Vai al contenuto

Dran

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    41
  • Registrato

  • Ultima attività

Messaggi inviato da Dran

  1. Partendo dal presupposto che ho sempre giocato e masterizzato su Krynn (Dragonlance) dove i corrispettivi degli halfling sono i kender e dove i gnomi sono molto particolari dico che la nostra personale esperienza da i kender giocati abbastanza assiduamente (un kender ladro o ranger c'era sempre in gruppo) mentre gli gnomi (su krynn inventori e casinisti) non venivano giocati ma più perché non stimolavano proprio come razza anziché per le tecniche di gioco.

  2. Oddio, ci sarebbe sempre il bardo del collegio della conoscenza, che con expertise alle skill se la cava davvero alla grande. Possibilmente gli abbinerei il background Accolito, per dare quel feeling di sacerdotale che sicuramente ti può interessare. Tieni presente che il bardo 5ed è molto meno canterino delle altre edizioni, e a differenza del chierico, che ha la competenza nelle armature medie (poco consona secondo me all'idea del pg stile egiziano) usa le armature leggere.

    Questo apre alla possibilità di usare armi finesse senza diventare matto.

    Ne hanno già uno di bardo

  3. C'è anche da vedere se vuoi rinunciare ad un ulteriore +2 AC preferendo due armi ad uno scudo... :D

    Se utilizzi il talento apposito ti da un +1 alla CA e ti permette di utilizzare due armi marziali (tipo spade lunghe) quindi aumenti la CA e il danno di 1/2 punti di media

  4. Secondo voi, una rissa in taverna è abbastanza per renderli ricercati?

    Allora se alla fine nessuno è morto potresti far pagare una multa al gruppo e una notte in gattabuia al ladro che verrebbe rilasciato l'indomani, magari quando questi per i prossimi (1d4+1?) mesi effettuerà una prova di interazione con qualcuno legato alla milizia o alla taverna subirà uno svantaggio.

    Se invece il ladro ha ucciso qualcuno questi sarà ricercato indubbiamente (il gruppo con prove di Carisma può riuscire a dissociarsi dal ladro, ma avendo un paladino nel gruppo la vedo dura che menta, anzi dovrebbe consegnare il ladro alla giustizia. Inoltre se ha partecipato alla rissa anche il paladino dovrebbe avere qualche problema con la sua divinità :sorry:) e dovrà nascondersi per parecchio tempo a venire in città.

  5. Se ne vedranno comunque, ma si è cercato di disincentivarli molto. Mi spiego non è provocatorio. Siccome sono un amante del gish, di jedi, di Lupo Solitario, dell'eroe che è spada E magia...

    Diciamo che sarà molto più difficile creare personaggi che surclassano in maniera abbondante gli altri, ma per i giocatori powerplayer questo suonerà come una sfida e saranno felici di scervellarsi e sfogliare l'impensabile per riuscirci, e con le varie opzioni e modularità, qualcosa riusciranno ad inventarsi secondo me.

    @TheStroy: hai fatto anche un conteggio mago/eldritch knight con solo due attacchi ma più incantesimi possibile?

    Guarda in gruppo ho un amico che era in 3.5 e Pathfinder il top per trovare le "combo" micidiali in questa categoria. Con la 5a e il materiale presente ora si sta scervellando

    ma non cava un ragno dal buco. Se "Pompa" da una parte perde da un'altra, la quinta è come il laccetto del cappuccio di una felpa: se tiri da una parte si accorcia dall'altra e viceversa ;)

  6. La forza del gish e in che modo assurdo é capace di potenziarsi con la magia, non tanto negli incantesimi di danno

    Roba che in 3.5 arrivi a cose come +16 in forza e simili

    Ci sono incantesimi di potenziamento decenti?

    Se si allora é fattibile anche senza magie di nono livello

    Ora i punteggi di caratteristica possono arrivare massimo a 20 quindi scordati il +16 in Forza. Anche gli oggetti che aumentano le caratteristiche (come i guanti del potere orchesco) le portano a 19 e non danno dei +tot, quindi se già hai 19 di tuo non cambia nulla.

