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Got313

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Messaggi inviato da Got313

  1. Buonasera, approfitto di questo vecchio topic per fare una domanda sulla creazione delle perle del potere:

    Per creare una qualsiasi perla del potere, anche una di 1° livello devo avere livello dell'incantatore 17?

    Da SRD: "Strong transmutation; CL 17th; Craft Wondrous Item, creator must be able to cast spells of the spell level to be recalled; Price 1,000 gp (1st), 4,000 gp (2nd), 9,000 gp (3rd), 16,000 gp (4th), 25,000 gp (5th), 36,000 gp (6th), 49,000 gp (7th), 64,000 gp (8th), 81,000 gp (9th), or 70,000 gp (two spells)."

    Non è un po' pesante come condizione? Non rende pressoché inutile porre l'obbligo: creator must be able to cast spells of the spell level to be recalled. Se hai livello incantatore 17 spesso saprai già castare di 8° o 9° figuriamoci gli incantesimi di medio-basso livello.

    Secondo voi sarebbe sbilanciante togliere CL 17th e lasciare solo l'altra limitazione?

    Se credete che la limitazione sia giusta e debba rimanere così, quante perle del potere potrebbero esserci in una città medio-grande?

    Teniamo conto che a questo punto servono PNG incantatori di altissimo livello (almeno 17°), devono avere creare oggetti meravigliosi e devono aver impiegato giorni e giorni del loro preziosissimo tempo per aver creato degli oggetti magici da vendere.. Solo a me sembra un po' improbabile? :confused:

    Grazie per le risposte.

  2. Sì scusa per l'OT ma credevo fosse giusto precisare la questione chierico, non vogliamo certo che un altro utente, visitando la conversazione, sia tratto in errore :D.

    Tornando a noi:

    Direi di sì confermando quanto detto da te e Tamriel, dato che nella descrizione della polla magica si fa riferimento solo a slot di incantesimo da lasciare aperti durante la preparazione senza vietare slot destinati alla scuola di specializzazione. Quando prepari gli incantesimi scegli tu che slot lasciare aperti.

    Poi chiaramente l'ultima parola spetta al DM. Personalmente non credo sia problematico permettere a un pg una cosa del genere.

  3. Per quanto riguarda spontaneous divination concordo con Tamriel, non essendo specificato altrimenti credo sia possibile convertire gli slot di specializzazione in incantesimi di divinazione.

    Un chierico invece non può convertire incantesimi di dominio in cura/infliggi ferite. (manuale del giocatore pag 181 spiega meglio il lancio spontaneo del chierico).

  4. Avrei una domanda su incantesimi come individuazione del magico e simili.

    La durata dell'incantesimo riporta: Concentrazione, fino a 1 minuto per livello (I).

    Ora il dubbio è:

    1) devo concentrarmi costantemente per tutta la durata dell'incantesimo e finisce appena smetto di concentrarmi.

    2) basta lanciarlo e per la durata posso concentrarmi quando mi pare per individuare le aure.

    Dato che per prima cosa c'è scritto "concentrazione" verrebbe da rispondere con 1, ma hanno aggiunto "fino a 1 minuto per livello (I)" che fa presumere che la concentrazione non sia sempre richiesta dato che gli incantesimi che richiedono concentrazione continua non hanno bisogno della (I).

    Sbaglio?

  5. No non puoi semplicemente perchè lo scheletro non ha int,dunque non ha punti abilità o simili...

    Come diceva zelgadis83, avendo lanciato awaken undead il non morto acquisice un punteggio di intelligenza.

    testo incantesimo:

    Spoiler:  
    This spell grants intelligence to mindless

    undead such as skeletons and

    zombies. Undead creatures with Intelligence

    scores are unaffected. A mindless

    undead gains an Intelligence score of

    1d6+4, subject to the limitation that

    an undead cannot be more intelligent

    than is typical of a living creature of the

    same kind. A dog skeleton simply has

    Intelligence 2 (no roll needed), while

    an orc skeleton makes the die roll but

    can’t have more than Intelligence 8.

    (See MM 290 for information on skills

    and feats the creature gains.)

    Undead regain the armor and weapon

    profi ciencies they had in life (assume

    the undead were formerly warriors

    unless the DM specifi es otherwise) and

    will don armor and take up weapons

    while obeying your commands. A

    zombie fi ghter can wear any armor and

    wield any simple or martial weapon,

    and a warhorse zombie can wear any

    armor.

    Undead also regain any extraordinary

    racial abilities they had in life,

    such as poison or scent.

    Awakened undead gain a +2 profane

    bonus on their Will saving throws to

    resist control undead. Awakened undead

    also gain +2 turn resistance (or retain

    their own turn resistance, if any, and if

    it is better than +2).

    Credo che la creatura guadagni i talenti e i pa (per un non morto 4+int) che dovrebbe avere considerando i suoi DV. Proprio l'incantesimo specifica: "(See MM 290 for information on skills and feats the creature gains.)". Quali siano i talenti da prendere (e se effettivamente sia giusto fargli prendere quei talenti) credo sia una decisione che spetta al DM.

    Dubito che tu possa usare rieducazione psichica perché è un potere di influenza mentale, il non morto ne è immune che lo voglia o meno.

  6. Perchè un mago che prende, per dire, Non combattente, in che modo lo rende incisivo? Il punto è che i difetti, come dichiarato nel manuale stesso, verranno presi secondo l'impatto minore, per ottenere il massimo beneficio. Ripeto, a me sembrano pensati apposta per essere così.

    I difetti sono e rimangono convenienti per il pg perchè lui, giustamente, sceglie quello meno oneroso. Ma c'è una differenza tra impatto minore e impatto zero. Non combattente così com'è dà -2 al tpc in mischia, è una condizione che è il mago che decide di far scattare (è lui che decide se attaccare in mischia o no). Quel che propongo io è aggiungere qualcosina (non troppo) per far sentire il difetto un po' più spesso. Dare -2 alla CA in mischia è una condizione che non è il mago a decidere se attivare o no. La maggior parte delle volte tenendosi a debita distanza non si curerà nemmeno del difetto ma ce l'ha e se qualcuno gli arriva tanto vicino da colpirlo in mischia (o ha una buona portata) il pg sentirà la presenza del difetto. La differenza secondo me sta qui, ci deve essere occasione durante la campagna in cui il pg possa dire: "Mannaggia alla mia gamba zoppa che non mi ha permesso di schivare il colpo" il giocatore sarà ancora contento di essersi preso il talento bonus che sfrutta continuamente ma un po' ne paga il prezzo.

    Il problema è che non è difficile, è impossibile: mettiamo anche che tu faccia un difetto in grado di essere penalizzante per qualsiasi classe si prenda. Allora diciamo: -2 a tutti i txc e alla ca, per picchiatori in genere, movimento dimezzato per pg mobili, un incantesimo in meno del livello più alto e un malus alle prove di concentraizone per gli incantatori, un punto abilità in meno per livello per gli skill monkey, e via dicendo, e mettiamo tutto insieme: ora, detto onestamente, chi mai prenderebbe un difetto del genere per un talento? Semplicemente, con un difetto non puoi coprire tutte le classi, ci sarà sempre qualche classe che se ne sbatte.

    Come dicevo non pretendo la perfezione "un difetto in grado di essere penalizzante per qualsiasi classe si prenda" perchè come sottolinei bene tu porterebbe a una condizione assurda. Dare quelle penalità sarebbe stupido e nessuno prenderebbe mai un difetto così preferendo rinunciare al talento bonus, ma c'è una via di mezzo, non dico e non ho mai detto che un pg debba scegliere il difetto a caso. Ogni difetto incide in modo diverso su ogni classe, un guerriero da mischia non può e non deve prendere non combattente perchè limiterebbe sempre e troppo le sue capacità. Però può decidere di prendere mano tremula o riflessi scarsi o qualsiasi altro. Il punto chiave è che per come sono i difetti base alcuni danno penalità irrilevanti, la mia idea era di modificarli così che qualche volta possano venire a galla.

    Hm. E come lo stabilisci? Se io mi faccio un bg per cui sono un uomo di 40 anni, con una ferita di guerra, perchè non potrei prendere mano tremula (l'età e la ferita), o il -2 alla ca? Come stabilisci che rilevanza hanno i difetti?

    Nessun problema va benissimo. Per me qualsiasi giocatore può scegliere il difetto che preferisce e che più si adatta al pg. L'uomo di 40 anni con una ferita di guerra che non impugna più l'arco perchè la mano gli trema troppo fa bene, fa benissimo ma potrebbe scoprire che alla sua età non è reattivo come quando aveva 10-20 anni di meno, che la ferita di guerra lo limita in certi movimenti e che per quanto bravo a parare in mischia con la spada non lo è altrettanto nello scansare attacchi a distanza e per questo si ritrova con un bel -2 a CA contro questi attacchi (vedi il mano tremula modificato). Il giocatore sarà ancora felice di prendere il difetto ma non lo farà più tanto alla leggera.

    A parte che mi pare che ti stia dando il mio parere. Personalmente penso semplicemente che i giocatori si limiteranno a cercare sempre il difetto più conveniente per loro. E secondo me non è così difficile da trovarlo, specie quando dai vantaggi inclusi nel difetto. Poi, se vuoi modificarli fallo, alcuni magari risulteranno un po' più pesanti, altri meno, ma i giocatori cercheranno sempre quello di minor impatto meccanico.

