-
Conteggio contenuto
91 -
Registrato
-
Ultima attività
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Messaggi inviato da XardasW4
-
-
17 ore fa, New One ha scritto:
Luxifer Morningstar
Premesso che non sono pratico di spiriti o di materiale di terze parti, quello che non mi è chiaro di questo personaggio è come intendi giocarlo. Di suo ha sei livelli da incantatore e un sacco di capacità magiche, ma Combattere con Due armi e Riflessi in combattimento sono talenti da combattente, così come la frusta+2.
Twysted Fayte
Tra i suoi talenti non ha né Arcane Strike né Deadly Dealer, anche se il loro utilizzo è fortemente suggerito. Inoltre il personaggio dipende molto dai buff, un +8 a colpire all'ottavo livello è abbastanza misero, +8 che si riduce a +4 se utilizza sia Tiro Rapido che Ranged Spellstrike. Inoltre ha una CA bassa e pochi pf se deve essere buttato nella bolgia insieme a personaggi di ottavo livello.Ehi! Grazie di aver commentato
Per quanto riguarda Luxifer, il mio master ha adottato un metodo casuale di assegnazione del livello per cui si poteva ottenere, in base al lancio del dado, un livello compreso tra il 4° e l'8°. Dato che io ho avuto il livello più alto di tutti, ho pensato di bilanciare il mio pg con il livello del gruppo creando un personaggio che, in verità, non avrebbe partecipato molto. Difatti Luxifer si camuffa in forma umanoide come uno strambo mezz'elfo gracile e mingherlino e si presenta al resto del party come un codardo ed opportunista, senza mai dare a vedere la sua vera natura e le sue reali capacità. Ciò vuol dire che, in combattimento, non agisce quasi per nulla e lascia che sia Twysted a occuparsi della faccenda, mentre fuori dal combattimento utilizza le sue capacità sociali e magiche in maniera nascosta al resto del gruppo.
Nell'ipotesi che prima o poi combatta, comunque, il personaggio è un vero e proprio gish, aiutato dal fatto che possiede un BAB pieno ed una moderata progressione da incantatore. Il soulmuse, dopotutto, è un archetipo del bardo.
Venendo a Twysted Fayte; hai perfettamente ragione! Mi sono dimenticato di inserire nella scheda (vedrò di correggerla) che possiede il Segreto del Magus "Arcane Dealer" che gli da il talento Deadly Dealer e gli permette di utilizzarlo con la Riserva Arcana.
Per la sua dipendenza dai buff, sono piuttosto d'accordo con te, ma non è da considerare un difetto, mettendo in conto che questa è una caratteristica intrinseca del Magus (che comunque può buffarsi da solo) e che Twysted ha comunque sempre alle spalle Luxifer con le sue capacità di supporto.
Come ho detto, in verità non c'è gap tra il livello di Twysted e quello degli altri personaggi del party, perchè il livello medio è proprio il 6°.
Secondo te la CA, i PF ed il BAB rimangono bassi alla luce di queste nuove cose? Anche se il personaggio può volare? Come potrei fare per aumentarli, qualora tu fossi ancora di questa opinione?
Ecco la scheda revisionata di Twysted Fayte fin ora:Scheda Compatta – Twysted Fayte
Strix Magus Cecchino Mistico Crea Fatture 6°
CN Umanoide Medio
Iniziativa +3; Sensi scurovisione 18 m., visione crepuscolare; Percezione +//DIFESA
CA 17, contatto 13, colto alla sprovvista 14 (10 + 4 armatura + 3 destrezza)
PF 36 (24 pf medi [6d8] +12cos)
Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +5
Abilità Difensive //; RD //OFFESA
Velocità 9 m.; volare 18 m.
Attacchi carta +8 (1d4+1 tagliente), carta +6 (1d4+1 tagliente) + incantesimo
Attacco Completo Tiro Rapido +6/+6
Spazio 1,5 m.; Portata naturale 1,5 m.
Attacchi Speciali Colpo della Riserva 3d6, Fattura [Sonno]
Capacità Speciali Arcane Dealer, Riserva Arcana (5)Incantesimi da Magus Conosciuti e Preparati [->*] (LI 6°; concentrazione +9; CD e slot bonus su Int)
3° (X/giorno) — (CD 16)
2° (4/giorno) — (CD 15)
1° (5/giorno) — (CD 14)
0° (5/giorno preparati, usi a volontà) — Tutti! (CD 13)STATISTICHE
For 10, Des 17, Cos 14, Int 17, Sag 10, Car 10
BAB +4; BMC +4; DMC 17
Talenti Deadly Dealer, Tiro Ravvicinato, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Rapido
Abilità //
Linguaggi Comune, Strix, Draconico, Gnomico
EQUIPAGGIAMENTO (16.000 mo)
Zainetto Pratico (2.000 mo)
Mazzo Incantato delle Schegge di Fato d’Argento (13.108 mo)
Cotta di Maglia di Darkleaf (850 mo)
Sacca di componenti materiali (5 mo)
TOTALE – 15.963 mo (37 restanti)ABILITA’ SPECIALI
Mazzo Incantato
Ogni mistico cartomante porta con sé uno speciale mazzo incantato attraverso il quale accede alle energie mistiche con le quali utilizza i suoi incantesimi.
La sua capacità di contenere incantesimi è in tutto e per tutto identica a quella del famiglio di un fattucchiere. Il cartomante deve consultare il suo mazzo incantato ogni giorno per preparare i suoi incantesimi e non può preparare incantesimi che non siano contenuti in esso. Il mazzo incantato non può essere utilizzato a questo proposito se anche solo una delle carte manca. Il mazzo incantato conta sia come un oggetto meraviglioso che come un’arma manufatta al fine di talenti che possano migliorarlo. Finchè rimane anche solo una carta del mazzo, gli incantesimi in esso contenuti non sono persi ed il proprietario può riparare il mazzo ricreando una carta al giorno al costo di 50 mo x il suo livello totale x carta. Questo processo richiede 8 ore al giorno per carta da completare.Questa abilità rimpiazza la capacità di un Magus Cecchino Arcano di preparare incantesimi da un Libro degli Incantesimi.
La seguente abilità da Magus funziona in maniera diversa per un cartomante:
Colpo [di contatto] Incantato a Distanza (Su)
Al 2° livello, quando il cartomante utilizza la capacità Arcane Dealer o il talento Deadly Dealer con una carta del suo mazzo incantato, questo è considerato conservante, e la carta non è distrutta. In situazioni in cui il teletrasporto non sia possibile, la carta guadagna la capacità ritornante.
In aggiunta, il cartomante può trasmettere effetti a contatto con una carta lanciata con una delle due capacità succitate; questo attacco si risolve come un attacco di contatto a distanza in cui la carta non infligge il proprio danno da arma. Questa seconda capacità può essere utilizzata con qualunque carta, non solo con le carte del mazzo incantato del cartomante.Notturno
Uno strix guadagna un bonus di +2 alle prove di Furtività e Percezione effettuate in scarsa luminosità.
Sospettoso
Uno strix ha un bonus di +2 alle prove contro illusioni e effetti simili.
Odio
Uno strix è particolarmente portato a disprezzare gli umanoidi con sottotipo umano e riceve un +1 a tutti i tiri per colpire contro di essi.
-
Ciao a tutti! Stavo creando due personaggi (un PG ed il suo gregario) per una campagna custom che inizieremo a breve e mi è venuta la balenga idea, dato il fatto che questi PG sono abbastanza particolari (uno è infatti un mostro + archetipo-template) li voglio porre al vostro giudizio. Ditemi pure tutto ciò che pensate di essi, brutto o bello che sia, chissà che non ne esca fuori qualche idea carina per caratterizzarli ulteriormente o io non riesca ad estrapolare dai vostri commenti qualcosa di utile.
Come si dice in gergo Youtub-iano, roast me!
Scheda Compatta – Luxifer MorningstarWitchwyrd Drider 8°
NM Aberrazione Grande
Iniziativa +9; Sensi Scurovisione 18 m., Individuazione del Magico, del Caos, della Legge, del Bene; Percezione +15DIFESA
CA Forma Drider: 26, contatto 14, colto alla sprovvista 21 (+4 armatura magica, +5 Destrezza, +8 armatura naturale, -1 taglia) ; Forma Umanoide: 19, contatto 15, colto alla sprovvista 14(+4 armatura magica, +5 Destrezza)
PF 72 (32 pf medi [8d8] +40cos)
Tempra +6, Riflessi +11, Volontà +11
Abilità Difensive Assorbire Forza; RD 5/magiaOFFESA
Velocità 9 m.; scalare 12 m.
Attacchi Arma Primaria +11/+6 (XdX+X/xX), 2 schianti primari +11 (1d6+3 più afferrare) o 4 schianti secondari +6 (1d6+1 più afferrare); morso +11(1°) o +6(2°) (1d8 +3(1°) o +1(2°) + veleno)
Attacco Completo con più armi +7/+2/+2/+2
Spazio 3 m.; Portata naturale 1,5 m.
