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  1. ...

    In nessun caso ottieni le armi, gli incantesimi o le capacità magiche della nuova forma (salvo talenti o capacità di classe strane) e sei in grado di usare i tuoi incantesimi solo se la nuova forma può parlare, eseguire componenti somatiche e manipolare componenti materiali e foci...

    ...

    quindi nessuna capacità magica......

    però scusa....se mi trasormo in un balor ( esempio perchè mi ricordo a memoria) avrei la sua spada vorpal e la frusta oppure no? cosa intendi per capacità di classe strane??

    ultima cosa:nella nuova forma prendo le caratteristiche fisiche ma nn quelle mentali...i TS come li conto?

    grazie delle preziose risposte ;)

    edit: altre domande: evoca baatezu conta come (Mag) ma è uno dei tretti dei baatezu......quindinon la prendo, giusto?

    bel caso di trasformazione in una creatura tipo un vampiro, che è un archetipo applicabile.....come mi comporto?

    scusa la mia ignoranza......ma con le regole vado poco d'accordo....e ci capisco poco......

  2. ciao a tutti :-)

    allora ho alcuni dubbi

    il primo riguarda l'incantesimo trasformazione: se ad esempio mi trasformassi in un diavolo della fossa(solito esempio scontato) quali cose prenderei precisamente?

    -riduzione del danno?resistenze e immunità?

    -attacchi speciali? precisamente evoca baatezu e le capacità magiche?

    -eventuali talenti e le sue abilità?

    e se mi trasformassi in un solar? avrei la capacità di lanciare gli incantesimi da chierico?

    inoltre se prendo la forma di una creatura che impugna un'arma, anche io mi traformo con quell'arma?

    una volta trasformato posso ancora lanciare i miei incantesimi?

    seconda domanda.....questa volta su metamorfosi: se mi traformo in un beholder, posso usare i raggi oculari?

    terza domanda: l'attacco senz'armi del monaco viene definito arma naturale o manufatta ai fini di incantesimi o effetti.....ma anche per quanto riguarda i talenti applicabili alle armi naturali?

    grazie a tutti anticipatamente per le risposte ;-)

    scusate la lunghezza, ma sono domande a cui sono molto interessato......come si nota adoro trasmutazione ;-)

  3. un mio amico che gioca con me, interpreta un tiefling ladro 5/guerriero 1/ assassino 5

    il livello da guerriero ( più per bg che per altro) lo ha interposto dopo 4 livelli da ladro....ma questo per la storia :-D. comunque gli da la competenza nelle armi e il talento bonus che anche a livello di costruzione sono utili. meglio iniziare come ladro per la quantità di abilità che ricevi al primo livello ;-) .....ma ora nn accusatemi di istigare al PP :lol: :lol:

    il tiefling si adatta benissimo alla classe sia per caratteristiche di gioco che per il ruolo da interpretare.

    qualsiasi cosa tu faccia, l'assassino ( soprattutto incrociato con un ladro per sommare l'attacco furtivo) nn è un pg da mischia in prima linea....lascia ai guerrieri, ai barbari e ai paladini questo compito: tu usa la furtività (e gli incantesimi dell'assassino) per aggirare nn visto i nemici....e poi colpisci ;-) oltre che se sei ladro sei utilissimo ai tuoi compagni per aprire le porte senza sfondarle a calci.....

    spero di esserti stato utile

    p.s:nn fare un pg assassino( quindi che nn deve dare nell'occhio) con cappuccio nero e falce in mano: se lo beccassi per strada lo riempo di fulmini solo per paura che mi possa portare sfortuna :lol: :lol: solo un chierico di nerull andrebbe in giro così conciato.......e penso che il mio pg tenterebbe di rimpire di fulmini pure lui:-D

  4. sfera di cristallo è l'ideale, ma così facendo nn ti rimane nulla da spendere.

    secondo me dovresti spendere parte dei soldi in oggetti che ti servono, e poi parlare col master e ceracre di trovare un compromesso: magari ti fa trovare una sfera alla fine di una particolare missione, assieme al tesoro di un potente incantatore; oppure la compri sottoprezzo ad un ignaro venditore; oppure potrebbe essere la ricompensa per un servizio reso al governante di una particolare contrada, i cui antenati collezionavano oggetti antichi ma di cui ignorano l'utilizzo.....o cose del genere ;-)

    dato che sei divinatore penso che ti terrai ben lontano dalla mischia :-D per cui ti prendi un armatura che ti dia poche penalità( magari un giaco di maglia in mitrhal +2 : circa 10.000 mo). poi amuleto saggezza +4 ( 16.000) e quanto già suggerito da zelgadiss ;-)

