jozanwars
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Ciao, mi sapreste dire dov'è indicato sul manuale che il critico si può applicare anche agli incantesimi (con TxC ovviamente)?
Grazie
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L'utilizzo di schivata non l'avevo considerato.
Comunque rimane un turno sempre:
- se agisce prima si posa lì e non se ne può andare per il resto del round
- se agisce dopo deve posarsi il turno prima .
Comunque ho capito come funziona, grazie mille!!
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Innanzitutto grazie!
Questo però significa che il famiglio deve stare almeno un round intero a contatto con il nemico (poichè deve essere già lì quando casto) e quindi è morte certa (considerando che il gufo ha 1 pf.
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Ciao a tutti, qualcuno gentilmente mi spiegherebbe come funziona il lancio di un incantesimo con contatto in mischia tramite il famiglio?
- a che distanza deve essere il famiglio quando lancio l'incantesimo?
vicino a me e poi con la sua azione si sposta e trasmette l'incantesimo?
deve già essere sul bersaglio e con una reazione trasmette l'incantesimo?
Grazie
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Ho trovato la risposta...
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E' una variante solo per il primo livello (complete champion pag. 46):
- guadagni assaltare (dopo una carica puoi fare un attacco completo)
- perdi movimento veloce
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Ciao a tutti, il +10 di quest'anello si somma alle resistenze razziali (ad es. del tiefling)?
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Allora, per le domande che mi hai fatto:
- possiamo usare tutti i manuali ma non i dragon magazine e non abbiamo Races of the Wild, quindi non saprei dove trovare il Mago di dominio;
Il mago di dominio è su Arcani Rivelati pag. 52, su RotW c'è la variante del mago elfo.
- il party è composto da un ladro, un guerriero, uno psion e una barda;
- come ruolo ancora non ho scelto, in realtà. Il problema è che venendo dalla 4° Edizione mi sono trovata un po' spaesata vedendo che posso fare qualsiasi tipo di gioco (quando invece di là ero più o meno una deficiente con una bacchetta).
Sicuramente danni e controllo sono i due che mi piacciono di più.
Danni=Invocazione http://www.dragonslair.it/forum/threads/50255-Manuale-dell-Invocatore?p=989757&viewfull=1#post989757
Controllo=Evocazione http://www.dragonslair.it/forum/threads/51095-Guida-agli-incantesimi-di-Evocazione
Prova a dare un'occhiata alle guide, in modo da avere un'idea un po' più precisa di cosa fanno.
Ad esempio Evocazione controlla il territorio ed evoca creature, ma ha anche dei buoni incantesimi da danno e puoi fare tranquillamente il focused specialized in evocazione (avrai sempre qualcosa da mettere negli slot dedicati alla scuola), mentre invocazione fa "quasi" solo danno ed ha più senso fare il mago di dominio con evocazione come dominio e concentrarsi poi su gli incantesimi di invocazione.
Tutto questo ovviamente IMHO.
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Ciao, ci dovresti dare qualche notizia in più per poterti aiutare al meglio, tipo:
- quali manuali puoi usare
- come è composto il party
- che ruolo deve svolgere il tuo pg (se non sai di cosa parlo ti conviene leggere prima questa guida http://www.dragonslair.it/forum/threads/57830-Manuale-del-Mago)
1) fare danni (=blaster)?
2) indebolire i nemici (= debuffer)?
3) potenziare gli alleati (= buffer)?
4) controllare il campo di battaglia (controller)?
Comunque, come dice Von, guarda il mago di dominio: stessi incantesimi dello specializzato e nessuna scuola proibita.
Altrimenti c'è il "focused specialized" del Complete Mage: stessi slot di uno stregone ma 3 scuole proibite. Tuttavia, secondo me, devi prima decidere cosa deve fare il tuo pg.
Ultima domanda e poi giuro che vi lascio in santa pace!
Devo scegliere una tunica perchè nel farci passare dalla 4° alla 3.5 ha voluto che le cose che avevamo indosso ci fossero ancora, quindi io, avendo una tunica e un paio di guanti ho sostituito i guanti con la fascia dell'intelletto, ma la tunica devo riprenderla. Me ne sapreste consigliare una?
Dipende da quanti soldi puoi spendere:
Vest of the archmagi (MIC): +8 alla CA, +5 ai tiri salvezza, +2 alle prove di LI per superare la RI e l'equivalente di 3 perle del potere per gli incantesimi di qualsiasi livello, il tutto a solo 200.000mo (solo il costo di 3 perle del potere di 9° livello sarebbe superiore). Da avere non appena si hanno sufficienti risorse economiche.
