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Hiei

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Messaggi inviato da Hiei

  1. Se non ho capito male vuoi combattere lanciando i pugnali giusto, allora:

    Gauntlets of Infinite Blades (6500 mo- Magic Item Compendium) , puoi creare quanti pugnali vuoi come azione gratuita. In aggiunta ha 5 cariche per creare dei pugnali più potenti quando servono. Per ora non puoi prenderteli, ma facci un pensierino per il futuro.

    Per prendere i gauntlets of infinite blades dovrei rinunciare ai guardi della destrezza e a qualcos'altro. Tu che mi suggerisci di fare?

    P.S. Mi spiegheresti la funzione di qst oggetto quando si usano 3 o 5 cariche? Non riesco a tradurre..il mio inglese è un pò scarsino:-p

  2. Grazie ai vostri consigli ho optato per questi oggetti:

    Equip:

    (Oro a disposizione 13000 mo)

    - Guanti della Destrezza +2________________________________________________[4000 mo]

    - Giaco di Maglia Mithril +1 ( +5ca +6 dex max )_______________________________[2100 mo]

    - Zainetto Pratico di Heward________________________________________________[2000 mo]

    - Bands of Extended Range_________________________________________________[2000 mo]

    - Amuleto dell’Armatura Naturale +1_________________________________________[2000 mo]

    - Mantello della Resistenza +1______________________________________________[1000 mo]

    Che ne dite? Sforo di 100 mo ma non dovrebbe essere un problema...

    Nel caso vi vengano in mente altri oggetti dite pure..ho tempo fino a lunedì per decidere :-D

  3. Salve a tutti, dopo anni di inattività mi appresto a ritornare a giocare a D&d..Il master ha in serbo per me ed il mio gruppo (composto da un ranger, un chierico, un mago e un ladro(io)) un avventura di sesto livello a suo dire complessa e difficilotta...quindi mi sono rimboccato le maniche e in poche ore ho creato il mio pg: vi riporto l'evoluzione livello per livello.

    Halfling Cuore forte Ladro II/ Rodomonte III/ Lama invisibile I

    FOR 10

    DES 20

    COS 12

    INT 19

    SAG 10

    CAR 10

    Ladro I :

    Abilità:

    - Acrobazia 4

    - Artista della Fuga 4

    - Ascoltare 4

    - Cercare 4

    - Disattivare Congegni 4

    - Equilibrio 4

    - Muoversi Silenziosamente 4

    - Nascondersi 4

    - Osservare 4

    - Percepire Intenzioni 4

    - Raggirare 4

    - Scassinare Serrature 4

    Talenti:

    - Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m

    - Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia

    Capacità di Classe:

    - Attacco Furtivo 1d6

    - Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.

    I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

    Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.

    ____________________________

    Rodomonte I:

    Abilità:

    - Acrobazia 5

    - Artista della Fuga 5

    - Ascoltare 4

    - Cercare 4

    - Disattivare Congegni 4

    - Equilibrio 5

    - Muoversi Silenziosamente 4

    - Nascondersi 4

    - Osservare 4

    - Percepire Intenzioni 4

    - Raggirare 5

    - Saltare 4

    - Scalare 4

    - Scassinare Serrature 4

    Talenti:

    - Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m

    - Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia

    Capacità di Classe:

    - Attacco Furtivo 1d6

    - Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.

    I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

    Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.

    - Arma Accurata: Con un’arma leggera il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire.

    ____________________________

    Ladro II/ Rodomonte I:

    Abilità:

    - Acrobazia 5

    - Artista della Fuga 5

    - Ascoltare 5

    - Cercare 6

    - Disattivare Congegni 6

    - Equilibrio 5

    - Muoversi Silenziosamente 6

    - Nascondersi 6

    - Osservare 5

    - Percepire Intenzioni 4

    - Raggirare 5

    - Saltare 4

    - Scalare 4

    - Scassinare Serrature 6

    Talenti:

    - Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m

    - Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia

    - Arma Focalizzata (Pugnale): Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l’arma prescelta

    Capacità di Classe:

    - Attacco Furtivo 1d6

    - Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.

    I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

    Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.

    - Arma Accurata: Con un’arma leggera il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire.

    - Eludere: Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo.

    ____________________________

    Ladro II / Rodomonte II:

    Abilità:

    - Acrobazia 7

    - Artista della Fuga 7

    - Ascoltare 5

    - Cercare 6

    - Disattivare Congegni 6

    - Equilibrio 7

    - Muoversi Silenziosamente 6

    - Nascondersi 6

    - Osservare 5

    - Percepire Intenzioni 4

    - Raggirare 7

    - Saltare 4

    - Scalare 4

    - Scassinare Serrature 6

    Talenti:

    - Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m

    - Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia

    - Arma Focalizzata (Pugnale): Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l’arma prescelta

    Capacità di Classe:

    - Attacco Furtivo 1d6

    - Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.

