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Bona

Ordine del Drago
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  1. Vendo set di armate e di pittura nella loro confezione originale e sigillata:

    per info scrivetemi in chat o sull'emai: bona88milan@gmail.com

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  2. Più chiaro di così. Ti ringrazio molto per la chiarificazione. Dato che nell'avventura abbiamo già un mago, mi pare inutile castare incantesimi arcani dato che ci pensa già lui. Per questo mi dedicherò a quelli divini, sebbene siano veramente tantissimi e trovare quelli giusti è una impresa. Grazie ancora.

  3. Leggendo da una decina di forum ho capito la chiave dell'Archivista: è un mago che lancia incantesimi divini anziché arcani. Ha le stesse caratteristiche del mago, quindi Libro incantesimi, modalità di apprendimento incantesimi per avanzamento di livello o aggiunta di incantesimi tramite pergamene, libri di altri incantatori divini, ecc.

    Sinceramente già solo lanciare tutti gli incantesimi divini possibili è una gran cosa, ma parlando sempre di chierico e domini. Tutti i siti parlano dell'archivista come colui che può apprendere qualsiasi incantesimo di chierico indipendentemente dal dominio. Quindi posso pescare incantesimi dal dominio dell'acqua come da quello del bene e da quello della distruzione. Cioè un chierico senza la limitazione dei due domini da scegliere. Anche perchè lo stesso manuale degli Eroi dell'Orrore parla di limitazioni riguardo agli incantesimi dei domini.

    Corretto?

  4. Ma quindi è l'utilizzo di Anyspell dovrebbe essere tolta dalla guida? E per castare quindi gli incantesimi arcani? Si deve per forza provvedere al Divine Magician? alla fine sto benedetto Archivista può o non può lanciare gli incantesimi arcani?

  5. Grazie per la risposta fulminea riguardo agli incantesimi. Il mio DM mi ha già confermato che accetta l'archivista, quindi posso utilizzare liberamente le capacità del Divine Magician. Quindi il punto 2) è stato chiarito! Grazie ancora! Vediamo per gli altri punti ^^

    EDIT: AH un'altra domanda importante. Posso utilizzare sia Anyspell che Divine Magician? O devo per forza fare una scelta?

  6. Ciao a tutti. Recentemente mi sono interessato molto alla classe dell'archivista e, leggendo la super guida di Ikar, mi sono sorti alcuni dubbi.

    Questo è quello che ho capito e che mi sono chiesto. Eccoveli qua elencati:

    1) L'archivista dev'essere considerato alla stregua del chierico (visto che ne condivide gli incantesimi), solo che può accedere a tutti i poteri senza tener conto dei domini da possedere.

    2) L'archivista, considerandolo un chierico, può accedere alla variante Divine Magician, che gli permette di acquisire un potere arcano anziché due divini. Tecnicamente come posso dire al mio DM che utilizzo questa variante? E' una classe a sé? Come posso renderla effettiva?

    3) In alternativa all'utilizzo del Divine Magician, è presente l'incantamento Anyspell, che mi permette di lanciare incantesimi arcani fino al 2° livello e con Anyspell greater, fino al 5° livello. Come lo ottengo, visto che è un incantesimo di trasmutazione?

    4) Leggendo la guida, gli spell più gettonati sono quelli ottenibili tramite il Divine Magician, quindi non capisco quale sia la strada migliore da prendere, l'Anyspell o il Divine Magician?

    5) Io puntavo a diventare un eccellente summoner e, scusate l'ignoranza, evocare mostri, non morti, alleati naturali, ecc. sono tutti incantesimi divini o arcani? (Domanda proprio da nabbo)

    6) Posso utilizzare sia Anyspell che Divine Magician? O devo per forza fare una scelta?

