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Kuldar van Moses

Ordine del Drago
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Messaggi inviato da Kuldar van Moses

  1. Il 13/4/2020 alle 11:17, senhull ha scritto:

    Mi spiace. Molto.

    Come già detto, credo sia stato altro a far prendere questa decisione. Spero che possa esserci uno sconto di pena...

    Faccio mia questa idea, perché migliora la mia proposta di creare un mini-dungeon per gestire la risalita/uscita/daje-regà-che-no-morimo!

    Mi piace così tanto che la metto nel mio prossimo dungeon epico.

    Vai vai , è gratis e tra master ci si aiuta.

    Io aggiungerei anche un forziere con un paio di oggetti magici, naturalmente il forziere è caldo e il ladro che prova a metterci le mani si bruciacchia un po...

    magari un paio di pozioni di resistenza la fuoco o un anello o una corazza, in base a quello che vuoi inserire.

  2. Il 10/4/2020 alle 16:40, MadLuke ha scritto:

    Ciao a tutti,
         un domanda della serie "cosa fareste voialtri master al posto mio": supponiamo che durante l'esplorazione di un sotterraneo, i PG passano davanti all'imbocco di uno scivolo/imbuto che se preso li farebbe cadere per direttissima in un lago di lava, ossia morte sicura al 101%.
    I PG ovviamente non si buttano dentro alla cieca, ma neanche cercano di capire cosa ci sia dall'altra parte, neanche una banale prova di Sopravvivenza, conoscenze dungeon, niente di niente, e tirano dritto per la loro strada. Bene.
    Dopo qualche minuto s'imbattono in un mostro grosso e cattivo che li vuole mangiare, loro prendono a scappare giustamente, ci sarebbero diverse vie per fuggire (tornare "indietro indietro", prendere un altro corridoio in cui sono già passati, ecc.), ma il più furbo del gruppo dice: andiamo all'imbuto di prima: noi ci passiamo facile, ma lui no e ce ne liberiamo facile!

    La domanda è: quindi sono morti?

    Vi dico subito: io, se di quel lago ho proprio bisogno (e loro ci sarebbero dovuti/potuti arrivare anche da un'altra via) lascio il lago di fuoco, ma immediatamente si materializza un isolotto di terra sotto le loro chiappe. Così non muoiono e comunque pagano pegno perché devono sfuggire al caldo infernale, magari c'è un istmo di terra presidiato da un mostro un po' meno cattivone del precedente o cose del genere. 
    Però anche così il rischio di "percezione di immortalità" da parte dei giocatori credo ci sia, e non mi piace.

    Ciao, MadLuke.

    Ciao MadLuke, il post è davvero interessante. 

    Come DM mi è sempre piaciuto "scrivere" la storia insieme ai PG, e in tanti anni di gioco sono incappato spesso in situazioni come queste, e mentre prima seguivo alla lettera quello che avevo letto/programmato, con il passare del tempo ho scoperto che preferisco seguire anche la linea narrativa degli eventi applicando le dovute modifiche. 

    Nell'esempio che hai descritto il giocatore furbo è completamente immerso nell'avventura, ricordando un particolare (passaggio stretto) che può portare il gruppo ad evitare uno scontro difficile. Mi sembra un'idea geniale, e se hanno deciso di fuggire non credo che abbiano una "percezione di immortalità". 

    Io lascerei il lago bollente di lava, con delle passerelle che permettono di attraversarlo, una specie di dungeon senza muri. Aggiungi che ogni round subiscono danni da calore, descivi che "il caldo è insopportabile, e respirate a fatica cercando invano di riempire i polmoni... iniziate a sudare copiosamente e gli occhi vi bruciano cercando di scorgere l'ambiente intorno a voi"... qualche mostro che è immune al fuoco si muove sulle passerelle. Ora i pg hanno evitato il mostrone, ma devono muoversi velocemente per evitare di morire per il calore e magari devono fare un salto per sorpassare un punto in cui una passerella è  crollata. In questo modo hai premiato l'idea di fuggire utilizzando un'elemento del dungeon, ma non in modo gratuito e sicuro. 

    Secondo me a livello narrativo è molto più epico di "cadi nella buca e muori". Poi il DM sei tu, quindi prendi la decisione che ritieni giusta 

    Un saluto 

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  3. Grazie per le risposte,

    mi piacciono entrambe le opzioni.

    Proseguire a salire come warlock può essere divertente e potrei essere una sorta di "cavaliere oscuro", inoltre con utilizzare oggetti magici potrei divertirmi con bacchette cura ferite e altri incantesimi clericali (così abbatto il problema saggezza...)

    Però anche cambiare totalmente e convertire i livelli da warlock a paladino (anche con carisma e saggezza bassi) sarebbe estremamente divertente...

    Mando un messaggio al DM, vediamo che ne pensa

  4. Salve a tutti,

    nella nostra attuale campagna c'è stata una svolta che ci sta divertendo molto, e volevo un consiglio su come svilupparla.

