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ilprincipedario

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Messaggi inviato da ilprincipedario

  1. Come dicono prima di me, la prova ha senso se l'esito è incerto; inoltre la CD di 20 naturale è estranea al concetto di CD.

    Comunque, il DM potrebbe chiedere la prova perché vuole capire se il ladro possieda la perizia necessaria per scassinare quel tipo di  serratura. Una volta fallita la prova, il DM può affermare: "Il meccanismo è troppo complesso per la tua abilità. Non hai capito nulla di come funziona e non sei in grado aprirla". A quel punto non esistono altre prove o altre occasioni per ritentare, perché le prove le decide il DM, non il giocatore.

    Se invece il DM vuole necessariamente che lo scrigno sia aperto, ma vuole simulare la difficoltà, non chiede una prova, ma fa una descrizione di quello che accade. STOP.

    Se invece il DM vuole che lo scrigno sia aperto, ma vuole dare il senso di pericolo che ogni tentativo suscita, allora può utilizzare incontri casuali, assegnare un tempo consistente ad ogni tentativo e utilizzare la regola dei gradi di fallimento, così che a una prova fallita di molto si spezzino gli attrezzi e una delle punte colpisca l'occhio dello scassinatore procurandogli un bel po' di danno.

    Resta da dire che prima di applicare quest'ultima idea, bisogna fissare una CD adeguata.

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  2. Ho aperto questo topic condividere con tutti voi cosa è scritto nei manuali, dato che spesso la lettura è superficiale o assente (anche la mia, sia chiaro).

    Capisco la tua preferenza per un approccio binario al successo e al fallimento, ma il punto del topic era farvi partecipi della scoperta che non è quello che il manuale di quinta edizione dice. Se vogliamo approfondire, invece, il discorso su quanto sia arbitrario per un DM offrire un'alternativa al fallimento, sulla quale il giocatore ha comunque completo controllo, potendo egli rifiutare di pagare il costo per tenersi il "semplice" fallimento (almeno da come bonbon123 pone la faccenda), direi di aprire un altro topic in cui parlare più in generale di dove inizia e dove finisce l'arbitrio di un DM. Temo, infatti, che il giudizio negativo manifestato dall'espressione "scadono nella discrezionalità" si potrebbe davvero applicare a tante situazioni. A partire dagli incontri casuali, dalla distanza, dalla decisione di quale CD applicare in una prova, fino ad arrivare alla decisione di dare o meno vantaggio, di concedere o meno ispirazione, di scegliere.

    Mi piacerebbe parlarne, ma credo sia da discutere in un altro topic.

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  3. 7 ore fa, bobon123 ha scritto:

    Tra l altro una parte interessante che si può leggere tra le righe - ma non so se lo sto leggendo io o è effettivamente presente nel testo - è che non dice che il master decide un fail forward, ma che il master can allow the character to succeed, che può essere inteso come una richiesta del giocatore che il master approva.

    Non credo la tua sia un'interpretazione troppo lontana dalla lettera. In effetti, dopo la mia prima lettura, mi sono subito chiesto se fosse opportuno chiedere al giocatore se volesse un fallimento o un successo con una conseguenza negativa, immaginando che concedere a lui la scelta rendesse l'interpretazione del ruolo decisamente più significativa. Dunque, sono d'accordo con te e, anzi, ti ringrazio per avermi fornito due esempi da utilizzare come modello per il futuro.

    6 ore fa, d20.club ha scritto:

    Senza alcuna polemica, è una cosa molto diversa da quello scritto nel capitolo running the game della dmg, che invece è un set di consigli su come condurre meglio il gioco e non un set di meccaniche ineluttabili.

