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Messaggi inviato da DTL

  1. Io non gioco WHFB perchè non ho mai amato quel range di miniature, ma devo ammettere che le ultime uscite GW sono un bel passo avanti... I Regni degli Ogre, le cose nuove dei Conti Vampiro sono indubbiamente bei pezzi anche se - ovviamente - sono legate a un concept vecchio e un po' stantio quindi si nota parecchio la differenza fra pezzi completamente nuovi (tipo la Macchina Mortis), e rifacimenti (tipo i Cavalieri Neri).

    Queste ultime uscite dell'Impero seguono questa filosofia... imho il Grifone è molto bello e imponente, mentre i Carri - pur essendo straordinariamente dettagliati - sono troppo legati all'iconografia de L'Impero di WHFB per essere di mio gusto... sta di fatto che la qualità di quei pezzi è decisamente altissima anche in relazione al costo...

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  2. Rinnovata interamente la gamma Citadel, passata a 144 colori (seguendo le orme di Vallejo e Army Painter...)

    Bel lavoro imho, visto che hanno reso molto più semplice arrivare a bei livelli sia per i neofiti della pittura, sia per i pigri come me :-)

    In pratica c'è una serie di colori base ideali per fare il fondo (subito dopo il primer), e diverse serie di colori per fare gli effetti di luce ed ombra. La cosa interessante è che ci sono sia serie per chi usa il semplice drybrushing, sia per chi usa il layering più estremo, sia per chi usa lavature e highlighting...

    Trovo che questa pagina renda molto semplice per un hobbysta alle prime armi raccapezzarsi fra questa miriade di colori:

    http://www.games-workshop.com/gws/catalog/paintChart.jsp?catId=cat820002a

  3. Prime immagini da White Dwarf sul nuovo Impero e i nuovi modelli in uscita il 7 Aprile.

    Libro degli eserciti

    Grifone, multikit in 3 varianti:

    Generale dell'Impero su Grifone

    Mago dell'Impero su Grifone

    Karl Franz su DeathClaw

    Carro, multikit in 3 varianti:

    Altare da Guerra (con Volkar)

    Celestial Hurricanium

    Luminark of Hysh

    Nuova cavalleria mostruosa, i "semi grifoni" (kit da tre modelli multicomponente) (vedremo la traduzione)

    Nuovi personaggi (ingegnere e capitano)

    Altri personaggi (Witch Hunter, Marcus Wulfhart, Amber Battle Wizard, Warrior priest)

    Lista modelli e prezzi in dollari

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    [TD]Warhammer: The Empire[/TD]

    [TD]96pp Color Hardcover Army Book[/TD]

    [TD]$41.25[/TD]

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    [TD]Empire Reiksguard Knights/ Knightly Orders[/TD]

    [TD]8 minis[/TD]

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    [TD]Empire Archers / Huntsmen[/TD]

    [TD]10 minis[/TD]

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    [TD]Karl Franz, on Deathclaw[/TD]

    [TD]1 mini[/TD]

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    [TD]Plastic[/TD]

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    [TD]Empire Celestial Hurricanum / Luminark of Hysh[/TD]

    [TD]1 mini[/TD]

    [TD]$49.50[/TD]

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    [TD]Empire Demigryph Knights[/TD]

    [TD]3 minis[/TD]

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    [TD]Captain of the Empire[/TD]

    [TD]1 mini[/TD]

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    [TD]Empire Master Engineer[/TD]

    [TD]1 mini[/TD]

    [TD]$13.25[/TD]

    [TD]Plastic[/TD]

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    [TD]Volkmar the Grim on The War Altar of Sigmar[/TD]

    [TD]1 mini[/TD]

    [TD]$49.50[/TD]

    [TD]Plastic[/TD]

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    [TD]Empire Witch Hunter[/TD]

    [TD]1 mini[/TD]

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    [TD]Markus Wolfhart[/TD]

    [TD]1 mini[/TD]

    [TD]$16.50[/TD]

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    [TD]Empire Warrior Priest[/TD]

    [TD]1 mini[/TD]