Robe of the arcane might (MIC): +4 CA +1 LI una scuola - 21.000 Mo
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Ciao,
stavo cercando l'ACF "Dungeon Specialist" dello scout. E' sul PHII, ma non riesco a trovare la sezione delle ACF. Mi date una mano percortesia?
grazie
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secondo te?
+4cos equivale ad un mod +2cos---> +2tempra
E grazie al ca...volo
Solitamente le CD dei tiri salvezza dei veleni sono legati alla Costituzione della creatura che li utilizza (vedi ad esempio il millepiedi mostruoso " A monstrous centipede has a poisonous bite. The details vary by the centipede’s size, as shown on the table. The save DCs are Constitution-based. The indicated damage is both initial and secondary damage.") quindi Aumentare evocazione le alza (così come Resistenza dell'orso, oggetti eccetera).Questo era quello che mi mancava, non sapevo si modificassero in base alle caratteristiche.
Grazie
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Ciao,
stavo leggendo il Mastering the Malconvoker e mi sono imbattuto in questa frase:
Poison is DC 16 (with augment)Sostanzialmente dice che Aumentare evocazione (+4 FOR e +4 COS) aumenta di 2 la CD del tiro salvezza contro il veleno della bestia...perchè?
Grazie
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Uso questo topic per una domandain tema. Con metamorfosi si prendono tutti gli attacchi speciali della creatura (es. Assaltare, squartare ecc...) ma non abilità magiche, spronnaturali e straordinarie (come soffio, guarigione rapida, ecc...), se non ho capito male.
1. Ma come funziona coni talenti (ad es. Riflessi in combattimento dell'idra o i vari armafocalizzata)?
2. E invece, gli incantesimi che ho "addosso" es. Armatura magica, funzionano ancora?
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Ciao a tutti,
al primo livello del Malconvoker si acquisice Deceptive Summons
Al primo livello è possibile tentare di ingannare una creatura evocata facendo sì che serva l’incantatore per più tempo del dovuto. Quando usa evoca mostri per evocare una creatura malvagia, può tentare una prova di Raggirare contrapposta a una prova di <b>Percepire intenzioni</b> da parte del mostro. Se l’evocatore vince la prova, la durata dell’evocazione è raddoppiata. Se fallisce la durata resta normale. Se si fallisce di più di 5, la creatura va fuori controllo e diventa ostile nei confronti del personaggio. La creatura svanisce comunque alla fine del tempo. Quando si evocano più creature, si deve fare un tiro per ogni creatura.Come faccio a sapere qual'è il grado di percepire intenzioni del mostro? Non lo trovo da nessuna parte.
Grazie
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Ciao,
a parte il discorso incantesimi, che non ha suscitato molto interesse, avrei bisogno di un paio di consigli sull'equipaggiamento. La somma a disposizione è 50.000 Mo
Ecco cosa ho trovato di interessante:
Anelli
Ring of arcane might --> +1 CL - 20.000 Mo
Ring of spell battle --> l'Anello per il mago 12.000 Mo
Ring of entropic deflection --> occultamento 20 o 50% per gli attacchi a distanza - 8.000 Mo
Testa
Fascia dell'intelletto --> int +2/4/6 - 4.000/16.000/36.000 Mo
Viso
nulla di interessante
Collo
Chronocharm of the Horizon Walker --> metà movimento swift e aumenta la copertura dell'anello - 500 Mo
Torso
Vest of the arcimag --> prima o poi - 200.000 Mo
Healing belt (diventa una maglietta o qualcosa del genere) --> 750 x 1,5 = 1.125 Mo
Armatura
Robe of the arcane might --> +4 CA +1 LI una scuola - 21.000 Mo
Cintura
Belt of Battle --> azioni gratis - 12.000 Mo
Spalle
Mantello della resistenza + 1/5 --> TS +1/2/3/4/5 - 1.000/4.000/9.000/16.000/25.000 Mo
Braccia
Bracciale della salute --> cos +2/4/6 - 4.000/16.000/36.000 Mo
Mani
Non so
Piedi
non so
Altro
Zainetto pratico di Eward --> 2.000 Mo
Tomo del chiaro pensiero +x --> prima o poi - da 27.500 a 137.500 Mo
Bacchetta cura ferite moderate (50 cariche) --> 4.500 Mo
Bacchetta vigore inferiore (50 cariche) --> 750 Mo
Se pensate manchi qualcosa di indispensabile ditelo pure!! Ora devo decidere a cosa dare la precedenza con le 50.000 Mo a disposizione. Pensavo a:
Zainetto pratico di Eward --> 2.000 Mo
Bacchetta vigore inferiore (50 cariche) --> 750 Mo
Robe of the arcane might --> +4 CA +1 LI una scuola - 21.000 Mo
Healing belt (diventa una maglietta o qualcosa del genere) --> 750 x 1,5 = 1.125 Mo
Chronocharm of the Horizon Walker --> 500 Mo
e siamo a poco più di 25.000, poi?
