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Wakko

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  1. Ok, ecco la seconda parte. E' un po' lunga e non l'ho riletta, spero sia in un italiano abbastanza decente :)

    Capitolo 2 - Cyclop Slayer

    Nota: Joseph Pigliamosche in questa parte dell'avventura è assente a causa della mancanza del giocatore. Il tutto viene giustificato col fatto che "il triptofano gioca brutti scherzi".

    Grazie al dono dei sottotitoli, Bleargh può finalmente spiegare al gruppo che per raggiungere Осел медведь, luogo in cui è custodito Neudorf, è necessario attraversare il mare ad ovest.

    Ma mentre escono dal castello del mago si trovano assediati da un esercito di formian, gli stessi che, prima di entrare nella dimora di Giocasta, avevano tentato di assoldare il gruppo per recuperare la loro amata Zoppa della Forza (vedi blog). L'incontro tuttavia si era risolto con vaghe promesse, e con l'esplosione di parte del formicaio.
    Inutile dire che stavolta i formian erano venuti per vendicarsi e riprendersi il loro oracolo.
    Grazie alle doti diplomatiche di Parsyfal tuttavia i tre riescono a svicolare dall'assedio, dando inizio ad un rocambolesco inseguimento.

    La situazione sembra disperata, i formian guadagnano terreno, ma l'Uomo Balena (un compagno di cella della prigione-fogna, chiamato così a causa del suo enorme e massiccio membro che usa come arma) interviene, gettandosi in pasto all'esercito e facendosi esplodere. Le ultime parole saranno "NON DIMENTICATEMIII!!!".

    Dopo aver onorato il sacrificio dell'Uomo Balena con qualche parola di commiato, i tre si mettono in viaggio verso Puerto Ricardo Veron, città portuale situata sulla costa ovest del continente.
    Arrivano là senza troppi problemi ma quando decidono di lasciare il loro prezioso carretto adornato con i resti dei figli di Giocasta allo stalliere cominciano i problemi.

    Dato che Parsyfal si è posto l'obiettivo di "non usare mai monete", pagare lo stalliere risulta impossibile. La situazione si risolve con Parsyfal che lo uccide con un Magic Torpedo (dardo incantato). I tre quindi decidono di defilarsi in maniera da non destare sospetti ma un investigatore insieme ad altre guardie comincia ad indagare sul delitto.

    Bleargh si rifugia quindi in una taverna, tentando di crearsi un alibi sedendosi al tavolo con dei vecchietti. Qui l'orso impara l'antico gioco di Spacca il Tavolo, gioco di carte le cui regole non sono scritte da nessuna parte ed in cui, al momento giusto, si deve assestare un poderoso colpo al tavolo (fondamentale la poker-face). Se si rompe in due, il giocatore vince. Tuttavia esiste un'unica regola, che Bleargh impara a proprie spese: mai toccare il tavolo coi piedi. L'infrazione costa all'orso l'espulsione dalla taverna da parte dei vecchietti.

    Nel frattempo Svezio e Parsyfal cominciano a spargere la voce che l'omicidio è opera del macellaio Riccardo Nannipieri. Si crea una folla che si reca alla sua bottega con fiaccole e forconi, guidata da un certo Ramon. Ramon affronta il macellaio, il quale alla domanda "Sei stato tu ad uccidere lo stalliere?" risponde "Sì! Sono stato io! E nessuno di voi avrebbe avuto le palle di farlo!".
    Nannipieri viene condannato ai servizi sociali.

    [Torna Joseph dallo spaziotempo]
    Parsyfal, cavalcando l'ondata di entusiasmo della folla e grazie al suo incantesimo Splendore degli Eagles guida il popolo alla rivoluzione verso il castello del Re Ricardo Veron II. L'assedio è sanguinoso ma il gruppo riesce a spodestare il monarca e, dopo essersi giocati la corona a pari e dispari, Parsyfal cambia il suo nome in El General Quaquanito III di Veron El Gingero Liberador.
    Quaquanito eredita anche il servile maggiordomo Abelardo.