  5. ciao a tutti:-D

    volevo chiedervi consigli per un pg monaco githzeray di 8° lvl ( LEP 10)

    caratteristiche base for12/ des16/ cos15/ int11/ sag13/ car10 + 2 punti bonus e i modificatori di razza che portano il tutto a

    for 12

    des 22

    cos 15

    int 10

    sag 16

    car 10

    come oggetti (budget 47.000 mo) prenderei: cintura del monaco (13.000), talismano saggezza +4 (16.000), manto resistenza +2 (4000) bracciali armatura + 3 (9.000) e bastone ferrato +1 ( 2.600)

    i benefici della cintura del monaco, quelli di classe e razziali, oltre ai bonus degli oggetti mi portano ad avere una CA di 30 e danni senz'armi 2d6 e ts temp10/ rifl16/vol15

    come talenti avrevo selezionato: colpo senz'armi migliorato-pugno stordente-schivare al primo lvl, poi nn so che fare

    come manuale ho complete ho l'adventurer e il perfetto combattente

    il pg dovrebbe essere un esperto in arti marziali.....quindi talenti in tema ;-)

    grazie a tutti

  6. appunto: mentre prima erano troppo forti e un mago rosso così costruito poteva lanciare effetti di morte praticamente inevitabili, ora secondo me si passati al caso opposto.....bho la mia è solo un'opinione.

    posso capire, ma durante l'ultima sessione abbiamo affrontato un mago: noi siamo og di 10° lvl il mago era di 11°: pure io che in quell'occasione( era una partita di prova col nuovo gruppo) ho giocato stregone puro non ho mancato un TS di una palla di fuoco...nemmeno uno!! e come TS di riflessi avevo 5

    come già detto nn smetto per questo di giocare classi magiche......ma secondo me si poteva depotenziare solo il mago rosso e l'arcimago (come è stato fatto)oppure modificare alcuni talenti, ma nn lasciare solo 3 talenti per aumentare la CD di cui due che valgono la metà dei precedenti e uno che richiede la specializzazione cosa secondo me nn più vantaggiosa........ passare da 23 a 13 è un bel botto.....10 è metà del d20.......mi sembra troppo.....senza contare la fatica che si fa per tirare avanti di giorno in giorno con un mago o uno stregone e il loro maledetto( per quanto nel caso del mago più che giusto) dado vita d4 :-D :-D

    ripeto: il mio era solo un commento su una cosa che mi ha lasciato deluso.....

  7. si Obiwankenobi, ho sbagliato a scrivere.

    appunto: il calcolo delle CD è rimasto lo stesso, ma gli incantesimi (alcuni non tutti) sono stati depotenziati. inoltre sono stati modificati talenti o CdP che permettevano di alzare la CD.

    ho visto giocare un mago rosso 3.0, necromante 5/mago rosso 10/ arcimago 2(spero di ricordare bene): ti assicuro che nn era un PP voluto, ma lo è diventato. solo per abilità e talenti le sue cd di necromanzia erano: 23 + mod. int + lvl incantesimo

    ora se faccio lo stesso personaggio in 3.5 la cd è 13+ mod int+ lvl incantesimo

    10 punti più bassa!!! non dico che sia così sbagliato: un dito della morte con CD così alta è sgavatissimo..... ma siamo passati da tutto a poco o niente!

    ovviamente io continuo a giocare classi magiche perchè le adoro nonostante tutto, ma la 3.5 mi ha lasciato l'amaro in bocca su questo( nonostante la preferisca alla 3.0 per chiarezza)

    bho, questo è il mio pensiero.....poi magari nn è condiviso da tutti, ma quando io faccio un pg deve piacermi da interpretare, ma lo voglio anche costruito bene come progressione oltre che come bg ;-)

    p.s.:codan ho risposto anche a te con l'esempio sopra riportato :-D .