    Powerplayer non se ne vedranno col manuale attuale ;-)

  7. In tutto questo, dire "trovi meglio le componenti" non deve avere un riscontro meccanico, ok... ma poi, in game, ha un riscontro narrativo che è, di fatto, ANCHE meccanico.

    Più che meccanico è semplificativo e da risalto al passato del PG. Un ex soldato si muoverà bene tra i militari, un sacerdote in un tempio, un cuoco in una cucina e così via. Non è meccanico è logico. Ti permette di interpretare e di alleggerire dalle meccaniche alcune parti del gioco, te non tiri per delle prove ma grazie al tuo passato bypassi determinate situazioni.

    Il meccanico è quando una data situazione ti fa avere vantaggio, ti da il bonus della competenza in una prova, ti permette di pagare meno del materiale. Invece i BG, come detto prima, bypassano questo sistema su cose che hanno riscontro minimo sulle meccaniche di gioco: il tuo alchimista non spenderà la metà dei soldi di un altro PG nel creare un veleno, semplicemente reperirà più facilmente i materiali, come un outlander non avrà bisogno di prove di Sopravvivenza per raggiungere un luogo se lo ha visto su una mappa e non dovrà tirare per mangiare. I tratti di BG evitano semplicemente un tiro per trovare qualcosa bypassando, appunto, il sistema.

  8. Si.

    L'incantesimo a concentrazione fa sempre riferimento a chi lo lancia. Se questo perde la concentrazione gli effetti terminano (anche se su altri).

    Questo mi fa venire in mente la bellissima scena di un qualcuno che vola, il mago viene colpito, fallisce il tiro di concentrazione... qualcuno non vola più e si schianta da X metri, fichissimo!!! Alta componente strategica, se qualcuno ha un'effetto magico che rompe le balle (altro esempio guerriero con invisibilità potenziata) basta menare al mago per cercare di far tornare il guerriero visibile o far scendere chi vola XD bello bello bello

  9. Ecco, questa è un'impressione che ho anche io. Mi sembra che con questa edizioni il master torni ad avere un ruolo più attivo e creativo, con maggiori possiblità di dire la sua e improntare il gioco secondo un proprio stile personale. Negli ultimi anni si era troppo imbrigliati in troppe regole, mentre ora con un regolamento più snello si ha il vantaggio di non stare sempre con il naso nei manuali e il vantaggio/svantaggio (secondo i punti di vista, per me è un altro vantaggio) di dover prendere più decisioni e di guidare di più il gioco. Il prezzo da pagare (ma è il divertimento di fare il master imho) è che il master ci deve mettere un po' di più del suo per far scorrere liscio il gioco e far divertire tutti.

    Poi di sicuro accumulare esperienza con la nuova edizioni permetterà di fare le cose più in automatico, però mi sembra tutto positivo.

    Concordo appieno se vedete come sono scritte le avventure ufficiali sono molto più "leggere", ti descrivono al situazione, ti dicono chi c'è in giro e come si comporta e come dovrebbero evolversi gli eventi, stop. Fichissimo, ti lasciano un mare di libertà.

  10. Torno a chiedere, giusto per curiosità: quanti pf di danno fà un monaco, col suo colpo senz'armi?

    Parte con 1d4 e man mano aumenta (1d6 al 5°, 1d8 all'11°, 1d10 al 17°) ma può in questo modo utilizzare raffica di colpi (che gli permette di portare 3 attacchi da subito.

  11. Ciao a tutti,

    sto leggendo il MdG in questi giorni e mi è sembrato di notare che ora è possibile lanciare incantesimi in armatura (l'importante è avere proficiency). Ma questo vuol dire che un nano (ora non ricordo quale, ma una delle due sottorazze ha proficiency nelle armature) può essere Mago e castare con armatura? O forse da qualche parte è scritto che gli incantesimi da mago non possono comunque essere lanciati indossando armatura e io non l'ho trovato?

    Se fosse vera la prima ipotesi sarebbe un discreto sbilanciamento...

    grazie a tutti.

