Vai al contenuto

Un Utente

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    56
  • Registrato

  • Ultima attività

Messaggi inviato da Un Utente

  1. La domanda è:

    il talento Contenimento dello Psicocristallo ti permette di focalizzare lo psicocristallo oltre a te stesso, e spendere il suo focus.

    Il talento Dono Psionico ti permette di spendere il focus e aumentare la CD di un potere di 1.

    Posso spendere in contemporanea i due focus e usare 2 il talento Dono Psionico su un potere?

  2. Grazie a tutti. Allora voi dite d'obbligo i talenti di estensione per le capacità di classe... Trivial Knowledge cosa fa?

    A questo punto se per fare god devo disporre di Sag alta preferisco di no: meno MAD possibile. Focalizzarsi su Int dunque, per le sole CD e dunque il Dispel e casting destinato all'offesa...

  3. Ciao a tutti.

    So che c'è la guida, e l'ho letta, ma volevo comunqu la vostra opinione.

    A breve inizieremo una one-shot epica, al livello 25, e vorrei fare un figurone con l'archivista, classe che nessuno nel gruppo ha mai giocato.

    Ovviamente non full archivist, mi fermo all'11.

    La progressione che avevo in mente era qualcosa che sfruttava un paio di dip per sfruttare la Divine Metasgrav, una build focalizzata sul casting dunque.

    Archivist 11 (Dread Secret rulezzzzzzz)

    Divine Oracle 1 (Non avendo i manuali vado a memoria: ricordo che forniva una specie di Evasion, molto bella, oltre un dominio, giusto?)

    Esorcista Sacro X (Scacciare Non Morti e altre utili capabilities)

    Divine Inquisitor X (Dominio dell'Inquisizione sono più 4 ai dispel check)

    Poi come avanzo? Contemplativo per beccare corpo senza tempo?

    Sui talenti, volendo focalizzarmi sullo spellcasting e sul debuff tramite conoscenze:

    Able Learner

    Knowledge Devotion (voglio comunque poter dire la mia in combat se fosse il caso)

    Insightful Reflexes

    Devo ancora sapere che varianti usare, ma i manuali disponibili sono potenzialmente tutti con una buona contrattazione.

    Particolari strategie? Suggerimente? Io tenderei ad essere un God/Summoner, ma se avete idee migliori, sotto coi suggerimenti.

    Grazie dell'aiuto!

  4. @Maldazar: si, però preferisco Carmedine Monk dal Faerun, che mi permette di aggiungere altri piccoli bonus.

    @Turbo: no, non mi interessa più usare quella CdP, grazie comunque.

    @Andros: ci avevo pensato, a questo punto entrerei direttamente nella CdP Assassino senza fare troppi complimenti... Ladro Ascetico, fidati, non ne vale granché la pena, a meno che non si usi la variante del ladro psionico...

  5. Salve a tutti.

    L'idea di un monk con un buon comparto di abilità è sempre interessante, la classe del Tattoed Monk un pò meno.

    Però ho pensato che alcuni tatuaggi non sono niente male, Wasp su tutti.

    I più buoni poi, riguardano le abilità: Tortoise e Monkey ampliano molto le nostre possibilità in merito. White Mask ci dà un grassissimo 10 ai check di Bluff.

    Obeso.

    Allora ho deciso di sfruttare questi tatuaggi con 8 livelli da Tattooed Monk, 2 da Monaco e per il resto focalizzarmi su classi che diano un buon parco abilità, basandomi prevalentemente su Int e Car per le caratteristiche da Monaco.

    Int>Car=Carmedine Monk e talenti simili.

    Possibilmente, vorrei essere in grado di castare, ma non è importantissimo.

    In sostanza vi sto chiedendo una classe i cui privilegi si basino su Int e Car e che possa inserirsi bene in una costruzione del genere.

    Ce ne sono molte, proprio per questo volevo un vostro parere: Ladro, Mago, Psion, Cloistered Cleric, ma anche qualche CdP se ne conoscete. Ditemi voi.

    Per il resto la build vorrebbe essere indirizzata ovviamente ad essere skillata, per il combattimento ci sarà il solito Colpo Senz'Armi, Stunning Fist, e utilizzo di Bluff.

    Solo ora mi è venuto in mente: volendo anche lo Swordsage andrebbe come classe base, insomma fate voi. XD

  6. Spoiler:  
    « Sono qui per scoprire se la tua mente saprà protrarsi oltre il culmine della tua lama. »

    - Tassian de Cabusi, detto "Le 5 dita della Mente"

    No Immagine, si usa la cara vecchia immaginazione.

    Tassian nacque in una famiglia ricca, per questo decise di allontanarsi. I sui genitori, mercanti assetati di ricchezze, particolare attitudine per dei kalashtar, gli lasciarono tutta la libertà che egli richiedeva, senza però sincero interesse nei suoi confronti.

