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Fivefox

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Messaggi inviato da Fivefox

  1. On 6/29/2020 at 10:45 PM, Bille Boo said:

    E non è quello che vuoi?

    Certo, bisognerebbe che ci fosse anche un prezzo da pagare, magari più sul lungo termine ma comunque noto o perlomeno intuitivo.

    Certo, ma è importante che la cosa avvenga gradualmente.. Ji ji (nei commenti precendenti) penso abbia centrato la questione: la cosa importante è che sia tangibile la tragedia dell’eroe caduto. Quindi per forgiare una buona campagna in questo senso è importante creare una rete di scelte tragiche (in nome magari di un “piû alto ideale” come proteggere il regno o la scelta del male minore) che mettono da parte le virtû e le moralità. È importante che i players avvertano la gravità dell’azione che stanno compiendo e che tale azione nonostante terribile sia necessaria. Questo risolve i problemi di possibili faide interne nel gruppo/implosione (come l’abbiamo chiamato) perché il gruppo si sentirà sicuramene unito (o anche piû unito ancora) in una situazione difficile e non evitabile. 

    E qui ovviamente entra in gioco l’abilità del DM che deve essere in grado di dare l’illusione che esista una scelta libera tra “moralmente giusta” e “moralmente sbagliata” (per evitare che il tutto converga in una serie di scelte forzate) quando in realtà solo quella sbagliata è l’unica praticabile perché magari porta alla precisa risoluzione di un problema (mentre quella giusta invece lascia il destino piû sfumato ed incerto).. ovviamente tutto ciô deve essere incastonato di ricompense fighe etc come abbiamo detto per rendere piû allettante il tutto 😄

     

  2. On 6/30/2020 at 12:49 AM, Ji ji said:

    C'è un gioco, Polaris, che è costruito per essere una tragedia epica. Le meccaniche rendono possibili solo due finali per ogni personaggio: morire oppure diventare parte delle forze demoniache che avevano giurato di combattere. Tra l'altro se scrivi direttamente all'autore Ben Lehman chiedendo una copia gratis lui ti manda il .pdf. Comunque vale la pena di comprarlo.

    Puoi provare a importare la meccanica molto semplice che porta i personaggi alla caduta. Sarà poi il gioco stesso far sì che i giocatori vivano il dilemma tra rettitudine e sacrificio da una parte, e potere assoluto e libertà dall'altra. Ci sono due punti comunque a cui IMHO devi dare la priorità.

    Uno: che i giocatori sappiano sin dall'inizio che stanno conducendo una lotta disperata, o addirittura senza possibilità di vittoria. Prospetta loro che il meglio che possono ottenere non è sconfiggere il male, ma avere una morte gloriosa che sarà ricordata nei canti degli eroi. Questo stabilisce un certo tono sin dall'inizio.

    Due: non ti affezionare a un'idea preconcetta di come debbano svolgersi le cose! Questo è il punto fondamentale. Crea delle premesse chiare e dei confini netti e poi semplicemente segui il corso degli eventi. Non programmare quello che deve succedere: anzi, armati di curiosità ed entusiasmo per quello che davvero succede, per l'imprevisto, per i modi in cui le azioni dei giocatori modificheranno l'eveolversi della storia in modi che non avresti mai immaginato da solo.

    Una semplice meccanica di corruzione fa miracoli in questo senso, perché non sei tu a dover forzare la mano: saranno i PG stessi a procurarsi la corda con cui impiccare i loro valori e giuramenti. E se aggiungi per ognuno qualcosa di valore che venga messo in gioco dalle loro scelte, tutto convergerà verso la rovina con ancora più facilità. Se i demoni ti offrono di poter rivedere il tuo amore perduto; se devi scegliere tra fermare la loro avanzata, o perdere quello in cui credi; se vivi per l'onore ma la scelta giusta ti impone di tradirlo senza poter spiegare perché, ed essere ricordato con disprezzo e odio e ridicolo. Allora le cose corrono da sole verso la rovina.