    Non vedo polemica nelle tue parole, né voglio innescarla io. Sono d'accordo sul fatto che la presentazione di molte procedure in D&D assomigli tanto a un consiglio e meno a un'indicazione da seguire. In DW e in AWII, invece, è esplicitamente spiegato che regole e procedure sono la stessa cosa. Tuttavia, credo sia per lo più un problema di forma  che di sostanza. La definizione di "fallimento", infatti, non è un consiglio, ma una definizione meccanica di che cosa far accadere quando il tiro non raggiunge la CD prevista. Solo che nessuno di noi si è mai soffermato su questa definizione, perché o non è giocatore di giochi da tavolo e di Magic, oppure perché ne ha già una definizione derivata dalle precedenti edizioni. Anche in CoC ho visto che c'è un paragrafo sulla definizione di fallimento, da differenziare rispetto a quella prevista da un "tiro forzato". Anche lì è molto discorsiva rispetto a DW, ma è una meccanica. Un esempio simile, se vuoi, è la parola "deadly" riguardante gli incontri che tanto viene fraintesa. "Deadly" è una definizione tecnica esplicitata nella Guida del Master, ma che spesso viene fraintesa perché la parola scelta è comune tanto che è facile, comodo ed economico associarla al suo significato naturale. Però la definizione di incontro "Deadly" o "Letale" non è "incontro che produce un TPK".

    Convengo e converrò sempre, ad ogni modo, che il manuale sembra non presentare molte delle sue meccaniche con lo stesso rigore con cui spiega cosa accade quando un tiro per colpire produce un successo.

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  4. Carissimi,

    volevo condividere con voi la mia scoperta e semmai discutere di quante chiacchiere si facciano sul nostro hobby senza aver davvero letto, studiato e assorbito il contenuto dei manuali di gioco. Ormai negli ultimi anni ho letto diverse dozzine di discussoni che criticano la quinta edizione di D&D, ma più ho il tempo di studiare il manuale e più scopro che tali critiche sono basate sulla fruizione indiretta delle regole. Giorno di avventura? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Fallimento di una prova? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Attrito delle risorse? Nessuno ha letto cosa dice il manuale.

    Ora veniamo alla scoperta più recente. Ci si lamenta che D&D 5 non abbia un sistema di failing forward, diversamente da Dungeon World o da non so quale altro sistema. Ora leggiamo insieme la definizione di falllimento di una prova secondo il manuale del giocatore:
     

    Cita

     

    To make an ability check, roll a d20 and add the relevant ability modifier.

    As with other d20 rolls, apply bonuses and penalties, and compare the total to the DC. If the total equals or exceeds the DC, the ability check is a success—the creature overcomes the challenge at hand. Otherwise, it's a failure, which means the character or monster makes no progress toward the objective or makes progress combined with a setback determined by the DM.

     

    Il grassetto è mio. Da notare che la definizione di fallimento come successo parziale con conseguenze negative si adatta qui anche ai mostri. Strainteressante. Qualcuno potrebbe sostenere che si tratta di qualcosa di molto embrionale. E lo è, proprio come lo sono tante indicazioni di questa edizione. Tuttavia, una procedura da adottare è spiegata in maniera più estesa nella Guida del master, in quelle che molti considerano regole opzionali, ma che di fatto sono solo chiarimenti. Ecco la parte pertinente:

    Cita

    Resolution and Consequences p242[–]

    You determine the consequences of attack rolls, ability checks, and saving throws. In most cases, doing so is straightforward. When an attack hits, it deals damage.

    When a creature fails a saving throw, the creature suffers a harmful effect. When an ability check equals or exceeds the DC, the check succeeds.

    As a DM, you have a variety of flourishes and approaches you can take when adjudicating success and failure to make things a little less black-and-white.

    Success at a Cost p242[–]

    Failure can be tough, but the agony is compounded when a character fails by the barest margin. When a character fails a roll by only 1 or 2, you can allow the character to succeed at the cost of a complication or hindrance. Such complications can run along any of the following lines:

    • A character manages to get her sword past a hobgoblin's defenses and turn a near miss into a hit, but the hobgoblin twists its shield and disarms her.
    • A character narrowly escapes the full brunt of a fireball but ends up prone.
    • A character fails to intimidate a kobold prisoner, but the kobold reveals its secrets anyway while shrieking at the top of its lungs, alerting other nearby monsters.
    • A character manages to finish an arduous climb to the top of a cliff despite slipping, only to realize that the rope on which his companions dangle below him is close to breaking.

    When you introduce costs such as these, try to make them obstacles and setbacks that change the nature of the adventuring situation. In exchange for success, players must consider new ways of facing the challenge.