    [TD]$16.50[/TD]

    [TD]Finecast[/TD]

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    [TD]Balthasar Gelt, the Supreme Patriarch[/TD]

    [TD]1 mini[/TD]

    [TD]$41.25[/TD]

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    [TD]Captain of the Empire - Great Weapon[/TD]

    [TD]1 mini[/TD]

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    [TD]Captain of the Empire - Gory Blade[/TD]

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    [TD]Captain of the Empire - Sword & Shield[/TD]

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    [TD]Marius Leitdorf[/TD]

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    [TD]Empire Master Engineer on Mechanical Steed[/TD]

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    [TD]Empire Grand Master of the Blazing Suns[/TD]

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    [TD]Empire Grand Master of the Knights Panther[/TD]

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    [TD]Empire Grand Master of the White Wolf[/TD]

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    [TD]Empire Battle Standard Bearer - Griffon Banner[/TD]

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    [TD]$24.75[/TD]

    [TD]Finecast[/TD]

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    [TD]Empire Master Engineer - Hockland Long Rifle[/TD]

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    [TD]Empire Master Engineer - Repeater Pistol[/TD]

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    [TD]Finecast[/TD]

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    [TD]Empire Master Engineer - Repeater Handgun[/TD]

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    [TD]Empire Warrior Priest - Two Hand Weapons[/TD]

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    [TD]Empire Warrior Priest - Great Weapon[/TD]

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    [TD]Empire Warrior Priest - Hand Weapon and Shield[/TD]

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    [TD]Halfling Hot Pot Catapult[/TD]

    [TD]1 mini[/TD]

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    [TD]Finecast[/TD]

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    [TD]Luthor Huss, Prophet of Sigmar[/TD]

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    [TD]Heroes of the Empire - Valten[/TD]

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    [TD]Finecast[/TD]

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    [TD]How to Paint Citadel Miniatures[/TD]

    [TD]136pp Ringbound, Hardcover Book[/TD]

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    [TD]Paper[/TD]

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    [TD]Citadel Hobby Starter Set[/TD]

    [TD]9 Paints, Brush, Snips, 2 Glues, Grass, Gravel[/TD]

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    [TD]Painting[/TD]

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    [TD]Warhammer 40,000 Paint Set[/TD]

    [TD]5 minis, 8 Paints, Brush, Guide[/TD]

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    [TD]Painting[/TD]

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    [TD]Warhammer Paint Set[/TD]

    [TD]10 minis, 8 Paints, Brush, Guide[/TD]

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    [TD]Painting[/TD]

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    [TD]The Lord of The Rings Paint Set[/TD]

    [TD]12 minis, 8 Paints, Brush, Guide[/TD]

    [TD]$37.25[/TD]

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    [TD]Citadel Palettes[/TD]

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    [TD]Aurora Chapter Transfers[/TD]

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    [TD]Mentor Legion Chapter Transfers[/TD]

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    [TD]Salamanders Chapter Transfers[/TD]

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    [TD]Death Specters Chapter Transfers[/TD]

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    [TD]Logan Grimnar’s Great Company Transfers[/TD]

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    [TD]Harald Deathwolf’s Great Company Transfers[/TD]

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    [TD]Ironhands Chapter Transfers[/TD]

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    [TD]Ravenguard Chapter Transfers[/TD]

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    [TD]Fleshtearers Chapter Transfers[/TD]

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    [TD]Angels of Vengeance Chapter Transfers[/TD]

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    • Mi piace 1
  4. Dipende da che quali elementi vuoi prendere in considerazione, se dici che ti piacciono tutti è difficile darti una indicazione precisa...

    I Tyranidi sono un esercito prevalentemente da corpo a corpo, non hanno veicoli e sono composti da un mix di creature mostruose e fanteria molto numerosa. E' un codex molto vario e molto competitivo, che si dice sia comunque stato pensato anche per la sesta edizione. Il nucleo gira intorno ad un QG forte da picchio (Tiranno o Swarmlord) oppure ad una creatura sforna truppe (Tervigone), con il punto forte nei reparti speciali che contano diverse unità molto forti. Di solito in ogni lista tyranide non mancano mai le Tervigoni, i gant e i genoraptor, il resto varia molto da giocatore a giocatore. E' un esercito abbastanza costoso da fare (tanti modelli o pochi ma molto costosi).