    I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

    Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.

    - Arma Accurata: Con un’arma leggera il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire.

    - Eludere: Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo.

    - Grazia +1: Un rodomonte ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri sui Riflessi al 2° livello.

    ____________________________

    Ladro II / Rodomonte III:

    Abilità:

    - Acrobazia 8

    - Artista della Fuga 8

    - Ascoltare 5

    - Cercare 6

    - Disattivare Congegni 6

    - Equilibrio 8

    - Muoversi Silenziosamente 6

    - Nascondersi 6

    - Osservare 5

    - Percepire Intenzioni 6

    - Raggirare 8

    - Saltare 4

    - Scalare 4

    - Scassinare Serrature 7 / non di classe

    Talenti:

    - Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m

    - Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia

    - Arma Focalizzata (Pugnale): Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l’arma prescelta.

    - Colpo Intuitivo: Il rodomonte applica il suo bonus di Intelligenza come bonus ai tiri per i danni con qualsiasi arma leggera. I bersagli immuni agli attacchi furtivi o ai colpi critici sono immuni al colpo intuitivo del rodomonte.

    Capacità di Classe:

    - Attacco Furtivo 1d6

    - Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.

    I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

    Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.

    - Arma Accurata: Con un’arma leggera il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire.

    - Eludere: Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo.

    - Grazia +1: Un rodomonte ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri sui Riflessi al 2° livello. ____________________________

    Abilità:

    - Acrobazia 8

    - Artista della Fuga 8

    - Ascoltare 5

    - Cercare 7 / non di classe

    - Disattivare Congegni 7 / non di classe

    - Equilibrio 8

    - Muoversi Silenziosamente 8

    - Nascondersi 8

    - Osservare 5

    - Percepire Intenzioni 6

    - Raggirare 8

    - Saltare 4

    - Scalare 4

    - Scassinare Serrature 7

    Talenti:

    - Tiro Ravvicinato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 m

    - Tiro Lontano: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia

    - Arma Focalizzata (Pugnale): Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l’arma prescelta.

    - Colpo Intuitivo: Il rodomonte applica il suo bonus di Intelligenza come bonus ai tiri per i danni con qualsiasi arma leggera. I bersagli immuni agli attacchi furtivi o ai colpi critici sono immuni al colpo intuitivo del rodomonte.

    - Daring Outlaw: Your rogue and swashbuckler levels stack for the purpose of determining your competence bonus on Reflex saves from the grace class feature and the swashbuckler’s dodge bonus to AC. For example, a 7th-level rogue/4th level swashbuckler has grace +2 dodge bonus to AC, as if she were an 11th-level swashbuckler.

    Your rogue and swashbuckler levels also stack for the purpose of determining your sneak attack bonus damage.

    For example, a 7th-level rogue/4th-level swashbuckler would deal an extra 6d6 points of damage with her sneak attack, as if she were an 11th-level rogue

    Capacità di Classe:

    - Attacco Furtivo 3d6 (conseguente a Daring Outlaw)

    - Scoprire trappole: I ladri(e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.

    I ladri (e solo i ladri) possono utilizzare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

    Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.

    - Arma Accurata: Con un’arma leggera il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire.

    - Eludere: Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo.

    - Grazia +1: Un rodomonte ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri sui Riflessi al 2° livello.

    - Attacco Furtivo con pugnale 1d6: Una lama invisibile ottiene la capacità di attacco furtivo se non la possiede già, ma i danni extra si applicano solo agli attacchi furtivi compiuti con un pugnale, un kukri o un pugnale da mischia. Quando compie un attacco furtivo con una di queste armi, infligge 1d6 danni extra al 1° livello, e questi aumentano a 2d6 al 3° livello e a 366 al 5° livello.

    - Difesa Svincolata: Grazie a questo sesto senso una lama invisibile aggiunge 1 punto di intelligenza bonus per ogni livello di classe da lama invisibile alla Classe Armatura oltre a qualsiasi altro modificatore dovrebbe ricevere normalmente. Se la lama invisibile è colta alla sprovvista o le viene altrimenti negato il suo modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, perde anche questo bonus.

