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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/21/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Guerriero]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-guerriero-r2269/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Guerriero.jpg.a20d0ddc2bca62cb63247a02d4814465.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL GUERRIERO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Guerriero è una delle classi più tradizionali di D&amp;D, presente fin dalla prima edizione del gioco. Rientra a pieno titolo tra i classici eroi che possiamo incontrare in un qualsiasi tipo di genere fantasy. Incarna l’archetipo del combattente esperto, addestrato nell’uso di armi sia da mischia che a distanza, abituato a combattere con ogni tipo di armatura. Un Guerriero da mischia costituisce la prima linea del gruppo di avventurieri, mentre uno che combatte con armi a distanza si impegna a eliminare i suoi nemici prima che possano raggiungere gli altri membri del gruppo. Questa loro abilità nel combattimento, come già intuibile, è spesso frutto di un lungo e duro addestramento da soldato o mercenario, ma questa non è la regola: il punto in comune degli eroi che scelgono questo percorso è il raggiungimento di una assoluta maestria nelle varie arti della guerra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In combattimento questa classe ha la possibilità di primeggiare, in questa edizione più che mai. Riceve il secondo Dado Vita più alto e ha accesso ad ogni possibile arma ed armatura, cosa che permette di approcciarsi allo scontro in molti modi diversi. Inoltre il Guerriero riceve degli Aumenti dei Punteggi di Caratteristica<b> </b>aggiuntivi rispetto alle altre classi: di norma significa che avrà statistiche più alte ma, se si gioca con la variante dei Talenti, vuol dire anche che il Guerriero potrà decidere di ottenere un numero maggiore di questi ultimi. In entrambi i casi non è un dettaglio da poco e permette una maggiore personalizzazione del personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fuori dal combattimento un guerriero può comunque dire la sua nelle prove fisiche e la sua resistenza lo rende utile in situazioni di pericolo, come nei dungeon irti di trappole o nelle terre selvagge dense di ostacoli naturali. Come tutti i personaggi può poi dire la sua in particolari situazioni, magari sulla base del suo Background e di scelte specifiche nella costruzione.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="31ea08491663a9c922db8b7a5fa3d392.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4204-31ea08491663a9c922db8b7a5fa3d392jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.31ea08491663a9c922db8b7a5fa3d392.jpg.e711a72f476014457d26de8e21047347.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Caratteristiche</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Forza e Destrezza sono due caratteristiche chiave, come anche suggerito dal Manuale del giocatore. Ma a quale dare la priorità? Ebbene, non esiste una risposta definitiva. Essenzialmente sono entrambe importanti, ma la differenza dipende dallo stile di combattimento pensato per il vostro Guerriero.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se si punta sulla Forza, il personaggio potrà indossare senza problemi armature più pesanti e impugnare tutte le armi da mischia che desidera. Inoltre, in questa edizione la Forza può essere usata anche per le armi da lancio (come pugnali, asce o giavellotti). Ovviamente un guerriero con Forza elevata sarà anche un buon atleta e potrà portare più peso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se, invece, si punta sulla Destrezza ci si ritrova con un buon combattente a distanza, visto che questa caratteristica serve appunto per le armi come archi e balestre. Tuttavia, anche alcune armi da mischia possono essere utilizzate per attaccare con la Destrezza, quindi un Guerriero agile non sarà per forza costretto a rimanere fuori dalla mischia (c’è da dire, però, che il dado di danno di questa categoria di armi tende ad essere inferiore a quello delle altre armi da mischia). La Destrezza è, poi, sempre utile per le prove di iniziativa. Fuori dal combattimento, infine, un Guerriero con Destrezza alta potrà cavarsela bene nelle azioni acrobatiche e in quelle furtive.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A prescindere da quale caratteristica verrà scelta, l’altra potrà essere tenuta un po’ più bassa, mentre il secondo punteggio più alto dovrebbe essere la Costituzione. Un Guerriero è robusto di base, ma è necessario comunque avere più punti ferita possibile per riuscire a resistere a lungo durante uno scontro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le caratteristiche mentali sono, con una sola eccezione, più libere. La Saggezza alta premia concedendo una migliore percezione dell’ambiente circostante e, soprattutto, protegge da ammaliamenti e altri incantesimi che giocano con la mente. L'Intelligenza, invece, è utile se si vuole creare un Guerriero che fa della conoscenza una sua arma principale, dato che spesso molti pericoli possono essere evitati semplicemente avendo studiato con cosa si ha a che fare e cosa fare in determinati casi. Questa caratteristica diventa però fondamentale se si vuole seguire la strada del Cavaliere Mistico<b> </b>(di cui parleremo più approfonditamente nella sezione delle Sottoclassi). Il Carisma è utile per le interazioni sociali e per alcune manovre del Maestro di Battaglia, un’altra Sottoclasse.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Guerriero più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Guerriero dai nobili natali e abituato a guidare le truppe, oppure un subdolo mercenario dalla lingua d'argento potrebbero privilegiare il Carisma. Uno stratega, un abile condottiero o un veterano che ha partecipato a tante battaglie, invece, potrebbero puntare piuttosto sull’Intelligenza, a rappresentare la loro conoscenza dell’arte bellica, della storia di famose battaglie e delle migliori strategie da adottare durante uno scontro.<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Guerriero 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4226-guerriero-3jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a259d7fed5cb_Guerriero3.jpg.445a4d4a573729622a36ab272b534e62.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Capacità di Classe</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le capacità iniziali del Guerriero sono due: la possibilità di scegliere uno Stile di Combattimento, ottenendo così benefici aggiuntivi in quel campo, e Recuperare Energie, che gli permette di curarsi come azione bonus durante il combattimento. Lo Stile di Combattimento determina un’area dell’arte marziale in cui il personaggio eccelle, ma non lo limita affatto ad essa. Per esempio lo stile dell’Arciere non impedisce al Guerriero di impugnare poi un’ascia e fare una mattanza in corpo a corpo. Dal livello 2 ottiene inoltre l’Azione Impetuosa, capacità che gli permette di compiere un’azione in più nel proprio turno oltre alla sua azione normale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altra caratteristica peculiare del Guerriero è il funzionamento dell’Attacco Extra, ovvero la capacità di compiere più attacchi durante la stessa Azione di Attacco. Mentre per le altre classi ci si ferma solitamente a due attacchi, il guerriero ottiene un secondo attacco al livello 5, un terzo attacco al livello 11 e un quarto a livello 20.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’ultima capacità cardine di questa classe è Indomito: a partire dal livello 9 un Guerriero può tirare nuovamente un Tiro Salvezza fallito, ma dovrà accettare il nuovo risultato. Questa eccellente capacità, che può letteralmente fare la differenza tra la vita e la morte, può essere inizialmente usata una volta per ogni riposo lungo, poi due volte al livello 13 e tre volte a livello 17.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Sottoclassi</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Guerriero dal livello 3 può scegliere tra tre sottoclassi differenti, dette <strong>Archetipi Marziali</strong>:<br>
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Campione</b> incarna la pura eccellenza fisica individuale e un perfezionamento nell'uso delle armi. Può infliggere più facilmente colpi critici (prima tirando 19-20 e, dal livello 15, tirando 18-20), migliora i propri tiri alle abilità basate sulle caratteristiche fisiche e può persino imparare un secondo Stile di Combattimento. Infine, a livelli alti può recuperare autonomamente punti ferita ogni turno in certe condizioni. Le capacità semplici, ma potenti, offerte dal Campione lo rendono facile da usare, ma molto efficace.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Maestro di Battaglia</b> è il massimo esperto delle tecniche e manovre di combattimento, sempre pronto a sfruttare in vari modi le occasioni che gli si presentano. Ottiene una nuova risorsa, detta Dadi di Superiorità (inizialmente dei d8, ma cresceranno coi livelli fino a diventare dei d12), che si recuperano con un riposo breve o lungo, e si possono spendere su delle manovre. Queste ultime consentono di aggiungere vari effetti e danni extra agli attacchi. Il Maestro di Battaglia impara tre manovre quando sceglie questa sottoclasse e ne ottiene altre salendo di livello. Le manovre danno accesso ad una vasta gamma di effetti offensivi, difensivi e di supporto, permettendo di specializzare e personalizzare ulteriormente il proprio Guerriero. Il Maestro di Battaglia può inoltre studiare un nemico ed ottenere utili informazioni sulle capacità combattive di quest’ultimo.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Cavaliere Mistico</b> è sicuramente la sottoclasse più articolata e peculiare tra quelle del Guerriero. Potremmo definirlo semplicisticamente come un ibrido tra un Guerriero e un Mago, dato che può lanciare incantesimi provenienti dalla lista di quest’ultimo. In realtà resta più che altro un Guerriero, perché non conosce o lancia molti incantesimi, e la maggior parte delle sue magie è di tipo difensivo o direttamente offensivo. Questo lancio di incantesimi sarà basato sull'Intelligenza, perciò è buona cosa puntare abbastanza su questa caratteristica. Inoltre, il Cavaliere Mistico può stringere un forte legame magico con un'arma e ha accesso a varie capacità che gli permettono di fondere efficacemente le sue tecniche di combattimento con il lancio di incantesimi. Infine, dal livello 15 può usare una forma limitata di teletrasporto quando usa l'Azione Impetuosa.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Samurai-WotC.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4203-samurai-wotcpng/" style="width:580px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.Samurai-WotC.png.c1778e333a3c8eb5390ad3faf0d7fc01.png" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Intrepretazione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come interpretare un guerriero? A prima vista questa classe può sembrare blanda sotto l’aspetto narrativo, ma così non è. Ritengo, infatti, che il Guerriero, nel suo concept tutto sommato molto generico e neutro, possa essere utilizzato per quasi ogni tipo di personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La competenza marziale del Guerriero è un po’ il suo marchio di fabbrica (ma non necessariamente), perciò prima di tutto potrebbe essere essenziale capire dove e come ha ricevuto il suo addestramento. In un mondo a stampo medioevale è facile pensare a due opzioni: il Guerriero potrebbe appartenere alla nobiltà guerriera ed essere stato addestrato fin da piccolo nelle arti del combattimento, magari diventando un cavaliere a tutti gli effetti oppure potrebbe essere stato coscritto in un esercito. Ma perché limitarci a questo? Uscendo dall'immaginario medievale occidentale il personaggio potrebbe aver ricevuto gli insegnamenti impartiti a malavoglia da un famoso maestro di spada che lavorava assieme al PG come guardia ad una carovana di mercanti oppure essere stato adottato da un celebre sensei presso un remoto dojo. Magari il vostro Guerriero combatte usando uno stile di combattimento particolare, tipico della sua terra natale e tramandato in gran segreto tra i contadini, di nascosto dai nobili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come combatte un Guerriero è un'altra fonte di spunti, perché ci sono molti modi di maneggiare una spada. Alcuni combattono con onore e rispetto per l'avversario, altri prediligono la sopravvivenza alla grazia e la brutalità alla precisione. Non è inoltre detto che le grandi capacità combattive del Guerriero derivino da un addestramento specifico: forse è solo molto forte di natura, oppure ha un colpo d’occhio e dei riflessi eccellenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’arma di un Guerriero potrebbe avere un particolare significato e legame con il personaggio, oppure essere un semplice pezzo di metallo come tanti altri. Entrambi i casi offrono ulteriori spunti: da un lato la lancia di un combattente potrebbe essergli stata donata dal padre, o potrebbe averla duramente conquistata sul campo di battaglia; dall'altro magari invece è semplice l'arma di ordinanza dei coscritti di un esercito regolare. In questo caso, però, attesta il fatto che il Guerriero abbia fatto parte di questo esercito: come mai ha quest’arma ancora con sé? L’ha rubata quando ha disertato oppure l’ha riportata a casa come ricordo di un’importante vittoria? Apparteneva a un suo compagno d’armi caduto in battaglia, di cui vuole celebrare la memoria? Oppure è un’arma che gli ricorda un fallimento personale che desidera correggere?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come già detto prima, non tutti i Guerrieri devono essere degli individui che fanno della battaglia il loro mestiere. Il vostro personaggio potrebbe essere una guardia del corpo, un pirata, un atleta o un lottatore professionista. Ma potrebbe essere anche un cacciatore di taglie, lo scagnozzo di una banda criminale, o un incantatore manesco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un aspetto interessante su cui riflettere è come il Guerriero vive e approccia le situazione di combattimento. É orgoglioso dei suoi successi e non riflette troppo sulle vite che toglie, reputandole una conseguenza inevitabile o addirittura la giusta cosa da fare? Oppure ogni battaglia aggiunge solo un peso al fardello sempre più grande che porta con sé, fardello di cui non può liberarsi proprio per via della sua grande abilità che lo costringe, per vari motivi, a continuare a lottare instancabilmente? Ha un qualche rituale che esegue prima o dopo ogni battaglia? Combatte per omaggiare i dettami di una qualche divinità guerriera? Segue le orme di grandi eroi o desidera essere ricordato per il valore delle sue gesta? Oppure è un mercenario che vende la sua abilità al miglior offerente?
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Guerriero 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4225-guerriero-5jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a259d7e7bebc_Guerriero5.jpg.3fccb18e788d7948589a39c65d045ab4.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I<strong> Background</strong> inoltre possono tornarvi estremamente utili per creare dei Guerrieri fuori dal comune. I Background sono una nuova meccanica della 5E e vi permettono di associare al vostro guerriero una origine completamente diversa da quella del classico soldato o mercenario. Il vostro personaggio, ad esempio, potrebbe essere un prete che ha deciso di combattere personalmente i demoni che minacciano il suo gregge, un fabbro esperto nell’uso delle armi che produce o un combattente-letterato, tanto abile con le armi quanto nei dibattiti intellettuali. Nulla vi vieta, inoltre, di ripensare la Classe in maniera inusuale, ad esempio decidendo di assegnare al personaggio anche la competenza nelle armi da fuoco (potrete trovare maggiori dettagli su queste ultime nella Guida del Dungeon Master) e trasformarlo in un pistolero. Per darvi una mano a trovare qualche ulteriore spunto, eccovi qui di seguito qualche altro esempio di Guerrieri particolari::
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Leone delle Fosse</b> (Guerriero di qualunque razza + background Intrattenitore). Mival è stato un criminale della peggior specie in passato, un assassino e un sequestratore di persone. Dopo aver rapito una fanciulla per chiedere un lauto riscatto è stato catturato e gettato nell’arena. Ha dovuto imparare in fretta a combattere con molte armi diverse e contro vari tipi di avversari, ed è sopravvissuto per anni fino a diventare il beniamino delle folle. Ora che la detenzione sta per terminare, diversi impresari hanno già contattato Mival per assumerlo nei loro spettacoli nell’arena.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Lo Stratega</b> (Guerriero Maestro di Battaglia Elfo Alto + background Soldato). Aendyrion è probabilmente il miglior generale che il suo regno abbia mai visto. Questo perché, a differenza degli altri, egli combatte in prima linea senza risparmiarsi e conosce bene il valore dei suoi soldati. Oltre a dirigere le manovre dell’esercito, Aendyrion addestra personalmente alcuni dei soldati più promettenti nell’uso di tattiche complesse, ma assai utili sul campo di battaglia. La sua firma è l’Artiglio del Falco, una manovra che consiste nell’usare un gruppo di fanti armati di lunghi tridenti per abbattere le cavalcature nemiche prima che possano impattare sul resto dell’esercito.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>La Taglialegna</b> (Guerriero Campione di qualunque razza + background Forestiero). Nelle foreste dello Yaegerland la vita non è per niente facile. Ci sono orsi, lupi e briganti per non parlare di altre cose più malvagie. Ma il legno di queste zone è pregiato e lavorare come boscaiolo risulta essere molto remunerativo. Sarah “Grizzly” Bilger fa la taglialegna da tre anni, accumulando denaro per l’istruzione dei due figli, orfani del padre. Armata di una pesante ascia e dotata di un fisico perfettamente allenato, è una macchina inarrestabile. Mangia carne d’orso a pranzo e cena, e nessun brigante osa più disturbarla dopo il famoso massacro di Hella Creek.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Terrore dei Sette Mari</b> (Guerriero Cavaliere Mistico Tiefling + background Marinaio). Figlio di una strega e di un diavolo, Harkon Greenbeard è il comandante di tre lunghe navi cariche di predoni. Ma la sua fama è dovuta soprattutto alle sue capacità sovrannaturali: un vero demonio con una lancia in pugno, Harkon conosce molte formule occulte e maledizioni che possono bruciare un nemico o congelarlo lì dove si trova. Nessun combattente fino ad ora è riuscito a resistere alle sue magie e nessun incantatore ha potuto evitare gli affondi della sua arma. È per questo che, quando le lunghe navi di Harkon vengono avvistate all’orizzonte, la paura si diffonde tra gli equipaggi delle navi o gli abitanti delle città costiere.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Thane</b> (Guerriero Nano + background Nobile). Per poter guidare tutti i Clan un Thane deve dimostrare qualità superiori a quelle di un comune nano. Deve essere saggio, onesto, coraggioso e rispettoso delle tradizioni. Ma è anche importante che sappia dimostrare la sua forza e che sia un esempio tanto nella vita di tutti i giorni quanto in battaglia. Ogrik non è diverso dagli altri Thane, sebbene sia relativamente giovane: è una guida per il suo popolo che ha già combattuto una guerra e ha saputo dimostrare il proprio valore impugnando il suo fido maglio, Trollbane.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="guerriero 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4229-guerriero-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a25c06f6388c_guerriero1.jpg.a9dd5fff3ec1666138f4811eebc5e79b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Guerriero per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2269</guid><pubDate>Fri, 31 Dec 2021 10:02:45 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Druido]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-druido-r2268/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Druido.jpg.3cd6fa8623b1bf15c8490cb6b5db6886.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL DRUIDO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante il nome il Druido in D&amp;D non si ricollega ai concetti storico-mitologici legati alle società primitive europee, ma piuttosto al ruolo dello sciamano tribale. Il Druido è un utilizzatore della magia della natura, capace di curare gli altri, controllare flora e fauna, e di assumere persino l’aspetto e la potenza delle creature che camminano, nuotano e volano in questo mondo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In combattimento il Druido può sia guarire e potenziare gli alleati, che controllare il campo di battaglia tramite i giusti incantesimi. Tuttavia è il secondo di questi ruoli quello in cui il Druido spicca veramente, dato che il Chierico o il Bardo avranno sempre una marcia in più per supportare gli alleati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fuori dal combattimento il Druido può ricoprire molteplici ruoli: grazie alla <b>Forma Selvatica</b> può esplorare le linee nemiche e trovare eventuali pericoli in agguato, ma questa può anche aiutarlo a svolgere i lavori più pesanti (soprattutto se ha selezionato il <b>Circolo della Luna</b>, una Sottoclasse spiegata meglio nell’apposita sezione di questo articolo). Se è vero che il Druido possiede abbastanza conoscenze e capacità da poter aiutare il gruppo su vari fronti, è tuttavia in mezzo alla natura che egli domina sovrano.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Druido 1.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4200-druido-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a1d6d5d42527_Druido1.JPG.3c33e2fc254f9f379e3c8b3ebfe2eb07.JPG" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante tutto, il Druido rimane principalmente un incantatore e, di conseguenza, la Saggezza ha la priorità su ogni altra caratteristica. Certe costruzioni più incentrate sulla <b>Forma Selvatica</b> potranno essere leggermente più indipendenti da questa, ma rimarrà comunque la caratteristica centrale anche per tali personaggi. Al secondo posto c’è probabilmente la Costituzione: il Druido ha bisogno di questa caratteristica come ogni altro incantatore, ma in realtà anche di più. Egli potrebbe infatti trovarsi impegnato in mischia con più facilità di un Mago o di uno Stregone quindi ne benefica sia per i punti ferita che i tiri per mantenere attivi eventuali incantesimi. La terza statistica sarà molto probabilmente la Destrezza, dato che ci aiuta ad alzare la nostra Classe Armatura e la nostra iniziativa, oltre ad essere collegata ad uno dei tiri salvezza più importanti. Questa caratteristica diventa di minore importanza per un Druido del <b>Circolo della Luna</b>, dato che da trasformati si assumono le caratteristiche fisiche dell’animale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le altre tre caratteristiche rimanenti sono all'incirca sullo stesso piano: la Forza può venire spesso sostituita da quella di una forma animale in combattimento, quindi non è così importante come per altri personaggi da mischia; l’Intelligenza aiuta ad alzare le abilità di conoscenza che possono sempre essere utili, ma va ricordato che tramite la classe otteniamo già competenza nel Tiro Salvezza associato quindi l'utilità generale di un alto punteggio è ridotta; il Carisma infine non è collegato a nessun privilegio interno alla classe, ma è pur sempre alla base delle abilità sociali che possono sempre risultare interessanti. Una possibilità potrebbe quindi essere scegliere una tra Intelligenza, per un maestro nel campo delle conoscenze, e Carisma, per un personaggio più sociale, e lasciare basse le rimanenti due.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nulla vi vieta di cambiare questo approccio, ovviamente. Ci teniamo a ribadire che questi sono consigli di carattere generale, utili in un’ottica meccanica, ma non dimenticate che la 5a edizione insiste molto sul piano dell’interpretazione. Per esempio, un Druido che abbia il desiderio di comprendere il ruolo della magia che sfrutta potrebbe alzare l’Intelligenza al posto della Destrezza, favorendo abilità come Arcano o Religione. Questo vi farà ottenere un personaggio diverso dal solito, più simile ad un Mago, ma non per questo meno divertente! O in alternativa, si potrebbe dare al proprio Druido un buon punteggio in Carisma, così da poter giocare lo sciamano del villaggio: un uomo sacro rispettato dalla sua gente, capace di gestire i rapporti diplomatici con gli stranieri ed esperto nel mediare con il mondo degli spiriti.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="druido 3.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4207-druido-3jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a1f35b7d1908_druido3.JPG.aeadf9b559438eb8d84ec2afda0d1cb1.JPG" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Capacità di Classe</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Druido, come il Barbaro con l'Ira, ruota quasi interamente attorno ad un’unica capacità: la <b>Forma Selvatica</b>, ossia la capacità di assumere la forma e le abilità di un animale. Come anticipato, questo privilegio gli permette di assumere le caratteristiche fisiche di una bestia, compresi i punti ferita che vanno ad aggiungersi ai suoi. È evidente la sua utilità in combattimento, ma i suoi usi sono notevoli anche al di fuori di quest’ultimo: assumendo l’aspetto di piccoli animali, o di creature in grado di nuotare o volare, è possibile ricoprire il ruolo di scout. La Forma Selvatica permette al Druido di usare anche la Forza e la Destrezza dell’animale selezionato, il che si rivela molto utile in combattimento: il nostro gracile gnomo Druido può diventare a tutti gli effetti un possente orso!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Più avanti arrivano altre capacità: <b>Corpo senza tempo</b> rallenta notevolmente il nostro invecchiamento e <b>Incantesimi bestiali</b> ci permette di lanciare qualunque incanto in Forma Selvatica. Alla fine della nostra carriera diventiamo degli <b>Arcidruidi</b>, capaci di ignorare perfino le componenti costose di una magia e di trasformarci senza limitazioni di utilizzo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente non si può parlare del druido tralasciando la magia. Infatti esso ha gli stessi slot incantesimo di un Mago e solo un Trucchetto conosciuto in meno, cosa che rende chiara l’importanza di questa meccanica all’interno della classe. Dunque, anche se il giocatore neofita tende a farsi distrarre dalla Forma Selvatica, è necessario ricordare che un Druido è prima di tutto un incantatore e almeno metà del suo valore sta proprio nelle magie che può lanciare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Al primo livello un druido ottiene 2 Trucchetti e un numero di incantesimi pari a 1 + il proprio modificatore di Saggezza. Come trucchetti personalmente apprezzo sempre averne uno da combattimento come Frusta di spine o Randello incantato. Il primo è il classico attacco a distanza, ma permette anche di trascinare le creature colpite verso di sé, mentre il secondo trasforma un randello o un bastone chiodato (armi selezionabili tramite l’equipaggiamento iniziale) in un’arma molto più efficace: alza il dado danno a 1d8, rende magico l’attacco (utile contro molti mostri) e permette di usare la Saggezza per tiri per colpire e danni. Ovviamente il nostro Druido non si troverà sempre e solo in combattimento, quindi potrebbe avere senso preparare qualcosa con una utilità più ampia, come il sempre utile Guida.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per gli incanti di 1° livello consiglio invece di preparare almeno una magia di cura: nella lista il Druido ha sia Cura Ferite che Parola Guaritrice, non sfruttarli sarebbe uno spreco. Il primo è una solida cura per quando terminiamo i combattimenti, il secondo è principalmente adatto a far resistere maggiormente i nostri alleati. Inoltre dovreste selezionare qualcosa per fare danni in combattimento, ma sfortunatamente non avete molta scelta: il Druido possiede solamente Onda Tonante, che va usato con particolare attenzione ai nostri alleati. L’ultima opzione dovrebbe essere qualcosa di utile a ricoprire il nostro ruolo di controllori del campo di battaglia: tra tutti gli incantesimi possibili, Intralciare è quello solitamente più efficace.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A proposito della magia, c’è una nota da far presente: il Druido, contrariamente al Bardo o allo Stregone, può scegliere ogni giorno quali incantesimi preparare. Un Druido, infatti, conosce virtualmente tutte le magie della sua classe, e poi di giorno in giorno sceglie quelle che preferisce o che ritiene più utili. Da un lato questo può rendere le cose un po’ più complicate, perché un giocatore dovrebbe prepararsi più “liste” di incantesimi da studiare in base alla situazione che prevede di dover affrontare. D’altra parte questa possibilità espande esponenzialmente le opzioni del personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Sottoclassi</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Druido ha due sottoclassi, detti <b>Circoli Druidici</b>, e deve sceglierne una al livello 2:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Circolo della Luna</b> rappresenta quei Druidi che decidono di approfondire la propria comunione con il regno animale, specializzandosi nella Forma Selvatica. Guardiani delle terre selvagge, sono di solito pronti a difendere questi luoghi con ogni zanna, becco o artiglio a loro disposizione. Proprio per il loro particolare interesse nella Forma Selvatica, questi Druidi ottengono già dal secondo livello la possibilità di trasformarsi più velocemente. Possono anche spendere slot incantesimi per guarire dalle ferite mentre si trovano in forma animale, una risorsa piuttosto utile per un combattente da prima linea. Tuttavia la vera capacità distintiva della Sottoclasse è quella di assumere la forma di creature nettamente più possenti rispetto agli altri Druidi. Gli attacchi che possono compiere da animali divengono poi magici, e verso la fine della sua carriera un Druido di questo Circolo può assumere la forma di una creatura elementale. Potrà infine utilizzare l’incantesimo Alterare sé Stessi a volontà, assumendo quindi qualsiasi aspetto desideri.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Circolo della Terra</b> si focalizza invece sulla vicinanza del Druido all’ambiente e sul suo legame con le antiche tradizioni e la magia. I Druidi del Circolo della Terra sono mistici e saggi che salvaguardano antiche conoscenze, e sono in grado di comprendere la voce della terra e il grido del vento, traendo insegnamento dall’ambiente naturale in cui sono cresciuti. Questa Sottoclasse ottiene benefici relativi ad uno specifico terreno prescelto, tra cui un buon numero di incantesimi bonus, la possibilità di recuperare un piccolo numero di incantesimi con un riposo breve, e capacità che gli permettono di muoversi più agilmente nei terreni naturali e di proteggersi dalle creature delle terre selvagge. Tale è il suo rapporto con la natura che le creature fatate hanno difficoltà a influenzarlo, oltre a diventare immune a malattie e veleni. Infine, piante e animali evitano di attaccarlo, poiché lo percepiscono come un’emanazione della natura stessa.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="345ce5730322256cdedc6f5c16cdc0c2--golem-sword-art.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4205-345ce5730322256cdedc6f5c16cdc0c2-golem-sword-artjpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.345ce5730322256cdedc6f5c16cdc0c2--golem-sword-art.jpg.28784c9426a47651012b3417384cc432.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Interpretazione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sentire parlare di Druido in D&amp;D ci fa venire in mente immediatamente un incantatore connesso alla natura, ma non è necessariamente l'unica opzione. Anche rimanendo legati a tale concetto esso può essere rappresentato in vari modi, così come è varia e sempre mutevole la natura che ci circonda. Potremmo avere a che fare con un sorta di mago naturalista e dalle maniere raffinate che studia una specie rara vivendo nel suo habitat. Un altro Druido potrebbe essere invece nerboruto e rozzo, a malapena civilizzato e pronto a difendere con le unghie e con i denti la sua terra, un altro ancora una sorta di santone che ha deciso di abbandonare i beni materiali in cambio della serenità e della fusione con lo spirito di tutte le cose.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci possiamo porre varie domande che ci aiutano a meglio delineare il nostro Druido. Cosa lo ha spinto ad intraprendere questa strada? Forse è stato allevato dagli animali e ne è diventato un fratello e un difensore. Oppure da giovane è stato scelto come allievo da un altro druido. Magari è stato attirato nella foresta da una bella driade, e ora vive con la creatura fatata. O ancora è stato investito improvvisamente di questi poteri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una capacità emblematica del Druido è la Forma Selvatica, che gli permette di assumere aspetto e capacità di un animale che abbia già visto. Meccanicamente ci sono animali più convenienti di altri, ma perché limitarsi a questo aspetto? Invece, la Forma Selvatica potrebbe avere un’importanza vitale nel caratterizzare il personaggio. Magari il Druido è un seguace del Serpente che Regge il Mondo, uno spirito antico legato ai rettili, e la sua Forma Selvatica riflette ciò: egli si trasmuta solo in lucertole, serpenti e coccodrilli. Se il nostro Druido fosse invece un abitante nomade delle pianure, potrebbe preferire animali veloci come il cavallo, la gazzella o il ghepardo, e invece disprezzare forme più robuste ma lente come l’orso. Certi individui potrebbero prediligere predatori, altri erbivori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre è importante definire da dove derivi la capacità di alterare la propria forma. Il Druido è un mutaforma naturale, che tramite insegnamenti spirituali ha imparato a imbrigliare la propria dote innata? Ha studiato per anni sotto la guida di un maestro che gli ha insegnato il rito della trasformazione? Possiede dei tatuaggi magici di animali stilizzati che innescano la sua abilità mutaforma? Si tratta di un dono ricevuto dagli spiriti? Oppure la Forma Selvatica si manifesta quando uno spirito animale accetta di fondersi temporaneamente con il corpo del Druido?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La magia è poi un aspetto importante della classe e a sua volte fonte di possibili ispirazioni. Come la percepisce il Druido e come la pratica? Il Druido potrebbe aver imparato vari incantesimi un po’ come fa un mago, con la differenza che essi potrebbero legati a rituali tribali, erbe ed unguenti invece che a formule arcane e componenti. In alternativa, la magia del Druido potrebbe derivare dagli Spiriti e non semplicemente dalla natura, per via del suo ruolo di intermediario tra il mondo sovrannaturale degli spiriti e quello materiale: gli incantesimi, ad esempio, potrebbero essere dei doni che gli spiriti di volta in volta decidono di elargire al Druido per i suoi servigi. Oppure ancora, la magia del Druido potrebbe essere un talento innato che deriva dalla sua capacità personale di entrare in contatto con la natura. O magari il Druido è egli stesso una pura incarnazione di uno dei fenomeni naturali. Se questi esempi non vi entusiasmano, chiedetevi in che altro modo è possibile interpretare la magia del vostro personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel caso in cui, invece, il vostro Druido fosse uno sciamano o un personaggio in altro modo legato al mondo degli Spiriti, e non semplicemente alla natura, domandatevi in che maniera potete usare questo dettaglio per ottenere spunti per la vostra interpretazione. In che maniera il vostro Druido percepisce ed interagisce con gli spiriti intorno a lui? Magari gli appaiono come ombre al limitare della visione, o come voci che sussurrano nel vento. Riflettete, inoltre, sul rapporto che il personaggio ha con questi Spiriti. Pratica con gioia il ruolo di intermediario con il mondo spirituale oppure si è trovato costretto ad affrontare questo compito? Ama essere in contatto con gli spiriti o li teme, perché non ne comprende appieno la natura e gli scopi? Conosce qualche spirito in particolare e, se sì, quali sono la loro natura e la loro identità? E' perseguitato da qualche spirito? Possiede uno Spirito Totem, ovvero uno spirito protettore?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche le Sottoclassi ci offrono ulteriori spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Circolo della Luna è piuttosto intrigante, in quanto spinge i giocatori a passare molto tempo in Forma Selvatica. E se questo condizionasse il Druido anche quando torna all’aspetto originario? Potrebbe mantenere comportamenti animaleschi. E se il Druido appartenesse a una isolata comunità di Druidi abituata da secoli a vivere principalmente in forma di animale?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parlando invece del Circolo della Terra un elemento interessante da tenere presente è l'ambiente naturale associato al Druido. In linea di massima dovrebbe corrispondere all'habitat dove ha vissuto più a lungo o si è trovato più a suo agio, ma non deve per forza essere così. Vive nell'estremo nord allevando cani da slitta oppure vaga tra le onde di sabbia del deserto, ignorandone il calore intollerabile? Nuota vicino alla costa assieme ai delfini o si inabissa nel ventre della terra in cerca di gemme?
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Kank.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4206-kankjpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large_Kank.jpg.9c3452d05e1f987d16bf5bd100c5b5a6.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quelli descritti fin ora sono semplicemente i ruoli più classici per un Druido di D&amp;D 5e. Non si tratta, però, delle uniche opzioni a vostra disposizione. Se lo desiderate, infatti, potete sempre decidere di riutilizzare la Classe del Druido per creare personaggi unici e particolari. Dopo tutto, la Natura è un luogo estremamente vario e a volte bizzarro, e il Druido non è nemmeno limitato ad esso: è anzi possibile (e molto divertente) provare ad usare questa classe per personaggi un po’ fuori dal comune. Qui di seguito potrete trovare alcuni nostri suggerimenti:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>L'entomologo</b> (Druido Gnomo + background Sapiente). Goupie Capabeetle è il massimo esperto mondiale nel campo degli insetti: questo perché può assumere il loro aspetto e comunicare con loro. Goupie ha imparato a fare tutto ciò studiando per anni piante e animali, e facendo esperimenti con la chimica e la magia. Questi studi gli hanno fornito un punto di vista nuovo sull’entomologia, ma le sue nuove capacità sono anche molto utili per sopravvivere nella giungla inospitale.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>L'omnyoji</b> (Druido di qualunque razza + background Eremita) Mei Yokazuka ha imparato da tempo che gli spiriti della natura possono essere amichevoli o pericolosi: tutto dipende dal sapersi comportare nel giusto modo, seguendo le antiche regole. Lei viaggia per le colline e per i campi cercando di tenere gli spiriti calmi e soddisfatti, esorcizzando quelli che non sono in grado di vivere a contatto con gli umani e proteggendo i piccoli templi che sorgono un po’ ovunque. Anche se non ama la violenza, Mei può chiedere aiuto agli spiriti per punire i malvagi e proteggere gli innocenti.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>La gazza ladra</b> (Druido Circolo della Luna di qualunque razza + background Criminale) In città è arrivato un ladro formidabile, in grado di superare ogni difesa e ogni trappola. Si tratta di Dana Limnir, che ha scoperto il segreto per assumere forme diverse dalla sua. A volte è un piccione, a volte un gatto o un cane randagio. Si muove furtiva, arrampicandosi sulle pareti lisce delle case come se fosse un geco, o lanciandosi da un tetto all’altro come una scimmia. Se la situazione si mette davvero male può sempre utilizzare qualche incantesimo per spiazzare l’avversario e poi darsi alla fuga.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il giardiniere</b> (Druido Circolo della Terra – Foresta, di qualunque razza + background Eroe del Popolo). Da ormai otto generazioni i famosi parchi fioriti dei Duchi di Vanderia sono curati da membri della famiglia Cordelle. Questi giardinieri parlano con le piante, possono guarirle da ogni malattia e liberarle da qualunque parassita. Alcuni li chiamano maghi, ma per i Cordelle è più che altro una forma di diplomazia: essi non lottano contro le piante cercando di piegarle in modo innaturale bensì cercano di trovare un punto di contatto tra i desideri dei loro padroni e quelli dei vegetali. In effetti, sono passati decenni dall’ultima volta che un Duca ha potuto dire la sua sulla disposizione dei fiori nelle aiuole.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il difensore</b> (Druido Circolo della Terra - Sottosuolo Nano + soldato). Tra i nani di Kadar-kürt una carica molto rispettata è quella del Difensore. Si tratta di un guerriero che, dopo anni di studio e di pratiche spirituali, ha intrapreso un lungo periodo di isolamento nel Sottosuolo. Durante questi anni ha studiato la bizzarra natura che ivi si trova, con i suoi funghi luminosi e gli animali ciechi ma comunque assai pericolosi. Quando il nano raggiunse la totale comprensione di queste strane terre, tornò presso i suoi simili e ne diventò un guardiano. Il suo compito è ora quello di proteggere la comunità dai pericoli del Sottosuolo…e viceversa.
