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Sandokan85

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Messaggi inviato da Sandokan85

  1. 18 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Ciao, allora intanto non ti serve solo INT 13 ma anche SAG 13 se vuoi multiclassare. In ogni caso non mi sembra così MAD, con la giusta sottoclasse potrai giocare principalmente usando INT e 14 a SAG può bastare. Il terzo valore lo metterei in COS. Con il point buy farei così:
    FOR 10
    DES 12
    COS 14
    INT 16
    SAG 14
    CAR 8

    Considerando già i bonus della variante umana (+1 INT e COS). In tal modo avrai una buona COS e SAG, INT 16 al primo è noioso ma col point buy è difficile fare di meglio con l'umano. Inoltre hai la possibilità di scegliere un talento.

    Col chierico acquisisci le capacità del dominio della forgia con i primi due livelli. Come mai ti interessa il secondo livello di incantesimi del chierico? In ogni caso poi puoi multiclassare a Artefice Armaiolo o battlesmith. Consiglio il primo che ti permette di stare lontano dalla mischia, e sinergizza con le capacità del chierico di rendere magica l'armatura. Detto ciò, sarai sempre sotto di livelli degli incantesimi e acquisirai capacità che si sovrappongono, e solo dal 6 livello sarai un po' più competitivo. Secondo me un artefice che adora Gond con il background accolito offre lo stesso flavour senza perdere troppo rispetto al gruppo.

    Ciao, grazie per i consigli. Sì probabilmente hai ragione sia per il secondo livello incantesimi da chierico sia sul fatto che farlo solo artefice può essere un'alternativa. Ci ragionerò. 😉 

  2. Buongiorno a tutti,

    sto creando un nuovo pg per una campagna nel faerun (cominceremo al primo livello) e vorrei avere dei consigli in merito. Sarà un umano che abbraccia la vita clericale al servizio di Gond con lo scopo un giorno di creare/forgiare qualcosa di unico e magari diventare famoso per quello. Sono consapevole del fatto che le due classi (Chierico ed Artefice) si sposano male in termini di caratteristiche, ma l'intento non è quello di fare un personaggio "potente" ma semplicemente versatile e particolare. Quindi chiedo il vostro aiuto per ottimizzare la sua evoluzione.

    L'idea è fare 2/3 livello da Chierico (il terzo per sbloccare gli slot incantesimi di secondo livello) e poi proseguire da artefice. Il primo problema è come sistemare le caratteristiche con un point buy da 27, visto che partiamo dal primo livello... e non vorrei che fosse costretto a guardare e basta per i primi tre livelli.

    Intelligenza almeno 13 per poter biclassare, ma poi per un artefice 13 è un po' poco; esiste un modo/talento che permetta al chierico di sfruttare anche intelligenza? Una volta diventato artefice poi della saggezza può farne a meno e se si specializza in armaiolo (o fabbro da battaglia) la forza può anche non servire. 

    Ecco magari all'inizio il chierico si può concentrare sugli incantesimi senza per forza entrare in mischia (quindi tenendo forza bassa) per poi aiutarsi con le infusioni e le magie dell'artefice. Non so quanto avanti andremo e quanto saliremo con i livello ma vorrei sfruttare l'armatura magica dell'armaiolo con la competenza delle armature pesanti del chierico della forgia. 

    Grazie a tutti in anticipo.

     

  3. Ciao!

    Che ne dici di una specie di "Capture the Flag". Due squadre, due pezzi di stoffa e due fortini; vince chi porta il pezzo di stoffa della squadra avversaria nel proprio fortino.

    Una sorta di incantesimo rende tutti i danni (da combattimento o magici) non letali. Inoltre controlli antibuff all'inizio di ogni sfida :D 

    Per rendere la cosa più equilibrata magari ogni squadra deve avere in gruppo un corridore, un incantatore ed un "lottatore".

    Il campo da gioco può magari variare, da una griglia piena di ostacoli e statue semovibili ad una sorta di ponti di pietra che possono crollare da un momento all'altro...

  4. Buongiorno a tutti!

    Sono qui a chiedere un aiuto a chi magari ha già ambientato una avventura a Sharn; in particolare sono interessato alla struttura ed alla disposizione delle sale all'interno dell'Università di Morgrave a Sharn. Ho a disposizione il manuale in italiano di questa favolosa città, ma mi rimangono alcuni dubbi...

    Elenco luoghi descritti sul manuale: Ponte, Comuni, Museo delle Antichità, Grande sala di Aureon, Sala Lareth, Biblioteca, Casa Shava.

    Struttura: Torre Dalannan, Cupola della Sala Lareth, Guglia Breland, Guglia Aundair, Guglia Cyre, Guglia Karrnath, Guglia Thrane.

