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Jes

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Jes

  1. Ciao, io e il mio gruppo saremmo interessati.

    Siamo due (forse 3) amici affiatati che hanno concluso assieme una campagna fino agli epici. Giochiamo 3.5, ma non diamo per scontati tutti i manuali perché ci siamo accorti dello sgravo e tendiamo a limitarci per giocare ottimizzati ma contenuti. Io finora ho sempre fatto il master. Al momento giochiamo su roll20.

    Se sei ancora interessato, possiamo parlarne su skype: ti ho aggiunto.

  2. Annunciati al Gen Con per il 2014!

    - Secrets of the Covenants per Vampiri il Requiem

    - Flowers of Hell, la guida al giocatore di Demon the Descent, e la ancora senza nome guida del narratore

    - Dark Eras, un libro che propone dei setting storici per tutte le linee di NWoD: Vampiri, Lupi Mannari, Maghi, Promethean, Changeling, Hunter, Geist, Mummy e Demon! Finora ho trovato solo "Elizabethan Vampire, Howard Carter Mummy e Alessandrian Mage", ma è solo che non ho ulteriori notizie.

    - Conversioni in stile Blood & Smoke per Lupi Mannari: I Rinnegati e Maghi: Il Risveglio: Idigam Chronicles e Fallen World Chronicles!! Con le annesse fiction antologies!

    - Monstrous Basterds per Hunter the Vigil!!! Una guida per affrontare Prometheans, Changelings, Geists, Mummie e Demoni dal punto di vista dei Cacciatori!

  3. Oggi la Dreamscarred Press, conosciuta come una dei migliori 3rd party publisher di Pathfinder RPG, e per aver concesso ai giocatori di Pathfinder di prendere nuovamente in mano le arti psioniche, ha rilasciato codesto messaggio sulle boards e facebook.

    Dreamscarred Press ha scritto:
    We are proud to present a new line of products, called the Path of War, introducing martial classes and disciplines once popularized by the Tome of Battle: Book of Nine Swords.

    The Path of War will take our dedication to balance and functionality that has graced Psionics Unleashed, Psionics Expanded and Ultimate Psionics and apply that to one of the most loved and controversial systems from the Dungeons & Dragons-era.

    Chris Bennett has been brought in as Lead Designer for this ambitious project which will go into Alpha Playtesting as soon as possible. We believe in the spirit Paizo set fort when it playtested the Pathfinder Rules and we followed in their footsteps with everything we have produced since.

    We look forward to your thoughts and ideas and hope that the Path of War will introduce you to new and interesting mechanics for your Pathfinder game. Naturally, there will be some new psionic material in these releases as we strive towards material that supports eachother.

    "Siamo orgogliosi di presentarvi una nuova linea di prodotti, chiamata la Via della Guerra, che intrude classi marziali e discipline una volta popolarizzate dal Tome of Battle: Book of Nine Swords.

    La Via della battaglia porterà la nostra dedizione al bilanciamento e funzionalità che ha benedetto Psionics Unleashed, Psionics Expanded e Ultimate Psionics e l'applicherà ad uno dei più amati e controversi sistemi dall'era di Dungeons & Dragons.

    Chris Bennet [NdT: Alcuni lo conosceranno su Giant in the playground come ErrantX, che si stava occupando del Libram of Battle] è stato raccolto come Lead Designer per questo ambizioso progetto che arriverà all'Alpha playtesting appena possibile. Crediamo nello spirito che la Paizo ha settato quando ha playtestato le regole di Pathfinder e abbiamo seguito le loro orme con tutto ciò che abbiamo prodotto finora.

