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Mastro Joe

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Messaggi inviato da Mastro Joe

  1. incantesimi e forma selvatica danno potenza e versatilità al druido.te lo consiglio molto.

    ma una cosa non ho capito della forma selvatica: si possono usare solo animali?(a parte gli elementali che si prendono dopo) o le bestie magiche si possono usare?

    dato che non l'ho mai fatto volevo un chiarimento...dato che è possibile che lo intraprenda a breve.

  2. Uhm: nel 90% dei casi, si, fare una razza mostruosa, tende ad essere poco vantaggioso per i giocatori: però, bisogna considerare anche i casi "singoli": ovvio che per tutti gli incantatori, anche un minimo di lep, è "letale" dal punto di vista di forza, cosa che invece non sempre si riscontra con i picchiatori "puri" (barbari, guerrieri, et simila).... (almeno dal mio punto di vista)

    In ogni caso, sinceramente: i PG mostruosi nel 90% dei casi, si, rendono più deboli, ma secondo me sono infinitamente più divertenti delle "razze base"!

    Importa veramente se un PG è potente o no, se è divertente da giocare?

    (ovvio che se è divertente da giocare e anche potente allo stesso tempo, è meglio, ma questa è un'altra storia XD)

    In ognicaso, è il mio punto di vista.

    Ovvio, che se permetti il lep buyoff, spesso e volentieri, i lep più bassi valgono tutti i punti che (non) hai di lep alla fine! XD

    buyoff?cos'è?

  3. Non so perché ma vedo qualche piccolo problema in questa soluzione. :rolleyes:

    Venendo al punto del topic: è vantaggioso nel momento in cui, semplicemente, ti piace l'idea di giocare un personaggio atipico. Se inizi a sceglierti i personaggi in termini numerici sei sulla strada verso Diablo, e a quel punto tanto vale cambiare gioco. ;-)

    il topic l'ho aperto per avere opinioni sulla parte statistica dei mostri in merito a combattimenti ma anche in avventura.

    questo non toglie però che interpretare un mostro(magari non dandosi al clichè del mostro cacciato da tutti i suoi simili) sia molto bello e "diverso" dal fare il normale avventuriero umano.

  4. salve a tutti.

    parlando con degli amici è spuntato fuori il discorso di iniziare una campagna con pg mostruosi.

    ma è vantaggioso alla fine?ho visto che sono molto potenti a livelli bassi ma a quelli alti?a causa del LEP crescono di classe molto più lentamente...e cosi un pg con razza base mi sembra si ritrovi molto più potente rispetto al mostro dopo qualche livello.è cosi?

    nell ospecifico stavamo parlando di un dragonide e di un rakshasa(se si scrive cosi)

    illuminatemi.:-D

  5. -.-' Ero quasi riuscito a dimenticare quel maledetto nano...

    Comunque, quello che tu vuoi fare è un semplice guerriero focalizzato sulla lotta e sulle chiodature, magari (ma non so immaginare il perchè) con il TS alto.

    Come classe, IMHO, ha poco o nessun senso:

    - la magia è quasi scomparsa, ma deve essere una classe efficace anche contro gli incantatori, la classe la vorrei usare anche fuori da questa ambientazione quindi qualche cosa contro gli incantesimi ci sta...

    - l'ambientazione è low-magic ma il personaggio deve potersi incantare le armi (forse qui c'è da vedere qualche cosa...anche se gli oggetti magici sono presenti. nella storia dell'ambientazione infatti c'era stata prima una razza molto dipendente dalla magia che poi è scomparsa portando la magia persa.solo recentemente si è riscoperta, ma il mago più potente è di 2° livello, dato che si deve rifare la ricerca sugli incantesimi. e proprio sugli intrighi di questi maghi si svluppa la trama)

    - il colpo ki si applica ai colpi senz'armi, ma è inutile nel momento in cui si può incantare le chiodature grazie al privilegio del kensai, senza contare che le si può sempre fare adamantine.pensandoci meglio preferisco evitare entrambi.

