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Angelo Caduto

Ordine del Drago
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Messaggi inviato da Angelo Caduto

  1. Volendo si possono usare le regole dei micronetrunning, ossia l'uso del netrunne per hackierare veicoli, dispositiivi etc anche fuori dalla rte.

    Trovate le regole nella Rache Bartmoss Guide to the Net

    E' un'opzione di netrunning piuttosto carina...

    E' il metodo che utilizziamo sempre noi, nei rari casi che un pazzoide voglia fare il netrunner....come classe secondo me è la più affascinante ma anche terribilmente complicata e "asociale" (quasi peggio del solitario :eek:)

  2. Alla fine il famiglio è un animale con capacità speciali e legato al suo proprietario...se l'animale ha abilità come olfatto acuto o abilità utili al caso, lo si può utilizzare per queste evenienze...

    io, per esempio cerco sempre di prendere un famiglio volante (corvo o gufo) perchè ai primi livelli è utile avere una sentinella ad alta quota o che cmq riesca a seguire nemici in fuga da distanza di sucurezza...

  3. Wow è stato più veloce di me e mi ha preso......

    ho iniziato con uno shamano tauren...e mi piace da matti il fatto di poter dare botte e lanciare incantesimi...

    Qualche consiglio per crescere bene questo Pg? Secondo voi è meglio fare lo shamano elementare oppure botte, botte, e qualche cura?

  4. Dipende anche da quanto "usi" tale mostro...se è forte e lo sfrutti spesso in molte occasioni allora magari una scheda apposita (magari quella del famiglio o di una fatta su misura da te) sarebbe più funzionale.

    Se invece il il non morto è marginale nell'avventura allora basta la memoria o un foglietto, o il manuale.

  5. Ma secondo voi rinsavirà Caska? E se si riprende, ricorderà tutto quello che ha vissuto durante la sua "malattia"? Secondo me (se guarisce) rimuoverà tutto e si ritroverà mentalmente al tempo in cui dovevano ancora salvare Griphis, con tutto ciò che ne consegue...

    IMHO sarebbe troppo semplicistico se arrivati lì l'elfo impone le mani e "puf" tutto torna perfetto...

    però la cosa è stata talmente agoniata, sudata e voluta che sarebbe un bel colpo di scena...e cmq, vedendo com'è ridotto Gatsu sicuramente capirebbe che qualcosa è successo...sai ora è senza un braccio, senza un occhio, con una spada grande come lei e con un'armatura che lo rende una bestia...

    boh....vedremo

  6. Anche secondo me il percorso fatto fin'ra è servito per rendere Gatsu più forte...è stato un addestramento per riuscire poi nel suoi intento ultimo: proteggere Caska (uccidendo il Falco Bianco :lol: )

    Però è abbastanza chiaro che la sotria è stata modificata in corso ed è stata allungata...però questo cambiamento è stato fatto molto bene..cioè senza cadere nelle noia o nella monotonia delle situazioni...

    tutto ovviamente imho.

  7. Io fui iniziato al metal grazie ad un amico: si fece prestare un cd degli slipknot...all'inizio rimasi turbato...ma poi continuando ad ascoltare quelle note e quelle percussioni sfrenate capii che la cosa non era male....anzi erano proprio fichi!!!!

    poi arrivarono i system, poi i metallica...in seguito la voglia di viuuulenzaaa mi portò verso Cradle of Fitlh, Dimmu, Blood Red Throne, Kataclism, ecc ecc...

    Non male visto che prima ero un'ascoltatore della Dee jay parade e delle musiche da discoteca tipo House, Dance e porcate varie...

    (da qui c'è una piccola parte di significato del mio Nick)

    EDIT: clamorosa dimenticanza: i Queen!!!!!!!!!!!!!! alle elementari ascoltavo solo loro e Zucchero!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  8. alla fine i personaggi servono tutti...se continuava ad andare avanti con la solita storia delle notti infestate da spiriti e lui solitario a combattere come un dannato (che è :eek:)alla fine poteva scattare la noia...invece adesso con la maghetta che risulta utile (forse indispensabile) per la sopravvivenza di Gatsu e del gruppo stesso e tutti i personaggi di contorno servono a tenere viva la storia.

    E poi state tranquilli: già il prox collection sarà un tassello importante per il futuro....IMHO ovviamente...

  9. Specializzarti in una scuola ti da un incantesimo addizionale per livello di magia rispetto a quelli base del mago...inoltre se pompi solo l'intelligenza ed arrivi ad un buon punteggio, hai ulteriori incantesimi in più al gg...no, direi che a secco subiti subito non dovresti rimanerci...

  10. non saprei...a lvl alti sono tutti carini gli incantesimi....sinceramente io sono improntato sul fare danno...quindi forse le più indicate sono invocazione ...ma anche necromanzia fa danni,non obbligatoriamente per creare nn morti...

