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Eon

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Eon

  1. allora è il master che decide, non i giocatori? da qui avevo capito il contrario

    non è una di quelle cose soggettive... decidere ciò che è buono in una società occidentale è più facile che deciderlo in una società occidentale E in una orientale...

    I giocatori decidono, ma il master controlla.

    Se dicono boiate li si insulta e si va avanti :D

    Nelle mie campagne, e nella maggior parte di quelle che ho giocato, sono abituato ad avere mondi completi, con la possibilità di visitare diversi paesi e diverse culture.

    Insomma, mi posso trovare in un villaggio di hippie, due sessioni dopo in una nazione imperialista e poi in una baraccopoli con le capanne in stile orientale.

    Definire i tratti base delle culture del mondo, se se ne vuole presentare uno del genere, mi sembra uno dei doveri del dm, neanche troppo gravoso.

    Bravo thodar ed quello il senso finche la campagna si terra solo in terre occidentali fare di tutta l'erba un fascio è molto più semplice ma il problema sorge quando i pg si mettono ha esplorare delle nuove terre ed purtroppo per far funzionare le logiche degli allineamenti (che in questo gioco sono dei pilastri cosmici come i 4 elementi o 6 se contiamo l'energia positiva ed negativa) bisogna dargli degli aspetti comuni sul lato della morale ed etica in realtà non una titola cavolaia visto che recenti studi la nozione di bene/male è una cosa istintiva non frutto della cultura di nascita.

    Adesso voglio sapere cos'è una "titola cavolaia" :eek:

  2. questi (personalmente) li chiamo allineamenti assoluti, con un paio di varianti secondarie:

    1) permettere l'interpretazione al giocatore invece che al master

    2) renderli relativi alla cultura

    la prima porta problemi di conflitto di interessi, nel senso che il giocatore può fare qualsiasi cosa basta inventi che secondo lui va bene. E no, non basta avere più di 13 anni per evitarlo. Inoltre il giocatore non può giudicare se il PNG è malvagio, visto che non sa la situazione reale ma solo quella percepita.

    La seconda complica terribilmente il tutto senza che se ne guadagni nulla infatti invece che stabilire una serie di azioni bisogna stabilire una serie di azioni per ogni cultura (per es in una cultura uccidere potrebbe essere una cosa buona perché libera dalla schiavitù terrena). Anche dagli esempi che fai sembra che il DM debba stabilire miriadi di azioni sicuramente malvage (o buone) mentre invece non è così. Gli allineamenti sono solo una linea guida e le definizioni che hai scritto (es: "B: genrale positività nell'approccio con gli altri, si è felici di aiutare qualcuno in difficoltà e si è contenti dei successi altrui") valgono anche per quelli assoluti senza bisogno di aggiungere altro. Sono pochissime le eccezioni

    Infatti ho ammesso di aver confuso definizioni.:-)

    Non so con chi sei abituato a giocare, ma noi siamo adulti consenzienti.

    Una volta che ho un bg e mi sono fatto spiegare in linea di massima come ragiona il personaggio le situazioni in cui possono fare i furbi sono veramente poche, e di solito non rilevanti.

    Magari qualcuno ci prova, ma sa benissimo che è una forzatura e se non glila faccio passare non ci rimangono male.

    Il fatto che non sappiano a prima vista l'allineamento di un png è voluto, mi sembra molto più realistico e interessante.

    Ti assicuro, renderli relativi alla cultura e ai personaggi non complica assolutamente nulla, almeno per me.

    Mi riesce estremamente più naturale che decidere che una cosa vale per tutti e al diavolo le differenze culturali.

    eh, il parlarne ovviamente non è per le cose più comuni, ma per quegli eventi appunto borderline come ad esempio l'eutanasia e l'aborto. io personalmente potrei esserne a favore, e considerarli in un certo modo, un'altro master potrebbe considerarli come degli atti mostruosi è punire con cambio di allineamento (e tempeste di meteore) qualsiasi personaggio che lo faccia. per questo intendevo di parlarne prima.. per evitare di fare casino in situazioni del genere..

    In effetti, immagino che a un master estremamente contro queste cose riesca difficile non prendere posizione.

    L'ideale sarebbe ovviamente rimanere neutrali e lasciare il giudizio ai giocaotri, o meglio, ai personaggi.

  3. come ho detto prima, non è tanto l'azione in se a dare il bene/male, legge/caos, quanto azione + intento..

    inoltre non capisco se non hai bisogno di metterti d'accordo per decidere cosa è male e cosa non lo è come giocatore o come personaggio (nel senso, penso che tutti abbiano una propria idea di cosa è buono e cosa no, il fatto è che se si utilizzano allineamenti assoluti deve essere uguale per tutti all'interno della campagna..)

