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Mjolnir Stormhammer

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Mjolnir Stormhammer

  1. Controllando le regole relative alle armature pesanti, ho notato che il requisito di forza serve "soltanto" per non perdere 3m di velocità. A fronte di ciò, ho deciso di adottare queste caratteristiche

    14

    10

    15+1

    8

    15+1

    8

    talento FORTUNATO

     

    Al quarto penso prenderò il +2 in saggezza

    Grazie a tutti per l'aiuto

    • Mi piace 1
  2. 16 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

    VERO! Non mi ricordavo.
    Puoi stare in mischia anche senza usare Armi e andando solo di incantesimi, supportando gli altri elementi del gruppo. Avrai sicuramente una CA molto alta e se arrivi a 15 a Forza potrai prendere anche armature migliori. Minsc dice bene: quei due punti in meno alla Destrezza cambiano poco.. sarai un po' più lento ad agire, ma in genere penso che sia un bene per il Chierico muoversi dopo che i suoi compagni hanno fatto le loro mosse, in modo da mettere pezze dove serve.

    Rileggiti i vari Talenti.. per quanto mi piaccia Fortunato, ho sempre preferito altro. Allerta ad esempio è uno di quelli che difficilmente lascio da parte (ma se hai messo l'anima in pace di agire dopo gli altri e sei convinto che ti va bene così, perde di senso).

    Effettivamente, l'impressione che ho avuto è che i talenti della quinta siano tutti un po' più 'complessi' rispetto a quelli delle edizioni che ho provato, e molto più difficili da scegliere.

    Avevo buttato l'occhio su Allerta, giustamente consigliato, e Robustezza ( quello +1 in cos e competenza nel TS, forse il nome non corrisponde), ma leggendo Fortunato mi è parso un talento troppo versatile (forse addirittura OP, però vedremo).

    Mi fido di voi ragazzi, destrezza la tengo a 8.

    Pensavo peraltro di giocarlo, quando possibile, con il trucchetto "Guida" attivato in concentrazione nei momenti più a rischio. Così posso aggiungere il d4 in iniziativa (o in altre prove).

    potrebbe funzionare?

     

  3. 1 ora fa, bobon123 ha scritto:

    Deriva dal fatto che lo scudo con simbolo sacro sostituisce la componente materiale, e le regole ti dicono che se con una mano stai usando la componente materiale non necessiti di un'altra mano libera per le componenti somatiche: si assume che fai tutto con quella. Ma per incantesimi che non usano la componente materiale non hai regole a supporto.

    Incantatore da guerra ti permette di evitare la componente somatica in particolare, e necessiti comunque dello scudo con il simbolo sacro se l'incantesimo richiede anche componente materiale.

    Tutto chiaro! Grazie

    6 minuti fa, Minsc ha scritto:

    Se vuoi andare in mischia potresti prendere un half feat come crusher per avere 16 in forza costituzione e saggezza e 8 alle altre tre. 

    Tieni comunque presente che dal tier 2 (liv 5+) in poi difficilmente andrai in mischia a menar le mani con il tuo martello da guerra ma più probabilmente sarà più efficace un cantrip da 2d8 rispetto ad una martellata da 1d8+3

    Giusta osservazione...a quel punto tanto vale buttare il martello e risolvo il problema della componente somatica.

    L'andare in mischia mi pare opportuno anche per essere a "contatto" con chi più viene ferito.

    E' quell'8 in destrezza che ho paura di tenere. Vedo i pro e i contro, ma alla lunga distanza non riesco a capire se siano più i primi o i secondi...

  4. 12 minuti fa, bobon123 ha scritto:

    Senza incantatore da guerra puoi lanciare senza problemi incantesimi che richiedano componente Materiale, e eventualmente anche la componente Somatica, ma non incantesimi che richiedano solo la componente Somatica.

    In altre parole, M ok, M e S ok, ma solo S no.

    uhm, che strana regola... ma ok, grazie del chiarimento!!

     

  5. Grazie dei suggerimenti Graham.

    Forza 15, in buona sostanza, era pensato solo per avere accesso alle armature pesanti migliori (full plate, in sostanza). Mi pare che richieda forza 15, per l'appunto. Sinceramente non vorrei dover utilizzare l'aumento del 4 livello per questo...

    Sì, pensavo di giocare corazzato con martello e scudo.

    Sono sempre stato abituato, per i personaggi corazzati in 3.5 e pathfinder, a mettere des 12.

    Ora che il bonus destrezza non conta più per la CA, mi trovo un po' spiazzato: da qui la domanda.

