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Anatra di Gomma

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Anatra di Gomma

  1. Bhè secondo me è più forte Incantesimo Innato... mi sembra sgravato parecchio, rinunciando ad uno slot di 9° si fa un incantesimo di 1° a volontà! lo so che da solo uno di 9° è molto forte ma immaginati di fare 1000 Dardi Incantati... se ti nascondi e inizi a sparare c'è poco che ti resiste... qua si parla di MIGLIAIA DI DANNI!

    Però per lanciare 1000 dardi incantati devono passare 1000 round...il che vuol dire che è uno scontro infinito oppure i tuoi compagni muoiono mentre tu picchi il megaboss di turno facendogli 14 danni a round invece che un centinaio come si dovrebbe...

  2. Se è un popolano non credo che abbia pozioni di volare ne tantomeno sandali della levitazione...

    Io concordo con l'idea di klunk...se il tizio si è nascosto nel territorio di uno "scavatore" o di un altro mostro che potrebbe essere nemico degli ankheg (oppure questi ultimi hanno paura di lui) allora potrebbe essere un'idea...

    Un'altra idea valida è quella della polla d'acqua...ora non mi ricordo come vedono gli ankheg ma se non hanno occhi il tizio potrebbe essersi nascosto in una grotta con un piccolo laghetto e, all'occorrenza, si butta in acqua per non farsi trovare dagli ankheg in esplorazione...

  3. Ho avuto vari problemi con office...dopo qualche mese di utilizzo ha deciso che il serial inserito non è più valido e ora mi impedisce di modificare i file...ho fatto un po' di casino con un paio di .dll di office, nel tentativo di inserire nuovamente il serial, e ora winzoz mi impedisce di disinstallarlo...ho provato anche con revo uninstaller, ma niente...

    Inutile dire che ho provato a reinstallare il programma dal disco ma niente, mi dice sempre che mancano alcuni file e che quindi non può procedere...

    Quindi, come faccio a risolvere il tutto senza formattare il pc? Grazie mille!

  4. Spoiler:  
    Allora, aprendo una parentesi su win 7...ho acquistato un portatile con vista che ho subito cambiato mettendo win 7...è un pc che uso per collegarmi a internet e scaricare...sul fisso ovviamente ho xp...

    Comunque sia per ora ho risolto formattando l'hd con windows. Ho creato una partizione in NTFS e una in FAT32 (circa 30Gb) e al DVD sembra piacere...legge i film nella partizione FAT32...infatti da quanto ho letto sulla rete i lettori dvd con ingresso usb supportano solo i fat32...

    Il mio hd è un Lacie...il fatto è che non voglio formattarlo tutto in fat32 ma solo una parte, diciamo 60Gb, e win non me lo permette...tra l'altro partition magic non funzia su questo s.o. ...quindi, che faccio? Devo perforza andare a casa di AZAR e fallo su linux?

  5. Salve a tutti esperti informatici del foro.

    Vi pongo un piccolo problema che ho con il mio HD esterno della Lacie. E' un HD autoalimentato da 320 Gb formattato con NTFS.

    Il problema è che codesto hd non lo posso usare per vedere i film su un lettore dvd con ingresso usb, e questo credo sia dovuto al fatto che è appunto in NTFS.

    C'è modo di risolvere il problema? Non lo vorrei tutto in FAT32, bensì solo una piccola parte, diciamo una 50 di Gb o giù di li, in modo tale da poterci mettere i film che desidero vedere...sapreste dire come fare? Ho windows 7...grazie mille, ciao! :cool:

  6. Buongiorno cari amici...parto con una premessa, ed ecco spiegato il titolo poco comprensibile (scusatmi MOD), pregherei Azar, Klunk e Red Saber di non leggere sotto nello spoiler.

    Spoiler:  
    Ordunque, la situazione è codesta. I pg stanno viaggiando su di una nave volante. Senza dilungarmi nel perchè, entrano in una zona dove il tempo è leggermente alterato. In questa zona vi è un nemico (non l'ho ancora scelto, e qui entrate in gioco voi) che si approfitta di questo fatto e manipolando questa zona temporalmente alterata fa rivivere ai viaggiatori la stessa giornata consecutivamente.