    Aspetteremo i vostri pensieri e idee e speriamo che Path of War vi introduca a delle nuove e interessanti meccaniche per le vostre partite di Pathfinder. Naturalmente, ci sarà anche nuovo materiale psionico in queste uscite, dato che cerchiamo di creare materiale che si supporti a vicenda."

    http://dreamscarredpress.com/dragonfly/ForumsPro/viewtopic/t=2948.html

  4. Tanto per cominciare, ti consiglio se non l'hai già fatto di rivolgerti alle errata 2.5 di Exalted. Purtroppo solo in inglese. Qui dovrebbero aver modificato i costi in punti Volontà di molti Prodigi

    http://www.google.it/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CDYQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwiki.white-wolf.com%2Fexalted%2Findex.php%3Ftitle%3D2.5e_Errata&ei=pLv-UZrHIeuO7QaYq4HgCw&usg=AFQjCNFVBuEdWNirY37P4BRgR1wTXXJnxA&sig2=RkPNq-DUYXpcIAJ_yA8Zfg&bvm=bv.50165853,d.ZGU

    Considera che la Volontà è una risorsa molto preziosa in Exalted, e difficile da recuperare. Poi bisogna anche considerare quanto un PNG è disposto a cedere di fronte ad un Prodigio. Spendere 5 punti volontà per resistere ad uno charme sociale dev'essere qualcosa che minaccia la tua vita o qualcosa che ti sta particolarmente caro e che non faresti per nessuna cosa al mondo. Altrimenti di norma il png ci sta. I png di default, a meno che non sia particolarmente importante, non si mettono a resistere così a buffo ai Prodigi Sociali, specialmente se sono extra o non sono particolarmente importanti.

  5. Porto alla vostra attenzione le ultime novità di Mondo di Tenebra!

    - Il nuovo Mummy the Curse, un bellissimo gioco che parla di abitanti di un'antica e potente civiltà precedente l'Egitto. Gli Arisen (o Risorti), i protagonisti del gioco, sono un particolare tipo di mummie: umani che sono stati soggetti alla più grande magia mai usata da mani mortali, il Rito del Ritorno, nell'ormai perso da tempo Impero Senza Nome. Come parte del rito, hanno subito una morte rituale, e le loro anime sono state eternamente legate alle loro spoglie mortali. Così, anche se gli Arisen possono essere uccisi, ritorneranno sempre, con il loro corpo che si ricrea prima (risvegliato dai suoi cultisti) o poi (risvegliato durante il Ciclo Sotico, un lasso di tempo di un millennio e mezzo circa).

    Un gioco che esplora l'orrore dell'invecchiamento, del tempo che passa senza di te, della memoria che se ne va con esso, con lo stupore alla Indiana Jones nel ricercare reliquie cariche di Sekhem (la forza vitale che tiene legati i Risorti e i loro corpi), la grandiosità e le responsabilità di avere ai propri comandi un culto che ti considera una divinità in terra e che ha dei bisogni, nell'uccidere senza pietà coloro che creano problemi al culto o rovinano le Reliquie appartenenti al tempo di Irem (come è stato soprannominato il glorioso l'Impero Senza Nome). Consiglio fortemente di dargli una possibilità. Un gioco fuori dagli schemi, consigliato per roleplayers hardcore.

    - Dopo circa 8 anni, la Onyx Path Publishing [http://theonyxpath.com/] ha deciso di creare una nuova edizione del Mondo di Tenebra, fondamentalmente una "seconda edizione" in tutto tranne che nel nome.

    E' uscito da un po' God Machine Chronicle, approfondisce il già accennato Dio Macchina (vedi Regolamento del Mondo di Tenebra), un'entità misteriosa che sembra avere i suoi tentacoli in tutto il mondo, che ha degli scopi incomprensibili, e che usa come mezzi per interagire col mondo i suoi Angeli, delle creature create e "programmate" [ecco in che senso Dio "Macchina"] dall'entità per svolgere i compiti affidati da esso.

    Inoltre all'interno del libro è presente l'aggiornamento delle regole di Mondo di Tenebra alla "nuova edizione". Questo pezzo del manuale è anche disponibile gratuitamente, scaricabile da Drivethru RPG, un boolklet facilmente consultabile con tutto quello che è necessario sapere per giocare con le nuove regole.