    Come ho già spiegato, non ne vedo il motivo.

    A meno che tu intenda "buono vuole bene alla gente, malvagio odia tutti" che va specificato (ce n'è davvero bisogno?).

    Non ho bisogno di mettermi d'accordo nè comoe giocatore nè come personaggio, al master (che poi sono solitamente io) non interessa cosa ne pensa il giocatore dell'eutanasia, ma come ci si rapporta il personaggio.

    Quando un pg si trova davanti una situazione simile e fa qualcosa, basta chiedergli perchè ha fatto quello invede di quell'altro e hai fatto, porta via al massimo 30 secondi, non ha senso passare in rassegna a inizio campagna tutti i possibili dilemmi etici e morali e risolverli ai giocatori.

    Gli schiavi sono delle nullità?

    Bene, trattarli come nullità è la norma, quindi di base neutrale.

    Godi nel farlo perchè umiliarli ancora di più porta soddisfazione? Malvagio.

    I tuoi schiavi sono contenti perchè invece delle 20 frustate giornaliere hai fermato il conto a 19 per fargli un favore? Buono.

    A me sembra estremamente semplice.

  4. Chiaro, avevo effettivmente fatto confusione.

    Solo che mi pare tu stia dicendo una cosa diversa per quanto riguarda gli allineamenti assoluti.

    Io non ho bisogno di mettermi d'accordo con il master su cosa sia malvagio e cosa no tranne che per quelle 4 definizioni che ho dato prima, mentre mi sembra che tu stabilisci che anche le zioni hanno un orientamento bene/male legge/caos.

    Ti quoto anche io per spiegarmi:

    te stai dicendo "le azioni non hanno un allineamento specifico", e su questo ti do pienamente ragione, quello di cui parlavamo sopra era riguardante i personaggi.

    sono pienamente d'accordo con te che un singolo tipo di azione può essere visto sotto infiniti punti divista (ed infatti non capivo esattamente in che cosa ero in disaccordo con te, pur dicendo di appartenere a sponde differenti..)

    se il master ha previsto "massacrare può essere fatto nel nome del bene", allora sono buoni. se il master (come farei io) prevede "massacrare è SEMPRE malvagio a meno che non sia strettamente necessario per la propria sopravvivenza", allora lo considererei malvagio, anche se a proporlo è un dio buono.

    se si utilizzano gli allineamenti assoluti, nel momento stesso in cui una delle due dichiara guerra perde il suo status di "buona" (a meno che non stia portando guerra contro un esercito di demoni o diavoli, insomma creature intrinsecamente malvagie).

    una piccola nota sulla schiavitù e l'eutanasia: il fatto che gli allineamenti siano assoluti non significa che debbano essere uguali per tutti i gruppi di gioco: un master può stabilire che l'eutanasia sia una forma di pietà, e ritenerla un'azione buona. un altro potrebbe considerarla come omicidio e considerarla malvagia.

    Ecco la differenza.

    In particolare nell'ultima citazione, io non sto parlando di gruppi differenti, ma di personaggi diversi all'interno della stessa campagna.

    Tutti gli esempi che ho fatto erano intesi nello stesso mondo di gioco, forse è qui che non siamo d'accordo.

    E se la mettiamo così, cioè che la stessa azione compiuta dal mio pg e da quello di un mio compagno giocatore può assumere un allineamento diametralmente opposto, la tua prima frase contraddice le altre.

    il fatto che siano assoluti non significa che siano uguali per tutti i giocatori del mondo,[...]. anzi, il problema più grosso è che molto spesso il master ha una sua idea, e se questa non viene esposta al resto del gruppo può non combaciare con quella dei giocatori. parlarne prima aiuta parecchio.

    Con questo sistema il problema si risolve da solo.

    Ci sono 40° e passa qui, quindi non so quanto mi sono spiegato bene :sorry:

  5. Io mi regolo per archi narrativi.

    Solitamente quando concludono un segmento di storia salgono di livello, il tempo che ci vuole è mediamente tra le 3 e le 6 sessioni circa fino al 7 livello.

    Salendo aumenta la complessità di quello che devono fare e quindi si allunga il tempo tra un livello e il successivo.

    Se i giocatori si dovessero dare per 2 mesi alle side quest immagino mi regolerei caso per caso.

  6. Dipende dai casi.

    Se non te ne frega niente del fatto che il tuo fine sia nobile ma lo vuoi raggiungere comunque perchè ti è untile e scegli di causare sofferenze per farlo sì, sei malvagio.

