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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/18/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>I Mondi del Design #35: Introduzione al Worldbuilding (Parte 1)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-35-introduzione-al-worldbuilding-parte-1-r2527/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Mondi_del_Design.jpg.d888b90f3cb71b534279d9be2d2fd97a.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/" rel="">I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-32-creazione-dei-personaggi-tirare-o-punti-r2510/" rel="">I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-33-le-quattro-leggi-sulla-morte-dei-personaggi-r2515/" rel="">I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-34-dimmi-sempre-le-probabilit%C3%A0-r2519/" rel="">I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 29 Maggio 2020
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete creare le vostre avventure, le vostre campagne, invece di usare qualcosa che qualcun altro ha scritto, allora presto o tardi dovrete avvicinarvi al world building. Questi sono "appunti per principianti" del world building, nulla di esaustivo. È principalmente per appassionati di giochi, ma molte di queste cose si applicano anche agli scrittori di romanzi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.worldbuildingpart1.jpg.1da3e942803f37dded27b16b461f5fea.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10964-worldbuildingpart1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="482" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.worldbuildingpart1.jpg.1da3e942803f37dded27b16b461f5fea.jpg" loading="lazy" height="718.18">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Nessuno mi crede quando dico che il mio libro così lungo è un tentativo di creare un mondo in cui una forma di linguaggio, che sia piacevole secondo la mia estetica personale, sembri reale. Ma è vero."<br>
	- J.R.R. Tolkien
</blockquote>

<blockquote class="cita1">
	"Ogni momento di una storia di fantascienza deve rappresentare il trionfo della scrittura sul worldbuilding."<br>
	- M. John Harrison (autore di oltre 20 romanzi di fantascienza)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune persone dedicano buona parte della propria vita al world building. Alcuni romanzieri fantasy o fantascientifici hanno in mente J.R.R. Tolkien (vedi la citazione qui sopra), e l'enorme quantità di tempo che ha speso nel world building. Rammentate che un mondo di gioco è il mezzo per aiutare le persone a scrivere le proprie storie, o per aiutarvi a scrivere le vostre storie se preferite, per cui non dovreste strafare con il world building. Il vostro mondo è un'<strong>aggiunta</strong> al gioco, <strong>non l'obiettivo</strong>. È <strong>un mezzo per un fine</strong>, non il fine stesso, a meno che non siate tipi davvero insoliti. Leggete la citazione di Harrison qui sopra, se non lo avete già fatto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un errore commesso da molti principianti è di spendere molto tempo sul mondo e non dedicarsi a quello che è davvero importante, cioè il gioco o la storia. Molte persone imboccano una strada più semplice. Il mio amico Jeffro dice che c'è bisogno di conoscere solo sei aspetti di un mondo per poter iniziare un'avventura in esso. Non specifica delle categorie precise, non credo che stesse pensando in termini di categorie. In altre parole, secondo lui è sufficiente sapere un piccolo numero di informazioni per poter dare un'impeto iniziale all'avventura. Non serve conoscere tutti i dettagli del mondo. Ciononostante, ecco alcune domande da porsi riguardo ad un mondo (fantasy).
</p>

<ul>
	<li>
		Cosa FARANNO i giocatori?
	</li>
	<li>
		Chi sono i nemici principali?
	</li>
	<li>
		Territorio? (C'è BISOGNO di una mappa?)
	</li>
	<li>
		C'è "una guerra in corso"?
	</li>
	<li>
		Chi/Cosa governa i dintorni?
	</li>
	<li>
		Quanto sono "presenti" gli dei?
	</li>
	<li>
		Esiste un grande mistero?
	</li>
	<li>
		Quanta influenza sul mondo ha la magia?
	</li>
	<li>
		Quanto sono comuni gli avventurieri?
	</li>
	<li>
		Qual'è la velocità delle comunicazioni e dei trasporti?
	</li>
	<li>
		Avrete notato che non ho menzionato la storia del mondo. Dal momento che la storia non fa alcuna differenza per i giocatori, perchè sprecarci del tempo?
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cosa faranno i Giocatori?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La prima domanda è: <strong>cosa faranno i giocatori</strong>? Per la maggior parte dei giocatori, credo, i giochi riguardano il <strong>fare</strong>. Non sono lì per ammirare il vostro mondo, e lo stesso vale per i romanzi. Anche se si parla di un intero mondo, è solo una parte del romanzo: quello che importa sono gli <strong>eventi </strong>del romanzo. Talvolta i mondi colpiscono così tanto che le persone, in parte, sono lì per ammirarlo, viene in mente <strong>Ringworld</strong> di Larry Niven. Il mondo di Tolkien viene spesso ammirato (in parte per via dei dettagli?), e così via. Ma queste sono eccezioni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Chi sono i Nemici Principali?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Possono essere chiunque, dal nemico individuale a un'intera nazione o specie. I cattivi individuali sono su un piano personale, più "me contro di lui (o lei)". Devo prendere questo individuo a tutti i costi. I cattivi più grandi, come una nazione o una specie possono provocare un senso schiacciante di fallimento inevitabile o di disperazione, e questo potrebbe essere un tema che volete introdurre nelle vostre partite. Credo che il Sottosuolo delle prime edizioni di D&amp;D esistesse principalmente per permettere ai Drow di essere un nemico importante.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Com'è il Territorio? E c'è Bisogno di una Mappa?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente vi servirà una mappa locale (che avrà delle caratteristiche territoriali), ma non la mappa del mondo. I giochi hanno bisogno di mappe locali perché i giocatori si muovono in queste; i romanzi spesso includono una mappa su larga scala (come per non dover fornire i dettagli). Certo, se state creando un GDR potete fare delle aggiunte alla mappa locale a seconda delle necessità e potete decidere se le nuove aree siano montuose o altro. Le mappe sono divertenti, ma il rovescio della medaglia è che se create subito la mappa del mondo intero, che sarà molto più grande di quanto pensiate, vi state limitando. L'autore di fantasy e di fantascienza Glenn Cook (con le sue storie sulla <strong>Black Company</strong>, tra molto altro) non ama le mappe perché lo limitano nella scrittura. Perciò lui non fornisce molte mappe ed è difficile seguire esattamente la posizione delle persone, poiché lui non si preoccupa di questo, si preoccupa degli eventi nel romanzo. Pensateci.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	C'è una Guerra in Corso?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La guerra è una causa diretta e immediata di azione. Può essere una generica guerra contro il male o può essere più specifica. Io penso sempre ai giochi di ruolo fantasy come a bene contro male, e questo è il modo in cui gioco. La guerra fornisce anche la possibilità di fare azioni tipo esplorare che non esistono in tempo di pace. La guerra fornisce un focus che altrimenti può mancare in altre campagne.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Comunicazione e Trasporti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Menziono le comunicazioni e i trasporti perché cono due questioni enormi. Quanto è veloce la comunicazione e quanto lo sono i trasporti? Nella fantascienza abbiamo le comunicazioni istantanee, a un movimento più lento, ma non il contrario, ovviamente. La velocità di movimento è anche velocità di comunicazione nel fantasy. Entrambe sono normalmente lente, come in un mondo medievale, ma non dev'essere per forza così. Immaginate un mondo fantasy che abbia comunemente a disposizione il teletrasporto verso qualsiasi parte civilizzata del mondo...<br>
	<br>
	Torneremo a parlare di comunicazione, trasporti, e altre questioni relative al worldbuilding nel prossimo articolo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-worldbuilding-101-part-1.672167/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-worldbuilding-101-part-1.672167/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2527</guid><pubDate>Mon, 17 Apr 2023 04:07:44 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: T1-4 Il Tempio del Male Elementale - Parte 3</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/recensione-t1-4-il-tempio-del-male-elementale-parte-3-r2526/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Recensione_Tempio_Male_Elementale.jpg.9e76b1a65562f89df0e611e0b409e92f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-t1-4-il-tempio-del-male-elementale-parte-1-r2471/" rel="">Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-t1-4-il-tempio-del-male-elementale-parte-2-r2492/" rel="">Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 2</a>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Articolo di Graziano "Firwood" Girelli
</h1>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	Parte III: Nulb
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto dell’avventura, i giocatori dovrebbero avere già le idee piuttosto chiare su cosa stia succedendo nell’area. Dovrebbero aver raccolto indizi a sufficienza per capire che la loro strada porta verso le rovine del vecchio tempo sigillato anni fa. Ma prima di buttarsi a capofitto tra le braccia degli adepti del culto, una visita alla "ridente" località di nome Nulb potrebbe essere utile per togliere gli ultimi veli sui pericoli che si celano nel Tempio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_nulb.jpg.d34253adf4781ae2b5bc2831e24f9dbd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10963-nulbjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="955" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large_nulb.jpg.d34253adf4781ae2b5bc2831e24f9dbd.jpg" loading="lazy" height="573"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Mappa originale di Nulb</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di seguito sono riassunte le informazioni che si presume siano state ottenute da varie fonti nel villaggio di Hommlet. La maggior parte (o tutte) dovrebbero essere state rivelate ai giocatori nelle sessioni precedenti ambientate nel villaggio e tra le rovine del maniero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Dungeon Master, a questo punto, deve nuovamente intervenire per scremare le informazioni di cui personaggi non sono a conoscenza, eliminando i passaggi che non sono corretti nella propria campagna e altri che potrebbero (secondo il parere del DM) essere ancora troppo rivelatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Può essere presentato come una sezione di lettura ad alta voce, o come un semplice riassunto di informazioni:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p>
		<i>Per molti anni, un culto del Male Caotico è fiorito da qualche parte sulle rive del Nyr Dyv. Sebbene l'ubicazione del loro Tempio sia andata perduta, si conoscono i fatti relativi al Tempio e ai suoi seguaci.<br>
		Il culto si basava sulla premessa che le forze elementali dell'universo sono caotiche e si oppongono all'umanità e, quindi, sono (da un punto di vista umano) malvagie. Il Tempio del culto cercava di distruggere tutte le opere del Bene e di sconvolgere l'ordine </i><i>stabilito nella zona</i><i>. I suoi membri erano ladri, assassini, briganti e simili. Il fuoco era considerato il primo elemento del male e la sua inclinazione al Caos si adattava alle premesse del culto. Anche l'acqua era venerata come una forza ancora più potente del Male Caotico, sotto forma di inondazioni, tempeste e mari impetuosi che </i><i>inabissavano le</i><i> navi e flagellavano le coste. L'epitome del Male Caotico, tuttavia, era considerata una combinazione di aria e terra, rappresentata dal nero e corrispondente all'Abisso demoniaco. Questa combinazione era ritenuta una completa negazione della stessa materia.</i>
	</p>

	<p>
		<i>Il culto divenne potente e ricco, attirando seguaci della peggior specie e offrendo loro sicurezza tra le mura della roccaforte del Tempio. Da questa fortezza gli adepti partivano per derubare, saccheggiare e devastare i villaggi circostanti, pagando la decima al culto con il bottino di questa mattanza. I prigionieri di queste razzie venivano riportati al Tempio per essere sacrificati (i bambini al fuoco, gli uomini all'acqua e le donne al male più grande) o per trascorrere la loro vita in schiavitù. Oltre alle vaste strutture superiori del Tempio, fu costruito un profondo labirinto sotto la basilica, ma non si sa praticamente nulla di questi sotterranei, se non che erano abitati da una pletora di creature al servizio del Caos e del Male. Si dice che un demone abbia preso dimora nel livello più profondo per poter più facilmente accogliere i sacrifici che gli venivano offerti. Alla fine i vicini del Tempio si stancarono di queste razzie. Tutti i buoni, sia legittimi che caotici, si unirono per formare una potente armata. Il loro esercito marciò verso il Tempio, combattendo due battaglie lungo la strada. La prima fu risolutiva, pensarono le forze del Bene che in seguito tennero il campo, ottenendo così la reputazione di vittoria e i loro ranghi si gonfiarono di uomini locali. La seconda battaglia vide una grande strage di coboldi, goblin, orchi, hobgoblin, uomini malvagi e simili. Il Tempio fu quindi assediato, cadde e i suoi abitanti furono passati a fil di spada. Alcune fonti riportano che il Tempio e i suoi edifici resistettero alla distruzione completa, ma la maggior parte afferma che l'intero complesso fu raso al suolo, cosicché il culto non poté mai più emergere né si poté trovare il luogo in cui un tempo era prosperato.</i>
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.187nulbmap.jpg.198a6138866618a2a40dc34c53e694ef.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10962-187nulbmapjpg/" style="height:auto;" width="477" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.187nulbmap.jpg.198a6138866618a2a40dc34c53e694ef.jpg" loading="lazy" height="591.48"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Mappa di Nulb a colori</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Sulla base di queste conoscenze, </span><span>i PG si spostano dal Villaggio di Hommlet, tutto sommato un luogo piacevole, ameno e sereno, per visitare Nulb, un centinaio di chilometri a nord est. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo borgo che sorge lungo il fiume vicino alle rovine del Tempio, è un luogo decisamente sgradevole. Fa da contrappunto alla pacifica e piacevole Hommlett e, se i giocatori amano sguazzare nella “sporcizia medievale”, apprezzeranno questo luogo. Un tocco di classe è dato dal fatto che diverse fazioni del Tempio e diverse fazioni anti-Tempio hanno agenti a Nulb, che possono essere facilmente individuati e interrogati. Ogni fazione è ben consapevole della presenza degli avversari e ogni agente, indipendentemente dallo schieramento di appartenenza, non si rivelerà mai ad un gruppo di avventurieri che in qualche modo non abbia provato la propria appartenenza alla stessa fazione. Per il resto il luogo risulta poco significativo, soprattutto visti gli scarsi dettagli sul luogo (meno di una mezza dozzina di aree numerate), anche se serve come ottimo espediente per modificare radicalmente l'atmosfera dell'avventura tra il villaggio precedente e prepararla per l’entrata nel dungeon vero e proprio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quando riguarda il villaggio di Nulb, il DM dispone una mappa e poco altro. La caratterizzazione dello stesso viene lasciata alla libera interpretazione. Se ci fosse una sezione al livello di quella relativa ad Hommlet sarebbe stato fantastico, permettendo al Master di dare vita ad una ambientazione molto più tesa, cupa e ricca di intrighi ed inganni. Sfortunatamente così non è, ma quello che è certo è che una caratterizzazione va data, in un modo o in un altro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia il modulo non lascia il “povero” Master alle mercé degli eventi, ma fornisce un piccolo strumento che può essere usato come canovaccio che può fungere da legante per giustificare la visita al villaggio. Sono presentati alcuni dei luoghi principali di Nulb ed alcuni dei suoi personaggi più caratteristici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Con questi strumenti il DM dovrebbe essere in grado di generare una buona ambientazione per il piccolo villaggio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>A livello personale mi sono sbizzarrito con Nulb. Presentandolo subito come un luogo sordido, sporco, spesso maleodorante, dove la gente circola sempre guardandosi intorno come se fosse in attesa di essere aggredita (cosa più che probabile), sono riuscito a cambiare radicalmente il tono e l’atmosfera, riuscendo ad infondere una certa “agitazione” nei giocatori. Inoltre ho fatto in modo che alcuni dei PNG malvagi che hanno aggredito gli avventurieri a Hommlet si ripresentassero qui in modo più plateale e sfacciato, con attacchi a viso aperto intramezzati con agguati al buio e un paio di inseguimenti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Del resto, il fatto che un gruppo di avventurieri di aspetto benestante, oppure palesemente “buono”, sia in zona non mancherà di attirare l’attenzione dei residenti, e ovviamente degli agenti del Tempio, nonché le cure speciali di ladri e briganti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I residenti del villaggio sono prevalentemente caotici o neutrali malvagi, quindi non ci si possono aspettare azioni coordinate, ma piuttosto assalti furiosi oppure attentati subdoli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La visita a Nulb permette anche al DM di fornire qualche informazione in più, eventualmente spacciata come leggenda o come diceria, circa la natura delle creature che dimoravano nel Tempio anni addietro, introducendo la figura di Zuggtmoy, la regina demoniaca dei funghi </span><span>(l’incarnazione della morte e della virulenza che tende a sovvertire l’ordine naturale delle cose per poterne trarre vantaggio), che è il cuore degli avvenimenti del Tempio. La regina dei demoni infatti ambisce a conquistare una porzione del Primo Piano Materiale da poter governare a suo piacimento, trascinando altri demoni (e entità più potenti) nel suo progetto di conquista (ma queste informazioni saranno trattate nella quarta e ultima parte della recensione!)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Sebbene sia trattata in pochissime pagine (9) e inteso principalmente come interludio prima di arrivare alle rovine del Tempio, Nulb presenta un notevole potenziale, sia per l’interpretazione, sia per il combattimento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Un Master che abbia voglia di dedicarsi ad espandere il materiale disponibile potrà fornire ai propri giocatori almeno un paio di sessioni movimentate e intriganti, oltre che fornire eventuali informazioni che si sono perse per strada nelle sessioni precedenti.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.187innofwelcomewench.jpg.49863486d1a7b832cff15d9fa4fd650e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10961-187innofwelcomewenchjpg/" style="width:800px;height:auto;" width="855" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.187innofwelcomewench.jpg.49863486d1a7b832cff15d9fa4fd650e.jpg" loading="lazy" height="495.9"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Gli avventori dell'Ostello della Riva, uno dei luoghi di Nulb</em></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2526</guid><pubDate>Fri, 14 Apr 2023 04:37:53 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D Creator Summit - Parte 4]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-creator-summit-parte-4-r2525/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/DD_Creator_Summit.png.c606386c282d109f36fe730973efd1ae.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco a voi il quarto e ultimo blocco di trascrizioni delle novità discusse nell'evento D&amp;D Creator Summit del 03 Aprile. Potete trovare le altre tre parti <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-creator-summit-parte-1-r2521/" rel="">qui</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-creator-summit-parte-2-r2522/" rel="">qui</a> e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-creator-summit-parte-3-r2523/" rel="">qui</a>.
</p>