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Druido per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2268</guid><pubDate>Thu, 30 Dec 2021 10:05:26 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-chierico-r2267/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Chierico.jpg.f1fa0bb81ba783c4c4ff1ea84a4465b1.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL CHIERICO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Chierico è colui che ha risposto alla chiamata di una divinità, abbracciandone gli ideali per farsene portatore nel mondo. La sua fede è talmente forte ed incrollabile che questi non solo ha imparato i precetti e la dottrina necessari ad officiare i rituali e a diffondere il credo, ma è anche riuscito a stabilire una salda connessione con il potere divino e a diventare il veicolo attraverso cui quest’ultimo può manifestarsi. È proprio incanalando tale potere, infatti, che il Chierico ha accesso alle sue capacità speciali. È importante ricordare, tuttavia, che nella 5e il Chierico non è obbligatoriamente un sacerdote (grazie anche alla possibilità di assegnare al personaggio diversi tipi di <b>Background</b>), ovvero colui che amministra i riti e gestisce il tempio della divinità, ma può essere semplicemente un prescelto, ovvero una persona qualunque scelta dalla divinità per farle compiere una missione sacra (pensate, ad esempio, a Giovanna d’Arco).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente queste sono le connotazioni generali. Ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <strong>Interpretazione</strong> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sul campo di battaglia un Chierico in genere ricopre una posizione di supporto, curando gli alleati e cercando, allo stesso tempo, di arginare i nemici, dimostrandosi pronto a buttarsi nella mischia quando necessario. In combattimento, infatti, è in grado di reggere l'urto anche grazie alle sue competenze nelle armature leggere e medie (alle quali si possono aggiungere anche quelle pesanti in base al <b>Dominio</b> scelto), e negli scudi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fuori dal combattimento la sua posizione può variare molto, in base a come si sono distribuite le caratteristiche: potrebbe infatti agire come diplomatico, se si è scelto di privilegiare il Carisma, o come sapiente, se si è puntato sull'Intelligenza. Entrambe queste possibilità rientrano in due visioni ben precise del Chierico che sono maturate nel corso del tempo: da un lato una personalità forte che sa bene come relazionarsi con gli altri (cosa che gli risulta utile, sia per attirare l’interesse di nuovi potenziali fedeli verso il suo credo, sia durante i riti); dall’altro la figura di colui che, iniziato agli studi religiosi dopo aver preso i voti, si è dedicato anima e corpo alla ricerca della conoscenza.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="1fztog.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4191-1fztogjpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.1fztog.jpg.da95648b1c1458b552ec6d5545e5cb1b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come comportarsi per la costruzione di un chierico? In genere, nella costruzione di questa tipologia di personaggio la caratteristica fondamentale è la Saggezza, visto che buona parte delle capacità di classe (prima tra tutte la Classe Difficoltà degli incantesimi lanciati) sono dipendenti da quest’ultima.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	È poi possibile puntare su una caratteristica fisica, a scelta tra Destrezza e Forza, in base al tipo di personaggio che si preferisce creare e allo stile di combattimento che si vuole utilizzare. La Destrezza è, ovviamente, la soluzione ideale se volete un chierico più agile e specializzato sul combattere a distanza; la Forza, invece, è la caratteristica consigliata per chi desidera un Chierico pronto a buttarsi nel pieno della battaglia e capace di falciare i suoi nemici grazie alla propria arma da mischia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Andrebbe, poi, tenuta in considerazione la Costituzione: regalando al nostro personaggio punti ferita aggiuntivi, gli permette di sopravvivere meglio alle avversità e di rimanere in piedi più a lungo (cosa molto utile soprattutto se il Chierico è il personaggio incaricato di fornire le cure ai propri alleati nel momento del bisogno).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si può, infine, puntare su una caratteristica a scelta tra Carisma e Intelligenza, in base alle nostre preferenze. La scelta, come accennato in precedenza, sta tra un personaggio più portato per l'interazione sociale e uno più versato nei vasti campi della conoscenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5e tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Chierico più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per esempio si potrebbe creare un Chierico fedele ad una divinità patrona dei ladri, come Olidammara, che punta notevolmente su Destrezza e Carisma per muoversi inosservato e raggirare gli altri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p align="justify">
	I Chierici inizialmente conoscono 3 trucchetti e possono preparare dalla lista di incantesimi del chierico un numero di incantesimi pari al modificatore di Saggezza + il loro livello del personaggio. Possono poi spendere i loro slot giornalieri su questi incantesimi preparati nelle combinazioni che preferiscono. Dare consigli sugli incantesimi da chierico è più difficile rispetto alle altre classi, dato che ogni <b>Dominio</b> aggiunge incantesimi alla loro lista in base alle aree di influenza della divinità. Questi incantesimi di <b>Dominio</b> non vanno a contare contro il vostro totale di incantesimi preparati e li conoscerete SEMPRE. Personalmente, oltre a consigli banali come “non scegliete dalla lista base Cura Ferite se siete un chierico con il <b>Dominio</b> della Vita”, vi posso solo raccomandare di selezionare quegli incantesimi che vi ispirano maggiormente. Uno degli aspetti interessanti del Chierico è che, diversamente dai Maghi con il loro libro degli incantesimi, egli è libero di cambiare i suoi incantesimi preparati dopo un riposo lungo. Questo significa che potete provare vari incantesimi per scoprire le combinazioni che più vi aggradano.<br>
	<br>
	Per quanto riguarda i trucchetti, personalmente comincerei con Luce. Le torce sono ingombranti e inaffidabili quindi Luce si può rivelare sempre utile. Inoltre, dato che l'oggetto toccato si illumina, chi non vorrebbe impugnare una mazza splendente? In combattimento Fiamma Sacra potrebbe essere una buona scelta, anche visto che è l'unico trucchetto da Chierico che infligge danni. Infine, personalmente raccomanderei Salvare i Morenti, dato che i personaggi di basso livello finiscono i PF molto più in fretta di quanto potreste immaginare.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La connessione del chierico con il potere divino si mostra ai primi livelli anche tramite la capacità Incanalare Divinità, la quale consente al Chierico di ottenere due diverse opzioni: la prima, comune a tutti i Chierici, gli consente di scacciare (e più avanti distruggere) i non morti che lo ostacolano; la seconda è, invece, diversa in base al <b>Dominio</b> scelto da personaggio (per esempio, il Dominio dell'Inganno permette ad un chierico di evocare un suo duplicato illusorio).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa connessione con il divino diventa poi così intensa che, a metà del suo percorso (al 10° livello), il Chierico ha attirato l’interesse stesso del dio o della dea a cui ha offerto la propria vita. La divinità, infatti, potrebbe decidere di rispondere ad una supplica fatta dal Chierico tramite la capacità Intervento Divino. Giunto alla fine del percorso (al 20° livello), il Chierico è ormai diventato così importante agli occhi della divinità che, una volta alla settimana, le sue suppliche vengono sempre ascoltate, senza mai essere ignorate.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="archetype-cleric-feroicty-domain.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4189-archetype-cleric-feroicty-domainjpg/" style="width:550px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.archetype-cleric-feroicty-domain.jpg.5ae18113d8be338ebb5a9e7ca1c49fbf.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Domini</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le sottoclassi del Chierico sono i <b>Domini</b>, accessibili fin dal 1° livello. Il Chierico seleziona il proprio <b>Dominio</b> tra quelli collegati alla propria divinità e, in base alla propria scelta, ottiene una serie di privilegi, tra cui nuovi modi di utilizzo per la capacità Incanalare Divinità e una lista di incantesimi aggiuntivi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Conoscenza:</strong> per questi chierici la ricerca del sapere è fondamentale. Ecco perché potreste facilmente trovarli a vivere nelle biblioteche di sperduti monasteri piene di libri rari e preziosi, impegnati in focose dispute intellettuali con i propri colleghi o in viaggio presso le più diverse popolazioni, allo scopo di approfondire la conoscenza dei loro usi o di scoprire l’esistenza di nuove culture. Questa continua ricerca di conoscenze si manifesta nell'accesso a incantesimi utili a ottenere informazioni, nelle competenze bonus in nuovi linguaggi, abilità e attrezzi, nella capacità di leggere nel pensiero e, infine, attraverso le straordinarie visioni che consentono a questi Chierici di ottenere informazioni da oggetti o luoghi.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Guerra:</strong> la guerra, per quanto sempre brutale, può assumere varie connotazioni. Ciò si riflette nei Chierici di questo dominio, i quali possono essere sia campioni delle forze del bene, sia servitori delle forze oscure che amano il massacro. Incarnazione dello spirito guerriero, dunque, essi sono i Chierici più battaglieri e maggiormente esperti nel combattimento marziale. Gli incantesimi aggiuntivi e i poteri di dominio consentono loro di aumentare i propri attacchi, di infliggere colpi devastanti e di risultare più resistenti a quelli inferti di loro avversari, rendendoli di fatto forze inarrestabili sul campo di battaglia, capaci di eliminare ogni avversario.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio dell'Inganno: </strong>gli astuti Chierici servitori delle divinità dell'inganno hanno di solito come propria missione il seminare caos tra le genti, praticando truffe e burle, istigando ribellioni, deridendo i potenti, e sovvertendo costumi e tradizioni antiquate. Tra i seguaci delle divinità venerate da questi Chierici è possibile trovare spesso ladri, imbroglioni e ribelli, ovvero persone che non raramente hanno con questi Chierici numerosi obbiettivi in comune. Le capacità di dominio e gli incantesimi aggiuntivi dei Chierici dell'Inganno riflettono le loro attitudini, fornendo loro accesso a manipolazioni mentali, illusioni, capacità di mutare la forma e di svanire nel nulla.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Luce:</strong> i chierici con questo dominio hanno come scopo principale lo scacciare le tenebre e portare la luce nel mondo, ma questo non necessariamente implica solo combattere. Anche la ricerca e diffusione della bellezza e dell'arte possono servire ad elevare le persone, e a scacciare le tenebre dell'ignoranza. I Chierici della Luce, insomma, sono un faro nell’oscurità, i difensori che proteggono i viandanti durante le ore più buie della notte, i sostenitori di tutto ciò è bello e grandioso, e sono coloro che vigilano affinché l’alba possa ogni giorno tornare a sorgere. Gli incantesimi aggiuntivi e le capacità date dal dominio sono legate alla manipolazione della luce e del calore, per scopi sia offensivi che difensivi.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Natura:</strong> i chierici che scelgono questa sottoclasse sono legati ad una divinità che rappresenta la natura stessa o uno dei suoi aspetti. Proprio per questo motivo gli obbiettivi, le pratiche e i rituali messi in atto da questi Chierici possono essere tanto vari quanto i volti della natura stessa. Ciò che, tuttavia, li accomuna tutti è ovviamente la loro dedizione alla preservazione del mondo naturale, compito che possono assolvere ad esempio eliminando i mostri che infestano un’area boschiva, assicurandosi che una specie animale o vegetale non si estingua, oppure purificando un’area dall’inquinamento o dalla corruzione. I Chierici della Natura, inoltre, spesso alleviano le sofferenze delle popolazioni benedicendo i raccolti, garantendo loro protezione durante i viaggi nelle zone selvagge oppure portando loro i doni che la natura produce. Gli incantesimi bonus e parte delle capacità del dominio servono a migliorare i rapporti tra il chierico e le piante e gli animali, ma il chierico della Natura ha anche una forma di controllo sugli elementi e ottiene competenze bonus nelle abilità utili per sopravvivere all'aperto.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Tempesta: </strong>le divinità legate alle tempeste sono entità irrequiete, a volte feroci e brutali, desiderose spesso di evocare timore nei loro devoti (motivo per cui non è raro che richiedano costanti sacrifici). La tempesta, dopotutto, è un giudice severo che raramente garantisce seconde occasioni, mentre le sue punizioni possono anche essere terribili. Allo stesso tempo, però, possedere il favore della tempesta può significare ottenere l’annientamento dei propri nemici, avere garanzia di un sicuro viaggio in mare, oppure ottenere la protezione della propria terra (da alluvioni e maltempo, ma anche dalla sventura o da altri tipi di afflizioni). I Chierici della Tempesta, dunque, agiscono come esecutori della volontà divina, punendo coloro che osano contrariare quest’ultima o aiutando coloro che si dimostrano meritevoli. Le capacità di dominio e gli incantesimi aggiuntivi del Chierico della Tempesta, dunque, riflettono questo tipo di incarichi, e permettono di richiamare in varie forme i poteri distruttivi dei fulmini e delle tempeste.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Vita:</strong> i chierici del Dominio della Vita sono custodi della vitalità e della salute, spesso associati a divinità che hanno come aree di influenza il sole, l'agricoltura o i legami di una comunità. Simili chierici, dunque, vagano da un luogo all’altro per assicurare prosperità alle genti che incontrano, prestano servizio in templi e ospedali per soccorrere i feriti, oppure s’impegnano strenuamente nella guerra contro le forze della morte e della non morte. Sia gli incantesimi che le capacità date dal dominio, come facile immaginare, si concentrano principalmente sull'incrementare il potenziale da guaritore del chierico, ma gli forniscono anche accesso alle armature pesanti per migliorarne le difese.
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Cleric dark.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4192-cleric-darkjpg/" style="width:450px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a1c30ba189e5_Clericdark.JPG.feffa43479cd172e0f1c1e89c13c1072.JPG" loading="lazy">
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Interpretazione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come interpretare un Chierico? La risposta a questa domanda dipende da molti fattori, uno dei quali può essere la divinità che il proprio Chierico ha scelto o è stato chiamato a servire. Ogni divinità, infatti, ha i propri obbiettivi, i propri dogmi, una propria personalità e i suoi poteri hanno influenza su ben precisi campi. Tutto ciò inevitabilmente si riflette sui loro Chierici, ai quali è richiesto di rappresentare al meglio il proprio patrono divino in modo da poter continuare ad essere uno dei suoi favoriti e a mantenere i propri poteri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	È evidente, dunque, che il chierico di una divinità delle arti e della libertà avrà inclinazioni diverse rispetto a quelle possedute da un chierico di una divinità della guerra. Inoltre, anche tra chierici di una stessa divinità possono esserci delle evidenti differenze, visto che ognuno di essi potrebbe scegliere di specializzarsi su una diversa area d’influenza tra quelle possedute dal loro dio: riprendendo il caso della divinità delle arti e della libertà, un chierico potrebbe preferire la promozione delle arti, ad esempio decidendo di spendere i proventi dei riti che officia per fare da mecenate ai giovani artisti esordienti; un altro chierico della medesima divinità, invece, potrebbe essere strettamente legato alla causa della libertà, decidendo così di viaggiare di terra in terra per portare la speranza nel cuore degli schiavi o per favorire le azioni che ne permettano la liberazione. I connotati della divinità, infine, possono influenzare lo stile di vita del vostro chierico, il suo aspetto (ad esempio, gli indumenti che decide di portare, o il modo in cui si acconcia barba e/o capelli, ecc.), i tipi di rituali che è solito praticare e così via.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando create il vostro Chierico, dunque, pensate a quali sono i dettagli che caratterizzano la sua divinità, la sua religione ed il tempio in cui milita. Quali sono i precetti che la divinità pretende siano rispettati? In quali modi concreti (tanto nella vita di tutti i giorni, quanto nella scelta delle Avventure in cui imbarcarsi) il vostro Chierico li mette in pratica? È un chierico che preferisce assolvere alla sua missione principalmente sconfiggendo con le armi i nemici della sua divinità oppure lo fa scegliendo altre strade, come l’assistenza agli altri, la diffusione del credo tra le genti o il rafforzamento del proprio tempio come istituzione all’interno della società? E nello specifico riguardo al vostro tempio, in che modo quest’ultimo è organizzato al suo interno e quali sono i superiori, se il personaggio ne possiede, a cui lei o lui deve eventualmente fare riferimento? Presso il suo culto, sono presenti uomini sacri, altri chierici, padri spirituali o santi che ispirano le azioni e le gesta di altri uomini o donne di fede?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, in che maniera il vostro Chierico professa il suo credo? Dimostra la sua fede solo tramite le azioni concrete (sconfiggere i nemici, eliminare la corruzione, diffondere il credo, ecc.), oppure ama glorificare la sua divinità ogni giorno anche tramite particolari rituali personali (l’esecuzione di sacrifici cerimoniali, un particolare modo di pregare, il dipingersi ogni giorno sul volto diverse rune sacre, non mangiare in certe ore del giorno o in certe festività, ecc.)? E in che modo il Chierico assiste gli altri fedeli o le genti bisognose del suo servizio? Preferisce semplicemente combattere le loro battaglie, oppure pratica per loro i riti utili a soddisfare le loro necessità quotidiane e più comuni (pratica per loro messa, fornisce loro consigli e fa loro da guida spirituale, pratica benedizioni, elimina iatture e maledizioni, fornisce loro simboli sacri e altri monili utili a contattare la divinità, elargisce donazioni, ecc.)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non tutti i Chierici, tuttavia, venerano una divinità. Alcuni ottengono i loro poteri sovrannaturali grazie alla loro fede assoluta in una particolare filosofia di vita, in un ideale, in una virtù o in un concetto. Alcuni potrebbero addirittura non credere all’esistenza degli dei, ma avere fede solamente nei propri valori. La fede di una persona può a volte essere talmente potente da generare quei fenomeni soprannaturali che altri descrivono con il nome di miracoli, magia, spiriti o divinità. È un dio a produrre i venti che consentono alla nave di solcare l’oceano oppure è la potenza delle fede dei marinai a far muovere l’aria? Se decidete di interpretare un Chierico di questo tipo, chiedetevi qual è il concetto, l’ideale, la virtù o la filosofia per cui il vostro personaggio prova una simile fede. In che modo quest'ultima si è originata? E in che maniera il comportamento del Chierico e il suo modo di vivere rispecchiano un simile credo? Il Chierico ha sviluppato una profonda fede personale, oppure fa parte di una organizzazione o di un popolo votati allo stesso culto/filosofia? E come si comportano i seguaci di una simile filosofia di pensiero o credo nei confronti dei fedeli delle religioni tradizionali?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Simili questioni ci portano a riflettere sul passato del nostro personaggio e sui suoi obbiettivi: cosa faceva prima di aver scelto di seguire la propria vocazione religiosa o filosofica? Perché ha scelto di seguire proprio quella certa divinità o quel certo ideale, e quali aspetti di questa o questo gli interessano maggiormente e ritiene più rilevanti? Come è diventato un chierico? Come può fare per meglio onorare la sua divinità, il suo credo filosofico o il suo ideale? Per quale motivo ha scelto di o si è ritrovato costretto a intraprendere la vita dell’avventuriero?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un'altra informazione utile per comprendere l’identità del vostro Chierico è sicuramente il suo <b>Background</b>, ossia la vita del personaggio prima della sua attività clericale. Persone di origine diversa, dopotutto, possono finire con l’essere condotte alla decisione d’intraprendere la vita sacra. Come anticipato all’inizio di questo articolo, non date per scontato che il vostro Chierico debba per forza essere un sacerdote di qualche tipo. Certo, nulla vieta che lo sia, ma il vostro Background può essere l’occasione per creare personaggi molto diversi tra loro. Il vostro Chierico, infatti, potrebbe tanto essere un prete dalla fede incrollabile, così come un mercenario che un giorno ha ricevuto la chiamata da un dio, una comune popolana diventata il veicolo del potere divino oppure un assassino costretto da una divinità a compiere una crociata nel nome del bene in cambio della propria salvezza.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="cleric female.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4195-cleric-femalejpg/" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a1c8a570bdea_clericfemale.JPG.f745f35408f93125b8460fee6419a3c2.JPG" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quelli descritti fin ora sono semplicemente i ruoli più classici per un Chierico di D&amp;D 5e. Non si tratta, però, delle uniche opzioni a vostra disposizione. Se lo desiderate, infatti, potete sempre decidere di riutilizzare la Classe Chierico per creare personaggi unici e particolari. Le strade della via clericale, dopotutto, sono infinite e, in base alla vostra fantasia, se ne possono aprire sempre di nuove. Le vostre capacità immaginative sono l’unico vero limite, un limite in continua espansione. Qui di seguito potrete trovare alcuni nostri suggerimenti:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>L’agente della libertà </b>(Chierico di qualsiasi razza + background Criminale): Sylion era una giovane contrabbandiera molto carismatica, invischiata nei traffici di merci preziose in una città di schiavisti. Un giorno, durante uno dei suoi incarichi, le fu chiesto di trasportare al sicuro un chierico devoto alla divinità della libertà. Affascinata dalle sue predicazioni, scelse di intraprendere a sua volta il cammino sacro per diffondere di nascosto le parole della divinità presso gli oppressi, in modo da donare loro la speranza di un domani migliore e aiutarli a liberarsi dalle loro catene. Oggi Sylion non ha abbandonato la sua attività di contrabbandiera, ma ora la pratica in una luce nuova: non contrabbanda più merci, ma gli schiavi fuggiaschi che lei traghetta al di là dei confini, affinché possano ritrovare la libertà che gli era stata sottratta.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il cappellano di guerra redento</b> (Chierico tiefling + background Soldato): Artson è un tiefling della stirpe infernale. Nelle sue vene scorre sangue immondo ed egli ne è cosciente. Nonostante in pochi si siano rivelati pronti ad accettarlo tra loro, egli ha sempre dimostrato di avere ugualmente buon cuore. Per cercare di trovare il suo posto nel mondo in gioventù egli decise di arruolarsi nell’esercito, dove incontrò un chierico della divinità dell’onore. Questi, a differenza degli altri, non lo giudicava per la sua stirpe ma per le sue azioni, in quanto era ben cosciente che l’onore può provenire da molti luoghi. Vedendo, dunque, che Artson si dimostrava interessato a percorrere il sentiero divino, il chierico lo iniziò al proprio dio. Ora Artson ha trovato un nuovo scopo nell’onore e cerca di guidare i suoi compagni sui campi di battaglia contro le orde immonde, sia con le azioni che con l’esempio, offrendo loro consulto e conforto quando necessario.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>L’asceta eremitico</b> (Chierico di qualsiasi razza + background Eremita): Atalior era sempre stato interessato a indagare sui misteri arcani e sulla storia del mondo. D’improvviso, una notte gli comparve in sogno la dea dei misteri, la quale gli disse che in lui giaceva sopita la scintilla del divino e che questa l’avrebbe aiutato a risvegliarsi. Ritrovato in lui il potere del mistero, ha scelto di abbandonare la civiltà per recarsi verso terre più selvagge in luoghi inaccessibili ai più, in modo da studiare i misteri offerti dagli astri. Ora vive da eremita sulla cima di un monte, impegnato a studiare le stelle e a cercare di determinare i presagi che la sua signora gli invia attraverso queste ultime, così da permettergli di fornire assistenza agli avventurieri desiderosi di conoscenza.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>L’incarnazione del dio</b> (Chierico Umano + background Accolito). Valenya non è una comune ragazza di 15 anni, in quanto nel suo corpo alberga nientemeno che lo spirito di una potente divinità. Nata sotto il segno di un sacro auspicio, Valenya è stata fin dagli inizi destinata ad essere la dimora terrena del dio delle Fiamme e della Luce, noto come Osyr il Bianco, Signore del Giorno e il Faro nella Notte. Un’antica profezia aveva predetto che solo nelle vesti della più pura innocenza Osyr sarebbe riuscito a sconfiggere una volta per tutte il suo oscuro fratello, ovvero Radhon della Notte, Padre dei Demoni. Durante una feroce battaglia, Radhon riuscì a infliggere un colpo mortale al fratello. Invece di spegnersi, tuttavia, quest’ultimo si ritrovò incarnato nella giovane e mortale Valenya, figlia di due contadini. Non una semplice mortale, Valenya possiede poteri straordinari limitati solamente dal suo involucro di carne e sangue. Osyr attende il giorno in cui potrà finalmente ottenere la sua vendetta e consentire al mondo di ritrovare la luce. Nel frattempo percorre le terre nelle vesti di Valenya, impegnato ad assistere gli inermi e a sconfiggere le creature dell’oscurità.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Guerriero-Filosofo</b> (Chierico di qualsiasi razza + background Sapiente). Deloran è un guerriero vagabondo che ha dedicato tutta la sua esistenza alla ricerca della giustizia e al compimento del bene supremo. È una persona di scienza e di pensiero, tanto quanto è una persona d’onore e abile nel combattimento. Non crede che le sorti del mondo possano essere lasciate nelle mani degli dei, ma ritiene che ogni uomo, elfo, nano o halfling abbia in sé il potere di garantire la pace attraverso il perseguimento dei giusti valori e di una più affinata conoscenza personale. Egli crede. Crede nella bontà fondamentale della gente, crede che i giusti siano destinati a prevalere, crede che la conoscenza libererà il mondo e che il compiere ogni giorno le azioni virtuose guarirà quest’ultimo dalla corruzione. Egli non si meraviglia del fatto che attorno a lui si manifestino ciò che altri chiamano “miracoli”. In realtà nemmeno crede che simili effetti siano prodotti da lui. Piuttosto, è fortemente convinto che, finché la gente avrà fede nel bene e nella giustizia, la realtà si regolerà di conseguenza, proteggendo sé stessa e chiunque altro si dimostri degno di valore.
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Chierico per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2267</guid><pubDate>Wed, 29 Dec 2021 10:08:08 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Bardo]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-bardo-r2266/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Bardo(1).jpg.11971a50ff4ba2b3644e2901b36dfd5e.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL BARDO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Bardo è un tipo di personaggio particolare. Non rientra nei classici eroi che possiamo ricondurre al fantasy più tradizionale o al genere Sword&amp;Sorcery, e si è sviluppato proprio da D&amp;D partendo dalla figura del bardo celtico e del trovatore medievale. L’idea originale alla base della classe è quella di un musico in grado di mescolare la sua arte alla magia per creare una miriade di effetti diversi. Ha grandi conoscenze accademiche e pratiche, tanto da poter essere definito un tuttologo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In combattimento il suo compito è quello di aiutare gli alleati con incantesimi di guarigione o di potenziamento. Un tempo il Bardo non aveva una lista di incantesimi molto estesa e non poteva definirsi un incantatore potente; ora però con la 5E le cose cono cambiate e ha accesso a tutte e nove le cerchie di incantesimi. Può, quindi, risultare un buon incantatore, ma volendo ha sempre la possibilità di impugnare un’arma e andare in mischia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	È però fuori dallo scontro che la classe brilla maggiormente: grazie alla sua enorme versatilità può essere un buon leader, un sapiente, un divinatore oppure anche una sorta di ladro o esploratore. Non è maestro indiscusso in nessuno di questi campi, ma è un eccellente secondo posto in tutti quanti, e dunque si dimostra una risorsa davvero utile da avere in squadra.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="b76706585d4902f560e0a7c475011581.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4003-b76706585d4902f560e0a7c475011581jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.b76706585d4902f560e0a7c475011581.jpg.ad2352af4ffd73a447edbe9fd418a15d.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Veniamo dunque alle caratteristiche: la più importante è il Carisma. Non solo è vitale per il lancio degli incantesimi e serve per praticare le varie forme d’arte per il quale il Bardo è famoso, ma è anche la caratteristica legata ad abilità spesso fondamentali come Persuasione e Ingannare. La seconda caratteristica importante è la Destrezza, che incrementa le possibilità di sopravvivenza del personaggio: aumenta la sua Classe Armatura, la sua reattività e forma la spina dorsale del combattimento in mischia. Il Bardo, infatti, è competente nell’uso dello stocco e di altre armi che possono essere usate con la Destrezza. Non è una scelta obbligata, comunque: un Bardo potrebbe anche privilegiare la Forza qualora avesse la possibilità di indossare armature medie o pesanti, e impugnare armi più minacciose. Per quanto riguarda il resto delle caratteristiche, la Costituzione è sempre utile perché aumenta i punti ferita, mentre Intelligenza e Saggezza sono importanti ma non vitali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Bardo più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per esempio un Bardo potrebbe utilizzare le sue doti per addestrare animali e vagabondare per il mondo, preferendo quindi Saggezza, Forza e Costituzione ad alti valori di Carisma e Destrezza. In questo modo sarà in grado di muoversi nella natura selvaggia senza timore, e potrà anche addestrare con facilità gli animali che incontra, incantandoli con la sua musica.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="13700" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/bard.jpg.af438307856dd6e1592568c25de65dde.jpg" rel=""><img alt="bard.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13700" style="width:350px;height:auto;" width="563" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/bard.thumb.jpg.4e495acc796683fabcc2feba13a35307.jpg" loading="lazy" height="748.79"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Capacità di classe</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una capacità iconica del Bardo è l’<b>Ispirazione Bardica</b>: permette di aiutare gli alleati concedendo loro di aggiungere il risultato di 1d6 ai loro tiri d'attacco o alle loro prove di abilità. Più il Bardo diventa forte, più questa capacità diventa efficace.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quanto riguarda la versatilità nelle abilità, il Bardo riceve la capacità <b>Factotum</b>, che gli permette di aggiungere metà del suo Bonus di Competenza a tutte le prove di abilità nelle quali non è già addestrato. Al livello 3, grazie alla capacità <b>Maestria</b>, aggiunge il doppio del Bonus di Competenza a due abilità a sua scelta, e al livello 10 può scegliere di farlo su altre due abilità. Nella pratica, un Bardo è estremamente competente in alcune attività e se la cava bene in tutte le altre, diventando un vero jolly della squadra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Passiamo ora alla magia, molto importante per il Bardo. Al primo livello il Bardo impara 2 trucchetti e 4 magie. Bisogna tenere presente che il numero di magie che conosce viene influenzato esclusivamente dal suo livello di classe, dunque stiamo parlando di una risorsa limitata che va scelta con cura. Riguardi ai trucchetti è sempre saggio prendere un'opzione per il combattimento e una (come Luce) per altre situazioni. Riguardo, invece, gli incantesimi veri e propri si può cominciare con una magia di cura, come <i>Cura Ferite</i> o <i>Parola Guaritrice</i>. Poi può essere utile aver modo di infliggere una qualche forma di danno magico, per quando la situazione sarà critica. Con gli incantesimi rimasti è possibile dedicarsi a magie come <i>Caduta Morbida</i>: non particolarmente versatili, ma vitali quando se ne ha davvero bisogno!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Comunque, la scelta degli incantesimi è un altro punto in cui è possibile personalizzare molto il proprio Bardo. Consiglio sempre di scegliere almeno una magia per la pura soddisfazione personale; per esempio personalmente adoro <i>Parlare con gli Animali</i>, anche se nella realtà non mi è mai stato particolarmente utile. Tuttavia è una scelta che conferisce al mio Bardo quel tocco personale in più che lo rende il mio personale Bardo, cosa sempre importante quando si interpreta un personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Bardo ha due sottoclassi, dette Collegi, e deve sceglierne una al livello 3.
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Il Collegio del Sapere</b> si focalizza sulla conoscenza e sulle competenze. Cultori della sapienza, infatti, i Bardi di questo Collegio dedicano la loro vita alla ricerca della verità, alla conservazione della memoria e alla trasmissione della conoscenze attraverso la propria arte. Tante sono le storie che meritano di essere raccontate o che sono degne di una splendida canzone, e altrettanto numerosi sono i misteri che vale la pena svelare. Il Bardo di questo Collegio dunque ha accesso a nuove Abilità e viene a conoscenza di incantesimi aggiuntivi, anche provenienti da altre liste di classe. In questo modo egli diventa un vero e proprio maestro della magia. Impara, inoltre, a usare l’Ispirazione Bardica per incrementare il risultato delle prove degli alleati, e con la capacità <b>Parole Taglienti</b> può ridimensionare le azioni degli avversari riducendo i loro danni.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Il Collegio del Valore</b>, invece, è il Collegio che riunisce quei Bardi che vogliono dedicare la loro vita alla celebrazione del valore guerriero e della memoria degli antichi eroi. Artisti-combattenti, i Bardi del Collegio del Valore non temono la battaglia, ma anzi la cercano, in modo da essere testimoni di grandi eventi, ispirare i combattenti e avere l’opportunità di scrivere canzoni su coloro che, un giorno, saranno chiamati eroi. Questo Collegio, dunque, permette al Bardo di unirsi alla mischia con maggiore facilità, grazie alla competenza negli scudi e nelle armature medie, nonché nelle armi marziali. Può usare l’Ispirazione Bardica per incrementare i danni o la Classe Armatura di un alleato. Al livello 6 può anche attaccare due volte per turno, emulando le classi marziali, e infine dal livello 14 ha la possibilità di compiere un attacco gratuito ogni volta che lancia un incantesimo! Ci sono molti modi per sfruttare questa Sottoclasse e trarne ispirazione per un personaggio, come vedremo più avanti.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="bard 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4004-bard-2jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a11fc91c4163_bard2.jpg.21a6bc6069ff34a9b1107b756c83426a.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’immagine iconica del Bardo è quella del menestrello, armato di uno strumento musicale e abiti colorati. In realtà, il tema alla base della classe è talmente vago che è possibile immaginare il proprio personaggio come più si preferisce: ad esempio, altre immagini classiche del Bardo sono quella del cantastorie, del giullare, del poeta e dell’attore. Inoltre, uno dei grossi vantaggi per il Bardo è il fatto che la musica, la passione per i racconti e quella per l’arte in generale si possono ritrovare in quase tutte le genti e popolazioni, a volte in molte forme diverse all’interno della stessa civiltà, cosa che consente di inserire questo tipo di personaggio in praticamente qualunque contesto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando si crea un Bardo è sempre un’ottima idea pensare a cosa lo distingue dagli altri artisti del mondo in cui si gioca. Prima di tutto chiediamoci quale sia la sua area di competenza. È un cantante o un musicista? Un poeta o forse un danzatore? E perché non un cantastorie oppure un attore? Se ha scelto di dedicare la sua vita alla musica, suona uno strumento in particolare, magari uno caratteristico del luogo in cui è nato? Oppure è un eclettico che sa utilizzare strumenti musicali da tutto il mondo? È un solista oppure ha esperienza nel lavoro con una troupe, un’orchestra o una compagnia? E poi, perché non è un semplice artista, ma conosce anche la magia? Ha dedicato anni di studio a questa disciplina apprendendola da un maestro o frequentando un’accademia, oppure ha imparato da solo su vecchi tomi o imitando altri bardi?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tutto questo senza tirare in ballo i <b>Background, </b><span style="font-weight:normal;">che r</span>endono ancora più divertente la fase di creazione. Per esempio, fino ad ora ho dato per scontato che il Bardo fosse un intrattenitore. Ma se fosse invece un soldato, il tamburino o trombettiere di una famosa compagnia di mercenari? Oppure potrebbe essere uno studioso di magia appassionato di musica, un cantastorie ramingo, un ammaestratore di animali o un vicario del Dio della Musica.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche la <b>Sottoclasse</b> può dare un grande aiuto nella definizione del proprio personaggio. Quei bardi che appartengono al Collegio del Sapere possono essere studiosi, incantatori o anche archeologi o mercanti di segreti nel sottobosco criminale. Chi invece è nel Collegio del Valore potrebbe essere uno scaldo (una sorta di poeta guerriero della tradizione norrena), un sicario amante dell'arpa oppure un cavaliere errante con una inclinazione per le sonate romantiche. E ancora, questi Collegi esistono davvero nell’ambientazione in cui si gioca? Potrebbero effettivamente essere delle vere e proprie scuole d’arte, oppure delle associazioni di mutua assistenza per coloro che si dedicano a questa professione. Se simili organizzazioni costituissero delle fazioni, inoltre, i rapporti tra queste ultime potrebbero garantire altro materiale utile per l’interpretazione del personaggio, oltre che per lo sviluppo della campagna stessa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine, perché il vostro Bardo è un avventuriero? Parte della risposta può essere legata alla natura e origine del gruppo di avventurieri di cui fa parte (ad esempio, si tratta di un gruppo di eroi di cui vuole cantare le gesta? Assieme ad essi costituisce una compagnia di artisti girovaghi? E così via), così come al passato del personaggio, al suo stile di vita e ai suoi scopi (è un artista girovago che si trova per caso coinvolto in qualcosa più grande di lui? E’ uno scaldo che insegue le battaglie, così da poter raccontare le gesta dei soldati? E così via). Personalmente penso sempre che sia giusto discutere di queste cose con il DM, in modo da cercare e inventare agganci che rendano l’interpretazione ancora più intrigante.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="college of valor.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4005-college-of-valorpng/" style="width:309px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a11fc9a4202d_collegeofvalor.png.798ba7f6d5c739167bda52f814896e98.png" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Grazie all'esistenza delle <b>Razze</b> e dei <b>Background</b> in D&amp;D 5E, inoltre, nulla vieta di ripensare del tutto la Classe del Bardo e le sue <b>Sottoclassi</b> nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia!
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>La Poetessa Guerriera</b> (Bardo Nano + Soldato). Hoddra Hammerfist è una guerriera particolare: parla solo in rima e vaga da una città nanica all'altra lavorando come mercenaria e raddrizzando torti. Non solo sembra comporre rime sul momento ogni volta che apre bocca, ma quando combatte canta le epiche gesta dei suoi antenati, infondendo vigore nei suoi compagni.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>La Spia</b> (Bardo di qualsiasi razza + Variante del Criminale: Spia). Le città stato tessono continuamente intrighi commerciali e politici, e le famiglie più spregiudicate si arricchiscono grazie all’uso di spie e informatori. Questo bardo partecipa a tali intrighi all'insaputa di tutti: vive nel territorio da molto tempo, mascherando la sua vera attività con il lavoro di impresario teatrale. Drammaturgo e commediografo per i più, in realtà è un mercante di segreti, con una rete di artisti che controlla con denaro, magie e charme personale.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>L'Oracolo</b> (Bardo di qualsiasi razza + Eremita). Nelle Caverne della Tristezza vive da tempo un vecchio rugoso e ormai pieno di acciacchi. La gente del posto è convinta che conosca il futuro e parli per conto degli dei, e gli porta cibo e beni di prima necessità. In realtà Beral è un ex teologo dell'Università Splendente e sfrutta il suo sapere enciclopedico per sembrare un santone. Non ha, però, cattive intenzioni e spesso aiuta i bisognosi usando la sua magia. A chi ne avrà davvero bisogno, rivelerà il segreto che lo ha quasi reso pazzo anni or sono.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>La Prestigiatrice</b> (Bardo di qualsiasi razza + Intrattenitore). Alejandra Castelbianco ha vissuto tutta la sua vita in mezzo la strada, prima apprendendo l’arte dell’illusionismo dal padre e poi mettendola lei stessa in pratica una volta cresciuta. Abile contorsionista, straordinariamente rapida di mano e conoscitrice di numerosi trucchi di prestigio, affascina e sorprende il pubblico di tutte le città da lei visitate grazie ai suoi appariscenti spettacoli.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Il Predicatore</b> (Bardo di qualsiasi razza + Accolito). Nathaniel Doveron è un fervente sacerdote di St. Cuthbert, incaricato dal suo tempio di girare per villaggi e campagne allo scopo di far conoscere il verbo della divinità, convertire i peccatori, e scacciare gli eretici e i malvagi. Carismatico predicatore, grazie alla sua straordinaria oratoria Nathaniel ha il potere di riempire le piazze, d’infervorare gli animi dei fedeli e di intimorire i nemici del bene e del giusto.
		</p>
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Bardo per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2266</guid><pubDate>Tue, 28 Dec 2021 10:06:25 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Barbaro]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-barbaro-r2265/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Barbaro(1).jpg.216364ef452447b57ae67dbfbb929e7c.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<div class="ipsSpoiler_contents">
	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL BARBARO</strong></span></span>
		</p>

