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Sì scusa per l'OT ma credevo fosse giusto precisare la questione chierico, non vogliamo certo che un altro utente, visitando la conversazione, sia tratto in errore .
Tornando a noi:
Direi di sì confermando quanto detto da te e Tamriel, dato che nella descrizione della polla magica si fa riferimento solo a slot di incantesimo da lasciare aperti durante la preparazione senza vietare slot destinati alla scuola di specializzazione. Quando prepari gli incantesimi scegli tu che slot lasciare aperti.
Poi chiaramente l'ultima parola spetta al DM. Personalmente non credo sia problematico permettere a un pg una cosa del genere.
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Per quanto riguarda spontaneous divination concordo con Tamriel, non essendo specificato altrimenti credo sia possibile convertire gli slot di specializzazione in incantesimi di divinazione.
Un chierico invece non può convertire incantesimi di dominio in cura/infliggi ferite. (manuale del giocatore pag 181 spiega meglio il lancio spontaneo del chierico).
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Avrei una domanda su incantesimi come individuazione del magico e simili.
La durata dell'incantesimo riporta: Concentrazione, fino a 1 minuto per livello (I).
Ora il dubbio è:
1) devo concentrarmi costantemente per tutta la durata dell'incantesimo e finisce appena smetto di concentrarmi.
2) basta lanciarlo e per la durata posso concentrarmi quando mi pare per individuare le aure.
Dato che per prima cosa c'è scritto "concentrazione" verrebbe da rispondere con 1, ma hanno aggiunto "fino a 1 minuto per livello (I)" che fa presumere che la concentrazione non sia sempre richiesta dato che gli incantesimi che richiedono concentrazione continua non hanno bisogno della (I).
Sbaglio?
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No non puoi semplicemente perchè lo scheletro non ha int,dunque non ha punti abilità o simili...
Come diceva zelgadis83, avendo lanciato awaken undead il non morto acquisice un punteggio di intelligenza.
testo incantesimo:
Spoiler:Credo che la creatura guadagni i talenti e i pa (per un non morto 4+int) che dovrebbe avere considerando i suoi DV. Proprio l'incantesimo specifica: "(See MM 290 for information on skills and feats the creature gains.)". Quali siano i talenti da prendere (e se effettivamente sia giusto fargli prendere quei talenti) credo sia una decisione che spetta al DM.
Dubito che tu possa usare rieducazione psichica perché è un potere di influenza mentale, il non morto ne è immune che lo voglia o meno.
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Perchè un mago che prende, per dire, Non combattente, in che modo lo rende incisivo? Il punto è che i difetti, come dichiarato nel manuale stesso, verranno presi secondo l'impatto minore, per ottenere il massimo beneficio. Ripeto, a me sembrano pensati apposta per essere così.
I difetti sono e rimangono convenienti per il pg perchè lui, giustamente, sceglie quello meno oneroso. Ma c'è una differenza tra impatto minore e impatto zero. Non combattente così com'è dà -2 al tpc in mischia, è una condizione che è il mago che decide di far scattare (è lui che decide se attaccare in mischia o no). Quel che propongo io è aggiungere qualcosina (non troppo) per far sentire il difetto un po' più spesso. Dare -2 alla CA in mischia è una condizione che non è il mago a decidere se attivare o no. La maggior parte delle volte tenendosi a debita distanza non si curerà nemmeno del difetto ma ce l'ha e se qualcuno gli arriva tanto vicino da colpirlo in mischia (o ha una buona portata) il pg sentirà la presenza del difetto. La differenza secondo me sta qui, ci deve essere occasione durante la campagna in cui il pg possa dire: "Mannaggia alla mia gamba zoppa che non mi ha permesso di schivare il colpo" il giocatore sarà ancora contento di essersi preso il talento bonus che sfrutta continuamente ma un po' ne paga il prezzo.