<h1 class="h1_dl">
	One D&amp;D
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Parleremo nello specifico dei cambiamenti delle regole base previsti per il 2024 e lo faremo con Jeremy Crawford, Chris Perkins e Josh Herman.<br />
	<br />
	Crawford ha iniziato parlando di quanto ama D&amp;D e di quanto esso sia importante, di come dia alle persone la possibilità di giocare e sperimento con altre persone e di creare dei legami. "Vogliamo continuare a lavorare su questo gioco che ci ha dato così tanto. Stiamo per celebrarne il 50° anniversario e vogliamo assicurarci che ci sarà ancora tra 50 anni, quindi abbiamo delle grandi responsabilità."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni anni fa abbiamo deciso di andare a revisionare le regole base. Inizieremo a parlare di quello che abbiamo fatto con il <em>Manuale del Giocatore</em> e se avremo tempo parleremo anche della <em>Guida del Dungeon Master</em>. Abbiamo comunque intenzione di partecipare ad altre convention in futuro, dove avremo delle sedute per i creatori di contenuti, man mano che definiremo sempre più regole, di modo da avere discussioni aperte con coloro che creano i propri contenuti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi ci concentreremo su quello che uscirà nei nuovi manuali base e sui nostri obiettivi per questo revisione della 5E, in particolare sul <em>Manuale del Giocatore</em> e ciò che ci troverete.<br />
	<br />
	Parte di ciò che diremo oggi potrebbe sovrapporsi a quanto già detto da Todd nel suo video. Ma sono stato un insegnante in passato quindi preferisco non fare assunzioni su ciò che una persona potrebbe già sapere o meno.<br />
	<br />
	Il nostro primo obiettivo per i nuovi manuali base sarà renderli più facili da usare. Vogliamo fare in modo che nuovi e vecchi giocatori possano trovare più facilmente ciò che cercano. Andare dritti ai contenuti, a ciò che è divertente, è fondamentale.<br />
	<br />
	Incoraggeremo le persone a provare a giocare prima di crearsi un personaggio. Così è come funzionavano le prime edizioni. Dobbiamo prima insegnarvi cos'è questo gioco e come giocarlo, prima di spiegarvi come creare un personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forniremo anche molti strumenti per creare rapidamente un personaggio. A volte uno vuole solo mettersi al tavolo e iniziare rapidamente a giocare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volete una serie di punteggi adatti a ciascuna classe di personaggio? Ve li daremo<br />
	<br />
	Tutte le regole saranno in un grande glossario a fine manuale. Ci saranno un glossario e un indice molto robusti, in modo che non dovrete più ricordarvi dove trovare qualcosa. Potrete trovarlo in vari punti.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">"One D&amp;D" non sarà il nome di questi manuali rivisitati, non lo è mai voluto essere. Era un termine pensato per descrivere 3 iniziative collegate: i manuali base rivisitati del 2024, D&amp;D Beyond e il VTT ufficiale di D&amp;D.</span>
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Non sarà una nuova edizione e non è mai voluto esserlo.
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La <em>Guida del Dungeon Master</em> avrà una sezione in cui verranno raccolte informazioni sulla storia e i mondi di D&amp;D, visto che ci sono molte persone che non hanno idea di chi sia Orcus, per dire. La Guida del Dungeon Master penserà ora a coprire quegli aspetti, di modo che i giocatori non debbano impazzire a girare tra varie fonti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se le persone devono affidarsi a ciò che trovano online potrebbero trovare informazioni vecchie o semplicemente sbagliate. Se queste informazioni sono nei manuali sono più facile da reperire e più accurate.<br />
	<br />
	Una navigazione più facile del materiale, questo obiettivo sarà cruciale in tutti gli aspetti del gioco.<br />
	<br />
	Il <em>Manuale del Giocatore </em>avrà nuove opzioni per i giocatori. Il <em>Manuale dei Mostri</em> avrà nuovi mostri e la <em>Guida del Dungeon Master</em> avrà nuove opzioni generali di gioco. Inizierete presto a vedere materiale in merito nei nuovi Arcani Rivelati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il prossimo Arcani Rivelati sarà il più grande di sempre, con sei classi che andranno ad essere toccate.<br />
	<br />
	Siamo anche molti attenti a ciò che abbiamo imparato in passato. Abbiamo sviluppato la 5E come parte di una discussione con la community. Tutti coloro che hanno partecipato al playtest di D&amp;D Next hanno aiutato a rendere il gioco quello che è ora. Stiamo cercando di rendere il gioco più semplice, divertente, accessibile ed inclusivo.<br />
	<br />
	Vogliamo anche migliorare la qualità del gioco. Come possiamo sistemare dei dettagli traballanti di modo che non lo siano più? Daremo risposte a domande come "la<em> Capanna di Leomund </em>ha un pavimento?" Rimettere mano ai manuali base ci permette di sistemare molte cose.<br />
	<br />
	Lavoreremo anche sulle illustrazioni. I nuovi manuali avranno tantissime nuove illustrazione. Per il <em>Manuale del Giocatore</em> saranno tutte nuove illustrazioni. Il <em>Manuale dei Mostri </em>e la <em>Guida del Dungeon Master</em> riuseranno alcune vecchie illustrazioni. Faremo in modo che le voci dei fan siano ascoltate.<br />
	<br />
	Abbiamo già superato i livelli di partecipazione che abbiamo avuto per l'intero processo di D&amp;D Next e abbiamo ancora un anno di playtest da svolgere. Abbiamo persone che si occupano di studiare tutti i vostri feedback e creare dei resoconti. Un lavoro cruciale ma di cui si parla poco.<br />
	<br />
	Per quanto riguardo il feedback a volte qualcosa riceve un 85% di accettazione, ma quando andiamo a scavare nei feedback scritti scopriamo che a volte quel 85% è una accettazione entusiastica, mentre altre volte è un 85% di "ok" nel senso di non è male ma non è neanche fantastico. Teniamo conto di queste differenze quando andiamo ad analizzare i vostri feedback.<br />
	<br />
	Consideriamo il vostro feedback anche sulla base dell'edizioni di D&amp;D da cui proviene chi ha lasciato il feedback, di modo da poter tenere da conto i preconcetti legati alle edizioni. Il pubblico di D&amp;D è così vasto che è praticamente impossibile che tutte le persone vogliano la stessa cosa. Tutti si approcciano al gioco con delle aspettative diverse. Il nostro approccio per la 5E è sempre stato quello di cercare di coprire un po' tutti i casi, non di dare voce solo ad una  delle preferenze, ma dare qualcosa a ciascuna delle varie correnti di preferenze.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I Manuali del 2024 non saranno la 6E e nemmeno la 5.5
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Crawford spiega come D&amp;D è cresciuto talmente tanto durante l'era della 5E che ci sono più persone che hanno iniziato a giocare con D&amp;D tramite la 5E che tramite qualunque altra edizione, quindi è chiaro che includere quello che vogliono i nuovi giocatori è cruciale. Questi nuovi giocatori vogliono un gioco ancora più inclusivo. Quindi bisogna andare oltre a quanto già fatto nel 2014.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa NON sarà una Sesta Edizione, né una 5.5. La distinzione è importante. Stiamo cercando di fare qualcosa che non è mai stato fatto prima nella storia di D&amp;D: modificare una edizione mentre è ancora in corso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Crawford ha spiegato come, quando la Wizards ha creato la 3.5 lo ha fatto sullo scheletro della 3.0, ma spingendo per fare in modo che i giocatori rimpiazzassero i loro manuali. Non è quello che vogliono che succeda in questo caso. Vogliamo fare sì che un giocatore possa giocare a <em>Viaggi Attraverso la Cittadella Radiosa</em> o <em>La Maledizione di Stradh</em> usando i nuovi manuali base del 2024. Vogliamo che sia possibile creare un personaggio con i manuali base del 2014 e usarlo allo stesso tavolo di un personaggio creato coi manuali del 2024. Vogliamo revisionare la 5E e svecchiare alcune opzioni, ma mantenendo lo stesso gioco. Vogliamo che i giocatori comprino i nuovi libri perché sono interessanti, non perché devono farlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I nuovi manuali includeranno i vecchi termini di gioco nel glossario, con una spiegazione che dirà "questo termine è cambiato in quest'altro termine. Tutto ciò che leggete in un vecchio manuale che usa il vecchio termine è come se usasse questo nuovo termine." Non vogliono che servano dei documenti di conversione. Tutto sarà presente nel manuale. Il nuovo manuale ad esempio dirà "se il vostro personaggio è stato creato coi manuali del 2014 ottiene un talento." Questo perché abbiamo fatto in modo che i nuovi background diano un talento e quindi ci sarà una spiegazione che dira che se il vostro BG non fornisce un talento, ora fornisce un talento.<br />
	<br />
	Stiamo rilasciano tutti questi nuovi manuali (<em>Planescape</em>, <em>Spelljammer</em>, <em>Keys to the Golden Vault</em>) perché i manuali base del 2024 sono sempre di D&amp;D 5E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Calderone Omnicomprensivo di Tasha</em> e la <em>Guida Omnicomprensiva dello Xanathar</em> subiranno un processo speciale. Tutto il materiale presente in quei manuali ha sempre avuto l'opzione di essere incluso in manuale base. Quando ciò succederà, più avanti in futuro, metteremo insieme il materiale rimanente di quei due manuali e aggiungeremo dei nuovi contenuti. Ci sarà un glossario anche lì che vi aiuterà a capire i cambiamento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Dettagli sul Manuale del Giocatore del 2024</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sarà più grande, almeno 32 pagine in più se non 64. Non perché lo riempiremo di muri di testo, ma perché aggiungeremo nuovi elementi di gioco e illustrazioni. Vogliamo assicurarci che ogni sottoclasse abbia la sua illustazione, visto che non tutte le sottoclassi del 2014 ne avevano una. Ogni background avrà la sua illustrazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vogliamo che i background forniscano sia informazioni che uno sfondo per il vostro personaggio, perciò ognuno di essi avrà anche una illustrazione di un luogo, che può rappresentare un posto che ha reso il vostro personaggio ciò che è. Vari elementi che erano presenti altrove saranno legati direttamente al background.<br />
	<br />
	Nel manuale ci saranno le 12 classi del 2014 e un totale di 48 sottoclassi. Volevamo fare sì che ogni classe avesse 4 sottoclassi, il che implica che alcune classi avranno delle nuove sottoclassi rispetto a quelle del 2014.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un esempio che possiamo fare è come stiamo cercando di creare un collegio di danza per il bardo. Portare a 4 le sottoclassi per tutte le classi ci permette di esplorare più opzioni.<br />
	<br />
	Questo implica che mago e chierico scenderanno a 4 sottoclassi come gli altri. Ma se volete usare una sottoclasse del <em>Manuale del Giocatore del 2014</em> che non è stata trasposta non c'è problema, i manuali del 2014 sono completamente compatibili.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Domande E Risposte dal Pubblico
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>In quanto parte di una cultura che viene stereotipata dal monaco, come pensate di cambiare la cosa?</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il monaco ha in effetti questo problema e vogliamo sistemarlo, ma parte della questione è che non ci sono abbastanza rappresentazioni di culture non europee nelle altre classi, quindi stiamo aggiungendo rappresentazioni non europee a tutte le classi, per poi modificare il monaco in modo che le descrizioni e le illustrazioni non siano unicamente asiatiche, ma rappresentino le varie tradizioni di lotta senz'armi che si possono trovare in tutto il mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il chi diventerà "punti spirito", di modo da meglio fondersi con altre arti marziali. Potrete vederlo nel prossimo Arcani Rivelati. Il monaco riceverà inoltre un miglioramento di base, visto che quando siamo andati a fondo nella matematica del monaco abbiamo visto che aveva un output scarso, quindi inizierà più forte dall'inizio e riceverà vari potenziamenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma si tratta comunque di un playtest quindi tutto ciò che vedrete sul monaco sarà soggetto a playtest e feedback dei giocatori.<br />
	<br />
	Ad esempio uno dei motivi per cui abbiamo esplorato una direzione completamente nuova con il druido è perché in uno dei playtest precedenti varie persone avevano richiesto una struttura diversa per quella classe quindi abbiamo fatto una prova. Penso che il punto a cui finiremo per arrivare con il druido, ovviamente sempre sulla base del feedback, sarà un modo per unire delle opzioni molto vaste con un approccio più facile da giocare per quella che si potrebbe definire come la classe più complessa del gioco.<br />
	<br />
	Tutto ciò che sviluppiamo passerà attraverso il processo di revisione per l'inclusività di cui abbiamo già parlato e questo vale anche per il monaco. Il nostro obiettivo per il processo di revisione è che non si applichi solo alla fine, ma durante l'intero processo. Ma sappiamo anche che nulla può sostituire il feedback ricevuto dalla comunità di giocatori nel suo complesso, visto che ci sono innumerevoli culture e punti di vista.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio per quanto riguarda le 9 specie del nuovo <em>Manuale del Giocatore</em>, abbiamo per ora scelto il termine "specie", che so che non molti amano, perché abbiamo lavorato con il nostro team per l'inclusività. Pensavamo avremmo usato qualcosa come "ascendenza", ma siamo finiti ad usare per ora "specie", ma non è qualcosa di definitivo. Vogliamo che le persone provino questo approccio, vedano cosa ne pensano mentre noi applichiamo ulteriori processi di revisione. Non sappiamo ancora per certo quale sarà la scelta finale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Come funziona questa revisione per l'inclusività?</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non inviamo sempre tutto alle stesse persone tutte le volte. Diversi revisori hanno diverse esperienze e aree di competenza. Tutto il materiale viene inviato ad almeno 2 persone, a volte di più. Il vecchio processo di revisione aveva delle lacune perché mandavamo a revisionare solo il materiale che pensavamo potesse essere problematico. Ora TUTTO viene revisionato, quindi non stiamo più valutando se qualcosa potrebbe o meno essere un problema. Il nostro team è composto da sviluppatori e narratori, non da esperti di culture ed inclusività. Ci concentriamo su quanti danni dovrebbe fare una creatura. Ecco perché ora tutto il materiale verrà sottosposto ad una revisione per l'inclusività, di modo che tutto nel nostro gioco sia positivo. Anche le ristampe stanno subendo questo processo di revisione. Questo è il motivo per cui stiamo cambiando anche dei vecchi manuali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Riceviamo un resoconto. Cerchiamo di sistemare le problematiche individuate. Abbiamo una conversazione in merito. Poi rimandiamo tutti ai revisori di modo che possano vedere se quello che abbiamo fatto ha risolto le problematiche. Anche le illustrazioni e le bozze artistiche passano ora per questo processo di revisione. Vogliamo vederla come una "collaborazione sull'inclusività" visto che è una conversazione sempre aperta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei vantaggi secondari che abbiamo scoperto per queste revisioni è che spesso ci fanno pensare ad altre cose. Ad esempio magari viene menzionato il fatto che l'incantesimo regressione mentale ha un nome potenzialmente problematico (questo è più vero nella versione inglese, in cui il termine può essere visto più come derisorio delle persone con facoltà cognitive ridotte, NdT). Sistemare questo aspetto nell'avventura in cui viene usato non è il caso, ma possiamo segnarci la cosa per quando lavoreremo sui manuali base.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Quindi vedremo 9 specie, nuovi background, nuovi incantesimi e nuove armi?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I goliath si uniranno alle specie base. Sono stati molto apprezzati negli ultimi UA e ci fa molto piacere perché volevamo aggiungerli alle specie base da molto tempo. Pensiamo che i goliath abbiano una relazione con i giganti simile a quella che i dragonidi hanno con i draghi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avremo gli orchi, invece dei mezz'orchi. Allo stesso modo ci saranno gli elfi ma non i mezz'elfi. Potrete ancora giocare con le versioni del 2014. Ci sono già 3 varianti degli elfi nel Manuale del giocatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da molti anni ormai non siamo entusiasti di termini che cominciano con "mezz", si tratta di un approccio intrinsicamente razzista. Saranno ancora presenti su D&amp;D Beyond e nel Manuale del Giocatore del 2014 se vorrete usarli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Renderemo più facile creare un backgorund e ci saranno più background rispetto ai manuali del 2014. Sono anche un modo per avere accesso ad un talento semplice. Stiamo cercando di trovare un equilibrio su questo punto. Non dovete necessariamente usare tutti i talenti fin da subito, ma se siete curiosi di capire come funzionano fornire fin da subito un talento semplice potrebbe essere la strada giusta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci saranno talenti più semplici, talenti più complessi e talenti per i benefici epici.<br />
	<br />
	Ci saranno vari cambiamenti e aggiunte per le armi, a partire da una nuova tabella che uscirà nel prossimo Arcani Rivelati. Stiamo provando internamente queste nuove opzioni per le armi da qualche tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nuova tabella delle armi includerà una colonna chiamata "maestria nell'arma".<br />
	<br />
	Questa capacità di maestria sono delle proprietà speciali delle armi che potete sbloccare tramite una capacità di classe. Quindi se un mago usa un pugnale non può usare la capacità "fregare". Ma un guerriero che usa un pugnale potrebbe farlo. Hanno degli effetti simili a dei trucchetti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciascuna delle sottoclassi del guerriero si approccia alle capacità di maestria in maniera diversa. I monaci le hanno nelle armi semplici visto che li sanno usare con maestria. Quindi se sbloccano la maestria nel randello possono usarlo per rallentare qualcuno oltre semplicemente a fargli danni.<br />
	<br />
	"Flessibilità" vi permette di passare dall'uso a due mani all'uso ad una mano sola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La spada corta è di nuovo un'arma marziale. Prima non lo era principalmente per ladro e monaco, ma aggiungendo la maestria abbiamo risolto quel problema. Il tridente ora è finalmente migliore della lancia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella lista delle armi ci sono anche moschetti e pistole. Erano già presenti nella <em>Guida del Dungeon Master</em>. Praticamente ogni ambientazione classica di D&amp;D aveva già quanto meno moschetti e pistole. Il periodo di riferimento per D&amp;D è quello tardo medievale/inizio Rinascimento. Sono comunque ancora molto costose. Ci sono altre armi da fuoco nella <em>Guida del Dungeon Master</em>, ma spetterà ai DM decidere se e come farle usare.<br />
	<br />
	Vogliamo fornire ai giocatori varie opzioni tattiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensiamo che il guerriero sia la classe che deve poter interagire di più con le capacità di maestria e infatti un guerriero può iniziare a spostare le capacità di maestria da un'arma all'altra, quindi se volete che il vostro spadone faccia altro oltre a tirare colpi pesanti vi conviene giocare un guerriero.<br />
	<br />
	Il guerriero hai poi addirittura l'opzione di assegnare due capacità di maestria ad un'arma e per ogni attaccare scegliere quale delle due attivare. Non mi sono mai divertito tanto a giocare un guerriero come quando ho potuto usare queste capacità, dice Crawford.<br />
	<br />
	Ci saranno dei cambiamenti anche per stregoni e warlock. Abbiamo spostato moltissime sottoclassi al 3° livello, cosa che influenza molto stregone e warlock visto che scelgono la propria sottoclasse al 1° livello. Perché spostarle? Perché sovente può essere complesso e pesante per un nuovo giocatore scegliere anche una sottoclasse quando iniziano a giocare, senza avere prima un'idea di come funziona il personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volevamo anche creare una identità di base per stregone e warlock, fuori dalla sottoclasse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al momento warlock e stregoni non hanno una identità di base sin dal primo livello. I chierici non hanno questo problema perché hanno già Incanalare Divinità al 1° livello. Quindi abbiamo deciso di addentrarsi maggiormente nel concetto della magia innata per gli stregoni. Abbiamo preso ispirazione dal concetto della magia selvaggia su cui il personaggio non ha completamente controllo. Gli stregoni avranno sempre <em>Dardo di Caos </em>(dalla <em>Guida Omnicompresiva di Xanathar</em>, NdT). I warlock avranno modo di stringere delle sorta di patti preliminati, prima di stringere il patto vero e proprio al 3 ° livello. I warlock avranno sempre Deflagrazione Occulta.<br />
	<br />
	Alcuni incantesimi saranno esclusivi di certe classi, per cui invece di essere classificati come Arcani, Primordiali o Divini saranno considerati da "Bardo" o "Stregone".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi specifici di certe classi non sono solo un modo per proteggere l'identità di certe classi, ma anche rendere più facile capire quali incantesimi può scegliere una certa classe. Ecco perché avremo delle liste con le tre tipologie principali di magie, ma anche una lista che spiega quali incantesimi sono specifici di quale classe, cosa che renderà la scelta più semplice.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Riguardo alle questioni di bilanciamento Crawford ha affermato che la Punizione Divina rimarrà interessante anche se cambierà la frequenza con cui si potrà usarla.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Quali strumenti saranno inclusi nella nuova Guida del Dungeon Master?</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Vogliamo inserire strumenti e consigli su come gestire una sessione zero e su come creare un'esperienza di gioco piacevole per tutti i giocatori al tavolo. Vogliamo che anche il Manuale del Giocatore includa delle informazioni in merito visto che è un elemento ormai cruciale del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vedremo in futuro Arcani Rivelati riguardo alla Guida del Dungeon Master e al Manuale dei Mostri. Per ora avete visto solo materiale legato al Manuale del Giocatore perché stiamo andando in ordine di manuale. In un futuro Arcani Rivelati ci sarà un nuovo sistema di costruzione degli incantesimi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	E per quanto riguarda il Manuale dei Mostri?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le creature del Manuale dei Mostri con GS superiore al 10 saranno riviste, per evitare che non siano messe troppo rapidamente in ginocchio dalle nuove opzioni per i giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema di calcolo del GS degli incontri dei manuali del 2014 è fallace e non in linea con il nostro strumento interno. Sistemeremo questo errore nella versione del 2024. Potrete usare sin da subito una versione cartacea di questo strumento di calcolo e sarà anche resa poi disponibile una versione digitale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il nuovo Manuale dei Mostri avrà quasi 500 mostri. Sarà il Manuale dei Mostri più grande di tutta la storia di D&amp;D e conterrà moltissime nuove illustrazioni. Ci stiamo concentrando sui mostri di alto livello e sui PNG, visto che abbiamo confermato che i DM ne usano moltissimi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci saranno molti cultisti, creature celestiali e infernali di maggiore potere e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E il cubo gelatinoso sarà sotto la "C" e non sotto la "M" di melma.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Che strumenti saranno disponibili per i DM per le partite ad alto livello? Al momento c'è poco in merito e creare gli incontri è molto difficile.
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Affronteremo questa questione e vedremo cosa va sistemato nello specifico, specialmente per i mostri ad alto GS.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Faremo anche in modo di rendere più semplice per i DM il lavoro di preparazione per le sessioni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vogliamo fare in modo di avere una struttura più generica e meno rigida rispetto a quella che abbiamo fornito nel 2014. Un modo semplice per aiutare i DM ad impostare uno schema basilare con cui creare campagne e incontri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I nuovi manuali base spiegheranno anche come usare il materiale delle avventure precedenti al 2024, in modo che possiate continuare ad usare quelle avventure e avere un passaggio il più semplice possibile.<br />
	<br />
	Il feedback che avremo da questa giornata servirà anche a determinare come gestiremo in futuro la condivisione di informazioni e piani con i creatori di contenuti. Quando avremo terminato l'aggiornamento della parte matematica del sistema di calcolo del GS degli incontri lo vedrete in un Arcani Rivelati. Nei playtest di D&amp;D Next non c'era stato modo di valutare queste componenti basilari del sistema, ma per questo playtest invece vogliamo farlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Creare oggetti magici è un misto di arte e matematica. Ci saranno consigli riguardo a come assegnare la rarità agli oggetti magici e anche su come venderli e comprarli.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Come saranno gestiti i cambiamenti alle meccaniche?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni cambiamento alle meccaniche sarà incluso nella SRD per cui non dovrete comprare dei nuovi manuali per dei cambi alle meccaniche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli aspetti per noi cruciali è che la 5E rimanga compatibile con sé stessa, che non vengano cambiati certi aspetti numerici cruciali. Nessun incantesimo cambierà di livello e nessun GS dei mostri verrà cambiato. Vogliamo fare in modo che i mostri siano più adatti al proprio GS piuttosto che cambiare il loro GS. Vogliamo che un incantesimo abbia una potenza adeguato al proprio livello, piuttosto che cambiare il livello dell'incantesimo. Ecco uno dei motivi per cui pensiamo che quello che stiamo facendo è più una revisione della 5E che la creazione di una 5.5 o di una 6E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo i contenuti che sono su D&amp;D Beyond non cambieranno. Se avete comprato un manuale sarà sempre lì. Magari avrà un'indicazione del fatto che è materiale precedente all'introduzione dei nuovi manuale base, ma sarà sempre lì.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>I manuali base che una persona possiede al momento su D&amp;D Beyond saranno automaticamente migliorati alla loro versione del 2024?</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	No, sono dei nuovi manuali, con nuove illustrazioni, regole eccetera.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Planescape sarà un manuale o un boxed set?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sarà un set con una manuale di ambientazione di 96 pagine, un'avventura di 96 pagine, un bestiario di 64 pagine e uno schermo del DM. CI saranno due versioni, una con la copertina base e una con una copertina alt-art in tiratura limitata<b>.</b>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Vorrei alcune ulteriori informazioni sulla nuova <em>Guida del Dungeon Master</em> prima di chiudere, quali sono i punti chiave della nuova <em>Guida del Dungeon Master</em> secondo Chris Perkins?</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Da che posso capire ci sono state tre critiche principali riguardo alla <em>Guida del Dungeon Master</em> del 2014:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Non so esattamente cosa ci sia in questo manuale
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non riesco a trovare quello che mi serve in questo manuale
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non uso molto questo manuale, se non per gli oggetti magici
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che faremo con la <em>Guida del Dungeon Master</em> sarà affrontare questi tre aspetti per cercare di renderlo un manuale indispensabile per i nuovi DM. Deve essere riorganizzata in maniera corposa. Deve diventare una guida migliore, sia per le informazioni riguardo ad ambientazioni, piani, mostri e così via, sia per i modi in cui gestire le campagne, mantenerle diventare, cosa fare in caso di carenze creative e così via. La <em>Guida del Dungeon Master </em>del 2024 sarà un manuale in cui i DM potranno trovare consigli concreti, chiari e utili. Inoltre tutti i manuali avranno un carattere tipografico più grande per renderli più facili da leggere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I manuali base del 2024 non avranno, almeno all'inizio, delle copertine alternative.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Cosa ne pensate di queste notizie, specie quelle riguardo One D&amp;D?</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Come vi sembra il futuro di D&amp;D?</em></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2525</guid><pubDate>Wed, 12 Apr 2023 04:04:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D Creator Summit - Parte 3]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-creator-summit-parte-3-r2523/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/DD_Creator_Summit.png.bf776055c2ed3cd9ad20f10defc2e94c.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Continuamo nel nostro trascritto delle informazioni più importanti rivelate e discusse al D&amp;D Creator Summit del 03 Aprile 2023. Potete trovare le prime due parti <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-creator-summit-parte-1-r2521/" rel="">qui</a> e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-creator-summit-parte-2-r2522/" rel="">qui</a>.
</p>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	Domande e Risposte Generali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dan Rossen e Kyle Brink hanno gestito questo segmento, che consisteva in un botta e risposta diretto tra vari membri del Team D&amp;D, dei rappresentanti del team per l'inclusività e diversità della WotC e i partecipanti all'evento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Credo che sarebbe cosa buona iniziare una conversazione riguardo a cosa i creatori potranno creare con la Wizards e per la Wizards. Pensate che sia qualcosa di necessario? Come pensate di mettere in pratica una cosa del genere?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Penso che vogliamo diventare una sorta di partner preferenziale. D&amp;D è qualcosa di legato agli sforzi della community, su questo non ci sono dubbi. Vedrete una maggiore presenza di D&amp;D alle fiere e alle convention. Non saprei dirvi perché questa cosa sia venuta meno in passato, ma sicuramente vedremo di aumentare la nostra presenza agli eventi pubblici, cosa che ci permetterà di dialogare meglio con i creatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Al momento c'è un grande sfiducia nei vostri confronti da parte della community. Alcuni di noi sono persino stati criticati per essere venuti qui oggi. Cosa state facendo per attuare misure protettive e riguadagnare la fiducia della community?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'ottima domanda. Ecco quello che penso stiamo facendo. Ci stiamo interfacciando direttamente con la community. Gennaio è stato qualcosa di orribile. Non certo il "benvenuto nel Team D&amp;D" che mi aspettavo. Credo che in quel momento si fosse perso di vista il fatto che D&amp;D è un dialogo. Non sono felice di quanta fiducia abbiamo rovinato, ma sono soddisfatto del punto a cui siam arrivati, con la SRD sotto Creative Commons in maniera irreversibile. Vuole essere un segnale della nostra volontà di mantenere D&amp;D aperto ed inclusivo. Ricostruire la fiducia implica continuare nel dialogo che stiamo cercando di riaparire. Il mio impegno in quanto capo del Team D&amp;D è di essere presente, di parlare con voi e di continuare a farlo<br />
	<br />
	<strong>Che diritti saranno garantiti ai creatori di materiale per il VTT? Dobbiamo poter mantenere la proprietà dei nostri prodotti.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo ricevuto questo messaggio forte e chiaro: i vostri contenuti sono i vostri contenuti. Non so esattamente che linguaggio useremo per rendere questa cosa ufficiale, perché il VTT è ancora lontano dall'essere completato ma abbiamo recepito il messaggio: i vostri contenuti sono i vostri contenuti.<br />
	<br />
	<b>I creatori spesso finiscono a incassare colpi che sarebbero rivolti alla WotC perché per la gente siamo più facili da raggiungere. Questo diventa pesante e logorante. State pensando di mettere in campo delle risorse per supportare noi e la nostra salute mentale?</b><br />
	<br />
	Stiamo lavorando su questi aspetti per coloro che lavorano nella WotC, ma le cose sono diverse quando si parla di persone che non lavorano nella nostra compagnia. Mandateci le vostre idee riguardo a come potremmo aiutarvi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste sono domande importanti. Capisco la vostra preoccupazione riguardo al diventare dei bersagli online. Cose del genere sono successe a dei membri del nostro Team. E sono sicuramente molto pesanti. L'ho visto in loro. Si tratta di un problema complesso senza una facile soluzione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I vostri impiegati hanno accesso a risorse per la salute mentali e varie forme di supporto. Chi di noi lavora come freelance no. La cosa sta diventando tossica. Siamo qui perché amiamo questo gioco. Ci sembra che non siate dalla nostra parte, mentre dovreste esserlo.</b><br />
	<br />
	Ti ringrazio per aver condiviso questa cosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ci sono sicuramente stati degli errori nella gestione delle razze in D&amp;D, con gli Hadozee, con problemi di lunga data relativi agli orchi, delle modifiche al termine razza. Il manuale di Tasha ha cercato di fare qualcosa in merito. Quali sono i vostri piani in merito per il futuro? Quale sarà l'approccio generale della WotC per gestire la questione e ricostruire la fiducia persa?</strong><br />
	<br />
	Stiamo svolgendo delle revisioni a scopo di inclusività. Condividendo il materiale con vari professionisti. Facendo modifiche. Condividendo di nuovo il materiale con i professionisti per vedere se siamo riusciti a sistemare i problemi. Vogliamo rendere il gioco il più accogliente possibile per quante più persone possibile, ma sarà inevitabile che alcune persone non apprezzaranno questi cambiamenti. Specie è un esempio di cambiamento che stiamo valutando. Ma non sono state prese decisioni definitive.<br />
	<br />
	<b>Quali sono i valori centrali della Wizards? Visto che ci sono sempre più giocatori queer, trans, etc con una grande visibilità, la cosa può essere pericolosa. Qual è il vostro pubblico principale?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vogliamo raggiungere il maggior numero possibile di persone. Vogliamo ampliare lo spazio di gioco. Stiamo prendendo provvedimenti in tal senso. Penso che il nostro pubblico del giorno d'oggi sia il più vasto di sempre, ma penso anche che sia solo una frazione di quello che potrebbe essere se fossimo più inclusivi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dobbiamo valutare quali dei nostri contenuti non sono adatti agli spazi di gioco in quanto portatori di odio. Dobbiamo rimanere saldi nelle nostre convinzioni e nella nostra ideologia di inclusività per rendere chiaro il fatto che l'odio non è il benvenuto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pubblicheremo delle linee guida sui contenuti che potrete valutare e commentare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Continueremo a fare cambiamenti. Ad esempio "selvaggio" non verrà più usato". "Deficiente" non verrà più usato<br />
	<br />
	<b>Spesso sembra che finiate a fare dei cambiamenti alla fine del processo giusto per essere inclusivi. Vorremmo sentire qualcosa in più riguardo alle misure che state prendendo agli inizi del processo. Chi si trova coinvolto fino dall'inizio per assicurarsi che qualcosa non sia solo cambiato in fase di revisioni, ma che non sia proprio inserito in toto in un prodotto?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dei gruppi di lavoro variegati sono dei gruppi di lavori migliori e più solidi. Vogliamo persone nei gruppi che possano offrire diverse prospettive di vita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il processo della revisione per l'inclusività è stato incluso dopo <b>Spelljammer </b>ma ora tutto ciò viene prodotto ha questa revisione prevista di default e in atto già durante lo sviluppo del prodotto.<br />
	<br />
	Con il processo che abbiamo ora i problemi che si sono visti con <b>Spelljammer</b> non sarebbe successi. Sarebbero stati notati e corretti prima.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Un creatore che si è sentito usato come capro espiatorio in un articolo ha chiesto cosa si potrebbe fare per prevenire qualcosa del genere in futuro. </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli è stato detto di contattare la WotC immediatamente, non a distanza di settimane o mesi. Se un creatore pensa di stare venendo messo all'angolo dalla WotC deve contattare la WotC per cercare di sistemare la situazione. "Se vedete qualcosa di problematico, fatelo presente. Abbiamo un team di persone pronte ad aiutarvi in queste situazioni."<br />
	<br />
	<b>Avete piani per il futuro per promuovere programmi di borse di studio? Ad esempio l'anno scorso alla Big Bad Con avete aiutato degli abitanti delle isole del Pacifico affinché potessero partecipare per poter incontrare persone e magari trovare lavoro.</b><br />
	<br />
	Non conosco questo programma.<br />
	<br />
	Un'altra persona: "Sì."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Considerando che la stragrande maggioranza di queste domande ha ricevuto una risposta dal vostro team per l'inclusività e la diversità, come pensate di supportare e allargare quel team?</b><br />
	<br />
	Laddove ci saranno necessità e problemi me li faranno sapere e li gestiremo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Assumerete più personale visto che pare chiaro che vi serve il supporto della community?</b><br />
	<br />
	Il Team D&amp;D lavora duramente per aiutarvi e darvi ciò che volete. Potremmo non riuscire a fare tutto subito, ma pian piano ci arriveremo con le nostre risorse.<br />
	<br />
	<b>Con tutte queste belle parole sull'inclusività come possiamo fidarci di voi, quando avete tagliato programmi come Black Dice Society e altri show di persone non di etnia caucasica? So che gestire un programma non è una cosa semplice, ma anche se è bello parlare di equità e inclusività, la carta canta. Quindi perché non parliamo di sovvenzioni ufficiali da parte di D&amp;D per dei programmi invece di tagliare programmi già avviati? Vorrei che a questa domanda rispondesse qualcuno che ha controllo sulle vostre risorse finanziare.</b><br />
	<br />
	Non conosco la storia di quello di cui stai parlando...<br />
	<br />
	<b>Non è questione di storia, è questione di cosa si farà in futuro.</b><br />
	<br />
	Vorrei approfondire la questione e parlarne nuovamente in futuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono domande facili. Non ero alla Wizards quanto questo è successo. Sono stato assunto per rendere più facile l'accesso e per dare voce ai creatori nello spazio di D&amp;D. Riceviamo molte proposte per dei programmi. Alcune sono meritevoli. Ma stiamo ancora cercando di capire come gestire al meglio questi programmi. Ci vorrà del tempo. Vogliamo arrivare ad un punto in cui qualcuno può venire da noi con una proposta di programma e noi possiamo valutarla e dire eventualmente sì e avviare il processo, ma non siamo ancora a quel punto. Dobbiamo costruire una infrastruttura. Non voglio darvi risposte vaghe che non vi daranno chiarimenti.<br />
	<br />
	Vorrei fare presente che sentire queste considerazioni e storie è di estremo interesse per me personalmente.<br />
	<br />
	<b>Vorrei parlare dell'avvento dell'IA. Sapete qual'è la posizione attuale della WOTC riguardo l'IA?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'IA è completamente incompatibile con il nostro processo. Noi lavoriamo con le persone. Non posso parlare per gli altri, ma per quanto riguarda la Wizards noi lavoriamo con le persone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Degli strumenti di apprendimento automatizzati possono aiutare a migliorare la qualità minima, ma non la qualità massima e noi puntiamo a quello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ci sono progretti per includere il linguaggio dei segni e i sottotitoli negli stream?</b><br />
	<br />
	La risposta qui è decisamente sì. E anzi vorrei ringraziare tutti i traduttori per il linguaggio dei segni che sono presenti oggi. Vogliamo fare presente che abbiamo intenzione di continuare a fare qualcosa del genere anche in futuro. Vogliamo che ci siano traduttori per il linguaggio dei segni e sottotitoli in quanti più eventi possibile. Ormai non è più qualcosa a cui pensiamo all'ultimo secondo, ma qualcosa che includiamo sin dall'inizio. Quindi potete aspettarvi di vedere molto più supporto in tal senso e cercheremo di alzare gli standard per queste presenze negli stream e negli show.<br />
	<br />
	<b>Quali sistemi avete in atto al momento per tenere d'occhio la community, non solo su Twitter ma anche in altri posti, e come tenete da conto questa cosa mentre lavorate?</b><br />
	<br />
	Ne teniamo sempre conto. Lavoro con i nostri team per avere tutti i feedback possibile e per capire come sono percepite certe cose. Vogliamo essere il più attivi possibile nel ricevere i vostri pensieri ed opinioni. A volte dobbiamo tenere da conto la prospettiva generale. Non sono solo meri dati, ma anche persone. Raccogliamo i feedback e ascoltiamo molto. Twitter non è un posto da opinioni pacate, per cui se guardassimo solo Twitter avremmo una visione distorta. Vogliamo avere delle conversazioni. Che siano in un forum pubblico oppure no. Se volete darci il vostro onesto feedback privatamente via mail va benissimo. Se volete farlo nella pubblica piazza digitale va benissimo uguale.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2523</guid><pubDate>Tue, 11 Apr 2023 04:50:02 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D Creator Summit - Parte 2]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-creator-summit-parte-2-r2522/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/DD_Creator_Summit.png.2174a4bdef5926611b3f02a00771a378.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Ecco a voi la seconda parte del riassunto delle novità presentate al D&amp;D Creator Summit di lunedì 03 Aprile. Potete trovare <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-creator-summit-parte-1-r2521/" rel="">qui</a> l'articolo con la prima parte. Nei prossimi giorni faremo uscire una terza e una quarta parte
</p>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	D&amp;D Virtual Tabletop
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La sessione pomeridiana è iniziata con uno sguardo al futuro Virtual Tabletop (VTT) di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non era possibile fare fotografie e screenshot quindi non è possibile mostrare ciò che abbiamo visto.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Kale Stutzman ha gestito questa presentazione e ha detto che ci saranno maggiori informazioni in merito a Maggio. Voleva comunque già cominciare a mostrare alcune cose ai presenti per chiarire alcuni malintesi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ha chiesto quali sono gli aspetti più problematici e importanti in quanto DM o creatori di contenuti e così via
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Stutzman ha affermato che l'origine di questo progetto sta nel Team D&amp;D, non in qualche alto dirigente della Hasbro. Stutzman voleva giocare con degli amici che si erano trasferiti lontani o che avevano bambini e quindi non potevano facilmente trovarsi per giocare e così si è chiesto "Perché D&amp;D non ha una modalità per giocare online?" Ha proposto una soluzione ai suoi capi spiegando come sarebbe stato utile e logico. Quindi per Stutzman è anche una questione personale di rendere più facile giocare online a D&amp;D.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Esistono già varie opzioni online, quindi il VTT ufficiale di D&amp;D doveva essere qualcosa di diverso. Hanno creato una demo e Stutzman ha collaborato con Crawford sugli aspetti regolistici, per meglio capire gli intenti dietro alcune regole e poter così coprire i molti modi in cui le persone giocano a D&amp;D al loro tavolo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vogliono che vi divertiate a giocare a D&amp;D, non che gestiate semplicemente degli inventari.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vogliono che possiate trovare divertimento in questa forma di D&amp;D. Non essendo allo stesso tavolo dei vostri amici il VTT devi mettere in risalto altri aspetti divertenti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dovremmo tutti poter avere fantastiche esperienze in 3D senza che sia difficile da gestire per i DM.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'autenticità è il terzo obiettivo. Non si tratta di un video gioco. L'automazione può aiutare ad accellerare certi aspetti come il sommare i bonus.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vogliono che i gruppi siano liberi di fare quello che vogliono, come dire "voglio correre e saltare..." senza che sembri un videogioco.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'immersività è il quarto obiettivo. La parte in 3D è pensata per aiutare a migliore la sensazione di immersione, farvi pensare di essere tutti nella stessa stanza.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sono ancora lontani dal raggiungere questi quattro obiettivi. Lo stadio attuale che sta mostrando è una "pre-alfa". Sono ancora "agli inizi del processo."
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il suo team si trova una volta a settimana per giocare assieme a D&amp;D con i vari strumenti del VTT man mano che vengono aggiunti, per valutarli e cercare di raggiungere i quattro obiettivi. Dopo tutto leggere un'avventura in un manuale non è la stessa cosa che giocare quell'avventura.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ci sono alcuni elementi di incertezza cruciali e sono quelli che stanno affrontando per primi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vogliono che i DM possano mostrare elementi, nascondere elementi e così via. Nel corso di questo anno continueranno a mostrare a sempre più persone questo VTT. Vogliono che questo progetto abbia più beta tester di molti videogiochi perché vogliono avere moltissimi feedback.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quest'anno vogliono anche valutare la possibilità di personalizzare le miniature e di costruire dei luoghi partendo da un set di strumenti. Come se costruiste dei LEGO personalizzati dai vari pezzi forniti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Potete andare in modalità creativa e sorprendere i vostri giocatori.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se i giocatori chiedono "ma lì c'è una finestra" come DM potrete dire di sì ed aggiungerla.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		"Non so quanti di voi hanno mai giocato ad alti livelli a D&amp;D, ma a volte come DM può essere fastidioso perché tutti possono volare, creare muri e così via, quindi dovremo essere in grado di gestire anche quello. Se non ne saremo in grado avremo fallito come sviluppatori."
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'ultimo passo sarà poter condividere ciò che create con altre persone. Prima bisogna risolvere i problemi basilari. Ma creare e condivedere materiale è molto importante come aspetto cruciale di ciò che è D&amp;D e quindi vogliono facilitare la cosa. Questo è uno dei punti di forza della comunità dei giocatori.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le prime bozze di questo progetto sono state create a Ottobre 2020 e sono molto contenti di quanto è stato fatto finora, ma c'è ancora un sacco di lavoro da fare.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Domande e Risposte sul VTT
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il playtest sarà pubblico o solo per chi lavora nel Team D&amp;D?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al momento le persone che lavorano alla Hasbro/D&amp;D e i loro amici sono chi sta testando il VTT. A breve lo apriranno anche a delle persone esterne. Più avanti ancora ci sarà un modo per il pubblico generale per iscriversi al playtest. Ma stanno ancora delineando tutti questi passaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono cose complesse e rilasceranno ulteriori informazioni quest'anno dopo che avremo ulteriori feedback.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Visto che VTT come Alchemy e Roll20 permettono di giocare a più giochi, non solo a D&amp;D 5E, come pensano alla Wizards che il loro VTT potrà essere competitivo se offrirà un solo gioco?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Visto che produciamo il gioco per cui questo VTT è pensato, possiamo più facilmente aggiungere e modificare aspetti non appena vengono ideati e distribuiti. Al momento non ci sono piani per aprire questo VTT ad altri GdR, ma chissà cosa potrebbe succedere in futuro.<br />
	<br />
	<strong>Abbiamo sentito dire che questo VTT potrebbe finire anche sulle console, cosa che dovrebbe aiutare con l'accessibilità. Cosa ci potete dire in merito?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il motore Unreal 5 ci permette di fare una cosa del genere. Abbiamo iniziato lavorando su Unity ma siamo passati a Unreal 5 perché permette di creare prodotti anche per i cellularei, quindi abbiamo grandi aspettative su come questo prodotto potrà essere usato su console, tablet, telefoni e così via.<br />
	<br />
	<b>Il gioco sarà svolto tramite un app apposito e tramite browser?</b><br />
	<br />
	Al momento non stiamo pensando di passare tramite browser. Ci sono dei rischi e benefici da valutare in merito. Il Team di D&amp;D Beyond ha delle idee interessanti in merito, ma stiamo valutando varie possibilità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Quali sono i piani futuri per supportare il materiale homebrew su D&amp;D Beyond e nel VTT?</strong><br />
	<br />
	Non siamo ancora giunti a quel punto, ma vogliamo che il VTT sia un'ecosistema. Se volete portare le vostre partite sul VTT potrete farlo per un singolo combattimento o per un'intera campagna. Potrete anche usarlo al tavolo fisico con una sola persona che usa il VTT visto che sta male o non è potuta venire. Vogliamo che questa integrazione sia possibile e sappiamo che molte persone hanno i loro personaggi o campagne homebrew.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Pensate di semplificare come funziona il movimento nel vostro VTT?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sì. Si deve iniziare in maniera un po' complessa per poi snellire man mano fino a che non si potrà, per dire, farlo con un solo dito su un tablet. Impostare gli schemi di controllo non è cosa facile, quindi vogliamo assicurarci di farlo al meglio.<br />
	<br />
	<b>L'integrazione del VTT sarà abbastanza flessibile da poter lavorare con altre opzioni come Black Flag o altro GdR o sarà strettamente limitata a D&amp;D?</b><br />
	<br />
	Manualmente sarà possibile fare di tutto. Potrete fare tutto ciò che vorrete con i dadi e le miniature, ma non con le animazioni visto che sono qualcosa di dispensioso. Col tempo forniremo vari blocchi di strumenti ai DM che potranno usare per impostare il proprio materiale homebrew e vedremo come questo potrà essere usato per coprire le opzioni di altri GdR.<br />
	<br />
	<strong>Uno degli aspetti migliori dei GdR da tavolo è che serve veramente poco per giocare - dadi, carta e matite, un manuale. Man mano che la presenza tecnologica incrementa può diventare più dispensioso giocare. Come affronterete la questione? Per esempio ci saranno mappe semplici e gratuite oltre alle mappe in 3D?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vorrei essere una sorta di portabandiera di D&amp;D. Sto giocando con le stesse persone da moltissimi anni e due di loro non hanno mai speso un centesimo su D&amp;D e voglio che possano continuare a giocare con noi. La versione 2D sarà sempre un ottimo modo per giocare quindi non cercheremo di forzare il 3D su nessuno. Vogliamo che sia qualcosa di figo, di modo che le persone vogliano provarlo ma non siano costrette ad usarlo. Vogliamo che le persone possano giocare come preferiscono - al tavolo con carta e penna, con il VTT eccetera. Non è facile come sviluppatore, ma è qualcosa di importante per me come giocatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ci sarà un'opzione solo 2D nel VTT?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non saprei dire. Stiamo vendendo come questo si tradurrebbe sui vari dispositivi. Se penseremo che il modo migliore per gestirlo sui telefoni sia in 2D, ma usando comunque Unreal, è quello che faremo, ma non siamo ancora a quel punto. Vogliamo rendere l'esperienza divertente e quindi quello è ciò che perseguiremo.<br />
	<br />
	<b>Come sarà possibile spendere poco tempo a preparare sessioni quando si deve praticamente essere dei creatori di videogiochi per impostarle?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vogliamo fare in modo che ci siano dei prodotti con cui possiate dire "siamo 4 amici, siamo online, giochiamo e basta". Un altro buon modo per accellerare le cose è dire "andiamo in taverna". Vogliamo che possiate fare una cosa del genere facilmente nel VTT. Ma potreste anche voler dire "ho questa specifica taverna in mente". Quanto ci vorrebbe per crearla. Dovrete iniziare a delinare varie cose. Ci sono molti modi diversi per fare una cosa del genere e dipendono da quanti dettagli un DM vuole inserire nel suo processo di creazione dell'ambiente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<br />
	<b>Io lavoro ad un piccolo studio di creazione di videogiochi, quindi potrei stare pensando alla cosa diversamente da altri. Quali sono i vostri approcci preliminari per la monetizzazione del VTT? Ci saranno costi di abbonamento, micro transazione, una modalità gratuita?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una giusta considerazione. Bisogna pensare alla monetizzazione perché ci sono dei server da gestire e questo gioco vorrà essere presente a lungo. Stiamo pensando alla cosa e discutendo varie opzioni. Gli esperti di business ci stanno lavorando, ma mi sto assicurando che pensino ai giocatori, perché le persone non amano pagare 20 euro per iniziare a giocare. Non solo quale sarà la soluzione migliore perché al momento non c'è nulla di chiaramente deciso, ma farò in modo che tengano sempre in mente i giocatori che vogliono solo venire a giocare senza dover pagare per provare.<br />
	<br />
	<b>Ci saranno funzioni come GoDice che permetteranno di usare dadi Bluetooth, così da poter comunque avere la soddisfazione di tirare dei dadi? Come funzionerà nel caso la cosa per chi fa degli stream di gioco dal vivo?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori vorranno i dadi Bluetooth li aggiungeremo. Voglio che le persone che fanno fumetti o video delle loro partite possano fare degli screenshot dei loro personaggi. Come fanno i giocatori di<em> Minecraft</em>. Vogliamo dei feedback da chi fa degli stream ed è per questo che alcuni di voi presenti fanno proprio quello. Visto che io non ne faccio voglio sentire da voi quali sono gli strumenti e le opzioni che potreste volere nel VTT. Per esempio volete che gli spettatori possano votare su quello che farete in seguito? Voglio sentire le vostre idee in merito.<br />
	<br />
	<strong>Penso che una della grandi difficoltà di ogni processo di sviluppo di giochi stia nell'inclusività e nel coinvolgere persone marginalizzate nel processo, intendo persone LGBTQ, disabili, BIPOC (termine che include afroamericani, nativi americani e in generale persone di etnia non caucasica, Ndt), qualcosa che è bene fare sin dal principio. Potete darci delle risposte dirette riguardo a cosa state facendo per fare sì che queste voci siano ascoltate sin dall'inizio? Ci sono degli strumenti che sono stati aggiunti in seguito al feedback della community, come ad esempio è successo per l'ampliamento dei colori della pelle in Sims 4?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò su cui stiamo lavorando al momento è la creazione del personaggio e vogliamo che le persone si sentano rappresentate dai personaggi che creano. A volte rimaniamo delusi dai giochi perché non ci danno ciò che immaginiamo. Questo non vale per D&amp;D. Questo è il motivo per cui voglio che questo spazio virtuale sia come D&amp;D, un modo per poter provare cose che non sono possibili nella vita reale, un modo in cui possiate sentirvi più immersi nel vostro personaggio.<br />
	<br />
	Per quanto riguarda l'inclusività stiamo parlando con varie persone. Così come la versione per il gioco da tavolo sta usando dei revisori per l'inclusività, così faremo noi.<br />
	<br />
	A questo punto il responsabile per l'inclusività della Hasbro è intervenuto e ha aggiunto un paio di commenti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Non penso che creare l'inclusività sia solo responsabilità delle persone marginalizzate. Abbiamo un approccio variegato e stiamo applicando qualcosa di simile alla regole Rooney del NFL (una regola che mira ad aumentare il numero di posizioni dirigenziali e di allenatori assegnate a persone delle minoranze).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Abbiamo un vero e proprio processo di inclusività per D&amp;D, MTG, Arena e così via. Questo processo implica che ci sono vari passaggi e controlli da svolgere per assicurarci che stiamo seguendo una linea di inclusività e accessibilità. Stiamo pagando dei consulenti affinché controllino questo processo e ci diano consigli in merito.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<br />
	<b>Uno dei problemi di cui si è discusso in passato è la difficoltà di essere assunti ad alto livello. Solitamente i ruoli di alto livello richiedono 15 o più anni di esperienza, cosa difficile da avere se non si è un maschio bianco.</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'ottima domanda e stiamo vlautando cosa è davvero richiesto per fare certi lavori e cosa sarebbe bene sapere fare, quindi è più una questione di rivalutare certi aspetti. Trovare le persone con la giusta esperienza per quello che si deve fare e allargare le nostre vedute, invece di voler semplicemente trovare un numero arbitrario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo anche aggiunto una maggior strutture ai colloqui, di modo da poter andare a fondo su ciò che viene richiesto e rimuovere dei potenziali pregiudizi.<br />
	<br />
	<strong>Il VTT che abbiamo provato girava su pc AlienWare ed era comunque pesante. Quali sono le specifiche tecniche a cui state pensando? Usare questo prodotto più Zoom e magari un programma di streaming rischia di far impallare il mio pc? Come pensate di gestire il peso grafico con le schede solitamente disponibili?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non posso darvi risposte precise in merito perché non siamo ad un punto in cui possiamo bloccare i contenuti e fare un downgrade, ma questa è un ottima domanda, perché ci fa sapere che dobbiamo anche provare il VTT assieme a dei programmi di streaming, di modo che possa tutto essere pronto in tal senso in futuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>I consulenti culturali sono spessi usati per difendersi dalle critiche. E se invece promuoveste o assumeste persone marginalizzate e deste loro ruoli decisionali?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si tratta di consulenti voglimo assumere le persone migliori per quel lavoro. Un bravo sviluppatore di giochi non è necessariamente un grande esperto delle questioni di discriminazione. Ma cerchiamo sempre di tenere da conto queste questioni nella nostra forza lavoro, nelle paghe e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vogliamo poter creare un ambiente lavorativo che permetta ad una persona disabile o di un'etnia marginalizzata di creare liberamente e senza mai parlare della propria condizione se non lo desidera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vogliamo essere sicuri di stare lavorando con degli esperti. Come potete essere sicuri che stiamo lavorando su questi aspetti? Perché lo stiamo facendo. I consulenti ci danno i loro suggerimenti in modo che si possano prendere le scelte più consce possibili. Questi suggerimenti sono documentati e i cambiamenti che apportiamo sono documentati di modo che tutto sia trasparente.<br />
	<br />
	<b>Quando si compra un manuale di avventura, nel costo saranno incluse delle mappe per il VTT o dovranno essere comprate a parte?</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vogliamo che ci sia un possibilità di collegare le due cose, ma non siamo ancora sicuramente di come farlo e di se sarà qualcosa di gratuito o meno. Avremo maggiori dettagli in merito nel corso dell'anno. I manuali e il VTT sono due esperienze diverse quindi dobbiamo capire cosa condividono, cosa vogliono i giocatori eccetera. Sono delle questioni ancora in fase di valutazione, ma ci stiamo lavorando.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2522</guid><pubDate>Fri, 07 Apr 2023 04:38:54 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[D&D Creator Summit - Parte 1]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-creator-summit-parte-1-r2521/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/DD_Creator_Summit.png.c8083c93e42349a11c277ef94c96bdad.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Lunedì 03 Aprile, negli uffici della Wizards of the Coast nella cittadina di Bellevue nello stato di Washington (USA), si è tenuto il<em><strong> D&amp;D Creator Summit</strong></em>, dove svariati creatori di contenuti legati al mondo di Dungeons &amp; Dragons sono stati chiamati a partecipate ad una fitta giornata di eventi e presentazioni legate alle novità in arrivo nel mondo di Dungeons &amp; Dragons. In particolare ci sono state vari incontri legati a One D&amp;D e al mondo delle esperienze VTT su cui la WotC sta investendo tanto tramite <em><strong>D&amp;D Beyond</strong></em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli invitati, sia presenti di persona che collegati digitalmente in varie maniere hanno potuto porre domande al Team D&amp;D, dare il loro feedback e ricevere notizie ed anticipazioni sul futuro del gioco di ruolo più famoso del mondo. Visto che i partecipanti non hanno potuto registrare o fare foto durante questi incontri, andiamo quindi ora a scoprire con voi dei riassunti fatti dai partecipanti di alcune delle informazioni rese disponibili in questa giornata ricca di novità, che elencheremo in un primo articolo a cui ne farà seguito un secondo domani.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Incontro Informale della Mattina
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Modera questo incontro Amy Dallen del team di marketing di D&amp;D Beyond, tramite una chat interattiva e con molti partecipanti in modalità digitale. Si parla del VTT e altri argomenti in maniera informale, in una sorta di anticipazione degli incontri del resto della giornata.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un partecipante chiede dei dettagli sui requisiti tecnici del VTT.</strong> Amy non sa rispondere, ma ci fa presente che diffondere queste informazioni una volta che saranno determinate precisamente è una loro priorità.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>D&amp;D Beyond supporterà altri linguaggi?</strong> La cosa è sicuramente in considerazione, ma Amy non ha piani precisi e ben delineati da condividere. Quello che è certo è che il Manuale del Giocatore in italiano è già su DDB.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Si continuerà a poter pubblicare sulla DMs Guild con One D&amp;D? </strong>Per quanto sappia Amy non ci sono cambiamenti in programma su quel fronte.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Durante la mattinata ci sarà una presentazione specifica su D&amp;D Beyond. Nel pomeriggio ci saranno tre presentazione: una visione di insieme dell'esperienza VTT, gli aggiornamenti sulle regole con Jeremy Crawford e Chris Perkins e un discorso di chiusura.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un creatore di contenuti su Youtube ha chiesto come entrare nella lista per le copie da recensire, visto che non sembra essere una cosa legata al numero di follower e non hanno ricevuto risposta alle e-mail. </strong>Amy dice che gli fornirà la mail giusta a cui scrivere.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lo stesso creatore ha poi chiesto se la WotC vede certi creatori come "ostili".</strong> Ha citato la persona con cui ha parlato Kyle Brinks. Amy dice di non essere al corrente di tali sentimenti o preponderanze, che le decisioni legate alle persone con cui parlano sono basate su vari fattori. Delle critiche in merito sono bene accette.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un altro creatore ha chiesto se i creatori di contenuti (come quelli su Youtube e altre piattaforme social) e gli editori terze parti sono visti in maniera differente e come è stato deciso chi è stato invitato di persone e chi digitalmente. </strong>Amy dice che non c'è una divisione formale tra i due gruppi e che la WotC ha voluto coinvolgere un misto di persone sia dal lato dei social che dal lato dell'editoria.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un altro creatore ha fatto presente che i primi inviti a questo evento sono andati più che altro a persone del mondo dei social piuttosto che del mondo dell'editoria.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Presentazione su D&amp;D Beyond
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa presentazione è svolta da Dan Rawson e Marjory Laymon, con Sara Chaffee come moderatrice.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Dan Rawson parla di come ha cominciato con D&amp;D. Presenta il suo Team che include Dan Rawson (SVP per D&amp;D), Marjorie Laymon (VP per D&amp;D Beyond), Pat Backmann (Sr. Product Manager), Jared Wasdin (Product Manager), Elliot Spilk (Associate Product Manager), Sarah Chaffee (Community Manager).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Cos'è D&amp;D Beyond?</strong> La porta di accesso ufficiale a D&amp;D per quanto riguarda contenuti, notizie e nuove offerte. Il sito di D&amp;D della WotC verrà eliminato e D&amp;D Beyond diventerà il fulcro per il futuro. In quanto dimora ufficiale di D&amp;D, DDB vuole essere vasto e pieno di strumenti. Contenuti, strumenti per i giocatori, VTT. Deve essere una specie di parco giochi. Un intero ecosistema accessibile a tutta la community.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Su cosa stanno lavorando ora? </strong>Integrare DDB con la WotC è stato il loro focus sin dall'acquisizione dell'anno scorso. Bisogna prepararsi al rilascio digitale dei contenuti e lavorare sulla stabilità e sul funzionamento. Avere 4.5 milioni di utilizzatori crea delle importanti sfide di sistema.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Quali sono gli obiettivi futuri?</strong> Migliorare le capacità di gioco e preparazione, il gioco tramite dispositivi mobile, l'ingresso dei nuovi giocatori, aprire dei canali per i partner. Ci saranno delle opzioni legate ai prodotti homebrew, prodotti per le persone di tutto il mondo. Si vuole rendere la creazione e condivisione di materiale homebrew il più facile possibile.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		DDB avrà sia una versione sito che una app, con delle differenze nelle funzionalità.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ci saranno contenuti digitali in altre lingue o anche nel linguaggio dei segni?</strong> Affermano che stanno lavorando per trovare un possibile approccio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il futuro di D&amp;D è molto roseo. Milioni di persone amano i libri e il gioco di persone e la WotC vuole supportare quell'aspetto del gioco. La versione digitale è in aggiunta, non in sostituzione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>DDB avrà un marketplace monetizzato?</strong> Assolutamente sì. I creatori potranno mettere in vendita i propri prodotti. DDB sarà reso accessibile, aperto e facile da usare per i creatori.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Le ambientazioni già esistenti saranno ancora disponibili ai creatori della DMs Guild e di DDB dopo l'uscita di OneDND?</strong> "L'obiettivo è di aggiungere opzioni, non di ridurle."
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ci sarà un'equità dei costi a livello globale?</strong> Non è qualcosa che hanno ancora affrontato, ma ringraziano di averlo fatto presente ed è sicuramente qualcosa a cui dovranno pensare in futuro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Si potranno avere le vecchie edizioni su DDB?</strong> La cosa è stata discussa, ma al momento non ci sono piani in merito. Non è un "no", ma un "forse".
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Questo includerebbe gli elementi problematici dei vecchi prodotti? </strong>Riprorrebbero le regole meccaniche non i "contenuti".
	</li>
	<li>
		Come interagiranno gli altri VTT con i nuovi contenuti? Vogliono che i contenuti rimangano il più accessibili possibile. Continueranno a collaborare con i VTT più famosi e usati.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il VTT di DDB sarà disponibile per delle console? Con che requisiti tecnici? </strong>L'intenzione è di permettere di giocare tramite PC, console e dispositivi mobili. Ma non sarà tutto disponibile fin dal lancio. L'obiettivo però è quello di rendere il VTT di DDB ufficiale disponibile su più piattaforme possibili.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Cosa succederà ai vecchi contenuti già presenti su DDB?</strong> Ogni contenuto sarà revisionato per assicurarsi che sia appropriato e adeguato per tutti. Questo implica che importare su DDB ulteriori contenuti già pubblicati richiederà una notevole dose di lavoro, una cosa su cui non sono disposti a transigere.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ci saranno eventi ed account per i negozi di gioco? </strong>Ci sono delle strategie in fase di sviluppo in merito
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Continueranno a portare D&amp;D nelle scuole? </strong>Stanno lavorando su nuovi contenuti per i bambini.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	E questo è quanto per la prima metà di questa fitta giornata di novità, ci vediamo domani e nei prossimi giorni con il resto delle informazioni in merito.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Intanto cosa ne pensate di questa iniziativa in generale e delle informazioni che ne sono per ora uscite?</em></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2521</guid><pubDate>Thu, 06 Apr 2023 04:34:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilit&#xE0;</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-34-dimmi-sempre-le-probabilit%C3%A0-r2519/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Mondi_del_Design.jpg.7c8762580120770d0fb7f32879ac6a3e.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/" rel="">I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-32-creazione-dei-personaggi-tirare-o-punti-r2510/" rel="">I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-33-le-quattro-leggi-sulla-morte-dei-personaggi-r2515/" rel="">I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 22 Maggio 2020
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se i GM (e i game designer, e i giocatori) comprendono "le probabilità", saranno in grado di fare scelte migliori e capire il motivo di alcune cose che capitano nel gioco, e perché altre non capitano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.diceluck.jpg.018bf35dfcc0dca7ca0f5853e9762e76.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10952-diceluckjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.diceluck.jpg.018bf35dfcc0dca7ca0f5853e9762e76.jpg" loading="lazy" height="633.6">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Non dirmi mai le probabilità"<br>
	- Han Solo (Guerre Stellari)
</blockquote>