    Durante una delle sue libere uscite, Tassian venne rapito. I genitori se ne accorsero solo quando gli fu riportato indietro, e fu anche l'ultima volta che Tassian sarebbe rientrato a casa: aveva deciso di entrare nel monastero nel quale il suo salvatore, un monaco, si era formato, per imparare la rettitudine e l'onestà che i suoi parenti mai gli avevano insegnato e di cui sentiva il bisogno.

    Dopo aver appreso e affinato le tecniche monastiche, Tassian imparò, nella clausura del convento, ad estendere la sua mente oltre il corpo grazie anche al suo retaggio razziale, e venne a conoscenza dei codici Talariici grazie ad una mente guerriera che entrò in contatto con lui. Attingendo a quella sapienza, la sua formazione come combattente sarebbe stata completata. Andò a cercare i codici e il combattente col quale entrò in comunicazione.

    Decise dunque che il suo scopo, da quel momento in avanti, sarebbe stato cercare giovani promettenti come fu lui, che scoprì la sua devozione all'addestramento dopo averne visto i frutti salvarlo dal rapitore e dai genitori...

    INTERPRETAZIONE

    Tassian è mosso dalla volontà di trovare giovani promettenti come lo fu lui, e vaga per i piani alla ricerca di ragazzi ignorati dai genitori, nel tentativo di indirizzarli verso la giusta via. Quando ne trova uno, Tassia si limita a dargli un'educazione elementare, ma non lo trattiene come allievo (anche se non esclude la possibilità), e di solito lascia questi "pupilli" nelle mani di persone fidate che sa si prenderanno cura di loro. La sua indole legale lo spinge a prendere parte alle dispute che trova sulla sua strada nel ruolo di giudice imparziale, anche se spesso è ascoltato più per timore che per convinzione, in quanto pur essendo un kalashtar non è eccelso nell'arte della diplomazia.

    Tassian è conscio del fatto che, seppur mosso da retto volere, non può intervenire ad ogni notizia di sopruso e/o calamità che giungono al suo orecchio: si pose un obiettivo, e risolve solo i problemi che incontra sulla sua strada, con costanza e caparbità.

    Combattimento

    Tassian si addestrò con dedizione mosso dall'ammirazione del suo salvatore. Il monastero che frequentò gli diede un ottimo addestramento monastico e una parziale conoscenza delle manovre marziali della Via Sublime, addestrandolo come "Saggio della Lama". Tassian focalizzò il suo stile sulla potenza dei colpi e sull'opportunismo, e allenò il suo fisico di conseguenza. In seguito, ricevette un addestramento come mente guerriera.

    Le 3 classi forniscono a Tassian un'enorme varietà di combinazioni, che sostanzialmente tendono a sfruttare i suoi formidabili pugni.

    Il danno senz'armi di Tassian è piuttosto elevato: 6d8 con un normale colpo. La collana fornisce interessanti implementi a questa temibile arma. Tassian è in grado di aumentare i danni a seconda delle stance in cui si mette: con la Giant's Stance aumenta il danno base a 8d8, come se fosse di una taglia in più (giù aumentata dall'apposito talento e dal Fanged Ring); con una stance della scuola Shadow Hand aggiunge il modificatore di Des, raggiungendo +23 danni oltre i 6d8 base.

    I poteri psionici furono il battesimo decisivo per perfezionare il suo stile: Tassian può aumentare la sua taglia ancora col potere Espansione, che entra in sinergia col talento Uccisore di Maghi, da subito gli fu insegnato che gli incantatori sono pessimi avversari.

    Le manovre garantiscono un'ottima varietà di azioni possibili, tenendo conto di quelle preparate, contro uno o più avversari Tassian non abbassa lo sguardo ma carica:

    Turno 1

    Carica con la Manovra Pounching Charge: attacco completo (3 attacchi a danno raddoppiato con penalità di -2) contro un avversario. A seconda del numero dei nemici e della loro posizione e del terreno assume o una stance oppure si espande (se non l'ha fatto prima di caricare). Attiva il talento Robilar's Gambit.

    Ogni avversario che lo colpisce genera un AdO, a seconda del tipo di avversario, Tassian può o sbilanciarlo, oppure colpirlo, a danno raddoppiato. Sweeping Strike.

    Turno 2

    Se gli avversari sono molti, Shadow Jaunt e si teleporta lontano. A quel punto, attiva la manovra Dancing Mongoose, riabilita l'utilizzo di Pouncing Charge spendendo gli adeguati pp (Psychic Renewal) e carica ancora l'avversario più grosso, questa volta con 3 attacchi alla fine della carica (totale danni tenendo conto di Espansione: 24d8+57 circa).

    Continua la catena di AdO, massimo sfruttamento dello Sweeping Strike: danni raddoppiati per ogni AdO, e AdO spartiti tra più avversari.