    Se sei costretto ad uccidere un innocente per portare la pace nel mondo e lo fai con estremo dolore e sofferenza sei buono.

    Di quello che dicono le ambientazioni non me ne è mai fregato molto, quando le uso vengono comunque adattate e rimaneggiate.

  7. Forse non mi sono spiegato, probabilmente perchè con "relativi" intendiamo due cose diverse.

    Considero questo tipo di allineamenti relativi perchè la stessa azione, dipendentemente da chi la compie e per quale motivo, può essere sia buona che malvagia, non esistono quindi degli atti assolutamente buoni o malvagi.

    Le descrizioni base degli allineamenti sono quelle che ho dato, punto.

    Come un pg interpreta il suo allineamento non è deciso dal master ma solo dalla visione del mondo del giocatore, che dovrà ovviamente essere giustificata in fase di bg.

    Ad esempio, neanche troppo tempo fa qui sul forum c'era un thread sul cannibalismo, se sia da considerare buono o malvagio (non intendo riaprire la discussione, la porto solo come esempio).

    Per come gioco io l'azione in sè, come tutte le azioni, non è nè buona nè malvagia, dipende dalle intenzioni di chi la compie.

    Se per un paladino mangiare il cuore del nemico sconfitto è un modo per rendere grande onore all'avversario, è un gesto buono perchè generoso nei confronti di chi lo riceve (anche se morto).

    Se uno psicopatico si diverte a dissanguare le sue vittime e a mangiargli gli occhi per il solo gusto di farlo, è un gesto malvagio perchè mostra gioia nella sofferenza altrui.

    La chiave di lettura è proprio questa.

    Adori procurare sofferenze al prossimo? sei malvagio.

    Credi che se tutti si aiutassero a vicenda il mondo sarebbe un posto migliore? sei buono.

    Non sopporti ordini precostituiti e fai mediamente quello che vuoi? sei caotico.

    Aborri il caos e sei fermamente convinto che senza un ordine di qualsiasi forma non si possa sopravvivere? sei legale.

    E' qui che, se vogliamo, fisso una definizione di B/M/L/N.

    Il modo di applicare queste concezioni dipende dal personaggio, dalla cultura da cui proviene, da come lui vuole imporsi sul resto del mondo.

    Altro esempio:

    Per una tribù di guerrieri essere sconfitti e graziati dall'avversario è un disonore inimmaginabile, una condanna peggiore della morte, significherebbe perdere qualsiasi cosa, dal rispetto di chiunque ai proprio beni mteriali.

    Ora, se all'interno di questa tribù un guerriero ne sconfigge un'altro e lo risparmia perchè gode nel vederlo umiliato, compie una buona azione perche il DM ha deciso che graziare gli avversari sconfitti è "buono"?

    Io non direi proprio.

    c'è qualcosa che non torna: prima identifichi con metodo "assoluto" le due nazioni come buone, senza specificare da che punto di vista, quindi immagino tu intenda rispetto ad un ordine assoluto. se si utilizzano gli allineamenti relativi, non esistono nazioni non buone dal loro stesso punto di vista, si giustificano tutte ogni azione. se uno utilizza gli allineamenti relativi, per forza si autoproclamano "buone" con se stesse e proclamano malvagie tutte quelle che gli mettono i bastoni tra le ruote. se si utilizzano gli allineamenti assoluti, nel momento stesso in cui una delle due dichiara guerra perde il suo status di "buona" (a meno che non stia portando guerra contro un esercito di demoni o diavoli, insomma creature intrinsecamente malvagie). due nazioni buone in senso assoluto, converranno le loro divergenze senza una guerra, in maniera più diplomatica possibile. tenteranno in tutti i modi di evitare spargimenti di sangue proprio perchè buone (anche se è un po' assurdo utilizzare gli stessi sistemi che si utilizzano con le persone - gli allineamenti - con le comunità...)

    No, non definisco le nazioni come "assolutamente" buone.

    Ho detto generalmente buone, non facciamo assunzioni ad hoc.

    Vuol dire che mediamente i sovrani si interessano del bene dei sudditi oltre a quello personale, non emanano leggi troppo dure nei confronti del popolo, non ordinano alla guardia personale di portargli il cuore di 50 vergini o di bruciare orfanotrofi per il proprio diletto.

    Cioè, come detto prima, il potere regnante crede che entità diverse da sè stesso dovrebbero vivere bene ed essere contente.

    Il concetto di "giustizia" è separato da quello di bene.

    Ogni nazione, come ogni individuo o almeno la maggior parte, crede di agire nel giusto, ma questo non influisce sull'allineamento.