		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Nella sua visione più comune il Barbaro è un combattente selvaggio e privo di freni, che impugna un'ascia gigantesca e, gridando e sbavando, carica verso il nemico come un folle, incurante della propria salute. Il Barbaro è, infatti, in particolar modo legato al concetto dell'<strong>Ira</strong>, la furia devastante che ne infiamma lo spirito durante le battaglie, trasformandolo in una minaccia inarrestabile. E in effetti chi non vorrebbe un amico in grado di tranciare a metà gli avversari a guardargli le spalle?
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <strong>Interpretazione</strong> per alcuni spunti.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Per quanto riguarda invece l’aspetto tattico, il ruolo del Barbaro in un gruppo non è così scontato. Certo, è un tizio veramente grande e grosso e che probabilmente contribuirà a macellare i nemici, ma è anche uno scudo vivente, una specie di muro di carne tra i suoi compagni e i pericoli che li circondano.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Fuori dalla mischia, il Barbaro è principalmente utile per i lavori pesanti, ma è anche un ottimo atleta ed è probabilmente un buon personaggio con cui intimidire prigionieri o nemici prima di dover usare le maniere forti.
		</p>

		<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
			<img alt="4606cef2887940cff1b6f25b4650dc84.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3949-4606cef2887940cff1b6f25b4650dc84jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.4606cef2887940cff1b6f25b4650dc84.jpg.48c47836c444067cd98e8d27eddb77f0.jpg" loading="lazy">
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Come costruire quindi un Barbaro? Sembrerà forse strano, ma il mio personale consiglio è di non mettere come caratteristica più alta la Forza, come suggerito nel Manuale del Giocatore, ma di puntare invece sulla Costituzione. Perché vi chiederete? Perché il Barbaro ha già un’ottima resistenza ai danni e parte con il più alto Dado Vita di tutte le classi, quindi può essere una buona scelta capitalizzare sulla cosa e rendere il nostro personaggio ancora più resistente. Tra le altre cose, il Barbaro può scegliere di non indossare armature e sommare sia la Destrezza che la Costituzione alla propria Classe Armatura. Esatto, a torso nudo può tranquillamente eguagliare le difese fornite da alcune armature. Detto questo si può poi puntare su Forza e Destrezza, solitamente in quest’ordine, dato che sono sempre utili: la prima per attaccare, sollevare oggetti pesanti e così via, la seconda per aumentare la Classe Armatura e l’iniziativa.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Per la distribuzione delle caratteristiche mentali considerate che il Carisma è utile per le interazioni sociali, che la Saggezza vi rende più svegli e percettivi e che l’Intelligenza…beh a che serve? Un barbaro lancia un solo incantesimo, e si chiama “Spacca e Distruggi”. É comunque il caso di avere delle caratteristiche mentali decenti, perché l’ultima cosa che si vuole è vedere il proprio possente personaggio rivoltarsi contro i suoi alleati oppure fuggire in preda al panico...
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Barbaro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.<br>
			<br>
			Ad esempio, se volete creare un Barbaro che sia anche il leader di una tribù di cacciatori-raccoglitori, incaricato dal suo popolo di fare da mediatore tra le esigenze della comunità e gli estranei del mondo civilizzato, nulla vi vieta di assegnargli qualche punto in più al Carisma e/o alla Saggezza per riflettere la sua abilità nel guidare il gruppo e nel comprendere istintivamente le intenzioni degli altri. Un simile Barbaro non sarà, dunque, solamente una classica macchina da guerra, ma risulterà preziosissimo quando i suoi compagni di gruppo o altri esponenti del mondo civilizzato avranno bisogno di intavolare un dialogo pacifico con la tribù del barbaro o con altre popolazioni similari.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Capacità di classe</b></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Il Barbaro è caratterizzato da una capacità unica, ovvero l’<b>Ira</b>: può entrare in questo stato poche volte al giorno, ma quando ciò avviene diventa veramente terrificante. Può resistere a danni ingenti, potendo quindi fungere da bersaglio principale per i nemici, e i suoi attacchi divengono ancora più poderosi.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Oltre ad essere incredibilmente forte, il Barbaro ha anche altri pregi: finché non indossa armature pesanti è più veloce di una persona normale e, inoltre, ha una sorta di sesto senso che lo avvisa di agguati e pericoli. Al livello 5 riceve un attacco aggiuntivo, e al livello 9 i suoi colpi critici infliggono ancora più danno; due livelli dopo può sopravvivere ad un singolo colpo che lo porterebbe alla morte, restando invece in piedi pronto alla lotta. Infine è l’unico personaggio che possa raggiungere alla fine della sua carriera un massimo di 24 in Forza e Costituzione (gli altri si fermeranno a 20).
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Il Barbaro ha a disposizione due sottoclassi, dette Cammini Primordiali, e deve sceglierne una al livello 3.
		</p>

		<ul>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<b>Il Cammino del Berserker</b> è la strada che porta i Barbari verso i limiti più estremi della propria Ira: scelta o dannazione, questo è il percorso attraverso il quale i Barbari - volenti o nolenti – si immergono a fondo nella ferocia della propria Ira, trasformandosi in macchine di distruzione. Questa Sottoclasse, infatti, si concentra sul combattere con ancora maggior violenza e abbandono di quanto accade con un comune barbaro. Durante l'Ira il Barbaro Berserker attacca una volta in più ed è immune alla paura e agli effetti di controllo mentale. Al livello 10 può addirittura spaventare i propri nemici con un mero sguardo e reagire ai loro assalti attaccandoli a sua volta. D’altra parte, una volta finita l’Ira il Berserker si affatica e diventa quindi un poco più fragile.
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<b>Il</b> <b>Cammino del Combattente Totemico</b> invece punta ad una visione più spirituale e ad una maggior vicinanza alla natura: è il Barbaro che trae il proprio potere entrando in comunione con gli spiriti della natura, sacri per lui, per il suo popolo e per la sua tribù. Il Combattente Totemico riceve dei poteri basati sugli spiriti animali che lo aiutano, capacità che lo rendono più versatile e ne modificano molto lo stile di combattimento. Gli spiriti sono quelli dell’Aquila, del Lupo e dell’Orso: il primo è più agile, il secondo premia il gioco di squadra e il terzo aumenta ulteriormente la resistenza. Questa Sottoclasse offre anche l'accesso ad alcuni incantesimi, che permettono al barbaro di parlare con gli animali ed espandere i propri sensi: non è un incantatore vero e proprio, ma di certo queste aggiunte sono piuttosto interessanti.
				</p>
			</li>
		</ul>

		<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
			<img alt="Boar-Rider-Dwarven-Double-Axe-Warrior.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3950-boar-rider-dwarven-double-axe-warriorjpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.Boar-Rider-Dwarven-Double-Axe-Warrior.jpg.f3905dd3cbdad519c95ccd527431b18c.jpg" loading="lazy">
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Interpretazione</b></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			La classica immagine del barbaro è quella di personaggio selvaggio, istintivo, feroce, legato al mondo della natura e appartenente a una qualche popolazione tribale. Anche questo ruolo tradizionale può essere interpretato in varie maniere, a seconda dei modi in cui volete sviluppare i singoli aspetti della Classe e a seconda delle caratteristiche dell’ambientazione utilizzata dal vostro DM. Quando creerete il vostro Barbaro, potrebbe essere una buona idea porsi delle domande per decidere i dettagli con cui personalizzarlo e renderlo più divertente da giocare. Quelle che seguono sono solo alcune domande di esempio pensate per aiutarvi a trovare qualche spunto: sentitevi liberi di pensare ad altri concetti ed idee e perseguire approcci differenti.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Pensando ad una classica origine tribale per un Barbaro potete chiedervi quali siano le caratteristiche della comunità tribale da cui proviene e la situazione in cui si trova nel momento in cui ha inizio la vostra campagna. Come si articola tale società e quali ne sono gli usi e i costumi? Esistono particolari abitudini o rituali che il vostro Barbaro pratica, e qual è la sua fede? E’ devoto agli spiriti della natura oppure si è convertito a una religione predicata dai sacerdoti del mondo civilizzato? Inoltre tenete da conto il ruolo che il vostro Barbaro aveva all’interno della sua tribù, dato che esso si potrebbe rispecchiare nel suo <b>Background</b>. Era un cacciatore o un guerriero? Uno sciamano oppure un artigiano? Un contadino oppure un musico? Un mercante oppure un capo tribù? Oppure è un reietto, scacciato dalla sua stessa gente per un crimine che ha commesso o di cui è stato accusato ingiustamente? Ognuna di queste domande può trovare una risposta e un aggancio, sia interpretativo che meccanico, in uno dei vari <strong>Background</strong>, uno degli aspetti alla base della costruzione di un personaggio in D&amp;D 5E.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			L’<strong>Ira</strong> del Barbaro è inevitabilmente uno degli aspetti più importanti della Classe, quindi è un altro aspetto su cui riflettere e porsi domande. In cosa consiste l’Ira del vostro Barbaro e da dove origina? E’ un puro istinto animalesco a cui il personaggio attinge nei momenti di pericolo, oppure è semplicemente una profonda e incontrollata ferocia, magari conseguenza di traumi subiti nel proprio passato? E’ il dono ricevuto da uno spirito o da una divinità, oppure è la maledizione imposta da uno spettro o da un demonio? O ancora si tratta di uno stato in cui il personaggio si cala in battaglia ingerendo una combinazione di sostanze, il cui uso è alla base di un rito sciamanico tramandato di generazione in generazione? E quest’Ira è considerata dal Barbaro e dai suoi compagni una benedizione o una maledizione? E’ un dono straordinario, considerato addirittura un vanto e un onore presso il popolo del Barbaro, oppure è una maledizione che in alcuni casi si può rivelare salvatrice?
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Ricordatevi, inoltre, che anche la Sottoclasse scelta per il vostro PG vi può aiutare a definire meglio i dettagli del ruolo da interpretare. Prendete in considerazione sia la descrizione generale della Sottoclasse che le singole capacità fornite dalla stessa, e chiedetevi da dove si originino, in che modo il PG possa aver ottenuto tali abilità, in che maniera esse si manifestino e in che modo si collegano con gli altri aspetti interpretativi del vostro PG.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Infine un altro dettaglio importante è cosa ha spinto il vostro Barbaro ad intraprendere la strada dell’avventuriero. Ha scelto questa via o ci è stato costretto? Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui le motivazioni che possono aver spinto il vostro PG ad andare all’avventura, in modo da trovare un punto di contatto tra l’idea che avete del vostro personaggio e le necessità che il DM ha per la sua campagna. Studiate assieme a lui obbiettivi immediati e obbiettivi di media e lunga durata del personaggio, così che il DM possa fin da subito creare delle avventure che tengano conto di questi ultimi. E, se possibile, parlate anche con gli altri giocatori del vostro gruppo, in modo da creare collegamenti narrativi tra il vostro Barbaro e gli altri personaggi, così da semplificarvi il gioco, creare un gruppo più unito e fornirvi a vicenda spunti su cui basare la vostra interpretazione.
		</p>

		<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
			<img alt="ddaf7f206a967f1fe0b145514fc75e6d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3948-ddaf7f206a967f1fe0b145514fc75e6djpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.ddaf7f206a967f1fe0b145514fc75e6d.jpg.8f80861db665bda2846565680ade43d4.jpg" loading="lazy">
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Ad ogni modo, anche se l’immagine del Barbaro selvaggio e tribale è quella più classica, ricordatevi che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&amp;D 5E, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Barbaro nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Barbari un po' fuori dal comune, costruiti pensando a circostanze diverse da quella classicamente proposta come versione standard. Ovviamente, anche per simili personaggi è estremamente utile farsi delle domandi simili a quelle descritte più in alto, così da avere spunti da usare per interpretare e divertirsi al meglio. Naturalmente, simili esempi sono solo dei suggerimenti: sentitevi liberi di modificarli o di inventare i vostri.
		</p>

		<ul>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<b>Il Buttafuori dei bassifondi</b> (Barbaro di qualsiasi razza + Background Criminale): nato e cresciuto nella sordida periferia di una città, lavora come buttafuori in uno dei locali dei bassifondi gestiti dalla locale Gilda dei Ladri. Silenzioso e taciturno, è meglio non avercelo contro quando s’arrabbia…soprattutto se si sta interferendo con gli affari della Gilda.
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<strong>Il Figlio dell'Abisso </strong><span style="font-weight:normal;">(Barbaro Cammino del Berserker Tiefling + Background Nobile). Odobrando Versini ha avuto la sventura di nascere macchiato dai peccati del padre, e infatti la sua pelle rossa e le corna ritorte rendono chiara la sua ascendenza demoniaca. Ma non è solo l'aspetto esteriore il problema; infatti Odobrando sente dentro di sé una rabbia e una furia insondabili e inesauribili...voci che gli sussurrano parole di odio verso il mondo. Solo nella battaglia può finalmente trovare sollievo, e lo fa massacrando i suoi nemici con gioioso abbandono.</span>
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<strong>Il Combattente Selvatico </strong><strong><span style="font-weight:normal;">(Barbaro Cammino del Combattente Totemico Elfo Silvano</span></strong><span style="font-weight:normal;"> + Background Accolito). In seguito alla morte della famiglia, Evelriel ha abbandonato la vita disciplinata degli altri elfi e vive nella foresta con un branco di lupi. Caccia con loro, aggirandosi semi-nuda e armata solo di una lancia, e con il tempo ha anche imparato a parlare la loro lingua. Prega gli spiriti della foresta e ne protegge i figli; con il tempo un piccolo gruppo di druidi ha cominciato a seguirla ritenendola una fonte di ispirazione e una guida spirituale. </span>
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<b>La Piccola Furia </b>(Barbaro di qualsiasi razza + Background Eroe Popolare). Anche se basso e minuto, è un fiero e valido difensore della propria comunità. Detesta i prepotenti e chi usa la forza per avvantaggiarsi sulle persone comuni e, armato di fionda e randello, pattuglia le terre attorno al suo villaggio. Compensa la taglia ridotta con una furia e un senso di giustizia in grado di muovere le montagne.
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					<b>L’Esperimento</b> (Barbaro di qualsiasi razza + un qualunque Background): rapito qualche anno addietro o propostosi volontariamente in cambio di soldi, ha subito una serie di esperimenti che hanno plasmato irrimediabilmente il suo corpo e la sua mente. Oramai dotato di una robustezza e di una forza innaturali, quando perde il controllo diventa una inarrestabile macchina di distruzione.
				</p>
			</li>
		</ul>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<em>Quindi cosa ne pensate del Barbaro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.</em>
		</p>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2265</guid><pubDate>Mon, 27 Dec 2021 10:09:22 +0000</pubDate></item><item><title>West Marches: Segreti e Risposte - Parte 2 - Strati di Storia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/west-marches-segreti-e-risposte-parte-2-strati-di-storia-r2253/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/West_Marches.jpg.e53ba9ab9627c337adfbf86f61480a54.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="" style="background-color:transparent;">Grandi Esperimenti: West Marches</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-2-condividere-informazioni-r2057/" rel="" style="background-color:transparent;">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-3-riciclare-r2065/" rel="" style="background-color:rgb(255,255,255);font-size:14px;text-align:left;">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-4-morte-e-pericoli-r2071/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/west-marches-creare-la-vostra-campagna-r2238/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/west-marches-segreti-e-risposte-parte-1-r2247/" rel="">West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Ben Robbins del 29 Giugno 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>"Eseguite la simulazione nella vostra testa: chi è venuto qui, cosa hanno costruito, cosa gli è successo, e poi cosa è successo?"</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La logica è la pietra angolare di una sandbox. Se le cose hanno un senso, se c'è una coerenza interna su cosa c'è e dove qualcosa si trova, allora i giocatori possono prendere buone decisioni. Prestare attenzione porta a buone decisioni e le buone decisioni portano al successo. I personaggi intelligenti sopravvivono e prosperano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Senza di essa, l'ambiente è solo un indovinello di ciò che il GM ha deciso di mettere dietro ogni angolo. Non c'è modo di prendere decisioni intelligenti. Non è divertente e non è giusto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allora come si fa a creare un mondo che abbia senso? Costruitene la storia, perché il passato è ciò che determina il presente. Sì, è qui che <a href="https://www.lamemage.com/microscope/" rel="external nofollow">Microscope</a> e le <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="">West Marches</a> si intersecano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molto prima di progettare Microscope, quando creavo mondi di D&amp;D immaginavo strati di storia uno sopra l'altro, saltando avanti e indietro nella mia testa per capire cosa fosse successo e come tutto ciò avesse portato a ciò che era qui adesso. O viceversa: qualcosa che si crea nel presente fa pensare “hmm, da dove viene”, quindi si scava indietro nella storia per stabilirne l'origine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, quando mi sedetti per creare delle piccole semplici terre selvagge che chiamai "West Marches" per qualche avventura in stile Old School, mi sono messo subito a disegnare dei dungeon e a scegliere mostri dal buon vecchio <em>Manuale dei Mostri</em>? No, prima mi sono messo a pensare a cosa c'era qui nel passato. Niente di super dettagliato, solo un concetto di partenza per il mondo e uno scheletro di storia.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Strati di Storia
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Rovine.jpg.393248c37b522cee857cb5436f742bab.jpg.5f12667e6a935dbef339bd048a32993f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10149-rovinejpg393248c37b522cee857cb5436f742babjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="782" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.Rovine.jpg.393248c37b522cee857cb5436f742bab.jpg.5f12667e6a935dbef339bd048a32993f.jpg" loading="lazy" height="398.82">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno scheletro di storia è il vostro amico. Anche lo schema più semplice vi dice cosa appartiene al mondo e cosa no, e questo è un vantaggio gradito quando state cercando di seminare le vostre terre selvagge con pericoli e punti di interesse. Questi sono due vantaggi, se annotate tutto: non solo migliora il gioco, ma rende anche più facile popolare il vostro mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziate con tre o quattro livelli indipendenti di storia. Solo un concetto semplice, niente dettagli eccessivi. Questa è la storia locale della regione, ma potrebbe riflettere eventi mondiali più ampi. Oppure no. Per le West Marches, i miei livelli furono tipo:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Duca respinge i goblin, gli insediamenti si spingono fin nel deserto, ma non riescono a prosperare
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli esuli nanici migrano qui e costruiscono colonie lontano da casa
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le età buie degli "Uomini dei Tumuli", sparsi domini feudali, clan e re guerrieri primitivi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Resti delle guerre tra gli dei, fine dell'era sacra, divinità dimenticate
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è l'ordine cronologico decrescente, con gli eventi più recenti (e quindi più visibili e conosciuti) in alto, perché per me ha più senso. Più in basso nella lista ci sono gli avvenimenti sepolti nel passato, che si riducono a mito e leggenda. Le rovine di quei tempi antichi sono le più consumate e antiche, mentre i resti in cima sono i più recenti e nuovi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni strato è completamente indipendente e abbastanza distante. Le ossa dei re degli Uomini dei Tumuli stavano già ammuffendo nei loro tumuli quando i nani emarginati del Fiume Nero arrivarono in cerca di colline da scavare come nuova casa. Ancora più importante (per i miei piani per le West Marches), ognuno di quegli strati di storia ha lasciato la sua impronta, ma è stato anche in gran parte spazzato via, lasciando che la regione tornasse quasi interamente allo stato di terre selvagge quando un altro periodo è iniziato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è dell'altro che accade tra quegli strati, ma queste sono le grandi pietre miliari, le fasi chiave del passato che hanno plasmato questa regione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Armato di queste idee molto semplici, ho potuto trarre ispirazione su cosa mettere sulla mappa sapendo perché le cose sono come sono. Ora, quando sto rimpolpando le Querce Marcenti e sento che un'area vuota ha bisogno di una sorta di punto di riferimento interessante, posso dire a me stesso: "hmm, i coloni non sarebbero andati così lontano dalla Valle di Minol, ma i nani sarebbero arrivati fin qui quando costruirono la loro seconda sala nelle Colline Solitarie, quindi una lapide nanica o una tomba isolata di qualcuno che è morto lungo la strada avrebbe senso." Boom, problema risolto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrei anche avere più strati di storia costruiti uno sopra l'altro in un unico luogo. So che ci sono dei goblin nel Bosco Cullante perché sono i superstiti di quelli che furono respinti dagli eserciti del Duca decenni fa. I re degli Uomini dei Tumuli erano già stati qui, quindi la tana dei goblin potrebbe essere una vecchia fortezza in rovina che hanno trovato e occupato. Ma nelle caverne sottostanti ci sono le antiche caverne sacre che i re-guerrieri temevano e consideravano sovrannaturali, resti di divinità i cui nomi gli uomini hanno dimenticato. Ora ho un dungeon con tre strati distinti di materiale originale con cui lavorare. Sì, questo è un esempio letterale di "strati", ma rende l'idea.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'azione in ogni livello della storia non deve essere distribuita uniformemente sulla mappa. Alcuni eventi potrebbero interessare l'intera regione, ma altri potrebbero interessare solo alcune aree mentre il resto rimane intatto. I nani colonizzarono alcune aree chiave e vi scavarono in profondità, ma la maggior parte delle West Marches non ha rovine naniche, anche se potevo comunque mettere tesori nanici e reliquie che si potevano trovare nelle vicinanze (avete letto <a href="https://arsludi.lamemage.com/index.php/99/treasure-tells-a-story/" rel="external nofollow">Treasure Tells A Story</a>, vero?)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E proprio come in <em>Microscope</em>, la vostra storia non emergerà tutta in una volta. Potete iniziare con un semplice scheletro (e come ho detto, dovreste proprio provare a iniziare con qualcosa di semplice), ma mentre continuate a giocare scoprirete sempre più dettagli e sfumature, le quali vi diranno cosa dovrebbe esserci nel mondo e perché . Potreste anche pensare a nuovi strati che volete aggiungere, o forse semplicemente esplorare sempre di più ciò che avete già creato.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Game Master: Signore dei Segreti
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image5-512x300.jpg.803d660963c8c8ef7c3b5ccb493908fd.jpg.c593ac619626bf03aa2d9545518ad665.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10148-image5-512x300jpg803d660963c8c8ef7c3b5ccb493908fdjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.image5-512x300.jpg.803d660963c8c8ef7c3b5ccb493908fd.jpg.c593ac619626bf03aa2d9545518ad665.jpg" loading="lazy" height="296.96">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parte della mia vecchia filosofia di D&amp;D era che, per definizione, il GM ne sa più dei giocatori. Crea un sacco di cose, ma invece di dirle ai giocatori, le nasconde. Non spiegate loro il mondo: esploreranno e capiranno. Oppure no.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella maggior parte delle mie campagne, ho tenuto segreti importanti per <strong>anni e anni</strong>. Quando i giocatori lo capirono, ne furono comprensibilmente sconvolti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se un background che ho creato non è mai stato scoperto, conoscerlo ha cambiato il mio atteggiamento come GM. Le cose nel "presente" sono sembrate più reali e meno come qualcosa che avevo appena inventato, perché erano prodotti di una storia nascosta. Ciò ha cambiato il mio modo di giocare. Sapevo che quello che i giocatori vedevano erano solo pezzi di un puzzle più grande, quindi trattai l'ambientazione con serietà e rispetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non credo che sia l'unico modo per fare il GM, ma per le West Marches, dove volete che i giocatori pensino e deducano, è una soluzione perfetta. Se i segreti sono difficili da scoprire, quando i giocatori scoprono qualcosa è una vittoria. Possono essere orgogliosi del loro successo proprio come se avessero vinto un combattimento (ad esempio: finalmente scoprendo lo studio nascosto dell'Abate dopo una mezza dozzina di sortite diverse dove non lo hanno trovato).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, tutti questi strati di storia che avete creato: <strong>non diteli ai giocatori</strong>. Non volete nemmeno che li scoprano. Che è un atteggiamento molto appropriato per tutti i GM delle West Marches, dove come GM non dovreste davvero <strong>volere</strong> nulla. Lasciate che esplorino, sperimentino e capiscano, se sono interessati. Se non lo sono, va bene lo stesso, perché non è per questo che sono lì. Il mondo sarà un posto ancora migliore e più coerente, in cui tentare il destino e sfidare l'ignoto grazie alla sua storia nascosta.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://arsludi.lamemage.com/index.php/949/west-marches-layers-of-history/" rel="external nofollow">https://arsludi.lamemage.com/index.php/949/west-marches-layers-of-history/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2253</guid><pubDate>Thu, 16 Dec 2021 05:04:01 +0000</pubDate></item><item><title>Mothership RPG: un'intervista con Alan Gerding della Tuesday Knight Games</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mothership-rpg-unintervista-con-alan-gerding-della-tuesday-knight-games-r2255/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Mothership.jpg.7f65c8b21dc3ab37b479dfd2373ed519.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Egg Embry del 29 Novembre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al momento, il <strong>Boxed Set </strong>della 1° edizione<strong> </strong>di<strong> Mothership Sci-Fi Horror RPG</strong> è l'ultima aggiunta al "club" dei Kickstarter da un milione di dollari. Alan Gerding, il co-possessore della <strong>Tuesday Knight Games</strong>, ha risposto alle mie domande sul Kickstarter, le meccaniche e le novità aggiunte al gioco. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1353398945_Mothership02.jpg.b2186964def038a9167b0b33a3381e54.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10150-mothership-02jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.1353398945_Mothership02.jpg.b2186964def038a9167b0b33a3381e54.jpg" loading="lazy" height="979.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG EMBRY (EGG): Come descriveresti il </strong><strong><em>Boxed Set</em> della 1° edizione di<em> Mothership Sci-Fi Horror RPG </em>in breve?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN GERDING (ALAN): </strong><em><strong>Mothership </strong></em>è un gioco di ruolo horror fantascientifico che ha ricevuto diversi premi. La principale ragione della fama di <strong><em>Mothership </em></strong>è la sua eleganza e la semplicità delle sue regole. Al posto di pagine e pagine di istruzioni e regole, chiunque è in grado di imparare a giocare facilmente. Se quindi state cercando delle avventure spaziali piene di paura, con la morte dietro ad ogni angolo, penso che non ci sia un sistema migliore di <strong><em>Mothership.</em></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: <i>Call of Cthulhu, Delta Green, RuneQuest </i>e molti altri GdR usano un sistema basato sul d100, come fate voi. Potreste parlare della vostra versione del sistema?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN: </strong>Il d100 system è sempre stato il mio preferito e penso che sia perfetto per <strong><em>Mothership</em></strong>. <strong><em>Mothership </em></strong>è incentrato sulla semplicità delle meccaniche, incarnata alla perfezione dal d100. Se qualcuno dovesse chiedersi "Qual è la probabilità di avere successo con quella prova?", non dovrebbe fare nessuno strano calcolo per trovare il risultato. Se avete un 45 in Forza, per esempio, avete un 45% di successo. Certi giocatori sono pronti a dichiare il d20 system il migliore. Il dado a venti facce è iconico. E' il simbolo geometrico automaticamente associato ai giochi di ruolo. La buona notizia è che anche <em><strong>Mothership </strong></em>usa i d20. Sì, <em><strong>Mothership </strong></em>è un d100 system, ma usa anche il nostro Sistema del Panico. I personaggi sotto stress potrebbero doversi trovare a tirare una "prova di panico". Quando tira una prova di panico, il giocatore deve tirare un d20. E se il risultato è sotto al suo livello di stress cede al panico!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Avete preso ispirazione dalle migliori opere di fantascienza "dell'orrore"?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN: </strong>Certo! Sulla pagina del Kickstarter potete trovare una carta del BINGO piena di ispirazioni per <em><strong>Mothership</strong></em>. Potete trovare l'immagine qui sotto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.513299137_MothershipBINGOCard.jpg.49ced8f6d4aa7f6118a8bd4818f6ff92.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10152-mothership-bingo-cardjpg/" style="height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.513299137_MothershipBINGOCard.jpg.49ced8f6d4aa7f6118a8bd4818f6ff92.jpg" loading="lazy" height="748">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Questa campagna ristampa molto materiale e offre nuove opzioni. Cosa potrebbe aspettarsi un giocatore dalla <em>Player's Survival Guide</em>?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN: </strong>Questa è una bella domanda. La versione originale della <strong><em>Player Survival Guide </em></strong>di <strong><em>Mothership </em></strong>era solo un esperimento per l'accesso anticipato. Ma, in tutta onestà, è andata esaurita appena abbiamo stampato le prime copie. Non c'è stato praticamente nessun playtest prima dell'immissione sul mercato. Questa è stata la ragione per cui eravamo incerti se <strong><em>Mothership </em></strong>avrebbe avuto veramente successo. Ma, invece, lo ha avuto! Appena abbiamo saputo che esistevano dei fan di <strong><em>Mothership</em></strong>, abbiamo iniziato a lavorare sulla ristampa. Questa è la ragione per cui l'edizione originale viene chiamata "edizione zero" e l'edizione di cui stiamo parlando è la "prima". L'edizione corrente è il culmine di diverse ore di playtest e dell'aiuto dei giocatori da tutto il mondo. La prima edizione è ciò che renderà felici i fan e che ci aiuterà a catturare i cuori di nuovi persone. Ci sono delle differenze tra l'edizione zero e la prima? Certamente. Quali sono? Per rispondere in maniera approfondita a questa domanda, io e Sean McCoy (il creatore) abbiamo postato dei video sul canale <a href="https://www.youtube.com/user/tuesdayknightgames" rel="external nofollow"><strong>YouTube</strong> della <strong>Tuesday Knight Games</strong></a> che vanno molto nel dettaglio. Una risposta più rapida, invece, è che abbiamo smussato alcuni degli aspetti più grezzi del sistema di gioco. L'edizione zero aveva diversi casi limite, dove alcune regole erano un po' incerte. Ora il gioco è più semplice, rendendolo veramente più elegante e accessibile rispetto a prima. Abbiamo preso ciò che le persone amavano di <strong><em>Mothership </em></strong>e abbiamo potenziato quegli aspetti, tagliando le parti non necessarie. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1612631766_MothershipDeadPlanet.jpg.1a4df472dcf1883af7a608faeb0871b4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10153-mothership-dead-planetjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.1612631766_MothershipDeadPlanet.jpg.1a4df472dcf1883af7a608faeb0871b4.jpg" loading="lazy" height="448.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Avete creato due pledge molto popolari su Kickstarter, il Set Base e il Set Deluxe. Qual è la differenza tra i due?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN: </strong>Sia il Set Base che quello Deluxe hanno tutto ciò che serve a voi e ai vostri amici per godersi le meccaniche di <strong><em>Mothership. </em></strong>La differenza tra i due è che il Set Deluxe contiene molti contenuti bonus: ha una scatola ed uno Schermo del Custode (lo schermo del DM, per nascondere i manuali del master e tutte le note) più grandi e decorati. Ma, per me, la principale caratteristica del Set Deluxe è la presenza di tre kit d'avventura: <strong><em>Dead Planet, A Pound of Flesh </em></strong>e <strong><em>Gradient Descent. </em></strong>Questi tre kit danno ai giocatori e ai custodi delle avventure già pronte, ma anche delle tabelle e degli strumenti per creare le vostre future avventure. Inoltre, questi tre kit d'avventura sono stati aggiornati alle regole della prima edizione. La domanda che sento molto spesso è: "Il Set Deluxe può essere utile se ho già <strong><em>Dead Planet, A Pound of Flesh </em></strong>e <strong><em>Gradient Descent</em></strong>?" Onestamente, la risposta è no. Daremo sempre dei "kit di conversione" digitali gratuiti a tutti i fan di <strong><em>Mothership</em></strong>. Questi kit di conversione vi spiegano nel dettaglio i cambiamenti tra l'avventura originale, per l'edizione zero, e quella della prima edizione. In questo modo, se avete già le avventure originali non dovrete acquistare la nuova versione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: In questa campagna avete offerto diversi stretch goals. Quale sei più eccitato di creare?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN: </strong>Questa è una domanda complessa, soprattutto perché ogni stretch goal è stato compreso in qualunque pledge dal Set Base in poi. Quindi sono tutti importanti. Ma una delle cose più belle di questa campagna Kickstarter è stato leggere i commenti dei finanziatori e sullo stretch goal che preferivano. La risposta più ovvia è, probabilmente, quello delle figurine bidimensionali dei personaggi. Trasmettono quel feeling retro indie, rimanendo però molto belle. Ma penso che l'avventura introduttiva "<em>Another Bug Hunt</em>" sarà lo stretch goal più memorabile. Tutte le altre avventure possono essere giocate senza bisogno di aggiustamenti, ma questa è stata pensata per introdurre i nuovi giocatori alle meccaniche di <strong><em>Mothership</em>.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1073972701_MothershipPlayersSurvivalGuide.jpg.6e900e7b69930d0bc1a84571951ff196.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10154-mothership-players-survival-guidejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.1073972701_MothershipPlayersSurvivalGuide.jpg.6e900e7b69930d0bc1a84571951ff196.jpg" loading="lazy" height="387.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Dammi un po' di tempo per fare un riassunto dello sviluppo di <em>Mothership</em></strong>:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Mothership: Player's Survival Guide </em></strong><strong>viene rilasciato come PDF "paga quanto vuoi" su DriveThruRPG nel 2018.</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Durante l'annuale ZineQuest di Kickstarter nel Febbraio 2019 avete lanciato il Kickstarter di <em>A Pound of Flesh: un modulo per Mothership Sci-Fi Horror RPG</em>, ottenendo 43 209 $ da 1286 finanziatori. </strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nell'Agosto 2019 la Tuesday Knight Games ha vinto due ENnie Awards:</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'ENnie d'Oro per il Miglior Gioco - <em>Mothership: Player's Survival Guide</em></strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>L'ENnie d'Argento per la Miglior Avventura - <em>Dead Planet</em></b>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Nel Novembre 2019 avete lanciato il Kickstarter di <em>Gradient Descent: un modulo per </em></b><strong><em>Mothership Sci-Fi Horror RPG</em>, ottenendo 63 801 $ da 2169 finanziatori. Nell'Agosto 2020 sono arrivati altri premi:</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>L'ENnie d'Oro per la Miglior Avventura - <em>A Pound of Flesh</em></b>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>L'ENnie d'Argento per il Miglior Layout e Design - <em>A Pound of Flesh</em></b>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ora siamo nel Novembre 2021 e avete appena raggiunto un milione di dollari con il vostro ultimo Kickstarter. Da un PDF gratuito nel 2018 ad un crowdfunding milionario nel 2021: è un percorso impressionante. Avevate immaginato che <em>Mothership </em>avrebbe avuto questa popolarità?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>ALAN: </b>Come ho detto in precedenza, questo gioco è stato un vero e proprio salto di fede. Non avevamo idea che sarebbe stato così popolare. L'edizione zero era stata originariamente venduta alla <strong>Origins Game Fair </strong>a Columbus (Ohio) nel 2018. Ne abbiamo stampato un centinaio di copie e le abbiamo vendute assieme ai nostri altri giochi (non-GdR). <strong>Two Rooms and a Boom, That's Not Lemonade </strong>e <strong>World Championship </strong>hanno tutti venduto bene alle convention. Ma siamo stati veramente sopresi di vendere tutte le copie di <strong><em>Mothership</em></strong>. La principale domanda che ci facevano quei primi fedelissimi era "<em>Avete delle avventure prefatte da usare con questo gioco?</em>" Sinceramente, non ci avevamo pensato prima di quel momento. Quindi, in poco più di due mesi, con l'aiuto di alcune persone molto talentuose, abbiamo stampato <strong><em>Dead Planet </em></strong>e altre copie di <strong><em>Mothership </em></strong>da vendere al <strong>Gen Con </strong>di Indianapolis. E prima che potessimo rendercene conto, abbiamo vinto un ENnie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Come vi siete sentiti quando avete vinto i primi due ENnie per <em>Mothership</em>?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN: </strong>Non credo di essere in grado di descrivere quel momento. Senza troppa esagerazione, è uno dei più bei ricordi della mia vita. Dire che sono scoppiato in lacrime sarebbe un eufemismo. Ero praticamente un misto di lacrime e gioia. Ho provato a filmare l'istante con il cellulare, ma ero talmente scosso che il video è sostanzialmente inguardabile. Mi sentireste solamente urlare e piangere e vedreste solamente un idiota (io) correre come se fosse in una versione romantica di serie b di <strong><em>Cloverfield. </em></strong>Sean ha lavorato duramente per far diventare <strong><em>Mothership </em></strong>qualcosa di reale: vincere un ENnie è stato premio per tutto il suo duro lavoro ed il suo sforzo creativo. E sebbene il suo nome sia nel mezzo della <strong><em>Mothership Player Survivor Guide</em></strong>, continuo a ricordare a tutti che non ci saremmo riuscito senza il supporto di tutti. Fiona Geist, Jeratt Crader e Donn Stroud, per nominarne alcuni, ci hanno insegnato che serve un gruppo veramente eterogeneo per fare sì che qualcosa come <strong><em>Mothership </em></strong>abbia successo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1405797877_Mothership03.jpg.27ec2f1e42c0c910d9b268f14e7ce66f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10151-mothership-03jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="680" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.1405797877_Mothership03.jpg.27ec2f1e42c0c910d9b268f14e7ce66f.jpg" loading="lazy" height="666.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Oltre a questa campagna, su cosa state lavorando?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>ALAN: </strong>Beh, è molto difficile pensare al "dopo" rispetto a questa campagna. Vorremmo solamente riversare tutto l'amore e le lacrime che abbiamo a disposizione per migliorare continuamente <strong><em>Mothership</em></strong>. Speriamo che duri più di chiunque di noi, divertendo generazioni su generazioni di giocatori con delle morti fantascientifiche/horror. Ovviamente, potrete aspettarvi sempre più supporto e contenuti per <strong><em>Mothership</em></strong>. Abbiamo un fantastico programma di licenza per le terze parti, che molti hanno già sfruttato. Quindi, se state leggendo questo articolo e avete una grande idea per un'avventura di <strong><em>Mothership</em></strong>, un tool kit o un qualunque altro supplemento legato ad un GdR fantascientifico horror, fatecelo sapere. Potreste essere il prossimo grosso progetto legato a <strong><em>Mothership</em></strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EGG: Ti ringrazio per il tempo che mi hai concesso. Dove possiamo trovarvi online?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>ALAN: </b>Potete trovare i nostri <strong>Kickstarter </strong>con survivesolvesave.com. Date un'occhiata ai nostri canali social e a Kickstarter. E potete sempre comprare i nostri prodotti sul nostro <a href="https://shop.tuesdayknightgames.com/" rel="external nofollow">sito</a>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/mothership-sci-fi-horror-rpg-1st-edition-boxed-set-an-interview-with-alan-gerding-tuesday-knight-games.684298/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/mothership-sci-fi-horror-rpg-1st-edition-boxed-set-an-interview-with-alan-gerding-tuesday-knight-games.684298/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2255</guid><pubDate>Wed, 15 Dec 2021 05:44:22 +0000</pubDate></item><item><title>Hexroll, un Generatore Casuale di Hexcrawl</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexroll-un-generatore-casuale-di-hexcrawl-r2252/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/HEXROLL.jpg.60776aff6f44eb19f3ded2189f2c9a59.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Creare un Hexcrawl comporta molto impegno e preparazione, cosa che l'autore del sito <strong><a href="https://pendicepaper.com" rel="external nofollow">Pen, Dice &amp; Paper</a> </strong>ha voluto risparmiare a chi di noi potrebbe non averne il tempo o la voglia realizzando <strong>Hexroll</strong>, un generatore casuale di Hexcrawl Sandbox che riesce a creare un'intera regione di esagoni numerati e mappati. L'obiettivo dell'autore è, nelle sue stesse parole, di avere:
</p>