Attacchi Speciali Dardo di Forza, Ragnatela, Afferrare
Capacità Magiche (LI = DV; CD su Car)Costanti — Armatura magica, Disco fluttuante, Individuazione del [magico, bene, legge, caos], Resistere all’energia (una alla volta), Servitore inosservato
A volontà — Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità
4/giorno — Dissolvi Magie, Suggestione
3/giorno — Distorsione
1/giorno — Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Levitazione, Oscurità Profonda, Porta Dimensionale, Sfera ElasticaSpiriti Conosciuti (EBL 4 = Bardo + Occultista + ½ altri DV; Binding Check = 1d20 + EBL + ModCAR )
1° — General Hessant, Patron of Lost Souls (Noble, CD 16) – Corpo a Corpo, Abilità Potente
Forash, Prince of Spirits (Fiend, CD 17) – Evocazione, Lieve Stealth
Marat, Guardian of Shields (Hero, CD 15) – Controllo, Difesa, Ottimo Famiglio
Milo of Clyde, Detective of Despair (Scholar, CD 14) – A distanza, qualche abilità da ladro
2° — Lady Jarah, Mistress of Many Faces (Thief, CD 19) – Capacità sociali, lieve difesa
Tyrant Cromwell, the Black Knight (Hero, CD 18) – Ottimo Guerriero, Difesa, Ottimo Famiglio
Humble Ohbai, Servant of the Elements (Scholar, CD 20) – Controllo, Viaggio, Ottimo Famiglio
Ubro, the Blind Hospitaler (Angel, CD 17) – Guarigione, Supporto, Difesa (RD)
Mute Sylvus, Sole Survivor (Tree, CD 17) – A distanza, Viaggio, Capacità CondiviseIncantesimi da Mago Conosciuti e Preparati [->*] (LI 6°; concentrazione +12; CD e slot bonus su Int)
3° (3/giorno) — Blocca Persone, Capanna, Distorsione, Evoca Mostri III, Pugnale del Crepuscolo, Velocità, Volare (CD 16)
2° (5/giorno) — Evoca Sciame, Immagine Minore, Immagine Speculare, Invisibilità, Levitazione, Raggio Rovente, Risata Incontenibile, Sfocatura, Tocco di Idiozia, Trucco della Corda (CD 15)
1° (5/giorno) — Camuffare sè stesso, Dardo Incantato, Illusione di Calma,
Immagine Silenziosa, Palla di Neve (Snowball), Pugnale di Ghiaccio, Raggio di Indebolimento, Scudo, Unto (CD 14)
0° (4/giorno preparati, usi a volontà) — Tutti! (CD 14)STATISTICHE
For 16, Des 21, Cos 19, Int 22, Sag 19, Car 26
BAB +8; BMC +12 (+15 per afferrare); DMC 27
Talenti Autorità, Combattere con più armi, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Riflessi in Combattimento, Creare oggetti meravigliosi
Abilità Acrobazia +16, Artigianato [Alchimia +10, Tessitura +10, Costruire Archi +10, Carpenteria +10, Metallurgia +10, Ferramenta +10, Fabbricare Armi +10, Fabbricare Armature +10], Artista della Fuga +15, Cavalcare +9, Conoscenze [Arcane +7, Natura +7, Nobiltà +7, Piani +12, Religioni +7, Storia +7], Diplomazia +11, Furtività +14, Intimidire +14, Intuizione +7, Nuotare +4, Percezione +15, Raggirare +11, Rapidità di Mano +7, Sapienza Magica +17, Scalare +8, Sopravvivenza +11, Utilizzare Congegni +11.
Linguaggi Comune, Draconico, uno o più linguaggi planari; Linguaggi
EQUIPAGGIAMENTO (33.000 mo)Cintura del Camuffamento Maggiore (12.000 mo)
Frusta Magica +2 (8.000 mo)
Guanti Catturafrecce (4.000 mo)
Anello del Sostentamento (2.500 mo)
Zainetto Pratico (2.000 mo)
Torcia Ioun (75 mo)
Libro di Incantesimi Compatto (50 mo)
Sacca di componenti materiali (5 mo)
TOTALE – 22125 mo (4870 restanti)ABILITA’ SPECIALI
Gilda [Autorità] – La Torre Nera – La Famiglia
Questo talento permette di convocare in proprio aiuto un gregario leale e devoti seguaci e
subordinati. Un gregario è in genere un PNG con livelli di classe, mentre i seguaci sono solitamente PNG di basso livello.
Punteggio di Autorità: 8 (livello) + 8 (carisma) + 3 (potere speciale, famoso, ha una base) = 19
Livello max Gregario per Punteggio di Autorità: 13°
Livello max Gregario per Livello: 8 – 2 = 6°
Numero di Seguaci per Punteggio di Autorità: 40 di 1° livello, 4 di 2° livello, 2 di 3° livello, 1 di 4° livello ed 1 di 5° livello.Incantatore
Un drider lancia incantesimi come un chierico, uno stregone o un mago con un livello di incantatore pari a 6 o ai suoi DV razziali – 3, quale sia il più alto. Non ottiene comunque alcun privilegio di classe ulteriore. Se la creatura base può già lanciare incantesimi come privilegio di razza, (non da una classe), il drider può lanciare incantesimi da una delle classi succitate in aggiunta agli incantesimi che conosce già, ma non ottiene nessun altro privilegio.
Morso — ferimento; TS Tempra; frequenza 1/round per 6 rounds; effetto 1d2 danni alla Forza; cura 1 TS riuscito. La CD del TS è basata sulla costituzione. (14 + Cos)
Armi Piccole (Str)
Un drider utilizza armi manufatte come se fosse di una taglia più piccolo.
Assorbi Forza (Sop)
Una volta per round, un witchwyrd può utilizzare una mano libera per “catturare” un dardo incantato a lui diretto. Questo assorbe il dardo che si manifesta come un bagliore nebuloso attorno a quella mano (che non è più considerata libera). L’energia dura per 6 rounds o finchè non è utilizzata per creare un dardo di forza. Per utilizzare questa abilità il witchwyrd deve essere consapevole del dardo incantato in arrivo e non può essere colto alla sprovvista.
Un witchwyrd può “lanciare” un dardo incantato (1d4 +1di danno) da ognuna delle sue mani libere come azione gratuita, per un massimo di 2 per round. Se ha assorbito un dardo incantato per la sua capacità di Assorbi Forza, può lanciare un dardo addizionale per quel round, spendendo l’energia assorbita.
NOTA BENE:
Questo personaggio utilizza alcune regole 3pp, altre homebrew ed alcune modifiche arbitrarie già concordate col master.
In particolare, la razza è: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/witchwyrd
Ed il template è: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/drider-cr-2
Possiede una nota sugli spiriti conosciuti perchè proseguirà in seguito come Soulmuse e Occultist, secondo le regole della Radiance House sulla Pact Magic: http://www.d20pfsrd.com/classes/3rd-party-classes/radiance-house
http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard/archetypes/radiance-house---bard-archetypes/soul-muse
Infine, grazie al talento Autorità ed alle regole sul Downtime (http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/downtime) il personaggio è a capo di una gilda che si chiama, appunto, La Torre Nera; inoltre possiede un gregario la cui scheda è sottostante.
Scheda Compatta – Twysted Fayte
Strix Magus Cecchino Mistico Crea Fatture 6°
CN Umanoide Medio
Iniziativa +3; Sensi scurovisione 18 m., visione crepuscolare; Percezione +//DIFESA
CA 17, contatto 13, colto alla sprovvista 14 (10 + 4 armatura +3 destrezza)
PF 36 (24 pf medi [6d8] +12cos)
Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +5
Abilità Difensive //; RD //OFFESA
Velocità 9 m.; volare 18 m.
Attacchi carta +8 (1d4+1 tagliente), carta +6 (1d4+1 tagliente) + incantesimo
Attacco Completo Tiro Rapido +6/+6
Spazio 1,5 m.; Portata naturale 1,5 m.
Attacchi Speciali Colpo della Riserva 3d6, Fattura [Sonno]
Capacità Speciali Riserva Arcana (5), Legame Arcano (Mazzo Incantato), Mazzo IncantatoIncantesimi da Magus Conosciuti e Preparati [->*] (LI 6°; concentrazione +9; CD e slot bonus su Int)
3° (X/giorno) — (CD 16)
2° (4/giorno) — (CD 15)
1° (5/giorno) — (CD 14)
0° (5/giorno preparati, usi a volontà) — Tutti! (CD 13)STATISTICHE
For 10, Des 17, Cos 14, Int 17, Sag 10, Car 10
BAB +4; BMC +4; DMC 17
Talenti Tiro Ravvicinato, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Rapido
Abilità //
Linguaggi Comune, Strix, Draconico, Gnomico
EQUIPAGGIAMENTO (16.000 mo)
Zainetto Pratico (2.000 mo)
Mazzo Incantato del Fato d’Argento Tagliente (13.108 mo)
Cotta di Maglia di Darkleaf (850 mo)
Sacca di componenti materiali (5 mo)
TOTALE – 15.963 mo (37 restanti)ABILITA’ SPECIALI
Mazzo Incantato
Ogni mistico cartomante porta con sé uno speciale mazzo incantato attraverso il quale accede alle energie mistiche con le quali utilizza i suoi incantesimi.