<blockquote class="cita1">
	"Molte persone non capiscono le probabilità e il caso nella loro forma più basilare, specialmente quando si parla di probabilità dinamiche".<br>
	- Keith S. White, Direttore Esecutivo. Congresso Nazionale sul Problema del Gioco d'Azzardo
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso sentiamo parlare di "percentuali" e di "probabilità" negli sport. Ad esempio, le probabilità di vittoria della squadra di casa (stagione regolare: NBA 59.9%, NFL 57.1, NHL 55.1, MLB 54.0, nel calcio MLS (in caso di pareggi) la percentuale di vittoria delle squadra di casa è del 49.4% su un periodo di 15 anni, in confronto alla percentuale di solo 26.5% di vittorie fuori casa). Anche se il game design non richiede matematica complessa, i game designer devono conoscere l'aritmetica semplice e le probabilità. Ci sono alcuni tipi di probabilità di cui possiamo parlare nei GdR, e di come le persone reagiscono a queste probabilità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nozione di "combattimento equo" in un GdR? 50 e 50? Non proprio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto è squilibrato uno scontro a sfavore degli avventurieri? Consideriamo il torneo di Basket NCAA. Diciamo che una squadra è talmente forte da poter vincere il 90% delle partite contro le squadre migliori tra quelle del torneo. Questo è poco probabile: quante squadre hanno un record stagionale tanto buono da ottenere 27 punti su 30 (90%) sia giocando contro squadre deboli che forti? Giocando contro le squadre più forti, il 90% è piuttosto improbabile. Ma usiamolo lo stesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ebbene, quali sono le probabilità di vincere il torneo (sei partite di fila) anche con quella capacità del 90% (altamente inverosimile)?
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:center;">
				90%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				1 vittoria di fila
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;">
				81%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				2 vittorie di fila
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;">
				72.90%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				3 vittorie di fila
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;">
				65.61%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				4 vittorie di fila
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;">
				59.05%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				5 vittorie di fila
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;">
				53.14%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				6 vittorie di fila
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	Persino questa squadra altamente inverosimile, che può vincere il 90% delle partite contro squadre di alto livello, ha solo il 53,14% di probabilità di vincere il torneo. Persino una squadra con un 99% di probabilità di vittoria vincerà un torneo di sei partite il 94.15% di volte ("fallire un tiro di 1 su 1d20")
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Come si fa a calcolarla? Si moltiplica, non si somma. Quindi vincere tre partite di fila accadrà il 90% delle volte del 90% delle volte del 90% delle volte.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco perché la "squadra migliore" spesso non vince il torneo. Ecco perché in alcuni sport agonistici si giocano serie di sette partite ad eliminazione, nella speranza che la fortuna "arrotondi" e la squadra migliore vinca.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tradurre Tutto Questo nel GDR</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Applichiamo tutto questo alle sessioni di un GdR in cui forse c'è una grossa battaglia per sessione, forse di più! Parlando in modo pratico, o dovete avere personaggi molto astuti desiderosi di fuggire da praticamente tutti gli incontri, allo scopo di evitare le probabilità, oppure dovrete organizzare qualcosa che sia molto a favore dei giocatori in un incontro tipico. Oppure perderanno e probabilmente moriranno presto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Torniamo all'esempio del torneo. Se i giocatori avranno il 90% di probabilità di vittoria, dopo sei incontri ci sarà circa il 47% di probabilità che avranno perso uno di questi incontri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'intera nozione di combattimento come "sport", come qualcosa di "equo", è un controsenso alla luce di questi calcoli.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stili di Gioco</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni giocano per "l'azzardo", per la gloria, e come Han Solo non vogliono conoscere le probabilità prima di fare qualcosa. Se volete accontentarli, allora dovrete schierarvi ancora di più a favore dei giocatori, o avrete molto presto personaggi morti. (Questo conduce alla questione del "truccare" i tiri di dado in favore dei personaggi, che potrei affrontare un'altra volta. Alcuni GM lo fanno regolarmente, altri mai.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È divertente giocare per sopravvivere, per "vincere" invece che per la gloria? Dipende dalla persona. Lo è per me, quando espando le possibilità di sopravvivenza per l'intero gruppo, non solo per i miei personaggi. Di contro, nei tardi anni '70 ho giocato a una partita che avrebbe dovuto servire come stimolo per scrivere una storia. ho provato a fare qualcosa di "eroico". Il mio personaggio è morto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti giocatori non capiscono le probabilità, e quindi esagerano (o sminuiscono) le loro probabilità di successo. Alcuni non capiscono la portata delle probabilità. 1 su mille e 1 su un milione è un'enorme differenza, ma spesso le persone non la vedono in questo modo. È un'altro di quei casi in cui la percezione non corrisponde alla realtà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco che arriviamo a quelli che non capiscono le probabilità, che pensano che qualsiasi cosa (non importa quanto assurda) sia possibile una volta su 20 (un 20 su un d20) o al limite una volta su cento (100 su un dado percentuale). No, le probabilità che una certa cosa accada in una determinata situazione sono astronomicamente a sfavore. (E "astronomicamente" è praticamente la stessa cosa che "impossibile".)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di recente ho parlato con un giocatore che è molto scettico riguardo alle probabilità, ma non le capisce. Pensava che fosse estremamente improbabile che un giocatore potesse tirare cinque dadi di fila e ottenere almeno un 4 a ogni tiro. Le probabilità, 50% alla quinta potenza, ammontava al 3%. Per qualche ragione pensava che tirare i dati consecutivamente piuttosto che tutti insieme facesse la differenza. Non è così, quello che viene prima non ha conseguenze per quello che viene dopo, nel calcolo delle probabilità. E se fosse cinque 1 di fila? Si tratta del 16,66% (un 1 su un d6) alla quinta, cioè 0.000129 o 0.0129%. Un decimo di uno percento (una possibilità su mille) è 0.01% Quindi poco meglio di una possibilità su mille. Tirare sette 1 di fila è circa come 3.5 possibilità su un milione. O più semplicemente, tirare un 1 su ognuno di sei dadi a dieci facce ha una probabilità di una su un milione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Riassumendo: Per i designer, truccare i dadi (o la qualità degli avversari) è inevitabile. Per i giocatori, è di aiuto capire le probabilità nel gioco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Riferimento</strong>: James Ernest (Cheapass Games) - <a href="http://t.co/2Aish6hac0" rel="external nofollow">La Probabilità per i Game Designer | League of Gamemakers</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-always-tell-me-the-odds.670657/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-always-tell-me-the-odds.670657/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2519</guid><pubDate>Mon, 03 Apr 2023 04:27:29 +0000</pubDate></item><item><title>E' uscito Imperium Maledictum, il nuovo GdR di Warhammer 40k</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/e-uscito-imperium-maledictum-il-nuovo-gdr-di-warhammer-40k-r2516/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Imperium_Maledictum.jpg.8c85c7f84898dab188d105a36acd7503.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Il 23 Marzo è uscito il manuale base di <strong><em>Imperium Maledictum</em></strong>, il nuovo GdR targato <strong>Cubicle 7</strong> e ambientato nel crudo e spietato 41° millennio. Il gioco, annunciato ad Agosto 2022, non sostituirà <strong><em>Wrath&amp;Glory</em></strong>, l'altro GdR ambientato nella medesima ambientazione e pubblicato sempre dalla <strong>Cubicle 7</strong>: è stato infatti pensato per giocare avventure investigative e gestire incontri sociali piuttosto che delle campagne d'azione, con un alto tasso di combattimenti. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Banner_for_Blogs111.jpg.b516774e18785f15ec8dabf5ad00a9b9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10944-banner_for_blogs111jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.Banner_for_Blogs111.jpg.b516774e18785f15ec8dabf5ad00a9b9.jpg" loading="lazy" height="470">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema di gioco è la prima differenza sostanziale rispetto a <strong><em>Wrath&amp;Glory</em></strong>: <strong><em>Imperium Maledictum </em></strong>userà infatti un sistema basato sul d100, non troppo dissimile da quello sfruttato dalla 4° edizione di <b><i>Warhammer Fantasy Roleplay </i></b>o dai vecchi GdR pubblicati dalla <strong>Fantasy Flight Games </strong>(come <strong><em>Dark Heresy</em></strong>, <strong><em>Only War </em></strong>o <em><strong>Rogue Trader</strong></em>) e ambientati sempre nella stessa ambientazione. I personaggi saranno un gruppo di cittadini e professionisti assunti da un potente Patrono per portare avanti i suoi interessi nel Settore Macharian. Le regole supporteranno questo aspetto dettagliando le connessioni e i contatti del Patrono tramite una meccanica chiamata <strong>Influenza </strong>(NdT: Influence) e offrirà ai giocatori la possibilità di ottenere l'utilissima assistenza del loro Patrono durante le loro missioni con il sistema dei <strong>Benefici </strong> (NdT: Boon), legati indissolubilmente ai <strong>Pesi </strong>(NdT: Liability), degli ostacoli che il GM potrà scegliere in segreto durante la caratterizzazione del Patrono. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I personaggi verranno creati definendo la loro <strong>Origine</strong>, il pianeta da cui provengono, la <strong>Fazione </strong>a cui hanno giurato fedeltà e il loro <strong>Ruolo </strong>al suo interno, la loro specializzazione, dalla raccolta di informazioni e conoscenze al combattimento fino allo studio delle scienze arcane e dei misteri dell'Immaterium. Il gioco sarà inoltre dotato di un sistema per gestire la fase di pianificazione e la raccolta di informazioni, che vi permetterà di premiare il lavoro svolto dai giocatori dando loro dei significativi vantaggi nella risoluzione dei pericoli che si incontreranno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete trovare ulteriori informazioni sul gioco e sul sistema utilizzato in <a href="https://cubicle7games.com/our-games/warhammer-40k-roleplay-imperium-maledictum" rel="external nofollow">questa</a> pagina del sito della <strong>Cubicle 7</strong>. Il gioco può essere acquistato <a href="https://cubicle7games.com/warhammer-40-000-roleplay-imperium-maledictum-core-rulebook-pdf" rel="external nofollow">qui</a>, anche se al momento è disponibile solamente come PDF. Il manuale cartaceo sarà disponibile nel quarto trimestre del 2023 (Ottobre-Dicembre), ma potete preordinarlo tramite <a href="https://cubicle7games.com/warhammer-40-000-roleplay-imperium-maledictum" rel="external nofollow">questa</a> pagina per riceverlo appena saranno disponibili le prime copie e, nel mentre, ottenere il PDF. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link al sito della Cubicle 7: </strong><a href="https://cubicle7games.com/" rel="external nofollow">https://cubicle7games.com/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2516</guid><pubDate>Wed, 29 Mar 2023 04:39:47 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-7-gestire-omu-r2517/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.d5a28ce9834e6bbdd1fdd0afda215f37.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esplorare-il-chult-r2494/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-tempio-perduto-di-eshowedow-r2506/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-monumenti-perduti-del-chult-r2511/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Mike Shea del 17 Dicembre 2018
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura <em>Tomb of Annihilation</em> per la Quinta Edizione di Dungeons &amp; Dragons ha una struttura interessante e peculiare. Essa comincia come una avventura cittadina a Port Nyanzaru, diventa poi una lunga esplorazione in modalità sandbox attraverso il Chult, si focalizza di nuovo sull'esplorazione della città di Omu e potenzialmente del Santuario del Serpente della Notte per poi discendere in una apoteosi del dungeon crawl con la Tomba dei Nove Dei.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'articolo di oggi ci concentreremo sull'esplorazione da parte dei personaggi della città proibita di Omu. Come possiamo sfruttare al meglio questa sezione del manuale come DM? Scopriamolo assieme.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Una Sandbox Affinata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i personaggi raggiungono Omu passano da una sandbox molto vasta - il viaggio attraverso il Chult - ad una sandbox più affinata e localizzata. Come il Chult stesso Omu ha dei confini chiari ma anche molti modi in cui i personaggi possono muoversi attraverso di essa. Per cominciare possono entrare in città o dall'angolo sud-ovest (una vasta scalinata) o nord-est (lungo una grande cascata) per cui possono già cominciare a fare scelte quando devono entrare a Omu.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Consiglio: Quando create avventure in stile sandbox includete sempre almeno due entrate. Se voi in quanto DM non sapete come i personaggi entreranno in un dungeon o in un'altra area vi sarà meno facile instradarli a forza, anche involontariamente.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong><em>Create due entrate</em></strong>
</p>