    Se devi iniziare il distaccamento tiranidi è una buona scelta, utilizzi quasi tutto (tranne i guerrieri che si giocano poco).

    I Necron sono un esercito che funziona molto sulle sinergie fra le varie unità. Spara bene (ma a corto raggio) e ha un Cac decente, ma ha molte unità con abilità particolari. Il codex è molto nuovo, quindi adatto anche al gioco in sesta edizione (la nuova edizione che dovrebbe uscire quest'anno). Il nucleo gira intorno di solito ad un lord su catacomb, truppe al minimo, spettri, scarabei e vascelli annilhation. Esercito molto meno costoso dei Tiranidi.

    Se inizi con il distaccamento necron ti trovi con tante truppe, che di solito non si usano tutte e l'arca fantasma che è un pezzo poco usato. Gli scarabei invece li userai spesso (te ne serviranno taaaaanti).

    Gli Orki sono un esercito prevalentemente da CaC, in cui sono i più performanti insieme ai Tiranidi. Sparano tanto ma male, e anche loro hanno un codex molto vario. Sicuramente perdonano gli errori meno rispetto ai Tiranidi, perchè sono individualmente molto fragili ma numericamente molto estesi :-). Il nucleo gira intorno a un QG da picchio (Gazzkhul va per la maggiore) e il Mek, uno o più carri corazzati, circa un centinaio di ragazzi orchi, lattine azzazzine e almeno una decina di sciacalli. Esercito molto costoso da fare.

    Se devi iniziare il distaccamento Orki può andare, le moto sono usabili e anche il camion base si può usare. Se devi iniziare Orki puoi prendere anche la scatola base di quinta edizione che contiene regolamento, dadi, sagome, e circa 500 punti di orki e 500 di marine. Rivendendo i marine rientri anche di un po' di dindi. Dentro trovi un capoguerra in armatura, cinque capi (che si usano tutti), una ventina di ragazzi (che si usano tutti), tre orkotteri (si usano a volte o li puoi trasformare in bugghy)

    My 2 cents.

  5. Beh, tieni presente che il pezzo NON farà parte di un esercito: è solo un pezzo da GdR, una vampira che ho dipinto coi colori classici da vampiro, rosso e nero appunto.

    Il problema grosso sono le foto: il nero, ad esempio, non è "nero" ma chaos black mischiato con bubonic brown in gradazioni crescenti a seconda della luce. Purtroppo ho dovuto fare le foto, a suo tempo, senza una luce solare decente e il risultato si vede.

    La pelle invece resta una mia pecca, alla quale ho dato qualche sistematina già da tempo comunque, in quanto non son riuscito a fare una carnagione pallida piacevolmente sfumata; alla fine ho aggiunto una lavatura e ulteriori lumeggiature, ma devo ancora imparare a dar bene le velature.

    Io mi sono trovato bene, per i miei DE, usando il Dheneb Stone GW come base, una lavatura con l'Asurmen Blue GW, e con lumeggiature Dheneb Stone + Ivory Vallejo... viene quell'effetto pelle pallida che potrebbe star bene anche ad un vampiro... imho of course.

  6. le foto forse non rendono giustizia, quindi prendi quello che dico con le pinze...

    - l'abbinamento nero-rosso per me è smorto, e non smorto come dovrebbe essere un vampiro ^_^... per gusto ritengo che un esercito vampiro o debba essere uniformemente grigio/verdastro (tipo così), oppure i personaggi debbano staccarsi notevolmente dalla massa, e il rosso purtroppo è un colore che imho con il nero non risalta abbastanza

    - mancano ombre e luci sul viso oppure è uno scherzo della macchina?

  7. Manuale di Warhammer 40000, dove sono descritte le varie granate (o cerca nell'indice analitio in fondo). In pratica - quando si possono usare - negano il bonus di +1 atck dovuto all'assalto.