    Virtù e Vizi più "liberi" e personalizzabili, pregi nuovi e vecchi riorganizzati e migliorati (tra cui alcuni anche di Second Sight), le nuove regole di manovra sociale (organizzate in modo da non essere "controllo mentale" ma anche da non limitarsi a "tiro il dado ed è fatta", molto ben fatto a mio parere; https://docs.google.com/document/d/1LC0ElIYysqk9ss02DPSRYn0-mcFuVcs1_WqJQmGamno/edit qui una traduzione fatta da me), un sistema di punti esperienza non più "esponenziale" ma lineare e meccaniche più stimolanti a livello di roleplay per ottenere Esperienza.

    - La nuova edizione di Requiem (anche qui in tutto tranne che nel nome), chiamata Blood & Smoke, che si prevede uscirà tra qualche mese, ma di cui abbiamo già una quantità copiosa di informazioni. Questo manuale parlerà dei già accennati Strix (Night Horrors: Wicked Dead), e approfondirà sui misteri di questi gufi spiriti che infestano i vampiri. Il libro aggiornerà anche Vampiri Il Requiem a GMC, con un particolare focus su quello che significa essere un vampiro, dando importanza sopratutto al folklore del mondo reale prendendone spunto, a partire dalle Discipline, che vengono molto migliorate nel complesso, diventando più ruolisticamente succose, e staccandosi ancora di più da Masquerade nel tentativo (a mio parere riuscito) di diventare un gioco ancora più indipendente e unico. Una delle modifiche più importanti apparte le Discipline e la rielaborazione del flavour delle Congreghe, è la possibilità per un vampiro ad alta Umanità (da 7 a 10) e dalla bassa Potenza di sangue di rimanere al sole per brevissimi periodi senza subire grossi danni. Faccio presente che questo non gli permette in ogni caso di rimanere per grossi periodi, perché già a Potenza di Sangue 1 e Umanità 7, subisce 1 danno letale ogni mezzora. Più è bassa l'Umanità più il danno si fa ingente, più è alta la Potenza del sangue più il danno si distribuisce in lassi di tempi molto più ristretti. Questo non permette dunque di fare grandi uscite e andare ad abbronzarsi.

    Una preview gratuita (Reap the Whirlwind, scaricabile gratuitamente da Drivethru RPG) e una serie di open playtest mostrano le nuove discipline e un sacco di altre novità di Blood & Smoke.

    Consiglio anche ai fan di Masquerade di dare una chance a Blood & Smoke. Potrebbero rimanere sorpresi di quanto le Congreghe e il feeling delle Discipline di Vampiri il Requiem si sono inspessiti.

    - E' stato annunciato l'arrivo di un nuovo gioco di Mondo di Tenebra, chiamato Demon the Descent che alcuni hanno scherzosamente chiamato Daemon the Dissent, un gioco narrativo di spionaggio gnostico. Il gioco tratterà di una nuova razza di creature soprannaturali, i demoni. Ma come? Siamo già pieni di demoni in Mondo di Tenebra! Tra gli acamoth e gulmoth, e i demoni goetici di Maghi, i demoni di Inferno, gli idigam, i maeljin...! Ricordatevi però che in Mondo di Tenebra non tutto è come sembra. Anche i maghi che sembrano essere onniscenti in realtà conoscono solo una frazione infima del Mondo di Tenebra!

    E invece eccoci qua, con una nuova tipologia di demoni completamente diversa! I demoni di Demon the Descent sono in realtà angeli del Dio Macchina (vedi sopra) che invece di seguire gli ordini del Dio Macchina hanno disubbidito o hanno fallito. Questi angeli caduti così diventano più assodati nella realtà diventando più materiali, e ottenendo una identità umanoide, recidendo in buona parte il legame con il Dio Macchina, e creandosi così una Copertura (il loro tratto di Moralità). La loro Copertura li aiuta a fuggire alla vista del Dio Macchina e dei suoi angeli. Tuttavia anche se perdessero tutta la loro Copertura, sono in grado di creare patti diabolici con mortali chiedendogli la loro anima, per "diventare loro", di fatto creando una nuova Copertura. Notare che i mortali non devono necessariamente sapere cosa significa donare la propria anima.

