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Seyhune

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Seyhune

  1. Il punto è questo: stando al manuale il tratto "capacità magica inferiore" si può prendere fino a tre volte. Il problema è che con l'elfo così com'è la si prende 4 volte (3 invisibilità + 1 passare senza tracce). In più il manuale non è chiaro se si può selezionare lo stesso incantesimo più di una volta.

    Magari potremmo dargli invisibilità, levitazione e passare senza tracce, tutti una volta al giorno.

  2. - +2 Dexterity, -4 Constitution, +2 Intelligence. (-1)

    - Medium Humanoid (Elf). (0)

    - Ghost elf base land speed is 40 ft. (1)

    - Darkvision 120 ft. this replaces standard elf low-light vision. (3)

    - Immunity to magic sleep effects; +2 racial bonus on will saves against enchantments. (2)

    - Spell-like abilities: 3/day: Invisibility. caster level equal to class level (minimum 3), 1/day: Pass without Trace. caster level equal to class level. save dc charisma based. (7?)

    - Automatic weapon proficiency with the Longsword, Rapier, Longbow, and Shortbow. (2)

    - +6 racial bonus on Stealth (7?)

    - Ethereal abilities like ethereal jaunt, shift, or blink.

    Slip Binding (?)

    - +2 racial bonus on Perception (2)

    - Automatic Languages: Elven, common. Bonus Languages: Draconic, Under Common, Sylvan, Goblin, Orcish, Abyssal, Infernal. (0)

    Per chiarire:

    1) Non saprei come gestire le capacità eteree

    2) +4 a Furtività costa 5 punti, un +6 l'ho messo a 7

    3) Le regole per le capacità magiche sono particolari, ma dovrebbe essere corretto un 7 punti

    Sono minimo 23 punti (senza contare quelli per le capacità eteree). Direi di trattare la razza come i drow, ovvero GS pari ai livelli di classe (In Path non esiste il modificatore di livello come nella 3.5)

    Grazie! Potremmo provare a rifare la parte relativa alle abilità magiche, dandole secondo le regole precise dell'ARG, modificando laddove necessario, magari.

  3. Sera, onorati colleghi.
    Ho sempre trovato molto affascinante la sottorazza elfica degli Elfi Fantasma, pubblicata per la prima volta in Italia su uno degli indimenticabili Dragons and Dungeons!

    Questa antica stirpe venne sterminata quasi del tutto dai Drow al tempo della loro prima guerra con gli elfi di superficie, e abbandonata o non convenientemente supportata dal Pantheon Elfico: essi si decisero a chiedere l'aiuto di una potente entità, Thule, che offrì la propria protezione ai sopravvissuti in cambio dei loro servigi. Pessimo affare, perché dopo che ebbero giurato di servirlo, Thule si rivelò essere un potente Baatezu, e condusse i sopravvissuti, vincolati alla sua volontà, nei Nove Inferni, dove essi furono il suo vanto e il monumento al suo successo nell'arte dell'inganno e della manipolazione. Riuscirono a liberarsi millenni dopo, approfittando di una battaglia tra il proprio padrone e i suoi numerosi, invidiosi nemici, e tornarono sul Piano Materiale, che però consideravano ancora troppo pericoloso, luogo che li aveva condotti allo sciagurato patto con l'immondo. Operarono potenti incantesimi per trasferirsi in massa sul Piano Etereo, quindi, a un metaforico passo dalla propria antica casa, ma separati da essa e relativamente al sicuro dai pericoli che ancora imperversavano in essa: costruirono città intere, trasportando pietra dal Piano Materiale, e si isolarono quasi completamente.

    BG a parte, che modificherò per adattarlo alla mia ambientazione personalizzata, vorrei ricrearli quanto più simili agli originali usando il sistema della costruzione delle razze del manuale Advanced Race Guide, integrandoli ovviamente con i tratti elfici squisitamente made in Paizo: l'ammontare dei punti finali non è rilevante, non devono per forza averne 10/11 come le altre razze standard, ma io sono negato con l'inglese e la matematica, e vorrei chiedere umilmente il vostro aiuto per crearli.