    Nel caso delle due nazioni in guerra, una delle due potrebbe adottare il sitema metrico mentre l'altra usa le pertiche come misura, credendo che i centrimetri siano lo strumento del diavolo e che una guerra basata su un'unità di misura sia più che giustificata.

    Potrebbe essere qualsiasi cosa, e rimarrebbero entrambe "buone" perchè vorrebbero salvare l'altra dal sistema di riferimento assassino, a qualunque costo.

    Con un sistema di valori assoluto, invece, situazioni del genere diventano impossibili limitando, ovviamente imho, i possibili scenari di una campagna come le scelte dei personaggi.

    -Rileggendo quello che ho scritto mi sono reso conto di aver confuso gli allineamenti (fissi) con i sistemi di valori (relativi).

    Errore mio :oops:, potete insultarmi a volontà.

    In ogni caso, mi sembra che questo punto di vista non sia venuto fuori da nessuna parte, quindi aggiungo una possibile terza via di interpretare gli alineamenti.

  8. Mi sembra si parli di filosofia generale di gioco usando casi specifici come esempi positivi o negativi, quindi ecco come mi regolo io.

    Notare che non sto proclamando l'impossibilità di giocare con allineamenti assoluti, solo che io e il mio gruppo ci troviamo meglio così.

    Come presupposto i giocatori devono avere un'età mentale superiore ai 13 anni.

    Ogni pg ha un'allineamento, che solitamente viene estrapolato dal bg, ma si può benissimo costruire una storia intorno ad esso, l'importante è che sia fatto con un minimo di coerenza e creatività.

    L'allineamento corrisponde alla filosofia di vita del personaggio:

    L: rispetto per l'ordine e un proprio codice morale.

    C: libertà dalle regole imposte da altri e flessibilità.

    B: genrale positività nell'approccio con gli altri, si è felici di aiutare qualcuno in difficoltà e si è contenti dei successi altrui.

    M: Disprezzo o odio nei confronti del resto degli esseri senzienti, escluso a volte un piccolo numero di persone vicine (famiglia, amici, affetti) e felicità delle miserie altrui.

    N: ovviamente tutto quello in mezzo.

    Al momento della creazione, dicevo, sulla scheda si scrive una sigla che corrisponde a grandi linee a quello appena descritto.

    Il personaggio non si considera CB o LN o NM, è solo un'esemplificazione fine alle regole(e fino a qui ci dovremmo essere tutti, ma spiego nel dettaglio per evitare fraintendimenti).

    Un LM che compie una crociata per conto di Hextor contro un villaggio di bambini è LM, perchè gode nell'uccidere e della sofferenza che prova, oltre ad obbedire a certi precetti.

    Non importa quanto si considera nel giusto, non è quello che rappresenta l'allineamento.

    Se fosse LB, difficilmente aderirebbe a una religione simile, e qui ritorna il presupposto iniziale.

    Ma se un personaggio uccide qualcuno perchè è profondamente convinto di fargli un favore (mette fine alle sue sofferenze, lo manda a parlare direttamente col suo dio e cose così) nulla gli impedisce di essere buono.

    Se qualcuno fa parte di una cultura dove vige la schiavitù non è automaticamente malvagio, lui non vede niente di male a possedere uno schiavo.

    Il punto è: come si relaziona allo schiavo?

    Se lo frusta per divertimento sarà malvagio, se lo tratta bene e dignitosamente sarà buono.

    Ora, come ci si regola con incantesimi come punire il male e le varie individuazioni?

    Semplice, funzionano normalmente.

    Un malvagio subisce gli effetti di punire il male normalmente, non vedo motivo per cui si dovrebbe cambiare qualcosa.

    E le restrizioni di classe?

    Stessa cosa, non si cambia nulla.

    Un monaco che smette di seguire gli insegnamenti del suo ordine smette di essere legale.

    Un chierico di pelor che si mette a schiacciare orfani sotto gli stivali smette di essere buono.

    Può quindi capitare che due nazioni generalmente buone si muovano guerra perchè usi e costumi vengono reciprocamente considerati "non buoni"

    Si può anche dare spazio a trame dai toni grigi, cioè non in solito esercito di orchi malvagi che invade i villaggi.

    Tutti gli intrighi e i misteri che i pg si troveranno ad affrontare richiederanno più impegno di un individuazione del male perchè i "cattivi" agli occhi dei pg sono convinti che far eruttare il vulcano e distruggere tutti i villaggi circostanti porterà a una nuova epoca di pace e amore.

    ecc. ecc.

    Probabilmente ho dimenticato qualcosa, ma il concetto di base ci dovrebbe essere tutto.

    Ora, qualcuno mi può spiegare perchè questa non è una soluzione attuabile?