Il problema è che non è difficile, è impossibile: mettiamo anche che tu faccia un difetto in grado di essere penalizzante per qualsiasi classe si prenda. Allora diciamo: -2 a tutti i txc e alla ca, per picchiatori in genere, movimento dimezzato per pg mobili, un incantesimo in meno del livello più alto e un malus alle prove di concentraizone per gli incantatori, un punto abilità in meno per livello per gli skill monkey, e via dicendo, e mettiamo tutto insieme: ora, detto onestamente, chi mai prenderebbe un difetto del genere per un talento? Semplicemente, con un difetto non puoi coprire tutte le classi, ci sarà sempre qualche classe che se ne sbatte.Come dicevo non pretendo la perfezione "un difetto in grado di essere penalizzante per qualsiasi classe si prenda" perchè come sottolinei bene tu porterebbe a una condizione assurda. Dare quelle penalità sarebbe stupido e nessuno prenderebbe mai un difetto così preferendo rinunciare al talento bonus, ma c'è una via di mezzo, non dico e non ho mai detto che un pg debba scegliere il difetto a caso. Ogni difetto incide in modo diverso su ogni classe, un guerriero da mischia non può e non deve prendere non combattente perchè limiterebbe sempre e troppo le sue capacità. Però può decidere di prendere mano tremula o riflessi scarsi o qualsiasi altro. Il punto chiave è che per come sono i difetti base alcuni danno penalità irrilevanti, la mia idea era di modificarli così che qualche volta possano venire a galla.
Hm. E come lo stabilisci? Se io mi faccio un bg per cui sono un uomo di 40 anni, con una ferita di guerra, perchè non potrei prendere mano tremula (l'età e la ferita), o il -2 alla ca? Come stabilisci che rilevanza hanno i difetti?Nessun problema va benissimo. Per me qualsiasi giocatore può scegliere il difetto che preferisce e che più si adatta al pg. L'uomo di 40 anni con una ferita di guerra che non impugna più l'arco perchè la mano gli trema troppo fa bene, fa benissimo ma potrebbe scoprire che alla sua età non è reattivo come quando aveva 10-20 anni di meno, che la ferita di guerra lo limita in certi movimenti e che per quanto bravo a parare in mischia con la spada non lo è altrettanto nello scansare attacchi a distanza e per questo si ritrova con un bel -2 a CA contro questi attacchi (vedi il mano tremula modificato). Il giocatore sarà ancora felice di prendere il difetto ma non lo farà più tanto alla leggera.
A parte che mi pare che ti stia dando il mio parere. Personalmente penso semplicemente che i giocatori si limiteranno a cercare sempre il difetto più conveniente per loro. E secondo me non è così difficile da trovarlo, specie quando dai vantaggi inclusi nel difetto. Poi, se vuoi modificarli fallo, alcuni magari risulteranno un po' più pesanti, altri meno, ma i giocatori cercheranno sempre quello di minor impatto meccanico.Mi stai dando il tuo parere e mi fa molto piacere discutere del senso che può avere modificare o meno i difetti se non altro per avere un confronto. Come già detto di ringrazio per gli interventi. (quel che dicevo con l'esempio di Raffa è che mi andava benissimo come tipologia di risposta ma trovo molto utili anche le tue).
Ok, mi stai convincendo a non dare i bonus. E' proprio questa una delle cose che volevo, rivedere e rivalutare le mie posizioni laddove fossi stato convinto. Va benissimo che i giocatori scelgano il difetto a minor impatto meccanico, basta che non sia impatto zero e qui, secondo me, sta il senso del tentativo di modifica.
Come li hai modificati tu mi sembrano carini, però la soluzione migliore secondo me è concedere solo difetti che siano veramente un problema per quel personaggio, e non difetti "di comodo" solo per guadagnare talenti extraAnche qui deve essere problematico sì ma non troppo (vedi un paio di QUOTE fa l'esempio delle penalità assurde..). Dato che alcuni sono difetti di comodo il mio scopo era riadattarli per permettere ai giocatori di scegliere il più conveniente tra una buona varietà (ma al solito no a impatto zero).
E con quale criterio? 1 pf in meno per livello, quanto impatta su un barbaro o un guerriero? Prendiamo un barbaro con cos 16. Su ogni livello, in media guadagna 10.5 pf, con il difetto scende a 9.5 pf. In 20 livelli, sono 210 pf contro 190. Non impatta moltissimo. 20 pf sono meno di un colpo a quei livelli. Allora andiamo nello spettro opposto. Un mago, che tira il d4. Diciamo che stabilisci che impatta molto. Ma il mago magari riesce a mettersi un 12 a cos. Il che vuol dire che comunque tira 1d4 e se lo tiene. ora, su 20 livelli, l'impatto è maggiore, va bene, 20d4 sono una media di 50 pf. Contro i 70 che potrebbe avere. Ma se al 20 livello ho un mostro in grado di tirare sberle da 40 danni, avere 50 o 70 pf non cambia niente, e il mago farà in modo di mettersi il meno possibile nella situazione di essere colpito. E alla prevedibile domanda "perchè assumi che il mago abbia un 12 in cos?", rispondo con il fatto che assumo che un giocatore non sia esattamente un idiota, per cui sapendo che il difetto gli sarà concesso per via del suo impatto, si premunirà di conseguenza. Alla domanda sul perchè dovrebbe saperlo in anticipo, che spero che non balenui nella mente di chicchessia, la risposta è ovviamente l'onestà: io, creando un pg, voglio sapere con che regole lo devo creare.