    Ecco le vecchie caratteristiche del Ghost Elf così come venne pubblicato in D&D 3.5

    +2 Dexterity, -4 Constitution, +2 Intelligence.
    Medium Humanoid (Elf).
    Ghost elf base land speed is 40 ft.
    Darkvision 120 ft. this replaces standard elf low-light vision.
    immunity to magic sleep effects.
    +2 racial bonus on will saves against enchantments.
    Spell-like abilities: 3/day: Invisibility. caster level equal to class level (minimum 3), 1/day: Pass without Trace. caster level equal to class level. save dc charisma based.
    Automatic weapon proficiency with the Longsword, Rapier, Longbow, and Shortbow.
    +6 racial bonus on move silently and hide checks.
    Ethereal abilities like ethereal jaunt, shift, or blink.
    Slip Binding
    +2 racial bonus on Spot and Listen checks.
    Automatic Languages: Elven, common. Bonus Languages: Draconic, Under Common, Sylvan, Goblin, Orcish, Abyssal, Infernal.
    Favored Class: Wizard
    Level Adjustment: +1

    Vi ringrazio molto per l'aiuto!

  4. Contattare altri Piani ha una percentuale di fallire e una di rispondere con una menzogna, non è affidabile al 100%.

    In una mia campagna, era capitato che l'entità contattata (una divinità maggiore, quindi la più affidabile di tutte) rispondesse con una menzogna a una delle domande fondamentali e anche alla domanda di controllo per quella domanda, permettendo al nemico dei PG di fare i propri comodi mentre loro lo credevano morto.

    Oltre a questo, fornisce solamente risposte brevi e comporta il rischio di danneggiare l'utilizzatore (è minimo, ma c'è).

    Non mi ci giocherei il tutto per tutto.

    Basta far fare più volte la stessa domanda alla stessa divinità da incantatori diversi.

    E contattare una divinità legale buona, che difficilmente agirebbe in questo modo, mentendo.

  5. Nel nostro gruppo noi usiamo questo sistema per ciò che concerne l'abilità Artigianato:

    Determinare la complessità dell’oggetto.

    1)Pagare un terzo del costo dell’oggetto, inclusi modificatori quali materiali speciali e/o oggetto perfetto, allo scopo di acquisire i materiali grezzi necessari.

    2)Fare la prova di artigianato, e se ha successo, l’oggetto è completato entro le unità di tempo prederminate.

    Ogni prova di artigianato è determinata da due fattori: il tempo richiesto e la Classe Difficoltà. Il tempo richiesto per creare un oggetto viene determinato in base alla sua complessità, la quale influenza a sua volta la Classe Difficoltà per la creazione.

    [TABLE="class: MsoTableGrid"]

    [TR]

    [TD] Complessità[/TD]

    [TD] Unità di tempo[/TD]

    [TD] Modificatore[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD] Molto semplice[/TD]

    [TD] 8 ore[/TD]

    [TD] +0[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD] Semplice[/TD]

    [TD] 2 giorni[/TD]

    [TD] +2[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD] Moderato[/TD]

    [TD] 4 giorni[/TD]

    [TD] +4[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD] Complesso[/TD]

    [TD] 1 settimana[/TD]

    [TD] +8[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD] Molto complesso[/TD]

    [TD] 2 settimane[/TD]

    [TD] +10[/TD]

    [/TR]

    [/TABLE]

    Molto semplice: Questi oggetti sono più o meno composti da un singolo pezzo o un singolo materiale di forma semplice senza parti mobili. -Esempi: piede di porco, bastone ferrato.

    Semplice: Un oggetto Semplice è per la maggior parte composto di un singolo materiale, ma richiede un forma più particolareggiata. -Esempi: molte armi semplici, zainetto, la maggior parte degli articoli di vestiario più comuni, trappole semplici quali fosse.

    Moderato: Oggetti di complessità moderata sono caratterizzati da differenti materiali o differenti componenti che devono essere integrati in un unico elemento. -Esempi: molte armi da guerra ed esotiche, archi, tutti gli scudi, serrature/lucchetti, trappole semplici usanti semplici attivatori meccanici, acido.

    Complesso: Oggetti complessi hanno differenti materiali, diverse componenti, parti mobili e/o decorazioni -Esempi: la maggior parte delle armature, archi compositi, balestre, la maggior parte dei veicoli (eccetto le navi con capacità di viaggio oceanico), fuoco dell’alchimista, bastoni del fumo.

