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Vincent Laymann

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Vincent Laymann

  1. Pool quantomai bizzarro: monto Bant con quattro Draghi (fra cui Dromoka nuovo e Ojutai vecchio), diciotto terre obbligatorie e due spell verdi che mi fanno rampare. Entro in campo conscio di essere molto ben messo per le partite più lunghe, ma molto, molto sguarnito per i primi turni di gioco, complice un pool praticamente privo di convincenti drop a 1 o 2. Mi ritrovo a giocare due uccelli 1/3 voltanti a costo 1W giusto per tenere il campo ed il loro lavoro lo fanno abbastanza bene.

    Perdo il primo turno contro un Esper incredibile che ha chiuso sistematicamente di Drago Nero che Wratta quando entra in campo. Quando provo a prendere un po' di vantaggio riusciva sempre a ribaltare la partita con quella maledettissima carta, spesso supportata dal Drago WU che si protegge dai Colori, da Dagathar e dall'Assedio Blu. Mazzo molto forte, con cui non riesco mai ad entrare bene in partita.

    Vinco la seconda contro un Rakdos molto veloce ed aggressivo. Subisco all'inizio, ma riprendo alla grande con i miei Draghi più impegnativi. Lui ha montato un ottimo mazzo, ma se non chiude entro il sesto turno, la partita per lui diventa ingestibile.

    Perdo contro un ragazzo che ha montato un simpaticissimo Abzan davvero ben costruito. Sono le sconfitte che proprio non ti pesano: quelle in cui giochi contro un ragazzo simpatico, con un mazzo ben costruito, con cui poi vai a pranzo (ero al Prerelease della mattina) poco dopo e parlate di quanto Commander piace ad entrambi.

    Vinco il quarto turno contro un Azorius non bellissimo, essenzialmente tenuto insieme all mitica 4/4 a costo 2WW che fa praticamente di tutto quando si casta magia non creatura. Il suo mazzo però risulta meno consistente del mio e riesco a chiedere rapidamente.

    Finisco la giornata 2-2, comunque soddisfatto. Aspetto a Draftare l'edizione prima di dare il mio parere sulla sua bellezza e velocità: sicuramente è più forte di KTK, con il Rosso che, a primo impatto, mi sembra essere il colore con le Comuni più forti ed in grado di fare davvero tanto danno il poco tempo.

    Sembra un'espansione interessante, ma a gusto personale devo ammettere che riempirmi di fixer e giocare colori a piacere come in KTK mi divertiva di più. poi magari fra un paio di settimane vi dirò che ci ho ripensato e DTK è splendida.

  2. Grazie ad entrambi per i suggerimenti! Sono molto apprezzati e mi sembra il caso di commentare le vostre proposte, tutte molto valide.

    Faccio una sola premessa, con cui mi giocherò ogni barlume di coerenza: non mi piace tirare le monete. "Ma come, tu che giochi Mazzi Chaos?". Sì. Vi chiedo scusa, amo moltissimo al componente casuale di questo gioco e come il mazzo stia cercando di approfondirla in modo aggressivo. Ma lanciare una moneta è una cosa che in Magic ho sempre odiato per un motivo molto semplice: allunga molto le partite. Lo so, può non sembrare un fattore pesante, ma se si va in modo aggressivo sul lanciare spesso e volentieri monete, si crea quello scenario che cerco di evitare: quello in cui un giocatore tira sei, sette monete di fila e gli altri guardano.

    Ok, siamo onesti, questo mazzo soffre già molto questo effetto: ci sono molte carte che costringono ad una selezione casuale di permanenti e giocatori, ma coinvolgono più o meno tutti. E sto già sfiorando il limite del "questa carta è bella, ma ci vogliono giorni a risolverla". Warp World e Scrambleverse sono splendide e già nel mazzo, ma, siamo onesti, ci vuole molto a risolverle se si è in quattro. Figuriamoci di più. Con anche dadi in campo e chissà cos'altro. Quindi dove mettere il paletto? Lo so, non ha senso, ma ho deciso di metterlo là dove la carta chiede esplicitamente di tirare una moneta. E' una regola che ha senso? No, per niente. Ma mi sembrava la cosa più vicina ad un paletto che potessi mettere. Per il resto, andiamoci giù pesante.

    - Goblin Game: questa carta ha il problema di essere abbastanza one-shot. Ma sono un grandissimo amante della Teoria dei Giochi e questa carta urla Teoria dei Giochi in modo impressionante. Sicuramente una carta che cercherò attivamente, ottima segnalazione.

    - Thieves' Auction: fenomenale e sicuramente molto valida.

    - Master Warcraft: purtroppo i simboli di mana ibridi contano per entrambe le identità di colore, quindi non si può giocare in un Mono-Rosso.

    - Mogg Assassin: lancia la moneta ed è un po' mezzo Diaochan.

    - Grip of Chaos: una delle uniche carte suggerite da entrambi, e con buona ragione. Fenomenale, grazie ad entrambi per l'indicazione.

    - Risky Move: anche questa suggerita da entrambi, ma c'è dietro una moneta. E mi sembra un po' troppo macchinosa per un effetto relativamente semplice. Molto carina, ma non ciò che vorrei mettere.

    - Tide of War: anche qui, una moneta per ogni Combat Step diventa impegnativa.

    - Fiery Gambit: purtroppo si lanciano monete. E mi sentirei troppo male nel sbagliare il primo lancio.

    - Stranglehold: ci ho pensato molto seriamente ed è una carta che ancora ora mi lascia quasi convinto. Vedo appena sono sicuro, che interagisce male con giusto un paio di carte nel mazzo che cercano Terra base.

    - Planar Chaos: moneta

    - Teferi Puzzle Box: assolutamente sì. Soprattutto interagisce malissimo con Omen Machine e questa cosa la amo.

    - Impulsive Maneuvers: moneta per ogni creatura attaccante diventa troppo infinita

    Grazie anche per i Mass Removal. Vorrei evitare le rimozioni di Terre, almeno per il moneto. Più che altro perché il mazzo ha una curva altissima e, se non ho in campo le carte che mi permettono di giocare magie senza pagarle, diventa impossibile giocare. Piuttosto godo della bellezza di Ruination, che è splendida in questo mazzo.

    Grazie a tutti per i suggerimenti. Nelandir, non posso darti fama, ma sappi che volevo darti fama.

  3. nessuno ha fatto caso che tutto il trailer praticamente è basato su ciò che NON è jedi/sith? non mi dispiace sta cosa. certo, ci sono ancora, ma nel trailer l'importanza che gli danno è mooooolto inferiore rispetto agli episodi 1-3 (in cui ci sono solo jedi-sith che combattono con spade laser ed ogni tanto una scena di guerra.. con jedi con le spade laser...)

    Accoglierei questa cosa con enorme gioia. Davvero, è esattamente quello che vorrei. Sogno un film sull'Impero Mandaloriano ed il fatto che esistano le ipotesi di film stand alone su Boba Fett (non sono sicuro, mi potete confermare?) ed Han Solo (e Yoda, ricordo giusto?) mi fa sperare che quella possa essere la direzione da prendere. Anche se, diciamocelo, in realtà tutti i personaggi che abbiamo visto nel trailer (o quasi) potrebbero essere alla fine Force sensitive. Soprattutto lo Stormtrooper che si vede per primo. Il montaggio sembrerebbe un po' suggerirlo: "there's been an awakening... Bam!".

    ...Io continuo a sostenere che quello non sia un Sith ma un ex inquisitore...Spiegerebbe la spada laser strana...Vi ricordate gli Shadowguard...o solo quel coione apparso in rebels?

    Su Boba devo dirti che se hanno cancellato tutti i fumetti...è possibile che abbiano messo che è morto mangiato dal Sarlacc

    Be almeno Grazie a Clone Wars (Che è rimasto Canon per qualche ragione a me incomprensibile ) I mandaloriani esistono ancora...

    Ecco, no.

    Su questo spero vivamente di no: alla Lucasfilm possono fare qualche sciocchezza, ma grossa come "sovrascrivere interamente la storia di un personaggio amato dai veri fan" mi sembra eccessiva. Voglio sperare che l'Universo Espanso sia stato "cancellato", ma non dimenticato. Altrimenti rischiano davvero il tracollo. Secondo me assisteremmo ad una riscrittura di storie facilmente gestibili, piuttosto che ad un completo stravolgimento di ciò che abbiamo visto in libri e fumetti.

    VODE AN!!!

    Vode an.

  4. Amici della D’L, ma soprattutto amiche della D’L, torno ad infestare questo topic perché, dopo anni di monogamia in Commander, ho infranto la mia regola del “un solo mazzo Commander” ed ho deciso di imbarcarmi in qualcosa di completamente diverso.

    Cerca, pensaci, fruga in giro, mi sono imbarcato in un’impresa molto divertente, poco costosa ed ancora meno sensata: un mazzo Chaos. Ma cos’è un mazzo Chaos? Andiamo con ordine.

    Il mazzo e perché è la cosa più bella mai vista in Commander

    Commander è un formato For Fun, pensato per incentivare il divertimento, la creatività e l’interazione sociale. Quale modo migliore di incorporare tutti i dettami di questo meraviglioso formato abbracciando la filosofia del “nel dubbio, incendia” (motto personale che perfettamente si colloca in questo mazzo).

    Si tratta, nella fattispecie, di un mazzo Mono-Rosso, all’interno del quale tutti gli effetti più casuali, insensati e senza senso trovano libero sfogo, punendo tanto gli avversari (che pensano di avere la partita in pugno), quanto voi (per aver anche solo pensato che questo mazzo possa avere senso).

    Carte tipicamente “forti” come mitici Draghi e potenti Stregonerie sono accantonate con gioia in favore di effetti inaspettati, elementi un po’ casuali che non si sa dove vadano a parare e tanta, tanta voglia di essere cacciato dal vostro negozio perché pensano che odiate tutti al tavolo. Ma soprattutto voi stessi.

    La strategia

    Eh?

