Vai al contenuto

Riccardo_Coletta

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    84
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Messaggi inviato da Riccardo_Coletta

  1. Per FATE si può scaricare dal sito la versione 2.0 che è generica. Per la 3.0 esiste già una versione fantasy in inglese e comunque garantisco personalmente che "estrarre" un generico è di una semplicità disarmante, basta cambiare le ablità, perchè in pratica il setting è tutot lì... giusto suggerisco di leggere il sistema di gestione della magia dal FATE 2.0 per adattarlo al 3.0

  2. E true20 come lo vedresti? Il sistema dei conviction points ben potrebbe prestarsi per simulare l'adesione alle fazioni...

    A me interessava solo un sistema più fluido di dnd, tutto qui.

    Proprio per questo ti consiglio FATE o Solar System. T20 non è molto più fluido di D20, mentre FATE (gratuito online) in confronto è una scheggia e ti permette una caratterizzazione dal punto di vista più psicologico/comportamentale che D&D non se la sogna neppure (come regolamento intendo). Se ti interessa qualche info in più sull'argomento, puoi aprire in questa sezione un topic di chiarimento su FATE e ti posso fare un piccolo suntino delle meccaniche

    FATE rimane comunque un GdR "Action", nel senso che rimane efficace se comunque nel GdR è prevista un po' d'azione di tanto in tanto, mentre Solar System è veramente generico e funziona sempre e comunque

    Per me la scelta migliore rimane Solar System, ma se vuoi qualcosa di più "easy", FATE è il tuo gioco

  3. Realismo

    E' assolutmente lecito cercare il realismio nel GDR! Il problema è che speso non si è daccordo su cosa sia "realistico"

    Qualcuno ti potrebbe dire che Gandalf è caduto da ben oltre il quarto piano, eppure è sopravvissuto

    La cosa che per me non è raggiungibile, sono regole schematiche che rendano ogni azione realistica, perchè per farlo avresti bisogno quantomeno di un regolamento grande esattmente come i libri di "Fisica I" e "Fisica II" della facoltà di matematica o ingegneria, più un tomo di anatomia fatto bene... e si parla di realismo solo dal quel punto di vista... e se estendiamo su "cosa è realistico che si dica e si tenti di fare"? Ma meglio lasciare qeusto argomento e tornare al precedente

    Allora? Come facciamo a trovare questo realismo che LEGITTIMAMENTE (lo ripeto) ci sta tanto a cuore?

    Non c'è "un modo" ma ci sono alcuni possibili approcci

    Approssimazione

    Usare regolamenti che tentano di simulare la realtà con un livello di approssimazione sufficientemente soddisfacenti per il gruppo (GURPS, RoleMaster), risolvendo solamente quelle situazioni limite che i dadi non possono gestire, ma riducendo queste situazioni al minimo possibile e gestendole solitamente con accordi nel gruppo (a votazione dopo un bel dialogo, magari a fine sessione). Quale sia un "livello soddisfacente di approssimazione" cambia da gruppo a gruppo

    Decide il GM

    Il GM cambia al volo qualsiasi situazione che non viene reputata realistica (mille mila litigate nella storia sono nate da questo approccio, che quindi io sconsiglio vivamente)

    Narrazione

    Tipica dei giochi story now, il realismo viene demandato ai giocatori

    Alcuni sostenitori (come me) di questa metodologia sostengono che la mente umana, il buon senso, sono in grado di creare realismo molto meglio e molto più in fretta di qualsiasi regola e che quindi le regole si dovrebbero occupare di altro, non di realismo

    Ognuno sceglierà ovviamente la metodologia che più gli aggrada e che più soddisfa il gruppo, anche magari mischiando anche diversi approcci.

