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Bergen

Ordine del Drago
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  • Compleanno 20/07/1989

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Punti Esperienza

  1. Bergen

    Dubbi da DM

    Sono completamente d'accordo e se finora sono riusciti a cavarsela grazie alla protezione dell'autorità del mago per i reati minori d'ora innanzi egli non accorderà più alcun tipo di protezione dalla legge. Per quanto riguarda l'omicidio in quell'occasione il ladro era abilmente camuffato e il mago sarebbe stato perseguito dalle legge se non fosse rimasto ucciso in quella stessa occasione. ho dato l'avvertimento al paladino per motivi egoistici -avevo in mente un colpo di scena che necessita di una persona nel gruppo con un legame divino- però se continua così mi vedrò obbligato ad agire di conseguenza. Il mago non può agire di persona perché si è finto morto e non può assoldare veri e propri eroi perchè teme possano essere sorvegliati dai suoi nemici, ha quindi organizzato una specie di contest segreto tra avventurieri di basso livello e il loro è risultato il più promettente...ciò non toglie che possa tranquillamente scaricarli e assumere altri e così farà se continuano nel loro agire sconsiderato Sono d'accordo ma la cosa potrebbe spazientire gli altri (e me) dato che già un paio di volte a fatto fallire gli intenti del gruppo cercando di rubare in giro e facendosi beccare Spero che alla lunga imparino: il mago è morto mentre perché l'hanno beccato a rubare, il ladro invece nella stessa situazione se l'è cavata; nonostante questo il giocatore ha voluto di nuovo fare il mago (nonostante gli dicessi che con le caratteristiche del ladro avrebbe potuto fare ciò che voleva con molti meno rischi) e ha continuato con gli stessi atteggiamenti, se ricordi descrivevo uno dei giocatori come ostinatamente testardo e temo che continuerà finchè non si stuferà di veder morire o arrestare il suo personaggio (il fatto che lui lasci il gioco forse sarebbe salutare per la compagnia ma mi dispiacerebbe e poi è un amico...) non credo di aver capito cosa intendi...
  2. Bergen

    Dubbi da DM

    Salve a tutti! circa un mese fa in questa stessa discussione prevedevo che avrei avuto problemi nel gestire i miei giocatori; giustamente mi avevano detto di aspettare che i problemi sorgessero prima di fasciarmi la testa; ora, dopo sei sessioni di gioco, torno a esporre i problemi che sto avendo. Non so come fare a fare in modo che i giocatori si comportino in maniera coerente con i loro personaggi e con il tipo di avventura che hanno scelto. Il paladino si comporta in maniera egoistica ed egocentrica, lascia che i suoi compagni commettano crimini contro innocenti senza dire niente, il mago tenta di rubare ovunque e a chiunque (adesso è morto, beccato mentre cercava di rubare nella locanda dove alloggiava, ho detto al giocatore che sarebbe stato meglio per lui fare il ladro per assecondare la sua indole ma ha voluto a tutti i costi essere di nuovo un mago). Io ho detto loro che i personaggi che hanno scelto hanno determinati vincoli, soprattutto il paladino, e che se questo andava loro stretto ero disposto a cambiare il loro personaggio inventando una spiegazione plausibile ma non hanno accettato. Inoltre, tra le varie possibilità che avevo loro proposto, hanno scelto di aiutare un mago a svolgere delle indagini e a ripristinare l'ordine nella regione in cui si trovano, però si comportano in maniera molto caotica tentando di rubare a mercanti locandieri e comuni cittadini, arrivando anche a uccidere testimoni innocenti una volta beccati (anche perchè i loro furti sono spesso alla luce del sole e non organizzati). Visto ciò ho chiesto loro se volessero che la campagna cambiasse (anche rimanendo nella stessa ambientazione, nei luoghi ormai a loro famigliari) verso qualcosa di meno legale, che fossero più liberi da vincoli con autorità (come per esempio con il mago in questione) e che potevano anche trovare persone dalla moralità dubbia disposte a affidare loro missioni, ho detto loro che se avessero cercato avrebbero magari potuto trovare delle missioni in cui viene chiesto loro di compiere dei furti. Ma hanno detto che la storyline del mago gli piaceva e che non volevano abbandonarla (a quel punto però ho fatto dire al mago (PNG) che non avrebbe tollerato altri crimini nei confronti di innocenti...cinque minuti dopo il mago (PG) comprava una schiava da far lavorare in una miniera). La situazione cambia quando sono completamente impegnati in un compito o in un combattimento, se li imbriglio procedendo serratamente nella storia si attengo un po' di più a ciò che ci si aspetterebbe (anche se a volte mago e ladro accantonano la storia per tentare di rubacchiare, nonostante le ricompense ricevute per le missioni siano di gran lunga superiori a ciò che sono riusciti a rubare nei mercati e nelle osterie) ...appena hanno un po' di libertà d'azione degenerano. A questo punto mi domando se devo intervenire in qualche modo...Devo fare in modo che il mago li cacci dalla sua regione per il loro comportamento e proporre loro solo più avventure in cui non è richiesto loro il rispetto di alcuna legge? Devo intervenire sui loro personaggi (dire per esempio al paladino che data la sua scarsa moralità perde le sue prerogative e diventa un ex paladino)? Oppure non devo più lasciare loro libertà d'azione facendo fare loro avventure che sono una serie di scelte quasi obbligate (cosa che se fossi io un giocatore detesterei, inoltre sia a me che a loro piacciono le indagini e non potremmo più farne se non lasciassi loro la possibilità di muoversi liberamente)? Oppure ancora devo parlare loro fuori dal gioco dicendo che così non va tanto bene (cosa che ho già fatto ma in maniera molto molto soft)?