Ciò detto, ai due estremi cambia ben poco, in mezzo (chierici e ladri e via dicendo) praticamente niente. E' un difetto che ha un impatto su ubn qualche personaggio, si o no?
Giusto più pf hai e meno conta avere un pf in meno per livello, ma:
1) Il barbaro con 16 di costituzione guadagna in media 9.5 pf (6.5 dal d12 + 3 dalla costituzione), al 20° livello (considerando il primo DV massimizzato) ha 195 pf. Contro i 175 del barbaro con il difetto. Al di là del fatto che probabilmente a quel livello si sarà potenziato ulteriormente la costituzione ma 20 pf possono ancora pesare. Dato che è in corpo a corpo costantemente è presumibile che si beccherà buona fetta dei danni del party rendendo i pf una meccanica importante del suo pg in un certo senso uno dei suoi ruoli. Diminuire, anche di poco in percentuale, una caratteristica importante per il tipo di personaggio può essere fastidioso.
2) Il mago di 20° livello, ma anche uno di 1° ci sta benissimo che abbia più di 10 a costituzione. Io non farei mai un pg con il d4 di DV e 10 a costituzione, tanto meno gli metterei il difetto fragile vorrebbe dire davvero rischiare di morire con un singolo colpo fortunato..
Quindi prendiamo il tuo esempio di 50 o 70 pf. A me pare che la differenza ci sia, il mago presumibilmente a quel livello si rinfoltirà con qualche banale protezione (resistenza all'energia incantesimo di 2° che riduce di 30 i danni di un tipo di energia per una durata piuttosto ricca, pelle di pietra RD10/adamantio non si butta via anche se si spende qualche mo in componente materiale). A queste condizioni il mostro che fa 40 danni passa a 30 o a 10 contro il mago buffato e allora sì che si sente la differenza tra 50 o 70. Vuol dire che il nemico che ti lancia una banale palla di fuoco massimizzata non ti ammazza in un colpo..
E' vero anche che a quel livello si spera che il mago si sia rinfoltito un po' i pf anche solo con qualche incantesimo. I pf contano sempre e spesso anche pochi possono fare la differenza.
3) Per i pg intermedi beh dipende. I pf fanno sempre comodo ma se ne hanno già abbastanza (vedi il chierico) e decidono di stare lontani dalla mischia e proteggersi in qualche modo possono tranquillamente accettare -1pf/liv.
Agli alti livelli i punti negativi di un difetto si fanno sentire di meno così come il vantaggio conferito dall'avere un talento bonus (è uno su 7-8 se non più).
Poi il pg è liberissimo di prendere il difetto (un barbaro fragile è proprio brutto però...), resta un buono scambio per un talento ma probabilmente c'è di meglio soprattutto se si lasciano i difetti di arcani rivelati così come sono. Certo è che al posto di quel "barbaro/mago/quel che è" avrei preferito prendermi un -1 alla CA, vuoi mettere? O meglio ancora -2 al tpc in mischia o distanza (quale usi meno o non usi affatto), o ancora ottenebrato. Secondo me c'è una differenza abissale tra i difetti canonici.
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Con quattro giorni di ritardo rispondo ().
@Alaspada89 grazie per il link. Ne ho letti un bel po', alcuni li ho trovati interessanti ma, nel complesso, è stata un'esperienza traumatica che sto avendo difficoltà a superare. Se pensavo che quelli su arcani rivelati fossero troppo vantaggiosi per i pg leggendo i nuovi mi sto chiedendo che senso abbiano i difetti in queste condizioni. Mi sembra che al di là della classe di appartenenza ci sia una differenza troppo marcata tra alcuni difetti. E' una mia impressione?
@ Blackstorm. Grazie anche a te per l'intervento. Ai miei pg piacciono i difetti (o meglio piacciono i talenti bonus) e sono contenti di averli. Potrei anche andare avanti con quelli sul manuale senza pormi problemi e per ora ho posto la sola limitazione di massimo un difetto (e quindi 1 talento extra) a testa.