    IMHO, come già detto, basta solo giocare un guerriero con i talenti relativi alla lotta e la specializzazione nelle chiodature da armatura (che ricordo possono essere usate anche come armi):

    - la semplice catena del combattere con due armi permette 7 attacchi a round;

    - tra arma focalizzata, arma specializzata, le loro versioni migliorate ed il melee weapon mastery del Player's Handbook II si aggiunge un +4 al TxC ed un +6 ai danni con le chiodature;

    - volendo si potrebbe prendere dei livelli da maglio sterminatore (anche se secondo me è superfluo) e da uccisore dell'occulto (per aumentare l'efficacia contro gli incantatori), entrambe nel Perfetto Combattente.

    volevo creare questa classe più per interpretazione, enfatizzando il legame di questo pg con la tecnologia...diciamo un ingegnere che va all'avventura e si progetta la roba.

  6. salve a tutti ho intenzione di creare una nuova classe per la mia campagna.ora vi spiego.

    sto giocando in una mia ambientazione dove la magia è quasi scomparsa e solo recentemente scoperta(nessuno dei miei pg è incantatore...solo un bardo)

    il gruppo era formato da un comb. psichico, un guerriero, un ladro, un ranger arciere, un monaco e un bardo.

    nell'ultima sessione durante un combattimento sono morti il comb psichico e il guerriero a causa di metagame spudorato(il grr voleva cambiare pg e l'ha mandato al suicidio contro molti nemici...coinvolgendo anche gli altri. il ranger e il bardo sono ora prigionieri)

    veniamo ora alla parte centrale del topic.

    il giocatore che faceva il comb psionico mi ha chiesto di creare una classe combattente che avevo menzionato essere in cantiere(per ora solo a livello teorico...) quindi vorrei avere consigli sul bilanciamento. ecco una bozza:

    avevo in mente un guerriero con qualche cosa del monaco...ma in modo del tutto particolare.

    è un pg che deve usare solo l'armatura completa chiodata come arma(se qualcuno legge R.A. Salvatore sa chi sono).quindi sarà un pg che entrerà in lotta per combattere come il monaco ma userà solo armature complete.

    progredendo di livello avevo pensato di dare ai chiodi delle proprietà speciali(veleno, attacco maggiorato(fanno 1d6 di base)) e dargli motli talenti da guerriero anche se non uno ogni 2 livelli.

    come BAB pensavo quello medio del monaco. come TS penso un +2 alla tempra e forse alla volontà. caratteristiche chiave Forza, Costituzione e forse Intelligenza( come razza di esempio prenderei il nano, facendo un pg molto improntato verso la tecnologia e meno verso la magia...quindi l'int sarebbe buona magari per un famiglio tipo quello dell'artefice di eberron e abilità che necessitano di tecnica tipo artigianato e scassinare serrature). magari ai livelli più alti metterei una resistenza ai poteri psionici/incantesimi(la classe deve essere utilizzabile anche con la presenza di stregoni e maghi) e qualche potere del monaco tipo il colpo ki e utilizzare la capacità del kensai(perfetto combattente) di aumentare il bonus di attacco dell'arma con la crescita di livello.

    cosa ne pensate?scusate se mi sono dilungato un po.grazie

  7. Non è affatto una perdita di tempo, mi permetto di correre un attimino sul bordo esterno del topic solo per focalizzare un punto.

    Descrivere l'ambiente porta i personaggi ad utilizzare il mondo circostante. Il barbaro non lancerà mai un barile di acciughe sotto-sale se non ha idea che possa esistere. Questo è solo un esempio che vuole intendere che solo se i PG conoscono ciò che stà loro intorno, possono interagire con esso.

    Altrimenti tutto si concluderebbe come "Nella stanza dello spirito del Tempo" di Dragonball. Tutto uguale e asettico, io contro loro.