    E mi raccomando! Se avete Facebook, chiedete di iscrivervi al gruppo Mondo di Tenebra e GDR, per avere continue informazioni a proposito delle novità del Nuovo Mondo di Tenebra, come anche del Classico, dei Ventennali e di Exalted Terza Edizione!

  6. Se lo spalmi su 10 livelli allora il furto vitale arriva a 5d6. Troppo poco.

    Magari altri 2 talenti bonus ci starebbero bene.

    Ho un idea carina, forse un po' sgrava, ma che cxompensa il fatto che non abbia CL:

    Falla Vitale

    Al 10° livello il Maestro del Furto Vitale designa una vittima e ne vincola l'energia vitale.

    Attacco di Raggio Tempra CD 10 + LV MdFV + Mod Int

    Se fallisce tutti i PF curati alla vittima vengono curati anche al MdFV.

    L'effetto dura un giorno/mod intelligenza. Ogni giorno si può tentare un nuovo TS per svincolarsi.

    Guarda che il CL cel'ha! Ne perde solo uno al 3°...

  7. Che fa?

    Fearsome Necromancy

    Creatures subjected to your necromantic spells feel the chill of fear.

    Prerequisite Spell Focus (necromancy) or necromancer level 1st,

    Benefit

    Any foe required to save against a necromancy spell you cast is shaken for 1 round, regardless of the result of the save. This mind-affecting fear ability does not stack with any other fear effect (it can't make a foe worse than shaken).

    Faceva "necromantoso". XD

    Ma va solo sugli incantesimi ad area?

    No, funziona su qualsiasi incantesimo che infligga danno. Solo che se è ad area o se colpisce più persone è meglio. Tipo, funziona anche su dardo incantato per quello che ti frega.

    Sì, però un effetto del genere sarebbe carino, magari anche depotenziato. Ci starebbe bene.

    Può darsi che non sia così sgravo come penso.

    Innanzi tutto cambia quel talento.

    Detto fatto, intanto lo tolgo.

    Poi bisogna vedere, servirebbe qualche effetto che faccia sembrare davvero questo tipo uno che ruba la vita. Tipo rintocco di morte come capacità magica anche se non potentissimo, lo vedo bene.

    Carino. Consigli di spalmare la cdp su 10 livelli?

  8. Ho messo Tempra Possente perché di solito le cdp hanno dei talenti pacco come prerequisito per scoraggiare a prenderla. E mettere solo talenti "intelligenti" avrebbe fatto dire alla gente "seeeeee sgraaavo", come ho visto fare spesso in questo forum. Avevo in mente di dargli Fearsome Necromancy in realtà.

    Voleva essere qualcosa di light, non una classe di prestigio da 10 livelli. Onestamente non me la sentivo di svilupparla oltre, avevo fretta di vedere la prima bozza conclusa. Comunque sì, il danno degli incantesimi ad area è sostanzialmente aumentato. Tre volte al giorno, più una al terzo e al 5°, per un totale di cinque volte. Volendolo fare di 10° forse si potrebbe usare at will? Non ne ho idea. Fell drain è sgravato.

    A dire il vero, all'inizio avevo pensato che tutti i danni inflitti diventassero pf temporanei, o che curassero l'incantatore. Solo che poi mi sembrava un po' troppo. Non so, avete consigli su come renderla più "carica"?

  9. Maestro del Furto Vitale

    Ci sono molte motivazioni che possono spingere un incantatore arcano a diventare un maestro del furto vitale. Può essere il disprezzo per gli altri o per la vita, l'invidia delle fortune altrui, la rabbia verso il mondo o verso delle persone, il desiderio di potere o persino il piacere perverso nella sensazione di rubare la vitalità al prossimo.

    I più attratti e comuni da questa via sono i maghi e gli stregoni, ma non è inaudito che qualche altro incantatore arcano abbia trovato il modo di conoscere l'incantesimo da cui questa classe di prestigio è nata (tramite ad esempio il talento Discepolo Arcano) con lo scopo di agguantarne i segreti.