    Turno 3

    Altri espedienti per poter fare più azioni possibili: Fretta, Belt of Battle. Se messo alle strette attiva Lama Vampirica per riguadagnare qualche energia. Se circondato da nemici un'azione potrebbe essere usare Sudden Leap per oltrepassare la mischia, e Comet Throw per poter colpire più avversari con un solo attacco. Attivare la stance Child of Shadow per aumentare le possibilità di eludere i colpi (e aggiungere la Des al danno), come pure il potere Precognizione Difensiva.

    Nel caso Tassian fronteggi un singolo oppositore, lo carica e sfrutta gli sbilanciamenti alterni ad attacchi per non farlo scappare.

    Nel caso fosse più grande di lui, Wolf Climbs the Mountain, Fretta, Attacco Completo.

    I difetti più gravi della build sono la scarsa CA e TxC, ma sono facilmente aumentabili. La dipendenza dagli AdO per generare un enorme ammontare di danni spinge spesso Tassian verso il limite nelle battaglie più cruente.

    L'assetto può variare semplicemente cambiando i talenti: da controller generico Tassian può diventare un abile grappler coi talenti Improved Grapple, Scorpion's Grasp e Knifefighter.

    INSERIMENTO NEL GIOCO

    Manuale del Giocatore (PHB)

    Manuale del Giocatore 2 (PHB II)

    Manuale del DM (DMG)

    Manuale Completo delle Arti Psioniche (XPHB)

    Magic Item Compendium (MIC)

    Tome of Battle (ToB)

    Arcani Rivelati (AR)

    Perfetto Arcanista (PArc)

    Eberron Campaign Setting (EBCS)

    Secret of Sarlona (SoSarl)

    Races of Eberron (RoEB)

    Dragon Magic (DragM)

    Adattamento

    Tassian è un eremita leggendario che vaga per le terre. Non è escluso che aiuti i pg buoni nella loro avventura, o che fronteggi i malvagi come potente oppositore.

    Esempio di incontro

    L'uomo è alto e statuario, i capelli neri sono legati in una coda sul cocuzzolo della testa. Dai suoi occhi eterei e severi balugina una debole luce azzurra. La postura è estremamente composta. I muscoli ben definiti sono visibili grazie alle vesti di stampo monastico, molto leggere, aperte e comode, imbrigliate e tenute assieme con oggetti e ornamenti solo apparentemente di discreta fattura. Non porta armi, ma le dita delle mani sono robuste e le unghie spesse, con le vene sul dorso bene in evidenza.

    Tassian de Cabusi, le "5 dita della Mente"

    Ex-Monaco Kalashtar 10 (RoEB)/ Mente Guerriera 6 / Swordsage 4

    LN Kalashtar Medio (Umanoide)

    Iniziativa: +7; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +9

    Linguaggi: Comune, Quor__________________________________________________ ____________________

    Grado di sfida: 22 (?)

    Modificatore di livello: +0 (+X utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

    LEP: 20

    __________________________________________________ ____________________

    CA: 42, contatto 34, colto alla sprovvista 35; (+7 Des, +8 armatura, +8 Sag, +4 Monaco +5 deviazione)

    Pf: 10d8+5d10+5d8+60 (149 pf medi; 20 DV)

    Resistenza: Eludere Migliorato, Mente Lucida, Corpo Adamantino, Corpo Resistente

    Tempra: +13; Riflessi: +22; Volontà: +20 (+24 contro incantesimi e capacità magiche di influenza mentale)

    __________________________________________________ ____________________

    Velocità: 18 m (12 quadretti)

    Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (aumentata con Espansione)

    Mischia: Colpo Senz'armi+31 (6d8+19 più effetti, crit. x2, danno aumentato a seconda delle scelte in combattimento)

    Distanza: -

    Attacco base: +16; Lotta: +25

    Opzioni di attacco: Decisive Strike (PHBII), Colpo Ki (Legale), Colpo Fendente

    Azioni speciali: Catena della Superiorità Personale, Catena della Postura Difensiva

    Strumenti da combattimento: Collana delle Armi Naturali +4 (Vampirica, Tocco Fantasma, Collision) (SS, 200600 mo), Fanged Ring (DragM, 10000 mo), Belt of Battle (MiC, 12000), Anello di Protezione (DMG, 50000) Poz. Cura ferite Critiche (boh?)

    Poteri da Combattente Psichico conosciuti (Livello di Manifestazione 6°; tiro salvezza CD 19 + livello del potere, 70 punti potere):

    1° - Espansione, Precognizione Difensiva

    2° - Fretta

    3° - Lama Vampirica

    Capacità Psioniche (LM 10°; tiro salvezza CD 9 + livello del potere):

    1 volte al giorno - Collegamento Mentale

    Stance conosciute: Child of Shadow, Step of The Wind

    Manveur Conosciute (IL 4 + 1/2 livelli altre classi = 12, 9 manovre conosciute fino al 6° livello):

    1°- Sudden Leap

    2°- Shadow Jaunt, Burning Brand

    3°- Mind Over Body, Soaring Raptor Strike

    4°- Comet Throw

    5°- Pounching Charge, Dancing Mongoose

    6°- Wolf Climbs the Mountain

    Preparate: Sudden Leap, Pounching Charge, Mind Over Body, Shadow Jaunt, Dancing Mongoose