    Il mio PG era un warlock caotico buono, con un livello da ladro e due da guerriero per renderlo efficace in combattimento. In seguito alla "pesca" da un mazzo delle meraviglie l'allineamento è passato da CB a LB, e nessuno ne è a conoscenza tranne io e il DM. La cosa ci stà divertendo molto e il resto dei giocatori resta allibito dalle scelte e dal comportamento del mio PG, e non sono così intenzionato a tornare indietro tramite magia (diciamo che sto scoprendo una interpredazione molto divertente)...

    Il problema è che il warlock deve essere caotico o malvagio, quindi per ora abbiamo deciso di mantenere i livelli da warlock senza però progredire ulteriormente (Wl 8°, Gu 2°, La 1°).

    Nell'ultima sessione oltretutto ho preso l'incarico da un antico spirito di rifondare un antico ordine dei cavalieri dei draghi (una bazzeccola...) e il mio PG si sta avvicinando sempre di più ad un paladino. Cosa mi suggerite?

    -"convertire" i livelli da warlock in qualcosa di diverso (sempre che il DM sia d'accordo) vista anche la limitazione dell'allineamento. Sarebbe divertente non riuscire ad utilizzare più i poteri...

    -"convertire" i livelli da guerriero/ladro in paladino o templare (oltretutto con car10 e sag9!)

    -lasciare tutto così, proseguire a crescere come guerriero e ladro e giocare tutto sull'interpretazione

    -giochiamo a forgotten realms e avevo Eilistraee come divinità (CB) in teoria non posso neanche più venerarla (al massimo un allineamento di distanza)

    non so se ci sono delle regole specifiche per questo tipo di situazioni, vi chiedo qualche spunto divertente da condividere con il DM. Grazie

  5. Nella campagna in corso avevamo pensato di utilizzare l'età come perno per la resurrezione. Inizialmente l'idea era quella di invecchiare ad ogni resurrezione, ma ve lo immaginate un gruppo di ventenni nei corpi di vetusti con l'artrosi? Il secondo pensiero era quello di diminuire l'età massima raggiungibile ad ogni resurrezione di un valore pari al lancio di dadi pari al tiro dell'età massima. In media dopo 3 resurrezioni i personaggi morivano definitivamente, però il DM deve prendere in carico il compito di registrare tutte le età massime dei personaggi e farsi i conti ad ogni resurrezione, cosa a mio parere laboriosa e complessa.

    Abbiamo optato alla fine per il tiro % che resta un sistema semplice e testato da anni, e poi i dadi hanno una volontà propria (tipo l'anello del potere) e sanno benissimo quanto devono fare.

  6. Salve a tutti, mi inserisco adesso nella discussione perchè l'ho appena letta.

    Concordo con la problematica della resurrezione e del principio di immortalità che può innescare nei PG. Con il mio gruppo abbiamo provato ad utilizzare le limitazioni sui diamanti e quindi a rendere più difficile la reperibilità degli stessi, però la limitazione a discrezione del DM può essere considerata troppo arbitraria.

    Nella campagna in corso abbiamo deciso di adottare questo metodo semplice e uguale per tutti:

    Se un PG (o PNG) viene resuscitato effettua un tiro % di resurrezione per vedere se il corpo riesce a resistere al trauma (tabella ripresa da AD&D) e perde un punto di costituzione. Abbiamo eliminato la perdita del livello a mio parere ben bilanciata dalla perdita di costituzione. Come per l'incantesimo rianimare i morti la perdita di costituzione è permanente, e non può essere ripristinata con alcun metodo. Considerando anche che avanzando di età la costituzione diminuisce ulteriormente il tiro % diminuirà con l'avanzare dell'età. Al primo tiro % fallito il PG/PNG muore definitivamente senza possibilità di essere resuscitato.

    Penso che questo metodo sia sufficiente a far preoccupare un giocatore a prendersi cura del suo PG (ricordo ancora le gocce di sudore sulla fronte dei giocatori in AD&D al momento del tiro di resurrezione), a dare una motivazione per la non resurrezione, e a rendere mortale anche il vegliardo di esimo livello ormai settantenne. Oltretutto è semplice e compatibile con eventuali metodi di gestione della campagna del DM.

  7. Questa discussione che ho trovato per caso mi ha attirato parecchio, leggo nei post di molti di voi lo stesso problema che affligge il mio ultimo personaggio. Mi trovo al momento ad affrontare una campagna totalmente ambientata nel mondo sotterraneo del Faerun, dove benchè la magia sia ostacolata da alcuni strani fenomeni (di cui non abbiamo ancora ben precisato l'origine), la differenza tra un personaggio in grado di usarla e uno che non vi ha accesso si fa via via più marcata.

    Come qualcuno ha fatto notare in alcuni post più vecchi, il divario non è tanto in situazioni di "PvP" quanto nel contributo globale che il personaggio offre al gruppo, che in questo caso è composto da Guerriero 12 (io), Chierico 12, Mago 11, Stregone 11. In precedenza avevamo un Barbaro al posto dello Stregone e un Druido che è morto giusto la settimana scorsa (Due Palle di Fuoco di troppo). Non solo nella maggior parte degli incontri, ma anche nelle situazioni di esplorazione mi ritrovo spesso a non avere quasi rilevanza su quello che accade.

