Vai al contenuto

Febo

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    300
  • Registrato

  • Ultima attività

Messaggi inviato da Febo

  1. Se si ha un dissolvi magie non è necessario identificarlo

    è sempre necessario identificarlo dato che il dissolvi magie potrebbe non essere sufficiente per gli incantesimi di livello più alto

    comunuqe il controincatesimo serve a neutralizzare l'incantesimo nemico, nessuno dei due può prevalere, si annullano a vicenda... a meno che chi controinanta non sia un arcimago e possieda la capacità maestro di controincantesimi che gli permette di riflettere gli incantesimi contro il nemico quando li controincanta, forse ti riferivi a questo...

  2. no, non lo puoi fare dato che non è un armatura ma un semplice vestito (infatti non da penalità di nessun tipo), inoltre per tutti gli incantamenti di base si presuppone che l'oggetto sia perfetto e almeno potenziato a +1 entrambe cose che non esistono per le vesti/tuniche e abiti in genere

  3. Io li renderei tratti piuttosto che difetti, sono penalità troppo poco significative, ci aggiungi qualche piccolo bonus e sono a posto.

    ma, imho neanche in arcani rivelati ci sono penalità chissà quanto significative, comunque a me in questo momento servono dei difetti, quindi il mio intento è quello di bilanciare questi per renderli più conformi a quelli ufficiali, chiaramente se ne potrebbero inserire di diversi se avete suggerimenti...

  4. 1- Se fallisco, ogni quanto posso ritentare?

    puoi ritentare per un altro oggetto/acquisto, oppure puoi riprovare il giorno dopo.

    Potresti mettere un CD fissa di 12, o 14 simile, se non ricordo male, al difetto mante della natura: TS su volontà on CD 14 per poter attacare un animale o un vegetale mi sembra...

    Agli alti livelli diventa solo interpretativo, ma a quelli bassi può creare qualche fastidio...

    sì è un'ottima idea credo proprio che farò così, grazie

  5. brontolone: il personaggio si lamenta di tutto. dal sapore del cibo, al tempo, alle decisioni che i gruppo prende.

    -2 a tutte le prove di abilità basate sul carisma.

    Mmm, carino, ma si tratta di una penalità davvero poco significativa per certi personaggi

    sì in effetti ho pensato non fosse un problema dato che anche in arcani rivelati ci sono alcuni difetti idifferenti per alcuni personaggi, vedi mano tremula (o come diavolo si chiama) per chi attacca in mischia o vulnerabile per i caster e i barbari che se ne strafregano di avere -1CA :D basta non permettere a questi pg di prenderli asd

    tirchio: il personaggio cerca sempre di spendere il meno possibile e spesso chiede agli altri di pagare per lui fingendo di non avere il denaro o promettendo di rimborsare la spesa (cosa che non avverrà).

    il personaggio non spende mai denaro per più del necessario, inoltre ogni qualvolta si trovi a dover spendere più del 10% della sua liquidità totale deve superare una prova sulla Volontà (CD 10 + livello) o desistere per la troppa avarizia.

    questo mi piace, anche se forse si potrebbe dare un aggiustata alla CD...

    sì l'ho fatta bassa ora che me lo fai notare, che mi consigli? un 20 + lv potrebbe andare?

    Avventato: il personaggio è particolarmente avventato ed incauto quando scende sul campo di battaglia.

    -4 alla CA per il primo round di combattimento quando subisce attacchi nei turni successivi al suo.

    Urgh, è un po poco chiaro: potresti mettere invece che ha una penalità ulteriore alla CA di -4 quando è colto alla sprovvista o ancora meglio, che è colto alla sprovvista per tutto il primo round di combattimento, anche dopo che ha agito..

