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Atronach

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Atronach

  1. Io sono un Master "levigato" (anni di masteraggio),

    ho un gruppetto di giocatori e a fine maggio finiamo la campagna e ci interrompiamo fino a settembre,

    mi piacerebbe molto fare il giocatore per una volta, se hai tanta passione e vuoi fare il master, possiamo organizzarci.

    Se riesci, puoi preparare un'avventura di alcune sessioni (3 bastano), a cui parteciperei volentieri.

    Per introdurvi, faccio il master per una sessione one-shot a voi due.

    Penso che mi porto dietro anche un paio di giocatori.

    Fammi sapere se l'idea ti piace, o se non te la senti di fare subito il Master.

     

    A

  2. Pathfinder è una riedizione di dnd 3.5, le regole sono state bilanciate e pulite, ma le meccaniche base di combattimento, abilità , talenti ed incantesimi, sono rimasti invariati. Le classi sono state rivisitate, in generale basta crearsi il pg seguendo le nuove linee guida, del manuale di pathfinder ed il gioco è fatto. Il resto cambiano poche cose, che segnalo io da master mentre giochiamo. Il manuale è on-line e se confronti l'indice del manuale di DND con quello di Pathfinder, vedi che è identico http://prd.5clone.com/

    Io adesso ho un gruppo di 5 PG più master (io) , stiamo facendo un'avventura di alcuni naufraghi su un isola piena di ghoul e mostri volanti (!!?),  tra 4 sessioni dovremmo finire e iniziare la campagna ufficiale, ho già un personaggio neofita, che però non ha mai giocato, quindi bisogna stargli un pò dietro. Una giocatrice, smetterà di venire  a giocare una volta che abbiamo finito quest'avventura, quindi mi serve un sostituto che entra a far parte del gruppo.

    L'importante per me, è la presenza assidua, si gioca tutti i santi mercoledì, se sei già una persona che ogni tanto salta per altri motivi, preferirei effettivamente non prenderti come giocatore. Fammi sapere la tua disponibilità come presenza.

    Io abito in via ceres 9 a Torino e si gioca da me, tra un pò cambio casa e giocheremo poco lontano da dove siamo adesso, sei comodo a venire? Ti muovi coi mezzi? Gli orari 20:30 / 00:00 ti stanno bene?

    Grazie

    A

  3. Come già detto poco sopra, la prova di ascoltare (Listen) in alcuni casi è un'azione gratuita, semplicemente perchè le nostre orecchie sono sempre attive a 360 gradi, cosa che non si può dire della vista e della percezione.

    Quindi dipende dalla situazione, in generale se una persona fa la "ronda", direi che ha sempre gratuita la prova, poichè qualsiasi suono gli può sembrare "strano"

    Sul volume del suono producibile, si può vedere la descrizione di suono fantasma ed arampicarsi sugli specchi :). In generale un suono banale come un fischio o una sirena, copre interamente qualsiasi altro suono a parità di decibel (perchè hanno frequenze più alte). Faccio un esempio, se posso produrre il suono di 4 uomini che urlano a squarcia gola, direi che posso produrre anche un suono in decibel, che pareggiano in decibel i 4 uomini, in modo da poterne coprire poi il suono.

     

  4. Devo dire che in realtà il combattimento descritto a me è piaciuto, il guerriero tirava fuori una risorsa dopo l'altra, qualche imprevisto di tiri c'è stato, quindi come si è notato il gunslinger non ha fatto molto (me la vedo quasi la sfida a chi fà più danni)

    In dnd arrivati a livello 12/13 è cosi, il party non si riesce a tenere più a bada con nulla, non è il primo party ne l'ultimo a far durare un mostro un turno.