    Gli incontri sono spesso particolarmente insidiosi, e raramente del tipo "una spadata e via", anzi, la maggior parte delle volte senza l'aiuto degli incantatori è già tanto se riesco ad attaccare i nostri avversari. Senza Volare è quasi impossibile ingaggiare metà dei mostri, e anche quando non volano il terreno accidentato fa perdere un sacco di tempo prezioso, specie quando la differenza tra vittoria e sconfitta si risolve in un giro di tiri salvezza (maledetti Mind Flayer). E quando finalmente riesco a mollare quella spadata liberatoria, c'è il Chierico che tra Giusto Potere, Potere Divino e la sua mazza accumula incantesimi mi supera anche nell'unico campo in cui dovrei essere competente (9d6+51 in un singolo round, mai visto un drago fare una figura tanto barbina).

    Certo, è vero che la situazione è aggravata dalla tipologia particolare di mostri che ci troviamo ad affrontare, ma quando non riesco a colpire con un bonus di +20, e non posso nemmeno interpretare perchè non parlo il Sottocomune, un po' mi cadono le braccia XD

    A mio modesto parere la responsabilità è del DM. Occorre preparare nelle sessioni incontri e sfide per ogni tipo di PG altrimenti gli incantatori la fanno da padroni (è successo anche a me con un povero ladro di 13° livello in varie avventure risolvibili solo con la magia, e mi sono trovato a fare la comparsa nelle sessioni)

    Tornando comunque al principio del topic venerdì iniziamo la nuova campagna in "forgotten realms" e vediamo cosa succede.

    1.) Per limitare incantesimi troppo potenti e che annullano le capacità di classi specifiche inseriremo delle componenti materiali specifiche (polvere di gemme preziose quali zaffiri, rubini, smeraldi) con un costo pari al livello al quadrato per 100mo oppure una componente materiale per incantesimi di creazione (es. per fare banchetto degli eroi devi avere delle provviste da mangiare, così il ranger utilizza sopravvivenza e il chierico lancia l'incantesimo). In questo modo inserendo una quantità limitata di queste pietre preziose (tutti le cercano sul mercato) i pg potranno utilizzare gli incantesimi "rovinagioco" (definizione perfetto arcanista nella descrizione campagna per incantatori) un numero limitato di volte. Per i manuali utilizzeremo giocatore e forgotten realms (qualsiasi aggiunta da altri manuali verrà valutata caso per caso), mentre conto molto sull'ambientazione con l'utilizzo delle zone di magia morta e del faerzress per campagne molto "fisiche".

    2.) reinseriamo il tiro % resurrezione come nell'advanced (prima o poi tutti "hanno da morì")

    Spero che tutto questo porterà ad un tipo di gioco che più si avvicina a quello che mi piace. Purtroppo il D&D (partendo dall'edizione base alla 3.5) ha sempre avuto il problema della giocabilità ai livelli più alti, ma i migliori ricordi (e le schede) sono quelli delle campagne a D&D base con personaggi di 26° livello con i cavalli e le provviste per spostarsi. Questo naturalmente è un punto di vista personale che non vuole assolutamente giudicare chi utilizza il D&D in tutto e per tutto in modo più tirato possibile per avere il pg più performante. Per me il bello del gioco che ogni gruppo deve modellarlo a suo piacimento per trarne il maggior divertimento possibile.

    ciao ciao.

  8. se riesci a recuperare della sabbia puoi utilizzarla un pò per tutto. Come giocatore di warhammer e D&D anche io ho creato dei veri e propri diorami per delle avventure, ma ai tasselli non avevo pensato (buona idea). Basta che vai sul sito della games workshop e ci dovrebbero essere delle istruzioni su come generare dei diorami.

  9. xFenice: grazie per la segnalazione sugli incantesimi, avevo fatto una lista iniziale, ma dovevo ancora terminarla... mi hai risparmiato un pò di lavoro.

    xShagrat: mi trovi molto in sintonia.

    xtanis_mezzelfo: ciao torsten (bellissimo intervento)

    Proprio ieri sera stavo leggendo un paio di paragrafi (scritti piccoli e nascosti) sui manuali del perfetto combattente e perfetto arcanista sull'impostazione di campagne per combattenti e per arcanisti.

    Sul perfetto arcanista viene fatta una selezione di incantesimi definiti "rovina gioco", tra cui sono descritti cherme, divinazioni, scrutare, trasporto e altro. Il problema di questi incantesimi , secondo il manuale, è il fatto di saltare incontri preparati dal DM e dare ai pg un flusso di informazioni troppo veloce. Poi passa ad elencare i vari modi per neutralizzare/nullificare l'uso di questi incantesimi senza esagerare per non frustrare il giocatore.

    Sul perfetto combattente ci sono invece vari modi per diminuire la presenza/il livello degli incantatori per abbassare il livello di magia nella campagna concentrandosi sulle classi combattenti.

    Morale della favola penso che possiamo stare qui a discutere per settimane cercando di trovare il modo "giusto" di giocare, quando invece la cosa importante e trovare il modo "gusto" di giocare. Ringrazio ancora tutti per le reply e vi auguro di divertirvi al tavolo da gioco secondo il vostro stile e la vostra visione di gioco.

    Devo solo decidere per la prossima campagna da DM se bannare alcuni incantesimi o inserire delle componenti molto rare per limitarne il n° di usi. Vi farò sapere cosa ne uscirà fuori.

