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Drannor

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Messaggi inviato da Drannor

  1. Innanzitutto grazie per le risposte ^_^

    Il mio ideale sarebbe quello di punzecchiare gli avversari con furtivi fiancheggiando, ma mi facevano gola i talenti con l'arco per una maggiore versatilità.

    Bel casino...

    Se ti piace l'idea del furtivo potresti prendere Fintare migliorato, che ti consente di tramutare l'azione di finta da azione standard ad azione di movimento; così costringi l'avversario ad un tiro contrapposto di percepire intenzioni contro il tuo raggirare (che dovrai pompare al max grado), se lo fallisce gli neghi il bonus di Destrezza e quindi gli infliggi un furtivo!:evilhot:

    Peccato che abbia come prerequisito Maestria in combattimento, ma se parti dal 4 livello, come halfling, hai a disposizione solo due talenti (tre se fossi stato umano).:banghead:

  2. Il piano astrale è vuoto, attraversato da venti psichici e cosparso qua e là di nubi di ectoplasma e pozze di colore che nascondono portali verso altri piani...

    L'unica materia che si trova è quella che ci è finita da qualche altro piano o che deriva dai cadaveri delle divinità morte che qui sono scivolate quando sono state dimenticate dai loro adoratori...

    Normalmente il piano viene attraversato con la magia o in forma astrale, nel qual caso non si subiscono effetti strani, ma se uno ci finisce dentro di persona senza protezioni speciali penso che avrà difficoltà a respirare nel vuoto, anche se non ha bisogno di cibo per la mancanza di tempo...

    Certo ogni DM la può pensare in modo diverso, ma se non c'è aria e se non c'è scritto che non si ha bisogno di respirare, secondo me si avrebbero problemi in tal senso...

    Allora, sul Piano Astrale c'è da fare una considerazione:elminster

    esso è in definitiva uno spazio tra i piani. Quando si viaggia nel piano astrale , vuoi per via di incantesimi come spostamento planare, vuoi tramite portali ecc, lo fai in spirito, non in carne ed ossa. Durante il viaggio il tempo è come sospeso, non invecchi, non avverti fame o sete, veleno e guarigione normale non hanno effetto e così via; ma una volta usciti dal Piano tutto torna a funzionare normalmente.

    In sostanza il piano astrale è una rappresentazione spirituale della realtà, quindi non hai bisogno di respirare ecc ecc. :-p

    Una forma astrale non può essere uccisa normalmente; se portata a -10 pf l'anima ritorna al suo corpo, che è rimasto intonso. Se essa transita attraverso una pozza di colore, finisce in un altro Piano ricreando un nuovo corpo identico a quello naturale, ma immune ai pericoli di quel piano stesso (per esempio, se finisce nel piano elementale del fuoco sarà immune al calore). Quando si viaggia nel piano astrale l'anime resta collegata al corpo tramite un cordone argenteo che spunta dal cranio fino al punto in cui si trova il corpo, permettendo al viaggiatore di farvi ritorno. Se minacciato in qualche modo, il corpo avverte il pericolo e viceversa.

    Credo che possa bastare per il momento, non vorrei tediarti troppo con le mie disquisizioni :sleep:

    Se hai altri dubbi sono a tua completa disposizione.

    Ciao:teach:

  3. Eccomi di nuovo qui, questa volta a chiedere consiglio per 3 talenti per il mio stregone umano di 4° liv!

    Allora sono indeciso tra:

    - incantatore prodigio

    - tiro ravvicinato e tiro preciso

    - inc in combattimento e iniziat. migliorata

    - oppure gettarmi sui talenti di metamagia (essendo stregone conviene?)

    Vi ricordo che gioco nella 3.5 e che vi sono grato per qualsiasi consiglio!!!

    Se posso darti un consiglio, devi fare prima delle considerazioni:

    a) incantare in combattimento sarebbe più utile ad un chierico che ad uno stregone/mago (a meno che non si tratti di un mago della guerra), in quanto il trovarsi coinvolti in una mischia furibonda sarebbe un errore strategico;

    B) tiro ravvicinato e tiro preciso sono utili se hai una vasta gamma di incantesimi che richiedono un attacco di contatto a distanza (a meno che tu non sia un arciere arcano);

    c) i talenti metamagici trasformano l'atto di lancio dello stregone in azione di round completo; a questo scopo potresti usare il talento Preparazione Arcana (riportato sul Complete Arcane) che ti consente di tramutare gli incantesimi metamagici in azione standard, a patto che tu utilizzi un prestabilito tot di slot destinati solo ed esclusivamente a quelli che hai preparato in forma metamagica (ossia non puoi decidere di cambiarne uso, come se avessi memorizzato quegli slot come fossi un mago);

    d) incantatore prodigio migliora si le tue CD dei tiri salvezza, ma secondo la postilla riportata nel manuale di FR è un talento che dovrebbe essere scelto al primo livello, ossia durante la creazione del pg (ovviamente l'ultima parola spetta al tuo DM).

    Quindi credo che il migliore tra quelli che hai elencato sia Iniziativa Migliorata, che per un incantatore a volte può significare una reattività migliore e quindi salvargli la pellaccia

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