    7) La guida di Ikar sostiene che l'archivista può usare TUTTI i poteri divini, compresi tutti i domini da chierico. Ma questo articolo afferma che "Compared to a cleric, any one archivist can use only a small slice of the cleric spell list (that portion she can manage to write into her prayer book). The archivist also has free access only to the basic cleric class spell list, not to the cleric's often potent domain spells. Domain spells, as well as other divine spells not found on the cleric class list, can be learned by the archivist, but doing so takes time and money." Quindi potrebbe accedere ai poteri divini, spendendo soldi e tempo. In che senso soldi? Il tempo sarebbe quello speso per impararli, quindi 1 ora dopo un buon riposo?

    Vi prego di fare chiarezza in questi punti, confermando e chiarendo ciò che ho scritto! Grazie per le risposte ;)

  7. Salve a tutti. Volevo condividere con voi una avventura carina, ambientata nella Valle del Chaos Scar, per personaggi di secondo livello. Ho effettuato io stesso la traduzione e la ricerca delle immagini che rendano meglio l'idea dei mostri contro cui i nostri PG si scontreranno. Ecco qua il file con il testo originale (tratto da un numero di Dungeon Magazine) e la mia traduzione, con alcune immagini allegate. Spero vi piaccia, nel caso ci siano piccoli errori vi prego di segnalarmeli!

    http://www.mediafire.com/?6m3dtheduz7f0g2

  8. Torno un attimo su un paio di considerazioni riguardo il mio combattente psichico duergar:

    - Al secondo livello ottengo un talento bonus, che vorrei investire su Fretta che mi permette di guadagnare un azione di movimento extra, ma il talento sarebbe sprecato se non avessi prima Meditazione Psionica, che mi permette di tentare di focalizzarmi psionicamente con un azione di movimento anziché in una azione di round completo. Quindi dovrei sacrificare uno dei due talenti del primo livello, o Arma Psionica o Manifestare in combattimento. Ora, visto che il fulcro dei poteri dello psion si basa sulle prove di concentrazione, penso che non sbaglio nell'acquisire ai primi livelli talenti che mi aiutino a raggiungere il focus psionico giusto? Quindi potrei sacrificare Arma Psionica, perdendo così la possibilità di fare danni significativi ai primi livelli.

    - La razza Duergar ha un buon razziale di 3 punti potere al primo livello, cosa che nessun'altra razza nanica possiede, ma ha il cruccio della sensibilità alla luce. Come posso far si che il mio nano si possa muovere anche alla luce del sole? Basta solamente dichiarare "il mio nano utilizza degli occhiali speciali" o "di giorno viaggio completamente coperto da un mantello"? Ci sono altre opzioni per superare questa piccola grande sensibilità alla luce?

  9. Direi anche di tenere in considerazione l'allineamento: io un vecchio drago buono lo immagino poco lucido, che si incanta nei discorsi e confonde le ere del tempo, ma che ha un comportamento nobile e compassionevole nei confronti degli avventurieri. Mentre un drago malvagio (o semplicemente cinico) lo immagino ancora con una mente acuta e sottile, che il tempo ha reso quasi onnisciente. Pretende di conoscere la psicologia dei personaggi, ciò che pensano, come agiscono e perché agiscono, magari divertendosi a depistarli o semplicemente tirando loro dei brutti scherzi solo per rendere meno monotona la sua lunghissima vita.

  10. cosa risolvibile se si eliminassero del tutto le classi, e i punti esperienza diventassero dei punti da spendere per "acquisire" determinati benefici. X punti per l'equivalente di un privilegio di classe di basso livello, X + Y punti per uno di piu alto, Z punti per un tot pf in piu, H punti per un talento o un miglioramento caratteristica, ecc ecc.

    si premia la scelta (leggasi pathfinder che almeno in quello in parte funziona), si premia la volontà di personalizzazione al massimo, si risolve il problema dei minion (hanno speso tanto per far danni e colpire ma poco in pf), si crea una meccanica di abilità sensata (non serve che il "piu grande orafo del mondo" debba ora avere millemila livelli di classe per avere gradi che altrimenti sarebbero maxati sui dadi vita), si mantengono lo stesso i cammini della 4.0 (eliminando porcate di 2000 classi e cdp della 3.x) mettendo delle "linee" di privilegi acquisibili solo tramite determinati prerequisiti da "acquisire" precedentemente.