    Ma il tempo stringe, è ora di partire per Осел медведь. Bleargh resterà a Puerto Ricardo Veron come reggente [il giocatore ha abbandonato]. Al molo tuttavia molti marinai si rifiutano di percorrere quella rotta poichè pericolosa e i tre vengono indirizzati dal capitano El Muerto Que Habla, che si dice abbia già attraversato quel mare. El Muerto (ovviamente uno zombie in grado di intendere e volere) accetta l'ingaggio a patto che possa selezionare lui stesso l'equipaggio e che possa avere la cabina del capitano tutta per se. Parsyfal gli concede una branda con il vaso da notte.
    Tra i vari marinai scelti da El Muerto Que Habla troviamo il pecoraro Pietro (e ovviamente la sua pecora) e Bamba, asino scelto soprattutto per la sua bandana molto piratosa.

    Inizia il viaggio ma a poco più di metà strada la nave viene attaccata dalla nemesi del capitano: il Kraken. La nave viene spezzata e l'equipaggio naufraga sulla costa scogliosa di Осел медведь. 

    Il gruppo (Abelardo compreso) riesce a sopravvivere ma del resto dell'equipaggio non c'è traccia. Solo il cadavere di Bamba viene rinvenuto e durante la disputa tra El Muerto Que Habla (vero nome: Elias) e Parsyfal su chi debba ereditare la bandana, Elias prosciuga la vita ad Abelardo. El General è adirato e si vendica mozzando la testa al capitano. Svezio custodirà la testa (che ovviamente continuerà ad hablare).

    I tre quindi si avventurano in una caverna infestata da scheletri dove, sotto le note di questa canzone fanno la conoscenza dei Jackson 4 & The Band (4 scheletri ballerini, John, Jack, Joey e Jackob; 4 suonatori, Sonny Boy Williamson, Danny Boodman T. D. Lemon Novecento, Glenn Miller e Ugo). Dopo aver fatto valere le sue abilità performative ballando quest'altra canzone, Parsyfal convince i Jackson 4 & The Band ad unirsi al gruppo.

    Usciti dalla caverna si ritrovano in una nebbiosa foresta dove incontrano un gruppo di cacciatori neri. I tre riescono a convincerli che non sono una minaccia e insieme si dirigono verso il villaggio della tribù. Durante il tragitto tuttavia i cacciatori notano a terra le tracce (zampa composta da due grosse dieta frontali più un terzo laterale) del temibile Truka-Luka, un mostro che abita le foreste e che terrorizza gli indigeni.

    Il gruppo decide quindi di sistemare subito la faccenda ed i cacciatori, benchè timorosi, accettano di seguire i tre nell'impresa. Si accampano nella foresta aspettando che il mostro si faccia vivo. Intanto, per ingannare il tempo, danno vita ad un rave bevedo zuppa di funghi allucinogeni. Ma durante la notte, mentre la botta è al suo picco massimo, ecco che arrivano tanti piccoli Truka-Luka (piccoli Spock che camminano sulle mani... Sì, quello di Star Trek) ad attaccare l'accampamento.

    La battaglia è ardua, soprattutto a causa dei funghetti, ma il peggio deve ancora venire. Fa il suo ingresso la mamma Truka-Luka (sempre spock, solo con le mammelle... ah e sputa fuoco). Dopo averla indebolita, Joseph lancia la sua Pokèball e la cattura, soprannominandola Spokky 'a Capezzola (questo è il secondo pokèmon di Joseph, il primo è la Regina Re Batraco Rosputin III, una rana gigante trovata durante la fuga dalla prigione di Giocasta).

    I tre vengono accolti come eroi nel villagio e durante i festeggiamenti lo sciamano della tribù spiega a Svezio che gli uomini degli Speziale li hanno preceduti e sono venuti a prendersi Neudorf. Tuttavia gli indigeni sono riusciti a nascondere la parte più importante: la lama laser! Dopo essersi accertato che gli scopi di Svezio sono nobili, lo sciamano gli cede la lama per liberare il suo popolo. Insieme a questa c'è anche una lettera, trafugata agli Speziale, dove viene spiegato che un certo Professor Schwartz ha calcolato il tempo esatto per il compimento del Progetto X e che il Triptofano da lui utilizzato decadrà tra circa due settimane.

