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Rafim

Ordine del Drago
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Messaggi inviato da Rafim

  1. Ora non ho i manuali sotto perchè sono mesi che non gioco e non entro sul forum e approfitto per salutare, ma questo comporta che non potrò essere preciso ne elencarti tutto, visto che sono un pò arrugginito e non ricordo più tutto a memoria.

    Tempo fa creai un npc di razza Thri-Kreen (molto probabilmente non si scrive così). Se non ricordo male un PG di quel livello conta come +2 (essendo una razza particolare)

    La razza in questione è nel Manuale delle arti psioniche.

    Il Thri-Kreen ha 4 braccia ergo -> 2 armi usate a 2 mani unite al combattere con 2 armi.

    Visto che tu devi arrivare al livello 30 puoi spaziare molto rispetto al solito restringimento del 20

    Un'idea potrebbe essere (usando cose che non hanno restrizioni di allineamento)

    - Barbaro 1 (movimento veloce visto che starai in armatura leggera -> media in mithril + Ira se vuoi)

    - Guerriero 4 (per talenti e arma specializzata)

    - Tempest 5 (elimini il malus nel combattere con 2 armi - Usi attacco rapido con 2 armi se ti va - weapon versatility è comodo - +3 alla CA con armature leggere)Manuale Perfetto Avventuriero

    - Crociato Divino - Ti permette di avere 1 dominio con potere concesso e tutti gli spell fino al 9 - In pratica lanci spell di 9. Per fare questa classe di prestigio devi avere allineamento identico alla divinità, quindi puoi sbizzarrirti.(pensa a tutti i domini e fai un pò te)

    Il tutto con BaB massimo, TS decisamente interessanti - spell fino al 9 livello - ed in più sei un picchiatore puro che fa un male cane visto che combatti con 2 armi ma le usi entrambe a 2 mani :-) Poi se non ricordo male il Thri-coso ha anche Armatura naturale di base che non guasta, movimento già migliore di base e qualche accenno di poteri psionici che cmq schifo non fanno.

    La scelta del dominio è ovviamente la parte fondamentale del PG, visto che determina l'allineamento che dovrai usare (o il contrario) e le sue abilità.

    Esempio -> Neutrale Buono. Crociato Divino di Pelor, Dominio scelto: Guarigione ed ecco che hai un picchiatore pauroso che si tira guarigione all'occorrenza :-)

    Di norma consiglio sempre di scegliere domini utili, ma le possibilità sono così tante che elencartele sarebbe impossibile.

    Proseguendo all'interno dei livelli epici, a livello di classe non saprei (ma ci penserò), però :

    Dominio Bonus [Epico]

    Prerequisiti: Sag 21, capacità di lanciare incantesimi di divini di 9° livello. (e tu puoi)

    Beneficio: Il personaggio aggiunge un dominio alla lista dei domini della sua divinità. Può quindi accedere anche agli incantesimi ed ai poteri concessi di quel dominio allo stesso modo dei suoi normali incantesimi di dominio.

    Così aumenti i tuoi incantesimi conosciuti

    Hai BaB full quindi hai accesso a molti talenti epici da subito.

    Io sceglierei un'arma CdP interessante da picchiante, ma nel mondo epico non mi addentro perchè è troppo tempo che sono lontano dal DnD e ho paura di dirti cavolate o, comunque, inesattezze.

    Appena avrò sotto qualche manuale e rispolverato un pò di conoscenze.. potrò darti qualche dritta nella fase epica.

    Spero di esserti stato d'aiuto

    Rafim, l'Astuto

  2. Approfitto di questa discussione per salutare qua e la visto che dopo molti mesi ho ripreso a giocare.. l'ultima volta io e il mio gruppo stavamo testando una beta version di Pathfinder, che io ho smepre adorato fin dai primi test, e ora me lo ritrovo tutto bello formato. Darò un'occhiata all'ambientazione ora che hai scatenato la mia curiosità, visto che fin'ora usavamo le regole ma dentro Eberron :-))

    Rafim, l'Astuto

  3. Riguardo alla Paizo e al pathfinder vi rimando al topic poco più sopra.. riguardo al bilanciamento.. ma perchè un mago e un guerriero devono essere alla pari?? Io non riesco a comprenderlo.. se volete le classi Bilanciate (e non vuole essere ironico ne critico) giocate alla 4 edizione dove tutto è stato bilanciato, avrà le sue pecche e anche lì ci sarà da ridere perchè tanto non si può accontentare tutti, ma è sicuramente più bilanciata della 3.5!!!

    Io proverei a vedere la cosa da un punto di vista differente, come cerco di spiegare anche al mio gruppo: Perchè confrontiamo il mago con il guerriero?? io non ne vedo il motivo. Nell'arco di tanti scontri, un gruppo senza guerriero o comunque piacchianti va a rilento. Ladri, guerrieri, barbari.. sono tutte classi che se hanno Punti Ferita a sufficienza, sono sempre al TOP del rendimento. (ripeto cose già dette). Lo stregone è un caso a parte da trattare con altro metro di giudizio. Il mago copre varie situazioni e un bravo mago ha sempre lo spell giusto che la situazione richiede.. tramite le perle del potere ne recupera qualcuno, ci sono oggetti magici ecc.. ma gli spell si esauriscono rapidamente..