    Molto complesso: Questi sono gli oggetti più complicati. Richiedono svariati materiali, diverse componenti, parti mobili, decorazioni e/o multipli usi o funzioni. -Esempi: navi per il viaggio oceanico, armature inusuali (quali le bardature), antitossine, borse dell’impedimento, verghe del sole, pietre del tuono. Talora la taglia dell’oggetto potrebbe infierire sul tempo necessario per creare l’oggetto. In tal caso il Game Master potrebbe alterare il valore di unità di tempo, aumentandolo del 25-50%.

    Oggetti perfetti: Un oggetto perfetto aumenta l’unità di tempo del 50%, in aggiunta al normale aumento di costo. Per esempio, una spada lunga è un oggetto moderatamente complesso con un’unità di tempo di 4 giorno, una spada lunga perfetta ha un’unità di tempo di 6 giorni. Inoltre, tutti gli oggetti perfetti hanno la classe difficoltà di creazione aumentata di +4. Materiali speciali; Un artigiano che si trovi ad utilizzare materiali inusuali (quali l’adamantio) subirà un aumento dell’unità di tempo del 50%, da eventualmente sommarsi a quello degli oggetti perfetti. Quindi una spada lunga in adamantio avrà un’unità di tempo di 8 giorni. In aggiunta, in base al materiale, si avrà un aumento della Classe Difficoltà.

    [TABLE="class: MsoTableGrid"]

    [TR]

    [TD] Materiale[/TD]

    [TD] Modificatore alla difficoltà[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD] Adamantio[/TD]

    [TD] +6[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD] Legnoscuro[/TD]

    [TD] +2[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD] Pelle di drago[/TD]

    [TD] +4[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD] Ferro freddo[/TD]

    [TD] +2[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD] Mithral[/TD]

    [TD] +4[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD] Argento alchemico[/TD]

    [TD] +2

    [/TD]

    [/TR]

    [/TABLE]

    Strumenti; Per effettuare le prove di Artigianato sono necessari strumenti. Con strumenti improvvisati si ha una penalità di -2 alla prova. Strumenti perfetti forniscono un bonus di circostanza di +2 Fallimento; Quando si fallisce una prova di artigianato, posso accadere fino a tre differenti incidenti:

    1. Se si fallisce le prova di Artigianato, l’oggetto non è completato. Si dovrà lavorare per un’altra unità di tempo e poi riprovare.

    2. Se si fallisce la prova di Artigianato di 5 o più, metà dei materiali grezzi sono rovinati. Si deve pagare la metà del prezzo dei materiali grezzi per rimpiazzare le perdite.

    3. Se si fallisce la prova di Artigianato di 10 o più e si sta usando Artigianato Alchimia, il laboratorio all’interno del quale si sta effettuando la prova esplode, finendo distrutto, e si deve fare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 10 per evitare 1d6 punti di danni da fuoco.

    Artigianato eccezionale; Per ogni 5 punti per il quale si supera la Classe Difficoltà della prova di Artigianato, l’unità di tempo viene dimezzata, questo non può essere applicato più di due volte. Ulteriormente, l’abilità intrinseca dell’Artigiano può ridurre l’unità di tempo. Per ogni 5 gradi che si posseggono nell’abilità relativa di Artigianato, si dimezza l’unità di tempo, questo non può essere applicato più di 2 volte.

  6. Salve signori e signore! Il mio master vorrebbe usare questa bestiaccia 3,5, della quale possiede le statistiche, ma è incapace (come il sottoscritto) di convertirla al sistema Pathfinder! Ci aiutate ç_ç ?

    Creatura dell'altra domensione

    Esterno Grande

    Dado Vita: 3d8 (13 pf)

    Iniziativa: +4 (Iniziativa Migliorata)

    Velocità: Volare 9m (perfetta)

    Classe Armatura: 10 (+1 naturale, -1 taglia)

    Attacchi: Viticcio +4 mischia

    Danni: Viticcio 1d8+3

    Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3m

    Qualità speciali: Vista cieca, spostamento planare (dal piano etereo al piano materiale e viceversa a volontà), riduzione del danno 5/+1

    Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +4

    Caratteristiche: For 15, Des 11, Cos 11, Int 5, Sag 13, Car 12

    Abilità: Ascoltare +7, Osservare +7

    Talenti: Iniziativa Migliorata

  7. Incantatori importanti della città? Penso sia un aspetto da definire. Sono tra i Grandi Mercanti che governano in maniera occulta la città? Sono alleati con essi, sono occultisti indipendenti che si tengono distanti dalle questioni mondane?

