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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/27/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-8-fallire-senza-morire-r2146/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.b285dde280396429000a0a89bf97fb1d.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-4-si-va-in-campagna-r2093/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-5-tessitura-di-una-campagna-teoria-r2104/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-6-tessitura-di-una-campagna-pratica-r2113/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-7-va-in-scena-la-sfida-r2123/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molto tempo è passato da quando ho scritto questa serie sulla progettazione delle avventure. Ho però lasciato un sospeso un punto, che oggi vorrei provare a trattare: il <strong>fallimento</strong>. Vedremo come i <strong>migliori obiettivi</strong>, sia per le avventure che per le campagne di D&amp;D, hanno spesso una <strong>caratteristica in comune</strong>, che paradossalmente riguarda il non-raggiungimento dell’obiettivo. Una volta che l’avremo afferrata, come per miracolo vedremo migliorare di colpo la qualità delle nostre avventure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Do atto che l’idea di fondo di questo articolo nasce da <strong><a href="https://theangrygm.com/coping-with-loss/" rel="external nofollow">un ottimo post</a></strong> di <strong>The Angry GM</strong> (ho parlato di lui nella pagina <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/altri-siti-consigliati/" rel="external nofollow">Letture consigliate</a>), anche se la spiegherò con parole mie e ci aggiungerò qualcosina.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Bignami delle puntate precedenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per chi non ha seguito questa serie, o comprensibilmente non se la ricorda, riassumo per sommi capi. Ogni avventura, ogni campagna, e nel suo piccolo ogni sfida è una storia. Si ha una storia quando i protagonisti (in D&amp;D, i PG) hanno un <strong>obiettivo</strong> e sono <strong>motivati</strong> a raggiungerlo, ma un <strong>ostacolo o conflitto</strong> di qualche tipo si frappone tra loro e il successo. Inquadrare bene l’obiettivo è in genere il primo passo per costruire una buona avventura o campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un obiettivo deve essere qualcosa di <strong>concreto</strong>, tale che si possa stabilire chiaramente se è raggiunto o no. Per esempio, “arricchirsi” non è un obiettivo, mentre “impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli” è un obiettivo (il desiderio di arricchirsi può però essere una motivazione, una delle possibili).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gli obiettivi “vinci o muori”
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il limite che hanno molti degli obiettivi più “classici” e scontati è che possono essere <em>raggiunti</em>, ma non possono essere <em>falliti</em>: possono solo essere <em>non-ancora-raggiunti</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli è un ottimo esempio. Supponiamo che sia custodito in un antico dungeon, o in possesso della regina, o in mostra in un museo. I PG possono organizzare un piano per impossessarsene, ma cosa succede se il piano non funziona? Succede che il Diamante è ancora lì: non devono fare altro che escogitare un nuovo piano e riprovare. Se sono ancora vivi, naturalmente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In pratica, alla fine si danno <strong>solo due possibili conclusioni</strong> per l’avventura: o i PG <strong>hanno successo</strong> (raggiungono l’obiettivo), o <strong>sono tutti morti</strong>; se non si è verificata nessuna delle due cose significa solo che l’avventura <strong>non è ancora finita</strong> e i PG continueranno a provare. Beh, in teoria potrebbero anche ritirarsi, cioè <strong>rinunciare spontaneamente all’obiettivo</strong>, ma se avete visto un po’ di mondo converrete con me che è molto improbabile che succeda; e, anche se succedesse, l’avventura rimarrebbe “monca”, priva di conclusione: una cosa poco soddisfacente dal punto di vista narrativo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Perché è un problema
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa c’è di male negli obiettivi “vinci o muori”? In fondo sono molto comuni nei romanzi, nei film, nelle serie TV, nei videogame. Il fatto è che <strong>D&amp;D è un gioco di ruolo</strong> e le sue esigenze sono un po’ diverse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il più ovvio difetto del “vinci o muori” è che nella gran parte dei casi si traduce in “vinci”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un tipico gioco di D&amp;D lo sterminio di tutto il gruppo (in gergo <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/conoscenza/glossario/tpk/" rel="external nofollow">TPK, total party kill</a>) è possibile, certo, ma molto improbabile. Il gioco stesso (specialmente nelle edizioni più recenti) è “tarato” per limitare il rischio. Certo, il Diemme può sempre metterci una pezza, aumentando la pericolosità delle sfide. Ma diciamoci la verità: né a lui né ai giocatori torna bene trovarsi continuamente a ripartire con personaggi nuovi, a meno che non si sia fan della <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/11/02/la-morte-non-puo-attendere-povera-vecchia-scuola-episodio-3/" rel="external nofollow">letalissima Vecchia Scuola</a>. In fondo in un videogioco, se muori, puoi sempre tornare all’ultimo salvataggio: in D&amp;D no.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, se l’unica alternativa al successo è il TPK, e il TPK è molto improbabile, ne consegue che <strong>il successo è quasi certo</strong>. Il che tende a rendere il gioco meno appassionante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro difetto del “vinci o muori” è che riprovare ad affrontare gli stessi ostacoli finché non si riesce a superarli (o non si muore nel tentativo) alla lunga è <strong>noioso</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Incontrare un mostro che si rivela troppo potente, scappare, andare a riposare e riprendere le forze, tornare nel dungeon, affrontare di nuovo quel mostro e ucciderlo: non è così male, no? Può essere bello, il sapore della rivincita. Una volta. Occasionalmente. Ma già alla seconda o terza volta che succede non è più tanto bello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Provate a pensare come sarebbe dover ri-affrontare daccapo <em>un intero scenario</em>. Esempio: i PG, scoperti, sono fuggiti dal castello della regina, e ora devono escogitare un nuovo piano per intrufolarsi nello <em>stesso</em> castello (le cui difese nel frattempo saranno state rinforzate) e riprovare a prendere il Diamante. Dal punto di vista dei personaggi è la cosa sensata da fare: sono ancora motivati a raggiungere l’obiettivo, no? Ma dal punto di vista dei giocatori (perché contano anche loro: sono loro che giocano e devono divertirsi) si rischia che sia una barba.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, se tutti gli obiettivi sono del tipo “vinci o muori”, sembrano tutti questioni di vita o di morte. Non si può, cioè, “alzare la posta” introducendo di tanto in tanto un obiettivo del tipo: “fate questo o morirete tutti”. Perché è già la norma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pensare alla sconfitta migliora la vittoria</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inventare un obiettivo che non sia “vinci o muori” richiede un piccolo sforzo in più, ma ne vale la pena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei trucchi più semplici è il <strong>limite di tempo</strong>: i PG devono raggiungere l’obiettivo entro una certa scadenza, altrimenti non sarà più disponibile (bisogna spiegare perché). Ad esempio: prima che il Diamante Nero a Pallini Gialli venga venduto ad un potente signore elementale che lo porterà nella sua dimensione, o prima che venga usato in un potente rituale che lo consumerà. Un altro classico esempio è il dungeon che si allaga progressivamente. Tra l’altro il limite di tempo è un <strong>freno all’abuso delle soste</strong> da parte dei PG. Il suo svantaggio è che il fallimento può essere <strong>molto anticlimatico</strong>, cioè poco emozionante: quando scatta il “gong” non succede niente, se non che i PG gemono disperati e si arrendono. Si può cercare di rimediare aggiungendo colore, per esempio facendoli assistere da lontano agli spettacolari effetti del rituale o dell’arrivo del signore elementale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le cose si fanno più dinamiche quando i PG possono <strong>fare qualcosa attivamente</strong> (con un costo o una difficoltà crescenti) per <strong>ritardare / ostacolare</strong> l’evento che funge da <strong>scadenza</strong>. Incendiare un magazzino di componenti alchemici, ad esempio, potrebbe costringere la regina a rimandare il rituale finché non si sarà approvvigionata, e quantomeno è una sfida nuova per i giocatori, diversa dalla ripetizione dell’incursione a palazzo. Un altro buon esempio si ha quando due parti (i PG e dei nemici) “<strong>gareggiano</strong>” per arrivare per prime allo stesso obiettivo: ciascuno può operare per progredire verso l’obiettivo oppure per ostacolare la parte avversa, ed è una scelta interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri esempi di obiettivi che non sono “vinci o muori” possono essere: <strong>proteggere qualcuno</strong> da un pericolo (la sconfitta si ha quando muore quel qualcuno, senza sterminare i PG), contribuire a <strong>difendere un luogo</strong> da un invasore, <strong>vincere una competizione</strong>, <strong>negoziare un trattato</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si nota subito che questo approccio ha un bel <strong>vantaggio collaterale</strong>: costringe ad aggiungere tanti elementi dinamici e interessanti all’avventura, rendendola più complessa, meno banale. Va da sé che se un obiettivo di questo tipo sarà raggiunto la soddisfazione dei giocatori, in media, sarà maggiore.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sconfitta e vittoria vanno meritate
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C’è un altro fattore importante da tenere in considerazione: i migliori obiettivi sono quelli in cui il successo o il fallimento dipendono dalle azioni dei PG in modo <strong>progressivo</strong>. Non c’è, cioè, una singola azione o prova che stabilisce l’esito finale in modo indipendente da tutto ciò che è stato fatto prima: invece, <strong>ogni singola sfida</strong> (o almeno, una maggioranza delle sfide) costituisce un <strong>tassello di vittoria</strong> o un <strong>tassello di sconfitta</strong>, a seconda di come viene affrontata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C’è questo classico esempio negativo, che anche Angry cita nel suo post: se dopo un intero dungeon ci si trova di fronte a una porta che non si riesce ad aprire e bisogna gettare la spugna, la conclusione è decisamente insoddisfacente; non tanto perché è una sconfitta, ma perché i PG non hanno fatto nulla per “meritarsela”, salvo fallire quell’unica prova.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece, quando l’obiettivo ha una condizione di sconfitta che esuli dal TPK, è importante: che i PG <strong>sappiano</strong> di che condizione si tratta (almeno approssimativamente), che abbiano un <strong>riscontro frequente</strong> di quanto quella condizione si sta avvicinando o allontanando, e che abbiano diverse <strong>occasioni di fare qualcosa</strong> per guadagnarsi la vittoria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il limite di tempo, in questo, è semplice ed efficace, perché in genere dipende in gran parte da quante soste i PG si concedono, quindi da quante risorse spendono in ogni sfida: più riescono a “risparmiare” e più allontanano il rischio di fallire. Su scala minore inciderà anche il tempo che dedicheranno, per esempio, a cercare trappole o a perquisire stanze, per cui ogni azione di questo tipo richiederà un’interessante valutazione costi/benefici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri tipi di obiettivo avranno altri “indicatori” e altre “contromisure” possibili. Se si tratta di proteggere qualcuno, la sua salute (punti ferita eccetera) sarà il miglior indicatore di come sta andando, e se le cose vanno male si potranno spendere incantesimi curativi o pozioni per rimediare. Se si tratta di vincere una competizione, ci sarà un punteggio e sarà bene che i PG abbiano delle risorse che possono spendere, all’occorrenza, per migliorare la propria posizione in classifica. Nei negoziati le cose sono più complesse (come in tutte le relazioni sociali), ma i PG potrebbero tenere traccia, ad esempio, di quanti ambasciatori o senatori sono dalla loro parte ad ogni momento, e ciascuno avrà il suo “prezzo” in termini di richieste (o anche proprio di corruzione, perché no).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	In conclusione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Riassumiamo quello che ci siamo detti.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli <strong>obiettivi migliori</strong> per un’avventura o campagna sono quelli che prevedono (anche) una <strong>condizione di fallimento diversa dalla morte dei PG</strong>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		In questi casi è fondamentale che i PG:
		<ul>
			<li style="text-align:justify;">
				siano <strong>a conoscenza</strong> di tale possibilità,
			</li>
			<li style="text-align:justify;">
				possano <strong>monitorare</strong> in qualche modo (anche approssimato) quanto tale possibilità sia “vicina” a verificarsi, e
			</li>
			<li style="text-align:justify;">
				possano <strong>agire</strong> in varie occasioni per “meritarsi”, in modo <strong>progressivo</strong>, il successo o l’insuccesso.
			</li>
		</ul>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente con questo non voglio dire che tutti gli obiettivi debbano avere queste caratteristiche: una certa quota di obiettivi “vinci o muori” ci sta, da sempre, in D&amp;D. Ma andare alla scoperta di obiettivi più articolati, quando è possibile, ci permette di<strong> migliorare molto la qualità</strong> delle nostre giocate. Provare per credere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il prossimo episodio si concentra sugli incontri che formano all’avventura, e come combinarli in un percorso che conduce all’obiettivo.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/10/19/fallire-senza-morire-progetta-le-tue-avventure-episodio-8/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2020/10/19/fallire-senza-morire-progetta-le-tue-avventure-episodio-8/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2146</guid><pubDate>Fri, 10 Sep 2021 04:07:45 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-6-lista-della-veglia-r2145/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.f832e1b982bd1c53c63fbab66dbfaeba.png" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-4-tabelle-degli-incontri-r2112/" rel="">Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri </a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-5-riconoscere-le-distanze-r2122/" rel="">Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze</a>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<span style="color:#000000;"><em style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Justin Alexander del 18 Giugno 2012</strong></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questa lista riunisce tutto il materiale precedente in una procedura pulita. Seguite semplicemente l'elenco a punti per ogni veglia e generalmente la gestione dell'hexcrawl dovrebbe filare liscia come l'olio.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Lista della Veglia
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">1. Direzione e Modalità di Viaggio</span>
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">2. Si sono Smarriti?</span>
</h1>

<ul>
	<li>
		<span style="color:#000000;">Se i personaggi non stanno seguendo un punto di riferimento o un sentiero, effettuare un tiro di Orientamento (<em>un tiro di Orientamento è una prova di Sopravvivenza, NDT</em>).</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#000000;">Se si smarriscono, determinare una deviazione. Se si sono già smarriti, la deviazione può aumentare, ma non diminuire.</span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">3. Tiri d'Incontro</span>
</h1>

<ul>
	<li>
		<span style="color:#000000;">Determinare il tempo durante la veglia (1d8 per mezz'ora).</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#000000;"><strong>Suggerimento:</strong> se l'incontro si verifica prima dell'ultima mezz'ora di viaggio, usare il viaggio per ora per determinare il progresso prima che si verifichi l'incontro, quindi annotare il numero di ore rimaste nella veglia.</span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">4. Determinare l'Effettiva Distanza Percorsa</span>
</h1>

<ul>
	<li>
		<span style="color:#000000;">Tirare 2d6+3 x 10% x Distanza Media.</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#000000;">Eseguire un tiro di Orientamento per vedere se i personaggi hanno stimato accuratamente la distanza percorsa.</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#000000;"><strong>Suggerimento:</strong> se i loro progressi dovessero far loro lasciare un esagono durante una veglia <strong>e</strong> questo facesse cambiare il tipo di terreno, calcolare i progressi per ora. Quando i personaggi raggiungono il bordo dell'esagono, annotare quante ore sono rimaste. Poi fare riferimento al nuovo esagono, calcolare la nuova distanza media e continuare a segnare i progressi.</span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Progressi all'Interno dell'Esagono</span>
</h1>

<ul>
	<li>
		<span style="color:#000000;">Ci vogliono 18 Km di progressi per uscire da una delle 3 facce lontane dell'esagono. Ci vogliono 9 Km di progressi per uscire dalle 3 facce vicine dell'esagono.</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#000000;">Cambiare direzione all'interno di un esagono comporterà la perdita di 3 Km di progressi.</span>
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;">Lasciare un Esagono</span>
</h1>