    Se si ragiona come gruppo.. servono alla stessa maniera, perchè uno copre le pecche dell'altro.

    Perchè dobbiamo confrontarli in combattimento? Tra parentesi ricordo a tutti che ogni volta che si parla dello scontro con un mago, emergono tutti i SE:

    Un mago è molto forte se ha abbastanza incantesimi disponibili.

    Un mago è molto forte se ha gli incantesimi giusti per quella situazione e per l'avversario che affronta.

    Certo se guardate la lista degli incantesimi, ci sono incantesimi che coprono TUTTE le situazioni, ma il mago può averne 4 per livello (+ modificatore di intelligenza). Tra protezioni per se stesso, protezioni per il gruppo, incantesimi di controllo, incantesimi di attacco e un paio di spell come via di fuga.. è facile capire che può trovarsi in difficoltà. Certo se si fa uno scontro su un ring 1) ben illuminato 2) lungo 100 metri 3) gli si dice prima di memorizzare che cosa deve affrontare 4) lo scontro successivo è il giorno dopo - allora il mago è indiscutibilmente il personaggio più forte che uno possa fare :cool:

    Con questo non sto cercando di vendervi l'idea che il mago è scarso..

    il mago è forte, ma la sua forza non è eterna.. che poi potenzialmente sia più forte di un guerriero, ci sta. ma penso che sia giusto.

    Ho visto giocatori che hanno giocato guerrieri e barbari e poi, stanchi e invidiosi, si sono messi a giocare il mago.. dopo qualche tempo hanno ripreso i loro vecchi PG perchè, alla fine, non si divertivano.

    Mio fratello gioca sempre il guerriero, rosika perchè ha meno possibilità di un caster, però quando gli ho proposto di fare un mago mi ha mandato a quel paese: a lui piacciono i picchiatori.

    Sta anche ai DM tante situazioni che possono esaurire le risorse del mago e che mettano in risalto l'uso delle abilità, della furtività, delle abilità fisiche..

    Leggetevi il Topic aperto più su sul pathfinder 3.75 e scaricatelo.. io lo adoro e lo sto usando, e i menanti sono molto ben curati questa volta.. hanno sicuramente più opzioni.

    Rafim, l'Astuto

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  4. Come già ho scritto, e come ha sottolineato anche il buon Larin con ampio uso del grassetto (giustamente perchè è importante e pare non esser chiaro), a parte l'interpretazione, a parte tutte le cose più o meno discutibili su questo PG, ti ricordo Vala che il Talento: Abilità Focalizzata Sapienza Magica NON è a tua discrezione prenderlo o meno :cool:

    Sia l'Iniziato che l'Arcimago hanno come REQUISITO per accedere alla CdP questo talento, quindi, a monte di tutti i discorsi su interpretazione, Cormyr, accademie e circoli di magia, se non prendi questo talento NON puoi fare le 2 classi di prestigio di cui stiamo parlando.

    Ti lascio un appunto sui prerequisiti:

    - Quando si tratta di Talenti, ovviamente deve aver scelto quei talenti per poter intraprendere la CdP

    - Quando si tratta di Gradi in una abilità, si parla dei GRADI messi in detta abilità

    Nel caso di una abilità di classe (come il tuo caso) il numero di gradi massimo che puoi avere è pari al tuo Livello di Personaggio +3. Questo serve per mettere un requisito minimo di livello per entrare in una CdP e non c'è modo di abbassarlo. Non conta quanta intelligenza hai e non conta il bonus dovuto al Talento: Abilità Focalizzata Sapienza Magica.

    Nel caso dell'Iniziato dell'Ordine dei 7 Veli, tra i vari Prerequisiti troviamo:

    Sapienza Magica 12 Gradi.. questo significa che mettendo ogni livello i gradi massimi in questa abilità (come doveroso), puoi entrare nella CdP al 9° Livello (se sei in possesso di TUTTI gli altri requisiti)

    Mago lvl 9 (12 Gradi Sapienza magica) --> livello successivo --> lvl 1 Iniziato dell'Ordine dei 7 Veli

    Come al solito sono stato lungo e prolisso :cool:

    Rafim, l'Astuto

  5. bah oddio..Powerful Blow al 20 non è poi così male.. considerando che costa 4 punti rabbia.. al solito comunque son 2 cose diverse.. personalmente il guerriero lo vedo molto più efficace ora.. ma il barbarozzo che si butta in mischia facendo poderosi a gogo e usa Guarded Stance non è così male.. Come sempre sono 2 espressioni di modi di giocare differenti.. e poi comunque l'ultima Ira con +8 a forza e costituzione +4 Ts Volontà per 3 punti rabbia a round.. già basta quella :-D

    Non lo vedo così "carente" :cool:

    Poi a prescindere si torna sempre al discorso che sono CdP per una versione "diversa".. c'è un PdF da scaricare con le prime CdP rivisitate appositamente per pathfinder che contiene:

    -Arcane Archer

    -Arcane Trickster

    -Assassin

    -Dragon Disciple

    -Duelist

    -Eldritch Knight

    -Loremaster

    -Mystic Theurge

    -Pathfinder Chronicler

    -Shadowdancer

    Rafim, l'Astuto

  6. Per ora ho tradotto il barbaro perchè l'unico giocatore del mio gruppo che non sa NULLA di inglese voleva farlo.. quindi gli ho tradotto intanto la classe. Tradurrò anche le abilità in modo che sappia le modifiche che sono state apportate e i talenti.