    Battaglie epiche

    In questo caso anche è assolutamente legittimo, ma anche qui dipende dal gioco e da ciò che il gioco propone e fornisce

    Facciamo un esempio a tutti conosciuto (o quasi): D&D 3.x

    Non ha certo regole adeguate alla gestione di grandi scontri tra eserciti, quindi l'esito finale di una grande battaglia, non può che deciderlo il master o in caso di gruppi con accordi particolari, li si decide per votazione. Al massimo si possono individuare piccole schermaglie ALL'INTERNO delle battaglie in cui giocarsi la parte dei PG. Perchè? Perchè D&D 3.x è un gioco di ruolo interamente concentrato sulle capacità del singolo personaggio

    Come fare allora? Usare un gioco che ti permetta di fare quelle cose.

    Una grande battaglia fantasy può rientrare adeguatamente in un'episodio di AiPS e se adeguatamente gestito, se ne può anche tirare fuori l'esito tramite dei conflitti

    Ancora meglio forse funziona The Pool, che toglie definitivamente l'accento sul pg e lo trasferisce sulla storia in se e i giocatori possono contribuire alla narrazione

    Altro modo potrebbe essere quello di cambiare gioco "per la battaglia" e quindi scegliere un table game o un miniature game (ad esempi Warhammer Fantasy Battle se siete appassionati e avete le miniature, altrimenti ci sono diversi "board game" che possono fare al caso) per la gestione dello scontro

    Quello che per me è certo, è che se ci sono queste grandi battaglie e il GM decide tutto, i giocatori non apprezzeranno molto la cosa, perchè saranno semplicemente spettatori di un evento... anzi, si rischia che si sentano deprotagonistizzati (passatemi il termine) perchè non sono più gli eroi e i protagonisti della storia, ma la parte importante (la grande guerra, la battaglia più importante) si è conclusa "indipendentemente da loro"

    Diversamente può essere un buon finale di una campagna, se i PG hanno appena finito la missione di "distruzione dell'artefatto/assassinio del generale" il GM semplicemente racconta come va a finire la battaglia GRAZIE al loro intervento

    Quindi, tutto questo per rispondere a due domande

    E' lecito ricercare realismo? Certo. Trovarlo è impossibile, si può solo approssimare e devi scegliere se l'approssimazione la fanno le regole o i giocatori (GM compreso)

    E' lecito cercare grandi battaglie? Certo, ma devi scegliere un gioco apposito oppure devono solo essere il contorno delle azioni dei PG

  4. The Questing Beast, di James West (solo in PDF, in inglese, 3 dollari)

    http://www.randomordercreations.com/rpg.html

    Volevo segnalare questo GdR, che ho trovato veramente piacevole e appagante. Dal punto di vista del regolamento è basato su The Pool, più precisamente una sua variante, mentre l'ambientazione è "Camelot", ma il sistema permette di fare quel che si vuole, anche Horror Western

    Il regolamento è molto semplice ma potentissimo.

    Per prima cosa si formalizza l'Accordo, ovvero i dettagli dell'ambientazione e di tutte quelle cose che "sono così e non si possono cambiare". Nel caso dell'ambientazione standard del gioco si sceglie la versione di Camelot che più aggrada al gruppo (Il libro "La spada nella Roccia" è diverso dal film "Excalibur" che è diverso dal libro "Le nebbie di Avalon")

    La particolarità, è che i personaggi sono tutti animali antropomorfi, come ad esempio in un cartone animato. Ogni animale ha delle caratteristiche tra cui il giocatore ne sceglie tre (ad esempio il Gatto ha "agile, sornione, solitario, sensuale, furtivo, libero, intelligente, curioso") che gli torneranno utili durante i conflitti. Questo essere animali però non genera forme di "razzismo" (cani contro gatti), è più un'allegorizzazinoe delle proprie capacità. I personaggi hanno in più dei tratti, anch'essi utili nei lanci dei dadi; un tratto può essere qualsiasi cosa, da un oggetto (la spada di mio padre +1), a uno scopo (voglio proteggere le donne +2) a una persona (mio fratello +1). Ogni volta che in un lancio di dadi un tratto è "pertinente" concede un bonus

    I giocatori (definit Bardi) guidano ognuno un personaggio (definito Eroe) in forma dialogale con la Guida, fino a quando

