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galbia90

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  1. Sì lo so che è già uscito in italiano Opzioni del Personaggio, ma almeno faccio un ordine unico XD 

    Io Guida al Nono Mondo sono quasi sicuro di prenderla, anche perché avevo già intenzione di focalizzare la mia avventura sui Gaian e in questo manuale ne parla, oltre a presentare la loro terra... 

  2. 7 ore fa, Kiashaal01 ha scritto:

    Finalmente ho finito di leggere sia il bestiario del 9o mondo che il manuale opzioni del personaggio.

    A chi mi aveva chiesto pareri dico la mia.

    Le opzioni del personaggio è un manuale che consiglio di prendere. Le motivazioni sono che il manuale base, sebbene fornisca focus e descrittori, sono insufficienti per avere più varietà. Inoltre, cosa importante, sono state aggiunte abilità per ogni classe per tutti i 6 ranghi. Questo contribuisce ad avere finalmente una creazione del proprio personaggio e un continuo più specifico.

    Infine ci sono 3-4 razze nuove da impersonare e riferimenti ai mutanti/subumani.

     

    Per quanto riguarda il bestiario invece, su una scala da 1 a 10 per prenderlo, lo consiglio a 6-7. Perché non convinto al 100%? Perché volendo nel manuale base hai indicazioni basilari per creare creature tue con poco  ( alla fine basta mettere un livello e 2-3 righe senza troppi fronzoli se non si vuole spendere altri soldi ). Dall altra parte questo manuale ti permette di capire altre specie presenti per capire meglio il mondo. Il sistema di dare SEMPRE 1 utilizzo per una probabile storia per ogni mostro/npc/personaggio noto, in pratica fornisce 1 storia a "mostro" oltre ad avere SEMPRE  1 intromissione spunto per ognuno di loro. Anche la descrizione di alcuni personaggi noti mi è piaciuta.

    Queste cose mi hanno fatto spostare l'interesse in alto sopra la sufficienza, ma non tale da consigliare al 100% per chi preferisce creare tutto da sé. 

    ( a me personalmente è piaciuto anche di più, ma oggettivamente capisco chi non vuole spendere soldi e preferisce creare da sé. A me piace invece leggere tutto quello creato dagli autori per capire meglio il mondo e l ambientazione visto che pure di mostri e npc ne stanno relativamente pochi con il manuale base e qualche avventura ).

    Sempre imho

    Grazie per il parere Kiashaal!

    A questo punto potrei aggiungere l'acquisto di Opzioni del Personaggio quando comprerò Guida al Nono Mondo (annunciata per ottobre 2016)!

    Per chi se lo fosse perso e fosse interessato, lascio il link alle prossime uscite annunciate da Wyrd riguardo i prodotti Monte Cook Games...

    Preview uscite Wyrd

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  3. 16 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Secondo me masterare Cypher è molto più semplice rispetto a masterare 3e, il sistema è semplicissimo così devi pensare poco alle regole, se sei nel dubbio ti basta scegliere l'alternativa peggiore e usare un'intervention e improvvisare è una cantata.
    Poi ci sono altre difficoltà (ad esempio le descrizioni e dare profndità meccanica, che se no in poche sessioni ci si stufa) ma rimane comunque intuitivo.

    Sono proprio le "altre difficoltà" a darmi problemi XD il sistema è senza dubbio leggero e intuitivo e soprattutto per questo l'ho scelto! Purtroppo o faccio io da master oppure niente, quindi non ho molta scelta! Vedremo cosa riuscirò a fare! 

  4. 19 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Leggere Gene Wolfe aiuta nella vita.
    Porca troia cosa non è il Nuovo Sole.

    Gene Wolfe è il prossimo libro che ho in lista da leggere, ho visto che è una delle principali ispirazioni di Monte Cook, ad agosto mi ci fiondo! 