    __________________________________________________ ____________________

    Caratteristiche: For 30, Des 24, Cos 16, Int 12, Sag 26, Car 8

    Qualità speciali: Caduta Lenta (18 m), Integrità di Corpo

    Talenti:

    1° - Adaptive Style, Shadow Blade (ToB)

    3° - Psychic Renewal (ToB)

    6° - Uccisore di Maghi (CA)

    9° - Snap Kick (ToB)

    12° - Improved Natural Weapon (MM)

    15° - Tashalatora (Mente Guerriera) (SoSarl)

    18° - Robilar's Gambit (PHB II)

    Talenti Bonus: 1°- Addestramento Monastico (Mente Guerriera) (EBCS), Arma Focalizzata (Colpo senz'Armi) 2° - Riflessi in Combattimento 6°- Sbilanciare Migliorato (tutti PHB)

    Difetti: Mano Tremula, Tempra Misera

    Abilità: (Non tutte, ma le consigliate) Acrobazia +20, Autoipnosi +14, Concentrazione +24, Conoscenze (Arcane) +2, Conoscenze (Arti Psioniche) +9, Conoscenze (Storia) +3, Diplomazia +5, Equilibrio +12, Intimidire +1, Muoversi Silenziosamente +24, Nascondersi +20, Raggirare +1, Saltare +25

    Tratti: tratti dei Kalashtar, inclusi nelle statistiche. No tratti da Arcani Rivelati.

    Proprietà: Manuale della For +5, Manuale della Sag +5, Manuale della Des +2, Oggetto For +6, Oggetto Sag +6, Oggetto Des +6, Oggetto Cos +4, Bracciali dell'Armatura +8, Tatuaggio del Monaco, __________________________________________________ ____________________

    Varianti:

    Monaco Kalashtar, Decisive Strike

    Secondo me potrebbe benissimo entrare nel gruppo 3: sa combattere bene, infliggendo un buon quantitativo di danno ad un buon quantitativo di nemici. Le abilità gli garantiscono inoltre una discreta indipendenza riguardo incantesimi/poteri "utili"; è uno scout appena decente.

    A voi il giudizio =D

  7. Ecco il mio Monaco, Tassian:

    Spoiler:  
    « Sono qui per scoprire se la tua mente saprà protrarsi oltre il culmine della tua lama. »

    - Tassian de Cabusi, "Le 5 Dita della Mente"

    No immagine, D&D alla vecchia maniera.

    Tassian nacque in una famiglia ricca, per questo decise di allontanarsi. I sui genitori, mercanti assetati di ricchezze, particolare attitudine per dei kalashtar, gli lasciarono tutta la libertà che egli richiedeva, senza però sincero interesse nei suoi confronti.

    Durante una delle sue libere uscite, Tassian venne rapito. I genitori se ne accorsero solo quando gli fu riportato indietro, e fu anche l'ultima volta che Tassian sarebbe rientrato a casa: aveva deciso di entrare nel monastero nel quale il suo salvatore, un monaco, si era formato, per imparare la rettitudine e l'onestà che i suoi parenti mai gli avevano insegnato e di cui sentiva il bisogno.

    Dopo aver appreso e affinato le tecniche monastiche e appreso i principi basilari della Via Sublime, Tassian imparò, nella clausura del convento, ad estendere la sua mente oltre il corpo grazie anche al suo retaggio raziale, e venne a conoscenza dei codici Talariici grazie ad una mente guerriera che entrò in contatto con lui. Attingendo a quella sapienza, la sua formazione come combattente sarebbe stata completata. Andò a cercare i codici e il combattente col quale entrò in comunicazione.

    Decise dunque che il suo scopo, da quel momento in avanti, sarebbe stato cercare giovani promettenti come fu lui, che scoprì la sua devozione all'addestramento dopo averne visto i frutti salvarlo dal rapitore e dai genitori...

    INTERPRETAZIONE

    Tassian è mosso dalla volontà di trovare giovani promettenti come lo fu lui, e vaga per i piani alla ricerca di ragazzi ignorati dai genitori, nel tentativo di indirizzarli verso la giusta via. Quando ne trova uno, Tassia si limita a dargli un'educazione elementare, ma non lo trattiene come allievo (anche se non esclude la possibilità), e di solito lascia questi "pupilli" nelle mani di persone fidate che sa si prenderanno cura di loro. La sua indole legale lo spinge a prendere parte alle dispute che trova sulla sua strada nel ruolo di giudice imparziale, anche se spesso è ascoltato più per timore che per convinzione, in quanto pur essendo un kalashtar non è eccelso nell'arte della diplomazia.

    Tassian è conscio del fatto che, seppur mosso da retto volere, non può intervenire ad ogni notizia di sopruso e/o calamità che giungono al suo orecchio: si pose un obiettivo, e risolve solo i problemi che incontra sulla sua strada, con costanza e caparbità.