    You can also use this technique when a character succeeds on a roll by hitting the DC exactly, complicating marginal success in interesting ways.

    Degrees of Failure p242[–]

    Sometimes a failed ability check has different consequences depending on the degree of failure. For example, a character who fails to disarm a trapped chest might accidentally spring the trap if the check fails by 5 or more, whereas a lesser failure means that the trap wasn't triggered during the botched disarm attempt.

    Consider adding similar distinctions to other checks. Perhaps a failed Charisma (Persuasion) check means a queen won't help, whereas a failure of 5 or more means she throws you in the dungeon for your impudence.

    Come potete vedere, niente di quello che viene spiegato qui è considerato "opzionale" o "variante". Vorrei farvi notare che seguendo queste indicazioni, il gioco diventa più dinamico e il pericolo di un fallimento da 5 o più punti, essendo sempre dietro l'angolo, rende più rischioso, perciò saporito, il tentativo di ripetere un'azione senza dover necessariamente inserire un orologio o un'altra forma di pressione. Vuoi sfondare la porta a spallate? Fallisci di cinque: o no, la spalla della tua armatura è saltata e ora non ti protegge più come prima. Lo stesso vale per il "successo a un costo": hai colpito ottenuto 14 contro classe armatura 15 dell'orco? Invece di mancarlo, lo infilzi con la spada, ma non riesci ad estrarla dal suo corpo e adesso sei disarmato! Quanto è potente tutto questo? Quante possibilità ti dà? E non stiamo facendo nessuna aggiunta al regolamento originale, lo stiamo solo leggendo.

    Spero di avervi dato un briciolo della gioia che ho assaporato io quando ho raggiunto la consapevolezza che "nessuno legge davvero i manuali".

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  5. Io sono convinto che una grandissima percentuale di utenti in lingua inglese che si lamenta di D&D 5 non ha nemmeno letto i manuali da cima a fondo. Di questo gruppo, una piccolissima percentuale ha poi capito quello che ha letto. Di quest'altro gruppo, infine, sono pochissimi quelli che hanno pure capito come mettere in pratica ciò che hanno capito. Da qui l'idea che D&D 5 non sia poi questo granché.

    Riguardo alla letalità, per esempio, in Principi dell'Apocalisse ci sono incontri casuali micidiali per gruppi di terzo e quarto livello. E l'avventura di primo livello della campagna ha un necromante che se usato senza scrupoli deve per forza fare almeno un morto tra i pg. Almeno uno.

  6. Il 25/3/2023 at 23:33, Grooth ha scritto:

    Appunto.. 

    Siccome non avevo mai masterizzato con un gruppo di PG di così alto livello... E diciamo che mostri con un alto grado sfida nel manuale dei mostri. Non è che ce ne siano così tanti... Come dovrei giostrare le forse nemiche di un... Non so... Ipotetico dungeon? Non posso mica mettere 3 draghi adulti ad ogni stanza! O 2/3 balor e così via per rendere il combattimento abbastanza impegnativo da stimolarli a combattere con più strategia! 

    Dunque, Grooth. Prima di tutto vorrei consigliarti di rivedere cosa dice la Guida del master riguardo al Tier 3, quello dei personaggi di livello tredici. Riassumendo alla buona, vorrei che fossimo d'accordo sul fatto che personaggi di quel livello assomigliano molto agli eroi dei miti greci, cioè sono già semi-dei capaci di azioni che ai nostri occhi atei e moderni potrebbero sembrare iperboliche. Perciò, se nella tua mente volessi un'avventura che ricordi un'ambientazione come quella del Signore degli anelli o del Trono di spade, sarebbe bene chiarire che siamo molto lontani da quelle aspettative. Dovresti, infatti, fermarti con l'avanzamento dei personaggi al Tier 1, quindi prima del quinto livello.