    Ora, nella giornata accadranno alcuni fatti che ovviamente si ripeteranno ogni giorno, sempre uguali tranne che per un piccolo particolare. Questo particolare sarà la presenza di un marinaio che, a differenza di tutti gli altri PNG (i PG sono coscienti del ripetersi dei giorni), cambierà le sue azioni nell'arco della giornata. Questo marinaio non è altro che il nemico che si nutre avidamente dell'angoscia e della paura che avranno i PG nel vedere i loro compagni morire o accadere spiacevoli situazioni. Le azioni di questo marinaio si differenzieranno di pochissimo (grazi Ikar della dritta!) e dovrebbero, con il passare dei giorni, far capire che lui non è come gli altri.

    Le situazioni non le ho ancora pensate del tutto ma saranno cose come: la morte di un PNG importante, la caduta di un marinaio dalla nave, l'attacco di un mostro etc etc...ora veniamo alla domanda che vi porgo però: idee su come far per far interrompere la sequenza dei giorni? Magari qualcosa di diverso dal banale: uccido il nemico. Anche perchè i PG faranno di tutto per impedire queste azioni tragiche. Seconda domanda, il nemico che genere di avversario potrebbe essere?

    Grazie mille a tutti coloro che interverranno e mi aiuteranno! Si accettano ovviamente critiche costruttive e consigli...

    Per il resto il aro Anatra vi saluta e vi augura un buon week end!! :cool:

  7. così uccidi D&D, che è tutto tranne che realistico

    Questo lo dice una persona che non sa adattare le cose come lo sono nella realtà e che soprattuto critica senza sapere minimamente lo stile di gioco degli altri utenti del forum...

    e non è vero che D&D è tutto tranne che realistico...ti potrei portare mille mila esempi a riguardo, ma non siamo nella sede più adatta.

    Comunque reintervengo con una cosa già da me citata: il master c'è ed esiste. E' stato fatto per una cosa e di certo può limitare molte assurdità di questo gioco.

    Punti di vista, a me non piace il tuo, e a te non piace il mio...ma per favore non dire che ammazzo D&D perchè in 10 anni di gioco me ne son sempre guardato dal farlo...:cool:

  8. Il trucco di Marlene non tiene conto del fatto che quelli dopo devono preparare un'azione per ricevere la mela e quindi non possono passarla o gettarla nello spazio di quello dopo nello stesso turno: sono limitati alla sola azione preparata...

    In pratica la mela si fermerebbe dopo il primo passaggio...

    No, tu non prepari l'azione...tu ritardi solo l'iniziativa, ergo puoi benissimo fare azione standard+movimento+gratuita...

    Comunque sia, paradosso a parte, se una cosa non è ben specificata, non vuol dire che il master non possa intervenire...anche perchè i signori che hanno scritto la parte dell'equipaggiamento avranno dato per scontato che certi oggetti fossero impossibili da portare a spalla, vedi ariete, scala a pioli. Le regole dell'ingombro sono fatte per questo (a volte sono assurde pure loro, ma per l'amor del cielo non addentriamoci in un campo minato!).

    Quindi, se un giocatore mi dice, compro un ariete, io master ho l'obbligo di chiedergli: dove lo metti? Se un giocatore ha 10000 Mo, io master ho l'obbligo di chiedergli, dove le metti? Se un giocatore ha 4 spadoni, 2 spade lunghe e un arco, io master ho l'obbligo di chiedergli: come le porti?

    Scusatemi, ma permettere ai giocatori di portare gli oggetti come in diablo, mi pare un vero assassinio del gdr, che si riduce ad una brutta copia di un videogioco..

    Infine, anche se ci sono regole assurde come: infilare il braccio in una lava, cadere dal 5° piano, il master può sempre intervenire. Ad esempio, nei miei gruppi, se infili un braccio nella lava, non te la cavi con tot danni, ma perdi il braccio...oppure se cadi da più di tot, muori...un pizzico di realismo no guasta mai a mio avviso...:cool:

  9. So che il thread è vecchissimo ma l'ho trovato per caso su Google ed al tempo mi era sfuggito.

    Strano che nessuno ha ribattutto che un'arma da mischia perforante può essere affilata e che un'arma a distanza, seppur perforante, non può essere affilata.

    Ora non ho sott'occhio il manuale 3.0 ma in 3.5 è così, difatti la capacità affilata non rientra nella tabella delle armi a distanza.

    Oltre ad essere ot, guarda che ti stai sbagliando di grosso. Il potenziamento affilato si può usare sia sulle armi a distanza che su quelle in mischia...manuale del master pagina 223.