Ring of spell battle --> 12.000 Mo
Mantello della resistenza +2 --> 4.000 Mo
Bracciale della salute +2 --> 4.000 Mo
Fascia dell'intelletto +2 --> 4.000 Mo
OPPURE
Bracciale della salute +2 --> 4.000 Mo
Fascia dell'intelletto +4 --> 16.000 Mo
Mantello della resistenza +2 --> 4.000 Mo
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Effettivamente non avevo considerato che veniva limitata dall'armatura come la destrezza...penso che farò così. Grazie per la dritta
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Ho fatto 2 build che mi sembrano le migliori (dopo si parte con Moradin).
1. Brb 2 / Ldr 2 / Chr 3 / Guardiano 2
LVL prima della CdP --> 9
PA --> 90
PF (contando metà del DV) --> 42
BAB --> -2 (ladro e chierico)
ABILITA' --> Ira, movimento veloce, scoprire trappole, eludere, schivare prodigioso
TALENTI
- 1° LVL (ladro e 2 difetti) [Arma focalizzata, Attacco poderoso, Lancio brutale, iniziativa migliorata]
- 3° LVL [travel devotion]
- 4° LVL (ladro) [Lancio poderoso]
- 6° LVL [Resistenza fisica]
- 9° LVL [Combattimento brutale]
2. Grr 4 / Chr 4 / Guardiano 2
LVL prima della CdP --> 10
PA --> 60 (1 LVL in più)
PF (contando metà del DV) --> 48 (1 LVL in più)
BAB --> -1 (chierico)
ABILITA' --> Chierico cenobita --> +2 danni - 1 inc. 2° LVL
TALENTI
- 1° LVL (guerriero e 2 difetti) [Arma focalizzata, Attacco poderoso, Lancio brutale, iniziativa migliorata]
- 2° LVL (guerriero) [lancio poderoso]
- 3° LVL [travel devotion]
- 4° LVL (guerriero) [Arma specializzata]
- 6° LVL [Resistenza fisica]
- 9° LVL [Melee Weapon Mastery]
-12°LVL [Ranged Weapon Mastery]
Quindi:
1. 9m
Ira, Eludere, Schivare prodigioso (belle abilità tutte e tre)
1 LVL in meno
Più punti abilità
BAB -2
2. 6m (+ 3m con un paio di stivali da 4.000 Mo)
+3 al Txc e +6 ai danni (specializzazione, cenobita e weapon mastery)
BAB -1
Meno punti abilità
Quale considerate migliore?
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Perfetto!
1. Direi che la soluzione RAI di klunk è la più sensata.
Piuttosto, non era il martello leggero quello "lanciabile"?
Mi sono dimenticato di dire che é un martello da guerra nanico (9m gittata ritornante)
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Ciao a tutti,
ho alcuni dubbi sul martello da guerra:
1. Attacco in mischia con un poderoso. Il secondo attacco lo faccio lanciando il martello...il poderoso é valido? Oppure posso scegliere di usare il bonus di "lancio poderoso"?
2. Melee weapon mastery e ranged weapon mastery. Dato che sono entrambi sulla stessa arma si sommano (non credo)? Oppure vengono usati uno solo per il lancio e uno solo per la mischia?*
Grazie
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E' vero mi era sfuggito. Qualche altra dritta??
EDIT:
Una domanda: l'abilità del martello di moradin dice che ogni martello che usa acquisisce un incremento di gittata di 6m e si può lanciare. Ma se ha già un martello da guerra nanico (ritornante con 9m di gittata) i 6 metri si aggiungono ai 9 o si prende il più alto?
Poi con i Gauntles of estended range (ammesso che si sommino) si moltiplica il tutto per 2?
EDIT 2:
Mi hanno consigliato di provare a spostare l'attenzione sul martello "da lancio" oltre che sulla mischia.
Provo a postare qualche build, magari a qualcuno viene un'illuminazione.
Per calcolare il numero dei talenti ho considerato 2 difetti
Dove c'è scritto "poco" o "tanto" si intende rispettoalle altre soluzioni, non in assoluto.