    - Bonus di Schivare + 1 (conseguente a Daring Outlaw): Un rodomonte durante la propria azione può indicare un avversario e ricevere un bonus di schivare +1 alla Classe Armatura contro gli attacchi in mischia provenienti da quell’avversario.

    ____________________________

    Equip:

    (Oro a disposizione 13000 mo)

    - Guanti della Destrezza +2_________________________________________________[4000 mo]

    - Borsa Conservante Tipo 1_________________________________________________[2500 mo]

    - Pugnale d’Argento perfetto Ritornante_______________________________________[2332 mo]

    - Giaco di Maglia Mithril +1 ( +5ca +6 dex max )_______________________________[2100 mo]

    - Mantello della Resistenza +1______________________________________________[1000 mo]

    - Bracciali dell’Armatura +1________________________________________________[1000 mo]

    Allineamento: C/N

    Background: Da decidere

    Che ve ne pare? C'è qualche errore nella composizione della scheda, negli equipaggiamenti o in altro? Avete qualche soluzione alternativa da proporre?

    Grazie a tutti quelli che mi risponderanno :-D

  4. Per il momento sono ancora 1 di lama invisibile, quindi in cac non ci sto molto..preferisco tirare a distanza fino a qnd non avrò fintare in combattimento.:-p

    Comunque per quanto riguarda il mantello del predatore e quello della resistenza..quale scelgo tra i 2?

  5. Semplice:

    Ed essendo la capacità ritornante una +1, un pugnale ritornante +1 ha un incantamento totale di +2.

    Per le regole sulla creazione e sul miglioramento degli oggetti magici, si guardi nella Guida del Dungeon Master.

    Quindi che mi consigliate di fare? :confused:

  6. Allora alla fine ho optato per utilizzare le 15000 MO in questo modo:

    Mantello del predatore 8000 MO

    Ho aggiunto ad un pugnale da lancio +1 che avevo l'abilità ritornante 2000 MO

    Bracciali dell'armatura +1 1000 MO

    Mantello della resistenza +2 4000 MO

    Che ve ne pare? Potrei usarli in modo migliore?

  7. Quando all'avversario è negata la destrezza.

    grazie:-D

    Basta leggere la descrizione dell'oggetto.

    infatti l'ho letta e dopo ho scritto a cosa mi riferivo di preciso:rolleyes:

    La capcità seeking è descritta nella Dungeon Master's Guide e nel SRD.

    si ma non so tradurre seeking quindi vedo difficile trovarlo:confused:

    C'è scritto nella descrizione del bracciale: basta impiegare qualche secondo a tradurre.

    secondo me avresti fatto prima a scrivere direttamente l'effetto se volevi aiutarmi xD...comunque anche qui come sopra;-)

  8. @ Hungryghoul: Dato che non sono una cima in inglese potresti spiegarmi precisamente cosa fa il pugnale spettrale? :-D

    @ Larin: Allora le caratteristiche sono..12 FO, 20 DES, 14 COS, 17 INT, 10 SAG e 12 CAR..i tiri salvezza sono quelli di un ladro III rodomonte III lama invisibile I...

    Per quanto riguarda il mantello del predatore hai un +5 a nascondersi, un + 5 a muoversi silenziosamente e fai 1D6 di danni in + quando?

    Invece il gauntlet of infinite blades quando sfutta le sue cariche cosa può creare? Cos'è un pugnale of seeking? e quello che invece si genera con 5 cariche?

    Per il resto avete altri consigli su come spendere queste 15000 MO? Grazie a tutti per l'aiuto:cool:

  9. Salve a tutti, dopo un estenuante avventura il mio ladro halfling (ladro III rodomonte III Lama invisibile I) ha venduto l'impossibile accumulando la modica cifra di 15000 MO..Come potrei spenderli? Armi, armature, oggetti o cos'altro?

    Ho letto sul manuale del DM che a quel prezzo c'è il mantello dell'aracnide ma sec me sarebbe meglio comprare + cose a prezzi minori..ad esempio un pugnale ritornante, dei bracciali di protezione ecc..voi ke dite? Avete qualche consiglio da darmi?

    Grazie per le eventuali risposte;-)

  10. Alla fine ho deciso di creare un monaco umano per poi farlo salire come maestro d'armi! Quindi come talenti ho preso al primo schivare mobilità e maestria in combattimento. Al secondo riflessi da combattimento e al terzo arma focalizzata:colpo senz'armi. In qst modo al 6 prendo attacco rapido e attacco turbinante e al 7 ho tt i requisiti per salire da maestro d'armi (sempre se ho fatto bene i conti XD)! Che ne dite? Che ve ne pare?