  8. Hobgoblins

    Ratfolk

    Tengus

    Gripplis

    Kitsune

    Nagaji

    Samsarans

    Strix

    Vanaras

    Vishkanyas

    Ecco quello che dovrebbe essere l'elenco completo: ho tolto tutte le razze di origine extraplanare o con legami con altre dimensioni, e ho tolto le razze acquatiche, limitandomi alle sole razze terrestri.

    Ho inoltre evitato di considerare i Drow, i Duergar e gli Svirfneblin, sottorazze particolari di Elfi, Nani e Gnomi.

    Gli Strix, essendo una razza volante, ed essendo anche la razza meno numerosa, dovrebbe avere la percentuale minore di uscire, ed anche i Samsarans dovrebbero avere una percentuale bassissima, essendo una stirpe particolare che si reincarna di vita in vita (forse sarebbero addirittura da togliere di mezzo).

    Dall'elenco già esistente di Reincarnazione, toglierei senza pensarci i Bugbear, invece.

  9. d% Incarnazione For Des Cos

    01 Bugbear +4 +2 +2

    02–13 Nano +0 +0 +2

    14–25 Elfo +0 +2 –2

    26 Gnoll +4 +0 +2

    27–38 Gnomo –2 +0 +2

    39–42 Goblin –2 +2 +0

    43–52 Mezzelfo +0 +2 +0

    53–62 Mezzorco +2 +0 +0

    63–74 Halfling –2 +2 +0

    75–89 Umano +0 +0 +2

    90–93 Coboldo –4 +2 –2

    94 Lucertoloide +2 +0 +2

    95–98 Orco +4 +0 +0

    99 Troglodita +0 –2 +4

    Esaminiamo con occhio critico la lista... Ci sono i bugbear, ma non gli hobgoblin, che sono certamente più diffusi ed hanno costruito una società certamente più rilevante dei loro cugini più grossi.

    Abbiamo gli Gnomi, che pur essendo tra le varie razze di Golarion, da storia sono comparsi su quel mondo solo negli ultimi 10.000 anni fuggendo dal Primo Mondo, abitato dai folletti dei quali sono i discendenti.

    Mancano invece;

    Hobgoblins

    Ifrits

    Oreads

    Ratfolk

    Sylphs

    Tengus

    Undines

    Gillmen

    Gripplis

    Kitsune

    Merfolk

    Nagaji

    Samsarans

    Strix

    Sulis

    Vanaras

    Vishkanyas

    Wayangs

    Non ho citato duergar, drow e svirfneblin che sono, diciamo, "varianti" razziali.

    E queste sono tutte razze diffuse nel mondo di Golarion, e lo sono sicuramente più di razze meticce come Mezzelfi o Mezzorchi, questo lo specifico per prevenire obiezioni come <<sono razze poco diffuse>> o <<particolari>>.

    Anche voler togliere le razze di origine planare, come ifrit, oreadi, ondine e silfidi, o wayangs, ne rimangono tante fuori.

    E non vedo perchè nella lista dovrebbero esserci gli gnoll se i vanara o i tengu sono fuori, pur avendo una loro nicchia nel continente dell'Avistan e del Garund (i tengu sono diffusissimi nel continente orientale dei Tian-Xia).

    Fosse per me, recupererei un prezioso 1% mandando a quel paese il possibile "altro".

    E sarei propenso a mettere mezzelfi e mezzorchi come razze poco diffuse, dati i numeri ridotti.

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  10. Ci vuole! E' un incantesimo molto particolare. Io do per scontato che druidi di razze giganti e marine abbiano una loro particolare lista di creature in cui ci si può reincarnare: allo stato attuale, un gigante o un marinide non potrà mai avere la speranza di essere quello che era prima (e per un membro di una razza acquatica, le speranze di poter vivere nel mare sono nulle).

    Immaginate il druido elfo marino che reincarna un suo consimile, che muore affodato subito dopo perchè reincarnatosi in un bugbear -_-" ...

  11. Non concordo: alcune razze sono oggettivamente più convenienti di altre, e le percentuali sono opportunamente ripartite per far sì che sia meno probabile reincarnarsi in razze molto vantaggiose.

    Dato che a Golarion le razze umanoidi sono tante in più, ci vorrebbe un'implementazione di queste nuove opportunità: il tiro per stabilire in che genere di creatura si reincarnerà il giocatore è casuale ;) da regole.