Credo che la meccanica dei difetti possa essere un buon mezzo per arricchire il gioco:
Danno la possibilità di personalizzare ulteriormente il personaggio. E' vero ci sono i tratti ma come dicevo ai miei pg piace avere quel talento bonus e poi i tratti incidono con penalità molto minori e concentrate rendendoli poco incisivi nel gioco.
Ora i problemi:
Per come vedo le cose i difetti hanno delle discrepanze enormi nelle penalità che danno. Alcune sono ridicolmente alte, altre sono irrilevanti. Questo implica che i pg tendono a scegliere, a ragione, sempre i soliti difetti distruggendo quel vantaggio di dare un tocco di personalizzazione al pg e rendendo stupida l'aggiunta dei difetti.
Certo che è difficile fare in modo che i difetti pesino per qualunque personaggio senza renderli improponibili ma è proprio per questo che chiedo il parere di altri utenti.
Sai qual è il problema? Che a meno che tu non faccia OGNI difetto tale che influenzi tutte le classi, si troveranno sempre uno o due difetti che potrenno essere presi senza patemi. Monte Cook, quando ha tirato fuori questa idea, lo sapeva benissimo. Se la cosa ti da' fastidio, semplicemente non concedere i difetti. Non è che solo perchè sono su un manuale li devi concedere. Se vuoi qualcosa di caratterizzante concedi i tratti.Non vedo perchè passare dal tutto (la meta difficilmente raggiungibile: fare ogni difetto tale che influenzi tutte le classi) al niente (lasciare i difetti così o non metterli proprio).
Anche se alla fine non dovessero essere "perfettamente equilibrati" pazienza, il mio scopo è renderli un po' più sensati e invogliare i giocatori a scegliere il difetto per come gli piacerebbe giocare il pg e non secondo l'idea "tiriamo a caso tra i difetti inutili che non hanno rilevanza nel gioco".
Per esempio per come ho modificato i difetti esistenti credo di aver appiattito un po' queste differenze. Soprattutto aggravando i difetti che ritenevo troppo leggeri (ottenebrato, mano tremula, non combattente, disattento, vulnerabile) ma anche rendendo poco più giocabili quelli che secondo me erano troppo pesanti (fragile, lento, patetico,..). Credi non che sia riuscito a cambiare niente?
Per concludere il mio problema è che analizzo i difetti dal mio punto di vista, vorrei il parere di qualcun altro come ha fatto per esempio Raffa.
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Grazie per l'intervento Raffa, rispondo alle singole voci quotandoti ma prima ripeto che le modifiche apportate hanno lo scopo di rendere i difetti in qualche modo rilevanti per qualsiasi personaggio. Se uno decide di prenderli un po' li deve sentire altrimenti tanto vale dare un talento extra a tutti e via. Vi faccio un esempio:
Spoiler:Hai aperto un post secondo me molto interessante, ho anch'io gli stessi problemi! Allora, procediamo con ordine...Spoiler:Non sono d'accordo sulle riduzioni o bonus aggiunti in quanto questa voce rientra tra i tratti, presenti nello stesso manuale a pagina 86. Un difetto ha solo lati negativi, e sono infatti la chiave per accedere a talenti extra (che generalmente hanno solo valore positivo). Questa riga che ho parafrasato la ritrovi nello specchietto "Dietro il sipario", che riporto.
Spoiler:Vero ma: il manuale deve essere una linea guida non un binario rigido. I pochi "bonus" che ho inserito hanno il solo scopo di riportare un difetto troppo gravoso a un livello accettabile che li renda appetibili per un pg. Guardando bene noterai che i "bonus" non sono neanche paragonabili alle penalità che danno e per questo motivo sono ben diversi dai tratti. Come ho scritto in ognuno di essi si possono omettere questi bonus, mi interessa soprattutto ricalibrare gli altri.
Al solito l'obiettivo è portare tutti i difetti sullo stesso piano.
Ancora una volta parlandoci chiaramente: secondo te i difetti a cui ho dato dei bonus sono più convenienti di quelli che ho penalizzato? Prima e dopo le modifiche.
Spoiler:E comunque non serve coraggio per leggere questo post, ma solo pazzia!
Per fortuna allora che c'è ancora qualche pazzo in giro.
P.S.: se si cercano altri difetti in aggiunta a quelli già esistenti in AR riporto in questa discussione il link che Richter Seller ha postato nella discussione "Difetti" creata il 18 Maggio 2011.
Andando al link mi manda a una lista di talenti
Rinnovo l'invito ad altri interventi soprattutto ora che ho esposto le ragioni delle mie scelte.