    Obyron ovviamente non può assaltare in quanto dice specificatamente che l'unità viene riposizionata seguendo le regole di Attacco in Profondità (che non consente l'assalto). L'unica differenza con un normale Velo è che può usarlo anche se l'unità è bloccata in combattimento

  8. Nota MOD: usate i prefissi per i topic, grazie.

    Per rispondere alla tua domanda, ricordati che le creature mostruose (e i tiranidi ne sono pieni...) tirano 2D6 per la penetrazione della corazza (quindi FORZA + 2D6) quindi anche una creatura con F6 può, con un tiro di 8+ danneggiare un veicolo a corazza 14.

    Inoltre ci sono i colpi dilanianti che - con un 6 per ferire - aggiungono 1d3 alla forza quindi possono arrivare a un +9 alla forza della creatura.

  9. Nota Mod: usate i prefissi cortesemente

    Per quanto riguarda la tua domanda, per scegliere casualmente (per questo e altri equipaggiamenti/abilità analoghe) vedi quanti modelli ci sono nell'unità e tiri un dado/moneta/apri una pagina a caso del codex/etc per capire che modello viene colpito. Se hai sotto mano solo dadi da sei e l'unità è più numerosa un metodo seplice è procedere per divisioni successive.

    Ad esempio, se colpisci una unità di 10 guardie (diciamo con sergente, postazione arma e 8 guardie base) puoi:

    - tirare 1D10

    - Dividere in due gruppi omogenei (5 per parte) e tirare un pari/dispari per vedere che gruppo e poi 1D6 per vedere che modello...

    Questi sono solo esempi, non c'è un metodo ufficiale.

  10. per l'obbiettivo ho intenzione di tricerare dentro un botto di roba che godrà di una cover al 3+ sull'edificio (per gli esploratori 2+), quindi:

    -sull' obbiettivo ci saranno:

    predator tot 120

    +cannone automatico

    +cannoni laser

    cannone thunderfire tot 100

    vulkan he'stan tot 190

    sq terminator tot 205

    +lanciafiamme pesante

    land rider tot 265

    +corazza rinforzata

    squadra devastatrice tot 226

    +2 cannoni laser

    +2 cannone plasma

    +1 marine

    sq esploratrice tot 100

    +lanciamissili

    +4 fucili di precisione

    +mantelli mimetici

    e la mezza tattica con laser, pensando bene di mettere tutto in una rovina bella trincerata con campi di tiro puliti e possibilmente dei terreni accidentati attorno, in modo da rallentare il suo assalto, comunque sono fiducioso, poichè io schiero 2150 e lui al massimo 1850.

    inoltre sono incerto se mandare il cappellano in aip insieme alla capsula, ma già in passato si è rivelato utile da rischierare nel punto critico, per spezzare l'attacco nemico.

    per i rhino pensavo di mandarli sempre avanti con la già molto collaudata tattica del muovi-fumo-muovi.

    qualche altro consiglio da chi li conosce bene?

    L'avversario sa che giocherà in attacco? Perchè se si aspetta una tua lista da difesa potrebbe arrivarti incapsulato e a questo punto son dolori...

    Purtroppo è un codex molto vario quello dei Lupi e con molte opzioni. Dovendo giocare contro Marines che stanno in difesa, io giocherei un paio di unità full CaC in capsula, Arjac+esploratori in outflank dal tuo bordo, Lord su lupo e luponi, 2 di lunghezanne, manciata di speeder.

    Nella tua lista non vedo tanto utile il thunderfire contro un esercito corazzato come i Lupi, e soprattutto vedo una gravissima mancanza di Land Speeder. Un paio di squadroni (3 tifoni e 2 termico) secondo me servirebbero per darti modo di tirare in movimento, altrimenti sei troppo prevedibile.