    Certo, basta schivare prodigioso e si elude l problema...

    bella la tua idea del colto alla sprovvista, credo che la utilizzerò, però quello che avevo in mente era un po' diverso, cioè se il personaggio durante il primo roud di combattimento viene attaccato dopo che lui ha già attaccato subisce un -4 alla CA fino alla fine del round, probabilmente l'ho spiegato da cani, si potrebbe tradurre con:

    durante il primo round di combattimento, il pg subisce una penalità di -4 alla CA nei turni successivi al suo.

    la mia idea era di penalizzarlo maggiormente quando ottiene un iniziativa alta dato che "è stato avventato"...

    traballante: il personaggio non è stabile sulle proprie gambe come dovrebbe.

    il personaggio subisce una penalità doppia dopo una carica, inoltre subisce una penalità di -2 per resistere alle prove di spingere e sbilanciare.

    Questo mi piace: solo si intende anche prove contrapposte per non essere spinto/sbilanciato giusto?

    sì si intende solo per non essere spinto e sbilanciato, non subisce penalità nello sbilanciare/spingere

  6. salve, onestamente non so se è questa la sezione adatta a questa discussione (in caso i mod mi capiranno e la sposteranno^^), ad ogni modo, nell'avventura che sto preparando per la mia compagnia ho deciso di introdurre i difetti dei personaggi da arcani rivelati, che finora non abbiamo mai utilizzato, ho limitato il numero a 1 dato che 2 talenti addizionali mi sembrano esagerati, solo che dopo aver letto le descrizioni dei vari difetti nel manuale non sono rimasto molto soddisfatto da quanto proposto :/ così ho deciso di crearne altri più affini ai personaggi della mia avventura, perciò ora vorrei il vorstro giudizio e magari anche qualche vostro consiglio su come migliorarli dato che li avrò fatti sicuramente troppo sbilanciati... accetto critiche di buon grado :D

    brontolone: il personaggio si lamenta di tutto. dal sapore del cibo, al tempo, alle decisioni che i gruppo prende.

    -2 a tutte le prove di abilità basate sul carisma.

    scorbutico: il personaggio è rozzo e tende a rispondere sempre in malo modo.

    -4 diplomazia, raggirare e raccogliere informazioni.

    tirchio: il personaggio cerca sempre di spendere il meno possibile e spesso chiede agli altri di pagare per lui fingendo di non avere il denaro o promettendo di rimborsare la spesa (cosa che non avverrà).

    il personaggio non spende mai denaro per più del necessario, inoltre ogni qualvolta si trovi a dover spendere più del 10% della sua liquidità totale deve superare una prova sulla Volontà (CD 10 + livello) o desistere per la troppa avarizia.

    balbuziente: il personaggio parla in modo confuso ripetendo più volte i fonemi o le sillabe iniziali delle parole.

    il personaggio ha il 10% di possibilità di fallire gli incantesimi che richiedono componenti verbali.

    -4 intimidire, raggirare

    smemorato: il personaggio fatica a ricordare dettagli ed avvenimenti.

    -4 concentrazione, -2 conoscenze (tutte) e sapienza magica

    Avventato: il personaggio è particolarmente avventato ed incauto quando scende sul campo di battaglia.

    -4 alla CA per il primo round di combattimento quando subisce attacchi nei turni successivi al suo.

    pizzicabile: il personaggio non sa ingannare nei modi più comuni e non è portato al raggiro.

    -4 raggirare, camuffare, falsificare.

    traballante: il personaggio non è stabile sulle proprie gambe come dovrebbe.

    il personaggio subisce una penalità doppia dopo una carica, inoltre subisce una penalità di -2 per resistere alle prove di spingere e sbilanciare.

  7. mi è venuto un dubbio veramente idiota: ho un bel maghetto, con il relativo famiglio, a lv 5 ho preso una classe di prestigio abbandonando effettivamente la classe di mago. ora il mio dubbio è se il famiglio progredisce con il livello dell'incantatore o con il livello di classe del mago. in pratica sono a lv 12, ho il famiglio di un mago di 5° oppure uno del mio livello?