<p>
	Una volta che saranno entrati in città i personaggi potranno scegliere come approcciarsi alla città e come raggiungere i propri scopi. Non saranno gli unici.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.omu-player-map.png.e173e7da13f73dbd2de0db3bdc189ebc.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10946-omu-player-mappng/" style="width:530px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.omu-player-map.png.e173e7da13f73dbd2de0db3bdc189ebc.png" loading="lazy" height="1388.61">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	I Fronti di Omu
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piace sfruttare il concetto di "fronti" di <em>Dungeon World</em>. Un "fronte" è un motore per la storia nel vostro gioco. Si tratta di un attore, spesso una creatura ma può anche essee un ambiente o un intero pianeta, che ha i suoi scopi e lascia delle indicazioni ai personaggi. Questi indicatori sono detti "segni infausti". Mostrano il progresso di un fronte mentre si avvicina al proprio scopo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella città di Omu ci sono due fronti principali in moto assieme ai personaggi. Il primo sono i Maghi Rossi del Thay. Come i personaggi essi stanno cercando di ottenere i cubi puzzle dai nove dei ingannatori per poter accedere alla Tomba dei Nove Dei. I Maghi Rossi potrebbe inviare dei gruppi di mercenari presso le varie tombe per raccogliere i cubi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo fronte sono gli yuan-ti del Santuario del Serpente della Notte. Il loro capo, Ras Nsi, è alla ricerca dei cubi perché la maledizione della morte lo sta pian piano consumando. Il suo vice, una sacerdotessa yuan-ti di nome Fenthasa, potrebbe avere un obiettivo diverso da quello di Ras Nsi, un aspetto che può essere divertente da esplorare con i personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entrambe queste fazioni offrono delle opportunità per dei conflitti a Omu, ma anche qualcos'altro di più interessante. I loro scopi non sono necessariamente in contrasto a quelli dei personaggi. I Maghi Rossi, guidati da Valindra Shadowmantle, cercano di porre fine alla Maledizione della Morte, ma vogliono anche scoprire di più sul Commerciante di Anime. I personaggi potrebbero stringere un patto con loro invece di doverli semplicemente combattere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo Ras Nsi potrebbe essere disposto a stringere un patto con i personaggi visto che anche lui vuole fermare la Maledizione della Morte. Naturalmente Fenthasa potrebbe non apprezzare questa idea il che comunque fornisce più fazioni tra gli yuan-ti con cui lavorare. Se i personaggi sono disposti ad uccidere Ras Nsi, Fenthasa potrebbe essere disposta a collaborare con loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ci porta ad una interessante osservazione da tenere a mente per le vostre partite a D&amp;D. Quando avete dei fronti con delle motivazioni che potrebbero essere portate ad allinearsi con le motivazioni dei personaggi, possiamo costruire dei modo in cui i personaggi possono usare tutti e tre i pilastri del gioco per interagire con questi fronti. In questo caso possiamo vedere come i personaggi potrebbero usare dei sotterfugi, la furtività, dei discorsi ben calibrati o la violenza per interagire con questi fronti. I personaggi hanno molte strade ed opzioni da scegliere quando interagiscono con questi fronti, non solo il combattimento. E questo è veramente fantastico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong><em>Fornite ai giocatori la possibilità di interagire con i fronti tramite il gioco di ruolo, l'esplorazione e il combattimento.</em></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2020-01-26-toa1.jpg.142b391d287f5b1a50dadb60f08a6196.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10945-2020-01-26-toa1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.2020-01-26-toa1.jpg.142b391d287f5b1a50dadb60f08a6196.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Gli Altri Attori ad Omu
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre ai Maghi Rossi e agli yuan-ti ad Omu ci sono altri attori che potrebbero entrare in gioco e portare a delle situazioni interessanti. Il più grande, sia metaforicamente che letteralmente, è il Re Piumato. Questo incredibile t-rex può diventare una minaccia costante per i personaggi a Omu. Nelle mie partite l'ho modificato leggermente. Innanzitutto gli ho dato delle azioni leggendarie, di modo che potesse agire tra i turni dei personaggi. Gli ho anche dato le resistenze leggendarie. Ho aumentato i suoi punti ferita a 200. Per finire gli ho dato delle capacità psioniche uniche in tutto il Chult. Aveva <em>passo velato</em> e <em>invisibilità</em> come azioni da poter compiere. Questo gli permetteva di sparire dal combattimento, spostarsi in un altro punto e attaccare con vantaggio. Man mano che i personaggi si spostavano per Omu hanno scoperto le sue abilità e realizzato quando era pericoloso. Quando l'hanno finalmente affrontato è stato un antagonista veramente tosto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra gli altri attori ci sono i tre cacciatori tabaxi: Sacco di Chiodi, Campana di Bronzo e Lanterna Schermata. Si tratta di PNG incredibili, i cui background, storia e motivazioni possono essere adattati alle vostre partite. In una delle mie due campagne a <em>Tomb of Annihilation</em>, Sacco di Chiodi era un assassino che aveva lavorato con uno dei personaggi sotto il Principe Jessamine a Port Nyanzaru. In un'altra i tre tabaxi erano stati compagni di tribù del PG tabaxi ladro. Modificare dei PNG in questo modo è un ottimo sistema per ricollegare delle storie importanti ai PG mentre questi esplorano Omu.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri attori ad Omu degni di essere menzionati sono i coboldi che servono Acererak e gi strani vegepigmei che svolgono sacrifici di grung presso la pozza di lava. Leggetevi tutto il capitolo e sottolineate gli incontri che vorreste svolgere durante le vostre partite.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Raccogliere i Cubi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'obiettivo principale dei personaggi a Omu è quello di ottenere i nove cubi necessari per aprire l'ingresso della Tomba dei Nove Dei. Ciascuno dei nove cubi si trova in uno dei nove templi dedicati agli Dei Ingannatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come spiegato nell'avventura stessa i personaggi non devono necessariamente raccogliere tutti i nove cubi da soli. I Maghi Rossi ne hanno già recuperati alcuni. Gli yuan-ti ne hanno alcuni a loro volta. Degli altri avventurieri potrebbero averne degli altri ancora.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un'opportunità perfetta per fare in modo che i personaggi interagiscano con questi altri modo, scegliendo come vogliono farlo. Magari negoziando. Magari rubando. Magari con selvaggia violenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete decidere quanti cubi sono già stati recuperati oppure decidere che quando i personaggi recuperano un cubo uno degli altri fronti ne ottiene uno. Un buon modo per fare questa scelta è di leggere ciascuno dei templi dell'avventura e se uno di essi non vi ispira come DM potete decidere che quel tempio è già stato saccheggiato. Il numero di cubi recuperati è anche indice di quanto tempo si passerà ad Omu per cui può essere usato come regolatore se volete accellerare le cose. Vorrete assicurarvi che i personaggi sappiano che dei cubi sono stati recuperati prima che sprechino tempo a cercare di ottenerli.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.HnwQbJe.png.1ece7f324b51aacf6d04b7c8c07497b9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10947-hnwqbjepng/" style="width:600px;height:auto;" width="675" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.HnwQbJe.png.1ece7f324b51aacf6d04b7c8c07497b9.png" loading="lazy" height="438.75">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Le Rovine di Omu
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che i personaggi viaggiano per Omu vorranno esplorare alcune delle rovine più peculiari della città, che sia per riposarsi o scappare da degli inseguitori o che sia per scoprire la cultura perduta di Omu.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una lista di dieci rovine degne di nota che i personaggi potrebbero trovare mentre esplorano Omu. Se non state giocando a <em>Tomb of Annihilation</em> potete usare questa lista per altre città in rovina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Cantina Crollata.</strong> Il pavimento di uno degli edifici è crollato rivelando una strana cantina. Qui si trova un piccolo tempietto di uno degli dei ingannatori (tirare per determinare caualmente quale), una pietra sacrificale e delle incisioni in antico Omuano che chiedano aiuto per salvare un bambino malato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Famiglia Incenerita.</strong> Questa rovina contiene dei corpi di cenere ancora integri, con sguardi di orrore stampati in volta. Il corpo di cenere di una madre protegge inutilmente il figlio. Tutti costoro sembrano essere stati colpiti da un incantesimo <em>disintegrazione</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Caveau del Nobile. </strong>Una casa di nobili ha nella cantina delle porte di bronzo dotate di trappole e sorvegliate da due armature animate. La porta ha due glifi di interdizione con CD 15, che includono un glifo di paura e un altro glifo che attiva le armatura. Se le trappole sono superate gli avventuri trovano il tesoro dei nobili. Il tesoro include 832 monete di rame, 3490 monete d'argento, 2087 monete d'oro, 28 monete di platino, 2 calcedoni (50 gp), 1 citrino (50 gp), 1 diaspro (50 gp), 3 pietre di luna (50 gp), 5 sardonici (50 gp), 3 zirconi (50 gp), 1 Pozione di Resistenza (tuono), 1 Pergamena di Tempesta di Nevischio, 1 Pozione di Respirare Sott'Acqua e 1 Corda dell'Arrampicata. Se preferite potete invece usare le tabelle del tesoro della Guida del Dungeon Master per determinare uno di vostro gradimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Altare Dissacrato di Ubtao. </strong>Questa rovina contiene un altare al dio Ubtao. La testa della statua del dio è stata rimossa e si trova in un angolo, coperta di schifezze. Dei sigilli oscuri sono stati incisi sul corpo della statua. Esaminando i glifi si hanno delle visioni delle genti di Omu che distruggono le effigi di Ubtao dopo che essi li aveva abbandonati due secoli fa. Una cacofonia di blasfemia riempe la mente di chi sta investigano. I personaggi devono fare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14 o subire un effetto di follia a breve termine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Cristallo del Richiamo. </strong>Nel sotterrano di questo edificio in rovina si trova un circolo magico. Al centro del circolo si trova una grande cristallo viola pieno di crepe. Una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 14 rivela che il cristallo è stato usato da degli incantatori arcani per cercare nel multiverso un dio da richiamare affinché li potesse salvare dalla loro rovina. Ogni creatura che tocca il cristallo ha delle visioni delle genti di Omu che usano il cristallo per mandare un richiamo nel Mare Astrale e poi assiste all'arrivo di Acererak.
</p>