    Il LR imho deve andare avanti verso il nemico comunque, anche se - anche io - terrei i terminator come controcarica nelle mie linee bene al coperto

    Ricordati dei lupi esploratori, 10 omini con un paio di termici + Arjac che arriveranno SICURAMENTE dalla tua linea di schieramento... Arjac ha un martello tuono che può tirare entro 6, e gli altri due termici e maglio. Questo significa che un paio di carri e qualche pezzo lo perdi agile quando arrivano, e sono difficili da togliere senza i termies. Quindi occhio alle spalle :-)

    Le lunghezanne ti fan paura, ma con un LR che avanza verso di loro (o assaltatori se preferisci, dipende dal campo), e gli speeder a supporto o ha tenuto qualcosa a difenderle (tipicamente un dreddy) oppure in CaC le zittisci facilmente.

    My 2 cents

    • Mi piace 1
  11. Come pensavo, hanno poteri di buff, principalmente.

    Questo è problematico per la solita squadrettina di untori tieni-obiettivo-in-copertura.

    Più o meno quello che avevo in mente io:

    2-4 araldi su carro (piattaforme di fuoco mobile, 2 se con il pollo), 2/3 principi di Tzeentch da fuoco (valutare se fargli sparare 2 o 3 volte), tante squadrettine di orrori (più squadre vuol dire più fulmini) e la solita squadra di strillatori salva chiappe (quelle mante sono dei jolly).

    Il problema è che le élite le riempivo con 1/2 squadre di mucche, ma visto come butta...

    Dunque... rispondo perchè è il mio secondo esercito e ho guardato bene il nuovo codex. Comincio dicendotela che i demoni ce l'hanno duretta di base, soprattutto se ci fa la lista contro.

    - tutti i CG hanno nemico preferito: Demoni

    - tutti hanno le granate psiannullanti (demoni e psionici vanno a I1 quando i CG assaltano)

    - tutti hanno il potere psionico colpo di maglio (Fo +1 in assalto, si applica prima di altri modificatori quindi maglie martelli sono a F10)

    - i purificatori (scelta elite che diventa truppa con un pg), hanno un potere psionico che viene fatto all'inizio della fase di assalto per cui ogni modello nemico coinvolto nell'assalto subisce una ferita (salvabile) al 4+ PRIMA di scambiarsi le mazzate (e queste ferite contano nella risoluzione)

    - il biblio ha diversi poteri anti demone, e alcune squadre hanno il potere per cui se aippi entro 12 da loro conta come se avessi fatto un fallimento degli AIP (automaticamente...)

    - tutti i veicoli hanno D10 per i test psionici e hanno un potere che gli fa ignorare gli scossi/storditi

    - un po' tutti possono prendere munizioni psioniche che aumentano di 1 la forza di bolter/cannoni d'assalto/autocannon/cannoni psionici

    - il cannone psionico fa F7 (8 con le muni psio) e ha assalto 2 /pesante 4. Di norma ne metti da 2 a 4 per squadra

    - TUTTI hanno armi nemesi, ossia:

    --- spada = arma psionica potenziata che da +1 al TI (se ce l'ha). Questa è il default.

    --- alabarda = arma psionica potenziata che da +2 I

    --- maglio demonico = arma psionica potenziata che funziona come martello tuono MA in ordine di iniziativa

    --- staffa = arma psionica potenziata che da TI 2++ in Cac (max uno per squadra)

    --- falchioni = arma psionica potenziata che da +1 Atck in CaC

    (taccio su quelle del Dreadknight, che tipo con la spadona ha F10 e bina per ferire e colpire)

    - I poteri psionici rivolti verso di loro testano al -1 di disciplina (-4 se prendi di mira una unità a 12 pollici da un dreadnought)

    - un tot di equipaggiamenti speciali anti demoni (tipo che ti fa binare i tiri invulnerabilità fatti, ti sopprime i doni demoniaci per un turno etc)

    - i teschi ti impediscono di infiltrare, esplorare etc.

    - ci sono qg economici da 25 punti che hanno granate con effetti molto pesanti (-1 Resistenza, effetti casuali tutti negativi)

    - Ci sono 2 qg economici che - quando muoiono- tirano per colpire contro un avversario a contatto. Se colpisce rimuovi il bersaglio dal gioco (puff al GUO/Pollo/etc etc) indipendentemente dalle ferite.