  3. Presto il gruppo perde le tracce del carretto ma riesce comunque ad arrivare al villaggio orchesco, dove riescono ad entrare spacciandosi per mercanti di schiavi, Falstoff rischia di far saltare la copertura dato che non ha pensato di camuffare i simboli di Pelor che porta su di se ma riescono in ogni caso a ingannare i mezzorchi che non sembrano essere troppo svegli. Portati di fronte al capo vengono mostrati loro alcuni schiavi tra i quali scegliere quelli che intendono acquistare, al loro rifiuto il capo diviene sempre più insistente e i compagni capiscono che per loro l’unico motivo per tenere in vita un umano è la possibilità che egli acquisti la loro merce e la possibilità ritorni a comprarne degli altra, per loro, quindi, un mercante di schiavi che non compra schiavi non vale la pena di essere lasciato in vita; nonostante ciò Falstoff è titubante, non vuole spendere per uno schiavo di cui non sente il bisogno mentre Aster cerca di mercanteggiare sul prezzo, riesce a farlo scendere notevolmente ma non pago, continua le trattative, Sergio notando che il gli orchi sembrano essere sempre più stizziti e che la situazione sta per volgere al peggio paga di tasca sua per un ragazzo e ottiene così di poter uscire dal villaggio. Una volta fuori pericolo il ragazzo rivela loro di aver fatto un voto a Pelor: se fosse uscito vivo da quell’incubo avrebbe passato la sua vita a servirlo. La storia non sembra toccare più di tanto il gruppo, Falstoff propone di in ogni caso di liberarlo e Sergio risponde che, se vuole, lui è disposto a venderglielo, al che si accende una discussione tra i due, Falstoff asserisce che in fondo è di tutti e tre e che al massimo è disposto a pagare la sua parte (cioè un terzo del prezzo pagato da Sergio) Sergio invece sostiene che avendolo pagato interamente lui se l’altro lo vuole liberare allora dovrà pagare un po’ di più del prezzo pieno. La discussione va avanti abbastanza a lungo finché Falstoff è colto da una crisi di coscienza (indotta, purtroppo, da me) capisce che la sua priorità è quella di salvare il ragazzo e permettergli di seguire la sua vocazione, dà quindi a Sergio la cifra che vuole e decide di accompagnarlo alla città di Maavon dove si trova il tempio di Pelor più vicino.
  4. Dopo un giorno di viaggio arrivano a Revenon e si recano a trovare il mago, il quale è molto adirato nei loro confronti: non si aspettava da loro un simile comportamento criminale, gli serviva un gruppo di avventurieri e non dei ladruncoli da osteria. Vane sono le richieste dei compagni di riportare in vita il caduto, anche se ne avesse il potere, dice, non lo farebbe dato che questa è la fine che si merita date le sue azioni; egli offre ai compagni di dispensarli da ogni incarico da portare avanti in suo nome ma il gruppo lo prega di avere un’altra opportunità, Teneon accetta a patto che il loro comportamento sia più controllato, in ogni caso decide di prendere ancora tempo per decidere che cosa affidare loro e li lascia andare. I tre si recano allora alla locanda del Cagnaccio dove ormai sono soliti alloggiare quando si trovano a Revenon, lì trovano ad aspettarli il fratello di Aster, Alfredz che lo sta cercando per via di ciò che è avvenuto alla sua cava: c’è stato un attacco, dei mezzorchi hanno messo in fuga gli operai, rubato tutto il rubabile e preso possesso della miniera e dell’attigua casa di Alfredz il quale chiede loro aiuto. Partono alla volta della cava che si trova alle pendici delle montagne o ovest di Revenon, attendono sera per avvicinarsi alla cava mandando Sergio in esplorazione, egli vede una sentinella di guardia davanti all’imboccatura della cava e all’ingresso della casa all’interno della quale stanno dormendo altri quattro mezz’orchi. Il piano di battaglia consiste nel fare entrare di soppiatto Sergio all’interno della casa per uccidere nel sonno i nemici; l’infiltrazione è un disastro: rompe i vetri della finestra e sveglia e mette in allarme tutti i nemici che reagiscono attaccando, al che anche il resto del gruppo intraprende il combattimento, viene fuori che Alfredz negli anni trascorsi a gestire la cava di famiglia ha anche provato a seguire la sua vera vocazione e ha studiato magia essendo quindi in grado di supportare il fratello e i suoi amici in combattimento che volge a buon fine, con alcuni colpi incredibili hanno la meglio sui mezzorchi e passano quello che resta della notte a dormire nella casa, ormai devasta di Alfredz. Al mattino avvistano altri due mezzorchi che si avvicinano trasportando un carretto e li attaccano uccidendone uno, l’altro, soverchiato, si arrende e viene sottoposto ad un interrogatorio, gli viene chiesto se sa qualcosa al riguardo di una bambina che è stata rapita venti anni fa, egli ovviamente non è in grado di rispondere a una tale domanda, messo sotto torchio da Alfredz che vuole assolutamente sapere se egli o i suoi compagni abbiano dell’oro e dove lo tengano, nel tentativo di dare risposta ad almeno qualcuna delle loro domande per avere salva la vita, finisce col fornire un’informazione che potrebbe essere utile al gruppo, racconta di come circa venti anni prima abbiano portato un carico di bambini alla città portuale dove li hanno venduti ai mercanti di schiavi e che questo particolare carico era stato curiosamente acquistato sul luogo da qualcuno anziché, come da prassi, caricati su una nave e trasportati nelle città con più richiesta di schiavi. I compagni uccidono il mezz’orco e Falstoff, Sergio e Aster seguono a ritroso le tracce del carretto mentre Alfredz decide di rimanere alla cava e ricominciare da solo l’estrazione della malite.