    Mi stai dando il tuo parere e mi fa molto piacere discutere del senso che può avere modificare o meno i difetti se non altro per avere un confronto. Come già detto di ringrazio per gli interventi. (quel che dicevo con l'esempio di Raffa è che mi andava benissimo come tipologia di risposta ma trovo molto utili anche le tue).

    Ok, mi stai convincendo a non dare i bonus. E' proprio questa una delle cose che volevo, rivedere e rivalutare le mie posizioni laddove fossi stato convinto. Va benissimo che i giocatori scelgano il difetto a minor impatto meccanico, basta che non sia impatto zero e qui, secondo me, sta il senso del tentativo di modifica.

    Come li hai modificati tu mi sembrano carini, però la soluzione migliore secondo me è concedere solo difetti che siano veramente un problema per quel personaggio, e non difetti "di comodo" solo per guadagnare talenti extra

    Anche qui deve essere problematico sì ma non troppo (vedi un paio di QUOTE fa l'esempio delle penalità assurde..). Dato che alcuni sono difetti di comodo il mio scopo era riadattarli per permettere ai giocatori di scegliere il più conveniente tra una buona varietà (ma al solito no a impatto zero).

    E con quale criterio? 1 pf in meno per livello, quanto impatta su un barbaro o un guerriero? Prendiamo un barbaro con cos 16. Su ogni livello, in media guadagna 10.5 pf, con il difetto scende a 9.5 pf. In 20 livelli, sono 210 pf contro 190. Non impatta moltissimo. 20 pf sono meno di un colpo a quei livelli. Allora andiamo nello spettro opposto. Un mago, che tira il d4. Diciamo che stabilisci che impatta molto. Ma il mago magari riesce a mettersi un 12 a cos. Il che vuol dire che comunque tira 1d4 e se lo tiene. ora, su 20 livelli, l'impatto è maggiore, va bene, 20d4 sono una media di 50 pf. Contro i 70 che potrebbe avere. Ma se al 20 livello ho un mostro in grado di tirare sberle da 40 danni, avere 50 o 70 pf non cambia niente, e il mago farà in modo di mettersi il meno possibile nella situazione di essere colpito. E alla prevedibile domanda "perchè assumi che il mago abbia un 12 in cos?", rispondo con il fatto che assumo che un giocatore non sia esattamente un idiota, per cui sapendo che il difetto gli sarà concesso per via del suo impatto, si premunirà di conseguenza. Alla domanda sul perchè dovrebbe saperlo in anticipo, che spero che non balenui nella mente di chicchessia, la risposta è ovviamente l'onestà: io, creando un pg, voglio sapere con che regole lo devo creare.

    Ciò detto, ai due estremi cambia ben poco, in mezzo (chierici e ladri e via dicendo) praticamente niente. E' un difetto che ha un impatto su ubn qualche personaggio, si o no?

    Giusto più pf hai e meno conta avere un pf in meno per livello, ma:

    1) Il barbaro con 16 di costituzione guadagna in media 9.5 pf (6.5 dal d12 + 3 dalla costituzione), al 20° livello (considerando il primo DV massimizzato) ha 195 pf. Contro i 175 del barbaro con il difetto. Al di là del fatto che probabilmente a quel livello si sarà potenziato ulteriormente la costituzione ma 20 pf possono ancora pesare. Dato che è in corpo a corpo costantemente è presumibile che si beccherà buona fetta dei danni del party rendendo i pf una meccanica importante del suo pg in un certo senso uno dei suoi ruoli. Diminuire, anche di poco in percentuale, una caratteristica importante per il tipo di personaggio può essere fastidioso.

    2) Il mago di 20° livello, ma anche uno di 1° ci sta benissimo che abbia più di 10 a costituzione. Io non farei mai un pg con il d4 di DV e 10 a costituzione, tanto meno gli metterei il difetto fragile vorrebbe dire davvero rischiare di morire con un singolo colpo fortunato..

    Quindi prendiamo il tuo esempio di 50 o 70 pf. A me pare che la differenza ci sia, il mago presumibilmente a quel livello si rinfoltirà con qualche banale protezione (resistenza all'energia incantesimo di 2° che riduce di 30 i danni di un tipo di energia per una durata piuttosto ricca, pelle di pietra RD10/adamantio non si butta via anche se si spende qualche mo in componente materiale). A queste condizioni il mostro che fa 40 danni passa a 30 o a 10 contro il mago buffato e allora sì che si sente la differenza tra 50 o 70. Vuol dire che il nemico che ti lancia una banale palla di fuoco massimizzata non ti ammazza in un colpo..

    E' vero anche che a quel livello si spera che il mago si sia rinfoltito un po' i pf anche solo con qualche incantesimo. I pf contano sempre e spesso anche pochi possono fare la differenza.

    3) Per i pg intermedi beh dipende. I pf fanno sempre comodo ma se ne hanno già abbastanza (vedi il chierico) e decidono di stare lontani dalla mischia e proteggersi in qualche modo possono tranquillamente accettare -1pf/liv.

    Agli alti livelli i punti negativi di un difetto si fanno sentire di meno così come il vantaggio conferito dall'avere un talento bonus (è uno su 7-8 se non più).

    Poi il pg è liberissimo di prendere il difetto (un barbaro fragile è proprio brutto però...), resta un buono scambio per un talento ma probabilmente c'è di meglio soprattutto se si lasciano i difetti di arcani rivelati così come sono. Certo è che al posto di quel "barbaro/mago/quel che è" avrei preferito prendermi un -1 alla CA, vuoi mettere? O meglio ancora -2 al tpc in mischia o distanza (quale usi meno o non usi affatto), o ancora ottenebrato. Secondo me c'è una differenza abissale tra i difetti canonici.

  7. Con quattro giorni di ritardo rispondo (:sorry:).

    @Alaspada89 grazie per il link. Ne ho letti un bel po', alcuni li ho trovati interessanti ma, nel complesso, è stata un'esperienza traumatica che sto avendo difficoltà a superare. Se pensavo che quelli su arcani rivelati fossero troppo vantaggiosi per i pg leggendo i nuovi mi sto chiedendo che senso abbiano i difetti in queste condizioni. Mi sembra che al di là della classe di appartenenza ci sia una differenza troppo marcata tra alcuni difetti. E' una mia impressione?

    @ Blackstorm. Grazie anche a te per l'intervento. Ai miei pg piacciono i difetti (o meglio piacciono i talenti bonus) e sono contenti di averli. Potrei anche andare avanti con quelli sul manuale senza pormi problemi e per ora ho posto la sola limitazione di massimo un difetto (e quindi 1 talento extra) a testa.

    Credo che la meccanica dei difetti possa essere un buon mezzo per arricchire il gioco:

    Danno la possibilità di personalizzare ulteriormente il personaggio. E' vero ci sono i tratti ma come dicevo ai miei pg piace avere quel talento bonus e poi i tratti incidono con penalità molto minori e concentrate rendendoli poco incisivi nel gioco.

    Ora i problemi:

    Per come vedo le cose i difetti hanno delle discrepanze enormi nelle penalità che danno. Alcune sono ridicolmente alte, altre sono irrilevanti. Questo implica che i pg tendono a scegliere, a ragione, sempre i soliti difetti distruggendo quel vantaggio di dare un tocco di personalizzazione al pg e rendendo stupida l'aggiunta dei difetti.

    Certo che è difficile fare in modo che i difetti pesino per qualunque personaggio senza renderli improponibili ma è proprio per questo che chiedo il parere di altri utenti.

    Sai qual è il problema? Che a meno che tu non faccia OGNI difetto tale che influenzi tutte le classi, si troveranno sempre uno o due difetti che potrenno essere presi senza patemi. Monte Cook, quando ha tirato fuori questa idea, lo sapeva benissimo. Se la cosa ti da' fastidio, semplicemente non concedere i difetti. Non è che solo perchè sono su un manuale li devi concedere. Se vuoi qualcosa di caratterizzante concedi i tratti.

    Non vedo perchè passare dal tutto (la meta difficilmente raggiungibile: fare ogni difetto tale che influenzi tutte le classi) al niente (lasciare i difetti così o non metterli proprio).

    Anche se alla fine non dovessero essere "perfettamente equilibrati" pazienza, il mio scopo è renderli un po' più sensati e invogliare i giocatori a scegliere il difetto per come gli piacerebbe giocare il pg e non secondo l'idea "tiriamo a caso tra i difetti inutili che non hanno rilevanza nel gioco".

    Per esempio per come ho modificato i difetti esistenti credo di aver appiattito un po' queste differenze. Soprattutto aggravando i difetti che ritenevo troppo leggeri (ottenebrato, mano tremula, non combattente, disattento, vulnerabile) ma anche rendendo poco più giocabili quelli che secondo me erano troppo pesanti (fragile, lento, patetico,..). Credi non che sia riuscito a cambiare niente?

    Per concludere il mio problema è che analizzo i difetti dal mio punto di vista, vorrei il parere di qualcun altro come ha fatto per esempio Raffa.