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Ciao a tutti, è da un po' che pensavo di provare a modificare i difetti di arcani rivelati. Il motivo che mi spinge a farlo è che come sempre i pg scelgono i difetti più comodi che restano i soliti 3 o 4 su 13. Immagino che siano state fatte discussioni simili altrove ma né google né la funzione cerca mi hanno portato a risultati soddisfacenti.
Ho cercato di equilibrare i difetti facendo gravare un po' di più quelli che ritenevo troppo "vantaggiosi" e un po' di meno quelli troppo penalizzanti. Come in tutte le cose fatte in casa trovare il giusto equilibrio non è semplice quindi mi piacerebbe avere un parere da altri utenti del forum sulle modifiche apportate e su quelle che secondo voi sarebbe giusto apportare.
Dopo il preambolo possiamo iniziare:
I vecchi difetti:
Spoiler:Ho tentato anche di crearne di nuovi:
Spoiler:Nel complesso credo di aver appesantito il costo dei difetti che restano sempre un utilissimo mezzo per avere talenti extra.
Ogni commento è gradito dal "sei pazzo" al "buona idea".
Grazie a tutti i coraggiosissimi che leggeranno il post
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Era venuta in mente anche a me la possibilità di legare l'oggetto al mostro, a quel punto lo xorn non dovrebbe avere problemi a risalire.
Ci sono altri piccoli inconvenienti minori che si possono valutare:
1) La creatura arriva in cima e poi scompare lasciando cadere l'oggetto chissà dove (in superficie la vegetazione è piuttosto fitta). Si può ovviare con un semplice individuazione del magico dato che oggetto e scatola emanano ambedue aure magiche.
2) In ogni caso i due sottogruppi non hanno mezzi per comunicare tra loro. Quelli all'esterno si sono diretti all'ingresso, gli altri si teletrasporteranno a un 150 metri di distanza, la vegetazione è fitta e sono tutti ben mimetizzati (incantesimo camouflage mass che dà +10 a nascondersi). Vedrò cosa combineranno..
A parte questi due problemi la tattica può funzionare. Sarebbe stato divertente vedere come se la sbrigavano separati con i nemici nel mezzo ma come dicevo credo sia giusto assecondare le idee dei personaggi qualora siano fattibili. Hanno già faticato molto per arrivare in fondo al covo quindi accetterò il consiglio del PG e farò usare al druido la tattica proposta.
Grazie a tutti!
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Sta proprio qui il fatto. Breve storia per chi fosse interessato:
Spoiler: -
Grazie a entrambi.
@Aurelio90 occhio che 1round=6secondi quindi nel tuo esempio 6round=36secondi. Comunque il problema non è la durata, l'incantatore è un druido di livello 10 quindi dura 10 round=60secondi=1minuto (casualmente un minuto come dicevi tu ).
Il problema è: lo xorn può trasportare un oggetto del genere con le sue esili braccia? (secondo me no: non ha mani, non ha il pollice opponibile, non può neanche afferrare un oggetto!! Dubito che una creatura di taglia piccola possa ingoiare un cubo di 20 cm di spigolo che lo voglia o meno).
Cosa devo rispondere al giocatore? Voi cosa fareste?
Altre considerazioni: il carico è leggero fino a 25 kg quindi come peso non ha problemi, deve arrivare 50 metri più in alto distanza che, con velocità di scavare 6m, copre tranquillamente nei 10 round a disposizione.
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Ciao a tutti, un pg mi ha parlato di una tattica che vorrebbe adottare:
Evocare uno xorn minore (manuale dei mostri 1) e fargli portare in superficie (lui e il resto del gruppo si trovano in un dungeon sotterraneo) un contenitore. Ho qualche dubbio in proposito:
1) La creatura può portare oggetti con se mentre usa scorrere sulla terra?
2) Lo xorn può afferrare un oggetto come uno zaino, una valigetta o una cassa? A giudicare dall'immagine del manuale dei mostri, non mi pare che abbia arti con estremità prensili adatte a questo scopo (dalla descrizione: tre lunghe braccia che terminano con due artigli ognuna..). Inoltre non credo neanche che uno Xorn in condizioni normali usi i suoi artigli in questo modo, potrebbe essere incapace di eseguire il compito no?
Altre info: lo xorn è di taglia piccola, la valigetta è un cubo di 20 cm di spigolo (8 litri) e pesa approssimativamente 8-10 kg.
Grazie per le risposte.
