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Dragons´ Lair

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Mark Asmodei

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  1. Grazie Bobon a questo punto credo che useremo la meccanica di Ways of Chaos o, se proprio necessario, un semplice d12 o 2d6 Grazie mille :=)
  2. Sì, hai ragione: il sistema fa schifo. Stavamo cercando di fare qualcosa simile a quei sistemi "dice pool" ma non ci siamo riusciti, sembra. Allora, i bonus degli attributi hanno intervalli da +0 (fino a 11) a +4 (18-19) o anche di più, ma non accadrà mai a meno che di rare eccezioni. Le abilità fino a +5, portando un totale massimo ipotizzabile a +9, max +10 di bonus complessivo. 2d6 sembra l'opzione più buona. A questo punto bisogna però aggiungere i fallimenti/successi critici, non trovi (2, 12). Vari modi che al momento mi vengono in mente per rendere il tutto più interessante: - talenti o abilità speciali possono abbassare la soglia del critico (10+?) - talenti o ab. speciali possono dare un bonus di +1 in base al talento stesso (i classici talenti, insomma; dare +2 mi sembra veramente eccessivo) - gli scudi a questo punto danno +1/+2 al personaggio in difesa (come differenzio un buckler da uno scudo torre? aggiungo azioni speciali al combattimento come prepararsi a parare, parata gratuita, ecc.?) Mi piace la meccanica di Ways of Chaos del ritirare un singolo dado, ma come detto sopra preferisco i critici Grazie comunque per la risposta # # Mi è venuta in mente un’altra idea, non so se è già stata fatta da qualche sistema. Prendo un numero di d6 pari alla skill interessata (quindi da +1 a +5; rimuovo lo 0 e tutti hanno almeno un dado) e li lancio; prendo quello più alto e sommo il risultato all’attributo interessato (da +0 a +4 più o meno). Ovviamente l’altra parte fa lo stesso, e si confrontano i due risultati. In questo modo servono al max cinque dadi, e si usano solo quelli. Credo, comunque, che siano meglio i d10, così c'è ancora una differenza tra tirare un dado in più ai livelli alti.
  3. Salve a tutti, mi sono iscritto per chiedere consigli su un sistema che io e alcuni miei amici stiamo cercando di sviluppare. Il nostro obiettivo è la semplicità e l'adattabilità del sistema, speriamo di riuscirci Vi spiego subito (sistema per ambientazione fantasy) Un personaggio (e per personaggio si intende non solo il PC, ma anche gli NPC e i mostri) è definito innanzitutto da tre caratteristiche: Corpo, Testa e Cuore. Ognuna di queste caratteristiche ha otto abilità, e il gioco sta tutto lì, nel sistema delle abilità. Il grado di un'abilità può andare da +0 a +5, e per avere il totale si somma il bonus dell'attributo relativo. Un ladro cerca di intrufolarsi nel palazzo reale (Furtività +3, Corpo +1 = +4). Le sentinelle sono ben addestrate (Attenzione +3, Testa +0 = +3). Il ladro lancia 4d6, le sentinelle (trattate come una sola per comodità) 3d6. Ladro: 6 - 4 - 2 - 6 (2 successi) Sentinelle: 1 - 6 - 2 (1 successo) I successi si contano con tutti i dadi pari a 5 o 6. A questo punto c'è una variante: a) Gradi di Successo. Questa può essere utile in varie situazioni, ma non in questa. Qui o passi le guardie o non le passi. In combattimento può indicare la gravità del danno; in un salto come atterri; ecc. Chi ha ottenuto più successi vince. Non c'è dinamicità però. A questo punto conviene utilizzare il primo, ed ignorare tutte quelle situazioni in cui i gradi di successo non servano a nulla? Come può un uomo (Corpo a Corpo +2) sperare di sopravvivere ad un attacco di un ogre con Corpo a Corpo +7? Quando la differenza è di 4, 5 dadi, c'è sempre meno possibilità. Pareri? Stiamo facendo una cassanata? Grazie =)

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