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ThatsDrew

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  1. ThatsDrew

    Dubbi da GM

    Ragazzi, grazie mille, siete stati utilissimi tutti e due! Mettendo assieme i vostri consigli mi sono fatto bene o male un'idea di cosa fare, penso giocherò la 4.0, magari tra un bel po' proverò ad introdurre la Pathfinder, dato che ora i giocatori già solo alla vista della scheda della 3.5 hanno detto che per ora non ne avevano voglia. Grazie ancora per la disponibilità e l'aiuto!
  2. ThatsDrew

    Dubbi da GM

    Eccomi qui ragazzi, già con una carrellata di domande, richieste e bisogno di aiuti da parte vostra. Prima di iniziare a sparare domande a raffica, vi illustro brevemente la situazione. Dopo circa due anni dopo aver comprato il set base di D&D (Purtroppo non so la versione, ma per intenderci è questo) ho finalmente creato con dei miei amici un gruppo per giocare e abbiamo stabilito un incontro a settimana, per dare costanza alla storia e tutto il resto. Ora, il dungeon master mi sono sentito di farlo io, era la mia prima volta e quindi non sapendo bene le regole e non avendo ancora padronanza del ruolo, non sono stato tutto questo granchè, ma il parere dei giocatori, anch'essi principianti, è stato positivo e hanno ammesso che il modo in cui amministro il tutto gli piace. Avendo fatto un unico incontro al momento, abbiamo fatto ben poco, poichè io l'avevo organizzato in maniera tale che servisse a dargli un orientamento sul fatto che il gioco potesse piacergli o meno. Abbiamo innanzitutto letto assieme i due manuali basici da 4/5 pagine che danno un'idea su come si gioca agli inizi, poi abbiamo svolto la quest già preimpostata presente nel set. Era un quest abbastanza semplice, giusto per introdurre le regole base del gioco (I tiri per gli attacchi, quelli sulla salvezza, le prove abilità, ecc.), che consisteva nell'introdursi in un dungeon, sconfiggere due coboldi, recuperare un anello e poi decidere se tornare in città per riscuotere la ricompensa per averlo recuperato o proseguire nel dungeon. Devo dire che come prima partita si sono saputi organizzare e muovere bene, anche giocare in maniera piuttosto seria, anche introducendo ogni tanto qualche parte più scherzosa o altro. Mi è piaciuto anche il fatto che invece di fare il solito passaggio entra-uccidi-prendi-riscuoti, abbiano deciso di continuare l'esplorazione del dungeon. Da questa prima giocata, abbiamo notato tutti alcuni aspetti da sistemare e altro. Un giocatore, impersonando un personaggio predefinito (Un elfo mago), partendo con il pregiudizio che il mago casta la magia qui, casta la magia là e spacca tutto, ha capito che la classe scelta non faceva per lui, e devo dire che questo è stato molto utile, per evitare rallentamenti o quant'altro quando creeremo i nostri pg per intraprendere un'altra avventura. Questo è quello che è successo, vi espongo ora le mie domande e le mie richieste di consigli, sperando sappiate aiutarmi e colmare le mie lacune. -1. Innanzitutto, la cosa fondamentale. Quale versione giocare? Ho letto un po' in giro sul web e da quanto ho capito, la 4.0 sarebbe una versione più light e semplice delle altre. Sbaglio? Secondo voi quale potrebbe essere la migliore, non troppo complicata ma completa? Ho letto inoltre che proprio questa versione si baserebbe interamente sulla collaborazione a differenza della 3.5, poichè a causa della specializzazione maggiore, un personaggio rimasto isolato contro un gruppo di nemici, si può trovare sin dall'inizio in notevole difficoltà. Vi chiderei quindi cortesemente di illuminarmi su quale versione adottare, per sviluppare più lo spirito di squadra che l'individualismo e rafforzare l'immedesimazione nei PG. -2. Essendo la prima partita, anche intraprendendo il ruolo di DM, mi sono sentito ogni tanto di dare consigli ai giocatori. Esempio: entrati nel laboratorio dell'alchimista un giocatore ha avuto la buona idea di lanciare l'incantesimo di individuazione del magico, per