    1. Il Bardo e la Guida non concordano sull'esito di una situazione

    2. Il Bardo vuole prendere in mano la narrazione di una scena

    3. Un qualsiasi Bardo al tavolo vuole inserire una Idea

    A questo punto si dichiare l'Intento (cosa succede se vinco e cosa succede se perdo) e si tirano i dadi e ci sono 3 risultati possibili

    1. Successo (risultato solitamente più probabile). Il giocatore ottiene un Monologo di Vittoria, che gli permette di prendere il controllo del gioco per un po' e fare quello che vuole. Aggiungere nuovi PNG inventati, eventi, situazioni, il tutto in linea con l'Intento.

    2. Fallimento. Il giocatore perde i dadi "scommessi" e fa un Monologo di Sconfitta, esattametne come il Monologo di Vittoria, ma in linea con l'esito negativo dell'Intento dichiarato.

    3. Neutro (risultato solitamente meno probabile). Il giocatore guadagna un dado da aggiungere al pool e la Guida narra secondo i propri gusti.

    Il gioco è molto particolare, poichè in un Monologo il giocatore può inserire praticamente qualsiasi cosa non violi l'Accordo (l'Accordo è quello definito all'inizio, più tutto ciò che è già avvenuto in gioco, quindi durante il gioco il conte è un Porcospino grasso e borioso, non può un MOV trasformarlo in un criceto subdolo e meschino, ma può ad esempio aggiungere che è in combutta con i barbari), rendendo quindi impossibile la gestine di trame precostituite anche un po' vaghe da parte della Guida

    Il gioco è suddiviso in Scene, in cui la Guida indica l'inizio (Ok, nuova scena, Sir Ludwigh è al castello, con dei cortigiani che bla bla bla) e, quando sembra sia esaurita ne decreta la fine (Ok, passiamo ad un'altra scena, siamo nella palude di bla bla bla), ma i Bardi possono bloccare la fine di una scena con un tiro di dado aggiungendo dettagli, dette Idee (ok, voglio aggiungere alla scena l'entrata di Ginevra che bla bla bla)

    Trovo questo gioco squisito, sopratutto con i bambini, vista la loro grande fantasia e capacità di inventare, ma veramente incredibile anche tra gente matura,. L'ambientazione è slegata dal regolamento, che è tanto flessibile da poter essere giocato sia in fantasy mediovale che in futuristico Jedi senza veramente alcun problema, basta deciderlo per bene nella fase di Accordo.

    Ovviamene non è un gioco competitivo, la morte degli Eroi non è neanche presa in considerazione, nè tantomeno i conflitti diretti tra Eroi. E' un gioco collaborativo, molto narrativo, leggero e dinamico, che necessita però un po' di disponibilità da parte dei giocatori nel contribuire attivamente alla costruzione della storia, non con semplici idee, ma con vera e propria narrazione attiva, con inserimento di trame, personaggi, eventi, idee

    • Mi piace 2
  5. Grazie TartaRosso!

    Direi che, secondo le definizioni del link e gli esempi riportati in seguito, possiamo dire che Esoterroristi non è nè railroading, nè illusionismo, nè partecipazionismo, poichè in Esoterroristi non c'è mai l'uso di "Force"

    Sempre se usiamo le definizioni così come presentate

  6. Ad essere del tutto sincero non saprei bene di preciso cosa cerco, se un western "classico" o se uno "particolare", con lati horror o altro. Da una lettura rapida di recensioni trovate online, di deadlands mi ha colpito appunto il lato horror, il fatto che si usino le carte da poker e forse altri dettagli che mi sfuggono al momento, ma anche un gioco/sistema classico non mi dispiacerebbe affatto.

    Su Aces High al momento ho letto ben poco, aspettavo questa sera in cui avrebbero dovuto spiegarmi il sistema BRP.