    Planimetria non implica, non descrivere!

    mah...io descrivo solitamente l'area di battaglia prima che si inizi lo scontro...ma preferisco anche usare la mappa per il combattimento per dare la possibilità a chi usa AdO o cmq per dare un idea meno confusa delle posizioni ad ogni turno...

    senza la mappa ho notato che si va nel caos perchè molte abilità non possono essere usate e anhce in questo modo mi rallenta il gioco dato che i pg chiedono sempre" dove sono?gli altri?a quanto stanno da me?" a ogni turno.

    senza la descrizione dell'area del combattimento tutta l'azione diventa dopo poco un po noiosa appunto perchè sembra che ci siano solo i pg e i nemici.

  8. siamo l'unico gruppo al mondo che NON usa minimamente la mappa nonchè le miniature? xD Se proprio un giocatore mi chiede in che posizione siamo rispetto ai nemici scarabocchio un attimo sul foglio xD

    scusate e in caso di combattimenti?

    cmq durante il normale ruolo non uso la mappa, se poi i giocatori chiedono qualche cosa faccio uno scarabocchio...

    la mia domanda riguardava soprattutto la parte dei combattimenti.come vi fate a regolare con AdO e altre cose?

  9. salve a tutti. giocando mi è venuto il dubbio su come voi usate la mappa quadrettata...tipo: avete comprato le miniature e le usate?oppure vi arrangiate con altro?

    per migliorare l'ambiente avete sagome(quelle del manuale del DM sono pochine) e dove le avete prese?

    io personalmente uso pezzetti di cartoncino per i nemici e ognuno sulla mappa mette un dado che non usa per simboleggiare il proprio pg.

    poi per le pareti ecc uso bastoncini o matite.

    grazie per le risposte

  10. salve a tutti sto cercando sulla rete di comprare 2 schermi del master 3.5 per me e un mio amico solo che non li riesco a trovare disponibili da nessuna parte!

    su ebay ho solo trovato la versione dragonlance adattata a questa ambientazione che non usiamo.

    dove posso trovare quindi disponibili 2 schermi 3.5?

    su ibs.it e bol.it è disponiile solo la 4a ed.

    grazie e se ho bagliato sezione spostate grazie

  11. Avete ragione, ieri quando l'ho visto, ho letto incandescente ed ho pensato: "forse voleva dire danzante", dato che i drow (non i mezzidrow) ce l'hanno. :rolleyes:

    Ieri sera poi ho ricontrollato sul Manuale di FR e ricordavo giusto.

    I mezzidrow sono come i mezzelfi "normali" solo che al posto di visione crepuscolare hanno scurovisione.

    Per di più luci danzanti non hanno un potere di accecare!!! (era presente un tale "potere" in luce fino ad Ad&d)... :confused:

    è stata più una cosa logica( preferisco pensare in modo più..."fisico" che andando di regole dure...anche perchè ci tengo a non interrompere la sessione per vedere le regole e quidni ho fatto questo ragionamento: era notte fonda(4 del mattino) e il mezzodrow ha fatto luci danzanti davanti agli occhi di due guardie che erano salite dato che l'incantesimo permette di materializzarle e spostarle dove si vuole...quidi le guardie sono rimaste accecate e gli ho fatto perdere un turno...che è bastato al pg e allo psionico(ormai riuniti) di ucciderli.

    EDIT: per l'incantesimo razziale: il manuale è quello delle razze di FR non quello dell'ambientazione di FR. li il mezzodrow è un drow senza i modificatori alle caratteristiche con LEP +1(o 0).

  12. Non mi sembra proprio che i mezzidrow abbiano luce incandescente come capacità razziale!

    Sugli effetti della caduta ci sono vari topic e non aggiungo altro, sulla tua interpretazione da dm. Resta il fatto che se erano sul tetto, i tuoi pg devo aver fatto qualcosa di particolare (arrampicarsi, equilibrio, altro), quindi la moltitudine dei morti (o svenuti) va presa per l'occasione che hanno avuto, magari la prossima volta i ruoli saranno invertiti e saranno loro a dover salire su di un tetto sorvegliato da qualche nemico... ;-) (e per colpire uno che sta scalando non ci dovrebbero essere problemi!).

    Non discuto altro sulla risposta allo spoiler.

    Dico però che (e tu come dm dovresti pretendere) il giocatore deve aver segnato nella scheda chi è e tutto cio che ha, sia per agevolare il gioco (ed il tuo compito) che per cura al proprio pg!!