<p>
	<strong>Accesso alle Fogne.</strong> Delle grosse crepe nel pavimento di una delle rovine danno accesso a dei stretti passaggi fognari che portano a varie zone di Omu tra cui il palazzo, i fiumi esondati ad est, l'anfiteatro e l'enclave a sud-ovest. Viaggiare attraverso le fogne può portare a degli incontri casuali con dei mostri. Usate la tabella per gli incontri casuali dei mostri nelle paludi per i livelli da 1 a 4 che si trovano nella <em>Guida Omnicomprensiva dello Xanathar</em>, ritirando se il mostro che esce non ha senso per Omu.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Altare a Dendar il Serpente della Notte.</strong> Le rovine di questo edificio contengono delle incisioni che raffigurano un gigantesco serpente che si morde la coda e circonda un mondo per sembra Toril. I resti in decomposizione di una nana si trovano una pietra insanguinata che funge da altare, mentre le sue interiora estratte ritualmente sono conservate in dei vasi di argilla intorno all'altare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rifugio Abbandonato dei Maghi Rossi.</strong> Questa rovina contiene i resti di un accampamento che ospitava circa una dozzina di persone. Vari segni di conflitto sono visibili nella zona, in parte dei corpi di mercenari del Thay e di Port Nyanzaru così come di yuan-ti puro sangue. Nella zona si può trovare uno specchio d'argento crepato con dei simboli arcani sul bordo, usato per l'incantesimo<em> scrutare</em>. Questo specchio rovina vale 200 monete d'oro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rovina delle Liane Afferranti.</strong> Delle spesse liane giallognole ricoprono questa casa in rovina, provenienti in apparenza da un grosso viticcio centrale in mezzo alla casa, che pulsa come se avesse un battito del cuore. Questo viticcio (un rampicante del muschio giallo con il doppio dei punti ferita e una portata di 4,5 metri) cresce dalla cantina sottostante e può essere distrutto solo lì. Nelle rovine si trovano i cadaveri di un gruppo di avventurieri che possedevano un Filtro d'Amore, una Pozione di Amicizia con gli Animali e due Pozioni di Crescita. 1d2+1 zombi del muschio giallo si rialzano da in mezzo alle liane quando qualcuno entra nella casa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'Incubus Intrappolato.</strong> I personaggi si trovano nelle rovine di una casa di piacere dove un incubus è rimasto intrappolato in un cerchio di evocazione per quasi un secolo. L'incubus prega di essere liberato e fornirà ai personaggi degli indizi riguardo l'arrivo di Acererak e la costruzione della Tomba dei Nove Dei in cambio della propria libertà.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Vostra Mini Campagna
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Tomb of Annihilation</em> è un'avventura incredibile per molti motivi, ma uno di questi è che contiene sandbox dentro altre sandbox. Omu è di per sé stessa un'intera avventura sandbox inserita dentro il Chult, a sua volta un'avventura sandbox molto più vasta. E naturalmente Omu porta alla Tomba dei Nove Dei, che è a sua volta una sandbox carica di male.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate soprattutto di lasciare sempre aperte tutte le strada e di lasciare che i giocatori interagiscano con la città proibita come meglio preferiscono.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/running_omu.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/running_omu.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2517</guid><pubDate>Tue, 28 Mar 2023 04:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-33-le-quattro-leggi-sulla-morte-dei-personaggi-r2515/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Mondi_del_Design.jpg.d861e7a57b02f9c6526cc93e07c51f8a.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/" rel="">I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-32-creazione-dei-personaggi-tirare-o-punti-r2510/" rel="">I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Maggio 2020
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un problema in cui mi imbatto quando faccio il master, e immagino che molte altre persone lo abbiano, è la riluttanza a uccidere quei personaggi a cui i giocatori si sono affezionati. Descriverò l'evoluzione del mio rapporto con questo problema. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.fantasy-2549111_960_720.jpg.3f8d2925510dfb98e5c033d1cf13f141.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10942-fantasy-2549111_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.fantasy-2549111_960_720.jpg.3f8d2925510dfb98e5c033d1cf13f141.jpg" loading="lazy" height="624">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Legge sulle Possibilità di Sopravvivenza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ai suoi albori, Dungeons &amp; Dragons era pensato per essere giocato con un solo personaggio per giocatore, con dei gregari per rimpolpare il gruppo fino a un numero ragionevole. Quel numero era più vicino all'otto che al quattro che hanno caratterizzato la Terza Edizione di D&amp;D. Questi numeri fanno davvero la differenza, come cerca di enunciare la "Legge di Lew sulle Possibilità di Sopravvivenza":
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Le possibilità di sopravvivenza di un gruppo variano a seconda del quadrato del numero dei personaggi che lo compongono."
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Nota bene: questo riguarda le possibilità di sopravvivenza dell'intero gruppo, ma dovrebbe accrescere anche le possibilità dei singoli. I numeri sono relativi, cioè un gruppo di 3 (3 al quadrato è 9) ha un quarto delle possibilità di sopravvivenza di un gruppo di 6 (al quadrato 36).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Legge sui Personaggi Singoli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E se il giocatore ha un solo personaggio, il GM più difficilmente permetterà che quel personaggio muoia, come enunciato nelle "Legge di Lew sui Personaggi Singoli":"
</p>