    Ora i maghi possono castare in armatura ma è esplicitamente detto che per le componenti somatiche serve una mano libera e, in caso si necessiti di componenti materiali o focus, queste devono essere tenute con l'altra mano. Quindi si può castare con l'armatura ma se si hanno una mano libera per incantesimi che non richiedono componenti o due mani libere se si necessita anche dei componenti oltre alle somatiche

  12. Al di la dei dei dettagli tecnici tipo lo spostamento dell'iniziativa (rimosso per ridurre il book-keeping) e di minuzie meccaniche che non avrebbe senso mettere in parallelo, mi sfugge qualcosa o mi sembra perfettamente in linea con la ratio delle azioni preparate delle ultime due edizioni? :)

    Da quanto ho visto io è praticamente uguale solo che oltre all'azione ti brucia anche la reazione se l'attivi e poi al turno dopo riagisci al tuo turno di iniziativa, senza che questo venga modificato

  13. Vero vero, però arriva sempre bello carico ad ogni scontro, durante un viaggio dove ci sono scontri a distanza di almeno due-tre ore l'uno dall'altro.

    Non ci avevamo pensato e l'abbiamo scoperto giocando. Buona cosa questo guerriero della 5E

    Dipende come viaggia, avendo un carro in questa situazione dove sdraiarsi e riposare può ricaricarlo in loop. Ma se va a cavallo )o peggio ancora a piedi) io non permetterei mai di effettuare un riposo breve viaggiando in questo modo. Ti fermi e riposi. Inneschi questo sistema di riposo e cura fino al recupero totale dei pf? Ok. C'hai messo 3 riposi brevi? Sei stato 3 ore e spicci fermo. E quel fermo implica possibili incontri con chicchessia, animale o viandante.

    Inoltre ragionavo che questo "ruba" poco tempo in game ai livelli bassi, ma già al 4/5 livello fai prima a fare un riposo lungo che curarti in questo modo.

  14. 1) Ma se io dormendo recupero metà dei DV spesi, e si arrotonda sempre per difetto... fino al 2° livello, non lo recuperano mai? Come è da regola pura?

    O posso accettare che lo recuperano con 2 notti di sonno anziché 1, o devo proprio fare il conto ogni notte e non recuperare niente causa arrotondamento?

    Sempre minimo 1 penso io, come per tutte le altre cose nel gioco che si arrotondano per difetto.

    2) Prove di interazione sociale tra PG. Da regolamento, possono raggirarsi con i tiri di dado tra loro? Voi come preferite gestire la cosa al vostro tavolo?

    Mai fatte fare prove su un altro PG, ogni giocatore è libero di pensare e agire come meglio crede, non deve essere obbligato da un tiro a pensare una cosa che non pensa. Per me ovviamente.

    3) Second wind: stando sdraiato sul carro a riposare, bendandosi e massaggiandosi i muscoli indolenziti, e facendo guidare la ladra (anche lei competente nei veicoli), il guerriero invece di spendere un DV, può semplicemente usare second wind per ogni ora di viaggio riposante?

    Fa un riposo breve (1 ora) e ricarica second wind, quindi sì dopo l'ora lo può riutilizzare secondo me. Se ririposa un altra ora subito dopo lo riricarica di nuovo. In un viaggio gli viene facile, vederai che non gli verrà così facile quando entreranno nella tana dei goblin XD

  15. So qual'è la città più vicina?

    A quanti km è quella successiva lungo la strada?

    Ma è grande, come città?

    Quanti abitanti saranno?

    Quale è l'artigianato tipico della zona che si trova come mercato?

    SilentWolf ha già risposto egregiamente ma ti dico anche come la tratterei io, tanto per confrontarci ;)

    Io per tutte queste info farei fare una generica prova di Intelligenza poi se il giocatore mi chiede di utilizzare la competenza in una data abilità con un'intervento intelligente (storia per eventi di rilievo avvenuti nella zona; arcano perché magari in zona abita/abitava un grande incantatore [ad esempio con quest'ultimo potrebbe, con CD parecchio alta 20/25, sapere che un tempo qui i maghi avevano trovato una grossa fonte di potere, ora nuovamente dispersa che non si sa esattamente cosa fosse: la forgia nelle miniere] e così via).