<ul>
	<li class="cita1" style="text-align:justify;">
		<em>un'ambientazione concisa e che non abbia bisogno di preparazione, che durante una partita sorprenderà tanto me quanto i miei giocatori</em>
	</li>
	<li class="cita1" style="text-align:justify;">
		<em>qualcosa a cui non sono emotivamente legato, dove quindi posso essere il più obiettivo possibile</em>
	</li>
	<li class="cita1" style="text-align:justify;">
		<em>un sandbox ben strutturato, in cui le parti del mondo sono collegate tra loro per formare storie o avventure più grandi</em>
	</li>
	<li class="cita1" style="text-align:justify;">
		<em>abbastanza contenuto pre-generato per durare il maggior numero possibile di sessioni di gioco</em>
	</li>
	<li class="cita1" style="text-align:justify;">
		<em>qualcosa di leggibile e utilizzabile da un tablet o anche da telefono</em>
	</li>
</ul>

<p class="cita1" style="text-align:justify;">
	Per avere un intera regione già mappata basta cliccare il pulsante <u><strong>now</strong></u><strong> </strong>sulla pagina del sito (trovate il link al sito nel box grigio a fine articolo), oppure cliccando <a href="https://pendicepaper.com/hexroll/" rel="external nofollow">qui</a>, ecco quella che ho appena generato: Il Regno di Nesafiana.
</p>

<p class="cita1" style="text-align:center;">
	<img alt="large.REGIONE.jpg.9707cbc9d762579481c2ccb72d791999.jpg.0940c76b95cc197a370ffeb0d91a5067.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10147-regionejpg9707cbc9d762579481c2ccb72d791999jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.REGIONE.jpg.9707cbc9d762579481c2ccb72d791999.jpg.0940c76b95cc197a370ffeb0d91a5067.jpg" loading="lazy" height="654">
</p>

<p class="cita1" style="text-align:justify;">
	Come potete vedere dalla mappa, oltre che essere numerata possiede anche i nomi delle varie località, che siano montagne, foreste, deserti, pianure o città, ma non finisce qui. Ogni località infatti contiene la descrizione dei vari esagoni con i propri punti di interesse unite alle statistiche di mostri e png che le popolano. Le statistiche sono realizzate per <strong><a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/57087-scopriamo-gli-old-school-essentials-e-dolmenwood/" rel="">Old-School Essentials</a></strong>, retroclone di <em>Dungeons &amp; Dragons B/X</em> e quindi oltre che con OSE possono essere usate con qualsiasi altro retroclone di quel sistema come <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/68889/Labyrinth-Lord-Italian-Version-no-art?src=newest&amp;filters=0_0_31807_0_40041" rel="external nofollow">Labyrinth Lord</a> o <a href="https://www.basicfantasy.org" rel="external nofollow">Basic Fantasy</a>, o anche con le Scatole Rossa e Blu del <strong>D&amp;D BECMI</strong>. Ovviamente il DM che non usi questo sistema di regole è libero di rimpiazzare le statistiche con quelle di un'edizione di D&amp;D più recente, o anche con le regole di un gioco di ruolo a suo piacimento.
</p>

<p class="cita1" style="text-align:center;">
	<img alt="large.SCHERMATA.jpg.2738344112bc8562c741397e3ae98060.jpg.e2c56bec26168c4fa3d5044edce7fa1b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10146-schermatajpg2738344112bc8562c741397e3ae98060jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.SCHERMATA.jpg.2738344112bc8562c741397e3ae98060.jpg.e2c56bec26168c4fa3d5044edce7fa1b.jpg" loading="lazy" height="336">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a descrizioni brevi ma accurate di ogni esagono è possibile sapere anche quali servizi offrono le varie città ed avere una descrizione delle principali taverne e dei loro avventori. Possiamo trovare anche le descrizioni delle varie fazioni della regione e le voci e i segreti sui dungeon della zona.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.DUNGEON.jpg.e6ccf0b6561eade4839ebf17d5682e59.jpg.d42ad7307aba4c53ce9a8a2a96592b03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10145-dungeonjpge6ccf0b6561eade4839ebf17d5682e59jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.DUNGEON.jpg.e6ccf0b6561eade4839ebf17d5682e59.jpg.d42ad7307aba4c53ce9a8a2a96592b03.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I dungeon meritano un discorso a parte, sono sparsi per tutta la regione, nella mia ce ne sono ben <strong>13</strong>, e tutti dispongono di mappe (potete vederne una in alto) e di descrizioni stanza per stanza, con tanto di segmenti da leggere ai giocatori. E ovviamente sono pieni di mostri e tesori, come già detto, ognuno con le proprie stats.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa incredibile è che per generare tutto questo ben di dio la pagina web ci mette <strong>solo 1 minuto</strong>. In 1 minuto avete un'intera regione già pronta da far esplorare ai vostri giocatori. C'è da dire però che <strong>Hexroll</strong> è ancora in sviluppo, per esempio al momento la pagina con la regione casuale può essere salvata solo come file HTML e non PDF, ma l'autore sta lavorando ad una serie di novità tra cui la possibilità di scaricare le regioni in PDF, delle descrizioni migliore dei PNG e delle trappole nei dungeon. Nuove features vengono aggiunte costantemente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Userete questo generatore per risparmiarvi un bel po' di lavoro? O preferite creare qualcosa di completamente personalizzato e realizzato su misura? Ad ogni modo: nel caso vi servano regole per gestire un hexcrawl o preferiate crearne uno da voi senza l'uso di un generatore causale vi consigliamo la nostra serie completa sugli <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="">Hexcrawl</a>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link a Hexroll:</strong> <a href="https://pendicepaper.com/posts/hexroll-hex-maps/" rel="external nofollow">https://pendicepaper.com/posts/hexroll-hex-maps/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2252</guid><pubDate>Tue, 14 Dec 2021 05:05:12 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #11: "Le Quattro Fasi della Magia - Parte I"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-11-le-quattro-fasi-della-magia-parte-i-r2251/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Mondi_del_Design.jpg.c704105f67cc4929fb96343b5de4eedc.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-10-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-2-e-parte-3-r2245/" rel="">I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'idea che ci siano delle fasi naturali che derivano dall'uso della magia non è nuova. Comprendere le fasi può essere di grande aiuto nella creazione di un'ambientazione fantasy.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		<em>"In generale sembra che, quando si trova ad affrontare tutti i problemi della vita, il neonato vuole piangere per ogni cosa, il bambino vuole chiedere su ogni cosa, l'adolescente vuole ribellarsi contro ogni cosa, il giovane adulto vuole risolvere ogni cosa, l'adulto di mezza età vuole proteggere ogni cosa e l'anziano vuole accettare ogni cosa."</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<i>- </i>Criss Jami<i>, Healology</i>
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Di primo acchito tendiamo a pensare che la magia venga vista nello stesso identico modo dagli abitanti di ogni mondo fantasy. Il che implica che si presuppone che ciascuno avrà grossomodo la medesima opinione circa il potere della magia, quanto sia facile da usare, quanto sia sicura da usare e quanto sia etico usarla. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I regolamenti di GdR Fantasy spesso contengono o implicano supposizioni di questo tipo e dal momento che molti di noi hanno giocato a D&amp;D/AD&amp;D prima di ogni altro GdR, potremmo essere prigionieri di questa rivelazione iniziale. (Per inciso, in ''magia'' includo le abilità di lancio degli incantesimi e le capacità magiche di ogni tipo, non sono gli incantesimi degli "incantatori".)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ci fermiamo a rifletterci, tuttavia, ci rendiamo conto che ci sono molti modi di vedere l'uso della magia. Ad una convention di giochi Origins, tempo fa, Kerry Lloyd della Gamelord Ltd. mi ha illustrato brevemente quattro punti di vista sulla magia, cioè fasi che si succedono l'un l'altra. Proverò a descriverle e ad approndirle. Possiamo definire le quattro fasi della magia Infanzia, Adolescenza, Maturità e Senilità (o, come l'ha chiamata Kerry, Decadenza). Chiunque stia pensando di creare un mondo di gioco o una campagna fantasy dovrebbe riflettere su queste fasi e sulle domande e sui presupposti che soggiaciono ad esse, cercando di riflettere su come funzionino le cose nel proprio mondo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Infanzia. </strong>L'infanzia potrebbe avvenire prima che abbia inizio la civiltà della scrittura e dell'agricoltura, per merito di santoni e sciamani, o potrebbe comparire in seguito quando l'uso della magia viene in qualche modo "scoperto". In ogni caso, in questa fase praticamente tutti hanno paura della magia, che è un fenomeno nuovo e strano, sovrannaturale nel senso che è "al di là di ogni comprensione". Qualche individuo coraggioso o temerario la sperimenta, nonostante tutto, provando a penetrarne i misteri e a portare la magia dal regno del sovrannaturale al regno del naturale, e perciò del controllabile. Altri individui con un talento naturale usano la magia senza praticamente rendersene conto. Spesso attribuiscono gli effetti magici agli dei piuttosto che ai propri stessi sforzi. Perciò questi incantatori dal talento naturale non hanno un interesse consapevole nell'apprendere la magia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa fase, chiunque usi la magia è guardato con un misto di meraviglia e paura. Se è la meraviglia a prevalere, l'incantatore viene riverito e i suoi comandi vengono generalmente rispettati, sia che la meraviglia derivi dalla paura o dal rispetto. Se prevale la paura, l'incantatore viene braccato e perseguitato, un pò come il Dottor Frankenstein nei film horror. L'incantatore dovrà praticare la propria arte - non è ancora un mestiere, figuriamoci una scienza - in segreto. Infine, in questa fase possiamo trovare molte persone che non credono all'esistenza della magia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Adolescenza. </strong>Gradualmente, tuttavia, un numero sempre crescente di persone impara a gestire il controllo della magia, che diventa un mestiere, non più un'arte. Queste persone insegnano agli apprendisti, scrivono le proprie osservazioni e tecniche, e iniziano ad essere interessati ad altro oltre che agli dei. Questa fase compare difficilmente prima che la civiltà abbia preso piede: una tribù barbarica illetterata probabilmente non fornisce sufficiente tempo libero o adeguate capacità per trasmettere conoscenze dettagliate di generazione in generazione e a distanza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa potrebbe essere un'era in cui  vengono scritti molti grandi tomi fondamentali della magia, che spesso verranno nascosti o perduti via via che gli anni passano. In questa fase i grandi maghi, e altri individui di grande potere e conoscenza come i legislatori e i preti, usano la magia direttamente o indirettamente per molti scopi. Non hanno più paura della magia: per loro è uno strumento allo stesso modo in cui l'abilità nel maneggiare una spada è un'abilità utile, ma non misteriosa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La persona media che vive in questa fase è a conoscenza della magia a livello intellettuale, ma non emotivamente. O, per metterla in un altro modo, sa che la magia può ottenere certe cose, e che una persona dotata di sufficiente conoscenza (e forse abilità innata) può padroneggiare certi usi della magia, ma c'è una bella differenza tra saperlo (conoscenza intellettuale)e perdere la paura verso la magia (conoscenza emotiva). La magia è ancora un mistero per la persona media, che ne ha paura sia per il potere che dimostra, sia per quanto è misteriosa. Molti GdR fantasy descrivono la magia in questa fase. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maturità. </strong>Nella terza fase, la Maturità, la magia diventa una faccenda quotidiana, proprio come la tecnologia ai giorni nostri. La magia diventa una scienza, e probabilmente sostituisce in parte la tecnologia meccanica. Perché sviluppare i fertilizzanti quando un incantatore può usare la magia sui campi per ottenere raccolti migliori? Chi svilupperebbe pompe idrauliche a vapore se la magia potesse pompare l'acqua? Perché sperimentare modi di forgiare acciaio più resistente quando gli incantatori possono incantare il metallo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anchr se l'individuo medio potrebbe non comprendere la magia più di quanto un Americano medio sappia come funziona il suo smartphone o il WiFi, ciononostante c'è una comprensione delle conseguenze dell'uso della magia, e dei modi di usarla in sicurezza. Le persone perdono la paura verso i misteri e il potere della magia. Riconoscono certamente che la magia può ottenere grandi risultati, così come noi riconosciamo che l'industria moderna può creare "meraviglie", ma la paura è scomparsa. Gli incantatori tendono a essere visti come tecnici, non come semi divinità o coloro che parlano per gli dei (Infanzia) nè come eroi/generali (Adolescenza).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Quando mia moglie ha letto questo articolo, mi ha fatto notare che la Maturità somiglia in qualche modo allo Steampunk, dove la tecnologia "semplicemente è", anche se molti non la capiscono.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo articolo ci sarà la quarta fase, la Senilità, e alcune conseguenze di queste fasi. 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-four-stages-of-magic-part-1.666062/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-four-stages-of-magic-part-1.666062/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2251</guid><pubDate>Mon, 13 Dec 2021 08:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/west-marches-segreti-e-risposte-parte-1-r2247/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/West_Marches.jpg.5a78b46cb39fb5e932952e630e2890dc.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="" style="background-color:transparent;">Grandi Esperimenti: West Marches</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-2-condividere-informazioni-r2057/" rel="" style="background-color:transparent;">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-3-riciclare-r2065/" rel="" style="background-color:rgb(255,255,255);font-size:14px;text-align:left;">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-4-morte-e-pericoli-r2071/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/west-marches-creare-la-vostra-campagna-r2238/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Ben Robbins del 27 Giugno 2015</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scrivere riguardo il worldbuilding nell'espansione di Microscope mi ha fatto pensare di nuovo alle West Marches (ne parleremo meglio nella parte 2), quindi mi prenderò una pausa dal mio Kickstarter* per rispondere ad alcune domande che si sono accumulate. *(<em>NDT: il KS in questione è quello di Microscope, ormai concluso da anni, potete trovare il gioco completo <a href="https://www.lamemage.com/microscope/" rel="external nofollow">qui</a></em>)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune di queste idee le ho già menzionate ma non le ho mai sviluppate. Altre parti sono cose di cui non ho parlato affatto. Poiché so che molte persone hanno giocato o volevano gestire le proprie partite in stile West Marches, ho cercato di chiarire quali scelte erano fondamentali per far funzionare il concetto e quali erano solo preferenze personali. Perché c'è più di un modo per andare a ovest...
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il Manuale del Giocatore
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.DD-manuale-del-giocatore-733x1024.jpg.905df2d444da34d4dccbef46b588e5a7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10113-dd-manuale-del-giocatore-733x1024jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="732" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.DD-manuale-del-giocatore-733x1024.jpg.905df2d444da34d4dccbef46b588e5a7.jpg" loading="lazy" height="1017.48">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se ho scritto i post del blog nel 2007, la campagna vera e propria risale a anni prima. Iniziammo le West Marches all'inizio del 2001 e le finimmo nel 2003. La Terza Edizione di D&amp;D era appena uscita e la usammo per l'intera campagna (la 3.5 non fu rilasciata se non a fine campagna).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La creazione dei personaggi nelle West Marches usò una regola molto semplice: potete creare i personaggi solo usando il <em>Manuale del Giocatore</em> originale. Nessuna classe, razza, talento, niente da nessun'altra fonte. E poiché tutto nel <em>Manuale del Giocatore</em> era permesso, potevo semplicemente dire: "Se è nel <em>Manuale del Giocatore</em>, allora va bene" senza dover guardare oltre le spalle di nessuno o mettermi a controllare i personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche la religione funzionava così. Avete bisogno di un dio? Scegliete una delle facce amichevoli nel manuale, leggete il piccolo paragrafo e siete pronti per partire. Volete comprare qualcosa? Controllate il prezzo sulla tabella dell'equipaggiamento e pagate. L'unico avvertimento era che nessuno vendeva schifezze alchemiche come borse dell'impedimento e verghe del sole per il semplice motivo che odiavo quella roba finto-tecnologica. Prendete una torcia o prendete un mago!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usare solo il <em>Manuale del Giocatore</em> rese la vita più semplice perché non c'erano dibattiti sull'opportunità di consentire X, Y o Z nel gioco. Non era nemmeno un problema. Cosa ancora più importante fece partire i giocatori con il piede giusto mettendoli al posto di guida. Non avevano bisogno di chiedermi di approvare nulla. Se avevano il<em> Manuale del Giocatore</em>, potevano prendere le proprie decisioni. Li mise in una mentalità West Marches prima ancora che iniziassero a giocare.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Ogni Quadretto è 1,5 m
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1430356097_Flanking3x2.jpg.3b6532904e93b1a366ce5eccd88c1ba0.jpg.e0d31e3351d9477b718ac16d7b9d81e3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10115-1430356097_flanking3x2jpg3b6532904e93b1a366ce5eccd88c1ba0jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="565" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.1430356097_Flanking3x2.jpg.3b6532904e93b1a366ce5eccd88c1ba0.jpg.e0d31e3351d9477b718ac16d7b9d81e3.jpg" loading="lazy" height="350.3">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'idea che il Manuale del Giocatore fosse inviolabile, che fosse un fondamento su cui potersi fidare e su cui giurare, iniziò con la creazione dei personaggi, ma successivamente entrò direttamente nel gioco. Nello specifico, dentro il combattimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A differenza di ogni versione precedente di D&amp;D (e intendo dire ogni singola versione precedente), la 3a Edizione non richiedeva il giudizio del GM anche solo per eseguire una semplice mischia. Non dovevate chiedere al GM se potevate superare l'uomo lucertola per attaccare il loro capo in questo round o chi sarebbe stato colpito dalla vostra palla di fuoco. Avreste potuto semplicemente guardare la mappa di battaglia, contare i quadretti e fare la vostra mossa. Avreste potuto aprire il vostro MDG, leggere una pagina dal capitolo del combattimento e sapere esattamente cosa potevate fare e cosa aspettarvi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete iniziato con la 3a Edizione o le successive, potrebbe non sembrare una gran cosa. Credetemi, era una cosa rivoluzionaria. Enorme. Trasformò radicalmente il modo in cui si giocava a D&amp;D. Come GM, significava che potevo impostare la situazione e poi rilassarmi e lasciare che i giocatori decidessero come affrontarla. Non dovevano chiedermi cosa potevano fare a ogni round o sperare che io decidessi a loro favore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Senza questo cambiamento fondamentale, la campagna West Marches non sarebbe stata possibile. Oppure sarebbe stata una pallida ombra di se stessa. I giocatori non avrebbero mai potuto sentire di avere davvero il controllo del proprio destino se avessero dovuto giocare a "mamma posso" in ogni combattimento.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Fare il Tifo per i Giocatori
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dUNGEONmASTER.jpg.cfb9f310058723abfdbfe12edf0cdbc4.jpg.c2fe67ca37d2c46a55ff256317353916.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10114-dungeonmasterjpgcfb9f310058723abfdbfe12edf0cdbc4jpg/" style="height:auto;" width="458" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.dUNGEONmASTER.jpg.cfb9f310058723abfdbfe12edf0cdbc4.jpg.c2fe67ca37d2c46a55ff256317353916.jpg" loading="lazy" height="348.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poiché le regole erano ben documentate e chiare, c'erano molte volte in cui i combattimenti nelle West Marches diventavano affascinanti (anche se pericolosi) enigmi tattici per tutte le persone al tavolo. Guardavamo tutti la mappa di battaglia (me compreso!) e riflettevamo sulle possibili mosse. C'era un modo in cui il barbaro potesse zigzagare tra le orde di coboldi e balzare sullo sciamano in agguato dietro di loro? (risposta: sì, con delle manovre abili potrebbe evitare tutti gli attacchi di opportunità tranne uno) Una ladra davvero sottopotenziata poteva tenere la linea di difesa e impedire ai bugbear di circondare il gruppo e fiancheggiare i combattenti marziali semplicemente schivando come una matta invece di attaccare? (risposta: sì. Mantenendo salda la posizione in un combattimento che era fuori dalla sua portata, evitò la morte dell'intero gruppo a Zirak-zil) Una ritirata scaglionata potrebbe far scappare il gruppo dalla Grotta dell'Idra rimanendo tutti interi? (risposta: no. Sul serio, proprio no)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sto parlando di dire agli altri giocatori cosa fare (fare il maestrino è brutto), sto parlando di analizzare le regole e le opzioni dopo che un giocatore ha dichiarato un piano che vuole provare, ma non è sicuro di come andrà a finire meccanicamente. Qualcuno potrebbe dire "hmm, riuscirei ad arrivare allo sciamano senza essere travolto da attacchi di opportunità?" e far cominciare una riunione tattica. Queste discussioni livellarono il campo di gioco per quel che riguarda la conoscenza delle regole. Qualcuno poteva essere totalmente nuovo al mondo di D&amp;D, ma comunque prendere decisioni ragionevoli perché se ci fossero state delle conseguenze a livello di regole che non aveva previsto, tutti gli altri avrebbero potuto (educatamente) aiutarlo a capire le probabilità di successo. Di nuovo: informare, non fare il maestrino. Era assolutamente legittimo che i personaggi venissero spazzati via dal loro prendere decisioni sbagliate , ma essere spazzati via perché si ha frainteso le regole non era il pericolo che stavo cercando di promuovere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E quando dico che discutevo e cercavo di capire la situazione proprio come tutti gli altri, intendo dire proprio ciò. Una volta che il combattimento era in corso e la situazione era abbastanza ben compresa, spesso non avevo segreti. Quando una creatura attaccava, ero felice di dire ai giocatori esattamente qual era il suo bonus di attacco e lanciare i dadi allo scoperto. Quando i PG attaccavano, dicevo loro la Classe Armatura che stavano cercando di colpire. Non dicevo i punti ferita effettivi, ma ero abbastanza chiaro su quanto fosse ferita una creatura. La maggior parte delle creature nelle West Marches non aveva abilità strane o sorprendenti. In genere potevate guardare la mappa di battaglia e vedere cosa stava succedendo, così potei discutere e analizzare le possibili mosse proprio come facevano gli altri giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essere aperti sulle statistiche di base rafforzò l'idea che i pericoli provenissero dai mostri sul tavolo, non da me. Contavano le decisioni dei giocatori e le forze nel mondo, non i miei capricci. Quando venivano fatti gli attacchi, i giocatori guardavano i dadi, non me. Potevo fare il tifo per i giocatori e persino aiutarli a capire come le regole funzionavano a loro favore e ciò non danneggiava neppure minimamente la tensione del gioco. Furono le regole di combattimento della 3a Edizione di D&amp;D che lo resero possibile.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://arsludi.lamemage.com/index.php/705/west-marches-secrets-answers-part-1/" rel="external nofollow">https://arsludi.lamemage.com/index.php/705/west-marches-secrets-answers-part-1/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2247</guid><pubDate>Thu, 09 Dec 2021 05:34:34 +0000</pubDate></item><item><title>7 modi per comunicare nell'Impero del Drago</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/7-modi-per-comunicare-nellimpero-del-drago-r2248/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/13th_age.jpg.cf898e75968da37a14388b59b6f9f4d7.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Wade Rockett del 30 Giugno 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come si può tenere un impero unito? La risposta più ovvia è "muovendo rapidamente le persone e i beni": scambiare merci, spostare armate, forze dell'ordine o cittadini. Ma ancora più importante è la capacità di far viaggiare le informazioni sulle lunghe distanze. Le forze del Signore degli Orchi stanno organizzando un attacco dal nord? Una spia a Drakkenhall ha scoperto un piano per assassinare qualcuno ad Horizon? Una delle protezioni dell'Arcimago sta cadendo? Se non potete far arrivare la voce alle persone giuste, le conseguenze potrebbero essere disastrose. Le informazioni vengono usate anche per unire la popolazione, indipentemente dalla distanza o dal tempo: per esempio, "questo è ciò che siamo", "questo posto è la nostra patria", "queste persone ed eventi sono importanti per comprendere il mondo". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccovi quindi 7 idee per le comunicazioni a lunga distanza nelle vostre campagne di <strong>13th Age</strong>:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Gli Usignoli: </b>i membri di questa società segreta di bardi possono essere trovati in ogni parte dell'Impero del Drago e hanno sviluppato dei metodi sofisticati per trasmettere le informazioni grazie a messaggi in codice nascosti in poesie, storie e composizioni musicali. Gli Usignoli si sono addestrati per tutta la vita nell'arte di ripetere qualunque pezzo abbiano ascoltato anche solo una volta. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Vento Rapido: </strong>emersi durante la ribellione contro l'Imperatore Terribile, questi monaci si sono addestrati per correre per giorni senza riposare. Le leggende dicono che possono correre sull'acqua come se fosse terreno solido e sulla cima degli alberi, portando messaggi tra un monastero e l'altro. Un leggendario monaco del Vento Rapido avrebbe coraggiosamente consegnato un messaggio fino nel cuore dell'Abisso. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Canzone delle Rocce: </strong>quel suono di rocce che scivolano e sbattono che sentite sempre nel buio del Sottosuolo? Potrebbe essere naturale, ma potrebbe anche essere un nano che usa una manciata di rocce e la sua conoscenza di come viaggia l'eco per trasmettere un messaggio in codice a miglia e miglia di distanza. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Gli Spiriti Sussurranti: </strong>i maghi, i druidi e gli elfi usano spesso degli spiriti magici per inviare messaggi agli alleati, gli amici e gli amanti; una volta consegnato il messaggio, o una volta tornati con una risposta, possono lasciare i loro servigi. Dato che sono più idee che carne, le loro menti non lavorano allo stesso modo delle nostre e il messaggio potrebbe venire recapitato sotto forma di un indovinello o di un poema. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Specchi Magici: </strong>una delle più antiche forme di comunicazione magica sulla lunga distanza, le superfici riflettenti (come i vetri a specchio, le pozze d'acqua o gli scudi lucidati) sono perfette per essere incantate, dato che mostrano una versione del mondo apparentemente reale. Dato che sono molto comuni, gli specchi magici sono sempre più pericolosi in questi giorni: potreste trovarvi a parlare con la proiezione magica di un mago morto da tempo che ha usato il medesimo specchio o scoprire troppo tardi che un rakshasa stava ascoltando i vostri piani tramite il suo specchio magico. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Nonsense: </strong>i ladri, i mendicanti e i venditori ambulanti usano un "anti-linguaggio" chiamato Nonsenso, così da parlare apertamente senza venir compresi dagli estranei. Il Nonsenso usa parole e frasi dai linguaggi parlati in ogni parte dell'Impero del Drago (e persino da oltre i suoi bordi) e le processa usandole al contrario, con uno dialetto in rima o usando giochi di parole, così che suoni come un flusso molto rapido di suoni che, apparentemente, dovresti essere in grado di comprendere, ma che non sembri sentire bene. In questo modo, qualunque informazione dai pettegolezzi alle informazioni di intelligenza militare possono viaggiare di città in città attraverso le normali vie commerciali. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Canzoni da lavoro:</strong> i canti marinareschi, le marce militari e tutte le altre canzoni che servono a ritmare il lavoro sono uno dei metodi in cui la cultura dell'Impero viene preservata, insegnata e diffusa. I versi di queste canzoni risalgono alla fondazione dell'Impero e un ascoltatore attento potrebbe trovare delle informazioni utili su una località, un mostro o un oggetto magico. Potrebbero anche contenere del buonsenso popolare, come: 
	</li>
</ul>