    Di meglio (per te) rispetto a prima:

    - Hanno statistiche da marine (quindi hanno perso AC5 e Implacabili)

    - Hanno perso la F6 delle armi nemesi.

    - A 24 pollici sviluppano un fuoco devastante (Bolter d'assalto a F5, Cannoni psionici a F7, Autocannon a F8 etc), ma oltre a 24 hanno molto poco.

    In pratica - onestamente - contro una lista settataantidemone ce l'hai veramente veramente dura. In torneo, contro una lista più equilibrata, puoi anche dire la tua.

    Se dovessi darti un consiglio ti direi di evitare i purificatori con le unità numerose, e impantanare con quelle i QG. In CaC spaccano, ma devi azzeccare i bersagli giusti. Ti direi di evitare il pollo che ti costringe a stare raggruppato e non è una gran cosa... se ti assaltano ti puliscono dal tavolo.

    La cosa migliore sarebbe sparargli, ma non hai abb fuoco credo, o comunque non abbastanza concentrato. Cerca di dividerli e sfrutta la distanza... e metti i cagnacci di khorne e l'araldo di khorne che hanno TI al 2+ contro praticamente tutti i grigi (ma occhio alle bande armate dell'inquisizione... per 150 punti può schierare 30 atck potenziati in carica a I6 AC5 F4...)

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  12. No, i prodotti Forgeworld sono ordinabili solo alla FW, non hanno una politica di vendita tramite negozi. Se vuoi prenderli senza ordinarli là devi attendere le manifestazioni cui FW viene qui in Italia (tipicamente il Games Day GW che però mni pare sia a ottobre), altrimenti ordini via posta sul loro sito.

    In alternativa ai Krieg di FW, c'è un'azienda che produce dei fanti 28 mm sullo stesso stile ma con costi molto più contenuti... non ho qui il link, ma se vuoi te lo posto nei prossimi gg.

  13. Direi che come lista è molto buona :) ma forse mancano degli anticarro e quindi farei il land raider normale con cannoni laser binati :) e farei le squadre di fanti scelti più polpose sennò c'è il rischio che vengano falciati dai requiem pesanti... ovviamente dipende da come gli giochi

    Eh... i fanti scelti sono il mio cruccio. A parte quelli imbarcati che basano la loro sopravvivenza su quella del Rhino :-), gli altri mi convincono poco... giocando GI vedo che la squadra comando plotone (quando non la gioco imbarcata), è spesso un match winner... attira poco fuoco, si muove velocemente anche a piedi, ed è facilissima da nascondere.

    Questa sq da 5 ha lo stesso ruolo, ossia stare nascostissima vicino ad un obiettivo o avanzare coperta... alla fine è una truppa in più per contestare ad un costo irrisorio (una minima di CG mi costa quasi il doppio...)

    Il secondo LR è quello con il doppio laser binato. Il Crusader l'ho messo perchè mi permette di tenere GM + 7 termies anzichè solo GM + 4 termies che mi è un po' fragilina come unità considerando che due di loro hanno i martelli...

    BESTEMMIA!..non hai messo le corazze rinforzate ai trasporti! per soli 5 punti anzichè 15 fa molto comodo! e magari anche uno scafo benedetto..(per il +1 contro il caos)

    ?? Mi pare ci siano tutte... il crusader ce l'ha di base. Manca al Dreddy in effetti... mmm ora vedo come tirar fuori 5 punti...

    --

    Miglioramenti?

  14. Come versatilità di suggerirei due speeder tifone (180 punti per 4 missli a turno praticamente), ma anche due speeder normali con cannone termico (100 punti) non sono male (come anticarro) anche se più rischiosi.

    Per quelli anticarro, toglierei gli esploratori e un requiem d'assalto

    Per i tifone è più dura, dovresti recuperarli dal QG e dal Dreddy, ma è una questione di gusti. Magari prima provali in modalità anticarro, e poi vedi - giocando - cosa mettere e cosa togliere.