    :bye:

    i mezzidrow li devo ricontrollare allora. li ho presi dall manuale delle razze di FR dato che il giocatore in questione è un fan di Drittz e company(come me) e fa sempre e solo drow et simila.

    per la caduta i pg hanno aspettato che i nemici arrivavano abbastanza vicini dopodichè tagliavano la corda del rampino che alcuni usavano...altrimenti se c'era la scala la buttavano giù con un calcio facendo cadere tutti quanti.

    ache qui come mio errore riconosco il fatto di non aver fatto spendere un azione di movimento per il calcio o una standard...sono comunque saliti sul tetto quando ancora non c'era l'allarme e quindi hanno fatto le cose con tutta calma evitando scalare e altre cose simili.

    per la scheda: io sono un tipo che tende a fidarsi della gente e quindi dato che sono tutti amici tendo a non controllare spesso le schede...anche se tutti gli altri pg la mantengono meticolosamente aggiornata.

  13. Oltre alla considerazione di ikar al quale aggiungo: cosa c'entra il fatto di accecare con le luci l'essere mezzodrow?il mezzodrow ha la possibilità di usare l'incantesimo luci danzanti come capacità razziale. Per non dire che (grazie a d&d) per morire cadendo, dovevate essere al 4° piano circa...esatto...cadevano dal 4° piano di un palazzo in modo sbagliato...quindi statistiche o no io li ho fatti morire o svenire dato che da la se cadi di schiena rimani paralizzato.

    Vado al topic:

    lo psichico hai detto che ha 22 in CA (grazie a +8 dei poteri ed al +4 di?) poi:il +4 è formato da +2 des e +2 sag: lo psionico è comb psionico 2/monaco 1( me ne ero dimenticato dato che non ha scritto nulla sulla scheda e ho scarsa memoria su classi secondatrie non dichiarate scritte)

    a parte una mia considerazione sulle guardie...

    Spoiler:  
    Imo CA 20 per guerrieri di 2° è tantino (ma io sono per campagne depotenziate)(anche io sono per le depotenziate ma data la fortuna di tutti trane me ai dadi devo mettere qualche nemico in più per dare rischio al combattimento). Inoltre non mi piace i 15 a pacchetto:(li ho mandati a gruppi di 2 mentre salivano sui tetti e c'erano 4 arciero che sparavano raffiche(che non hanno mai colpito)) imo sarebbe stato più indicato una variabilità del tipo10 di 1°, 4 di 2°, 1 di 3°. Inoltre, ma non per criticarti, ritengo eccessivo anche il numero stesso delle guardie, visto che erano più di 23...ma nella tua sintesi ho capito poco l'evolversi della situazione culminata con il combattimento...erano a un magazzino illegale e quindi contando 40 casse da trasportare velocemente logicamente ci sarebbero stati molti uomini per trasportarli e molte guardie vista l'importanza del carico(armi per una questione speciale)
    ...per un pg di 3° mi sembra strano (anche a livello statistico/fortuna) riuscire in tale impresa da solo, magari quindi il problema non è tanto se come classe sia sgravata, ma come la gestisci da dm, senza dover ricorrere al "colpito in automatico" come suggerito da bear.

    Ricorda infine come esistono pg psichici, ve ne saranno anche png di svariato livello (pro o contro azioni e presenza dei pg).

    il combattimento è stato fatto verso la fine della sessione e io ero molto stanco per cose dovute al comportamento di alcuni giocatori off game...quindi ripensandoci ho dimenticato di far venire altre guardie, come azione logica, da altre direzioni e non vicini a loro.

    per gli psionici nemici: ancora non li faccio incontrare perchè sono molto potenti e pericolosi per il resto del gruppo.più avanti comunque...

    di per se il combattente psichico è una buona classe offensiva che riesce a coniugare molte abilità da guerriero ai buff e utility dello psionico, pur non eccellendo in nessuna delle due. se equipaggiato e buildato a dovere fa la sua figura in molte situazioni diverse, ma da qui a sgominare da solo una banda di combattenti di livello di poco inferiore mi sembra un'impresa degna del miglior leonida di sparta.