<blockquote class="cita1">
	<p>
		Non so nulla, ma mi è stato raccontato
	</p>

	<p>
		Che il Raggio di Gelo ti ha congelato
	</p>
</blockquote>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2020/06/30/13th-sage-7-ways-to-communicate-in-the-dragon-empire/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2020/06/30/13th-sage-7-ways-to-communicate-in-the-dragon-empire/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2248</guid><pubDate>Wed, 08 Dec 2021 05:10:39 +0000</pubDate></item><item><title>Le Montagne Combattenti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-montagne-combattenti-r2246/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Montagne_Combattenti.jpg.42359143e06bc7fc0474fc3be651fc7f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 12 giugno 2017</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Le ombre degli uccelli antichi<br>
	strisciano sulle pietre giovani<br>
	mentre i pini si abbracciano a vicenda<br>
	e intrecciano corone sotto la terra</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.7815-7817.jpg.e5cd5fe7c5e47ed98bb28df551ecfc9f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10117-7815-7817jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/large.7815-7817.jpg.e5cd5fe7c5e47ed98bb28df551ecfc9f.jpg" loading="lazy" height="105.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	State fuggendo a sud delle Colline Fredde, lasciandovi alle spalle le nebbie ghiacciate e avventurandovi sotto le braccia aperte del cielo. Mentre viaggiate notate che la terra lascia spazio al granito. E osservate il cielo farsi alto, maestoso, blu e piatto come una tavola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ora le vostre mappe sono sbagliate. Sotto le pinete rinsecchite le vostre mappe sono diventate completamente inutili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I fiumi scorrono nella direzione sbagliata. Le montagne non sono come vengono descritte. La strada circondata da cespugli che avete percorso con tanta attenzione termina contro una lastra di granito, come se fosse scomparsa in una fessura della montagna.<br>
	<br>
	E ora vi trovate su un masso erratico, e mentre mangiate ciò che resta del vostro cavallo guardate le montagne per la decima volta e finalmente vedete le loro facce. E una volta che le avete viste tutto si focalizza, la comprensione filtra attraverso le ombre della confusione, del terrore e della meraviglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così meravigliati, lasciate cadere la carne di cavallo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>L'Ammasso Combattente</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una montagna può crescere in altezza anche mezzo centimetro all'anno. Può anche muoversi di tre centimetri verso nord. Secondo gli standard geologici normali una montagna del genere è molto veloce, una specie di gazzella.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le montagne dell'Ammasso Combattente si muovono centinaia di metri ogni anno. Possono farlo perché non sono montagne, non esattamente. Si muovono così velocemente perché stanno cercando di uccidersi a vicenda.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Aspetto</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spesse montagne coperte di giovane granito, liscio. Bordi affilati che si sovrastano l'un l'altro. Strati accumulati lungo i bordi, mescolati con cespugli. Corvi, cornacchie, falchi, passerotti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un geologo esperto brucerebbe i suoi libri in un impeto di dubbi e disperazione. Il viaggiatore medio non noterebbe nulla di strano (eccetto forse per l'occasionale collina piena di alberi a forma di C, formati quando il lato ovest di una montagna diventa il lato est durante il corso della vita degli alberi). <br>
	<br>
	Ma esaminando bene i fianchi delle montagne si possono indovinare le forme di denti digrignati e di muscoli tesi. Si possono scorgere bordi che sembrano avambracci coperti di vene di ematite, intere colline tese sotto la pressione di una montagna che cerca di scostarne un'altra. <br>
	<br>
	Mani di pietra si abbarbicano attorno ad una scarpata, schiacciandola e forzandola nuovamente nella terra. Due montagne ne tengono ferma un'altra, calcare schiacciato contro il granito. Una faccia di pietra frantumata e dolorante, coperta di massi di granito là dove una montagna l'ha colpita un secolo fa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I piccoli terremoti avvengono quasi settimanalmente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le montagne più comuni si muovono circa mezzo metro al giorno. E mentre alcune montagne duellano a coppie o in terzetti, la maggior parte si scaglia contro il Giovane Monte Torgedda
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I monaci del Giovane Monte Torgedda</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I monaci vivono sulla cima della montagna, e ci hanno vissuto per generazioni. Viaggiano per tutte le montagne, seguendo strani percorsi e misteriose tabelle di marcia. Ogni mattina ciascuna montagna viene disegnata da una mezza dozzina di angolazioni diverse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Hanno depositi pieni di questi disegni, pile di fogli gialli che raggiungono il soffitto invaso di ragnatele. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I mobili gemono sotto il peso della carta. Ciascuno di questi disegni mostra una montagna combattente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla sera studiano gli schizzi. Da questi disegni apprendono l'arte del combattimento. Si tatuano triangoli di Serpinski e si rompono le mani così che le ossa possano crescere più forti. Questi sono i Monaci Combattenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il loro leader è il Maestro di Lotta, che si dice sia il più grande combattente di tutta Centerra. Una volta era nota come Ziraludra di Zyro Senzavalore, una tenente della compagnia mercenaria dei Pescatori di Perle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Indossa la Corona delle Quattro Torri. I suoi luogotenenti indossano le Corone a Tre Torri. I suoi sottoposti portano la Corona a Due Torri. Quelli ancora al di sotto, che sono parte del culto, portano una pietra bianca legata contro la fronte da un nastro rosso, perché ce ne sono troppi per fare corone per tutti quanti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre i membri più importanti di rado si interessano a combattimenti letali (a parte quelli contro i Monaci del Vuoto, che detestano) i novizi rimangono spesso uccisi nell'adempimento delle loro pratiche. Schiacciati da massi giganti mentre corrono su per una collina, oppure scagliati in un burrone mentre apprendono la tecnica del Toro che Scaglia le sue Corna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detestano i Monaci del Vuoto perché hanno una storia comune, ma una filosofia diversa. I Combattenti credono che la Vita e la Verità si trovino nel cuore, nel sangue e nei muscoli. Credono che il significato della vita, se davvero ce n'è uno, è da trovare in questo mondo, non nel prossimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Monaci del Vuoto trovano tutto ciò molto divertente. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Giovane Monte Torgedda</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I monaci vivono sulla sua cima a forma di corona, una struttura a cinque torri costruita con la pietra della montagna stessa. Si tratta dell'unico edificio intatto dell'intera catena montuosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo i monaci Torgedda è la montagna più giovane, e la più forte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La spada della Montagna giace lì vicino. È uno specchio polveroso, irregolare, lungo 200 metri. Ma la sua lunghezza è per lo più celata sotto la terra emersa, e le parti esposte al cielo sono scurite e deformate. La spada è di puro adamantio. Varrebbe una fortuna se solo qualcuno potesse spezzarla in parti più piccole per fonderle o cambiarne la forma. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I monaci parlando anche di un fodero, il quale però non viene visto da secoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Giovane Monte Torgedda non è la montagna più alta della catena, ma è la più dritta e la più forte. Un gran numero di cascate leggermente saline si gettano dai suoi fianchi, prova dei suoi sforzi. Il numero di massi di altre montagne che giacciono tra le sue valli sono il segno della sua potenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le sue braccia hanno una portata considerevole, e i suoi pugni ricchi di quarzo hanno spaccato le mandibole di molti sfidanti. E ovviamente c'è la triste storia del Giovane Monte Gundregor, del quale i monaci non parlano. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli alchimisti transmetallici</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Frequentano il Giovane Monte Bora-Dhun. Si crede che abbiano trovato un modo per comunicare con le montagne, per quanto assurdo possa sembrare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più probabilmente è solo un comodo punto a metà strada tra la Montagna delle Quattro Stanze ad est e la Collina degli Uomini Vuoti ad ovest.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad ogni modo gli alchimisti sono pronti a comprare qualsiasi uovo di pietra venga portato loro, una di quelle uova deposte dall'om grigio peloso, un uccello gigantesco che sembra sull'orlo dell'estinzione. A memoria d'uomo non si è mai visto un uovo di om fertile.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Minatori della Bordovia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A causa dei continui movimenti tellurici delle Montagne Combattenti, gli uomini hanno imparato presto a non erigere nessuna struttura più grande e permanente di una tenda. E anche un mucchio di tende deve potersi muovere rapidamente, al minimo indizio che uno dei fianchi della collina sta cambiando proprio per colpirli con una frana. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono grandi minatori. I loro scavi sono veloci e collassano spesso. Hanno una scarsa conoscenza della geologia. Ma sono veloci e disperati e qui la geologia non ha senso, perciò se la possono cavare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si aggirano attorno alle montagne come avvoltoi, i loro occhi luccicanti che osservano le colline, gli zoccoli degli asini consumati dal molto camminare. Sono quasi sempre comicamente impreparati, con solo un paio di stivali, un piccone e un buco nello stomaco che può essere saziato solo dai rubini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infatti è da qui che vengono i rubini. Anzi è possibile che tutti i rubini vengano dalle Montagne Combattenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I minatori vivono anche come avvoltoi. Osservano gli scontri tra montagne come se fossero scommettitori di professione, litigando sulle tecniche di combattimento utilizzate. A volte imitano le posizioni delle montagne e provano a combattersi l'un l'altro per capire quale delle due ha il vantaggio e quale verrà sconfitta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I minatori sono alla ricerca di debolezza. Una montagna prona e schiacciata dall'avversario. Un braccio rotto, dove un bordo è stato spezzato su un ginocchio nemico. Una nuova ferita non ancora cicatrizzata con una frana.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi si precipitano sopra con vanghe e picconi e secchi. E scavano le loro terribili e ridicole miniere, estraggono ciò che devono prendere e a volte, in questa fretta, trovano dei rubini. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra i fedeli i rubini sono noti con il nome di “sangue della terra” o “icorina” e sono il simbolo del potere selvaggio reso umile e docile. Il più grande rubino mai estratto è il Cuore di Ogni Desiderio, e venne estratto dal cuore del Giovane Monte Gundregor.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Giovane Monte Gundregor</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il cadavere del Giovane Monte Gundregor giace a sud di Torgedda. Se vi trovate sulla spalla di Gundregor potete, di solito, vedere il sole illuminare la corona di Torgedda facendola risaltare tra le cime delle montagne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Giovane Monte Gundregor fu l'avversario che giunse più vicino a sconfiggere Torgedda. Gundregor riuscì a stordire l'avversario e stava per schiacciargli gli occhi con i pollici, quando Torgedda riuscì ad afferrarlo e gettarlo dietro di sé. In quindici anni (un battito d'occhi per le montagne) il collo di Gundregor si spezzò.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O così si dice. Si può davvero dire che una montagna sia morta? Comunque Goundregor non si è più sollevato da dove è caduto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi starete chiedendo che aspetto ha una montagna che viene lanciata in aria. I monaci lo sanno, ma non gli piace parlarne. La cosa è ritenuta oscena, imbarazzante. Come vedere il proprio padre nudo. Il che ha senso, visto che considerano le montagne i loro padri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le montagne prendono potere dai propri piedi, ben immersi nel magma sottostante. Lanciare in aria una montagna significa afferrarla per il collo e muovere i fianchi con tanta forza da sradicarla da dove si trova. Se siete delle montagne, s'intende.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginate di dover estrarre la gamba di qualcuno dal terreno nel corso di una decina di anni, e vi farete un'idea di come funziona.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Schizzi di magna emersero dalle fratture mentre strati indecenti venivano esposti, eradicati per diversi metri ogni giorno, finché le radici di Gundregor non calcarono le nubi...senza trovarvi un appoggio.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le montagne sono molto forti, ma solo in una direzione. Hanno una gran forza di compressione. Ma se le afferrate dai lati potete romperle facilmente. E questo è ciò che accadde alle grandi gambe di Gundregor, mentre pendevano nell'aria crudele come dita sollevate sui tasti di un pianoforte. Le gambe caddero sparpagliandosi per un quarto di miglio, sanguinando roccia, magma e strani metalli, e ovviamente molti rubini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gundregor gemette e tremò e tutte le montagne fermarono i loro scontri per osservare il loro fratello morire, stagliato contro il cielo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i monaci praticano questa tecnica la chiamano Il Toro che Scaglia le sue Corna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I rubini sono normalmente estratti dalle giunture delle montagne, quando vengono esposte in un momento di debolezza. Ma nella sua immobilità Gundregor venne completamente svuotato. I minatori calarono sul suo corpo come mosche. Il più grande rubino del mondo venne appunto estratto in quell'istanza: il Cuore di Ogni Desiderio, che svanì dalla storia in un tripudio di cadaveri e morti ammazzati, come succede spesso ai gioielli di grandi dimensioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le altre montagne hanno bloccato l'accesso al Giovane Monte Gundregor con delle piccole frane e slavine, forse è l'equivalente montagnoso del gettare un po' di terra sopra un cadavere.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Spiegazioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I maghi credono che le montagne stiano combattendo per la Corona della Terra. Non è la struttura sulla testa del Giovane Monte Torgeddon, ma un anello di solido diamante che si trova al suo interno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le montagne pensano con la nostra stessa scala temporale, ma si muovono molto più lentamente. Dato che hanno così tanto tempo per pensare i loro movimenti sono super-efficienti, con ogni pugno che comunica anni di pensiero e calcoli accurati, come in un duello tra due petroliere pilotate da computer intelligentissimi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Chiesa sostiene che questo è la prova finale del fatto che Zulin abbia estirpato il potere della Terra. Con la morte dei vulcani e le montagne sprofondate nel sonno, gli ultimi rimasugli del potere della Terra sono stati gettati nella confusione e spinti a combattersi tra di loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli elfi dicono che questo è il normale comportamento delle montagne. Lottano per occupare posizioni di prestigio in una futura nuova catena montuosa. Negli annali elfici sono presenti molte simili istanze...solo, non compaiono nei libriccini di storia umani. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2017/06/the-fighting-mountains.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2017/06/the-fighting-mountains.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2246</guid><pubDate>Tue, 07 Dec 2021 05:50:27 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #10: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 2 e Parte 3</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-10-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-2-e-parte-3-r2245/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Mondi_del_Design.jpg.ad7c1044a75a1c0cf41cc8b4cf067228.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non risiede nelle regole, ma, come ho spiegato nell'ultimo articolo, nell'atteggiamento. Eppure le regole, e il pacing, possono fare davvero la differenza.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>I giochi Old School presentano molti fallimenti, una moltitudine di risultati mediocri... e il colpo di genio che all'improvviso sembra strabiliante perché fa contrasto con il resto. I Giochi della Nuova Scuola sono una melma grigia."<br />
	<br />
	-Jeffro</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">L'ultima volta</a> ho parlato di alcune differenze tra "Old School" e approcci più recenti al GdR, specialmente riguardo alla storia. Eccone alcune altre. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Regole</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La differenza tra le "scuole" non sta nelle regole. Le regole non sono sacre, e nemmeno sono adatte a tutti. Penso alle regole in termini di game design. A volte le scelte che i designer fanno nei giochi sono arbitrarie, una vale l'altra. Alcune di queste scelte il game designer vorrebbe cambiarle dopo la pubblicazione, se può. E nel corso del tempo un game designer potrebbe fare scelte regolistiche differenti semplicemente perché i gusti e le mode cambiano. Per queste ragioni non ha senso, per me, attenersi rigidamente ad ogni regola di un GdR. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Jeffro Johnson si rifà alle regole antecedenti AD&amp;D (la prima edizione, come si tende a chiamarla), o alle regole intese a sostituirlo, come il regolamento Moldvay-B/X-Basic. Perciò Jeffro sostiene che i ladri debbano avere il d4 come dado vita, perché le regole che lui ama lo specificano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Io sono molto più disposto a deviare dalle regole originali per rendere il gioco migliore (dal mio punto di vista, ovviamente), perciò i miei ladri hanno il d6, possono usare archi (Robin Hood), e si discostano in diversi modi dalle regole originali. I miei chierici di 1E possono scegliere uno dei tre tipi di armi perforanti (a due mani, spade a una mano, archi e frecce) e usare tali armi così come quelle contundenti. Questo perché è meglio per il gioco. Possono memorizzare il doppio degli incantesimi che possono lanciare. E così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma un GM può rendere le sue partite Old School o meno a prescindere dalle regole effettive. Alcune regole sono più adatte a raccontare storie (es. FATE). Regolamenti più semplici danno al Master più libertà di narrare storie, dato che ci sono meno regole che possono mettere i bastoni tra le ruote alla storia, e probabilmente meno "cavillare sulle regole".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ruolo del GM</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto alle due principali concezioni del ruolo del GM, il GM come arbitro o il GM come una sorta di divinità, quale funziona meglio per la narrazione che è prerogativa della Nuova Scuola? Credo che l'arbitro sia meno efficace, perché le regole possono intralciare la storia. Un GM come arbitro tende ad usare un regolamento lungo (che più probabilmente richiede un arbitro), e giochi dai regolamenti pesanti intralciano la narrazione. I giochi con con regolamenti leggeri sono migliori per il GM narratore. I giocatori che non vogliono che il GM controlli la storia potrebbero preferire GdR con regolamenti pesanti. Queste sono ovviamente tendenze, non certezze, e probabilmente ci sono delle controargomentazioni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Pacing </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Pacing è una grossa parte delle differenze tra i due estremi. Un buon pacing (in termini cinematografici e letterari) richiede un'alternanza di alti e bassi per rendere gli alti molto più efficaci.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Old School riconosce che ci saranno avventure non molto eccitanti o addirittura non piacevoli o pessime, per poter avere avventure super eccitanti e tremendamente soddisfacenti. <br />
	<br />
	La Nuova Scuola "uniforma il tutto", assicurandosi che nulla sia spiacevole, ma anche assicurandosi effettivamente che nulla sará fantastico, perché non si può fallire. "Il Bottino" diventa noioso se ogni mostro avrà del bottino. Vagonate di tesori diventano noiosi se ottieni sempre vagonate di tesori. "Nessuno è mai davvero in pericolo" è  noioso. In altre parole, la Nuova Schila abbandona un buon pacing in cambio di "nessuna conseguenza negativa" o solo "nessuna perdita". Di certo si può fare, ma mi suona noioso.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	 <strong>Non GdR</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa dicotomia Vecchio/Nuovo si può osservare chiaramente nei giochi da tavolo e nei giochi di carte. Questi giochi si sono allontanati dalla tradizionale competizione diretta, e dall'alto grado di interazione tra giocatori, verso competizioni parallele che solitamente sono rompicapi (hanno soluzioni che sono sempre valide) piuttosto che giochi (che non hanno questo tipo di soluzioni). Ciascun giocatore segue il proprio rompicapo lungo uno dei "Molti Percorsi verso la Vittoria" che vale a dire seguire una delle soluzioni sempre valide fornite dal designer. 
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		<em>"Come GdR di azione, la cosa migliore di Torchlight II è il modo in cui  il bottini, la scelta delle abilità e le possibilità scoppiano come bolle in una fontana di luce e di tesori al tocco di un tasto destro, ogni singola volta, per tutto il tempo che riuscite a reggerlo." </em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>-PC Gamer Magazine, 2012</em>
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Notiamo le differenze anche nei videogiochi, ma per ragioni commerciali questi giochi si sono avviati verso il Nuovo. Per cominciare, i computer si prestano bene alle "esperienze" (forme di narrazione basate su un avatar), piuttosto che ai giochi. Inoltre i giochi per computer di ogni genere sono ben addentro alla logica della ricompensa (o come minimo alla mancanza di conseguenze negative), avendo lasciato indietro tempo fa le conseguenze (Old School). In altre parole, siete ricompensati per il fatto di giocare e non dovete preoccuparvi o assumervi responsabilità per le conseguenze delle vostre azioni. (Con le dovute eccezioni ovviamente.) Ai suoi estremi i giocatori incolpano il gioco se non hanno successo. Se crei un videogioco gratuito (una tipologia molto comune oggigiorno) parlando in termini pratici DEVI renderlo facile e positivo così che i giocatori ci si incollino abbastanza da decidere di fornirti una qualche ricompensa tramite micro-transazioni nel gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui ci sono alcune differenze tra Old School e Nuova Scuola in situazioni di gioco reale. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Strategia contro Tattica</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La strategia militare (quello che si fa prima di unirsi alla battaglia) è poco enfatizzata rispetto ai giochi di vecchia scuola. Perchè?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una buona strategia richiede pianificazione; la tattica può essere standardizzata, generalizzata, semplificata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il GM racconta una storia, lui o lei vogliono che i giocatori seguano il copione, non che trovino il loro modo di fare le cose (che è la definizione di strategia).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi tattici, d'altra parte, si concentrano sul combattimento immediato, qualcosa per cui la 4E di D&amp;D è stata creata, per cui molti GdR per il computer sono stati creati, perché i computer sono forti in tattica e pessimi in strategia. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Portare per Mano</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi di Old School spesso sono incentrati sull'esplorazione, sul trovare o identificare gli obiettivi. E sul riconoscere quando un certo elemento della location o del nemico lo rendano troppo pericoloso da prendere sul momento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una cosa come una porta segreta diventa uno "sporco trucchetto da GM" piuttosto che una sfida per le capacità da esploratori di dungeon del gruppo. I giochi "Nuovi" sono incentrati sul essere guidati dal gioco (GM) dove c'è il combattimento, poi combattere, poi prendere il bottino. (Riconoscete la descrizione dei tipici GdR per computer, specialmente gli MMORPG?)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In altre parole, il GM "tiene la mano" ai giocatori, guidandoli piuttosto che lasciarli alle loro scelte. Tutti i GM lo fanno di tanto in tanto, ma agli estremi della "Nuova Scuola" questo diventa la norma. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cos'è Importante nel Gioco?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella Vecchia Scuola è il successo del gruppo che conta, molto più del successo individuale. Questo è un atteggiamento da "tempo di guerra" che ormai è poco comune negli USA, ma piuttosto comune tra i wargamer Baby Boomer che hanno dato origine al GdR. Agli estreme delle scuole più recenti, è l'individuo che conta (come ho espresso nell'articolo "Tutto Ruota Intorno a Me"), non il gruppo. Questo fa una grossa differenza nel modo in cui le persone giocano.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sport o Guerra</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho parlato di questo argomento in un articolo precedente (<a href="https://www.enworld.org/threads/rpg-combat-sport-or-war.664797/" rel="external nofollow">Combattimento nei GdR: Sport o Guerra?</a>). Per riassumere, in guerra tutto va bene, e gli stratagemmi, "un piano o uno schema, specialmente uno usato per vincere un avversario in astuzia", sono l'ideale. Se ti trovi in uno scontro alla pari, sei fuori: i combattimenti alla pari sono per i perdenti. Questo stile ricompensa la raccolta di informazioni e la strategia. Il combattimento come sport incoraggia combattimenti alla pari che i giocatori riusciranno a vincere per un pelo, spesso come vuole il GM. Il combattimento come Guerra è meno eroico, ma è molto più pratico dal punto di vista degli avventurieri. E per me è molto più credibile. Se una lotta è davvero ad armi pari, finirai per perdere il 50% delle volte, sul lungo periodo. Non si può sopravvivere a una cosa simile. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sfumature</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte "vie di mezzo" ovviamente:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Che ne dite di una campagna in cui il gruppo può essere  completamente, o quasi, spazzato via</strong>, ma qualcuno ha conservato un <em>desiderio</em> con una persona affidabile che può annullare il disastro? Potranno fallire (perdere), ma molti o tutti sopravviverano. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Che ne dite dello stile "Tutto Ruota Intorno a Me" di cui ho scritto recentemente?</strong> In genere non c'è possibilità di fallimento, ma un GM potrebbe introdurre un pizzico di fallibilità nell'equazione, se desidera. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Che ne dite di quella campagna in cui tutti sanno che il loro personaggio è destinato a morire</strong>, probabilmente prima di raggiungere (in termini di AD&amp;D) il livello 10 o 11? In questo caso la gloria (e una morte gloriosa) spesso diventano l'obiettivo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Che ne dite di quella campagna in cui i personaggi di solito sopravvivono</strong>, ma se qualcuno fa qualcosa di spettacolarmente stupido o ingenuo, il personaggio può morire?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Si possono condurre per mano i giocatori fino al combattimento</strong>, eppure mantenere letale quel combattimento. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	I GdR possono accontentare ogni genere di gusto. Ma non tutti i gusti ci devono piacere per forza, giusto?
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-%E2%80%9Cold-school%E2%80%9D-in-rpgs-and-other-games-%E2%80%93-part-2-and-3-rules-pacing-non-rpgs-and-g.666038/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-2-and-3-rules-pacing-non-rpgs-and-g.666038/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2245</guid><pubDate>Mon, 06 Dec 2021 05:25:32 +0000</pubDate></item><item><title>Avventure Investigative #8: Un Tocco di Spoiler</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-8-un-tocco-di-spoiler-r2239/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.Avventure_Investigative.png.d56d3ea7026844aecc695cb171d3ff40.png.ed95d415e180f7cc05d1502f4fc4c7bb.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-1-un-dungeon-in-rosso-r2182/" rel="">Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-2-lavventura-in-giallo-r2189/" rel="">Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-3-cherchez-la-succube-parte-1-r2194/" rel="">Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-4-cherchez-la-succube-parte-2-r2200/" rel="">Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-5-indagini-per-tutti-i-gusti-r2210/" rel="">Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-6-investigation-crawl-r2218/" rel="">Avventure Investigative #6: Investigation Crawl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-7-come-ti-costruisco-unindagine-r2226/" rel="">Avventure Investigative #7: Come ti Costruisco un'Indagine</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi avevo <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/14/un-cambio-di-passo/" rel="external nofollow">promesso</a> che avrei giocato di più e scritto di meno. Soprattutto, vi avevo promesso che avrei sperimentato sul campo il mio metodo per le <strong>avventure investigative in D&amp;D</strong>, presentato appunto in <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-avventure-investigative/" rel="external nofollow">questa serie</a>, e ve ne avrei dato conto. Ebbene, l’ho fatto, e finalmente ho trovato anche il tempo di scriverne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non basta, ho voluto strafare: ho confezionato in modo carino il <strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/omicidio-alla-fiera-di-san-tocco-2/" rel="external nofollow">modulo di avventura</a></strong> che ho creato per il <em>playtest</em>, e l’ho <strong>pubblicato gratis</strong> perché possiate scaricarlo e giocarlo anche voi!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diamo un’occhiata insieme?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I contenuti che seguono sono in parte basati sull’avventura “<em><a href="https://zeruhur.space/syrinx/avventure/2021/04/16/omicidio-festival-clovenwich/" rel="external nofollow">Omicidio al festival di Clovenwich</a></em>” di <strong>Roberto Bisceglie</strong>, pubblicata sul <strong>Tempio di Syrinx</strong>, un ottimo blog della <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/vecchia-scuola-osr/" rel="external nofollow">Vecchia Scuola</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota:</strong> in eccezione al normale <em><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/infocontatti/copyright/" rel="external nofollow">copyright </a></em>applicato su questo blog, questo articolo è concesso in <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" rel="external nofollow">licenza “<em>Creative Commons</em>” <strong>CC BY-SA-4.0 2021</strong></a> dato che la fonte originale, di cui sopra, ha la medesima licenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	CC BY-SA-4.0 2021 <em>Dietro lo Schermo</em> by Lorenzo “Bille Boo” Bertini<br>
	Avventura originale: CC BY-SA-4.0 2021 Roberto Bisceglie
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì, lo so che nessuno di voi ha mai letto la pagina del <em>copyright</em> e si è mai fatto un baffo dei miei diritti di autore, lo so come funziona Internet. Smettete di ridere.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Introduzione
</h2>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		Siete alla famosa fiera di San Tocco, che richiama genti da tutta la regione. Avete trovato alloggio, come molti altri, alla Locanda degli Orsi Ingenui, e vi siete goduti in pace i sette giorni di danze, bevute, giochi e festeggiamenti.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		L’evento culmine, nella serata finale, è uno spettacolo multicolore di mangiafuoco, saltimbanchi e teatranti di strada, che sfilano nella grande piazza che divide Castel Guerri dal Tempio.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		D’un tratto un grido agghiacciante sovrasta il frastuono festoso dello spettacolo. Chi si gira in tempo vede cadere dal campanile del Tempio una figura che si schianta al suolo sul sagrato antistante. Lo spettacolo viene interrotto immediatamente e la folla si raduna rapida attorno al corpo, mentre la gendarmeria tenta faticosamente di trattenerla.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		La vittima è il conestabile Aguineschi. Cosa sarà accaduto? Spetterà a voi scoprirlo.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Appena ho visto l’avventura di Roberto Bisceglie (vedi sopra) me ne sono innamorato. Tra l’altro, cadeva proprio a fagiolo per il mio bisogno di sperimentare quel <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/" rel="external nofollow"><strong>metodo</strong></a> per le avventure investigative che avevo presentato su questo blog senza averlo ancora (colpa mia) messo rigorosamente alla prova al tavolo. Ho deciso di approfittarne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così è nato <em><strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/omicidio-alla-fiera-di-san-tocco-2/" rel="external nofollow">Omicidio alla Fiera di San Tocco</a></strong></em>, il mio primo modulo di avventura completo destinato alla pubblicazione (cioè, non solo all’uso personale). Lo trovate disponibile come <strong>pdf scaricabile</strong> nella nuova sezione <strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/downloads/" rel="external nofollow">Downloads</a></strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per adattare l’avventura di Roberto ai miei scopi l’ho rimaneggiata un bel po’.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto l’ho <strong>abbreviata</strong> e <strong>semplificata</strong>, perché ne volevo fare una <em><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/one-shot/" rel="external nofollow">one-shot</a></em> o <em>two-shot</em> al massimo. Ho mantenuto il <em>focus</em> <strong>solo sull’indagine</strong> vera e propria, rimuovendo le altre parti (l’originale conteneva un bel pezzo di <em>dungeon crawl</em> nelle fognature) o riducendole al minimo. Ho rimosso il ricorso pervasivo a tabelle casuali, tipico della Vecchia Scuola, perché non è nel mio stile e soprattutto non si addiceva al metodo che volevo testare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E poi qualche altra cosuccia minore. Ho italianizzato i nomi (così li pronuncio meglio), cambiato sesso e razza a qualche personaggio (sapete, la parità di genere e quisquilie varie), e alterato alcuni dettagli dello scenario e della storia, roba che sarebbe troppo lungo elencare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello di cui è interessante parlare, invece, è quello che è successo quando sono andato ad <strong>applicare il mio metodo</strong>. Esso infatti mi ha spinto ad <strong>aggiungere degli indizi</strong>, senza i quali l’indagine sarebbe risultata incompleta. Di seguito vado ad illustrarveli, per sommi capi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi invito comunque a gustarvi anche l’originale, che è davvero una chicca. Per chi vuole, può essere simpatico (e molto istruttivo) confrontare quell’avventura con la mia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Presto farò anche un <strong>resoconto </strong>dei quattro bellissimi <em><strong>playtest</strong></em>.
</p>

<hr>
<h3 style="text-align:justify;">
	Attenzione!
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Inutile dire che tutto quello che segue <strong>CONTIENE SPOILER</strong> molto importanti sul modulo <em>Omicidio alla Fiera di San Tocco</em>. Se siete Diemme desiderosi di approfondire il mio metodo, andate pure avanti. Ma se siete giocatori e avete l’intenzione, anche remota, di chiedere al vostro Diemme di giocare quell’avventura, cambiate pagina! Il seguito vi rovinerebbe irrimediabilmente l’esperienza.
</p>

<hr>
<h2 style="text-align:justify;">
	Anatomia di un omicidio
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Il metodo migliore per progettare uno scenario investigativo è <strong>partire dal fondo</strong>, cioè dalla soluzione (dalla Risposta), e procedere a <strong>ritroso</strong> con gli indizi fino a definire la situazione iniziale. <strong>Sono colpevole</strong> di non aver mostrato questo approccio negli episodi 3 e 4 di questa serie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come parziale scusante, posso dire che in <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/" rel="external nofollow">quegli articoli</a> avevo preso spunto dalla richiesta specifica di un mio lettore, che definiva in modo molto preciso il punto di partenza della sua indagine mentre era molto vago sul punto di arrivo: se avessi usato il metodo “a ritroso” avrei rischiato di ottenere, dopo molto lavoro, una situazione iniziale interessante ma troppo diversa dalla sua per risultare utile. Tuttavia, avevo già avuto modo <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/01/qa-elementale-watson-costruire-uninvestigazione-domanda-di-giu/" rel="external nofollow">in un’altra occasione</a> di raccomandare l’approccio “a ritroso” quando possibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ho rimediato nell’<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/08/come-ti-progetto-unindagine-avventure-investigative-episodio-7/" rel="external nofollow">episodio 7</a>, che vi consiglio di rileggere, perché è praticamente la parte teorica (e priva di <em>spoiler</em>) di come ho progettato <em>Omicidio alla Fiera di San Tocco</em>. Per prima cosa ho deciso la Risposta: il retroscena dell’omicidio, il colpevole e il movente. Quindi ho costruito, un passo alla volta, la rete di Informazioni che avrebbe potuto portare alla soluzione, comprese le Fonti da cui ricavarle e il modo di arrivare alle Fonti stesse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In seguito mi sono concentrato sugli altri possibili sospettati e ho inserito indizi anche a loro carico, uniti però ad altri elementi che potessero scagionarli. Questo fa di questa avventura un’<strong>investigazione affumicata</strong>, se mi permettete di citare il gergo culinario (scherzoso) dell’<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/07/indagini-per-tutti-i-gusti-avventure-investigative-episodio-5/" rel="external nofollow">episodio 5</a>. Dal punto di vista della struttura (<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/" rel="external nofollow">episodio 2</a>), invece, il mio intento era renderla piuttosto <strong>reticolare</strong>, e prevalentemente “<strong>di gambe</strong>” ma con una parte “<strong>di testa</strong>” non trascurabile. Ma bando alle finezze teoriche (ignoratele pure) e passiamo alla pratica.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Cos’è successo
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Ho già messo lo <em>spoiler alert</em> prima. Ora non lamentatevi se vi svelo brutalmente la soluzione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <strong>colpevole </strong>è <strong>il cancelliere di corte</strong>, messer <strong>Armandi</strong>. Ha <strong>assassinato il conestabile</strong>, messer <strong>Aguineschi</strong>, pugnalandolo e buttandolo giù dal campanile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come mai? Perché era sul punto di scoprire i suoi loschi <strong>traffici di contrabbando</strong>. Armandi sta abusando del suo potere per sottrarre rifornimenti, soprattutto armi, dalle scorte del castello e della milizia cittadina, con l’aiuto del <strong>capitano Raghianti</strong>, suo <strong>complice</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete avere tutti i dettagli leggendo la sezione “retroscena” del modulo. Anzi, vi consiglio di farlo prima di proseguire.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Le Risposte
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo almeno <strong>due Risposte principali</strong>, qui. In teoria la Risposta per eccellenza (quella che porta a “vincere” l’avventura) è solo questa:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Armandi ha ucciso Aguineschi.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	ma è difficile che l’indagine non arrivi a comprendere anche quest’altra:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Armandi è a capo di un contrabbando di armi e rifornimenti.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	perché di fatto costituisce il movente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il procedimento che ho usato per passare dalle Risposte alla rete di indizi ve l’ho già presentato nello scorso episodio. Qui non andrò più così tanto nel dettaglio: mi limiterò a una carrellata veloce che evidenzi i punti chiave.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	Il contrabbando
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Per scoprire la seconda Risposta servono <strong>almeno due informazioni</strong>: l’<strong>esistenza stessa</strong> del contrabbando, e <strong>il coinvolgimento di Armandi</strong> in uno o più elementi chiave che lo caratterizzano.
</p>

<h4 style="text-align:justify;">
	Esistenza del contrabbando
</h4>

<p style="text-align:justify;">
	La prima informazione si può ricavare leggendo i documenti nello <strong>studio di Aguineschi</strong>, interrogando il <strong>gabelliere Moretti</strong>, o interrogando l’<strong>armaiolo Puntalancia</strong>: eccoci con tre Fonti. In realtà è anche possibile imbattersi per caso nel contrabbando stesso, se si visita il <strong>magazzino abbandonato</strong> prima che i furfanti se la filino: quarta Fonte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come abbiamo visto, non tutte queste Fonti sono “disponibili” sin dall’inizio: anzi, in effetti nessuna lo è.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La prima sembrerebbe ovvia: è morto qualcuno, si sa chi è, quindi è immediato risalire alla sua abitazione; ma ho pensato che un’Informazione-Freccia che indirizzi specificamente verso <em>lo studio</em>, la stanza dove lavorava, fosse utile. L’informazione è che <strong>Aguineschi passava molto tempo chiuso nel suo studio</strong>, ultimamente. Sia la sua vedova, sia la sua cameriera potranno fornire facilmente questo indizio se si fanno domande adeguate.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quanto al gabelliere Moretti, la sua stessa esistenza è ignota ai giocatori, all’inizio. È un PNG importante e mi sono assicurato che ci fossero numerose Informazioni-Freccia verso di lui:
		<ul>
			<li>
				la <strong>rivalità tra lui e Aguineschi</strong>, nota più o meno a chiunque in città (in pratica qualsiasi PNG, anche un passante, può fornire questo indizio);
			</li>
		</ul>

		<ul>
			<li>
				il fatto che fosse <strong>uscito di fretta dal Tempio quella notte</strong>, notato dalla gran sacerdotessa, monsignora Guaglia;
			</li>
		</ul>

		<ul>
			<li>
				il <strong>biglietto con la sua firma</strong>, presente nello studio di Aguineschi.
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per quanto riguarda l’armaiolo Puntalancia, ci sono almeno due Informazioni-Freccia verso di lui: il <strong>marchio della sua bottega</strong>, infatti, è presente sia su un pacco vuoto nello studio di Aguineschi, sia sull’arma del delitto, un pugnale, che può essere ritrovata sul tetto del Tempio.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per ora lasciamo da parte il magazzino per non allungare troppo, tanto il procedimento è chiaro (spero). Noterete che, come avevamo già discusso nell’episodio 7, sono saltate fuori ulteriori Fonti: la <strong>vedova</strong>, la <strong>cameriera</strong>, la <strong>sacerdotessa</strong>, il <strong>tetto del Tempio</strong>. Alcune potrebbero aver bisogno a loro volta di Informazioni-Freccia. Ho reputato che le prime tre non ne avessero bisogno, perché è la stessa scena iniziale a presentare monsignora Guaglia e a indirizzare in modo abbastanza esplicito verso la dimora di Aguineschi, dove si troveranno le altre due donne. Ma il tetto del Tempio ne ha bisogno eccome: ho quindi inserito una <strong>scia di gocce di sangue</strong>, che i PG possono scoprire se perquisiscono la sommità della torre campanaria, scena del delitto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma prima di proseguire c’è un’altra <strong>considerazione molto importante</strong> che vorrei fare, e riguarda la natura di queste Fonti. Su molte di esse indagare è facile: basta fare la domanda giusta o guardare nel posto giusto. Ma alcune, a tutti gli effetti, <strong>sono sfide</strong>, nel senso che presentano un ostacolo, un rischio, una resistenza di qualche tipo nei confronti dei PG che tentano di accedervi o di ricavare informazioni da esse.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Madama Ivana, la vedova del defunto Aguineschi, non è affatto a proprio agio all’idea che degli estranei frughino nello studio del marito: farà resistenza. Bisognerà convincerla in qualche modo, oppure ingannarla. (In alternativa, si può prendere la chiave dell’ufficio dal cadavere del conestabile, e poi intrufolarsi di nascosto all’insaputa della vedova.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Messer Moretti è un tipo altezzoso e scorbutico: per dei villici comuni non sarà facile nemmeno avvicinarlo. Inoltre ha qualcosa da nascondere (come vedremo), quindi è molto reticente nelle sue risposte. Bisognerà in qualche modo far breccia in queste sue difese, per indurlo a dire la verità.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il tetto del Tempio non è facilmente accessibile né dalla torre campanaria né da terra. Non ci sono lucernari o altri accessi diretti. Una volta avvistato il pugnale, quindi, recuperarlo richiederà una certa dose di agilità o di inventiva, col pericolo di farsi del male.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Come vedete, gli ostacoli / rischi possono essere molto vari e hanno l’effetto di rendere l’indagine molto <strong>più avventurosa</strong>; lo svantaggio (ma non è detto che sia tale) è che la rendono anche <strong>più incerta</strong>, ovviamente. Ricordiamoci che fallire, anche in modo catastrofico, è sempre una possibilità in <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/dd/" rel="external nofollow">D&amp;D</a>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.diag_san_tocco_01.png.a457846c20274f16e59b1083e7a494b9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10093-diag_san_tocco_01png/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.diag_san_tocco_01.png.a457846c20274f16e59b1083e7a494b9.png" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco uno schema riassuntivo, simile a quello che ho usato in precedenti episodi di questa serie. Se avete difficoltà a interpretarlo vedete <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/" rel="external nofollow">qui</a>, <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/24/fondamenti-di-diagrammologia-parte-1-teoria/" rel="external nofollow">qui</a> e <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/01/fondamenti-di-diagrammologia-parte-2-esempi/" rel="external nofollow">qui</a>. Comunque non è fondamentale per capire il concetto, è solo un ausilio visuale che richiama quello che ho già detto. Se vi confonde le idee ignoratelo! Ho aggiunto un simbolo di “pericolo” sulle Fonti-sfida, di cui ho appena parlato. La freccia rossa vicina alle Fonti sulla sinistra indica che sono disponibili sin dall’inizio del gioco: nessun bisogno di Informazioni-Freccia verso di esse
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tecnicamente le cose sono un pochino più complesse di così: in realtà, l’informazione che si può ricavare <em>veramente</em> dallo studio di Aguineschi o dall’interrogatorio di Puntalancia o Moretti è che il conestabile <em>pensava</em> che esistesse un traffico illecito di armi e rifornimenti; che quel traffico ci sia <em>davvero</em> andrebbe verificato con dei riscontri concreti (per esempio al magazzino abbandonato, o confrontando i documenti contabili in possesso di Aguineschi con quelli di Puntalancia o della cancelleria del castello).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono anche varie altre Informazioni-Freccia che non ho ancora menzionato. Ad esempio, la chiave alla cintura del defunto è, a suo modo, un’Informazione-Freccia verso il suo ufficio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Insomma, non volendo rendere questo articolo ancora più complicato ho saltato un po’ di passaggi, per brevità, ma il succo rimane valido.
</p>

<h4 style="text-align:justify;">
	Coinvolgimento di Armandi nel contrabbando
</h4>