    Ma il parti è composto da eroi ed il master dovrebbe essere un suo fan :)

     

    Il problema come evidenzi tu è che le classi "da contorno", fanno per l'appunto da contorno, ognuno si è scelto il suo ruolo nella storia e che anche il Bardo sia protagonista, è una pretesa tirata per i capelli. Tra l'altro per una volta che i massacratori non sono solo i caster :)

    Comunque se per fermare i caster basta un campo di antimagia, per fermare dei guerrieri basta un campo magnetico che gli impedisce di poter usare le armi di ferro.

    Altre soluzioni regolistiche io non saprei, anche perchè cavillare le regole secondo me non è mai bello.

    Ma secondo me l'unico approccio è quello di ottimizzare tutti e spingere l'accelleratore, piuttosto che castrare i personaggi (e far incazzare i giocatori), tra l'altro mi pare di capire che non è nemmeno un party che sfonda le porte a calci , aver pianificato prima il combattimento e usato delle strategie, secondo me è un risultato molto positivo, indica che comunque il party un minimo di strizza ce l'ha, la paura è un buon metro di giudizio per un buon master!

     

  5. 1 ora fa, Fioppo ha scritto:

    Ma com'è che questo pistolero fa critici a go-go?

     

    il multiplicatore non è x4?
    Dovrebbe (a media) crittare una volta ogni 20...sai che roba..

     

    Tira il dado 3 volte e glie ne basta uno per crittare, non è un opzione da PP, è una delle abilità base del pistolero :)

    Il pistolerò è una delle classi più forti senza dubbio, la CA a contato più alta dovrebbe essere del Drago d'oro 15, ma facilmente il pistolero vincere l'iniziativa e prendere alla sprovvista (o banalmente, una pozioncina di invisibilità).

     

    Purtroppo ci sono delle classi in dnd che vengono completamente eclissate dagli altri, proprio se non fanno PP, soprattutto bardo e stregone, sono delle classi che a quei livelli o sono stati studiatia  tavolino oppure non rendono, quindi secondo me è meglio ottimizzare quellie e tu da master, ti puoi sbizzarrire a tirare fuori eserciti di lich

     

  6. Se il guerriero è uno dei più forti, la dice lunga sugli altri ...

    Secondo me non è il pistolero a togliere troppo, ma gli altri ad essere poco efficaci, quindi ti tagliano tutte le possibilità di creare combattimenti sfidanti.

    Esempio al livello 14, il mago del gruppo avrebbe già disintegrazione, senza neanche pensare a talenti o metamagia, fà 28d6 danni, a contatto, con possibilità di critico etc etc, ok nel caso di fallimento del TS fartebbe comunque 5d6 danni, ma è su tempra, difficile passarlo

    Per non parlare di un ipotetico Stregone, con i vari talenti di metamagia applicati a raggio rovente (o debilitazione !!)

    Inoltre molti hanno il brutto vizio di far afre ai giocatori un solo grosso combattimento al giorno, magari un unico boss, quindi è normale che il pistolero arriva bello bello con tutti i punti Grinta (o con tutti gli slot incantesimo del mago), a quei livelli bisogna fare dei combattimenti più scriptati.

    Comunque il solito discorso  è quello che i danni non vanno presi, ma prevenuti, quindi invece di aumentare i danni assorbibili dai mostri, usa come ti hanno già detto , mostri che fanno andare a vuoto il grosso colpo del pistolero (si sta parlando di incantesimi di primissimi livelli)

     

     

  7. Ho presente, prendo nota dovessi perdere il gruppo.

    Prova a sentire questi due che qualche settimane fa hanno messo un annuncio anche se D&D

    Sò di quelle due persone, uno dei miei giocatori sta giocando con loro, ma sono novellini , quindi per ora preferisco imbarcare un giocatore esperto.

    Grazie per la segnalazione.

     

     

    La ricerca comunque continua per un ultimo elemento.

  8. Un altro giorno potrebbe essere rinegoziabile :), bisogna parlarne con il gruppo

    Giochiamo in via Ceres 9 a Torino, a casa del master (io)

    Domani facciamo una One Shot giusto per scaldarci, se vuoi puoi partecipare.