GRR4 / CHR4
Pro
- tanti punti ferita
- 8 lvl prima della CdP
- 13 talenti
- +1 incantesimo di 2 lvl
- possibilità di prendere arma specializzata, Melee e Ranged Weapon mastery
- variante chierico -->+ 2 ai danni
Contro
- movimento 6m (volendo c'è il tratto "rapido" + 3m - 1pf x lvl)
- pochissimi punti abilità
BRB3 / GRR2 / CHR3
Pro
- tantissimi punti ferita
- ira
- 8 lvl prima della CdP
- 11 talenti
- velocità + 3m
- schivare prodigioso
Contro
- pochi punti abilità
RAN3 / SCO3 / CHR3
Pro
- 9 + 2 talenti (tiro ravvicinato e resistenza fisica)
- velocità + 3m
- Schermaglia
- tantissimi punti abilità
Contro
- 9 lvl prima della CdP
- pochi punti ferita
BRB3 / SCO3 / CHR3
Pro
- tanti punti ferita
- ira
- velocità + 6m
- schermaglia
- tanti punti abilità
- schivare prodigioso
Contro
- 9 lvl prima della CdP
- 9 talenti
BRB3 / LAD3 / CHR3 Variante ladro di AR (no furtivo e talenti come il grr)
Pro
- ira
- 11 talenti
- velocità + 3m
- schivare prodigioso
- tanti punti abilità
- eludere
Contro
- 9 lvl prima della CdP
- pochi punti ferita
Vediamo ora i talenti:
- arma focalizzata
- attacco poderoso
- lancio brutale
- tiro ravvicinato (non necessario con il ranger)
- tiro rapido (non necessario con il ranger)
- resistenza fisica (non necessario con il ranger)
- travel devotion
- iniziativa migliorata
- lancio poderoso
Gli ultimi 3 non sono "indispensabili", tuttavia non sono brutti.
In più nella build GRR4/CHR4 c'è da prendere
- Arma specializzata
- Melee weapon mastery
- Ranged weapon mastery
Riguardo a questi due ultimi talenti: anche se l'arma è la stessa gli effetti non si sommano vero? è come se fossero "martello in mischia" per il primo e "martello da lancio" per il secondo...giusto?
Spero di non aver scritto troppe cavolate
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Ma su quelli dello Spell Compendium non c'è scritta la divinità, come mai?
EDIT: ho trovato questa simpatica lista di domini (http://home.comcast.net/~ftm3/JHtB/domains.html), dove il wrath domain non prevede Moradin come divinità (nessuna divinità del faerun tra l'altro).
Secondo quale regola/principio lo si potrebbe prendere?
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La guida a Moradin l'ho letta più di una volta (anche altre in verità), mentre quella del chierico non ci avevo pensato, visto che lo considero più un guerriero che un incantatore. Ovviamente ora andrò a guardarla.
Domini: li ho guardati tutti quelli di Moradin, questi mi sembravano i migliori come potere e primi due incantesimi.
Talenti: heroic surge è un'altra ambientazione e non va bene, infatti ho preso travel devotion che è la versione un po' più scarsa.
K.devotion + collectors of story mi piace molto, ma dovrei trovare il posto per prenderlo all'inizio e mi servirebbero tanti p.a. per sfruttarlo. Considerando che non ne ho molti e devo dare almeno 10 gradi ad artigianato, mi sembra subottimale (ma sentitevi liberi di smentirmi dicendomi come ottimizzarlo)
Defensive sweep non mi sembra male, ti garantisce un AdO praticamente tutti i turni.
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Ciao a tutti, mentre aspetto qualche aiuto con la build da mago evocatore (http://www.dragonslair.it/forum/threads/57091-Il-Mago-%287%29/page8), vi chiedo una mano anche per questo personaggio (che è per la mia ragazza).
Nel gruppo siamo un chierico da mischia, un chierico healer/arco, un bardo, un mago evocatore ed uno swift hunter.
Adesso le restrizioni:
- 5 Livelli base prima della CdP
- Manuali esclusi:
o TOB
o TOM
o Incarnum
o Manuale degli Psionici
o Manuale dei Piani
o Ambientazione FR: no manuali di altre ambientazioni
o Riviste di qualsiasi tipo
CARATTERISTICHE
17 - 16 - 16 -14 - 14 - 12 --> da aggiungere il +1 del 4° - si può usare il metodod -2+1
RAZZA
Nano della terra --> +2 For e COS // -2 DES e CAR
La build sarà Guerriero 4 / Chierico 4 / Martello di Moradin 10 / nonsoancora 2
Tutto molto semplice da giocare, appena un pelo più complicato di un semplice guerriero.