    Al tredicesimo, invece, i personaggi devono affrontare imprese paragonabili alle fatiche di Eracle (come sorreggere un momento sulle spalle il pianeta Terra per lasciare la possibilità ad Atlante di fare non ricordo più cosa). Da qui la risposta alla tua domanda sull'eventuale dungeon: se vuoi costruire un dungeon per personaggi di quel livello, devi immaginarlo come una realtà non solo inavvicinabile per i mortali, ma addirittura inimmaginabile per alcuni di loro. Fatto ciò, ti sembrerà meno strano che i tuoi personaggi debbano, per esempio, fronteggiare torme di balor o diavoli della fossa, perché stiamo parlando di gente che viaggia nell'Abisso, non che ci arriva da morto.

    In conclusione, se vuoi condurre un'avventura a quei livelli, non ragionare più in termini umani, ma eroici o, se vai ancora più avanti, divini. Hai presente quel mito cinese sui draghi da cui sarebbero nati i fiumi? Sai come sono accoppati quei draghi? L'imperatore di Giada ordina al dio delle montagne di rovesciargli addosso delle montagne. Montagne! Questo è D&D dopo certi livelli. Manda i tuoi personaggi negli inferi per farsi restituire l'anima di Francesca da Rimini e rovesciagli addosso legioni di diavoli. Ricordati che a quei livelli, i tuoi avventurieri sono proprio coloro i quali sono chiamati a compiere imprese come sconfiggere quella infausta nidiata dei tre gemelli draghi rossi che hanno stretto alleanza con i giganti e minacciano il regno.

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  7. Bella gatta da pelare, allora. Dunque, se si tratta dell'unico incontro della giornata e vuoi che lo scontro sia quasi alla pari, devi avere avversari per un totale di 81 000 punti esperienza modificati. Se guardo al mago più forte del manuale dei mostri, trovo un arcimago che vale 8400 punti esperienza.

    6 arcimaghi (che secondo il manuale possono lanciare almeno un incantesimo di livello 9) rappresentano un valore di punti esperienza modificati di 75 600 punti.

    Pensi che i tuoi png di livello dodicesimo siano paragonabili a questi 6 arcimaghi? Se lo sono, allora è solo questione di tattica da parte tua come wargamer; in caso contrario, ti aspetti troppo da uno scontro che non è alla pari.

    In ogni caso, se sei riuscito a stendere più volte i tuoi pg durante uno scontro, a me sembra sia stato impegnativo eccome.

    Ultima nota: 81 000 punti esperienza modificati sono esattamente 3 draghi rossi adulti.

  8. Le risposte di chi mi ha preceduto sono ottime. Potresti riproporre i numeri dello scontro "impegnativo", così vediamo se lo è davvero? Quanti pg? Di che livello? Quanti mostri? Di che GS? Che intelligenza hanno? Erano in piene forze prima di cominciare l'incontro?

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  9. Il 18/3/2023 at 20:29, Lord Danarc ha scritto:

    Per un periodo ho pensato fosse il sistema di bilanciamento degli scontri su 8 combat a riposo lungo, ma in realtà non era quello

    Questa cosa ormai viene ripetuta come un mantra da quando è uscita l'edizione, tanto che sembra aver assunto una verità che non dovrebbe avere. La guida del master indica 6-8 incontri difficili-medi come un limite giornaliero. Non dice che il gioco è basato sull'assunto che ci sia quel numero di incontri, tanto che riporta una tabella con il numero di Punti Esperienza giornaliero utile per portare allo stremo i PG. Dunque, se vuoi che ogni incontro sia spaventoso perché sei sicuro che dopo ci sarà un riposo, usa quel numero e aspettati che i PG possano morire (è quello che succede se i PG arrivano a non avere più punti ferita, magie e risorse).

    Al 10 livello 4 PG dovrebbero affrontare 36.000 punti esperienza modificati di mostri. Considera che un drago rosso adulto da solo vale 18 mila e ha GS 17. Normalmente, manderesti contro un Drago rosso adulto contro il tuo gruppo? Per saturare le loro capacità di resistenza, dovresti aggiungere ancora qualcosa. Anzi, molto di più se come affermi i tuoi PG vanno considerati più forti della media: magari il loro livello è maggiore di uno o due punti rispetto a quanto previsto. Se ho fatto bene i conti, un drago rosso giovane potrebbe andare bene? Ecco, questo è un incontro che equivale a quei 6-8 di cui si parla sempre. Io non ho mai provato a vedere cosa accade se lo proponi: provaci tu e fammi sapere se funziona. Questa, però, è la matematica del gioco e questi due mostri hanno attacchi ad area interessanti, volano, sono furbi. Fanno azioni leggendarie e di tana.