<ul>
	<li>
		<span style="color:#000000;">Determinare il nuovo esagono (applicando la rotta attuale alla loro direzione di marcia).</span>
	</li>
	<li>
		<span style="color:#000000;">Se i personaggi si sono smarriti, fare un tiro di Orientamento per vedere se lo capiscono. Se ci riescono, possono tentare di riorientarsi. Se non ci riescono, la deviazione si accumula. (Nota: l'uso di una bussola resetta automaticamente la deviazione al confine dell'esagono, anche se i personaggi non hanno capito che erano fuori rotta.</span>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17349/roleplaying-games/hexcrawl-part-6-watch-checklist" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17349/roleplaying-games/hexcrawl-part-6-watch-checklist</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2145</guid><pubDate>Thu, 09 Sep 2021 04:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>Spunti di trama "Serpentini": Fazioni Ribelli - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/spunti-di-trama-serpentini-fazioni-ribelli-parte-1-r2144/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.large.Titolo.png.96dc6bfd4c8fa7bf3dc3aeb466acbd75.png.3e3359289060d4fac64a6d192ba29b6b.png.7599e68563017f3e62db3d86a138b0b5.png.dfcefdf971443e3c4440aed791867bb0.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Kevin Kulp del 15 Aprile 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Combinare delle ambizioni focalizzate con una scarsa capacità di giudizio è un'ottima base per un'avventura. Quando volete organizzare una sessione di <strong>Swords of the Serpentine </strong>al volo e non sapete da dove iniziare, partite con una o più fazioni. Potete trovarne un esempio nelle due avventure gratuite che abbiamo rilasciato su questo sito, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-trono-gocciolante-uno-spunto-di-trama-per-swords-of-the-serpentine-r1785/" rel="">Il Trono Gocciolante</a> (che parte con i Popolani e i Mercanti) e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-bevi-peccati-uno-spunto-di-trama-per-swords-of-the-serpentine-r2121/" rel="">Il Bevi Peccati</a> (che parte con la Guardia Cittadina e la Gilda dei Ladri).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di seguito troverete dodici personaggi di supporto e spunti di trama, uno per ciascuna delle dodici fazioni e tutti focalizzati sul tema della ribellione: persone che non hanno paura di combattere lo status quo, anche quando può sembrare pericoloso o imprudente. Leggeteli, modificateli e fateli vostri, così da poter "popolare" le vostre campagne. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Chases-cropped.png.a81ef9cb33e5d755e4abfa088d25acd3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9769-chases-croppedpng/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.Chases-cropped.png.a81ef9cb33e5d755e4abfa088d25acd3.png" loading="lazy" height="448">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Antica Nobiltà
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Idea: </strong>Una giovane nobile ribelle, che odia tutto ciò che la sua classe sociale rappresenta e sta provando a sabotare la reputazione ed il buon nome della sua famiglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>Gabrielle Ambari può essere definita dalla domanda "che cosa potrei fare per far arrabbiare ancora la mia famiglia?" E' cresciuta senza possedere molto denaro, ma immersa fino al collo nel prestigio sociale; è stata cresciuta di modo che le fosse molto chiaro che gli appartenenti alla sua famiglia sono stati benedetti dalla Dea e che rientrano tra le persone più importanti di Eversink. Questa illusione è crollata rapidamente appena la ragazza ha sviluppato un'empatia sufficiente da guardare i Popolani attorno a lei. Più imparava sul resto dei suoi cittadini e più diventava scettica nei confronti della sua famiglia e della nobiltà. Ora mette in mostra il suo titolo e il suo retaggio in ogni occasione, ma si veste in una maniera che provocherebbe disgusto ad ogni nobile e lavora per i diritti dei Popolani, battendosi contro le tradizioni della nobiltà. La maggior parte dei ceti elevati vorrebbe esiliarla o ucciderla, in quanto traditrice del suo retaggio. Hanno solamente bisogno di trovare un modo subdolo per farlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spunto di Trama: </strong>Gli eroi vengono assunti dalla famiglia di Gabrielle per "aiutarla", così che possa andarsene definitivamente dalla città o che riescano a distrarla a sufficienza. In alternativa Gabrielle assume gli Eroi per truffare la Vecchia Nobiltà, ben sapendo che il successo potrebbe far arrabbiare parecchi nobili. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Chiesa di Denari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Idea: </strong>Un fidato servitore della chiesa è, segretamente, un eretico e sta provando a screditare la dottrina ufficiale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>Orthus Swanbeak è un anziano uomo rinsecchito e giovale, che è stato cresciuto dalla chiesa, dedicandole interamente la propria vita. E' stato coinvolto in qualunque aspetto della gerarchia divina, dall'inquisizione alla militanza ecclesiastica, fino al ruolo del profeta, del raccoglitore di tributi e persino come consigliere dell'alta sacerdotessa. Tutti amano Orthus ed è un vero e proprio archivio di conoscenze istituzionali: Orthus è la prima persona a cui rivolgersi quando si ha bisogno di sapere qualcosa sulle tradizioni della chiesa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Purtroppo, Orthus è segretamente una spia e un eretico. Starà a voi scegliere che genere di eretico sia. Potrebbe aver intravisto la vera volontà di Denari e star quindi lavorando contro la burocrazia della chiesa, che la lega e la definisce; potrebbe essere, segretamente, uno stregone, intenzionato a rovesciare la chiesa tramite decisioni commerciali incaute; potrebbe essere controllato mentalmente da un esterno; potrebbe voler trovare e distruggere il Contratto Dorato, il documento che permette l'esistenza di Eversink. A prescindere dai dettagli, sta pianificando da molto tempo e sa come tenere i suoi segreti. La sua arma principale è la fiducia che tutti sembrano avere nei suoi confronti e non la getterà al vento a meno che non sia strettamente necessario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spunto di Trama: </strong>Gli eroi vengono assunti dalla Chiesa per cercare un traditore tra le loro fila e Orthus vuole "aiutarli". (Se i vostri giocatori leggono questo sito, sentitevi liberi di rendere Orthus veramente onesto e leale, rendendolo solamente un capro espiatorio per il vero colpevole)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Guardia Cittadina
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Idea: </strong>Un ufficiale della Guardia Cittadina che incoraggia i vigilanti al posto di applicare la legge.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>La capitana Settana Malfi è cresciuta come una popolana. Si è fatta un nome come picchiatrice nei pressi del Groviglio e ha speso più di un decennio a spaccare teste e fare la guardia a spedizioni di dubbia natura prima di decidere di trovarsi un lavoro regolare nella Guardia Cittadina. Ha avuto bisogno di un po' di tempo per comprendere il pantano politico in cui ogni ufficiale della Guardia deve navigare, bilanciando le tangenti con la vera e propria giustizia. Non è molto amata - in un modo o nell'altro, è riuscita ad attaccare briga con quasi tutti i gruppi di potere in città - ma è giusta, coerente e non ama fare le cose con i metodi "ufficiali".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Settana è stata assegnata al Molo Sprofondato perché preferisce incoraggiare i vigilanti e gli avventurieri piuttosto che arrestarli. Per quale ragione dovrebbe mettersi in pericolo scegliendo una fazione, quando i cosiddetti "eroi" possono sporcarsi le mani per lei, senza alcuna conseguenza politica? Settana incoraggia personalmente e fa da mentore ai giovani gruppi di avventurieri, mostrandogli come combattere il crimine rimanendo ai limiti della legge - e, in questo modo, riesce a sistemare i suoi problemi senza mettere a rischio i suoi ufficiali della Guardia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spunto di Trama: </strong>Settana si presenta dopo che gli Eroi vengono arrestati e, al posto di imprigionarli, li lascia andare, dando loro dei consigli per il futuro. In cambio, le devono un favore - e Settana ha un sacco di problemi semi-legali da risolvere. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Popolani
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Idea: </strong>Un famoso popolano sta facendo di tutto per aizzare i suoi concittadini contro il governo e molte fazioni stanno provando a reclutarlo per i propri fini (o cancellarlo dalla faccia della terra).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>Pendle Shortstreet è una delle persone più popolari nel Groviglio. Figlio maggiore di un droghiere povero, ma molto noto, Pendle ha sempre usato il suo carisma naturale per farsi degli amici e unire le persone bisognose d'aiuto. Lui e suo marito sono stati i sindaci ufficiosi del quartiere per diversi anni e vengono rispettati e ammirati da tutti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ha reso molte persone nervose, dato che Pendle è furioso per il trattamento dei popolani a Eversink. Le persone al potere stanno provando a corromperlo e indebolirlo, le fazioni non al potere stanno provando ad unirsi alla sua scalata per avere più potere e Pendle sta perdendo la sua pazienza con tutte queste persone che provano a manipolarlo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spunto di Trama: </strong>Gli eroi potrebbero venire coinvolti quando Pendle viene incastrato con una tangente e successivamente ricattato. Ha bisogno di qualcuno poco noto che rubi e distrugga il materiale falso usato per ricattarlo. La domanda è: sono veramente falsi... E chi è disposto ad uccidere gli Eroi per avere questo materiale?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gilda degli Architetti e dei Guardacanali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Idea: </strong>Una vecchia architetta ribelle, deforme e colma di potere stregonesco, è stanca di vivere sottoterra e decide di mostrarsi apertamente alla città. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>Ormai da lungo tempo assente, la Mastra Architetta Liera Oberi, in passato a capo del potente Comitato delle Vie Acquatiche e data per morta da anni (c'è stato persino un enorme funerale!), si è presentata al suo ristorante preferito, orribilmente deformata, ma tagliente e sarcastica come sempre. Come da tradizione, ha lavorato per la Gilda degli Architetti fino a che le sue deformità, causate dalla Corruzione assorbita, le hanno reso impossibile vivere senza essere guardata con sospetto, al che la Gilda l'ha inviata fino alla comunità sotterranea segreta dove si ritirano gli architetti anzinani. Ha deciso di rompere il suo voto (attivando una maledizione ad esso associata) e tornare in superficie, per imbarazzare e umiliare la sua potente Gilda. Conosce dei preziosi segreti architettonici, è testarda e saccente ed è abbastanza potente da rimodellare un intero distretto. Chi potrebbe gestirla? E come?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spunto di Trama: </strong>La Mastra Architetta Liera è una stregona dotata di un potere incredibile sulle sfere dell'acqua, della pietra, degli edifici, del metallo e dell'aria. Una volta che la sua comparsa viene scoperta, molte fazioni provano ad allearsi con lei per i loro fini. Ma, prima che ciò accada, una fazione alleata, magari gli stessi Architetti, assume gli Eroi per fraternizzare con Liera e convincerla a tornare a casa, a meno che non voglia diventare una loro alleata. E cosa potrebbe succedere se dovesse decidere di essere stufa di continuare ad assorbire la Corruzione?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mercanti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Idea: </strong>Un filantropo mercante altruista sta provando ad usare la sua fortuna per aiutare gli altri e i suoi pari vogliono che questo venga fermato ORA.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>L'Alchimista Zorios Sandefar era uno Straniero portato a Eversink da bambino dai suoi genitori, ma questo non ha fermato la sua corsa al successo. Ora si è ritirato, ma è formalmente a capo della Gilda degli Alchimista, e rappresenta l'incarnazione perfetta della persona povera che è riuscita a "sfondare": è stato grazie all'acume commerciale di Zorios, la sua fede in Denari e il suo talento come alchimista che la gilda è riuscita a guadagnarsi uno stabile controllo sull'alchimia in città. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Zorios è gentile, di mezza età e stanco, una combinazione pericolosa. Il suo sogno è quello di usare le sue ricchezze per migliorare la vita di tutti gli altri. Cibo più sano? Fogne migliori? Paghe più alte? Droghe inebrianti di qualità? Acqua pulita garantita? Meno malattie? Trasformarsi in macchine di morte disumane per la difesa personale? Zorios vuole che questa sia la sua eredità e, sebbene non sia la persona più saggia al mondo, il suo cuore è nel posto giusto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo mette in pericolo molte altre fazioni. Sta creando dei rischi senza profitti con le sue azioni e sta sabotando molti suoi pari. Non può semplicemente godersi le sue monete e restare in silenzio? Molti mercanti lo vogliono esiliato od ucciso e non sono gli unici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spunto di Trama: </strong>In seguito alla morte della sua guardia del corpo, Zorios è disperato e in fuga dagli assassini, quando incontra gli Eroi. Si offre di pagarli bene (5 Ricchezza a persona) in caso decidano di aiutarlo. Tutto quello che dovranno fare sarà schivare assassini e ordinanze restrittive mentre cercano di capire chi stia provando a fermare Zorios questa settimana. E se questa persona stesse cercando di impersonarlo? O, peggio ancora, i suoi nemici potrebbero offersi di pagare gli Eroi il doppio di quanto gli è stato offerto in caso decidano di "risolvere" il problema Zorios personalmente...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<em><strong>A settimana prossima per la seconda parte...</strong></em><br>
	 
</h1>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/serpentine-plot-hooks-rebellious-factions-part-1/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/serpentine-plot-hooks-rebellious-factions-part-1/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2144</guid><pubDate>Wed, 08 Sep 2021 04:15:19 +0000</pubDate></item><item><title>Miconidi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/miconidi-r2143/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.928f10a5176455f429c2b95d9a5d35d4.jpg.dc4c0e829b6c629dda51efdab1614233.jpg.e59e9890d446a67fdc554ef891f8c3ce.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 22 febbraio 2021</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Psicologia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umani sono molto sprezzanti nei confronti degli orchi. Sono bruti che non rifuggono mai la crudeltà. Sono guerrafondai sempre divisi e in lotta tra loro, sempre pronti a tuffarsi in un'altra inutile guerra di successione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco, ciò è molto vicino a come i miconidi vedono gli umani. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I miconidi sono i perfetti pacifisti. Non cacciano: nessuna gola viene tagliata per la loro cena. E non coltivando sono ben lontani da tutti quei conflitti che l'espansione dei campi comporta. Sono detrivori. Mangano i rifiuti e la sporcizia del mondo. Mangiano i morti e badano ai vivi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono una mente alveare, ma hanno forti capacità empatiche, tutti quanti. Memorie e pensieri vengono passate da un miconide all'altro, come idromele che si rovescia dalle coppe durante un brindisi amichevole. Per questo motivo i miconidi sono meno legati degli umani al concetto di identità individuale. Non possono dire quali memorie infantili siano le proprie e quali vengano da altri individui, e trovano strano che la differenza possa importare a qualcuno. I miconidi trovano davvero ridicolo combattere tra loro per decidere chi debba indossare la corona. Poiché sono tutti parte di un insieme più grande, tutti i miconidi la portano assieme. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"<em>L'identità"</em> spiegherebbe un miconide "<em>è un concetto che gli umani hanno inventato per punire i criminali. I miconidi non hanno criminali.</em>"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per lo più questo è vero. Lo stesso scambio mentale che avviene tra i miconidi assicura che non ci possano essere segreti. Un assassino verrebbe scoperto in fretta, il suo senso di colpa sarebbe rumoroso come un clacson alle orecchie degli altri miconidi. Un miconide depresso ritrova in fretta il suo equilibrio mentre la depressione fluisce e si disperde nell'intera colonia, come una goccia di inchiostro in una tazza d'acqua.  I valori culturali e le tradizioni si diffondono nello stesso modo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I miconidi hanno molta meno paura della morte di quanta non ne abbiano gli umani. Certamente la morte è spiacevole, ma quando un miconide perde la vita molta parte delle sue esperienze e memorie rimane custodita dagli amici...ed è quasi come se non se ne fosse andato davvero. Nella mente dei miconidi è così facile immaginare un amico morto, le sue esatte parole e reazioni, che il senso di tragedia è molto attenuato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un modo molto reale, un miconide sopravvive nella mente dei suoi amici. Non è possibile ucciderli veramente. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1732410142_myconidsbyMOAI.jpg.80af7ce01d07f763c1f770afbfbb280f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9768-myconids-by-moaijpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.1732410142_myconidsbyMOAI.jpg.80af7ce01d07f763c1f770afbfbb280f.jpg" loading="lazy" height="320">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cultura</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I miconidi che si trovano fuori dalla colonia per lungo tempo tendono a diventare neurodivergenti. Questi mico-nomadi non sono accolti con diffidenza, ma vengono interrogati a lungo da ogni colonia che incontrano. Le nuove idee, quelle fresche, sono una risorsa rara tra i miconidi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come per le altre culture, comunque, i miconidi hanno comunque un bisogno per i segreti e per il pensiero indipendente. Un miconide può facilmente ottemperare a questo bisogno tagliandosi la testa. (La testa di un miconide è solo il corpo fruttifero, utilizzato per riprodursi e per la telepatia. Il loro vero cervello è nell'addome.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un miconide decapitato cresce fino a diventare una casa. Le decisioni più importanti di una colonia sono di solito prese dal Concilio delle Case. Poiché parlare è difficile per una Casa, di solito dà voce alla propria opionione grugnendo il proprio disappunto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A Centerra i miconidi sono devoti (come la maggior parte dei mostri). Venerano Zulin e obbediscono ai precetti dell'Autorità. Sono fermamente convinti che tutta la loro specie sia composta da una singola creatura, e che entreranno in paradiso o all'inferno assieme. Questa è un'altra parte della loro natura di comunità, poiché i miconidi credono di essere responsabili gli uni per i peccati degli altri. Si vedono come tante parti di un unico corpo. Un vicino bizzarro è solo un arto pervaso da spasmi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il leader religioso di ciascuna colonia è la Cattedrale. Il leader militare è l'Armeria. Il capo della ricerca scientifica è l'Accademia. Il maestro delle allucinazione è l'Apotecario, che tra l'altro si occupa anche della maggior parte delle decisioni della colonia. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Biologia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I miconidi spargono spore in continuazione. Queste attecchiscono quasi ovunque, e diventano comuni funghi. Questi funghi non diventeranno mai dei miconidi, e sono quasi tutti altamente tossici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono anche la fonte primaria di cibo per i miconidi stessi. Vagano per il mondo raccogliendo i funghi che hanno disseminato in precedenza (immangiabili per altre creature) e li riportano al più vicino Silos per la ridistribuzione. Mentre vagano spargono altre spore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché un fungo diventi un miconide deve essere modificato con una forti dosi di LSD, concesse dall'Apotecario. Non tutti i funghi modificati in questo modo divengono dei miconidi. La maggior parte sviluppa un cervello e spende il resto dei propri giorni in un fantastico trip attraverso dimensioni aliene, scoprendo verità indicibili... prima di morire la morte di un fungo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I funghi con menti più semplici e portate al pensiero materiale, i più lenti, superano questo velo di allucinazioni e cominciano a trasformarsi in miconidi. Spuntano occhi, braccia e gambe e infine emergono dal terreno, seguendo il miconide adulto più vicino. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i tipi di funghi possono diventare miconidi? Probabilmente si. Alcuni possono essere trasformati facilmente. Altre sono più ostici. Per alcune specie pare che il processo sia impossibile. Si dibatte molto sull'argomento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una vecchia battuta tra i miconidi, ovvero che se si trovasse la giusta dose di allucinogeni sarebbe possibile trasformare gli umani in qualcosa di meglio di una specie di barbarici bastardi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I miconidi praticano il sesso solo nelle situazioni più dure. Viene fatto solo quando la colonia ha fallito in una colossale impresa ed è necessario un nuovo inizio. L'Apotecario da l'ordine ai miconidi di farsi crescere un fallo. E qualche settimana dopo tutti hanno finito di farsi crescere i genitali e comincia l'orgia della vergogna. I miconidi sanno che gli umani fanno sesso in occasioni totalmente diverse, ma per loro è difficile evitare di associarlo alla vergogna e al fallimento. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Combattimento</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I miconidi appaiono in gruppi di 1d8 individui. Ciascuno è un personaggio di livello 1d4 e la loro massa corporea varia enormemente, da quella di un bambino a quella di un ogre. A ciascun livello ricevono un dado magico e accesso a nuove magie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lv 1 - <em>telepatia</em>,<em> charme</em><br>
	Lv 2 - <em>illusione</em><br>
	Lv 3 - <em>invisibilità</em><br>
	Lv 4 - <em>sonno</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non usano mai la forza letale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli altri pacifisti possono essere convinti, e ritengono di poter sempre discutere pacificamente con altre creature civilizzate. Chi invece usa la forza letale contro i miconidi viene considerato come un animale selvatico. Viene cacciato e neutralizzato: il territorio dei miconidi deve essere una terra pacifica. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le loro armi sono il sonno magico, le illusioni, l'invisibilità e lo charme. Anzi, quest'ultimo è quasi sempre la prima risorsa impiegata. Lo usano appena vedono uno straniero, e per loro non è un atto ostile. Se qualcuno fa rimostranze i miconidi gli offrono una pergamena di charme, cosicché sia possibile ammaliarli a loro volta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In tempi di conflitti le illusioni e l'invisibilità sono utilizzati costantemente finché la minaccia non viene scacciata, di solito attirata in una fossa (dal fondo morbido) o in una zona molto lontana. I nemici dei miconidi non sapranno mai come sono fatte le loro caverne, perché ne vedranno sempre e solo una versione illusoria. Il sonno magico è l'ultima risorsa dei miconidi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se non è possibile spaventare il nemico, o ragionarci, esso viene trasportato nell'Armeria. L'Armeria amministra la Dose e la "bestia selvatica" viene messa nel Giardino delle Eterne Delizie. A questo punto la bestia vivrà in assoluta estasi per il resto della sua vita naturale (che difficilmente è molto lunga). I miconidi forniranno alla creatura estatica acqua e coperte, ma non viene intrapresa nessun'altra azione per accudirla, e viene lasciata morire di morte naturale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo di che il cadavere viene trasformato in fertilizzante per il giardino della comunità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Magie rare e la Magnifica Casa Ambulante</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se di solito non se ne parla molto, i miconidi hanno una regina, che ricevette il titolo dopo essere tornata dalla Montagna Sacra. Ella è nota con il nome di Grande Mycina, ma la maggior parte dei miconidi si riferisce ad essa con l'enigmatico titolo di Magnifica Casa Ambulante. Infatti è composta da diverse tonnellate di micelio che viaggia ad alta velocità nel mondo sotterraneo. Le menti dei miconidi morti vivono in lei, in un certo senso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito viaggia fino ai luoghi dove si ha davvero bisogno di lei: appare come un gruppo di stanze fungine posizionate dove prima non c'erano altre stanze, e i muri coperti di funghi ricordano vagamente un volto. A volte insegna alla sua gente incantesimi rari. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Marciume Trionfante</strong><br>
	<u>Raggio</u>: 15m<br>
	<u>Bersaglio</u>: una creatura<br>
	<u>Durata</u>: permanente<br>
	Se la creatura fallisce il tiro salvezza cade in un'estasi eterna, mentre un fungo cresce all'interno del suo corpo. Per il resto della sua vita vagherà vicino a fonti d'acqua e sospirerà cupamente, fino a morire di malnutrizione. Se un miconide ordina qualcosa al bersaglio, esso obbedisce, ma pigramente e lentamente.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Eredità</strong><br>
	<u>Raggio</u>: tocco<br>
	<u>Bersaglio</u>: un cadavere<br>
	<u>Durata</u><span>: istantanea<br>
	Crea un nuovo miconide partendo da un cadavere. Il nuovo miconide ha una porzione delle memorie del morto, ma a parte questo è un comune miconide. La quantità delle memorie ereditate dipende dal livello di successo dell'incantesimo:</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><u>Livello di Successo</u><br>
	Il Dado Magia più alto ha un risultato di 1-3 = 33% delle memorie.<br>
	Il Dado Magia più alto ha un risultato di 4-5 = 67% delle memorie.</span><br>
	<span>Il Dado Magia più alto ha un risultato di  6 = 100% delle memorie. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sonno di Quarantena</strong><br>
	<u>Eredità<br>
	Raggio</u>: 1 miglio<br>
	<u>Bersaglio</u>: tutte le creature nel raggio dell'incantesimo<br>
	<u>Durata</u><span>: permanente<br>
	Tutte le creature nell'area sono intrappolate in un mondo di sogno finché l'incantatore non sceglie altrimenti. (Viene fatto un solo tiro salvezza per tutto il gruppo, scegliendo il modificatore più alto). Nuove creature che entrano nell'area non ne subiscono gli effetti. Un gruppo di miconidi entra o esce dall'incantesimo come gruppo. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'incantesimo permette ad una colonia di intrappolare qualsiasi numero di creature in una dimensione mentale. I miconidi non sono molto potenti nel regno del sogno (non sono creativi), ma non possono nemmeno essere uccisi al suo interno. Se i personaggi sono intrappolati in questo modo potrebbero ammazzare un gran numero di miconidi prima di rendersi conto che non serve a nulla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che i miconidi impiegano settimane a seccarsi e gli umani muoiono di disidratazione dopo pochi giorni, uno stallo prolungato di solito è un vantaggio per i miconidi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un certo fattore di rischio, però, perché l'intera colonia è indifesa e potrebbe essere divorata dai tassi (il primo segno di questo spiacevole evento è la scomparsa di alcuni miconidi dal sogno). Possono comunque scegliere di interrompere il sogno e cercare di parlamentare con i personaggi. Ciò potrebbe richiedere un qualche tipo di giuramento vincolante, magari con l'uso di Anelli della Civilizzazione (vedere sotto). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Oggetti Magici</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pergamena di Evoca Ooba</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ooba è una dea minore che serve i miconidi. Appare come un gigantesco rospo e le si può chiedere di mangiare degli ostacoli incontrati lungo la strada. Non danneggerà mai volontariamente una creatura vivente, ma può mangiare qualsiasi cosa sia organica e molti tipi di pietra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pergamena di Evoca Brimbool</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Brimbool è un demone di ghiaccio che serve i miconidi. Ha molte capacità, ma se evocato in questo modo è limitato alla creazione di muri di ghiaccio e alla descrizione delle indicibili torture che può applicare. Nel corso dei secoli è diventato terribilmente bravo nella creazione di muri di ghiaccio, comunque.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pergamena di Diminuzione di Massa</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fino a 10 oggetti bersaglio devono superare un tiro salvezza o essere ridotti ad 1/12 delle dimensioni originali. Dura un'ora.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Anello della Civilizzazione (maledetto)</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chi lo indossa subisce danni emotivi (non letali) pari ai danni che infligge. Non può essere rimosso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Fungo dell'Ingrandimento</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se inghiottito, ingrandisce di una taglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Fungo della Riduzione</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se inghiottito, riduce di una taglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Martello Fungo</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Arma Grande. Infligge danni non letali. Anzi, è piacevole essere colpiti dal martello fungo. Le creature senzienti che vengono colpite devono superare un tiro salvezza o diventare incapaci di difendersi da esso in futuro (dato che <em>vogliono</em> essere colpite).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dito di Luroc</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra una chiave. Il manico è di ferro nero, l'asta è di "avorio" bianco, cambia forma costantemente. Se viene detto a voce alta dove si desidera andare e si inserisce la chiave in un muro piatto, essa creerà un minidungeon extradimensionale che conduce a destinazione. Un solo uso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tirate 1d26 e cercate la lettera dell'alfabeto corrispondente al risultato: il dungeon ha la forma di quella lettera. Le stanze sono generate casualmente partendo dalle stanze originali delle Grandi Sale di Luroc...ovvero, usare semplicemente stanze casuali prese dai dungeon che avete in casa. Alla fine del microdungeon c'è una porta che conduce alla destinazione designata. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Usare i Miconidi</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Usateli come qualsiasi altra razza! Ovvero come un gruppo di potere con il proprio obiettivo, le proprie paure e le proprie peculiarità. A prescindere dal loro aggressivo pacifismo non sono brave persone (ma nemmeno cattive persone). Potrebbero essere colonizzatori e manipolatori esattamente come tante altre specie. Non sono del tutto contrari alle guerre per procura (anche se si sentiranno molto male all'idea di causare dolore, e probabilmente offriranno allucinogeni euforici ai civili colpiti dalla guerra). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Onestamente, guardate la mappa e decidete se potete sostituire una città umana con una miconide. Commerciano e offrono avventure e muoiono esattamente come ogni altra razza. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Post Scriptum: Spore</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Noterete che questi miconidi sono semplicemente incantatori: non fanno nulla di magico con le loro spore. Questo ha senso perché le spore non sono semplicemente la parola d'ordine per il tema dei funghi. Sono le unità riproduttive dei funghi. Perché la gente usa sempre le spore per le magie dei miconidi?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un altro caso di antropo-sciovinismo, e noi come umani osserviamo un fungo e diciamo "che cosa sa fare?" e l'unica cosa che ci passa per la mente è "beh, sta fermo e produce spore". Avrebbe altrettanto senso trovare nelle statistiche degli umani abilità come "Sperma Pacificatore", "Sperma della Comunione" e "Sperma Allucinogeno". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo so che ci sono dei ragazzi che non fanno molto oltre a rilasciare in giro i propri gameti, ma è un disservizio per la specie caratterizzarla interamente in base a questi individui!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2021/02/myconids.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2021/02/myconids.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2143</guid><pubDate>Tue, 07 Sep 2021 04:00:01 +0000</pubDate></item><item><title>L'Arte della Legenda: Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-1-r2142/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.sara-berry-kay-third-fantasy-desk-20-signature.jpg.cb905daf2ba096ad36adac557564a8ef.jpg.8aab4505a26805b8a76faf1267ab22b1.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-1-r2142/" rel="">L'Arte della Legenda - Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-2-la-legenda-essenziale-r2147/" rel="">L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-3-la-gerarchia-dei-riferimenti-r2156/" rel="">L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/larte-della-legenda-parte-4-la-lista-degli-avversari-r2168/" rel="">L'Arte della Legenda - Parte 4: La Lista degli Avversari</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 19 Marzo 2014</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le avventure incentrate su dei luoghi stanno alla base del lavoro di un GM, e costituiscono una sorta di pietra angolare nella creazione degli scenari. Anche se uno scenario non è basato prettamente sull'esplorazione di uno specifico luogo, vi ritroverete comunque spesso a voler creare una legenda di una mappa per descrivere dove si stia svolgendo l'azione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che è poi il motivo per cui trovo piuttosto sorprendente che le legende dei luoghi nelle avventure pubblicate siano quasi sempre terribili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Una Breve Storia delle Legende</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1974, l'edizione originale di D&amp;D includeva un esempio di mappa con una legenda di numeri e lettere. Le descrizioni della legenda, tuttavia, erano orientate a fornire istruzioni piuttosto che indicazioni pratiche. Ad esempio:
</p>