  5. Gli avventurieri partono di buon mattino e viaggiano tutta la giornate senza incontrare inconvenienti, arrivano la sera alla locanda che avevano incontrato all’andata e Sergio è deciso a intrufolarsi per recuperare i soldi che l’oste gli aveva requisito quando l’ha beccato a rubare nella sua locanda; decide quindi di appostarsi poco distante per poi introdursi nottetempo, gli altri invece decidono di meritarsi un giaciglio comodo e prendono una stanza, l’oste, riconoscendoli, chiede se il ladro che c’era all’andata è con loro, Alfredo colto da un momento di ingenuità rivela che è rimasto poco indietro mettendo così in allarme l’oste che stabilisce con tutto il personale della taverna dei turni di guardia. Sergio incappa quindi in un cameriere mentre cerca di entrare, tenta di metterlo a tacere senza ucciderlo ma questi richiama l’oste dall’interno, Sergio prende allora il suo stocco è uccide l’oste, entra quindi nella locanda per rubare velocemente qualcosa ma ormai è tardi, molto del personale e alcuni avventori si sono svegliati per il baccano ai piani inferiori; Aster si sveglia ma non si rende conto di ciò che sta succedendo, ha un risveglio più lucido invece Alfredo che si precipita ai piani inferiori. Sergio ha arraffato solo poche monete quando vede arrivare Alfredo e il resto degli svegli al piano inferiore, Alfredo si fa largo tra la folla per cercare di rubare qualcosa, Aster arriva poco dopo per cercare di calmare gli animi; Sergio, resosi conto che la situazione sta diventando esplosiva prende un cameriere in ostaggio per assicurarsi una via di fuga dalla locanda ma sfortunatamente prima che la minaccia sortisca effetto Alfredo viene aggredito dal cuoco armato di mannaia, Aster allora, sprovvisto delle sue armi, si reca a svegliare Falstoff che nel frattempo era rimasto a letto, per raccogliere le loro cose e fuggire; nel tempo che gli occorre per tornare giù precipitosamente con le loro cose Alfredo è stato colpito mortalmente dal cuoco e ora giace per terra in un lago di sangue; i tre superstiti non possono fare altro che fuggire di gran lena e lasciare il corpo esamine di Alfredo in quella sciagurata locanda.
  6. Mentre Linus passa la mattinata a provare per il concerto gli altri sodali si recano alla fiera, chi per cercare altre informazioni, chi per tentare qualche furto, chi per raccogliere altre informazioni per portare avanti l’indagine. Aster, che la sera prima aveva raccolto numerose informazioni sul governo della città –che è in mano ai chierici- offrendo da bere agli avventori della locanda, decide di perseguire la strategia di spendere denaro per socializzare, notando nella fiera un banco gestito da alcuni chierici locali, compra l’amuleto più costoso in loro possesso e attacca bottone con il novizio che glielo ha venduto; le informazioni che ricava sono poche: i chierici della città sembra quasi che la governino controvoglia, preferirebbero utilizzare il loro tempo più proficuamente a pregare e predicare. I tentativi di Sergio e Alfredo di derubare i ricchi mercanti venuti in città per vendere le loro merci alla fiera falliscono miseramente e nemmeno il diversivo creato dell’inizio del concerto permette loro di mettersi in tasca qualche moneta. Durante il concerto, nel mezzo della folla, avviene un omicidio, una giovane donna è stata uccisa e il suo cuore asportato, i nostri, appena sentito le urla delle persone vicine, si mettono in azione, cercano tra le persone vicine il potenziale assassino, e Linus, dal palco, attira l’attenzione su di sé e organizza la guardia cittadina per setacciare la zona. Le ricerche sono infruttuose e, una volta dispersa la folla, il capo della guardia convoca gli avventurieri per coinvolgerli nelle indagini, rivela loro che quello stesso giorno, l’anno precedente c’era stato un altro omicidio con le stesse modalità di questo e che non erano stati in grado di trovare i colpevoli. Dopo aver indagato sulle vittime e non avendo trovato nulla di sospetta chiedono di poter esaminare il corpo che nel frattempo è stato portato al tempio; l’omicidio, dicono i testimoni, è avvenuto rapidamente e il cuore è stato asportato praticamente all’istante: anche senza esaminare il corpo intuiscono che un qualche genere di magia è stata praticata; cominciano a pensare che possa trattarsi della vittima di un sacrificio rituale ma decidono di non chiedere ai chierici locali informazioni su di che genere di rituale possa trattarsi, essendo loro dei potenziali sospetti. Sergio decide di nascondersi all’interno del tempio e aspettare che chiudano le porte per poter osservare indisturbato le eventuali attività notturne dei chierici. Nella