    Non sono riuscito a trovare i mostri di cui parlavi nell'esempio: avevano solo attacchi fisici?

  10. Do il mio obolo alla discussione, anche se si tratta di pochi spicci.

    Io immagino queste specie umanoidi, così come fa Tolkien o qualunque autore provi a descriverli (pensa agli alieni di Wells nella guerra dei mondi), come l'interazione tra le loro caratteristiche fisiologiche e le possibili culture che ne derivano. L'elfo distaccato non è tale tra gli elfi, ma lo è confrontato con chi vive al massimo un'ottantina d'anni come gli umani. L'elfo, cioè, si preoccupa di minacce millenarie, al contrario degli uomini che a stento pianificano con un lustro di anticipo. Mille anni di vita sono mille anni di esperienze, vuol dire veder crescere boschi dove un tempo c'erano dei germogli. Vuol dire non affezionarsi troppo agli umani. Quando devo immaginarmi un'interazione tra uomini e elfi, penso a quella che noi abbiamo con gli amici a quattro zampe, i quali vivono poco più di un decimo dei nostri anni.

    Insomma, se io volessi caratterizzare le specie, farei questo tipo di riflessione: cosa caratterizza gli orchi nella loro fisiologia? Sono sempre affamati? Hanno la pelle che si ustiona alla luce? Hanno un istinto riproduttivo che li costringe a dare importanza all'idea del maschio alfa? Sono psicopatici, cioè non provano empatia per le altre creature viventi? Trovate le risposte, comincerei a pensare a quali culture possono essere prodotte da imput di questo tipo. Ecco che hai creato nazioni di orchi con qualcosa in comune, ma anche con delle differenze. Mi dirai che è un lavoraccio e sono d'accordo. Ma so che a te piace complicarti la vita. Del resto gli autori di fiction, pensa anche ai popoli incontrati dai personaggi di Vance, pare ragionino in una maniera simile quando vogliono popolare i loro mondi di stranezze.

    Se ti serve qualcosa di interessante da un punto di vista antropologico, mi pare ci fosse uno studioso brasiliano che aveva teorizzato come le differenze sensoriali tra le varie specie animali ci facciano apparire il mondo in modi del tutto diversi. Quella che a noi sembra cacca, per esempio, per una mosca appare probabilmente come una soffice culla ben rifornita di latte in polvere per allevare un bebè. Un cucciolo di gazzella a noi, geneticamente programmati per legarci ai cuccioli sembra carino; a un leone sembra un hamburger appetitoso e consegnato direttamente a casa dagli uomini cubodotati.

    Non so se ti ho aiutato.

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  11. Scusate se intervengo in maniera spicciola dopo il vostro lungo argomentare. Ma davvero non si riesce a comprendere a livello intuitivo la differenza tra un gioco da tavolo come gli scacchi e un gioco di ruolo?

    Negli scacchi giochi per vincere. Fai una serie di mosse che secondo il tuo livello di abilità ti avvicinano alla vittoria.

    In un gioco di ruolo interpreti il tuo personaggio in situazioni dove non ci sono in ballo semplicemente la vittoria o la sconfitta, ma il tuo gusto o quello del tuo personaggio.

    Mi chiedo, a tal proposito, come si possa "giocare solo tirando i dadi" a un gioco di ruolo. Tirate i dadi per fare cosa? Per vedere chi fa il numero più alto? In un gioco di ruolo, il DM richiede il lancio dei dadi per risolvere l'esito di un'azione incerta decisa dal giocatore. Stop. Pensate a una situazione semplice come l'interazione sociale tra un personaggio e un PNG, in cui un giocatore deve decidere se il suo personaggio è aggressivo, diplomatico, ingannevole. Questa scelta puoi farla in base a quale abilità hai più sviluppata, certo, ma stai comunque facendo una scelta dal punto di vista del tuo personaggio che risolverà l'interazione in modi diversi, soprattutto quando ci sarà un fallimento.