<blockquote class="cita1">
	5. Questo assortimento è piuttosto insidioso e a meno che non siate in vena di punire i personaggi non si consiglia di usarlo davvero. Il passaggio meridionale ''D'' è un corridoio in pendenza che li porterà almeno un livello più in basso, e se la pendenza è abbastanza dolce persino un nano non se ne accorgerà. La stanza ''E'' è un teletrasporto a doppio senso che porta ovunque l'arbitro desideri, incluso il centro della terra o la luna. Il passaggio a sud che contiene la ''F'' è un teletrasporto a senso unico e i poveri allocchi non se ne accorgeranno mai, a meno che ad entrarci non sia un gruppo davvero grande (più di 15 metri di lunghezza). (Questo è un metodo infallibile per far impazzire i cartografi tra partecipanti.) 
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Saltiamo avanti di un paio di anni fino al 1976 e avremo raggiunto l'Anno Uno per le avventure pubblicate: il ''Tempio della Rana'' di Arneson fa la sua comparsa nel <em>Supplement II: Blackmoor</em><em>, </em>Wee Warriors pubblica <em>Palace of the Vampire Queen</em><em>, </em>Metro Detroit Gamers pubblica l'originale <em>Lost Caverns of Tsojconth, </em>e la Judges Guild pubblica <em>Gen Con IX Dungeons </em>e <em>City-State of the Invincible Overlord. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Palace of the Vampire Queen </em>includeva una legenda sotto forma di tabella che era fatta così:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20140519b.jpg.a63f21446bd0d45b9afd32b3288667a9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9765-20140519bjpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_09/large.20140519b.jpg.a63f21446bd0d45b9afd32b3288667a9.jpg" loading="lazy" height="324">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>The Lost Caverns of Tsojconth</em> d'altro canto, includevano la legenda "wall of text"<em> </em>alla Gygax che sarebbe diventata lo standard della TSR per buona parte del decennio:
</p>

<blockquote class="cita1">
	K. DRAGO DI RAME: PF 72. Neutrale, intelligente, parlante, incantesimi preparati: INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO, LETTURA DEL MAGICO, CHARME SU PERSONE, LOCALIZZA OGGETTO, INVISIBILITA', DISSOLVI MAGIE, VELOCITA' e RESPIRARE SOTT'ACQUA. Sta dormendo, ma si sveglia dopo 3 round di mischia, o se gli viene rivolta la parola o se viene attaccato. Contratterà per permettere al gruppo di passare verso est per non meno di 5.000 MO in metallo e/o gemme/gioielli - sottrai 1.000 MO per ogni oggetto magico offerto al posto delle monete. Non dice niente al gruppo, ma fa domande a proposito delle lucertole di fuoco. Se il gruppo ha ucciso queste creature, il drago attacca. 30.000 MR, 1.000 MO, 36 gemme da 100 MO, 42 gemme da 500 MO, 13 gemme da 1.000 MO, 9 gioielli (9,7,7,6,5,4,4,3,3 mila ciascuno). Una spada tempestata di gioielli (quarzo), non magica, viene odiata dalle spade del gruppo all'inizio, vale 783 MO. Un tubo d'avorio con veleno a contatto contiene una pergamena con 3 incantesimi (EVOCA MOSTRI III, DESIDERIO LIMITATO, SIMBOLO). Svariati gioielli irradiano magia (hanno un incantesimo di bocca magica con un comando per parlare quasi impossibile). C'è anche un decimo gioiello che è una collana dei dardi incantati (5), con ciascun dardo globulare incastonato in un blocco di avorio (che può essere aperto per rivelare il dardo). 
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Gen Con IX Dungeons</em>, nel frattempo, la Judges Guild era svariati passi avanti in questo frangente (ed è stato spesso così). Bob Blake aveva capito che una legenda organizzata meglio avrebbe reso più facile per il DM gestire l'avventura, a introdusse questa organizzazione inserendo una sezione "solo per il DM" in ogni voce della legenda: 
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		13. 9m N-S, 9m E-W. Entrata dalla porta segreta al centro del Muro W. C'è un focolare annerito al centro della stanza, e un'apertura sbarrata nell'apertura 3mx3m al centro del Muro E.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<u>Solo per il DM</u>: Il focolare annerito non contiene nulla di valore. La saracinesca può essere sollevata facilmente tirando una catena che penzola da un piccolo buco nella parete vicino alla saracinesca. C'è una porta segreta nell'alcova nel Muro E.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se non si tratta tecnicamente di un riquadro di testo, questo formato stava svolgendo lo stesso compito a livello strutturale. (Sono di particolare interesse le legende che presentano due diverse sezioni "solo per il DM" - una prima della sezione dedicata ai giocatori che offre informazioni dettagliate necessarie quando si entra nella stanza e una dopo la sezione dedicata ai giocatori che offre informazioni dettagliate su cosa venga rivelato dopo un'investigazione della stanza.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente, anche se Blake ha usato questo formato per tutto il 1977, la Judges Guild alla fine lo abbandonò e passò anch'essa alla legenda in stile "wall of text". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1978, <em>B1 In Search of the Unknown</em> diede effettivamente il via all'idea di separare la legenda in sezioni distinte: 
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		30. STANZA DI ACCESSO. Questa stanza è priva di dettagli o di contenuto, permette l'accesso al livello inferiore della fortezza tramite la discesa di una scalinata. La scalinata conduce in basso direttamente nella stanza 38 del livello inferiore.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Mostri:
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Tesori &amp; Luoghi: 
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se questa divisione ricorda grossomodo le successive "guide alla formattazione di un'avventura" (ci arriveremo tra un attimo), era in realtà un effetto secondario dovuto al fatto che <em>In Search of the Unknown</em> fosse stata progettata per addestrare i DM novizi: l'avventura includeva liste pre-compilate di mostri e di tesori, che un DM neofita avrebbe dovuto assegnare alle varie stanze sparse per il dungeon. (Che è il motivo per cui le relative sezioni sono state lasciate in bianco nell'esempio qui sopra.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>L'Era dei Riquadri di Testo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1979 o nel 1980, arrivano i riquadri di testo. (Sono leggermente incerto sui dettagli perché non possiedo le versioni originali del 1979 di C1 e C2. Le ristampe del 1980 di questi moduli, in ogni caso, sono formattate con i riquadri di testo, quindi erano certamente già comparsi a quel tempo.) Proprio come le sezioni "Solo per il DM" di Blake comparse in precedenza, i riquadri di testo delineavano chiaramente gli elementi di una certa area che dovevano essere condivisi immediatamente con qualsiasi PG entrasse in quell'area. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Più tardi, ovviamente, il ruolo di riquadri di testo sarebbe stato estesi per includere ogni sorta di testo da "leggere ad alta voce" riservato ai giocatori. Ma la loro funzione come strumento narrativo va al di là dell'obiettivo di creare una legenda per una luogo.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto, le cose erano fondamentalmente sistemate: quando <em>Dungeon #1</em> fece la sua comparsa nel 1986, includeva ancora l'ormai familiare riquadro di testo con una legenda "wall of text" per il DM. Nel 1988, mostri e PNG nella rivista ottennero <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/7530/roleplaying-games/a-history-of-the-stat-block" rel="external nofollow">un blocco statistiche standardizzato che veniva chiaramente evidenziato rispetto al testo</a>. Ma quel formato di base si ritrova ancora in <em>The Apocalypse Stone</em> nel 1999 (l'ultimissima avventura prodotta per la 2a Edizione.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Le Guide alla Formattazione di un'Avventura</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Con l'arrivo della 3a Edizione, in ogni caso, si fece un tentativo di introdurre un nuovo "formato standard" per i moduli di avventura pubblicati. Comparso per la prima volta in <em>La Cittadella Senza Sole</em>, questo formato aveva sempre il ben noto riquadro di testo seguito da un wall of text, ma era integrato da una lista di specifiche sezioni in grassetto:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Trappole
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Creature
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tattiche
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sviluppi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tesoro
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Non tutte le voci si ritrovavano in ogni luogo, ma se c'erano, erano sempre in quest'ordine, e mai in un'altro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come si può constatare, questo formato richiama <em>B1 In Search of the Unknown</em>. Ci sono stati anche una manciata di altri esempi tra il 1978 e il 2000, il più degno di nota è <em>I3 Pharaoh</em> del 1982 che includeva paragrafi per:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Gioco
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Narrativa
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mostri
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Personaggi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Trappole/Trabocchetti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tesoro
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Tracy e Laura Hickman, gli autori di <em>Pharaoh</em>, dedicarono un'intera pagina a spiegare per cosa fossero state progettate le singole sezioni della loro legenda. Ad esempio: 
</p>