La sua capacità di contenere incantesimi è in tutto e per tutto identica a quella del famiglio di un fattucchiere. Il cartomante deve consultare il suo mazzo incantato ogni giorno per preparare i suoi incantesimi e non può preparare incantesimi che non siano contenuti in esso. Il mazzo incantato non può essere utilizzato a questo proposito se anche solo una delle carte manca. Il mazzo incantato conta sia come un oggetto meraviglioso che come un’arma manufatta al fine di talenti che possano migliorarlo. Finchè rimane anche solo una carta del mazzo, gli incantesimi in esso contenuti non sono persi ed il proprietario può riparare il mazzo ricreando una carta al giorno al costo di 50 mo x il suo livello totale x carta. Questo processo richiede 8 ore al giorno per carta da completare.Questa abilità rimpiazza la capacità di un Magus Cecchino Arcano di preparare incantesimi da un Libro degli Incantesimi.
La seguente abilità da Magus funziona in maniera diversa per un cartomante:
Colpo [di contatto] Incantato a Distanza (Su)
Al 2° livello, quando il cartomante utilizza la capacità Arcane Dealer o il talento Deadly Dealer con una carta del suo mazzo incantato, questo è considerato conservante, e la carta non è distrutta. In situazioni in cui il teletrasporto non sia possibile, la carta guadagna la capacità ritornante.
In aggiunta, il cartomante può trasmettere effetti a contatto con una carta lanciata con una delle due capacità succitate; questo attacco si risolve come un attacco di contatto a distanza in cui la carta non infligge il proprio danno da arma. Questa seconda capacità può essere utilizzata con qualunque carta, non solo con le carte del mazzo incantato del cartomante.Notturno
Uno strix guadagna un bonus di +2 alle prove di Furtività e Percezione effettuate in scarsa luminosità.
Sospettoso
Uno strix ha un bonus di +2 alle prove contro illusioni e effetti simili.
Odio
Uno strix è particolarmente portato a disprezzare gli umanoidi con sottotipo umano e riceve un +1 a tutti i tiri per colpire contro di essi.
NOTA BENE:
Il "cecchino mistico" è l'archetipo non ancora tradotto "Eldritch Archer" del Magus. E' stato sovrapposto all'archetipo Crea Fatture.
L'abilità "Mazzo Incantato" è una concessione del master ed è una versione leggermente modificata dell'abilità "Spell Deck" dell'archetipo Cartomancer del fattucchiere. http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/archetypes/paizo---witch-archetypes/cartomancer-witch-archetype
L'arma Mazzo Incantato del Fato d’Argento Tagliente si riferisce ad una versione fatta d'argento della seguente: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-weapons/specific-magic-weapons/deck-of-slivering-fate
Gli incantesimi ed i punti abilità non sono ancora stati calcolati, se ve la sentite di darne, accetto consigli.
E questo è quanto! Aspetto i vostri commenti! -
11 minuti fa, Zaorn ha scritto:
Evoca mostri e simili li hanno sia le liste clericali che quelle da mago/stregone.
Ti direi oracolo spirit guide con lore come spirit guide così hai questo:
Arcane Enlightenment (Su): The shaman's native intelligence grants her the ability to tap into arcane lore. The shaman can add a number of spells from the sorcerer/wizard spell list equal to her Charisma modifier (minimum 1) to the list of shaman spells she can prepare. To cast these spells she must have an Intelligencescore equal to at least 10 + the spell's level, but the saving throw DCs of these spells are based on herWisdom rather than Intelligence. When she casts these spells, they are treated as divine rather than arcane. Each time the shaman gains a level after taking this hex, she can choose to replace one of these spells for a new spell on the wizard/sorcerer spell list.
...e praticamente prendi gli incantesimi che ti mancano alla lista da chierico/oracolo da quella dello stregone.
Il warlock che si avvicina di più in pathfinder penso sia il magus, altrimenti vai su stregone con variant multiclassing magus, oppure arcanista con archetipo bladebound.
Ricorda che gli oggetti magici possono crearle quasi tutte le classi in pathfinder, se dai dettagli maggiori su cos'altro devono fare, forse ti so dare build migliori e più appropriate.
Ehi, innanzitutto grazie per la risposta!
Tuttavia ho capito poco a cosa può servirmi la class feature dell'oracolo che mi hai consigliato. Se facessi Zohark un'oracolo, poi lancerebbe su Carisma, giusto? Tuttavia non avrebbe molte capacità legate all'evocazione... Vorrei che entrambi fossero incantatori che arrivano al 9° livello di incantesimi, quindi ho escluso a prescindere il Summoner come classe base, anche solo per Krahoz che dovrebbe essere arcano; invece volevo proprio cercare di trovare una soluzione quanto più simile a quella trovata in 3.5, ovvero utilizzare due classi, una divina ed una arcana, che lancino comunque sulla stessa caratteristica (Mago e Archivista, lanciano magie su INT), e poi focalizzare la faccenda sull'evocazione utilizzando classi di prestigio e talenti appropriati... Pensi si possa fare? Oppure l'unica soluzione che mi si prospetta è mettermi a prendere ogni talento e classe di prestigio utilizzato in 3.5 e convertirlo separatamente a Pathfinder?Il problema è proprio questo, che l'ho fatto Warlock non perchè mi servisse la classe in se con tutte le sue capacità (anche se il flavour del warlock ci sta come creatore di oggetti), ma perchè fondamentalmente "Infondere Oggetto" era l'unica capacità di classe che permettesse ad un personaggio di creare qualunque oggetto magico.
Come sostituisco questa capacità? Oppure, siete a conoscenza di una trasposizione della classe 3.5 a Pathfinder?
PS: Dato che chiedi maggiori informazioni sui personaggi, ti sottolineo che ho allegato un file al messaggio iniziale con le loro schede 3.5, probabilmente non lo hai notato!- 1
-
Ciao a tutti! E' da un po' ormai che sono passato dalla 3.5 della Wizards alle regole di Pathfinder di Paizo, tuttavia oggi mi si è presentata per la prima volta una problematica che mi confonde abbastanza. Dovrei infatti fare da DM in una campagna per Pathfinder, ma volevo utilizzare una mia vecchia campagna originariamente pensata per la 3.5 e convertirla.
Ecco, ora, sebbene sia abbastanza facile far questo quando si tratta di trappole, oggetti, dungeons ed altro, mi sono trovato spiazzato al momento di dover convertire tre PNG importanti pensati per la campagna 3.5 alle regole di Paizo. Questi PNG, infatti, utilizzano regole e classi di prestigio che in Pathfinder non sono molto equilibrate, non posseggono equivalenti soddisfacenti o peggio, non esistono. Qualcuno mi aiuterebbe, per favore, a convertire questi tre PNG senza perdere, fondamentalmente, il concept dei personaggi?
I primi due sono due gemelli, Krahoz e Zohark, e sono due evocatori, uno arcano ed uno divino. Tra le cose più importanti di questi due è che devono essere umani, ma possedere la capacità di comunicare telepaticamente, ed avere le stesse caratteristiche ma funzionare uno con magia divina e l'altro con magia arcana.
Il terzo è il mercante girovago Mortdeckay, che avevo fatto Warlock perchè essenzialmente mi faceva comodo che avesse la capacità di Infondere Oggetto, così che fosse lui stesso a creare gli oggetti che poi vendeva.
Grazie in anticipo a chiunque saprà darmi suggerimenti su come ottenere lo stesso personaggio con regole diverse! -
Danieru, ti ho risposto alla mail
-
Come razza "mutaforma" ci sono anche gli Irda sui manuali Dragonlance. Hanno MdL+2. Se la tua necessità è di arrivare a 3 puoi aggiungerci un archetipo a MdL+1 e via.
Grazie del consiglio, ma non è quel che ho chiesto
-
Scusa, ma ti ricordo che esistono i Cangianti di Eberron, la cui storia è piò o meno quella: una razza nata dal ripetuto incrocio tra umani e doppelganger.
Sono meno potenti di quello che hai creato tu, ma sono una razza a Lep 0 (mdl 0 e 0 dv).
Ho visto, e sebbene a "concept" ci siamo, volevo qualcosa che potesse coprire esattamente 3 livelli xD Il MdL ed il LEP di +0 non sono sufficienti.
Magari se mi consigli qualcosa di carino (in base alla razza che ho fatto sopra) da aggiungere fino a giustificare un MdL di +3 o un LEP di +3, l'idea si rivela carina
-
Pensieri sparsi:
1) Quello che stai cercando di fare, con "Sangue impuro", non è una razza ma un archetipo.