<blockquote class="cita1">
	Più un giocatore si concentra su un solo personaggio, più è difficile per il GM far morire quel personaggio."
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	I gregari guadagnavano metà dell'esperienza, e se il personaggio principale veniva ucciso, era normalmente possibile che un giocatore diventasse uno dei gregari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo periodo degli albori, non si facevano background dettagliati per i personaggi. A volte non avevano neppure un nome all'inizio, e ci si faceva suggerire il nome e si lasciava che il personaggio venisse definito da quello che succedeva nella prima manciata di avventure. Si era piuttosto orientati sul gioco che sulla storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono stato il primo GM nel nostro gruppo, ma volevo anche giocare oltre che fare il master, così incoraggiai gli altri giocatori a imparare come si fa il GM. Questo portò a un grosso gruppo di giocatori che usavano il proprio personaggio nelle campagne di molti GM contemporaneamente. Si faceva completamente a meno dei gregari. A volte i giocatori usavano due personaggi quando non c'erano abbastanza giocatori per formare un gruppo di minimo sei e fino a otto persone. In alcuni casi i giocatori che facevano regolarmente i master potevano giocare un secondo personaggio, mentre quelli che non facevano da GM potevano giocarne uno solo: privilegi da master. C'era sempre un "GM supervisore" che era incaricato di evitare che accadessero cose folli (che in genere riguardavano un GM che dava via troppa "roba").
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi ci sono molti giocatori che sono più interessati alla storia che al gioco, e che vogliono lasciare il segno sulla campagna con la storia del loro personaggio. Questo spesso si traduce nel fatto che i giocatori sviluppano (spesso con l'approvazione del GM) un background elaborato per il loro personaggio. Io non l'ho mai fatto perché rallenta le partite iniziali, e preferisco che le persone giochino piuttosto che preoccuparsi dei dettagli privati fuori dal gioco del loro personaggio, specialmente se c'è una consistente possibilità che il personaggio novizio venga ucciso con poche chance di resurrezione.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>La Legge sulla Creazione del Personaggio</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho riscontrato anche che più tempo un giocatore dedica al personaggio, più esiste lo stimolo per il GM di tenere in vita quel personaggio. Da qui ho dedotto la "Legge di Lew sulla Creazione del Personaggio":
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Più tempo impiegano i giocatori a creare i personaggi, meno è probabile che quei personaggi muoiano."
</blockquote>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>La Legge sulle Imposizioni della Storia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una forte conseguenza del fatto che il GM racconti una storia ai giocatori è che difficilmente un qualsiasi personaggio verrà ucciso, a meno che non serva alla storia. Da ciò ho dedotto la "Legge di Lew sulle Imposizioni della Storia":
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Più un GM tratta le proprie campagne come una sessione di narrativa, meno è probabile che un personaggio muoia."
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Per tornare al punto iniziale, la soluzione che propongo è di inserire i personaggi nel gioco il prima possibile, che mi sembra la strategia adottata anche da D&amp;D 5e, permettendo anche che i giocatori abbiano più di un personaggio, se appropriato. Quando i giocatori hanno diversi personaggi che avanzano di pari passo, ci sono due benefici: ci vuole più tempo (in vita reale) perché i personaggi raggiungano i livelli più alti, e se il personaggio di un giocatore muore, ne ha svariati altri da giocare, e non sarà devastato nel modo in cui lo sarebbe con soltanto un personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	So per certo che tra le esperienze dei lettori si sono trovate molte soluzioni a questo, e spero che vorrete raccontare come vi siete relazionati al "problema" della morte dei personaggi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-laws-of-character-death.671065/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-laws-of-character-death.671065/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2515</guid><pubDate>Mon, 27 Mar 2023 04:39:54 +0000</pubDate></item><item><title>Conosco un tale...integrare personaggi creati dai giocatori nelle avventure</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/conosco-un-taleintegrare-personaggi-creati-dai-giocatori-nelle-avventure-r2512/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Gumshoe_Cover(1).png.5ca34fbcfe5d44e83b631300eb70fb14.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 febbraio 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti giochi basati su <strong><em>GUMSHOE</em> </strong>offrono ai giocatori il potere di aggiungere retroattivamente dei contatti e degli alleati nella storia. <strong><em>Night's Black Agents</em> </strong>ha l'abilità Connessioni, in <strong><em>Trail of Cthulhu </em></strong>c'è Inviati e il DM potrebbe offrire un contatto in seguito alla spesa di punti Investigazione o una spinta su una prova investigativa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccovi alcuni suggerimenti su come usare questi personaggi: 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Partite dallo scenario
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Che stiate usando uno scenario prepubblicato o qualcosa di vostra creazione, cercate sempre di cercare i personaggi non giocanti esistenti che potrebbero essere usati come contatti. Spesso uno scenario coinvolge dei testimoni o altri personaggi neutrali - magari uno di loro è ciò di cui hanno bisogno i giocatori. Per esempio, i giocatori hanno bisogno di esplosivi di contrabbando e c'è un ispettore della polizia che ha solamente il ruolo di essere un piccolo ostacolo nell'indagine: spendere 2 punti di Parlata da Poliziotto potrebbe trasformare questo ispettore in un vecchio amico dell'investigatore, che chiuderà entrambi gli occhi mentre...prende in prestito dell'equipaggiamento dal magazzino delle prove. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usare dei personaggi esistenti potrebbe non essere sempre sensato con la trama, ma un tentativo è d'obbligo, per semplice convenienza narrativa - al posto di inserire un nuovo personaggio, dovrete solamente usare qualcuno che è già coinvolto negli eventi dello scenario. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_a_mysterious_stranger_bebe5d6a-37ee-4933-b5e0-0492475073de-510x510.png.8a88bcc100fd5c90b46df95128bab266.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10939-mytholder_a_mysterious_stranger_bebe5d6a-37ee-4933-b5e0-0492475073de-510x510png/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.mytholder_a_mysterious_stranger_bebe5d6a-37ee-4933-b5e0-0492475073de-510x510.png.8a88bcc100fd5c90b46df95128bab266.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Guardate oltre al personaggio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Solitamente il punto di partenza per dei personaggi creati dai giocatori è una necessità - "Mi serve un falsario di documenti esperto/qualcuno che mi procuri un posto per nascondermi dai cultisti" - e il giocatore non ha altre idee oltre a questo spunto di base. Spesso è sufficiente aggiungere un nome e delle caratteristiche caratteriali generali al concetto - Josef il Falsario Paranoico, Alice la Pilota Spericolata, Cyril il Soldato Ferito che ha una capanna nei boschi. Chiedete poi ai giocatori di aggiungere un dettaglio del contatto che la maggior parte delle persone <em>non </em>conosce.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Create un Passato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Chiedete sempre ai giocatori come hanno incontrato questo contatto. Sono vecchi amici e nel caso, da dove e quando? Parenti? Parenti acquisiti? Si conoscono tramite un intermediario? ("<em>L'uomo in sedia a rotelle mi ha inviato da te</em>"). Non perdete questa opportunità per sviluppare la storia di un personaggio (e se il giocatore preferisce lasciare i dettagli nel mistero va altrettanto bene-essere la persona con contatti ambigui e un passato enigmatico è una scelta come le altre). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Complicazioni, non tradimenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli investigatori devono potersi basare sul fatto che il loro contatto non li tradirà con i "cattivi" (non immediatamente, per lo meno). Delle complicazioni, in compenso, sono perfettamente lecite. Josef il Falsario non consegnerà gli investigatori al culto di Yog-Sothoth, ma vuole un favore in cambio della sua assistenza: convincere quel collezionista di libri rari a fargli dare un'occhiata ad un manoscritto medievale. Alice può portarvi sull'isola misteriosa, ma il suo copilota ha dei debiti per via del gioco d'azzardo e deve essere salvato dalle triadi. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I contatti non ci sono durante le scene finali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I contatti non sono disponibili per aiutare i giocatori nella parte finale delle avventure. Cercate dei metodi per farli uscire dalla storia ("<em>Terrò i motori accesi, dice Alice, mentre investigate quell'antico tempio nel cuore dell'isola</em>"). Se i giocatori insistono nel voler portare il loro strumento narrativo nel mezzo del finale siete perfettamente giustificati se iniziate ad ucciderli o se gli fate tradire gli investigatori. Se un contatto viene coinvolto nel climax dello scenario, allora è destinato ad una fine drammatica...
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/02/28/i-know-a-guy-integrating-player-generated-characters-into-adventures/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/02/28/i-know-a-guy-integrating-player-generated-characters-into-adventures/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2512</guid><pubDate>Wed, 22 Mar 2023 05:05:08 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-6-i-monumenti-perduti-del-chult-r2511/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.9a004534a6f11fe8e1c14622686b1bfc.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esplorare-il-chult-r2494/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-tempio-perduto-di-eshowedow-r2506/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Mike Shea del 19 Marzo 2018
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<em>Il continuo ronzio degli insetti carnivori risuona nell'aria umida. Ogni passo nella palude rischia di farvi perdere gli stivali nel fango o di rilasciare un fiotto di gas velenono. Gli occhi delle belve feroci sembrano seguirvi continuamente mentre tagliate le spesse liane che vi ostacolano.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Mentre vi fate strada attraverso un altro strato di liane urticanti trovate una radura e un antico monumento perduto.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Venti Monumenti Perduti del Chult Casuali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Eccovi una lista di venti monumenti generati casualmente. Potete usare questi monumenti casuali come fonte di ispirazione per creare i vostri monumenti. Potete scegliere e modificare i monumenti di questa lista che sono più adatti per i vostri personaggi e la vostra storia. Potete aggiungere i vostri effetti o segreti o indizi a questi monumenti sulla base della loro descrizione per aggiungere più pepe alle scene che si svolgeranno in esso.
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Antico cerchio di pietre acide di Papazotl l'eblis
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nave anti-magia in rovina di Acererak
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pilastri spezzati e portatori di malattia di Dendar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Altare necrotico sommerso dei Batiri
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rovina distrutta e luminosa di Nangnang il grung
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fontana psichica coperta di sangue di Obo'laka lo zorbo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Statua arcana e intoccata di Acererak
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tempio volante e infuocato di Unkh la lumaca flagello
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Trono decorato del dominio degli Yuan-ti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Incisioni folli e riportate alla luce di Dendar il Serpente della Notte
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pozza sacrilega dello charme di Ras Nsi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Effigie gelida e rovinata degli Pterafolk
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Teschio velenoso sepolto di Wongo il mostro-su
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Roccia spezzata dal fulmine degli Aarakokra
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tumulo terrificante e coperto di edera di Moa il jaculi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Obelisco coperto di glifi e trappole di Kubazan il froghemoth
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Albero metallico acquitico di Myrkul
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tomba decorata e soporifera di Ras Nsi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Torre sanguinante e melmosa degli Aarakokra
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tumulo di ossidiana del tuono degli Pterafolk
	</li>
</ol>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.discovery_in_the_jungle_by_nele_diel-dal2d18(1).jpg.c74948049ac43984395dc4c877994470.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10938-discovery_in_the_jungle_by_nele_diel-dal2d181jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.discovery_in_the_jungle_by_nele_diel-dal2d18(1).jpg.c74948049ac43984395dc4c877994470.jpg" loading="lazy" height="660">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I monumenti casuali mostrati qui sopra sono stati generati dalla lista seguente. Potete stampare questa tabella e usarla come segnalibro per il vostro manuale di Tomb of Annihilation ed usarla quando dovete pensare ad un monumento che aggiunge un qualche momento eccitante di esplorazione nella vostra partita.
</p>

<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
	<thead>
		<tr>
			<th scope="col">
				Tiro di d20
			</th>
			<th scope="col">
				Condizione
			</th>
			<th scope="col">
				Effetto
			</th>
			<th scope="col">
				Tipo
			</th>
			<th scope="col">
				Origine
			</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<th scope="row">
				1
			</th>
			<td>
				In Rovina
			</td>
			<td>
				Necrotico
			</td>
			<td>
				Pilastro
			</td>
			<td>
				di Ubtao
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				2
			</th>
			<td>
				Sommerso
			</td>
			<td>
				Infuocato
			</td>
			<td>
				Pozza
			</td>
			<td>
				di Dendar
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				3
			</th>
			<td>
				Intonso
			</td>
			<td>
				Folle
			</td>
			<td>
				Tempio
			</td>
			<td>
				di Ras Nsi
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				4
			</th>
			<td>
				Riportato alla luce
			</td>
			<td>
				Acquatico
			</td>
			<td>
				Albero
			</td>
			<td>
				di Myrkul
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				5
			</th>
			<td>
				Coperto di edera
			</td>
			<td>
				Luminoso
			</td>
			<td>
				Rovina
			</td>
			<td>
				degli Aarakokra
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				6
			</th>
			<td>
				In macerie
			</td>
			<td>
				Arcano
			</td>
			<td>
				Sepolcro
			</td>
			<td>
				dei Batiri
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				7
			</th>
			<td>
				Spezzato
			</td>
			<td>
				Velenoso
			</td>
			<td>
				Statua
			</td>
			<td>
				del Grung
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				8
			</th>
			<td>
				In frantumi
			</td>
			<td>
				Acido
			</td>
			<td>
				Tumulo
			</td>
			<td>
				dei Tabaxi
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				9
			</th>
			<td>
				Sepolto
			</td>
			<td>
				Portatore di malattie
			</td>
			<td>
				Effige
			</td>
			<td>
				degli Pterafolk
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				10
			</th>
			<td>
				Coperto di interiora
			</td>
			<td>
				Psichico
			</td>
			<td>
				Altare
			</td>
			<td>
				degli Yuan-TI
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				11
			</th>
			<td>
				Sanguinante
			</td>
			<td>
				Gelido
			</td>
			<td>
				Teschio
			</td>
			<td>
				di I'jin l'almiraj
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				12
			</th>
			<td>
				Coperto di Glifi
			</td>
			<td>
				Elettrico
			</td>
			<td>
				Fontana
			</td>
			<td>
				di Kubazan il froghemoth
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				13
			</th>
			<td>
				Coperto di Rune
			</td>
			<td>
				Anti-magia
			</td>
			<td>
				Obelisco
			</td>
			<td>
				di Moa il jaculi
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				14
			</th>
			<td>
				Di Ossidiana
			</td>
			<td>
				Melmoso
			</td>
			<td>
				Nave
			</td>
			<td>
				di Nangnang il grung
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				15
			</th>
			<td>
				Metallico
			</td>
			<td>
				Ammalliante
			</td>
			<td>
				Torre
			</td>
			<td>
				di Obo'laka lo zorbo
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				16
			</th>
			<td>
				Ornato
			</td>
			<td>
				Terrificante
			</td>
			<td>
				Tomba
			</td>
			<td>
				di Papazotl l'eblis
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				17
			</th>
			<td>
				Dissacrato
			</td>
			<td>
				Del Dominio
			</td>
			<td>
				Trono
			</td>
			<td>
				di Shagambi il kamadan
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				18
			</th>
			<td>
				Antico
			</td>
			<td>
				Soporifero
			</td>
			<td>
				Circolo di Pietre
			</td>
			<td>
				di Unkh lumaca flagello
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				19
			</th>
			<td>
				Decorato
			</td>
			<td>
				Del Tuono
			</td>
			<td>
				Incisione
			</td>
			<td>
				di Wongo il mostro-su
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				20
			</th>
			<td>
				Galleggiante
			</td>
			<td>
				Imprigionante
			</td>
			<td>
				Roccia
			</td>
			<td>
				di Acererak
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<h1 class="h2_dl">
	Il Valore dell'Ispirazione Casuale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Delle tabelle e liste causali non aiutano di per sé a creare storie interconnesse e ben collegate. Noi come DM abbiamo spesso la brutta abitudine di appoggiarsi sugli stereotipi e sui cliché quando abbiamo bisogno di idee ed ispirazione. Invece un misto di tabelle casuali può aiutarci a ravvivare la nostra ispirazione e avere il potenziale di inventare nuovi ed interessanti monumenti, ben collegati alle storie che vorremmo raccontare con il nostro gruppo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://slyflourish.com/lost_monuments_of_chult.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/lost_monuments_of_chult.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2511</guid><pubDate>Tue, 21 Mar 2023 05:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-32-creazione-dei-personaggi-tirare-o-punti-r2510/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Mondi_del_Design.jpg.a1b51314341923e34d409bca43cf3448.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/" rel="">I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 8 Maggio 2020
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Parliamo un pò dei metodi di generazione dei personaggi per i GdR, che siano metodi stocastici o deterministici. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.cube-4716670_960_720.jpg.e2f31efcc672adf656d1c84ad64520d9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10937-cube-4716670_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.cube-4716670_960_720.jpg.e2f31efcc672adf656d1c84ad64520d9.jpg" loading="lazy" height="633.6"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>La vita è come un gioco a carte: la mano che ti viene servita rappresenta il determinismo; il modo in cui la giochi è il libero arbitrio - </em>Jawaharlal Nehru</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel creare gli attributi di un personaggio, ci sono due approcci generali per generarli: stocastico e deterministico. Il metodo stocastico include il caso, mentre il metodo deterministico no. Più o meno tutti gli altri metodi possono essere ricondotti a uno di questi due, a prescindere dai dettagli. I lati positivi di un metodo tendono a essere i lati negativi dell'altro.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stocastico</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il metodo più classico è di lanciare i dadi, in genere dei D6, a volte delle alternative come i dadi percentuale. Ci sono molti modi per farlo. Ad esempio, alcuni dei vecchi metodi consistevano nel sommare il tiro di 3d6 sei volte in un ordine specifico per le sei abilità del personaggio. Una variante era 3d6 e la possibilità di cambiare l'ordine a piacimento, un'altro prevedeva di lanciare 4d6, scartare il dado più basso, e poi la possibilità o meno di cambiare l'ordine, e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quali sono i lati positivi nel tirare i dadi? Prima di tutto, varietà (a meno che non si bari). C'è un'ampio spettro di tiri possibili. Il tiro dei dadi promuove una sorta di realismo, si ha una grande varietà di numeri ed è possibile ottenere qualche 3; in effetti si ottengono tanti 3 quanti 18, e con alcuni metodi è possibile giocare personaggi con numeri di abilità "rovinosamente pessimi". Inoltre è sempre eccitante tirare dadi, che <strong>piaccia</strong> o meno. (Tenete a mente che quando vidi D&amp;D per la prima volta, dissi "odio i giochi di dadi".)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei lati negativi del tirare i dadi è che è iniquo sul lungo periodo: un giocatore potrebbe trovarsi con enormi vantaggi che durano per anni (nella vita reale) di campagna di gioco, solo per aver avuto fortuna nel primo tiro di dadi. Questo può risultare frustrante per quelli che non hanno avuto fortuna. Forse anche di più, tirare i dadi incoraggia il barare. Ho visto persone che tiravano un personaggio dopo l'altro finché non ne avevano uno che gli andasse a genio - leggi: molti numeri alti - per poi portarlo alla sessione per usarlo. Questo non è possibile con il point buy. Un'altro lato negativo è che si potrebbe voler giocare una classe di personaggio specifica e i dadi semplicemente non collaborano (può accadere quando si tira in uno specifico ordine).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Deterministico</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'altro metodo che credo sia stato sviluppato indipendentemente da molte persone incluso me (ne ho scritto un articolo per il mio sistema di gioco pubblicato molto tempo fa) è quello che viene usato nella Quinta Edizione di D&amp;D. A un giocatore viene dato un certo numero di punti astratti per comprare i numeri delle abilità. I numeri più bassi sono molto economici. Ad esempio, se si usa una scala da 3 a 18, comprare un 3 vi costerà un punto, mentre un 18 costerà 20-qualcosa punti. Si decide come si vuole, per quale abilità, e si dispongono punti a piacimento fino a che non si esauriscono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il point buy è molto equo (il gioco di ruolo fantasy è un gioco, per alcune persone). Nessuno deve essere invidioso di qualcuno che abbia 1) tirato cifre alte, o 2) tirato molti personaggi e scelto il migliore. Impedisce che ci siano i <strong>tipici</strong> nuovi personaggi con caratteristiche esageratamente alte, previene il barare, così i giocatori devono mettere in campo la propria bravura, non basarsi solo sui bonus forniti da cifre alte nelle caratteristiche. Ovviamente, il GM può scegliere il numero di punti disponibili per i giocatori, così da poter fornrie numeri mediamente più alti o più bassi a piacimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il point buy manca della varietà per una classe specifica. I numeri tendono ad essere sempre uguali. Non è eccitante, è cerebrale, e come tale richiede un pò più di tempo che tirare i dadi. Questi sono i soli lati negativi che mi vengono in mente. Tenete a mente che io sono decisamente a favore del point buy. È un sistema pulito, equo e semplice. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ho speso molto tempo a cercare di trovare un altro metodo di generare un personaggio. Il solo altro metodo che riesco a immaginare e che non sia l'uno o l'altro è di fare in modo che sia una qualche gara di abilità a determinare i numeri, tipo lanciare le monetine o il bowling. In questo caso la domanda è: perché usare una certa abilità piuttosto che un'altra?
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><em>Preferite un metodo o l'altro? E c'è qualcuno che ha sviluppato un metodo che non sia stocastico o deterministico?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rolls-vs-points-in-character-building.671142/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rolls-vs-points-in-character-building.671142/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2510</guid><pubDate>Mon, 20 Mar 2023 05:10:10 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Arrivano le Prime Recensioni del Film di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/arrivano-le-prime-recensioni-del-film-di-dd-r2508/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/DD_Movie_Honor_Thieves.png.d6ea33c7770522831ec9cda32d61d955.png" /></p>
<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Articolo di Morrus del 12 Marzo 2023
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se<strong> Dungeons &amp; Dragons: l'Onore dei Ladri</strong> non uscirà nelle sale prima del 31 Marzo, i recensori hanno cominciato a vedere le prime proiezioni e, almeno finora, i giudizi sono quasi tutti positivi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, chi segue le notizie sui film di genere sa che non si tratta di una situazione insolita tra le prime proiezioni, con l'andamento che inizia a stabilizzarsi un po' più tardi, <a href="https://www.rottentomatoes.com/m/dungeons_and_dragons_honor_among_thieves" rel="external nofollow">Rotten Tomatoes</a> ha attualmente il film al 100%. Possiamo aspettarci un calo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	[AGGIORNAMENTO -- il punteggio di Rotten Tomatoes sta iniziando a scendere ed era al 92% al momento di questa modifica].<br>
	[AGGIORNAMENTO -- ora è all'84%]. [<strong>NdT</strong>: il 12 Marzo 2023 alle 10 circa]
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd-honor-among-thieves-review-run.jpg.92af8a4a50713609a605cde178537f99.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10935-dnd-honor-among-thieves-review-runjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.dnd-honor-among-thieves-review-run.jpg.92af8a4a50713609a605cde178537f99.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-reviews/dungeons-dragons-honor-among-thieves-review-chris-pine-1235348051/" rel="external nofollow">Hollywood Reporter</a> ha dichiarato: "<em>Un adattamento che farà appello al lato nostalgico dei fan storici e intratterrà quelli che hanno gli occhi lucidi quando si menzionano Dungeon Master, Bardi o Druidi</em>". Il verdetto di <a href="https://variety.com/2023/film/reviews/dungeons-and-dragons-honor-among-thieves-review-chris-pine-michelle-rodriguez-rege-jean-page-1235549630/" rel="external nofollow">Variety</a> è stato: "<em>È allo stesso tempo smielato e affascinante, sintetico e spettacolare, piacevolmente provocatorio e sconclusionatamente creativo, un pezzo elaborato di gioiosa "junk-culture" che, alla fine, potrebbe farvi scendere una lacrima</em>". <a href="https://www.denofgeek.com/movies/dungeons-and-dragons-honor-among-thieves-review/" rel="external nofollow">Den of Geek</a> dice: "<em>Finalmente un film che piace al pubblico, anche perché la posta in gioco è minima, come una serata con gli amici a compiere "una quest" con un dado a 20 facce</em>". <a href="https://www.gamesradar.com/DandD-honour-among-thieves-review/" rel="external nofollow">Total Film</a> afferma: "<em>Un mix di umorismo, belle ambientazioni e azione ad alta tensione trasforma l'amato gioco da tavolo in una delizia per il grande schermo</em>".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altre testate sono d'accordo. Secondo <a href="https://www.polygon.com/23635507/dungeons-dragons-honor-among-thieves-sxsw-review-spoiler-free" rel="external nofollow">Polygon</a> "<em>Dungeons &amp; Dragons: l'Onore dei Ladri è tutto ciò che un fan di D&amp;D può desiderare</em>" e <a href="https://www.thewrap.com/dungeons-and-dragons-honor-among-thieves-review-chris-pine/" rel="external nofollow">The Wrap</a> dice "<em>Questo divertentissimo fantasy epico è un vero spasso</em>". Anche <a href="https://deadline.com/2023/03/dungeons-and-dragons-honor-among-thieves-review-chris-pine-sxsw-1235285753/" rel="external nofollow">Deadline</a> lo recensisce positivamente, affermando: "<em>Con il rinnovato interesse per il genere fantasy, è bello vedere qualcosa di diverso dal Signore degli Anelli e da Game of Thrones che funziona bene e diverte. Dungeons and Dragons: l'Onore dei Ladri è uno dei migliori adattamenti del gioco ad arrivare nelle sale grazie a molti elementi che si uniscono: un cast forte, una storia dignitosa, una regia dinamica ed effetti speciali piacevoli</em>".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.rollingstone.com/tv-movies/tv-movie-reviews/dungeons-and-dragons-honor-among-thieves-sxsw-review-chris-pine-michelle-rodriguez-hugh-grant-1234692549/" rel="external nofollow">Rolling Stone</a> è invece un po' più moderato, osservando che "<em>Dungeons &amp; Dragons: l'Onore dei Ladri" dimostra che un po' di Chris Pine può risolvere ogni situazione</em>", ma avverte che "<em>per quanto i creatori confessino il loro amore per il gioco, tutti i richiami alle creature, ai tipi di personaggi, ai dettagli della campagna e così via appaiono come fastidiose distrazioni</em>".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.rogerebert.com/reviews/dungeons-and-dragons-honor-among-thieves-movie-review-2023" rel="external nofollow">RogerEbert.com</a> ritiene che "<em>Il film dà spesso l'impressione di imitare ciò che i creatori amano del gioco, invece di cercare di trasporlo da un medium all'altro</em>".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dd02808r2.jpg.81da3f206b4ecfd15f3f01a2232348c2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10936-dd02808r2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.dd02808r2.jpg.81da3f206b4ecfd15f3f01a2232348c2.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Finora sembra che sia andata bene! Dovremo aspettare per vedere se la tendenza si manterrà stabile una volta uscito il film, ma per coloro che sperano di avere finalmente un film di D&amp;D decente, sembra che ci sia speranza!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale</strong>: <a href="https://www.enworld.org/threads/the-d-d-movie-reviews-are-coming-in.696479/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/the-d-d-movie-reviews-are-coming-in.696479/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2508</guid><pubDate>Fri, 17 Mar 2023 05:34:12 +0000</pubDate></item><item><title>Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #4: Druido e Paladino</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/arcani-rivelati-manuale-del-giocatore-4-druido-e-paladino-r2509/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Arcani_Rivelati.jpg.ff8624af65ff03017f35375011a1936d.jpg" /></p>
<p>
	In questo nuovo Arcani Rivelati per il sistema di regole di One D&amp;D esploreremo del materiale creato per la prossima versione del Manuale del Giocatore. Questo documento presente delle regole per le classi del Druido e del Paladino, dei talenti rivisitati e nuovi incantesimi da provare. Troverete anche un glossario aggiornato di termini meccanici nuovi o rivisitati.
</p>