    Per quanto riguarda "Cani nella vigna" invece ho dato un occhiata in giro, rigorosamente a caso lo ammetto, in un paio di recensioni. Non pare affatto male. Anche questo è un sistema abbastanza distante da quello a cui sono abituato giocare, dettaglio che fa guadagnare altri punti, e ad una seconda lettura ho gradito anche il lato "è una questione di scelte morali".

    Il dettaglio importante a questo punto potrebbe essere il lato relativo al "sovrannaturale": a questo riguardo non ho trovato cenni nelle 2-3 recensioni che ho letto, ma come diceva Riccardo nel suo primo post è customizzabile.

    Avete qualche link dove si parla di questo dettaglio? (o se avete voglia/pazienza/tempo, riassumere qui rapidamente :P ) Perché se non ho capito male, Cani nella Vigna permetterebbe di dovermi studiare solo un sistema nuovo e poter fare più cose diverse (una campagna più "horror", una particolare con pistoleri jedi :P o una più normale, visto che temo di proporre il gioco a più persone dai gusti più disparati)

    ... che poi io ho ancora la mentalità da giocatore di D&D, con millemila manuali usciti ... se questi due giochi hanno uscite più limitate potrei anche evitare di pormi il problema :P

    Il consiglio che ti do anche io è di provare Cani nella Vigna in una convention o seguire qualche PbF

    E' anche verò però che è un GdR che esprime il suo massimo tra la seconda e la quarta sessione...

    E' sicuramente un gioco "anomalo" anche per il fatto che i PG raramente durano più di 4-5 sessioni, ma non perchè "muoiono", semplicemente perchè "si esauriscono", ovvero il giocatore sente che quel PG è stato veramente spremuto fino all'osso, ha detto veramente tutto quello che doveva dire, e lo ritira (facendolo sposare, ritirare a vita privata, suicidare o altro, nel modo che ritiene più spettcolare/bello possibile) per crearne un altro che ha altre cose da raccontare

    Secondo me è un titolo comunque da a vere in libreria... almeno per me, che per puro "gusto di averlo" ho preso roba di ben più misero valore "di gioco"

    Il manuale non è lungo (sei sei riuscito a berti il manuale del giocatore di D&D, Cani nella Vigna è una passeggiata di qualche ora in tutto), ma imparare a giocarci è un po' più difficile, per chi è abituato al classico, visti alcuni dettagli molto importanti

    1- "Tira i dadi o di di si". E' una regola strana a cui il GM deve sottostare. Significa che se un giocatore dichiara di fare qualcosa, il GM deve invocare le regole del gioco e iniziare un conflitto per impedirlo, oppure dire di si, il PG riesce in ciò che il giocatore ha chiesto. E' molto strano per chi è abituato al GM che ha il potere di decidere se una cosa è possibile o meno. In questo gioco il GM non ha potere assoluto su nulla se non "La backstory" e "le reazioni dei PNG"

    2- Niente "investigazione". Non si possono fare avventure "investigative" con questo gioco, non funzionano, falliscono miseramente. E' un gioco di "scelte morali", quindi quando i PG arrivano in città, si ogni PNG da la sua versione dei fatti e i personaggi dovranno scegliere come reagire, NON ESISTONO sorprese nel senso di "E' stato il maggiordomo!!!!", le sorprese se le fanno i giocatori l'un l'altro in base alle loro scelte: "Cribbio! Sei stato disposto a sparare a tuo fratello!!!"... "E tu invece hai messo a rischio la tua vita per difendere un peccatore!!!"

    3- L'ambientazione è fortemente legata al regolamento. Non è un gioco classico, in cui cambi due A e un B per avere "lo stesso gioco in ambientazione steampunk-gothic-cartoon-horror. Questo gioco funziona perchè inserito nell'ambientazione western-mormonico in cui è inserita. Esistono alcun hack del gioco in altre ambientazioni... ma sconsiglio VIVAMENTE di provarle prima di aver compreso BENE questo gioco

    Il suggerimento di leggerti qualche PbF sulla rete rimane valido

  7. Riccardo penso che per classico kandra intendesse "western classico".

    In realtà cani è un western classico, nel senso cinematografico del termine, la cosa che più lo contraddistingue come tale è la scansione del tempo durante il conflitto, il tempo si ferma, si frantuma e da adito ad un "montaggio" - in questo caso fatto dal contributo narrativo delle persone al tavolo - di ricostruire l'universo diegetico dello spazio immaginato condiviso.