    E allora vai di arcimago! ti togli illusione, divinazione e trasmutazione. Così vai solo di danno...però senza trasmutazione tu non potrai usare il teletrasporto: o ti togli necromanzia, oppure prendi il talento che ti da la possibilità di avere un dominio da chierico e ti scegli il dominio del viaggio così risolvi la cosa....

  11. Nello spell compendium ci sono delle magie istantanee che danno dei bonus per superare RI...una, di cui non ricordo il nome, da persino +10!! ed è di di 1 o 2 livello.

    Cmq ai primi livelli le possibilità che incontri un mostro con RI è bassa...a meno che tu non viva in una cittadina di Drow :lol: E ad alti livelli esistono magie, oggetti e talenti per aumentare la RI. (oggetti: collana del rosario media, mantello dell'arcimago, pietra tutti oggetti che sono sul manuale del master)ù

    (talenti: incantatore esperto, incantatore prodigio).

    Con il questi oggetti e talenti, la specializzazione di Mago rosso e con l'Arcimago dopo hai una potenza di fuoco non male e incantesimi belli tosti.

  12. Beh vi giuro che io un paio di puntate di quelle cavolate le ho viste, incuriosito, per vedere se si fossero dati un limite....ma purtroppo NO! sono cose assolutamente senza senso!!!!!!!! quasi quasi rimpiango i Power Ranger! cacchio!!!

    e poi dicono che Marylin Manson, il Metal, i videogiochi e i film violenti inducono alla furia omicida, alla pazzia e alla violenza gratuita...io dico che sono cartoni del genere che ti rendono un serial killer.

  13. la combo mago/mago rosso/ acimago è una combo specializzata in potenza da fuoco: il mago rosso ha tra i prerequisiti la specializzazione in invocazione e tale cosa ti obbliga a escludere tre scuole di magia se non sbaglio. però questo rende più potenti le tue invocazioni e ti da più incantesimi al giorno. In più il mago rosso potenzia la tua magia mentre avanza di livello quindi dopo le tue palle di fuoco/fulmini sarebberò veramente potenti.

    Tutto questo a discapito della versatilità perchè togliendoti 3 scuole di magia ti togli una bella fetta di incantesimi. e questo, secondo me è da considerare visto che siete solo in due.

    Infatti io ti consiglierei mago puro + arcimago( dal 15 al 20 livello)

    in questo modo non tiri magie potenti (nel senso per superare RI) come il mago rosso, ma puoi scegliere fra tutti gli incantesimi, cosa molto importante in un party ridotto come il vostro. Magari se trovi lo Spell compedium te li scegli li i tuoi incantesimi visto ch'è una raccolta di tutti gli incantesimi pubblicati!

    Al primo livello prendi incatatore prodigio, poi qualche talento di metamagia, abilità focalizzata sapienza magica.

  14. Per fare un incantatore competitivo secondo me il teurgo è fondamentale: ti rende versatile, con eventuali talenti recuperi il gap dei livelli da chierico (tipo incantatore esperto, perfetto arcanista), hai una potenza di fuoco migliorata (con incantesimi di danno da chierico) e cmq essendo solo in due riusciresti a sopperire al problema cure, visto che l'altro giocatore è un ladro.

    Se non vuoi, invece, un incantatore multifunzione tipo coltellino svizzero, ma un classico mago arcano allora il mio consiglio è quello di fare il mago puro e poi arcimago. Pompare intelligenza e caster level più che puoi (utilizzando oggetti come la tunica dell'arcimago e le pietre) per superare RI.

    tre talenti di metamagia da prendere sono (incantesimi max, incantesimi, rapidi e incantesimi persistenti)

    Infine se vuoi specializzarti nel fare male ma per questo essere meno versatile fai mago+mago rosso+ arcimago

    potenza di fuoco a go go!!

  15. Concordo con Larin: importantissimi i Dogmi e i fedeli tipici ovvero quali classi e personaggi si avvicinano a tale divinità (oserei: Guardie nere, ladri, assassini)

    Se poi vuoi fare le cose per bene anche i gradi divini: divinità minore, intermedia o maggiore? dall'incrocio che fai si potrebbe pensare ad un grado divino 15-17 ergo divinità maggiore.

    Per i domini direi: Oscurità, Male, Tirannia, Inganno, Necromanzia (o Morte), Guerra. Così copri quasi tutto ciò ch'è malvagio e oscuro.

  16. Se non ho capito male agisce proprio come una barriera cosicché la magia per aver efficacia oltre la barriera deve aggirarla, non può attraversarla (quindi il fulmine non può attraversare la barriera anche se sarebbe più lungo dell'area "coperta")... come se uno provasse a gridare tra pareti insonorizzate...

    Quoto Sin, ovvero l'interpretazione che ho sempre dato a tale magia è che qualsiasi cosa magica, capacità sovranaturale eccecc.. all'interno del campo non funzione temporaneamente. se una palla di fuoco esplode fuori ma l'esplosione copre una parte del campo tale parte non sarà cmq soggetta alla magia.

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