  8. Grazie per l'intervento Raffa, rispondo alle singole voci quotandoti ma prima ripeto che le modifiche apportate hanno lo scopo di rendere i difetti in qualche modo rilevanti per qualsiasi personaggio. Se uno decide di prenderli un po' li deve sentire altrimenti tanto vale dare un talento extra a tutti e via. Vi faccio un esempio:

    Spoiler:  
    A breve inizierò una campagna come pg e mi troverò nelle vesti di un mago. Per i difetti così come sono potrei permettermi di prendere questi senza neanche sentirli o quasi:

    Ottenebrato un mago non sempre usa tiri per colpire, molti incantesimi selezionano un bersaglio o sono ad area. Giusto incantesimi a raggio o tocco ne risentono e ne avrò pochi. In quanti scontri mi capiterà di affrontare avversari occultati?

    Non combattente stesso discorso di prima, i tiri per colpire non mi interessano molto e quelli in mischia ancora meno. Ci sta che non mi metterò neanche un incantesimo a tocco.

    Disattento -4 a osservare e ascoltare. Si è un po' fastidioso ma per questo cose posso delegare a chi ha alta saggezza o all'esploratore del gruppo fornendogli persino qualche buff con gli incantesimi.

    Vulnerabile La mia CA farà schifo in ogni caso, punto più punto meno si sente poco. Molto meglio avere un talento in più.

    Potrei prenderli tutti e quattro in cambio di un singolo talento e mi accorgerei appena della loro presenza. Questo è quel che voglio modificare.

    Volendo esagerare potrei persino arrivare a prendere mano tremula per un semplice motivo:

    Quante volte uso incantesimi di raggio? Colpisco a contatto ottimo ma:

    Ho BAB basso

    Ho destrezza bassa

    Se i miei alleati sono adiacenti al bersaglio (e durante un combattimento accade spesso) ho -4 al tiro per colpire (colpa della regola "colpire in mischia" e chiaramente non ho il talento "Tiro preciso").

    Se un alleato è tra me e il bersaglio (come si spera che sia) l'avversario spesso avrà anche un bonus copertura +4 alla CA.

    E vedi che il mio mago di 1° livello con +0 o +1 a colpire anche senza mano tremula non proverà neanche a sparare un raggio in tutte queste condizioni.

    Hai aperto un post secondo me molto interessante, ho anch'io gli stessi problemi! Allora, procediamo con ordine...

    Spoiler:  
    I vecchi difetti:

    I talenti che mi interessa davvero modificare sono: Ottenebrato, non combattente, mano tremula e vulnerabile. Vorrei incentrare soprattutto su questi la discussione, ma rispondo volentieri a tutti:

    Disattento: sono d'accordo, anche se è un difetto che va più ad incidere sulle abilità basate sulla Saggezza (dopotutto, un PG disattento, all'infuori del difetto, rispecchierebbe un PG con poca Saggezza), ma a suo modo mi sembra migliorato. Si ho aggiunto quelle penalità in modo da far pesare il difetto in più frangenti e su più tipologie di personaggio. Se prima ne risentiva solo l'esploratore ora: un mago disattento potrebbe avere problemi in concentrazione e in reattività (iniziativa). Allo stesso modo qualsiasi combattente perderà punteggio di iniziativa, importante per chiunque.

    Fragile: un PG fragile non è necessariamente più veloce, e il fatto che i PF ottenuti per livello possa scendere a 0 sono conti che deve farsi il giocatore al momento della scelta. Personalmente non concedo sconti. Hai perfettamente ragione, un pg fragile non deve essere necessariamente più veloce. Bisogna considerare anche che: -1 pf per livello è tanto, molto dipende da master e gruppo ma nella mia campagna credo che nessuno avesse voglia di perdere tanti pf. Il bonus alla velocità è pensato come piccolo compenso, +1,5m è poco se poi consideri che è un bonus di potenziamento (e ci sono molti altri modi per avere bonus di questo tipo) noti che con il passare dei livelli perde di importanza, resto dell'idea che questo bonus non renda squilibrato il difetto ma chi vuole può ometterlo. Io lo vedo come un premio, per quanto piccolo, per un giocatore che decide di prendere questo difetto.

    Lento: come sopra, un PG lento non è necessariamente più robusto. E' vero ma come sopra dimezzare la velocità è davvero spiacevole. I pochi pf extra (sono 6 al 18° livello) sono un piccolo compenso per un difetto secondo me troppo gravoso. Al solito puoi ometterli o meno.

    Mano Tremula: significa che non prendi bene la mira a causa del tremolio della mano, ma sei in grado di difenderti più o meno bene lo stesso. Vero, ma considera un po' il mio punto di vista. L'obiettivo è rendere equilibrato il difetto anche cambiandolo un po', in quest'ottica nulla ci vieta di cambiargli il nome per adattarlo alle nostre esigenze. IL mago di sopra, il barbaro che usa solo la sua ascia bipenne e non ha mai toccato un arco, insomma tutti quei personaggi che non usano tiri per colpire a distanza o ne usano pochi non sentono o quasi questo difetto. Aggiungere un -2 alla CA contro gli attacchi a distanza cambia un po' le cose. Il barbaro continuerà ad amare gli scontri corpo a corpo ma temerà di più gli arceri. Mi rendo conto che questo malus è difficile da giustificare da un punto di vista di gdr ma è pensato in un discorso di equilibrio.

    Non combattente: non saper combattere non significa non saper difendersi. Per quello c'è il difetto Vulnerabile. Vero ma come per mano tremula anche qui il -2 al tpc in mischia interessa solo ad alcuni personaggi. Aggiungere un -2 alla CA in mischia vuol dire che il nostro arcere appena vedrà il barbaro avvicinarsi se la darà a gambe. "Il bilanciamento" è analogo al difetto precedente ma in questo caso è più facile giustificare la penalità: in un combattimento se non sai tenere in mano la spada in modo fermo e deciso hai molte più difficoltà a difenderti.

    Ottenebrato: questo difetto fa il suo lavoro in caso di un combattimento, quando l'azione la devi concepire sempre in movimento e in velocità. Il malus alla CA lo eliminerei. Dopotutto, agendo su un discorso di occultamento, il difetto in questione sembra andare a colpire la capacità di messa a fuoco del PG in situazioni in cui ci sono pressioni (prendo spunto dalla regola di prendere il 10 nelle prove, v. Guida del Dungeon Master, pag. 33). Però il malus alle prove di Cercare e Osservare lo applicherei nel caso in cui il PG che effettua una delle due prove sia sotto pressione (quindi non in grado di prendere il 10 per una prova). Altrimenti, in linea teorica, potrebbe avere tutto il tempo del mondo per Osservare o Cercare, annullando così il suo malus che hai aggiunto. Forse sono io che lo sottovaluto ma l'occultamento non entra in gioco tanto spesso quanto altre variabili. La vista di un ottenebrato è peggiore di quella di uno senza il difetto in ogni circostanza quindi lascerei la penalità a cercare e osservare in tutte le situazioni (ma cambia poco imho). Quel che non condivido è il non mettere la penalità alla CA, da un punto di vista di GDR: il personaggio vede un po' peggio del normale e questo riduce l'efficacia delle sue parate,... Ci può stare no?

    Da un punto di vista di equilibrio: se non metti il -1 alla CA il difetto resta pressoché lo stesso. La maggior parte dei pg continuerebbero a prendere il difetto sentendolo davvero poco. L'occultamento, secondo me, non è poi tanto drammatico come altri difetti, il -2 a cercare e osservare cambia poco le cose. Per esempio prendi il mago che avevo postato all'inizio..

    Patetico: i difetti hanno solo malus (questo discorso lo riprendo più avanti, dopo lo spoiler) E' un po' lo stesso discorso di Fragile e Lento. Qui forse sono stato troppo buono in effetti. Ti farei notare che per come l'ho messo io riduci di 2 punti la caratteristica ma non hai conseguenze sulle prove di abilità e di caratteristica in pratica è come se avessi annullato parte dello svantaggio del difetto senza dare un vero e proprio bonus. Si potrebbe modificare in: ottiene un bonus di +1 a tutte le prove di caratteristica basate sulla caratteristica scelta oppure ottiene un bonus di +1 a tutte le prove di abilità basate sulla caratteristica scelta. Non so se ti torna il discorso. Che ne pensi?

    Se riduco la penalità è perchè penso che questo difetto sia molto più gravoso di altri, al solito sono pareri secondo te non è un po' pesante -2 a una caratteristica?

    Vulnerabile: un malus di -1 alla CA è già di per sé piuttosto gravoso, visto che non dipende da nulla se non dal difetto. Questo per dirti che nell'ottica di colmare questo difetto, un PG è costretto a combattere sulla difensiva, o lanciare un incantesimo, per esempio, sacrificando quindi o Bab (nel primo esempio) o un incantesimo (nel secondo esempio).

    Bah, è vero il -1 alla CA entra in campo più spesso di altri difetti ma facciamo alcune considerazioni:

    1) Chi prende questo difetto spesso non ha intenzione di massimizzare la CA.