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Un pg mi ha sottoposto una tattica che vorrebbe adottare:
Evocare uno xorn minore e fargli portare in superficie (si trovano in un dungeon sotterraneo) un contenitore. Ho qualche dubbio in proposito:
1) La creatura può portare oggetti con se mentre usa scorrere sulla terra?
2) Lo xorn può afferrare un oggetto come uno zaino, una valigetta o una cassa? A giudicare dall'immagine del manuale dei mostri, non mi pare che abbia arti con estremità prensili adatte a questo scopo (dalla descrizione: tre lunghe braccia che terminano con due artigli ognuna..). Inoltre non credo neanche che uno Xorn in condizioni normali usi i suoi artigli in questo modo, potrebbe essere incapace di eseguire il compito no?
Altre info: lo xorn è di taglia piccola, la valigetta è un cubo di 20 cm di spigolo (8 litri) e pesa approssimativamente 4-5 kg.
Grazie per le risposte.
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Il gruppo non sapeva di dover affrontare delle ombre. Proprio ieri sera abbiamo fatto una sessione che si è conclusa con i pg a un passo dal loro obiettivo ma immersi in questa oscurità. Sanno già della presenza di quattro creature ma non sanno ancora chi siano.
L'area è dissacrata e diverse statue inneggiano a una divinità malvagia rendendo i non morti all'interno un po' più forti (+2 ai tiri per colpire, qualche pf extra e penalità allo scacciare).
Non hanno acqua santa con loro (se non il chierico PNG che porta con se qualche fiala). L'idea di spargere l'acqua santa non è brutta ma credo sia difficilmente realizzabile, la stanza è grande 81 metri quadrati (9x9) e anche con sei ampolle da mezzo litro si parla di un totale di 3 litri su una superficie troppo vasta..
La CA a contatto varia (da un minimo di 11 fino a 21 per uno dei pg combattenti ai quali c'è da sommare un bonus sacro di +4 per una capacità del chierico PNG).
Direi che il +8 totale ai tiri per colpire può andare.
Persino il chierico con scacciare sarà poco utile, ha una penalità di -6 per il posto dissacrato e le ombre hanno 9DV da aumentare di 2 per la resistenza allo scacciare. Dovrebbe fare almeno 17 su un d20 per influenzarle.
Eviterei di aggiungere altre ombre più piccole per non rallentare troppo il combattimento e far annoiare i giocatori, devo controllare parecchi PNG per ora.
Grazie per le proposte
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@World. Tutti hanno armi magiche (solo il mago ne è privo).
È vero che sulla carta basterebbero i 4 PNG ad eliminare le ombre ma ci sono da considerare alcune cose:
1) Con la tattica mordi e fuggi non possono essere bersagliate se non con azioni preparate.
2) Le ombre si trovano in un terreno per loro vantaggioso. Immerse nell'oscurità sono difficili da colpire (dato che questo "incantesimo" è collegato alla loro presenza pensavo anche di permettergli di attaccare tranquillamente come se non avessero il 40% o meno di possibilità di fallimento per l'occultamento). Sto valutando l'idea di mettere qualcosa tipo la visibilità dell'incantesimo nube di nebbia (le creature oltre 1,5m hanno occultamento totale. Magari aumento a tre metri questa distanza o la rendo variabile come la percentuale di occultamento, vedrò)
3) PG e PNG sono a corto di incantesimi quindi molto meno efficaci del normale.
4) 1d8 danni a forza possono essere letali per incantatori con punteggi di forza di 8 o 10..
Secondo voi dovrei aumentare un po' il numero di ombre? O meglio dargli qualche bonus ai tpc? (i pg hanno bei buff addosso e un misero +6 a colpire potrebbe essere poco).
Se alla fine dovesse rivelarsi uno scontro troppo semplice pazienza, spero che i giocatori si divertano lo stesso tanto la parte importante era quella prima dello scontro.
Grazie a entrambi per i pareri.
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Ciao. Sono un DM, conduco una campagna da un annetto e avevo pensato di far affrontare al gruppo dei miei giocatori quattro ombre maggiori, vorrei alcuni consigli sulle tattiche che voi adottereste in una situazione del genere.
I pg le incontreranno in una stanza molto grande (9mx9m circa). Leggendo le caratteristiche e le tattiche preferite ho notato che spesso le ombre si avvalgono di una tattica mordi e fuggi. Spariscono in un oggetto solido, si muovono attaccano (grazie ad attacco rapido) e poi si immergono di nuovo in un oggetto solido.
Come agireste per eliminare queste ombre?