    Vorrei capire come avete collegato la piantina del piano terra con la struttura della Torre principale (Dalannan) e con i vari livelli intermedi...

    A quanto ho capito io la Torre Dalannan termina con la cupola della Sala Lareth, in cui ci sono gli uffici amministrativi. Sotto la cupola, quindi sempre nella Torre Dalannan, si trova la Biblioteca (che guardando la piantina del piano terra, suppongo si sviluppi su più piani verso l'alto). Non so dove collocare la Grande sala ed il Museo... Probabilmente sopra le aule!? E le guglie delle altre nazioni? I comuni dovrebbero stare in cima alla Guglia Breland che però nella piantina si trova in posizione centrale rispetto alla Biblioteca...

    Capisco che la mia richiesta sia molto "puntigliosa" ma magari qualcuno ha già fatto queste mie considerazioni ed ha creato una struttura che mi può aiutare.

    Capisco anche che il manuale vuole essere una traccia e che quindi lascia libertà al master di pensare ai dettagli (come alle materie studiate o agli artefatti che si trovano nel museo), ma al momento ho proprio problemi con la traccia :D 

    Grazie mille a chi mi saprà aiutare. Buona giornata a tutti!

  5. Ciao a tutti.

    Scusate, volevo sapere se secondo voi l'incantesimo occhio arcano venga influenzato da altre magie lanciate precedentemente. In particolare, se lancio vedere invisibilità, funziona anche sull'occhio? Stessa cosa se mi lanciano cecità per esempio. In poche parole c'è un collegamento diretto tra l'occhio e l'incantatore o deve essere considerato a parte?

    Grazie.

    Qui di seguito la descrizione della spell:

    You create an invisible magical sensor that sends you visual information. You can create the arcane eye at any point you can see, but it can then travel outside your line of sight without hindrance. An arcane eye travels at 30 feet per round (300 feet per minute) if viewing an area ahead as a human would (primarily looking at the floor) or 10 feet per round (100 feet per minute) if examining the ceiling and walls as well as the floor ahead. It sees exactly as you would see if you were there.

    The eye can travel in any direction as long as the spell lasts. Solid barriers block its passage, but it can pass through a hole or space as small as 1 inch in diameter. The eye can’t enter another plane of existence, even through a gate or similar magical portal.

    You must concentrate to use an arcane eye. If you do not concentrate, the eye is inert until you again concentrate.

    Material Component

    A bit of bat fur.

  6. penso proprio di si. ma come detto sopra non avrebbe proprio senso di essere visto che potrebbe essere lo stesso bersagliato da incantesimi come se il cam non ci fosse.

    invece sarebbe interessante disquisire sulla posizione dei compagni che beneficiano dell'effetto di musica bardica. qualora fossero dentro il cam, indipendentemente da dove l'effetto di musica bardica si genera, beneficerebbero dell'effetto?

    Sì ok, il bardo in questione potrebbe essere comunque bersaglio di incantesimi ma il CAM non serve solo a quello. Serve anche per indebolire i combattenti in mischia che a livelli alti sono pieni di oggetti e/o buffer vari....

    Per quanto riguarda la musica bardica occorre ragionare un secondo sulle varie possibilità:

    1) Il bardo è all'interno del CAM (senza incantesimi mirati straordinari - da ora in poi IMS) = mi sembra facile poter dire, ma correggetemi se sbaglio, che la musica bardica non funzioni indipendentemente da dove si trovino nemici o alleati

    2) il bardo è all'interno del CAM ma con l'aiuto di IMS e i nemici o alleati sono DENTRO al CAM = Allora, imho, la capacità funziona perchè il bardo non si trova dentro il campo. Tutto sta nel capire se le persone influenzate da una capacità SOP o MAG rimangono sempre influenzate dentro un CAM ?? Qui non sono sicuro, ma penso che il CAM blocchi la capicità, non l'effetto. A voi l'ultima parola...

    3) il bardo è all'interno del CAM ma con l'aiuto di IMS e i nemici o alleati sono FUORI al CAM = Qui mi sembra di nuovo abbastanza semplice. Se possono passare gli incantesimi attraverso il buco creato da IMS, perchè non dovrebbe passare la musica del bardo?? Ma anche qui mi rimetto a chi ne sa di più di me...

    Mi sembrano capacità magiche o soprannaturali che non funzionano in un campo antimagia, quindi se anche è fuori dal campo antimagia gli alleati all'interno sentirebbero solo una musica/canto/poesia/altro... e di ottima qualità, ma non ne otterrebbero benefici (un po' come le armi magiche diventano armi perfette, la sua diventerebbe una "canzone perfetta") :-(

    Beh credo che ci sia differenza tra un arma magica all'interno di un CAM e una musica... Però il dubbio me lo hai fatto venire... Tutto sta a capire, come dicevo prima, se il campo blocchi anche gli effetti o solo la capacità in sè per sè...