    In altre parole, il conflitto di cani "sputa" scene molto simili a quelle degli scontri fra pistoleri di Sergio Leone, comprese le frasi ad effetto - quelle grazie ai tratti -.

    Ineccepibile

    Poi Cani è un gioco western solo perché l'ambientazione è una scusa e da il contesto, Cani è un gioco di scelte morali.

    Aloa!

    Amen! In alcuni giochi l'ambientazione è una scusa per raccontare "certe storie", daccordissimo

  8. Io ho provato savage worlds con altra ambientazione e il sistema è sfizioso, se posso dire. Noi lo useremo (pare) proprio per la pausa estiva. Cani nella Vigna si è western, ma non è così classico secondo me come ambientazione, seppure molto carina e piena zeppa di spunti.

    Non è affatto classico, ovvio, anzi è forse il gioco che più viene portato ad esempio di gioco "alternativo" (anche se per me è molto più assurdo La Mia Vita Col Padrone)

    L'ho citato solo perchè non mi pareva che il topic-owner avesse chiesto solo classici, se no non l'avrei mai proposto

  9. Posto giusto la mia esperienza di railroading, sperando di usare i ltermine in modo giusto. Io mi sento "railroadata" quando gli eventi si susseguono senza che il giocatore possa farci nulla.

    "Bene adesso vado da tizia ad interrogarla"

    "Tizia non c'è, ma quando stai tornando a casa arriva Caio che ti dice che devi nadare a salvare sua figlia"

    Odioso, questo. E' chiaro che il DM deve far andare avanti la storia in qualche modo se i PG si arenano. Però quando capitano eventi che spingono i PG per forza in una direzione mi viene da piangere. Va bene una volta, per mettere pepe alla storia, ma quando l'avventura si svolge per colpi di scena di questo genere è orrendo.

    Ora dovete salvare la figlia del sindaco. Fatto? Bene adesso arriva un assalto di orchetti. Sconfitti? Bene ora c'è il tempio in fiamme. Bah, così non è bello!

    L'altra cosa che mi da un fracco di fastidio è quando si studia un metodo carino (magari non in linea con ciò che ha pensato il DM) per ottenere una info o fare qualcosa e si fa un buco nell'acqua perchè il DM ha già deciso che le cose si possono scoprire in altro modo e finchè non fai così non accade nulla.

    Possiedo Esoterroristi a mia insaputa e ho letto il gioco: non mi pare particolarmente innovativo di per sé, sarà che sono sempre stata fortunata con i DM o con i giocatori (o con i tiri di dado) per cui non ho mai sentito così forte l'esigenza di non perdere gli indizi chiave, punto sul quale il gumshoe insiste.

    Per me se non hai mai sentito questa esigena è per uno o più di questi motivi

    1. Il GM non faceva tirare per gli indizi chiave

    2. Il GM modificava al volo i risultati dei dadi quando si perdeva l'indizio chiave

    3. Le ivestigative che hai giocato erano piuttosto semplici e lineari, con non più di 2-3 indizi chiave solitamente da trovare in un determinato ordine

    Quello in cui GUMSHOE è di molto superiore ai giochi normali (solo per le avventure investigative ovviamente) è che puoi crere avventure investigative veramente MOLTO complesse, con indizi legati in strutture ad albero (o meglio a grafo), dei veri e propri puzzle di indizi collegati, che ti portano diverse volte in diverse scene, senza preoccuparti troppo dell'ordine in cui verranno trovati e di non mettere indizi troppo difficili da trovare etc.