La fuga è piuttosto difficile, devono recuperare un oggetto e scopriranno sul posto che tale oggetto non può essere teletrasportato ma deve essere portato via a mano.
I pg sono cinque al livello 9 (un Barbaro/.., un Warlock, un Teurgo mistico, uno Psion e uno Spadaccino spirituale), sono accompagnati da quattro png al livello 10 (un Barbaro, un Chierico, un Druido, un Mago). Arriveranno allo scontro stremati con pochissimi incantesimi a disposizione (ma con tutti i pf probabilmente) anche il barbaro avrà finito l'ira e le capacità con usi giornalieri rimasti saranno poche o nulle.
Dato che sarà il termine di un lungo "dungeon" avevo pensato di inserire un altro elemento. Un'oscurità innaturale (magica) invade la stanza insieme alle ombre ed è ad esse collegata, si comporta come l'incantesimo oscurità ma ha un grado di occultamento differente. Parte da un 40% e scala di 10% per ogni ombra eliminata fino ad arrivare a 0 con la normale luminosità quando sono tutte morte.
Dovrò decidere come far operare i quattro PNG, per ora l'unica idea che mi è venuta in mente è di far preparare delle azioni del tipo appena l'ombra compare la colpisco. Ditemi se avete altre idee su come affrontare una minaccia del genere o dei pareri sulla difficoltà del combattimento.
Grazie.
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Come dice il PH2 pag95:
Spoiler:Se anche una sola delle due è una scuola proibita non puoi lanciare l'incantesimo.
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Cercando sul manuale dei mostri nella sezione in fondo ho notato una cosa strana per così dire.
nella descrizione del tipo non morto (pag316) c'è scritto che la creatura ha i seguenti tratti:
-non ha nessun punteggio di costituzione,
-....,
-Ignora i colpi critici... Immune ai danni ai punteggi delle caratteristiche fisiche (forza, destrezza e costituzione)...
-...
Per caso cercando all'inizio del glossario (pag306) ho letto che c'è un capoverso intitolato "Assenza di caratteristiche", tra le altre dice:
Costituzione: .... La creatura è anche immune ai danni alle caratteristiche, i risucchi di caratteristica e i risucchi di energia...
La cosa strana è che nel tipo non morto parla solo delle caratteristiche fisiche ma, non avendo nessun punteggio di costituzione, dovrebbe godere anche dei vantaggi descritti nel capitoletto assenza di caratteristiche costituzione e quindi essere immune ai danni a tutte le caratteristiche non solo quelle fisiche.
Che ne pensate? È un'eccezione dei non morti?
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Grazie Mad Master, ancora non mi è chiaro se dominare persone crea anche un effetto che emula charme su persone. Mi sa che introdurrò un po' di casualità per decidere come un png reagisce all'incantesimo. Se qualcuno ha altri pareri soprattutto sul punto 2 li leggerò con piacere.
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Faccio riemergere questo topic per porre alcune nuove domande ai membri del forum.
1) cosa va contro natura? Per esempio un membro di un'organizzazione viene dominato e gli viene chiesto di:
1.a) uccidere altri membri della sua organizzazione.
1. aiutare in combattimento i pg anche senza azioni offensive (tipo cure, buff,..) mentre il gruppo combatte i membri dell'organizzazione.
1.c) fornire informazioni o beni ai pg sapendo che questi hanno intenzione in un futuro non troppo lontano di far del male ai membri dell'organizzazione.
Si assuma che questa organizzazione sia una setta molto chiusa i cui membri convivono e hanno passato buona parte della loro vita insieme.
2) come cambia l'atteggiamento del png nei confronti di chi l'ha dominato e del gruppo?
2.a) c'è un cambio radicale del tipo passa da ostile ad amichevole? vale solo per l'incantatore, quindi potrebbe continuare ad odiare il gruppo e tentare di uccidere i suoi compagni? (in questo caso sarebbe andare contro la sua natura non intervenire e accompagnare i suoi nemici?)
2. Se gli vengono poste delle domande risponde perchè costretto o parla dando consigli al pieno delle sue possibilità magari esprimendo anche pareri personali?
2.c) se costretto a compiere qualcosa che va contro la sua natura percepisce la cosa come la costrizione di un incantesimo o no?
3) Più effetti di influenza mentale o di dominazione solitamente richiedono prove contrapposte di carisma per vedere chi tra i dominatori obbliga il soggetto a compiere la sua volontà. L'incantesimo comandare non morti (che ovviamente non è un effetto di influenza mentale ma ha un meccanismo simile) come interagisce con uno scheletro animato e quindi sotto il controllo di un altro mago? Serve una prova di carisma o passa agli ordini di chi ha lanciato l'incantesimo?