    Kuldar

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  10. Visto che l'argomento non sarebbe In Topic, mi distacco dalla discussione originale partendo da questo post.

    Quindi visto che alla fine in molti anni di gioco per un motivo o per l'altro non siamo mai riusciti ad arrivare a livelli veramente alti vi chiedo:

    Come strutturate o che tipo di avventure fate fare ai personaggi man mano che salgono di potere?

    Proviamo a dividerle in 4 gruppi.

    Avventure per livelli 1-5

    Avventure per livelli 6-10

    Avventure per livelli 11-15

    Avventure fino al 20° (oltre non ha senso).

    1°-5° avventure base (per toccare un pò OD&D). A questi livelli i pg iniziano la loro carriera, sono deii fragili avventurieri in armatura pigiama leggera, poche risorse e una propensione elevata alla morte. Normalmente per questa fascia utilizzo un zona di avventura relativamente piccola (una baronia, una valle, un'isola...) con dungeon, rovine, dicerie, problematiche locali. I pg iniziano ad essere conosciuti dalla popolazione locale e inizia a farsi i loro amici nemici.

    6°-10° forse la zona più bella, i pg hanno affrontato varie avventure e magari hanno salvato la città da qualche mostro o problema. iniziano ad essere conosciuti dalle autorità locali e dalla popolazione. Qui si passa ad avventure più impegnative come esplorazione del territorio, dungeon impegnativi, gilde e sette da sconfiggere, predoni armati fino ai denti e organizzati.

    11°-15° i pg sono dei veri e propri eroi (se buoni o temutissimi se cattivi), i bambini girano in città vestiti come i mebri del party a giocare con spade di legno e scope per cavalli. I pg verranno contattati per missioni importanti, anche diplomatiche, scorte di personaggi influenti. In caso di guerre tutti si aspetteranno che i pg facciano cose memorabili (infiltrarsi tra le linee nemiche, abbattere nemici a flotte durante una battaglia, scagliarsi contro i generali dell'esercito avversario senza paura). Potrebbero anche entrare nella politica della città con delle cariche pubbliche o militari.

    16°-20° ormai i pg sono delle vere leggende, e il loro nome potrebbe essere sufficiente a far fuggire una banda di briganti dalla foresta vicino alla città. qui i mostri possono essere di ogni tipo (3000 di cilindrata full optional...) e le campagne sono mirate alla distruzione di culti malvagi, distruggere un drago che ifesta la baronia...

    come tipi di avventure si possono sempre usare quelle classiche quali dungeon, scorte, investigazione, battaglie, infiltrazione... l'importante e bilanciare al livello adeguato

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  11. A parte alcune cose specifiche magiche, come il teletrasporto e il viaggio planare che limito fortemente se non elimino (perché secondo me rovinano parecchio certi "Piaceri" del gioco).

    Il problema principale è che in una limitata unità di tempo il caster (che quì si è sempre parlato di mago ma un druido puro giocato "bene" può rovinare la vita a tutto il party anche meglio) è mille volte superiore ai fighter, e non è sempre possibile proporre più situazioni al giorno per impedirgli di far esplodere il mondo n 2 secondi (e poi essere un pippa); senza contare che appunto dopo essere esploso si può teleportare via e tanti saluti.

    Secondo me la cosa ha tre aspetti:

    -Il sistema di gioco: che sicuramente è da bilanciare in modo migliore (io preferisco pathfinder, che anche se non è l'optimum è meglio, per ora), ma che in definitiva non esisterà ma "Il sistema di gioco perfetto"

    -I giocatori: ci saranno sempre classi più forti delle altre e/o giocatori più forti degli altri nonché combo assurde in quasi qualsiasi sistema di gioco, il punto è che se si gioca in un gruppo di gente con la testa, in cui ogni giocatore ha l'intenzione di divertirsi con gli altri e non a spese degli altri; questi problemi sono relativi (ed è anche il motivo per cui fare il mago da god è meglio)

    -Il dm: La magia, per come è trattata in pathfinder, dnd e simili, sarà sempre più potete della "forza bruta". Il punto è che la magia dura quei pochi turni e dopo finisce, un guerriero può andare avanti a combattere una vita, per cui sta al master creare delle situazioni in cui tutti abbiano qualcosa da fare senza che qualcuno faccia tutto da solo (tenendo fermo che si gioca con gente intelligente, che non sta li per fare una sfida di forza col master o simili). Inoltre il dm deve anche rendersi conto di cosa è da limitare, anche se è scritto sul manuale.

    Alla fine della fiera oltre a cercare di usare un sistema il più bilanciato possibile (e ci mancherebbe, e la 3.5 non lo è per niente) il grosso della differenza lo fa il gruppo e il dm. Se nel party c'è la x-build pazzesca che rovina il gioco la prima cosa da chiedersi è: Perché il master l'ha permessa? Perché c'è un giocatore che la gioca e non si cura di rovinare il divertimento agli altri? Perché al resto del gruppo va bene o se lo fa andare bene diciamo?