    2) Ci sono molti talenti che conferiscono bonus +1 alla CA citandone alcuni: schivare (forse non è il massimo), ottimizzazione armature pesanti, ottimizzazione armature pesanti superiori, schield specialization e molti altri che non mi vengono in mente. Come tu stesso dici più avanti in genere i difetti danno una penalità molto più pesante del bonus conferito da un talento, questo per un semplice discorso di equilibrio che non sto a spiegare. In questo caso l'unica differenza è che i bonus non ci sono proprio sempre mentre la penalità sì.

    3) Per renderlo appetibile alla pari con gli altri difetti mi sembrava giusto alzare la penalità, se non fai così torneranno sempre quei soliti tre o quattro difetti in circolazione.

    4) A parlarci chiaramente secondo te per la maggior parte dei pg un -1 alla CA vale quanto un talento bonus?

    Non sono d'accordo sulle riduzioni o bonus aggiunti in quanto questa voce rientra tra i tratti, presenti nello stesso manuale a pagina 86. Un difetto ha solo lati negativi, e sono infatti la chiave per accedere a talenti extra (che generalmente hanno solo valore positivo). Questa riga che ho parafrasato la ritrovi nello specchietto "Dietro il sipario", che riporto.

    Spoiler:  
    Di solito i difetti sono di portata maggiore rispetto ai talenti. Questo è dato dal fatto che i giocatori scelgono sempre i difetti che hanno l'impatto minore sui loro personaggi, acquisendo invece i talenti che gli daranno maggior vantaggio. Ad esempio, se un talento che infuenza un'abilità conferisce un bonus di +2 a due abilità, la sua controparte difetto impone una penalità di -4 a due abilità.

    Vero ma: il manuale deve essere una linea guida non un binario rigido. I pochi "bonus" che ho inserito hanno il solo scopo di riportare un difetto troppo gravoso a un livello accettabile che li renda appetibili per un pg. Guardando bene noterai che i "bonus" non sono neanche paragonabili alle penalità che danno e per questo motivo sono ben diversi dai tratti. Come ho scritto in ognuno di essi si possono omettere questi bonus, mi interessa soprattutto ricalibrare gli altri.

    Al solito l'obiettivo è portare tutti i difetti sullo stesso piano.

    Ancora una volta parlandoci chiaramente: secondo te i difetti a cui ho dato dei bonus sono più convenienti di quelli che ho penalizzato? Prima e dopo le modifiche.

    Spoiler:  
    I nuovi difetti:

    Come dicevo sono tutti da rivedere e valutare

    Pauroso: bello, ma così come strutturato pecca e non poco di efficacia. Sempre lo specchietto "Dietro il sipario" dice che l'effetto di un difetto non può essere ridotto dal multiclassamento e deve essere efficace a prescindere dalla classe o dal ruolo del PG. Onestamente trovo difficile che un giocatore accetti questo difetto, perché poi pretenderà di vederselo annullato se diventasse immune alla paura. Scusami se nella pratica non ho detto nulla di costruttivo, ma per questo difetto la vedo esattamente come te... Grazie. Non a caso avevo messo: "Speciale: se il personaggio diventa immune alla paura???". E' ovvio che bisogna mettere qualche clausola. La più banale è che ottenendo l'immunità alla paura il pg perde il difetto e il talento bonus associato. Quest'idea non mi sconquiffera troppo. Avevo pensato piuttosto a qualcosa di più carino del tipo: se ottiene immunità alla paura il difetto si trasforma in Imprudente: il soggetto dopo aver vissuto una vita nel terrore di morire ha subito un cambiamento drastico, è diventato immune alla paura. Questo cambiamento così radicale ha sconvolto il suo modo di fare, dal cauto/pauroso a un atteggiamento baldanzoso sicuro di se. Ormai il pg crede di poter superare qualsiasi ostacolo tanto da arrivare all'avventatezza. In termini di gioco il difetto è tutto da decidere ma sarà molto, molto cattivo :evil: Che dici di un qualcosa del genere?

    Credulone: un -6 a Percepire intenzioni è pesanterrimo (scusate la bestemmia contro la lingua italiana, ma rende l'idea). Sempre secondo lo specchietto "Dietro il sipario", dovresti limitarti ad assegnare un -4 all'abilità, in virtù del fatto che i talenti che conferiscono bonus alle abilità si "limitano" ad un +2. Il malus alle abilità sul Carisma è esagerato. Per fare un esempio, Camuffare o Raggirare poco ha a che vedere con l'essere Credulone. Questo difetto va, in termini sociali, più ad incidere sulla capacità critica del PG verso il mondo che lo circonda, quindi va a pesare sulla Saggezza. In questo modo integri anche il -1 alla CA (un pò forzato, direi) in caso di una finta. Nel senso che l'attaccante, dopo aver avuto successo nel tentativo di fintare, colpisce il difensore senza Bonus di Destrezza alla CA. Questa prova contrapposta si compone di d20 + raggirare (o d20 + Bab, quale dei due sia il più alto) contro una prova di Percepire Intenzioni. Ecco, così applicando un -4 per il difetto ottieni un discreto malus anche in combattimento (in questo senso) per un PG che lo scelga.

    In realtà non intendevo così il difetto e ti espongo subito le mie ragioni:

    1) Citando il celeberrimo specchietto :D: ... un difetto che penalizza solo le prove di abilità basate sul carisma avrà un effetto significante solo sul portavoce del gruppo. Il guerriero o il barbaro silenzioso probabilmente non avvertono il minimo impatto da questo difetto... Quindi penalità alle prove di carisma si ma non basta.

    2) Percepire intenzioni non entra in gioco spesso. Quando sei fuori dal combattimento non è necessario che il tuo guerriero si accorga che il PNG si sta prendendo gioco del gruppo, per quello ci sono personaggi più appropriati (chiunque abbia gradi in percepire intenzioni o saggezza alta). In combattimento si sente forse ancora meno. Quanti dei nemici dei pg avranno fintare migliorato? In una campagna standard ben pochi (e fintare senza quel talento, Imho, è una perdita di azioni).

    Per il discorso del -6 io lo lascerei, quella singola volta che gli capita di fare la prova è giusto che il giocatore la fallisca. Trasformarlo in -4 non è necessario se ci pensi un abilità focalizzata (percepire intenzioni) dà di per se un +3 ed è un talento sprecato a meno di build improbabili o amore per il GDR.

    3) Il -1 alla CA ha un duplice significato:

    GDR: il personaggio non è mai stato portato per prevedere le mosse altrui, basta una finta accennata (e durante uno scontro reale se ne fanno tante anche se non influiscono in game) per disorientarlo. Allo stesso modo molto spesso si accorge troppo tardi di dove il mago avversario ha deciso di dirigere il suo raggio mortale, una mancanza che in futuro potrebbe rivelarsi fatale. In questo senso si giustifica la penalità senza che l'avversario debba fare una veria e propria azione di fintare.

    Equilibrio: onestamente senza questo -1 alla CA il difetto da ben pochi problemi a un barbaro/guerriero. Anche con la penalità resta un'ottima alternativa a ottenebrato, vulnerabile,..

    Ovviamente è pensato nell'ottica che anche gli altri difetti siano tutti allo stesso livello e, in particolare, che vulnerabile dia -2 alla CA.

    Malaticcio: sempre per legge di compensazione (Spoiler 2), il malus deve arrivare almeno a -3. E lo applicherei solo contro droghe, veleni e malattie. Qui proprio non sono d'accordo. Verrebbe un difetto di molto inferiore a tempra misera e potrebbe essere aggirato (esempio creatura non morta,..). L'idea del difetto così come l'avevo creato era questa:

    Volevo combinare due difetti per ottenerne un terzo. Mi sono ispirato a Tempra misera e a fragile. Ho messo 2/3 della penalità del primo e 1/3 della penalità del secondo. Dato che distribuire le penalità è tendenzialmente più conveniente che averle concentrate (preferisco avere -1 a tutti i TS piuttosto che -3 a uno solo) ho aggiunto il -2 ai TS contro veleni e malattie (penalità messa più per scena che per altro, basta pensare a quante volte ti capita di fare TS contro queste condizioni e a quanti incantesimi ad hoc ci sono).

    Nel complesso mi sembra una valida alternativa agli altri due difetti, diciamo un compromesso e un buon spunto di GDR.

    Spiazzato: v. Malaticcio (Spoiler 2), i malus devono salire a -6 per l'iniziativa (Iniziativa Migliorata concede un +4) e -3 per i Riflessi. Peccato che dubito che qualcuno voglia prendere un difetto così pesante. E poi, ogni difetto dà un tipo di malus, non puoi accorpare Riflessi e Inziativa così. Come dici tu non ha senso dare -6 iniz. e -3 rifl., il difetto nasce come un compromesso tra i due. Perchè non dovrebbe essere possibile accorpare i due difetti? Il -6 non è un obbligo è un'indicazione.

    Se noti non ho messo a caso le penalità. Il -2 ai riflessi è un "2/3" del -3 di riflessi scarsi. Il -3 a iniziativa è "1/2" del -6 di reazione lenta. Come per il caso precedente non mi sono limitato a distribuire le penalità (strada troppo comoda per un pg) ma le ho distribuite peggiorando appena la penalità.