Parte da 7° LVL
Ecco i talenti (2 difetti):
1. Arma focalizzata – Attacco poderoso – Iniziativa migliorata – Spingere migliorato
2. Lancio brutale
3. Travel devotion
4. Arma specializzata
6. Attacco in salto
9. Truppa d’assalto
12. Melee weapon mastery
15. ???
18. ???
Domini: Nani e bene (non ho trovato niente di più decente…cosa proponete?)
OGGETTI
Allora partirà con un martello nanico da lancio e un giaco di maglia in mitra +3 e uno scudo a caso che vedremo.
Al più presto (prima della CdP) prenderà un Othyug Hole (dà il talento volontà di ferro per 3k Mo) sul Complete scoundrel.
Altri oggetti da prendere appena possibile:
- Belt of battle MIC
- Boots of battle charger MIC
- Gauntles of estende range MIC
Ok ora potete scatenarvi su commenti e consigli, intanto vi faccio qualche domanda:
1. Un martello da guerra non si può usare con due mani vero? (ho trovato in giro che si potrebbe farlo in oro, cosicchè diventi esotica e sia possibile usarlo a due mani…ecco lasciamo stare!!)
2. Livelli di sostituzione razziale per per il nano cherico in “Razze di pietra”. Si può prendere quello del 4° lvl senza prendere quello del primo? Oppure bisogna prenderli tutti per forza?
3. Quali domini mi consigliate? (quello dei nani non mi dispiace, ma l’altro…)
4. Talenti? (soprattutto i due mancanti)
5. Altri oggetti e incantamenti utili?
Grazie a tutti
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Ecco l'elenco definitivo degli incantesimi (ne mancano alcuni di 9°).
Mago evocatore focused, dopo il 4° lvl non posso prendere incantesimi in più a pagamento.
LIVELLO 1
Abiurzione: scudo, protezione dal male
Divinazione: identificare, comprendere linguaggi, targeting ray
EVOCAZIONE: evoca mostri 1, globo inferiore fuoco/acido, cavalcatura, unto, benign trasportation, muro di fumo
Illusione: camuffare se stesso, immagine silenziosa
Trasmutazione: ingrandire persone, neverskitter, ray of clumsiness
LIVELLO 2
EVOCAZIONE: evoca mostri 2, polvere luccicante, ragnatela, create magic tattoo, incendiary slime
Illusione: invisibilità, alterare se stesso
Trasmutazione: levitazione
LIVELLO 3
Abiurzione: dissolvi magie, unlock
EVOCAZIONE: evoca mostri 3, nube maleodorante, girallon's blessing, armor greater, tempesta di nevischio, Melf's Unicorn Arrow
Trasmutazione: velocità, volare, lentezza, Heart of Water
LIVELLO 4
Abiurzione: resistance greater
EVOCAZIONE: evoc mostri 4, nebbia solida, tentacoli neri di evard, [orb of fire], [wall of sand]
Illusione: [mirror image greater], porta dimensionale
Trasmutazione: [celerity], Metamorfosi
LIVELLO 5
EVOCAZIONE: evoca mostri 5, teletrasporto, muro di pietra, nube mortale, legame planare inferiore,
Illusione: Illusory feast, Retributive image
Trasmutazione: Volo giornaliero
LIVELLO 6
Abiurzione: dissolvi magie superiore, resistance, superior
EVOCAZIONE: Evoca mostri VI, Legame planare, Muro di ferro, Freezing Fog
Illusione: Immagine permanente
Trasmutazione: Disintegrazione
LIVELLO 7
Abiurzione: Dispelling screen greater, Energy immunity
EVOCAZIONE: Evoca mostri VII, Teletrasporto senza errore, Choking cobwebs
Illusione: Immagine Proiettata, invisibilità di massa
Trasmutazione: Elemental body
LIVELLO 8
Abiurzione: Chain dispel, Muro prismatico, Vuoto mentale
EVOCAZIONE: Evoca mostri VIII, Legame planare superiore, Labirinto
Illusione: Invisibility superior
Trasmutazione: Metamorfosi di un oggetto, Flensing
LIVELLO 9
Abiurzione: Maw of chaos
EVOCAZIONE: Evoca mostri IX, Summon Elemental Monolith, Towering Thunderhead
Trasmutazione: Fermare il tempo, Trasformazione
Gli incantesimi del 4° lvl tra [] sono quelli da prendere al prossimo lvl.
Cosa mi consigliate? (soprattutto dal 5 in su)
Critico su incantesimi
In D&D 5e regole
Inviato
Grazie mille ad entrambi 🙂