    Se giocate a un gioco di ruolo senza trovarvi mai in situazioni di questo tipo, mi spiace ma il problema è che non avete letto le regole di un gioco di ruolo, non di certo che non condividete una certa sfumatura di significato sulla parola "interpretazione". Questa parte strutturale del gioco, poi, potete ricoprirla di tutti gli abbellimenti del caso: background al quale essere fedelissimi, vocine, gestualità, elucubrazioni, ma a livello base se non c'è quello che ho scritto sopra, non state giocando a un gioco di ruolo.

    Ho capito il problema di questi lunghi botta e risposta che sembravano non trovare mai un terreno comune, quando qualcuno prima ha scritto che ci sono "situazioni per ruolare". Ma non è così! In un gioco di ruolo, tutto è "ruolare" (tecnicismo, tra parentesi, tanto brutto quanto utile), perché non siete il vostro personaggio solo quando vi cimentate in amorazzi da quattro soldi o teatrini in cui si battibecca e poi sotto sotto ognuno se la ride, ma ogni volta che decidete o meno se attaccare la banda di orchi che vi sta davanti e che sembra ignorarvi. State già dicendo agli altri giocatori e al master chi siete. E questo è interpretare il vostro ruolo!

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  12. Interpretare un personaggio significa semplicemente prendere decisioni nei suoi panni. La maggior parte delle volte, infatti, non si scopre chi sia davvero il personaggio che abbiamo tanto scrupolosamente ideato e compilato fino a quando non ci si trova in una situazione dove non c'è una scelta ottimale, ma solo una scelta. Si interpreta un ruolo anche in un giochino da tavolo come Dead of Winter se si è chiamati a fare una scelta che ha conseguenze morali solo perché una carta ci dice di scegliere tra due possibilità entrambe atroci.

    La caratterizzazione iniziale è necessaria per avere un'idea di chi sia il personaggio nel momento in cui entra nella storia, ma dopo il bello è proprio vedere cosa succede. Un bravo master sa sfruttare ogni occasione data dai giocatori che scoprono un nuovo tratto del loro personaggio per continuare a metterli alla prova, in modo da capire se ciò che è emerso è stato momentaneo oppure qualcosa che caratterizzerà il personaggio da quel momento in poi.

    Esempio scemo: gioco il cavaliere senza macchia e senza paura. Poi mi trovo a dover scegliere tra salvare la pelle o la principessa dal drago e scelgo di salvare la pelle. Ho giocato male il personaggio? No, ho scoperto che di fronte alla morte sono più fragile di quanto pensassi. I miei compagni di avventura ridimensioneranno le mie millanterie, il master forse mi darà un'occasione per dimostrare di nuovo chi sono davvero.

     

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  13. Bravo tu a mettercela tutta per trovare una soluzione. Io non mi sono ritrovato in una situazione del genere, ma non vorrei giocare a un tavolo in cui non siamo tutti d'accordo di trascorrere il tempo in un'attività che ha le sue regole e i suoi obiettivi. Insomma, non inviterei alla partita di calcetto qualcuno che è amico da sempre ma ha la cattiva abitudine di piantarti i tacchetti negli stinchi o prendere il pallone con le mani. Il gioco è davvero l'unica cosa sacra rimasta dopo Nietzsche.

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  14. Dopo la tua risposta seccata, non vedo il senso di continuare questo post. Era per fare due chiacchiere, dici. Noi tutti abbiamo provato a dirti che il nostro modo di condurre la campagna è lontanissimo dal tuo. Ci dici che sono dieci anni che vi divertite così. Io direi che preso atto che il tuo modo di giocare è peculiare, non capisco come continuare la conversazione.

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  15. Gioca solo con un numero di regole tale che possa metterti a tuo agio. Se non conosci tutte le abilità delle sottoclassi o i duemila talenti dell'edizione, non farli scegliere.

    Se sbagli a interpretare una regola, parlane fuori dal gioco e trovate una soluzione da persone mature.

