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Airway

Ordine del Drago
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Messaggi inviato da Airway

  1. 8 ore fa, KlunK ha scritto:

    Sì, naturalmente se vuoi che la cosa si prolunghi sotto il villaggio deve essere solo qualcosa che serve per raggiungere la pietra (una chiave, una locazione, un indizio ecc...)
    In questo modo puoi indirizzarli in modo abbastanza esplicito senza che sia qualcosa che cada dal cielo senza motivo
    Inoltre la storia dei non morti potrebbe essere un buon modo per iniziare ad affrontare la strega "indirettamente"

    Si esatto volevo ricondurli alla strega così che iniziano già ad averci a che fare in un certo senso, mi piace l'idea di una chiave o un elemento che possa aprire il luogo dove è custodita la pietra!

    1 ora fa, Voignar ha scritto:

    se posso dare anch'io un piccolo suggerimento, come indizio per far trovare la pietra potresti semplicemente mettere, nella tomba sotto il villaggio maledetto, delle incisioni in cui è raccontata la storia del manufatto, compreso il fatto che sia stato privato della pietra. magari le indicazioni su dove è stata nascosta la pietra sono molto criptiche, tipo sui bassorilievi si vede solo l'amuleto con la pietra in una sequenza, ed in quella dopo senza la pietra, ma il piccolo indizio per trovare la pietra è che alcune parti del bassorilievo colorato, distanti tra di loro, hanno dei colori più scuri del resto, come se fossero un altra scena spezzata in quella più grande, ed una volta che i pg l'avranno notato, con tiri d'osservare abbastanza alti, dovranno riuscire ad interpretarli per trovare dov'è questa pietra

    spero d'essere stato utile

    Ecco questo potrebbe essere un bel esempio di indizio per portarli sulla strada verso la pietra e mi piace sia un qualcosa di criptico! praticamente ci vedono un elemento caratterizzante che è presente nel luogo della pietra tra quel che rimane del bassorilievo, ho capito giusto il tuo suggerimento?

  2. Mi piace come idea che possa esserci qualcosa di sepolto nel villaggio! comunque i pg sanno che il medaglione perchè funzioni necessita di questa pietra, però non sanno acora da dove iniziare per cercarla, proprio perchè io stesso non riesco a disseminare indizi..

    però questa è una bella idea, magari anzichè la pietra potrebbe esserci una chiave o una parte di un meccanismo che apra la porta del posto dove sarà tenuta la pietra ed ecco l'interesse della strega (perchè è iniziata da poco la campagna e non posso già mettergli la pietra sotto il naso).

  3. Ciao a tutti, torno qui a scrivere perchè dopo poco mi son bloccato di nuovo.

    Brevemente: una strega è entrata in possesso di un talismano, in grado di fornire enormi poteri, rubandolo da una antica tomba per servirsene per i suoi scopi. Però perchè esso funzioni necessita di una pietra magica che non era stata deposta nello stesso luogo del talismano. I PG devono quindi investigare per trovare questa pietra prima di lei o sarà tutto perduto. Fin qua tutto bene, il problema però sorge quando devo fornire ai giocatori l'indizio per proseguire nella campagna per riuscire ad avvicinarsi alla pietra in questione.

    Non riesco a farmi venire in mente qualcosa di sensato per fargli fare un passo avanti, e sto facendo side quest per temporeggiare: ora infatti li ho fatti arrivare in un villaggio colpito da una malattia che trasforma le persone in non morti (sotto questo ovviamente vorrei che la causa fosse la strega). però non risolve il problema perchè alla fine non riesco a dargli l'indizio.

    Ne avreste qualcuno da suggerirmi? o qualche risorsa sul forum da leggere per riuscire a ricrearne? perchè proprio non so dove sbattere la testa!

    Grazie e chiedo scusa per il papiro!  