<p>
	Il questionario di feedback sarà disponibile a partire dal 20 di Marzo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Questo è Materiale da Playtest
</h1>

<p>
	Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://media.dndbeyond.com/compendium-images/one-dnd/druid-paladin/PXoa3UgywnZbwc9U/UA-2023-DruidandPaladin.pdf?icid_source=house-ads&amp;icid_medium=crosspromo&amp;icid_campaign=playtest4" rel="external nofollow">Arcani Rivelati - Manuale del giocatore #4: Druido e Paladino</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2509</guid><pubDate>Thu, 16 Mar 2023 05:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Icone Invisibili</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/icone-invisibili-r2507/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/13th_age.jpg.391357ece0b6126160f7f8bc55dce425.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 10 agosto 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il consiglio che do solitamente per la gestione dei benefici delle Icone in <em><strong>13th Age </strong></em>è di delegare quanto più lavoro possibile ai giocatori. Il GM ha già abbastanza lavoro da fare, tra la gestione della sessione, i mostri e tutti i personaggi non giocanti, e non ha certo bisogno di sforzarsi a trovare dei legami con le icone nella storia. Dopo tutti, i giocatori vogliono che ci sia una chiara connessione tra il tiro di relazione con l'Icona e gli eventi in gioco - se ottengo un 6 nella mia relazione Positiva con l'Arcimago, voglio che questo abbia un effetto visibile in gioco. Voglio trovare delle antiche rovine dell'Arcimago, dove il gruppo può riposarsi, o voglio che uno dei suoi servitori incantati si presenti con un oggetto magico su un piatto d'argento o che un PNG dica "Ah, anche tu sei un servitore dell'Arcimago: ti aiuterò". Questo significa anche i benefici delle icone devono essere abbastanza bilanciati - se Bob ottiene un oggetto magico dall'Arcimago, allora il 6 ottenuto da Liz con il Signore degli Orchi dovrebbe dargli lo stesso grado di successo, più o meno, no?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.13th-Age-icons-300x150.png.f95035157613e9e9b93685bc6d19aa4b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10934-13th-age-icons-300x150png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.13th-Age-icons-300x150.png.f95035157613e9e9b93685bc6d19aa4b.png" loading="lazy" height="150">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se dovete gestire una mezza dozzina di benefici delle Icone nel corso di una sessione, la questione diventa ancora più complessa, da questo il consiglio di lasciare il compito ai giocatori. Ditemi come vi può aiutare l'Arcimago -p otresti chiedere un successo automatico su una prova di abilità o descrivere come superi degli ostacoli con la tua "Arcimaghità". Questo vi permette di soddisfare anche le richieste di un collegamento con la trama - il giocatore vede chiaramente come il suo 6 si è trasformato in un risultato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro approccio è quello di riportare tutto in mano al Game Master. Tirate i dadi di relazione con le Icone dietro allo schermo. Il giocatore saprà quali sono le sue relazioni con le Icone, dato che sanno comunque che hanno una relazione positiva da 2 punti con l'Arcimago e una relazione conflittuale da 1 punto con i Tre e via dicendo, ma non sanno quali Icone si sono "manifestate" dietro allo schermo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vantaggio di questo metodo è che il Game Master può scegliere di gestire l'influenza delle Icone in maniera più subdola. I giocatori non hanno la certezza su cosa sia stato cambiato dall'influenza delle Icone, quindi non dovrete essere bilanciati nel garantire i vari benefici. Questo metodo permette anche al GM di ignorare i tiri delle Icone che non possono essere giustificati al meglio all'interno della trama (se il gruppo si trova nel mezzo di un deserto lontano dalla civiltà, potrebbe essere complesso spiegargli come abbiano tratto beneficio dalla relazione di un personaggio con l'Imperatore). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se usate questo metodo per la gestione delle Icone, fate in modo di mostrare la manifestazione dei benefici Iconici in maniera sottile ma efficace. Al posto di spiegarglielo direttamente ("oh, quel drago ha una classe armatura più bassa per via della vostra relazione negativa con i Tre") giocate con i simboli e le associazioni tematiche legate alle varie icone. Rendete l'ambiente freddo o stantio o mostrate una statua senza un occhio quando il Re Lich si mostra al gruppo; mostrate simboli rappresentanti l'artigianato, la tradizione, le barbe o la birra quando gli gruppo è sotto l'egida del Re dei Nani. Usando questa interpretazione, le Icone diventano l'incarnazione di forze invisibili che si scontrano nell'ombra-la civilizzazione contro l'anarchia, la vita contro la morte, la magia contro la corruzione, l'elfitudine contro la nanicità-e i personaggi vengono aiutati o schiacciati da queste maree invisibili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Personalmente, preferisco giocare a <strong><em>13th Age </em></strong>come una sorta di dialogo con i giocatori, continuando ad improvvisare, e mi diverto a sentire le loro idee più folli sui benefici delle Icone e come questi si legano al gioco, ma questo è adatto per un fantasy scanzonato e senza pretese. Se volessi giocare una campagna a basso profilo, piena di intrighi o di misticismo, invece, potrei scegliere di usare le "Icone invisibili".
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2021/08/10/unseen-icons-2/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2021/08/10/unseen-icons-2/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2507</guid><pubDate>Wed, 15 Mar 2023 05:11:40 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-5-il-tempio-perduto-di-eshowedow-r2506/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.cda90610b3766e014039beb5489ee524.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esplorare-il-chult-r2494/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation#4: L'Urgenza della Maledizione della Morte</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Mike Shea del 09 Luglio 2018
</h1>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><em>Nota: Questo articolo contiene spoiler per l'avventura D&amp;D "Tomb of Annihilation".</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quasi cinquemila anni fa, alcune tribù seguirono i messaggeri di Ubtao nelle terre del Chult. Quasi duemila anni fa, una grande guerra civile ebbe luogo nel Chult tra il popolo noto come Eshowe ed il popolo di Mezro. Gli Eshowe evocarono un orribile potere dal piano delle ombre, che si dice fosse una scheggia di Ubtao stesso. Lo portarono sulla terra e lo mandarono a distruggere gli abitanti di Mezro. Presto questa entità si ribellò ai suoi evocatori e constrinse gli Eshowe a disperdersi. Un campione di Mezro, un cavaliere di Ubtao noto come Ras Nsi, cacciò gli Eshowe rimanenti e li uccise tutti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dei resti di questa tribù perduta, ed del loro patto segreto col gigante d'ombra Eshowedow, esistono ancora, sepolti nelle giungle di Chult. Questo tempio perduto è uno di questi resti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.eshowe_central_chamber.jpg.b34bafa1fb54438f519dc2c8d3f608f8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10933-eshowe_central_chamberjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.eshowe_central_chamber.jpg.b34bafa1fb54438f519dc2c8d3f608f8.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo articolo è diverso da altri su questo sito. Di recente, ho gestito degli stream su Twitch e <a href="https://www.youtube.com/watch?v=4uieviZD6uE&amp;list=PLb39x-29puaqbHmqvQufhsCVyFpZj3Ugn" rel="external nofollow">postato video su Youtube</a> che entrano nel dettaglio negli otto passi di <em><a href="https://shop.slyflourish.com/products/return-of-the-lazy-dungeon-master" rel="external nofollow">Return of the Lazy Dungeon Master</a></em> per la preparazione di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le note in questo articolo non sono un'avventura completamente giocabile, ma noterete uno stile simile a quello di <em><a href="https://shop.slyflourish.com/products/fantastic-adventures" rel="external nofollow">Fantastic Adventures</a></em>. Queste sono le note che ho scritto ed usato per gestire una partita nel mezzo della nostra campagna a <em>Tomb of Annihilation</em>. I personaggi erano di quinto livello a quel tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste note seguono a grandi linee i passi da "Lazy Dungeon Master" omettendo il primo passo di rivedere i personaggi, dato che il vostro gruppo sarà diverso dal mio. Gli altri pezzi: un forte inizio, scene potenziali, segreti e indizi, luoghi fantastici, PNG potenziali, mostri potenziali, e tesoro, sono tutti presenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutta quest'avventura segue una tribù perduta del Chult nota come gli Eshowe. Potete scoprire di più su di loro da dove provengono nella <a href="https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Eshowe" rel="external nofollow">loro pagina della Forgotten Realms Wiki</a>. Gli Eshowe sono anche menzionati nel Capitolo 4 di <em>Tomb of Annihilation</em> nella Valle dell'Onore Perduto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una nota speciale, per via della Maledizione della Morte, ogni risucchio di vita causato da spettri e wraiths in questa avventura potrebbe seriamente uccidere o intralciare i personaggi.  Potrebbe essere un problema serio se un personaggio entrasse nel tempio per uscirne con l'80% dei punti ferita andati in fumo. Potreste mitigare la cosa con qualche tipo di rito speciale che recupera punti ferita e che si può svolgere in zona o permettere che qualcosa come <em>ristorare superiore </em>consenta di recuperare i punti ferita massimi perduti. O potreste lasciarlo letale com'è, se è il tipo di pericolo che vogliono i vostri giocatori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Inizio dell'Avventura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'avventura inizia quando i personaggi scoprono la testa di un'enorme statua di un dio o di un campione sconosciuto. La statua è di Eshowedow, un gigante d'ombra evocato dalla tribù degli Eshowe del Chult, che lo inviarono contro la città di Mezro. I suoi tratti strani e spigolosi non sembrano Chultani nè rappresentano un dio conosciuto. Mentre studiano la statua, uno dei personaggi cadrà in una buca che conduce al tempio perduto sepolto sottoterra. Dei <strong>serpenti volanti</strong> sbucheranno da un occhio della statua, mentre dei <strong>centipedi giganti </strong>attaccheranno chiunque sia caduto  nella buca.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.eshowe_pit.jpg.720b3d85b81a81ec62392646a9552c79.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10932-eshowe_pitjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.eshowe_pit.jpg.720b3d85b81a81ec62392646a9552c79.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scene Potenziali<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I personaggi scoprono l'enorme testa di una statua degli Eshowedow.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un personaggio cade nella buca, o viene spinto nelle camere del tempio sotto la superficie.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Centipedi giganti e serpenti volanti!
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I personaggi esplorano le stanze. Incontrano lo spettro apprensivo Odrade, il tabaxi morente Tre Artigli, ed il wight vendicativo, Zane il Re Warlock.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I personaggi devono sbloccare l'enigma della stanza del tesoro "solo con il sangue del nostro nemico troverete la conoscenza che cercate".
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.eshowe_crypt.jpg.ad42f0fe5da6b486331242a8c2666ce9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10931-eshowe_cryptjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.eshowe_crypt.jpg.ad42f0fe5da6b486331242a8c2666ce9.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Segreti ed Indizi<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli Eshowe sono una tribù di Chultiani che risale a quasi cinquemila anni fa, l'epoca in cui Ubtao condusse il suo popolo nelle terre del Chult.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli Eshowe e molte altre tribù vissero pacificamente per secoli. Poi un'orribile e sanguinaria guerra civile esplose tra le tribù.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Warlock degli Eshowe chiamarono un essere del Piano delle Ombre, ed un gigante d'ombra rispose. Chiamarono questo gigante l'Ombra degli Eshowe, o "Eshowedow".
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I warlock degli Eshowe utilizzarono un rituale oscuro proibito da quasi ogni scuola arcana e divina, perchè attira esseri oscuri come un faro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli Eshowe inviarono Eshowedow a distruggere la città di Mezro, considerata la città sacra di Ubtao. Ebbe quasi successo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I warlock di Eshowe persero il controllo su Eshowedow ed esso si rivoltò contro di loro, distruggendo molte città degli Eshowe.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un potente signore della guerra di Mezro, il Paladino di Ubtao di nome Ras Nsi, cacciò ed uccise ogni Eshowe della zona quasi mille anni fa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La sete di sangue di Ras Nsi orripilò Ubtao che espulse il paladino e lo mandò a morire nella giungla.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ras Nsi non morì, ma trasformò la sua vendetta contro Mezro e finì ciò che Eshowedow aveva iniziato. Evocò un esercito di non morti e distrusse la città.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ras Nsi fu ucciso ed il suo esercito di non morti ancora affligge le lande.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ras Nsi vive.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.eshowe_statue.jpg.cfe86e12708a6ffe9678511846430c51.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10930-eshowe_statuejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.eshowe_statue.jpg.cfe86e12708a6ffe9678511846430c51.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Luoghi Fantastici<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Altare di Eshowedow: </strong>enorme statua del gigante ombra, altare di ossidiana, ossa dei sacrifici.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Tesoro degli Eshowe:</strong> pietra dagli intarsi d'oro, glifi sinistri, grosso palmo di ossidiana che sostiene uno scrigno del tesoro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Le Cripte dei Warlock:</strong> sarcofagi di pietra, porte sbarrate, globo d'ombra nero galleggiante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lo Ziggurat Centrale:</strong> ziggurat sotterraneo nella sala centrale, statue di cavalieri e warlock, scintille di un'antica energia verde.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Fossa:</strong> enorme fossa al centro del pavimento, catene appese e gabbie contenenti dozzine di scheletri, soffia un vento malsano dentro e fuori dalla fossa, come respiro di morti.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PNG Potenziali<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Odrade Thellemaw: </strong>warlock non morto degli Eshowe. L'ultimo Eshowe "vivente" noto. Si aggira ancora per il tempio e passa anni a pregare all'altare.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Tre Artigli:</strong> Tabaxi archeologo che è caduto nella fossa e si è rotto la gamba. Cerca i tesori e la conoscenza degli Eshowe.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Zane il Re Warlock:</strong> i resti ombra del Re Warlock che evocò Eshowedow e desidera evocarlo di nuovo.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mostri Potenziali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Wraith, spettri, artigli striscianti, centipedi giganti, serpenti volanti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.eshowe_treasure.jpg.c7f51702fe3b25b992f6c9bce17c60a9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10929-eshowe_treasurejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.eshowe_treasure.jpg.c7f51702fe3b25b992f6c9bce17c60a9.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tesoro Potenziale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Elmo di comprensione dei linguaggi, tesoro casuale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Qualche Dritta per una Sessione Divertente
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mettere insieme qualche appunto come questi ha richiesto 30 minuti. Ho improvvisato molto durante la partita, inclusa una trappola letale necrotica succhia-vita che protegge la tesoreria, e che ha ucciso un personaggio. E, nel Chult, ucciso significa ucciso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero che questi appunti vi diano alcune idee per delle avventure collaterali nel Chult e per come mettere insieme i vostri appunti da DM pigro per la prossima avventura che desideri masterare.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://slyflourish.com/temple_of_eshowdow.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/temple_of_eshowdow.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2506</guid><pubDate>Tue, 14 Mar 2023 05:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #31: Combattere il Male &#xE8; Fuori Moda?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Mondi_del_Design.jpg.2c0819359ab90641f0b3b1e992c6f962.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Aprile 2020
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando ho iniziato a giocare a <strong><em>Dungeons&amp;Dragons </em></strong>(nel 1975) avevo un'idea molto chiara di quello che volevo essere e fare nel gioco: combattere il male. Allo stesso tempo, sapevo anche di voler essere un incantatore, anche se poi nel tempo ho deviato anche su altre classi di personaggio, ma non ho mai deviato dal combattere il male finché non ho giocato dei personaggi neutrali, molti anni dopo aver cominciato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.angel-4241932_960_720.jpg.27ed74c271644129a0e2521943d60301.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10927-angel-4241932_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.angel-4241932_960_720.jpg.27ed74c271644129a0e2521943d60301.jpg" loading="lazy" height="633.6"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">"Il mondo è un posto pericoloso, non a causa di quelli che compiono azioni malvagie ma per quelli che osservano senza fare nulla.</span></em><span style="font-size:12px;">" Albert Einstein</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fino ad oggi ho pensato al gioco come "bravi ragazzi" contro "cattivi ragazzi", con molti dei miei personaggi (inclusi i neutrali) dalla parte dei buoni. Voglio essere uno di quei personaggi che fanno qualcosa per sconfiggere il male. Mi rendo conto che ci sono molti che non la pensano come me e non giocano come me, e questo è in soldoni l'argomento dell'articolo. Perché le cose cambiano parecchio in base a come si risponde alla questione se la campagna sarà incentrata sul combattere il male. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In una prima versione dell'allineamento, con solo Legge e Caos, spesso si parlava di Legge (in genere bene) contro Caos (in genere male). L'ho imparato dai romanzi su <strong>Elric di Melniboné</strong> di Michael Moorcock prima ancora che da D&amp;D, anche se so che ha avuto origine in <strong><em>Tre Cuori e Tre Leoni</em> </strong>di Pohl Anderson. Tutto questo è andato in frantumi quando si è aggiunto l'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è l'asse di cui parleremo oggi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un punto di vista "o bianco o nero", contrapposto al punto di vista mediano/né l'uno né l'altro/in scala di grigi che va per la maggiore oggi. Ma voglio che i miei giochi siano semplici, e che siano separati dalla realtà. Non mi piace la filosofia del "comportati come ti pare, basta che non ti fai beccare".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito il focus sul combattere il male include un focus sul combattimento, anche se ammetto che in alcune situazioni questo non sia proprio così. Di contro, il focus sul combattimento non implica necessariamente un focus sul combattere il male. Dato che il GdR attinge dalla narrativa popolare, possiamo chiederci come un focus sul combattere il male si ponga rispetto alle tipiche storie di fantasia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un passato remoto (definito "prima del 1980" in questo caso) il focus sulla lotta contro il male era molto più comune nella fantascienza e nel fantasy di quanto lo sia oggi, dove gli eroi sono in 50 sfumature di grigio (<a href="https://www.enworld.org/threads/heroes-in-shades-of-grey.665154/" rel="external nofollow">vedi questo articolo</a>). Combattere il male, che sia un individuo, una gang, un culto, un movimento o una specie aliena aggressiva, è il fondamento di molti romanzi di fantasy o di fantascienza più vecchi, oggi lo è molto meno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Altri tipi di focus?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se la lotta contro il male non è il focus, allora cosa lo è?
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		In una campagna in stile "Trono di Spade", la politica e le guerre tra grandi famiglie forniscono un focus in cui difficilmente il bene e il male avranno importanza. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		"C'è una guerra in corso" potrebbe riguardare due gruppi che non sono chiaramente buoni o malvagi (anche se ciascuno dei due schieramenti non sarà d'accordo).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una campagna orientata sulla politica si baserà sul sotterfugio, gli omicidi, i furti e i sabotaggi. Potrebbero anche non esserci affatto grosse battaglie. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una campagna potrebbe focalizzarsi sull'esplorazione di un territorio appena scoperto. O su un grosso mistero da risolvere. O su orde di rifugiati che arrivano nell'area. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Di sicuro ci sono molte alternative creativa alla campagna bene contro male, specialmente se volete una campagna più "grigia". Credo che il focus su bene contro male fornisca una buona cornice per una campagna di GdR, più di qualsiasi altra cosa. Ma ci sono altri modi per avere una cornice. La vostra esperienza potrebbe variare. Se avete un'alternativa insolita, spero la condividerete con noi. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-fighting-evil-pass%C3%A9.671140/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-fighting-evil-passé.671140/</a>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2505</guid><pubDate>Mon, 13 Mar 2023 05:02:59 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon and Dragons: l'Onore dei Ladri - Pubblicate le Schede dei Personaggi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-and-dragons-lonore-dei-ladri-pubblicate-le-schede-dei-personaggi-r2503/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/DD_Movie_Honor_Thieves.png.01c8ba0a15c6e365a71da152ebe9ed93.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Dopo l'uscita del <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-and-dragons-lonore-dei-ladri-secondo-trailer-ufficiale-r2470/" rel="">Secondo Trailer ufficiale</a> e l'annuncio del <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/in-arrivo-un-set-di-miniature-legato-a-dd-lonore-dei-ladri-r2490/" rel="">Set di Miniature</a> dedicate, la <strong>Wizard of the Coast</strong> continua a pubblicizzare l'atteso film "<strong>Dungeon and Dragons: l'Onore dei Ladri</strong>", in uscita il 30 Marzo 2023, stavolta sfruttando un annuncio Twitter da parte della piattaforma <strong>D&amp;D Beyond</strong>: da qualche giorno è possibile riscuotere gratuitamente, per chiunque abbia un account, le <strong>sette schede dei personaggi del film</strong>, fra cui Doric (la Tiefling Druida interpretata da <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Sophia_Lillis" rel="external nofollow">Sophia Lillis</a>), Edgin (l'Umano Bardo interpretato da <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Chris_Pine" rel="external nofollow">Chris Pine</a>), Xenk (l'Umano Paladino interpretato da <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Reg%C3%A9-Jean_Page" rel="external nofollow">Rege-Jean Page</a>) e tutti gli altri!
</p>

<blockquote class="cita1">
	Porta gli eroi e i cattivi di "<em>Dungeons &amp; Dragons: l'Onore dei Ladri</em>" al tuo tavolo con la Thieves’ Gallery. Questa uscita esclusiva presenta i personaggi del film, come Doric il Druido, come PNG completi di blocchi di statistiche. Sbloccando i contenuti della Thieves’ Gallery, saranno utilizzabili con gli strumenti forniti da D&amp;D Beyond, incluso il supplemento in formato digitale nel compendio di gioco, negli elenchi e negli incontri ricercabili.
</blockquote>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/vpM5lzkXVHA?feature=oembed" title="Dungeons &amp; Dragons: Honor Among Thieves | Thieves' Gallery | D&amp;D" width="200" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;">Le avete già recuperate? Lo farete in futuro?</span></strong><br>
	Se da un lato la consultazione di queste schede potrebbe portare a qualche Spoiler sul Film, dall'altra è molto interessante sapere che i personaggi interpretati sono in qualche modo stati costruiti seguendo "il manuale" che siamo abituati a vedere. Da come ci hanno già in parte anticipato i Trailer pubblicati, mi aspetto di vedere su schermo il Barbaro che va in Ira, la Punizione Divina del Paladino e i numerosi incantesimi dello Stregone riportati anche sulla sua scheda!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;">Cosa ne pensate di quest'iniziativa? Può essere una buona idea?</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link Diretto</strong>: <a href="https://www.dndbeyond.com/claim/source/tg?utm_campaign=DDB&amp;utm_source=TWITTER&amp;utm_medium=social&amp;utm_content=9103401894" rel="external nofollow">spr.ly/60193L19R</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2503</guid><pubDate>Fri, 10 Mar 2023 05:12:51 +0000</pubDate></item><item><title>La Paizo annuncia Starfinder Enhanced</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-paizo-annuncia-starfinder-enhanced-r2502/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Starfinder.jpg.4e0ce7a4530b33b9fe023bf3e1557156.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Starfinder Enhanced</strong> è la nuova versione rivisitata del GdR di <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-a-starfinder-parte-1-r866/" rel="">fantasy</a> <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-a-starfinder-parte-2-r877/" rel="">spaziale</a> della Paizo, che sarà disponibile tramite un pre-ordine a partire da questo Ottobre. Includerà classi rivisitate, nuovi archetipi e talenti, un nuovo sistema di combattimento con le astronavi e molto altro.
</p>