    Seriamente, la strategia

    Questo mazzo non vince. Sappiate che una volta ogni tanto potrebbe succedere che vi troviate ad un tavolo nel quale, per una serie fortuita di eventi, voi siate l’ultimo giocatore in vita. Ma non ci contate. La maggior parte delle volte verrebbe battuti male da quel ragazzino al tavolo che non ha capito che cosa state facendo e pensa nascondiate una combo da qualche parte.

    Il vostro obiettivo non è vincere. Non lo è mai stato. “Certi uomini vogliono solo veder bruciare il mondo”, come ci insegna Batman.

    Giocate questo mazzo se volete castare Capricci delle Moire e mettere tutti i vostri permanenti nella stessa pila. Giocate questo mazzo se volete giocare Tibalt di secondo turno e sapere che di lì in avanti la vostra mano sarà una cosa disperata. Giocate questo mazzo se volete lanciare Manabarbs e godere della sofferenza che producete. Giocate questo mazzo se volete far perdere quasi tutti (ma probabilmente voi) con la combinazione di Hidetsugu e Fornace di Rath / Dictate of the Twin Gods.

    Il tocco personale

    Il tocco personale è entrato nel mazzo quando mi sono convinto di volerci mettere qualcosa di diverso e sono arrivato alla realizzazione che è possibile procurarsi tutti (o quasi) i Planeswalker Rossi con una spesa molto contenuta. Per cui, un po’ per scherzo, un po’ perché Tibalt è un Planeswalker fortemente sottovalutato nella sua potenza incompresa, mi sono deciso ad inserire tutti i Planeswalker Rossi mai stampati.

    Che cosa significa, questo? Niente, solo che mi mancando due Chandra e siamo a cavallo.

    Come si coniuga questo con la strategia del mazzo? Ma allora non mi ascolti proprio.

    Il comandante

    La scelta del Comandante non è stata facile. Qualcuno potrebbe pensare che Norin possa essere la scelta più azzeccata. Ma sappiate che si corre il fortissimo rischio di montare un mazzo che sembra forte. Con Purphoros. Ed il nostor mazzo non vuole giocare Purhoros e, soprattutto, non vuole essere forte.

    “Ah, e sai qual è il bello del Chaos? Che è equo!”. Dove ci porta questo? A Diaochan, Artful Beauty. Ed alla sua abilità, meravigliosamente spettacolare e simmetrica. Controllate il board mentre qualcuno controlla voi. Fatevi amici, convincete la gente che voi non siete una minaccia e fate fuori tutti i mostri cicciosi che ci sono in campo.

    Poi sorprendete tutti con una mossa spettacolare dal nulla.

    E fatevi picchiare malamente quando il resto del tavolo decide che avete rotto le scatole.

    La lista

    Di seguito la spettacolare lista del mazzo, con una serie di commenti per le carte più interessanti. Siamo ancora in fase di work in progress, quindi sappiate che alcune di queste carte verranno sostituite non appena avrò occasione. Buttate pure la lista su Deckstats per apprezzarne la bellezza spaziale.

    Spoiler:  
    // Commander: Diaochan, Artful Beauty

    // Red Lands (perchè, sai, è un mazzo Rosso)

    26 Mountain

    1 Flamekin Village (Rapidità a Diaochan? Sì, grazie!)

    1 Forgotten Cave

    1 Ghitu Encampment (perchè giochiamo qualcosa come otto creature, ogni aiuto è buono!)

    1 Great Furnace

    1 Smoldering Crater

    1 Valakut, the Molten Pinnacle

    // Colorless Lands

    1 Buried Ruin (perché di artefatti ne giochiamo molti e spesso si rompono)

    1 Phyrexia’s Core (perché se ci esiliano un artefatto, no, meglio al Cimitero!)

    1 Strip Mine (non giocate Homeward Path perché non è divertente)

    1 Temple of the False God

    1 Thespians’ Stage (per copiare Valakut)

    1 Vesuva (per copiare valakut con gioia)

    // Accelerators (perché abbiamo una curva che parte a cinque e ci dobbiamo pur arrivare)

    1 Burnished Hart (se giocate tante basiche e non giocate lei, siete in torto)

    1 Caged Sun (doppi mana per noi!)

    1 Coldsteel Heart

    1 Everflowing Chalice (in fase di valutazione, probabilmente sarà sostituita)

    1 Fire Diamond

    1 Mind Stone

    1 Sol Ring

    1 Solemn Simulacrum

    1 Thran Dynamo

    1 Wayfarer’s Bauble

    1 Worn Powerstone

    // Superfriends (Planeswalker per tutti, ma mancano due Chandra, quindi immaginatevele)

    1 Chandra Nalaar (non pensate che sia forte in Commander perché non lo è)

    1 Chandra, Pyromaster (lei è fortissima e fa vantaggio carte!)

    1 Daretti, Scrap Savant (lui è forte veramente)

    1 Koth of the Hammer (lui rampa, fa Creature, fa tutto)

    1 Sarkhan, the Dragonspeaker (lui non si capisce, ma chettefrega)

    1 Tibalt, the Fiend-Blooded (lui è il miglior Planeswalker mai stampato per il Commander)

    // Permanent Support

    1 Goblin Welder (fate scherzoni con gli Artefatti, soprattutto ai vostri avversari! Hai Batterskull? No, ora è un’Expedition Map!)

    1 Hammer of Purphoros (Rapidità a Diaochan e creature quando servono? Sì, grazei!)

    1 Lightning Greaves

    // Beaters

    1 Avatar of Slaughter (botte a tutti!)

    1 Warmonger Hellkite (botte volanti a tutti!)

    // Chaos

    1 Blood Moon (ma quindi volevi giocare tanti colori?)

    1 Cerebral Eruption (probabilmente va sostituita, è molto one-shot)

    1 Chaos Warp (avete letto il nome?)

    1 Chaosphere (quindi hai un mazzo volanti?)

    1 Confusion in the Ranks (ecco, no, non puoi giocare con e tue carte)

    1 Dictate of the Twin Gods (doppi danni a sorpresa!)

    1 Furnace of Rath (doppi danni e basta!)

    1 Heartless Hidetsugu (molto male a tutti!)

    1 Impact Resonance (forse sostituibile, ma potenzialmente molto dolore)

    1 Knowledge Pool (quindi volevi giocare le tue magie?)

    1 Manabarbs (quindi volevi tappare le tue terre?)

    1 Omen Machine (quindi volevi pescare?)

    1 Possibility Storm (quindi volevi giocare le cose ch ehai messo in pila?)

    1 Pyxis of Pandemonium (ascoltate Pandora’s Box dei Nonpoint, per favore)

    1 Scrambleverse (quindi volevi i tuoi permanenti?)

    1 Warp World (quindi volevi delle cose in campo e non delle cose a caso?)

    1 Whims of the Fates (ti senti fortunato?)

    1 Wild Evocation (nah, castiamo cose a caso, cosa può succedere di male?)

    // Board and Spell Control

    1 Ashling the Pilgrim (danni a tutti!)

    1 Dualcaster Mage (magie per me!)

    1 Incendiary Command (botte generali)

    1 Insurrection (tutte le Creature a me e forse l’unica possibile Finisher credibile)

    1 Mindclaw Shaman (sostituibile, ma vorrei testarla)

    1 Reverberate (ecco, sì, anche io voglio magie)

    1 Spine of Ish Sah (no, quel permanente non va bene)

    1 Vandalblast (Artefatti? Quali Artefatti?)

    1 Volcanic Offering (fatti un amico e dai fuoco a tutto!)

    1 Wild Ricochet (belle le tue rimozioni)

    1 Word of Seizing (bello il tuo permanente)

    // Mass Removals

    1 Blasphemous Act (stiamo calmi e facciamoci del male)

    1 Earthquake (stiamo calmi e facciamoci male con tutto il mana che produciamo)

    1 Incite Rebellion (smettila di avere Token, anche se sostituibile)

    1 Magmaquake (molto mana vuole dire molto danno!)

    1 Mizzium Mortars (danno con gioia a uno o più bersagli non miei)

    1 Pyroclasm (marginale e probabilmente migliorabile)

    1 Ruination (ah, quindi giocate non basiche, voi?)

    1 Starstorm (da grandi mana derivano grandi danni)

    // Card Draw

    1 Loreseeker’s Stone (sostituibile, pensavo a Staff of Nin)

    1 Reforge the Soul (una ruota è sempre benvenuta!)

    Si accettano ovviamente pareri, consigli e proposte di lista per migliorare questo capolavoro di oscenità. Per favore, non fate i seri.

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  5. Premessa: ho letto molti fumetti di Star Wars, sono a conoscenza dell'Universo Espanso e delle sue implicazioni. Sono anche cosciente del fatto che è stato ufficialmente dichiarato che l'EU non è più strettamente canon e, quindi, approcciare l'Episodio VII al grido di "ma nei fumetti non è così" è una scelta destinata a fallire in partenza.

    Quindi, a malincuore, due commenti sul trailer ignorando tutto ciò che è EU.

    Ho pensato molto a "quella Spada Laser" da quanto è uscito il trailer e mi sono convinto che sono disposto ad accettarla se mi viene detto che non è una spada da combattimento: mi va bene se è una spada rituale / vestigiale o un qualche tipo di spada che si utilizza al di fuori del combattimento. Altrimenti farò molta, molta fatica a riconoscerne un utilizzo pratico.

    Sono molto, molto contento per il fatto che si noti immediatamente, anche solo dal trailer, che il regista è diverso da Lucas ("e meno male" direbbero alcuni): ci sono inquadrature che Lucas non avrebbe di certo fatto, primi piani in semi-ombra sugli Stormtrooper che, a memoria, non ricordo. poi, sia chiaro: il prodotto finito potrebbe essere completamente diverso. ma mi piace che questo non sia e non sembri di voler essere un forzato tentativo di emulare i precedenti: sono passati decenni dai primi capolavori. Il mondo è diverso, noi siamo diversi (io neanche c'ero quando uscirono i primi). Star Wras sarà diverso. Meglio? Difficile, ma mi va bene anche se è un bel film e basta (che potrebbe comunque chiedere molto).