    Secondo me GUMSHOE è per i veri amanti del giallo, non per chi ama un po' di investigazione tra una scazzottata e un po' di ruoleggio. GUMSHOE mostra il suo potenziale in giochi come Chtulhu, che su 100 ore di gioco, 80 sono passate ad investigare, e non in giochi come D&D che magari passi un'intera sessione a investigare, ma se prendi 100 ore di gioco, almeno 50 sono passate a combattere. Nel secondo caso non apprezzerai molto il gioco, perchè semplicemente è il gioco sbagliato per ottenere ciò che vuoi

  10. Mi stupisco che nessuno abbia nominato Cani nella Vigna, tra i western

    Il livello di "sovrannaturale" è settato in base alle esigenze del gruppo, e può quindi variare dal "niente" a "fermo i proiettili con le mani"

    Dacci un'occhiata

  11. Forse dico una boiata, correggetemi in caso... Ma fare railroading non sarebbe fare trovare le stesse cose ai giocatori indipendentemente da dove si spostano solo per fargli seguire la storia come vuole il master?

    Cioè, indipendentemente da cosa fanno gli avvenimenti sono decisi?

    "Far trovare cose" è un po' vago... se in quella scena c'è un indizio non è railroading, e in quella scena, non importa cosa facciano i giocatori, quelli già piazzati sono gli unici indizi trovabili

    Railroading invece è mettere nella scena cose che non ci sarebbero solo per "obbligare" o "spingere" i giocatori in una determinata situazione

    Quindi, magari con un po' di confusione nei termini, ma è più o meno ciò di cui parliamo

  12. Commento solo questo per ora

    Però in verità nella modalità aIps (dal punto di vista della predeterminazione della storia) possono essere giocati anche i giochi "tradizionali". E infatti tanta gente li gioca così. Insomma anche D&D non deve per forza avere punti predeterminati per essere giocato.

    Certo, però cribbio che fatica... devi fare praticamente tutto tu, perchè il sistema non ti aiuta neanche un po' con nessuna delle regole a farlo

    Per come la vedo io, se devi giocare D&D con quella modalità, hai 100 regole di cui 90 non ti servono, fai molto meno fatica e ottieni molta più soddisfazione nel prendere l'ambientazione che ami di D&D e farci una serie AiPS o una campagna Solar System

    Cioò, se vuoi giocare "Story now" prendi un regolamento "Story now"

    Per quanto riguarda "railroading", credo che ci si confonda molto sul termine. Railroading è una pratica tipica di un modo dio giocare di ruolo, che con alcuni sistemi è più facile, con alcuni è impossibile. Railroading è quando il GM inserisce cose (eventi, scene, PNG) per spingere la storia in una determinata direzione e quando i Giocatori "spingono in un altra direzione" lui usa il suo potere per "rimetterli in carreggiata". E' per questo motivo che il railroading PUO' creare conflitti sociali al tavolo, perchè A VOLTE i giocatori si sentono frustrati perchè "qualsiasi cosa faremo tanto alla fine va come ha già deciso il master"

    In GUMSHOE ciò non avviene, perchè non è il GM a esercitare il suo potere e ad obbligare i giocatori a fare certe scelte nè sta lì a disincentivare altre scelte. Il GM ha semplicemente messo gli indizi e il regolamento NATURALMENTE porterà la partita in una certa direzione, con la collaborazione di tutti

  13. Acquisto tramite punti, suddisivi in due pool, quello delle abilità investigative e quello delle abilità generali

    Per quanto TartaRosso sono daccordo con quasi tutto ciò che dice.