  7. Be' la soluzione potrebbe fare in modo che l'incantatore sappia di non poter usare la metamagia.

    Mentre cerca di lanciare l'incantesimo silenzioso può fare un tiro di sapienza magica per comprendere che l'incantesimo non sta partendo e potrebbe quindi avere la possibilità di lanciarlo uguale, ma con le componenti somatiche.

    Potrebbe andar bene, anche se mi sembra di aiutarli troppo xD In ogni caso, quanto potrebbe essere alta la CD di Sap Magica? e quanto sarebbe alta la CD per capire il motivo per cui l'incantesimo non parte?

  8. In realtà il problema è un altro: i tuoi giocatori potrebbero volere l'incantesimo.

    Per poter essere in grado loro di lanciare l'incantesimo dovrebbero trovarlo scritto dentro il libro del mago creatore dell'incantesimo, decifrarlo, copiarlo con tutto ciò che comporta (potrebbe essere una sotto-quest). Non vedo nessun problema.

    Sorvolando sul resto, ti faccio una proposta: perché non ne fai un incantesimo a bersaglio singolo, sul modello di una maledizione temporanea? È vero che influenzi un solo bersaglio, ma di solito basta e secondo me ha più senso: il bersaglio colpito non può usare la metamagia. Questo si può realizzare in uno di questi due modi:

    1) non è in grado di lanciare incantesimi che ha memorizzato metamagizzati o non può applicarli se è un incantatore spontaneo.

    2) può lanciare gli incantesimi metamagizzati, ma gli effetti della metamagia non saranno applicati, pur continuando ad occupare lo slot incrementato.

    Ora, la prima mi sembra molto svantaggiosa per gli incantatori preparati e quasi nulla per quelli spontanei, mentre la seconda, sebbene gli spontanei siano comunque avvantaggiati, è un vantaggio più piccolo, quindi come efficacia siamo giù di là.

    Che ne dici?

    Al limite la seconda potrebbe essere una valida alternativa. Però in questo modo cancello totalmente (anche se per un periodo limitato) le abilità di classe dell'incantatrix... se la versione precedente creava instabilità questa a parer mio ne crea ancora di più. Non si parla più di un area specifica in cui non funziona la metamagia ma l'incantatore non può lanciare incantesimi metamagizzati da nessuna parte... Non saprei...

    Comunque a me non piace che un Mago che lancia una palla di fuoco massimizzata si vede il proprio incantesimo lanciato "nudo", mentre uno che lancia fulmine silenzioso perde completamente il turno!

    Eheheh avresti anche ragione, ma come fai a costringere il mago ad usare le componenti somatiche o verbali se lui è convinto di non doverle usare? La stessa cosa capita con gli ingranditi se il bersaglio è fuori portata (anzi forse in quel caso perdi proprio l'incantesimo... L'azione usata è sempre quella (standard o round completo che sia) sia per silenziosi che per massimizzati.

    Per riportare le cose in parità dovrei annullare i danni da massimizzati perchè in quell'area non si possono lanciare incantesimi massimizzati, ma mi sembra avere poco senso. Non vedo altre vie d'uscita visto che un talento modifica il lancio e l'altro la risoluzione. Se a qualcuno viene in mente altro me lo dica pure...

  9. Bene bene, mi fa piacere aver suscitato tutto questo interesse. :)

    Premetto che non voglio entrare di diritto nella fascia dei peggiori master del secolo e che quindi non abuserò dell'incantesimo tirandolo fuori ad ogni occasione.

    L'incantesimo, se mai verrà utilizzato, sarà circoscritto ad un incontro (magari due) in tutta la campagna (e stiamo parlando di una campagna di livello base 15°).

    In ogni caso sono d'accordo che sarebbe più semplice, ma non vorrei un Campo anti magia che funziona solo su incantesimi metamagizzati e nemmeno un Campo antimagia "minore", ma un Campo che privi della "componente metamagica" ogni incantesimo lanciato... Ovviamente è un incantesimo fatto a posta è comprendo tutte le vostre perplessità, ma credo che esistano tanti incantesimi molto più rompiscatole di questo, e questo rompa solo a coloro che utilizzano la metamagia (e grazie al c...). Detto questo, per fare quello che ho in mente ci sono 3 opzioni:

    1) Vengono influenzati solo gli incantesimi lanciati dentro il campo e che hanno area o bersaglio dentro il campo.