    La ragazza che si vede ha il viso un po' troppo pulito per essere una che vive su Tattooine, ma, anche qui, magari scopriremo che è qualche figura nobiliare naufragata sul pianeta sei secondi prima.

    E quando è comparso il Falcon, sono tornato bambino.

    Voglio essere onesto e chiudere con una nota personale: sono nato nell'89 e quando, durante gli anni '90, la Trilogia Originale è stata riproposta al cinema, ho avuto l'immensa, incredibile fortuna di avere una madre che mi ha portato al cinema a vedere quella che, secondo lei, era una cosa "che suo figlio doveva vedere".

    Adesso ho venticinque anni, in quella fase in cui lavori, non pensi ancora ad una famiglia tua, ma sai che prima o poi potrebbe succedere. E spero, prego, prima o poi, di portare mio figlio a veder Star Wars al cinema, quando magari lo ridaranno. Perché voglio sedermi accanto a lui e dirgli che quello è qualcosa con cui sono cresciuto. Qualcosa che mi ha fatto sognare per una parte enorme della mia vita. E spero che piaccia anche a lui. Perché significherebbe molto.

    Se poi mi dice che Boba Fett non è il suo personaggio preferito, lo diseredo.

  6. Passo velocissimo anche io per confermare la mia presenza se raggiungiamo una massa critica. Come accennavo al buon Nelandir, che ha il vincolo di questo venerdì per prenotare il trasporto, vengo più che volentieri in trasferta se siamo un buon numero.

    Purtroppo sono l'unico che parte da Milano, che anche gli amici qui sono pigri o impegnati. Altrimenti temo di dover suggerire di rimandare, se non raggiungiamo un numero sufficiente per, idealmente, un Draft in compagnia.

  7. Giungo anche io con il report dal mio Prerelease. Alti e bassi, come spesso succede per i Sealed Deck. Ma su questo fronte, con tutta l'autocritica del mondo, non posso che ammettere che il Sealed Deck è un formato in cui, ancora oggi, non ho completa dimestichezza.

    Scelgo Jeskai perché sono il Clan che più mi intriga a livello estetico. Parto con la convinzione di non aver scelto il migliore fra i Clan, considerando quanto gli altri sembrano forti. In particolare, guardando lo spoiler mi rendo conto in partenza che Temur ed Abzan si pongo subito come due Clan a dir poco eccellenti, probabilmente i migliori. Jeskai e Sultai sono una spanna sotto, per mancanza di bombe incisive che possano imporre presenza sin da subito. Sì, le hanno, ma sono o gestibili, o piuttosto rare. Mardu, nella mia valutazione, sta un po' in mezzo, come Boros su in Gatecrash: può essere assolutamente immenso o impantanarsi da solo se non gira bene.

    Con queste idee in mente mi presento al Prerelease conscio che difficilmente avrei montato un mazzo forte, ma, quando meno, mi sarei divertito montando qualcosa di bizzarro.

    La mia rara promo del seedec pack è "talk to the hand", che previene danno al giocatore e la rigira all'avversario. Mi convinco che come carta sia fra il mediocre ed il triste, non potendo redirigere il danno su creatura. Paradssalmente, Kor Chant sarebbe stata meglio. Le sbustate sono comunque non male: Narset, il 3/3 Jeskai rapido, che vola ed ha cautela, un Lamapugno Temur foil, il Maestro delle Perle, il 6/6 Simic con Hexproof che Morpha, l'Incantesimo Verde che mi tuttora terra quando Morpho. Insomma, niente Fetch, ma carte solide e spalmate su quattro colori. Tento in tutti i modi di ridurre i colori a tre, ma né Jeskai, né Temur hanno abbastanza giocabili da sole per supportare il piano. Paradossalmente, i colori migliori che ho solo Bianco e Blu, ma con un Rosso mediocre ed un Verde fattibile. Inoltre, ho poche spell incisive e molte creature con Morph, quindi mi vedo costretto ad abbandonare il piano Prowess ed ad imbarcarmi su un quattro colori a base Morph, forte del fatto che l'Incantesimo Verde mi consente di gestire bene i colori e che Morph mi permette di giocare colorless per i primi turni. Non so in partenza cosa voglia fare il mio mazzo, ma riesco ad infilarci tutte le rare tranne "talk to the hand", conscio che Narset verrà sideata fuori perché gioco molte più creature che spell. Il risultato è un Jeskai-Green-quasi-Temur che gioca 18 terre ed uno Stendardo Jeksai. Non sono contento dello Stendardo in partenza, ma la mia manabase mi ringrazierà:

    5 Foreste

    4 Isole (forse 3, non sono sicurissimo)

    4 Pianure (forse 5, non sono sicurissimo)

    3 Montagne

    1 Landa Tricolor Jeksai

    1 Rifugio UR

    1 Rifugio UW

    1 Rifucio WR

    (1 Stendardo)

    (1 Incantesimo Verde che Tutora Lande Base)

    Turno 1. Incontro esattamente il mazzo che speravo di non trovare: un Temur aggressivo e ben montato. Parto benissimo, la manabase si comporta eccellentemente e riesco a tenergli testa con grande efficacia. Morpho bene, rimuovo alla grande ed il mazzo fa esattamente quello che, a scatola chiusa, speravo facesse: Tempo efficiente e ben strutturato. 2-0.

    Tunro 2. Incontro un Sultai che gioca sia l'Ascendancy, che la Creatura che gli fa rianimare a caso dal cimitero. Quando monta la combo non riesco a stargli dietro, vince lui la prima, ma lo prendo bene sulla seconda. Mulligo a cinque la prima partita, a sei la seconda. Andiamo alla terza con poco tempo sul cronometro, non riusciamo a chiuderla in tempo perché entrambi teniamo una manabase poco efficace. 1-1 (+1 che non finiamo).

    Turno 3. Incontro un altro Sultai che splasha Bianco, anche lui con l'Ascendano Sultai. Il mio avversario mi soprannomina "mister Mulligan", perché mi aveva visto giocare anche al turno prima e, anche a questo giro, parto senza terre. Un bel po' di mestizia, perché ne gioco diciotto e non ho mai problemi di colore, quanto di numero di Lande nella mano in apertura. Mulligo entrambe la partite, lui gioca benissimo una combinazione di 3/4 Sultai Comune che Morpha e spell Golgari che da -2/-2 a tutte le creature, pulendo il campo dai miei Morph. Il mio avversario porta a casa una vittoria più che meritata, dimostrando di saper sempre quale spell giocare. 0-2.

    Turno 4. Purtroppo il mio avversario droppa senza dirlo a nessuno e mi ritrovo a vincere 2-0 a tavolino per mancanza fisica di avversario. Peccato, mi prendo questa vittoria del tutto immeritata. 2-0.

    Turno 5. Gioco contro un Abzan che splasha Blu. Il mio avversario, al momento 3-1, mentre io sono 2-1-1 si siede al tavolo dicendo "tutti mi hanno detto che ho un mazzo pessimo, non so come sono arrivato fin qui". Onestamente il mio primo pensiero è che deve avere giocato con gente maleducata che lo ha preso in giro o si è arrabbiata per aver perso. Sulla prima partita, dopo l'ennesimo Mulligan, me la gioco bene e siamo entrambi a pochissima vita, ma la spunta lui. Ha un mazzo che, in effetti, non ha una linea, ma è pieno di belle carte. Ha, ad esempio, la Rara bianca che gli fa mettere segnalino +1/+1 sulle sue Creature e la Rara Abzan con cui stappa le creature con segnalini +1/+1, ma gioca poco o niente Outlast. Però funziona. Vado alla seconda cercando di prenderlo in velocità, che mi sembra essere il suo punto debole, ma mi blocco a tre terre e non riesco mai a smorphare le mie creature. Mi passa letteralmente sopra. 0-2.

    Finisco la giornata 2-2-1, decimo su ventuno giocatori. E' stato divertente e di certo Khans of Tarkir è un'espansione splendida, sia per i giocatori più nuovi, che per i veterani. Molti dubbi sulle terre: paradossalmente le combinazioni di colore non sono quasi mai un problema e si riesce sempre a gestire tre o quattro colori. Il mistero è il numero: ne ho giocate 18 e ne avevo comunque poche, ma tempo che giocandone 19 si rischi davvero di esagerare. Forse è stato più un caso, che altro.

    Voi come vi siete trovati con le terre? Qualcuno ne ha provate diciannove?

  8. Dopo aver lottato arduamente contro il test della Wizard (che funzionava a volte la settimana scorsa), ho scoperto di essere un Jeskai. Che dire? Blu in ogni sua forma. Dopo la gloriosa annata Dimir, mi ritrovo alleato al Clan UWR. A proposito dei clan, un commento che sta girando molto il rete e nel quale mi ritrovo molto: non trovate che sia molto poco definita la parte di flavor di Khans of Tarkir? Probabilmente è una sensazione che dal fatto che non abbiamo ancora giocato con le carte, non abbiamo ancora "tenuto in mano" l'edizione, ma pensate ad Alara ed a come ogni Shard avesse un'identità ben definita riassumibile in una o due parole: Esper? Artefatti! Naya? Beste grosse!

    A questo giro abbiamo il Clan che venera i Draghi in un modo, il Clan che venera i Draghi in un altro, il Clan che venera i Draghi in un terzo modo... Identità definite sulla carta, ma che rimangono poco in mente. Va detto che la Wizards si è sforzata di dare molto un senso di distinzione a livello geografico: i Jeskai prendono molto dai monaci della Cina e dei Tibet, i Sultai dall'Impero Persiano, i Temur (sono i Temur quelli RUG?) dall'Impero Mongolo. Scongiurato un Ritorno a Kamigawa, ma la cultura asiatica ha davvero tantissimo da offrire e questo mi rende contento.