    Riguardo alle altre cose nuove, gliele spiego io :cool:

    Tradurre tutto è un'impresa pesante e soprattutto non del tutto logica visto che alcune cose cambieranno. Però un progettino per le Razze-Classi-Abilità-Talenti si può organizzare facilmente.

    Io sono a Barbaro e Bardo tradotti e stasera, visto che ho un pò di tempo mi dedico al chierico. Comunque se iniziate ad usare queste regole, personalmente vi consiglio di dare classi di personaggio che usano incantesimi a giocatori che conoscano abbastanza bene l'inglese.. in modo che possano curare da per loro la parte degli incantesimi.

    Il PG che fa il barbaro nel mio gruppo è un prete RL :cool: e quando gioca il barbaro mi fa troppo esaltare!! quindi ha vinto una traduzione di tutto quello che vuole:banghead:

    CORREZIONE: mi sono appena accorto che quel genio di mio fratello ha formattato un disco.. e indovinate un pò?? c'era il file con la traduzione!!!! allegria ricomincio in questo momento. (vi risparmio le bestiemmie)

    Rafim, l'Astuto

  7. Personalmente, quando uno dei miei giocatori prende una CdP con il proprio PG, gli permetto di avanzare ESCLUSIVAMENTE in quella CdP o in un'altra classe base di personaggio. Una volta che conclude una CdP eventualmente può partire con un altra.

    Questo per evitare la creazione di quei "COSI" che hanno mille CdP e, dal mio punto di vista, non hanno un verso.

    Non vuole essere una critica, è solo 1 nostra house rule visto che si parlava dello svolgimento ruolistico del Mago di Valandil.

    Potrebbe essere che il suo mago abiuratore, quindi indirizzato alla protezione del gruppo e nella difesa, si sia reso conto che alle volte un mago, soprattutto crescendo di potere, può essere letale più di un mostro per il suo gruppo di amici se lancia un incantesimo ad area in maniera errata, così dopo aver appreso il potente velo VERDE, abbia focalizzato maggiormente la sua attenzione sulla manipolazione degli incantesimi per poter preservare i suoi amici da spiacevoli effetti dannosi.

    Questo senza rinunciare allo studio del potere prismatico e dei suoi effetti mirabolanti, ma semplicemente dedicando leggermente meno tempo ad uno in favore dell'altro. Questo ragionamento è opinabile, quindi è inutile discutere di cose simili dato che la parola FINALE la ha il suo DM. Tornando al PG, come ti ho già scritto, riguardati i talenti necessari come PREREQUISITI per intraprendere le 2 CdP perchè quelli che hai scritto stamattina non vanno bene. Per il resto tutto è possibile, ma dal mio punto di vista potresti arrivare come mago al 9, inserendo in questi livelli i talenti richiesti per l'Iniziato:

    - Abilità Focalizzata: Sapienza Magica

    - Incantesimo Focalizzato: Abiurazione

    - Incantesimo Focalizzato Superiore: Abiurazione

    I successivi 7 livelli completi subito l'Iniziato, "... e mentre avanzi nello studio del potere prismatico, ora che padroneggi l'Abiurazione come pochi maghi al mondo, ti rendi conto che la magia è fatta di difesa come di attacco, e che per comprenderla nel suo insieme non ci si può limitare allo studio di una delle sue forme, anche se si tratta di una delle sue forme più imponenti e rappresentative. I grandi arcimaghi che hanno popolato i tuoi sogni e le tue fantasie sin da quando hai intrapreso lo studio dell'Arte, possedevano conoscenze in più forme di magia." Prendi allora il Talento Incantesimo Focalizzato in un'altra scuola, così da rispettare i requisiti per diventare Arcimago, e ti specializzi nello studio delle forme degli incantesimi...

    et voilà!

    Riguardo al mago del cormyr ora me lo leggo, purtroppo ho poca esperienza di FR e non ho mai avuto il piacere di giocarci seriamente.

    Rafim, l'Astuto

  8. Riguardo al monaco, oltre a quanto detto, ti rimando al libro alla descrizione dei talenti che partono con lo Scorpion Style e, ancora di più, a Vital Strike e l'Improved ;-) magari unito alla spesa di 1 punto Ki per avere un attacco aggiuntivo nella raffica al massimo del BAB.

    Rafim, l'Astuto

  9. Abbiamo iniziato a giocare da qualche seduta a questa versione. Come prevedevo, avendola letta tutta ad eccezione di alcuni incantesimi, la rivisitazione delle classi, delle abilità e dei talenti è piaciuta molto ai miei giocatori.