    2) Vengono influenzati solo incantesimi lanciati dall'incantatore che si trova effettivamente dentro il campo anti metamagia, indipendentemente da dove si trovi il bersaglio o dove venga scelta l'area dell'incantesimo.

    3) Vengono influenzati tutti gli incantesimi metamagizzati. Sia quelli che hanno il bersaglio all'interno del campo (anche se chi ha lanciato l'incantesimo si trova fuori (come per esempio con incantesimi ingranditi) ) sia le magie ad area che intersecano l'area del campo anti metamagia (come per esempio una palla di fuoco silenziosa lanciata come punto d'origine all'esterno del campo anti-metamagia, che in questo caso perderebbe la qualità di essere silenziosa)

    La prima ipotesi mi sembra troppo riduttiva, la seconda potrebbe avere un senso e la terza è quello che sto cercando.

    Sì. Diventa macchinoso e forse complicato, ma vediamo un secondo le due tipologie che mi sembra siano venute fuori da questo topic, applicando la regola 3) :

    a) Palla di fuoco silenziosa:

    a1) il mago si trova fuori dal CAMM e la lancia con punto di origine fuori dal CAMM che non interseca l'area del CAMM (Capitan Ovvio, non succede nulla, l'ho voluta mettere per completezza)

    a2) il mago si trova fuori dal CAMM e la lancia con punto di origine fuori dal CAMM che interseca l'area del CAMM o dentro al CAMM (Il mago non riesce ad attivare l'incantesimo, in quanto l'incantesimo stesso non può essere lanciato silenzioso ed il mago in questione, convinto del contrario, non sta pronunciando le formule magiche necessarie)

    a3) il mago si trova dentro il CAMM e la lancia con punto di origine fuori (o dentro) il CAMM (In questo caso non ci interessa il punto di origine perchè il mago è già dentro il CAMM e dentro il CAMM non funziona la metamagia. Quindi come per a2 l'incantesimo non viene lanciato.)

    B) Evoca mostri massimizzato:

    b1) il mago si trova fuori dal CAMM e la lancia con punto di origine fuori dal CAMM che non interseca l'area del CAMM (Finché le creature restano fuori vedi a1, ma se le creature entrassero dentro il CAMM? Io direi di fare così: il master lancia 1d4+1 ed è questo il numero di creature che possono entrare dentro al CAMM. Saranno le prime 1d4+1 creature a poter entrare, le altre svaniranno come se non fossero mai state lì.)

    b2) il mago si trova fuori dal CAMM e la lancia con punto di origine dentro al CAMM (Il master lancia 1d4+1 e fa comparire quelle creature dentro al CAMM)

    b2 bis) il mago si trova fuori dal CAMM e la lancia con punto di origine dentro e fuori dal CAMM (Il master lancia 1d4+1 e fa comparire le creature a partire da quelle fuori dal CAMM. Esempio: 1d4+1 = 3 Il mago però è convinto di averne evocate 5 di cui tre fuori e due dentro. Le due creature dentro al CAAM non appariranno mai. Nel caso in cui le tre creature evocate fuori dovessero entrare dentro al CAMM, nulla accadrebbe in quanto sono il numero esatto di creature evocate.)

    b3) il mago si trova dentro il CAMM e la lancia con punto di origine fuori e/o dentro il CAMM (In questo caso non ci interessa il punto di origine perchè il mago è già dentro il CAMM e dentro il CAMM non funziona la metamagia)

    postilla caso B) Credo che sia il master a dover tirare i dadi perché finché il giocatore è all'oscuro dell'esistenza del CAMM non potrà sapere come mai i suoi incantesimi non si "risolvano" così come lui se li aspetta.

    Recapitolando: se il mago è dentro il campo l'incantesimo viene lanciato in modo normale, se si trova fuori basta capire in che modo l'incantesimo agisce dentro all'area del CAMM. Se vi vengono in mente altri casi "limite" fatemi sapere e vediamo cosa potrebbe succedere...

    Per adesso che ne pensate di questi?

  10. Se non sbaglio, e potrei sbagliarmi, quando entri in un CAM te ne accorgi! Oltretutto non capisco l'utilità di lanciare i dadi in segreto! Un mago si dovrebbe accorgere quando un proprio incantesimo non funziona come dovrebbe! Se anche non si accorgesse di essere entrato in un CAMM, sicuramente dovrebbe poter capire che i suoi incantesimi vengono lanciati in maniera errata!

    Sì scusa mi sono espresso male, certamente dopo aver tirato i dadi il mago saprà quanti danni ha fatto (e di conseguenza che il talento non funziona)... Il termine "in segreto" sta per "dietro lo schermo del master" se capisci cosa intendo ;) ma questo non ha nulla a che fare con l'incantesimo in questione...