    @Demetrius figurati, non mi scoraggi, so a quello che vado incontro XD non sarà facile, ma darò del mio meglio! Io purtroppo, se non per pochi mesi da giocatore a D&D 3.5, ho sempre fatto il master (perché nessuno nel gruppo iniziale, per lo più novizi, voleva farlo), per cui non ho potuto "imparare" da qualcuno davvero bravo... Devo dire che i gruppi a cui ho fatto da master sono sempre stati comprensivi e non si sono mai lamentati, anzi cercavano di incoraggiarmi, per questo sono stato fortunato! Spero che la tanto esaltata parte su come condurre il gioco presente nel manuale possa aiutarmi a migliorare! 

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  5. Perfetto, grazie ancora per le tue impressioni Demetrius ;)

    Sono curioso di avere anche le opinioni di Kiashaal non appena avrà il tempo di leggere i suoi nuovi manuali, così da vedere se la pensate allo stesso modo!

    Per quanto mi riguarda, non vedo davvero l'ora di poter provare a masterare Numenera, non sono un master esperto nonostante sia ormai qualche anno che mi ci diletto con Pathfinder, la cosa che mi preoccupa di più è quella di non riuscire a rendere a dovere una ambientazione particolare come questa, ma la voglia è tanta! 

    • Mi piace 1
  6. Grazie per le tue opinioni @Demetrius

    Sul bestiario, credo proprio che il maggior pregio sia proprio i consigli su come inserire un mostro all'interno della storia, quelli del manuale base danno un po' di spunti interessanti... Il fatto di creare facilmente mostri e png è uno dei motivi che mi ha spinto verso questo gioco! Ero stufo di creare schede intere di png per usarli magari una volta, sprecando un sacco di tempo... Detto questo, non penso proprio che lo prenderò, al massimo farò come mi hai consigliato tu e recupererò il pdf inglese! 

    Per quanto riguarda le Opzioni del Personaggio, non l'ho preso subito soprattutto perché non volevo fare una ulteriore spesa non sapendo se sarei mai riuscito a giocarci... E un altro motivo era per non dare troppa carne al fuoco ai giocatori, un altro dei motivi che mi hanno allontanato da Pathfinder è proprio l'eccessivo numero di manuali... D'accordo che uno può benissimo giocare con il solo manuale base, però tra richieste dei giocatori e altro... Quindi temevo che inserisse poteri sbilanciati rispetto al manuale base! Sotto questo punto di vista, cosa ne pensi? 

    Visti però gli apprezzamenti che hai scritto sul manuale, se dovessimo riuscire a giocare con continuità a Numenera, valuterò senz'altro l'acquisto! 

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  7. Anch'io, sfruttando immagino gli stessi sconti di cui ha usufruito Kiashaal, sono riuscito finalmente a prendere il boxed set di Numenera, dopo un sacco di tempo che ero tentato dal farlo (mai fatto prima più per questioni di tempo che di costo, ma perché non sfruttare un buon 30% di sconto?) 

    Erano anni che masteravo Pathfinder e mi ero stufato di tutte quelle regole, build, poteri, incantesimi, ecc., così mi sono buttato su questo sistema di gioco! 

    Mi mancano da leggere la sezione su come condurre il gioco e quella che descrive l'ambientazione, ma devo dire che, in attesa di testarlo con mano, a livello teorico mi intriga un sacco il Cypher System! Molto più leggero e scorrevole... Non vedo davvero l'ora di provarlo!

    @Kiashaal quando hai modo, mi farebbe piacere avere un tuo parere su Bestiario e Opzioni del Personaggio! Dubito di acquistarli nel breve periodo, ma se il gioco dovesse incontrare i gusti del mio gruppo e avessi soprattutto tempo per continuare a masteravo, non sarebbe male avere qualche opinione sugli altri prodotti di Numenera... Nel caso, grazie in anticipo! 

  8. 11 ore fa, horace ha scritto:

    Dopo svariati anni di 3.5 e un anno di 5, inizio la mia prima avventura di pathfinder. Ho giocato chierico, ladro/rodomonte/assassino, monaco, bardo/cercatore del canto.