    Combattimento

    Tassian si addestrò con dedizione mosso dall'ammirazione del suo salvatore. Il monastero che frequentò gli diede un ottimo addestramento monastico e una parziale conoscenza delle manovre marziali della Via Sublime, addestrandolo come "Saggio della Lama". Tassian focalizzò il suo stile sulla potenza dei colpi e sull'opportunismo, e allenò il suo fisico di conseguenza. In seguito, ricevette un addestramento come mente guerriera.

    Le 3 classi forniscono a Tassian un'enorme varietà di combinazioni, che sostanzialmente tendono a sfruttare i suoi formidabili pugni.

    Il danno senz'armi di Tassian è piuttosto elevato: 6d8 con un normale colpo. La collana fornisce interessanti implementi a questa temibile arma. Tassian è in grado di aumentare i danni a seconda delle stance in cui si mette: con la Giant's Stance aumenta il danno base a 8d8, come se fosse di una taglia in più (giù aumentata dall'apposito talento e dal Fanged Ring); con una stance della scuola Shadow Hand aggiunge il modificatore di Des, raggiungendo +23 danni oltre i 6d8 base.

    I poteri psionici furono il battesimo decisivo per perfezionare il suo stile: Tassian può aumentare la sua taglia ancora col potere Espansione, che entra in sinergia col talento Uccisore di Maghi, da subito gli fu insegnato che gli incantatori sono pessimi avversari.

    Le manovre garantiscono un'ottima varietà di azioni possibili, tenendo conto di quelle preparate, contro uno o più avversari Tassian non abbassa lo sguardo ma carica:

    I difetti più gravi della build sono la scarsa CA e TxC, ma sono facilmente aumentabili. La dipendenza dagli AdO per generare un enorme ammontare di danni spinge spesso Tassian verso il limite nelle battaglie più cruente.

    L'assetto può variare semplicemente cambiando i talenti: da controller generico Tassian può diventare un abile grappler coi talenti Improved Grapple, Scorpion's Grasp e Knifefighter.

    INSERIMENTO NEL GIOCO

    Manuale del Giocatore (PHB)

    Manuale del Giocatore 2 (PHB II)

    Manuale del DM (DMG)

    Manuale Completo delle Arti Psioniche (XPHB)

    Magic Item Compendium (MIC)

    Tome of Battle (ToB)

    Arcani Rivelati (AR)

    Perfetto Arcanista (PArc)

    Secret of Sarlona (SoSarl)

    Magic of Faurun (MoF)

    Specie Selvagge (SS)

    Adattamento

    Tassian è un eremita leggendario che vaga per le terre. Non è escluso che aiuti i pg buoni nella loro avventura, o che fronteggi i malvagi come potente oppositore.

    Esempio di incontro

    L'uomo è alto e statuario, i capelli neri sono legati in una coda sul cocuzzolo della testa. Dai suoi occhi eterei e severi balugina una debole luce azzurra. La postura è estremamente composta. I muscoli ben definiti sono visibili grazie alle vesti di stampo monastico, molto leggere, aperte e comode, imbrigliate e tenute assieme con oggetti e ornamenti solo apparentemente di discreta fattura. Non porta armi, ma le dita delle mani sono robuste e le unghie spesse, con le vene sul dorso bene in evidenza.

    Tassian de Cabusi

    Ex-Monaco 10/Mente Guerriera 6/Swordsage 4

    LN Kalashtar Medio (Umanoide)

    Iniziativa: +7; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +9

    Linguaggi: Comune, Quor

    __________________________________________________ ____________________

    Grado di sfida: 20

    Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

    LEP: X

    __________________________________________________ ____________________

    CA: 42, contatto 34, colto alla sprovvista 35, (+7 Des, +8 Sag, +4 Monaco, +8 armatura, +5 deviazione)

    Pf: 10d8+5d10+5d8+60 (149 pf medi; 20 DV)

    Resistenza: Eludere Migliorato, Mente Lucida, Corpo Adamantino, Corpo Resistente

    Tempra: +13; Riflessi: +22; Volontà: +20 (+24 contro incantesimi e capacità magiche di influenza mentale)

    __________________________________________________

    Velocità: 21 m (14 quadretti)

    Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (aumenta con Espansione)

    Mischia: Colpo Senz'armi+31 (6d8+19 più effetti, crit. x2, danno aumentato a seconda delle scelte in combattimento)

    Distanza: -

    Attacco base: +16; Lotta: +25

    Opzioni di attacco: Decisive Strike, Colpo Ki (Legale), Colpo Fendente, manovre e stance.

    Azioni speciali: Catena della Superiorità Personale, Catena della Postura Difensiva, manovre e stance.