<blockquote class="cita1">
	<strong>Gioco: </strong>questa sezione delinea la sequenza generale degli eventi che potrebbero avere luogo nella stanza. Ad esempio: "I giocatori che entrano nella stanza dalla porta incontrano per prima cosa la <strong>Trappola</strong>, che libera il <strong>Mostro</strong>. Solo sconfiggendo il <strong>Mostro </strong>il <strong>Tesoro</strong> può essere trovato." <strong>Gioco</strong> spiega l'ordine generale in cui le varie sezioni dovrebbero essere usate. Informazioni approfondite circa forma e dimensioni riguardo all'area sono incluse in questa sezione.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	E questo basta a spiegare quale sia lo scopo intenzionale del formato standardizzato per le avventura: spezzare il wall of text in più parti e comunicare con chiarezza al DM dove debba guardare per uno specifico frammento di informazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È un nobile intento, ma il problema con questo specifico approccio nello scrivere un'avventura è che tende a incoraggiare gli autori a "compilare il formato". Probabilmente non c'è davvero bisogno che si dica al DM che gli orchi attaccano gli avventurieri usando le loro spade (dato che sono le uniche armi che hanno)... ma il formato dice che ci vuole una sezione "Tattiche", quindi bisogna scrivere almeno uno o due paragrafi a riguardo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un problema ancora più grande, per la mia esperienza, è quello della sequenza delle informazioni: una stanza con un ogre nel bel mezzo dovrebbe evidenziare l'ogre come prima cosa; una stanza con un goblin che si nasconde dietro ad un arazzo, d'altro canto, non dovrebbe focalizzare l'attenzione sul goblin.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo genere di un-formato-per-ogni-occasione diventa sia una camicia di forza che un eccesso. E il colmo di questo approccio è il famigerato formato "dettagliato" di cui ho parlato diffusamente <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1217/roleplaying-games/are-we-really-this-stupid" rel="external nofollow">altrove</a>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il problema fondamentale (che il formato dettagliato semplicemente amplifica) è che un formato rigido per le avventure costringe a presentare le informazioni in sequenza, o spezza quelle informazioni in un modo che non ha senso durante il gioco. Invece di rendere le informazioni facili da analizzare e da trovare, un formato rigido finisce per avere l'effetto opposto.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/35180/roleplaying-games/the-art-of-the-key" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/35180/roleplaying-games/the-art-of-the-key</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2142</guid><pubDate>Mon, 06 Sep 2021 04:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Alfeimur: Uscite per il 2021</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/alfeimur-uscite-per-il-2021-r2132/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.alfeimur.jpg.e639c21af082bf77d342afd78456fda6.jpg.e84b4f5f99bf37736179067875dd12de.jpg.c4fb0de621983c28aa53ad22141d9b89.jpg.ae1cde37c310b667e4cf304b779a7eba.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Sono state finalizzate le date di uscita e i prezzi al pubblico di <strong>Alfeimur Quinta Edizione Premium</strong> e di <strong>Alfeimur L’Ultima Crociata Premium</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span><b>Alfeimur Quinta Edizione </b>è un'ambientazione che unisce dark fantasy e sword and sorcery, compatibile con la SRD5 - la quinta edizione del più famoso gioco di ruolo al mondo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>L'edizione 2021 è rivista e ampliata, e conduce giocatori e Master alla scoperta di un mondo cupo, dettagliato e complesso dove la magia è scarsa e pericolosa, gli dei delle finzioni e l'Umanità una razza in pericolo. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione completa: per giocare è sufficiente questo manuale e il </span>manuale base compatibile con la SRD5.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Alfeimur L'Ultima Crociata </b>riedita la storica campagna ambientata nell'Alfeimur e la adatta alla SRD5, raccogliendone i capitoli in un unico manuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entrambi i manuali saranno disponibili sia in versione digitale che in versione stampata con rilegatura cartonata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La versione digitale sarà disponibile in esclusiva su DrivethruRPG, mentre l’edizione stampata sarà disponibile su DrivethruRPG, nel negozio dell’editore su eBay e attraverso punti vendita selezionati.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Alfeimur-Premium-Cover.thumb.jpeg.48548332a8bc4d8fc8efe9adbaaf272a.jpeg.bebfc37e7a760d21c49c927af5134939.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9748-alfeimur-premium-coverthumbjpeg48548332a8bc4d8fc8efe9adbaaf272ajpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="560" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.Alfeimur-Premium-Cover.thumb.jpeg.48548332a8bc4d8fc8efe9adbaaf272a.jpeg.bebfc37e7a760d21c49c927af5134939.jpeg" loading="lazy" height="750.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Alfeimur Quinta Edizione Premium</strong> sarà disponibile in versione digitale dal 28 luglio 2021 al prezzo di 13,00 €. Tutti i precedenti clienti di Alfeimur Quinta Edizione riceveranno un link per il download gratuito di questa edizione aggiornata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Alfeimur L’Ultima Crociata Premium</strong> sarà disponibile in versione digitale dal 28 agosto 2021 al prezzo di 13,00 €. Tutti i clienti di <strong>Alfeimur Il Figlio del Male</strong> per D&amp;D 3e riceveranno un link per scaricare questa riedizione dell’avventura con un sconto fedeltà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Alfeimur Quinta Edizione Premium</strong> e <strong>Alfeimur L’Ultima Crociata Premium</strong> in edizione cartacea con rilegatura cartonata saranno disponibili dal 28 settembre 2021. Ogni volume sarà in vendita a 39,00 €, con edizione digitale inclusa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sempre a partire dal 28 settembre saranno previsti bundle dei due manuali insieme, sia in edizione digitale che cartacea, oltre che bundle con gli altri prodotti dell’Alfeimur già disponibili.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2132</guid><pubDate>Wed, 28 Jul 2021 09:07:28 +0000</pubDate></item><item><title>Progetta Le Tue Avventure #7: Va in Scena la Sfida</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-7-va-in-scena-la-sfida-r2123/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.cde4930588f734c9efd81802bb793509.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-4-si-va-in-campagna-r2093/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-5-tessitura-di-una-campagna-teoria-r2104/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-6-tessitura-di-una-campagna-pratica-r2113/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In uno dei primi articoli di questa serie abbiamo paragonato avventure e campagne a un film, o un videogioco. Ebbene, una sfida è una singola scena. O meglio, una singola scena dove c’è azione, tensione o suspence.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete vedere questo articolo come settimo episodio della serie, ma funziona anche come articolo a sé stante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parleremo di come <strong>progettare una sfida</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E vi avverto, l’articolo è bello lungo: è un po’ una sfida anche lui.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cos’è una sfida
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella mia terminologia (che abbiamo introdotto <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">qui</a>) definisco <strong>sfida</strong> un singolo incontro che comporta un rischio, un ostacolo da superare; ad esempio dei mostri, una trappola, una porta chiusa con un enigma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più precisamente, per qualificarsi come sfida una situazione deve:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>ostacolare</strong> i PG nel raggiungimento di uno degli <strong>obiettivi </strong>dell’avventura (non per forza l’obiettivo principale, anche uno secondario);
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		mettere i PG alla <strong>prova</strong> (cioè, l’esito deve dipendere almeno in parte da loro);
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		comportare un <strong>rischio</strong>
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	In effetti questi sono i criteri in base a cui identifico le situazioni che valgono Punti Esperienza (per chi li usa).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Una sfida è una storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come una campagna e un’avventura, anche una sfida nel suo piccolo non è altro che una storia: racconta di come i PG hanno affrontato quel particolare ostacolo / pericolo. Quindi, come tutte le storie, è caratterizzata da un obiettivo, una motivazione e un conflitto (ormai vi sarete annoiati di sentirmi ripetere questa tripletta).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’<strong>obiettivo</strong> della sfida è quello che i PG vogliono ottenere in quella specifica, circoscritta situazione. Ad esempio: varcare una certa porta, impadronirsi di un certo oggetto, convincere qualcuno a fare una certa cosa, procurarsi una certa informazione eccetera. Talvolta l’obiettivo può anche essere, semplicemente, salvare la pelle: è normale. In generale però è consigliabile avere obiettivi variegati, che non si riducano sempre a questo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>motivazione</strong> della sfida, di solito, non è necessaria: se la sfida rappresenta uno step per risolvere l’avventura, infatti, la motivazione dell’avventura si applicherà automaticamente anche per la sfida. A volte, però, ci sono sfide secondarie / opzionali il cui obiettivo non concorre a risolvere l’avventura: in questi casi è giusto chiedersi cosa motiverebbe i PG a sfidare il pericolo per raggiungerlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, la cosa più importante: il <strong>conflitto</strong>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Definire il conflitto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Si ha una sfida se qualcosa o qualcuno impedisce ai PG di raggiungere l’obiettivo senza rischi. In genere bisogna chiedersi non solo <strong>chi o che cosa è</strong>, ma anche <strong>perché lo fa</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dico “in genere” perché ci sono casi in cui il conflitto, ovviamente, non ha nessuna motivazione propria: per esempio, un burrone o una valanga non minaccia i PG per una ragione, semplicemente hanno la sfortuna di trovarcisi davanti. Ma ogni volta che il conflitto è con una creatura, un personaggio, o qualcosa di animato o deliberato è importante che gli si dia un perché.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mettiamo che i PG vogliano passare da una porta. Se il conflitto è rappresentato da un <strong>mostro</strong>, perché dovrebbe attaccarli? Perché non si limita a ringhiare pigramente e a lasciare che passino da quella benedetta porta? Forse ha fame. Forse ha una nidiata da proteggere. Forse è territoriale. Forse è un sadico perverso che adora uccidere la gente (certi mostri sono così). Qualunque sia la risposta, il Diemme dovrebbe pensarla: fa parte della definizione della sfida, prima ancora dei dettagli. E aiuta a interpretare meglio il mostro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se la porta fosse protetta da una <strong>guardia</strong>? Di nuovo si presenta la stessa domanda: perché dovrebbe impedire il passaggio ai PG? Forse ha ordini precisi da rispettare e un forte senso del dovere. Forse non ha alcun senso del dovere ma ha paura delle conseguenze se si scoprisse che ha fallito. Forse li riconosce come nemici. Forse ha qualcosa di personale contro di loro. Forse ha qualcosa da nascondere, dietro quella porta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche una <strong>trappola</strong>, spesso, beneficia di un perché: non è essenziale ma è utile. Perché è stata messa lì? A cosa serve? Come si prevede che sia usata? Chi l’ha messa ha pensato ad un modo per aggirarla?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pensare al contesto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È importante mantenere la <strong>verosimiglianza</strong> del mondo di gioco. Non significa realismo (che in un mondo fantasy con draghi e magie sarebbe insensato), significa però che tutto deve avere una sua logica, una sua coerenza interna che i giocatori siano in grado di capire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per questo bisogna assicurarsi che sia verosimile / ragionevole, in quel luogo e in quella situazione, imbattersi in quella sfida. Se così non fosse ci dev’essere una spiegazione logica del perché, anche se magari non sarà evidente da subito. Ad esempio, se è un mostro: ci troviamo in un ambiente adatto alla sua sopravvivenza? In caso contrario, perché è lì?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo aiuta a <strong>evitare palesi contraddizioni</strong>, come una tigre feroce chiusa dentro un sepolcro abbandonato da millenni, o una trappola a scatto singolo piazzata lungo un trafficato corridoio di passaggio ma che inspiegabilmente non è mai scattata fino all’arrivo dei PG.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Calibrare la sfida</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È compito del Diemme anche bilanciare la sfida in modo adeguato per i personaggi (in base al loro livello e, se possibile, alla composizione del gruppo). Mi limito a menzionare questo aspetto ma non entrerò nei dettagli: è una cosa che funziona diversamente per ogni edizione del gioco, e i <strong>manuali </strong>in genere spiegano molto bene come fare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Precisazione: “bilanciare” non significa che tutto debba avere la stessa difficoltà, eh. Esistono sfide più facili e più difficili, talvolta mortalmente difficili. Significa solo cercare, come Diemme, di essere <em>consapevoli</em> della difficoltà della sfida.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Introduzione alla sfida
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È molto utile scriversi un trafiletto con una <strong>descrizione della situazione</strong>, da presentare ai giocatori quando si trovano di fronte la sfida. Questa introduzione dovrebbe essere chiara e concisa (3 o 4 righe in genere bastano), e dovrebbe contenere un accenno all’obiettivo della sfida (se applicabile) e alla natura del problema che ostacola i PG.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Superare la sfida
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I PG superano la sfida se riescono a raggiungere l’obiettivo “locale”, immediato, che la sfida stava ostacolando. Questo <strong>qualunque sia l’approccio </strong>utilizzato. Non bisogna obbligarli a usare per forza un certo metodo: anche se scelgono una strada che il Diemme non aveva pensato, se ha qualche possibilità di funzionare è giusto lasciarli tentare, anzi, in linea generale bisognerebbe incoraggiare queste idee creative.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, anche se nel seguito parlerò dei vari tipi di sfida, dev’essere chiaro che è possibile risolvere un tipo con l’approccio di un altro tipo, e che lasciare spazio a più strategie di risoluzione è sempre un’ottima cosa da parte del Diemme.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conseguenze del fallimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso non viene in mente di farlo ma, come si è già detto anche per le avventure, vale la pena pensare a <strong>cosa succede</strong> se i PG <strong>non</strong> riescono a superare la sfida. Beh, a volte è facile: se c’è una bestia affamata che vuole mangiarli e non riescono a sconfiggerla sono morti, ok. Ma non tutti gli incontri sono del tipo “o vinci, o muori” di GoTiana eco, o almeno non dovrebbero, in un’avventura ben fatta. Quindi il Diemme dovrebbe provare a pensare sia all’esito migliore sia al peggiore, e pianificare di conseguenza. Che cosa c’è “<strong>in palio</strong>” in quella sfida? Cosa succede se si vince, e cosa succede se si perde?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che bisogna <strong>evitare a tutti i costi</strong> è che la conseguenza del fallimento sia <strong>la paralisi</strong>: cioè, i PG sono vivi ma non hanno modo di andare avanti nell’avventura, quindi rimangono bloccati di fronte alla sfida che non riescono a superare. Credetemi, è ancora peggio di un TPK.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il motivo per cui <strong>sconsiglio</strong> caldamente di posizionare <strong>enigmi e indovinelli</strong> sul “percorso principale” di un dungeon o di un’avventura, rendendoli passaggi essenziali: se i giocatori non riuscissero a risolvere l’enigma non potrebbero proseguire e si bloccherebbe tutto. È meglio usarli come sfide opzionali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In generale, o il fallimento fa sì che l’avventura sia <strong>finita</strong> e non possa più proseguire, nel qual caso bisogna farlo capire ai giocatori in modo chiaro ed esplicito, cosicché possano dedicarsi alla prossima, oppure (opzione migliore) bisogna assicurarsi che ci sia <strong>un altro modo </strong>per proseguire l’avventura (magari più rischioso, costoso o svantaggioso) e che i PG ne siano a conoscenza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sfide di combattimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sono il tipo più semplice e, spesso, il più comune (anche se mi è capitato varie volte di condurre intere sessioni senza neanche un combattimento): quelle con uno o più nemici da combattere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare al terreno di battaglia, alla motivazione dei nemici, e al loro comportamento se le cose si mettono male; non tutti i nemici, infatti, combattono fino alla morte: molti potrebbero essere propensi ad arrendersi o fuggire, se la loro motivazione a combattere non è davvero forte.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sfide di negoziato</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sono quelle in cui si prevede un’interazione verbale con una controparte. In genere l’obiettivo è ottenere qualcosa da lei: convincerla a un certo corso di azione, farsi dare un’informazione, raggiungere un accordo o simili. Da notare che per essere una sfida il negoziato deve comportare un rischio: tirare sul prezzo di un cavallo, anche se può essere una scena interessante, non è una sfida, a meno che il fallimento non sia davvero un serio problema (ad esempio perché i PG non hanno abbastanza denaro per il prezzo pieno e quel cavallo è essenziale per la loro impresa).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare alla posizione di partenza dell’interlocutore: cosa lo motiva, almeno inizialmente, a dire di no ai PG? Cosa potrebbe fargli cambiare idea? Cosa potrebbe offenderlo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avere a disposizione le statistiche di gioco dell’interlocutore non è indispensabile ma è consigliabile… anche perché non si sa mai, il negoziato potrebbe degenerare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sfide ambientali</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sono quelle in cui il conflitto non è con creature ma con elementi dello scenario: un pericolo naturale da fronteggiare, un ostacolo ambientale da superare (come un burrone o una porta chiusa), o una trappola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare agli approcci più scontati che i PG potrebbero mettere in atto, e assicurarsi di avere sottomano le CD e le regole per gestirli.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Altre tipologie di sfide</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre ai già detti enigmi e indovinelli, esistono anche sfide basate sulla semplice capacità decisionale (una decisione ardua e rischiosa da prendere), e sfide ancora più rare e complesse di queste. Non è possibile fare un elenco che le comprenda tutte: l’importante è aver afferrato il concetto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I prossimi passi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Con questo articolo abbiamo concluso quelle che secondo me sono le basi della creazione di sfide, avventure e campagne. Nei prossimi episodi di questa serie affronterò argomenti vari che si collegano alla questione, da diverse prospettive, per approfondirla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il successivo, in particolare, tratterà di una <strong>caratteristica</strong> spesso sottovalutata, ma importante, che dovrebbe avere un buon <strong>obiettivo</strong>.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Per approfondire:
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda le sfide di combattimento, questi tre articoli di The Angry GM (seppur in inglese e con il consueto tono strafottente) sono assolutamente eccellenti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<a href="https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-akicking-combats-part-1-picking-your-enemies/" rel="external nofollow">https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-akicking-combats-part-1-picking-your-enemies/</a>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<a href="https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kicka-combats-part-2-battlefields-and-battlefeels/" rel="external nofollow">https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kicka-combats-part-2-battlefields-and-battlefeels/</a>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<a href="https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kickass-combats-part-3-lets-make-some-fing-fights-already/" rel="external nofollow">https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kickass-combats-part-3-lets-make-some-fing-fights-already/</a>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/21/va-in-scena-la-sfida-progetta-le-tue-avventure-episodio-7/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/21/va-in-scena-la-sfida-progetta-le-tue-avventure-episodio-7/</a>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2123</guid><pubDate>Fri, 16 Jul 2021 04:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-5-riconoscere-le-distanze-r2122/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.644a4d5e35d5f314fba546252115b7a2.png" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="" style="background-color:transparent;">Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-4-tabelle-degli-incontri-r2112/" rel="">Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri </a>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em></span>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 13 Giugno 2012</strong>
</p>

<p>
	Questo è un utile promemoria che ho creato per capire cosa possono vedere i personaggi nelle terre selvagge. In pratica, le linee di visuale varieranno un po' (a causa di colline, chiome degli alberi nelle foreste e altri ostacoli), ma ho trovato utile avere alcuni punti di riferimento e delle regole empiriche.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Orizzonte
</h1>

<p>
	L'orizzonte è a<span style="color:#f1c40f;"> </span>4,5 km di distanza a livello del mare.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Esagoni Vicini
</h1>

<p>
	Passando per il centro di un esagono, gli esagoni vicini non possono essere visti. Se il percorso è favorevole, di solito gli esagoni più vicini si possono distinguere (a seconda del terreno).
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Montagne
</h1>

<p>
	Le montagne possono essere viste da 6 esagoni (120km di distanza)
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Elevazione
</h1>

<p>
	La distanza dall'orizzonte in kilometri è la radice quadrata di (metri sul livello del mare x 13m). Aggiungere l'altezza degli oggetti alti a quella dello spettatore. La foschia atmosferica eliminerà la capacità di vedere anche gli oggetti più grandi a più di 3-5 esagoni di distanza.
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				<strong>Altezza</strong>
			</td>
			<td>
				<strong>Orizzonte</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Halfling
			</td>
			<td>
				3 Km
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Umano
			</td>
			<td>
				4,5 Km
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				3 m
			</td>
			<td>
				6 Km
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				7 m
			</td>
			<td>
				9 Km
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				15 m
			</td>
			<td>
				14 Km
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				30 m
			</td>
			<td>
				19 Km (1 esagono)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				120 m
			</td>
			<td>
				38 Km (2 esagoni)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				300 m
			</td>
			<td>
				57 Km (3 esagoni)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				460 m
			</td>
			<td>
				76 Km (4 esagoni)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				760 m
			</td>
			<td>
				95 Km (5 esagoni)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<div>
	<p>
		 
	</p>

	<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
		<tbody>
			<tr>
				<td>
					<strong>Terreno</strong>
				</td>
				<td>
					<strong>Distanza dal Punto di Incontro</strong>
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Deserto
				</td>
				<td>
					6d6 x 6 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Deserto, dune
				</td>
				<td>
					6d6 x 3 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Foresta (rada)
				</td>
				<td>
					3d6 x 3 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Foresta (media)
				</td>
				<td>
					2d8 x 3 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Foresta (fitta)
				</td>
				<td>
					2d6 x 3 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Colline (dolci)
				</td>
				<td>
					2d6 x 3 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Colline (aspre)
				</td>
				<td>
					2d6 x 3 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Giungla
				</td>
				<td>
					2d6 x 3 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Brughiera
				</td>
				<td>
					2d8 x 3 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Montagne
				</td>
				<td>
					4d10 x 3 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Pianure
				</td>
				<td>
					6d6 x 12 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Palude
				</td>
				<td>
					6d6 x 3 m
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>
					Tundra, ghiacciata
				</td>
				<td>
					6d6 x 6 m
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>