    Quando a incantatore da guerra, pensavo non ci fossero problemi a lanciare con arma e scudo: mi sa che devo riguardarmi le regole.

     

  6. Ciao a tutti,

    sono un vecchio giocatore della 3.5 e Pathfinder, che ha lasciato i dadi in soffitta per molti anni.

    Con i membri storici del gruppo abbiamo ripreso a giocare, decidendo di passare alla 5 edizione.

    Ho scelto di fare il chierico, all'interno di un gruppo così composto:

    - halfling ladro

    - mezzorco barbaro

    - umano mago

    - umano (?) bardo

    Manuali a disposizione: per ora solo manuale del giocatore. 

    Ambientazione: Forgotten Realms

    L'idea di fondo è andare in mischia, eventualmente fare anche danni, sicuramente curare il team. Non mi occuperò io delle relazione con gli npc ecc.

    Ho pensato a chierico umano (variante), dominio della tempesta (divinità Auril, allineamento NM), background pirata.

    Caratteristiche prese con i punti (27), max 15 per stat.

    Avevo in mente

    FOR 14

    DES 10

    COS 15+1

    INT 8

    SAG 15+1

    CAR 8

    Talento: Fortunato

     

    Mi chiedo però se non sia meglio FOR 15 e DES 8.

    Avete qualche consiglio o suggerimento? Talento Fortunato o qualche altro? 

     

     

     

     

     

  7. Iniziativa Migliorata è un evergreen.

    vero, pero alla fine ho optato per incantesimi in combattimento che fa sempre comodo, e aumentare guarigione che è veramente forte come talento, in particolare per un druido secondo me...

    al sesto prenderò incantesimi naturali, finalmente...

  8. fai anche un livello da maestro delle armi esotiche, cè una capacita che ti permette di usare il bonus di forza x2 anziche x1.5 quando impugni a due mani un'arma esotica che potresti impugnare con una, id est ascia da guerra nanica!!!

    edit: ah solo manuale base, ok ritiro tutto, klunk è stato sufficientemente esaustivo :)

  9. ;886936']MA richiede incantesimi focalizzati che è una palla al piede.

    Inoltre le evocazioni sì sono utili... ma fino a un certo punto... al 15° livello non è che un leone crudele rappresenti chissà quale minaccia...

    ecco condensate in un post tutte le mie perplessità riguardo quella coppia di talenti...

  10. Incantesimi focalizzati (evocazione) e aumentare evocazione sono un grande classico: avere le proprie evocazioni con un +4 in FOR e COS non fa mai male..

    si l'ho letta piu volte questa cosa, ma sinceramente non mi ha mai molto convinto...nel senso che reputo veramente deboli le creature evocate e quel bonus non vale i due talenti che si usano

    pensavo a una cosa tipo combat casting e aumentare guarigione

  11. non so cosa intendi per un'armatura forgiata, pero si puo indossare armature, ovviamente fatte apposta che essendo inusuali hanno un costo diverso rispetto a quelle normali. la tabella è sul manuale del giocatore.

    ovviamente l'animale non è competente nell'uso, quindi ti conviene usare armature che non diano penalita di armatura alla prova, per esempio pelle, cuoio, cuoio borhiato perfetto o giaco in mithril.

    per gli altri oggetti possono indossarli senza problemi,o meglio utilizzando un po di buon senso (per stivali o lenti...)

  12. ecco conclusa la scheda del mio druido di 5

    8

    14

    16

    14

    16

    8

    razza umano

    TALENTI

    greensinger initiate

    incantesimi naturali

    forma selvatica veloce

    GRADI ABILITA

    ascoltare 8

    osservare 8

    sopravvivenza 5

    con natura 8

    con piani 4

    addestrare animali 3

    sapienza magica 8

    concentrazione 8

    COMPAGNO ANIMALE

    Lupo +2HD

    OGGETTI

    armatura di piastre in fogliascura perf

    scudo pesante legnovivo perf

    vesti del druido

    mantello res +1

    bardatura cuoio borchiato perf

    potn invisibilita

    qualche pergamena

    consigli?cose da migliorare?abilita trascurate o sopravvalutate?

    ogni idea è buona...

    ah ovviamente il destino di questo druido è diventare pastore planare...