E l'archetipo "mezzo-doppleganger" esiste già.
http://www.realmshelps.net/monsters/templates/halfdoppel.shtml
Quello che sto cercando di fare con "Sangue Impuro" al massimo è simile/analogo all'archetipo dell' half-doppelganger, di cui non conoscevo l'esistenza e ti ringrazio grandemente di averlo portato alla mia attenzione (sicuramente prenderò molto spunto da essa!) Tuttavia le meccaniche con il quale voglio realizzarlo sono altre, quindi suggerisco di mettere la meccanica dell'archetipo da parte e di seguire quella della razza.
2) Creare una razza (ma anche un archetipo) in virtù di una build, è un po' esagerato dal mio punto di vista. Ma è appunto il mio punto di vista, e non era richiesto, quindi passo al punto 3).Mi diverte e mi fa passare piacevolmente il tempo creare, ideare e immaginare cose nuove che abbiano a che fare con la terza edizione di D&D, quindi riesco a comprendere il tuo punto di vista perchè spesso i più puristi del gioco mi hanno fatto notare che vado oltre le linee guida date dai creatori del gioco in materia di variazione/modifica delle regole. Tuttavia io penso sempre che D&D è, appunto, un gioco, ed è costituito da numeri e regole che non sono altro che questo, appunto, numeri e regole, dunque se metto un +1 da qualche parte, basta bilanciare con un -1 dalla appropriata parte opposta per rendere il tutto scorrevole e funzionante senza intoppi.
A dispetto di ciò che mi è sempre stato detto, questo approccio al mio tavolo di gioco si è sempre rivelato vincente, dunque spero che comprenderai se mi fido più della mia esperienza che del tuo punto di vista
3) Gli incrementi di caratteristica sono sempre pari.Mi accodo al punto precedente per risponderti a questo. Si, è vero che gli incrementi di caratteristica sono sempre pari, ma dato che questa è una homebrew casalinga, destinata ad essere sempre utilizzata con buonsenso da giocatori più o meno esperti, e dunque, si spera, mai ad essere abusata, non trovo che sia tutto questo male concedersi di dare incrementi di caratteristica dispari, in questo caso, se questo funziona a livello di gioco comunque (ed IMHO funziona).
4) Come già detto prima, la capacità "sangue impuro" non ha un gran senso: a questo punto rendilo un archetipo, in modo da mantenere tutte le capacità della razza base.Dato il tuo insistente rafforzativo del punto n°1, mettiamo che io decida di fidarmi: tuttavia non mi ritengo un gran che nella creazione di Archetipi. Come faresti un'Archetipo con MdL +4 che possa conservare le caratteristiche della razza che ho in mente? Basta eliminare i livelli da mostro? Oppure c'è da togliere/aggiungere qualcosa?
5) Se invece vuoi fare un "lesser doppleganger" sulla scia del "lesser aasimar", "lesser tiefling" o "lesser drow", ci si può lavorareBeh, questa era l'idea, credevo si fosse capito. Evidentemente non sono stato abbastanza specifico, dunque ribadisco: si, vorrei creare un "lesser doppelganger", sulla scia di altre "lesser races", che abbia come concept quello della "diluizione" del sangue da doppelganger con l'unione con un'altra razza.
Come creeresti una cosa del genere utilizzando la meccanica della razza e rispettando ciò che vorrei mantenere del doppelganger? Oppure, se proprio di crearla da 0 non ti va, e comprendo, perchè magari il tuo tempo può sicuramente essere utilizzato altrove, come modificheresti quello che ho fatto in modo da renderlo bilanciato all'interno di un tavolo di gioco nel quale si utilizzano e playtestano meccaniche di gioco homebrew molto simili a livello concettuale?
Grazie per le risposte
-
Ciao a tutti. Giorni fa mi stavo dilettando nella creazione di un personaggio Monaco/Ranger/MoMF/Chameleon e mi è venuta l'idea di farlo Doppelganger, che si sposa molto bene con la mia idea di un personaggio in grado di assumere qualunque ruolo e identità egli desideri.
Il problema è che la razza del Doppelganger presentata nel manuale Razze del Destino e nel Manuale dei Mostri, presenta un MdL di +4 e 4 livelli di classe da mostro, per un LEP di +8 che non mi permette di creare la build che desidererei.
Per questo, mi è arrivato l'impulso di creare un Doppelganger Inferiore, che fosse analogo al Mezz'elfo ed al Mezz'orco, una specie di Mezzo Doppelganger, ovvero fosse il frutto dell'unione di un Doppelganger con un'altra razza umanoide, al fine di ridurne comunque il MdL a +2 ed i livelli di classe da mostro a 3 per un LEP effettivo di +5.
Non sono molto pratico con il ridimensionare le razze ed il loro LEP, quindi mi è venuto in mente di chiedere a voi. Io ho fatto un tentativo, ma sicuramente devo aver fatto un pastrocchio molto OP. Ve lo copio-incollo qui:
Doppelganger Inferiore
I doppelganger inferiori sono il risultato dell'accoppiamento di un doppelganger in forma mutata con una qualunque altra razza umanoide.
- Tratti razziali dei Doppelganger Inferiori
-
Bonus alle Caratteristiche razziale: +1 Forza, +1 Destrezza, +1 Costituzione, +1 Intelligenza, +1 Saggezza, +1 Carisma - I doppelganger inferiori possiedono corpi e menti temprati dai secoli di impersonificazione di altre razze.
-
Umanoide Mostruoso: I doppelganger inferiori sono umanoidi mostruosi con il sottotipo mutaforma. Conservano il proprio tipo e sottotipo indifferentemente dalla forma che assumono.
-
Taglia Media: Un doppelganger inferiore è generalmente di taglia media, tranne per i casi presentati sotto. In quanto creatura di taglia media, un doppelganger inferiore non ha ne bonus ne malus per la taglia.
-
Velocità: La velocità base sul terreno di un doppelganger inferiore è 9 metri.
-
Visione Crepuscolare e Scurovisione: I doppelganger possiedono scurovisione entro 9 metri e visione crepuscolare entro 18 metri.
-
Sangue Impuro: Un doppelganger inferiore è considerato far parte della razza umanoide dalla quale è stato concepito per quanto riguarda tutti gli effetti di capacità speciali, poteri e incantesimi che lo colpiscono e che normalmente influenzerebbero solo quella razza.
Può utilizzare oggetti magici che normalmente potrebbero utilizzare soltanto i suoi progenitori umanoidi ed ottiene il tratto razziale principale della propria discendenza. Alcuni esempi sono:
- Umano: +1 Punto Abilità per livello e Classe Preferita (Qualsiasi).
- Elfo o Mezz'Elfo: +1 alla Destrezza e +2 ad Ascoltare, Osservare e Cercare; se Elfo, prova automatica di Cercare se si trova a 1,5 metri da una porta nascosta o segreta.
- Nano: +2 alle prove di Artigianato e Valutare ed ai tiri salvezza contro Incantesimi e Veleni. Velocità rimane uguale anche con carico o armatura pesante.
- Gnomo: +2 Costituzione, taglia piccola e, se Carisma >10, capacità magiche Luci Danzanti, Prestidigitazione e Suono Fantasma, 1 volta al giorno.
- Orco o Mezz'Orco: +2 alla Forza e +1 alla Costituzione
- Halfling: +1 alla Destrezza, taglia piccola e +1 a tutti i tiri salvezza
-
Dado Vita Razziale: Un doppelganger inferiore inizia con 3 livelli da Umanoide Mostruoso, che gli conferiscono 3d8 PF, un BAB di +3 e TS base di T+1, R+3. V+3.
-
Abilità Razziali: I livelli da umanoide mostruoso conferiscono al Doppelganger Inferiore un numero di punti abilità pari a 6x(2+ModINT). Le sue abilità di classe sono Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Diplomazia (Sag), Intimidire (Car), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag) e Raggirare (Car).
-
Talenti Razziali: I livelli da umanoide mostruoso danno ad un doppelganger inferiore 2 talenti.
-
Armatura Naturale: I Doppelganger Inferiori hanno un bonus +3 alla propria armatura naturale per via della mutevolezza del loro corpo.
-
Bonus alle Abilità: +2 alle prove di Raggirare e Camuffare. I doppelganger inferiori hanno un talento per l'inganno. Se utilizzano la propria capacità di Mutare Forma, ottengono un ulteriore bonus di +10 a Camuffare. Si aggiunge un ulteriore +4 se il doppelganger può leggere i pensieri del soggetto da ingannare.
-
Poteri da Doppelganger (Sop): Un doppelganger inferiore possiede una riserva di Punti Potere (diversa dai Punti Potere psionici) pari ai suoi DV+ModCos, con i quali può usare i seguenti poteri:
- Mutare Forma: Un doppelganger inferiore può assumere la forma di qualunque umanoide di taglia media o piccola spendendo 1 punto potere come se avesse usato l'incantesimo Alterare se Stesso. Rimane nella nuova forma finchè non decide di assumerne una nuova. Se nella nuova forma il doppelganger perde arti o appendici, potrebbe perdere anche i propri attacchi naturali. Questo cambio di forma non può essere dissolto ma incantesimi come Vera Vista possono svelare l'inganno.