    @D@rK-SePHiRoTH: Tieni conto che in vampiri si parla di gente che usa un certo potere (la maledizione di caino o quel che è) in varie forme. Se si dovesse paragonarla a dnd si dovrebbe creare un sistema diverso in cui tutti sono maghi ma di vari tipi, tipo maghi combattenti et simili. I vampiri di dnd stanno ad un mago come una membro di una squadra swat di umani sta a un guerriero di dnd, se si vuole fare un paragone.

    mi trovo molto in sintonia con questo post. Penso che il sistema di gioco "perfetto" non esiste, ma trovo la 3.5 molto buona come meccanismo di gioco. Poi il discordo +/- magia è un discorso di gusto personale, e penso che le HR servano proprio a modellare il regolamento secondo il proprio stile di gioco.

    Per rispondere al topic iniziale io personalmente non schifo la magia e i maghi (che è alla base di un gioco fantasy), ma mi piace limitare alcune fasce di magia per evitare che il mago/chierico del gruppo vada a soppiantare alcune "zone" di competenza di altre classi di avventurieri che altrimenti si sentono inutili (mi è capitato molte volte da pg con il mio ladro/guerriero).

    Giusto per restare in tema con il SdA splendida la frase del film in cui Gandalf dice "un Balrog, un nemico al di sopra delle VOSTRE possibilità (o capacità)", quindi è ben evidente che era un passo avanti al gruppo, ma ha viaggiato e combattuto con gli altri senza spostarsi con la magia. Quindi resto della mia opinione: limitare incantesimi di divinazioni e logistici a mio parere rende più giocabile la fascia alti livelli.

  12. La mia impressione (assolutamente soggettiva) è che abbiate fatto benissimo sul alto "divertimento", e male sul lato del "ruolo", ora ti spiego perchè ho tetto ciò:

    - Divertimento: c'è poco da dire: teletrasporto, scrutare e simili tolgono il gusto del viaggio e dell'investigazione (come già abbondantemente detto nelle pagine precedenti), e non c'è dubbio che girovagare nella fanga, con tutti i pericoli che si potrebbero incontrare sia avvincente sia per i PG che per il Master.

    - Ruolo: E' qui che secondo me il vostro modo di fare ha peccato. Avete una missione (recuperare la sacerdotessa), e quindi ci si aspetterebbe che il gruppo usi le prorpie migliori risorse allo scopo di portare a casa la sacerdotessa il prima possibile. Ok che con scrutare avete visto che sta bene, ma la cose potevano anche andare diversamente, e mentre voi arrancavate nella palude, i rapitori avrebbero avuto tutto il tempo per torturarla e ucciderla con comodo.

    infatti sta anche al dm regolarsi in base alle risorse che si limitano al gruppo. E' normale che non concedo incantesimi di viaggio veloce e limito le divinazioni devo anche evitare di far morire qualcuno senza dare la possibilità ai pg di recuperarlo (in questo caso il "minor tempo possibile" sarà comunque calcolato tenendo conto dei mezzi dei pg... non posso far morire la sacerdotessa dopo 3 giorni se so che il gruppo ne impiegherà 5 solo per arrivare sul posto) . Si tratta di un tacito accordo e fiducia tra dm e giocatori.

    PS però vedo che mi confermate che il lato del divertimento con "il fango".

    x social.distortion: non sono incantesimi a random, ma ben precisi (come ho postato qualche reply fa)

  13. Quello che cerco io è proprio il fatto di mantenere più giocabili gli alti livelli.

    Nel corso degli anni e delle edizioni abbiamo giocato campagne molto lunghe (anche 5 anni) con gli stessi PG, e il problema degli alti livelli c'è sempre stato. Vorrei arrivare ad un compromesso decente che mi permetta di far progredire i PG senza perdere lo spirito di base che caratterizza i bassi livelli. La E6 sicuramente si avvicina al mio stile di gioco, ma dire ad un giocatore che al 6° chiude i livelli penso che sia orribile. Magari una manciata di incantesimi in meno è più digeribile come cosa. Anche togliere maghi e chierici è troppo drastica come manovra.

    Comunque devo dire che con le ultime sessioni che sto giocando mi sto divertendo molto , primo perchè faccio il PG, secondo perchè si stanno autolimitando gli incantesimi suddetti.

  14. Sono convinto anche io che certe divinazioni, determinati incantesimi di teletrasporto o altre tipologie di incantesimi intacchino il fascino del GdR a volte, quindi ecco le mie idee.

    - Per le divinazioni, ad alti livelli, esiste Vuoto Mentale. Incantesimi ad area tipo Proibizione evitano il teletrasporto nei pressi dell'avversario.

    - Sempre per quanto riguarda le divinazioni, magari limitale facendo usare focus costosi. Chessò, un PG, per lanciare Rivela Locazioni di 8° livello, dovrà recarsi in questo santuario remoto dove esiste la classica "pozza" in cui può vedere il futuro o osservare una determinata persona. Magari metti una percentuale di possibile "pazzia" se si utilizza troppo spesso questa "pozza".