  13. Bè, il Planar Sheperd è forte, ma basta non scegliere piani troppo sgravati, come Fernia.

    La Foresta Crepuscolare è una buona scelta.

    si infatti, mi orienterò verso il ps, ho gia detto al master che autobanno piani sgravati tipo sogni o non sfrutto in maniera sistematica i desideri degli efreeti nel caso scegliesse il loro piano...

    ad ogni mado spulciando la guida della community wizard mi piaceva il piano di lamannia, forte ma equilibrato. se avete altre idee o magari esperienze vi ringrazio in anticipo

    ultima cosa, le caratteristiche, usiamo 30 punti secondo le taballe del manuale del master, pensavo di fare una cosa del tipo

    8

    14

    15

    14

    16

    8

    razza halfling o forse gnomo

    che dite?

    edit: leggo ora che lamannia E' la foresta crepuscolare, ottimo :)

  14. Vale la solita uguaglianza: Druido + Eberron = Planar Shepherd (Faiths of Eberron).

    Per il compagno animale, ti sconsiglio di farci troppo affidamento. Comunque se ti piace l'idea di portarti a presso uno zoo, il talento Iniziato della Natura (Player's Guide to Faerun) per un druido puro è perfetto.

    l'avevo visto, ma me lo sono autobannato perche mi sembra veramente troppo forte...spulciando in giro avevo trovato la cdp che faceva abbastanza per me, il leone di talsid, ma il manuale delle imprese eroiche il master ha deciso di lasciarlo da parte...

    qualche altra idea?

  15. uppo il 3d per chiedere ai savi del forum qualche consiglio su un druido, classe che non ho mai interpretato nonostante gli anni di gioco...

    allora ambientazione Eberron (ma si puo spulciare anche da altri manuali, il master è prermissivo)

    versione 3.5

    manuali tutti i disponibili

    l'idea era di trascurare la forma selvatica per avere un miglior compagno animale, o qualche altro bonus interessante.

    Non sono pero disposto a scegliere cdp che mi facciano perdere piu di 1 livello di incantatore (per capirci non quelle con livello alternato, posso pensarci su quelle che perdono al primo e riprendono a salire dopo)

    razza pensavo halfling

    che mi dite?grazie a tutti...

  16. un livello da maestro delle armi esotiche per portare la portata a 4,5 metri,.

    scusa scusa, quale è la prodezza che ti concede questa cosa?

    no perche ho letto solo di portata esotica, che ti permette di fare un attacco di opportunita se possibile anche quando l'avversario è occultato ma non totalmente....

    ti riferisci a una errata del perfetto combattente?

  17. l'idea era di prendere un bacchetta e farla lanciare dal mago, provando a convincerlo di lanciarmi eventuali ripara costrutti ma sapete come sono i maghi, rompono perche non son loro a dover curare, non sprecano incantesimi che possono far danni...blablabla

    conviene di piu per voi un oggetto hce mi lancia tot volte al giorno un ripara o meglio una bacchetta?

    ma se hanno le cure massimizzate

    no, il forgiato dimezza tutti i risultati degli incantesimi di cura o della scuola...pero come detto puo venir riparato totalmente dagli appositi incantesimi, peccato che il corrispettivo di guarigione ci sia solo per artefice...

    Potresti sostituire almeno un paio di livello da Guerriero con livelli da Ranger, così da poter usare tra una battaglia e l'altra le economiche bacchette dei Cura Ferite

    no vabbe il problema non è fuori dalla battaglia il chr mi sistema per bene lo stesso...il problema è appunto in battaglia, avro tanti pf ma quando scendono troppo son costretto ad andarmene...

    Oppure se proprio non vuole comprarsi le pergamene e farseli lanciare da lui?

    si la cosa migliora da fare probabilmente...non vedo tante alternative, pero secondo voi una spesa del genere, la deve sostenere totalmente il mio pg, o una parte il mio pg e una parte il gruppo o totalmente il gruppo?

  18. Il gruppo ha già il necessario per sopravvivere a lungo termine, questo ti da maggiore possibilità di scelta.

    Tu, fino ad ora, cosa hai fatto? con che genere di classi ti sei trovato meglio?

    ma fino ad ora ho tirato su un mago fino al 20, poi son passato al paladino per 10 livelli in una nuova campagna, questi son stati i due ultimi pg con le campagne serie...prima son passato dal ladro duellante al bardo, chierico, arciere...ho fatto di tutto e mi son sempre divertito tranne che con un barbaro...

    pero penso puntero a un grr con catena, probabilmente Forgiato perche ho voglia di provare la razza...

    avete qualche link su quello stile di combattimento

    ah altra cosa le mie caratteristiche

    15

    15

    13

    12

    10

    7

    si possono spostare ovviamente e mancano i punti bonus, come le emtto? pensavo a una cosa tipo