<p style="text-align:justify;">
	Che a capo del contrabbando ci sia Armandi lo si può <strong>dedurre</strong> solo <strong>dopo</strong> che si è compresa l’<strong>esistenza</strong> del contrabbando stesso: essa, quindi, sarà una delle Informazioni-Tessera necessarie. Quali sono le altre? Ho immaginato solo due vie, una deduttiva e una, diciamo, più procedurale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima via è accertarsi che i <strong>documenti</strong> del castello (note contabili, inventario…) sono stati <strong>falsificati</strong>, e che l’unico ad avere la possibilità e l’interesse a farlo è proprio Armandi. Si va <strong>per esclusione</strong>. Le persone con l’autorità e la possibilità di compiere un atto del genere sono solo Armandi, Moretti e il Duca, oltre al defunto Aguineschi. Ma Aguineschi indagava sul contrabbando e cercava di denunciarlo. Moretti non ne sa niente e non è coinvolto nei rifornimenti per le truppe. Il Duca non avrebbe ragione di rubare a se stesso. Scagionati gli altri tre, non resta che Armandi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda via, senz’altro più avventurosa, è ottenere la <strong>confessione del capitano Raghianti</strong>, complice di Armandi nel losco traffico: è l’unico a sapere che gli ordini vengono da lui. Bisognerà prima scoprire il coinvolgimento di Raghianti, quindi riuscire a estorcergli la confessione (in vari modi: con l’inganno, con l’influenza mentale, minacciandolo…). Noterete che questa via è <strong>decisamente avventurosa</strong>, irta di sfide. Oltre alla difficoltà di far confessare l’ufficiale, infatti, c’è anche la difficoltà di dimostrare la sua colpevolezza. Questo può avvenire in due modi principali: scoprendo il suo ruolo (e le sue menzogne) nello scacciare la vagabonda Adele dal magazzino abbandonato, oppure prendendo vivo almeno uno dei furfanti che al magazzino si stanno occupando della refurtiva, e inducendolo a parlare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra l’altro, il coinvolgimento del capitano Raghianti costituisce, per me, una sotto-Risposta o Risposta secondaria: non è essenziale per “risolvere” l’avventura, ma costituisce una scoperta interessante che ha delle conseguenze (se i PG affrontano il capitano, lo fanno arrestare o simili).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.diag_san_tocco_02.png.0deb156b9ef18b2d217fcf3a55d9836f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10092-diag_san_tocco_02png/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.diag_san_tocco_02.png.0deb156b9ef18b2d217fcf3a55d9836f.png" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Provo a riassumere pure questa parte in forma grafica, anche se forse non rende altrettanto bene. Come vedete ci sono diversi collegamenti “monchi” ancora da costruire. Ho costruito anche quelli, naturalmente, ma non voglio rendervi questi brutti diagrammi ancora più incomprensibili. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.diag_san_tocco_03.png.bb1da44325dd4e617c31497bff4afb05.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10091-diag_san_tocco_03png/" style="width:920px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.diag_san_tocco_03.png.bb1da44325dd4e617c31497bff4afb05.png" loading="lazy" height="619.38">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo schema mette insieme i due precedenti. Ci sono ancora molti rami “monchi” eppure è già poco comprensibile. Mi perdonerete, quindi, se non ne aggiungerò uno complessivo dell’intero modulo!
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	L’omicidio
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Che indizi portano a scoprire la colpevolezza di Armandi nell’omicidio? Oltre al <strong>movente</strong>, che in effetti non è altro che l’altra Risposta, di cui ci siamo occupati sopra, ci sono altri due elementi: il fatto che Armandi <strong>fosse a conoscenza dell’appuntamento</strong> di Aguineschi e Moretti sul campanile, e il fatto che si sia <strong>assentato dalla festa</strong> di piazza e si sia <strong>intrufolato</strong> di nascosto nel Tempio <strong>scassinando</strong> la porta sul retro. Come si arriva ad apprendere queste informazioni?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per la prima, bisogna far <strong>confessare</strong> al giovane servo Ravanello, che faceva da messaggero tra Aguineschi e Moretti, di aver fatto leggere i messaggi anche ad Armandi (il cancelliere aveva ordinato in gran segreto a tutta la servitù di fargli visionare la corrispondenza, accampando motivi di sicurezza). Ravanello è quindi una “Fonte con sfida”, anche se persuaderlo non dovrebbe essere difficile, vista la sua ingenuità e la sua affezione per il defunto conestabile. Ma è anche una Fonte che va trovata: servono Informazioni-Freccia che mettano i giocatori a conoscenza dell’esistenza stessa di Ravanello e del suo ruolo di messaggero. Si possono ottenere parlando con la vedova Ivana, con la cameriera Concetta, oppure con lo stesso gabelliere Moretti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto alla seconda cosa, bisogna innanzitutto apprendere che <strong>la porta sul retro è stata scassinata</strong>, cosa che si può fare semplicemente esaminandola (cioè, perquisendo la zona opportuna del Tempio). Quindi può essere utile trovare gli <strong>arnesi da scasso di Armandi</strong>, che normalmente sono nascosti in un cassetto del suo ufficio: Fonte a cui è difficile accedere perché ai plebei è vietato l’ingresso nel castello. Non credo, comunque, che questo passaggio sia indispensabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, è utile scoprire che <strong>Armandi si è assentato </strong>dal palco delle autorità durante i festeggiamenti, <strong>proprio al momento dell’omicidio</strong>, ricomparendo comunque in tempo per rientrare in fretta a Castel Guerri insieme alle altre autorità. L’unica Fonte per avere questa informazione, però, è il Duca in persona: una sfida non da poco, visto che è pressoché inavvicinabile per degli stranieri qualunque, ed è anche molto irritabile; si tratterà di trovare una ragione valida per avere udienza: probabilmente, più altri indizi saranno stati raccolti e più sarà facile convincerlo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.diag_san_tocco_04.png.3ac6778cb313637fb71dc81f170e2e22.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10090-diag_san_tocco_04png/" style="width:700px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.diag_san_tocco_04.png.3ac6778cb313637fb71dc81f170e2e22.png" loading="lazy" height="1058.94">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una bozza di schema per quest’altra parte dell’indagine. Come vedete ho evitato di ripetere le parti già viste negli schemi precedenti, ho messo dei rimandi. Nonostante ciò lo schema è abbastanza complicato. Gli asterischi in basso a sinistra, che rimandano a “ufficio di Armandi”, servono a non rendere la grafica ancora più confusa: considerate che <em>ogni</em> Informazione, in questo stesso schema, che tira in ballo Armandi può fungere da Informazione-Freccia per suggerire di perquisire il suo ufficio. Quanto al simbolo “V”, al posto di “+”, prima della conclusione finale, sta a significare che non sono strettamente necessarie tutte le Informazioni-Tessera precedenti per concludere la colpevolezza di Armandi, anzi, sono decisamente ridondanti: ma più se ne hanno meglio è.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	E ora… il fumo!
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che ho detto finora è <strong>solo la parte “alla vaniglia”</strong> dell’investigazione, cioè la parte di essenziale di indagine, quella che riguarda il vero colpevole. Non è nemmeno troppo complessa, come avete visto. Ma abbiamo appena cominciato: buona parte degli indizi in Omicidio alla Fiera di San Tocco, infatti, riguarda la <strong>parte “affumicata”</strong> dell’indagine, cioè i falsi sospetti, le <strong>false piste</strong>. È una cosa che avevamo avuto modo di accennare ma mai di dettagliare, in questa serie di articoli. Rimediamo subito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho voluto inserire altri PNG che fossero potenzialmente sospetti e sospettabili, pur essendo innocenti. I principali sono:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Adele.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il gabelliere Moretti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La vedova Aguineschi.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	In misura minore anche altri, come l’armaiolo Puntalancia e il paggio Ravanello, ma restiamo su questi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per ognuno di loro mi sono chiesto: <strong>perché</strong> dovrebbe essere sospetto? E ho <strong>inserito delle informazioni</strong> (assolutamente <strong>veritiere</strong>, attenzione!) a <strong>supporto</strong> di tale sospetto. Ad esempio:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Adele:
		<ul>
			<li>
				era sul luogo del delitto;
			</li>
		</ul>

		<ul>
			<li>
				è una criminale;
			</li>
		</ul>

		<ul>
			<li>
				era stata scacciata dal posto in cui solitamente dormiva dalle guardie, che Aguineschi comandava.
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Moretti:
		<ul>
			<li>
				litigava spesso con Aguineschi;
			</li>
		</ul>

		<ul>
			<li>
				aveva invitato Aguineschi a un appuntamento proprio sul campanile;
			</li>
		</ul>

		<ul>
			<li>
				ha una tresca segreta con la moglie di Aguineschi.
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La vedova:
		<ul>
			<li>
				ha una tresca segreta con Moretti.
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ognuna di queste Informazioni avrà almeno una Fonte, ed eventualmente Informazioni-Freccia che conducano a tale Fonte, e così via: ormai conoscete il ritornello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un secondo momento, ho pensato a come rendere possibile <strong>scagionare</strong> ogni falso sospetto. La deduzione “<strong>X è innocente</strong>”, per ogni falso sospetto X, è di fatto una <strong>sotto-Risposta</strong>, una “mini-soluzione” opzionale di una mini-indagine autonoma (benché intrecciata con la principale). In linea di principio l’ho trattata proprio come le Risposte principali, cioè: l’ho divisa in Informazioni-Tessera più semplici, poi per ognuna ho identificato la Fonte o le Fonti, poi le Informazioni-Freccia verso quelle Fonti, eccetera. In pratica però, come ho detto, queste indagini sono <strong>davvero “mini”</strong>: spesso basta un singolo indizio, o una coppia di indizi, per scagionare il falso sospetto. Esempi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Per scoprire che Adele è innocente basta trovare la <strong>scarsella piena di soldi</strong> alla cintura del defunto, e abbinarla all’informazione che lei è una ladra incallita; oppure trovare la <strong>porta sul retro scassinata</strong>: lei non avrebbe avuto bisogno di farlo visto che viveva lì.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per scoprire che Moretti è innocente basta <strong>ricostruire i suoi movimenti</strong> (è stato visto uscire dal Tempio qualche minuto prima della caduta di Aguineschi), anche con l’aiuto del rescoconto di Adele (che ha sentito i passi di una terza persona oltre a Moretti e Aguineschi).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per scoprire che madama Ivana è innocente basta scoprire che <strong>soffre terribilmente di vertigini</strong> e non sarebbe mai salita sulla torre (sia monsignora Guaglia, sia Moretti, sia la cameriera Concetta conoscono questo particolare).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Vi risparmio il diagramma di queste mini-sotto-indagini e soprattutto il diagramma complessivo in cui vengono assemblate con l’indagine principale: sarebbe illeggibile via Internet. Ma spero che il concetto sia chiaro: ho aggiunto dei falsi sospettati con dei validi indizi a carico ma ho anche, con molta onestà, inserito nello scenario informazioni sufficienti a scagionarli.
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	Concludendo
</h2>

<p style="text-align:justify;">
	Spero che questa lettura, unita alla lettura del modulo vero e proprio, vi aiuti a chiarirvi definitivamente le idee in merito a <strong>cosa intendo per avventura investigativa in D&amp;D</strong>, e a <strong>come funziona il mio metodo</strong> per progettarne una. Nei resoconti dei <em>playtest</em>, appena usciranno, vi farò vedere anche come l’ho gestita attivamente al tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Voglio che sia chiaro: <em>Omicidio alla Fiera di San Tocco</em> <strong>non</strong> è la migliore avventura investigativa del mondo. È <strong>decisamente perfettibile</strong>. È un assaggio, un esperimento, niente di più. Ringrazio tutti coloro che hanno partecipato ai <em>playtest</em>, che sono stati molto utili per limarla, ma non mi illudo che adesso sia esente da pecche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono però molto convinto della bontà di fondo di quello che ho fatto, e confido che questa lettura possa ispirare altri Diemme a creare avventure ricche di mistero e molto migliori di questa.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/18/un-tocco-di-spoiler-avventure-investigative-episodio-8/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/18/un-tocco-di-spoiler-avventure-investigative-episodio-8/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2239</guid><pubDate>Fri, 03 Dec 2021 05:22:44 +0000</pubDate></item><item><title>West Marches: Creare la Vostra Campagna</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/west-marches-creare-la-vostra-campagna-r2238/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.West_Marches(1).jpg.3814434aab00e4cfa79dd16ff64a4f55.jpg.62aca89207ca195f18f66520c0a5244d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="" style="background-color:transparent;">Grandi Esperimenti: West Marches</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<span style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-2-condividere-informazioni-r2057/" rel="" style="background-color:transparent;">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni</a></span><br style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:left;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-3-riciclare-r2065/" rel="" style="background-color:rgb(255,255,255);font-size:14px;text-align:left;">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-4-morte-e-pericoli-r2071/" rel="">Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Ben Robbins del 12 Maggio 2008</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fatto allarmante: GM coraggiosi da tutto il mondo stanno prendendo il testimone e  iniziando le loro partite <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-r2046/" rel="">West Marches</a>. Spaventoso, vero?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho già avuto qualche conversazione privata via e-mail su come si potrebbero effettivamente creare e gestire le proprie West Marches. Forse anche voi siete stati infettati dalla voglia. I primi sintomi includono il desiderio di costruire vaste aree di terre selvagge e arruolare orde di giocatori per esplorarle. Vi suona familiare? Continuate a leggere per alcuni (si spera) suggerimenti utili.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Crearle
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.rsz_116a07e8bc8243a9fe46785201b7cf90.jpg.3eade0f6b9e809d36842366e48ab62d6.jpg.56499df2ca9d2191437a6c67b668b16e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10088-rsz_116a07e8bc8243a9fe46785201b7cf90jpg3eade0f6b9e809d36842366e48ab62d6jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="325" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.rsz_116a07e8bc8243a9fe46785201b7cf90.jpg.3eade0f6b9e809d36842366e48ab62d6.jpg.56499df2ca9d2191437a6c67b668b16e.jpg" loading="lazy" height="406.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Rendere Sicura la Città e Selvagge le Terre Selvagge
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Avere la città fisicamente sicura (protetta da mura o in alcuni casi da elementi naturali come fiumi o montagne) è molto utile per fare una netta distinzione "città = sicurezza / terre selvagge = pericolo". Avere delle guardie cittadine che agiscono in modo draconiano all'interno della città, unita alla totale assenza di forze dell'ordine nelle terre selvagge fuori della città, aiuta. Una volta fuori città si è da soli.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mantenete i PNG Avventurieri Rari, o Ancora Meglio Inesistenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spetta ai giocatori esplorare la terre selvagge, non ai PNG. Non appena i PNG si lanciano in avventure per conto loro, spostate l'attenzione dalle azioni dei giocatori. Gli avventurieri PNG rendono anche più difficile spiegare perché non siano già state scoperte cose interessanti: i giocatori adorano essere i primi a trovare la Torre Cornuta o lo Studio dell'Abate. Tenetelo a mente quando create il background per la vostra regione. È una frontiera appena aperta? O l'avventura è solo qualcosa che nessuno sano di mente fa in questo mondo (la premessa delle West Marches)?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Costruite Dungeon con Stanze del Tesoro, Stanze Chiuse a Chiave e Sacche di Pericolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un gruppo solido può essere in grado di spazzare via le creature primarie in un dungeon, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/grandi-esperimenti-west-marches-parte-4-morte-e-pericoli-r2071/" rel="">ma dovrebbero sempre esserci punti che sono molto più difficili da ripulire</a>. In quelle rare occasioni in cui un gruppo <em>riesce</em> a ripulire un dungeon o ad aprire una stanza del tesoro, salterà sui tavoli della taverna ed esulterà, non in piccola parte per vantarsi con gli altri giocatori che non erano in quella sortita.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Gestirle
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Apparire Passivi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il mondo può essere attivo, ma voi come GM dovreste apparire passivi. Non state rovinando la festa, lo sta facendo il lupo crudele. Non siete voi, è il mondo. Incoraggiate i giocatori ad agire, ma lasciate le scelte a loro. Tirare i dadi apertamente aiuta molto. Il gioco sandbox si basa molto sul fatto che voi rimaniate neutrali rispetto a ciò che fanno i giocatori. Sono le loro decisioni, non le vostre, che li faranno uccidere o garantiranno loro fama e fortuna. L'idea è questa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.71jC4dTp2QS._AC_SX466_.jpg.1dcc54e655a34c56198fb1ed3d280ab7.jpg.88b1c98751b33d2c80511d6bcde8c568.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10087-71jc4dtp2qs_ac_sx466_jpg1dcc54e655a34c56198fb1ed3d280ab7jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="466" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.71jC4dTp2QS._AC_SX466_.jpg.1dcc54e655a34c56198fb1ed3d280ab7.jpg.88b1c98751b33d2c80511d6bcde8c568.jpg" loading="lazy" height="340.18">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fornite uno Spunto Semplice per Far Cominciare i Nuovi Giocatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che i giocatori sono in esplorazione, ogni nuova scoperta li motiva a cercare ancora di più, ma come si può farli iniziare? Ogni volta che ho introdotto un gruppo di nuovi giocatori ho dato loro una mappa del tesoro molto semplice che indicava vagamente qualche parte nelle West Marches e poi li ho lasciati andare a cercarla. Che si tratti del "tesoro sconfinato" dei nani o dell'oro sepolto sotto il Salice Rosso, un semplice indizio <em>andate a cercare il tesoro in questo</em> <em>punto</em> porterà i giocatori fuori città e li farà guardare in giro. Ovviamente, una volta che i giocatori si trovano nelle terre selvagge, potrebbero scoprire che raggiungere quel tesoro è molto più difficile di quanto sembri.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Avventura è nelle Terre Selvagge, non in Città
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come per la discussione sui PNG più sopra, badate a non spostare l'attenzione sull'avventura urbana invece che sull'esplorazione. Potete avere tutti i PNG  che volete in città, ma ricordate che non sono loro il focus. Una volta che i giocatori iniziano a parlare con i PNG in città, avranno un desiderio perverso di rimanere e cercare l'avventura in città. "Avventure Urbane" era una parolaccia nelle West Marches. La città non è una fonte di informazioni. Le cose si trovano esplorando, non stando seduti in città: qualcuno che esplora dovrebbe saperne di più su ciò che c'è là fuori rispetto a qualcuno che rimane in città.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lasciate che ci Pensino i Giocatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non scrivete riepiloghi delle partite, non ripulite la mappa condivisa. Volete che siano i giocatori a fare tutte queste cose. Se lo fate voi, semplicemente insegnerete loro a non farlo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Fulcro è la Competizione 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ricompense eque, scarsità di risorse, diritto di vantarsi , queste sono le cose che spingono il gioco più in alto. Potreste fare una partita "in solitaria" in stile West Marches con un solo gruppo che fa tutta l'esplorazione, e probabilmente sarebbe qualcosa di divertente e piacevole, ma non è <em>nulla</em> in confronto alla frenesia che vedrete quando i giocatori sapranno che altri giocatori sono là fuori a trovare segreti e tesori che <em>loro</em> potrebbero ottenere se solo muovessero le chiappe fuori dalla taverna. (Hmm, è questo il motivo per cui mi diverto a fare il GM ad <a href="https://www.evilhat.com/home/agon/" rel="external nofollow">Agon</a>? È vero, sono un GM crudele).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pretendete la Pianificazione su una Mailing List
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non importa se un gruppo di giocatori ha accettato di cominciare un'avventura quando erano fuori al pub, devono annunciarlo sulla mailing list o sul forum web (o qualunque altra cosa stiate usando per la vostra pianificazione ). Ciò impedisce al gioco di frammentarsi in più partite separate. Se notate che si formano cricche, potete stabilire una regola che richieda ai gruppi di mescolarsi dopo due avventure. Al contrario, se notate che dei giocatori vengono eliminati troppo spesso di seguito dalle sortite solo perché alcune persone non vedono l'ora di giocare, potete richiedere che i gruppi rimangano insieme per due avventure. Questo porta a spendere più tempo nella strategia di selezione dei gruppi e ad un opportunismo meno avido. Condire a piacere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.rsz_1rsz_success-failure-sign.jpg.36d085e4cda3a411639663ea14820388.jpg.aa93c11857e7e6cfbd86b4b5b91d1bb4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10086-rsz_1rsz_success-failure-signjpg36d085e4cda3a411639663ea14820388jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="432" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.rsz_1rsz_success-failure-sign.jpg.36d085e4cda3a411639663ea14820388.jpg.aa93c11857e7e6cfbd86b4b5b91d1bb4.jpg" loading="lazy" height="285.12">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Temete il Mostro Sociale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è l'avvertimento più importante di tutti: anche più di altri tipi di partite, le West Marches sono una bestia sociale. Nelle partite normali i giocatori hanno un posto fisso nel gruppo. Sanno che dovrebbero presentarsi ogni martedì per giocare, non devono pensarci o preoccuparsi se "appartengono" al gruppo. D'altra parte le West Marches sono un vortice turbinante di ambizioni e insicurezze. Come mai nessuno ha risposto quando ho cercato di mettere insieme un gruppo la scorsa settimana? Perché nessuno mi ha invitato a fare irruzione nella caverna dell'orco? E così via all'infinito. Il successo elettrizzante o il fallimento catastrofico della vostra campagna West Marches dipenderà in gran parte dalla fiducia o dalle insicurezze del vostro pool di giocatori. Tenetevi pronti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	State gestendo la vostra campagna West Marches? Pubblicate un link nei commenti in modo che tutti possano dare un'occhiata e diventare verdi d'invidia. Ho alcuni link che devo postare, ma se vi sbrigate potete battermi.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://arsludi.lamemage.com/index.php/94/west-marches-running-your-own/" rel="external nofollow">https://arsludi.lamemage.com/index.php/94/west-marches-running-your-own/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2238</guid><pubDate>Thu, 02 Dec 2021 05:02:06 +0000</pubDate></item><item><title>Operazione YANKEE IREM</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/operazione-yankee-irem-r2240/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/GUMSHOE.jpg.142cad0c38672e485fff704a1d2388d0.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Marzo 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'autunno del 1967 la radio di una pattuglia autostradale ha segnalato un incidente multiplo poco fuori da Ipswich, Massachussetts, sulla Autostrada di Grande Arkham.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non esiste nessuna strada con questo nome. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel corso dei giorni successivi -prima che DELTA GREEN chiudesse l'area- ci sono stati sempre più segnalazioni di strani incidenti. Una guidatrice è stata fermata da una coppia di agenti con delle maschere, che hanno chiesto di controllare il suo mezzo per cercare delle "contaminazioni" e le hanno spruzzato addosso una strana sostanza chimica. Un camion delle consegne si è schiantato, perdendo il suo carico per strada, un carico di dispositivi che sembravano essere delle radio, ma che non funzionano secondo le normali leggi fisiche. Un cliente di un piccolo ristorante a fianco della strada ha trovato una copia di una guida turistica, dimenticata da dei viaggiatori, che descriveva dei buoni posti dove mangiare nella città di Grande Arkham. Un naturalista ha osservato uno stormo di oche selvatiche volare nel cielo grigio per poi svanire a mezz'aria. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E in tutto il Nord America moltissime persone -artisti, poeti, esteti, sognatori, anime sensitive- hanno iniziato a parlare sovente della città di Grande Arkham, come se fosse sempre esistita, al pari di luoghi come Boston o Chicago. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si è aperto un portale per un'altra realtà, ma non si trova in una steppa Antartica dimenticata dagli uomini o in mezzo alle sabbie del deserto, ma proprio nel centro del New England.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E' stato chiamato con il nome in codice YANKEE IREM.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.D1-WPRRWkAAS6zP.jpg.ef9cfc1a2dbd596dbe3dbb3e53003f20.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10095-d1-wprrwkaas6zpjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.D1-WPRRWkAAS6zP.jpg.ef9cfc1a2dbd596dbe3dbb3e53003f20.jpg" loading="lazy" height="859.14">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Casa su Castle Hill
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In questa campagna crossover tra <strong>Fall of Delta Green </strong>e <strong>Cthulhu City</strong> i personaggi saranno degli agenti della DELTA GREEN assegnati ad investigare e contenere la situazione. E' una delle più grandi operazioni mai intraprese dalla DELTA GREEN; la storia di copertura è che si tratta di un'esercitazione militare per testare la preparazione dei civili ad un attacco atomico Sovietico, da qui la ragione per cui l'area attorno alla breccia è stata evacuata (a parte un paio di possidenti isolati o testardi). Il quartier generale è stato posto nella residenza signorile a Castle Hill, fuori da Ipswich, sotto il comando del <strong>Colonnello Michael Kerovouri</strong> (<strong>Fall of Delta Green</strong>, p.163). All'inizio della campagna, dei team hanno bloccato le strade maggiori che entrano ed escono da YANKEE IREM e sono pronti ad inviare la prima squadra esplorativa nel portale. Obiettivo della missione: assicurarsi che qualsiasi forza aliena abbia occupato un pezzo di suolo Americano con un diametro di almeno 5 chilometri non possa espandere la propria influenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dentro a YANKEE IREM si trova la città di Grande Arkham, come viene descritta in <strong>Cthulhu City. </strong>Ci sono solamente pochi portali che entrano ed escono dalla città: alcune delle strade che escono da Grande Arkham vanno verso la versione degli Stati Uniti da cui provengono i personaggi, altre... vanno altrove. Una volta entrati in città, i personaggi devono assicurarsi di avere una linea di comunicazione e di fuga fino al loro punto di ingresso o rischiano di rimanere intrappolati per sempre. La gente "comune" della Grande Arkham vede l'intrusioni dei misteriosi agenti federali nella loro città allo stesso modo in cui vedono l'intrusione di altre forze misteriose, sinistre e oppressive: ignorandola tenacemente e con un senso di rassegnazione. Ma dall'altro del portale i personaggi dovranno anche vedersela con gli individui "chiamati" dalla città, giornalisti e cittadini furiosi che provano ad ottenere risposte sulla durata e l'estensione delle "esercitazioni militari" e il crescente numero di portali tra la Grande Arkham e la nostra realtà. La presa della città aliena sul nostro universo si sta rafforzando...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4_The-Skyscraper-copy-scaled-510x1020.jpg.ee6c8d054db166f7b81d27d0aa1e5c48.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10094-4_the-skyscraper-copy-scaled-510x1020jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.4_The-Skyscraper-copy-scaled-510x1020.jpg.ee6c8d054db166f7b81d27d0aa1e5c48.jpg" loading="lazy" height="1020">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Alcune Rivelazioni Orribili<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Isaac Vorsht </strong>(<strong>Cthulhu City </strong>p.124) dice di essere un Agente di DELTA GREEN, che stava investigando su degli strani fatti nelle rovine di Innsmouth prima di essere "divorato" dalla città. Ma il programma non ha alcun dato su di lui. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le Torri della Pietra Nera (<strong>Cthulhu City </strong>p.18) appaiono prima di ogni ondata di espansione della città nella nostra realtà. Appaiono di notte, come se fossero sempre state lì, e nel corso dei giorni successi, la zona di YANKEE IREM si espande attorno a questi segnali ciclopici. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mentre YANKEE IREM si infiltra nella nostra realtà inizia ad infettare la storia, cambiando il passato. Dei riferimenti alla città iniziano ad apparire in vecchi libri di storia e giornali; le persone iniziano a ricordare diversamente le proprie storie, incorporando la strana città nei loro ricordi. Tratte ferroviarie e vecchie strade spuntano come tentacoli, provando a connettere la città con Boston e altre città nella zona, come se fosse stata lì da sempre. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il cielo nuvoloso sopra alla Grande Arkham è pieno di strane luci e immagini di oggetti misteriosi e visto l'ingrandirsi del pericolo, il Colonnello Kerovouri non può fare a meno di chiedere l'aiuto del MAJESTIC.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dei cittadini di Grande Arkham sono delle persone della "nostra" realtà, residenti della aree circostanti consumati dalla città e che sono stati riscritti in accordo con la "nuova" storia-ma esistono milioni di abitanti nella città. Hanno delle controparti nella nostra realtà? Esiste una versione alternativa degli Agenti che vive a Grande Arkham? O forse gli abitanti della strana città sono unici, un altro ramo della specie umana che vive in una realtà alternativa? Sono umani o alieni "abita-corpi" che indossano delle maschere di pelle? 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per fermare l'espansione della città gli Agenti devono identificare le Chiavi e i Cancelli (NdT: Openers and Closer, <strong>Cthulhu City </strong>p.40) e assicurarsi che i secondi vincano, chiudendo fuori YANKEE IREM dalla nostra città ancora una volta. <br>
		 