    Dopo essersi proclamati portatori di una nuova religione ed aver convinto gli indigeni a seguirli, il gruppo si dirige verso porto coloniale della zona: Peppoli Marittima.

    Qui il gruppo si ricongiunge con l'Uomo Balena, diventato capitano di un mercantile, ed apprendono il suo sacrificio gli è costato il suo leggendario membro.

    Il gruppo decide quindi di tornare a Puerto Ricardo Veron per fare provviste e ripartire verso il Califfato di Mynervah, ma una brutta sorpresa li attende.
    Il porto è assediato dai formian, tornati per vendicarsi ancora una volta. Bleargh capeggia l'esercito della cittadella insieme ai vecchietti di Spacca il Tavolo, ma la battaglia è sanguinosa ed ardua. La città brucia mentre fa il suo ingresso la regina dei Formian, col volto ustionato a metà.
    Grazie all'utilizzo di Spokky e della lama laser di Svezio la regina viene sconfitta ma il campo di battaglia è coperto di sangue e cadaveri. Tra questi, esala l'ultimo respito Bleargh, colpito a morte da un raggio rovente mentre caricava la regina, e Jackob dei Jackson 4.
    Il gruppo di scheletri introna una lugubre canzone: https://www.youtube.com/watch?v=DB7C7BgxEWw

    Viene innalzata una statua in onore di Bleargh che vede i pg in posa che schiacciano i formian mntre Svezio approva.
    Il popolo di Puerto Ricardo Veron non ha più una casa, quindi decidono di seguire il loro Sovrano alla ricerca di un posto dove insediarsi.

    Il gruppo mette su una flotta e si dirige a vele spiegate verso la Peruvia, isola a sud del Califfato di Mynerva. Qui fanno la conoscenza di Combat Actions, che li introduce ad uno dei precursori della resistenza contro gli Speziale: Disguise Character (sì, ero a corto di nomi). Qui Svezio apprende che esiste un movimento rivoluzionario attivo, seppur ormai rassegnato alla vittoria degli Speziale.

    Il gruppo parte verso la capitale del Califfato, Roccoforte dei Marmi (cambia nome in base al reggente) e dopo essere entrati in tutta segretezza si recano alla locanda della Luna Storta, dove incontrano Joe, capo della resistenza.
    I tre apprendono che tutti i giorni gli allevatori del regno portano in città il loro bestiame che viene pagato con oro sonante e viene gettato in un pozzo molto largo e profondo, coperto da una membrana magica, in cui alberga una non meglio specificata bestia.

    Il tempo a loro disposizione sta per scadere, quindi i Svezio, Parsyfal e Joseph si travestono da maiali insieme ad alcuni membri della resistenza ed imbottiscono di veleno una ventina di capre.

    Il piano fila liscio, le capre vengono gettate nel pozzo ed il gruppo riesce a sopraffare le guardie mentre il Professor Schwartz scappa da una porta laterale.
    Analizzando i pilastri sui bordi del pozzo notato delle fiale nelle quali il liquido sta lentamente esaurendosi.
    Parsyfal ne rompe una e ne beve il contenuto.

    POP! Parsyfal si ritrova nella cameretta di un tredicenne intento a masturbarsi. 

    POP! Parsyfal si trova su un terrazzo, con Mussolini che fa il suo discorso alla folla. Parsyfal grida "Rivoluzione!" 

    POP! Parsyfal si ritrova nella sitcom La Tata 

    POP! Parsyfal torna dai suoi compagni

    Intanto la membrana che copriva il pozzo si disfa, la bestia al suo interno è un ciclope a due occhi con una pancia gravida gigantesca che esplode e dal quale esce il temuto Progetto X: il ciclope a quattro occhi!
    La creatura comincia ad espandersi a vista d'occhio fino a diventare di dimensioni Godzilliane ed inizia a distruggere tutto ciò che incontra. I tre fuggono nella porta laterale dove incontrano il Professor Schwartz che confessa loro di essere stato obbligato a favorire il Progetto X dagli Speziale che tenevano in ostaggio sua figlia. Per redimersi, il Professore svela le prossime mosse del malvagio Don Pasquale: utilizzare il manico di Neudorf per assoggettare il Progetto X al suo volere. Per fare ciò si avvicinerà al mostro con una delle navi volanti attraccate alla torre in mezzo alla città.