     

    scritto dopo:

    Si è la campagna Alba dei Re / Kingmaker della Paizo

  9. Ciao a tutti,

    sono Master che cerca di far partire un gruppo al tavolo di almeno 4 giocatori più me, stiamo giocando alla campagna pubblicata della paizo Kingsmaker,
    la campagna è open world e porta i giocatori da livello 1 a livello 20.

    vogliamo giocare tutti i mercoledì dalle 20.30/21:00 a 00.00, il gruppo si riunisce sempre e non vogliamo saltare mai nessuna sessione,
    quindi chi entra dà massimo impegno a presenziare sempre, ovviamente il caso è sempre tollerato senza problemi.

    Il gruppo è composto da Master (io) e 2 giocatori, me ne servirebbero altri 2

    Spiego in breve la campagna:
    Un regno vicino (da dove provenite) investe del denaro per colonizzare una zona apparentemente incolonizzabile del territorio,
    i giocatori sono quindi chiamati a esplorare la zona iniziare attivamente a portare coloni e a costruire insediamenti
    e mantenere il potere nella zona (parte futura della campagna).
    I giocatori sono chiamati a svolgere sia ruoli di avventura (esplorare le zone, cacciare mostri, risolvere problemi) sia ad amministrare la città (quest dove potrebbe scoppiare anarchia nel regno, omicidi che turbano la tranquillità, costruzione effettiva della città)
    Il manuale ovviamente integra le regole base di Pathfinder per aggiungere la parte manageriale della città ed ogni giocatore svolge anche un ruolo nel regno (re, gran sacerdote, capo delle guardie, ciambellano etc ...)
    La campagna prosegue a passi di mesi, quindi esploreremo anche tutte le regole di invecchiamento eccetera, inoltre inseriremo in futuro parti sociali molto amplie (matrimoni, professioni, diplomazie tra città etc ..)

    Il gruppo è più o meno di gente di 24/28 anni

    Si richiede dunque al giocatore:
    - Presenzi tutti i mercoledì per tutta la sua vita :)
    - Creare ed animare un personaggio per alcuni anni della sua vita e non un robot ammazza mostri (no power player)
    - Un BG caratteriale, un aspetto fisico, una filosofia di vita e un possibile Background che spieghi le sue motivazioni alla creazione di un nuovo regno


    Grazie
    A

  10. Non ho giocato molto a pathfinder ma lo conosco , non mi dispiace affatto. Io da mercoledì sarò fisso a Torino, e se la cosa parte , puoi contarmi.

    OK, fammi sapere tue preferenze su orari, giorni, tipo di gioco etc ...

    Devo trovare un 4° player, dopo di che organizzerò una serata conoscitiva per costruire tutti i BG

     

    Ti tengo informato

  11. Ciao,

    Ho una campagna che vorrei far partire,
     
    Come sistema di gioco usiamo Pathfinder, e' una rivisitazione di d&d3.5, le regole sono state pulite, rivisitate,

    le classi sono state riequilibrate (si può fare un bardo di livello 1 senza sentirsi una merda) e molte abilita' sono state semplificate.

    Per chi gia' conosce d&d3.5, basta che si costruisce il PG seguendo le 'nuove' linne guida, per il resto il combattimento e' invariato.

     

    La campagna si svolge in un territorio chiamato Terre rubate, i Regnanti della vicina Brevoy, indicono un bando pubblico, in cui si sprona gruppi di avventurieri/coloni a trasferirsi nelle suddette terre,

    per mappare il territorio e per tentare di portare civilizzazione in queste terre che sono da tempo abbandonate a se stese (banditi e bestie selvagge dappertutto)

    Nella prima parte dell'avventura (la campagna prevede di partire dal primo livello), gli eroi si trasferiscono in questo territorio, dove devono per l'appunto esplorare, sopravvivere e affrontare tutta una serie di pericoli ed eventi fin dall'inizio si scopre che un gruppo di banditi vivacchia in queste zone, al gruppo sta decidere come comportarsi.