	</li>
</ul>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2021/03/07/operation-yankee-irem/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2021/03/07/operation-yankee-irem/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2240</guid><pubDate>Wed, 01 Dec 2021 05:39:58 +0000</pubDate></item><item><title>Le terre selvagge di Dembraava - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-terre-selvagge-di-dembraava-parte-2-r2237/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.dembraava.jpg.db05755067c2f30d0133b590ed70b985.jpg.c33c1f8a3f0ce6f30c4d5d3fa150296b.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-terre-selvagge-di-dembraava-parte-1-r2230/" rel="">Le Terre Selvagge di Dembraava - Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di GoblinPunch del 26 novembre 2015</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Paladros</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una città morta nel mezzo delle terre selvagge di Dembraava. La foresta l'ha uccisa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ooam-forest-ruins.jpg.19467bfab5a4cbda997412a6885c6382.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10081-ooam-forest-ruinsjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.ooam-forest-ruins.jpg.19467bfab5a4cbda997412a6885c6382.jpg" loading="lazy" height="169.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La città è un labirinto di radici tortuose e pietre spezzate. Nel secolo trascorso da quando è stata abbandonata gli alberi l'hanno fatta a pezzi. Noi umani non possiamo vedere tutta questa violenza, perché è accaduta troppo lentamente per i nostri sensi. Ma c'è dolore nelle fondamenta fratturate, e anche se non c'è sangue sparso sul terreno, possiamo indovinare la furia che è calata su questo luogo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le mura sono state fatte crollare. I palazzi di pietra sono stati frammentati e i frammenti vengono afferrati da artigli di legno che nei prossimi cento anni finiranno per ridurli in polvere. Le vecchie mappe sono inutilizzabili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La foresta è piombata su questo luogo con tutta la violenza che poteva radunare. I druidi che vedono questa città per la prima volta ne vengono sempre sconvolti. Odiano le città, ma questo è l'equivalente di un elevante che calpesta a morte un bambino. Fa sgomento perché è eccessivo: i druidi non provano dispiacere per la sorte della città, ma sono sorpresi che una foresta possa diventare così feroce. Le foreste hanno emozioni, e quella predominante a Brembraava è il freddo, calcolato odio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.wallpaper-2096831.jpg.3abf83dc361761acd1aa49ddac230513.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10084-wallpaper-2096831jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.wallpaper-2096831.jpg.3abf83dc361761acd1aa49ddac230513.jpg" loading="lazy" height="179.2">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Ranger di Dembraava</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il loro compito non è facile e molti muoiono cercando di tenere una via aperta. Lo fanno perché così i mercanti possono continuare a passarvi attraverso e arricchirsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma alcuni erano, un tempo, ranger di Paladros. La foresta è la casa dei loro antenati, e nella loro testardaggine sperano ancora di poter reclamare questa città-cadavere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non si allontanano molto dalla strada. Nemmeno quando qualcuno di essi viene catturato dai clan di selvaggi e spellato vivo su qualche albero lontano. Nemmeno quando le pelli vengono poi appese sulla strada per provocarli. Sono troppo furbi per cascarci.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Fiato delle Mosche</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti pericoli nelle terre di Dembraava, ma quello che è più temuto è il più subdolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.cordyceps_by_jeffsimpsonkh-d5gw7s2.jpg.af61bda279d5614d5b4345308454161b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10080-cordyceps_by_jeffsimpsonkh-d5gw7s2jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.cordyceps_by_jeffsimpsonkh-d5gw7s2.jpg.af61bda279d5614d5b4345308454161b.jpg" loading="lazy" height="320">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Viene chiamato Fiato delle Mosche, perché si dice che venga trasmesso dal fiato delle mosche che infestano le carcasse. Altri lo chiamano "Pazzia del Costruttore di Torri", e in effetti è vero che alcuni si mettono a costruire torri nel mezzo della malattia. <br>
	<br>
	Negli stadi iniziali si esprime come una leggera psicosi e un forte desiderio di stare da soli. Le persone si agitano e attaccano i propri compagni di avventure o, più comunemente, fuggono nella foresta. (Può essere un bel problema se la persona colpita aveva con sé qualcosa di importante).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se la persona malata si avvicina ad una città è necessario trovarla subito e bruciarne il corpo. Se venisse lasciato in vita potrebbe infettare l'intera città. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo qualche tempo la persona soggetta alla malattia comincia a mostrare segni di acrofilia e una quasi totale dissociazione della personalità. Li si sente spesso borbottare di cose come sentire la loro stessa voce che gli parla, oppure si sentono frasi come "aprire il sole segreto" o parlare dei "milioni di figli luminosi che ci sono dentro di loro".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto della malattia di solito si arrampicano in luoghi molto alti. Alberi, torri, precipizi. Salgono più in alto che possono, là dove le cime degli alberi ondeggiano come navi nel mare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E quando sono lì, una volta che sono fortemente aggrappati alla cima degli alberi, entrano nella fase finale della malattia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Braccia e gambe divengono rigide e li fissano lì dove si trovano. La schiena si inarca in modo folle, come per i malati di tetano, e le labbra si ritirano in un rictus. Gli occhi si fissano sul sole e le palpebre smettono di battere, e diventano ciechi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti dicono che a questo punto la vittima è morta. Ma non è cosa certa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine il fungo si fa finalmente vedere. Le spore cominciano a fioccare fuori dalla bocca della vittima, rilasciate dopo il periodo di incubazione nei polmoni. Gli arti muoiono e si trasformano in una materia resinosa. E in realtà quasi tutto il corpo muore a questo punto, disseccandosi e indurendosi in qualcosa di simile al cuoio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Restano in vita solo i polmoni, che continuano ad inalare ed esalare finché l'ultima caloria del corpo non viene consumata (ovviamente anche il cuore è vivo, in questi ultimi momenti). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fungo è in grado di stimolare i muscoli per conto proprio. Anche se la testa venisse rimossa, o se dovesse marcire, il corpo continuerebbe a respirare. Un intero essere umano semplificato fino ad essere un mantice.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E un mantice davvero efficiente. Se lasciato a sé stesso, il cadavere continuerà a respirare per settimane dopo la morte del corpo, e ad ogni esalazione emette nuove spore. Cadono come una nevicata spettrale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo processo è di grande interesse sia per i guaritori che per i necromanti, che apprezzano le varie gradazioni della morte. Per una persona comune c'è solo la morte, ma per gli esperti ci sono molte, piccole morti. La fine dell'ultimo pensiero di una mente. Il punto oltre il quale una mente non può più essere riportata indietro. La fine del corpo fisico, funzionante. La fine di un singolo organo. La morte dell'ultima cellula nel corpo. <br>
	<br>
	Chiedete ad un necromante, e vi diranno che ci vuole davvero molto prima che tutte le parti di un uomo muoiano del tutto. Togliete la testa di un uomo, impalategli il cuore, e diventerà freddo. Ma ci vorrà un giorno perché i suoi spermatozoi smettano di nuotare, e tre giorni perché il suo sangue smetta di avere della vita (i globuli bianchi). Questa maleducata ostinazione a restare in vita, simile ad un ospite che non se ne vuole andare dopo una festa, è il motivo per cui i cadaveri più freschi non sono (paradossalmente) i migliori per la non-morte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma sto divagando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando la persona colpita dalla malattia finalmente muore, l'ultimo corpo fruttifero finalmente emerge dai polmoni, percorre la trachea ed emerge dalla bocca, da dove si estende nel cielo. La malattia dissemina anche le sue spore passivamente, rilasciandole lentamente nella brezza. Il corpo fruttifero sembra una specie di corno di cervo di chitina rosa-marrone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo stadio a metà tra un corpo di carne e una scultura di resina, il corpo viene divorato dai predatori, tra i quali le mosche che sciamano su di esso. Le uova che le mosche depongono nella sua carne vengono intrappolate dalla resina prima della schiusa. Si dice che siano queste mosche a trasmettere la malattia. Ma in realtà i polmoni sono in questo caso l'organo che resta umido più a lungo (e quindi sono i più ricchi di appetitosa carne avariata), e la vista di migliaia di mosche che fanno avanti e indietro dalla bocca dei cadaveri ha dato il nome alla malattia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come il cadavere, anche il corpo fruttifero alla fine si indurisce in una resina secca. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tetanus.jpg.4c19ed96b9b53fdf801242c71e011406.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10082-tetanusjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.tetanus.jpg.4c19ed96b9b53fdf801242c71e011406.jpg" loading="lazy" height="160">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le terre di Dembraava sono piene di questi resti spaventosi. Attraverso tutta la foresta si possono intravedere cadaveri abbarbicati alle cime degli alberi. Dopo una tempesta li si ritrova sparsi sul terreno, come delle sculture di cera scolpite a rappresentare uomini mangiati dai corvi, in pose contorte. Staccare le braccia e le gambe spesso richiede martello e scalpello, ma molte si spezzano quando i corpi cadono a terra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte non cadono mai dalle cime e l'albero cresce attorno ad essi. Se il corpo è abbastanza intatto può essere usato da scoiattoli e vespe come nido. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I ranger di Dembraava li chiamano "sentinelle" e li usano come punti di riferimento. Spesso si attribuiscono loro nomi e storie colorite. Ma stanno sempre molto attenti a non toccarli e quelli che cadono a terra vengono lasciati lì dove si trovano. <br>
	<br>
	La città di Paladros è piena di queste "sentinelle". Si trovano su ogni tetto in rovina, gli occhi fissi su strade in rovina. Si può vedere, attraverso le costole, ciò che resta del fungo ormai fossilizzato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Zhilov</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle terre di Dembraava c'è anche un uomo nero, chiamato Zhilov.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un demone dei funghi. Un angelo della guarigione. Uno spirito della fertilità e della crescita. Una cosa strisciante che scava tunnel nel terreno, come un grande intreccio di piccoli vermi bianchi. Una donna con un abito verde. La voce di un uomo che parla da dentro un albero. Non c'è consenso sulla vera natura di Zhilov.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma tutte le storie concordano su una cosa: quando Zhilov è vicino, i cadaveri delle "sentinelle" riprendono a respirare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tumblr_inline_nsj72k2ePa1se1irp_1280.jpg.ec88f8ba8ad8402eff88141fae32dd25.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10083-tumblr_inline_nsj72k2epa1se1irp_1280jpg/" style="height:auto;" width="174" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.tumblr_inline_nsj72k2ePa1se1irp_1280.jpg.ec88f8ba8ad8402eff88141fae32dd25.jpg" loading="lazy" height="318.42">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2237</guid><pubDate>Tue, 30 Nov 2021 05:37:16 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #9: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.large.WorldBuildingTips.png.c623008c640edd1d5b18551b780cb77f(2).png.ddf998e195d4a50cb530306b04f50ea8.png.570f299d85e3c8ea67cd616e49e831f6.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per me la differenza tra <em>Old School </em>e tutto il resto non è nelle regole, ma nell'atteggiamento. È previsto il fallimento, o persino il perdere? È un gioco o una sessione di narrazione condivisa?<br />
	<br />
	Nota bene: ho scritto "narrazione", non creazione di una storia. Tutti i GdR prevedono una storia, la questione è: chi crea la storia, il Game Master o i giocatori? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inevitabilmente dopo una quarantina di articoli su questa rubrica (intesa come quella originale in inglese, NdT), la "Old School" doveva spuntare fuori. 
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>"...i giochi di ruolo non hanno una trama. Presentano delle situazioni a livello di campagna, avventura e incontro con cui i giocatori sono liberi di interagire nel modo che preferiscono, a patto che accettino le conseguenze!"</em><br />
	<br />
	– <em>Jeffro Johnson (autore del libro </em>Appendix N<em>)</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo articolo sarà composto di tre parti (belle corpose), perché  la comprensione di questo argomento è essenziale per discutere di quello che (quanto meno) alcuni di noi chiamano GdR, e c'è troppo da dire per un solo aricolo o due (ci ho provato). Mi viene in mente una domanda che avevo letto su in sito in cui si chiedeva cosa potesse fare un GM quando il personaggio di un giocatore faceva qualcosa di folle o di ridicolmente inappropriato durante il gioco. Le risposte variavano enormemente in base agli obiettivi di chi risponde. La risposta della Old School è: "lascia che il personaggio subisca le conseguenze della sua azione", ma per i partigiani della "New School" si tratta di un problema molto più complesso, dato che le azioni del personaggio avrebbero reso difficile al GM, se non impossibile, raccontare la storia che ha sviluppato per l'avventura. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente chiunque legga questo articolo avrà visto e magari discusso il termine "Old School" in relazione ai GdR. Quando, alcuni anni fa, ho ripreso i contatti con la comunità dei GdR, non ero sicuro di cosa significasse "Old School". Sembra che ci siano molte definizioni, ma ora mi pare che la distinzione fondamentale non riguardi le regole. Riguarda piuttosto l'atteggiamento di Master e Giocatori a proposito di perdere e di fallimento. C'è questo alla base della polemica di Jeffro, sebbene lui la metta in termini di trama e di storia, che sono strettamente collegate. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ho detto, questo articolo sarà diviso in tre parti. La seconda parlerà delle regole, del modo di fare il Master e del "pacing" (per ulteriori riferimenti leggete <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-r1923/" rel="">L'Arte del Pacing</a> da noi tradotta dal blog The Alexandrian, NdT) e degli elementi delle due scuole che si trovano in ambito non GdR. La terza parte parlerà delle effettive differenze al tavolo da gioco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non avrò l'atteggiamento della "sola vera via" nel modo usato da Jeffro ("i ladri devono avere il d4 come dado vita" è una delle sue polemiche). Scrivo di GdR intesi come giochi, non come supporti narrativi o come parchi giochi, ma ci tengo a precisare che sarò <strong>descrittivo e non prescrittivo</strong>, anche se è ovvio che preferisco la Old School. Ma andiamo avanti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se si tratta di un gioco OS (Old School, d'ora in avanti abbreviato OS) c'è una considerevole possibilità di perdere, <strong>di fallire</strong>. Se è una sessione narrativa, senza possibilità di perdere, è un'altra cosa. È come un tavolo da gioco cooperativo in cui non si può perdere: perché giocare allora?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In termini di storia, nella OS i giocatori scrivono la propria storia, con il beneficio dell'assistenza del GM. Il GM imbastisce una situazione e lascia che i giocatori la sviluppino. (Questo viene a volte definito "Sandbox" nei videogiochi, sebbene i videogiochi tendano a imporre una storia generale come limite naturale dell'usare un computer invece di un GM umano.) L'altro estremo è quando il GM racconta ai giocatori una storia mediante il gioco.  (Nei videogiochi si chiama gioco lineare, quando la storia finisce sempre nello stesso modo.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se un GM è della OS e arbitra la stessa avventura per diversi gruppi, i risultati saranno probabilmente variegati. Se il GM sta dall'altra parte, la trama generale dell'avventura sarà la stessa ogni volta, con variazioni soltanto nei dettagli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le avventure OS sono spesso fortemente collaborative, perché i personaggi MORIRANNO se non cooperano. La New School non <strong>richiede</strong> cooperazione, si sopravvive lo stesso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prevedibilmente, con la crescita di questo hobby, la proporzione di wargamers (ora un hobby minore) è calata drasticamente. Molti giocatori non sono nemmeno hobbisti, il che significa che non sono nemmeno "gamers" nel vecchio senso del termine, perché il solo gioco a cui giocano è il loro GdR. Molte persone desiderano che le loro sessioni siano storie, quindi il passaggio dalla OS a qualcos'altro non stupisce nessuno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La 5e di D&amp;D porta i segni dei più recenti stili di gioco, dato che ci sono molte cure e persino il ridicolo incantesimo da chierico <em>rinascita</em> per chierici di appena 5* livello. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte sfumature tra i due estremi, ovviamente. E mille modi di gestire i GdR. La prossima volta parlerò di ulteriori differenze tra la OS e modi di giocare più recenti, come le Regole e il Pacing, e li confronterò con ambiti non GdR. 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-%E2%80%9Cold-school%E2%80%9D-in-rpgs-and-other-games-%E2%80%93-part-1-failure-and-story.666023/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-1-failure-and-story.666023/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2236</guid><pubDate>Mon, 29 Nov 2021 05:59:00 +0000</pubDate></item><item><title>Una Breve Storia dei Blocchi delle Statistiche dei Mostri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-breve-storia-dei-blocchi-delle-statistiche-dei-mostri-r2233/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.549800348_CrocZombie.jpg.ad6a81d1815a20755560884ca935a515.jpg.ad3abb767705a556a043eb1f3df0698a.jpg" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">Articolo di Merric's Musings del 05 Ottobre 2015</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Includere le statistiche dei mostri - i cosidetti blocchi statistiche - nelle avventure è una sfida. Le prime avventure, tra cui quelle della serie Contro I Giganti di Gary Gygax, elencavano il nome del mostro, i suoi punti ferita e nient'altro. È un po' difficile dire se questa sia stata una scelta estetica o nata dal fatto che le regole erano ancora in qualche modo in evoluzione (il Manuale dei Mostri di AD&amp;D era uscito, ma le avventure erano state scritte per OD&amp;D). Il vantaggio di questo formato è che il testo non viene interrotto da troppo testo estraneo. Questo rende l'avventura più facile da leggere e da preparare, ma più difficile da eseguire. Una variante ancora più breve lascia fuori i punti ferita: questo è l'approccio utilizzato dalla Wizards nelle sue avventure attuali, con (potenzialmente) le descrizioni complete dei mostri che appaiono alla fine del libro o nel Manuale dei Mostri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.100515_0321_ashorthisto2.png.c2c55c2a56d88d675ecfe32cb6d8a01a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10057-100515_0321_ashorthisto2png/" style="height:auto;" width="422" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.100515_0321_ashorthisto2.png.c2c55c2a56d88d675ecfe32cb6d8a01a.png" loading="lazy" height="113.94"><br>
	<em>Statistiche dei Giganti delle Colline da </em>G1: Steading of the Hill Giant Chief<em>,<br>
	il primo modulo di avventura (ufficiale) di </em>AD&amp;D 1E<em>, pubblicato nel 1979.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho scritto un altro articolo che esaminerà come la scelta dei formati influenza il layout, l'usabilità e la leggibilità dell'avventura, ma per ora esaminerò le principali variazioni dei blocchi statistiche di D&amp;D nel corso dei secoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante l'epoca di <strong>AD&amp;D</strong> e <strong>Basic D&amp;D</strong>, i blocchi statistiche in genere includevano abbastanza dettagli da poter gestire il mostro senza fare riferimento al regolamento, tranne nel caso di abilità speciali. Questo era reso decisamente più semplice da come funzionavano i Dadi Vita: gli attacchi e i tiri salvezza erano direttamente legati ai Dadi Vita o al Livello del mostro, e i DM di solito facevano riferimento allo Schermo del DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le statistiche di NPC e mostri con abilità speciali potevano dilungarsi un po', ma raramente si otteneva una descrizione completa di un'abilità speciale; quanto più solo un promemoria. Bisognava cercare il mostro nel manuale per una descrizione completa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.100515_0321_ashorthisto3.png.cfd41e1769864a7c948d5a3867cdaeaa.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10058-100515_0321_ashorthisto3png/" style="height:auto;" width="561" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.100515_0321_ashorthisto3.png.cfd41e1769864a7c948d5a3867cdaeaa.png" loading="lazy" height="134.64"><br>
	<em>Statistiche di una Vipera della Fossa da </em>B4: La Città Perduta<em>, pubblicata nel 1982.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.100515_0321_ashorthisto4.png.747e769bd3182c0d21fb4259072d1a97.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10059-100515_0321_ashorthisto4png/" style="height:auto;" width="562" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.100515_0321_ashorthisto4.png.747e769bd3182c0d21fb4259072d1a97.png" loading="lazy" height="202.32"><br>
	<em>Statistiche di un Scriba Non Morto dall'avventura </em>Die Vecna, Die!<em> pubblicata nel 2000.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra questi due blocchi statistiche, non è cambiato molto. L'ultimo blocco <strong>2E</strong> è leggermente più completo, include Intelligenza e Dimensioni, ma si possono notare le somiglianze. La forma <strong>tardo-2E </strong>del blocco statistiche è stata quindi utilizzata come base per il blocco di <strong>3E</strong>. Tuttavia, quelli di <strong>3E </strong>avevano più informazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò significava che i blocchi statistiche sono diventati più lunghi. Decisamente più lunghi. Il vantaggio di questi blocci statistiche era nella loro completezza. Rispetto all'evoluzione successiva, non erano nemmeno così affamati di spazio, ma non erano certo così brevi. Per inciso, dover includere modificatori al tiro salvezza, abilità e punteggi di caratteristica aggiungeva davvero molto testo a ciascun blocco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.100515_0321_ashorthisto5.png.7d1ebd3e46bb4c52830d536410ad9eba.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10061-100515_0321_ashorthisto5png/" style="height:auto;" width="396" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.100515_0321_ashorthisto5.png.7d1ebd3e46bb4c52830d536410ad9eba.png" loading="lazy" height="435.6"><br>
	<em>Soldati della Misericordia da </em>Il Signore della Fortezza di Ferro<em>, pubblicata nel 2001.<br>
	Questo è uno dei blocchi statistiche più brevi di questa avventura!</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene il blocco statistiche 3E fosse più lungo di quello di AD&amp;D, era abbastanza compresso e difficile da leggere in gioco. Così, durante gli anni della <strong>3.5E</strong>, Paizo e Wizards svilupparono una versione più chiara. Questa aveva bisogno di molto spazio, ma ha diviso le statistiche in modo che fosse molto più facile trovare informazioni pertinenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei problemi più grandi di questi blocchi statistiche è che spesso includevano molte informazioni che non erano effettivamente necessarie durante il gioco. Devo sapere che il mostro ha l'abilità "vista acuta" che aggiunge 4 alle sue prove di Percezione? No se è già incluso in Percezione! Ma la 3E era l'era dell'armeggiare con i mostri seguendo le regole, quindi Paizo tendeva a includere molti dettagli. Se ricordo bene, il boss finale <strong>Kyuss </strong>nella campagna <strong>Age of Worms</strong> ha richiesto due pagine e mezzo per essere coperto. Sì, è troppo spazio per i miei gusti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il formato ha visto alcuni aggiustamenti da prodotto a prodotto. Ecco un esempio di un blocco statistiche <strong>tardo-3.5E</strong> di Wizards. Noterete che divide le statistiche in varie sezioni: informazioni di base, informazioni difensive, opzioni offensive e quindi attributi, talenti e abilità. Questo formato ha reso molto più facile trovare varie abilità, al costo di un po' più di spazio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.100515_0321_ashorthisto6.png.7352be6b0b261484e6a45f4b140f5d40.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10060-100515_0321_ashorthisto6png/" style="height:auto;" width="378" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.100515_0321_ashorthisto6.png.7352be6b0b261484e6a45f4b140f5d40.png" loading="lazy" height="468.72"><br>
	<em>Guardie di Kundarak, da </em>Eyes of the Lich Queen<em>, pubblicato nel 2007.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il blocco statistiche <strong>4E </strong>ha preso come base quello tardo-3.5E e lo ha snellito. Il cambiamento più grande è stato nella natura dei poteri di attacco in questa edizione. Un mostro con un bonus di +5 per colpire che infligge 1d8+2 danni era insolito: la maggior parte dei poteri d'attacco erano molto più complicati. Quindi, di conseguenza, hanno occupato più spazio sulla pagina. D'altra parte, i progettisti della 4E non volevano lunghi blocchi statistiche, quindi i mostri non erano così complicati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra importante considerazione di progettazione in 4E era la volontà di usare il minor numero possibile di riferimenti ad altri libri. Se si esamina il blocco 3.5E sopra, vedrete equipaggiamento da combattimento, talenti e abilità speciali che non sono spiegati. Questo è cambiato drasticamente nel design dei mostri 4E, e soprattutto perché i mostri 4E non usavano gli incantesimi come li intendiamo noi. Invece le loro capacità erano incluse in maniera completa; non c'era la possibilità di elencare semplicemente "Dardo Incantato". Questa reazione è del tutto comprensibile, dato che stava diventando sempre più difficile "solo eseguire" blocchi statistiche 3.5E, ma la semplificazione probabilmente è andata un po' troppo oltre: come risultato, alcuni mostri che lanciano incantesimi hanno perso davvero versatilità.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.100515_0321_ashorthisto7.png.31b8b0b9b6af36cba02a59fd3cce717c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10062-100515_0321_ashorthisto7png/" style="height:auto;" width="378" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.100515_0321_ashorthisto7.png.31b8b0b9b6af36cba02a59fd3cce717c.png" loading="lazy" height="498.96"><br>
	<em>Wraith Divoranime Draconico da </em>P3: Assalto alla Fortezza del Dragone Notturno<em>, pubblicata nel 2009.<br>
	Potrei aver scelto un'avventura di Shawn Merwin non del tutto a caso, anche se non è la sua migliore.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro cambiamento più sottile di questa edizione è stato che non c'era più differenza tra un blocco statistiche 4E e una voce qualunque del Manuale dei Mostri. Questo è stato un cambiamento molto significativo: ogni voce del Manuale dei Mostri era un blocco statistiche, ed è una caratteristica usata anche in <strong>5E</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il design dei mostri della 5E ha ripristinato gli incantesimi (e un elenco di incantesimi centrale) ai mostri, consentendo una maggiore varietà, e il blocco statistiche dei mostri del Manuale si ispirano molto chiaramente alle ultime versioni 3.5E e 4E. Ovviamente, Wizards in realtà non fornisce queste statistiche complete nell'avventura! Invece, una frase farà riferimento a 5 Goblin, con il rimando al mostro evidenziato in grassetto; dovrete quindi andare all'appendice dell'avventura o al Manuale dei Mostri per scoprirne le statistiche. Non vengono assegnati punti ferita (a differenza di G1), principalmente a causa dei punti ferita standardizzati per la maggior parte dei mostri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, in teoria abbiamo un blocco statistiche che occupa una moderata quantità di spazio sulla pagina ed è abbastanza chiaro da leggere, ma la maggior parte delle avventure di Wizards non usa blocchi statistiche inclusi in toto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.100515_0321_ashorthisto8.png.9cb303fc6a73e6bcdc4d4ac5d6e00aa6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10063-100515_0321_ashorthisto8png/" style="height:auto;" width="349" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.100515_0321_ashorthisto8.png.9cb303fc6a73e6bcdc4d4ac5d6e00aa6.png" loading="lazy" height="376.92"><br>
	<em>Il blocco statistiche di un Marinide dal </em>D&amp;D Basic Rules<em> per D&amp;D 5E: è uno dei blocchi più brevi, infatti!</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, solo perché i prodotti 5E ufficiali fanno una cosa non significa che gli editori di terze parti debbano fare lo stesso. Abbiamo visto varie versioni di blocchi statistiche abbreviati (la cosa migliore da avere sulla pagina), così come editori che elencano i blocchi statistiche nella parte posteriore del libro. <strong>Necromancer Games</strong> ha passato un bel po' di tempo a discutere del problema dopo la loro prima raccolta di avventure <strong>Quests of Doom</strong> - e sì, ho dato qualche input qui - quindi il libro <strong>Quests of Doom 2</strong> usa un blocco che è un ibrido fra le versioni di AD&amp;D e l'inizio della 3E: la maggior parte delle informazioni di cui avrete bisogno sono nel blocco statistiche, con un promemoria delle abilità più complicate, anche se dovrete guardare la voce completa dei mostri per vedere cosa fanno. I blocchi statistiche appaiono nelle descrizioni degli incontri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.necromancer.jpg.011a845a5f15326e70095f622a39c4e2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10065-necromancerjpg/" style="height:auto;" width="427" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.necromancer.jpg.011a845a5f15326e70095f622a39c4e2.jpg" loading="lazy" height="76.86"><br>
	<em>Il formato di Necromancer Games.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando scrivo avventure per le mie partite casalinga (sì, ho una campagna che non è parte della D&amp;D Adventurers League!), tendo a usare un blocco statistiche abbreviato nel testo. Ecco un paio di blocchi statistiche dell'ultima sessione che ho eseguito:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Golem Grottesco</strong>: CA 11, PF 120, 2 Schianti +6 (2d10+6 più Debolezza CD 16), Resistenza alla Magia, Immunità del Golem, Immunità alle armi non magiche, Forza +6, Costituzione +5. CR 5.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Macchina Orribile</strong>: CA 18, PF 170, Lama +7 (3d10+5), Resistente alle Armi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tendo a sottintendere che qualsiasi punteggio di caratteristica non elencato sia +0 (anche se non lo è, se è vicino mi piace risparmiare spazio). Oppure inventarmi qualcosa sul momento... la Macchina Orribile richiederebbe un blocco più lungo se avessi intenzione di pubblicare l'avventura!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo scopo di includere il blocco statistiche del mostro nel testo è quello di semplificare il lavoro del DM: possono eseguire l'incontro senza bisogno di fare riferimento a un'appendice o a un altro libro. Tuttavia, ha implicazioni su come è scritta l'avventura, di cui parlerò in un prossimo articolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel frattempo, nell'area <strong>Pathfinder,</strong> usano una combinazione di riferimenti ai mostri (per mostri comuni) e blocchi statistiche inseriti interi per mostri unici, con il loro formato di blocchi statistiche che è una variazione del formato tardo-3.5E che hanno sviluppato. Non c'è un solo modo di fare le cose!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff;font-size:14px;text-align:justify;">Link all'articolo originale: </strong><a href="https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/" rel="external nofollow">https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2233</guid><pubDate>Fri, 26 Nov 2021 05:36:36 +0000</pubDate></item><item><title>Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ragionando-sui-viaggi-nelle-terre-selvagge-parte-2-r2232/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/terre_selvagge.jpg.d35f5b936fee0be345e0f7d0ab448cc6.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ragionando-sui-viaggi-nelle-terre-selvagge-parte-1-r2225/" rel="">Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 1 </a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 30 Novembre 2019</strong>
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Appena ci saremo sbarazzati dagli inseguitori ci dirigeremo verso Colle Vento. Si tratta di una collina a nord della Via, circa a metà strada tra qui e Gran Burrone. Domina tutta la zona circostnte e potremo godere di una veduta ampia e spaziosa. Anche Gandaf, nel caso ci stesse seguendo, vi si recherà Dopo Colle Vento il nostro viaggio si farà più arduo e ci toccherà scegliere tra vari pericoli." – Aragorn, Il Signore degli Anelli (J.R.R. Tolkien)
</blockquote>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Itinerari non Tracciati
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema di itinerari basilari descritto nella Parte 1 presuppone che l'itinerario segua un percorso chiaro e inconfondibile, ad esempio una strada o un fiume. Tuttavia, alcuni itinerari non seguono percorsi. Essi generalmente prendono la forma di una catena di punti di riferimento: dirigetevi a nord verso Arceto, quindi svoltate a est verso Colle Vento. Girate a sud da Colle Vento, attraversate la strada e poi dirigetevi a ovest finché non vi imbattete di nuovo nella strada.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per gestire itinerari non tracciati, dovrete aggiungere meccanismi sia per (a) perdersi sia (b) tornare sulla giusta strada dopo esservi persi. (Ciò può includere anche una meccanica per determinare se ci si rende conto o meno di essersi persi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un singolo percorso può anche includere sezioni sia tracciate che non tracciate.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Caratteristiche Nascoste degli Itinerari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il ponte <em>gansōm</em> è stato spazzato via dalle inondazioni primaverili, rilasciando spiriti dell'acqua ululanti nel fiume Nazharrow. Prima di arrivare alle Paludi Sanguinose, i PG non erano a conoscenza della presenza di pattugliatori goblin. Sono piacevolmente sorpresi di scoprire che il posto di blocco imperiale all'incrocio di Karnic è stato abbandonato e il suo reggimento è stato convocato a nord per affrontare le ribellioni contadine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se prima ho detto che i PG devono essere consapevoli delle distinzioni tra gli itinerari disponibili per fare una scelta significativa, ciò non significa necessariamente che debbano sapere <em>tutto</em>. Alcuni aspetti di velocità, difficoltà, furtività, spesa, punti di riferimento o pericoli di un itinerario possono essere inizialmente nascosti ai PG e fatti scoprire solo in seguito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In alcuni casi, le caratteristiche nascoste dell'itinerario possono essere scoperte prima dell'inizio del viaggio se i PG cercano il percorso o mettono le mani su mappe migliori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Itinerari con Biforcazioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A volte la scelta dell'itinerario (o scelte aggiuntive di itinerario) può apparire dopo l'inizio del viaggio. Queste scelte possono includere <strong>deviazioni</strong>, in cui la biforcazione nell'itinerario alla fine si reimmette nell'itinerario originale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le deviazioni sono spesso create in risposta a caratteristiche nascoste dell'itinerario scoperte lungo il percorso (il ponte <em>gansōm</em> è stato spazzato via, quindi dovete trovare un modo diverso per attraversare il fiume). Tuttavia i PG possono ottenere pro e contro dalle deviazioni: oltre a cercare di evitare cose brutte sul percorso originale, potrebbero anche scegliere di deviare per ottenere qualche vantaggio (da un comodo punto di riferimento, per esempio), di solito al costo del tempo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Generatori di Contenuti Procedurali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I generatori di contenuti procedurali non sono generalmente essenziali per la struttura di uno scenario, ma se progettati correttamente possono offrire dei grandi vantaggi nella creazione di contenuti e possono persino sbloccare una giocabilità unica. Oltre a una tabella di incontri casuali, quali altri generatori di contenuti potremmo potenzialmente sviluppare?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso che una cosa che possiamo escludere immediatamente è provare a sviluppare un generatore di mappe. Niente di sbagliato in un buon generatore di mappe casuali, ma non sembra che sia direttamente collegato all'itinerario di viaggio. Il presupposto del sistema degli itinerari è che voi sappiate dove si trova il punto A, dove si trova il punto B e quali saranno gli itinerari generali tra i due punti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, occasionalmente potreste trovarvi di fronte a una mappa come questa:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20191128b.jpg.d6e551ab421789d942cb0d6ef8595135.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10054-20191128bjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.20191128b.jpg.d6e551ab421789d942cb0d6ef8595135.jpg" loading="lazy" height="479.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E dovrete chiedervi: "Come possiamo andare da Secomber a Castello Dragonspear?" C'è un itinerario ovvio che scende dal fiume Delimbyr a Daggerford e poi lungo la Via del Commercio, ma è l'unico itinerario?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi il nostro primo generatore di contenuti procedurale potrebbe determinare casualmente un <strong>tipo di itinerario</strong>:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Strada
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fiume
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Catena di punti di riferimento
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Magico
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Potreste adattarlo in modo che, con un tiro di d10,  1-5 sia Strada, 6-7 sia Fiume, 8-9 sia Catena di punti di riferimento e 10 sia Magico. Tirando letteralmente un d10 mentre sono seduto alla mia scrivania in questo momento, ho ottenuto un 1 e scopro che deve esserci una vecchia strada in disuso che attraversa l'Alta Brughiera. (Potrebbe essere un residuo dell'Impero Netherese).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Torniamo all'itinerario Secomber-Daggerford-Castello Dragonspear sulla mappa qui sopra. Ricordando che un percorso è in gran parte definito dalla sequenza di punti di riferimento intervallati lungo la sua lunghezza, possiamo vedere al momento che l'unico punto di riferimento che conosciamo è la città-stato di Daggerford. Quindi magari sviluppiamo un <strong>generatore di punti di riferimento</strong>. Potreste determinare casualmente un numero di punti di riferimento (forse 1d6+1) per un dato itinerario, e quindi generare punti di riferimento specifici in varie categorie:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Insediamento (città, villaggio, fortezza, santuario, locanda)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rovina
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tana
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Caratteristica del percorso (ponte, muro, tunnel, pedaggio, bivio)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Punto di riferimento naturale
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono probabilmente altre categorie da esplorare e potete anche facilmente buttarvi a capofitto in un numero qualsiasi di sottotabelle dettagliate per ciascuna di queste categorie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora che avete un elenco di punti di riferimento per l'itinerario, potreste pensare a come tali punti di riferimento si collegano all'itinerario stesso. Un punto di riferimento non deve necessariamente essere direttamente sulla strada, ad esempio, quindi potremmo determinare casualmente la <strong>connessione del punto di riferimento</strong>:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Sull'itinerario
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rilevabile dall'itinerario (vista, olfatto, udito)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Deviazione (bisogna lasciare l'itinerario per visitare/vedere il punto di riferimento)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre generate punti di riferimento, potreste voler avere un'idea migliore di come si collegano al resto del mondo. Quindi potreste usare un <strong>generatore di percorso</strong> per determinare se il punto di riferimento è funzionalmente un crocevia per molti itinerari diversi o se può essere raggiunto solo lungo la strada, il fiume o un altro itinerario che i PG stanno attualmente seguendo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È possibile utilizzare un numero qualsiasi di metodi per determinare la presenza/numero di itinerari collegati al punto di riferimento, quindi determinare casualmente il tipo di itinerario (vedi sopra), e utilizzare poi un d8 per la direzione della bussola o d6 per la direzione dell'esagono per determinare casualmente la direzione approssimativa dell'itinerario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dove vanno queste altri itinerari? A meno che i PG non esprimano interesse, non è necessario esplorare la cosa, anche se spesso può fornire una bella nota di colore locale. ("Verso mezzogiorno arrivate alla Locanda della Fata Impennata. Si trova a un incrocio con la strada che conduce a Elegor a nord.") Spesso potete semplicemente guardare la vostra mappa e avere un'idea abbastanza chiara di dove  potrebbero portare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, se i PG stanno viaggiando lungo il Delimbyr da Secomber a Daggerford e arrivano a una torre in rovina che ritenete sia un incrocio con una rotta che si dirige a sud-est, potreste facilmente concludere che ci deve essere un piccolo fiume affluente che scorre fuori dalla Foresta delle Nebbie e che qui si unisce al Delimbyr.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre descrivete il viaggio dei PG, potrebbe anche essere utile descrivere il terreno mutevole che stanno attraversando. Un <strong>generatore di caratteristiche del terreno</strong> potrebbe utilizzare una meccanica semplice come avere una possibilità su 6 ogni giorno che il terreno cambi, e quindi tabelle per determinare le nuove caratteristiche del terreno che incontrano (probabilmente in base al tipo di terreno di base che stanno attraversando). Le caratteristiche del terreno potrebbero includere vegetazione, detriti, ostacoli, cose viste all'orizzonte, ecc.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Gestire gli Itinerari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco alcune cose da tenere a mente quando iniziate a gestire partite usando il sistema degli itinerari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto, la struttura non rende intrinsecamente interessante il viaggio. Se pensate alla struttura come a un modo in cui scene specifiche (i punti di riferimento e gli incontri casuali) possono essere facilmente inquadrate, ne consegue che dovete comunque rendere quelle scene significative.
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per impostazione predefinita, il sistema di percorsi vi condurrà verso un diario di viaggio generico ("... siamo andati a X e poi siamo andati a Y e poi siamo andati a..."). Ma i migliori diari di viaggio trovano il modo di elevare la sequenza degli eventi. Volete che le vostre partite ricordino gli epici viaggi de Il Signore degli Anelli, piuttosto che arrancare nel noioso linguaggio tecnico di qualcosa come <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Il_segreto_dei_costruttori_di_Ringworld" rel="external nofollow">Il Segreto dei Costruttori di Ringworld</a>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.original.thumb.jpg.44f727ced41b936910544f0bed03fe97.jpg.38875b65887519a37e6535d4393e32ae.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10055-originalthumbjpg44f727ced41b936910544f0bed03fe97jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.original.thumb.jpg.44f727ced41b936910544f0bed03fe97.jpg.38875b65887519a37e6535d4393e32ae.jpg" loading="lazy" height="460">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete una vena da drammaturgo, pensate a che tipo di storia volete raccontare con questo viaggio: esplorazione, gara, fuga, sopravvivenza, scoperta di se stessi, edificazione. O il viaggio è semplicemente un comodo stratagemma che fa da cornice ad una serie di racconti brevi individualmente interessanti e completi? I viaggi possono creare atmosfera (pensate al bilancio emotivo del lungo viaggio di Frodo e Sam attraverso Mordor), enfatizzare un tema (sicuramente ci sono molti goblin in queste paludi), stabilire eventi attuali (sorpassando carovane di rifugiati di guerra), o fornire agganci per le missioni secondarie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Indipendentemente da ciò, pensate alla <strong>motivazione</strong> delle scene che state incorniciando. Perché state mettendo questi momenti dentro una cornice? Qual è la <b>spinta</b> che costringe i PG a fare una o più scelte significative in quella scena? (Questi argomenti sono discussi più a lungo in <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-del-pacing-r1923/" rel="">L'arte del Pacing</a>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se non riuscite a pensare a nessuna motivazione o spinta per un punto di riferimento in particolare, prendete in considerazione la possibilità di retrocedere quel punto di riferimento a una parte della descrizione astratta del viaggio o addirittura di abbandonarlo del tutto. (La verità è che i PG vedranno molte cose sulla strada. Ne salterete la maggior parte. L'importante è capire su quali cose dovete concentrarvi affinché il viaggio sia significativo)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Problema con gli Itinerari Multipli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un problema fondamentale con il sistema degli itinerari è la scelta tra di essi. Ciò crea intrinsecamente una <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">struttura alla scegli la tua avventura</a> in cui state preparando molto materiale per due percorsi diversi e poi dovete buttare via immediatamente almeno la metà di quella preparazione non appena i PG scelgono un percorso piuttosto che un altro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esistono, tuttavia, alcuni modi per mitigare questo problema.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto, spesso potete ridurre al minimo gli sprechi di preparazione facendo scegliere ai giocatori il loro itinerario alla fine di una sessione. Avrete ancora bisogno di preparare a grandi linee ogni itinerario in modo che possa essere fatta una scelta significativa tra di essi, ma la cosa è abbastanza minima e dovrete solo preparare l'itinerario scelto con dettagli completamente giocabili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo, in molti casi potrebbe non esserci effettivamente una scelta tra più itinerari. Ne abbiamo parlato brevemente prima, ma se la decisione dell'itinerario si riduce a un calcolo piuttosto che a una vera scelta, allora dovete solo preparare l'itinerario che è calcolato per essere il migliore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo, potete concentrare la vostra preparazione su <strong>elementi proattivi</strong> che sono rilevanti indipendentemente dal percorso scelto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essere inseguiti dai cattivi ne è un facile esempio: con gli Spettri dell'Anello che li inseguono dalla Contea a Gran Burrone, gli hobbit e, in seguito, Granpasso, fanno una serie di scelte di percorso bilanciando velocità, sicurezza e furtività. La minaccia degli Spettri dell'Anello (e degli altri loro agenti) rende queste scelte interessanti, ma dovete preparare gli Spettri dell'Anello soltanto una volta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete anche presentare contenuti che accompagnino i PG Lungo la strada. Ad esempio, potreste preparare un omicidio da risolvere e/o un dramma romantico che ha come protagonisti la squadra di gregari che i PG hanno portato con sé durante il viaggio. Per lo scenario "Battle of the Bands" nell'antologia <a href="https://www.atlas-games.com/product_tables/AG2152" rel="external nofollow">Welcome to the Island</a> per <em>Over the Edge</em>, io e Jeremy Tuohy abbiamo sviluppato un sistema interconnesso di <strong>voci e incontri di strada</strong> che creano un dramma in evoluzione con i PNG che i personaggi raccolgono lungo la strada.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In quarto luogo, potete trovare modi per riutilizzare, reincorporare e riciclare il materiale in modo che anche se i PG non vedono ciò che si trova sull'Itinerario B in questo particolare viaggio, finirete comunque per usarlo in futuro.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tornando agli Hexcrawl
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa che ci riporta dritti agli Hexcrawl
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché si scopre che molte delle cose che abbiamo integrato nel nostro sistema di Itinerari: punti di riferimento, CD di orientamento, terreno, tempo di viaggio, ecc, in realtà si trovano automaticamente in un hexcrawl già preparato, senza alcuna preparazione aggiuntiva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è uno dei tanti motivi per cui un hexcrawl veramente pronto per l'uso sarebbe in realtà uno dei supplementi di maggior valore che un'azienda di GdR potrebbe pubblicare. L'utilità dell'hexcrawl è incredibilmente alta per ogni singolo GM, in particolare se è possibile eliminare la natura inefficiente della maggior parte delle preparazioni di un hexcrawl spalmando quel valore su un pubblico di centinaia o migliaia di persone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Sfortunatamente, la maggior parte dei prodotti di hexcrawl non sono completamente dettagliati e pronti per essere utilizzati. Forniscono solo una panoramica di alto livello del potenziale contenuto dell'hexcrawl, lasciando gran parte del lavoro effettivo sulle spalle del GM.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per essere chiari, non sto dicendo che dovremmo abbandonare il sistema di itinerari e tornare all'hexcrawling. Il sistema di hexcrawl è ancora ottimizzato per l'esplorazione, non per i viaggi. Quello che sto dicendo è che se si mappa un percorso attraverso un hexcrawl completamente riempito, il 99% del lavoro per definire quell'itinerario per i nostri scopi usando il sistema degli itinerari può essere estrapolato direttamente dal contenuto dell'hexcrawl.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state utilizzando un hexcrawl, potete anche iniziare a sperimentare con strutture da <strong>apripista</strong> in cui i PG creano i propri itinerari attraverso le terre selvagge. In effetti, che abbiate o meno un sistema per aprire le piste in una campagna di hexcrawl, probabilmente scoprirete che i PG creano naturalmente degli itinerari per se stessi: vogliono tornare alla Cittadella delle Meraviglie Perdute in modo che possano continuare a saccheggiarla , e troveranno un modo per farlo. Questi itinerari prendono quasi sempre la forma di piste fatte usando punti di riferimento e spesso mostrano i PG creare i propri punti di riferimento per colmare le lacune.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Mappa dell'Itinerario
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Che stiate utilizzando un hexcrawl o meno, se la vostra campagna include regolarmente dei viaggi, nel tempo inizierete ad accumulare una raccolta di itinerari pianificati che attraversano la regione locale. Nel tempo, è probabile che questa mappa <strong>dell'itinerario</strong> si evolverà in un <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/44868/roleplaying-games/remixing-avernus-part-5c-a-pointcrawl-in-elturel" rel="external nofollow">pointcrawl</a> (<em>NdT, ATTENZIONE SPOILER per Baldur's Gate Discesa nell'Avernus</em>). Man mano che gli itinerari si intersecano e si sovrappongono, la mappa svilupperà una profondità sufficiente da consentire ai giocatori di prendere decisioni di navigazione complesse e iniziare a tracciare i propri itinerari nel dettaglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se questo è uno stile di gioco che vi piace, potreste essere tentati di immaginare di sedervi e pianificare questa elaborata mappa dell'itinerario in anticipo come parte della preparazione della vostra campagna. Potrebbero esserci alcuni itinerari importanti e ovvi dove ciò ha senso, ma principalmente consiglio di resistere alla tentazione. In parte perché il pensiero di tutta quella preparazione sprecata fa trasalire il piccolo GM alato sulla mia spalla, ma soprattutto perché è intrinsecamente più efficace lasciare che i giocatori (tramite i loro PG) vi dicano dove vogliono andare e quali sono gli itinerari importanti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.UXvsDesign.jpg.7717147c71a0fac7b071666492435483.jpg.8c6ef6ce2cbe1d97dedda068ad19a245.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10056-uxvsdesignjpg7717147c71a0fac7b071666492435483jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="678" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.UXvsDesign.jpg.7717147c71a0fac7b071666492435483.jpg.8c6ef6ce2cbe1d97dedda068ad19a245.jpg" loading="lazy" height="386.46">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella pianificazione dei trasporti c'è un concetto chiamato <strong>percorso desiderato (o scorciatoia)</strong>: questi sono i percorsi creati dall'erosione del viaggio umano attraverso l'erba o altri tipi di terreno. È la strada che le persone <em>vogliono</em> percorrere, anche se i percorsi pianificati o previsti dicono loro di prendere una strada diversa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È diventato abbastanza comune per gli urbanisti aprire parchi, campus universitari e spazi simili senza marciapiedi, aspettare di vedere dove si formano naturalmente i percorsi desiderati e solo allora installare la pavimentazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	State facendo la stessa cosa: seguite i percorsi desiderati dai giocatori e sviluppate la campagna lungo le linee che hanno scelto.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Letture Ulteriori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete interessati ad approfondire questo genere di cose, vi consiglio di guardare anche:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="http://detectmagic.blogspot.com/2014/04/pathcrawl.html" rel="external nofollow">Pathcrawls</a> di Detect Magic.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="http://hillcantons.blogspot.com/2012/01/crawling-without-hexes-pointcrawl.html" rel="external nofollow">Pointcrawls</a> di Chris Kutalik.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="http://9and30kingdoms.blogspot.com/2015/02/random-subhex-wilderness-generation-pdf.html" rel="external nofollow">Subhex Wilderness Generation</a> di 9 and 30 Kingdoms.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/43901/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel-part-2" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/43901/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel-part-2</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2232</guid><pubDate>Thu, 25 Nov 2021 05:13:09 +0000</pubDate></item><item><title>La casa degli orrori</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-casa-degli-orrori-r2231/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/fear.jpg.ba9c97981bdd27a48a91d9d1e313d8fe.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 30 Ottobre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esistono dei luoghi dove la Membrana tra la nostra realtà e il Buio oltre le Stelle si assottiglia, dove delle cose riescono a passare tra i mondi con fin troppa facilità. Alcuni chiamano questi spazi di confine "Periferie"; l'Ordo Veritas, con i suoi modi clinici, li chiama sempre LSRM (Luoghi a Scarsa Resistenza Membranica). Questi luoghi si trovano spesso ai confini delle città, in vecchie aree industriali o in fabbriche in disuso, magazzini vuoti da tempo o spiazzi di cemento pieni di acqua stagnante. La Membrana continua a "pulsare" in queste Periferie: durante il giorno, magari, si trovano nella nostra realtà, mentre durante la notte attraversano l'altro lato. E, a volte, le cose vengono lasciate indietro, come dei granchi lasciati indietro dalla marea mentre si ritira. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno di questi posto è il vecchio magazzino su Paper Street. E' stato cadente per decenni, ma quest'anno è rinato grazie alla Casa degli Orrori, uno spaventoso spettacolo di Halloween con attori in costume ed effetti scenici macabri. Dato che la Membrana continua a pulsare avanti e indietro, gli attori e i clienti della Casa degli Orrori rischiano di venire toccati o, nel peggiore dei casi, trascinati nel Buio oltre le Stelle. Di giorno, il magazzino è un edificio comune: le decorazioni di Halloween e gli effetti sembrano un po' kitsch e patetiche alla luce del sole e l'architettura del palazzo è perfettamente euclidea e sana. Di notte, invece, le orde di clienti urlanti e divertiti e le spettrali nubi di ghiaccio secco nascondono delle Creature dell'Orrore Incessante e intrusioni di incubi che arrivano direttamente dalle realtà aliene dietro alla Membrana...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dei possibili abitanti della Casa degli Orrori sono gli Ovvashi, i Cani Torturatori, gli Scuoiatori (<em>Fear Itself</em>), i Tritaorgani, i Golem di Morte, i Corpi Sanguinanti o i Sanguinatori, così come le entità seguenti...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Underground-Theater-510x510.jpg.a70cc8da55b4fc0570fa53974f4077e3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10052-underground-theater-510x510jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.Underground-Theater-510x510.jpg.a70cc8da55b4fc0570fa53974f4077e3.jpg" loading="lazy" height="510">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Bambina dalle Mani Morbide
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa Creatura dell'Orrore Incessante si mescola in mezzo alla folla di clienti interessati alle attrazioni spaventose della Casa degli Orrori. Si manifesta come una bambina umana pallida e nervosa, avvolta in un impermeabile di qualche taglia più grande e con buona parte del suo volto coperto da una sciarpa. Fa finta di essere spaventata e tesa e prova a prendere le mani degli altri clienti quando si spaventa. Le sue mani sono soffici e sgradevolmente appiccicose e non molla facilmente la presa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se riesce a mantenere il contatto abbastanza a lungo, riesce a secernere una melma che copre la mano della vittima. Nei giorni successivi, questa infezione di melma continua a crescere, salendo lungo il braccio della vittima e spalmandosi sul suo corpo, fino a che non è coperta completamente da uno strato sottile della pelle delle Mani Morbide. Questa copertura penetra nei muscoli della vittima, permettendo alla Bambina dalle Mani Morbide di controllarla come una marionetta a distanza. Di solito preferisce attendere fino a che la vittima non si addormenta, facendola camminare come un sonnambulo fino alla Casa degli Orrori, per poi guidarla in un angolo dove una Creatura più pericolosa possa divorarle...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità: </strong>Aberrazione 6, Atletica 4, Salute 8, Mischia 6
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Soglia di Salute: </strong>3
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armatura: </strong>Pelle soffice ma resistente -2 punti
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatore di Consapevolezza: </strong>+0
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatore di Furtività: </strong>+1
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatore ai danni: </strong>-2
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Afferrare la tua Mano: </strong>Il bersaglio di questo attacco deve tirare una prova di Percepire Pericolo (Difficoltà 5) per evitare che la Bambina dalle Mani Morbide lo tocchi  quando prova a prendere la sua mano, come se stia cercando conforto. Se la prova fallisce, la Bambina dalle Mani Morbide afferra la mano della vittima e la tiene stretta. Se riesce a tenerla per almeno un round di combattimento può usare il Tocco Melmoso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Tocco Melmoso: </b>Spendendo un punto Aberrazione, la Bambina dalle Mani Morbide può secernere la sua melma sopra alla mano della vittima. Potrebbe essere possibile trovare un modo per dissolverla spendendo punti da Scienza o Medicina se l'infezione viene individuata in tempo. In caso contrario, la melma ricopre completamente la pelle della vittima nel giro di 24 ore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Spasmo Muscolare: </b>La Bambina dalle Mani Morbide può far subire uno spasmo ai muscoli di qualunque vittima coperta di melma; la sensazione è quella di mani appiccicaticce e morbide che ti accarezzano. Se la vittima sta dormendo, la Bambina dalle Mani Morbide può farla camminare nel sonno; in caso sia sveglia, può spendere un punto Aberrazione per far considerare come un 1 il risultato di qualunque prova di Atletica, Fuggire, Guidare, Meccanica, Mischia, Rubare o Sparare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Blood-Elevator-510x510.jpg.7c9481f75c1d152be4d71f79d031b85b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10051-blood-elevator-510x510jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.Blood-Elevator-510x510.jpg.7c9481f75c1d152be4d71f79d031b85b.jpg" loading="lazy" height="510">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Signor Urlo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Signor Urlo non è una Creatura dell'Orrore Incessante; non ancora, per lo meno. Il suo vero nome è Graeme Billes ed è uno degli attori che lavora alla Casa degli Orrori. Il suo personaggio è il Signor Urlo, il classico "clown con motosega" dei film slasher. Ma le strane energie che circolano attorno al magazzino lo hanno corrotto. Di giorno è perfettamente umano, ma dopo che la Casa degli Orrori si chiude per la notte, il Signor Urlo esce per "giocare". Ha il potere di teletrasportarsi nel luogo di ogni urlo che ha già sentito quindi, se avete urlato o gridato in sua presenza, potrebbe saltare fuori nuovamente dietro di voi quando urlate di nuovo...e questa volta ha portato la sua motosega. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità: </strong>Aberrazione 8, Atletica 12, Salute 12, Mischia 12
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Soglia di Salute: </strong>4
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armatura: </strong>+1
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatore di Consapevolezza: </strong>+0
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatore di Furtività: </strong>+1
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatore ai danni: </strong>+2 (Motosega)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Urla per me: </strong>Chiunque fallisca una prova di Stabilità davanti al Signor Urlo deve urlare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spostamento Omicida: </strong>Se il Signor Urlo ha sentito un personaggio urlare in precedenza può sentire tutti i suoi urli seguenti, indipendentemente dalla distanza, e può trasportarsi vicino a quel personaggio quando lo sente urlare nuovamente. Questa capacità costa un punto Aberrazione. Può sferrare un attacco gratuito sulla vittima. Può spendere un secondo punto Aberrazione per svanire nuovamente quando non viene osservato. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2021/10/30/the-house-of-horror/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2021/10/30/the-house-of-horror/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2231</guid><pubDate>Wed, 24 Nov 2021 05:32:53 +0000</pubDate></item><item><title>Le terre selvagge di Dembraava - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-terre-selvagge-di-dembraava-parte-1-r2230/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/dembraava.jpg.542726b7a650e7f9488a42fc9c880880.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Le terre selvagge di Dembraava</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.original.jpg.be4aa8726d53050b1aa9e6290529be9a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10049-originaljpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.original.jpg.be4aa8726d53050b1aa9e6290529be9a.jpg" loading="lazy" height="176">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I clan selvaggi e i loro druidi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente non è vero. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo forse è vero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><u>Nota del DM</u>: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. </em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	<img alt="large.bigsnarlingwolf.jpg.160d6e675dd48a711311db0d33a4073d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10046-bigsnarlingwolfjpg/" style="height:auto;" width="273" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.bigsnarlingwolf.jpg.160d6e675dd48a711311db0d33a4073d.jpg" loading="lazy" height="319.41">
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Dendrognath</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sono più simili a trappole che a creature.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img-mk_pegasus.jpg.4d4d9c2e0eecfdd59b04580cecf0ffce.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10047-img-mk_pegasusjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.img-mk_pegasus.jpg.4d4d9c2e0eecfdd59b04580cecf0ffce.jpg" loading="lazy" height="217.6">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Mordanfey</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. <br>
	<br>
	Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tumblr_static_ice_forest_2.jpg.eb3b1791f86dbd73d486dcc76b2e597f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10048-tumblr_static_ice_forest_2jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.tumblr_static_ice_forest_2.jpg.eb3b1791f86dbd73d486dcc76b2e597f.jpg" loading="lazy" height="179.2">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2230</guid><pubDate>Tue, 23 Nov 2021 05:33:09 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #8: "Troppi Oggetti Magici: Che Fare?"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/WorldBuildingTips.jpg.34ad6d62305676b58b4f6d4c76dc51e7.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Dicembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi siete trovati ad arbitrare una campagna di lungo corso nella quale i giocatori abbiano raggiunto livelli piuttosto alti, vi sarete imbattuti nel problema della troppa magia, o dei troppi oggetti magici poco potenti (ad esempio gli oggetti +1) in mano agli eroi. Che cosa possiamo fare?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene si possa semplicemente comprarne il surplus, esistono altri modi che non prevedono di riempire d'oro le tasche dei personaggi. Questi metodi possono essere parte del regolamento di gioco (ad esempio la "risonanza" in Pathfinder 2) oppure possono essere introdotti dal Game Master.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Limitarne la Disponibilità </strong>(ad esempio, limitarne il possesso) 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La via più corretta dal punto di vista del game design consisterebbe nel limitare pesantemente la disponibilità, così come si farebbe in un gioco da tavolo. Non esiste la compravendita di oggetti magici. La Terra di Mezzo è un esmpio di un mondo con pochissimi oggetti magici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma che dire delle campagne condivise, in cui diverse persone arbitrano lo stesso mondo? I Game Master novizi, soprattutto, saranno propensi a elargire troppo "per fare tutti contenti." 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma è una questione di ambientazione, non di regole/meccaniche. Un designer di GdR non ha controllo sull'ambientazione, nemmeno sulla propria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questi tempi in cui i "loot drops" (i tesori lasciati cadere dai nemici abbattuti in molti videogiochi, NdT) sono la norma, in cui ogni nemico in un videogioco di ruolo ha del bottino, è molto difficile far abituare i giocatori a una scarsità di cose da trovare. Perciò si può limitarne l'utilizzo, o fornire modi per utilizzare gli oggetti minori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Limitarne l'Utilizzo</strong><br />
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Sintonia con solo tre oggetti (D&amp;D 5e)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Risonanza
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		È facile inventarsi altri metodi
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	La sintonia dei personaggi per gli oggetti magici è una delle migliori regole della 5 Edizione, almeno dal punto di vista del design.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La versione beta di <em>Pathfinder 2</em> usava la Risonanza (livello più carisma), laddove l'uso di un oggetto magico consumava un po' della vostra risonanza per quel giorno, finché non ne avevate più e non potevate usare oggetti magici fino al giorno seguente. Era più complicato di così: si poteva "investire" in oggetti che si sarebbero potuti usare tutto il giorno. Ci sono molti modi per sfruttare questa idea.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Distruggerli</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il vecchio metodo di D&amp;D erano <em>palla di fuoco</em> o <em>fulmine </em>e un Tiro Salvezza fallito. Ma era talmente "tutto o niente" che persino a me non piaceva. Per di più, i personaggi più resistenti finivavo con l'avere ancora più oggetti magici rispetto agli altri, perché di rado avrebbero fallito il Tiro Salvezza: qualcosa che non è auspicabile.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Fare in modo che tutto (o almeno quasi tutto) si possa consumare</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo può essere problematico se bisogna tenere traccia di qualcosa come cariche o usi. Io assegno una percentuale del dado (o ne uso una standard per un determinato tipo di oggetto), e il giocatore tira dopo ogni uso (o lo faccio io, così che il giocatore non sappia di aver consumato l'oggetto fino alla prossima volta in cui prova ad usarlo). Quando esce un "uno", l'oggetto e consumato, finito, kaput (a meno che non sia permesso "ricaricarlo"). Ad esempio, un indice di fallimento di 1 su 20 è abbastanza ovvio: si tira un 1 su un d20, ecco tutto. Con due dadi si può fare 1 su 40, 1 su 50, quello che volete. Se volete che le armature, gli scudi, e altri oggetti difensivi passivi si consumino, tirare una sola volta per combattimento dovrebbe bastare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Bruciarli</strong><br />
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Le mie Zattere del Cielo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Timoni Fornace di Spelljammer
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rituali?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ho inventato le cosiddette Zattere del Cielo, composte da frammenti di Pietra del Cielo (ovviamente), che possono volare lentamente quando alimentate da oggetti magici. Si possono sacrificare cose come una spada +1 per ottenere X chilometri di viaggio, dove X è una distanza stabilita dal Game Master. Quanti più segmenti (capacità di carico) compongono la Zattera Aerea, tanto più potere magico verrà consumato. Sì, è un sistema costoso, ma se il vostro mondo è infestato di oggetti +1, questo è un buon modo per liberarsene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Timone Fornace di <em>Spelljammer</em> ottengono lo stesso risultato, ma solo se state arbitrando una campagna in Spelljammer.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si possono anche sviluppare potenti rituali arcani che consumino oggetti magici. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Autorità di Controllo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di persone che vanno alla ricerca di personaggi debolucci in possesso di oggetti magici troppo potenti per loro, con lo scopo di requisirli. Io non uso questo sistema perché a mio avviso non ha molto senso, ma potrebbe averne in alcuni contesti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono sicuro che altri abbiano sviluppato ulteriori modi di limitare l'influenza degli oggetti magici.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-theres-too-many-magic-items.666008/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-theres-too-many-magic-items.666008/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2229</guid><pubDate>Mon, 22 Nov 2021 05:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Avventure Investigative #7: Come ti Costruisco un'Indagine</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-7-come-ti-costruisco-unindagine-r2226/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.c6dbabf17f8a84dfce079bac1d9bf655.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-1-un-dungeon-in-rosso-r2182/" rel="">Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-2-lavventura-in-giallo-r2189/" rel="">Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-3-cherchez-la-succube-parte-1-r2194/" rel="">Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-4-cherchez-la-succube-parte-2-r2200/" rel="">Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-5-indagini-per-tutti-i-gusti-r2210/" rel="">Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/avventure-investigative-6-investigation-crawl-r2218/" rel="">Avventure Investigative #6: Investigation Crawl</a>
</p>