capire cosa vi fosse di incantato nella stanza. Due minuti dopo tutti i giocatori si erano già dimenticati gli elementi che avevano risposto alla magia da me elencati. Ne ho approfittato quindi per introdurre una regola fondamentale: prendere appunti. I giocatori, stupiti dai particolari che si erano persi, hanno iniziato quindi ad ascoltare e ad appuntare minuziosamente ogni descrizione da me fatta, riuscendo così ad immedesimarsi meglio nella parte. Un problema quindi risolto, ma se n'è presentato subito un altro. Dovrei riuscire a far entrare i quelle loro testoline la capacità di astrarre! Un giocatore giocatore, stanco dello scarso danno della sua arma, continuava a lamentarsi, così ho fatto raccogliere ad un nemico un osso dal pavimento e farglielo scagliare addosso ad un membro della compagnia. La mente del giocatore si è quindi aperta, cabalizzando tutte le possibili interazioni che poteva avere con la mappa, ed è stato assalito da una voglia matta di giocare, avendo finalmente compreso le innumerevoli possibilità che aveva. Avrei quindi bisogno di un vostro consiglio. Come posso permettere ai giocatori di sviluppare al meglio questa capacità di astrarre? -3. Un altro problema che mi è saltato all'occhio è la scarsa immedesimazione. I giocatori si immedesimano sì nel personaggio, ma non lo interpretano al meglio. Il discorso diretto è rarissimo e le interazioni tra i personaggi si svolgono nella vita reale, chiamando i giocatori per nome e discutendo allegramente su cosa fare. Come posso incitarli ad immedesimarsi maggiormente nella storia ed interpretare al meglio i loro PG? -4. Una volta sistemati tutti i problemi sopra, si può iniziare finalmente la campagna. Dovrei cercare un 4° giocatore? Come detto prima, nella 4.0 ci sono dei ruoli ben definiti e magari per i giocatori può risultare faticoso coprire uno spazio che magari potrebbe essere occupato da un giocatore in più. Cosa mi consigliate? -5. Una volta scelta la versione, creati i PG in base al ruolo che ha ognuno nella compagnia, ci vuole un'avventura. Qui mi perdo un po'. Per le parti puramente di ruolata, es. la vendita del bottino guadagnato nei negozi in città, va puramente descritta e ruolata o c'è la necessità di avere una mappa? Pensavo di prendere uno di questi tappetini quadrettati "disegnabili" da utilizzare in caso di combattimento o di un piccolo dungeon. Se per le parti di pura ruolata non c'è bisogno di una mappa, cosa mi consigliate per mantere vivo l'interesse dei giocatori e attizzare la loro mente ad immaginare quello che i PG stanno facendo? -6. Sempre inerente alle avventure, cosa mi consigliate per iniziare con i PG al livello 1? Ci sono delle avventure o anche delle piccole quest per salire di qualche livello ed iniziare poi una vera e propria campagna? Nel caso in cui si aggiungesse un quarto membro alla compagnia di 3 persone che modero, come posso inserirlo nell'avventura? -7. Come pensate il gruppo si debba regolare sull'acquisto delle statuine e del materiale di gioco? Cosa serve per un'esperienza di gioco ottimale e completa senza spendere cifre da capogiro (A soli 14 anni ed in un gruppo di così poche persone non abbiamo un budget molto esteso)? -8. Ho letto di questo cosiddetto monster vault, che a quanto ho capito serve a rimpiazzare le pedine. E' acquistabile online? Che versione devo acquistare? Quanto verrebbe a costare? -9. Come potrei rendere lo stile di gioco più fluido? Essendo le mie prime volte, non ho ancora molto dimestichezza e dovrei migliorare la mia capacità di improvvisazione, soprattutto nella descrizione di eventi imprevisti. Avete qualche consiglio per migliorarmi? -10. Ultima cosa, se poteste darmi QUALSIASI consiglio riteniate utile per un DM alle prime armi per migliorarsi e migliorare l'esperienza di gioco del gruppo, ve ne sarei immensamente grato. Mi sono accorto che le domande non sono di certo poche, e non saranno di sicuro le ultime, spero possiate aiutare un povero DM neofita!
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