- Lettura del Pensiero: Un Doppelganger Inferiore può utilizzare Individuazione dei Pensieri (LI: 18°, CD=11+ModCAR) come per l'incantesimo per un numero di rounds pari al doppio dei punti poteri che spende per utilizzare Lettura del Pensiero.
-
Linguaggio Automatico: Comune - Linguaggi Bonus: Auran, Nanico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Gigante, e Terran.
-
Classe Preferita: Ladro.
-
Modificatore di Livello: +2
[TABLE="width: 641"]
[TR]
[TD]Livello[/TD]
[TD]Classe e dV[/TD]
[TD]BAB[/TD]
[TD]Tempra[/TD]
[TD]Riflessi[/TD]
[TD]Volontà[/TD]
[TD]Privilegi di Classe, di Razza e
di Livello[/TD]
[TD]Punti
Abilità[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1°[/TD]
[TD]Doppelganger Inferiore (d8)[/TD]
[TD]+1[/TD]
[TD]+0[/TD]
[TD]+2[/TD]
[TD]+2[/TD]
[TD]Armatura Naturale +1, Sangue Impuro, Bonus alle Abilità, +1 Forza, +1 Costituzione, Talento[/TD]
[TD]4x(2+ModINT)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2°[/TD]
[TD]Doppelganger Inferiore (d8)[/TD]
[TD]+2[/TD]
[TD]+0[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]Armatura Naturale +1, Lettura del Pensiero, +1 Destrezza, +1 Intelligenza[/TD]
[TD](2+ModINT)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]3°[/TD]
[TD]Doppelganger Inferiore (d8)[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]+1[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]Armatura Naturale +3, Mutare Forma, +1 Saggezza, +1 Carisma, Talento[/TD]
[TD](2+ModINT)[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Che ne pensate? Considerando che della razza originale mi interessa mantenere il Tipo, il Sottotipo, l'Armatura Naturale (anche dimezzata) e le Capacità Magiche di Mutare Forma e Lettura del Pensiero. Il tratto razziale Sangue Impuro vorrei mantenerlo pure, per dare un po' di flavour alla razza e giustificarne l'esistenza.
Per ora mi fermo qui, ma come dice il titolo del post, più avanti mi piacerebbe anche discutere con voi di come creare la build del personaggio che intendevo fare di questa razza.
Aspetto pareri.
-
Bonus alle Caratteristiche razziale: +1 Forza, +1 Destrezza, +1 Costituzione, +1 Intelligenza, +1 Saggezza, +1 Carisma - I doppelganger inferiori possiedono corpi e menti temprati dai secoli di impersonificazione di altre razze.
-
Dunque, scusate il doppio post, ma alla fine è venuto fuori un gruppo composto da: Bardo di 2°, Archivista di 6°, Mago di 5°, Psion di 4° e Ladro Magico di 5°.
Pensavo di dare al Bardo il Dono del Richiamo, all'Archivista il Dono del Canto, al Ladro Magico il Dono del Dweomer, al Mago darei il Dono della Mente ed allo Psion il Dono della Guerra o della Preghiera. Riguardo quest'ultimo, quale Dono riterreste più confacente?
-
Con 1-2 livelli non vedo problemi. Con 4 la sfida sarebbe mortale. Quindi trovavo molto incoerente la tua proposizione.
In questo caso (max 2 livelli di differenza tra loro ed il gruppo), puoi ottimizzare senza pensarci troppo su.
Un idea alternativa. Psion. e incantesimi psionici.
C'è una variante per cui utilizzi i poteri psionici dell' evocazione psionica(costrutto astrale) per rendere i tuoi mostri evocati più forti e personalizzati.
Potresti fare uno psion/mago ed uno psion/archivista. Sarebbero sad int (con il talento specifico il secondo) ed avrebbero molta più potenza bruta, anche senza far intervenire il legame/alleato planare.
Si, ho capito, grazie ' Non c'è bisogno di ripetere!
Comunque non mi sento a mio agio con le dinamiche Psioniche... facciamo che ti ringrazio per il consiglio molto attinente, ma passo
-
1-2 livelli è diverso da:
qua sono 4-5.
1-2 va benissimo. Sono più forti, ma se i pg si impegnano, possono batterli.
Altrimenti è railroading puro.Se vuoi crearti dei pg del master comodi quando i pg non fanno quello che vorresti, scordatelo. I pg lo capiranno ed il gioco al tavolo ne risentirà.
Quando l'ho scritto dovevo avere la mente altrove xD Allora non hai frainteso, sono proprio io che ho detto una cavolata, chiedo venia!
Tuttavia, per il resto del post: esattamente cos'è che non hai capito di...
Tuttavia questa scelta dovrà essere molto ponderata, dato che l'occasione di vedere la "potenza" di questi due personaggi all'opera non mancherà. E con questo, non voglio dire che saranno utilizzati spesso come deus ex machina, perchè non è assolutamente nel mio stile. Tuttavia, io vedo il mondo di Faerun come un mondo molto dinamico, dove la magia è in ogni dove, e non è credibile che siano soltanto i PG ad essere potenti e compiere azioni che cambiano la storia. Si, potrà succedere che questi due PNG facciano qualcosa di particolare con i loro poteri di evocazione, ma non succederà mai che rubino la scena ai PG.?
-
Parlare con i Morti non è esclusivamente 3.5 .
Lo trovi nel Manuale del Giocatore 3.0 a pagina 240.
-
Non era meglio lasciare invocazione al mago?
Domanda,ma a che livello vuoi farli combattere?
Ho letto un 9-10 e loro2 al 14.
Ma il gs di quella sfida sarebbe esageratissimo. Basti pensare a quanto siano forti e sgravi le loro build.
Parliamo di gs 16 minimo minimo.
17 forze no, perché il mago del gruppo a quel livello ha gli Inc di 9, ed il chierico può far portale...ma gs 16 si.
Secondo te possono fare qualcosa i tuoi pg 9-10 contro un gs 16? Cioè, capisco che tu voglia farli forti...ma così significa railrodare tutto. Dire " voi non li potete battere, e se fate i loro schiavetti vi salveranno contro i gs esagerati che ho creato apposta per farli intervenire come deus ex machina", non ti sembra un poco ammazza divertimento?
È certo che i giocatori lo noteranno e questo non li farà per nulla divertire.
Dei Dvati,
Penso che siano una razza stupenda dotata di un flavour unico. Non fosse così complicato gestirli, ci farei sopra 1 personaggio. Imho, come PNG sarebbe incredibili. Sono rari e pochissimi giocatori ne sono a conoscenza. Sai che sorpresona il combattimento!
Ps.
Può essere che i tuoi giocatori siano ultra ottimizzati, e quindi il PNG è fatto di conseguenza. Ma resta il problema del GS. 1 umano lvl 14 è gs 13. 2 lvl 14 sono gs 15. Essendo ottimizzati ho alzato a 16, ma anche abbassando a 14, restano una sfida mortale.
Tutte obiezioni assolutamente giustissime, ma credo tu abbia frainteso xD I due PNG incontreranno i PG con una differenza di livello minima (1 o 2 livelli massimo).
Non è che questi due PNG debbano per forza scontrarsi con i giocatori, inoltre... semmai succedesse, sarà assolutamente una loro scelta. Tuttavia questa scelta dovrà essere molto ponderata, dato che l'occasione di vedere la "potenza" di questi due personaggi all'opera non mancherà. E con questo, non voglio dire che saranno utilizzati spesso come deus ex machina, perchè non è assolutamente nel mio stile. Tuttavia, io vedo il mondo di Faerun come un mondo molto dinamico, dove la magia è in ogni dove, e non è credibile che siano soltanto i PG ad essere potenti e compiere azioni che cambiano la storia. Si, potrà succedere che questi due PNG facciano qualcosa di particolare con i loro poteri di evocazione, ma non succederà mai che rubino la scena ai PG.
In ogni caso, come già ho scritto anche in un post correlato con questo, i PG della mia campagna (che è ad alto potere) non saranno esattamente ad un livello di potere coerente con il loro livello di personaggio perchè riceveranno delle abilità supplementari (per vedere il post: http://www.dragonslair.it/forum/threads/71410-Alto-potere-1%C2%B0-Avventura-Homemade-Consigli-e-pareri?p=1400442#post1400442).
Ad ogni modo io sono dell'idea che il mondo non sia fatto sempre e comunque su misura dei PG. Non è detto che tutti gli avversari che i PG incontrano debbano essere al loro livello e che questi debbano per forza combattere. Esistono molte altre alternative altrettanto carine e stimolanti al combattimento E' sempre possibile che PG di basso livello passino di fronte la caverna abitata da un drago, ma non è detto che debbano combatterlo per forza. E se scelgono di farlo, non è per forza detto che il drago debba essere cucciolo perchè i PG sono di basso livello, no? Dura lex, sed lex.
-
Se dai delle idee sulle abilità come "bilanciare" in CD - prove è più semplice da trovare...