  11. Essendo ispirato al CAM, mi ispirerei a quello. Quindi se una creatura con l'incantesimo Forza del toro esteso addosso, entra nel CAMM, questo viene soppresso "finché si trova all'interno del campo, ma quando ne ece l'incantesimo torna a funzionare. Il tempo passato all'interno di un CAMM conta nella durata dell'incantesimo metamagizzato soppresso."

    Il dubbio mi sale, invece, per le creature evocate. Teoricamente, se sono state evocate tramite la metamagia (per esempio, con incantesimi massimizzati per poter evocare il più alto numero di creature), allora dovrebbero sparire e riapparire quando il campo si è spostato.

    Farlo di IV mi sembra troppo poco, considerato i "danni" che può fare! Ma non lo metterei neanche di VI, visto che, essendo maggiormente specifico, è più debole rispetto al CAM normale. Quindi, secondo me, V livello sarebbe perfetto.

    Ok, sono d'accordo sul V livello. Vediamo singolarmente ogni talento (almeno quelli base) che effetto produrrebbe all'interno di un CAMM:

    Incantesimi Ampliati ( semplicemente l'area, la linea o la propagazione dell'incantesimo non andrebbero modificati. Vengono utilizzati incantesimi ad area ovviamente, quindi se l'area interseca quella del CAAM, l'incantesimo avrà area normale a partire dal punto di origine)

    Incantesimi Estesi ( se l'incantesimo venisse lanciato dentro il CAAM ovviamente non sarebbe considerato esteso, ma il master calcolerebbe (in segreto) la durata effettiva. Se una creatura con un incantesimo esteso entrasse dentro il CAAM dovremmo fare a parer mio un po' di calcoli e forse diventerebbe macchinoso come diceva giustamente Hicks. Considerando però che parliamo di durata doppia, forse basta dividere per due, tenendo bene a mente quando è stato lanciato l'incantesimo (tanto se si parla di estesi/persistenti vengono lanciati quasi sempre al mattino dopo lo studio).

    Incantesimi Immobili ( come far capire al mago che lancia l'incantesimo che deve muovere le mani?? Immagino che lui provi a lanciare l'incantesimo ma non provochi nessun effetto. Non verrà bruciato nessuno slot ovviamente, fintanto che non userà le componenti somatiche)

    Incantesimi Ingranditi ( se il mago è dentro il CAAM e lancia un incantesimo Ingrandito bersagliando una creatura/un oggetto che si trova al di fuori del campo allora io direi che fallisce l'incantesimo. Stessa cosa se il bersaglio dell'incantesimo Ingrandito è dentro il CAAM ed il mago fuori. (sono disposto a discuterne perchè mi sembra molto forte)

    Incantesimi Intensificati ( semplicemente il livello rimane lo stesso)

    Incantesimi Massimizzati ( il master tira i dadi in segreto. Se si tratta di creature evocate il master tira i dadi e poi fa entrare dentro il CAAM solo le creature effettive)

    Incantesimi Potenziati ( vedi Massimizzati)

    Incantesimi Rapidi (l'azione non è veloce ma rimane standard)

    Incantesimi Silenziosi (semplicemente il mago di turno rimarrà sconvolto nel sentire la sua voce mentre casta l'incantesimo...)

    Che dici? Potrebbe andare?

    Ovviamente come tutte le cose, l'incantesimo non va abusato. E' ovvio che se metto CAM e CAMM dappertutto i maghi possono anche alzarsi ed andarsene. Mi serve solo per un combat della mia campagna in cui dovranno fare le scelte giuste per non finire sopraffatti... e chissà, magari il CAAM sarà dispellabile (!?)

  12. Quindi mi stai dicendo che vuoi creare un incantesimo in grado di annullare dei talenti?

    Beh, francamente non l'avevo pensata in questi termini... però effettivamente sì. Ovviamente non in modo permanente ed in una zona limitata, altrimenti non avrebbe senso aver concesso quei talenti ai giocatori...

    posso sapere qual'è l'esigenza alla base della crezaione di tale incantesimo?

    Non c'è un'esigenza particolare ( non ancora almeno). Chiedevo solo per poter avere qualche idea in più nel caso volessi creare questo incantesimo...

    Ovviamente l'idea mi è venuta nell'ultima campagna che sto masterando, in cui due pg sono maghi, di cui uno incantatrix... Sì avete ragione è una bastardata, ma volevo sapere se qualcuno ci avesse già pensato prima di me... In ogni caso le magie verrebbero castate normalmente, ma perderebbero i benefici dei talenti...

    Be', dato che vuoi praticamente replicare un campo anti-magia, ma meno ampio (non sopprime completamente ogni incantesimo, solo la loro componente metamagica), io lo creerei di V!