    - I teletrasporti, possono essere facilmente limitati. Ecco alcune idee. Usa anche qua componente materiali costose. Fai si che un personaggio si possa teletrasportare solo tramite alcune zone adibite, tipo cerchi di teletrasporto in città, come capita per i videogiochi. E fai si che questi "cerchi" non siano utilizzabili da tutti. Aumenta i tempi di lancio di un teletrasporto a seconda delle tue esigenze... un'azione di round completo, 1 minuto, ecc in maniera che i PG non riescano ad utilizzarlo così facilmente per scappare da uno scontro. Oppure fa si che il PG, dopo aver usato un incantesimo del genere, sia stordito per un po' di round, così ci penserà bene prima di teletrasportarsi in certi luoghi pericolosi.

    - Per incantesimi come Porta Dimensionale, o uno li banna o diminuisce il raggio d'azione (stile Warlock) o aumenta il tempo di lancio.

    - Per il Volare, o lo banni o è difficile limitarlo. Magari fa si che l'incantesimo duri round per livello. Oppure che il PG possa volare ma che debba ritornare sulla terra ferma alla fine di ogni suo turno.

    Detto questo, non sono convinto che queste limitazioni possano fare bene ad un gioco come D&D perchè quest'ultimo è stato costruito proprio in base alla magia stessa. La magia stessa è vero che ammazza un po' lo spirito del GdR ad alti livelli ma, allo stesso tempo, rende più interessante gli scontri, permette l'utilizzo di molte tattiche e rende ancora più divertente un gioco che, senza incantesimi, diciamo che sarebbe un po' limitato, visto che i combattenti o altre classi che non siano incantatori full power, hanno opzioni limitate in questo GdR.

    Infine, ti posso dire che ho appena iniziato a masterizzare una campagna con PG di 2° livello e li sto facendo viaggiare nelle terre selvagge. Ecco, dopo l'equivalente di 10 giorni di viaggio, diciamo che la tiritera è un po' la stessa. E tutto questo per affrontare un percorso di 200km su una pianura, nel mese di marzo. Poi, ognuno ha i suoi gusti. Io trovo che il viaggio sia bello però con i dovuti accorgimenti, sennò, per quello che riguarda D&D, si limita ad un mucchio di tiri su sopravvivenza, osservare, ecc.

    questo è lo spirito che cercavo di far comprendere. Ora forse fare una pulizia mirata sarà un pochino brutto, però secondo me da i suoi effetti positivi.

    Facciamo un esempio di una serata di gioco ieri. Hanno rapito dalla città in cui siamo (io, AldirAlton e altri livello 10°-13°) una sacerdotessa del tempio di pelor. abbiamo deciso di iniziare le ricerche e l'unico indizio che avevamo era quello che i suoi rapitori si erano recati in una zona paludosa detta malelande. Armati di cavalli e provviste siamo arrivati nella palude, e tra seguire tracce, combattimenti, ricerche e fango (tanto fango melmoso...) abbiamo sconfitto una congrega di streghe che non sapeva nulla della nostra povera sacerdotessa. Ora siamo di ritorno in città dove sembra essere iniziata una epidemia, e forse il rapimento della sacerdotessa era un diversivo per portarci lontani dalla città.

    Ad un certo punto abbiamo deciso per lo scrutare (solo perchè non volevamo usarlo prima per i motivi iniziali del post), abbiamo visto la sacerdotessa, sappiamo che è viva, ma non sappiamo dove è.

    Adesso pensate che sia stato più avvincente razzolare nel fango sotto la pioggia razionando le provviste alla ricerca di piste e indizi o era meglio lanciare scrutare/teletrasporto??? (ok si può fare vuoto mentale, protezione, bla bla bla, ma poi si cade nel ridicolo come tutte le stanze del tesoro foderate di piombo)

    Datevi la vostra risposta, e se vi è piacito più razzolare nel fango allora la pensate come me. Non è un problema un globo di forza da 150 danni senza TS, basta che il mago prima di lanciarlo abbia seguito il ranger nelle terre selvagge.

  15. Come ha detto "Marco Cornelio" non è un problema di potenza tra i pg.

    X Shagrat darò uno sguardo al manuale "lupo solitario" per farmi un'idea (la collezione dei libro game ce l'ho dal 1 al 12)

    Comunque non volevo infiammare i toni, ma avere uno scambio di opinioni. Vedo che comunque il problema non è solo mio da questo punto di vista e la cosa mi rasserena. Ho provato a cambiare gioco (tra cui il citato cyberpunk), divertente per qualche mese per spezzare un po con D&D, ma dopo qualche mese mi manca la "cappa e spada".

    Penso che applicherò le seguenti modifiche per la prossima campagna:

    1.] reinserisco il % di sopravvivenza alla resurrezione come nel AD&D

    2.] non concederò (o concederò con il contagocce) i seguenti incantesimi: comprensione dei linguaggi, individuazione dei pensieri, localizza oggetto, vento sussurrante, capanna di leomund, destriero fantomatico, intermittenza, conoscenza delle leggende, localizza creatura, riparo sicuro di leomund, camminare nelle ombre, sogno, analizzare dweomr, banchetto degli eroi, scopri il percorso, camminare sull'acqua, creare cibo e acqua, alleato planare (inferiore/superiore), camminare nell'aria, divinazione, inviare, rivela bugie, comunione, muro di pietra (e altri muri) visione del vero, parola del ritiro, rifugio, miracolo, portale, resurrezione pura, comunione con la natura, teletrasporto, teletrasporto superiore, porta in fase, traslazione arborea, muovere il terreno, trasporto vegetale, vista arcana, legame telepatico di rary, volo giornaliero, visione, vista arcana superiore, reggia meravigliosa di mordenkainen, esigere, clone.

    questi sono usciti ad una prima cernita sul manuale del giocatore; guarderò con lo stesso criterio anche gli altri manuali, cercando di limitare incantesimi di divinazione troppo "spinta" e che eliminano i problemi "logistici" del fantasy (viaggi a cavallo, provviste, scalare un dirupo). Poi vi farò sapere gli effetti sulla campagna e se mi faranno raggiungere gli obiettivi che cerco.