    Che dire, in merito alle carte? Voglio tantissime Fetch e sono ovviamente felicissimo per la ristampa! Sul serio: Macina, Burn, Infect... Ho un sacco di mazzi in cui vorrei mettere le Fetch e non vedo l'ora di procurarmene un po'! Molte delle nuove carte sono molto carine. Non sono un fan di Morph, la trovo una meccanica un po' poco incentivante, ma parlo a gusto personale, so che molti altri l'apprezzano.

    Unico commento negativo che mi sento di fare fino ad ora: il nuovo Sorin è un Planeswalker di una banalità sconcertante. L'illustrazione è genericamente "posa da eroe figoso", le abilità sono cose già viste ed il nome mi sembra poco incentivante. A livello di Flavor non è un Planeswalker che mi piace particolarmente.

    Speriamo che il set ci dia molte Comuni e Non Comuni multicolore belle. Sono contentissimo per le Wedgeland e per i Charm! Cubo Paesant Multicolor go!

  9. Ciao! Grazie mille per i commenti e i suggerimenti sulla lista! Cerco di risponderti a tutto.

    Il problema dei counter che perdono significatività sul multiplayer è di certo qualcosa che esiste. Di fatto, i mazzi che possono tenere il campo in modo affidabile puntando tutto sui counter sono davvero pochi. Mi viene in mente un orribile mazzo Azami contro cui giocammo una volta. Il mazzo è indubbiamente forte, ma essenzialmente costituito da ogni forma possibile di Counterspell sufficientemente efficiente da poter essere giocata. Chiudeva di Maniaco di Laboratorio dopo aver reso la partita noiosa e miserabile per tutti. Il tuo voler "non eccedere" sui Counter ha perfettamente senso, da quel punto di vista. Ti confesso che io stesso ne gioco un numero esiguo (meno di una decina) e molte volte sono lì come "piano di scorta" o per proteggere i miei permanenti, non come principale strumento di vantaggio. Negate non mi fa impazzire, a gusto personale, ma devo ammettere che rientra in una personale visione dei Counter in Commander: tendo ad evitare tutti i Counter condizionali:

    - Sia quelli che bersagliano un tipo di magia ristretto (creatura, non creatura...)

    - Sia quelli che neutralizzano una magia "a meno che" non siano soddisfatte particolari condizioni (Mana Leak è un ottimo esempio).

    Personalmente fra Counter e simili effetti gioco solo: Hinder, Spell Crumple, Cryptic Command, Rewind, Desertion, Glen Elendra Archmage (ok, è condizionale, ma con Persist è incredibile) e Venser, Shaper Savant. Non un "reparto Counter" particolarmente ricco, ma di solito funzionano. Li considero fra i Counter migliori, ad esclusione di Mana Drain, che è fortissimo, ma costa davvero troppo in termini monetari.

    Su Jace asimmetrico hai perfettamente ragione, non ci avevo pensato! Grazie all'effetto di Blink, che non avevo minimamente preso in considerazione, di fatto Jace ti fa pescare 2 ad ogni turno dietro un investimento una tantum di solo 1UU. Hai perfettamente ragione, nel tuo mazzo è fenomenale!

    Se vuoi reinserire Propaganda e Ghostly Prison ed andare in modo impegnativo verso Stax potresti togliere qualcosa di non essenziale? Mi viene da dire che forse Ghostly Flicker potresti toglierlo? ma non sono sicuro! Direi che la cosa migliore sarebbe giocarci molto e capire cosa non ti convince!

    Ovviamente io sono un fan delle strategie creative e più interattive! ^^ Ma, come sempre, dipende molto da cosa vuoi ottenere dal mazzo! Io sono Dimir nel cuore e Grimgrin lo amo alla follia. Volendo fare un mazzo più competitivo sarei andato su Oona, ma qui s'avevano da fare le cose divertenti e ciccione!

  10. Le mie personali opinioni...

    Non posso che dirmi molto favorevole a tutti i tuoi ragionamenti e considerazioni. Personalmente accolgo con moltissima positività la notizia: il "Planeswalker che è in me" è molto appassionato di nuove espansioni, viaggi su nuovi mondi ed annunci sugosi di possibili nuove uscite. Da questo punto di vista, i Core Set sono spesso la parte meno interessante dell'anno: certo, ci sono carte che spesso mi interessano (per M15, ad esempio, molte per il Cubo Pauper e Perilous Vault per il Commander), ma mi manca quel senso di "trama" che i blocchi sanno darmi. Certo, avremo blocchi più piccoli, ma una storia ben scritta può tranquillamente rimanere racchiusa fra due set, senza la necessità di un terzo set, che a volte può risultare poco convincente.

    Penso agli ultimi anni: New Phyrexia è stata la degna conclusione di un anno di guerre su Mirrodin, ma Avacyn Restored l'ho percepito come qualcosa "buttato lì" dopo il piccolo capolavoro di Innistrad. Dragon's Maze mi è piaciuto molto come meccaniche e per la possibilità di spaziare s colori diversi, ma aveva un'identità, a livello di trama, poco definita e non del tutto chiara. Journey Into Nyx ha chiuso bene la storia di Theros, ma aveva il difficile compito di risollevare le sorti del blocco dopo il deludente Born of the Gods e non c'è riuscita del tutto, se la confrontiamo con Theros, che, almeno secondo me, è stata una bellissima prima espansione del blocco.

    Una piccola nota personale: Mark Rosewater qualche mese fa chiese su Twitter che cosa volessimo nel futuro di Magic. Io buttai lì una proposta bizzarra: mi sarebbe piaciuto un anno con quattro set di espansone. Idealmente settembre (come Theros, per intenderci), dicembre (prima di quando è uscito Born of the Gods), marzo (dopo rispetto a quando è uscito Born of the Gods) e giugno (più o meno quando è uscito Journey Into Nyx). Non posso dire di essere stato del tutto accontentato, ma devo dire che mi sono sentito molto ascoltato: certo, niente più set base e le date di uscita dei set rimangono essenzialmente inalterate, ma il vago principio di una struttura a "quattro espansioni annuali" mi riempie di gioia. Non vedo l'ora che il sistema entri in funzione perché, prima di tutto, significherà visitare due Piani nuovi ogni anno (o tornare su Piani vecchi, che è comunque qualcosa che mi piace).

    Ultima chicca: Magic 2016 sarà l'ultimo set base. Se non si chiamerà con un nome diverso (qualcuno su Twitter ha proposta "Magic Omega", in riferimento ad Alpha, ma suona molto irreversibile) e sarà semplicemente M16, chiuderemo la storia dei set base con il nome di un fucile d'assalto. Quanto è amaramente bella la cosa?

    Ciao a tutti.

  11. Ciao. Innanzi tutto complimenti per la lista: sono un assoluto fautore del "Commander è meglio vederlo giocare piuttosto che leggerne semplicemente una lista", ma devo dire che, anche solo ad un a prima occhiata, il tuo Brago sembra un mazzo molto ben ragionato con un mucchio di sinergie ben pensate. Mi accennavi, tuttavia, al fatto che non si fosse del tutto comportato come volevi.

    Mi permetto di dare un paio di suggerimenti un po' estemporanei, che, come sempre, sono da prendere con le pinze: in attesa di poter vedere il mazzo in azione, sei sicuramente tu quello che ha più esperienza con la lista e, soprattutto in Commander, vale sempre la regola del "gioca quello che ti piace"!

    Ci sono un paio di Counter dei quali non sono del tutto convintissimo: se ho ben inquadrato la lista, mi sembra che avere mana aperto nel turno dell'avversario per te non sia un problema, quindi carte come Swan Song, che sì costano poco, ma sono piuttosto condizionali (non bersagliano creatura) e hanno una forma di drawback (danno pedina all'avversario) potrebbero non essere la scelta ottimare per un mazzo come il tuo. Certo, siamo tutti bravi a dire "metti Cryptic Command" e mi rendo conto che è una carta ben diversa dalle altre, ma forse il reparto Counter può, in generale, essere un po' rivisto in favore di Contromagie più flessibili, sebbene già vedo che giochi ottime carte su usto fronte: Hinder, Spell Crumple, sono tutte ottime scelte.

    Sul secondo fronte, suggerirei di togliere i peschini simmetrici (Jace Beleren, su tutti), in favore di carte che puoi abusare in modo significativo, come Blue Sun's Zenith e compagnia bella: hai modo di tenere moltissimo mana stappato, grazie a questi peschini puoi assicurarti di avere qualcosa da fare nel caso in cui le tue terre rimangano stappate fino al termine dei turni avversari. Alla base di questa mia proposta c'è anche una componente "psicologica": i mazzi Stax, per quello che ho avuto modo di vedere, difficilmente si fanno amici, perché tendono a bloccare il gioco e poche cose infastidiscono i giocatori quanto una partita rallentata. Sono mazzi forti e possono essere divertenti, ma difficilmente si pongono come "quello che non va attaccato perché aiuta tutti". Gli effetti simili a Temple Bell, in una lista come questa, penso possano essere evitati: è ovviamente un'opinione personale, ma il tuo mazzo non mi sembra cerchi di porsi come Group Hug.

    Prenderei molto in considerazione, invece, gli effetti tipo Propaganda, Progione Spettrale e simili. Stiamo forse virando verso lo Stax più spinto, ma penso possa essere un approccio valido. Forse, se ti senti particolarmente cattivo, aumentare le rimozioni di massa può essere un'ulteriore opzione. Brago, come del resto Grimgrin, ha bisogno di un "meccanismo di funzionamento" e generalmente non punta ad essere del tutto solo in campo. Mi verrebbe quindi da suggerire un buon numero di "resettoni", con cui assicurarti che, qualora la partita ti stia sfuggendo di mano, tu possa riportare tutto su binari a te più congeniali. In queste condizioni, ovviamente, Augustinus (che personalmente odio in modo viscerale, ma è una carta fortissima e che ha assolutamente posto nel tuo mazzo) diventa un must nella tua lista, insieme alle altre carte Stax che già stai giocando. Forse può esserti d'ispirazione un mazzo Derevi, che ultimamente è molto popolare e spesso viene montato Stax con un approccio simile al tuo.