  12. Con le mille e una nuove razze giocabili introdotte nell'ambientazione di Golarion, tra i vari Bestiari e gli Adventure Path, ed escludendo le razze umanoidi marine, voi come implementereste la lista di creature in cui è possibile reincarnarsi con l'incantesimo druidico Reincarnazione?

    Ce ne sono davvero tante in più da considerare.

  13. Molti anni orsono lessi su un Dragon&Dungeon, una vecchia rivista italiana che allietava le mie serate noiose alla ricerca di materiale originale per le mie campagna a D&D, di una stirpe elfica che in seguito alle guerre che sconvolsero la razza alle origini del mondo, causando la nascita degli Drow, si ritirò fuori dal mondo, rifugiandosi nel Piano Etereo perchè gli stessi Drow, ansiosi di prede facili, avevano deciso di focalizzarsi sul loro sterminio.

    Questa stirpe, pacifica, gentile e civilizzata persino per gli standard elfici, venne abbandonata dagli Alti Elfi, dagli Elfi Grigi e da quelli dei Boschi, e persino gli dei elfici voltarono le spalle a questi loro figli, lasciandoli al massacro.

    Gli anziani della razza vennero contattati da un'entità oscura, Thule, che promise loro la propria protezione in cambio di devozione e servizio.

    La tribù si vide costretta ad accettare di fronte all'alternativa di un cruento sterminio per mano dei loro oscuri cugini, e si trovarono ad essere orrendamente ingannati, quando Thule, ad accordi raggiunti, si rivelò per ciò che davvero era: un potente signore immondo dei Nove Inferni, dove la stirpe venne trascinata per diventare il suo trofeo.

    Riuscirono a liberarsi solo quando i più scaltri tra loro si allearono con i nemici del loro sedicente padrone ed a organizzarne la dipartita, in uno degli innumerevoli giochi di potere dei Nove Inferni.

    Quelli che non vennero uccisi nelle lotto che avevano scatenato, fuggirono dall'Inferno grazie alle conoscenze occulte che avevano raccolto, e fuggirono sul Piano Etereo, un luogo paradisiaco in confronto alla loro ultima prigione, e isolato dal mondo crudele che li aveva costretti a rischiare di finire per sempre soggetti al potere dei Diavoli.

    In questa dimensione nebbiosa, essi costruirono i loro rifugi, e nei millenni successivi finirono con l'essere chiamati Elfi Fantasma, a causa del loro comparire e scomparire simile a quello degli spiriti, e del fioco alone luminoso che avviluppava le loro figure, che li faceva rassomigliare a spiriti dei boschi o a fantasmi più che a creature in carne ed ossa.

    L'idea di questa antichissima stirpe elfica fuggita dal mondo per non soccombere ai suoi nemici mi ha sempre stuzzicato, e ho deciso di inserirla nel mondo di Golarion, senza però tirare in ballo Diavoli e Drow.

    Li renderò una delle tante tribù elfiche che non accettò di abbandonare il pianeta di Golarion per tornare a Soviryan, e preferì trasferirsi nel Piano Etereo, resistendo all'oscurità provocata dal cataclismatico impatto meteorico scatenato dagli Aboleth gelosi sull'Azlant.

    Solo con il ritornare dei loro cugini da Soviryan parte di questa tribù perduta, e ormai adattatasi a vivere nel Piano Etereo, è ritornata in contatto con il Mondo Materiale.

    La gran parte della stirpe predilige ormai in ogni caso la dimensione che con il passare dei millenni è diventata la loro nuova casa.

    Osservano Golarion da molto tempo, sebbene lo considerino spesso fin troppo selvaggio e caotico, ormai, perchè in esso la loro raffinata civiltà possa sopravvivere.

    Comunità isolate di Ulàmniwar (chiamati così dal nome del reame che abitavano prima del cataclisma, e corrispondente suppergiù all'odierno territorio del Razmiran) possono essere trovate a Kyonin, dove hanno accettato la guida della Regina Telandia Edasseril.

    Tutto questo è ovviamente appena la bozza di una storia più complessa e particolareggiata.

    Ecco come li avevo concepiti, sulla falsariga degli Elfi Fantasma della vecchia rivista.