    Nella prima parte quindi c'è una concezione di sopravvivenza pura (cacciare il cibo, turni di guardia, giorni di cammino per attraversare foreste etc etc )

    Nella seconda parte dell'avventura, in base a cosa si è scelto, si ha la possibilità di fondare un proprio avamposto, che con il tempo diventa la propria citta/regno (ci sono le regole e parte della giocata ci si dedica a quello), intanto il gruppo deve continuare ad affrontare una serie di eventi che si susseguonoe  contribuire al fiorire di uan civilizzazione nella zona.

     

    Attualmente il gruppo stava per finire la prima parte, ma c'è stato un via vai nel gruppo e mi sono rimasti solo due giocatori,

    adesso dovendo reiniziare, penso di fare una sorta di reboot delal campagna, nel punto in cui i giocatori preferiscono (ne parleremo insieme).

    Personalmente ho masterato questa campagna fin'ora 3 volte, ogni volta succedono cose sempre diverse, grazie alla natura Open della campagna, qualsiasi scelta del gruppo, fa finire le cose in maniera completamente diversa.

     

    Se sei interessato ti mando altro materiale.

    Per adesso siamo un master e 2 giocatori (potenziali, perche devo andarli a ripescare che non so che fine hanno fatto :) )

     

    Chiarisco subito che sono intenzionato a creare un gruppo di gente fissa, e' importante giocare un giorno a settimana, decidiamo che ne so il martedì e tutti i martedì ci si incontra.

    I salti sono eccezioni e in ogni caso fissiamo anche un giorno di riserva, nel caso non si riesca ad avere questo tipo di impegno, preferisco non far partire la campagna.

    Giochiamo nei pressi di via Cibrario a  Torino a casa mia.

     

    Fammi sapere se ti (vi) interessa

    A

  12. Niente da fare, non riesco a trovare una quadra tra gli incantesimi, sono troppi e leggendo guide in inglese, mi rendo conto che mi sto ritrovando a dover super ottimizzare il PG, giocata che non volevo fare, devo scegliere già adesso minuziosamente la progressione incantesimi e talenti, per avere un pg che è comunque una tacca sotto al Mago,che barba :)

    L'idea dello stregone mi ha stuzzicato, ma non mi sembra per nulla performante ed è molto lontano dall'idea di giocata che avevo in mente

     

  13. Ho fatto una brevissima analisi delle due classi.

    Il mio pg di riferimento è uno di livello 6°.

    Ho ipotizzato che entrambi gli arcanisti hanno la loro caratteristica fondamentale a 18.

    Ipotizzo che il master ha fatto sparire tutte le pergamene del mondo.

     

    Mago Focalizzato trasmutazione

    Livello 1

    Slot 3+3 ( 3 base + 1 caratteristica + 1 specializzazione -1 focused +2 focused )

    Conosciuti 9

    Livello 2

    Slot 3+3 ( 3 base + 1 caratteristica + 1 specializzazione -1 focused +2 focused )

    Conosciuti 4

    Livello 3

    Slot 2+3 ( 2 base + 1 caratteristica + 1 specializzazione -1 focused +2 focused )

    Conosciuti 4

     

    Stregone Bloodline Penumbra

    Livello 2

    Slot 7 ( 6 base + 1 caratteristica )

    Conosciuti 5

    Livello 2

    Slot 6 ( 5 base + 1 caratteristica )

    Conosciuti 3

    Livello 3

    Slot 4 ( 3 base + 1 caratteristica )

    Conosciuti 2

    Lo stregone ha molte cose negative rispetto al mago, il numero di slot al giorno solo per il primo livello (non eccessivamente essenziale)

     

     

    Andiamo con i talenti

    Mago

    Al primo livello ne ha uno in più, c'è modo di convertire scrivere pergamene in un talento da guerriero.