    Ricordando ovviamente il presupposto iniziale e che "a me non piace perchè sì" o "secondo me è più figo nell'altro modo" non sono risposte accettabili.

  9. Prima di tutto, ben venuto dall'altra parte dello schermo.

    Poi, consigli sparsi:

    Se questa è la tua prima esperienza, non progettare avventure lunghe.

    Devi ancora trovare il tuo stile, devi capire se il tuo stile piace ai giocatori e in generale fare esperienza.

    Molto meglio un incipit che duri circa un paio di mesi, vario e con un finale aperto.

    Lo dico dopo averci sbattuto il muso, tonnellate di idee sprecate perchè all'inizio è molto difficile trovare un certo equilibrio tra roba figherrima che ti viene in mente e quello che puoi effettivamente implementare senza sembrare ridicolo o forzato.

    Quanto alla libertà dei pg, io faccio così:

    Una prima sessione di railroading abbastanza pesante, in cui introduco la storia in maniera generica, ovviamente va giustificato il coinvolgimento dei pg.

    Da lì in poi sta ai pg se interessarsi a quello che succede o se fare tutt'altro.

    In ogni caso le forze introdotte (e altre) non rimangono ferme perchè nessuno tenta di ostacolarle, ma avanzeranno nei loro piani finchè i cambiamenti nel mondo saranno così sostanzali da essere visibili ai pg Esempio: se nell'introduzione c'era un misterioso qualcuno che tentava di evocare un demone per conquistare il mondo e indicavo, con molta originalità, i pg come i prescelti per fermarlo, e questi si mettono a fare i pastori, dopo tot tempo il tipo è diventato imperatore supremo.

    Da lì può partire una quest di liberazione dal tiranno o altre cose.

    In generale, non ho capito se ti serve un filo logico che leghi tutte le tue idee o pareri sulle idee specifiche, quindi sparo le prime cose che mi vengono in mente.

    Il finto cattivo è un classico sempre efficace, nel tuo caso potrebbe essere il servo impazzito: per qualche motivo (spiare l'inventore? entrare a casa sua?) si finge un servo, e dopo un incidente di laboratorio prende una botta in testa.

    Se i pg intraprendono un quest per farlo tornare alla ragione, si troveranno con un nemico in più.

    (mi rendo conto ora che non è questo quello che intendevi con finto cattivo, ma ormai l'ho scritto :-p)

    Il qualcosa che va storto di cui parlavi all'inizio potrebbe essere semplicemente che lo gnomo è un inventore incapace.

    Dopo l'unica invenzione dalla quale ha ricavato qualcosa non è riuscito a creare niente di funzionante e, non riuscendo ad accettare la realtà, ha contratto debiti enormi per costruire una cosa gigantesca e inutile.

    Intuito che rischiava le rotule, sparisce per un pò e cerca aiuto dal fratello.

    L'organizzazione di usurai sequestra il laboratorio per rifarsi delle perdite e fa analizzare il marchingegno da qualcuno di competente, scoprendo così che quello che sembrava un frigorifero non funzionante può diventare, con qualche piccola modifica e qualche materiale particolare, una potente arma magica.

    Magari il servo di cui sopra fa parte di un'agenzia concorrente/governativa venuta a sapere dell'arma.

    Tutto ciò è valido per livelli bassi o con qualche limitazione agli incantesimi disponibili, soprattutto di divinazione.

    L'idea di una pagina di diario per sessione la lascerei da parte, ma se hai voglia di scrivere un diario cifrato, puoi consegnarlo ai giocatori e far trovare le chiavi di lettura nei vari covi che usa lo gnomo per nascondersi.

    Ho trato un po' di cose, magari ti ho confuso ulteriormente le idee :rolleyes:

    Comunque, dovresti decidere che taglio vuoi dare all'avventura e gli elementi principali della storia, il resto si adatta.

  10. non vedo il legame tra le due cose. La crociata indetta dalla chiesa può essere buona, malvagia o neutrale. I licantropi pure (o forse no, dipende da come si intende la licantropia). Un PG LB valuterà se sia il caso di uccidere un licantropo bambino buono. Seguire la crociata è una questione di fede, non di allineamento. Se uccidere un licantropo bambino fosse una azione malvagia una fede buona non dovrebbe chiederlo.

    Anche dando per assunto che una crociata contro i licantropi è cosa buona e giusta, una famiglia di licantropi N, o anche NB, che da generazioni sta isolata dal resto del mondo e non da assolutamente fastidio a nessuno potrebbe avere un'opinione differente.