    Il sistema di creazione degli scontri, simile alla 4 per certi aspetti, mi piace molto. I 3 scontri che ho creato sono più o meno riusciti bene, dato che per provare gli adattamenti ho creato:

    1- scontro con dei png

    2- scontro con mostro ver3.5 riadattato rapidamente

    3- mostri creati da me per provare le nuove regole di creazione

    Che dire? finchè io mi diverto e il gruppo di diverte.. ben venga. di sicuro continueremo a giocare con questa versione, dato che le classi sono molto più belle. Inoltre nell'ultimo party fatto in 3.5 avevamo eliminato quasi tutti i manuali accessori, con questa versione le classi non hanno bisogno di CdP, ma se proprio uno decide di intraprenderne una, ora sa che rinuncia a qualcosa di serio.

    Avrete infatti notato che negli ultimi livelli ogni classe prende cose veramente "significative", sempre restando sulla linea guida della classe e che tutte (o quasi) le classi hanno abilità che crescono con i livelli di classe.

    Dato che la versione è FREE, ho tradotto un pò di cose.. come posso fare per inviarle?

    Rafim, l'Astuto

  10. Vala ma così non soddisfi i prerequisiti per le classi di prestigio:

    Sia l'Iniziato dell'Ordine dei 7 veli che l'Arcimago hanno come prerequisito

    Abilità Focalizzata: Sapienza Magica

    Inoltre l'Arcimago, tra le tante, ha come prerequisito

    Incantesimo Focalizzato in 2 scuole diverse.

    Con i talenti che hai linkato non puoi fare le classi che dici

    Rafim, l'Astuto

    (p.s.: che te ne fai di un fermaglio attira dardi con un mago? hai a disposizione lo spell Scudo)

  11. Qunado hai a che fare con un BF è normale che non ci siano picchiatori che possano essere paragonati.. poderoso x4.. Furia immortale..

    Però come già ti hanno abbondantemente consigliato, esistono modi per arginare questa classe. Io personalmente la prima volta che un mio PG ha usato il BF, mi sono visto andare giù un mostro in "2 completi", e visto che nel gioco nessun PG aveva mai visto un BF.. nessuno poteva sapere che quello resta "in****oso" anche quando i nemici finiscono.. ---> risultato: il chierico che lo curava si è preso un completo ed è morto istantaneamente. Se metti un BF in un dungeon, o comunque in spazi stretti, e metti un paio di mostri che lo fanno entrare in Furia, il party avrà non pochi problemi a contenerlo. Invisibilità potenziata con Palla di fuoco è veramente una trovata fikissima :cool:

    Esiste un Talento nel "Complete Warrior" che si chiama "Elusive Target":

    Prerequisiti: Schivare, Mobilità, BAB +6.

    Questo talento ti rende immune ai danni extra del poderoso (e invece chi usa il poderoso usa lo stesso il malus al tiro per colpire) dell'avversario su cui hai messo "schivare". Il BF senza i danni del poderoso fa ridere i polli.. così come qualunque menante che faccia uso dell' arma a 2 mani. Inoltre i talento conferisce altre cose carine.

    Riguardo allo psi: è vero che la disintegrazione è bella.. ma non poi così eccessivamente.. personalmente ritengo che lo psi ad alto livello abbia ben altre potenzialità che sparare disint.. ma non è questo l'argomento della discussione.

    Ricorda che lo psi ha i seguenti deficit:

    - Hp bassi

    - TS sulla Tempra basso (e questo può far paura)

    - TS sui Riflessi basso

    Non tantissima versatilità..(ma questo dipende dai poteri che ha preso il tuo giocatore)

    I suoi Punti Potere sono la sua forza, ma anche un suo possibile punto debole.. visto che esistono vampiri psichici, e mostri psionici in grande quantità con cui fare a pezzi il cervello di uno psionico. E se non ne metti mai.. dubito che il tuo giocatore si sia preso le difese psioniche adatte per affrontare un combattimento con un avversario psionico.

    Tempra Bassa lo rendono particolarmente sensibile a veleni, malattie, Roba di necromanzia che ti uccide in un colpo solo ecc ecc..

    Riflessi bassi uniti a pochi punti ferita mi fanno pensare ad un paio di soffi di un bel drago.. ma a svariate altre possibilità.

    Ultima cosa, e mi scuso per la solita lungaggine, riguarda il bilanciamento dei Personaggi, che poi mi pare sia il vero problema:

    Classi come il BF, se confrontate sul combattimento, non sono raggiungibili da altre classi, a meno di strane built (forse). Ma proprio la sua arma migliore può rivelarsi distruttiva per il gruppo. Il talento che ti ho consigliato pareggia tutti i menanti, anche se non puoi certo metterlo sempre, altrimenti la gente si annoia e non è questo lo scopo di un gioco ;-)

    Ma il dnd non è solo combattimento, quindi se gli altri hanno classi di esplorazione, interazione sociale, furtività.. ovviamente non fanno gli stessi danni di un BF, ma basta mettere tante situzioni dove la furia e intimidire non servano a niente e saranno loro a divertirsi. Anche in combattimento, se un BF non riesce ad andare a contatto dell'avversario non combina nulla.. mentre magari il tuo arciere del gruppo si.

    Posso sapere che classi sono gli altri?

    ed inoltre, nel vostro gruppo, fate sempre combattimenti o anche altro?