    Dado Vita: d4

    Abilità: vedi mago

    Requisiti:

    Allineamento: Qualsiasi non buono

    Talenti: Incantesimi Focalizzati (Necromanzia)

    Livello d’incantatore arcano:

    Incantesimi: Capace di lanciare tocco del vampiro

    1° Furto vitale 1d6

    2° Incantesimi Focalizzati Superiore (Necromanzia)

    3° Furto Vitale 2d6

    4° Potere Necromantico

    5° Furto vitale 3d6

    Incantesimi: perde un CL al 3°

    Furto vitale: Quando lancia un incantesimo che infligge danno, può decidere tre volte al giorno, più una al 3° e al 5°, di infliggere 1d6 danni extra alle creature colpite (tiro fatto una sola volta), e di ottenere il tiro del dado in punti ferita temporanei. Al 3° aumenta a 2d6. Al 5° aumenta a 3d6. I punti ferita temporanei durano 1 ora o fino a quando non vengono scaricati.

    Potere Necromantico: al 3° +1 al CL delle sue spell di necromanzia

  10. Saving Throws and Illusions (Disbelief)

    Creatures encountering an illusion usually do not receive saving throws to recognize it as illusory until they study it carefully or interact with it in some fashion.

    A successful saving throw against an illusion reveals it to be false, but a figment or phantasm remains as a translucent outline.

    A failed saving throw indicates that a character fails to notice something is amiss. A character faced with proof that an illusion isn’t real needs no saving throw. If any viewer successfully disbelieves an illusion and communicates this fact to others, each such viewer gains a saving throw with a +4 bonus.

    Necromancy

    Un mago con attiva vista arcana viene attaccato da un'allucinazione mortale di un mago rivale.

    Vedere che viene lanciata un'illusione, o anche solo tirare Sapienza Magica per identificare l'incantesimo lanciato è sufficiente per considerare che il mago ha interagito con l'illusione, e quindi può dubitare?

    Secondo voi è giusto che un incantesimo così pieno di limitazioni venga "nerfato" a causa di vista arcana o Sapienza Magica?

  11. Premettendo che si parla solo a livello teorico, non di actual play (la campagna non è più giocata da anni), il druido in questione è stato trasformato contro la sua volontà. Era neutrale buono, e for tha sake of play, era rimasto tale appena svegliato.

  12. Allora, la prima cosa è quella che da anche il talento correre e ok. La velocità di scalare e nuotare però è 0, dare velocità in questi movimenti vuol dire aggiungere una serie di benefici come +8 alle prove e il poter prendere 10.

    Quindi è esagerata come cosa.

    Ehm, forse mi sono spiegato male. mi riferisco al seguente paragrafo:

    Make a Swim check once per round while you are in the water. Success means you may swim at up to one-half your speed (as a full-round action) or at one-quarter your speed (as a move action). If you fail by 4 or less, you make no progress through the water. If you fail by 5 or more, you go underwater.

    Stessa cosa per Scalare.

    A cosa servirebbe? Il guerriero ha già accesso ai talenti che richiedono un livello minimo da guerriero.

    Allora chiarifico anche qui, perché quella parte della capacità la meno importante: Leggiamo Weapon Aptitude.

    Ogni mattina, può spendere 1 ora di pratica con un'arma con cui ha Arma Focalizzata e altri talenti d'arma specifica. Questo permette al guerriero di evitare feat tax quando si ritrova ad usare un'arma che non è la propria.

    Imho talento inutile, guerrieri carismatici competitivi ahimé non esistono.

    Le build sono tante, le cdp pure, e così via. C'é sempre un modo, basta cercare. Tanto per dirne uno, esiste il talento "Goad". Inoltre in questo modo diamo un po' di supporto a quei pochi guerrieri che vogliono anche fare interazione sociale quando sono fuori dal combattimento.

    Questo potrebbe andare, ma aggiungere un altro requisito perché è una roba molto ladresca.