    peccato che non vadano minimamente in questa direzione ^^

    L'eliminazione delle classi a mio avviso è un po' avventata, perchè le vedo come linee guida molto utili, ma come dici te dovrebbero essere diminuite (la 4e ne ha fin troppe) oppure semplicemente creare alcuni "percorsi di sviluppo" che racchiudano tutte le caratteristiche delle classi simili, in modo da renderle più aperte e customizzabili. Io toglierei le CdP dando a quel punto si la piena libertà di creazione.

  11. Concordo, al confronto la 4e aiuta molto il Dm, magari sacrificando elementi importanti, ma continuo a pensare che non sia per niente malvagia, anzi, il combattimento in questa edizione lo reputo migliore che le precedenti. Chissà se, come dice diego mangani, la 5e riuscirà a metter d'accordo tutti.

    In ogni caso se i tuoi giocatori sono neofiti o hanno una forte repulsione per le regole, meglio diluirle piano piano, magari mettendoli dinnanzi situazioni che richiedono per forza una lettura della specifica regola. Insomma, seguendo la formula del "learning by doing" si va avanti imparando e divertendosi.

  12. Salve a tutti. Mi diletto nell'uso di photoshop e avrei bisogno di qualche dritta per la creazione di mappe, sia illustrative (es. Mappa della Regione), sia giocabili (Es. mappa di un dungeon). In giro ho trovato poche guide e pochissimi strumenti (Patterns, Pennelli, ecc.). Probabilmente non ho cercato bene, ma meglio approfittare del grande numero di esperti illustratori di DL, quindi volevo chiedervi qualche dritta.

    In particolare dove reperire le risorse da utilizzare e dove magari trovare buoni tutorials.

    Vi ringrazio per l'attenzione. ;)

  13. Ti rispondo dal mio lato di mero giocatore, non da DM. Mi ha affascinato il tuo racconto e in certe cose mi ci rispecchio: la scoperta da parte di un amico più grande che ci descrive cos'è questo D&D, cosa si può fare, come si gioca, chi potresti essere, il tutto con il classico entusiasmo di chi apprezza il fantasy e il medioevo in generale. Tutti noi ne siamo rimasti catturati, e avevamo 15 anni. A distanza di quasi dieci anni io non ho smesso di subire il fascino di questo gioco, metti anche per la sua complessa completezza (scusate questa orribile frase) che per la mia passione per i racconti di Tolkien. Per questo a distanza di quasi 3 anni dopo una disastrosa avventura con compagni di classe di liceo, mi sono mosso alla ricerca di un gruppo di D&D. Inizialmente ero titubante, "giocare con degli sconosciuti, sarà imbarazzante", pensavo, ma mentre lo facevo postavo in qualunque forum ci fosse un annuncio per la città di verona. Alla fine trovai un annuncio di un ragazzo delle mie parti, che nonostante non avesse esperienza di D&D voleva metter su un gruppo. Io risposti e poche settimane dopo trovammo un terzo, poi un quarto e questa settimana il quinto componente. Finalmente posso riprendere un gioco che mi è sempre piaciuto e ho la fortuna di avere un DM capace, che conosce buona parte di D&D e dei giochi di ruolo e soprattutto è votato per la completa libertà di azione.

    Come dici te, D&D non è per tutti. Forse anche perchè intimorisce il fatto di dover quasi recitare la parte del personaggio, ma quando prendi confidenza è difficile non divertirsi, sempre se si è predisposti ad "utilizzare la più potente GPU del mondo: l'immaginazione" (Cit. Sheldon Cooper).