    Il gruppo quindi corre in strada verso la torre mentre Joseph prende la pozione del dottor Schwartz per diventare anche lui gigantesco. Inizia la battaglia tra giganti mentre la nave volante dei tre eroi insegue quella di Don Pasquale.
    Parsyfal spara i rampini nello scafo della nave nemica ed ordina lo spegnimento dei motori, in modo da trascinarla delicatamente a terra. Nel frattempo Svezio passa sull'altra nave ed affronta il suo eterno nemico in un duello all'ultimo sangue.

    Don Pasquale si sbilancia e resta appeso alla nave ed in quel momento pronuncia le fatidiche parole "Svezio, io sono tuo padre" togliendosi la barba finta e rivelando i baffetti a sparviero. Svezio, scioccato dalla notizia, decide di tirare su il padre e di convincerlo a farsi dare il manico.
    "Unisciti a me e domineremo il Califfato come padre e figlio". Ma il fiammifero non ci sta e dopo un'altro scambio di colpi Don Pasquale è sconfitto.

    Svezio incastra la lama nel manico di Neudorf e lo solleval al cielo. Un'onda d'urto di sprigiona e milioni di barbe vengono rasate.
    I nobili non hanno più poteri, ma c'è sempre il Progetto X che semina il panico.

    Joseph sradica edifici per lanciarli al mostro, ma l'avversario risponde altrettanto violentemente con cazzotti e sguardi laser.
    Il pokèmaster viene sconfitto. L'unica soluzione è far ingerire una grande quantità di Triptofano al ciclope in modo da farlo sparire in un'altra dimensione. Il professor Schwartz prepara un contenitore pieno del liquido ed aggiunge una goccia di Monkey Gland, come gli era stato insegnato da un certo Umbrecht Schmailer.

    La nave volante viene riattivata ed i tre planano vicino alla bocca del gigante. Questo afferra la nave tra le mani e fa per mangiarsela ma Svezio lancia il Triptofano tra le fauci della bestia.
    "Mangia questo, figlio di puttana!"

    POP! 11 ottobre 1962, piazza San Pietro
    "Cari figlioli, tornando a casa, troverete i bambini: date una carezza ai vostri bambini e dite: "Questa è la carezza del Papa!""
    Il progetto X si palesa tra la folla e comincia a seminare il panico.

    Capitolo 3 - Il party più esclusivo dell'universo

    Coming Soon

  2. Ok, vi espongo la campagna più assurda, malata e divertente che ho mai masterato (cercherò di essere meno volgare possibile).

    Parte dell'ambientazione e dei background dei personaggi sono stati generati utilizzando la funzionalità "una pagina a caso" di wikipedia.

    Nome Campagna: Cronache di Csehimindszent

    PG principali:

    Parsyfal

    Fagiano Magico - Stregone

    Parsyfal nasce dallo stupro di un mago del circo da parte di uno stormo di fagiani. Viene ripudiato, perchè diverso, sia dagli umani che dai fagiani e questo fatto contribuisce a farlo diventare sociopatico.

    Nella sua vita ha due obiettivi: uccidere suo padre, apparentemente senza motivo, e creare una stirpe di fagiani magici e dominare il mondo

    Svezio Cuccarini

    Fiammifero - Ladro

    Svezio era erede al trono del Califfato di Mynervah prima di rimanere invischiato nelle trame della perfida sorella Lorella e di Don Pasquale lo Speziale, capo di una ricca famiglia di nobili. Fortunatamente, una tribù di centauri diversamente abili capisce che la saggezza dell'aristocrazia del califfato risiede nelle barbe dei nobili e narra a Svezio la leggenda di Neudorf, rasoio laser in grado di radere mille barbe con un solo fendente.

    Ma ormai il dado è tratto, Svezio viene ucciso dagli Speziale per poi resuscitare in Lettonia ed iniziare il suo viaggio alla ricerca del leggendario Neudorf.