    In D&D esistono le magie per individuare l'allineamento, quindi essere sospettosi di un personaggio malvagio è la normalità anche quando non si fa metagame. Non capisco il problema che ti crea un giocatore di questo tipo: lascialo essere sospettoso e diventare lo zimbello dei suoi compagni, dato che è l'unico a non fidarsi di nessuno. Se invece ha ragione, lascia che sia la Cassandra del tuo gruppo.

    Dunque, non devi punire nessuno. Non fa parte del tuo ruolo di Dungeon Master. Tu devi descrivere la situazione; applicare le regole per capire se le azioni proposte dai tuoi giocatori possono aver successo oppure no; descrivere le conseguenze. E chiedere che "cosa fate?". Per l'amor del cielo, chiedete sempre "cosa fate?". Ho visto video su youtube dove il Master non dice mai chiaramente ai personaggi che è il loro turno!

    Come dice il manuale di Apocalypse World, se applichi le regole e giochi per mettere in difficoltà i personaggi ad ogni costo, stai generando un conflitto d'interessi. Se crei avventure sufficientemente avventurose, il mondo è già abbastanza ostile per i personaggi da non necessitare le tue punizioni.

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  16. Se noi italiani passiamo tempo a parlare e a discutere come se fossimo il personaggio, allora vuol dire che giochiamo senza usare le regole di un gioco di ruolo. Non sono sicuro ci siano in giro così tanti regolamenti di giochi di ruolo, infatti, che dicano qualcosa come: "crea un personaggio e poi interpretalo come se fosse un'esercitazione tra attori". Quella cosa lì si chiama teatro, non gioco di ruolo. Se non ci sono decisioni da prendere, né meccaniche da utilizzare, il gioco non esiste.
    Non credo che gli americani giochino a un gioco di ruolo pensando solo al regolamento oppure ai combattimenti: quelli sono i giocatori di Gloomhaven o Descent o, boh, altri giochi tattici come sembrava essere D&D 4e.

    Quindi per concludere: chi gioca a D&D in Italia e gioca trascorrendo "intere sessioni a parlare/ discutere" sta facendo un'attività diversa da giocare di ruolo, semplicemente. Sta recitando: un'attività antichissima e molto nobile che ha prodotto uno dei più grandi letterati di tutti i tempi ovvero Guglielmo Scuotilancia.

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  17. Io seguo il canale youtube dell'autore e, per sua stessa ammissione, il libro è stato superato per lo più dal suo secondo lavoro "Return of the lazy dungeon master". Inoltre, per migliorare come master ti consiglio di leggere due libri: il tanto bistrattato Guida del Dungeon Master della quinta edizione (chi ne parla male è perché non lo ha letto davvero, ma solo sbocconcellato) e un gioco di ruolo PbTA come Dungeon World o Apocalypse World. Dopo queste letture, se hai ancora bisogno di idee, scrivimi di nuovo e avrai altre indicazioni utili.

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  18. 1 ora fa, Graham_89 ha scritto:

    Personalmente non mi cambia niente la localizzazione dei nomi (mi piacciono molto le versioni italianizzate delle città ad esempio), ma dal momento in cui fai poi uscire un'errata in cui lo segnali come tale, allora ti dai la zappa sui piedi. Se l'intento della Wizards è localizzare tutto, che mantenga la decisione e la linea. Quando la Wizards ha ripreso in mano le traduzioni e ha ripubblicato i tre manuali core (fra cui anche quelli dei mostri), se già da li avesse apportato queste modifiche probabilmente le lamentele sarebbero state ridotte.

    Comunque - riportando quanto sto leggendo in alcuni gruppi Facebook dedicati all'argomento e premesso che non ho acquistato il manuale e non posso quindi verificare con mano - c'è anche da dire anche che sono stati trovati proprio errori di traduzione, che da un produttore come la Wizards non ti aspetti.

    Sono d'accordo sul fatto che la qualità delle traduzioni sia peggiorata e ormai in linea con le mostruose traduzioni di altre case editrici di giochi di ruolo. Lo avevo detto proprio nel primo post. Provate a dare uno sguardo alle pagine duplicate e ai paragrafi saltati di Il mondo dell'Apocalisse. Bei momenti.

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