  8. dunque dunque, dato che sì, mi drogo, informaticamente parlando... ho fatto questo giochino:

    Spoiler:  

    // modificare questi valori per cambiare i tiri per colpire necessari al vorpal

    var colpito1 = 10;

    var colpito2 = 10;

    var colpito3 = 15;

    var colpito4 = 20;

    var colpito5 = 20;

    var colpito6 = 0;

    var colpito7 = 0;

    var colpito8 = 0;

    var colpito9 = 0;

    var colpito10 = 0;

    // calcolatore di conferma del critico, powered by Febo

    if (colpito1 <= 0 || colpito1 > 21) colpito1 = 21;

    if (colpito2 <= 0 || colpito2 > 21) colpito2 = 21;

    if (colpito3 <= 0 || colpito3 > 21) colpito3 = 21;

    if (colpito4 <= 0 || colpito4 > 21) colpito4 = 21;

    if (colpito5 <= 0 || colpito5 > 21) colpito5 = 21;

    if (colpito6 <= 0 || colpito6 > 21) colpito6 = 21;

    if (colpito7 <= 0 || colpito7 > 21) colpito7 = 21;

    if (colpito8 <= 0 || colpito8 > 21) colpito8 = 21;

    if (colpito9 <= 0 || colpito9 > 21) colpito9 = 21;

    if (colpito10 <= 0 || colpito10 > 21) colpito10 = 21;

    colpito1 = 21 - colpito1;

    colpito2 = 21 - colpito2;

    colpito3 = 21 - colpito3;

    colpito4 = 21 - colpito4;

    colpito5 = 21 - colpito5;

    colpito6 = 21 - colpito6;

    colpito7 = 21 - colpito7;

    colpito8 = 21 - colpito8;

    colpito9 = 21 - colpito9;

    colpito10 = 21 - colpito10;

    var hit1 = (5 * colpito1) / 20;

    var hit2 = (5 * colpito2) / 20;

    var hit3 = (5 * colpito3) / 20;

    var hit4 = (5 * colpito4) / 20;

    var hit5 = (5 * colpito5) / 20;

    var hit6 = (5 * colpito6) / 20;

    var hit7 = (5 * colpito7) / 20;

    var hit8 = (5 * colpito8) / 20;

    var hit9 = (5 * colpito9) / 20;

    var hit10 = (5 * colpito10) / 20;

    var rand_no;

    var hit = 0;

    for (n = 1; n <= 100; n++) {

    for (i = 1; i <= 100; i++) {

    for (a = 1; a <= 100; a++) {

    rand_no = Math.random();

    rand_no = rand_no * 100;

    if (rand_no < 0 || rand_no > 100) a--;

    else {

    if (rand_no <= hit1) {

    hit++;

    }

    }

    }

    for (a = 1; a <= 100; a++) {

    rand_no = Math.random();

    rand_no = rand_no * 100;

    if (rand_no < 0 || rand_no > 100) a--;

    else {

    if (rand_no <= hit2) {

    hit++;

    }

    }

    }

    for (a = 1; a <= 100; a++) {

    rand_no = Math.random();

    rand_no = rand_no * 100;

    if (rand_no < 0 || rand_no > 100) a--;

    else {

    if (rand_no <= hit3) {

    hit++;

    }

    }

    }

    for (a = 1; a <= 100; a++) {

    rand_no = Math.random();

    rand_no = rand_no * 100;

    if (rand_no < 0 || rand_no > 100) a--;

    else {

    if (rand_no <= hit4) {

    hit++;

    }

    }

    }

    for (a = 1; a <= 100; a++) {

    rand_no = Math.random();

    rand_no = rand_no * 100;

    if (rand_no < 0 || rand_no > 100) a--;

    else {

    if (rand_no <= hit5) {

    hit++;

    }

    }

    }

    for (a = 1; a <= 100; a++) {

    rand_no = Math.random();

    rand_no = rand_no * 100;

    if (rand_no < 0 || rand_no > 100) a--;

    else {

    if (rand_no <= hit6) {

    hit++;