    Grazie ancora a tutti voi per le risposte.

  16. Secondo me è peggio che un giocatore/PG non tema la morte perché tanto ci sono cascate di diamanti per risorgere. Alla faccia della coerenza tra l'altro.

    io penso che la morte si tema di più con la possibilità di perdere definitivamente il pg, rispetto ai diamanti/perdita di livello.

    Riguardo alla coerenza sinceramente non ti ho capito.

  17. x Klunk: secondo me non si risolve il problema, anzi c'è il riscio che il pg resti anche amareggiato sul fatto di avere la possibilità di far resuscitare il pg, ma non ha a portata di mano i diamanti. Io personalmente non riuscirei ad abbandonare un pg solo perchè non si trovano i diamanti... invece con il % resurrezione te ne fai una ragione (il fato a voluto così...) si celebra un bel funerale e via alla nuova leva. Allora la morte di un pg sarà ricordata con dolore e/o con onore (è caduto contro il signore oscuro), non perchè "non c'erano i diamanti disponibili".

    x D@rK-SePHiRoTH: carino, ma non rende ancora la mia idea. Nell'ultima campagna che ho masterizzato ho fatto giocare ai pg un assedio contro la loro città. Flotte di mostri (ibixian) a GS2 si sono comportati egregiamente contro PG di 11° livello che utilizzavano tutte le loro risorse per spingere giù le scale dalle mura, incitare la milizia, maghi che scagliavano incantesimi distruttivi contro totti d'assedio e truppe di mostri. Ad un certo punto ho rischiato anche di farne fuori qualcuno, GS2 VS 11° livello. Quindi la mia aspettativa del D&D è quella di ripercorrere quello che tutti abbiamo letto da libri come "la spada di shannara", "il signore degli anelli", "la triologia delle terre perdute (Drizzt)". Non è un problema di essere di 5°-10°-20° livello, per me il discorso è che:

    -per arrivare da vattelapesca a cuccuruccù devi viaggiare a piedi/cavallo, fare le provviste, decidere se attraversare i monti nebbiosi, la foresta oscura o la palude dei troll invece di fare viaggiare nel vento o teletrasporto.

    -se trovi il pugnale dell'assassino non puoi con scrutare superiore e teletrasporto entrare nella camera segreta della gilda degli assassini e prendere il malvagio. Devi invece raccogliere indizi, informazioni, parlare con qualcuno che ha visto il delitto, pedinare/intimidire/cercare e poi infiltrarti nel covo.

    Questa è la mia aspettativa di D&D.

  18. Caro kuldar, secondo me qualunque cosa tu scelga di fare va bene, l'importante è che i tuoi giocatori siano tutti d'accordo, in modo da evitare inutili discussioni, ho avuto il privilegio di averti come master e hai cambiato per il meglio il mio modo di vedere D&D, grazie! :)

    Zeddicus, Mago degli Scudieri di Safeton.

    Buongiorno Zeddicus, non pensavo proprio di trovarti qui!

    Intanto ringrazio tutti per le risposte.

    Per la limitazione degli incantesimi penso che non concederò solo quelli che permettono viaggi troppo facili/veloci e quelli che possono rendere inutili abilità o neutralizzare parti investigative (scrutare, teletrasporto, visione del vero, banchetto degli eroi...) lasciando inalterati incantesimi di attacco e difesa. Il mio problema non è un mago che lancia un globo massimizzato da 150 danni (vedi gandalf VS balrog), ma è un mago che permette di far oltrepassare al gruppo una palude senza neanche sporcarsi i piedi.

    Per le resurrezioni devo ancora decidere, in quanto anche un altro DM nell'ultima campagna che ho giocato aveva limitato i diamanti, ma alla fine se esistevano si potevano trovare e questo rendeva comunque possibile la resurrezione senza troppi problemi. Forse con il vecchio tiro % si torna ad una condizione più mortale e meno immortale dei pg.

    Queste modifiche porteranno comunque anche da parte mia a tarare la campagna per pg che non possono spostarsi velocemente, fuggire velocemente e anche con un pericolo intrinseco in una singola morte di buttare il PG alle ortiche (come dice giustamente World). Spero di arrivare al risultato sperato ovvero quello di un D&D più simile ai libri fantasy e ai film del signore degli anelli piuttosto che ad un gioco per PC.

    Buona domenica!

  19. Purtroppo son D&D dipendente, ho una vasta collezione di manuali dall'edizione base alla 3.5 che sarebbe difficile abbandonare. Abbiamo provato altri GdR fantasy e ho trovato molto interessante il nuovo manuale del signore degli anelli (secondo me hanno fatto centro, con magia molto semplice e pochi incantesimi), ma poi si torna sempre al vecchio caro D&D...