notte vede i chierici accedere alla cripta del tempio attraverso una botola, lasciando un novizio di guardia, Sergio, ormai convinto della colpevolezza dei chierici, assassina la guardia e chiama gli altri (che nel frattempo si erano appostati al di fuori del tempio, Aster in quell’occasione si era fatto notare da una guardia di ronda che ha facilmente liquidato senza destarne i sospetti); scesi nella botola osservano da lontano lo svolgersi di un rito, essendo i chierici dieci non ritengono opportuno attaccarli, per cui rimangono a osservare, il rituale consiste in una incessante litania che dice “Ciò che di buono fa l’uomo spesso è sepolto con le sue ossa, ma il male che fa l’uomo gli sopravvive, è come roccia”. Alfredo, mentre gli altri assistono al rituale, è nella stanza della botola e esamina gli scaffali e i libri in essi contenuti, prendendone uno a caso; una volta finito di recitare le litanie i chierici si dirigono verso l’uscita della cripta, il gruppo non riesce a uscire senza farsi sentire e comincia ad essere inseguito dai chierici, riescono comunque a chiudersi alle spalle la botola senza essere visti e la bloccano rovesciandoci sopra gli scaffali a cui danno fuoco; mentre Linus si reca a cercare i bardi gli altri si fingono estranei alla vicenda e aiutano ad estinguere l’incendio; nonostante l’ora tarda Linus trova i bardi riuniti alla locanda a discutere: dato che anche loro sospettano possa essere un omicidio rituale e non si fidano completamente dei chierici locali hanno mandato a cercare un chierico di loro conoscenza estraneo alle vicende della città. Al mattino, una volta domato l’incendio, si rendono conto che alcune guardie, a conoscenza del fatto che almeno Aster si trovasse lì quella notte, cominciano a sospettare di loro; Alfredo che ha notato che il libro che ha rubato non può essergli utile in alcun modo, tenta di venderlo ad uno dei chierici che glielo strappa di mano e si allontana velocemente verso l’interno del tempio. Si riuniscono tutti alla locanda dove è arrivato il chierico che aspettavano, il quale però non è in grado di dare informazioni utili avendo come unico dato l’asportazione del cuore; il gruppo decide allora di fidarsi di lui e dei bardi della città e gli rivela di aver assistito al rituale riportandogli in che cosa consisteva; il chierico è allora in grado di spiegare cosa sta avvenendo: si tratta di un rito oscuro, stanno cercando di riportare in vita un essere malvagio morto da tempo, per fare ciò, oltre al sacrificio devono assorbire il potere magico di molte persone, anche se si tratta di potere latente e non espresso (probabilmente la scelta di una città che rifiuta il magico è stata fatta per non subire interferenze magiche o per passare inosservati dato che, visto che nessuno lì usa i propri potere, nessuno è in grado di accorgersi che essi vengano assorbiti) in ogni caso il chierico ritiene che questo rito non sia andato a buon fine, i chierici in questione non devono essere molto esperti, per fare una cosa del genere è richiesto l’assorbimento di un potere molto maggiore di quello esprimibile da una cittadina del genere e strumenti più sofisticati di quelli che il gruppo gli ha descritto; cionondimeno è bene eliminare questa pericolosa setta e il chierico e i quattro bardi decidono di unirsi al gruppo a questo scopo. Alfredo riesce nel tentativo di mettersi in comunicazione con Teneon che dice loro di attaccare questi chierici e, per quanti gli sia possibile, che cercherà di aiutarli a distanza. Scendendo le scale della locanda si trovano di fronte i chierici che sono venuti a cercarli, Sergio, Aster e Falstoff cercano di sfuggire al combattimento uscendo dalla finestra, Alfredo, Linus, i quattro bardi e il chierico rimangono invece all’interno per affrontare il nemico; visto che anche i nemici si divido per combatterli tutti Sergio e Aster ingaggiano finalmente il combattimento all’esterno della locanda mentre Fastolff prosegue la sua fuga. Il combattimento è vittorioso: i chierici nemici riescono raramente a colpire il gruppo che non subisce perdite e che è in grado di farsi curare le poche ferite sul posto dal chierico alleato; alla fine del combattimento si contano nove nemici morti e uno scappato. Messo fine al dominio dei chierici sulla città i quattro bardi locali vengono acclamati dal popolo come nuovi governanti e come prima cosa si recano al tempio per prelevare parte del tesoro da donare agli avventurieri come ricompensa; mentre gli altri si appropinquano a ripartire alla volta di Revenon Linus decide di rimane ancora qualche giorno per aiutare i suoi colleghi bardi ad organizzare il governo della cittadina.