<p>
	La Paizo ha affermato: "Tenete da conto che abbiamo già fatto qualcosa di molto simile circa 10 anni fa con <strong>Pathfinder 1E Unchained</strong>. Non si trattra di una nuova edizione, ma di offrire nuove opzioni per <strong>Starfinder</strong>."
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.PZO7122(1).png.a2f030e68f228b30af2e528954d6bd31.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10920-pzo71221png/" style="width:600px;height:auto;" width="978" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.PZO7122(1).png.a2f030e68f228b30af2e528954d6bd31.png" loading="lazy" height="1193.16">
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p class="cita1">
		Questo manuale a copertina rigida di 192 pagine include concetti fondamentali completamente rivisitati, come classi base e combattimento tra astronavi, e nuovi sistemi per espandare il modo in cui giocatore, offrendo nuove idee da mischiare con il sistema pre-esistente. Con <em>Starfinder Enhanced</em> sotto mano sarete pronti ad affrontare le infinite sfide dello spazio aperto!<br>
		<br>
		<em>Starfinder Enhanced</em> include:
	</p>

	<ul>
		<li class="cita1">
			Nuove versioni per le classi Inviato, Meccanico, Mistico e Solarian, tutte rivisitate per renderle più equilibrate e facili da giocare.
		</li>
		<li class="cita1">
			Nuove capacità di classe ed opzioni per i personaggi per ogni classe di Starfinder finora pubblicata!
		</li>
		<li class="cita1">
			Nuovi archetipi, incantesimi, oggetti e oltre 90 nuovi talenti. Potrete davvero costruire il personaggio che volete!
		</li>
		<li class="cita1">
			Regole per migliorie all'equipaggiamento, così che non dovrete mai più cambiare la vostra fidata arma da fuoco.
		</li>
		<li class="cita1">
			Nuovi sottosistemi per un combattimento tra astronavi narrattivo, più dettagli sulle creature e nuovi modi per i personaggi di spendere Punti Determinazione (Resolve Points)!
		</li>
		<li class="cita1">
			12 specie giocabili, tra cui alcune di quelle preferite dai giocatori e opzioni completamente nuove, dai kitsune mutaforma ai minuscoli noviani nati dai soli morenti.
		</li>
	</ul>
</blockquote>
]]></description><guid isPermaLink="false">2502</guid><pubDate>Thu, 09 Mar 2023 05:30:10 +0000</pubDate></item><item><title>Nuovi crimini mutanti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/nuovi-crimini-mutanti-r2501/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Mutant_City_Blues.jpg.91b7cdd33be2f63541370171e8d0fcc9.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Giugno 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avvento di certi poteri mutanti ha creato una nuova categoria di criminali, sebbene certi poteri siano già coperti dalle leggi esistenti. Si può parlare di aggressione aggravata con un'arma letale se si minaccia qualcuno con una lama affilata, anche quando la lama in questione è spuntata dal tuo corpo grazie all'uso dell'abilità Armi Naturali? Ecco quindi alcune delle interazioni legali più oscure che potrebbero spuntare in una campagna di <em><strong>Mutant City Blues</strong></em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Mind_control.png.9568797ea20e3c7ae9a45577f38031f9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10918-mind_controlpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.Mind_control.png.9568797ea20e3c7ae9a45577f38031f9.png" loading="lazy" height="333">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'uso del potere di <strong>Cognizione </strong>viene considerato alla stregua di contare le carte all'interno dei casinò di Mutant City; non è illegale, tecnicamente, ma quelli che possiedono questo potere sono banditi dai proprietari dei casinò e vengono buttati fuori con la forza se vengono trovati a giocare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di tutti i poteri di Comando, <strong>Comandare Insetti </strong>è quello che ha una più alta possibilità di causare danni alle proprietà o degradare l'ecologia delle aree circostanti. Un uso comune di questo potere è il cosiddetto effetto "Pifferaio Magico" - al posto di disinfestare una struttura per eliminare termiti o altri insetti, un mutante può obbligare gli insetti a lasciarla. Praticare questa forma di disinfestazione a livello commerciale richiede una licenza e una prova che il mutante abbia un modo sicuro per sbarazzarsi degli insetti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usare i terremoti creati da <strong>Controllo della Terra </strong>è un incubo legale, che espone colui che la usa a infinite procedure legali per danni alle proprietà. Le strutture colpite da un terremoto devono essere controllate con attenzione da un ingegnere qualificato per assicurare che siano ancora stabili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Illusione </strong>è un potere complesso dal punto di vista legale. Molti usi di illusione ricadono dentro a leggi esistenti che puniscono le frodi, gli inganni, le minacce e via dicendo - non ci sono differenze legali tra l'evocare l'illusione di un mostro e indossare un costume da mostro per spaventare qualcuno. Ma le illusioni non lasciano tracce o evidenze fisiche, cosa che rende la ricerca delle prove molto più complessa. I tentativi per far sì che gli usi non consensuali e non dichiarati di illusioni siano considerati illegali sono per ora falliti ed esiste un numero crescente di illusionisti professionisti che usano le loro abilità per attività quasi legali, come la creazioni di alibi ("sei testimoni hanno visto il mio cliente bere in quel bar, proprio nel momento in cui l'accusa dichiara che stava rubando in quell'abitazione"). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le piante soggetto al <strong>Controllo delle Piante </strong>contano come strumenti o armi, quindi usare una pianta per intralciare qualcuno conta come un'aggressione, anche se non si è toccato direttamente la vittima. Detto questo, è difficile provare senza dubbi che un controllore delle piante stesse controllando la data pianta, cosa che ha dato i natali al "Giardiniere Folle", un presunto controllore delle piante che vaga per Mutant City controllando piante in maniera causale, e che guarda caso stava sempre passando da lì quando l'accusato avrebbe teoricamente usato il medesimo potere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ridurre la Temperatura </strong>può risultare in accuse di condotta pericolosa se il mutante usa l'abilità in uno spazio chiuso con delle altre persone presenti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I limiti di velocità non si applicano ai corridori e ai ciclisti, quindi il potere <strong>Velocità </strong>non subisce restrizioni. Ma usare <strong>Velocità </strong>in aree altamente trafficate può risultare in accuse di attraversamento irregolare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Creare Ragnatele </strong>può contare come abbandono di rifiuti. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2021/06/07/new-mutant-crimes/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2021/06/07/new-mutant-crimes/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2501</guid><pubDate>Wed, 08 Mar 2023 05:23:16 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-4-lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.f019b5525c934145f9ef03b7e7f7b5df.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esplorare-il-chult-r2494/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Mike Shea del 29 Maggio 2018
</h1>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><em>Nota: Questo articolo contiene spoiler per l'avventura D&amp;D "Tomb of Annihilation".</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Maledizione della Morte è il motore principale nella storia dell'avventura <em>Tomb of Annihilation</em>. È la ragione per cui gli avventurieri sono chiamati nel Chult per trovare la posizione del Mercante di Anime e porre fine alla maledizione di Acererak.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per come è scritta, la Maledizione della Morte è una bomba a tempo. Chiunque sia stato resuscitato in precedenza si vede un PF prosciugato ogni giorno mentre la maledizione persiste. Viaggiare attraverso il Chult può consumare molti giorni di viaggio anche se i personaggi si recano direttamente al loro obiettivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura include anche molti sentieri secondari che possono attirare l'attenzione dei personaggi e mandarli in nuove aree. Alcuni PNG guida fuorvieranno i personaggi dalla fonte della Maledizione della Morte. Come reagiranno i giocatori, che percepiscono l'urgenza della maledizione, quando si vedranno ingannati da un alleato, perdendo le anime di migliaia di persone?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un difetto comune di <em>Tomb of Annihilation</em>. Per essere un'avventura sandbox piena di esplorazione, la storia forza la mano e spinge i personaggi a recarsi rapidamente verso la tomba, e terminare così la maledizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per fortuna, questo problema è facile da risolvere quando si presenta. Ora vedremo come.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.skull_keys.jpg.b0eb4440835237e5265e51379f1ff92d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10916-skull_keysjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.skull_keys.jpg.b0eb4440835237e5265e51379f1ff92d.jpg" loading="lazy" height="530">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Astrazione della Maledizione della Morte
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, non dobbiamo descrivere specificamente la Maledizione della Morte. Decidiamo come e quando descriverla ai personaggi. Quando inizia la campagna, potremmo dire che si tratta solo di una diceria. Sindra Silvane, colei che darà il via all'avventura, potrebbe mostrare una piccola chiazza grigia sul suo braccio e descrivere delle visioni di alcuni saggi che dicono che accadrà qualcosa. Sta accadendo nel Chult. E le cose si metteranno, se non verrà fatto qualcosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scoprire il mistero della Maledizione può essere parte del divertimento di quest'avventura, e non deve per forza essere a tempo. Decideremo noi come la scopriranno i personaggi, cosa scopriranno, e quanto velocemente avanza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Maledizione della Morte: l'urgenza la decidi tu
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Otteniamo grande libertà e potenti strumenti se descriviamo la maledizione così astrattamente. Possiamo usare l'astrazione per accorciare o allungare il cronometro, a seconda del ritmo della storia e la direzione dei PG. Se si divertono a perdersi in sentieri secondari, potremmo allungare i tempi dicendo che le indagini dimostrano che sembra esserci un buon ammontaree di tempo a disposizione. Se vanno troppo lontano dal percorso principale ed è ora di portarli ad Omu, potremmo tempestarli di sogni, premonizioni e persino effetti fisici per i personaggi che potrebbero esserne colpiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella mia partita, uno dei personaggi è morto combattendo una sorella di Nanny Pupu. Questa megera aveva una borsa di cuori con anime ancora in essi. I personaggi usarono le anime catturate e molta magia oscura per riportare il personaggio in vita, con una nuova classe e nuove memorie, assieme alle memorie del vecchio personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fare questo, però, ha avuto un costo <strong>terribile</strong>. La resurrezione ha causato un aggravarsi della maledizione. Ora i personaggi hanno ancora maggiori ragioni di fermarla, perchè essi stessi ne han causato l'aggravamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un semplice esempio di come modificare il cronometro della maledizione. Potete decidere di distorcere la progressione e l'urgenza della maledizione. Per come è scritta, la maledizione potrebbe portare il gioco in una direzione che non ti piace. Trattarla come un concetto astratto e concentrarsi sulla storia della Maledizione della Morte anzichè le sue meccaniche significa che essa diventa uno strumento utilizzabile mentre il gioco va in direzione del divertimento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Maledizione della Morte Rivisitata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se cercate delle meccaniche più dettagliate per modificare la Maledizione della Morte, qualcosa che vada oltre l'astrazione, il mio amico Teos Abadia ha scritto un eccellente supplemento "<a href="https://www.dmsguild.com/product/241750/Chultan-Death-Curse-Revised?affiliate_id=70406" rel="external nofollow">Chultan Death Curse Revised</a>" disponibile sulla DM's Guild. Questo supplemento modifica la Maledizione della Morte per renderla più appetibile al tavolo, ed offre opzioni per l'aggravarsi della Maledizione mentre i personaggi approfondiscono la storia. Dategli un'occhiata.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/death_curse.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/death_curse.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2500</guid><pubDate>Tue, 07 Mar 2023 05:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #30: Creativit&#xE0; e Game Design</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Mondi_del_Design.jpg.dcff50943c18734ca254599ebd46b75e.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 20 Marzo 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che ruolo gioca la creatività nello sviluppo dei giochi ? I game designer novellini spesso hanno un'idea confusa sul fatto che il game design sia tutto basato sulla creatività, il che è molto lontano dalla verità. La creatività è una componente importante, ma piccola del game design. Gran parte del lavoro richiesto nel creare un gioco è puro e semplice ragionamento e capacità di risoluzione dei problemi. Questo non significa che sia facile, ma non richiede una grande parte di creatività. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.creativedesignpart1.jpg.64ba38f4460006bbd258e465f22747c2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10915-creativedesignpart1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.creativedesignpart1.jpg.64ba38f4460006bbd258e465f22747c2.jpg" loading="lazy" height="537.6">
</p>

<blockquote class="cita1" style="text-align:left;">
	<em>La domanda chiave non è "Cosa da vita ala creatività? Ma perché, nel nome di Dio, non tutte le persone sono creative? Dove si è perso il potenziale umano? Come è stato limitato? Penso quindi che una domanda interessante non sia "Perché la gente crea?". Ma "Perché le persone non creano o non innovano?". Abbiamo dovuto abbandonare il senso di stupore per la creatività, smettere di considerare un miracolo ogni volta che qualcuno crea qualcosa.</em><br>
	<br>
	- Abraham Maslow
</blockquote>

<h1 class="h3_dl">
	Il Creativo Incompreso
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quello di cui voglio parlare oggi è di come non ci sia bisogno di essere chissà che creativi per creare un buon gioco. La creatività può essere fraintesa. Il game design per lo più <strong>non</strong> ha a che fare con il farsi venire idee, non è uno stato mentale febbrile, non è immaginazione sfrenata. Chiunque può inventarsi qualche bizzarra stranezza. Per me, la creatività sta nel trovare modi insoliti di risolvere i problemi, non necessariamente unici, non necessariamente vistosi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Troppe persone pensano che la creatività sia tutto quello che serve per il game design, e, bisogna dirlo, la parte stimolante del game design è la concezione e l'elaborazione di un'idea che si possa trasformare in un gioco godibile. Tutto il resto non è così stimolante. Ci vuole molto tempo per testare e modificare un gioco, a spesso inizia a farsi meno divertente ben prima che quel tempo sia finito. Credo che molti dei cosìddetti game designer vogliano l'equivalente di una relazione di comodo con le parti divertenti e senza il lavoro che serve per far durare una relazione. Si può provare a farlo con i giochi, ma quello che vi troverete in mano sarà un sacco di lavoro a metà, e normalmente mal cucinati, giochi che non saranno pubblicati a meno che non li pubblichiate da soli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è insolito tra la persone che si definiscono game designer lamentarsi per i vincoli che limitano la loro creatività. In realtà questo è il contrario della realtà, nell'arte tanto quanto nel game design. I vincoli favoriscono la creatività perché devi lavorare più duramente per trovare una soluzione al tuo problema - avendo dei problemi molto specifici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È molto difficile decidere cosa fare se non si hanno vincoli. Bisogna considerare i vincoli e questo aiuta a creare un gioco migliore. Si ha sempre una utenza di riferimento, ad esempio, che lo sappiate o meno. Uno può non pensarci razionalmente, ma è là. I vincoli nutrono la creatività.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Creatività vs Attuazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene si possa essere creativi in molti modi diversi, se non si realizza complessivamente il gioco, se non si ha la volontà di seguirlo passo passo fino a quando si è stufi marci di esso, allora non si arriverà mai ad avere un buon gioco. Forse qualcun'altro (chiamato sviluppatore di giochi) farà questo lavoro, e il gioco alla fine sarà grandioso, ma sarà frutto del proprio lavoro e di quello di qualcun'altro. L'intero processo è più un problema di ingegneria che di creatività. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Adams e Rollings in <em>Game Design Fundamendals</em> suggeriscono che la creatività o l'innovazione del game designer contribuiscono al gioco per un 5%. La mia tesi è una variante di qualcosa che disse Thomas Edison, cioè che il successo è 10% ispirazione e 90% sudorazione. Edison sosteneva 1% e 99%, ma era famoso per l'uso delle prove e degli errori. In altre parole, immaginava una soluzione e controllava i risultati, e questo è forse il motivo per cui considerava poco l'ispirazione. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Game Designer Talentuosi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune persone hanno un vero talento per la creazione di giochi e altre persone non lo hanno affatto. Un talento innato può fare la differenza tra un gioco decente e un gioco buono, ma il game design è anche un mestiere che può essere appreso, non qualcosa che solo pochi fortunati possono fare. La creatività necessaria è in ognuno di noi. Abbiamo solo bisogno di tirarla fuori, o di farla tornare, per usare le parole di Maslow. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'attuazione conta molto più della creatività nel game design. Se non c'è creatività allora probabilmente non avrete chissà quale gioco, ma la creatività non è la parte preponderante nell'equazione. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-creativity-and-the-game-designer.670949/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-creativity-and-the-game-designer.670949/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2499</guid><pubDate>Mon, 06 Mar 2023 05:09:06 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #29: Pi&#xF9; Umani degli Umani</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Mondi_del_Design.jpg.66166062d44275021ac90452972bdd3b.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Febbraio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avere molte specie giocabili nei giochi di ruolo fantasy è una cosa che diamo per scontata. Ad esempio, circa trent'anni fa scrissi un articolo intitolato <a href="http://jasonzavoda-hallofthemountainking.blogspot.com/2016/05/white-dwarf-17-my-life-as-werebear.html" rel="external nofollow">La Mia Vita da Orso Mannaro</a> (su <em>White Dwarf</em> #17) che forniva le regole per personaggi giocanti di specie mostruose, come branchi di cani intermittenti o giganti. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.fantasy-4634079_1280.jpg.074c788471b2ffb2877849bb723915c9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10911-fantasy-4634079_1280jpg/" style="width:800px;height:406px;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.fantasy-4634079_1280.jpg.074c788471b2ffb2877849bb723915c9.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	"Razze" vs "Specie"
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il regolamento di D&amp;D usa il termine "razza" nel modo in cui io userei "specie", una nomenclatura che è particolarmente presente nel predominio della "razza umana" in AD&amp;D, secondo la citazione che M.T. Black ha fatto di Gary Gygax in <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-29.669294/" rel="external nofollow">Dragon Reflections #29</a>. Questo sta iniziando a cambiare (l'articolo è stato scritto a inizio 2020, NdT): <a href="https://www.enworld.org/threads/do-we-still-need-race-in-d-d.665287/page-55" rel="external nofollow">Pathfinder 2 usa "ascendenze" invece di razze</a>. Ai fini di questo articolo userò il termine "specie". Ci sono svariate ragioni per avere molte specie nei giochi di ruolo fantasy:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Varietà
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Opportunità di Giocare di Ruolo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Maggiore Profondità di Gioco
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vantaggi Tattici
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Varietà
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se il gioco non è basato sulle abilità, le specie giocabili forniscono varietà. La varietà ovviamente è desiderabile in un gioco perché i giocatori abbiano la possibilità di godersi il gioco in vari modi. Questa varietà può venire dalle diverse classi di personaggio, dalle diverse abilità, o dalle diverse specie, tra le molte altre cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti giocatori oggi preferiscono la varietà alla profondità; la profondità richiede più ragionamento, e non tutti hanno voglia di ragionare per divertirsi. In altri campi ludici troviamo giochi da tavolo che hanno le "carte personaggio" per avere qualcosa di simile ai diversi tipi di creature o popoli giocabili. I videogiochi spesso hanno solo pochi personaggi giocabili diversi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Opportunità di Giocare di Ruolo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti giocatori giocano un nano in maniera marcatamente diversa da come giocano un umano, e via via che le specie giocabili diventano più esotiche, le differenze si esacerbano. Credo che per un designer sia desiderabile avere delle specie più o meno familiari prima di aggiungere le proprie creazioni, poiché molti giocatori useranno la specie con cui sono familiari piuttosto che quelle che non conoscono.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Maggiore Profondità di Gioco
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La profondità di gioco comprende la quantità e l'importanza delle decisioni in un gioco. Dato che ogni specie ha capacità differenti, aggiunge una certa profondità al gioco. Un gioco può anche essere relativamente semplice, ma avere comunque molta profondità. Non ci serve spremersi le meningi per portare la varietà in un gioco, ma giocare bene a un gioco profondo richiede molto ragionamento. Anche se la varietà ha per diverso tempo soppiantato la profondità nei giochi da tavolo, la profondità può ancora esistere nei giochi da tavolo lunghi, se non in quelli corti che sono popolari oggi. Lo stesso vale per i GDR.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Vantaggi Tattici
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le specie con le loro diverse capacità possono modificare le tattiche. Ad esempio, anche in un gioco in cui si rischia di colpire gente della propria specie con una freccia lanciata in una mischia, si può tirare con relativa sicurezza sopra la testa di un nano, se gli state appena dietro (e non siete un altro personaggio molto basso).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi ricordo di aver giocato quella che abbiamo definito "l'armata degli elfi", cioè un gruppo di avventurieri composto di soli elfi. Abbiamo anche giocato "l'armata dei nani", ma era un pò meno flessibile per via del fatto che i nani non sono "incantatori", sebbene abbiano i chierici. Rammento di aver giocato in gruppo tutto di umani privo di incantatori, ma senza i benefici extra dell'essere nani era piuttosto snervante.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Lato Oscuro delle Troppe Specie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni regolamenti usano le restrizioni sulle specie per bilanciare i loro vantaggi. Sfortunatamente, giocatori e GM tendono a ignorare le restrizioni, portando a una forma di sete di potere che a volte può condurre a specie inventate di sana pianta che sono più potenti di quelle tradizionali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il proliferare delle specie e lo sforzo dei giocatori di trovarne una che sia "buona a fare tutto" è uno degli svantaggi dell'avere molte specie. Questo porta anche ad un'incredibile variegatezza nella composizione dei gruppi che non si troverebbero in culture fantasy più omogenee, e sebbene questo metta alla prova la credibilità, non è qualcosa che di solito infastidisca i giocatori. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutte queste regole extra possono rendere difficile la vita del master e persino dei giocatori. Dei GM saggi limiteranno le specie disponibili per i giocatori piuttosto che accettare qualsiasi cosa pubblicata. 
</p>

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	<hr class="style1">
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	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-more-human-than-human.669920/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-more-human-than-human.669920/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2497</guid><pubDate>Mon, 27 Feb 2023 05:01:07 +0000</pubDate></item></channel></rss>