	<div>
		<hr class="style1" />
	</div>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17345/roleplaying-games/hexcrawl-part-5-spot-distances" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17345/roleplaying-games/hexcrawl-part-5-spot-distances</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2122</guid><pubDate>Thu, 15 Jul 2021 04:42:27 +0000</pubDate></item><item><title>Il Bevi Peccati: uno Spunto di Trama per Swords of the Serpentine</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-bevi-peccati-uno-spunto-di-trama-per-swords-of-the-serpentine-r2121/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.large.Titolo.png.96dc6bfd4c8fa7bf3dc3aeb466acbd75.png.3e3359289060d4fac64a6d192ba29b6b.png.7599e68563017f3e62db3d86a138b0b5.png.fc6c140be6ca553bd98ce119c5232ddb.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Kevin Kulp del 29 Settembre</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Swords of the Serpentine </strong>è ormai disponibile per chiunque abbia preordinato il gioco, per questo vi presenterò un altro spunto di trama gratuito da usare assieme (o al posto di) <em>Un Corpo Smarrito</em>, che si trova nel manuale base. Questo spunto di trama dovrebbe darvi materiale a sufficienza per una o due sessioni e i personaggi di supporto possono essere facilmente integrati in trame già esistenti. Per via delle limitazioni di spazio, potreste dovervi trovare ad aggiungere materiale all'avventura mentre giocate, come indizi, personaggi di supporto, avversari e ostacoli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non andate oltre se siete dei giocatori o vi rovinerete la trama. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Premesse dell'avventura
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Penanggalan_350.png.d9ea6eeac9c4d3bc73330305c232c1ff.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9642-penanggalan_350png/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.Penanggalan_350.png.d9ea6eeac9c4d3bc73330305c232c1ff.png" loading="lazy" height="451.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un comandante corrotto della Guardia Cittadina viene seguito da un penanggalan, una mostruosità dalla forma di una donna sostanzialmente senza corpo, in grado di percepire e divorare i peccati. Sta iniziando a uccidere e consumare in maniera sistematica tutti i suoi contatti corrotti, avvicinandosi sempre più al comandante stesso, come una bestia selvatica a caccia della sua preda. Non volendo coinvolgere la Guardia, per paura che i suoi stessi crimini vengano esposti, il comandante assume gli Eroi per trovarla e sterminarla. La scelta di farlo o risparmiarla per esporre l'ufficiale corrotto dipenderà dalle loro azioni e dalle decisioni prese durante l'avventura. Sebbene possano esserci dei combattimenti, non saranno il fulcro dell'avventura: la tragicità dell'avventura è nella difficile decisione degli eroi una volta scoperto che l'uomo che li ha assunti è più mostruoso del mostro vero e proprio. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Background
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il <strong>comandante della Guardia Antonio Teldi</strong> è al comando della <strong>Guardia Notturna</strong> (vedi p.334-335) nel <strong>Quartiere del Porto</strong> (vedi p.311), un distretto di Eversink pieno di moli, magazzini per imbarcazioni e ville dei Mercanti (<em>NdT: i Mercanti sono uno dei gruppi di potere di Eversink, che rappresenta la "borghesia" della città. Per questo è stata usata la maiuscola</em>). Il distretto è piagato dal contrabbando e da molti altri crimini e Teldi viene pagato per la maggior parte di essi. Le maggiori gilde dei ladri lo segnano nel loro libro paga, dato che il Comandante ha l'autorità per far allontanare la Guardia dalle zone dove si svolgeranno delle operazioni illegali durante la notte...o inviarli a fermare delle operazioni illegali per cui non è stato pagato a sufficienza. I suoi uomini lo odiano per via della sua faziosità, dei suoi legami politici e la sua incompetenza, ma non sanno che è corrotto. E Teldi è intenzionato a fare sì che la situazione non cambi; basterebbe un indizio che suggerisca la sua partecipazione a tutte queste attività illecite per far crollare il suo castello di carte in un tripudio di scandali pubblici. Fortunatamente non ci sono mai stati molti crimini violenti nel Quartiere del Porto, fatto che non è collegato in alcun modo a Teldi, ma per cui riceve comunque credito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Mercante <strong>Lara Marano</strong> è co-proprietaria di "<strong>Da Marano</strong>", un piccolo negozio del Quartiere del Porto che usa aceto, sale ed erbe per produrre alcuni dei sottaceti migliori di Eversink. Lara e sua moglie Sialia hanno alle proprie dipendenze una ventina di persone per la cucina e le consegne; Lara gestisce le operazioni durante il giorno e Siala (un "animale notturno") si occupa della notte, così che non debbano pagare delle guardie mercenarie. Anche se è difficile che qualcuno provi a derubarle: i sottaceti delle Marano sono molto amati e chiunque provasse a fare loro del male sarebbe costretto a subire l'ira di molti rinomati chef della città. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ignoto a tutti meno che a sua moglie Lara, Siala è anche un <strong>penanggalan </strong>(vedi p.236.237), una mostruosità maledetta che ogni notte separa la sua testa e le sue viscere dal suo corvo per rialzarsi e cibarsi dei peccati e della depravazione. In un certo senso, è una sorta di vigilante: sebbene si cibi delle persone crudeli e corrotte, lavora per fare sì che il Quartiere del Porto sia un posto sicuro e dove vivere con piacere. Dopo tutto è anche casa sua! E' un mostro, ma non è priva di intelligenza. Di recente è entrata in contatto con le numerose operazioni corrotte di Teldi e pianifica di distruggerlo. Prima di farlo, però, vuole distruggere i suoi associati, per far sì che lui la tema...e che questa paura renda i suoi peccati e la sua vergogna ancora più dolci. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il comandante Teldi non sa cosa stia uccidendo i suoi alleati e i criminali che conosce, ma ne è terrorizzato. E non può assolutamente rivolgersi alla Guardia: sarebbe solamente una questione di tempo prima che possano connettere le vittime a lui. Ha quindi pensato di assumere degli estranei e pagarli bene per il loro successo ed il loro silenzio. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 1: L'Offerta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ingresso: nessuno</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sbocchi: Scena 2 o Scena 4</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella scena 1 il Comandante Antonio Teldi della Guardia Cittadina si presenta in borghese per assumere gli eroi per una caccia e uccisione di un mostro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il motivo per cui abbia cercato proprio questi eroi dipende dalle loro Alleanze. Un personaggio con uno o più gradi in Alleati: Guardia Cittadina è una ragione sufficiente per assumerli. In caso contrario, uno o più gradi in Alleati: Gilde dei Ladri potrebbe implicare che i contatti meno onorevoli di Teldi gli abbiano citato gli eroi come persone di fiducia. Trovate una motivazione sulla base del vostro gruppo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Teldi spiegherà che nelle ultime settimane ci sono state due effrazioni con omicidio differenti, ma molto strane nel Quartiere del Porto. Teme che il colpevole sia un mostro disumano e non è sicuro che si tratti di qualcosa che dovrebbe essere affrontato dalla Guardia: il loro lavoro è quello di arrestare i criminali e mantenere l'ordine, non combattere le creature della notte. Quindi, per non allarmarli, si sta presentando dagli eroi per avere un'assistenza discreta per questo problema e può pagarli (2-3 Ricchezza a testa) per il disturbo usando i propri fondi e degli spiccioli della Guardia in caso trovino e uccidano l'omicida, che sia o meno un mostro. Offrirà loro un Emblema della Carica (vedi p.170) con due punti di riserva di Favori: Guardia Cittadina, utilizzabile solo per questa avventura. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi dettagli sono veri (e non attiveranno Parole del Bugiardo), ma ci sono molti dettagli che Teldi sta nascondendo: che conosce le vittime per via delle sue connessioni illegali, che ha coperto i suoi legami con le vittime dalle scene del crimine, che è spaventato e che ha un fondo segreto con cui spera di scappare in caso tutto vada male. In ogni caso, Teldi è genuinamente intenzionato a pagare gli eroi in caso uccidano il mostro: ha interagito con abbastanza persone potenti da sapere di non dover mai provare a truffarle. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota di design: </strong>Potete cambiare, eliminare o aggiungere le seguenti scene del crimine nella maniera che preferite. L'obiettivo è quello di far sì che gli eroi cerchino indizi sugli omicidi e che scoprano che tutte le vittime erano delle persone poco raccomandabili, con un collegamento con il Comandante Teldi. Inoltre, se volete inserire un mostro più corrotto potete modificare il penanggalan in modo da renderlo meno empatico. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Teldi spiega che le due scene del crimine sono le seguenti, entrambe commesse negli ultimi due giorni:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Una donna robusta e pesantemente sfregiata è stata uccisa nel suo economico appartamento, pugnalata da una mezza dozzina delle sue armi una o due notti fa. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il secondo piano di un granaio, dove un giovane lavoratore notturno è stato arso vivo alle prime luci dell'alba. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Decide di non dare agli eroi molte informazioni, chiedendo loro di trarre le proprie conclusioni. Teldi darà agli eroi l'indirizzo delle due località, entrambe nel Quartiere del Porto: la prima è più vicina. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le scene del crimine non sono ancora state esaminate dalla Guardia, dato che Teldi le sta coprendo, e chiede agli eroi di comunicargli se non siano adatti per il lavoro. Enfatizza soprattutto che non devono preoccuparsi di come o se i crimini siano connessi: quello sarà il lavoro suo e della Guardia. Devono solo trovare e uccidere quel mostro!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Comandante Antonio Teldi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Impressionabile, apparentemente competente, segretamente corrotto</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usate le statistiche del Comandante della Guardia dalle regole, con i seguenti cambiamenti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità speciale: </strong>Le abilità speciali Alleati ed Evocazione funzionano solo se Teldi non ha rivelato la sua corruzione ai suoi compagni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>Teldi sembra essere il modello di un Comandante della Guardia di bell'aspetto e intelligente: buona postura, sguardo diretto e un tono autorevole e confidente. Usa questi trucchi per nascondere la sua codardia e la sua avidità. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 2 (opzionale): Interferenze del Nemico
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ingresso: Scena 1</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sbocchi: Scena 3 o Scena 5</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete tempo a sufficienza durante la vostra sessione per un incontro opzionale, uno dei nemici degli Eroi li tormenta mentre viaggiano per la città verso il Quartiere del Porto. Potrebbe trattarsi di un gruppo di nobili beffardi, Guardie Cittadine irritate o qualunque altra fazione Nemica desideriate. Questo incontro non ha alcun legame con la trama: serve solamente a ricordare ai giocatori che i Nemici esistono per una ragione. Rendete questo incontro interessante e memorabile, ma breve, come dovrebbe essere ogni incontro secondario "di carattere".
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 3: Accoltellamento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ingresso: Scena 2 o Scena 5</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sbocchi: Scena 4 o Scena 6</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo omicidio si è svolto in un appartamento scadente due notti fa; era chiuso dall'interno, la porta è stata rotta quando il Comandante Teldi l'ha trovata chiusa l'altra notte ed è incastrata da allora. Gli eroi vengono portati dentro dal padrone di casa, che risponderà a delle semplici domande. Nella stanza singola si vede una donna robusta e piena di cicatrici riversa per terra, colpita da una mezza dozzina di armi diverse. Stranamente, c'è pochissimo sangue. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Indizi<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il padrone di casa (o uno dei vicini) segnala che il suo nome è Zarra. Era una mercenaria straniera che si era stabilita a Eversink un paio di anni fa. Non era una brava persona: aveva trovato lavoro come picchiatrice per qualcuno di potente e importante e spaccava teste e gambe senza alcuna paura di venire arrestata. Pagava sempre l'affitto per tempo e beveva molto. (qualunque abilità Sociale)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Zarra lavorava per qualcuno nel governo o nella Guardia Cittadina che stava cercando di arrotondare con dei lavori sporchi; il suo lavoro era quello di prendere un pagamento per la protezione ed estorcerlo dalle attività regolari. Nessuno sa per chi lavorasse, dato che non ha mai parlato del suo capo. (Pettegolezzi del Popolino)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli oggetti nel suo appartamento sono stati distrutti; Zarra ha provato a combattere. Non ci sono impronte oltre alle sue. Il suo corpo è coperto di punture e strane abrasioni, come se fosse stata strangolata o stretta da dei cavi. C'è una macchia sul soffitto, come se uno strofinaccio pieno di sangue fosse stato tirato lì durante il combattimento, probabilmente quando Zarra è riuscita a lanciare il suo aggressore verso l'alto per qualche istante. (Tattiche di Morte)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il sangue di Zarra è stato drenato prima che venisse impalata dalle armi, probabilmente dalle punture sul suo corpo. (Chirurgia di Strada)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le armi con cui è stata impalata sono le sue preferite, prese da foderi sparsi per l'appartamento, armi che ha scelto sia per l'aspetto terrificante che per la letalità. Ha anche il suo manganello preferito in bocca. Qualcuno sta provando a lanciare un avvertimento. (Indizio chiave - Intenti Criminali o Furfanteria)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ogni arma è coperta da delle macchie di sangue secco, che odora vagamente come dell'aceto. Ci sono delle macchie simili sulle finestre chiuse e bloccate. (Allerta)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se si riesce a familiarizzare con i vicini, uno di loro dice di aver visto qualcosa di strano nel cielo due notti fa, come se fosse uno sciame di lucciole. Nessuno ha sentito nulla se non un rumore smorzato simile ad un oggetto che sbatte, che pensavano essere il corpo di Zarra che cadeva a terra ubriaca. (Affidabilità)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il padrone di casa non ha visto chi abbia trovato Zarra e sfondato la porta, ma è stato allertato della cosa dal comandante della guardia (Teldi) in mattinata, che gli ha chiesto di non far spargere voci sulla storia e di tenere la stanza in sicurezza fino a che non fossero arrivati gli agenti. Forse il Comandante ha sfondato la porta, non lo sa, ma QUALCUNO gli deve una porta nuova! (qualunque abilità sociale)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nascosto dentro al cassetto di una scrivania c'è un taccuino su cui Zarra ha tenuto traccia delle sue estorsioni e delle tasse raccolte. E' stato scritto in codice, ma può essere letto da chiunque abbia Furfanteria. Il nome della persona per cui lavora non si trova al suo interno, ma chiunque lo controlli dopo la Scena 7 noterà che Zarra stava espandendo il suo territorio e che ha chiesto una tassa di protezione a Da Murano il mese scorso per la prima volta. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Zarra non ha nessun fantasma; chiunque usi Vista Spettrale per cercarlo riesce a capire che in qualche modo qualcuno ha già creato una statua funeraria per lei. Non è chiaro chi sia stato, ma probabilmente si tratta della stessa persona che ha trovato il suo corpo. (Vista Spettrale)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		(Solo se gli eroi lo chiedono) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		(Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 4: Montaggio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ingresso: Scena 3 o Scena 5</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sbocchi: Scena 3 o Scena 5</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra i due siti degli omicidi giocate una sola scena di viaggio (p.260) per rappresentare il passaggio per il Quartiere del Porto: fate in modo che un giocatore dica qualcosa di sbagliato, un secondo la peggiori e un terzo risolva la situazione. Prima o dopo questo evento, citate una bancarella di cibo che vende del pesce fresco fritto su dei bastoncini, così come l'odore di aceto dei migliori sottaceti in città (i sottaceti delle Marano). Rendete il venditore di cibo divertente in caso qualcuno si fermi a comprare il pranzo. Citare i sottaceti non dovrebbe essere un indizio ovvio, ma diventa importante come conoscenza pregressa dopo aver investigato sulla Scena 5. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 5: Fuoco Velenoso
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ingresso: Scena 2 o Scena 4</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sbocchi: Scena 4 o Scena 6</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo omicidio è avvenuto la scorsa notte nelle stanze sopra ad un granaio, dove un giovane lavoratore notturno sembrerebbe essere stato arso vivo in mezzo a molte fialette scartate con composti alchemici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In verità questo ufficio è stato affittato da un criminale di mezza età chiamato Belto (nessuno conosce il suo cognome) che lavora per una gilda dei ladri connessa ad avvelenatori e assassini. Belto aveva contratti con degli alchimisti corrotti in tutta Eversink, che gli garantivano una scorta di veleni legali e illegali. Usava questo spazio per immagazzinare e sistemare i veleni e li vendeva nel Mercato Notturno, il mercato segreto del Porto Sprofondato. Il Comandante Teldi ne è a conoscenza e gli ha dato la sua approvazione, anche grazie alla sostanziosa cifra che riceve per non immischiarsi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Belto è stato ucciso nelle prime ore della mattina quando Siala, nella sua forma di penanggalan, è entrata attraversando le assi del pavimento. Ha schivato le fiale che Belto le ha lanciato preso dal panico, lo ha legato con i suoi intestini e ha bevuto il suo sangue. Ha poi usato i suoi intestini prensili per svuotare nove fiale di veleno nella sua gola; dopo che ha lasciato l'appartamento, i composti chimici hanno avuto una reazione indesiderata e hanno fatto bruciare il corpo, incenerendo il suo torso. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Indizi<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		C'è un lieve odore di aceto nell'aria, stranamente fuori posto. Non è aceto puro; si sentono anche dei sali aromatizzati e delle erbe. (Indizio chiave - Allerta)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il corpo è stato bruciato terribilmente da un fuoco acido interno, che è partito nella gola e nello stomaco, ma la vittima era già morta e non aveva più sangue in corpo. Il sangue è stato probabilmente assorbito dalle numerose ferite a forma di puntura; nessuna macchia di sangue ha sporcato il pavimento o i muri. (Chirurgia di Strada)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il fuoco interno è stato fatto partire dalla miscela di molti veleni alchemici, almeno nove, tutti versati direttamente nella sua gola dopo la sua morte. Dei fluidi viscosi coprono l'esterno delle boccette scartate; puzzano di sangue mischiato con dell'aceto. (Chirurgia di Strada)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Queste fiale alchemiche vuote sono coperte da nomi di veleni letali, tutti scritti con la calligrafia della vittima, come se fossero pronti per essere messi in vendita (Chirurgia di strada, Furfanteria o Alleati: Gilde dei Ladri)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le tracce sul pavimento (e sul soffitto del piano inferiore) indicano che qualcuno è riuscito a passare attraverso un buco nelle assi, in qualche modo, e che si è mosso per la stanza lasciando una scia appiccicosa. La scia sembra quasi essere lasciata da intestini o organi piuttosto che piedi. (Intenti Criminali o Tattiche di Morte)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		(Se chiesto) Il caposquadra del magazzino può confermare l'arrivo e la partenza praticamente giornaliera delle spedizioni per Belto. Il caposquadra non vedeva mai degli ufficiali della Guardia nelle vicinanze, ma una volta al mese una donna che combacia con la descrizione di Zarra arrivava per prendere un sacchetto. (qualunque abilità sociale)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nascosto nella stanza c'è una pergamena scritta con un codice incomprensibile diversi mesi fa, leggibile solamente in caso si possieda dei gradi in Furfanteria. Una volta tradotta parla delle monete che arrivano dalla vendita dei veleni e delle monete che venivano versate agli alchimisti, ai politici e agli ufficiali della Guardia. Non ci sono nomi oltre a quello di Belto, ma i pagamenti a Zarra (e, quindi, a Teldi) possono essere identificati dalla giornata in cui venivano versati. (Furfanteria)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il fantasma di Belto è presente, ma la sua volontà è stata distrutta nel combattimento contro il penanggalan e attualmente è difficile comprendere il suo rantolare mentre sembra provare a sfilarsi i suoi intestini e organi interni in preda all'orrore. Può confermare qualunque cosa fosse nota a Belto, assumendo che qualcuno con Vista Spettrale sia paziente e rischia a calmarlo (cosa che potrebbe richiede di spendere punti di Affidabile o Influenzare per ripristinare il suo Morale). In caso gli venga chiesto, il fantasma è in grado di descrivere la mostruosità che lo ha ucciso, una testa di donna dai capelli rossi e un anello al naso con degli intestini pendenti prensili. (Vista Spettrale)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		(Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 6: I Pulitori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ingresso: Scena 5</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sbocchi: Scena 4 o Scena 7</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando le indagini nella Scena 5 iniziano a diventare noiose, gli Eroi sentono dei piedi sulle scale e la porta dell'ufficio viene sfondata. Nella stanza entrano sei uomini e donne, guidati da Leardo, un uomo tanto largo quanto alto. Chiede chi siano gli eroi e chiede loro di lasciare immediatamente il locale in caso non vogliano dei problemi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Leardo è un popolano che lavora per la stessa gilda dei ladri di Belto. E' ostile e aggressivo, a meno che non riconosca uno degli eroi (2 o più gradi di Alleati: Popolani o Alleati: Gilde dei Ladri) o che non riescano a calmarlo (magari spendendo un punto da Charme o Affidabile o pretendendo di essere parte della Guardia Cittadina). Lui ed i suoi bruti si trovano qui per eliminare ogni segno di illegalità dalla scena del crimine. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se gli eroi riescono a convincere Leardo a parlare al posto di combattere gli chiederà "Per chi lavorate? Teldi? Paghiamo un sacco di soldi a quel verme proprio per evitare situazioni simili. Farebbe meglio a stare attento." Una volta guadagnata la fiducia di Leardo (o dopo aver sconfitto lui ed il suo gruppo) può confermare che Belto pagava Zarra ogni mese per ottenere la protezione della Guardia Cittadina, idea proposta dal comandante della Guardia Teldi. E' in lutto per Belto e non ha pazienza per un ufficiale della Guardia corrotto che non mantiene la sua parte di un accordo disonesto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usate le statistiche del "Capo dei Picchiatori" per Leardo e del "Picchiatore" per i suoi 5 assistenti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Indizi<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Belto stava pagando dei soldi al comandante della Guardia Teldi, che è completamente corrotto. (Indizio chiave-qualunque abilità sociale)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 7: Rivelazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ingresso: Scena 3 o Scena 6</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sbocchi: Scena 8 o Scena 9</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta investigato sul secondo omicidio e aver incontrato Leardo, gli eroi dovrebbero avere tutte le informazioni seguenti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli eroi sono stati assunti dal comandante della Guardia Teldi per uccidere un mostro, senza fare altro. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Teldi è straordinariamente corrotto e sta personalmente estorcendo delle monete da dei criminali nel Quartiere del Porto in cambio della protezione della Guardia. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Teldi è spaventato e ha, probabilmente, assunto gli eroi perché entrambe le vittime erano suoi associati e ha colto il messaggio nascosto nei loro omicidi. Non vuole che degli ufficiali della Guardia onesti trovino prove dei suoi crimini. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'omicida è una penanggalan dai capelli rossi e deve coprire le sue viscere d'aceto per poter rientrare nel suo corpo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il vago odore di aceto che si sentiva sulle scene del crimine non era normale: ricordava del cibo eccezionale, come i deliziosi sottaceti venduti da molti ambulanti in città.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Si dice che i penanggalan siano in grado di annusare e divorare i peccati e la corruzione. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Gli eroi sceglieranno, probabilmente, una delle due alternative seguenti: trovare il penanggalan o confrontarsi con Teldi. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Trovare il Penanggalan