    Passo incerto: così rendi il movimento in un Dungeon un incubo! Il PG con questo difetto vorrà camminare a non più di 1,5 mt per round per non subire il malus, mentre i suoi compagni non ne vorranno sapere. Inoltre, un difetto non può mai essere colmabile in pieno con questa facilità. A questo punto ti consiglio di "unire" Passo incerto e Spiazzato, creando il difetto "Spiazzato" che penalizza di -2 la CA per quei PG Colti alla Sprovvista (o nel round di sorpresa), mentre penalizza di -1 quei Pg che hanno capacità (Schivare prodigioso, per esempio) o talenti (Occhi dietro la testa, per esempio) che permettono loro di mantenere il Bonus di Destrezza anche se Colti alla Sprovvista (o nel round di sorpresa). Giusta osservazione il fatto che il difetto viene colmato dal non mi muovo o mi muovo di 1,5 metri. Ma non muoversi è una costrizione ben limitante quindi in un certo senso il difetto continua ad agire. I suoi effetti si sentono essenzialmente durante un combattimento nel quale tipicamente gli altri giocatori sono più impegnati a combattere che a lamentarsi che il loro compagno va lento. Credo che quel che dicevi tu il "così rendi il movimento in un dungeon un incubo" potrebbe rivelarsi molto divertente in termini di gioco, il pg che nelle situazioni di pericolo si limita a qualche passo e a guardarsi intorno terrorizzato dalla possibilità di abbassare la guardia. La proposta di unirlo a spiazzato nella meccanica che proponi va contro quel che dici all'inizio:

    La condizione di colto alla sprovvista si verifica solo in alcuni combattimenti e nemmeno in tutti i round. Basta evitare di essere colti alla sprovvista per neutralizzare il difetto (non facile ma possibile). Ancora il malus deve essere certamente superiore a quello di vulnerabile (che si applica sempre). Quindi se a vulnerabile si mette il -2 a questo metterei un -3.

    Prevedibile: mh. non so come aiutarti. Né in bene né in male, però è sicuramente da modificare. Questo è sicuro :yes:

    Antipatico: mi piace, ma devi aggiungere alle eccezioni la Capacità di scacciare non morti dei chierici e paladini, che non subiscono gli effetti di questo difetto nell'utilizzo della capacità suddetta. Certo, il buon senso del master prima di tutto. (occhio però che scacciare non è una "prova di carisma"ma una "prova di scacciare" che consiste in "1d20+modificatore carisma" quindi credo che anche tecnicamente per come è scritto il difetto la penalità non si applica)

    Goloso: prima ti dico come l'ho fatto io. Ho un PG che ha questo difetto (più o meno): deve mangiare semplicemente il doppio della quantità di cibo (al giorno) di un personaggio della sua stessa taglia, altrimenti subisce il malus: -4 a tutti i tiri (tutti ma proprio TUTTI) per le successive 24 ore, indipendentemente dal fatto che in queste 24 ore (col malus) si ingozzi come un maiale. Malus cumulabile nel tempo (non nel punteggio, il -4 quello è e quello resta), finora è stato anche piuttosto divertente!

    Torniamo al tuo difetto. Con tutte quelle clausole (DOVE mangi COSA e QUANTO vale in realtà il piatto) non rischi di rallentare notevolmente la velocità di gioco? Voglio dire, da una parte rischi di rendere quasi per cattiveria la vita difficile al PG, magari perché trova solo una bettola dove andare a mangiare, mentre dall'altro rischi di essere troppo "permissivo" dicendo al giocatore "Sì trovi quello che cerchi e ciao", nel tentativo di snellire il gioco (anche) per non fare annoiare gli altri giocatori. E poi con 94 mo al giorno mi creo una cucina portatile con tanto di chef!

    Parto anch'io dalla tua versione: hai messo una penalità pesante se non mangia abbastanza e il difetto non è complicato da giocare. Due punti a tuo favore, cosa ancora più importante è che vi divertiate a giocarlo. Ma:

    GDR: Un pg goloso non dovrebbe solo voler mangiare tanto ma anche bene. Con la versione che hai scritto tu mi basta consumare due rancide razioni da viaggio vecchie di un mese e il mio golosissimo pg è soddisfatto???

    Equilibrio: E' veramente troppo facile ignorare il difetto. Mi basta consumare due razioni da viaggio e sono apposto, parliamo di qualche moneta d'argento (spesa del tutto irrilevante). L'accesso a fonti di cibo è quasi scontato in una campagna standard. Mi basta portare uno zaino pieno di roba vecchia ammuffita, far lanciare al chierico purifica cibo e bevande (orazione, liv0) e ho risolto. Nei casi più disperati in cui tutto il gruppo resta senza cibo in un posto deserto ci sono sempre altri incantesimi (creare cibo e acqua,..)

    Venendo alla mia proposta:

    Non a caso ho messo questo difetto in fondo. Non so neanche se lo farò giocare, è un difetto molto particolare che esce dagli schemi. E' complicato e influenza molto il GDR, deve piacere davvero al giocatore perchè sia scomodato. E' molto difficile da valutare ma provo ad esporre il mio punto di vista con alcuni punti chiave:

    1) Se anche il pg soddisfa la sua gola soffre di alcune penalità (-1 a tempra e volontà). Cosa da poco per un difetto ma soddisfare la sua gola è già un'impresa.

    2) La spesa crescente con il livello fa sentire il difetto a tutti i livelli sia sul piano di GDR che su quello prettamente meccanico.

    3) Le varie penalità rimettono molto alla discrezione del DM complicando la situazione. Per questo ho messo alcune indicazioni, io lo giocherei così: lascio che il giocatore mi dica quanto è disposto a spendere per soddisfare i suoi desideri e di conseguenza si calcolano le penalità.

    4) I costi sono indicativi e possono essere valutati dal DM in corso d'opera, in base a come si svolge la campagna e a come vede che procede il difetto. Lasciando le cose così faccio due esempi:

    Un pg di 10° che vuole mangiare al meglio per un anno intero (senza mancare neanche un giorno) spende 3.650 mo e praticamente risente appena del difetto. La spesa non mi sembra niente di ché al suo livello. Se si accontenta di un pasto accettabile (un quarto del suo valore) spende solo 912 mo l'anno e subisce (-1volontà, -1riflessi, -2tempra, -1 CA). Mi sembra davvero poco..

    Un pg di livello 20° spende quasi dieci volte tanto ma ha anche un patrimonio (da tabella DM) circa 15 volte superiore a quello del pg di 10°.

    In sostanza la spesa non è affatto proibitiva, qualche volta capiterà al personaggio di non mangiare benissimo ma si accontenterà.

    I veri guai vengono se il pg non mangia o mangia cose del tutto inadeguate. C'è da dire che sono eventi davvero rari, un pg del genere farà in modo di portarsi dietro roba appropriata al suo palato. (potrebbe anche essere un buon pretesto per prendere qualche grado in professione(cuoco) :D)

    Nel complesso direi che è un talento molto particolare ma affatto penalizzante.

    E comunque non serve coraggio per leggere questo post, ma solo pazzia! ;-)

    Per fortuna allora che c'è ancora qualche pazzo in giro.

    P.S.: se si cercano altri difetti in aggiunta a quelli già esistenti in AR riporto in questa discussione il link che Richter Seller ha postato nella discussione "Difetti" creata il 18 Maggio 2011.

    Andando al link mi manda a una lista di talenti :undecided:

    Rinnovo l'invito ad altri interventi soprattutto ora che ho esposto le ragioni delle mie scelte.

  9. Ciao a tutti, è da un po' che pensavo di provare a modificare i difetti di arcani rivelati. Il motivo che mi spinge a farlo è che come sempre i pg scelgono i difetti più comodi che restano i soliti 3 o 4 su 13. Immagino che siano state fatte discussioni simili altrove ma né google né la funzione cerca mi hanno portato a risultati soddisfacenti.

    Ho cercato di equilibrare i difetti facendo gravare un po' di più quelli che ritenevo troppo "vantaggiosi" e un po' di meno quelli troppo penalizzanti. Come in tutte le cose fatte in casa trovare il giusto equilibrio non è semplice quindi mi piacerebbe avere un parere da altri utenti del forum sulle modifiche apportate e su quelle che secondo voi sarebbe giusto apportare.

    Dopo il preambolo possiamo iniziare:

    I vecchi difetti:

    Spoiler:  
    Indico in rosso le penalità aggiunte e in blu quelle ridotte o i bonus aggiunti.

    Debole: il personaggio è poco atletico e scoordinato. IL personaggio subisce una penalità di -2 alle prove di caratteristica e abilità basate su forza, Destrezza e Costituzione.

    Disattento: il pg è particolarmente distratto. ll personaggio subisce una penalità di -3 alle prove di ascoltare, Osservare e alle prove di concentrazione. Ha -2 alle prove di iniziativa.

    Fragile: Sottrarre 1 dal numero di punti ferita guadagnati a ogni livello. Questo difetto può ridurre il numero di punti ferita ottenuti a 1 (ma non sotto). Al terzo livello il personaggio ottiene un bonus di potenziamento di +1,5 metri alla velocità.

    Speciale: IL personaggio deve avere un punteggio di Costituzione superiore a 4 per acquisire questo difetto. Se il personaggio seleziona il talento robustezza migliorata non ottiene il bonus di potenziamento alla velocità.