    Detto ciò, sinceramente non ho mai sentito di incantesimi che agivano sui talenti, ma non mi sembra un incantesimo troppo esagerato!

    Proprio perchè non sopprime la magia, anche io avevo pensato a IV o V livello. Anche se potrei modificarlo solo in base ad alcuni talenti di metamagia ed abbassarlo ancora di più.

  13. Ciao a tutti, sono un master abbastanza crudele :lol:

    Secondo la vostra opinione, sarebbe possibile creare questo tipo di incantesimo?

    Credo sia chiaro ma per sicurezza mi spiego meglio: vorrei avere la possibilità di annullare la metamagia in un'area finita. Le magie si risolverebbero normalmente, ma esclusivamente nella loro forma base. All'atto pratico un mago che avesse lanciato una palla di fuoco massimizzata si renderebbe conto quasi subito di aver fatto meno dei 60 danni attesi.

    Detto questo, di che livello potrebbe essere questo incantesimo? Per durata, area e tempo di lancio invece manterrei quelli del campo anti-magia.

    Grazie in anticipo :)

  14. E' un po' vaga come richiesta, ma ti posso suggerire di dare un'occhiata alla città di Sigil nell'ambientazione Planescape (AD&D).

    In particolare potresti trarre spunto dalla struttura politica e dalle Fazioni che la compongono.

    Puoi trovare qualche informazione qui.

    Hai già in mente almeno il "piano" su cui vuoi ambientare l'avventura? La trama potrebbe partire da Sigil stessa e poi svilupparsi sul tuo piano.

    Idee per la trama:

    Morte del Sovrano di turno da parte del consigliere o da un gruppo di ribelli.

    Creazione di grandi opere da parte del governo, usando fondi umanitari e conseguente rivolta del popolo.

    Scoperta una associazione che finanzia la sperimentazione magica per migliorare i soldati.

    Una calamità naturale ha distrutto gran parte del raccolto, ma si scopre che dietro tutto c'era un potente mago.

    Spero di esserti stato di aiuto :)

    • Mi piace 1
  15. A livello di difese della città ti potrei suggerire delle torri, collegate tra di loro attraverso portali e posizionate in punti strategici della città.

    Arcieri magici in ognuna di queste torri, possono fare abbastanza danni a chi si trova a passarci sotto.

    Dal punto di vista del gioco in senso stretto pensavo di articolare l'assedio in diverse missioni minori per i pg, e solo un paio di scontri maggiori fuori dalle mura, per poi entrare in città e infine giungere al nemico finale della campagna, l'Arcimago. Se qualcuno ha suggerimenti, sono ben accetti

    Per quanto riguarda le missioni minori, potrebbero essere piccoli gruppi di evocatori/illusionisti con cui i pg dovrebbero confrontarsi.

    Sei hai accesso al PHBII ti consiglio i Duskblade come membri dell'esercito nemico. Sono dei maghi/combattenti (gish naturali). Niente di op, ma sanno il fatto loro.

    Infine, da master sadico quale sono, aggiungerei una specie di "labirinto" :D

    Ovvero all'interno dell'edificio (sede dell'Arcimago) metterei un insieme di percorsi (bivi). Esiste solo una strada giusta per arrivare all'Arcimago e ad ogni errore di scelta ci metti un bel mostriciattolo o un vicolo cieco. In alternativa la strada può riportare "magicamente" al punto di partenza.

    Tutto questo contornato dall'Arcimago che se la ride con Chiaroudienza/Chiaroveggenza ;)

    Spero di essere stato utile :)

  16. ciao mi chiamo Yuri e abito a genova centro storico, sto giusto cercando un nuovo gruppo a cui unirmi

    in questo momento sono fuori città ma a settembre rientro

    se avete ancora un posto mandatemi un messaggio privato

    ciao

    Benvenuto sul Forum :-) Finalmente qualcun'altro di Genova :D

    In 3 già possiamo organizzare qualcosa. Io sono rientrato dalle vacanze proprio oggi... Facci sapere quando rientri di preciso, che magari ci vediamo per un aperitivo così ci conosciamo ;)

  17. Ciao Fingolfin :-)

    Nelle mie avventure ho spesso usato le Dragonne (pag. 85 MMI) come Guardiani.

    Il GS forse è un po' basso per un gruppo di livello 10, ma basta che ne metti 2 o 3 e dovrebbe essere un incontro equilibrato (Dipende poi dall'ottimizzazione dei PG).

    In alternativa pensavo anche ai Golem (pag. 128 MMI) e magari a qualche Elementale (pag. 89 MMI). Per esempio Fuoco per il Drago Rosso e Acqua per il Drago Blu).