    15

    12

    15

    13

    10

    7

    alla fine ho optato per brb1/grr8/maestro armi esotiche1

    razza forgiato

    avete qualche idea su come potermi curare decentemente, la cosa delle cure dimezzate è pesantissime e non so, mi compro una bacchetta di ripara costrutti?che palle

  19. ok è da un bel po che gioco a ded, di solito ho sempre avuto piu o meno un paio di personaggi che volevo provare mentre stavo facendo campagne con altri, ma questa volta non so perche è diverso....

    mi è appena morto il mio amato paladino, piccolo cucciolo, e ora son costretto a farmi un nuovo pg ma non ho assolutamente idee

    qualche info

    campagna Eberron

    lvl 10

    party composto da combattente psichico, mago, chierico

    ed 3.5

    manuali oltre a quelli base, i perfetti vari o altro pero su autorizzazione del master

    datemi una mano, basta qualche idea, anche se mi tocchera darmi una mossa oggi pomeriggio perche stasera gli altri lo vogliono pronto

    io butto li che so una piccola build per guerriero con catena, o qualche arciere fico...o un ladro pero che non muoia come un tonno...non so ditemi voi, anche roba originale o interpretativa (no bardo pero...)

    grazie dl

  20. prode e valoroso fedele della dama, mi scuso per l'infinito ritardo ma non ho guardato molto questo forum, ora che non ho un ***** da fare posso ricominciare a spammare...

    allora io uso una lista particolare per bretonnia, non molto comune devo dire ma mi ha sempre dato buone soddisfazioni...

    io metto

    2x20 armigeri, musico e stendardo (ne mettevo 16 ma con le regole nuove mi pare che i ranghi diano bonus se son 5 vero?è da un po che non gioco...)

    2x5 valvassini(adoro la cavalleria leggera, disorienta l'avversario ma se la metti in campo male viene falciata con simpatia)

    1x6 graal musico e stendardo (bandiera dell'onore mi pare, o +1 risuluzione)

    1x7cerca + damigella di primo + lord da sfida

    1x7cavalieri regno +damigella di primo+alfiere stend battaglia (virtu onere di solito)

    1x3cavalieri su pegaso + musico

    questa di solito uso, piu o meno son andato a memoria quindi magari i punti son troppi ma di solito rinuncio a stendardi magici o virtu ma mantengo questa composizione

  21. riuppo un attimo questo 3d...

    campagna eberron, il mio paladino legale buono non vuole avere una divinita protettrice e rispondere delle sue azioni solamente in base al suo codice di condotta...volevo farlo cosi, ma ora si pone un piccolo problema

    per esigenze di gruppo, il master mi permette di trasformarlo in un chierico/guerriero/paladino di prestigio quando potro avere i requisiti adatti...

    ora non sono informato, ma un chierico senza divinita protettrice, che domini puo scegliere?quelli legati al suo allineamento, nel mio caso legge e bene o anche altro?

    grazie a tutti...

  22. Edizione 3.5, tutti i manuali

    sto giocando in questo periodo un paladino umano di quarto livello, costruito in maniera piu classica che si puo,

    armatura completa, spada lunga e scudo pesante

    caratteristiche

    16

    10

    14

    8

    13

    18

    Talenti:

    iniziativa migliorata

    arma focalizzata

    combattimento ravvicinato

    mi trovo benissimo e mi da molte soddisfazioni per l'interpretazione e le scaramucce all'interno del gruppo, rendendo questa campagna piu interessante e sfaccettata rispetto alle precedenti.

    cè pero un piccolo problema, la carenza di guaritori all'interno del gruppo (siamo un combattente psichico, uno psion e un warmage con un qualche talento che gli fa lanciare le cure)

    il master per far un bilanciamento a livello di guaritori mi ha proposto di modificare il mio pg verso il sesto livello trasformandolo in un guerriero chierico per intraprendere la via del paladino di prestigio (arcani rivelati credo...).

    Questa scelta non mi dispiace, perche bene o male rimango paladino e posso continuare a interpretare come tale, ci perdo qualcosa ma ho anche qualche guadagno...

    le alternative sono cmq 2, ma optero per un grr4/chr1, preferisco rimanere piu combattente...

    vorrei qualche consiglio su come scegliere i talenti in piu che prendero, pur rimandendo fissi i tre che ho gia preso: ovviamente arma secializzata, poi pensavo a qualcosa tratto dal perfetto sacerdote o complete champion mi pare, riguardo a quei talenti che ti fanno far qualcosa se consumi un tentativo di scacciare...

    ogni idea o suggermiento ovviamente ben accetto

    grazie ragazzi...

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