    Lento: Il personaggio si muove in maniera incredibilmente lenta. La velocità base sul terreno del personaggio viene dimezzata (arrotondare per difetto al prossimo intervallo di 1,5 metri). In compenso il personaggio è un po' più robusto del normale e ottiene 1pf extra ogni 3 DV.

    Speciale: il personaggio deve avere una velocità base sul terreno di almeno 6 metri per poter acquisire questo difetto.

    Mano tremula: Il personaggio è relativamente scarso nel combattimento a distanza e nello schivare attacchi a distanza.

    il personaggio subisce una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire a distanza e -2 alla CA contro gli attacchi a distanza.

    Non combattente: Il personaggio è relativamente scarso nel combattimento in mischia e nello schivare i fendenti.

    IL personaggio subisce una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire in mischia e -2 alla CA contro gli attacchi in mischia.

    Ottenebrato: La vista del personaggio è scarsa. In combattimento, ogni volta che il personaggio attacca un avversario che ha occultamento, tira due volte la sua probabilità di mancare. Se uno o entrambi i risultati indicano un fallimento, il personaggio ha mancato il colpo. Oltre a ciò risulta meno efficacie nel difendersi, nel cercare e nell'osservarsi intorno.

    Subisce una penalità di -1 alla CA e -2 a prove di cercare e osservare.

    Patetico: IL personaggio è più debole in un attributo di quanto dovrebbe essere. Ridurre di 2 uno dei punteggi di caratteristica del personaggio. In compenso ottiene un bonus di +1 a tutte le prove di caratteristica e abilità basate sulla caratteristica scelta.

    Speciale: Il personaggio non può acquisire questo talento se il totale dei suoi modificatori di caratteristica è 8 o più

    Reazione lenta: il personaggio è lento nel reagire ai pericoli. Il personaggio subisce una penalità di -6 alle prove di iniziativa.

    Riflessi scarsi: il personaggio subisce penalità di -3 ai riflessi

    Tempra misera: il personaggio subisce penalità di -3 alla tempra

    Volontà debole: il personaggio subisce penalità di -3 alla volontà

    Vulnerabile: II personaggio non è bravo a difendersi. Subisce una penalità di -2 alla CA.

    Ho tentato anche di crearne di nuovi:

    Spoiler:  
    Se quelli di prima erano in forse questi sono sicuramente da revisionare, ecco giusto le idee di base da limare e perfezionare.

    Pauroso: -4 ai TS contro gli effetti di paura. Quando i pf del personaggio scendono sotto metà del normale subisce -2 alla CA e diventa automaticamente scosso. Se scendono sotto un quarto del normale il pg si sente perso, oltre alle condizioni precedenti diventa anche tremante :evil:.

    In aggiunta il personaggio ottiene solo metà, arrotondando per difetto, dei bonus contro gli effetti di paura concessi da capacità e incantesimi (aura di coraggio del paladino,..).

    Speciale: se il personaggio diventa immune alla paura???

    Credulone: è facile ingannare il personaggio sia socialmente che in combattimento. Il pg ha una penalità di -6 alle prove di percepire intenzioni. Oltre a ciò ottiene -2 a tutte le prove di abilità e di caratteristica basate sul carisma (fa eccezione utilizzare oggetti magici).

    Fintare contro il personaggio è particolarmente semplice e anche un avversario inesperto trae beneficio da questa carenza. Il pg subisce -1 alla CA contro attacchi in mischia.

    Malaticcio: -2 ai TS sulla tempra, più ulteriore -2 ai TS contro veleni e malattie. Oltre a ciò -1 pf ogni tre livelli.

    Spiazzato: è facile cogliere di sorpresa il personaggio e i suoi riflessi certo non lo aiutano a schivare i pericoli incombenti. Subisce penalità di -3 all'iniziativa e -2 ai TS sui riflessi.

    Passo incerto: il personaggio non riesce a mantenere alta la guardia mentre si muove. Se in un turno si muove per più di 1,5 metri subisce una penalità di -3 alla CA. Oltre a ciò il personaggio ha una penalità di -2 alle seguenti abilità: equilibrio, acrobazia, muoversi silenziosamente e saltare.

    Prevedibile: per ora avevo pensato a: gli attacchi del soggetto sono ripetitivi, se attacca con la stessa tipologia di attacco lo stesso bersaglio in due round consecutivi l'avversario ottiene +2 alla CA contro quell'attacco. Forse è un po' macchinoso e di sicuro ci va aggiunto qualcosa..

    Antipatico: il personaggio risulta essere sempre abbastanza scortese e antipatico nei confronti delle altre persone. Per quanto si sforzi assumerà sempre atteggiamenti fastidiosi, gli viene naturale. Il personaggio subisce una penalità di -4 a tutte le prove di carisma e alle abilità basate sul carisma (eccezion fatta per utilizzare oggetti magici). Quando un personaggio del genere fa parte di un gruppo tutti i membri subiscono una penalità di -2 alle prove di diplomazia, raggirare, camuffare, intrattenere e raccogliere informazioni.

    Et dulcis in fundo:

    Goloso: un personaggio goloso non riesce a tenere a freno il desiderio di cibi e bevande prelibate. Spesso questa caratteristica indebolisce la volontà del soggetto imponendogli una penalità morale di -1 ai TS su volontà. La dieta squilibrata che segue impone anche un -1 ai TS sulla tempra. oltre a ciò è sottoposto a tutta una serie di problematiche:

    Quando può deve consumare alimenti d'alta qualità per saziare la sua gola. Il pg tenderà a ricercare i posti più pregiati in cui mangiare spendendo spesso più di quanto un uomo comune può permettersi.

    -Non appena la ricchezza del personaggio glielo garantisce deve consumare quotidianamente cibi raffinati di gran costo, vedi tabella in fondo (il costo crescente con il passare dei livelli rispecchia le esigenze sempre più alte di chi acquisisce potere).

    -Se mangia cibo di buona qualità ma in condizioni non appropriate (se non mangia in una sala da pranzo, se il cibo non è caldo, se il cibo vale meno di un quarto del valore preteso,..) subisce una penalità morale di -1 a tutti i tiri salvezza e alla CA.

    -Se per caso dovesse passare un giorno senza mangiare o mangiando cibo scadente (meno di un decimo del valore preteso) il suo morale cala bruscamente. Il personaggio si sente stanco e poco invogliato ad agire sentendo crescere il desiderio di consumare un buon pasto. Non di rado risulterà distratto fantasticando su cibi esotici o simili. Subisce una penalità morale di -2 a tutti i tiri salvezza, ai tiri per colpire, alla CA, alle prove di abilità e di caratteristica.

    -Talvolta può capitare che il pg mangi in modo sublime persino considerando le sue esigenti aspettative. Se consuma un pasto del valore di almeno due volte il costo preteso converte la penalità di -1 ai TS su volontà in un bonus morale di +1.

    -Oltre a ciò il personaggio non si accontenta di un solo pasto al giorno ma ne esige almeno tre (il loro valore totale deve equiparare quello in tabella).

    I malus si applicano sempre secondo come è andato il giorno precedente.

    Speciale: costituzione 12 o più. Nota bene che non mangia per necessità ma per golosità quindi deve consumare questi pasti anche se non ne ha bisogno.

    [table="width: 500"]

    [tr]

    [td]1° Liv[/td]

    [td]1 ma/giorno[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]2° Liv[/td]

    [td]2 ma/giorno[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]3° Liv[/td]

    [td]4 ma/giorno[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]4° Liv[/td]

    [td]7 ma/giorno[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]5° Liv[/td]

    [td]11 ma/giorno[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]6° Liv[/td]

    [td]17 ma/giorno[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]7° Liv[/td]

    [td]25 ma/giorno[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]8° Liv[/td]

    [td]36 ma/giorno[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]9° Liv[/td]

    [td]52 ma/giorno[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]10° Liv[/td]

    [td]73 ma/giorno[/td]

    [/tr]

    [/table]

    [table="width: 500"]

    [tr]

    [td]11° Liv[/td]

    [td]10 mo/giorno[/td]

    [/tr]

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    [td]12° Liv[/td]

    [td]14 mo/giorno[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]13° Liv[/td]

    [td]18 mo/giorno[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]14° Liv[/td]

    [td]24 mo/giorno[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]15° Liv[/td]

    [td]32 mo/giorno[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]16° Liv[/td]

    [td]40 mo/giorno[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]17° Liv[/td]

    [td]51 mo/giorno[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]18° Liv[/td]

    [td]64 mo/giorno[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]19° Liv[/td]

    [td]78 mo/giorno[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]20° Liv[/td]

    [td]94 mo/giorno[/td]

    [/tr]

    [/table]

    Nel complesso credo di aver appesantito il costo dei difetti che restano sempre un utilissimo mezzo per avere talenti extra.

    Ogni commento è gradito dal "sei pazzo" al "buona idea".

    Grazie a tutti i coraggiosissimi che leggeranno il post ;)

  10. Era venuta in mente anche a me la possibilità di legare l'oggetto al mostro, a quel punto lo xorn non dovrebbe avere problemi a risalire.