    Ti auguro quindi di avere una felice avventura, che prevedo molto interessante visto le premesse! ;)

  14. Ciao, purtroppo tutto questo aspetto non c'è più, si è puntato all'essenziale del grande eroe, anzi del gruppo di eroi, quindi grandi imprese e grandi combattimenti.

    Altri come me hanno sentito questo ed altri aspetti stretto (pur apprezzando le novità dell'edizione) e hanno abbozzato alcune HR di cui ti do il link: Specializzazioni di Abilità.

    Io invece ho ricreato gli esperti e gli aristocratici ma solo come PNG (leggi qui) oppure ho riveduto il discorso di mescere pozioni e degli oggetti maledetti.

    Forse converrebbe che tu provassi almeno inizialmente a "sposare" la nuova filosofia, premettendo ai tuoi giocatori che alcune cose che hai già individuato cambieranno in corso d'opera.

    ciao

    Interessante la tua HR, non la ho capita completamente ma ci studierò sopra. In ogni caso è sempre scelta del DM, a cui destinerò la lettura della tua HR per decidere insieme cosa fare, ma dato che probabilmente la scelta della versione cadrà sulla 3.5 (a suo avviso più completa e libera della successiva) non avrò problemi nel caso volessi sviluppare alcune abilità artigiane ;)

  15. La 4a ha semplificato di molto il gioco, che tu compri un oggetto o che tu lo crei al gioco non interessa. Quindi non hai problemi a dichiararti Nano artigiano da background e forgiarti da solo armi e armature. Però a livello di meccanica ti costerà ne più ne meno di quanto costi al tuo compagno elfo andare in un negozio e comprarsela!

    Questo non toglie che ocme DM puoi crearti un sistema economico e di risorse tali che convenga avere un forgiatore nano in gruppo casomai perchè certi oggetti in certi luoghi non sono normalente reperibili.

    Ma tutto è regolato internamente e in modo narrativo a livello meccanico vedi su tabella quanto costa l'arma x e la paghi in soldoni!!!

    Le cose cambiano se vuoi creare oggetti con proprietà particolari, che è poi la cosa che interessa davvero a tutti!!!

    In questo caso le pratiche marziali sono una specie di super artigianato che ti permette di fare oggetti non magici portentosi come se fossero magici. È un artigianato potenziato che va ben oltre alle armi perfette che potevi fare in 3.5.

    A chi piace costruire le cose lo consiglio caldamente perchè è molto divertente. Dopoo aver comprato il talento apposito quindi puoi ocminciare a collezionare le varie formule "segrete" per forgiare armi e armature EPICHE! Che hanno un loro costo particolare.

    Personalmente non abbiamo mai avuto bisogno in 3.5 di artigianato e troviamo questo approccio molto più interessante, provate vi piacerà di certo! ;)

    Parli di superartigiano, come classe suppongo. Dove lo trovo esattamente nei manuali?

  16. Leggendo le notizie riportate dal prezioso elenco di Aza, penso che questa volta gli sviluppatori abbiano capito quali siano i problemi delle varie versioni di D&D, ad esempio la 3.5 troppo complessa, 4.0 troppo incentrata sui combattimenti, ecc. Mi pare di capire che non vogliano creare un nuovo modo di giocare, ma soprattutto creare regole e metodi che riescano a far convertire qualsiasi versione precedente in un altra. Io mi aspetto quindi molte più regole per la conversione, regole per creare regole, regole per scegliere il metodo di approccio al gioco. Dando tantissima libertà a DM e giocatori. Per concludere penso che vogliano far si che ogni giocatore veda in questa nuova versione ciò che a lui piace. Se riusciranno a compiere questa impresa, solo il tempo ce lo dirà. Vedo del buono nelle loro idee.