  7. Teneon, nonostante la mancata cattura di Coldal è sufficientemente soddisfatto di come siano andate le cose con la rivolta, la città ha ancora molti problemi ma, risolte le emergenze, la priorità va ora all’indagare il mistero riguardante l’affievolirsi del potere magico, molte piste sono state battute dal mago negli ultimi anni ma nessuna ha portato a risultati concreti. A colloquio con il gruppo Teneon parla di un’ipotesi che finora era stata considerata troppo debole ma che ora, forse, vale la pena di considerare: esiste una comunità, non troppo lontano da Revenon, di persone che hanno optato per uno stile di vita che rinunci totalmente alla magia; è una cittadina tranquilla e pacifica ma esiste la possibilità che qualcuno tra queste persone si stia adoperando per imporre anche al resto del mondo la loro scelta. Il gruppo accetta di recarsi lì ed indagare, il viaggio è un po’ meno tranquillo del previsto, devono sconfiggere un’imboscata di briganti lungo la strada prima di raggiungere la loro prima tappa cioè una locanda per viaggiatori dove trascorrere la notte. Alla locanda Sergio si fa beccare mentre cerca di sgraffignare l’incasso, viene stordito dell’oste che lo alleggerisce di tutte le sue monete e lo butta in mezzo alla strada, dove passerà la notte. Dopo una giornata di viaggio arrivano a destinazione dove prendono alloggio in una delle locande della cittadina; Sergio, non avendo soldi con sé chiede ospitalità al locale tempio di St. Cuthbert che lo ospita ma solo dietro sua pressante insistenza. Passano gran parte della giornata a cercare di raccogliere informazioni sull’avversione alla magia che manifestano gli abitanti della città e l’impressione generale che si fanno è che la maggior parte di essi chiede solo di vivere tranquillamente e che la magia rappresenta per loro un elemento di disordine e caos, rendendo ogni situazione imprevedibile. Linus cerca di contattare i bardi locali, ne incontra uno alla taverna, cerca di fingersi un ingenuo per ottenere delle informazioni ma viene scoperto, il bardo però non sembra adirato e risponde comunque alle sue domande, Linus viene così a conoscenza del fatto che il giorno successivo ci sarà una festa in paese in occasione dell’anniversario della fondazione della città e si offre di suonare alle celebrazioni; il bardo non è troppo convinto e lo invita ad unirsi a lui quella sera stessa nell’intrattenimento della locanda per testarne le capacità. La serata è un completo successo, Linus viene invitato ad unirsi ai quattro bardi della città al concerto che si terrà il giorno successivo.
  8. Il nostro gruppo si divide: Aster e Linus si recano nella zone del porto (fuori le mura), Sergio e Alfredo al tempio di Rextor mentre Falstoff si reca a trovare il Chierico Longon; nella zona del porto il traffico è caotico, buona parte delle merci rimaste in attesa negli ultimi giorni si riversano nei mercati della città; viene notato un particolare stonato: un gruppo di mezzorchi che bazzica il porto con atteggiamento bellicoso. Al tempio di Rextor Sergio e Alfredo vengono accolti da Opalon che si offre di guidarli nelle zone del tempio accessibili ai fedeli, il primo dei cinque piani e la piazza con la statua del dio; indispettiti dal non poter accedere alle zone del tempio dove poter trovare oggetti di valore da rubare assecondano Opalon per un po’ e poi abbandonano il tempio, non prima però che Alfredo noti la presenza di un grande potere proveniente dai piani superiori. Falstoff nel frattempo si fa raccontare la versione di Longon di come sia fiorito il culto di Rextor nella città. Nella versione ufficiale si narra che in tempi molto antichi Revenon era la capitale di un potente regno, Rextor era un paladino del culto di Pelor molto potente e rispettato, vincitore di innumerevoli battaglie, al ritorno dalla sua ultima campagna trovò la città infettata da un morbo pestilenziale, gli infettati, compresa la figlia del re, erano confinati sull’isola a sud-est della città (isola su cui sorge il tempio di Rextor), il paladino che, grazie ad una vita irreprensibile, valorosa e dagli innumerevoli meriti, si era guadagnato l’accesso all’immortalità divenendo uno degli Araldi di Pelor, decise di rinunciare a tutto questo per ottenere in cambio la salvezza della città. Con questo atto non solo salvò la città ma ascese al cielo come semidio. Secondo quanto si narra tra i residui cultisti di Pelor, invece, Rextor sarebbe sì stato un grande condottiero ma non avrebbe mai avuto la possibilità di divenire l’Araldo di Pelor a causa della sua scarsa fede, il morbo sarebbe stato curato da un umile chierico e Rextor se ne sarebbe poi attribuito il merito eliminandolo, al culmine della popolarità sono misteriose le cause della sua scomparsa, alcuni dicono che sia stato bandito dalla città dal re che aveva scoperto il suo inganno ma che non lo svelò alla popolazione per non distruggere l’immagine del loro eroe (e per non delegittimare le conquiste da lui operate per il regno –in fondo al re conveniva più avere un eroe scomparso, asceso al cielo, che un eroe decaduto ricoperto di vergogna, o peggio ancora un eroe vivo e presente in città a reclamare la sua fetta di potere-), altri sostengo che siano stati i suoi luogotenenti ad ucciderlo per poi poter diventare i vertici del culto da loro fondato sulla sua persona ed accumulare potere e ricchezza. Tornati tutti al loro alloggio chiedono informazioni all’oste al riguardo dei mezzorchi che giravano nel porto, egli racconta loro che sono squadre mandate a catturare ragazzi per essere poi venduti come schiavi; delle numerose tribù di barbari che abitano le zone ai confini dei territori della città, racconta, i mercanti di schiavi sono i peggiori, le autorità della città, per quanto possono, tentano di arginare il fenomeno ma, al di fuori delle mura, il loro potere è piuttosto limitato e la Revenon non dispone di un vero e proprio esercito per attaccare i villaggi dei nomadi. Il gruppo percepisce che l’oste è in preda ad una forte emozione ed egli la motiva raccontando di come, venti anni prima, in un’altra città, la sua unica figlia Priscilla, sia stata rapita da un gruppo di barbari del genere.