    GUMSHOE è Railroading? Oddio, forse, dipende da cosa si intende. In realtà il GM sceglie la backstory e pone gli indizi. Possono essere posti in linea (A->B->C) allora può dare veramente l'impressione di essere teleguidati, oppure possono essere messi in struttura ad albero o meglio ancora a grafo, in modo che i giocatori possano avere diverse strade per arrivare alla verità... ovvero alla backstory, e non si può dire che c'è del railroading solo perchè c'è una backstory... dare al GM la prerogativa di decidere "ciò che è già successo" e "ciò che accadrà se si verificheranno le condizioni X e Y" non mi sa tanto di railroading. Altrimenti solo NCaS, Annalise e pochi altri giochi al mondo sono privi di railroading :D

    Essendo un gioco che però tende a favorire (a mio avviso) lo sviluppo di sessioni molto "simulazioniste", il bello del gioco è proprio esplorare la "realtà" tramite il regolamento attraverso i propri PG, quindi di per se il railroading non è nemmeno "controindicato" se, come dice TartaRosso è chiaro e consapevole. Ma a quel punto non lo chiamerei più railroading, ma esplorazione

    Nella mia esperienza con Esoterroristi hackato a Chtulhu direi che non facciamo railroading, ma di certo il manuale potrebbe fare uno sforzo in più per chiarire come evitare la questione qualora la si reputi negativa.

    Se invece si reputa railroading qualsiasi partita in cui il colpevole è già identificato e le prove sono già posizionate, bhe si, è railroading... ma non vedo come altro giocare investigativo senza un colpevole già definito e degli indizi sparsi "per il mondo"

    Per quanto riguarda la piccola questione dell'innovativo, non innovativo, mea culpa, era evitabile il neretto e migliorabile il "tono"

  14. Accidenti Riccardo, sei stato molto chiaro, la tua spiegazione mi è piaciuta.

    Vorrei farti due domande anche se non sono sicuro che tu abbia le risposte visto che, a quanto ho capito, non hai il manuale di TOC...

    Prima parlavano della quinta edizione e dicevano che non è molto diversa dalla sesta se non per il fatto che, parafrasando, "nella sesta non ci sono chicche come il reame del sogno", che tu sappia queste cose in più ci saranno nel manuale di TOC? Magari è una domanda idiota ma sono molto curioso e questo reame del sogno ha stuzzicato molto la mia curiosità^^

    Seconda domanda, sai se esiste un modo per essere informato dall'uscita di manuali? Esiste un feed rss magari dove tengono le uscite di nuovi giochi di ruolo e quando vengono tradotti in italiano?

    Grazie ancora per la tua risposta :)

    Come hai compreso non ho il manuale di TOC, quindi non so con precisione cosa ci sarà sopra, i miei commenti sono tutto basati su quello che ho, ho Esoterroristi da tempo e l'abbiamo riadattato a lovercraft così facilmente e velocemente che non so nemmeno se mai comprerò TOC... vedrò a pelle quando esce la traduzione

    Per le uscite ha già spiegato alla grande fenna

    @Fenna

    Fatto ;)

  15. Come mai molti non ne parlano bene del trial? Cambia qualcosa a livello di storia/ambientazione o altro paragonato ai vecchi manuali?

    Il "nuovo" fatica sempre a farsi largo, ma TI ASSICURO che è validissimo, per me (opinione) anni luce meglio del tradizionale

    E una precisazione

    Non è sperimentale. E' ampiamente e profondamente playtestato, funzionante e il GM non ha bisogno di toccare mai una regola, perchè il tutto gira alla perfezione e non c'è MAI contrapposizione tra "regole e storia", MAI

    E' sicuramente innovativo (per chi non segue molto l'editoria non mainstream, visto che GUMSHOE esiste da oltre 10 anni) ma non certo sperimentale

    Quello che cambia (totalmente) sono solo le meccaniche investigative.

    Quello di "fight" sono sempre le classiche: tiri, colpisci, ferisci, svieni, muori e boiate del genere, sia fisiche che psicologiche. Cambiano magari i dadi e qualche stat, ma il CONCETTO GENERALE no

    La parte investigativa invece è TOTALMENTE rivoluzionata dal sistema GUMSHOE che rende IMPOSSIBILE per il gruppo la perdita di indizi FONDAMENTALI alla trama