  10. sembra l'arma di thor!

    Si, in effetti come dice il buon Klunk l'arma è stata un dono del mio maestro, chierico di Martmaras (o Thor...dio dell'ambientazione Mystara) e guarda caso sembra proprio l'arma del dio..anche se il mio paladino è di Ixion (sarebbe Pelor), usa attualmente questa arma...

    Tra l'altro quel martello aveva anche l'incantamento "lancio" con gittata 6m, perché normalmente non è lanciabile un martello da guerra

    Già, dimenticavo..gittata 6m e non 3...

    ma no dai che ti importa dei pg, qui si parla di armi!!! posta anche quelle create prima!!!

    Beh, rimangono comunque armi normali:

    -Paladino di 20°: Sacro Vendicatore e lancia +5/Legale/qualcosa che non ricordo

    -Ranger 10°/Mago1°/Arciere Arcano9°: Arco lungo potente composito +1/assiomatica contro umani/gelido/ricercante

    -Ranger 11°/Tempesta 4°: spada a due lame_lama 1 +2 e lama 2 +1/assiomatica contro umani

  11. Ma il manuale a cosa serve se non viene letto? ;-)

    Ti cito direttamente dal librone del giocatore:

    "Una creatura eterea non può attaccare una creatura materiale e gli incantesimi lanciati in forma eterea hanno effetto solo su altre creature eteree."

    Comunque, il ladro in questione (se riesce a castare transizione eterea ovvio), potrebbe beneficiare della sua passeggiatina nel piano etereo per passare mura, porte, scrigni, casseforti...certo...poi dovresti tornare nel piano materiale e da li trovare un modo per tornare a casina...ma questo è un altro paio di maniche...

    :cool:

  12. ho notato leggendo il topic su pathfinder che sostenete tutti che le classi base (specialmente il guerriero) della 3.5 siano ancora poco bilanciate. Io non sono abbastanza esperto di regole per stabilire se sia vero, vi crederò in parola. Però sono un perfezionista, e mi chiedo se esiste un modo per equilibrarle meglio senza passare all'edizione 3.75... magari qualche cdp ufficiale, qualche talento, qualche privilegio d classe alternativo o qualche regola strana (ma sempre tra il materiale 3.5 ufficiale) può fare in modo d rendere le classi piu equilibrate?

    Ti rispondo con una domanda...tu rietieni che le classi base siano sbilanciate? Se si, allora puoi cercare di bilanciarle (molto probabilmente creando situazioni poco gestibili)..

    Se no, come pare dal tuo post, perchè seguire gli altri nel dire che sono sbilanciate e cercare un modo per bilanciarle?

    Comunque, e parlo per esperienza personale, dopo quasi 10 anni di gioco non mi sono mai trovato in una situazione, e dico una, in cui ritenevo che il mio pg piuttosto che quello di un mio amico fossero sbilanciati rispetto agli altri. :cool:

  13. Molto tempo è passato dall'ultima volta. E molte cose sono accadute.

    Il gruppo, in viaggio verso nord, ha aiutato il pretendente più meritevole a diventare re dello stato nordico del Vestland. Per fare ciò, il gruppo ha dovuto trovare l'antica corona appartenuta all'ultimo re del Vestland, ormai perduta in un castello infestato da fantasmi alla ricerca della pace. Ma uno degli altri pretenendi, il duca generale dell'esercito, voleva a tutti costi diventare signore del Vestland, causando una guerra civile, che si è conclusa in una battaglia campale: da una parte l'usurpatore, l'esercito ordinario, i troll e alcuni nomadi di Ethengar con cui il duca aveva stipulato un patto. Dall'altra i PG con coloro che non accettavano l'egemonia dell'usurpatore, il giusto pretendente e il grande druido del Vestland. La battaglia non è mai cominciata veramente, poiché l'antica serpe del Vestland (un dragone bianco), è piombata nel mezzo del campo di battaglia decisa a sbarazzarsi dei PG che l'avevano distrurbata (uccidendo tra l'altro i suoi figli) e gli altri umani.

    La battaglia è stata vinta, la serpe uccisa, ma al prezzo delle vite di Vladimir, Francis e del grande druido.

    Re Denithar I, il giusto pretendente, è diventato re e i PG hanno ricevuto cariche di prestigio all'interno del regno.

    Bonfor è diventato visconte di Albaghost, il castello un tempo infestato e che nascondeva la corona reale.