  8. è vero che hai più incantesimi se biclassi, ma di livello più basso. dipende poi da come giochi tu.....cmq se intendi far danni o cmq riuscire a fronteggiare un avversario senza enormi difficoltà, tanti incantesimi di basso livello non ne fanno uno di lvl alto ;)

    tra le opzioni che hai presentato ti consiglio la prima o al massimo la seconda( molto bella da interpretare secondo me, soprattutto se aggiungi qualche cosa dal libris mortis, che dicono bellino....)

    oppure anche mago rosso nn è male, per quanto in 3.5 sia stato notevolmente depotenziato....ma è cmq una bella scelta sia da interpretare sia come impatto in battaglia. se ti piace la necromanzia leggiti la descrizione di Szass Tam sul manuale di Fearun ;), potrebbe ispirarti

    una sola domanda: il mago del circolo arcano dove lo trovo???

  9. ci sono solo 3 cose nn riesco prorpio a digerire:

    1) le componenti materiali per uno stregone....intendo quelle che si eliminano con escludi materiali......al massimo datelo come talento bonus, come un mago ha scrivere pergamene.

    devono rimanere le altre, quelle più costose perchè parte di un rito complicato. idem nel caso di un chierico....prega e ha potere....se l'incantesimo è molto forte deve fare un "sacrificio"; soldi, materiale costoso, PE o che so io......

    2) l'allineamento.... bho nn lo capisco.....soprattutto come requisito per le CdP..

    3) le CD degli incantesimi in 3.5 sono sballate......mentre in 3.5 gli incantesimi erano fin troppo forti, in 3.5 chi ha scritto le regole è stato colto dalla fobia della magia secondo me......cioè ci sono incantatori che castano di 9° lvl che fanno meno casino di un monaco ben allenato!!!

  10. Secondo me il Mago/Chierico/Teurgo :wizard2: mistico è quello che fa per te ma...

    Che ci fa un Paladino :paladin: con un Assassino :assassin: ?

    ok scusa il ritardo, ma ero andato al mare qualche giorno :-D

    effettivamente ci azzecca poco, ma chi lo ha detto che il paladino conosce la vera identità dell'assassino? :-D per ora abbiamo solo fatto uan partita di prova col DM per vedere come ci trovavamo....io infatti devo ancor finire la costruzione dl pg....perchè quello che avevo portato nn mi ispirava troppo nell'nterpretarlo....ed era inutile nel gruppo :banghead:

  11. già meglio perchè immagino sia abbastanza probabile che tu finisca in corpo a corpo o per menare le mani o per curare i tuoi compagni...

    bhè....a dir la verità il mio gruppo è composto da

    druido 13°

    paladino 8°/ pugno di raziel 5°

    grr 2°/ladro3°/assassino 5°

    arciere nn meglio definito( io per ora ho fatto solo una partita di prova con il DM e alcuni membri per vedere come mi trovavo), cmq un combattente defilato, con un picchiatore come gregario

    e infine io, che devo ancora decidere se fare chierico o stregone

    diciamo che io sono il jolly: mi diverte interpretare tutte le classi che sanno castare ;-).....quindi mi adatto a ciò che serve al gruppo......

  12. come talenti avevo pensato

    1° scrivere pergamene( bonus mago)

    iniziativa migliorata

    incantesimi estesi

    3° incantesimi persistenti

    6° scacciare extra

    9° metamagia divina (persistenti)

    12° autorità

    15° (creazione oggetto)

    18° scacciare extra

    anche se mi scoccia usare due talenti per poter selezionare persistenti in metamagia divina.......

  13. allora....ho dei dubbi su due talenti: divine metamagic e extra spell.

    1) se seleziono divine metamagic come talento, devo applicarlo a un talento di metamagia che possiedo o no?

    2) la magia in più, guadagnata con extra spell deve essere sulla lista di incantesimi a cui il mio pg ha accesso o anche no? esempio: posso con un mago selezionare "ferire" dalla lista del chierico?

    grazie a tutti;-)

  14. Così su due piedi mi verrebbe da consigliarti una progressione str 1/Apr 4/Dweomerkeeper 5 dove per "Apr" intendo l'anima prescelta del Perfetto Sacerdote (o Manuale delle miniature). Tanto non "perdi" slot di incantesimi e sfrutti sia il carisma che la saggezza.

    Inoltre farei lo stregone proprio per la descrizione che hai dato tu del PG, che vede la magia come un dono per pochi eletti... un dono di nascita.