    Ci sono altri piccoli inconvenienti minori che si possono valutare:

    1) La creatura arriva in cima e poi scompare lasciando cadere l'oggetto chissà dove (in superficie la vegetazione è piuttosto fitta). Si può ovviare con un semplice individuazione del magico dato che oggetto e scatola emanano ambedue aure magiche.

    2) In ogni caso i due sottogruppi non hanno mezzi per comunicare tra loro. Quelli all'esterno si sono diretti all'ingresso, gli altri si teletrasporteranno a un 150 metri di distanza, la vegetazione è fitta e sono tutti ben mimetizzati (incantesimo camouflage mass che dà +10 a nascondersi). Vedrò cosa combineranno..

    A parte questi due problemi la tattica può funzionare. Sarebbe stato divertente vedere come se la sbrigavano separati con i nemici nel mezzo ma come dicevo credo sia giusto assecondare le idee dei personaggi qualora siano fattibili. Hanno già faticato molto per arrivare in fondo al covo quindi accetterò il consiglio del PG e farò usare al druido la tattica proposta.

    Grazie a tutti!

  11. Sta proprio qui il fatto. Breve storia per chi fosse interessato:

    Spoiler:  
    Il gruppo era composto da 5 PG e 4 PNG ma si è diviso. Dovevano penetrare in un covo di negromanti, recuperare un oggetto (da custodire nella scatola) e fuggire. Dopo aver affrontato i nemici all'interno e aver preso l'oggetto scoprono, sprecando un teletrasporto, che su di esso è attivo un effetto di ancora dimensionale. Quattro dei cinque PG trovandosi in difficoltà con uno scontro sono scappati in superficie con una porta dimensionale. L'ultimo PG e i quattro PNG pur disponendo di altri due incantesimi analoghi sono rimasti nel dungeon e si trovano in un corridoio con la famosa scatola.

    Tre ronde che erano di pattuglia all'esterno sono state allertate e hanno fatto ritorno nella struttura. I due sottogruppi hanno perso i contatti tra loro, nel mezzo ci sono questi nemici e i personaggi all'interno non possono fuggire con le porte dimensionali e portarsi l'oggetto.

    Così uno dei pg aveva proposto di far lanciare al druido PNG evoca alleato naturale per avere uno xorn al quale affidare la scatola così difficoltosa da trasportare. Capirete che la situazione cambia abbastanza se lo xorn può o meno compiere l'incarico..

    Di solito sono aperto alle proposte dei PG e quando posso cerco di andare loro incontro. In questo caso però si sono cacciati in un guaio da soli, se fossero rimasti insieme non avrebbero incontrato grandi problemi. Onestamente non credo che quella creatura sia in grado di trasportare la scatola ma, come dicevo, aspetto smentite o pareri sulla questione dato che sono pronto a cambiare idea.

  12. Grazie a entrambi.

    @Aurelio90 occhio che 1round=6secondi quindi nel tuo esempio 6round=36secondi. Comunque il problema non è la durata, l'incantatore è un druido di livello 10 quindi dura 10 round=60secondi=1minuto (casualmente un minuto come dicevi tu :D).

    Il problema è: lo xorn può trasportare un oggetto del genere con le sue esili braccia? (secondo me no: non ha mani, non ha il pollice opponibile, non può neanche afferrare un oggetto!! Dubito che una creatura di taglia piccola possa ingoiare un cubo di 20 cm di spigolo che lo voglia o meno).

    Cosa devo rispondere al giocatore? Voi cosa fareste?

    Altre considerazioni: il carico è leggero fino a 25 kg quindi come peso non ha problemi, deve arrivare 50 metri più in alto distanza che, con velocità di scavare 6m, copre tranquillamente nei 10 round a disposizione.

  13. Ciao a tutti, un pg mi ha parlato di una tattica che vorrebbe adottare:

    Evocare uno xorn minore (manuale dei mostri 1) e fargli portare in superficie (lui e il resto del gruppo si trovano in un dungeon sotterraneo) un contenitore. Ho qualche dubbio in proposito:

    1) La creatura può portare oggetti con se mentre usa scorrere sulla terra?

    2) Lo xorn può afferrare un oggetto come uno zaino, una valigetta o una cassa? A giudicare dall'immagine del manuale dei mostri, non mi pare che abbia arti con estremità prensili adatte a questo scopo (dalla descrizione: tre lunghe braccia che terminano con due artigli ognuna..). Inoltre non credo neanche che uno Xorn in condizioni normali usi i suoi artigli in questo modo, potrebbe essere incapace di eseguire il compito no?

    Altre info: lo xorn è di taglia piccola, la valigetta è un cubo di 20 cm di spigolo (8 litri) e pesa approssimativamente 8-10 kg.

    Grazie per le risposte.

  14. Un pg mi ha sottoposto una tattica che vorrebbe adottare:

    Evocare uno xorn minore e fargli portare in superficie (si trovano in un dungeon sotterraneo) un contenitore. Ho qualche dubbio in proposito:

    1) La creatura può portare oggetti con se mentre usa scorrere sulla terra?

    2) Lo xorn può afferrare un oggetto come uno zaino, una valigetta o una cassa? A giudicare dall'immagine del manuale dei mostri, non mi pare che abbia arti con estremità prensili adatte a questo scopo (dalla descrizione: tre lunghe braccia che terminano con due artigli ognuna..). Inoltre non credo neanche che uno Xorn in condizioni normali usi i suoi artigli in questo modo, potrebbe essere incapace di eseguire il compito no?

    Altre info: lo xorn è di taglia piccola, la valigetta è un cubo di 20 cm di spigolo (8 litri) e pesa approssimativamente 4-5 kg.

    Grazie per le risposte.

  15. Il gruppo non sapeva di dover affrontare delle ombre. Proprio ieri sera abbiamo fatto una sessione che si è conclusa con i pg a un passo dal loro obiettivo ma immersi in questa oscurità. Sanno già della presenza di quattro creature ma non sanno ancora chi siano.

    L'area è dissacrata e diverse statue inneggiano a una divinità malvagia rendendo i non morti all'interno un po' più forti (+2 ai tiri per colpire, qualche pf extra e penalità allo scacciare).

    Non hanno acqua santa con loro (se non il chierico PNG che porta con se qualche fiala). L'idea di spargere l'acqua santa non è brutta ma credo sia difficilmente realizzabile, la stanza è grande 81 metri quadrati (9x9) e anche con sei ampolle da mezzo litro si parla di un totale di 3 litri su una superficie troppo vasta..

    La CA a contatto varia (da un minimo di 11 fino a 21 per uno dei pg combattenti ai quali c'è da sommare un bonus sacro di +4 per una capacità del chierico PNG).

    Direi che il +8 totale ai tiri per colpire può andare.

    Persino il chierico con scacciare sarà poco utile, ha una penalità di -6 per il posto dissacrato e le ombre hanno 9DV da aumentare di 2 per la resistenza allo scacciare. Dovrebbe fare almeno 17 su un d20 per influenzarle.

    Eviterei di aggiungere altre ombre più piccole per non rallentare troppo il combattimento e far annoiare i giocatori, devo controllare parecchi PNG per ora.

    Grazie per le proposte ;)

  16. @World. Tutti hanno armi magiche (solo il mago ne è privo).

    È vero che sulla carta basterebbero i 4 PNG ad eliminare le ombre ma ci sono da considerare alcune cose:

    1) Con la tattica mordi e fuggi non possono essere bersagliate se non con azioni preparate.

    2) Le ombre si trovano in un terreno per loro vantaggioso. Immerse nell'oscurità sono difficili da colpire (dato che questo "incantesimo" è collegato alla loro presenza pensavo anche di permettergli di attaccare tranquillamente come se non avessero il 40% o meno di possibilità di fallimento per l'occultamento). Sto valutando l'idea di mettere qualcosa tipo la visibilità dell'incantesimo nube di nebbia (le creature oltre 1,5m hanno occultamento totale. Magari aumento a tre metri questa distanza o la rendo variabile come la percentuale di occultamento, vedrò)

    3) PG e PNG sono a corto di incantesimi quindi molto meno efficaci del normale.

    4) 1d8 danni a forza possono essere letali per incantatori con punteggi di forza di 8 o 10..

    Secondo voi dovrei aumentare un po' il numero di ombre? O meglio dargli qualche bonus ai tpc? (i pg hanno bei buff addosso e un misero +6 a colpire potrebbe essere poco).

    Se alla fine dovesse rivelarsi uno scontro troppo semplice pazienza, spero che i giocatori si divertano lo stesso tanto la parte importante era quella prima dello scontro.

    Grazie a entrambi per i pareri.

  17. Ciao. Sono un DM, conduco una campagna da un annetto e avevo pensato di far affrontare al gruppo dei miei giocatori quattro ombre maggiori, vorrei alcuni consigli sulle tattiche che voi adottereste in una situazione del genere.

    I pg le incontreranno in una stanza molto grande (9mx9m circa). Leggendo le caratteristiche e le tattiche preferite ho notato che spesso le ombre si avvalgono di una tattica mordi e fuggi. Spariscono in un oggetto solido, si muovono attaccano (grazie ad attacco rapido) e poi si immergono di nuovo in un oggetto solido.

    Come agireste per eliminare queste ombre?