    Strumenti da combattimento: Collana delle Armi Naturali +5 (Vampirica, Tocco Fantasma, Collision) (SS, 200600 mo), Fanged Ring (DragM, 10000 mo), Belt of Battle (MiC, 6000 mo), Anello di Protezione (DMG, 50000 mo), Poz. Cura ferite Critiche (DMG), Bracciali dell'Armatura (DMG, 64000 mo)

    Poteri da Combattente Psichico conosciuti (Livello di Manifestazione 6°; tiro salvezza CD 19 + livello del potere, 70 punti potere):

    1° -Espansione, Precognizione Difensiva

    2° -Fretta

    3° -Lama Vampirica

    Capacità Psioniche (LM 10°; tiro salvezza CD 9 + livello dell'incantesimo):

    1 volte al giorno - Collegamento Mentale

    Caratteristiche: For 30, Des 24, Cos 16, Int 12, Sag 26, Car 8

    Qualità speciali: Caduta Lenta (9 m), Integrità di Corpo

    Talenti:

    1° -Adaptive Style, Shadow Blade

    3° -Psychic Renewal

    6° -Uccisore di Maghi

    9° -Snap Kick

    12° -Improved Natural Weapon

    15° -Tashalatora (Mente Guerriera)

    18° -Robilar's Gambit

    Talenti Bonus: 1°-Addestramento Monastico (Mente Guerriera), Arma Focalizzata (Colpo senz'Armi) 2° -Riflessi in Combattimento 6°-Sbilanciare Migliorato

    Difetti: Mano Tremula, Tempra Misera

    Abilità: (Non tutte, ma le consigliate) Acrobazia +20, Autoipnosi +14, Concentrazione +24, Conoscenze (Arcane) +2, Conoscenze (Arti Psioniche) +9, Conoscenze (Storia) +3, Diplomazia +5, Equilibrio +12, Intimidire +1, Muoversi Silenziosamente +24, Nascondersi +20, Raggirare +1, Saltare +15

    Tratti: tratti dei Kalashtar, inclusi nelle statistiche. No tratti da Arcani Rivelati.

    Proprietà: Manuale della For +5 (DMG, 137500 come tutti gli altri manuali), Manuale della Sag +5, Manuale della Des +2, Oggetto For +6 (Dmg, 36000 mo), Oggetto Sag +6, Oggetto Des +6, Oggetto Cos +4 (DMG, 16000 DMG), Tatuaggio del Monaco (MoF, 80000 mo)

    Varianti Usate: Monaco Kalashtar (Razze di Eberron)

    Secondo me questo pg può rientrare nel gruppo 3: sa combattere bene ed è inoltre un discreto scout.

    Se ci sono errori, segnalateli :P

    Grazie a tutti!

    EDIT mi sono accorto che la build è sbagliata, domani la correggo.

    • Mi piace 1
  8. Che poi con tutte queste classificazioni di generi nei generi fino ai sottogeneri è diventato veramente ridicolo. Roba tipo Rhapsody Of Fire, ci dovrebbero essere i Sonata Arctica, prova qualche ascolto.

    No, l'Epic Metal è stato uno dei primi sottogeneri in assoluto. Classificare la musica è importante fino a che non si arriva a dire "Symphonic Epic Metal", che non vuol dire nulla in pratica, dato che non esistono band Epic Metal sinfoniche.

  9. Uso questa discussione per postare una mia versione, dato che casualità, stavo pensando ad un lanciatore brutale anche io, col VoP però. Potremmo discutere 2 build alla volta.

    Un Monaco, ovviamente, mezz'ogre.

    Monk 2/Fighter 2/Drunken Master 4/Brutal Thrower 3/Shou Disciple 5/Qualcosa 4

    Oppure, molto più semplice, ci saranno sicuramente dei poteri psionici per i proiettili:

    Monk2/Drunken Master 4/Brutal Thrower 3/Mente Guerriera 10 ?

    Il fine è lanciare cose a caso da Drunken Master con potenziamento del VoP.

  10. Data la scarsezza di materiale io opterei come opzione migliore il divine gish. Enlightened Fist perde molto senza WraithStrike e Abjurant Champion.

    Monk 2/ Chierico X/Pugno Sacro 10, solita build.

    Se arcano, sfruttare il Cavaliere Mistico sul DMG per il bonus d'attacco pieno.

    Monk 2/Stregone 3/Pugno Illuminato X/Cavaliere Mistico X

    Oppure a doppio casting:

    Monk 2/Bardo X/Paladino X/Teurgo Mistico X

    Talenti sinergici Pala-Monaco Pala-Bardo.