  17. Miglior Covo di Banditi

    Nome:

    I Nani di Nurdin

    Categoria:

    Buona (organizzazione che opera in varie città)

    Descrizione:

    I Nani di Nurdin devono la loro origine ai pochi gruppi di nani grigi che fuggirono dal Nord a causa della guerra, incapaci di assoggettarsi alla disciplina militare e per la loro natura avida ed egoista. A guidare questi lunghi viaggi fu il padre di Nurdin, Karthin, che guidò la sua gente attraverso la regione di Vaasa, per raggiungere infine la piccola valle di Palandor, racchiusa tra due fiumi che originano dalla catena montuosa degli Aramhot. Su questi due affluenti sorgono le città di Balaunt, Caskatas e, sulla punta della valle, Tanantras. Queste tre città, assieme a quelle di Harrotrond e Scarfindale, formano un trapezio commerciale in cui il gruppo di Karthin si insediò una decina di anni fa e ora viene guidato dal figlio Nurdin. Non tutti i nani scampati alla guerra hanno aderito al gruppo, questi hanno deciso di proseguire il viaggio uscendo dalla zona di influenza del gruppo di banditi.

    Nurdin, a dispetto del seppur minimo senso dell'onore del padre, ha in questi tempi trasformato il gruppo di nani grigi, vivendo di assalti alle carovane in piena notte e imponendo un grande blocco commerciale sulla zona dell'affluente proveniente dal lago Timosh e sulla via principale che collega Scarfindale alle altre città della regione.

    I "Nani del Metallo" vengono solitamente denominati in quanto essi non prendono oro o gioielli, ma metallo e armi. Nel giro di pochi anni infatti le armi e i materiali ferrosi sono nelle mani dei Nani di Nurdin, che sfruttano questo monopolio per assoggettare le cinque città fluviali.

    Per i mercanti e artigiani risulta impossibile rifornirsi di metallo per vendere e forgiare armi, armature ed utensili se non chiedendolo a Nurdin, che lo cede a un prezzo maggiorato. Seppur a caro prezzo, gli oggetti creati dai nani grigi sono di alta qualitài e spesso vengono chiesti direttamente i prodotti finiti anziché la materia prima, rendendo il gruppo di Nurdin ricco di denaro e di metallo.

    Particolarità:

    Il loro covo si trova nel cuore della foresta di Heckthor, che offre loro riparo dagli assalti e soprattutto riparo dalla luce solare. A prima vista il Covo di Nurdin è una valle di ghiaia e sassi, nascosta da un fitto anello di alberi. Su di essa non è presente vegetazione, e dall'alto sembrerebbe un grande spiazzo di pietre. Durante il giorno non si nota alcuna presenza, ma di notte è ricco di vita. I Nani di Nurdin infatti sbucano dalle numerose porte segrete presenti nel terreno ghiaioso, che danno accesso a numerosi cunicoli che portano a enormi saloni presenti nel sottosuolo. Durante il giorno è impossibile riuscire a riconoscere l'entrata di questi passaggi, a meno di non essere appartenente al gruppo di Nurdin o un avventuriero con una vasta conoscenza del sottosuolo e delle porte segrete. Per questo motivo la zona è priva di sentinelle e misure di sicurezza. La zona sotterranea è però ben controllata e capienti cassaforti sono accolte in stanze protette da trappole e serrature insuperabili. Il metallo rubato viene direttamente posto all'interno di queste cassaforti da Nordin stesso e poi successivamente distribuito alle sedi principali di ogni città, per essere venduto.

    Il gruppo di nani non accetta altre razze al di fuori dei nani grigi e solo dopo anni di militanza si fidano di quest'ultimi. Pochi sono infatti i nani che sono riusciti a guadagnarsi il rispetto dai più anziani mentre la maggior parte ricopre ruoli minori e di scarsa importanza. I gruppi destinati ad assaltare le carovane sono spesso un misto tra elementi esperti e novizi, in modo da poter selezionare solo quelli dalle doti spiccate, lasciando gli altri alla propria sorte.