    Rafim, l'Astuto

  12. Ho scaricato tutto il materiale disponibile e (follia) sto anche traducendo lentamente le classi. Tempo fa i miei giocatori mi chiesero di tornare a giocare in 3.5 (con mia personale gioia) dopo un breve periodo di dnd 4ed. L'idea di base era quella di modificare alcune cose della 3.5 per renderla più interessante.. e qualcosa riuscii a fare.. ma dopo aver letto questo nuovo materiale posso dirvi che ne resterete impressionati. Le classi base ritoccate sono TUTTE fantastiche, sicuramente potenziate rispetto a quelle originali, ma come base generale ogni classe ora ha abilità molto belle che variano proporzionalmente con i livelli di classe e si potenziano nei 20 livelli. Negli ultimi livelli ogni classe prende cose veramente spaziali.

    Con questo non voglio dire che hanno dato potenziamenti a casaccio, ma che ogni classe ha molte abilità che aumentano e si potenziano in base al livello di classe e che nell'arco dei 20 livelli un personaggio acquisisce delle capacità molto belle (e di conseguenza potenti) seguendo però le linee base e le specificità della classe in questione.

    Le abilità hanno subito un ritocco sia nella fusione di alcune in un'unica abilità (come accennato già prima di me) ma anche il sistema è leggermente diverso: le classi che hanno tante abilità ora le sfruttano veramente appieno. I talenti sono tantissimi per tutti gli stili e per tutte le classi. Personalmente se dovessi scegliere un personaggio ora non saprei veramente dove sbattere la testa da quanto sono belle. Anche alcuni incantesimi sono cambiati, e ho preso anche alcune classi di prestigio, quelle del manuale del DM per intenderci. Sono leggermente modificate anche quelle, ma ora come ora prendere una CdP e rinunciare alle abilità di alto livello è un prezzo veramente alto :cool:

    Tanto per dire.. visto che poco tempo fa leggevo una vecchia discussione sullo stregone e su modifiche da apportargli.. lo stregone è spaventosamente bello e fatto bene.. il guerriero, che di standard non nessuno porta mai al 20 (salvo alcuni talenti presi dal MdGII) ora nei 20 livelli diventa quello che tutti si aspettano: una macchina da combattimento, con abilità svariate per ogni tipologia di arma, un uso migliore della sua armatura.. e questo non è tutto.

    Il paladino.. insomma.. vorrei raccontarvele tutte, e forse lo farò, anzi appena finisco di tradurre il capitolo delle classi ve lo mando... ..senza parlare dei vari maghi e chierici!!!!

    Sono cambiati gli oggetti magici e, soprattutto, è cambiato il metodo di creazione degli incontri, che prende spunto dalla 4ed, con la determinazione del LI e la disposizione dei mostri fino a raggiungere il valore cercato di xp. Anche quelle tabelle sono cambiate comunque..

    Questa settimana mi vedo con il mio gruppo di giocatori per la creazione dei personaggi e da domenica iniziamo a provare questa interessantissima versione. Sa master ancora non so bene che dirvi per quello che riguarda gli incontri, visto che un manuale dei mostri non c'è.. ma una soluzione la trovo sicuro!

    Se vi capita e non avete problemi a leggervi tanta roba in inglese.. dategli un occhio perchè il materiale per me merita tantissimo.

    Rafim, l'Astuto

  13. La mappa potrebbe essere arrivata per sbaglio ad una prostituta nei quartieri bassi, forse lei nemmeno lo sà.. per esempio il tizio che ha la mappa potrebbe essere stato un suo cliente abituale di nome (decidi tu), un furfante che vive di espedienti, che ha rubato la detta mappa da qualcuno (che ora è incazzato giusto un attimino ;-) ). L'ultima volta che il furfante è andato a "trovare" la prostituta, mentre erano in camera che si divertivano, è dovuto scappare di corsa, perchè il suo amico, barista e gestore della locanda dove si trovavano, lo ha avvisato in tempo di 3 tizi grossi e nervosetti che facevano domande su di lui agli avventori. La mappa, che è stata trattata da un incantatore con l'incantesimo: pagina segreta, ora ha il comunissimo aspetto di una immagine di una ballerina molto sexy e seminuda, è stata conservata senza saperlo dalla prostituta in un cassetto (o meglio appesa al suo armadio in modo che sia in bella vista), attirata dalla bellezza dell'immagine rappresentata. Potresti indirizzare i PG in cerca di informazioni alla locanda dove si è svolto questo fatto, magari scopriranno che degli strani tizi cercavano l'amico del barista, poi scopriranno che lui era con la tipa e arriveranno quindi alla prostituta.

    Cercheranno di scoprire da lei perchè il tipo era inseguito, ma lei non lo sa, e allora cercheranno di scoprire da lei dove si possa trovare questo furfante.

    Trovano il furfante, che potrebbe spiegare come ha fatto a rubare la mappa (e a chi), e darà ai PG anche la notizia fikissima che la mappa non la trova.. che potrebbe essergli scivolata mentre è scappato dalla camera della prostituta rapidamente. Se il gruppo se la gioca bene, potrebbe anche rivelare loro che la mappa è sotto l'effetto dell'incantesimo detto sopra e rivelare loro l'immagine. A quel punto, se la prostituta ha appeso " l'immagine della ballerina" al muro, o al suo armadietto, e tu lo hai inserito in maniera disinvolta nella descrizione della stanza della prostituta, forse qualche PG capirà subito che la mappa era lì, sotto i loro occhi.