    Per un LB fedele alla chiesa che si ritrova a bruciare la casa dei suddetti e uccidere la prole il problema non sussiste (o forse sì, dipende tutto dal personaggio), sta uccidendo anziani e neonati per un bene superiore.

    Ma per chi si trova dall'altra parte, per quelli che vengono uccisi pur non avendo fatto niente in nome di qualcosa che non comprendono questi paladini non sono poi così buoni.

    Vuoi un esempio reale?

    Prendiamo i roghi di streghe del '500 o i missionari spagnoli nelle civiltà precolombiane, situazioni adattabili a D&D senza troppi problemi.

    Dando per scontata la convinzione di chi brucia/converte di essere nel giusto, come giudicheresti l'allineamento di chi, in nome del bene, massacra e viene massacrato?

    Visto che non mi sembra un problema così scontato trovo gli allineamenti assoluti estremamente forzati e limitanti, mentre quelli relativi si adattano molto più facilmente.

    Ad ogni modo, stiamo andando ot.

    La domanda non era cosa ne pensate degli allineamenti relativi, ma se il sistema li può reggere.

    Visto che sono in molti a implementarli naturalmente e senza particolari problemi, la risposta è sì.

  11. Eon te hai fatto un esempio un po' estremo con eberon visto che quell'ambientazione rende molto labili i confini fra bene ed male ed che rompe i requisiti di allineamento del chierico(stranamente solo per lui ma non per il paladino,ecc...) ed per rimanere in tema il capo della fiamma argentea è un LM ed questo è ironico.

    Eberron è la prima cosa che mi è venuto in mente, se non ti piace trasporta l'esempio da qualche altra parte e hai fatto, il concetto resta invariato.

  12. a il sistema relativo non fa altro che confondere le idee.

    A me confonderebbe di più il sistema assoluto.

    Un esempio rapido:

    Su Eberron, la chiesa della fiamma argentea ha indetto una crociata per lo sterminio dei mannari, in quanto esseri corrotti e non fedeli alla "vera" religione.

    Per i crociati era una missione di giustizia divina, ma chi glielo dice ai mannari (tra cui donne, anziani e bambini) che quelli che li hanno massacrati erano legali buoni?

    Poi ripeto, a me non ha mai creato problemi, anzi, credo ne abbia risolti parecchi.

  13. A me sembra lo stesso problema delle pozioni, cioè che i pg possono fregarsene altamente del vecchio pazzo incatenato e tentare di salvarsi le chiappe.

    In ogni caso io tento solitamente di limitare il più possibile i png che si uniscono al gruppo proprio perchè, oltre che sbilanciare gli scontri e rischiare di sembrare la babysitter del master che porta per mano i giocatori, devono essere estremamente ben giustificati.

    Cosa, come in questo caso, non sempre semplice. :-)

  14. ...

    1- Ho sempre dato per buona l'assunzione "incantatore più vecchio=incantatore più potente" e comunque, arrivato al 5° livello, avrei provato a scappare almeno un centinaio di volte (mani brucianti sull'albero e di corsa a una scialuppa è la prima cosa che mi viene in mente)

    2- Apre tutta una serie di altre domande alle quali va trovata risposta subito, anche se possono dare un buon aggancio dopo questo segmento di avventura.

    3- Mi è sembrato di capire che i tritoni sono i cattivi e, senza contare la scontatezza degli "eroi prescelti della profezia", bisognerebbe creare una profezia dalla quale far prescegliere gli eroi.

    4- Estremamente forzato.

    5- Forzato e porta a un sacco di altri interrogativi.

    A questo punto, lascerei perdere l'idea degli stregoni (che poi mi sono anche sbagliato, dovrebbero essere di 6 per lanciare respirare sott'acqua) e la risolveri in questo modo:

    I pg sono passeggeri della nave, o mozzi, o ufficiali, a seconda del livello direi, in ogni caso hanno accesso al ponte.

    Sanno (perchè è pratica comune o lo sono venuti a scoprire in qualche modo) che negli alloggi degli ufficiali di alto rango vengono conservate delle pergamene o, ancora meglio, delle pozioni di respirare sott'acqua per tutte le evenienze.

    Dopo l'attacco, se sono riusciti a recuperare le pergamente/pozioni, procedi come intendevi.

    Se non ci riescono o non ci pensano proprio, i tritoni fanno prigionieri i superstiti che si sono gettati in acqua.

    Li rinchiudono in dei sacchi/camere d'aria e li trascinano nella loro fortezza.

  15. A parte che non ho capito se i quattro elfi sono i pg o se è un incipit del tipo "anni dopo, vi chiedono di esplorare una fortezza sommersa", mi è saltata agli occhi una cosa:

    [b'>mike98ermejo]Tra i rematori[...]Uno dei mezzelfi, uno stregone con molti anni d'esperienza

    Uno stregone almeno di 5 livello che fa il rematore deve venire giustificato nel dettaglio.

