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shish104

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Messaggi inviato da shish104

  1. 21 minuti fa, SamPey ha scritto:

    Se è una armatura leggera non vedo perche non debba scalare su dex.

    Non è l'armatura che ti offre una protezione di +x, le armature somo ingombranti in varie misure...quelle di cuoio sono piuttosto mobili, tanto che se hai una destrezza elevata puoi sfruttare la tua mobilità ( un pg con una cuoio borchiato e con 20 a destrezza avrà un 17 alla CA...di contro uno con 8 a dex ma con la stessa armatura avrà 11). Non ha la limitazione dell'armor citata, non si bilanciano cosi gli oggetti.

    Come detto prima....non scala su dex ma ti fa andare piu veloce e ti da vantaggio ad una prova di dex? Mmmm..

    Cosa? Non ho capito. Ti fornisce degli incantesimi lanciabili una volta al giorno? (Piu semplice che scrivere cosi..) oppure ho capito male io? 

    Ma l'arciere arcano non ha incantesimi se non un trucchetto. Gli altri incantesimi che puoi avere derivano da multiclasse o da capacità innate, in questo ultimo caso non capisco perche creare degli slot.

    Nel senso che fa un rituale di 1 minuto spendendo la risorsa e ricarica un colpo arcano?

    Per me questa armatura è veramente un mappazzone (semicit.)

    Seguire gli standard degli oggetti e seguire le regole guida del gioco ti aiuterebbero. 

    Prendi un'armatura di cuoio borchiato (12+dex) dagli sintonia solo con arcane archer. 

    Come abilità dagli la capacità di conferire 1 trucchetto da mago o da druido e 1 spell di 1° livello che appartenga alla scuola di invocazione o trasmutazione. Questa spell può essere usata 1 volta gratuitamente per riposo lungo.

    Inoltre l'armatura ti conferisce la capacità di eseguire un rituale di 1 minuto per ricaricare i tuoi usi di colpo arcano. Non puoi riutilizzare quesro rituale ancora se non completi un riposo lungo.

    In questo modo hai:

    - la ca normale, nom vedo perche dovresti avere malus

    - il trucchetto che desideri

    - una spell in piu che può far comodo (figo sarebbe find familiar)

    - il rituale che ti permette di ricaricare rapidamente l'arcane shot quella volta al giorno quando non puoi fare un riposo breve.

    intendevo che guadagna in modo simile al talento iniziato alla magia quegli incantesimi poi con altri incantesimi intendo conferiti magari proprio da iniziato alla magia il mio pg per esempi che è un arciere arcano usa questo talento poi dovevo specificare che è una armatura per livelli bassi con bassa ca ma con abilita utili magari potrei sviluparla non proprio come una armor magica ma una armatura usata dagli arcieri arcani in generale quindi una armatura pesante  ibrida che può essere conferita dal backround che da in sintesi 12 ca 3 m in più di velocita vantaggio alle prove di furtività 2 sloot (con 2 incantesimi) di lv1 e il rituale per tiro arcano 

  2. Sto facendo una campagna e il master ha approvato una armatura magica homebrow per il mio pg che è un arciere arcano (archetipo del guerriero) e volevo consigli su la rarità di questa armatura vi dico i benefici:

    questa armatura ha una difesa molto bassa: 12 e non può aumentare in base alla destrezza come una armatura pesante pero da vantaggio alle prove di furtività e da un bonus di 3 alla velocita ma soprattutto conferisce 2 trucchetti e un incantesimi di lv 1 più uno slot di lv1 in alternativa 2 slot di lv 1 e 2 incantesimi di lv1 (magari con versioni più forti potrebbe avere incantesimi più alti) questi si sommano a gli incantesimi che già aveva la carateristica da incantatore è intelligenza è gli incantesimi sono presi da qualsiasi lista poi può usare con un rituale che richiede concentrazione per 1 minuto uno slot di lv1 e una freccia che viene consumata per ottenere un utilizzo di colpo arcano. Questa armatura se non viene indossata da un arciere arcano  vale come una comune armatura di cuoio borchiato (specifico nel caso venga rubata venduta o altro)

  3. 18 ore fa, bobon123 ha scritto:

    Non ci sono scelte da fare, ad un dato livello prendi tutti i privilegi segnalati per quel livello, di classe o sottoclasse che siano. Questo a meno che non sia scritto esplicitamente il viceversa, come determinati privilegi che specificano di dover scegliere tra diverse opzioni. Un battlemaster di livello 3 avrà la competenza con gli strumenti da fabbro e le manovre. Un pistolero di 18 avrà critico emorragico e critico con 19 che gli permette di recuperare grit points.