  9. Il mago che loro pensavano essere morto è di fronte a loro, spiega come abbia finto la propria morte per sfuggire ai nemici che tramavano contro di lui; si è nascosto nelle cisterne della cittadella e ha osservato gli avvenimenti della città: molti avventurieri e guerrieri erano presenti all’interno delle mura e gli avvenimenti di questi giorni sono stati un banco di prova per scegliere quelli cui affidare le missioni che egli non può affrontare di persona (credendolo morto i nemici si sono quietati ma se dovesse tornare in azione, si rifarebbero sotto e non riuscirebbe a tenere testa a tutti quanti contemporaneamente) e per risolvere i problemi della città; per non attirare l’attenzione ha deciso di reclutare dei guerrieri alle prime armi, scegliendo tra i più promettenti e il nostro gruppo non solo è riuscito a trovare il nascondiglio ma è anche riuscita ad infiltrarsi nell’organizzazione dei rivoltosi; il primo compito affidato al gruppo è, infatti, quello di terminare la missione già intrapresa: distruggere la ribellione. Dopo essere tornati alla locanda e riposati i compagni delineano il piano d’azione della giornata: decido di recarsi sul luogo della manifestazione per tentare di identificare e catturare il capo della rivolta ma, se ciò non dovesse riuscire loro, di non partecipare attivamente alla repressione della rivolta per non bruciarsi i contatti con eventuali residui dell’organizzazione. Lo scontro è sanguinoso, un numero soverchiante di guardie infiltrate tra la folla arrestano e uccidono i rivoltosi resi facilmente riconoscibili dal fazzoletto rosso, il tutto avviene in pochi minuti ma si contano decine di morti e altrettanti arresti, l’operazione sarebbe un successo se non fosse che Coldal non è stato visto da nessuna parte ed è quindi ancora a piede libero; ciascuno dei membri del gruppo si prodiga nel cercarlo e nel trovare informazioni al riguardo ma senza successo. Tornati a riferire al capitano delle guardie nella cittadella lo trovano visibilmente adirato nei loro confronti: il loro atteggiamento attendista durante i disordini è stato contro i suoi espressi ordini di arrestare e uccidere i rivoltosi, con il loro intervento, a suo dire, si sarebbe potuta evitare la morte delle tre guardie cadute durante l’operazione, gli avventurieri tentano di spiegare le loro ragioni ma poco ci manca che vengano arrestati. Dato che Revenon è una città che basa la sua ricchezza sul commercio e che le porte sono chiuse ormai da sei giorni, il consiglio della città decide di attribuire la responsabilità dell’omicidio ai ribelli e di riaprire al traffico delle merci e delle persone.
  10. Incontrano tre uomini incappucciati, dicono loro di voler entrare a far parte della rivolta, i tre uomini vogliono una prova della loro lealtà, in fondo non possono fidarsi di loro, uno di essi riconosce Falstoff come uno di quelli arrestati nella giornata di ieri e gli chiede come abbia fatto ad evadere, egli risponde dicendo che ha trovato il modo di uscire dalla prigione della caserma; i tre uomini decidono allora di chiedere loro come prova di far evadere due cospiratori di recente catturati per reati minori presenti in quelle celle. Una volta informato il capitano delle guardie organizzano una finta evasione per guadagnare le loro fiducia, i due evasi cascano nel trucco e portano il gruppo nel punto di ritrovo dei rivoltosi, lo scantinato di una magazzino di birre dove incontrano Coldal il capo della rivolta. Sergio fin da subito impressiona favorevolmente Coldal millantando le sue incredibili capacità di scasso e accennando al potenziale combattivo ed anarchico del gruppo, il capo decide allora di rivelare loro che la rivolta non c’entra nulla coll’assassionio del mago: per la verità sono stati preceduti sul tempo, avevano programmato un attentato nelle settimane successive, Coldal decide inoltre di coinvolgerli nella loro nuova operazione principale che avrà luogo il giorno dopo: davanti ad una delle porte della città è prevista una manifestazione per chiedere l’apertura delle porte che conducono al tempio di Rextor, i manifestanti sono dei fedeli di quel culto e i rivoltosi vedono in loro lo zoccolo duro della popolazione connivente con il regime vigente e programmano quindi un massacro; cellule di rivoltosi si mescoleranno alla folla e al suonare della campana di mezzogiorno accoltelleranno più proseliti possibili per poi dileguarsi prima dell’intervento delle guardie. Il gruppo acconsente a partecipare e propone di utilizzare dei segni distintivi per impedire che i rivoltosi si accoltellino tra loro, suggerimento che viene praticato dicendo a tutti di mettere un fazzoletto rosso al collo da togliere e gettare subito dopo l’operazione. Il gruppo si congeda e, dopo aver fatto attenzione a non essere seguiti od osservati si reca a riferire le informazione alle guardie che organizzano la contromossa per sventare l’attentato. Attendendo l’operazione del giorno successivo decidono di seguire ancora la pista del mago, la sera si recano ancora sotto la locanda ove alloggia e, vedendolo uscire nella notte, lo pedinano di nuovo verso l’edificio abbandonato sul bordo del canale; questa volta, sapendo cosa aspettarsi, riescono a capire cosa sta succedendo: il mago ha aperto un passaggio segreto dalle proprietà magiche e Alfredo, con l’aiuto di Sergio, riesce a mantenerlo aperto per il tempo necessario a permettere il passaggio di tutta la compagnia; l’ingresso di un gruppo di estranei non passa inosservato e il mago, proseguendo per la sua via nel canale sotterraneo dove si trovano, evoca tre cani per sbarrare loro la strada, sbarazzandosi dei cani proseguono fino ad una grande stanza che sembrerebbe essere una delle cisterne della cittadella dove il mago Astrid e un altro uomo stanno conversando in un atteggiamento piuttosto rilassato a discapito della situazione, il gruppo avanza verso di loro e gli uomini prestano finalmente loro attenzione, lo sconosciuto li accoglie con un sorriso: “Ecco finalmente il mio gruppo di eroi, mi presento: sono Teneon il mago e sono qui per reclutarvi”.