    ti chiedi se ha sbagliato a fare il personaggio? come detto da altri la domanda dovrebbe esser posta in un altro modo, tipo: ho sviluppato bene io le dinamiche della battaglia?

    mi spiego, chiaro che se vi trovate in un corridoio largo 1.5m e ne affronta 15 consecutivi 1 alla volta mentre gli altri guardano allora un errore c'è.

    oppure, in uno spazio aperto hai usato bene le varie tattiche di combattimento tipo: 2 arceri bersagliano da 6/9m mentre due combattenti fiancheggiano il nostro pg?

    oppure posso solo dire che tu sei stato molto sfortunato col d20 e il tuo socio deve cambiare nome in Gastone, quello di topolino

    erano tutti e due su due tetti diversi e venivano coppie di uomini e arcieri nella piazza a bersagliarli.

    qualche imprecisione nelle dinamiche le ho fatte pure io...ma il fatto di aver fatto come max tiro un 10 mi ha dato il colpo di graziaXD.

    risposte in grassetto oppure qui sopra.

  14. Veramente il massimo a livello 3 sono 6 gradi [4 al 1°, 1 al 2° e 1 al 3°]...

    Quindi non è neanche massimizzato.

    CD 20 con un +7 è meno di 1 possibilità su 2, quasi 1 su 3.

    me ne sono accorto solo dopo che non era massimizzato...ma non ho corretto.

    Anche il bardo potrebbe far faville facendo solo 15+ :lol:

    Ricorda che schermo di forza dura min/ML, e non ora/ML [come invece dura inertial armor].Lo so ma in generale i combattimenti mi durano pochi minuti...di solito finisce il combattimento insieme allo schermo di forza.

    Questo non ha assolutamente senso, soprattutto considerando che è stato solo fortunato ai dadi e, a quanto detto dal master stesso, in realtà non ottimizzato.

    in grassetto.:-D

    comunque ultima battaglia scoppiata per errore: lo psichico e l'arciere a cavallo stavano sui tetti intorno a una piazza a spiare uno scambio illegale di armi e per errore lo psichico fa svenire una guardia cercando di attirarla a se(tegola in testa) cosi scoppia un combattimento e lo psichico fa fuori 15-16 guardie(erano guerrieri di 2° con 20 pf e +4 txc e 20 CA) e l'arciere con astuzia getta roba addosso alle guardie in arrivo facendole cadere dai palazzi o accecadole con le luci(è un mezzo-drow). in coppia hanno fatto secchi 23 nemici. mentre il resto del gruppo stava nei vicoli nei dintorni.

    comincio a pansare che la fortuna giochi un ruolo troppo centrale nei combattimenti...ma vabbè...il sistema non potrebbe essere diverso e D&D è bello cosi...ma porta a cose inverosimili.in due che fanno fuori tutta sta gente?

    anche se non sono arrivati tutti insieme...ma l'impresa è strana comunque.

  15. La classe non è eccessivamente sbilanciata e tu non hai sbagliato niente...

    Se il tuo giocatore continua a tirare dal 15 in su è ovvio che in combattimento farà faville, probabilmente quando la fortuna gli volterà le spalle risulterà per lui più difficile sconfiggere gli avversari.

    E' anche da dire che il combattente psionico è una classe decisamente più potente di un monaco e bisogna vedere come hanno impostato i propri pg gli altri membri del party...

    gli altri membri del party sono: un monaco, un guerriero, un ranger alternativo preso dal perfetto combrattente(quello senza incantesimi), una classe creata da me(arciere a cavallo) e un bardo.

    il monaco e l'arciere a cavallo sono buoni giocatori che puntano(come il comb. psichico) molto anche sull'interpretazione. il ranger arciere è un pazzo e spesso in combattimento fa cavolate ma spesso anche cose buone ed è discreto come interpretazione. il guerriero è uno scemo XD. nel combattimento non ragioan molto e infatti sta sempre per terra in negativo e nell'interpretazione sta imparando.

    parlando solo di combattiemnti(in 5-6 sessioni ne ho fatti 2) lo psionico grazie alla fortuna che si ritrova spicca sempre mentre gli altri sono nella media.