    Al 5 livello ne ha un altro in più, che si può convertire in Talenti indecenti (Spontaneus Divination che per il mio pg sarebbe una chicca, e i vari Domain granted power

    Stregone

    Ne ha ben due in meno, inoltre deve sprecarne uno per aumentare il numero di incantesimi conosciuti.

     

    Già qui l'idea dello stregone la accantonerei definitivamente, ma vorrei provare lo stesso, ormai sono incuriosito.

    Faccio una selezione di spell e vedo se il poter castare spontaneamente potrebbe far rivalutare la classe, ne dubito ma lo spero :)

     

  14. Del citato da Ithiliod il dracomicon è il meno problematico :b

    Ho proprio paura che lo stregone abbia pochi incantesimi e il mio concept sarà insoddisfacente (faccio sempre gli stessi due incantesimi sempre), inoltre a frenarmi e a preoccuparmi è proprio l'inefficenza dello stregone, è un problema non da poco per me (per come gioca il gruppo), capisco che i Buff non hanno Cd, ma quelli sono i meno problematici (d'altro canto posso farmi comprare una bacchetta dal gruppo e buona notte).

    Qui si sta parlando di bombe lanciate in ritardo che non entrano mai (lentezza al 6 invece che al 5?!)

    Ci penso un altro po, ma se devo usare Talenti per riparare alle mancanze dello stregone, quando prendo i talenti che mi servirebbero davvero?

  15. 1) Mia intenzione era avere almeno 6 incantesimi (i semi) per livello (nove livelli), lo stregone non ci arriva purtroppo, ma possiamo accontentarci (rinunciare alle carte di "allineamento opposto" ad esempio), il mango riuscirebbe senza problemi.

    2)I manuali non italiani sono molto spinosi purtroppo, ma se è una variante o qualche incantesimo va bene ( sul manuale Base ci sono incantesimi indecenti, quindi sono d'accordo con te ;) )

    3) Io trasmutazione ce la vedo molto bene invece, proprio perchè il mio personaggio ignora i risultati delle carte e modifica la realtà per avvantaggiare e svantaggiare chi decide lei, poi le carte ispirano molto incantesimi di Trasmutazione, piuttosto che quelli di Divinazione. Il concept del mio PG è quello di una persona che vuole trasformare la realtà che gli sta intorno e porta fortuna o sfortuna.

     

    Io per ora ho le idee ancora poco chiare e non mi sono ancora messo li carta e penna a simulare la scheda,

    la guida per il debuff l'ho vista ed è per quello che avere i pochi incantesimi conosciuti dello stregone mi spaventa :)

    Penumbra Bloodline mi sembra interessante, ma praticamente ne aggiunge uno per livello, non è molto :(

     

    La lista di incantesimi da scegliere è enorme, ma il mio dubbio rimane, tra i debuff ci sono quelli con CD, quelli con TxC range o tocco, quelli da Metamagizzare, quelli con RI, quelli senza nulla.

    Se mi metto a "pompare" ogni sfaccettatura degli incantesimi mi perdo e con il mago e Scuola di Magia mi concentro già in qualche strada, stavo pensando di pompare CD e Metamagia.

    Con lo stregone come mi dovrei comportare?

     

     

    Sta sera mi faccio qualche pre-lista su cui pensare.

  16. Grazie delle risposte,

    penso che i manuali sono concessi tutti, tranne quelli esagerati tipo Dracomicons e materiale Dragon Magazine, se scelgo qualcosa di strano e lo spiego bene al master non credo che farà obbiezzione.

    La CdP Pathfinder l'ho vista e sinceramente non è per nulla performante, in soldoni fa schifo :)

    Come tarocchi userò quelli di Pathfinder, quindi 6 semi (le sei caratteristiche) per le nove combinazioni di allineamenti, da qui si nota che lo stregone non arriva a 54 incantesimi entro 10 livelli.