Grazie per le risposte.
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Ma perchè quattro scuole proibite?
Un mago specialista ha due scuole proibite, se è focused specialist deve rinunciare a un'altra. Quindi le scuole proibite sono due o tre (e già sono tante). Questo ovviamente a meno che non mi sfugga qualcosa..
Per il resto mi permetto di dire la mia: anche a me intriga l'idea di due pg incantatori. Non mi sembra una cosa così terribile lanciare gli stessi tipi di incantesimi tanto avete slot al giorno limitati ed essendo maghi dovete preparare gli incantesimi. Credo ci siano più di quattro o cinque incantesimi interessanti per ogni livello d'incantesimo quindi quelli che non prepara uno li prepara l'altro o comunque potete decidere tra di voi quali incantesimi è bene avere in abbondanza e quali no.
Ovviamente due pg "complementari" magari focused specialist in scuole diverse e con diverse scuole proibite potrebbero essere più utili al gruppo.
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Grazie a entrambi, avrei un altro paio di domande. Spulciando sul forum con la funzione cerca ho trovato una guida per un'altra cdp (il ciarlatano) nella quale viene citato il Chameleon dicendo:
Spoiler:Io pensavo che il privilegio Ability boon incrementasse una sola caratteristica anche quando siamo in grado di usare due aptitude focus.
Spoiler:Quando scegliamo un aptitude focus ci dà un +x a una caratteristica, secondo l'autore della guida scegliendo due aptitude focus contemporaneamente (vedi double aptitude al liv7) si ottiene il bonus a due caratteristiche . Quale versione è giusta?
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Non mi è chiara una parte del privilegio di classe Aptitude Focus quando cerco di emulare un incantatore, la descrizione dice:
Spoiler:Si parla di incantesimi bonus al giorno basati sulla saggezza e immagino che anche le CD si basino su di essa ma non c'è scritto nulla sul punteggio minimo di caratteristica richiesto per il lancio di un incantesimo. Devo presumere che non sia richiesto o considerare ancora la saggezza?
Già che ci siamo che ne pensate in generale di questa cdp?
Ovviamente grazie per le risposte.
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Giusto Melerian, sono stato impreciso io. Mi premeva saperlo per il sottobosco fitto ma l'ho precisato solo al punto 3. Comunque in generale ero interessato a sapere come i tre incantesimi interagivano con qualsiasi tipo di sottobosco. Non ero sicuro che le cavalcature (evocate in quei modi) non ne fossero rallentate e non avevo capito che la riduzione della penalità si riferiva alla scaletta: Strada maestra, Strada comune o sentiero, Non battuto (Tabella 9-5 pag 164 giocatore).
Retziel è stato esauriente, ovviamente se qualcuno ha altro da dire sarò lieto di ascoltarlo
Perla del potere, dubbi
In D&D 3e regole
Inviato
Buonasera, approfitto di questo vecchio topic per fare una domanda sulla creazione delle perle del potere:
Per creare una qualsiasi perla del potere, anche una di 1° livello devo avere livello dell'incantatore 17?
Da SRD: "Strong transmutation; CL 17th; Craft Wondrous Item, creator must be able to cast spells of the spell level to be recalled; Price 1,000 gp (1st), 4,000 gp (2nd), 9,000 gp (3rd), 16,000 gp (4th), 25,000 gp (5th), 36,000 gp (6th), 49,000 gp (7th), 64,000 gp (8th), 81,000 gp (9th), or 70,000 gp (two spells)."
Non è un po' pesante come condizione? Non rende pressoché inutile porre l'obbligo: creator must be able to cast spells of the spell level to be recalled. Se hai livello incantatore 17 spesso saprai già castare di 8° o 9° figuriamoci gli incantesimi di medio-basso livello.
Secondo voi sarebbe sbilanciante togliere CL 17th e lasciare solo l'altra limitazione?
Se credete che la limitazione sia giusta e debba rimanere così, quante perle del potere potrebbero esserci in una città medio-grande?
Teniamo conto che a questo punto servono PNG incantatori di altissimo livello (almeno 17°), devono avere creare oggetti meravigliosi e devono aver impiegato giorni e giorni del loro preziosissimo tempo per aver creato degli oggetti magici da vendere.. Solo a me sembra un po' improbabile?
Grazie per le risposte.