    Rafael e Quentin sono diventati i signori di due delle maggiori città del Vestland, mentre Jacquelin ha continuanto il suo viaggio verso Heldann dove era attesa.

    Sono passati tre mesi, e ora la minaccia viene da ovest, con il terribile esercito di Hule che sta invadendo i paesi liberi. Sind è capitolato e ora ha cominciato l'invasione della Repubblica di Darokin.

    Mentre Bonfor e Rafael hanno scelto la loro strada nel Vestland, Quentin e Jacquelin sono stati mandati dai rispettivi superiori al quartier generale degli eserciti che si oppongono a Hule.

    Ora il gruppo si trova in incognito nell'occupato stato del Sind, con la missione di liberare il sovrano tenuto prigioniero, nella speranza di far insorgere la popolazione e sconfiggere l'esercito occupante, con l'aiuto degli eserciti del'est.

    Nome: Lady Jaqueline Von Stain

    Razza e Classi: Umana Guerriera 5°/ Paladina di Vanya 10°

    Allineamento: LB

    Descrizione: Una ragazza ventenne dalla forza poco bruta ma circondata da un fascino quasi celestiale, che usa per combattere il male con tutte le sue forze.

    Storia: Un giovanissimo cavaliere Heldannico, di nobili origini. E' diventato tenente dell'esercito di Heldann. Dopo l'avventura nel Vestland, tornando a casa si è ritrovata coinvolta con problemi interni, in cui ha perso una mano e il suo status di paladina. Ora è riuscita a recuperare entrambi.

    Oggetti: E' in possesso di una potentissima spada dalle proprietà non ancora del tutto scoperte, ma grazie ad essa è in grando di lanciare anche semplici incantesimi arcani.

    Nome: Sir Quentin McCloud

    Razza e Classi: Umano Paladino di Ixion 14°

    Allineamento: LB

    Descrizione: Alto, capelli biondi corti, occhi azzurri. Il classico uomo dei sogni. Combatte il male in nome di tutto ciò che c'è di buono nel mondo.

    Storia: Solo recentemenete ha riscoperto le sue origini, no di Thyatis ma del principato di Glantri del Klantair. E' signore di Haverfjord(Vestland) e primo cavaliere del Vestland.

    Oggetti: L'anvile e lo scudo di Thor, un martello da guerra e uno scudo appartenuti al suo maestro che gli sono stati prestati. Inoltre possiede il destino di Donnarth, un guanto artefatto dagli esorbitanti poteri distruttivi, ma allo stesso tempo pericoloso da usare.

    Nome: Kuroji Asai

    Razza e Classi: Rakasta (uomo-felino) Ranger 15°

    Allineamento: LN

    Descrizione: Un uomo felino dal pelo argentato e dagli occhi gialli. La corporatura è snella ma il corpo muscoloso. Superbo e spesso ottuso, ha avuto a che ridire spesso con il gruppo, specialmente con Quentin, quando lui ha deciso di lasciare il gruppo per ritrovare le sue origini. Ora che Quentin è ritornato, il rakasta conserva il disprezzo più totale per lui.

    Storia: Ha fatto la sua misteriosa comparsa alla corte del Vestland, proprio mentre il gruppo si era riunito dopo mesi, avvertendo del pericolo di un enorme colosso che minacciava la città. Cosa che poi si è rivelata vera, ma che poi grazie anche al suo aiuto è stata debellata. in seguito si è scoperto essere al servizio degli elfi di Alfheim, mandato fin lì per chissà quali altri scopi.

    Oggetti: Gli artigli del suono, l'antica arma di famiglia, che la leggenda vuole sia una delle quattro chiavi per ottenere l'arma definitiva dei rakasta.

    Nome: Boran

    Razza e Classi: Umano Esploratore6°/Ranger 8°

    Allineamento: NN

    Descrizione: Un quarantenne un po' bruttino ma dalla faccia simpatica e che mette allegria. E' sostanzialmente interessato solo a ciò che lo può arricchire o dargli fama, ma si fa qualche scrupolo a non infrangere i suoi principi.

    Storia: Faceva parte della prima spedizione inviata per liberare il sovrano del Sind, che però a fallito e di cui è l'ultimo supersiste.

    Oggetti: Niente di particolare, almeno all'apparenza

    Nome: Torfind

    Razza e Classi: Umano Bardo/Barbaro

    Allineamento: ??