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'indizio chiave per cercare il mostro è l'odore dello strano aceto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esistono molte possibilità all'interno di Eversink, inclusa una gilda nel Porto Sprofondato che lo produce in grandi quantità. Ma l'unica possibile fonte con quell'odore, nonché l'unica fonte nel Quartiere del Porto, è l'azienda di famiglia che produce i sottaceti delle Marano (base - Segreti della Città o Alleati: Mercanti). L'odore delizioso dei sottaceti delle Marano è identico a quello che era possibile sentire sulle scene del crimine. Sebbene si trovino nei carrelli degli ambulanti sparsi per tutta la città, la fonte più sensata per quella salamoia d'aceto è la fabbrica stessa. Passate alla Scena 8. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Affrontare Teldi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Teldi lavora per la Guardia Notturna e dorme durante il giorno nel suo appartamento nel Quartiere del Porto. E' bravo con le parole, ma si fa spaventare facilmente da chiunque lo minacci di rivelare i suoi segreti. Combatte solo se obbligato, preferendo lasciare le sue battaglie agli altri. L'omicidio di Zarra, la sua picchiatrice di fiducia per più di tre anni, lo ha scosso e sta pianificando di fuggire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se gli eroi lo confrontano, cercherà, inizialmente, di negare, controllerà se può farli arrestare e uccidere mentre sono in custodia e, alla fine, proverà a comprarli con i fondi guadagnati illegalmente (e tenuti in banca). Offre loro una ricompensa pari a Ricchezza 5 a testa per il loro silenzio. Una volta che accettano la sua offerta e lo lasciano solo, corre a prendere i suoi soldi e fugge, comprando un passaggio sulla prima barca che si allontana da Eversink. Se gli eroi lo uccidono, dovranno gestire le conseguenze di aver assassinato un comandante della Guardia (apparentemente) buono. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Scena 8: Da Marano
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ingresso: Scena 7</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Sbocchi: Nessuno </b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"Da Marano" si trova schiacciato a fianco dei moli in una sezione isolata del Quartiere del Porto. Lara Marano e sua moglie Siala possiedono questo edificio ben tenuto; ha una cucina e un'area produttiva dove vengono creati i sottaceti e un'area per l'immagazzinamento e le spedizioni dove le scorte vengono scaricate dalle barche e dove partono i carichi per i clienti sparsi in tutta la città. Lara gestisce le scartoffie in un piccolo ufficio, sopra al quale si trova la casa della coppia. Siala spende il giorno supervisionando la creazione dei sottaceti e gestisce il controllo qualità. La famiglia Marano è in affari da tre generazioni, ma la qualità dei loro sottaceti è diventata spettacolare solo dopo il matrimonio con Siala. Ha un senso dell'olfatto e del gusto quasi sovrannaturale ed è stata in grado di dosare la ricetta alla perfezione. E sì, quei sottaceti sono fantastici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di notte la fabbrica chiude e i lavoratori tornano a casa. Molte guardie pagate controllano la proprietà e Lara e Siala si ritirano nella loro abitazione. Se gli eroi fanno irruzione, l'unica cosa strana che riescono ad individuare è il barile di salamoia per sottaceti che si trova nel bagno vicino ad una sedia con lo schienale dritto. Qui è dove Siala nasconde il suo corpo durante la notte, quando la sua testa e le sue viscere sono fuori a caccia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se incontrate durante il giorno, sia Lara che Siala sono delle donne d'affari gentili, occupate ed estremamente competenti, sulla quarantina abbondante. Lara conosce il segreto di sua moglie e sarebbe pronta a morire pur di proteggerla, nonostante non abbia alcuna capacità di combattimento. Allo stesso modo Siala farebbe lo stesso per Lara...e se gli eroi fanno del male a Lara mentre cercano di distruggere il corpo di Siala, la penanggalan farà del suo meglio per distruggerli. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Indizi<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		In caso scelgano di muoversi di giorno, presentarsi come dei clienti importanti potrebbe permettere agli eroi di fare un tour della fabbrica e di incontrare sia Lara che Siala (una donna dai capelli rossi amichevole e riservata con un anello sul naso di quasi cinquant'anni). (Comando, Nobiltà, Affidabile o Alleati: Mercanti)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Spiare la loro casa rivelerà il barile di salamoia nel bagno, magari con il corpo di Siala seduto a fianco, in base all'orario. (Furfanteria)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I penanggalan non hanno bisogno di uccidere per sfamarsi; se scelgono di cibarsi principalmente dei peccati, le loro vittime restano in uno stato di incoscienza per un paio di giorni prima di tornare in sé. (Conoscenze Perdute o Conoscenze dei Mostri)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guadagnandosi la fiducia di Lara permetterà agli eroi di farsi rivelare le sue confidenze, a patto che capisca che si tratta di una questione di vita o di morte. Lara spiega che sua moglie sta provando ad eliminare un ufficiale della Guardia corrotto e la sua rete, dato che nessun altro sembra fare nulla. (Indizio chiave - Affidabile)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Siala Marano, Penanggalan</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Cauta, spaventosa, sta solo provando a trovare il suo posto nel mondo, cuoca spettacolare</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Difese-Salute: </strong>Soglia di Salute 4, Armatura 2 (resistenza magica), Salute 10 per eroe
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Difese-Morale:</strong> Soglia di Morale 4, Grinta 2 (fame insaziabile), Morale 5 per eroe
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Attacchi-Influenza:</strong> Influenza +1, Modificatore al Danno +1 (convincente)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Attacchi-Combattimento:</strong> Combattimento +2, Modificatore al Danno +2 (zanne e lingua affilata in grado di succhiare sangue)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità: </strong>Malus 18
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità Speciali: </strong>Fluido (costo 6), Abilità Mostruose (costo 3), Volo, Rigenerazione (costo 0 - si rigenera alla fina di ogni scena in cui il suo corpo decapitato non è stato distrutto)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Token di Recupero: </strong>7
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>Siala è una penanggalan, una donna maledetta in grado di staccare la sua testa dal corpo e volare in mezzo alla notte con lo stomaco e gli intestini che pendono dietro di lei, con gli organi che brillano come lucciole. Il suo corpo decapitato viene lasciato nella sua abitazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siala caccia la corruzione, peggiore è l'entità del peccato, migliore è il suo "sapore". Passa attraverso le assi del pavimento, si muove per la stanza usando i suoi intestini come tentacoli e beve il sangue delle sue vittime usando la sua lunga lingua dalla forma tubolare. In questo modo riesce a ottenere i segreti ed i ricordi delle vittime, che potrebbe usare come merce di scambio in caso si trovi in pericolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo essere tornata a casa deve bagnare i suoi organi con l'aceto, facendoli restringere a sufficienza da rientrare nel suo corpo. Nella sua forma umana ha un vago odore di aceto. Fortunatamente, la sua vita consiste nel creare sottaceti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Distruggere la testa di Siala in combattimento la intralcia solo temporaneamente. L'unico metodo per distruggere veramente una penanggalan è quello di posizionare dei vetri rotti nella cavita che si trova in corrispondenza del collo del suo corpo mentre si trova via o bruciare il suo corpo senza testa, così che non abbia un posto dove tornare. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel playtest gli eroi hanno incontrato le Marano, scoperto che Siala stava iniziando a cacciare Teldi quando Zarra ha iniziato a chiedergli una tassa di protezione e scoperto che Siala non deve uccidere per sopravvivere, ma che pensa di mettere tutti al sicuro in questo modo. Gli eroi hanno finto la morte di Siala e usato le conoscenze che hanno accumulato per eliminare il comandante della Guardia corrotto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che accade nelle vostre giocate è completamente a discrezione vostra e dei vostri giocatori. Volete un grosso scontro? Rendete Siala molto più corrotta, rendete i "Pulitori" degli omicidi o rendete Teldi meno codardo. Volete dei cambiamenti sociali a Eversink? Fate in modo che esporre i crimini di Teldi migliori significativamente la situazione del Quartiere del Porto. In un gioco basato sulle conseguenze delle azioni degli eroi, questa è l'occasione perfetta per fargli capire di poter fare la differenza.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/sin-drinker-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/sin-drinker-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2121</guid><pubDate>Wed, 14 Jul 2021 04:34:14 +0000</pubDate></item><item><title>Geografia Non-Euclidea</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/geografia-non-euclidea-r2120/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.37d42320e55d08f624fed6dd2ef7b456.jpg.55a0db94e5e8d734c42ade142f84dc95.jpg.da36a298948b167fdf60262049427333.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 03 settembre 2016</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una continuazione dei miei articoli sull'architettura non-euclidea (<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/architettura-non-euclidea-parte-1-r2101/" rel="">parte 1</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/architettura-non-euclidea-parte-2-r2110/" rel="">parte 2</a>). Qui non aggiungerò nulla di nuovo, ma espanderò alcune idee del secondo articolo: quelle sulla gravità multi-direzionale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque, questa è un'immagine della stanza dove vi trovate adesso, vista da un lato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è una sedia, e una porta per ciascun lato (dovreste proprio pensare di comprarvi qualche mobile).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1629635936_normalroom.jpg.7c338d1c4e5e9e77ca405b59fa19d73a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9666-normal-roomjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1629635936_normalroom.jpg.7c338d1c4e5e9e77ca405b59fa19d73a.jpg" loading="lazy" height="281.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le frecce rappresentano la direzione e la forza della gravità. Come potete vedere la gravità nella vostra stanza punta verso il basso, equamente in ogni punto, con una forza normale (9.8 m/s^2).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco invece un'altra stanza. In questa stanza la gravità è al contrario! Le porte sono nello stesso posto, ma la sedia ora si trova sul soffitto. La gravità è uniforme e con una forza normale. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.910323319_upsidedownroom.jpg.49dffd35115e1b14a287e9b6336e2560.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9665-upside-down-roomjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.910323319_upsidedownroom.jpg.49dffd35115e1b14a287e9b6336e2560.jpg" loading="lazy" height="262.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma che diamine di inferno è questo? Sembra che la terza stanza abbia entrambi i tipi di gravità. A ovest la gravità punta nella normale direzione, ma ad est è invertita.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4488034_quickfliproom.jpg.95a3850122255330e3b833bda8d9ef2d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9664-quick-flip-roomjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.4488034_quickfliproom.jpg.95a3850122255330e3b833bda8d9ef2d.jpg" loading="lazy" height="172.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non è nulla di troppo strambo, almeno se c'è di mezzo D&amp;D. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Tra l'altro, se vi trovate con un piede in una zona a gravità normale e l'altro in una zona a gravità invertita, comincerete a fare la ruota sul posto. Una parte del vostro corpo cade verso l'alto e l'altra cade verso il basso). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questa stanza? Notate la differenza?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.823399971_gradualfliproom.jpg.af039ca4bfca4d3e713e5400c06869f8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9663-gradual-flip-roomjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.823399971_gradualfliproom.jpg.af039ca4bfca4d3e713e5400c06869f8.jpg" loading="lazy" height="179.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella stanza sopra a questo paragrafo non c'è un'inversione netta e brutale di gravità. Invece la gravità si fa più leggera e cambia gradualmente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vediamo quanto possiamo renderlo complesso, ok?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una stanza dove la gravità punta al centro. Tutto ciò che non è inchiodato finirà per essere attirato al centro della stanza, dove si unirà alla sedia in una grande pila).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1533189975_planetoidroom.jpg.841d30d663bfdf30bba16f4f15c2ad30.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9662-planetoid-roomjpg/" style="height:auto;" width="317" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1533189975_planetoidroom.jpg.841d30d663bfdf30bba16f4f15c2ad30.jpg" loading="lazy" height="317">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se cadete sulla sedia potete aggrapparvi ad essa. Starci sopra. Ma se provate a saltare dalla sedia verso la porta... le cose si fanno difficili. In effetti la sedia finirà per schiantarsi contro il muro opposto, e voi resterete sostanzialmente immobili. Questo perché pesate molto più della sedia. Pensate cosa succede a saltare da un pianeta che pesa come una palla da tennis. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una stanza che è l'opposto della precedenza: la gravità si allontana dal centro della stanza. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1465581804_gravityawayfromcenter.jpg.371540fa63cd11b938e75f1640242f13.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9661-gravity-away-from-centerjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1465581804_gravityawayfromcenter.jpg.371540fa63cd11b938e75f1640242f13.jpg" loading="lazy" height="304"><br>
	<em>notate la "B" in cima.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa stanza passerte vicino alla sedia, camminerete oltre la porta sul muro e potrete continuare a camminare sul soffitto percorrendo tutta la stanza fino al punto di partenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	MA ECCO LA PARTE PIU' INTERESSANTE DEL MIO SAGGIO
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vostro viaggio avrà comunque un "sopra" e un "sotto" in senso locale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vedete cosa succede quando oltrepassate la sedia andando da sinistra a destra? La gravità passa da "verso il basso-sinistra" (dove state camminando piegati in avanti) a "verso il basso-destra" (da dove camminerete piegati all'indietro). Quando state camminando curvati all'indietro rispetto al suolo... è quando state scendendo una pendenza, come una collina. Allo stesso modo camminare curvati in avanti verso il suolo quando salite una pendenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque la sedia si trova in cima ad una COLLINA LOCALE.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scusate le maiuscole, ma se non capite questa sezione il resto del saggio non avrà molto senso per voi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per pensarci da un altro punto di vista, gli angoli della stanza sono (localmente parlando) più bassi dei muri. Immaginate che ci sia una Verga Inamovibile fissata esattamente al centro della stanza, e che vi abbiate legato una corda, e che voi stiate roteando per la stanza attaccati all'altro lato della corda. I vostri piedi sfrecceranno sopra a tutte le superfici: pavimento, muro, soffitto, altro muro come la lancetta di un orologio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre vi dondolate in questo modo se volete toccare uno degli angoli con i vostri piedi dovete calarvi leggermente lungo la corda, perché l'angolo è più distante dal centro rispetto alle pareti (e quindi localmente più basso). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando dico "localmente" intendo che se una formica molto piccola stesse passando da quelle parti, è così che sembrerebbe alla formica. Gli angoli sarebbero per lei una discesa e la sedia sarebbe in cima ad una collina (se siete dei giganti che occupano tutta la stanza... beh, questo ragionamento salta dalla finestra). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un'altra immagine della stessa stanza. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1819992224_gravityawayfromcenterflat.jpg.549d5ef1776d70948b284294e71abf45.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9660-gravity-away-from-center-flatjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1819992224_gravityawayfromcenterflat.jpg.549d5ef1776d70948b284294e71abf45.jpg" loading="lazy" height="54.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo diagramma la gravità punta verso il basso, e quindi il sistema composto da pavimento/pareti/soffitto appare piegato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	LOCALMENTE, QUESTO DIAGRAMMA È IDENTICO A QUELLO PRECEDENTE. Abbiamo sistemato la gravità folle rendendo folle lo spazio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginate una formica che cammini in senso antiorario dalla "B" sul soffitto. Cammina per una valle (l'angolo in alto a sinistra), su una collina che include una porta (muro di sinistra), in un'altra valle (angolo in basso a sinistra) e su per un'altra collina con una sedia in cima (il "pavimento globale" della stanza) e così via. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque una volta che si comprende che i due diagrammi rappresentano lo stesso spazio localmente, possiamo passare oltre. Si, le creature gigantesche rompono questa regola, ce ne siamo accorti. Questo rende lo spazio non-euclideo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prossima stanza è leggermente diversa dall'altra. Notate le differenze?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1350655155_gravitytowardswalls.jpg.b7f14c4509d0699a4e2a7667838f3cc4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9659-gravity-towards-wallsjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1350655155_gravitytowardswalls.jpg.b7f14c4509d0699a4e2a7667838f3cc4.jpg" loading="lazy" height="284.8"><br>
	<em>notate la A in cima</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa volta la gravità punta verso il muro più vicino, e non lontano dal centro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una grossa differenza, perché non ci sono più valli e colline locali: è e sarà sempre terreno piatto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è un'altra mappa locale del viaggio della formica, lungo le quattro superfici della stanza A. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.725289119_gravitytowardswallsflat.jpg.15591031ca64da9ac0de2743aebc1738.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9658-gravity-towards-walls-flatjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.725289119_gravitytowardswallsflat.jpg.15591031ca64da9ac0de2743aebc1738.jpg" loading="lazy" height="54.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questa è un'altra mappa locale del viaggio della formica:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.436188265_localflatexterior.jpg.44ac04bddb7d341732fe3c2affad7d69.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9657-local-flat-exteriorjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.436188265_localflatexterior.jpg.44ac04bddb7d341732fe3c2affad7d69.jpg" loading="lazy" height="310.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La formica non nota gli angoli perché sono davvero molto, molto piccoli. Solo punti nello spazio, in realtà. Se avesse degli occhi noterebbe che il muro verso il quale si avvicina curva verso di lei, così come noterebbe che il terreno è davvero piatto (non-euclideo) nel secondo diagramma. Ma la nostra formica non ha occhi, solo sei microscopici piedini per muoversi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche per un punto che si muove lungo la linea, è la direzione della gravità a determinare se il punto va verso l'alto o verso il basso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco altre due immagini di superfici localmente piatte:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1240103683_flatmountain.jpg.839a51e57de6d5cfea1f0bf2ef395245.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9656-flat-mountainjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1240103683_flatmountain.jpg.839a51e57de6d5cfea1f0bf2ef395245.jpg" loading="lazy" height="144"><br>
	<em>mi sono dimenticato di disegnare la sedia e le porte in questa immagine</em><br>
	<br>
	<img alt="large.1169133845_globalbouncelocalflat.jpg.e80f0d3c55b040279fdb4012dfc016e2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9655-global-bounce-local-flatjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1169133845_globalbouncelocalflat.jpg.e80f0d3c55b040279fdb4012dfc016e2.jpg" loading="lazy" height="54.4"><br>
	<em>anche in questa immagine mi sono dimenticato di disegnare la sedia e le porte</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque, appena avrete compreso che queste ultime cinque immagini rappresentano lo stesso viaggio della formica, possiamo precedere oltre. In tutti e cinque i diagrammi alla formica sembra di camminare su un terreno perfettamente piatto perché la gravità punta sempre verso la superficie sulla quale sta camminando. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto dovrebbe essere facile capire come ci si sentirebbe a camminare su questo diagramma. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.506599658_steepplain.jpg.0c9511cf3138ea0628ba1e785c469f89.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9654-steep-plainjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.506599658_steepplain.jpg.0c9511cf3138ea0628ba1e785c469f89.jpg" loading="lazy" height="60.8"><br>
	<em>il pendio, come appare (le linee di gravità sono invisibili)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La gravità è normale, ad eccezione del punto nel mezzo, dove si piega un po' a sinistra. Se doveste percorrere questo spazio vi sembrerebbe (ma non vi apparirebbe tale) di camminare in questo modo:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1731621880_steepplainvirtual.jpg.2a3d8171e8be521939a84e081076f47b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9653-steep-plain-virtualjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1731621880_steepplainvirtual.jpg.2a3d8171e8be521939a84e081076f47b.jpg" loading="lazy" height="166.4"><br>
	<em>il pendio come viene percepito</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Praticamente, un pendio
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ci si sentirebbe a camminare qui, da sinistra a destra? Ebbene, non apparirebbe diversamente perché appare come una pianura. Ma appena vi troverete nella sezione con la gravità diagonale vi apparirà di muovervi come su una salita. Potreste anche cadere all'indietro, se siete impreparati. E una volta lasciata questa sezione tornerete a camminare in pianura. Se inciampate nel mezzo, cadete all'indietro verso sinistra.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potreste anche mettere due sezioni diagonali opposte l'una rispetto all'altra, e vi ritroverete così a dovervi arrampicare fuori da una zona perfettamente piatta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che ne dite di questa?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.520472491_deepplain.jpg.a48564ab638a182b91b73418e1774351.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9652-deep-plainjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.520472491_deepplain.jpg.a48564ab638a182b91b73418e1774351.jpg" loading="lazy" height="57.6"><br>
	<em>la valle piatta, localmente (come appare da lontano)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dalla distanza sembra piatta, ma mentre ci camminate attraverso vi sentirete così:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1116675569_deepplainvirtual.jpg.eecc9d1d71e645a7d48d231674ef47bb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9651-deep-plain-virtualjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1116675569_deepplainvirtual.jpg.eecc9d1d71e645a7d48d231674ef47bb.jpg" loading="lazy" height="105.6"><br>