    Davvero molto interessante e concordo sulle meccaniche che mi hai consigliato .. Andrô a curiosare riguardo al gioco

  3. 1 minute ago, Bille Boo said:

    Non pretendo di rispondere al posto suo, ma potrebbe alludere al fatto che D&D è un gioco collaborativo e il PvP (giocatori contro giocatori) in genere non è il massimo. Nella mia esperienza, in effetti, non si è mai rivelato una buona idea, anche quando sulla carta sembrava divertente all'inizio.

    sisi ma infatti non sarà un pvp a tutti gli effetti, ma piuttosto una boss fight dove uno dei player è il boss con caratteristiche aumentate e con qualche azione leggendaria che lui può triggherare nel corso della partita.. Gestirò comunque gli eventi con gli espedienti di item maledetti che sussurrano cose in testa al giocatore in modo tale da concedergli nuovi poteri che possono bilanciare uno scontro difficile da rendere equo

  4. 8 hours ago, Bille Boo said:

    In teoria la soluzione è semplice: lasciali liberi di scegliere. Se qualcuno dei PG vuole direttamente unirsi ai cattivi anziché combatterli ben venga, non dovrebbe aver bisogno di dire "uccidimi", basta che dica "ok, sono con te". E anche diventare il supercattivo dovrebbe essere frutto di una scelta del giocatore, non una cosa che succede suo malgrado.

    Questa è la cosa a cui vorrei puntare, ma c'è da dire che il player deve rendersi conto del fatto che le sue scelte lo stanno corrompendo e qui sorge un nuovo problema: la mia idea non è di sbandierare ai 4 venti il fatto che loro stiano diventando cattivi perché si perderebbe il senso di spontaneità della scelta (Se sai che le azioni malvagie ti rendono cattivo e cattivo=figo allora non ha più senso il concetto del corrompersi gradualmente .. saltiamo alla conclusione che tanto sappiamo già che arriviamo lì). Ho pensato di introdurre magari un oggetto magico (avevo pensato ad una pietra droppata da un negromante per esempio) interessante di cui i players non capiscono subito la funzione, ma che a seguito delle loro scelte malvagie accumulerà potere e potrà essere utilizzato. Magari la prima attivazione avverrà in un momento particolare.. per esempio un player decide di sua sponte di tirare una bottiglietta di acido ad un vecchio senza motivo (cosa che è già successa) e allora la pietra si illumina.

    Dici che ci sta ed è una buona idea o forse è meglio tenere una traccia più palese della corruzione con i players così che loro sappiano dove stanno andando?

  5. Ciao ragazzi, sono un DM sto costruendo un'avventura basata sulla corruzione dei personaggi.. In base alle scelte che i players faranno o saranno costretti a fare, durante l'avventura, cadranno via via sempre più nell'oscurità e nella corruzione fino ad arrivare alla possibilità di brandire armi demoniache con il rischio che li facciano impazzire, solo per soddisfare la propria brama di potere. Alla fine della campagna mi piacerebbe che uno dei player (quello che si sarà dimostrato "più malvagio" nel corso dell'avventura) diventasse il boss finale.. questo decisivo scontro a seconda di come finirà vedrà o tutti i players soggiogati dall'oscurità (finale che probabilmente punterò ad avere per un possibile sequel) o la redenzione dei peccati.

    Detto questo sto cercando consigli in generale sul concept dell'avventura e in particolare sulle dinamiche dello scontro finale che mi piacerebbe sia avvincente evitando situazioni del tipo "Non ho voglia di fare il cattivo quindi mando lo scontro a puttane così vincono i buoni" oppure "oddio che figata voglio diventare cattivo e avere un botto di poteri, uccidimi ti prego così vincono i cattivi".. Qualcuno ha qualche consiglio oppure sa indicarmi un'avventura o qualcosa di ufficiale da cui prendere spunto? Dubito di essere il primo che vuole portare in tavola un concept simile 😂

    Ringrazio in anticipo per il supporto 😘

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  6. Ciao a tutti, sono Matteo, uno studente universitario che da poco è stato catapultato nel fantastico mondo di d&d .. Ho fatto una prova come player e ora mi sto cimentando come DM della 5ed e la cosa mi sta piacendo tantissimo.. penso che continuerò su questa strada cercando di migliroarmi sempre di più.

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