  16. ma fa la prova di concentrazione per recuperare il focus ogni volta che lo utilizza?

    certo.solo che la CD 20 la supera tranquillamente...ha messo tutti i punti che può mettere in concentrazione al lvl 3. in quell'abilità ha il massimo.ora prendo la sua scheda...

    ha 7 punti in concentrazione. 5 gradi + 2 mod cos.

    è un giocatore incredibilmente fortunato con i dati e fa sempre tiri di circa 15...

    il focus comunque durante i combattimenti non lo recupera e infatti usa i talenti psionici solo al primo colpo...solo che dopo la sua CA 22 lo protegge dai nemici e dal master(io) sfigato con i dadi.

    EDIT: quelle poche volte che ricarica il focus durante i combattimenti quindi è protetto dalla CA alta.

    EDIT2: i punti in concentrazione sono 7. 5 gradi e 2 mod cos(non int che ho confuso)

    allora nessuno che sappia dirmi se ho sbagliato io o se questa classe sia cosi sbilanciata in confronto agli altri?

  17. salve nella mia campagna stiamo giocando in un ambientazione dove la magia è appena stata scoperta(quidni manco i pg sanno cosa sia e si può dire che nel gioco sia assente) ma ho preferito lasciare le classi psioniche perchè non è magia.

    cosi un pg del mio gruppo(a cui ho vietato lo psion puro, dato che togliendo la concorrenza degli incantatori è pauroso) ha fatto il combattente psichico ma anche cosi mi sembra stranamente troppo potente.

    ora è di livello 3 e fa paura: grazie alla focalizzazione psichica riesce a usare i talenti psichici di continuo(specie quello "arma psionica" che aggiunge 2d6 ai danni dell'arma...quindi fa strage con la sua mannaia pesante(perfetto combattente)

    per non parlare poi degli incantesimi. ora ne ha 3 e tra questi ha preso armatura di inerzia(+4 CA) e schermo di forza(+4 CA di scudo)

    nessuno di questi due incantesimi gli da impedimenti e cosi durante un combattimento ha la CA sparata a 22. insomma ha un armatura completa addosso e non gli da impedimenti.

    è possibile che sia cosi sbilanciato rispetto alle altre classi? sono tutti guerrieri e arcieri e un monaco.

    ho passato tutto il mese a ricontrollare il manuale completo delle arti psioniche ma non riesco a trovare nulla che mi possa dire che abbia sbagliato.

    è proprio cosi questa classe o ho sbagliato(spero) io?perchè giocata cosi anche in una campagna con la magia normale farebbe da protagonista in ogni combattimento.

    grazie per le risposte.

  18. ho scritto il tutto abbastanza di fretta...in poche parole i 3 pg sono arrivati insieme ai 7 mercenari e sono stati lasciati li da una astronave che tornerà tra una settimana.

    nel frattempo hanno fatto una riunione e hanno interpellato il secondo esploratore(con ruolo di esploratore non di classe di pg!era un png) che era un umano dai capelli rossi...durante la riunione tra il jedi umano e il "rosso" si scatenano battibecchi sulla diversa visione dei jedi visti da un mercenario. la battaglia verbale riesce a vincerla dopo un lungo periodo il jedi, colpendo nel profondo il mercenario e mandandolo su tutte le furie. dopo che il rosso se ne è andato il cathar e il jedi pensano di entrare nella base dei malviventi come mercanti di armi e agire in base alla situazione che avrebbero trovato li.

    il giorno dopo(un giorno è 25 ore) si iniziano a preparare per partire a piedi solo loro 3 e verso pomeriggio partono. quando è sera ricevono una chiamata dal campo dove hanno lasciato i mercenari che dice che sono arrivati dei rinforzi.

    spero che cosi sia più chiaro...

    dato che ieri non abbiamo giocato molto, oggi faremo un'altra sessione(spero)

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