    Spero di essere stato utile! Complimenti in ogni caso per la lista, mi sembra già molto ben fatta!

  12. Stavo leggendo varie ipotesi e varie notizie:

    Del tutto favorevole alla teoria "gli Artefatti servono a qualcosa". Ensoul Artifact è una carta molto bella che spero abbia modo di essere utilizzata. Ora come ora in Standard mi sembra abbia poco motivo di esistere e non penso abbia modo di imporsi nelle già strettissime liste di Affinity in Modern o Legacy. Potrei sbagliarmi, ovviamente, ma, in generale, spero che questi Artefatti siano ripresi ed utilizzati. Non penso sia mai stato detto, ma gli "Onakke", come Kurklesh, penso abbiano patria proprio su Tarkir. Lo dico solo in base al nome, che potrebbe essere di vaga derivazione mongola, sebbene a riguardo sono molto ignorante.

    Convoke potrebbe essere qui solo come "meccanica del set base" e non avere niente a che fare con Tarkir. Ricordo un paio d'anni fa, quando M13 aveva all'interno Exalted. Che era lì perché era una meccanica carina, che non venne per nulla approfondita con Return to Ravnica.

    Il Blocco potrebbe essere a tema "wedge", alcuni l'hanno teorizzato. Voglio fare una dichiarazione solo speculativa, ma della quale mi sto convincendo: a settembre 2015 avremo "Return to Zendikar". E' tempo, le Fetch servono, Nissa ha fatto il suo ritorno in M15 e, dopo due set di fila su Piani nuovi, sarebbe ora. Senza contare il fatto che un Ritorno a Zendikar incrementerebbe moltissimo l'hype, considerando quanto Zendikar sia stato ben ricevuto, rispetto a Theros, che non ha vendo poi così tanto.

    Secondo me non vedremo granché Draghi in Khans of Tarkir, ma ne vedremo solo qualcuno nella seconda espansione (che sarà piccola) e ne vedremo molti nella terza (che sarà grande). I Draghi stanno tornando e penso potrebbe essere come gli Angeli in Innistrad (pochi, poi meno, poi molti) o come gli Eldrazi in Zendikar (pochi, qualcuno in più, poi moltissimi).

    Sappiamo di certo che MaRo ha detto che, come dissi in questo topic, ci saranno una cosa vecchia che ci avete chiesto di rifare ed una cosa nuova, che di avete chiesto di fare. Scegliete voi fra:

    1. Terre full-art.

    2. Fetch di Onslaught finalmente legali in Modern.

    3. Fetch di Zendikar ristampate.

    4. Leggende a quattro colori (no, anche io non sono sicuro, ma magari con i costi ibridi qualcosa potrebbe succedere, visto che Commander è ora stato promosso a prodotto annuale).

    5. Qualcosa che abbia a che fare con Zendikar, in generale. Stiamo per tornare a Zendikar ed è stato suggerito che "non per forza tutti e tre i principali Eldrazi sono rimasti su Zendikar". Qualcosa succederà, magari non adesso, ma prima o poi.

    6. Fblthp Planeswalker.

    7. Io che vengo assunto come designer alla Wizards.

  13. Trovo finalmente il tempo di buttare giù qualche commento su M15. Lo dico per sensazione e con nessuna vera prova, ma secondo me questo è il miglior set base da M10. Diciamo il miglior set base "dall'era M1X". C'è tantissima carne al fuoco, ci sono molte carte che sembrano divertenti e, per quanto solo poche delle carte di M15 finiranno effettivamente in qualcuno dei miei mazzi (o nel Pauper Cubo, soprattutto nel Papuer Cubo!) questo set sembra fantastico.

    E lo dico perché questo set sembra avere qualcosa che, in passato i set base non avevano: coerenza. Molta. Abbiamo una trama che esiste, è sullo sfondo (più o meno, ma esiste). Garruk è alla caccia dei Planeswalker ed è davvero il cattivo a questo giro. Ed abbiamo tutti i "Lorwyn 5", magari in versioni differenti, ma ci sono tutti. E le "Soul of Whatever", che ci fanno rivedere posti su cui siamo stati recentemente o possono suggerire ritorni importanti.

    Sì, perché questo M15, secondo me, non va visto come un set base come gli altri. La Wizards ha finalmente capito che una delle cose che piace di più ai fan è speculare. E' cercare di capire perché le carte esistono in un determinato contesto e cosa potrebbe riservarci il futuro. Perché il team di sviluppo di Magic ha una divisione, la Future-Future League, che si occupa proprio di progettare il "futuro futuro" del nostro gioco preferito e pianificare, con molto anticipo, le cose. Pensate che queste persone, ai tempi di Scars of Mirrodin, stavano probabilmente subodorando la possibilità di un set a tema greco-mitologico pieno di Incantesimi ed, anni dopo, ci hanno portato Theros.

    Penso che sia in quest'ottica che i giocatori più lungimiranti devono vedere M15. Non è un set di ristampe, come i più vecchi set base erano: raccolte di carte non sinergiche messe insieme per dare un'ulteriore stampa alle carte più ricercate. No, questa volta non si guarda al passato. Certo, le ristampe ci sono, gli omaggi a vecchie carte anche, ma c'è molta, molta voglia di guardare avanti. Perché "15" è un bel numero, sono cinque anni da M10, la prima volta in cui la Wizards ha deciso che i set base dovevano essere vere esperienze di gioco e non solo punti d'approccio per nuovi giocatori. Si guarda avanti e ci si guarda lungo.

    Garruk è cattivo e lo è per gli eventi di Innistrad. Liliana non è più "quella del Velo", ma la Liliana "pura" dei tempi di Lorwyn. Nissa tonda da Zendikar con gli Edri ancora sullo sfondo. Jace è il "Living Guildpact" e sigilla il destino di Ravnica. Ajani (esteticamente il miglior Ajani di sempre) giunge, vittorioso, ma anche sconfitto, dalle trame di Theros. Chandra è quella dell'anno scorso, fatevela andare bene. Sei Planeswalker con sei storie diverse. Ognuno con avventure su un particolare piano, tutti coinvolti in questa caccia di Garruk. Ed una "Soul of" per piano, fra alcuni dei migliori piani che abbiamo visto, alcuni dei più recenti, alcuni di quelli che resteranno più impressi nella nostra memoria. Un riassunto di questi anni, ma anche uno sguardo a dove potremmo andare. Perché lo si può indovinare, forse.

    Il set è pieno di indizi, sotto-meccaniche e temi. Alcuni sono dei "red herring", finti indizi messi lì per fuorviarci. Ma abbiamo dei Tramutanti che ci sono e non ci sono, dei Muri nominati molte volte, Artefatti improvvisamente importanti, meccaniche che tornano. Mi sento di dire che qualcuno sta giocando con "Fortify", una meccanica che non c'è mai stata, ma che abbiamo giù visto. Forse solo uno scherzo, un gioco per ingannarci? Forse, ma la cosa è lì e mi piace speculare.

    Si ripete la meccanica del "scegli il colore", che ha avuto molto successo in Return to Ravnica, con le Gilde, ed in Theros, con i singoli colori. Personalmente sceglierò il Nero, perché penso abbia una Promo fortissima. Sia chiaro che non penso assolutamente che il Nero sia il miglior colore nel complesso: ho scelto il Nero principalmente per la Promo, spero di appaiarlo con quelli che, al momento, mi sembrano i colori migliori (il Bianco su tutti). Peccato che la Promo del Bianco sia inguardabile.

    Chiudo con una nota personale. Il set ha dentro la ristampa di Welking Tern e le nuove Frost Lynx, Generator Servant e Borderland Marauder, tutte carte che penso siano più che meritevoli di almeno qualche test nei vostri Cubi Pauper, per chi di voi è interessato a queste cose. Io so solo che queste sono carte che voglio assolutamente inserire nel mio Cubo Pauper. Per il Commander devo dire che non c'è nulla che mi appassioni particolarmente, ma sono in quella fase in cui non saprei davvero cosa togliere dalla mia lista per far spazio a cose nuove!

  14. Amici della D'L, ma soprattutto amiche della D'L, come forse alcuni di noi ricorderanno, sono anni che propongo un'idea bislacca e poco credibile. L'aver finalmente conosciuto Nelandir di persona, l'aver parlato di questa idea un po' improbabile ed il successo che sta riscuotendo il torneo online di Magic mi ha dato (dietro insistenza di Nelandir, kudos a lui) la credibilità di proporre finalmente questa cosa in via semi-seria.

     

    Facciamo un Raduno della D'L fra Magicisti.

     

    La D'L, come molti sapranno, ha avuto una lunga tradizione di Raduni ed eventi in cui gli utenti hanno avuto modo di incontrarsi, finalmente conoscersi di persona, mangiare in modo violento e passare un pomeriggio, una sera o un week end in compagnia. Perchè noi no?

    Ho avuto il piacere di conoscere alcuni di voi di persona (Nelandir e Magoselvaggio saltano subito alla mente), quello che qui propongo è di fare le cose in grande.

    Troviamoci tutti (tutti quelli che hanno voglia, ovviamente, che qui non costringiamo nessuno) ed uniamo l'occasione di incontrarci con la passione che ci accomuna tutti: Magic di cattiveria. Dovunque voi siate, qualsiasi cosa voi facciate, facciamo un torneo di persona, o una giornata a casaccio a base di Commander, o un Draft, o tiriamoci le carte in faccia prendendoci ad insulti.

     

    Non ho dettagli da darvi, perchè mi sembra che sia più interessante organizzare una cosa tutti insieme, piuttosto che imporvi delle date o dei programmi. Diciamo che, sulla carta, la proposta sarebbe:

    - Raccogliere gioiose adesioni con gioia di tutti i partecipanti, sentire idee ed opinioni di tutti.

    - In base a chi e quanti siamo, capire dove trovarci. Un posto comodo per tutti, che si possa raggiungere facilmente. Ovviamente proporrò Milano, che a me richiede sforzo nullo, ma il buon Nelandir qui mi prenderebbe a pesci in faccia, che si troverebbe costretto a farsi tutta l'Italia.