    Lo stregone mi toglierebbe anche l'"impiccio" della scuola, quindi se hai suggerimenti o idee spiegale pure,

    ma il mio dubbio per lo stregone è proprio al non specializzazione il non avere una scuola di riferimento, avere un set di incantesimi che dovrebbero debuffare, ma che non sono specialistici (CD bassi, TxC bassi, molto situazionali ...) , rischierebbe alla fine di non combinare nulla ed a quel punto era meglio concentrare le "risorse" del pg per sparare come un cannone (giocata che non voglio fare).

    Per fare un esempio, il Mago trasmutatore focalizzato, avrebbe innanzitutto a disposizione una scuola dalle svariate risorse (In trasmutazione c'è tutto praticamente e le tre scuole di rinuncia sono abbastanza copribili) e tanti slot al giorno come lo stregone, accede agli incantesimi un livello prima (aspettare un livello per velocità/lentezza è abbastanza pesante per un PG che magari poi fa solo quello in battaglia), avere modo di potenziare con pochi talenti tutti gli incantesimi che preparerà, (CD alzate, costi di metamagia diminuiti etc ...).

    Se lo stregone prende 3 incantesimi da tre scuole diverse, poi ognuno dei suoi talenti potenzierebbe solo una parte dei suoi incantesimi, sbaglio?

    Io ho sempre visto giocare stregoni con 1 incantesimi con una miriade di talenti sopra, + 4/5 incantesimi di protezione forti, fine.

    Se hai una pseudo lista per un pg del genere, scrivila che mi interessa molto :)

     

     

     

     

  17. Salve a tutti,

     

    sto per iniziare una campagna che durerà all'incirca un anno, 

    prevedo che il personaggio salirà abbastanza in fretta tutti i livelli (dal primo) e credo che ci stazioneremo sul livello 6 per arrivare al 10 (a fine campagna)

    Il gruppo non è espertissimo di tecnicismi e ruola molto, quindi è necessario un PG di supporto molto ottimizzato per i combattimennti (pochi ma intensi)

    A questo punto, volevo fare un Mago Focalizzato Trasmutatore, ma ho dei grossi dubbi perchè avevo un bel Background in mente.

     

    Il personaggio che volevo fare è una donna (razza elfa ma non è quello l'importante) che inizialmente legge i tarocchi per strada, di una divinità Buona (qualcosa orientato al viaggio e al coraggio), non li sà interpretare davvero per adesso, ed usa Immagine Illusoria per far apparire la carta che vuole, un pò una ciarlatana, nel proseguire con i livelli scoprirà che in realtà la sua volontà può cambiare le sorti e il destino (Tessitore del Fato più avanti), quindi i suoi incantesimi sono incentrati sul favorire i pg in battaglia o sfavorire i nemici (buff e debuff).

    La immaginavo con qualche asso nella manica, raggi vari etc ...

    Mago con la scuola di Trasmutazione direi che è perfetta, inoltre durante il combattimento mi piacerebbe interpretare il fatto di estrarre una carta e decidere che incantesimo fare in base a cosa esce (mi costruisco un mazzetto apposito)

    Pensando approfonditamente però, l'immagine del mago che studia cozza tanto con la ciarlatana, anzi me la vedrei anche un pò ladruncola e soprattutto che casta spontaneamente, a questo punto stavo pensando di fare una Stregona, ma non so che pesci prendere.

    Ho sempre giocato Maghi o Druidi, e l'idea di avere la lista incantesimi limitata mi infastidisce, inoltre penso che uno stregone che spara raggi, tanto vale che si ottimizza nei classici raggi/globi, piuttosto che fare raggio di affaticamente o altri debuff.

    Nel caso dello Stregone, dovrei già adesso farmi una lista minuziosa di quali incantesimi scegliere e valutarne pro e contro ed immaginarmeli già in battaglia (devo ottimizzarmi), una giocata del genere sinceramente mi infastidisce. Ed un glass cannon non voglio giocarlo (ladro/stregone spara raggi, che tra l'altro forse è meglio ladro/mago)

    Qualcuno ha dei suggerimenti?

    Qualcuno ha provato a fare un pg del genere?

     

     

     

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