  11. Spoiler:  
    _____________________________________Sandalo Che Cammina

    Umano Bardo 1 (Spell Breaker variant)/Paladino 17 (Curse Breaker (CM), Divine Spirit (DS), Hymns (CC) variant)/Monaco 2 (Overwhielming Attack (UA) variant), Santo

    Esterno Medio (Nativo)

    Dadi Vita: 1d6+17d10+2d8+40 (146 pf)

    Iniziativa: +6

    Velocità: 15 m (10 quadretti)

    Classe Armatura: 41 (+6 armatura, +24 Sag, +1 Monk), contatto 35, colto alla sprovvista 41

    Attacco base/Lotta: +18/+19

    Attacco: Colpo Senz'Armi +27 in mischia (4d8+1+Holy Touch+Necklace, crit. 20/x2)

    Attacco completo: Raffica di Colpi +25+25+20+15+10 in mischia (danno come sopra)

    Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

    Attacchi speciali: Raffica di colpi, Punire il male, Scacciare non morti, Affascinare, Suggestione, attacchi speciali del Santo

    Qualità speciali: Eludere, Bonus alla CA, Bonus alla velocità Musica e Conoscenze Bardiche, Aura di Bene, Grazia Divina, Imposizione delle mani, Aura di bene e di coraggio, rimuovi malattia, qualità del Santo, Incantesimi da Bardo e Paladino

    Tiri salvezza: Temp+32 (+36 contro veleni), Rifl+27, Vol+36

    Caratteristiche: For 13, Des 10, Cos 15, Int 12, Sag 28, Car 34

    Abilità: (solo le importanti per capire la build), Acrobazia+15, Concentrazione+20, Conoscenze (Arcane) +1, Conoscenze (Locali) +5, Conoscenze (Nobiltà e Regalità)+5, Conoscenze (Religioni)+5, Diplomazia+32, Intrattenere Danza)+17, Intrattenere (Strumenti a Corda)+24, Utilizzare Oggetti Magici +13

    Talenti: 1°-Able Learner (RD), Travel Devotion (CC), Words of Creation (BoED), Nymph's Kiss (BOeD) 3°- Intrattenitore Devoto (CV) 4°-Colpo senz'Armi Migliorato, Att. Poderoso 5°-Iniziativa Migliorata 6°-Cavaliere Ascetico (CV) 9°-Attacco Intuitivo (BOeD) 12°-Potere Divino (CW) 15°-Initiate of Milil (CoV) 18°-Law Devotion (CC)

    Ambiente: qualsiasi, viaggia molto

    Organizzazione: solitario

    Grado di Sfida: 22

    Tesoro: Necklace of Natural Weapons, Sudden Stunning, Dispelling Greater (SS) (4600), Diadem of Charisma+6 (36000), Tomo del Comando e dell'Influenza+5 (137500), Tomo della Saggezza +4 (110000), Bracciali dell'Armatura +6 (36000), Cintura del Monaco (13000), Slippers of Battledancing (DMG II) (33750), Veil of Allure (MIC) (7000), Fanged Ring (DM) (10000), Canaith Biwa (in realtà Mandolin, ma adattato alla cultura orientale, MIC) (8100), Mantello della Resistenza +5 (25000).

    Possiede anche un Buco Portatile (20000) con al suo interno un Apparato di Kwalish (90000)?!

    Allineamento: Legale Buono

    Avanzamento: per classe del personaggio

    Modificatore di livello: +2

    Sandalo Che Cammina è alta circa 1,60 m, ma a discapito del suo fisico non particolarmente robusto, dal suo corpo sprizza potere magico. Si muove con grazia assoluta nel suonare il suo Biwa, ondeggiando leggermente e intonando preghiere agli dei. La sua tunica e la mantella non riescono a nascondere il corpo ben proporzionato della fanciulla, e dietro di lei vi è il cadavere di un tiranno. Le nocche della ragazza sono macchiate di sangue rappreso, il pavimento che calpesta, bagnato di lacrime.

    Combattimento

    Il trinomio di classi dal quale Sandalo attinge le permettono uno stile di combattimento personale, che sfrutta al meglio soprattutto le facoltà da Paladina e Monaco, implementate con l'utilizzo degli Slippers of Battledancing.

    Sandalo tenterà sempre di evitare i combattimenti, usando il suo carisma per dissuadere eventuali nemici dall'essere uccisi, come spesso riesce con i comuni assalitori e banditi. Quando però è costretta a combattere, sfrutta gli Slippers in combinazione col talento Travel Devotion, muovendosi lesta verso il nemico (swift action) e colpendolo con la raffica di colpi, attivando anche il talento Law Devotion per una maggiore precisione dei colpi. In questo modo, Sandalo effettua 5 attacchi a +35+35+30+25+20 (mod. Car al TxC + Law Devotion), infliggendo con ogni colpo 4d8 danni (aumentati dal Fanged Ring) usando il mod. Car per i danni extra: +12 ogni colpo. Questi danni possono aumentare a +24 se attivato il Divine Power feats, e con punire il male si sommano ad un solo colpo altri 42 danni. Solo i danni extra derivanti dal Carisma con un attacco di questo tipo sono 162. Ovviamente attiverà anche la capacità Sudden Stunning per tentare di stordire l'avversario (CD 32).

    Il richiamo dei Divine Spirits, la musica bardica rendono Sandalo un componente altamente sinergico per qualsiasi party

    Attacchi speciali (tipo): Raffica di Colpi, Scacciare non Morti 15 volte al giorno, Punire il Male 4 volte al giorno.

    Capacità magiche:

    Incantesimi da Bardo conosciuti: 4 di livello 0.