    Sedi secondarie

    In ogni città sono presenti una decina di sedi minori che fanno riferimento ad una principale, controllata da un nano fidato di Nordin. Ogni sede minore ha una determinata quantità di metallo che può vendere, mentre quella principale organizza lo spostamento del metallo, collegando la città al covo di Nordin.

    Leader e scagnozzi:

    Nordin, in quanto nano grigio, non si fida di nessuno. Riesce a considerare degni di far parte della sua cerchia altri cinque nani grigi, Norral, Duerurt, suo fratello Erthur, Jarim e Duerster. Ognuno di essi è a capo di una sede principale in ogni città e dipendono in tutto e per tutto dalla figura di Nordin, ai quali cede in quantità contate le scorte di metallo. A loro non è permesso prendere iniziative personali e intrattenere commerci tenendo all'oscuro il capo dell'organizzazione. Un sesto nano fa da spalla a Nordin: egli è Wervar, che dirige un piccolo gruppo di nani che hanno il compito di infiltrarsi nelle varie sedi, per scoprire tradimenti e piani contro Nordin. Un vero gruppo di spie. Per questo motivo Nordin tiene saldo il potere dei Nani del Metallo, senza rischiare di essere tradito, controllando ogni cosa senza mai spostarsi dal suo covo nella foresta di Heckthor.

    Voci:

    I Nani di Nordin sono temuti da chiunque viva alle estremità della zona di Palandor, ben famosi per le scorribande e l'aggressività che ostentano nelle città in cui operano. Le autorità difficilmente si muovono per impedirne le azioni commerciali e criminali, consci che la fornitura delle armi per l'esercito è data proprio dai nani. Nordin però non ambisce al controllo diretto di queste città, lasciando che il timore e la vigliaccheria dei governanti lo supporti nella sua sete di ricchezza.

    Accettazione del Regolamento

    Si

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  18. Il druegar non aveva +2 di Lep? O_o

    No, prendo come fonte il Manuale completo delle Arti psioniche.

    Se giochi 3.5 ti consiglio di leggerti la classe di prestigio Mente Guerriera che secondo me è competitiva dal punto di vista tecnico e carina da giocare oltre che si spasa bene con il tuo guerriero da mischia.

    Il combattente psionico è un gish naturale, per gish si intende un personaggio che riesce ad unire la componente combattiva con la componente mentale. Come Gish è più orientato vero il lato del combattente fisico rispetto a quello di un incantatore quindi devi cercare di usare i tuoi poteri psionici per potenziare le tue abilità e riuscire a far fronte alla maggior parte delle situazioni.

    Onestamente a me non piace il talento incantare in combattimento in quanto già solo usando il focus psionico volendo puoi avere buoni bonus su concentrazione, oltretutto avendo tu costituzione abbastanza alta e mettendo ad ogni livello i PA su Concentrazione non avrai grossi problemi a meno di tiri di dado bassisimi (1-2-3 nei primi livelli e poi solo 1).

    La maggior parte dei poteri che vorrai utilizzare poi sono anche con durata prolungata quindi con un po di accortezza ed esperienza riuscirai ad arrivare nella maggior parte dei casi già preparato all'incontro quindi senza necessità di usare l'abilità concentrazione.

    E' che ai primi livelli ottenere il Focus Psionico non è uno scherzo, CD 20, per questo volevo "portarmi avanti" e prendere un talento che mi aiutasse a raggiungerlo nei primi livelli. Dopo come dici te avrei messo i PA su Concentrazione, favorendo ulteriormente il raggiungimento del focus.

  19. Ora leggo che la razza Duegar è sensibile alla luce solare, venendo abbagliata. Pensavo per ovviare questa cosa a:

    1) Indossare particolari lenti oscuranti alias Occhiali da sole.

    2) Indossare sempre un grande cappuccio che copra gli occhi alla luce diretta del sole

    3) Indossare una cappa che copra tutto il viso e che filtri la luce diretta ed indiretta.

    Avete altre idee in proposito per evitare di fare la figura del vampiro? XD

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