  11. Ancora decisi a scoprire di più sulla ribellione decidono di provare a contattare il fabbro nanico conosciuto da Astrid: egli, in quanto nano, potrebbe soffrire dell’atteggiamento umano centrico del governo della città. Come sospettavano egli ha di che lamentarsi e riescono a fargli ammettere la sua appartenenza alla resistenza e ad ottenere un colloquio con membri più importante dell’organizzazione la notte successiva. Locke e Falstoff si recano dal Capitano della guardia per offrirgli ufficialmente la loro collaborazione, il Capitano rimane favorevolmente impressionato e affida loro il compito di infiltrarsi tra le maglie della resistenza per svolgere indagini sull’assassinio e scoprire cosa stiano organizzando. La sera Sergio si apposta sotto la locanda dove alloggia il mago che sospettano tramare qualcosa, Aster, e, vedendolo uscire intorno alla mezzanotte, lo segue fino a una vecchia casa che affaccia sul canale che circonda la cittadella dove questi misteriosamente scompare. In attesa dell’incontro con la resistenza nella notte, il giorno successivo decidono di seguire ancora la pista del mago: Sergio tenta di fingersi estraneo a qualsiasi vicenda e di ottenere un colloquio col mago usando un pretesto, si reca alla sua stanza dove l’apprendista di Aster gli rifiuta l’ingresso subodorando il suo raggiro; nonostante il gruppo sia consapevole della presenza quantomeno dell’apprendista nella stanzae nonostante sia pieno giorno, Alfredo e Falstoff tentano di scalare il muro della taverna per introdursi nella stanza dalla finestra, il tentativo fallisce tragicamente, Alfredo cade e sviene riportando delle brutte contusioni, malgrado gli altri tentino in tutti i modi di avvertirlo e di consigliargli di prendere Alfredo ed andarsene, Falstoff decide di provare a curarlo sul luogo e viene quindi catturato dalle guardie accorse a causa del tentativo di effrazione segnalato dai passanti. Portati di fronte all’ufficiale delle prigioni egli li riconosce come collaboratori della guardia cittadina e ordiana che Alfredo sia curato e che siano in seguito liberati. Quella notte il gruppo, a parte Alfredo, ancora debilitato per la caduta e rimasto alla locanda a riposare, si reca dal nano allo scopo di incontrare la resistenza. Continua
  12. Dopo aver aiutato i due chierici il gruppo comincia ad indagare sull’omicidio, comincia col chiedere all’oste se ha sentito delle voci; l’oste afferma di aver parlato con una guardia e che stanno seguendo diverse piste: esiste un serpeggiante malcontento all’interno della città e temono che un movimento di rivoltosi possa aver pianificato l’omicidio, sanno inoltre che alcune frange del consiglio dei maghi erano contrari a Teneon e che potrebbero aver approfittato dell’incontro per organizzarsi e colpire da ultimo ma poco probabile esiste la possibilità che alcune tribù di orchi e mezzorchi nomadi che da anni girovagano nella regione possano essersi decisi a cominciare un conflitto con la città (ipotesi comunque poco probabile dato che difficilmente avrebbero ordito un assassinio: avrebbero semplicemente mosso guerra). Alfredo il primo giorno del consiglio (che ora è stato sospeso) ha conosciuto un apprendista mago che pare ben informato sugli intrighi che stanno avvenendo tra i maghi, si reca da lui per chiedergli informazioni; purtroppo non è in grado di dirgli se un gruppo di maghi ha organizzato il tutto però può dirgli che il suo maestro (che al contrario di quello di Alfredo ha partecipato al consiglio) ha notato che un mago, Astrid, si comportava in maniera sospetta, apparendo spesso nervoso e sovrappensiero. Tornato Alfredo il gruppo decide di seguire questa pista e tentano di introdursi infruttuosamente nella sua stanza, una volta desistiti decidono di accantonare momentaneamente questa pista e di tentare altrimenti. Locke si reca alla sede cittadina dell’ordine dei bardi a cui appartiene per ottenere informazioni, non sono in grado di dirgli molto più di quanto già sappiano però sono in grado di fornirgli un contatto che possa introdurli negli ambienti della rivolta: si tratta di un halfling che gestisce un negozio di antiquariato che fa da copertura alla sua attività di ricettatore; egli è già conosciuto al gruppo in quanto a Sergio era stato dato il suo indirizzo, era il suo contatto per vendere la refurtiva ottenuta in città. L’halfling racconta loro di come il governo della città non sia molto tollerante nei confronti degli abitanti non umani della città e di come molti di questi si stiano aggregando ai rivoltosi già presenti nella città; al che egli chiede come mai degli stranieri siano così interessati a queste faccende e, mentre il resto del gruppo stava cercando di rispondere con una scusa, Falstoff prorompe in un’affermazione compromettente “Noi vogliamo scoprire se la rivolta ha ucciso Teneon il mago!” facendo reagire il tenutario del negozio che tira un colpo dalla balestra nascosta sotto il bancone al suo indirizzo, la compagnia –colta da un improvvisto moto di coraggio, essendo oltretutto 5 contro 1- scappa a gambe levate tornando alla taverna. (continua)