	<em>la valle piatta, localmente (come viene percepita attraversandola)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La gravità cambia gradualmente, non in modo improvviso, quindi l'inclinazione è ugualmente graduale. Una valle dolce, non una scarpata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Camminare attraverso questa "valle piatta" sarebbe la stessa esperienza di camminare in una normale, reale, valle. Solo che <em>sembra</em> diversa. Dal fondo della valle non avreste problemi a vedere fino all'orizzonte, perché anche la vostra vista curverebbe. (E questo è un punto importante: è la versione locale o globale della valle ad essere accurata? Da un punto di vista locale non potete stabilire se sia stato alterato lo spazio oppure la gravità.) 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma comunque è sempre una valle, vero? Che succede se ci mettiamo dell'acqua?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.581314628_naturalpond.jpg.5001a11b6dff524156a06bfb6d3d48b8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9650-natural-pondjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.581314628_naturalpond.jpg.5001a11b6dff524156a06bfb6d3d48b8.jpg" loading="lazy" height="105.6"><br>
	<em>il lago piatto, localmente</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Localmente il lago piatto sembrerebbe un normale lago. Scendete, entrate nell'acqua, nuotate. Ma dalla distanza il lago semberebbe una grande goccia posata su una superficie piana. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1272251857_deepplainactual.jpg.4ef1cbc20b74a190326d71bc92076242.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9649-deep-plain-actualjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1272251857_deepplainactual.jpg.4ef1cbc20b74a190326d71bc92076242.jpg" loading="lazy" height="105.6"><br>
	<em>il lago piatto, globalmente</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi trovaste a camminare verso di esso finirete per "scendere" mano a mano che vi avvicinate (ma il terreno continua a sembrare piatto). Potete correre verso il basso e anche tuffarvi in acqua, ed equivale ad un salto di pancia perché la gravità vi spinge verso la superficie dell'acqua. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una grossa differenza starebbe nella luce. Dato che il lago non si trova in una valle ottica, sarebbe bene illuminato dal sole che lo colpisce "da dietro". L'acqua sarebbe luminosa. Vedreste i pesci e le balene di acqua dolce che nuotano al suo interno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco la controparte del lago piatto:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1670446723_tallplainflat.jpg.276d786df7fa6a620ea3b518d1321164.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9648-tall-plain-flatjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1670446723_tallplainflat.jpg.276d786df7fa6a620ea3b518d1321164.jpg" loading="lazy" height="67.2"><br>
	<em>la montagna piatta, globalmente</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.797278919_naturalhill.jpg.ddab612444cc9580c15603b1d30822a2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9647-natural-hilljpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.797278919_naturalhill.jpg.ddab612444cc9580c15603b1d30822a2.jpg" loading="lazy" height="137.6"><br>
	<em>la montagna piatta, localmente</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa succede se costruite qualcosa sulla cima della collina piatta?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che le linee di gravità sono sempre parallele a livello locale, dovrete costruire i vostri muri paralleli ad esse. Significa che i muri del vostro castello in cima alla montagna sembreranno puntare verso l'interno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da lontano apparirebbe così
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.470953797_tallplainhouseflat.jpg.d9f6b86fcc1dcf717b46846300cc9731.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9646-tall-plain-house-flatjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.470953797_tallplainhouseflat.jpg.d9f6b86fcc1dcf717b46846300cc9731.jpg" loading="lazy" height="70.4"><br>
	<em>il castello sulla montagna piatta, globalmente</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma una volta che siete all'interno della struttura i muri vi sembrerebbero verticali
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1359633824_tallplainhousevirtual.jpg.47c6e817eb6d59d904385c5dc556f13b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9645-tall-plain-house-virtualjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1359633824_tallplainhousevirtual.jpg.47c6e817eb6d59d904385c5dc556f13b.jpg" loading="lazy" height="160"><br>
	<em>il castello sulla montagna piatta, localmente</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chi vive là dentro?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Fratelli Dyzantine</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le persone parlano liberamente quando sono spaventate. Vi parleranno dei tre fratelli Dyzantine che vivono nel castello in cima alla Montagna Piatta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I fratelli sono maledetti, o così si dice.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Appare un solo fratello per volta, e gli altri due sono condannati a dormire. I fratelli sono sempre coperti di ghiaccio, nonostante le pesanti giacche che indossano, e il loro fiato condensa nonostante il sole alto e caldo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un fratello è molto giovane, uno è adolescente e l'altro è di mezza età e affetto da cancrena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quello che vi dirà la gente... ma la gente è ignorante e sbaglia di grosso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La verità è questa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'era una volta un mago che desiderava muoversi sul quarto asse, in una direzione che non fosse né su, né giù e nemmeno uno dei punti cardinali. Il suo nome era Dyzan. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma la carne a tre dimensioni non può muoversi nella quarta dimensione, quindi doveva trovare il modo di ottenere un corpo a quattro dimensioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trovò il modo di farlo alterando la durata della propria vita. Il tempo sarebbe stata la quarta dimensione, e lo avrebbe legato al proprio corpo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così Dyzan divenne un verme a quattro dimensioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Agli occhi di un umano in tre dimenisioni sembra sempre lo stesso, salvo il fatto che avendo alterato la propria linea temporale ha fuso assieme tutti i suoi sé futuri e passati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Agli occhi di una creatura a quattro dimensioni Dyzan è un verme. Un bambino ad un capo, e un uomo anziano all'altro. Nel mezzo vi è la parte più grande, la circonferenza maggiore, dove è un uomo nel pieno delle forze. Ma in definitiva era un verme, perché era rosa e molle e appuntito alle due estremità. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dyzan scoprì immediatamente di avere due problemi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo era che il suo verme si estendeva dalla nascita alla morte, ovvero ad un'estremità del suo corpo in quattro dimensioni si trovava un uomo morente. E l'uomo morente fece quello che fanno tutti gli uomini in punto di morte: morì. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema immunitario di Dyzan non fluì nella quarta dimensione. Linfa e sangue sono sempre isolati nel mondo a tre dimensioni, come di consueto. Così quando il vecchio morto cominciò a marcire, non c'era nulla per fermare la putrefazione. Dyzan sta marcendo. Da qui la cancrena che sta rapidamente consumando il suo corpo in quattro dimensioni. In realtà la parte più piccola è a posto, è appena nata. Ora è pure invecchiata di un paio di anni. Questo irrita un po' Dyzan: vorrebbe che il suo "sè neonato" restasse tale, ma il suo quarto asse non è più il Tempo, ma ora è lo Spazio della Quarta Dimensione. Quindi il tempo per lui, localmente, scorre e il neonato sta crescendo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo problema è che l'universo è sottile come carta. Muoversi su una corta distanza nella 4a dimensione è come avanzare nel freddo spazio siderale. Ecco perché Dyzan è sempre congelato: la maggior parte del suo corpo si trova nell'oscurità gelida che si trova all'esterno della sottile fetta di multiverso che sta occupando. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dyzan sta cercando un veicolo che gli permetta di attraversare questo esterno gelido e oscuro, per cercare un mondo a quattro dimensioni dove possa vivere in pace da verme a quattro dimensioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Onestamente, non ha pensato fino in fondo alle conseguenze del proprio esperimento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come PNG Dyzan sarà più che felice di spiegare come funzionano gli spazi non-euclidei. Spera di convincere la gente ad interessarsi a queste cose, in modo che lo aiutino poi a trovare una patria extra-dimensionale (potrebbe essere un cosiddetto <em>quest giver</em>). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ironicamente, non ha più molto tempo. Ormai è più che per metà marcio, e la cancrena dovrà attraversare circa 86 anni di corpi per ucciderlo del tutto. Morirà per ultimo il bambino, che per quel periodo avrà più o meno quattro o cinque anni: non capirà nemmeno cosa gli sta succedendo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra i tesori del mago ci sono una Verga Inamovibile e una Verga Inarrestabile (la velocità non può essere cambiata da alcunché finché il bottone è premuto). Questo può tornarvi utile se Dyzan è un avversario che i personaggi vogliono derubare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella sua torre Dyzan tiene anche un <em>gorbel</em>. Ha provato a cercare i segreti per una nave del vuoto, ma senza successo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli darei le statistiche di un mago di lv9, con alcune varianti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Attorcigliarsi</em>: Dyzan può muovere il suo corpo nella 4a dimensione, piegandosi in modo da farlo rientrare nella nostra dimensione più volte. Effettivamente ciò gli concede tre corpi. Questi corpi condividono i punti vita e gli incantesimi, ma agiscono separatamente e indipendentemente. Quando usa questa capacità sembra che nella stanza si siano trasportati dei cadaveri congelati. Questi cadaveri si scongelano rapidamente e attaccano normalmente. Se Dyzan spinge la coda-neonato nella nostra dimensione, essa cresce fino ad un'età appropriata allo scopo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Spintone a quattro dimensioni:</em> Dyzan può spingere i suoi avversari nella 4a dimensione, nel vuoto spaziale che circonda la <em>nostra</em> dimensione. Consideratelo un normale tentativo di spinta. Ma se ha successo, il bersaglio si trova nel vuoto a cavalcioni di un verme a quattro dimensioni composto dalla durata della vita rimanente di un mago disperato. Fa molto freddo (1 danno da freddo per turno) ed è buio. Si può tornare alla dimensione originale scalando il corpo del mago fino alla sezione che sta attualmente occupando la terza dimensione. Se siete stati spinti via dal mago a 19 anni, e sapete che il mago a 23 anni è ancora nella nostra dimensione, dovrete camminare sul mago a 20, 21 e 22 anni per raggiungere l'uscita. In questo caso un anno equivale a 30m. Non soffocherete, nonostante vi troviate nel vuoto. L'oscurità è infatti riempita di aria stantia e una bassa concentrazione di acido paracetico. Fortunelli. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.399120666_floatingmountain.jpg.cb7256870894e4fe6535a7d57d7d5e9c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9644-floating-mountainjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.399120666_floatingmountain.jpg.cb7256870894e4fe6535a7d57d7d5e9c.jpg" loading="lazy" height="188.8">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.296283854_vortexroom.jpg.ae83e377532264d64e57d0018f17e265.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9643-vortex-roomjpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.296283854_vortexroom.jpg.ae83e377532264d64e57d0018f17e265.jpg" loading="lazy" height="297.6">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2016/09/non-euclidean-geography.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2016/09/non-euclidean-geography.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2120</guid><pubDate>Tue, 13 Jul 2021 04:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XXII</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xxii-r2119/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.cb0c3367dca217e5b6f012fe4361a7be.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xi-r2033/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xii-e-parte-xiii-r2043/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xiv-e-parte-xv-r2054/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvi-r2062/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvii-r2068/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xviii-r2080/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xix-r2089/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xx-r2100/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xxi-r2109/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXI</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Robert Conley del 13 Dicembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è il ventiduesimo articolo di una serie in cui descrivo nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà il passo 28.
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	28. Scorrete le vostre descrizioni alla ricerca di PNG e mostri che avete nominato. Scrivete due frasi per ciascuno. La prima è una riga con le statistiche di base, la seconda una frase. Questa è la vostra lista.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che ho fatto negli ultimi 15 anni è usare il mio programma di scrittura per creare una lista di creature e personaggi che il gruppo potrebbe incontrare. Questa lista mi serve da riferimento rapido quando capita un combattimento o i giocatori interagiscono con i personaggi non giocanti. Personalmente la trovo molto più utile che segnare questi dettagli all'interno di una stanza o di un incontro. I giocatori se ne escono fuori con ogni sorta di piano e potrebbero arrivare in un dato posto in un momento che non abbiamo previsto. Con una lista posso personalizzare con chi interagiscono in un certo luogo basandomi sulle circostanze. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che questo è un riferimento per una regione, ho deciso di organizzare le mie voci località per località. Le regole che uso sono <em>Sword &amp; Wizardry Core/Complete</em> della Frog God Games. Queste regole sono anche compatibili con le mie regole per <em>Majestic Fantasy RPG</em>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Visto che questa serie è focalizzata su ciò che mi serve per gestire la sandbox con Sword &amp; Wizardry, scriverò solo ciò che è necessario a ricordarmi di quali creature o personaggi si tratti. Se mi serviranno più informazioni, andrò a guardare la mia descrizione originale che ho creato in precedenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, mi piace usare il livello come indice di esperienza, quindi la maggior parte dei personaggi non giocanti avrà una classe e un livello.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Foresta di Amur</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spardion guida un branco di 10 cinghiali mannari nella Foresta di Amur (0502). Le tane sono in una grotta in una scogliera a picco sul mare nell'esagono 0503. I modesti tesori del branco sono nascosti in un crepaccio nelle vicinanze raggiungibile solo usando un Anello del Camminare sull'Acqua. La tana contiene anche una barca a remi decrepita capace di portare sei membri del gruppo. In caso di razzie, Spardion userà l'anello e si dirigerà furtivamente con la barca a remi e i suoi uomini verso una barca o una nave che abbia ormeggiato vicino alla costa. La Mappa per questo tesoro si trova nascosta nella Fortezza del Sire Lich (0303) negli alloggi delle guardie al 1° livello.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image1.png.65a24ba66cba10908f1b483c1927ffa1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9639-image1png/" style="width:400px;height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.image1.png.65a24ba66cba10908f1b483c1927ffa1.png" loading="lazy" height="368.64">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Spardion (Cinghiale Mannaro):  </strong></em>DV 5+2; PF 32; CA 4[15]; Att 1 morso (2d6); Mov 12m; TS 12; GS/PE 6/400; Speciale: Licantropia, Anello del Camminare sull'Acqua. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Cinghiale Mannaro: </em></strong>DV 5+2; PF 21; AC 4[15]; Att 1 morso (2d6); Mov 12m; TS 12; GS/PE 6/400; Speciale: Licantropia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Tesoro: </strong></em>Gemme 2x50 mo; 500 mo; Mappa per (23 mo; Gemme: 3x10 mo; 2x50 mo; 7x100 mo; 5x500 mo); Anello del Camminare sull'Acqua.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Baia dei Morti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti non morti corporei vagano sul fondo della baia, residuo degli equipaggi che tentarono di attaccare il Sire Lich.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Wight: </em></strong>DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9m (Nuotare 9m); TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o argentate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Scheletro: </em></strong>DV 1; PF 4; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d6) o (1d6+1 arma a due mani); Mov 12 (Nuotare 3); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Zombi: </strong></em>DV 2; PF 7; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d8); Mov 6m (Nuotare 3m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: Immune a sonno e effetti di ammaliamento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Baia Est</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I pescatori svolgono il loro lavoro nella baia, mentre pattuglie di 6 sahuagin li spiano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Pescatore: </em></strong>DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 m (Nuotare 6m); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Sahuagin: </em></strong>DV 2+1; PF 8; CA 5 [14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12m (Nuotare 18m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Colli Settentrionali</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel bel mezzo dei Colli Settentrionali sorge il Bosco di Rovo, una valle ammantata da fitto sottobosco creata da uno Ierofante Druido per distruggere il Sire Lich Tavaras e la sua armata. Lo Ierofante evocò una manifestazione fisica dell'ira della natura che guidò un'armata di Liane Assassine e di Erba Ragno per fare a pezzi Tavaras e le sue forze mentre erano intrappolati tra il groviglio del sottobosco. Sono rimasti nella vallata fino ad oggi, un residuo dimenticato, ma letale, di una crociata di molti anni fa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Ira della Natura (Cumulo Strisciante): </em></strong>DV 12; PF 72; CA 1[18]; Att 2 schianti (2d8); Mov 6m; TS 3; GS/PE 15/2900; Speciale: immunità ai danni, avvolge e soffoca le vittime.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b><i>Liane Assassine: </i></b>DV 7; PF 25; CA 5[14]; Att 1 liana (1d6+1); Mov 1m; TS 9; GS/PE 8/800; Speciale: vegetale animato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Erba Ragno: </em></strong>DV 2; PF 7; CA 7[12]; Att 2 fruste spinate(1d4+fiaccare); Mov 6m; TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: fiaccare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Baia Meridionale</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un Granchio Gigante può fornire 3d6 razioni giornaliere per un umano. (1d6 per DV).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Granchio Gigante: </em></strong>DV 3; PF 25; CA 3[16]; Att 2 chele (1d6+2); Mov 9m; TS 14; GS/PE 3/60; Speciale: nessuno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Colli Meridionali</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I mandriani si trovano attorno alla parte orientale di queste colline, dove pascolano le greggi di pecore; mentre i contadini coltivano i terreni dei declivi lungo i margini occidentali e meridionali dei colli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Mandriano: </em></strong>DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 bastone da pastore (1d6); Mov 12m; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Contadino: </em></strong>DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12m; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Mare Interno</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Marinidi e i Locathah sono alleati riluttanti contro gli Sahuagin invasori. Se incontrati fuori dalle loro tane, tirare 3d6 per il numero di membri del gruppo. Tirare 1d6 anche per stabilire la natura del gruppo. Con un risultato da 1 a 4, è una pattuglia. Con un risultato da 5 a 6 è un gruppo di commercianti. Se il gruppo è composto da Sahuagin, un 6 significa che sono diretti verso le dune per catturare scorpioni giganti, o sulla via del ritorno con 1d3 scorpioni giganti catturati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Locathah: </em></strong>DV 2; PF 7; AC 7[12]; Att 1 arma (1d6); Mov 12 (Nuotare 24); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: può muovere 36m quando in groppa a un'Anguilla Gigante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Marinide: </em></strong>DV 1+3; PF 7; AC 7[12]; Att 1 arma (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: respira acqua.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Sahuagin: </em></strong>DV 2+1; PF 8; AC 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Le Dune</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La spiaggia e la battigia di questa vasta estensione di sabbia sono la dimora di scorpioni giganti. Periodicamente si possono incontrare 3d6 sahuagin in missione per catturarne alcuni per i loro scopi nefasti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Scorpione Gigante: </em></strong>DV 6; PF 21; AC 3[16]; Att 2 chele (1d10), pungiglione (1d4+veleno); Mov 12; TS 11; GS/PE 8/800; Speciale: pungiglione con veleno letale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Sahuagin: </em></strong>DV 2+1; PF 8; AC 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Palude Occidentale</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Branchi di pericolosi Beccoaguzzo infestano gli acquitrini delle Paludi Occidentali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Beccoaguzzo: </em></strong>DV 3+3; PF 14; AC 5[14]; Att 1 becco (1d6+6); Mov 24; TS 14; GS/PE 4/120; Speciale: nessuno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>0102</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La tana in cui si riproducono i calamari giganti si trova nel relitto di una nave affondata. Un gruppo di 2d6 Calamari Giganti attaccherà gli intrusi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Calamaro Gigante: </strong>DV 12; PF 42; AC 7[12] testa a tentacoli; 3[16] corpo; Att 8 tentacoli (1d8+1), 1 dente (5d4); Mov 0 (Nuotare 20); TS 3; GS/PE 14/2600; Speciale: immobilizzare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>0150 Hawth</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un villaggio nanico sull'Isola di Piall, governato da due fratelli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Nano: </em></strong>DV 1; PF 5; CA 4[15]; Att 1 ascia da battaglia (1d8); Mov 6; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Identificare qualità degli oggetti in pietra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Lord Dark Ferroscuro (Nano): </em></strong>GRR 5; PF 34; CA 2[17]; Att 1 ascia (+2 al TxC,1d8+3); Mov 6; TS 10; Speciale: FOR 18, +4 TS vs. magia
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Lord Gamli Ferroscuro (Nano): </em></strong>GRR 4; PF 20; CA 3[16]; Att 1 ascia (+1 TxC, 1d8+2); Mov 6; TS 11; Speciale: FOR 16, +4 TS vs. magia
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Celata in una sezione chiusa delle miniere c'è la tesoreria dei Ferroscuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	20.000 mo; Anello di Indebolimento (in un piccolo scrigno sigillato); Martello da Guerra +1 (brandito solo in caso di necessità); Pergamena di Dardo Incantato; Pergamena di Sonno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è anche una mappa per (10.000 ma; 14 mo) che si trovano nel 4° livello della Fortezza del Sire Lich. Fu abbandonato laggiù un secolo fa da Harath Ferroscuro che si avventurò nelle profondità di Monte Devon.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>0201 Spie</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spie inviate dall'Impero di Po per esplorare l'isola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Sir Iago Dunth: </em></strong>GRR 3; PF 14; CA 4[15]; Att 1 Spada lunga (+1 TxC,1d8); Mov 6; TS 12; Speciale: FOR 15
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>10x Esploratori: </em></strong>DV 1; PF 4; CA 5[14]; Att 1 spada corta(1d6); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>0203 Tumuli</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Solo tre dei 12 tumuli sono abitati dagli Wight.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Wight: </em></strong>DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9; TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: Risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o d'argento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Tesoro Totale: </em></strong>3.000 mr; 2.000 mo; Gioielli: 1x700; 1x5.000;
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Tesoro 1: </em></strong> 1.000 mr, 1x700 mo gioielli
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Tesoro 2: </em></strong>2.000 mr, 500 mo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Tesoro 3: </em></strong>1.500 mo, 1x5.000 mo gioielli
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>0204 Sandpoint</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un villaggio di halfling governato da Lord Altatorre. Albrus Granburloni, il balivo del villaggio, è rivale di Lord Altatorre.
</p>