    Joseph Pigliamosche (al secolo Paolino Bigazzini)

    Umano - Pokèmaster

    Nato a Perugia a metà del XIII secolo, Paolino Bigazzini intraprende la vita monastica e, grazie alle sue doti alchemiche, crea il Triptofano, miscuglio chimico che gli permette di viaggiare verso un altro mondo, quello del calcio Norvegese, dove coronare il suo sogno di diventare un goleador nordico.

    I suoi piani tuttavia vengono rovinati dalla sua nemesi: Anders Fossøy Stadheim, ex calciatore norvegese il cui sogno era quello di farsi monaco. La battaglia tra i due genera un disastro alchemico e la reazione del Triptofano trasporta i due avversari in un altra realtà.

    Tredici anni dopo, Paolino, tramutato in Joseph Pigliamosche e Anders, divenuto Umberto Smaila, sono due bambini di Johto che cercano di catturare tutti i pokémon. Smaila distrugge le pokèball di Joseph e fugge verso un'altra dimensione. Joseph quindi prepara il triptofano per seguire la sua nemesi e vendicarsi.

    PG secondari:

    Sebastian, il guercio di Lavandonia

    Paperone - Monaco

    Sebastian cerca suo fratello rapito da non si sa bene chi.

    Suo padre tentò di ucciderlo, pensando che fosse un ciclope a due occhi.

    Bleargh

    Nobilorso - Barbaro

    Ex compagno animale di un druido che usò Neudorf su di lui per renderlo più "regale" e poter partecipare alle feste della città. Il druido venne scoperto ed ucciso e Bleargh si ritrovò esilitato in giro per il mondo. Si esprime a gesti e versi.

    Storia

    Capitolo 1 - Figli di Giocasta

    Il gruppo (Parsyfal, Svezio e Sebastian) si trovano tutti casualmente a bordo di un carretto diretto verso nord quando vengono attaccati da un gruppo di banditi con maschere da clown. Sconfitti i banditi, i tre apprendono che chi li ha mandati è il padrone del circo stanziato nelle terre di Grozland. Comincia il viaggio che li spinge sempre di più nella tana del lupo, il Grande Mago Giocasta (padre di Parsyfal).

    Nel tragitto, il gruppo affronta uno dopo l'altro i figli del terribile mago che ha il potere di creare strani ibridi accoppiandosi. I cinque figli sono:

    - Carlo il carlino, corpo umano muscolosissimo, testa da carlino. Sputa fuoco.

    - Er Chiavica, puzzola umanoide

    - Gemelli Pedoconiglio, enormi conigli di pezza

    - Croc, coccodrillo bipede vestito da pirata.

    Durante la fuga dei tre dalla prigione-fogna in cui Giocasta li aveva rinchiusi, Svezio apprende che gli Speziale hanno richiesto i servigi di Giocasta per portare a termine il loro Progetto X che, a quanto pare, prevede l'accoppiamento del mago con il leggendario Ciclope a Due Occhi. Inoltre viene perso il compagno Sebastian ed il gruppo fa la conoscenza di Bleargh.

    Giunti allo scontro finale, i tre sconfiggono Giocasta che in punto di morte rivela il perchè delle sue azioni: mentre concepiva Parsyfal aveva avuto una visione in cui il figlio lo avrebbe ucciso. Il mago l'aveva ignorata, ma quando si accoppiò con il Ciclope a Due Occhi ebbe una seconda visione, e vide la fine del mondo intero!

    Giocasta, preoccupato, comprese che esisteva solo una soluzione per sapere le la profezia si sarebbe avverata: attirare a sé Parsyfal e sfidarlo. Ed ora che esalava l'ultimo respiro, sapeva che anche la seconda era in procinto di realizzarsi. Con le ultime forze implorò i tre di trovare Neudorf e porre fine al dominio degli Speziale, e donò a Bleargh il dono dei sottotitoli in modo che potesse spiegare dove il mitico Rasoio Laser era custodito.