  15. Diciamo che sei abbastanza versatile :-)

    Su Lysander è questione di gusti, ma come trasporto preferirei un LR normale piuttosto che il reedemer visto che hai poco anticarro

    Le tattiche direi molto standard quindi ok, ma risparmierei i missili cacciatori ai rhino che tanto - di solito - si muovono sempre di 12 e quindi non potrebbero usarlo. Anche una delle due pale potrebbe essere risparmiata...

    Sugli esploratori... non sono un amante del fucile da cecchino in numero inferiore alle 10 unità ma alla fine son gusti e dipende dal ruolo che vuoi dargli.

    Tutto sommato direi una lista versatile, anche se mancano i Land Speeder (e se te li trovi contro soffri tantissimissimo).

  16. hola,

    riprendo in mano i CdD in vista del nuovo codex per un paio di partitine, che dite di questa lista?

    1746

    QG

    145 GM

    20 Calotta

    15 incinerator

    15 lama perfezionata

    322 7 termies

    15 incinerator

    25 martello

    25 martello

    (GM + termies imbarcati su Crusader)

    TRUPPE

    275 9 Cavalieri grigi + Justicar

    15 incinerator

    15 incinerator

    (imbarcati su Land Raider GodHammer)

    50 5 fanti scelti

    10 termico

    10 termico

    50 rhino

    5 corazza

    3 fumogeni

    60 5 fanti scelti

    5 fiamma

    5 fiamma

    PESANTI

    255 Land Raider crusader

    3 fumogeni

    250 Land Raider godhammer

    5 corazza

    3 fumogeni

    80 Dreadnought CG (arma da mischia, SX)

    50 Laser binato (DX)

    15 incinerator (SX)

    Opinioni?

  17. Ciao,

    prima di tutto per avere una idea puoi utilizzare questo sito: The Bolter and the ChainSword, che ha un tool online che ti permette di colorare uno SM per vedere come viene :-)

    Per quanto riguarda lo schema di colore, per distaccarti dagli angeli puoi benissimo farli di un verde più realistico (o con la mimetica - vengono molto bene ma richiedono tanto lavoro - ) abbandonando il Dark Angels Green per una gamma di colori più varia.

    Fra i colori Vallejo (imho fra i migliori colori acrilici per pittare miniature), c'è una gamma sconfinata di verdi (verde corazzata, verde luftwaffe, verde americano, verde russo, verde inglese etc etc) fra cui ti puoi sbizzarrire.

    Ti linko alcune colorazioni sul verde che secondo me sono interessanti.

    http://www.coolminiornot.com/233017

    http://skins.hiveworldterra.co.uk/images/DawnOfWar/AoRedemption2.jpg

  18. [ATTACH]7556[/ATTACH]

    Ecco il PDF (scusa, non ho al momento altro modo per salvare gli screenshot tranne usare OpenOffice e salvare in PDF).

    Come puoi notare, nella prima finestra (mentre la connessione è attiva) tutto è operativo. Nella seconda invece è tutto disabilitato.

    La cosa si fa un po' più chiara... nella prima pagina si vede un SNR in condizioni standard di 13.1 (rapporto segnale/rumore, più alto è meglio è per questa classe di ADSL), che è un po' basso come situazione standard - dovrebbe stare almeno vicino ai 20 dB - il che fa supporre che ci sia un problema nella linea dovuto o all'impianto o al filtro ADSL che hai attaccato sulla presa dove hai inserito la linea del router.

    Ti consiglio di provare cambiando filtro o presa, e provare a staccare tutti gli altri telefoni - nel caso il difetto sia su uno degli altri filtri che hai in casa - e verificare quella pagina se cambia qualcosa fino a che non trovi l'untore :-)

    Se alla fine escludi i filtri non c'è nulla da fare che non chiamare il tecnico dell'ADSL (ti consiglio di stampare queste pagine che ti serviranno per mettere il tecnico sulla buona strada), perchè il problema potrebbe essere nel tuo impianto (o nelle vicinanze) oppure direttamente in centrale.

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