    Descrizione: Alto e robusto e dalla barba curata. Combatte con il suo maglio contro i nemici, con cui dimostra le doti di grande combattente.

    Storia: E' un eremita del Vestland, suddito del nuovo visconte di Albaghost, Bonfor. Questi non ha voluto seguire il gruppo nella sua missione verso ovest, ma ha lasciato con loro Torfind in sue veci.

    Oggetti: Niente di particolare, almeno all'apparenza

    Nome: Ameni

    Razza e Classi: Umano Mago 13°

    Allineamento: CN

    Descrizione: Personaggio misterioso dalle sconosciute origini, e dalle ancora più sconosciute intenzioni. E' sicuramente uno studioso dell'antica storia del Sind.

    Storia: Era il consigliere del principe di Sind, fuggito in esilio a Glantri, ma poi assassinato per un complotto interno. Non ancora del tutto chiaro perché segua il gruppo, forse per vendicare il principe.

    Oggetti: Una lampada magica con un genio.

    Cinque mesi son passati da quando il mio compare di gioco klunk ha postato...e molte cose sono cambiate...alcune in bene altre in male...

    Quentin e Jaquelin, separati dal gruppo e partiti per il Klantaire (Glantri) per seguire una strada che li ha condotti verso il burrascoso passato del paladino, si sono finalmente ricongiunti agli altri ancora a Sayr Ulan, capitale del Sind.

    Dopo varie vicissitudini, Ameni ha tradito il gruppo cedendo la propria anima a una (o piu?) entità malvage e spezzando nuovamente il gruppo in due. Quentin e Torfind sono rimasti nella palude di Sale al tempio di Auranghapur, per condurre in salvo dei prigionieri, mentre Jaqueline, Boran, kuroji e 2 png sono tornati insieme ad Ameni (che poi li ha traditi lasciandoli a Kerendas [ed io come Quentin non so se siano vivi o morti]) a Kerendas al tempio di Martmaras dal maestro di Quentin, Avan, per spezzare una maledizione.

    Ameni si è rivelato poi un traditore e ha difatto tentato di uccidere Torfind e Quentin, in possesso di un antico tomo che il maga stava ricercando. Il mago però non aveva fatto i conti con il destino di Donnarth ed è stato sconfitto a suon di onde di radianza.

    Così ora il gruppo è di nuovo diviso, e Hule continua ad avanzare ad est, verso le terre ancora libere...chissà come andrà a finire...

    Nome: Lady Jaqueline Von Stain

    Razza e Classi: Umana Guerriera 5°/ Paladina di Vanya 10°

    Allineamento: LB

    Descrizione: Una ragazza ventenne dalla forza poco bruta ma circondata da un fascino quasi celestiale, che usa per combattere il male con tutte le sue forze.

    Storia: Un giovanissimo cavaliere Heldannico, di nobili origini. E' diventato tenente dell'esercito di Heldann. Dopo l'avventura nel Vestland, tornando a casa si è ritrovata coinvolta con problemi interni, in cui ha perso una mano e il suo status di paladina. Ora è riuscita a recuperare entrambi.

    Oggetti: E' in possesso di una potentissima spada dalle proprietà non ancora del tutto scoperte, ma grazie ad essa è in grando di lanciare anche semplici incantesimi arcani.

    Nome: Sir Quentin McCloud

    Razza e Classi: Umano Paladino di Ixion 14°

    Allineamento: LB

    Descrizione: Alto, capelli biondi corti, occhi azzurri. Il classico uomo dei sogni. Combatte il male in nome di tutto ciò che c'è di buono nel mondo.

    Storia: Solo recentemenete ha riscoperto le sue origini, no, di Karameikos ma del principato di Glantri del Klantair. E' signore di Haverfjord (Vestland) e primo cavaliere del Vestland, nonchè generale di quest'ultimo.

    Oggetti: L'anvile e lo scudo di Thor, un martello da guerra e uno scudo appartenuti al suo maestro che gli sono stati prestati. Inoltre possiede il destino di Donnarth, un guanto artefatto dagli esorbitanti poteri distruttivi, ma allo stesso tempo pericoloso da usare.

    Nome: Kuroji Asai

    Razza e Classi: Rakasta (uomo-felino) Ranger 15°

    Allineamento: LN

    Descrizione: Un uomo felino dal pelo argentato e dagli occhi gialli. La corporatura è snella ma il corpo muscoloso. Superbo e spesso ottuso, ha avuto a che ridire spesso con il gruppo, specialmente con Quentin, quando lui ha deciso di lasciare il gruppo per ritrovare le sue origini. Ora che Quentin è ritornato, il rakasta conserva il disprezzo più totale per lui.