  13. L'avventura inizia dopo la prima giornata del consiglio: John Falstoff, Alfredo, Aster e John Locke alloggiano nella stessa taverna, Il Cagnaccio, all'interno della città di Revenon. Scendendo per colazione al mattino l'oste li informa che non potranno lasciare la città almeno per qualche tempo: a seguito dell'omicidio di Teneon le guardie hanno disposto la chiusura delle porte della città fino alla cattura dell'assassino. Questo gruppo, che fino al giorno prima non si conosceva, decide per comune interesse di velocizzare le indagini cercando di scoprire l'assassino per conto loro. Mentre prendono questa decisione notano due figure che stonano all'interno della locanda: due chierici, seduti a tavoli diversi, uno riccamente vestito e l'altro indistinguibile da uno straccione se non per un amuleto di Pelor appeso al collo. Incuriositi da queste due figure si fermano a parlare con entrambe; Longon, il chierico di Pelor, spiega loro la situazione del suo culto nella città: quasi completamente abbandonato da anni a favore di quello di Rextor, a suo dire un dio fasullo, che intercetta tutte le donazioni che sperpera costruendo templi lussuoni e organizzando munifici banchetti per il suo clero. Il chierico vestito riccamente, Opalon, è in effetti un cultista di Rextor che però ha un problema: deve recarsi al tempio al di là delle mura per consegnare una pozione in grado di salvare la vita ad un ammalato recatosi al tempio per farsi curare. Nonostante il culto di Rextor sia importante e potente in città l'ufficiale responsabile della porta che dà al tempio non intende lasciarlo passare, disperato chiede aiuto ai cinque avventurieri incontrati nella locanda; essi accettano e, dopo vari infruttuosi tentativi di lanciare boccette di simili dimensioni e peso al di là del fiume e delle mura che circondano la città con lanci precisi e con la magia, decidono di provare a convincere l'ufficiale a lasciarli passare solo per consegnare la boccetta; egli rifiuta fermamente e Alfredo percepisce che il motivo del suo rifiuto è un risentimento religioso, egli è un fedele di Pelor e soffre nel vedere il suo culto trascurato e in miseria, non aiuterà mai un grasso chierico di Rextor a perseguire i suoi interessi. Falstoff, anch'egli devoto a Pelor prova ancora a convincerlo ma senza esito, di ritornati alla locanda vedono di nuovo Longon e provano a chiedere una sua intercessione, egli, nonostante la sua acredine nei confronti di Rextor, capisce che si tratta di salvare un malato e questo per lui è più importante di qualsiasi disputa religiosa; essendo lui conosciuto ai cultisti di Pelor in città, viene riconosciuto dalla guardia che decide di scortarlo fino al tempio per fargli consegnare la pozione; Opalon pazzo di gioia stupisce i cinque con una ricompensa assolutamente sproporzionata al servizio reso: 50 monete d'oro ciascuno che loro decidono, in parte, di donare a Longon per aiutarlo nella casa di cura da lui fondata in città. (di certo non posseggo il dono della sintesi: ho per adesso raccontato solo i primi trenta minuti di gioco!)
  14. Bergen

    Dubbi da DM

    sebbene con un po' di ritardo ho cominciato la campagna e ho cominciato a scriverne!
  15. Domenica è iniziata la mia prima campagna come master, è un work in progress ed essendo povero di esperienza consigli e commenti sono più che ben accetti! I personaggi (tutti di primo livello): John Falstoff paladino umano devoto a Pelor; Alfredo mago umano; Sergio ladro umano, Aster guerriero umano e (ancora senza nome) bardo umano (ho provato a convincere i miei giocatori ad adottare nomi più consoni ad una ambiente fantasy e magari a non essere proprio tutti umani ma chi ha letto i miei post in "dubbi da DM" ha presente con chi ho a che fare!) Il BG dei personaggi è un po' il "compito per casa" per la prossima volta, gli allineamenti saranno determinati dal BG e dalle loro azioni. Negli ultimi dieci anni si è verificato un graduale ma costante indebolimento del potere magico tra i popoli del mondo, nei Quattro Regni degli umani la preoccupazione è alta, è stato quindi convocato un Consiglio degli Incantatori nella città libera di Revenon, città che ha tra i suoi consiglieri uno dei più grandi e riconosciuti maghi in vita Teneon il grande. Revenon è una grande città mercantile prevalentemente abutata da umani sul delta del fiume Feon, governata da un consiglio di notabili della città presieduti da un Primo cittadino. Il centro città si situa su una grande isola sul fiume circondata da possenti mura e all'interno delle mura scorre un canale artificiale che circonda la cittadella (per la cittadella ho preso spunto dal castello di Gravensteen). John, Sergio, Alfredo, Aster e ASN si sono tutti, per vie traverse, recati alla città di Revenon a causa del Consiglio: John vi si trova poi poter riferire i risultati del Consiglio alla comunità del tempio a cui è legato e nel contempo per visitare il famoso tempio della divinità protettrice della città, Rextor (un antico abitante della città che per i suoi meriti vieni lì venerato come semidio); Segio, conoscendo un ricettatore locale specializzato in oggetti magici, si è recato a Revenon per cercare di rubarne ai vari maghi in città; Alfredo è stato mandato dal suo maestro, poco interessato al Consiglio, per fare atto di presenza in sua vece; Aster ha fatto da scorta ad un carico di Malite (un metallo dalle proprietà magiche di cui la sua famiglia possiede una miniera) da vendere al fabbro nanico della città che lo utilizzerà per creare oggetti richiesti dai maghi del Consiglio infine ASN è stato chiamato dai membri locali della gilda dei bardi di cui fa parte per far fronte alla grande richiesta di questi giorni. (appena posso continuo con il resoconto dell'avventura vera e propria)
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