    Inizia quindi il viaggio verso la remota terra di Осел медведь

     

    Capitolo 2 - Cyclop Slayer

    Coming Soon

    Pantheon

    – Santa Marianna Zoppa – protrettrice delle zoppe, dea della guarigione (bene, guarigione) NB

    – Tofu – protettore degli astemi, dei vegani e dei casti (Male, Acqua) NM

    – Maurino Bettini, ass.re all’urbanistica – protettore degli automobilisti incazzati e abituali bevitori di ponci (Caos, Viaggio) CN

    – Don Ciro – protettore degli uomini d’affari, guasconi di quartiere e bell’ uaglioni (Legge, Protezione) LN

    – Sifilius – protettore degli amanti sudici e allergici al lattice (Morte, Distruzione) CM

    – Magico Ballerino Kleidi – protettore dei ballerini incazzosi ambigui e dei soldati (Guerra, Fuoco) LM

    – Vanna Marchi – protrettrice dei locchi, mangiatori di sale, vecchiacci e becchi (Magia, Fortuna) NM

    – Divino Otelma – protettore dei turba(n)ti e dei cazzacci sua (Conoscenza, Sole) NN

    – Prrrüüff – signore degli sfinteri ventilati, protettore dei malati di dissenteria (Aria, Inganno) CB

    – Sowndown – protettore dei poveracci, sfortunati, disgraziati e sessualmente confusi (Animale, Caos) CN

    – Marlene – dea del bene (in realtà no), protrettrice dei fruttivendoli, contadini, vegetali (umani e non) (Piante, Terra) LB

    – mitologico Re Favollonio, il – Protettore degli abbronzati, dei palestrati e dei pescivendoli (Sole, Forza) NB

     

    Link ai bg originali e dettagli sull'ambientazione: qui

     

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  3. Bene bene, tutti questi discorsi aiutano a riflettere XD Quello che dite voi, anche se giustissimo, si pone nel caso che i pg siano buoni e patriottici. Conoscendo i miei polli (come qualcuno suggeriva più su) avrò a che fare con tre CN (o al massimo CB) appena arrivati in città e di basso livello ai quali della patria fregherà abbastanza poco (ed anche a me piacerebbe metterla in questa maniera: i loro tre destini si legano insieme nel dover raggiungere uno scopo comune. Purtroppo fato e istituzioni si metteranno sul loro cammino complicando le cose e creando altre situazioni).

    Ora, l'osservazione di nani forse ha colto nel segno, nel senso che rendere i personaggi veramente protagonisti è sempre stato difficile per me ed ho sempre preferito tenere i giocatori coi piedi per terra. Non so quanto questo sia sbagliato, ma mi sembrerebbe di prendere in giro i miei giocatori se il mondo di gioco avesse un occhio di riguardo nei loro confronti. Ci deve essere un motivo se qualcuno si rivolge proprio a loro per una quest e non a qualcun altro.

    Tornando all'assalto, vorrei che fossero i pg a decidere se entrare in battaglia o meno e nel caso lo facessero si dovrebbero ricordare che non fanno parte dell'esercito e tantomeno sono persone influenti. I soldati difficilmente prenderanno ordini da loro.

    Le occasioni per distinguersi in battaglia ovviamente ci saranno ma dare ad un gruppo di basso livello il potere di influire pesantemente sull'esito dello scontro mi sembra concedere un po' troppo. Quando saranno a livelli più alti e magari ricopriranno un ruolo importante allora potranno fare la differenza su eventi di larga scala.

  4. Eventi, secondo me, che accadono e accadrebbero anche senza i PG, nel senso che i ladri ruberebbero comunque l'artefatto e il licantropo ci sarebbe comunque... Ma che con l'intervento dei PG totalmente libero possono cambiare (e tu che sai il carattere e gli interessi dei png coinvolti li fai reagire in modo opportuno). Se i PG preferiscono fare altro la situazione si evolve o degenera ancora.

    Fin qui siamo daccordo

    L'assalto è carino ma le Meccaniche per guerre con eserciti secondo me non sono il top.