    - Scegliere una data o un week end che sia sufficientemente distante da consentire a tutti di organizzarsi. Potrebbe essere un Prerelease, potrebbe essere un week end a casaccio.

    - Decidere in concreto come organizzarci e che cosa fare. Un pomeriggio di Magic fra amici, un'agguerrita giornata di Commander, un week end che comprenda una visita della città in cui ci troveremo, un'intera serata di Draft.

    - Sistemare i dettagli, come eventuale pernottamento in caso si faccia week end, capire dove trovarci, e dove fare ciò che vorremo fare.

     

    Ho aperto qui la discussione perchè mi sembrava più carino partire "dalle nostre origini" di Magicisti. Poi possiamo spostare il tutto in area Raduni, per rendere la cosa più ufficiale.

    Qualsiasi opinione, suggerimento o commento è più che benvenuto. E le adesioni sono ancora più gradite!

    Ciao a tutti.

  15. Quello che segue sono speculazioni mie con nessun fondamento, ragionamenti ed altro. Niente di certo e niente di veramente definitivo.

    L'annuncio mi è un po' piaciuto ed un po' no. Speravo in un "ritorno a qualcosa", ma il nuovo Piano sembra molto promettente. Mi piace l'idea di un piano evidentemente ispirato all'Antica Mongolia, con evidenti riferimenti a periodi che non sembrano lontani da quelli descritti ne "Il Milione" di Marco Polo, uno dei miei libri preferiti di sempre. In più Draghi, mostri e quant'altro.

    Il primo pensiero che mi è saltato alla mente è che questo poteva passare per un Ritorno a Kamigawa, ma non lo è stato e non lo sarà. L'impero mongolo, quello cinese e quello giapponese hanno molti elementi in comune a livello estetico, ma si tratta di culture molto, molto differenti fra di loro, con sistemi di valori e tradizioni molto differenti. mentre Theros ci ha proposto i miti Greci ed Innistrad l'horror centro-europeo, Penso che Khans of Tarkir starà alla Mongolia come Kamigawa stava al Giappone feudale. Mi aspetto una forte presenza di barbari, tribù nomadi ed elementi che riamndino a quello che è stato uno dei più grandi imperi dell'antichità.

    Ma veniamo a quelli che sono gli elementi sicuramente più interessanti dello spoiler: una cosa vecchia, che ci hanno chiesto di rifare ed una cosa nuova, che ci hanno chiesto di introdurre. Qui le speculazioni corrono selvagge, ma ci sono alcune considerazioni che penso si possano fare. Partiamo dalla prima delle due cose, forse quella su cui si è discusso di più.

    A livello di effettivi elementi che i fan hanno chiesto, ci sono poche cose come le Fetch. Escluderei a priori le "vere" terre doppie, quelle che si giocano in Legacy, che penso la Wizards non voglia introdurre in Modern. Un discorso, qui, va fatto con attenzione: al momento il Modern supporta mazzi che arrivano fino a quattro colori, con qualche fatica. Penso a quei Pod che splashano un po' tutto, tranne che il Blu, in cui è il motore Pod a garantire una disponibilità di colori, ovviamente virtuale, molto ingente. La Wizard vuole ristampare le Fetch di Zendikar? Secondo me sicuramente. E' esattamente il genere di cosa che farebbe incrementare di molto le vendite ed immagino che le "originali" Fetch potrebbero non subire neppure una contrazione di prezzo eccessiva. Le "nuove" varranno di meno, le "vecchie" saranno "quelle di Zendikar" ed avranno sempre un valore superiore. Un po' come è successo per Thoughtseize. E' cruciale, qui, che si introducano delle nuove illustrazioni, di modo da rendere immediatamente distinguibili le diverse Fetch.

    Seconda possibilità: le terre basiche "full art". Anche qui qualcosa che è uscito da Zendikar ed è stato amato moltissimo dai fan, che ancora oggi le cercano. Arriveranno anche quelle, bisogna solo capire se la Wizards le vuole far arrivare subito o se preferisce metterle in altri set a mercato "minore", come Conspiracy.

    Qualcuno ha teorizzato Horsemanship, vista l'importanza del cavallo all'interno della cultura mongola. Ma è qualcosa che non vedo per nulla probabile: di fatto un "volare" un po' diverso, questa meccanica non mi sembra avrà un ritorno particolarmente probabile. Bella? Sicuramente. Utile a coinvolgere nuovi giocatori? No. "Come funzione Horsemanship?". "E' come volare, ma ha un nome diverso". "E perchè un Drago con Volare non può bloccare un cavaliere con Horsemanship?". "Perchpè la Wizards a volte ha idee bizzarre".

    C'è chi ha teorizzato una ristampa delle Fetch di Onslaught. E qui potremmo assistere ad una rivoluzione del settore. Questo perchè darebbe alle stampe qualcosa al momento di molto raro e tipicamente orientato al Legacy. Ma soprattutto, darebbe accesso ai giocatori di Modern a tutte e dieci le possibili coppie di Fetch. E, a sensazione, mi sembra qualcosa che la Wizards non vuole fare. La Wizards vuole che Modern e Legacy siano formati distinti. Carte cruciali in Legacy non possono essere giocate in Modern ed il risultato è che, con il tempo, archeticpi diversi stanno dominando due formati. Che è esattamente il motivo per cui è nato: la Wizards non vuole che il Modern diventi "un Legacy più corto", ma che sia un formato a sè stante.

    Riassumendo, direi che le Fetch di Zendikar o le terre base "full art" siano le possibilità migliori per quella cosa vecchia che i fan ci hanno chiesto. Forse avrete notato che sono entrambe terre. Ed è una cosa che, personalmente, trovo abbia moltissimo senso: pensate a quanto era importante "la terra" ai tempi dell'impero mongolo. Tanto per i nomadi, quanto per le popolazioni sedentarie, l'impero mongolo si estendeva dalla tundra più selvaggia (no, non ristampano Tundra) alle montagne della Cina. Terre, signori. Terre.

    E la cosa nuova? Facciamoci due conti: Commander ha avuto un successo stratosferico e recentemente Mark Rosewater ha annunciato che la linea "Commander" diventerà un prodotto annuale. Cosa manca a Commander? Le Leggende a quattro colori. Sono anni che i fan le chiedono e stanno arrivando. Sono abbastanza sicuro che questa sia la volta buona, magari passando per colori Ibridi. E' una fetta di Commander che molti fan hanno chiesto per anni. Lo spettro si sta per completare.

  16. Ciao a tutti. Mi sto da poco avvicinando al Commander.

    Innanzi tutto benvenuto nel meraviglioso mondo di Commander, dove "ma questa carta costa troppi mana" è un concetto che quasi mai esiste e gli scenari più assurdi ed immensi sono all'ordine del giorno.

    La parte migliore di Commander è che quasi mai esiste "un approccio corretto" nel montare un mazzo: per lo stesso Comandante puoi vedere mazzi molti orientati al controllo, mazzi aggressivi, mazzi "politici" e quant'altro. Insomma, il mio consiglio, in generale, è di costruire il mazzo come più di diverte e come più ti da soddisfazioni. Se vincere è il tuo obiettivo, monta un mazzo più competitivo, se il divertimento è il tuo solo scopo, largo alla fantasia!

    Unica nota: c'è spesso differenza fra mazzi costruiti per giocare in multiplayer e uno-contro-uno. Se sai già come ti troverai a giocare più spesso, tieni a mente questo fattore. Altrimenti, se ti troverai a giocare in situazioni diverse, largo sfogo alla fantasia! Ricordati sempre che in Commander il "meta" nel senso classico non esiste ed, in generale, per essere competitivi bisogna essere flessibili e pronti ad affrontare mazzi diversi! Oppure no, dipende da te. Di nuovo, largo alle idee!

    I Comandanti che hai nominato sono interessanti ed alcuni di questi vengono giocati "spesso". Ti scrivo un brevissimo commento per ognuno, per darti una dritta in generale, poi sta ovviamente a te scegliere dove vuoi indirizzarti:

    Lieutenant Kirtar: non è male, ma ha il problema che i costi per rigiocarlo possono "scalare" in fretta. Se ti piace un approccio simile, forse Derevi, che al momento va molto di moda (e, purtroppo, può creare situazioni spiacevoli per i tuoi avversari, quindi occhio che giocare "politico" con Derevi non è semplice), può fare di più al caso tuo?

    Iona, Shield of Emeria: ha un costo davvero alto, persino per gli standard di Commander. Spesso l'ho vista giocare in mazzi con Kaalia come Comandante, che rendono più semplice giocarla senza pagare un costo di mana davvero ingente. Occhio che è il genere di carta che ti mette addosso un grosso bersaglio, ma se riesci a generare molto mana e giocarla, è davvero forte.

    Dong Zhou, the Tyrant: non l'ho mai visto giocare, ma ha un forte fattore sorpresa rispetto ad altri generali. Rischi di essere meno competitivo, ma il mazzo in sé può prestarsi a idee interessanti. Hai già un'idea su questo fronte?

    Polukranos, World Eater: come giustamente ti ha detto il Mago, qui l'obiettivo è fare mana. Cosa che il Verde sa fare molto bene. Magari aggiungi anche un'Azusa e puoi mettere insieme un mazzo Verde in grado di distruggere molte creature insieme, cosa che il Verde non sempre riesce a fare, senza passare per la fase di Combattimento. Qui effetti come Caged Sun possono davvero fare la differenza.

    Heidar, Rimewind Master: qui devi andare ovviamente pesante sulle Snow Lands, ma come sistema può funzionare molto. L'obiettivo del mazzo può essere orientato molto al controllo, con vari effetti simili a Capsize con cui gestire il campo. Venser, qui, ti è molto amico.