    Per capirci: ti è mai capitato durante un'investigativa (che sia lovercraftiana o D&Desca cambia poco) i giocatori perdono due o tre indizi fondamentali per colpa di qualche tiro di dado sbagliato? L'avventura si arena e il GM si deve armare di santa pazienza per sbattere in faccia l'indizio ai giocatori... sperando di essere abbastanza bravo da non farsi scoprire a far la magagnata? Oppure la necessità di un supermaster che prevede qualsiasi possibile eisto dei dadi e crea l'avventura perfetta senza che ci sia mai la possibilità di finire in un vicolo cieco? Ecco, queste cose con il sistema GUMSHOE non possono capitare, poichè basa tutto semplicemente sull'avere la skill giusta al momento giusto e dichiarare di volerla usare (quando il GM non reputa che viene usata automaticamente per via di condizioni evidenti come "analizzo l'osso appena trovato" che attiva automaticamente "antropologia forense" se il maste vuole). Per aggiungere però "dettagli" i giocatori possono poi spendere punti dal "pool" di queste abilità investigative, per ottenere maggiori DETTAGLI (non indispensabili alla storia, ma utilissimi ad essa), maggiore visibilità, maggiore back-story e anche qualche "vantaggio" in gioco. Quindi gli indizi BASE, quelli senza i quali la storia non va avanti in alcun modo, sono sempre garantiti dalla presenza del PG che ha la skill (o una delle skill) richiesta per quell'indizio, mentre gli indizi "AGGIUNTIVI", quelli che ti portano vantaggi nell'avventura, informazionoi sulla back-story (e soprattutto PX) devono essere "comprati" nel senso che il giocatore deve tentare di spendere i propri punti dai pool investigativi per tentare di ottenere benefici

    Con questo sistema sono stati prodotti 3 giochi investigativi, ma basta uno di essi per capire il "meccanismo" e riadattare il GdR a qualsiasi "ambientazione investigativa", da lovercraft a CSI.

    L'unico in italiano, attualmente, è "Esosterroristi" (il manuale che ho usato per giocare le nostre campagne lovercraftiane, c'è voluto un minuto a capire come driftare il regolamento e un paio d'ore per farlo, poichè contiene una meccanica sulla follia riadattabile a lovercraft), ma dovrebbe uscire a breve la traduzione anche di "The Trail of Chtulhu"

  16. Io ti consigio "Trail of Chtulhu" al posto di Call of Cthulhu

    Per ora è ancora solo in inglese, ma ne vale di certo la pena... per me è anni luce avanti i vecchi regolamenti, poichè si basa sul sustema GUMSHOE, un sistema di regole per GdR disegnato espressamente per le partite investigative (qualsiasi ambientazione). In italiano, con lo stesso sistema GUMSHOE, c'è già Esoterroristi, le cui regole possono facilmentissimamente essere applicate ad una partita di Chtulhu se proprio si ha bisogno del manuale in italiano

    C'è anche Fear itself, che può essere applicato benissimo a una partita di Chtulhu, sempre basato su GUMSHOE, ma anche questo è solo in inglese

    TRAIL OF CHTULHU

    FEAR ITSELF

    ESOTERRORISTI

  17. Se vuoi un gioco diverso, ma VERAMENTE diverso, nel senso che non cambia solo "ambientazione e meccanica", ma il sistema di gioco alla sua radice, prova questi

    Cani nella Vigna

    Avventure in prima serata

    Non cedere al sonno

    1001 notte

    La mia vita col padrone

    Agon

    Sorcerers (solo in inglese)

    Quando intendo "diverso" intendo diverso da questa meccanica

    "Il master descrive ciò che vedono e sentono i personaggi, i giocatori chiedono se possono fare una determinata cosa, il master dice loro se possono ed eventualmente cosa devono fare per riuscirci (tirare dadi, interpretare bene, pescare carte ecc). I giocatori lo fanno e il master decide l'esito (magari basandosi sul risultato del dado o meno) e il ciclo ricomincia"

    Questi giochi che vi ho citato NON funzionano così e non vi posso dire come funzionano perchè ognuno ha una meccanica diversa, ma una cosa posso dirvela: non è quella classica in neretto

×
×
  • Crea nuovo...