    }

    }

    }

    for (a = 1; a <= 100; a++) {

    rand_no = Math.random();

    rand_no = rand_no * 100;

    if (rand_no < 0 || rand_no > 100) a--;

    else {

    if (rand_no <= hit7) {

    hit++;

    }

    }

    }

    for (a = 1; a <= 100; a++) {

    rand_no = Math.random();

    rand_no = rand_no * 100;

    if (rand_no < 0 || rand_no > 100) a--;

    else {

    if (rand_no <= hit8) {

    hit++;

    }

    }

    }

    for (a = 1; a <= 100; a++) {

    rand_no = Math.random();

    rand_no = rand_no * 100;

    if (rand_no < 0 || rand_no > 100) a--;

    else {

    if (rand_no <= hit9) {

    hit++;

    }

    }

    }

    for (a = 1; a <= 100; a++) {

    rand_no = Math.random();

    rand_no = rand_no * 100;

    if (rand_no < 0 || rand_no > 100) a--;

    else {

    if (rand_no <= hit10) {

    hit++;

    }

    }

    }

    }

    }

    hit = hit / 10000;

    document.write("<br/>" + hit + "% vorpal!!!");

    copiando e incollando questo codice in un qualsiasi tester javascript che trovate nel web, dopo aver fatto girare il codice (cliccando su run) si ottiene il risultato medio in percentuale di ben 10000 test che ripetono 100 volte ogni attacco, dovrebbe avere una tolleranza di circa un decimo, che tradotto vuol dire che può sbagliare il primo numero dopo la virgola di massimo 1 valore, fatelo girare più volte per ottenere un valore più preciso...

    gestisce fino a 10 attacchi per modificare i tiri per colpire che dovere fare per confermare i critici basterà cambiare i valori all'inzio del codice nel punto indicato, di default ci stanno i valori che abbiamo considerato prima (che a proposito sbagliavamo a considerare perchè se devi fare 10 per colpire non hai 50% di probilità ma di più, perchè col 10 lo colpisci!)

    • Mi piace 1
  9. questa discussione mi ha fatto venire in mente una soluzione definitva per le griglie e le mappe, proverò a metterla in pratica e se funziona vi dico cosa ho fatto...

    non posso più editare il vecchio mess, comunque vi dico con non poca soddifazione che la mia idea ha avuto buon esito senza particolari intoppi :)

    ho trovato il modo spendendo pochissimi euro (circa 5) di avere 4 belle griglie in dimensioni A4 a cui posso cambiare lo sfondo, scriverci sopra col pennarello da lavagna, e soprattutto hanno ingombro 0! poi vi posto la guida con quello che ho fatto e la roba da utilizzare, vi assicuro che è assolutamente semplicissimo e ci vorranno si e no 5 minuti una volta comperati i materiali, l'unica cosa che si potrebbe avere difficoltà a trovare è una stampante laser, necessaria per l'operazione...

  10. Comunque nel caso di indipendenza l intersezione è uguale al prodotto delle possibilità e viene tutto facile

    e infatti hai ragione, è proprio così, solo che non è così che si applica, cioè è come dici tu ma su 500 colpi, non su 100, te lo faccio capire in maniera pratica (così magari capisce anche chi non sa nulla di statistica ^^)...

    Spoiler:  

    -col primo attacco devo fare 10 col dado (dopo il 20), quindi ho il 50% di possibilità di confermare dopo il 5% di possibilità di fare 20, quindi metà di 5%, cioè 2,5%.

    il primo attacco ha il 2,5% di possibilità di staccare la testa, quindi in media 2,5 attacchi su 100 attacchi staccheranno la testa. (2,5/100).

    -il secondo attacco ha le stesse probabilità del primo, quindi anche questo 2,5% cioè sempre su 100 attacchi in media 2,5 staccano la testa. (2,5/100).