<p>
	Come parte di <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-avventure-investigative/" rel="external nofollow">questa serie</a> volevo raccontarvi come ho progettato <em>Omicidio alla Fiera di San Tocco</em>, il mio <strong>primo modulo di avventura</strong>, che mi è servito per i diversi <em>playtest</em> del mio <strong>metodo sulle avventure investigative</strong>. Ma avevo uno scrupolo: non volevo rischiare di fare <em>spoiler</em> finché quei <em>playtest</em> erano ancora in corso.
</p>

<p>
	Ora che sono finiti, mi sono messo d’impegno per scrivere l’articolo, e… ho realizzato che sarebbe stato molto, molto meglio farlo <strong>comunque senza <em>spoiler</em></strong>. Almeno all’inizio. È buffo perché se me ne fossi reso conto prima avrei potuto pubblicare prima, ma tant’è.
</p>

<p>
	Eccomi quindi, ancora una volta, a parlare di come progettare avventure investigative. Da un’altra angolazione ancora! Poi non dite che non vi voglio bene.
</p>

<h2>
	Introduzione
</h2>

<p>
	<em>(Per enfatizzare la neutralità di quello che scrivo ed evitare rivelazioni involontarie mi servirò di vari <strong>generatori casuali</strong>, che vi linkerò in fondo se vi interessano.)</em>
</p>

<p>
	Abbiamo un mistero, il più classico: <strong>Bilba è morta, Prospero l’ha uccisa</strong>.
</p>

<p>
	Serve un minimo di <strong>contesto</strong>: il <strong>come</strong> e il <strong>perché</strong>. Bilba ricattava suo cugino Prospero da tempo, perché sapeva che lui aveva bruciato la propria fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione; alla fine Prospero, stufo di pagare, si è introdotto in casa sua dal lucernario del bagno mentre lei faceva la doccia, e le ha sparato.
</p>

<p>
	Mettiamo che io voglia fare di questo mistero il centro di uno scenario investigativo di <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/dd/" rel="external nofollow">D&amp;D</a>, applicando il mio metodo.
</p>

<p>
	Permettetemi di richiamare <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/22/un-dungeon-in-rosso-avventure-investigative-episodio-1/" rel="external nofollow">i suoi princìpi basilari</a>.
</p>

<ul>
	<li>
		Nel gioco i PG (e i giocatori) hanno lo scopo trovare un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca, e vi si avvicinano in modo progressivo.
	</li>
	<li>
		La raccolta di indizi avviene attraverso i PG, ma i ragionamenti per abbinarli e trarne conclusioni (sia sulla prossima mossa, sia sul mistero in generale) sono affidati interamente ai giocatori.
	</li>
	<li>
		Non sono necessari tiri di dado per trovare gli indizi: la cosa dipende solo dalle decisioni intraprese e non dal caso.
	</li>
</ul>

<h2>
	Procedimento
</h2>

<p>
	Procederò in questo modo:
</p>

<ol type="1">
	<li>
		Stabilirò la <strong>soluzione</strong> del mistero.
	</li>
	<li>
		La <strong>scomporrò</strong> in informazioni via via più elementari.
	</li>
	<li>
		Penserò a <strong>come</strong> ciascuna informazione può essere ottenuta dai PG.
	</li>
	<li>
		Penserò a quali <strong>altre informazioni</strong> possono mettere i PG <strong>a conoscenza delle fonti</strong> delle informazioni precedenti.
	</li>
	<li>
		<strong>Ripeterò</strong> dal punto 3 per queste altre informazioni, finché il quadro non sarà completo.
	</li>
</ol>

<h4>
	Due note rapide
</h4>

<p>
	Permettetemi di enfatizzare soprattutto i punti 4 e 5. Penso che sia cruciale <strong>distinguere tra le informazioni e le fonti di informazione</strong>, e <strong>ricordare che anche le fonti di informazione sono qualcosa che deve essere <em>trovato</em></strong>, spesso attraverso indizi dedicati. Molti consigli che si trovano online sulle avventure investigative fanno un gran miscuglio tra le due cose (fonti e indizi), oppure si concentrano solo su una delle due, oppure non si curano di studiare la scoperta delle fonti stesse.
</p>

<p>
	Ci tengo inoltre a sottolineare che quello che descriverò qui è <strong>solo uno dei possibili approcci</strong> per creare un’investigazione conforme con il mio metodo: non è detto che sia l’unico. Negli <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/" rel="external nofollow">episodi 3</a> <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/19/cherchez-la-succube-secondo-tempo-avventure-investigative-episodio-4/" rel="external nofollow">e 4 </a>di questa serie, ad esempio, ne ho usato un altro. Quello che descrivo adesso è (grossomodo) quello che ho usato per scrivere <em>Omicidio alla Fiera di San Tocco</em>, tutto qui. L’essenza del mio concetto di investigazione è quella descritta nell’<a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/" rel="external nofollow">episodio 2</a>: qualunque approccio, procedura, percorso vogliate usare, finché arriva a quel risultato per me è indifferente.
</p>

<h3>
	Soluzione del mistero (Risposta)
</h3>

<p>
	In questa serie di articoli chiamo Risposta la soluzione del mistero: appunto quell’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che bisogna scoprire per completare con successo l’indagine.
</p>

<p>
	Nel nostro esempio ci sono due misteri in uno. Ci vedo <strong>due Risposte</strong> distinte, anche se collegate:
</p>

<ul>
	<li>
		1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione.
	</li>
	<li>
		2. Prospero ha assassinato Bilba.
	</li>
</ul>

<p>
	Ovviamente in realtà sono collegate, perché la prima cosa costituisce il movente della seconda. Comunque, l’importante è che <strong>entrambe</strong> queste cose necessitano di <strong>indizi</strong> che possano portare a scoprirle.
</p>

<h3>
	Scomposizione in indizi da combinare (Informazioni-Tessera)
</h3>

<p>
	Ora prenderò ogni Risposta e la <strong>dividerò in sotto-parti più semplici</strong>, che una volta <strong>combinate</strong> tra loro (con il ragionamento) possono portare a ricostruirla: in questa serie le ho chiamate Informazioni-Tessera. Si può reiterare questa cosa più volte, passando dalle sotto-parti a sotto-sotto-parti ancora più semplici, e così via.
</p>

<p>
	Partiamo dalla prima Risposta. Potremmo essere tentati di dividerla in questo modo:
</p>

<ul>
	<li>
		1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione.
		<ul>
			<li>
				1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata.
			</li>
			<li>
				1.2. Prospero lo ha fatto per truffare l’assicurazione.
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p>
	Ma sarebbe <strong>sbagliato</strong>. La seconda sotto-parte non ha senso come informazione a sé stante: per truffare l’assicurazione Prospero ha fatto <em>cosa</em>? Ci servono <strong>informazioni autonome e oggettive</strong>, dei <em>fatti</em>.
</p>

<p>
	La divido così:
</p>

<ul>
	<li>
		Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione.
		<ul>
			<li>
				1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata.
			</li>
			<li>
				1.2. Prospero ha ricevuto un grosso risarcimento dall’assicurazione per l’incendio della fabbrica di marmellata.
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p>
	Continuo a dividere ogni sotto-parte in sotto-parti a sua volta, sempre con lo stesso criterio.
</p>

<ul>
	<li>
		1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione.
		<ul>
			<li>
				1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata.
				<ul>
					<li>
						1.1.1. Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito.
					</li>
					<li>
						1.1.2. L’impianto antincendio della fabbrica di marmellata era stato sabotato.
					</li>
					<li>
						1.1.3. Prospero ha comprato di nascosto dieci barili di olio da ardere.
					</li>
				</ul>
			</li>
			<li>
				1.2. Prospero ha ricevuto un grosso risarcimento dall’assicurazione per l’incendio della fabbrica di marmellata.
				<ul>
					<li>
						1.2.1. La fabbrica di marmellata era assicurata contro gli incendi.
					</li>
					<li>
						1.2.2. Prospero non ha subito gravi contraccolpi economici dall’incendio della sua fabbrica.
					</li>
				</ul>
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p>
	E così via.
</p>

<p>
	Attenzione: <strong>non è detto che <em>tutte</em> le sotto-parti siano necessarie</strong> per arrivare all’informazione di livello superiore: ad esempio, per dedurre 1.1 potrebbe bastare tranquillamente 1.1.3 da sola.
</p>

<h3>
	Come ottenere gli indizi (Fonti)
</h3>

<p>
	Per il mio metodo non basta progettare le informazioni: devo occuparmi anche di <strong>come è possibile reperirle</strong>. Questo per ogni informazione elementare (che non scaturisce, cioè, dall’unione di altre informazioni, e va quindi appresa / procurata direttamente). Ogni cosa, persona o località che custodisce informazioni viene chiamata Fonte, nel gergo di questa serie.
</p>

<p>
	In linea con la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, e comunque con il buonsenso, cerco di assicurarmi che ci siano <strong>vari modi</strong> per reperire ogni informazione.
</p>

<p>
	Esempio.
</p>

<table>
	<thead>
		<tr>
			<th style="width:292px;">
				Informazione
			</th>
			<th style="width:143px;">
				Fonte
			</th>
			<th>
				Come ricavarla da quella Fonte
			</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:292px;">
				1.1.1 – Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito.
			</td>
			<td style="width:143px;">
				Camera di Prospero.
			</td>
			<td>
				Trovare la lettera di Bilba semi-bruciata nel camino di Prospero.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:292px;">
				 “
			</td>
			<td style="width:143px;">
				Lalia, sorella di Bilba.
			</td>
			<td>
				Convincerla a parlare delle confidenze che Bilba le aveva fatto in gran segreto.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:292px;">
				 “
			</td>
			<td style="width:143px;">
				Carambo, maggiordomo di Lalia.
			</td>
			<td>
				Convincerlo a raccontare la conversazione tra Bilba e Lalia che aveva origliato tempo fa.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:292px;">
				1.2.1 – L’impianto antincendio della fabbrica di marmellata era stato sabotato.
			</td>
			<td style="width:143px;">
				Rovine della fabbrica di marmellata.
			</td>
			<td>
				Ispezionare i resti dell’impianto antincendio.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:292px;">
				 “
			</td>
			<td style="width:143px;">
				Guardiano notturno Hamfast.
			</td>
			<td>
				Chiedergli di raccontare perché non ha spento l’incendio.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:292px;">
				 “
			</td>
			<td style="width:143px;">
				Detective Fulk.
			</td>
			<td>
				Chiedergli dei risultati delle sue indagini sull’incendio alla fabbrica.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:292px;">
				1.3.1 – Prospero ha comprato di nascosto dieci barili di olio da ardere.
			</td>
			<td style="width:143px;">
				Ufficio di Prospero.
			</td>
			<td>
				Trovare la copia della ricevuta di acconto.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:292px;">
				 “
			</td>
			<td style="width:143px;">
				Emporio “Bottega di Yolanda”.
			</td>
			<td>
				Informarsi dalla proprietaria circa acquisti strani o anomali da parte di Prospero e/o subito prima dell’incendio.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:292px;">
				 “
			</td>
			<td style="width:143px;">
				Emporio “Bottega di Yolanda”.
			</td>
			<td>
				Esaminare (su richiesta o di nascosto) i libri contabili.
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	E via discorrendo.
</p>

<h3>
	Come arrivare alle fonti (Informazioni-Freccia)
</h3>

<p>
	Tutto questo ancora non basta: infatti, <strong>come si ottiene l’accesso alle varie fonti di informazione</strong>? Non è detto che siano tutte note o accessibili sin dall’inizio del gioco. Un passo fondamentale del mio metodo è assicurarsi che ci siano <strong>altri indizi</strong> che, anche se non contribuiscono direttamente a risolvere il mistero, possono <strong>indirizzare</strong> verso i luoghi, le persone o le cose in cui possono essere scoperte cose utili. Questo secondo tipo di indizi viene chiamato, in questa serie, Informazioni-Freccia.
</p>

<p>
	Ad esempio, le seguenti informazioni indirizzano all’emporio “Bottega di Yolanda”, menzionato sopra.
</p>

<ul>
	<li>
		3. Una targhetta con la scritta “…ega di Yol…” si trova tra i resti della fabbrica.
	</li>
	<li>
		4. Prospero aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda.
	</li>
	<li>
		5. Bilba si era recata a far visita a Yolanda dopo l’incendio.
	</li>
</ul>

<h3>
	E così via…
</h3>

<p>
	<strong>Ognuna</strong> di queste altre informazioni <strong>a sua volta avrà una o più fonti e uno o più modi di reperirla</strong>, come sopra. Proseguendo l’esempio:
</p>

<table>
	<thead>
		<tr>
			<th>
				Informazione
			</th>
			<th>
				Fonte
			</th>
			<th>
				Come ricavarla da quella Fonte
			</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				3 – Una targhetta con la scritta “…ega di Yol…” si trova tra i resti della fabbrica.
			</td>
			<td>
				Rovine della fabbrica di marmellata.
			</td>
			<td>
				Ispezionare il punto da cui è partito l’incendio.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				4 – Prospero aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda.
			</td>
			<td>
				Ufficio di Prospero.
			</td>
			<td>
				Trovare la copia della ricevuta di acconto.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				 “
			</td>
			<td>
				Moira, amante di Prospero.
			</td>
			<td>
				Persuaderla a rivelare una conversazione in cui emergeva questo particolare, a cui lei non aveva dato peso.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				5 – Bilba si era recata a far visita a Yolanda dopo l’incendio.
			</td>
			<td>
				Camera di Bilba.
			</td>
			<td>
				Trovare l’appunto con l’indirizzo dell’emporio in una vecchia agendina.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				 “
			</td>
			<td>
				Odo, cocchiere di Bilba.
			</td>
			<td>
				Chiedere informazioni sugli spostamenti di Bilba subito dopo l’incendio alla fabbrica.
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	Come vedete, questo mi porta a inventare nuove Fonti, che a loro volta avranno bisogno delle loro Informazioni-Freccia, e così via.
</p>

<p>
	Da notare che lo stesso elemento può dare più informazioni utili allo stesso tempo: per esempio, la ricevuta di acconto nell’ufficio di Prospero porta sia scoprire che aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda (Informazione-Freccia verso l’emporio) sia a scoprire che aveva ordinato dell’olio da ardere (Informazione-Tessera per ricomporre il mistero dell’incendio).
</p>

<h3>
	Altri esempi
</h3>

<p>
	Applichiamo lo stesso concetto all’altra Risposta, quella riguardante l’assassinio vero e proprio.
</p>

<ul>
	<li>
		2. Prospero ha assassinato Bilba (= l’assassino di Bilba è Prospero).
		<ul>
			<li>
				2.1. L’assassino si è introdotto dal lucernario del bagno.
				<ul>
					<li>
						2.1.1. Il lucernario del bagno è stato trovato aperto.
					</li>
					<li>
						2.1.2. Ci sono impronte sul tetto.
					</li>
				</ul>
			</li>
			<li>
				2.2. Prospero è bravo ad arrampicarsi.
			</li>
			<li>
				2.3. Bilba è stata uccisa con una pistola.
			</li>
			<li>
				2.4. Prospero aveva comprato una pistola.
				<ul>
					<li>
						2.4.1. Prospero si è recato da solo nella frazione distaccata del paese.
					</li>
					<li>
						2.4.2. Nella frazione distaccata del paese risiede un armaiolo malfamato.
					</li>
				</ul>
			</li>
			<li>
				2.5. Prospero aveva un movente: Bilba lo ricattava.
				<ul>
					<li>
						2.5.1. Bilba e Prospero si scambiavano lettere poco amichevoli.
					</li>
					<li>
						2.5.2. In più occasioni Prospero aveva dato del denaro a Bilba.
					</li>
					<li>
						2.5.3. Bilba sapeva che Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione.
					</li>
				</ul>
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p>
	Notare che 2.5.3 scaturisce dall’unione della Risposta 1 (Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione) con 1.1.1 (Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito), quindi lì, al livello inferiore, posso riciclare due Informazioni-Freccia esistenti.
</p>

<p>
	Che poi è anche il motivo per cui <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/01/fondamenti-di-diagrammologia-parte-2-esempi/" rel="external nofollow">uno schema grafico</a> è in molti casi più chiaro di questo elenco numerato a più livelli: perché la stessa Informazione può trovarsi in più punti dell’elenco, e quindi si troverebbe ad avere più numeri.
</p>

<p>
	Di nuovo stabilisco come si possono trovare gli indizi elementari (alcuni, come vedete, sono <em>davvero</em> elementari, al punto che non mi premuro di aggiungere più opzioni):
</p>

<table>
	<thead>
		<tr>
			<th>
				Informazione
			</th>
			<th>
				Fonte
			</th>
			<th>
				Come ricavarla da quella Fonte
			</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				2.1.1 – Il lucernario del bagno è stato trovato aperto.
			</td>
			<td>
				Luogo del delitto (bagno di Bilba).
			</td>
			<td>
				Ispezionare la stanza.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				2.1.2 – Ci sono impronte sul tetto.
			</td>
			<td>
				Tetto della casa di Bilba.
			</td>
			<td>
				Ispezionare il tetto.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				2.2 – Prospero è bravo ad arrampicarsi.
			</td>
			<td>
				Ufficio di Prospero.
			</td>
			<td>
				Esaminare la vetrina dei trofei (c’è una medaglia di una gara di arrampicata libera).
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				 “
			</td>
			<td>
				Moira, amante di Prospero.
			</td>
			<td>
				Chiedere informazioni sugli hobby e le passioni del suo amato.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				2.3 – Bilba è stata uccisa con una pistola.
			</td>
			<td>
				Cadavere.
			</td>
			<td>
				Ispezionare il corpo.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				 “
			</td>
			<td>
				Malaric, medico del paese.
			</td>
			<td>
				Chiedere informazioni sul risultato dell’autopsia.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				2.4.1 – Prospero si è recato da solo nella frazione distaccata del paese.
			</td>
			<td>
				Ebbo, mendicante.
			</td>
			<td>
				Chiedere se ha visto passare Prospero e dove andava.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				 “
			</td>
			<td>
				Dagobert, mercante d’armi.
			</td>
			<td>
				Convincerlo a parlare dei suoi affari con Prospero.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				2.4.1 – Nella frazione distaccata del paese risiede un armaiolo malfamato.
			</td>
			<td>
				Ebbo, mendicante.
			</td>
			<td>
				Chiedere informazioni sulla frazione distaccata del paese.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				 “
			</td>
			<td>
				Detective Fulk.
			</td>
			<td>
				Chiedere informazioni sulla frazione distaccata del paese.
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				 “
			</td>
			<td>
				Dagobert, mercante d’armi.
			</td>
			<td>
				Entrare nel negozio e scoprire cosa vende.
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	Di nuovo questo mi ha portato a generare nuove Fonti, e dovrò inventare nuove Informazioni-Freccia per indicarle, eccetera.
</p>

<h3>
	Quando finisce?
</h3>

<p>
	Quand’è che il lavoro di preparazione può dirsi <strong>completo</strong>? Premesso che avere più dettagli preparati è sempre meglio che averne meno, non si può però continuare all’infinito, è ovvio.
</p>

<p>
	Sentirò di aver finito quando:
</p>

<ul>
	<li>
		ogni indizio (Informazione-Freccia o Informazione-Tessera che sia), se non è disponibile già al tempo zero, ha almeno una Fonte che può produrlo (meglio se ne ha più di una, o quantomeno se c’è più di un modo per ottenerlo dalla stessa Fonte);
	</li>
	<li>
		ogni Fonte, se non è disponibile (= nota in modo ovvio a PG e giocatori) già al tempo zero, ha almeno un’Informazione-Freccia che conduce ad essa (meglio se ne ha più di una);
	</li>
	<li>
		il quadro complessivo è risolvibile, cioè tutte le Informazioni esistenti sono in qualche modo raggiungibili partendo dalla situazione al tempo zero.
	</li>
</ul>

<p>
	L’ultimo punto non significa che si debbano prevedere (né in qualche modo “obbligare”) tutte le mosse dei PG in anticipo: serve solo ad assicurare che non ci siano “loop autocontenuti” nello scenario. Ad esempio, se la Fonte A contiene un’Informazione-Freccia verso la Fonte B, e la Fonte B ne contiene una verso A, ma non ce ne sono altre e i PG sono inizialmente ignari sia di A che di B, non arriveranno mai né ad A né a B, a meno di colpi di fortuna. Questo va evitato.
</p>

<h2>
	In conclusione
</h2>

<p>
	Sono piuttosto soddisfatto di questo articolo, perché devo ammettere che lo sforzo di evitare gli <em>spoiler</em> mi ha portato a “distillare” molto di più l’essenza dei concetti.
</p>

<p>
	Forse, però, si è persa un po’ di concretezza. A quello rimedierò nel prossimo episodio, che però conterrà spoiler: siete avvisati.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<p>
	<em><strong>Per approfondire…</strong></em>
</p>

<p style="color:#0000aa;">
	Niente di importante, solo i link ai <strong>tre generatori casuali</strong> che ho usato per questo articolo:
</p>

<ul style="color:#0000aa;">
	<li>
		Nomi: <a href="https://www.fantasynamegenerators.com/hobbit_names.php" rel="external nofollow">https://www.fantasynamegenerators.com/hobbit_names.php</a>
	</li>
	<li>
		Crimini e moventi: <a href="https://samhaine.wordpress.com/2011/10/03/dd-random-crime-tables/" rel="external nofollow">https://samhaine.wordpress.com/2011/10/03/dd-random-crime-tables/</a>
	</li>
	<li>
		Scena del delitto: <a href="https://perchance.org/znevive9bn" rel="external nofollow">https://perchance.org/znevive9bn</a>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/08/come-ti-progetto-unindagine-avventure-investigative-episodio-7/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/08/come-ti-progetto-unindagine-avventure-investigative-episodio-7/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2226</guid><pubDate>Fri, 19 Nov 2021 05:03:44 +0000</pubDate></item></channel></rss>