    Si parte dal livello 4, vorrei vedere qualcosa di diverso dalla 3.5 che mi faccia divertire. Nel gruppo ci sono al momento Monk, Warpriest, Barbarian and Ranger.
    Unico limite, dato che devo ruolare in inglese, vorrei evitare qualcosa tipo bardo o paladino con carisma a palla perche' non sono cosi' fluente :D

    Cosa mi consigliate?

    Mi sembra che nel gruppo manchi un incantatore arcano e allo stesso tempo mi pare di capire che tu non l'abbia mai fatto... Io mi butterei su quello! 

    Mago, stregone, arcanista, fattucchiere... Hai l'imbarazzo della scelta! 

    • Mi piace 1
  9. Che ne diresti di un Magus, archetipo Kensai? Avresti la parte marziale, potresti essere già competente nell'uso della katana senza usare talenti apposta, può prendere talenti da guerriero e ha anche una abilità, presa al 9° livello, che aggiunge il modificatore di Intelligenza alla conferma dei critici... Inoltre avresti nella lista degli incantesimi anche qualche incantesimo di vento:

    • 2° pagina: Folata di Vento
    • 3° pagina: Manto dei Venti e Muro di Vento
    • 4° pagina: Fiume di Vento
    • 6° pagina: Scirocco
  10. 22 ore fa, Aurelio90 ha scritto:

    Il vilderavn è stato ispirato dal "valravn", dalla mitologia scandinava è una bestia simile a un corvo che si nutre degli uomini caduti in battaglia, e può assumere lui stesso sembianze umane potendo così compiere azioni malvagie e crudeli.

    Nel Bestiario 5 è un folletto con GS 15; di base è un simil-corvo di taglia Media, ma può assumere le sembianze di un cavaliere dotato di armatura completa+5 e falchion affilato crudele+5 (da cui l'illustrazione), e l'armatura non ha bonus massimo di Des nè impone penalità alle skill o alla velocità. Può lanciare fatture come un fattucchiere di 18° livello, una buona dose d'immunità, RD e RI, ma anche "lealtà infrante" che impone varie restrizioni e penalità a coloro che falliscono il TS contro la sua presenza terrificante. Come corvo, se riesce ad uccidere un umanoide con un colpo critico del suo attacco con il morso può divorargli l'anima.

    Per quanto riguarda la descrizione in gioco; questa creatura gioisce della guerra e della devastazione, e tramite la sua capacità da mutaforma può presentarsi come un guerriero dalla terribile reputazione. In particolare, la sua capacità di seminare dubbi e sospetti fra le file dei suoi nemici è così grande che potrebbe scatenare rivolte, detronizzazioni e colpi di stato, poiché essi non riescono più a distinguere fra i fatti reali e le menzogne e così finiscono per rivoltarsi contro i loro regnanti e generali. Inoltre, alla pari di un glabrezu, può concedere desiderio limitato a dei non-folletti, usando questa capacità come tentazione e rovina per gli stolti che vogliono i suoi favori.

    Grazie mille Aurelio, sei stato molto esaustivo! Devo dire che mi intriga parecchio (già solo per l'immagine, essendo fan di Dark Souls XD) e non mi dispiacerebbe inserirlo nella campagna Alba dei Re che sto masterizzando...

  11. Dunque, la più versatile (e adatta per il ruolo del controller) credo sia la scuola di trasmutazione... Poi ovviamente dipende dai tuoi gusti... Ad esempio a me (anche se non ci sono mai riuscito) sarebbe piaciuto giocare un abiuratore puro, senza nessun incantesimo di attacco, ma capisco che sia molto particolare come concept XD il divinatore può essere interessante ma devi parlarne con il master se gli va bene, perché gli potrebbe mettere non pochi bastoni tra le ruote... Anche ammaliatore è adeguato al ruolo di controller, anche se da un punto di vista diverso, più su nemici ed npc che sul terreno e gli alleati... L'illusionista non l'ho mai approfondito, gusto personale... Ti conviene aspettare anche qualcuno di più esperto di me che ti possa consigliare per il meglio ;) 

  12. Innanzitutto la scelta a livello di classe: mago oppure stregone? Il mago conosce più incantesimi ma deve prepararli, lo stregone ne conosce meno ma lancia quelli che vuole... Hai preferenze in tal senso?