    Nel frattempo dovrebbe almeno essere passata 1 giornata o 2 dal colloquio con la prostituta e quando tornano alla locanda dove lei lavora, scoprono che è stata rapita. E' salita con un cliente, e poi non è mai più scesa. Andando a controllare nella camera, hanno trovato la finestra aperta e nessuno dentro..

    La prostituta è stata rapita,

    Se i Pg sono buoni, o comunque di norma aiutano donzelle in difficoltà, oppure il furfante chiede loro di aiutare la ragazza visto che lui è innamorato di lei e gli darà in compenso la mappa, allora la mappa (l'immagine della ballerina) è ancora appesa al muro/cassetto.. i rapitori non l'hanno trovata fortunatamente e quindi i PG potranno investigare sul rapimento. Potranno affrontare questi rapitori e la loro organizzazione uccidendoli, infiltrandosi furtivamente nel posto dove tengono la ragazza e portarla fuori senza farsi beccare.

    Se i PG sono malvagi e quindi potrebbero lasciare la città non appena trovata la mappa senza andare a salvare la ragazza, allora quando arrivano nella stanza del rapimento la mappa NON C'E' PIU'. E quindi dovranno investigare per trovare chi la ha. Se poi vorranno salvare la ragazza sotto pagamento o lasciarla lì, sta solo a loro.

    Riguardo alla parte investigativa io punterei su qualche tratto caratteristico fisico del cliente che poi ha rapito la prostituta, cosa che i PG potrebbero cercare chiedendo notizie e informazioni ai clienti abituali della locanda.. e nella camera potresti far trovare un simbolo, un sigillo, un foglio.. poi inventi tu.. queste sono idee molto generiche, se ti viene in mente qualche cosa di più articolato ben venga :cool:

    Certo non so la storia, quindi tutto questo potrebbe essere inutile.

    Forse assomiglia anche un pò troppo a sin city..

    Spero che ti possa esser stato d'aiuto.

    Rafim, l'Astuto

    Riguardo a Sharn, immagino che tu usi il libro "Sharn, la città delle Torri".. falli girare un pò per la città che è molto divertente.

    Il simbolo che trovano quando investigano sul rapimento della ragazza potrebbe avere a che fare con una parte corrotta della Fiamma Argentea, con qualche Casato.. con l'Artiglio di Smeraldo.. insomma.. Eberron è così ricco di spunti, hai solo l'imbarazzo della scelta..

    POtrebbe anche essere un simbolo di una setta che opera a Xen'drik, i cui affiliati vogliono risvegliare la potente magia dei giganti, ma così facendo .... ---> avventure a xen'drik.

    Il fatto è che poi mi appassiono e mi vengono idee a nastro..

  14. Pazzesco!!! Dragon Magic è BELLISSIMO!!! grazie per la dritta non mi era mai

    capitato di leggerlo.. stavolta il mio amico sviene quando gli faccio vedere

    le modifiche,

    i talenti presi in quei 2 libri e i Dragonpacts!!

    Grande Ikar

    Rafim, l'Astuto

  15. Salve a tutti! spero di non scrivere cose già dette.

    Ho cercato e ho letto varie discussioni vecchie sulle modifiche allo stregone e sulla

    sua validità; voglio modificare un pò questa classe che piace molto ad uno dei miei

    giocatori per inserirla meglio all'interno della storia di Eberron.

    L'idea di partenza sarebbe l'eredità draconica dello stregone, che a me è sempre

    piaciuta molto e da un certo fascino a questa classe.

    In Eberron i draghi svolgono un ruolo enorme nella storia e nell'evoluzione delle cose..

    E proprio nella creazione del mondo entrano in gioco Siberys, Khyber ed Eberron.

    Vi premetto che vuole essere una prova.. e molte cose non le ho inventate ma

    prese come spunto dalla classe del Dragon Shaman, quindi se pensate che queste

    modifiche siano solo potenziamenti e scopiazzamenti vari.. sparate pure

    Al primo livello uno stregone nasce con già un Retaggio Draconico (Talento

    del Complete Arcane).

    "Discendente di Siberys" per gli stregoni buoni

    "Discendente di Khyber" per stregoni malvagi

    "Discendente di Eberron" per stregoni neutrali

    In pratica i discendenti di Siberys prendono Retaggio Draconico per draghi metallici,

    i discendenti di Khyber lo prendono per quelli cromatici e quelli di Eberron

    possono scegliere, ma facendo attenzione alle seguenti limitazioni:

    Nero: (NE, CE, CN) Abilità di classe bonus: Nascondersi, Muoversi Silenziosamente,

    Nuotare

    Blu: (NE, LE, LN) Abilità di classe bonus: Raggirare, Nascondersi, Sap. magica

    Ottone: (NG, CG, CN) Abilità di classe bonus: Raggirare, Raccogliere informazioni,