    Bene ma in questa caso non è più op il cacciatore di mostri rispetto al maestro di battaglia dato che il cacciatore ha oltre alla superiorità al livello 3 competenze bonus ed misticismo?

     

  4. Ma mi è venuto un dubbio: quante opzioni del beneficio dell'archetipo si possono scegliere, perché ci sono sottoclassi come lama dell'anima del ladro dove l'abilità di livello 9 richiede tutte e due quelle di livello 3 quindi mi è venuto questo in più sarebbe interessante se davvero si può prendere più di un opzione un maestro di battaglia col privilegio competenze che può imparare 1 lingua ed la competenza negli strumenti da fabbro o una altra lingua se già c'è la ha comunque credo che se questa cosa è vera si limita alle abilita di livello 3 perché sarebbe op avere col pistolero critico al 19 e critico emoragico. Ditemi se mi sto solo facendo sege mentali hahaha

  5. Attacco di precisione contro aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi non morti e creature magiche (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master) può aggiungere 6 al posto del d8 che va a consumarsi

    Attacco affiliato ci sta abbastanza dato che può interrompere la concentrazione del nemico ma metterei lo stesso accorgimento di attacco di precisione

    le altre manovre ci stanno essendo molto più originali

    pensavo di mettere che al livello 15 al posto di implacabile può usare devastare non morti ma contro aberrazioni, elementali, esseri fatati, immondi non morti e creature magiche (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master) 

    e secondo te mettere vantaggio contro le creature citate prima ma solo sul primo attacco ci sta?

     

  6. si hai ragione era comunque una bozza e volevo provare a modificarlo trovandolo un po simile al maestro di battaglia più che altro dovrei farlo diventare più forte contro creature contro le creature mostruose forse modificando i dadi di superiorità? E magari mettendo al posto di superiorità migliorata qualche abilità migliore contro le creature che combatte

  7. Ho notato che alcune sottoclassi hanno opzioni interessanti ma che poi non vengono continuate ai livelli successivi  per esempio il cacciatore di mostri con la opzione il misticismo dei cacciatori e la opzione è la brutta copia del maestro di battaglia quindi ecco una bozza della mia versione in primis volevo specificare che è per una campagna con questi tratti 1 si può ottenere 1 arma argentata dall'equipaggiamento base 2 argentare le armi costa 30 mo e creature come zombi e scheletri sono deboli a danni contundenti creature come vampiri ai perforanti mannari all'argento. Premetto che questa è una bozza e sono in cerca di consigli 

    Misticismo dei cacciatori

    Lv3 ottiene competenza in arcano se ha già questa competenza in religione/indagare impara a castare individuazione del magico come azione bonus per 3 volte a rl protezione dal bene e dal male 3 volte per rl lanciare maledizioni 1 volta al rl quando casta non deve utilizzare componenti ed è competente in tutti questi incantesimi e ne è competente

    Incanalatore dell’arcano

    Lv7 impara ad incanalare alcune magie nelle sue armi può incanalare come azione bonus individuazione del magico scegliendo se rendere la sua arma magica per 5 turni potendo infliggere al nemico cecità per tutti i turni in cui la arma è magica se fallisce un tiro su carisma  i cd sono 10 più intelligenza più bonus competenza può fare questi effetti solo su 1 attacco oppur avere vantaggio contro le creature magiche per 5 turni oppure usare un turno per incanalare protezione dal bene e dal male si hanno 2 dadi 1d4 e 1d8 si può usare un dado per curare  come azione bonus ed l’atro da somare al tiro danni contro aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi ed non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)

     in più il tiro per colpire ha vantaggio ed contro le stesse creature si avrà vantaggio per 2 turni.

    Misticismo migliorato

    Al livello 10 raddoppia gli incantesimi per rl ed impara ad utilizzare i non morti per sconfiggere mostri peggiori impara l’incantesimo animare i morti 2 volte rl e creare non morti 1 volta rl

    Cacciatore migliorato

    Al lv15 ha sempre vantaggio contro aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi non morti e creature magiche (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)

     se ha un altro vantaggio può convertirlo in più 5 al tiro per colpire (se si fa un venti vale come 20 naturale)

     

    Maestro cacciatore

    Al lv18 impara devastare non morti ma su aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi e non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master) 1 volta rl e può percepire queste creature da distanza la sua percezione passiva aumenta del suo bonus competenza x3 infine può infliggere debolezze a argento danni perforanti contundenti per 3 volte a rb

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