    Addirittura non fare tirare un giocatore utilizza con intelligenza il tratto datogli dal suo background, esempio: un giocatore che interpreta un PG con bg soldato (nn mi interessa la classe) mi dice "vado nella caserma dell'esercito locale o della milizia cittadina, quella che c'è in città insomma, e presentandomi come un ex soldato di Luskan dico che ora faccio il mercenario e che ho un lavoro in zona e vorrei delle info sulla zona limitrofa". in tal caso farei fare una prova si Intelligenza (Investigare) con CD 5, tanto per vedere se il giocatore ha sfiga, e poi gli darei tutte le informazioni basilari sulla zona. "nelle colline ci sono i goblin, il villaggio di phandalin è fatto così, la zona vicino alla via è boscosa, accampatevi li per la notte che è tranquillo" e via dicendo. Premierei il ragionamento vincente del giocatore insomma ;)

  16. Forse anche i miei giocatori evvero un approccio troppo "3.x", ma sta di fatto che si limitarono a menare :P

    Vorrei davvero provare il Bardo o quantomeno avere un giocatore che lo interpreti... purtroppo nessuno lo ha scelto :/

    Forse tenterò a farne io un PNG, vedremo...

    Il mio gruppo (4 giocatori), creando PG da zero ma utilizzando l'equipaggiamento "veloce" non ha avuto grandi problemi in uno scontro simile al primo dello starter set. Il guerriero da 13 pf che aveva è andato a 2 e ha dovuto usare la sua capacità di recuperare pf ma per il resto hanno reagito bene. Sarà che il mago con sonno ha fatto veramente una strage XD forse vi manca l'incantatore?

  17. Movimento

    Alle volte la meccanica dei turni fa dimenticare quello che accade realmente. I personaggi si picchiano, girano, fanno un passo per allontanarsi e uno per rientrare... Il combattimento è un flusso continuo. Prenditi sempre due secondi a scena per ricordare cos'è accaduto e poni sempre l'accento sulle azioni dichiarate più stimolanti. Ricorda ai tuoi giocatori che possono sfruttare altezze, effettuare delle prove di abilità per migliorare / peggiorare le condizioni e muoversi per ottenere qualche vantaggio.

    In generale, anche i mostri più stupidi possono dar vita a tattiche significative sul piano narrativo: uno dei goblinini meno "stupidi" potrebbe richiamare gli altri con due parole insensate e invitarli a convergere su un PG specifico, cambiando improvvisamente la situazione...

    Non c'è nulla di più sbagliato che consentire ai PG di giocare secondo gli stereotipi: crea stasi e non stimola affatto la creatività.

    Hai un Ranger, un Ladro e un Guerriero? Bene. Costringi il ladro a muoversi per trovare copertura aggredendolo, costringi il guerriero a muoversi per proteggerlo mentre ci prova e il Ranger a creare un diversivo.

    Ognuno dovrebbe usare le proprie abilità e, di tanto in tanto, capire come la carenza di alcune skill può favorire un compagno, visto che c'è sicuramente qualcuno che sa fare qualcosa in più.

    Se ci sono tre pg, non mettere tre mostri simili a loro, né troppo diversi.. Magari metti due mostri soltanto e inserisci elementi di ambiente con cui interagire, costringendo i PG a ragionare e muoversi.

    DB

    Oltre a questo che condivido a pieno mi sento di dirti (non so se già lo fai o meno) narra!!! Se il guerriero colpisce un goblin uccidendolo non gli dire "ok gli hai fatto 8 danni? E' morto ne sono rimasti altri 3" ma utilizza la fantasia e perché no anche l'ambiente e l'ordine di iniziativa, esempio: il guerriero agisce subito dopo il goblin che l'ha mancato "schivi prontamente l'affondo del goblin e, sfruttando il fatto che è sbilanciato in avanti, ruoti l'arma con la lama verso il basso e trafiggi la schiena del goblin. Questo cade a terra sputando sangue e i suoi occhi divengono vitrei". A livello pratico gli hai detto che con i suoi 8 danni ha ucciso il goblin ma l'hai coinvolto di più

×
×
  • Crea nuovo...