  16. Lascialo ruolare al giocatore, non vedo il problema.

    Anche se è un piromane, non vuol dire che sia un deficiente, se c'è il significativo rischio di rimanerci abbrustoliti probabilmente si controllerà.

    Ora, per me significativo rischio di rimanerci abbrustoliti significa rimanere intrappolato nelle fiamme, non dover affrontare le conseguenze di aver dato fuoco alla foresta del re, quindi vedi tu i diversi casi, al limite faglielo notare off game.

  17. Gli eventi in sè non valgno 1 solo pe.

    Dai l'esperienza in base a cosa fanno per raggiungere lo scopo, cioè alle sfide che devono superare per fare qualsiasi cosa decidano di fare.

    E non vedo perchè dovrebbero cambiare allineamento, non stanno aiutando un demone per fargli un favore, lo fanno per il bene di altri.

    Magari sono convinti che riunire la verga sia un atto terribile o che il ladro/mago sia in realtà profondamente malvagio e li stia ingannando.

  18. ma per 8 gradi non si intende le somme delle abilità? comunque non posso usare manuali inglese e si gioco nel 3.5

    No, quello è il modificatore totale di abilità (gradi + mod caratteristica + bonus vari).

    I gradi sono i punti abilità che spendi per quella singola abilità, e possono essere massimo 3+livello personaggio.

  19. Neanche a me piace la perdita di memoria.

    Hanno tutti quanti un'amnesia selettiva o lo stregone gli ha bloccato i ricordi?

    Nel primo caso direi che suona quantomeno forzato e irreale, nel secondo uno stregone capace di alterare i ricordi è ben al di sopra di un gruppo di 2.

    Se vuoi che si parlino prova così:

    I pg sono membri di questa organizzazione, ma non si conoscono (possono essere appena entrati o provenire da settori differenti, vedi tu).

    Vengono mandati singolarmente ad indagare in questo villaggio, si incontrano per la prima volta alla locanda, è tardi e affittano una stanza.

    Si risvegliano in prigione, non hanno idea di come ci sono finiti e non trovano un modo immediato per uscire.

    I png li invitano a parlare, è utile anche tra di loro capire le rispettive capacità se non altro per non far finire il mago in prima linea.

    A questo punto inizi a fornire possibilità di fuga, come delle guardie ubriache che si addormentano troppo vicino alla cella, viene un solo uomo a slegare il ladro per portarlo nella stanza delle torture, i png si mettono a fare casino e attirano le guardie, scegli tu, magari il meno ovvio possibile.

    Un po' scriptato, ma mi sembra più accettabile di memorie perse a caso.

    Se invece si inventano il piano di fuga del secolo, ma non è possibile perchè tu hai già deciso che il turno di guardia cambia alle 17 invece che alle 20, assecondali.

    Premia l'inventiva anche se non l'avevi programmata e vedrai che verranno fuori delle scene spettacolari.

    Perchè questo tizio si è messo a rapire la gente?

    Perchè interessa all'organizzazione?

    Chiarisci questi punti per avere una prospettiva generale degli eventi.

    Non cercare le falle nello script della storia, i pg ne troveranno sempre qualcuna.

    Sono 4/5 cervelli contro uno, è normale che abbiano idee che tu non ti sogneresti.

    La migliore cosa che puoi fare è preparare il terreno di gioco.

    Crea il villaggio, crea alcuni popolani, crea le trappole del castello e delle segrete.

    Posiziona questi elementi e lasciali lì, qualsiasi cosa facciano i pg.

    Non perdi tempo a pensare a mille possibilità e in casi estremi puoi sempre spostare qualche trappola dove fa comodo.

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  20. Non credo ci sia bisogno di limitazioni, primo perchè solo nel manuale base le classi non è che siano molte, secondo perchè gli incantatori divini ti darebbero lo stesso problema, e terzo perchè mi sembra difficile ti creino tutti questi problemi.

    Ai primi livelli gli incantatori conoscono una manciata di incantesimi e ne possono lanciare ancora meno.

    Se poi nessuno è un giocatore esperto nove volte su dieci saranno blaster.

    In generale ti basta sapere che incantesimi hanno e regolarti di conseguenza, e da questo punto di vista hai più problemi con gli incantatori divini che conoscono tutta la lista.

    Se poi riescono a combinare le loro risorse e superare la sfida in un modo che tu non ti aspettavi, buon per loro.