    Kaho, Minamo Historian: un'altra carta di cui puoi facilmente abusare. Se ti piace l'idea, puoi metterla insieme a Heidar e mettere su un mazzo molto basato sulla gestione dei permanenti avversari. Temo a dirlo, ma così saresti molto vicino ad un mazzo con Azami come Comandante, che è pessimo nel farsi amici, ma molto, molto forte e basato sul controllo totale del campo.

    Isperia, Supreme Judge: molto valida nell'uno-contro-uno, deludente in multiplayer. Se il tuo obiettivo è un mazzo controllo, non vuoi essere attaccato e difficilmente pescherai carte per il suo effetto. Paradossalmente i colori Azorius riescono molto bene a montare mazzi di tipo Prigione / Tassa, basati sul controllare le azioni degli avversari "tassando" le loro azioni. Due esempi su tutti: Propaganda e Augustino sono ottimi per "non far fare agli altri le cose". Isperia rischia di farti pescare davvero poco o nulla.

    Multani, Maro Sorcerer: qui si va sull'intrigante. Il tuo obiettivo è giocare con molti avversari e riempire le mani di tutti con carte. Ma occhio, perché il Verde non è un colore capace di far pescare tutti. Quindi si potrebbe pensare a qualcosa come Temple Bell e simili per far pescare tutti. Non dimenticare che Velo è un'abilità fortissima per un Comandante e, se ben costruito, questo mazzo può davvero dire la sua.

    Szadek, Lord of Secrets: qui la questione è bizzarra. VIncere di Macina in Commander è molto, molto difficile, a causa della presenza non indifferente di Eldrazi nei mazzi di tutti. Se vuoi montare un mazzo combo che vinca di macina, di solito Oona è la scelta migliore. Generando mana infinito (in qualche modo), il suo solo ingresso in campo e l'attivazione della sua abilità di fanno vincere la partita. Esiliando le carte dai Grimori degli avversari, inoltre, "schivi" l'effetto degli Eldrazi. Wrexial funziona molto bene se vuoi montare un mazzi che usi i Cimiteri degli avversari e macini molto. Ma occhio che Szadek può crearti più problemi che altro, a meno di riuscire a renderlo grandissimo e poi "girare" i danni che potrebbe potenzialmente infliggere in modi diversi dal combattimento.

    Avacyn, Angel of Hope: il buon Nelandir qui ne sa più di me. Avacyn può essere un Comandante fortissimo, se riesci a metterlo in campo. Accelerando in fretta e calando Avacyn rapidamente, poche cose possono fermarti. Proteggiti dai counter e dagli effetti di esilio e sei a cavallo. Tra l'altro, come il buon Nelandir stesso insegna, con Avacyn in campo ogni effetto di distruzione di massa è un'arma da usare sui tuoi avversari. Particolarmente succosa l'interazione con Magus of the Disk.

    Spero di essere stato utile.

  17. Mi spiaceva rispondere solo a Nelandir via messaggio, quindi faccio un breve post anche qui.

    Purtroppo è un periodo in cui sono molto impegnato e temo di non riuscire a partecipare con costanza al torneo. Soprattutto, sono abbastanza sicuro che rallenterei i turni di gioco ed è una cosa che proprio non vorrei fare.

    Seguirò con interesse tutti i turni, non appena troverò il tempo. Ma penso proprio che non riuscirò ad esse dei vostri.

    Anzi, per chi avesse voglia, consiglio di registrare le partite mentre le giocate: durante il 3° torneo di Magic qui su D'L ci fu l'occasione di fare qualche battuta e abbattere qualche barriera fra di noi, che per la maggior parte delle volte ci si scrive solo tramite messaggio.

    Un saluto e buon divertimento a tutti.

  18. Giungo anche io a raccontare il mio Prerelease. Scelgo, come accennavo, il Bianco come colore del pacchetto e già dalla busta "Promo" mi trovo molto ripagato: Athreos fa capolino in fondo alla busta, suggerendomi che Bianco e Nero potrebbero essere due colori niente male nel mio pool. Procedo con le sbustate ed apro un pool di rare a dir poco bizzarro: Athreos, Worse Fears, Dictate of Kruphix, Karametra, Purphoros e Titano del Fuoco Eterno. Quattro mitiche di cui tre giocabili, tre divinità, ma tutte in colori diversi, nessun fixer di qualsiasi tipo. Capisco di aver fatto tombola da un punto di vista del valore economico della scatola che ho fra le mani, ma montare il mazzo è tutta un'altra questione. Capisco che il Bianco, anche grazie alla Promo, è il colore migliore del pool, sebbene, neanche a farlo apposta, la mia unica creatura bianca con Heroic è proprio la Promo. Ok, Heroic non è una strategia. Capisco anche di non poter montare più di due colori e mi scervello fra Orzhov, Selesnya e Boros per un buon quarto d'ora. Convinto dal fatto che il Rosso non è esaltante, a parte Purphoros e che Karametra non mi definirà mai la partita quanto Athreos, vado sul sicuro e decido di montare un Orzhov bizzarro: curva fortemente centrata sul costo di mana convertito pari a due, con vari effetti di lifelink e lifedrain sparsi per il mazzo. Insomma, ho montato un mazzo Orzhov come se ne giocavano in Draft di Gatecrash.

    Vado al primo turno e incontro un Rakdos. Vinco 2-1 complice la mancanza di terre del mio avversario, che gioca un mazzo forte, ma che, di primo impatto, sembra un po' confuso nella meccanica: creature incisive, ma vede raramente drop bassi e riesco a prenderlo in velocità grazie a due Oreskos Swiftclaw. Quella carta mi piace così tanto che ne ho già messa uno nel mio Cubo Pauper. Il mio avversario schiaccia le mie creature con poca costituzione grazie alla Promo nera, ma Font of Return mi restituisce il mal tolto.

    Al secondo turno gioco contro un amico, che ha montato Golgari malgrado avesse scelto la Promo Bianca. Vinco 2-0 facilmente, complice una curva molto più bassa ed incisiva del mio mazzo rispetto al suo. Lui gioca davvero benissimo ed intuisce i trick che posso giocare. Underworld Coinsmith impone gioco da solo e Font of Return risponde bene a tutte le rimozioni del mio avversario.

    Terzo turno con un altro amico (Nelandir, ero contro Gabri), che ha montato un Naya incredibile con qualcosa come sei rare. Gli vedo giocare la Promo Bianca, il Tempo Gruul (foil), Corsiera di Kruphix, Xenagos (foil), Mistcutter Hydra e Centimano. Forse c'era anche altro. Si fa una fatica immensa, riesco a pareggiare 1-1, giochiamo la terza partita, ma i turni addizionali mi fregano quando avevo Athreos in campo ed un board incredibile. Forse con qualche turno in più avrei forzato il blocco, ma scade il tempo. Malgrado le tre partite giocate, questa è solo patta e si inizia a sentire la pressione di non poter più sbagliarne una.

    Quarto turno contro un Rakdos che non vedo. Lui monta un mazzo con curva obiettivamente troppo alta a cui compensa giocando diciotto terre. Il risultato, per lui, è disastroso: cinque Montagne e nessuna Palude viste complessivamente in due partite, mentre io presento sempre un drop a tre o a due. Vinco facile 2-0, lui si arrabbia e posso comprendere la frustrazione, ma mostra una maturità davvero ridotta. Passo il resto del turno a cercare di consolarlo e dirgli che lo capisco e che ha avuto sfiga.

    Quindi turno, ci si gioca tutto. Vinco la prima bene e con agilità, spaventato da un Wingsteed Rider che riesco a spegnere progressivamente grazie al mio Bloodcrazed Hoplite. Lui gioca Selesnya, ma non riesce mai ad imporsi bene. Io, invece, impongo la mia presenza in campo fin da subito e porto a casa la prima partita. La seconda partita dura una vita, lo porto a due, mentre io sono a venti, m lui si barrica dietro un muro di creature e non riesco a pescare nè la Studiosa di Athreos, nè il Coinsmith. Ci mette una vita, ma riesce a rimontare ed arriviamo 1-1 con dieci minuti scarsi rimanenti. Facciamo di corsa la terza, lui cerca in tutti i modi di buttarmi giù una Studiosa di Athreos, ma non ci riesce mai: arriva a Conferire il suo Spirespine sulla mia Studiosa ed attaccare con un Sedge Scorpion, forzandomi un blocco che non avviene, perchè riesco a calargli Verdetto Divino sullo Scoprione e ritrovarmi con un 5/5 che può rubare vita con facilità. Per me da qui in poi è tutta in discesa. Vinco 2-1 in velocità.

    Il risultato complessivo è stato quattro vittorie ed una patta. Secondo posto su una ventina abbondante di persone. Che dire? molto sorpreso dal non aver incontrato nessun mazzo Blu in tutto il torneo, a meno di minimi splash. Il Bianco mi sembra davvero il colore più forte del set. Giocavo con solo due Rare: la Promo e Athreos. Entrambe si sono viste pochissimo, Athreos è sceso solo due volte in tutto il torneo, ma le sole comuni e non comuni bianche spesso fanno gioco da sole. Contentissimo di aver scelto Orzhov e non aver ceduto alla tentazione di giocare anche altri colori. Manlgrado avessi solo due creature con Heroic in tutto il mazzo, capitalizzare sulla Promo bianca si è rivelato spesso vincente.

    Un giudizio sull'espansione: Journey Into Nyx è spettacolare. Il blocco, nel suo complesso, è sicuramente fra i miei preferiti in una prospettiva di Sealed Deck. Vediamo come andrà in Draft.

    Ciao a tutti.

  19. Parlo dopo aver visto l'annuncio di questa mattina: nulla di fatto.

    Vedo in ritardo la discussione per fare qualche speculazione costruttiva, ma è un po' di tempo che su Twitter gira la voce / lamentela / opinione che due fossero le cose più sofferte e quindi, da un punto di vista dei giocatori, più meritevoli del ban.