    Non so se hai a disposizione altri manuali, ma nel Manuale dei Mostri II (MMII) c'è il guardiano runico (pag. 106) GS 10 quindi perfetto.

    Nel MMIII a pag. 9 c'è l'annegato che per me è uno dei mostri più rompiscatole (GS 8 ma vale il discorso delle Dragonne).

    Per quanto riguarda gli enimgi un classico è quello delle due statue davanti a due porte. Sulla parete tra di esse troveranno scritto: "Una porta conduce alla vita e l'altra alla morte, un guardiano mente e l'altro dice la verità. Ponete una sola domanda ad uno dei guardiani e poi pregate di fare la scelta giusta" Puoi parafrasere quanto vuoi e adattarla alla tua situazione :) Altro enigma (numerico in questo caso) potrebbe essere completare questa sequenza: 1 11 21 1211 111221 ???

    Veniamo alle trappole: guarda io sono stato abbastanza cattivo, in quanto mettevo le trappole anche dove combattevano :lol:

    Avevo creato una griglia sul campo di battaglia in cui venivano lanciati dei raggi di indebolimento a random ogni round.

    Oppure le solite trappole magiche o meccaniche.

    Potresti mettere una palla di fuoco per la strada verso la tomba del Drago Rosso, un meccanismo che allaghi il corridoio (Drago Blu) e una pioggia di acido (Drago nero).

    Di solito usavo anche trappole che innescavano altre trappole: per esempio il ladro del gruppo si era fermato a disattivare una trappola meccanica, quando ha fatto scattare un meccnismo che ha aperto la porta ad un orda di Zombie.

    Spero di esserti stato utile :)

    • Mi piace 1
  18. Potrebbe essere una buona idea l'auto-rapimento, non ci avevo pensato. Potrei anche utilizzare i Tanarr'i, ma mi sto fissando sul Fiendish Codex II :lol:

    Purtroppo la Blood War si trova nell'Ade :-( Avevo pensato di inserirla in qualche modo, ma credo che potrò utilizzarla solo come motivo per i Tanarr'i o i Baatezu.

    Considera poi che i Chaosman rapiranno persone anche tra i "simpatizzanti" Harmonium, quindi anche loro vorranno capire cosa stia succedendo.

    Sarà un vero Chaos :)

  19. Ciao, Uomo del monte! Ti ringrazio per le tue opinioni :-)

    ...Soprattutto se hai intenzione di attuare l'avventura dopo le Faction War e l'ascesa di Vecna.

    Assolutamente sì, la storia si svolgerà dopo le Faction War.

    In particolar modo gli xaositect temo siano i peggiori candidati come antagonisti. A mio modo di vedere, se un gruppo di chaosman decidesse di combinare qualcosa cooperando, farebbero del male a se stessi. Cerco di spiegarmi meglio: seppur non abbiamo pianificato intenzionalmente il rapimento di una o più persone, uno dei factol potrebbe deliberatamente lasciare andare un ostaggio, senza alcun motivo apparente o, peggio, dimenticarlo disperso dietro qualche passaggio segreto a undersigil.

    Questo fa proprio al caso mio! La scelta dei Chaosman è dovuta al dualismo tra loro e i Diavoli, la maggior parte dei quali (anzi forse tutti xD) Legali.

    Infatti il rapito (che d'ora in poi chiamerò Mark altrimenti non si capisce nulla) sarà assolutamente necessario durante l'ultimo capitolo: Il viaggio negli inferi.

    Ciò sarà dovuto anche al tempo trascorso da Mark in un ambiente di puro Chaos e imprevisti. (Mark non è una persona qualsiasi, diciamo che assorbe dentro di se un potere pari a ciò che lo circonda...) Difficile da spiegare a parole, ma il punto centrale dell'avventura sarà usare quel potere per rendere la vita dei Diavoli... un inferno :lol: Difficile da attuare? Forse sì ma la chiave potrebbe essere proprio "l'imprevedibilità" dei Chaosman.

    Inoltre la loro imprevedibilità porterà un sacco di grane ai PG, in quanto non sapranno mai cosa aspettarsi.

    Uccideranno gli ostaggi? Li libereranno? Li venderanno? Meglio ancora se li dimenticheranno da qualche parte :D Questo li obbligherà ad agire in fretta (una volta capito chi c'è dietro, visto che la parte investigativa sarà proprio scoprire da chi è stata rapita quella persona)

    Potrebbe essere più facile scomodare un altra fazione come gli Anarchici (Libera Lega), per i quali La-Tigre-di-Mompracem rappresenta semplice merce di scambio per influenzare qualcuno di rilevante all'interno della Sala degli Oratori (hall of speakers), o più banalmente essere una chiave (vivente) per qualche importante portale. Hanno una struttura più facile da comprendere e utilizzare, soprattutto se i giocatori si approcciano per la prima volta a Planescape. Tutto questo, intendiamoci, è rigorosamente IMHO :lol:

    Non c'è una chiave di lettura unica dei documenti di planescape e questo secondo me è uno dei suoi punti di forza.