    A me non sembra poi così ladresca, ma tipo, cosa intendi dire? Che requisito pensi possa andare? Infliggere danni da sanguinamento gli permette di usare tattiche di sfinimento, per quanto il danno non sia grandioso.

    Non so in quanti ci spenderebbe un talento. Poi con le armi contundenti si possono già fare danni non letali.

    Hai ragione, ho riletto. Chissà dove ho letto altrimenti...

    Di che tipo sono i bonus? Si cumulano all'ira?

    Di che tipo è quello dell'ira? In ogni caso NO, non deve in alcun modo essere cumulabile con l'ira. Sennò diventa power creep.

    A parte il nome cacofonico, mi sembra carino.

    Suggerimenti?

  13. Questi talenti sono nati dalla necessità di dare al guerriero qualcosa di differente dal semplice far danni.

    Atleta Straordinario [Guerriero]

    Prerequisiti: Guerriero 2°, Saltare, Scalare e Nuotare 4 gradi

    E’ sempre considerato in corsa per Saltare, le velocità di Scalare e Nuotare aumentano di 1,5 metri.

    Attitudine alle armi [Guerriero]

    Il personaggio è abile con molte armi, ed è in grado di prendere familiarità con armi che non usa solitamente.

    Prerequisiti: Guerriero 6°, Arma Focalizzata (qualsiasi)

    Il personaggio ottiene la capacità weapon aptitude del warblade.

    Assalto autoritario [Guerriero]

    Prerequisiti: Guerriero 6°, Intimidire 9 gradi

    Entro un round dopo aver demoralizzato un nemico, il guerriero può utilizzare il suo bonus di Carisma ai tiri per colpire del primo attacco che effettua contro una creatura demoralizzata da lui.

    Attacco Sanguinante [Guerriero]

    Prerequisiti: Guerriero 6°

    Il personaggio può effettuare un azione standard per effettuare un attacco con un’arma tagliente o perforante, che infligge un ulteriore 2 danno a round alle creature non immuni ai colpi critici e dotate di sangue o simile fonte di energia, per un numero di round pari al modificatore di Forza del guerriero. Il sangiunamento derivante può essere arrestato con effetti che ristorano punti ferita o con prove di Guarire CD 15. Questi danni da sanguinamento non sono cumulabili con altri utilizzi dello stesso talento.

    Esperto Non Letale [Guerriero]

    Prerequisiti: Guerriero 6°

    Il personaggio non ottiene penalità per infliggere danni non letali, e può farli anche con armi contundenti.

    Guardia Abbassata [Guerriero]

    Prerequisiti: Guerriero 6°

    Come azione standard, il guerriero può scegliere di effettuare un singolo attacco. Se quest’attacco va a segno, la creatura subisce una penalità di -4 alla CA per il round successivo.

    Scarica di Adrelina [Guerriero]

    Prerequisiti: Guerriero 6°

    Una volta al giorno, il personaggio ottiene un bonus di +2 a Forza e Costituzione, -1 CA e +1 Volontà per 3 round, al termine dei quali, è affaticato per 2 round.

    Supremazia delle Manovre [Guerriero]

    Prerequisiti: Guerriero 10°

    Il personaggio può prendere 10 alle prove contrapposte di oltrepassare, sbilanciare, disarmare, e spezzare.

    Vantaggio Sanguinoso

    Prerequisiti: Guerriero 12°, Attacco Sanguinante

    Una creatura che ha subito un effetto di sanguinamento (come quello di Attacco Sanguinante), e che viene in seguito colpita da un personaggio con questo talento può infliggere 1d4 danni extra ad ogni attacco andato a segno finché la creatura sanguina.

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  14. Aleph, sì. L'idea del tattico è proprio quella. Non è una questione di essere potente personalmente, quanto di essere potenti assieme. E' un personaggio molto sociale, si può dire.

    Il soulknife ha guadagnato molto in personalizzabilità e figaggine con Psionics Unleashed, e credo che la Dreamscarred Press abbia fatto un lavoro ECCELSO a renderlo cool!

    Carina, Mad Master! Ma si trattava solo di superstizioni o avevano delle basi di verità? Cioé, la magia corrompeva davvero?