    Prima di tutto, Pod. Pod domina i tornei con un approccio ormai consolidato e, che io sappia, non si è ancora trovato "quel qualcosa" che renda possibile mettere davvero bene i piedi in testa a chi gioca Pod. Poi la fandom si divide fra chi sostiene che Pod sia un mazzo che richiede una certa sapienza e chi lo considera uno dei mazzi meno intelligenti nella storia. Qui non mi esprimo, non avendoci mai giocato. Su questo fronte, non si parlava di bannare Pod, ma una delle carte che rendono l'archetipo facilmente abusabile e traducibile in un mazzo Combo di difficile risposta. Che si tratti dei Meliria o Cords, è un po' che il discorso girava. Nulla di fatto, però, su questo fronte.

    Il secondo punto di vista che girava molto era Snapcaster Mage. Qui non si parla di un mazzo specifico, ma della singola carta. Snapcaster è una carta forte in praticamente tutti i formati (io lo gioco in Commander, figuriamoci), perchè è molto efficace di per sè e facilmente abusabile. Siamo vicini ad un ban di Snapcaster? Di sicuro non a questo giro. Lo saremo in un prossimo futuro. Ho l'impressione di no, ma non si può mai dire.

  20. Oggettivamente Daxos è troppo forte per non essere il Comandante, tutte e altre bombe si mettono dentro ma il Comandante è lui, lo gioco, lo proteggo, ho vinto...

    Sarei d'accordo nel Multiplayer, in cui c'è sempre almeno una direzione in cui girarlo senza correre rischi. In uno contro uno, ho un po' paura di quello che potrebbe succedere, considerando che se Daxos non riesce ad infliggere danno all'avversario, perde di molto efficacia. Parlo carico di molta poca esperienza in fatto di Commander giocato in Standard ed uno contro uno, che è un formato del tutto lontano da quello che conosco.

    Certo, se si vuole puntare su un approccio aggressivo, Daxos la fa da padrone di sicuro. A questo punto per un mazzo più di Controllo e solo per l'uno contro uno, Isperia potrebbe davvero essere la migliore.

  21. Ho dato una scorsa molto veloce all'articolo, ammetto di essermi soffermato soltanto sul colore che ha maggiormente interessato me (come ho detto, il Bianco), per poi essere balzato direttamente alle conclusioni. Se trovo il tempo vedo di recuperare un po' nei prossimi giorni.

    Sicuramente avere l'opinione di una professionista aiuta molto la scelta e devo dire che molte delle sue considerazioni sono sia molto valide che evidentemente frutto di una grandissima esperienza nel gioco. C'è solo un elemento che non mi convince nel suo ragionamento, per quanto questo possa valere, considerando che sono ben lungi dall'essere un giocatore professionista o con molta esperienza. Riassumendo molto, e forse troppo, "Black Devotion is a thing" è un ragionamento che vedo molto bene proiettato sulla larga scala di un torneo, ma molto meno sulla prospettiva della strategia che possiamo voler adottare a scatola chiusa.

    Mi spiego: è più che possibile che, nella complessiva dimensione del Prerelease, salti fuori almeno un giocatore che sia riuscito a montare un convincente Black Devotion. Ciò che, però, mi spinge a non essere del tutto convinto che questa scelta sia percorribile a scatola chiusa è che un mazzo del genere ha un bisogno enorme di quanti più Mercanti possibili. Certo, due Mercanti in un mazzo ben montato possono chiudere la partita in grande scioltezza. Ma a questo Prerelease si gioca con solo due buste di Theros, quindi le possibilità che davvero i Mercanti si facciano vedere all'interno delle buste non sono poche, ma certo non sono tante. In generale, la mia impressione è che il Nero senta molto il fattore "go big or go home": sulla carta ha una potenzialità immensa, che può facilmente non concretizzarsi. Cosa succede se si va Nero e poi si trovano troppo pochi Incantesimi per far funzionare la Promo, o troppe poche carte Nere giocabili per spingere Devozione?

    Certo, il rischio esiste per qualsiasi colore. Già prima è saltato fuori il discorso che anche il Bianco può soffrire lo stesso elemento. La differenza è che il bianco vuole bersagliarsi e, per quango Wingsteed Rider sia una carta che spero di sbustare, in sè non è indispensabile per montare un buon mazzo Heroic.

    Fa piacere sapere anche una professionista condivide la mia visione sulle Promo, considerando la Rossa e la Blu come poco interessanti. Melissa De Tora classifica i colori in ordine: Nero, Bianco e Verde, Blu e Rosso. La mia classifica a questo giro sarebbe stata: Bianco, Nero, Verde, Blu, Roso.

    Che dire, un po' mi sento un bravo giocatore.

  22. Il problema secondo me è proprio quel "se adeguatamente supportata". La promo del pre-release secondo me deve essere quella carta che, se giocata, mette l'avversario in una situazione del tipo "rispondi in pochi turni o perdi". Deve tener gioco da sola.

    Sono d'accordo con il tuo ragionamento, ma sono meno critico riguardo alla Promo Bianca: al Prerelease si avrà accesso a sei buste (cinque, più una specifica del colore scelto), quindi, per quanto non si possa "montare" un mazzo come si fa in Draft, scegliendo le carte più sinergiche, ci dovrebbe comunque essere un ragionevole numero di carte che supportino l'archetipo. Sicuramente le altre Promo, come più che giustamente dici, sono in grado di imporre il gioco da sole. Il Bianco è un azzardo, ma, da quel che ho visto fino ad ora, Heroic è un approccio che si può gestire con un certo margine, grazie alla quantità enorme di carte che bersagliano le proprie creature e, ancora più importante, ad un insieme tutto sommato esiguo di rimozioni davvero efficaci.

    Il Bianco, in generale, ha molte Comuni che da sole possono fare gioco: Wingsteed Rider, Akroan Crusader... Certo, è verissimo quello che dici, sono carte che hanno bisogno di essere bersagliate, hanno bisogno che gli si costruisca intorno un mazzo. Se funziona il risultato è spaziale. Anzi, mi viene da dire che la Promo Bianca sia quella per cui vale di più il ragionamento "se funziona, vinci la partita". Le altre carte sono forti, ma non "funzionano", a parte quella Nera: fanno una cosa, la fanno anche bene, ma non hanno quel "di più" che ti fa urlare "HERE I RUUULEEE" in faccia all'avversario. Che poi ti cacciano dal negozio per manifesta antisportività, ma questo è un altro discorso.

    Se poi non funziona, posso sempre ripiegare su una diversa combinazione di colore, avendo sei buste a disposizione!

  23. Volendo anche isperia non dovrebbe essere male come comandante di uw. Provo a buttare giù una lista e la posto.

    Secondo me Isperia funziona solo nell'uno contro uno: trattandosi l'Azorius di un mazzo tipicamente di controllo, Isperia va un po' contro l'effetto che vuoi ottenere. Tu non vuoi essere attaccato, non vuoi molte piccole creature. Ok, peschi, ma difficilmente è una situazione in cui ti trovi agevole.

    Teniamo poi presente che Azorius in Standard al momento ha a disposizione due carte che si giocano nel Commander "tradizionale": Supreme Verdict e, soprattutto, Cyclonic Rift, forse una delle migliori rimozioni di massa Blu mai stampate. Piuttosto, se Medomai e Daxos non ti ispirano, butterei un occhio su Lavinia, che può gestire bene un campo con molte creature, nel caso scarseggino le rimozioni.

  24. Il bianco ha un paio di non comuni davvero, davvero forti (Iconoclasta Leonid, Sommo sacerdote di tethmos, luce esiliatrice, colosso della cava), ma comuni poco incisive e una promo che mi sembra la peggiore a questo giro.

    Uh, come vorrei averti qui per abbracciarti! Adoro il fatto che abbiamo visioni completamente diverse su quali sono le Promo migliori!

    Personalmente (e lo dice uno che non ha fatto risultato in Sealed Deck da M14, mentre tu sia per Theros che per Born of the Gods hai portato a casa risultati ciccioni!) la promo Bianca mi sembra la più valida, insieme a quella Nera. Entrambe propongono gioco rapidamente e forse (e dico forse) sono quello che serve per imporre un po' di velocità ad un formato, il Sealed Deck, di per sé molto lento. Anche io non ero convintissimo dal Nero, che ha una Promo potenzialmente immensa, ma rischia di forzare un archetipo non sempre gestibile. Il Bianco mi piace perché, se si susta bene, consente di mettere su un mazzo Heroic aggressivo che può dire la sua. O almeno, è l'idea che mi sono fatto.

    Il Verde, per coma la vedo, ha una Promo forte, ma che manca di evasione, mentre Rosso e Blu ricadono nell'ambito delle carte che sì, determinano la partirà, ma hanno un costo esorbitante. La Promo Bianca non è assurda, ma scende di quattro e, se adeguatamente supportata, può dire la sua. Seraph of Dawn che in più si carica quando bersagliata? Sì, grazie! Per farla breve, dopo essere andato Blu per Theros e Blu per Born of the Gods, a questo giro ho deciso di provare con il Bianco. Non sono completamente sicuro di aver fatto la scelta migliore, ma in questo post ho un po' riassunto i ragionamenti che mi hanno portato a scegliere un colore che, nel complesso, non ho praticamente mai scelto, quando ne ho avuto la possibilità (a meno di quando scegli Azorius al Prerelease di Return to Ravnica, in mancanza del mio amato Dimir).

    TLDR: vado Bianco perché costa meno e ci monto Heroic.

  25. Un bel Mononero con Erebos come Comandante?

    Sai che ci ho pensato anche io? Si potrebbe partire dal mazzo Devozione che gira abbastanza in Standard al momento, ma quello che mi preoccupa è che, potendo giocare una sola copia che carta, il Mercante, vera bomba del Black Devotion, finisce per essere una sola carta sull'intero mazzo.

    Forse, ma rimango sul forse, Mono-Blu capitanato da Thassa potrebbe dire meglio la sua? Scry gratis ad ogni turno è davvero allettante, considerando l'ampia casualità di un formato come questo. O, in alternativa, puntare su un Bianco - Blu con Medomai, giusto per cercare di innescare più turni in un modo o nell'altro?

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