    Potrebbe essere una valida alternativa nel caso non fosse attuabile l'altra.

    Considera che (ho dimenticato di scriverlo) i PG sono stati a Tradegate e sul Piano Etereo, nella scorsa avventura. Quindi non sono proprio novelli ai Piani esterni e al Multiverso. (Certo Sigil sarà tutt'altra cosa)

  20. Salve a tutti,

    sono in procinto di cominciare (da Master) una campagna Planescape che cominci a Sigil e si concluda in uno dei 9 gironi degli abissi e vorrei qualche consiglio da chi ha già giocato in questa ambientazione. Praticamente alcune, idee su come caratterizzare i PNG delle fazioni e di come inserirli nella storia.

    Soprattutto non vorrei che venisse fuori un cosa troppo banale, quindi accetterò ogni critica.

    Detto questo, una piccola introduzione:

    L'avventura sarà una specie di continuazione di quella precedente in cui i miei spaventatissimi giocatori si son trovati davanti il Signore del nono: Asmodeus

    Ovviamente non dovettero combattere contro di lui, ma ebbero il privilegio di incontrarlo "di persona".

    Asmodeus apparve, una volta che gli (in questo caso) abilissimi giocatori, uccisero il "boss finale", scopertosi poi una pedina nelle mani del Diavolo.

    Il suo piano infatti fu solo testare la forza del gruppo, solo per mettere in difficoltà colui che li aveva radunati e mandati in missione. Il tutto finì con il monologo di Asmodeus che prometteva una futura visita.

    Scusate se sono stato troppo prolisso, ma volevo che risultasse chiaro il ruolo fondamentale che vorrei avessero gli esterni Malvagi (meglio ancora Legali Malvagi) nell'avventura Planescape, in modo anche da non perdere il collegamento con la vecchia storia.

    Veniamo ora alle idee che ho avuto: (Premetto che sono ancora pensieri e devo ancora sviluppare meglio il tutto, per questo chiedo anche i vostri consigli)

    La base purtroppo poco originale è far progredire la storia con una Quest (Se avete alternative sono lieto di sentirle). Però avevo intenzione di modificarla nella ricerca, non di un oggetto ma di una persona. La cosa potrebbe essere interessante se la persona da trovare, per esempio si chiamasse La Tigre di Mompracem (citazione a caso xD) in modo da poterla confondere con un oggetto (lo so forse è ancora troppo banale).

    In ogni caso la persona/oggetto in questione sarà tenuta prigioniera da una delle Fazioni: I XAOSITECTS

    Essi infatti si son fatti prendere dal momento ed hanno rapito il/la malcapitato/a per divertimento, ovviamente senza sapere chi o cosa rappresentasse.

    La ricerca non sarà semplice, anche perchè i Xaositects continueranno a rapire persone per il gusto di poterlo fare, fino a quando non si accorgeranno (o magari no) di avere tra le mani una persona importante.

    Senza troppi giri di parole, questa persona sarà di fondamentale importanza per i PG nella sopravvivenza negli inferi.

    (Inifluente spiegarvi in che contesto ai fini di questo post)

    Tutta la quest si svolgerà a Sigil e qui mi servirebbero un po' di idee, più che altro sulle altre fazioni.

    Inoltre, considerando che uno dei PG apparterrà alla Lega Rivoluzionaria, potrebbe essere una buona mossa coinvolgerla il più possibile.

    Pensavo anche ovviamente ad uno scontro con gli Harmonium ed inoltre ad un aiuto da parte di una Ambasciatrice dei Segno dell'Uno.

    Il tutto contornato da drappelli di Esterni Malvagi (Yugoloth ma non solo) alla ricerca anche essi della stessa persona.

    Ah, ovviamente utilizzerò molto lo slang di Sigil.

    L'idea di fondo c'è, ma adesso la devo buttar giù un po' più ramificata...

    Va bene che mi piace improvvisare, però ho ancora molti punti da poter sviluppare meglio.

    Confido in voi :-) Sbizzarritevi!!

  21. Scusate se ripropongo il mio vecchio post. Avete qualche idea?

    Ciao a tutti, qualcuno sa se esiste un talento o una capacità di classe che permette di cambiare il tipo dei TS degli incantesimi??

    Oppure aggiungere un altro TS di un altro tipo? (Per esempio una palla di fuoco che fa più danni se non si passa il TS su tempra)

    Grazie in anticipo :-)

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