    Sopravvivenza

    Bronzo: (NG, LG, LN) Abilità di classe bonus: Camuffare, Sopravvivenza, Nuotare

    Rame: (NG, CG, CN) Abilità di classe bonus: Raggirare, Nascondersi, Saltare

    Oro: (NG, CG, CN) Abilità di classe bonus: Camuffare, Guarire, Nuotare

    Verde: (NE, LE, LN) Abilità di classe bonus: Raggirare, Nascondersi, Muoversi

    Silenziosamente

    Rosso: (NE, CE, CN) Abilità di classe bonus: Valutare, Raggirare, Saltare

    Argento: (NG, LG, LN) Abilità di classe bonus: Raggirare, Camuffare, Saltare

    Bianco: (NE, CE, CN) Abilità di classe bonus: Nascondersi, Muoversi Silenziosamente

    Nuotare

    Teoricamente su Eberron la divisione per allineamenti non è più così.. ma mi serviva

    per riuscire a fare una divisione in 3 parti per allineamenti riferita alla storia tra

    Siberys, Eberron, Khyber.

    Al 2° Livello, grazie alla sua eredità draconica, uno stregone resta meno impressionato

    alla vista di un drago, ottenendo +4 ai tiri salvezza contro la Presenza Terrificante

    dei draghi e all'8° livello diventa completamente Immune ad essa. NON diventa

    immune alla paura, ma SOLO alla presenza terrificante, quindi non ottiene alcun

    bonus o immunità contro altre forme di paura normali e di altro tipo.

    Al 3° livello uno stregone inizia a sviluppare i sensi e le abilità ottenute grazie

    al sangue draconico che scorre nelle sue vene.

    Ottiene un bonus alle 3 abilità ottenute grazie al Retaggio Draconico pari al

    "numero dei talenti draconici posseduti -1"

    Al 5°, 10°, 15° livello uno stregone ottiene un Talento Bonus da scegliere solo ed

    esclusivamente dai talenti draconici del Perfetto Arcanista.

    Al 10° livello uno stregone ottiene una capacità di Adattamento Draconico:

    Nero: Respirare sott'acqua sempre attivo solo se se stesso. Può liberamente

    lanciare incantesimi e usare abilità sott'acqua senza penalità

    Blu: Ventriloquio (a volontà)

    Ottone: Contrastare elementi (come l'incantesimo/a volontà)

    Bronzo: Respirare sott'acqua sempre attivo solo se se stesso. Può liberamente

    Rame: Movimenti del ragno (come l'incantesimo/a volontà/solo su se stesso)

    Oro:Respirare sott'acqua sempre attivo solo se se stesso. Può liberamente

    Verde:Respirare sott'acqua sempre attivo solo se se stesso. Può liberamente

    Rosso: +5 alle prove di Valutare e Cercare

    Argento: Caduta Morbida (a volontà)

    Bianco: Può camminare sul ghiaccio alla normale velocità e senza prove

    di equilibrio

    Per usare queste capacità lo stregone utilizza un Focus che deve possedere ed

    avere indossato. Può indossarlo dove vuole e non conta nel normale conteggio

    degli oggetti sul personaggio (o forse di potrebbe farlo contare, obbligando ad

    occupare lo spazio di un anello, o di un amuleto per esempio)

    Il focus, qualunque oggetto sia, deve contenere un Frammento appropriato

    alla propria discendenza: Siberys, Khyber o Eberron. (non so di che valore)

    Il frammento grezzo deve essere sintonizzato allo stregone con un rituale di 8

    ore di meditazione ininterrotta e deve essere inserito in un oggetto del valore di

    almeno 200 mo

    L'oggetto in questione, così come il frammento, può essere rubato, distrutto, perduto..

    In mancanza di questo focus, le abilità di Adattamento Draconico non funzionano

    fino a quando non verrà ricreato

    Fine

    Cosa ne pensate?

  16. Per fare il colpo di grazia come azione standard esiste un talento in uno dei perfetti

    (che se nessuno segnala dopo guardo bene dove sta) e non ha limiti di allineamento,

    e magari prendi Versatile unarmed strike dal Manuale del giocatore II

    però come pg mordi e fuggi io, personalmente, vedo meglio un ladro, oppure un

    bel guerriero con i talenti del manuale del giocatore II tipo Bonding Assault,

    Rapid Blitz, le varie armi focalizzate/specializzate, Slashing Flurry.

    Arma a 2 mani, poderoso, schivare, mobilità, attacco rapido e il mitico Weapon

    Supremacy

    Volendo si trovano anche in giro talenti per fare queste belle cose con 2 armi unite

    ad attacco rapido.. ma ho un mal di testa enorme e non riesco a pensare..

    Rafim, l'Astuto

  17. Io farei Mago/Escalation Mage (anzi non "farei" ma faccio,.. visto che ho un pg così)

    o sennò mago specializzato nei segreti di xen'drik.

    Come ho già consigliato in un altro post potresti fare una qualunque classe orientata

    verso la conoscenza dei draghi e prenderti i talenti che ci sono su Magic of Eberron.

    Se il master segue le indicazioni dell'ambientazione e crea avventure di investigazone,

    di tipo pulp o cose di quel genere, si potrebbe puntare molto sul ladro cangiante,

    sui talenti di ricerca, comunque roba da investigazione. Se scegli una di queste

    razze nuove ti rimando al libro Razze di Eberron per ulteriori spunti ruolistici

    e per talenti nuovi, livelli di sostituzione e CdP.