    Storia: Ha fatto la sua misteriosa comparsa alla corte del Vestland, proprio mentre il gruppo si era riunito dopo mesi, avvertendo del pericolo di un enorme colosso che minacciava la città. Cosa che poi si è rivelata vera, ma che poi grazie anche al suo aiuto è stata debellata. in seguito si è scoperto essere al servizio degli elfi di Alfheim, mandato fin lì per chissà quali altri scopi.

    Oggetti: Gli artigli del suono, l'antica arma di famiglia, che la leggenda vuole sia una delle quattro chiavi per ottenere l'arma definitiva dei rakasta.

    Nome: Boran

    Razza e Classi: Umano Esploratore6°/Ranger 8°

    Allineamento: NN

    Descrizione: Un quarantenne un po' bruttino ma dalla faccia simpatica e che mette allegria. E' sostanzialmente interessato solo a ciò che lo può arricchire o dargli fama, ma si fa qualche scrupolo a non infrangere i suoi principi.

    Storia: Faceva parte della prima spedizione inviata per liberare il sovrano del Sind, che però a fallito e di cui è l'ultimo supersiste.

    Oggetti: Niente di particolare, almeno all'apparenza

    Nome: Torfind

    Razza e Classi: Umano Bardo/Barbaro

    Allineamento: ??

    Descrizione: Alto e robusto e dalla barba curata. Combatte con il suo maglio contro i nemici, con cui dimostra le doti di grande combattente.

    Storia: E' un eremita del Vestland, suddito del nuovo visconte di Albaghost, Bonfor. Questi non ha voluto seguire il gruppo nella sua missione verso ovest, ma ha lasciato con loro Torfind in sue veci.

    Oggetti: Niente di particolare, almeno all'apparenza

    Nome: Ameni

    Razza e Classi: Umano Mago 13°

    Allineamento: CN

    Descrizione: Personaggio misterioso dalle sconosciute origini, e dalle ancora più sconosciute intenzioni. E' sicuramente uno studioso dell'antica storia del Sind.

    Storia: Era il consigliere del principe di Sind, fuggito in esilio a Glantri, ma poi assassinato per un complotto interno. Non ancora del tutto chiaro perché segua il gruppo, forse per vendicare il principe. Ha tradito il gruppo e ha ceduto la propria anima a una o più entità malvage.

    Oggetti: Una lampada magica con un genio.

  14. da un lato abbiamo un ninja che usa l'abilità invisibilità e dall'altro un mostro che non vedendo il ninja compie un azione di movimento che attraversa o si ferma sulla casella occupata dal ninja. Che succede?

    Rileva il ninja? che tiri bisogna fare?

    Grazie Mille a tutti

    Stefano

    Così a spanne direi che ha il 50% di colpire il ninja...come epr un attaccon vs nemico invisibile...:cool:

  15. Mai usato griglia o miniature...unica volta, nello scontro contro un dragone bianco, dove diciamo era tutto un po' caotico..gente che scappava, che veniva ghiacciolinata, etc etc...

    Noi di solito facciamo una mappetta su di un foglio di carta (o tovagliolo) dove approssimativamente il master segna dove si trova il mostro...ma in generale tutto ciò lo facciamo solo sugli scontri più grandi, dove ci sono più mostri ed è difficile dimentiarsi della posizione di questi ultimi...:cool:

  16. Questi due li ha inventati il mio master..erano incantesimi di un png di 21° nemico di bg del mio pg...

    Invito che non si può rifiutare

    Purtroppo non so i dettagli dell'incantesimo, ma la spiegazione è semplice. E' un incantesimo di 9°, se non epico, che permette all'incantatore di trasportare a se una persona, ovunque sia, a patto che la conosca bene, che abbia delle parti di essa (ad esempio capelli) e che sia legata all'incantatore per qualche vicenda avvenuta in passato. Ovviamente è concesso un ts sulla volontà.

    Trasformazione ultima di Von Tullipan

    Anche qui non dispongo dei dettagli precisi, ma sostanzialmente incantesimo di 9°, se non epico, che permette all'incantatore di castarsi contemporaneamente corpo di ferro e trasformazione di tenser.

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