rendere noto l'eventuale manuale/guida al quale si sta lavorando, in modo di evitare eventuali doppioni oppure per cercare dei collaboratori con i quali lavorare.

    Per una migliore consultazione provvederò ad aggiornare questo primo post con gli eventuali lavori in corso, in modo che siano immediatamente visibili.

    Buon lavoro :)

    Guide in corso

    • Guida ai Veleni (by Vampir)
    • Guida allo Stregone (by Alaspada89) Pubblicata
    • Guida al Guerriero (by Alaspada89) Pubblicata
    • Guida al Lanciatore a due armi (by Ermenegildo2) beta
    • Guida al Counterspell (by social.distortion) Pubblicata
    • Guida al Maresciallo (by lloyd_88) Pubblicata
    • Guida al Ladro Magico (by aledella98)
    • Guida all'Innato (by AndrosEnervation)
    • Guida agli incantesimi da stregone (by Alaspada89)
    • Guida alla lotta (by Nathaniel Joseph Claw)
    • Guida all'interpretazione (by Sir Daeltan Fernagdor)
    • Guida all'Artefice (by Alaspada89) Pubblicata
    • Guida al Ranger (by social.distortion) -> !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    • Guida alla creazione di una classe (by Drimos) Pubblicata
    • Guida agli incantesimi da chierico (by social.distortion)
    • Guida alla Shadow Magic (by Feo) Pubblicata
    • Guida a Knowledge Devotion (by Zodirak)
    • Guida allo Sha'ir (by Alaspada89) Pubblicata
    • Guida all'ultimate magus (by tamriel) Pubblicata
    • Guida al Warlock (by Makenshi)
    • Guida al Dragonfire's Adept (by Valshar)
    • Guida al Famiglio (by Alaspada89) [in stand by per rottura pc :mad:]
    • Compendio delle creature mdl +3 (by Hitmonkey)
    • Guida al Ranger (by social.distortion) -> !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    Hai messo la guida al Ranger di social.distortion due volte nella lista ;)

  17. Ciao chuck_norris,

    Secondo me per creare un elementale della forza puoi partire dagli elementali dell'aria e della tempesta, inserendo (come suggerivano i mei predecessori) modifiche al tipo di danno ove opportuno. Io modificherei come segue: alterazione della capacità di assorbimento dell'elementale della tempesta da [immità ai danni da elettricità, cura 1/3 danni da elettricità] a [immunità ai danni da forza, cura 1/3 danni da forza] così lo rendi bello duro e se sono presenti in gruppo si curano anche. :lol: Eliminerei l'effetto dell'elementale dell'elettricità dei danni da suono. Dato che ogni elementale ha una capacità particolare, ne inserirei UNA fra le seguenti:

    -Capacità di trasformarsi in un muro di forza (prenderei come esempio per la grandezza il rapporto fra taglia/dimensione della capacità speciale l'elementale dell'aria o dell'acqua)

    -Capacità di trasformarsi in un globo di forza

    -Capacità (quella che personalmente mi gusta di più :evil:) di diventare etereo

    Per l'attacco ritengo che dardo incantato possa andare bene per quelli di basso livello ma salendo con i livelli a mio avviso è meglio sostituirlo con chain missile (magari visto che lo crei tu applica la trasparenza fra dardo incantato e chain missile) ed un po' di metamagia in base ai livelli giusto per renderlo giusto per il livello.

    Che ne dici? Se hai ancora bisogno di idee/consigli o vuoi semplicemente infamarmi non ti far problemi :D

  18. si anche io avevo un po' di confusione, quoto da Giantitp:

    Originally Posted by Devmaar View Post

    That's an from Deities and Demigods (iirc), a 3.0 book

    Not exactly. The Deities & Demigods version has slightly different wording:

    Quote:

    Originally Posted by Deities & Demigods

    Whenever the deity deals 10 or more points of damage to its opponent in melee, it makes a trip attack as a free action against the same target.

    The SRD version:

    Quote:

    Originally Posted by SRD

    Whenever you deal 10 or more points of damage to your opponent in melee, you make a trip attack as a free action against the same target.

    (differences noted in bold)

    The Sword & Fist errata was issued on 12/5/2001, while Deities & Demigods was published in April 2002. There's also an FAQ "Sage Ruling", looks like 2003ish, that just says "No" without much elaboration. Although it looks like the Deities & Demigods version is a slight tweaking of the Sword & Fist version, the 2002 version doesn't appear to be aware of the S&F errata. Or maybe it didn't matter all that much if deities got a free attack after tripping.

    The 3.5 SRD was released in July 2003, and is considered an official publication in its own right. I'm not entirely sure when the Divine section was added... I think 2005ish. By a strict RAW interpretation, the divine section would be considered a new 3.5 publication and supercedes any 3.0 sources, including the Sword & Fist errata. (Technically the Divine and Unearthed Arcana sections aren't officially part of the SRD, but they were published by WotC and are compliant with the 3.5 rules.) The text has actually been changed from the last 3.0 source, so there's a clear indication that some sort of editorial work went into updating the text to clear up any 3.0/3.5 discrepancies.

    However, and this is the big sticking point with Knock-Down... it's not clear that whoever updated the Divine section to 3.5 was aware of the Sword & Fist errata. Either an editorial decision was made to ignore the errata and publish a revised version, or the editor just simply forgot/missed it. I think the latter is much more likely, but even if it was a mistake to not include the errata, the 3.5 SRD is the latest official indication we have of how this feat is worded by RAW.

    RAI, it boils down to a DM's call. If your DM says the errata is still in effect, then he's probably firmly in the "Melee Can't Have Nice Things" camp. If he allows the free attack after a trip, then he may be leaning toward the "Melee Can Occasionally Have Nice Things" side of things. Last time I checked, I think the majority of the forum was in the first camp, while I personally prefer the second camp.

    Per questo pensavo che potesse essere usato, visto che in srd dice:

    Knock-Down [General]

    Prerequisites

    Base attack bonus +2, Improved Trip, Str 15.

    Benefit

    Whenever you deal 10 or more points of damage to your opponent in melee, you make a trip attack as a free action against the same target.

    Non ci sto capendo più nulla @.@

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