    Che equipaggiamento posso comprare ad un monaco di IV livello con max 4000 MO? C'è qualcosa che può migliorare la CA? Grazie per l'aiuto...

  11. Ti consiglio 3 livelli da rodomonte, 2 da ladro, 5 da invisible blade (Complete Warrior) e 10 da nightsong enforcer (Complete Adventurer): il primo livello da ladro, il secondo da rodomonte, il terzo da ladro ed il quarto da rodomonte.

    Come talenti, al primo ci vogliono point blank shot e far shot, al terzo arma focalizzata (pugnale), al sesto daring outlaw (Complete Scoundrel), al nono iniziativa migliorata.

    Così facendo, al 20° livello avresti comunque 10d6 da furtivo, aumentabile a 13d6 tramite equipaggiamento. Grazie ad un oggetto presente sul Complete Psionic, l'incremento di gittata delle armi da lancio che usi raddoppia. Ciò messo in congiunzione con far shot ti consente di lanciare pugnali entro 9m senza penalità.

    Avresti eludere migliorato, delle buone capacità per quanto riguarda il combattimento di gruppo e grazie alle finte praticamente ogni attacco sarebbe furtivo.

    Lo svantaggio? Non puoi usare armature o scudi. Tuttavia aggiungi l'intelligenza (fino a +5) ai danni, e l'intelligenza si somma anche ai danni con il pugnale.

    Wow..nn avevo letto la tua risposta! Allora farò di certo così =D I promi 4 livelli salgo 1 ladro 1 rodomonte 1 ladro e 1 rodomonte così già al 6 salgo da lama invisibile! Come razza l'halfling cuoreforte? Grazie mille per l'aiuto

  12. Il ladro improntato nel combattimento (se ho interpretato bene il tuo "devastante") solitamente è una figura scaltra e agile.

    Ladro3/Rodomonte3 è sia dal punto di vista meccanico che da quello interpretativo il modo migliore per rendere l'idea.

    Come razza personalmente consiglierei lo gnomo dei sussurri in mischia o Halfing a distanza dal punto di vista meccanico (e l'immagine su Razze di Pietra mi piace un sacco). Interpretativamente puoi scegliere quello che vuoi, ma ancora una volta lo gnomo dei sussurri sta un gradino sopra, così come l'halfling (leggere le sezioni corrispondenti sui vari Races). D'altra parte se hanno classe preferita ladro ci sarà un motivo, no?

    Lama invisibile e Maestro Tiratore sono le 2 CdP che interessano da vicino un ladro combattente. I requisiti per la Lama invisibile non sono stati aggiornati nel passaggio alla 3.5 e comprendono talenti per il combattimento a distanza, mentre la CdP è stata focalizzata praticamente solo sul combattimento corpo a corpo. Volendo puoi prendere entrambe le CdP (visti i talenti prerequisiti simili) e puntare sulla versatilità.

    Per rispondere al tuo "non lo vedo incisivo", vediamo di analizzare meglio il personaggio:

    -Sinergie di Int : caratteristica primaria del ladro è avere tanti punti abilità tramite alta intelligenza. Il rodomonte aggiunge Int ai danni, la lama invisibile alla CA. Volendo puoi progredire anche come duellante, teoricamente sommeresti 2*INT alla CA.

    -Fintare gratuito (lama invisibile): ogni attacco è un potenziale furtivo, anche contro chi possiede schivare prodigioso (se ho letto bene ). Come al solito rimangono fuori costrutti e Non morti, ma si può ovviare anche a quello.

    -CA a contatto, lancio del palmo (o come si chiama): lanci miriadi di pugnali in un round, e il TpC è a contatto ovvero con una media di 13-14 per la CA avversaria.

    Dire che non è incisivo secondo me è un'enorme falsità, poi se cerchi i 3445d6, non fare il ladro ;-)

    Per essere un personaggio il cui ruolo primario non è quello del combattente direi che sa il fatto suo.

    E continua a svolgere alla perfezione anche tutti i compiti del ladro, grazie alla grande quantità di Punti Abilità.

    Ma io per quanto riguarda la non incisività parlavo del ladro acrobata!

    Comunque la mia intenzione iniziale era quella di progredire da ladro e rodomonte per 3 livelli e poi da lama invisibile! Il problema è che se faccio l'halfling nn ce la faccio con i talenti!

    In pratica prendo al primo arma accurata pugnale, al terzo daring outlaw che è troppo forte, al 6° tiro ravvicinato e poi mi mancherebbe ancora tiro lontano, il che significa aspettare fino al 9° livello =S...Che faccio?

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