    Per i concept:

    - Gandalf inteso come incantatore che sa anche "mazzuolare"? In questo caso, sarebbe più adatto il magus come classe, anche se perde molto dal punto di vista degli incantesimi 

    - il crafter ha sicuramente beneficiato del passaggio a Pathfinder, visto che non paga più la creazione con XP, però niente ti vieta di dare al tuo incantatore alcuni talenti di creazione oggetti senza però focalizzarsi solo su quello...

    - l'arciere arcano non lo conosco molto, per cui non ti saprei dire se ne vale la pena o meno... 

    - il blaster è una possibilità (io lo vedo molto più adatto come ruolo ad uno stregone che ad un mago, ma è una mia opinione), però mi sembra che i damage dealer ci siano già nel tuo party, mentre manca un controller... Inoltre niente di vieta di prendere qualche incantesimo offensivo o una bacchetta! 

    - per il "saccentone" qualsiasi mago è adatto, dovendo avere intelligenza alta, basta mettere i punti in conoscenze... 

    Il mio consiglio è di guardare le varie scuole di magia e vedere quale ti ispira di più, poi decidere cosa fare! 

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  13. La prima cosa che mi è venuta in mente guardando il vostro party (prima ancora di finire di leggere il post) è stata: manca un incantatore arcano! Mago, stregone, arcanista (se ti sono concesse le classi ibride)... Potrebbe piacerti? Perché un conto è vedere cosa manca al party, un altro è cosa piacerebbe a te... Perché fidati, se si fa un PG solo in ottica di utilità nel gruppo, ci si stufa in fretta... 

  14. Anche un mio PG, ai tempi di Ascesa dei Signori delle Rune, aveva fatto un elfo fattucchiere con sonno dal primo livello... È senza dubbio sgrava ai primi livelli, quando i nemici hanno TS infimi, lui la usava più che altro in combattimento, ma sicuramente rendeva più facili gli scontri... Poi più avanti nella campagna la cosa si è mitigata, grazie all'aumento di livello e di conseguenza dei TS dei nemici...

  15. Ho grazie mille! mi sa che mi dirigerò su teschie e ceppi (è un po' che i miei giocatori mi dicono che gradirebbero un'avventura in mare!), un'ultima domanda cosa potete dirmi di questo Wrath of the Righteous? Andra in stampa in italiano a Novembre?

    Grazie

    Ira dei Giusti dovrebbe essere stampata per il Lucca Comics di quest'anno (sempre che non ci siano ritardi) ed è la prima (e per ora unica a quanto so) campagna a sfruttare il regolamento mitico, che dovrebbe uscire in italiano insieme all'avventura... Essenzialmente è una campagna di lotta ai demoni della Piaga del Mondo, se non sbaglio parte dal livello 1 per concludersi a livello 20 tier mitico 10...

  16. @galbia90 Hell's Rebels lo sconsiglierei per gli stessi motivi di Concilio dei Ladri: tanta interpretazione (che ai giocatori di ARRY non va troppo a genio) e anche qui avventura per lo più buona, poco adatta a CN. 

    Hai ragione, non ricordavo questa cosa dell'interpretazione XD però quanto ho scritto per Alba dei Re rimane valido, credo che, oltre a Teschi e Ceppi (che però non conosco se non per sentito dire), sia una delle poche che potrebbe adattarsi al vostro stile, essendo più libera... 

     

  17. Io posso parlare solo per Ascesa dei Signori delle Rune e Alba dei Re, dei quali possiedo i manuali... 

    Dunque, per quanto riguarda Ascesa dei Signori delle Rune, diciamo che, come ha giustamente detto Lone Wolf, un gruppo completamente CN potrebbe non avere stimoli per essere "gli eroi della Varisia", a meno che non scrivano un background che li leghi fortemente alla cittadina di Sandpoint, a quel punto potrebbero essere spinti dagli attacchi a muoversi contro "il cattivone"... 