    Anzi, se i giocatori prendono l'iniziativa è sempre una buona cosa.

    Per gli scontri, con delle gs 1/2 puoi benissimo regolarti a occhio.

    Per scontri più impegnativi, come con png di livello pari o superiore ai pg o con mostri più grossi, prepara attentamente schede, terreno di scontro e quant'altro.

    Come ha detto tamriel, molto spesso i pg faranno cose che non ti saresti mai aspettato.

    Essendo una cosa orribile vedere l'idea della tua vita stroncata dal master perchè non rientrava nella sua storia, impara ad assecondarli e a improvvisare le conseguenze delle azioni che non ti eri preparato.

  21. La prima cosa da fare è pensare a una motivazione: perchè lo stregone ha imprigionato i pg? perchè non si ricordano come sono arrivati lì?

    Possono essere anche motivazioni banali, ma contribuiscono a far immedesimare i giocatori.

    Quando qualcuno ti chiede "perchè sono qui?" è sempre meglio rispondere "lo scoprirai" invece di "perchè sì".

    In base a che tipo di campagna vuoi creare, stai attento alla credibilità delle situazioni.

    Se è una parodia o una cosa molto leggera a nessuno interessa che un ladro di secondo livello sia riuscito a scassinare la sala del tesoro del re, ma in una campagna seria potrebbe dare fastidio.

    I dialoghi abbozzali solo se i png hanno qualcosa di veramente importante da dire, come un discorso in pubblico, altrimenti basta avere in mente quello che sa/può rivelare e improvvisare in base a quello che chiedono i pg.

    Perchè non vuoi incantatori arcani come personaggi?

    Che intendi per gestione dei combattimenti?

    Infine, se cerchi nel forum ci sono parecchi thread di questo tipo, sicuramente ti saranno utili.

  22. DAO è piaciuto parecchio anche a me, uno dei migliori RPG degli ultimi anni.

    Se esiste qualcosa di già pronto non lo so, ma credo che il gioco si presti abbastanza bene a un adattamento.

    Detto questo, vedo qualche problema all'orizzonte.

    Il primo che mi viene in mente è il sistema di quest.

    Una delle cose più brutte in D&D, imho, è vedere i png con il punto esclamativo sulla testa, quindi questa parte va rivista.

    Avendo un gruppo di giocatori non è possibile gestire il party come nel gioco, quindi vanno almeno modificati tutti gli elementi di trama che cambiavano a seconda di chi avevi in squadra.

    Sarebbe uno spreco però non inserire i personaggi.

    Potrebbero essere dei png esterni alla storia, o che appaiono solo per alcune quest che li riguardano.

    Insomma, fossi in te troverei un modo per inserirli.

    Dovresti limitare pesantemente razze e classi, quindi se nel gruppo c'è qualcuno che tiene particolarmente all'ottimizzazione potrebbe storcere il naso.

    Per quanto il viodeogioco sia ampio di possibilità, trasportarlo in un gdr cartaceo vuol dire impiego massiccio del railroading.

    Devi stare molto attento al tempo che passa in game, e in generale a tutto quello che fanno i pg che potrebbe avere ripercussioni.

    In sintesi, anche se non è niente di insormontabile, potresti incorrere in vari problemi e in generale devi stare molto attento a qualsiasi cosa se vuoi lasciare inalterata la trama.

    Ora, consigli generali.

    Spiega con cura l'ambientazione prima di iniziare a creare qualcosa.

    Se a 3/4 dei giocatori fa schifo, non vale la pena perderci tempo e fatica.

    Lascia perdere la parte introduttiva e fai partire i pg dal rito di iniziazione dei gray warden.

    L'intro/tutorial è bello ed incisivo sulla trama, ma ne dovresti fare uno per ogni personaggio e la cosa in sessione annoierebbe a morte gli altri.

    Al limite puoi fare delle sedute singole con ognuno dei giocatori, che poi avrebbero qualcosa di interessante di cui parlare in game.

    Crea l'archetipo darkspawn e varia le creature base.

    Così i giocatori non si annoieranno dopo il milionesimo genlock ucciso.

    Lascia l'acquisizione delle classi di prestigio così com'è nel gioco.

    Se vuoi ne puoi aggiungere qualcuna, ma senza esagerare.

    Su Dragon Age wiki trovi un sacco di roba, dai png ai vari sviluppi delle avventure alle quest secondarie, oltre a gran parte del fantastico lore di sfondo.

    Per ora non mi viene in mente nient'altro, per cose più specifiche chiedi, se posso aiuto volentieri :-)

    Dimenticavo, Morrigan è uno dei personaggi più fighi di sempre, fossi in te la renderei onnipresente:cool:

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