    La fuga è piuttosto difficile, devono recuperare un oggetto e scopriranno sul posto che tale oggetto non può essere teletrasportato ma deve essere portato via a mano.

    I pg sono cinque al livello 9 (un Barbaro/.., un Warlock, un Teurgo mistico, uno Psion e uno Spadaccino spirituale), sono accompagnati da quattro png al livello 10 (un Barbaro, un Chierico, un Druido, un Mago). Arriveranno allo scontro stremati con pochissimi incantesimi a disposizione (ma con tutti i pf probabilmente) anche il barbaro avrà finito l'ira e le capacità con usi giornalieri rimasti saranno poche o nulle.

    Dato che sarà il termine di un lungo "dungeon" avevo pensato di inserire un altro elemento. Un'oscurità innaturale (magica) invade la stanza insieme alle ombre ed è ad esse collegata, si comporta come l'incantesimo oscurità ma ha un grado di occultamento differente. Parte da un 40% e scala di 10% per ogni ombra eliminata fino ad arrivare a 0 con la normale luminosità quando sono tutte morte.

    Dovrò decidere come far operare i quattro PNG, per ora l'unica idea che mi è venuta in mente è di far preparare delle azioni del tipo appena l'ombra compare la colpisco. Ditemi se avete altre idee su come affrontare una minaccia del genere o dei pareri sulla difficoltà del combattimento.

    Grazie.

  18. Come dice il PH2 pag95:

    Spoiler:  
    Dual-school spells, featured in this book for the first time,

    have effects that encompass two distinct schools of magic. In

    all cases, treat these spells as if they belonged to both schools

    simultaneously. Effects that prevent a spellcaster from

    accessing one school of a dual-school spell prevent all access

    to that spell. For example, a specialist wizard cannot learn

    a dual-school spell if either of the spell’s schools is one of

    his prohibited schools.

    Se anche una sola delle due è una scuola proibita non puoi lanciare l'incantesimo.

  19. Cercando sul manuale dei mostri nella sezione in fondo ho notato una cosa strana per così dire.

    nella descrizione del tipo non morto (pag316) c'è scritto che la creatura ha i seguenti tratti:

    -non ha nessun punteggio di costituzione,

    -....,

    -Ignora i colpi critici... Immune ai danni ai punteggi delle caratteristiche fisiche (forza, destrezza e costituzione)...

    -...

    Per caso cercando all'inizio del glossario (pag306) ho letto che c'è un capoverso intitolato "Assenza di caratteristiche", tra le altre dice:

    Costituzione: .... La creatura è anche immune ai danni alle caratteristiche, i risucchi di caratteristica e i risucchi di energia...

    La cosa strana è che nel tipo non morto parla solo delle caratteristiche fisiche ma, non avendo nessun punteggio di costituzione, dovrebbe godere anche dei vantaggi descritti nel capitoletto assenza di caratteristiche costituzione e quindi essere immune ai danni a tutte le caratteristiche non solo quelle fisiche.

    Che ne pensate? È un'eccezione dei non morti?

  20. Faccio riemergere questo topic per porre alcune nuove domande ai membri del forum.

    1) cosa va contro natura? Per esempio un membro di un'organizzazione viene dominato e gli viene chiesto di:

    1.a) uccidere altri membri della sua organizzazione.

    1.B) aiutare in combattimento i pg anche senza azioni offensive (tipo cure, buff,..) mentre il gruppo combatte i membri dell'organizzazione.

    1.c) fornire informazioni o beni ai pg sapendo che questi hanno intenzione in un futuro non troppo lontano di far del male ai membri dell'organizzazione.

    Si assuma che questa organizzazione sia una setta molto chiusa i cui membri convivono e hanno passato buona parte della loro vita insieme.

    2) come cambia l'atteggiamento del png nei confronti di chi l'ha dominato e del gruppo?

    2.a) c'è un cambio radicale del tipo passa da ostile ad amichevole? vale solo per l'incantatore, quindi potrebbe continuare ad odiare il gruppo e tentare di uccidere i suoi compagni? (in questo caso sarebbe andare contro la sua natura non intervenire e accompagnare i suoi nemici?)

    2.B) Se gli vengono poste delle domande risponde perchè costretto o parla dando consigli al pieno delle sue possibilità magari esprimendo anche pareri personali?

    2.c) se costretto a compiere qualcosa che va contro la sua natura percepisce la cosa come la costrizione di un incantesimo o no?

    3) Più effetti di influenza mentale o di dominazione solitamente richiedono prove contrapposte di carisma per vedere chi tra i dominatori obbliga il soggetto a compiere la sua volontà. L'incantesimo comandare non morti (che ovviamente non è un effetto di influenza mentale ma ha un meccanismo simile) come interagisce con uno scheletro animato e quindi sotto il controllo di un altro mago? Serve una prova di carisma o passa agli ordini di chi ha lanciato l'incantesimo?

    Grazie per le risposte.

  21. Ma perchè quattro scuole proibite?

    Un mago specialista ha due scuole proibite, se è focused specialist deve rinunciare a un'altra. Quindi le scuole proibite sono due o tre (e già sono tante). Questo ovviamente a meno che non mi sfugga qualcosa..

    Per il resto mi permetto di dire la mia: anche a me intriga l'idea di due pg incantatori. Non mi sembra una cosa così terribile lanciare gli stessi tipi di incantesimi tanto avete slot al giorno limitati ed essendo maghi dovete preparare gli incantesimi. Credo ci siano più di quattro o cinque incantesimi interessanti per ogni livello d'incantesimo quindi quelli che non prepara uno li prepara l'altro o comunque potete decidere tra di voi quali incantesimi è bene avere in abbondanza e quali no.

    Ovviamente due pg "complementari" magari focused specialist in scuole diverse e con diverse scuole proibite potrebbero essere più utili al gruppo.

  22. Grazie a entrambi, avrei un altro paio di domande. Spulciando sul forum con la funzione cerca ho trovato una guida per un'altra cdp (il ciarlatano) nella quale viene citato il Chameleon dicendo:

    Spoiler:  
    Chameleon (RoD): Una CdP favolosa, davvero adatta per un ciarlatano. Ogni giorno possiamo decidere di essere dei maghi, dei chierici, dei combattenti, dei ladri o dei ranger, ottenendo benefici in base alla scelta. Ci permette di imitare diverse capacità di classe, ponendosi come conclusione ideale per il nostro personaggio. Con l'avanzare dei livelli, assicura anche un bonus di competenza (che va da +2 a +6) a due caratteristiche. Se qualcuno ci scopre durante le nostre truffe, possiamo cavarcela con qualcosa come "Mi dispiace, credo stiate cercando mio fratello. Lui è un potente mago, io sono solo un umile *inserire classe* e posso provarlo".

    Io pensavo che il privilegio Ability boon incrementasse una sola caratteristica anche quando siamo in grado di usare due aptitude focus.

    Spoiler:  
    Ability Boon (Ex): At 4th level, when choosing an aptitude

    focus, you also gain a +2 competence bonus to an ability

    score of your choice. This bonus lasts until you change your

    aptitude focus. At 7th level this bonus improves to +4, and

    at 10th level to +6.

    Quando scegliamo un aptitude focus ci dà un +x a una caratteristica, secondo l'autore della guida scegliendo due aptitude focus contemporaneamente (vedi double aptitude al liv7) si ottiene il bonus a due caratteristiche :evil:. Quale versione è giusta?

  23. Non mi è chiara una parte del privilegio di classe Aptitude Focus quando cerco di emulare un incantatore, la descrizione dice:

    Spoiler:  
    Divine Focus: You gain the ability to prepare and cast divine

    spells, which may be chosen from the spell list of any divine

    spellcasting class. You prepare and cast these spells just as a

    cleric does, except that you cannot spontaneously cast spells.

    You can only prepare new divine spells at sunrise. Your spells

    per day are noted on Table 5–2: The Chameleon. You gain

    bonus spells for a high Wisdom score, just as a cleric does.

    When Table 5–2 indicates that you get 0 spells per day of a

    given spell level, you gain only the bonus spells you would be

    entitled to based on your Wisdom score for that spell level.

    Your caster level is equal to twice your class level.

    Si parla di incantesimi bonus al giorno basati sulla saggezza e immagino che anche le CD si basino su di essa ma non c'è scritto nulla sul punteggio minimo di caratteristica richiesto per il lancio di un incantesimo. Devo presumere che non sia richiesto o considerare ancora la saggezza?

    Già che ci siamo che ne pensate in generale di questa cdp?

    Ovviamente grazie per le risposte.

  24. Giusto Melerian, sono stato impreciso io. Mi premeva saperlo per il sottobosco fitto ma l'ho precisato solo al punto 3. Comunque in generale ero interessato a sapere come i tre incantesimi interagivano con qualsiasi tipo di sottobosco. Non ero sicuro che le cavalcature (evocate in quei modi) non ne fossero rallentate e non avevo capito che la riduzione della penalità si riferiva alla scaletta: Strada maestra, Strada comune o sentiero, Non battuto (Tabella 9-5 pag 164 giocatore).

    Retziel è stato esauriente, ovviamente se qualcuno ha altro da dire sarò lieto di ascoltarlo ;-)

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