  15. Per quelli che non hanno letto gli altri manuali, le classi sono queste:

    • Aegis: Una classe che si riveste di un'armatura psionica, dalle più leggere alle più pesanti, con possibilità di ottenere potenziamenti in grado di aggiungere arti, di volare, di nuotare, e così via. L'aspetto assomiglia molto ad un mecha di cristallo.
    • Cecchino: Una classe per arcieri psionici
    • Criptico: Una classe che modifica la realtà sfruttando le "pattern" della realtà. Un'altra sua caratteristica sono i tatuaggi, e il fatto che i poteri manifestati si esprimono in tatuaggi sul suo corpo (più difficili da riconoscere, ma più difficili da nascondere), e generalmente è uno skill monkey furtivo.
    • Tattico: Una classe mirata a collaborare con altri personaggi, legati assieme da una forma di telepatia chiamata "collettivo". Per farvi capire, il concetto di base ricalca il ruolo del leader di D&D 4th, del manovrista di White Raven o del Marshal (Manuale delle Miniature).
    • Vitalista: dotato del "collettivo" come il tattico, è un buffer e un healer molto versatile, ha principalmente poteri di psicometabolismo e di telepatia.

    L'aegis è una di quelle che mi ha lasciato più stranito. Come master, pensare a gente che va in giro seminuda con l'armatura psichica addosso, mi lascia un po' perplesso, se fosse una cosa comune nell'ambientazione.

  16. Come omaggio a Mr. Fantastic, ecco un nuovo potere psionico.

    Modellare il fisico

    Psicometabolismo

    Livello: Psi/Inn 8°

    Tempo di lancio: 1 azione standard

    Raggio d’azione: Personale

    Durata: 10 minuti per livello

    Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo), Riflessi parziale Resistenza agli incantesimi: Sì

    Punti Potere: 15

    Lo psionico è in grado di modellare qualsiasi parte del suo corpo. Può assumere le sue forme improbabili senza subire danni.

    • Allungare i suoi arti superiori fino a 15 metri. ottenendo una portata adeguata ai suoi nuovi arti. Se posiziona in luoghi differenti o con lunghezze differenti i suoi arti deve scegliere all’inizio del turno quale dei suoi arti impone l’area di minaccia. I suoi attacchi senz’armi sono considerati armati e il danno sale di una taglia (massimo due superiori alla taglia originale). Ridurre a qualsiasi lunghezza o allungare un arto superiore è un’azione di movimento.
    • Allungare i suoi arti inferiori fino a 15 metri. Questo aumenta la sua altezza della misura indicata. In alternativa, può aumentare un solo arto inferiore posizionandolo in un quadretto differente da quello iniziale come azione di movimento. Se lo desidera, come parte dell’azione può spostarsi nel quadretto dell’arto allungato accorciandolo. Se ha il privilegio di classe del monaco “colpo senz’armi” o è dotato di armi naturali sulle gambe o sui piedi, può effettuare attacchi con il suo corpo o con esse. La sua area di minaccia si estende fino alla lunghezza delle sue singole gambe.
    • Può allungare il suo busto, spostandolo in un quadretto della lunghezza massima di 15 metri. La portata segue la posizione attuale dei suoi arti superiori.
    • Come azione standard può usare uno dei suoi arti allungati per colpire tutti i bersagli presenti in un semicerchio di 15 metri che emana dal suo quadretto originale. I bersagli subiscono 1d6 danni contundenti e devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per non essere sbilanciati. Il loro bonus di taglia si applica a questo tiro salvezza.
    • Può effettuare cambiamenti cosmetici, adattando la sua fisionomia per la durata dell’incantesimo. Deve effettuare una prova di Camuffare, con un bonus pari al suo livello di manifestatore.
    • Può modellare le sue dita per farle adattare ad una serratura, ottenendo a tutti gli effetti degli attrezzi per scassinare. Può usare altri tipi di modellazioni del corpo, i cui effetti sono a discrezione del Dungeon Master.

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