    Invece Alba dei Re è una avventura più libera! Certo, basa molto sulla possibilità di poter creare e gestire il proprio erano, ma se i tuoi giocatori non dovessero essere interessati a questo aspetto, puoi benissimo lasciarlo "sullo sfondo" (nel manuale ci sono dei box apposta per aiutare il master in questo caso)... Magari i giocatori potrebbero essere ingaggiati da un PNG per accompagnarlo nelle Terre Rubate con il compito di esplorare e mappare la zona, per poi ritrovarsi come semplici avventurieri all'interno del neonato regno! 

    Un'ultima cosa: tra pochi giorni uscirà il primo volume della campagna Hell's Rebels (ovviamente in inglese), ambientata nel Cheliax, potresti darci un'occhiata... Potrebbe fare al caso tuo! 

  18. Dunque, sottopongo quanto ho elaborato questa sera... La base è rimasta la stessa proposta da Lone Wolf (ho solo spezzato i due bonus alle abilità):

    • Tipo folletto
    • +2 Destrezza, +2 Carisma, -2 Costituzione
    • Taglia media
    • Velocità normale
    • Visione crepuscolare
    • Resistenti: gli stirpefatata ottengono bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro veleni ed effetti di influenza mentale.
    • Creature della natura: gli stirpefatata ottengono bonus razziale +2 alle prove di Conoscenze (natura), che viene sempre considerata come abilità di classe per i membri di questa razza.
    • Capacità di conservazione: gli stirpefatata ottengono bonus razziale +2 alle prove di Sopravvivenza, che viene considerata come abilità di classe per i membri di questa razza.
    • Passo leggero: gli stirpefatata, come capacità magica, possono lanciare l’incantesimo passare senza tracce una volta al giorno, usando il loro livello come livello da incantatore.
    • Linguaggi: gli stirpefatata iniziano il gioco parlando Comune e Silvano. Gli stirpefatata con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Aklo, Aquan, Auran, Draconico, Elfico, Gnomesco, Terran.

    Per quanto riguarda le sottorazze, le metto sotto spoiler:

    Driade:

    • +2 Destrezza, +2 Carisma, -2 Forza
    • Parlare con le piante: possono comunicare con le piante come se fossero sotto effetto costante dell'incantesimo parlare con i vegetali. [sostituisce Resistenti]
    • Lavorare il legno: ottengono bonus razziale +2 a tutte le prove di Artigianato o Professione per creare oggetti dal legno. Vengono considerate come abilità di classe per i membri di questa razza. [sostituisce Capacità di conservazione]
    • Forma arborea: una volta al giorno, come capacità magica, possono lanciare l'incantesimo forma arborea usando il loro livello come livello da incantatore. [sostituisce Passo leggero]

    Ninfa:

    • +2 Intelligenza, +2 Carisma, -2 Costituzione
    • Resistere al fascino: ottengono bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento. [sostituisce Resistenti]
    • Bellezza ereditaria: ottengono bonus razziale +2 alle prove di Diplomazia, che viene considerata come abilità di classe per i membri di questa razza. [sostituisce Capacità di conservazione]
    • Oggetto del desiderio: aggiungono +1 al loro livello da incantatore quando lanciano charme su persone e charme su mostri. [sostituisce Passo leggero]

    Satiro:

    • +2 Forza, +2 Carisma, -2 Saggezza
    • Armatura naturale: ottengono bonus +1 di armatura naturale alla CA. [sostituisce Resistenti]
    • Abile suonatore: ottengono bonus razziale +2 alle prove di Intrattenere (strumenti a fiato), che viene considerata come abilità di classe per i membri di questa razza. [sostituisce Creature della natura]
    • Ammaliatore: una volta al giorno, come capacità magica, possono lanciare l'incantesimo charme su persone usando il loro livello come livello da incantatore. [sostituisce Passo leggero]

    Nereide:

    • +2 Saggezza, +2 Carisma, -2 Forza
    • Figli dell’Acqua: ottengono bonus razziale +4 alle prove di Nuotare e possono sempre prendere 10 mentre nuotano. [sostituisce Creature della natura e Capacità di conservazione]
    • Fascino della Nereide: una volta per giorno, è possibile creare un’area di raggio 6 metri che affascina gli umanoidi al suo interno (come per l’esibizione bardica affascinare). Gli umanoidi affetti possono cercare di resistere all’effetto superando un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + ½ livello dell’utilizzatore + modificatore di Carisma dell’utilizzatore). [sostituisce Resistenti e Passo leggero]

    Huldra:

    • +2 Forza, +2 Carisma, -2 Intelligenza
    • Resistere al freddo: ottengono resistenza elemantale 5 al freddo. [sostituisce Resistenti]
    • Artista della fuga: ottengono bonus razziale +2 alle prove di Artista della fuga, che viene considerata come abilità di classe per i membri di questa razza. [sostituisce Creature della natura]
    • Individuare trappole naturali: una volta al giorno, come capacità magica, possono lanciare l'incantesimo individua calappi e trabocchetti usando il loro livello come livello da incantatore. [sostituisce Passo leggero]

    Cosa ne pensate?

    • Mi piace 1
  19. Giusto i linguaggi XD avevo scelto anche io Comune e Silvano e poi non li ho scritti!

    Ho pensato a possibili derivazioni delle sottorazze (al momento solo diversificando i bonus alle caratteristiche che è la cosa più veloce):

    • Ninfe: +2 Des, +2 Car, -2 For
    • Driadi: +2 Des, +2 Car, -2 Cos
    • Satiro: +2 For, +2 Car, -2 Int
    • Blodeuwedd: +2 Cos, +2 Car, -2 Int
    • Nereidi: +2 Sag, +2 Car, -2 For
  20. Già avere una razza derivante dai fatati "generale" sarebbe una gran cosa! Poi per le varie sotto-razze si è sempre in tempo... I gathlain li avevo scartati perché sono folletti a tutti gli effetti a quanto ho capito, mentre il mio giocatore vorrebbe un umanoide con una discendenza da fatati come le ninfe, con un legame abbastanza forte con la natura...

  21. Giusto per contestualizzare un minimo, sto masterizzando la campagna Alba dei Re e durante l'ultima sessione è morto uno dei PG... Per il nuovo PG, il mio giocatore di background avrebbe in mente di fare un druido/fattucchiere/oracolo/sciamano (ha troppe idee e non sa ancora bene quale scegliere XD) con un collegamento di qualche tipo ad una ninfa o simili, quindi mi piacerebbe creargli una razza apposta sfruttando l'Advanced Race Guide... Se da un lato non ho avuto difficoltà a creare mezzi-driade (al di là del nome che è pessimo XD, comunque scriverò quello che ho tirato fuori in fondo al post), la creazione di mezzi-ninfa (nome ancora più brutto!) mi sta creando più di un problema e non saprei dove sbattere la testa.

    Qualcuno di voi esperti ha qualche consiglio, idea o aiuto da darmi? Grazie

     

    Mezzi-driade (più o meno 10/11 RP)

    Caratteristiche: Destrezza +2, Carisma +2, Costituizione -2
    Taglia: Media
    Velocità: normale (9 metri)
    Visione Crepuscolare
    Creature della natura: i mezzi-driade ottengono bonus razziale +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (sono sempre considerate abilità di classe per i membri di questa razza)
    Lavorare legno: i mezzi-driade ottengono bonus razziale +2 a tutte le prove di Artigianato o Professione per creare oggetti dal legno.
    Parlare con le piante: i mezzi-driade possono comunicare con le piante come se fossero sotto effetto costante dell'incantesimo "parlare con i vegetali"
    Forma arborea: una volta al giorno, come capacità magica, i mezzi-driade possono lanciare l'incantesimo "forma arborea" usando il loro livello come livello da incantatore

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