    Per i talenti suggerirei dono del fuoco magico (se c'è ancora in 3.5), talenti di creazione (visto che sei dweomerkeeper :-p) e i vari talenti di metamagia.

    Se non vuoi fare l'anima prescelta (che forse è più incentrata sul fisico rispetto ad un chierico) puoi fare il chierico (in modo da avere anche il dominio della magia a cui aspiri e che in effetti è ottimo) e prendere metamagia divina (sempre sul perfetto sacerdote) da abbinare ad un talento di metamagia che preferisci ;-).

    I talenti di metamagia istantanea inoltre (Manuale delle miniature e Perfetto Arcanista) sono un'altra ottima alternativa ;-)

    effettivamente anvche io pensavo di iniziare come stregone, ma mi sembrava più diffcile che uno stregone divenisse chierico di mystra rispetto a un mago....ma magari sbaglio ;)

    come talenti, il mio master permette anche l'uso di alcuni talenti di 3.0, purchè tutti i giocatori siano d'accordo, quindi posso chiedere ;-)

    come talento di creazione( che avrei sicuramente incluso) secondo te è meglio creare oggetti meravigliosi o forgiare anelli?

    ultima cosa: i manuali complete li ho solo in inglese perchè nn ho resistito ad aspettare l'uscita in italiano( e me ne sto pentendo:-( ) perciò: metamagia istantanea come si chiama in inglese?

    grazie mille;-) ;-) inoltre se qualcuno ha altri consigli.......è il benvenuto;-)

  15. Dato che che il mio progetto di interpretare uno stregone sembra quasi impossibile per evidente mancanza di un curatore decente.ho deciso, dopo una partita di prova, di creare un pg chierico, e poi (dato che mi piacciono entrambi le classi da interpretare) lascierò la decisione al gruppo in base alle esigenze.

    intendendo interpretare un chierico di mystra( tanto per nn abbandonare la magia ;-) ) con uan progressione mgo1/chr4/dweomerkeeper5 poichè partiamo dal 10°lvl

    intendo interpretare un personaggio castatore, con una predilezione particolare per la magia, deciso a mantenere l'ordine della trama e a combattere il dilagante uso della magia che ritiene dono esclusivo della sua dea per poche menti elette o per pochi privilegiati dalla nascita.

    vorrei consigli per i talenti da scegliere e eventuali oggetti per rendere più caratteristico il pg. cmq ho un totale di 49.000 mo per comprare l'equipaggiamento.

    grazie a tutti in anticipo ;-)

    EDIT: aggiungo anche i miei titi di caratteristiche, dato che mi ero dimenticato: 10 13 15 12 11 16 a cui si aggiungono due punti dati dal lvl.

    come le metto le caratteristiche secondo voi?

  16. si be' ma tanto ha detto che il 3.5 non ce l'ha...per farsi un'idea di com'e' il pg va benissimo anche il 3.0 anche perche' non mi sembra cambi molto :)

    (ma non ci conterei molto perche' ho la memoria di un 90enne)

    ehm......nn ho neppure il pugno e la spada....ce l'ha il mio DM però :-)

    cmq vedrò di comprarmi anche complete adventurer....tanto manuale più, manuale meno........il mio portafoglio è vuoto lo stesso LOL

  17. esattamente (torna di moda una delle CdP più sgrave della storia? :-p).

    bye bye.....:-D

    :-D :-D :-D sai com'è: ho parlato oggi col mio master e mi ha dato completa libertà sulle classi, basta che siano 3.5

    così al posto del mio amato stregone puro CN, ho pensato a questo....e se aumento il lvl da chierico al posto che da stregone, ho in mente anche un bel bg....menre l'altro è un po' stereotipato.....ma sto andando OT;-)

  18. leggendo da un mio amico il web enhancement al complete divine ho notato questa classe

    1) come requisito speciale( vado a memoria) necessito la creazione di un oggetto magico anche nn-permanente.....quindi una pergamena qualsiasi va bene?

    2) se come incantatore arcano utilizzo uno stregone( con progressione 4str/1chr/10 dwk) e scelgo proprio lo stregone come classe da alzare come "magie al giorno/conosciute", il mantle of spell diventa inutile o mi sbaglio?

    3) con l'abilità supernatural spell, nn pago nessun costo di materiale, ma neppure focus o PE ?

    grazie a tutti in anticipo ;-)

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