    Tratti degli Ulàmnivar, gli Elfi del Crepuscolo (o delle Nebbie)

    Caratteristiche: +2 destrezza, +2 carisma, -2 costituzione, gli Ulàmniwar conservano la grazia elfica che contraddistingue le altre stirpi, e sono generalmente affascinanti e piacevoli, ma conservano ancora il fisico esile comune a tutte le stirpi elfiche.

    Tipo: Gli Ulàmniwar sono esterni con i sottotipo nativo ed elfo, poichè i lunghi millenni del loro esilio da Golarion ne ha mutato la natura profonda, sebbene restino fondamentalmente una stirpe elfica.

    Taglia: Taglia Media.

    Velocità base: Gli Ulàmniwar hanno una velocità base di 9 m.

    Linguaggi: Gli Ulàmniwar parlano la loro lingua, un antico dialetto elfico, e l'elfico comunemente parlato a Kyonine e nel resto di Golarion, membri di questa razza con punteggio di intelligenza alto possono imparare il Comune, Silvano (ed altre 2 lingue da definire, sono indeciso).

    Immunità Elfiche: Gli Ulàmniwar sono agli effetti di sonno magico e guadagnano un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammalamento

    Sensi Elfici: Gli Ulàmniwar ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Percezione.

    Un Ulàmnivar ha visione crepuscolare e scurovisione 18 m.

    Antica Sapienza: Conoscenze (Piani) e Sapienza magica sono sempre di classe per un Ulàmniwar .

    Luminosità Eterica: Un Ulàmniwar irradia luce con la luminosità di una candela al buio (1,5m). Può decidere di sopprimere questo bagliore eterico, retaggio dei millenni passati in quella dimensione nebbiosa, come azione gratuita facendo una prova di concentrazione CD 10 ogni round.

    Vedere oltre il Velo: Una volta al giorno un Ulàmniwar può replicare l'incantesimo Vedere Invisibilità come capacità magica, il livello dell'incantatore è pari al livello del personaggio.

    Cosa potrei ancora dargli?

    Come potrei migliorarlo?

    Non mi interessa che sia o meno giocabile ai bassi o agli alti livelli.

  14. <<Gli abitatori del profondo dimorano negli abissi del mare e sono delle creature ibride, un incrocio fra un essere umano e una creatura anfibia. Le dimensioni dei loro corpi aumentano di continuo con il passare del tempo, non vi è quindi distinzione tra un'età dello sviluppo e un'età matura. La loro pelle è liscia e lucente, prevalentemente di color grigio-verde, anche se i loro addomi sono bianchi. Il loro corpo è di forma antropomorfa, mentre le loro teste ricordano il cranio di pesci e rane, con grandi bulbi oculari privi di palpebre. La schiena è ricurva e attraversata da una cresta ossea, ai lati del collo hanno branchie palpitanti, mentre gli arti sono lunghi e con le estremità palmate. Si muovono saltellando in modo irregolare, oppure camminando sulle gambe, oppure ancora sfruttando tutti e quattro gli arti. Le loro voci sono gracchianti e ricordano il gracidio delle rane.>>

    Per chi conosce le opere di Lovecraft, questa descrizione presa pari pari dal Wikipedia non servirà molto, ma per tutti gli altri è certamente utile.

    Ebbene, signori e signore, vorrei ricreare questa razza usando le regole di Pathfinder, magari avvalendomi delle regole dell' "Advanced Race Guide".

    Faccio assolutamente pena per ciò che concerne la lingua inglese, e spunti ed idee mi farebbero davvero comodo.

    Vorrei creare questi mostri partendo da zero, senza considerare Kuo-toa, Sauhagin (o come diamine si scrive), Skum ed altre amenità.

    Non voglio, in definitiva, modificare qualcosa di già esistente.

    Queste creature sono molto intelligenti, quasi geniali, ed hanno costruito sul fondo degli oceani una civiltà sofisticatissima.

    Sono immortali, e capaci di vivere fuori dall'acqua senza morire, e di accoppiarsi con gli esseri umani per dare vita ad una forma ibrida che con il tempo arriva ad assimilare tutte le caratteristiche del genitore mostruoso, compresa l'immortalità.

    Non sono fisicamente potentissime, ma sono certamente più forti di un umano medio usando i soli artigli o bocche.

    Quest'immagine dovrebbe fornire un'idea del loro aspetto.

    http://maurolongo.files.wordpress.com/2011/05/dagon.jpg

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