Per il discorso del bilanciamento quello su cui punto io non è il bilanciamento con i nemici (ho capito che avranno le loro stesse possibilità!), anche perché sono una sostenitrice del "ottimizzate? Ottimizzo anche io come DM" "Siete UP? Oh beh, prendiamo un GS più alto!" etc... il vero problema è il bilanciamento nel gruppo! Già hanno livelli diversi (ma è una cosa che non ci vorrà tanto tanto tempo a colmare!), ma se le capacità sono troppo "diverse" (hai detto tu che se qualcuno esce fuori a livello troppo basso avrà un potere "più utile/più potente") alcune in sinergia con i poteri (tipo il compagno animale per il ladro è utilissimo in un milione di modi diversi, ma anche il secondo dono per lo psion è troppo bello) altre no (il barbaro con capacità da mago? Potrebbe non voler sprecare un round completo per un incantesimo al posto di fare 2 attacchi o più, se tanto ci sono già mago e psion!)
Ti ritrovi con dei PG ad alto livello di potere E ottimizzati. Altri invece sub ottimali e indietro rispetto al party, cosa molto più fastidiosa che avere un intero party UP. A questo ti consiglio di prestare molta attenzione, o rischi di dover fare delle modifiche in corso d'opera per non annoiare a morte un giocatore che dovrà muovere un PG sottopotenziato rispetto agli altri. Sì, avrà un'abilità utile, ma se quelle degli altri saranno compatibili con il loro sistema di gioco e la sua no... ecco, è spiacevole. E pericoloso.
Il tuo compito come DM è tenere le cose bilanciate, almeno quelle che scegli tu, in modo che tutti abbiano le stesse possibilità di divertirsi (e non venga fuori uno sfigatello né una prima donna uberpowa!). Se sono tutti sfigatini o tutti powa non è un problema, basta regolare gli scontri.
Per esempio, per il Dono della Fede, vorrei creare una abilità simile a Stregoneria, che però comprenda più incantesimi ma sia più difficile da usare. Qualcosa chiamata, ad esempio, "Preghiera", che ti permetta di fare una richiesta al tuo dio e di avere una chance di ottenerla... Potrebbe utilizzare il dado percentuale...
Mentre per il Dono del Canto, una abilità che possa replicare in maniera ridotta delle capacità di musica bardica sarebbe carina Magari una abilità con CD basse ma che richieda gradi sia in quella abilità che in Intrattenere per funzionare...
Il Dono del Richiamo è quello che ho più chiaro: la nuova abilità dovrebbe essere qualcosa che permetta di evocare creature e oggetti al bisogno. Pensavo di chiamarla Vero Nome e di farla funzionare un po' come Sigillo Arcano... uno mette il proprio sigillo su qualcosa e può richiamarla come azione di round completo con una CD basata sul GS (se mostro) o su qualcosaltro (se oggetto)...
Il Dono della Guerra è quello che invece mi è più difficile... Che abilità potrei associargli? Magari qualcosa che, superando una determinata CD, conceda di imitare alcune abilità marziali? Che ne so, ad esempio una abilità chiamata "Focalizzare" che permetta di aggiungere attacchi bonus con penalità al BAB (imitando la Raffica di Colpi) o di aumentare la propria velocità base fra i suoi usi...
Come potrei realizzare queste cose? Idee?
-
Era ora!
Ahahah seriamente, pensavo sul "curativo" ad una cosa simile al potere da Paladino (mi piace un sacco ripetermi: SE non dai la capacità a chi ha già poteri curativi, quindi tipo tutti i caster divini nel gruppo).
Poi, purtroppo io rimango dell'idea che se vuoi chiamarla "alto potere" è bello che siano in qualche modo utili per il PG, non solo in situazioni prestabilite da te...
Non è una critica fine a sé stessa... cerca di capire cosa intendo:
Caso 1:
A) "Io, DM del cielo e della terra, attraverso questa Entità Misteriosa che Ti Vuole Bene ti dono questa capacità." "E che me ne faccio? Io faccio tutt'altro. Bah." [4 sessioni] "Ecco, questo è il momento di usare il tuo dono per risolvere la quest." "Ah. Ok. Vabeh, lo uso. Fatto?" "Fatto -_-"
"L'entità non ti vuole più bene Psion, il tuo dono che aumenta i poteri psionici è revocato." "Ma perché?! Lo usavo un sacco, era fighissimo!" "Perché ora sei livellato con il party e sei troppo UP rispetto a loro! Fai tutto tu!"
C) "L'entità ha deciso che ti vuole più bene, ti leva quella cavolata in utile che non hai usato per 3 livelli e ti dà questa altra capacità" "Eh? Vabeh, grazie."
Mai stato nelle mie intenzioni fare come nel punto A. Il giocatore decide se, come e quando usare i Doni che gli sono stati dati. L'esempio che ho fatto prima era semplicemente per dire che se qualcuno non usa mai il Dono che gli è stato dato, io in quanto DM ogni tanto provo a spronarlo a coltivarlo facendolo capitare in situazioni dove potrebbe essergli utile, NON in situazioni dove usare il proprio Dono è l'unico modo per uscirne.
Il punto B poi è veramente assurdo. Chi capiterà con un Dono che gli sia utile lo terrà anche ai livelli alti, non esiste che gli vengano revocati per un goffo tentativo di ribilanciare il gruppo. Come hai detto più in basso tu stessa, e come ti avevo già tentato di far capire prima, gli avversari possono fare tutto ciò che fanno anche i PG. Esistono altri modi di bilanciare le cose, sempre che serva, che non prevedono di prendere misure così grezze.
Il punto C invece è particolare, perchè i PG faranno essenzialmente il volere dell'Entità che gli Vuole Bene, e se questa vede che i suoi doni sono inutili, mi sembra ovvio che li cambi. Ma, solo se questi si rivelassero davvero inutili. NON se il PG non li usa, è diverso.
Mentre sinceramente troverei, come PG, più interessante:A) "Tu che attraverso il tuo legame con la divinità eserciti poteri curativi oltre ogni portata, ORA hai questa capacità in virtù dei miei poteri di Entità Misteriosa che ti Vuole bene. Ma attento, per padroneggiarla al meglio (fare le cose sughe-traduzione) dovrai allenarti molto! (spenderci PA e comunque salire di livello!)
Tipo puoi curare a distanza, senza AdO/concentrazione, o 1d8 extra, o una coccola gratuita al giorno se ti piace.
"Tu che blabla... IRA e un sacco di danni... blabla ti dono la capacità di muoverti anche dopo l'attacco senza prendere AdO! E se diventi bravo, puoi fare un completo dopo la carica! O chenesoio cosa viene in mente al DM a tema!"
"Tu che sei furtivo ed esploratore, avrai quest'aquila che ti seguirà come un compagno animale, con invisibilità a volontà!"
"Tu che sei un difensore nanico con uno scudo torre, eccoti la capacità di mettere muri in giro per il campo, stando comodamente seduto dietro lo scudo!" Tipo.
"Sta a voi intuire come e quando usare le capacità, quanto allenarle, quanto investirci, come adattarle a ciò che conoscete voi. Potrete usarle in combattimento, vi saranno molto utili in alcuni momenti e forse troverete voi stessi il modo di renderle più utili ancora..."
C) "Noi Entità Che Vi vogliamo Bene non ci riprendiamo i regali, tranquilli. Non siamo incoerenti a casaccio."
Trovo sia più sensato, comodo per i PG ma anche per te.
E non esiste il problema: i PG sono bilanciati tra loro sempre (tanto quanto senza), e il problema con i GS non si pone. Meglio usano i loro doni per essere tutti UP, più tu alzi il GS.
E' esattamente quello che voglio realizzare anche io. Come fai notare nel punto A, ogni dono va coltivato spendendoci PA nella abilità associata, ed in genere migliora con il livello (come ad esempio Dardo Dweomer). Tuttavia i Doni sono pensati per ampliare, e non intensificare, le capacità dei personaggi. E' per questo che i personaggi ricevono 2 PA per livello in più; possono scegliere se spenderli nelle proprie abilità di classe o in quelle del Dono. Come ho detto già, la scelta è loro e non verranno assolutamente forzati. E con questo ti ho risposto anche al punto B.
Per quanto riguarda il punto C, la storia è un po' diversa. Ora, non ti sto a raccontare la trama dell'avventura, ma portrebbe non essere perforza l'EctVB a privare i personaggi dei loro doni. Se proprio servisse (e non servirà) oppure se i personaggi iniziassero a fare troppo affidamento sui loro Doni, ci sarebbero 1000 spunti narrativi diversi per fare in modo che li perdano ed anzi, questo potrebbe addirittura essere uno stimolo al gioco di ruolo.