    No no, infatti pensavo di non usarle proprio XD l'esito della battaglia non dipenderebbe da loro, non avrebbero modo di influenzarla (almeno ai primi livelli). E' ciò che succede DURANTE la battaglia che ribalta la situazione (esempio: muore un png importante per una quest)

  5. Brava, stavo giusto pensando che ad un certo punto si potrebbero creare situazioni di stallo. Quello che suggerisci è creare degli eventi esterni indipendenti dai pg, giusto? Sarebbe interessante piazzare qualcosa di veramente grosso (tipo la città viene presa d'assalto) mentre si sta sviluppando una delle quest... giusto per rimescolare le carte in tavola XD

  6. grazie a tutti per le risposte, sono tutte cose che terrò a mente anche se vorrei creare un'avventura mia piuttosto che usarne una già pronta. Per il momento stavo pensando di fissare delle "situazioni" legate ai personaggi importanti della città e dalle quali possono scaturire quest ed intrecci vari. Non so se aggiungere effettivamente il canovaccio o no, in quanto sarebbe più divertente e coinvolgente se fossero le azioni dei pg a creare la storia.

    E poi dedica un oretta scarsa a pensare bene alle relazioni dei png in città (anche tipo "la Gilda dei ladri") e dintorni, caratterizza al meglio cosa vogliono (il controllo di una zona commerciale che ne so), alleati/nemici (tal mercanti/la guardia cittadina) etc, così a seconda di cosa ti improvvisano i PG (quest per la guardia?) sai come reagiranno gli altri i città e si evolverà tutto in modo sensato e per te rapidissimo da pensare.

    Sì, più o meno su questa base

    ci sono pdf come il netbook dei png in cui sono prefatte le schede dal lvl 1 al lvl 20 di tutte le classi per evitare di sbattersi anche in questo

    L'ho cercato, tutti i link che trovo mi mandano ad una pagina inesistente. Eventualmente me lo passeresti? :)

  7. Ciao a tutti, premetto che ho provato ad utilizzare la funzione di ricerca ma mi dava svariati errori.

    Detto questo vi espongo la mia questione: dovrei iniziare una campagna con 3 miei amici, una campagna senza troppe pretese, giusto per farci qualche risata e divertirci una volta a settimana. Con questo spirito vorrei affrontarla anchio che sono il master. Visti gli impegni e la poca voglia di arrovellarmi il cervello tutta la settimana, avevo intenzione di improvvisare completamente la campagna in modo da limitare al minimo il lavoro a casa. Il problema è che non sono una grande improvvisatore e quindi avevo intenzione di organizzarmi così:

    1) Far partire la storia intrecciando i bg dei personaggi

    2) Creare le schede dei PNG più importanti e di qualche PNG generico (es. mercante, cittadino, guardia, teppista)

    3) Creare una mappa della città in cui è ambientata la campagna (mi ispirerei a Sharn in questo caso)

    4) Affidarsi completamente al dado evitando deus ex machina vari

    A questo punto vi chiedo: cosa ne pensate di questi quattro punti? Avete consigli da darmi? Qualche strumento da utilizzare per una campagna così gestita?

  8. Ri-salve a tutti.

    Nella campagna dove mastero tutti i pg hanno subito una maledizione destinata a durare almeno tre sessioni. Sono tutti di livello 2 ed il paladino al terzo livello prenderà Salute Divina. Questo privilegio di classe sarà in grado di scacciare la maledizione? Ci sono delle regole specifiche per le maledizioni da qualche parte?

    Gracias

    PS: Chiaramente la maledizione non è la solita di Scagliare Maledizione. Funziona più o meno come un mazzo delle meraviglie, solo con molti meno effetti e molto meno potenti. Si attiva casualmente

  9. Sì, l'ho trovato su D&D wiki.

    il mago iracondo permette semplicemente di lanciare incantesimi mentre si è in ira. Io intendevo un'ira diversa, per esempio che permette allo stregone di lanciare più incantesimi in una volta sola oppure di lanciarli a livello d'incantatore più alto a discapito degli usi al giorno... roba così.

  10. Salve a tutti :)

    Sto cercando una classe improntata sullo stregone ma che abbia come capacità una sorta di "ira magica" che potenzia gli incantesimi.

    Qualcuno sa dirmi se esiste una classe del genere e dove posso trovarla?

    Nel caso non esistesse, ci sono dei talenti che possono arrivare a realizzare una cosa del genere?

    Grazie in anticipo.

    PS: Ho già preso in considerazione la classe Arcane Fury Wizard che finora è quella che si avvicina di più a quello che intendo

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