    -col terzo attaco dovrò fare 15 col dado (sempre dopo il 20), quindi ora ho il 25% di possibilità di confermare, quindi 1/4 di 5% (che è la possibilità del 20), cioè 1,25%.

    il terzo attacco ha il 1,25% di possibilità di staccare la testa, quindi in media 1,25 attacchi su 100 attacchi staccano la testa. (1,25/100).

    -il quarto attacco, dovendo fare 20 per confermare, ha lo 0,25% di possibilità di staccare la testa (come sopra 1/20 del 5%), quindi in media 0,25 attacchi su 100 staccheranno la testa.(0,25/100).

    -il quinto è come il quarto quindi sempre in media 0,25 attacchi su 100 staccheranno la testa.(0,25/100).

    arrivato in fondo ti accorgerai di aver preso in considerazione non 100 colpi, ma 100 colpi per ogni attacco, quindi 500 colpi... e capisci da te che fare la somma delle probabilità di ognuno e dire che su cento colpi in media ne vanno a segno 6,75 non può essere giusto :)

    per toglierti i dubbi, mettiamo che la possibilità di 2 attacchi di andare a segno sia del 75%, se facciamo come dici tu e sommiamo le possibilità di ognuno dei 2 colpi, otteniamo il 150% cioè che un colpo e mezzo su 2 vanno a segno! quindi minimo un colpo lo metti a segno per forza... ovviamente non può essere così. avendo per ogni attacco il 25% di possibilità di fallire posso benissimo fallirli entrambi quindi è impossibile che mi venga una probabilità di successo superiore al 100%...

    comunque la morale è che se ho proprio un po' di soldi da buttar via me lo faccio veloce e anatema di qualche schifezza lo spadone piuttosto che vorpal poi il veloce colpisce pure col txc del primo attacco! non c'è paragone...

  11. Non è per cattiveria ma lascia perdere non può essere così.
    no hai ragione ho seguito il procedimento sbagliato, il problema è che non mi ricordo la formula per calcolare le probabilità degli eventi non equiprobabili, e senza quella non si può fare :/ dovrei avere tutto in qualche vecchio appunto, ma onestamente non ho voglia di cercarli ora :D
  12. ok, ci ho messo un po' ma alla fine l'ho trovata... lol la probabilità corretta di confermare il vorpal (sempre che non mi sia sbagliato in qualche passaggio) con i dati riportati sopra è esattamente del 1,35%,ho fatto prove e controprove, manco sto a dirvi che conti ho fatto...

    e comunque sì il critico letale spacca

  13. L unione però dei vari tiri per colpire di un attacco completo sarà invece l unione e quindi la somma delle varie probabilità

    è questo che sbagli, perchè sono 5 eventi diversi e indipendenti. non puoi sommare le probabilità di tutti per ottenere la probabilità totale, è concettualmente sbagliato.

    quello che fai tu è sommare 2,5% + 2,5% + 1,25% + 0,25% + 0,25% = 6,75% ma ti dimentichi che gli eventi sono 5 e distinti quindi non è per cento ma sarà per cinquecento...

  14. no ma è sbagliato comunque asd. se hai con 1 attacco 2,5% di possibilità di vorpal (ammettendo che devi fare 10 col dado) con 2 attacchi non hai 5% di possibilità, la formula è un altra, riguardati i libri che è come dico io, anche io l'ho studiata un po' sta robaccia ;)

  15. Allora, da calcoli precedenti (li trovi pochi post più in su), abbiamo appena constatato che, stando bassi, veramente bassi, ci sono circa il 7% di possibilità di critico confermato con una Vorpal (critico con 20 eh). E la regola che con l'1 ti stacchi un braccio... non è una regola ma qualcosa che fate nel vostro gruppo probabilmente. :-D

    mi dispiace dovertelo dire ma se ti riferisci a questi:

    [(0,05*0,5)*2]+(0,05*0,25)+[(0,05*0,05)*2]=0,0675 che per mille si traduce in 67.5 attacchi su 1000 farai almeno un vorpal o più semplicemente che su 100 attacchi completi hai una media di 7 (arrotondato per eccesso) attacchi completi dove ci sia un vorpal confermato

    senza alcuna intezione di offendere Sascja, si capisce, ma sono tutti sbagliati :/

    moltiplicando per 2(che sono gli attcchi se non ho interpretato male) in questo modo sbagli perchè raddoppi (sbagliando) la possibilità ma in realtà gli attacchi sono 2 distinti ognuno con un 2,5% (se prendiamo i primi 2) di probabilità di mettere a segno il vorpal ma questa probabilità non raddoppia facendo due attacchi, cioè non diventa il 5% bensì rimane il 2,5% su 2 colpi invece che su 1, mi spiego meglio, i 2,5/100 non diventano 5/100 ma diventano invece 5/200, perchè se io ho 50% di possibilità di colpire qualcuno e lo attacco 2 volte non ottengo il 100% di possibilità di colpirlo ma potrei benissimo fallire entrambe le volte o colpirlo entrambe le volte.

    lo so che mi sono spiegato da cani e vi chiedo scusa, ma il calcolo statistico è molto difficile da capire e ancora più da spiegare... comunque fidatevi che la probabilità di successo è molto meno del 7% su questo non ci piove.

  16. Una sola domanda. Ma per voi che ritenete che il costo sia esagerato, quali dovrebbero essere le possibilità di tagliare la testa (insomma, di uccidere il 99% delle creature del gioco)!? il 20%, cioè una possibilità su 5?! il 15%!? il 30%!?

    il 5% sarebbe già buono, e sarebbe così se staccasse la testa col 20 e basta, ma se consideri che devi confermare il colpo critico le probabilità scendono drasticamente, se poi ci metti che con un 1 ti puoi anche staccare un braccio o peggio la testa la discussione diventa inesistente...

  17. io come master te la farei funzionare la vorpal sulle creature immuni ai critici, poi che non stacca mai la testa perchè non puoi confermare il critico (condizione ricordiamolo necessaria al taglio della testa, anche perchè come fa una lama a tagliarti la testa se non ti colpisce al collo?) sono fatti tuoi, ma io come master ti dico che il vorpal sulle creature immuni al critico lo puoi usare. inutilmente...

    inoltre ricordiamo che l'immunità ai critici non è roba che sta li a caso, prendiamo gli elementali ad esempio che sono immuni, alcuni di loro hanno sembianze simili agli umanoidi quindi hanno una testa, tuttavia sono immuni ai criti non avendo organi, apparati, giunture ecc... che potrebbero essere colpite da un critico, quindi se colpisci con un vorpal che fai? gli stacchi la testa? non ha il cervello nella testa, che fa? muore? non muore?

    se non mi sono spiegato il critico rappresenta il colpo ad una parte, "critica" appunto, del corpo(nel caso della vorpal si suppone sia il collo) se questo colpo non colpisce la parte in questione, essendo un colpo normale e non critico, come fa a staccare la testa? per me è semplicemente ridicolo.

  18. probabilmente mi sono spiegato male, intendevo dire che il disco prenderà in considerazione la prima superficie sotto di lui, quindi se lo evochi sopra all'acqua (sempre che si consideri questa una superficie su cui il disco possa fluttuare) fluttuerà sopra all'acqua, mentre se lo evochi già immerso nell'acqua (e quindi con la superficie dell'acqua sopra) fluttuerà sul fondale...

    con la considerazione che, pur non avendo il disco di per sé "peso", ha una dimensione di 90 cm di diametro e pertanto la superficie semisolida deve quantomeno essere di tale dimensione (così non considererei ponti più stretti o casi di corde o reti sospese).

    sì sono daccordo

×
×
  • Crea nuovo...