Partendo dal presupposto che le capacità speciali/doni devono essere utili (se no non ci perdevi tempo, ecco) è più semplice trovare qualcosa di utile "per il gruppo" o "per ogni singolo pg" che dire "cose utili a casaccio". Tutto il manuale è pieno zeppo di cose utili! A parte forse "abilità focalizzata-professione" che nel 90% delle campagne è fuffa, il resto potrebbe tutto essere un'ottima capacità!Puoi prendere incantesimi, puoi prendere capacità di classe (la cura), i compagni animali, dei talenti particolari, delle sinergie di abilità, o anche prendere spunto dalle capacità delle CdP e adeguarle "ai bassi livelli"! Insomma, pesca una pagina a caso ed è facile che possa diventare una buona capacità da inserire. L'elenco delle opzioni da darti è eterno così
Certo, ma per quello infatti non c'è problema. I primi due doni li ho creati così. La difficoltà più grossa è la creazione delle Nuove Abilità (tipo Stregoneria e Percezione) da associare ad ogni dono. E' soprattutto per queste e per il loro giusto bilanciamento (per quanto riguarda CD e prove) che mi serve avere un confronto esterno.
E poi delle teste estranee sono sempre e comunque un ottima fonte di spunto e confronto
-
Beh, visto che non capivo se i doni sono legali alle classi, al livello o qualcos'altro mi veniva difficile buttar giù idee per le stesse. Eh. Il topic erano le capacità e ti ho detto "vorrei capirci qualcosa per poterti aiutare". non sono abituata a dare consigli su cose che non ho minimamente capito.
Sbilanciato, specifico solo, era inteso tra PG piuttosto che tra il party e i nemici, quello è molto più semplice bilanciarlo, quando lo psion (nel tuo esempio) colma il divario di esperienza si trova molto avvantaggiato rispetto al party. E purtroppo io non mi ci trovo a pensare a cose che il DM a casaccio dà e se poi sono troppo toglie e se poi sono poco cambia, preferisco fare cose "ad hoc", magari da potenziare con i level up o simili.
Poi boh, capacità utilissime potrebbero essere come evocazione ad esempio "i muri", in cui come l'altra sblocca incantesimi random qui si sbloccano muri specifici, senza però insegnamenti particolari (perché con stregoneria al 6° livello senza essere caster un incantesimo di 4° lo impari ecco). Tieni conto che la stregoneria per un mago ha una minima utilità MA gli permette di imparare l'incantesimo extra?
Oppure per la guerra anche talenti tipo eludere o attacco turbinante o attacco rapido, magari in sequenza - ma un guerriero che si è già specializzato in quella direzione li troverà ridondanti... Capacità curative tipo caratteristicaXlivello pf sono utili, se appunto fai attenzione che non se la becchi il chierico altrimenti ci ride su.
Per certi versi troverei bello un compagno animale (simile al ranger come livelli) che ottenga qualche capacità (tipo cavalcatura da paladino o legata alla classe di chi lo "convoca") per una classe che non sia ranger/druido/paladino... perché di nuovo sarebbe ridondante.
appena ho un po' di tempo se vuoi ci rifletto più attentamente...
Hai perfettamente ragione, mi spiace aver dileguato così velocemente la faccenda ed aver detto che i tuoi dubbi erano off-topic, ma ultimamente tendo a venire criticato un po' troppo sui miei post per cose che non c'entrano con ciò che vorrei discutere ed ho sviluppato una specie di prevenzione ^__^' Mi scuso ancora! Non so come ho potuto pensare che potessi darmi consigli senza prima aver inquadrato bene ciò che ho in mente.
L'idea dei muri per il Dono del Richiamo è molto carina, penso che la implementerò... potrebbe essere la capacità soprannaturale data dal dono, anche se l'idea del compagno animale è ugualmente carina. Dopotutto all'inizio il dono del Richiamo doveva essere il Dono del Legame, ma poi non mi venivano in mente altro che abilità già usate per gli altri doni (tipo la Telepatia).
Stregoneria non permette ad un mago di imparare gli incantesimi che impara a lanciare tramite questa abilità, perchè ti fornisce una lista di incantesimi totalmente separata.
Mhm, la questione dei talenti extra non mi convince, ci devo riflettere su. In qualche modo mi sembra troppo forte, non so.
Le capacità curative per il Dono della Fede sono carine... Magari potrei concedere qualcosa tipo il Reserve Feat "Touch of Healing", ma senza la storia dell'incantesimo preparato dietro.
Adesso riesco ad apprezzare molto di più i tuoi post! Mi hai dato tante idee, grazie
-
Dunque, alla fine sono venute fuori queste due progressioni:
Arcanista:
Spoiler:Archivista:
Spoiler:Ho deciso di dare all'Arcanista la metamagia divina a scapito dell'uso del Master Specialist, così da eliminare 1 classe di prestigio in mezzo alle centomila che avrebbe già preso
-
Non ho molto capito il "tiro di dado ma secondo il mio giudizio"?
E non capisco neppure come distingui i doni potenti da quelli meno potenti, perché tutto dipende anche da come vanno in sinergia con le capacità di classe.
E poi giocando a lungo è probabile che si livelleranno parecchio (i GS per rendere il gioco interessanti ai livelli 6 danno un mucchio di PX ai livello 2 insomma... hai capito) e ti potresti ritrovare con 2 PG al 9° con un potere "poco interessante" e 3 PG al 7 ma con un potere veramente forte (e più si sale più il divario tra loro potrebbe calare, rendendo quelli che sono partiti "potenti" penalizzati).
Se le tiri a caso ci potrebbe essere il barbaro con "utilizzare oggetti psionici", che non ti ringrazierà molto. E poi un chierico con dominio della magia E le capacità arcane del primo dono, molto più utile se ci pensi bene.
Insomma, se fai tutte le specifiche ora, tipo capacità che aumentano i buff del chierico, poi viene fuori un PG evocatore/curatore non serviranno a nessuno se non c'è un buffer.
Senza le classi/idee dei PG o ne crei uno sproposito in più, mega lavoro, per coprire tutte le possibilità, o le rifai dopo, quindi tanto vale farle dopo. O rischi delle ingiustizie (qualcuno con un dono veramente utile per il suo PG, qualcuno con un tocco di flavour e basta).
E giocare ad alto potere con PG troppo sbilanciati è un rischio, non per la campagna ma per il divertimento dei giocatori (ti esce uno psion di livello 6 con doni "da psion", e un mago-necromante di 2° con un dono molto forte ma da combattente che non userà mai perché costruisce un PG che non va in mischia per nessuna ragione al mondo, per dire...)
No. Mi sa che hai frainteso.
Innanzittutto "dipende dal tiro di dado, ma secondo il mio giudizio" vuol dire che se, ad esempio, lo psion mi tira un 2 per il livello, e tutti gli altri mi tirano fra il 3 ed il 6, ovviamente assegnerò allo psion un Dono che possa amalgamarsi meglio con le sue capacità, mentre agli altri darò un Dono che per essere coltivato si dovrà per forza rinunciare a potenziare qualche altro aspetto della propria classe.
Ho intenzione di dare ad ognuno un Dono totalmente slegato dalla propria classe, e di evitare ogni ridondanza, ma se la situazione lo richiede potrei anche decidere di assegnare ad un determinato PG un Dono che sia più in Sinergia con le proprie capacità di classe. Tuttavia, non è detto che ricevere il Dono della Mente, ad esempio, ti dia subito tutte le capacità ad esso collegato. Probabilmente sono stato poco chiaro io, mi scuso.
Come ho già detto, i personaggi avranno a che fare con una entità sconosciuta che gli donerà queste capacità per un motivo ben preciso. Ma come queste capacità sono donate, possono anche essere tolte.
In ogni caso, tutto ciò di cui dispongono i PG, lo avranno anche i nemici, per cui è molto difficile che si creino situazioni sbilanciate. E se si creeranno, in ogni caso so già come risolverle.
Fra l'altro, anche se ci fosse il Barbaro con UOP, sarebbe una sua scelta coltivare o meno il Dono datogli dall'entità sconosciuta. Ogni decisione che prenderò avrà un qualche motivo in-game, ma la scelta finale sarà del giocatore. Non vuoi coltivare il Dono che ti è stato dato? Benissimo, ma sicuramente si presenterà qualche occasione in cui avrebbe potuto esserti molto utile e che risulterà sprecata
Adesso, perdona la mia impazienza, ma se hai finito di sindacare su qualcosa che non era stato chiesto nel post e su come ho deciso di impostare la campagna, hai qualche suggerimento su quali capacità inserire per ogni Dono o su come modificarle, o no? Perchè così mi stai facendo perdere tempo e stai andando OFF-topic, detto senza alcuna volontà di offesa ne rancore.
Nani, ovviamente apprezzo le intenzioni dietro il tuo discorso, non vorrei mai che capissi il contrario dalle mie parole, ma stai sollevando punti che davvero in questo momento non mi interessa discutere, capisci?
Tornando in tema, vorrei specificare che ogni Dono dovrebbe essere equivalente all'altro (anche se, ovviamente, è difficile ottenere una perfetta equivalenza, quindi non mi preoccuperei eccessivamente di questo punto). Inoltre, se avete idee per altri Doni, sarei molto felice di sentirle
-
Prima di tutto mi vengono in mente due domande:
- ma il tiro di dado per il livello come funziona? Ci saranno PG di 2° affiancati a PG di 6°? O_O
- per le capacità/doni non ti conviene aspettare di saperne di più sui PG?