    L'artefice è molto bello, quasi indispensabile se c'è un forgiato in gruppo..

    Inoltre gli artefici sono la linfa di Eberron, insieme agli usufruitori di magia in sè..

    dato che come ambientazione è "molto magica".

    I druidi sono fikissimi anche e sono stati molto ben caratterizzati all'interno della

    ambientazione, con rami diversi di influenza.. nuovi compagni e nuovi tipi di forme

    selvatiche.

    Mi sa che così non ti ho aiutato molto, perchè sembra più una panoramica che

    un consiglio preciso.

    Da giocare di ruolo potrebbe essere interessante provare uno stregone(poi

    arcimago)

    Con l'eredità draconica (perfetto arcanista) e i talenti del magic of Eberron, tipo

    Dragon Prophesier, Dragon Totem Lorekeeper, Prophecy Hero (fikissimo)

    Prophecy's Shaper (fikissimo) ed eventualmente la CdP del Dragon Prophet!!!

    Rafim, l'Astuto

  18. ahh .. mi stavo dimenticando anche il Dragon Shaman, magari adepto di un drago

    che vive nell'Argonessen, ancora meglio con un marchio del drago aberrante.

    Ti specializzi nei rituali dei draghi. (dragon totem lorekeeper) e dragon prophesier.

    Come background potresti essere nato da una famiglia di barbari che vivono nelle

    terre di approdo prima di entrare nell'Argonessen e aver manifestato un particolare

    marchio aberrante. La tua devozione per i draghi e la curiosità che ha suscitato

    la comparsa di un marchio del drago aberrante in un giovane della tua tribù, nato

    proprio durante una particolare congiunzione planare, ha attirato la curiosità del

    tuo maestro, un giovane drago dedito allo studio della Profezia..

    Magari crescendo un giorno il drago potrebbe anche parlarti della profezia.. magari

    incorrendo nelle ire dei suoi simili.. intanto sei stato mandato in giro per le terre

    alla ricerca di informazioni sui draghi reietti e solitari in giro per Xen'drik, Khorvaire

    e Sarlona.

    La classe del Dragon Shaman la trovi sul Player handbook II e, vista la composizione

    del tuo gruppo.. un bel pg factotum di supporto ma anche attacco torna bene.

    Il resto delle cose che ti ho detto le trovi sempre su Magic of Eberron.

    Figo questo lo metterò un giorno come npc

    Rafim, l'Astuto

  19. I druidi su Eberron sono molto ben caratterizzati viste le novità che ci sono per loro

    e il loro inserimento nella trama della storia del mondo..

    Potresti fare una classe basata sulla furtività.. tipo ladro/guerriero e poi prendere

    la CdP dell'Erede di Syberys..Per info aggiuntive a personaggi dotati di marchi del

    drago di qualunque tipo, sia per un approccio ruolistico e sia per abilità e talenti

    particolari ti consiglio Eberron: Dragonmarked.

    Un mago c'è già, ma se ne vuoi fare un altro potresti dedicarti ad altri rami che non

    siano l'illusione.. Potresti specializzarlo nelle conoscenze e studio dei segreti di

    Xen'drink, magari prendendo la CdP del Primal Scholar (Eberron: secrets of Xen'drik)

    Io sto giocando un mago che venera l'Ombra e sto facendo la CdP dell' Escalation Mage (Eberron: Faith of Eberron).

    Tra quelli che hai citato mi piace molto il ladro/master of masks attore teatrale!!!

    L'artefice, per quanto interessante, non lo farei giusto perchè c'è già nel gruppo

    anche se averne 2 di cui uno umano e uno forgiato,entrambi con forti pesonalità

    e magari idee sulla costruzioni un pò diverse, potrebbe dare vita a siparietti

    eccezionali.:-p Oltretutto pensare che l'umano sogna di diventare una macchina...

    eccezionale!!

    Visto che la psionica su eberron è ben presente anche un monaco/pugno di Zuoken

    potrebbe essere interessante, al posto magari del combattente psichico.

    Rafim, l'Astuto

  20. Forse (e dico forse) nel caso di foschia occultante potresti far fare un tiro salvezza

    a tutti quelli che la vedono perchè ci interagiscono, dato che la funzione della

    nebbia è produrre occultamento!! quindi anche se non sei dentro ma ci guardi

    dentro forse devi fare il tiro salvezza per determinare se guardando qualcosa

    dentro di essa tu possa vederla o meno.

    Rafim, l'Astuto

  21. Esatto Black!!!.. mi sono trovato anche io con mio fratello che leggeva la CdP in italiano

    ed effettivamente non era molto chiaro, o meglio, lasciava spazio a scavillamenti

    linguistici, mentre la versione inglese toglie ogni dubbio.

    Ogni volta infatti dice [...] casts a domain spell from the healing domain [...]

    Il problema è "aggirabile" con il Talento: Domain Spontaneity relativo al dominio della

    Guarigione. Può sembrare un talento gettato al vento ma in realtà permette di

    convertire gli spell di 6° in Guarigioni e non in "Cura" e poi così si può beneficiare

    delle cure massimizzate e potenziate della classe di prestigio.

    Assoluatemente bella questa CdP.

    Rafim, l'Astuto

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