    Esempi di Incantesimi da Bardo

    Songbird, Summon Instrument, Prestidigitation, Lullaby.

    Incantesimi da Paladino al Giorno: 6/5/5/5, CD 19 + livello incantesimo.

    Esempi di Incantesimi

    1°-Bless Weapon, Restoration Lesser

    2°-Resist Energy, Scudo su Altri

    3°-Dispel Magic, Rimuovi Maledizione, Arma Magica Superiore

    4°-Ristorare

    Capacità del Santo: Guida, Resistenza, Virtù e Benedizione, Protective Aura a volontà. Linguaggi.

    Musica Bardica come Bardo di 18° livello: Spellbreaker Song, Affascinare (CD 24+d20), Ispirare Coraggio, Hymn of Fortification, Suggestione, Ispirare Grandezza

    Background: mentre stava addestrandosi come Bardo, Sandalo Che Cammina venne raggiunta da una paladina in armatura; che sarebbe divenuta poi il suo maestro: la divinità Milil la incaricò di trovare la ragazza, ed ella viaggiò ad est, e la trovò.

    Sandalo credeva nel destino, e seguì la paldina, ma decise di non rigettare il suo passato, e parallelamente al suo nuovo addestramento, riuscì anche a portare avanti le sue capacità musiche, per poter meglio servire la causa del bene. Nel frattempo la sua bellezza andava crescendo, e notata da un potente signore oscuro, venne privata della sua maestra e rapita e seviziata.

    Pensò di non riuscire più a combattere il male suonando e ballando, e decise di morire ribellandosi all'oscuro signore. Ma gli dei la salvarono, e fu fatta scappare fuori dalla fortezza nella quale era imprigionata, come Santa. Fu allora che Sandalo capì che era troppo debole, e tornò ad est per allenarsi e vendicare la sua amata maestra estirpando l'anima malvagia dell'oscuro signore dalla terra. Lì imparo a far coincidere le 3 vie nelle quali ora cammina: come monaco, bardo e paladino, tutt'ora è alla ricerca dell'oscuro signore che un tempo la violò, facendola diventare quello che è ora.

    Ecco la mia build, una commistione fra Paladino, Monaco e Bardo. Ho pensato di renderla efficace sia sul piano del combattimento, che su quello delle abilità, il talento Bacio della Ninfa e la razza Umano garantiscono un ottimo ammontare di pa, è un discreto diplomancer.

    Non sarà sicuramente forte quanto le build già proposte, ma almeno ci ho provato.

    Avrei potuto focalizzarlo tutto sulla Sag tramite il Serenity feat, e sarebbe stato quasi meglio a pensarci bene... Un alta possibilità sarebbe stata farlo Mezz'elfo con la variante del bardo mezz'elfo, molto forte, e il talento Human Heritage.

    Probabilmente avrò commesso qualche errore, lo correggerò settimana prossima quando torno da Londra; intanto ditemi che ne pensate.

  12. Beh se per quello ti dico subito: 2 livelli da Monaco bastano e avanzano. Se vuoi prendere 10 livelli da discepolo, devi saper sfruttare al meglio la sua capacità di prendere fuoco: la Lotta.

    Devi dunque essere in grado di magari aumentare di taglia, dato che usi solo manuali Ita, Combattente Psichico e il potere Espansione sono la prima via che mi viene in mente.

    Monk 2/Discepolo di mefistotele 10/ Combattente Psichico 8.

    Purtroppo non puoi usare il talento Tashalatora, ed è un vero peccato.

  13. Ah, ok! Si, magari una fascia dell'intelletto?

    Se proprio si vuole buildare un drunken master sconsiglio oggetti per l'Int, comunque in media non si bevono più di 5-6 bicchieri.

    Un Drunken Master starebbe bene, secondo me, come tripper/disarmer e, sorpresona, è secondo me l'unica CdP che giustifica il VoP. Perché il VoP? Ogni arma improvvisata diventa automaticamente +5 quando la prendiamo in mano.

    Basta mettersi gradi in Intrattenere (che è di classe per monks) e farsi offrire da bere. Comunque, anche se rubi qualche boccale di idromele durante una rissa e sei contro malvagi, non succede nulla.

  14. Cercherei di completare il sacred fist così da massimizzare il danno quando attivi le sacred flames (il danno è basato sui livelli da sacred fist, più la saggezza ovviamente), aumentare ulteriormente AC, velocità ed avere l'inner armor, che ti da quel +4 ai TS che potrebbe tornare utile.

    La prima cosa da fare, comunque, è ridurre al minimo i livelli da monaco.

    Io direi di portare addirittura la CdP agli epici, almeno guadagni ulteriori usi delle varie opzioni.

    Monk 2/Cleric 7/Sacred Fist 10/Shiba Protector 1, da qui avanzi a oltranza di pugno sacro, ovviamente Sag caratteristica fondamentale.

    Ruola per diventare santo.

×
×
  • Crea nuovo...