  4. Ciao, grazie per le risposte!

    13 ore fa, KlunK ha scritto:
    • I PG trovano per caso l'oggetto, ma non sanno cos'è né come usarlo. La strega comincia a dare loro la caccia.

    klunk questa mi piace come idea, dove i pg hanno già l'oggetto ma non ne conoscono il potenziale! in questo caso allora potrebbero dover distruggerlo o depositarlo da qualche pare al sicuro. Questa ipotesi renderebbe più facile l'interesse di vari soggetti nel dare la caccia a loro! L'unica cosa è che essendo un oggetto potente dovrei limitarne l'eventuale uso ai pg sennò farebbero il culo a tutti.. magari con il fatto che il suo uso sottrae una enorme quantità di energia, tradotto in togliere PF... o sarebbe troppo "invasivo" da parte mia?

    13 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    Il fatto che la strega abbia già l'artefatto tra le proprie mani non implica necessariamente un game over di default. Questo potrebbe renderne difficile il recupero, sicuramente poiché sarà ben sorvegliato dalla stessa e da coloro al suo servizio, ma non è un indicatore del fatto che possa già utilizzarlo. Farlo potrebbe richiedere che sia verificato un determinato insieme di condizioni per le quali la strega sta muovendo i fili della trama degli intrighi, altrimenti l'artefatto rimane del tutto innocuo. Nel mentre cominciano a verificarsi strani accadimenti che apparentemente sono slegati tra loro ma che in realtà sono mosse oculatamente eseguite per soddisfare un piano ben congegnato. I PG, che potrebbero aver cominciato ad indagare su questi accadimenti, scoprono che gli stessi non sono slegati e cominciano a mettersi sulle tracce della mente che è dietro agli stessi per poi eventualmente scoprire che si tratta della strega o che in realtà quello che si stava verificando era comunque atto a risvegliare i veri poteri dell'artefatto

    Mi piace anche questa tua prima ipotesi nereas perchè anche qui ci sarebbero delle tracce sparse e quindi una pista che alla fine portino a lei.. porò non capisco che tipo di piano tu intenda, avresti un esempio veloce?

  5. Ciao ragazzi, vi chiedo aiuto per creare una trama di una avventura, in quanto devo fare da master e ho pochissima esperienza come tale.

    Gli unici punti fissi che ho sono l'antagonista che mi piacerebbe fosse una strega  e il fulcro di tutto ovvero un oggetto magico che conferisce potere a chi lo indossa (magari tipo il controllo di un elemento pensavo). Da qui non riesco a tirar fuori qualcosa di buono e sono totalmente e pietosamente senza idee..

    Su chi possiede questo oggetto:

    - se è la strega ha poco senso perchè è già game over e non ci vedo senso nel darle la caccia..

    - Se lo possiedono i pg fino quasi dall'inizio possono aprirsi vari scenari in cui i pg tentano di distruggerlo e la strega e i suoi seguaci tentano di appropriarsene, però diventa il signore degli anelli di turno che per quanto sia bello risulta monotono... 

    - i miei amici hanno comprato un'avventura che faremo in futuro dove c'è una reliquia distrutta in vari pezzi che dovranno essere recuperati; ecco questa mi piace come idea, è un pò originale se non altro ma non voglio fare un copia ed incolla..

    Sono pochi elementi lo so ma sono totalmente in panne e non riesco a tirar fuori qualcosa di interessante... mi dareste qualche idea che siete più esperti?

  6. Ciao! Siamo un gruppo di 3 persone che vorrebbe intraprendere una campagna in PF e, come da titolo, cerchiamo un DUNGEON MASTER. 

    Noi abbiamo giocato a d&d 3.5 per quasi un anno però per pathfinder sarebbe la prima volta. Cerchiamo un master per l'avventura con un attimo di pazienza dato la nostra novellaggine con questo sistema :)

    La nostra idea era quella di giocare una volta a settimana o ogni due (in base gli impegni lavorativi, ecc) e usando la piattaforma roll 20.

  7. Caspita tutti bei consigli, mi è piaciuto un sacco anche quello del libro, intrigante!!

    Però hai indovinato anche quello a cui avevo pensato anche io ma non son riuscito a sviluppare, e cioè:

    14 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:
    • Ancora, il chierico potrebbe rappresentare l'avanguardia di una minaccia lenta ma inesorabile, una minaccia esterna che dovrebbe essere affrontata solo dai due regni assieme...e una terza parte, neutrale, affidabile e famosa per i suoi buoni atti (il party) è necessaria per fungere da tramite.