Uno mago puro avrà molti benefici da un dono pensato per lui, un ranger/ladro potrebbe trovarsi in netto svantaggio se non è previsto un dono "adeguato" al multiclasse, e ancora peggio per costruzioni più particolari (un PG combattente può specializzarsi in sbilanciare/oltrepassare/disarmare O sul danno puro e violento, per dire... un chierico può essere più healer o buffer etc) si rischia che una capacità risulti "super efficiente" per un PG e l'altra veramente inutile per l'altro, diciamo a livello di "un trucchetto carino che uso raramente perché va dall'altra parte rispetto a ciò che fa il PG".
- Le capacità le dai tu direttamente al pg o si va con il tiro di dado o a scelta del giocatore?
ps: dardo incantato a volontà è veramente up.
Le domande erano 3. Ops.
1) Esattamente, ci potrebbero eventualmente essere PG di livello molto diverso fra loro affiancati l'uno all'altro. Ho sperimentato questa cosa da giocatore un paio di volte, non è così ingestibile come sembra!
2) No, non serve sapere molto sui PG. Le capacità le assegnerò io quando i PG saranno già tutti pronti, e comunque non saranno ricevute fin dall'inizio dell'avventura, dunque ho tempo per aggiustarle a seconda del gruppo che mi ritroverò a masterizzare
3) Le capacità/doni sono indipendenti dai PG e verranno assegnate in base al tiro di dado, ma secondo il mio giudizio. In generale, più basso è il livello di partenza, più potente è il dono che si riceve.
post-Scriptum responsum: Dardo Dweomer non funziona esattamente come Dardo Incantato. Non colpisce automaticamente ma richiede un tiro per colpire. E' un po' come la deflagrazione mistica del warlock, soltanto che i danni sono 1d4+1 per dardo.
Fai tutte le domande che vuoi comunque, finchè sono costruttive, sono gradite!
-
Ciao a tutti!
A Settembre dovrei fare il master per un gruppo di giocatori compreso tra le 3 e le 5 persone. Fin ora, è sicuro che ci sarà uno psion nel gruppo, il resto dei personaggi sono in attesa di essere costruiti.
Il gruppo di giocatori partirà ad un livello compreso tra il 2° ed il 6° in base al tiro di 1d6.
Questa cosa del tiro del dado per il livello so bene che non sarà vista di buon occhio da molti di voi ma mi è funzionale per la seguente decisione: ogni personaggio sarà dotato di un "dono" da una entità sconosciuta che gli concederà una abilità nuova, due abilità considerate sempre di classe e/o una capacità soprannaturale in base al livello ottenuto con il tiro del dado.
Ora, evito di postare la storia dell'avventura perchè so che sul forum è presente uno dei giocatori e non vorrei che si spoilerasse tutto, tuttavia volevo sentire dei pareri e dei consigli da parte vostra sui vari Doni che ogni personaggio potrà ricevere.
Fino ad ora, ho finito di creare 2 Doni, e ne dovrei creare almeno altri 4:
Spoiler:Come potrei sviluppare questi doni?
Per il momento mi fermo qui, ma mi riservo la possibilità di usare questo post per chiedere consiglio riguardo la mia avventura
Ciao e grazie in anticipo per le eventuali risposte!
-
Artista su che manuale si trova ?
Sent from my Lumia 800 using Tapatalk
Perfetto Avventuriero!
-
Salve ragazzi, vi pongo subito una domanda che sta facendo abbastanza venire dubbi a me e al mio Master: quando con aumenta il modificatore di COS per bonus alla caratteristica di equipaggiamento e/o punto caratteristica, aumentano anche i PF massimi?
Esempio: Al lv. 1 ho un mod. di COS di +4, arrivo al livello 8 e il mio modificatore sale di +1: i miei PF massimi aumentano di 7, poiché 7 sono i livelli di dado vita in cui i PF sono aumentati con il modificatore precedente?
Ovviamente la domanda è valida anche al contrario: nel caso di malus alla caratteristica i PF massimi scendono di un numero pari a variazione di modificatore*livelli acquisiti!
Si, da quello che ne so io, aumentano e diminuiscono di conseguenza Ovviamente sono temporanei: quando togli l'oggetto li perdi e quando guarisci il danno o il malus li riguadagni!
-
Nella prima toglierei quel archivista 2 dopo l'esorcista sacro...prima arrivi al 5° livello di Malconvoker, meglio è..
Inoltre avendo due difetti e il talento da umano puoi tranquillamente fare solo 5 livelli e non 6
Quindi (imho): Archivista 5/Malconvoker 2/Esorcista Sacro 1/Malconvoker +3/Paragnostic Apostle 1/Malconvoker +3/Paragnostic Apostle +4/X 1(che può essere un po' quello che vuoi)
Per il Mago stesso discorso..prima raggiungi il 5° livello da Malconvoker, meglio è..
Piccola nota sui talenti: Augment Summoning è un prerequisito per il Malconvoker, quindi non lo puoi prendere al 15°, ma entro i primi 5 livelli
Quindi (imho): Mago 5/Dominatore Mentale 1/Malconvoker 5/Paragnostic Apostle 1/Master Specialist 4/...gli ultimi 4 livelli vedi tu come preferisci concluderli tra Malconvoker e Paragnostic Apostle (3 e 1 forse è l'opzione migliore)
Ho sbagliato a scrivere, il talento era Imbued Summoning, non Augment Summoning, grazie per avermelo fatto notare
Per il resto non è importante quando arriva il 5° livello da malconvoker perchè in ogni caso il primo incontro tra i PNG ed i giocatori non sarà prima del 9-10° livello dei PG, dunque questi due PNG saranno già intorno al 14°. Ma grazie comunque dei consigli, in ogni caso ne terrò conto se mi accorgerò che serve qualche modifica
Dimenticavo: Credo che non sia possibile fare come dici tu perchè per entrare sia nel Malconvoker che nel Dominatore Mentale serve possedere incantesimi di 3° livello, che se non sbaglio arrivano al LI=6. Quindi almeno sei livelli da mago e da archivista. No?
Che bell idea!io li farei "complementari"; vale a dire, uno specializzato nell'attacco ed uno nella difesa, che combattano in coppia (naturalmente) per creare un nemico davvero impegnativo. Naturalmente, i personaggi dovrebbero escogitare un modo per dividerli, al fine di sonfiggerli piu facilmente. Li potresti, naturalmente, dotare di Braccialetti dell'Amicizia o altri sistemi, perchè non sia così facile dividerli.
Ottima idea! Quindi credo che l'evocatore d'attacco debba essere l'arcanista e quello di difesa invece l'archivista, giusto?
Cos'è il braccialetto dell'amicizia? Manuale del Dungeon Master?
Altri sistemi? Potresti farmi qualche esempio?
Roast Me! - PG Wytchwyrd Drider Soulmuse + Gregario Magus
In Pathfinder 1e personaggi e mostri
Inviato
Ottimi consigli, grazie mille! Penso che li adotterò praticamente tutti, tranne l'ultimo sulle caratteristiche. Ho già chiesto al master se fosse applicabile il prezzo di creazione (e non di acquisto) per un oggetto prima dell'inizio della campagna e, sebbene nella progressione di Luxifer Creare Armi e Armature Magiche fosse previsto per l'11° livello (quindi non lo ha ancora) e sia un prerequisito per la creazione del Mazzo di Schegge di Fato (cercavo una traduzione di "Deck of Slivering Fate" che rendesse da giorni! :P), mi ha concesso di farlo comunque perchè la gilda di Luxifer, la Torre Nera, è una gilda di artigiani e mercanti, quindi il mazzo potrebbe essere stato creato con l'aiuto di qualcun'altro.
Non cambio le caratteristiche perchè, sebbene Twysted sia stato creato con un Point Buy da 25 punti, ho già messo il punto al 4° livello su COS per raggiungere 14, per cui avevo intenzione di tenere 17 in DES e INT per arrotondarli con i punti dell'8° e 12° livello. Inoltre dato che Twysted è un Hexcrafter (Crea Fatture in italiano), la CD per le sue fatture è importante (se voglio focalizzarmi sui tiri, non ho spazio per i talenti da fattucchiere).
Per quanto riguarda il livello di ottimizzazione del nostro gruppo, direi che è medio-alto, ma le sfide presentate dal master saranno raramente centrate sulla risoluzione dei combattimenti, anche se mi assicura che non mancheranno. Tant'è che nella progressione che ho in mente per Twysted, al 7°, 8° e 9° livello prenderà livelli da Ladro (e quindi Eludere, e quindi meno pericolo per la palla di fuoco :P) per poi proseguire come Mistificatore Arcano per almeno 6 livelli, intervallati con quelli da Magus. Il danno da attacco furtivo si sposa bene con quello delle carte lanciate + eventuali effetti a contatto no? O dici che è una pessima scelta?
Mi spiace che questo topic sia poco popolare, mi piacerebbe sapere anche altri punti di vista