    Penso che alla fine la cosa migliore sarà quella di limitare gli incantesimi che rendono inutili o sostituiscono alcune abilità, trasporti veloci e divinazioni potenti (saranno il 10% di tutti quelli presenti nel MdG). Essendo chiaro sin dall'inizio sul tipo di campagna che si giocherà e coinvolgendo i giocatori penso che possa uscire qualcosa di buono.

  20. Buonasera a tutti, in questo ultimo periodo ci siamo ritrovati un pò in difficoltà con la gestione delle regole 3.5. Premetto che faccio il DM da 23 anni e ho visto scorrermi tra le mani tutte le edizioni possibili del D&D fino alla 3.5. A mio parere il problema fondamentale è molto semplice: la magia distrugge a lungo andare il grd (Ho trovato questo problema non solo nella 3.5, ma anche nelle edizioni precedenti) in quanto un mago o un chierico di alto livello possono facilmente essere due passi avanti al gruppo e rendere inutili molti pg (quale ladro spende gradi in decifrare scritture quando esiste comprensione dei linguaggi, i chierici creano cibi quindi cosa si è addestrato a fare un ranger in sopravvivenza... etc etc). La magia permette di annullare bisogni primari come le provviste, i viaggi, le ricerche in biblioteca, tutti elementi fondamentali nella narrativa fantasy (ve lo immaginate Gandalf che con 3 incantesimi mette fine a sauron con conoscenza leggende/scrutare/teletrasporto anello nella lava e fine del signore degli anelli 3.5).

    Inoltre un poveraccio nella 3.5 non può neanche morire, in quanto basta che qualcuno se lo ricorda e ha 20000mo in diamanti lo può riportare in vita in 10 secondi (splendido un racconto di Conan in cui dei cultisti erano riusciti a ritrovare il corpo mummificato di un antico stregone per riportarlo in vita...)

    E' vero naturalmente che ci sono delle contromosse a questi effetti come il piombo per il teletrasporto (che sarebbe il metallo più raro del mondo...), intrappolare l'anima (alla fine ci sarebbe il monte delle anime intrappolate) o altro, ma secondo me ai livelli alti si perde lo spirito base del gioco che invece è vivo e piacevole ai primi livelli (molto carino infatti il nuovo manuale del GdR signore degli anelli con un paragrafetto da 30 incantesimi in tutto). Comunque non voglio dilungarmi e volevo proporre 2 modifiche (home rules) e sapere cosa ne pensate o se avete già applicato qualcosa del genere:

    1.) inserire il tiro % di resurrezione come nell'AD&D (se sbagli il % seppellisci il PG)

    2.) Non concedere incantesimi che alterano troppo capacità di movimento e divinazione dei pg per risolvere enigmi e problemi con meno magia (viaggi, corde, intelligenza invece di teletrasporto, volare e divinazioni)

    Grazie

  21. intanto grazie a tutti per le risposte;-),

    in effetti anche io la pensavo così, ma non ne ero sicuro. In più è uscito questo talento "combattere con il buckler migliorato" del quale non sapevo nulla (non c'è sul manuale dei guerrieri???)

    Mi potete postare tutto il talento? (prerequisiti, effetti ecc...)

    La domanda nasceva dalla versatilità in combattimento. Quando il mio prete-guerriero deve "fare scudo" al gruppo con maestria in combattimento mi sento soddisfatto con una buona CA, ma quando devo infliggere danni non vado alla grande, anche perchè con attacco poderoso non riesco a infliggerne molti. Se invece impugno il martello da guerra con 2 mani per ogni-1 al TC ho un +2 ai danni (niente male...) +1 e 1/2 il bonus di forza, e qui viene in aiuto il buckler che permette di usare la mano secondaria per accompagnare l'attacco a due mani... Penso che sarà il mio prossimo acquisto... anche perchè tra uno scudo grande e un buckler c'è solo un misero +1 alla CA di differenza (poi con questo talento che mi avete indicato apriti cielo :-D)

    bye bye:bye:

  22. un saluto a tutti,

    leggendo la sezione sulle armi ho letto che il bukler può essere utilizzato per accompagnare un attacco con un'arma a 2 mani.

    In quel caso perdo il bonus alla CA fornita dallo scudo?:confused:

    con il talento attacco con lo scudo migliorato posso eliminare questa penalità oppure vale solo per attacchi effettuati effettivamente con lo scudo???:confused:

    grazie :bye:

  23. se stai giocando con la 7a edizione di WHFB non esistono più i test di panico mentre sei in corpo a corpo, in quanto nella sezione psicologia troverai che le truppe ingaggiate in corpo a corpo non effettuano test di psicologia.

    con "carica gloriosa" l'unità caricata deve effettuare un test di panico se la fdu dei lanceri è almeno pari a 5 (quindi almeno 3 cavalieri). Se l'unità nemica fallisce il test cambia la sua reazione alla carica in "fuga".

    La regola che cercavi sul manuale non esiste più, mentre la lista di kislev è uscita con la 6a edizione.

    :bye::bye:

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