    Il problema è che non mi viene in mente un processo carino per sviluppare l'idea sopra, soprattutto come far trovare briciole ai PG per arrivare al chierico e ai suoi piani di conquista e potere, mi vengono in mente solo idee banali che non piacciono neanche a me.

    L'oggetto doveva essere appunto un tassello del puzzle che, sommato ad altri mostrano la malvagia idea del chierico e quindi come arrivare a lui e sventare la sua conquista dei regni. Il chierico è un malvagio necromante al sevizio di un'altrettanto malvagia divinità , mentre i regnanti non sono malvagi ma la mia idea era che badassero ai fatti loro ne buoni ne cattivi.

    Il parti infine ha raggiunto il livello 4 e c'è un paladino LB e un druido NC ora conosciuti il tutto il territorio centrale per la loro "disinfestazione" intenti a porre fine una volta per tutte alle intenzioni del malvagio chierico. 

    Insomma, lo scopo lo so ma i binari generali e i tasselli di questa idea non riesco a formularli in qualcosa di decente.

  8. ciaaaaaaaaao!
    PROBLEMA: sono in stallo con la mia campagna.

    Sto masterando una campagna con 2 giocatori e non avendo molta esperienza come master son partito da una prefatta (che dovrebbe trovarsi in questo forum "il corvo e la maschera", per chi la conosce). 

    Riassumendo velocemente, un malvagio chierico, appartenente ad una setta, camuffato da buon mercante cerca di prendere il controllo di una città e tutto il suo territorio. Lui sta a capo di un gruppo di banditi e i PG vengono assoldati per indagare su di loro. Procede tutto bene, smascherano il chierico, sgominano i banditi e, siccome qui termina la campagna prefatta, per portarla avanti decido che il chierico malvagio, ora smascherato, riesce a sfuggirli e scappa.

    bene da qui iniziano i problemi: si va a braccio.. :)

    L'idea è che ovviamente il chierico brami ancora potere e la conquista dei territori e quindi si rifaccia sotto ancora.

    Imposto così un contesto più ampio. Geograficamente ci sono 3 territori: quello del nord, popolati da umani; quello di mezzo, dove era ambientata la storia prefatta e quello del sud, popolato da nani. (questo perchè il territorio di partenza è piccolo e ora liberato)

    Per giustificare il fatto che il primo tentativo del chierico fosse avvenuto nei territori centrali decido che i territori del nord e del sud sopravvivono grazie al commercio: i fertili territori a nord commerciano beni alimentari mentre gli aridi ma ricchi di giacimenti del sud esportano materiali e minerali per costruzioni e armamenti, il problema è che, nonostante la dipendenza l'uno dall'altro i due re si "odiano" a tal punto da chiudere tutti i rapporti (commerciali per forza di cose esclusi). Da qui i territori centrali e neutrali svolgono il prezioso servizio di commercio tra i due regni.

    Ora, non riesco ad impostare qualcosa di carino per lo sviluppo della campagna e come dovrebbe rifarsi sotto il chierico... intanto li ho diretti verso nord dove stanno esplorando delle rovine infestate da goblin e dove troveranno un oggetto prezioso e magico, nella speranza 1) di guadagnar tempo per farmi venire in mente qualche idea carina e 2) che anche quell'oggetto sia un aggancio in più per lo sviluppo della storia.

    Ad ora nulla però.... Avreste qualche consiglio e suggerimento per impostare lo sviluppo della campagna?

  9. ciao! ho due domande ignorantissime da porvi, premetto che ho già cercato sul sito ma non ho ottenuto risposte e i manuali non mi hanno chiarito molto le idee.. abbiate pietà sono alle primissime armi.

    1. DANNI: in una situazione dove siamo 3 contro un mostro, tutti a contatto a corpo a corpo e lui cosciente di tutti, nel suo turno di attacco come si ripartiscono i danni? il DM sceglie a chi? ognuno si becca il danno del mostro? vengono divisi per 3?

    2. TEMPO: non riesco a capirci una mazza, immagino che non vogliate star qui a scrivere temi su come si usa il tempo nel gioco, per cui vi chiedo: sapete qualche link dove posso andare a leggere e finalmente capircene qualcosa???

    grazie per qualsiasi lume! :)

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