<div style="text-align:center;">
	<img alt="large.image2.jpg.e6c25bd964c05116435275bd5ee295ad.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9640-image2jpg/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.image2.jpg.e6c25bd964c05116435275bd5ee295ad.jpg" loading="lazy" height="198.4">
</div>

<div style="text-align:justify;">
	 
</div>

<div style="text-align:justify;">
	<em><strong>Halfling: </strong></em>DV 1; PF 3; CA 7[12]; Att 1 spada corta(1d6) o fionda (+1 TxC, 1d4); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: +4 TS vs. magia.
</div>

<div style="text-align:justify;">
	 
</div>

<div style="text-align:justify;">
	<strong><em>Buck Altatorre, Lord di Sandpoint: </em></strong>GRR 4; PF20; CA 4[15]; Att 1 spada corta (+1 TxC, 1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 9; TS 11; Speciale: FOR 13, +4 TS vs. magia.
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Albrus Granburloni, Balivo di Sandpoint: </em></strong>GRR 3; PF14; CA 5[14]; Att 1 spada corta (1d6) o arco corto (2 Att, +1 TxC, 1d6); Mov 9; TS 12; Speciale: FOR 12, +4 TS vs. magia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>0401 Aventis</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un villaggio di 150 marinidi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Re Tuoris (Marinide): </em></strong>DV 10+3; PF 54; CA 1[18]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>10x Guardie Reali (Marinidi):  </em></strong>DV 6+3; PF 28; CA 3[16]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Marinide: </em></strong>DV 1+3; PF 7; CA 5[14]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Tesoreria del Re: </em></strong>Gioielli: 1x700mo; 1x800mo; 1x900mo; 8x1.000mo; 2x1.100mo; 1x1.200mo; 1x1.400mo; 2x2.000mo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>0402 Porto Scuro</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I non morti vagano tra le rovine del porto e l'acqua al largo. Sono incluse velocità di Nuotare per svariati non morti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Wight: </em></strong>DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9 (Nuotare 9); TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o argentate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Scheletro: </em></strong>DV 1; PF 4; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o colpo senz'armi (1d6) o (1d6+1 a due mani); Mov 12 (Nuotare 3); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Zombi: </strong></em>DV 2; PF 7; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d8); Mov 6m (Nuotare 3m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: Immune a sonno e effetti di ammaliamento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>0403 Mikva</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Barone Argus è il feudatario di Piall. Lo Sceriffo Tomar rappresenta il Re. E ci sono i rispettivi uomini d'arme e sostenitori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Barone Argus Gervon: </em></strong>GRR 5; PF 30; CA 2[17]; Att 1 spada lunga (+1 TxC, 1d8); Mov 6; TS 10; Speciale: FOR 14 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Sceriffo Tomar Revan: </em></strong>GRR 4; PF 20; CA 4[15]; Att 1 spada lunga (+1 TxC, 1d8); Mov 9; TS 11; Speciale: FOR 13 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Uomini d'arme (Sostenitori):  </em></strong>GRR 1; PF 5; CA 5[14]; Att 1 lancia (1d6) o balestra pesante (1/2 att, 1d6+1); Mov 9; TS 14; Speciale: FOR 11 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>0403 Datha</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Villaggio di pescatori e sede della guardia costiera del Barone che contrasta l'attività dei contrabbandieri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Danis è il capo del villaggio e suo fratello Helmar è un vassallo a capo della guardia costiera. I suoi uomini usano una barca ad albero singolo che può muoversi a vela o a remi e si chiama Ala dei Gevron.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Danis Hobrun (Fischerman):  </em></strong>DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Helmar: </strong></em>GRR 1; PF 5; CA 6[13]; Att 1 lancia (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 9 (Nuotare 4); TS 14; Speciale: FOR 12, DES 15, Armatura di cuoio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Vassallo: </em></strong>DV 1; PF 4; CA 8[11]; Att 1 lancia (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>0404 Carra</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un piccolo villaggio povero di pescatori e contrabbandieri. Moran Lodar è il capo della gilda dei ladri di Piall. Un gruppo di contrabbandieri sarà composto da 1d3 contrabbandieri e 1d6 pescatori. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Moran Lodar: </em></strong>LDR 4; PF 13; CA 7[12]; Att 1 spada corta (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 12; Speciale: DES 16, Armatura di cuoio, +2 TS vs. trappole. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Contrabbandiere: </em></strong>LDR 1; PF 3; CA 9[10]; Att 1 spada corta(1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 15; Speciale: armatura di cuoio, +2 TS vs. Trappole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Pescatore: </em></strong>DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Nessuno. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>0504 Kathi</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un villaggio agricolo che è dominio di Sir Vandas Gervon. Sir Vandas è noto per la sua forza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Sir Vandas Gervon: </em></strong>GRR 3; PF 12; CA 4[15]; Att 1 spada lunga (+2 TxC, 1d8+2); Mov 9; TS 12; Speciale: FOR 17 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Contadino: </em></strong>DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 mazza (1d3) o 1 arco corto (2 att 1d6); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>0505 Avamposto Sahuagin</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un avamposto Sahuagin è stato stabilito per fungere da base per l'attacco a Re Tuoris e ai suoi marinidi del villaggio di Aventis.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Xatharazzax, Principe Sahuagin:  </em></strong>DV 12+1; PF 81; CA 3[16]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 3; GS/PE 12/2.000; Speciale: nessuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>5x Guardia d'Onore Sahuagin: </em></strong>DV 8+1; PF 30; CA 4[15]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 8; GS/PE 8/800; Speciale: nessuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Loxak; Comandante Sahuagin:  </em></strong>DV 6+1; PF 15; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 11; GS/PE 6/400; Speciale: nessuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>2x Capitano Sahuagin: </em></strong>DV 4+1; PF 15; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 13; GS/PE 4/120; Speciale: nessuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>100x Sahuagin: </em></strong>DV 2+1; PF 8; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>10x Squalo Medio (DV5): </em></strong>DV 5; CA 6[13]; Att 1 morso (1d6+2); Mov 0 (Nuotare 24); TS 12; GS/PE 5/240; Speciale: frenesia del sangue.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image.png.582865bb14d42f4e9deb2dbf9a9be180.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9638-imagepng/" style="width:400px;height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.image.png.582865bb14d42f4e9deb2dbf9a9be180.png" loading="lazy" height="496.64">
</p>

<p>
	Questo è quanto per la Parte XXII, la prossima è la Parte XXIII dove dettagliamo i principali PNG dell'area che sceglieremo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>NdT: Da qui in avanti dovremo aspettare che l'autore scriva i nuovi articoli che completeranno la serie. Spero che finora sia stata utile e vi sia piaciuta. A presto, si spera. </em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2020/12/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xxii.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2020/12/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xxii.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2119</guid><pubDate>Mon, 12 Jul 2021 04:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-6-tessitura-di-una-campagna-pratica-r2113/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.dc3eca291d160190cf5eb6ff4ff11d7f.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-4-si-va-in-campagna-r2093/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-5-tessitura-di-una-campagna-teoria-r2104/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccoci al sesto articolo di questa serie. Nello scorso episodio ho provato a spiegare, in generale, come si organizza una campagna in cui si intrecciando diverse sotto-trame e filoni tematici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Beh, avete presente quando i professori fanno la lezione teorica e poi l’esercitazione? Ecco, farò lo stesso: in questo articolo proverò a far vedere con <strong>un esempio pratico</strong> quello che intendevo dire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sia chiaro che è solo un esempio (e che non sono un professore).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un breve riepilogo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ricicleremo le 4 componenti di trama che abbiamo già usato come esempi nell’articolo precedente, quindi rivediamoli velocemente.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Trama principale: <strong>“anomalia temporale”</strong>. Alcuni PG (G. ed M.) sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca; ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Trama secondaria: <strong>“il destino del regno”</strong>. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità; come andrà a finire?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Storia personale di un PG: <strong>“spionaggio”</strong>. Il personaggio B.C. è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro”, ma naturalmente non deve farsi scoprire.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Filone tematico: <strong>”la scoperta della magia"</strong>. In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Come vi ho detto sto prendendo ispirazione da una vera campagna (di 15 avventure) che ho ideato e giocato, come Diemme, molto tempo fa; sto solo semplificando un po’ le cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sempre come abbiamo detto nell’episodio precedente è possibile avere un numero maggiore o minore di sotto-trame: questi sono solo esempi. Abbiamo anche detto che un filone tematico non è una vera sotto-trama (perché non è una storia) ma può essere utile “monitorarlo” alla stessa maniera. Insomma, tornate a <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-5-tessitura-di-una-campagna-teoria-r2104/" rel="">rileggerlo</a> se avete dubbi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, date le sotto-trame, dobbiamo “ripartirle” tra le avventure che compongono la campagna.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Una bella tabella
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono vari modi di organizzare tutto ciò. Qui vi presento il mio, senza pretendere che valga per tutti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aprite un bel <strong>foglio Excel</strong> (o equivalente).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le <strong>colonne</strong> saranno:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Sequenza delle avventure.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Obiettivo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Motivazione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ostacolo/conflitto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sotto-trama 1.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sotto-trama 2.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sotto-trama 3.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Eccetera…
	</li>
</ol>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_09_01.png.b4a316088f72f5e6ee53315ecf4174e7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9627-img_09_01png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.img_09_01.png.b4a316088f72f5e6ee53315ecf4174e7.png" loading="lazy" height="120">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perdonatemi se si legge male, ad ogni modo contiene quello che ho appena elencato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni <strong>riga</strong>, invece, sarà un’<strong>avventura</strong> della campagna. Per ciascuna scriveremo obiettivo (specificando se è collegato a una specifica sotto-trama), motivazione e conflitto, e poi aggiungeremo ciò che collega l’avventura a ogni sotto-trama, o come la sotto-trama in questione si ripercuote sull’avventura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_09_02.png.5323cef2e0599161e805c95c34691451.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9626-img_09_02png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.img_09_02.png.5323cef2e0599161e805c95c34691451.png" loading="lazy" height="230">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’obiettivo della prima avventura è collegato alla sotto-trama “il destino del regno”, cosa che per comodità ho evidenziato anche attraverso il colore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte il collegamento con certe sotto-trame sarà limitato, “di sfuggita”, ed è giusto perché le sotto-trame <strong>si alternano</strong>, non possono essere tutte al centro della scena allo stesso momento. Per esempio, “spionaggio” ha un impatto molto limitato su questa avventura, e “anomalia temporale” di fatto serve solo da introduzione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Può anche succedere che una certa avventura non sia affatto collegata a una certa sotto-trama: niente di male, lasceremo la casella vuota. Come ad esempio nella seconda avventura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_09_03.png.ac99585776724a068ec004b91e5c0b18.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9623-img_09_03png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.img_09_03.png.ac99585776724a068ec004b91e5c0b18.png" loading="lazy" height="400">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come vedete anche nella seconda avventura la trama principale “anomalia temporale” rimane sottotraccia. Questo perché volevo che rimanesse a lungo un mistero per i PG e che si svelasse piano piano. È un caso particolare, ovviamente: in generale va benissimo rivelare l’obiettivo della trama principale sin dall’inizio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nota importante 1: non decidere tutto subito
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se iniziate una campagna di 10 o 15 avventure non sentitevi in dovere di compilare subito tutta la tabella fino alla 10ma o 15ma riga!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando ho iniziato questa campagna avevo pianificato per bene solo le prime 2 avventure: le altre erano appena accennate, non sapevo nemmeno quante fossero. Va bene se all’inizio ci sono righe come questa:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_09_04.png.70cf099f489e64db71955ff9dccea4d1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9625-img_09_04png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.img_09_04.png.70cf099f489e64db71955ff9dccea4d1.png" loading="lazy" height="50">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O addirittura come questa (un “segnaposto” per l’avventura finale di cui all’epoca non sapevo ancora il numero):
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_09_05.png.34ade90191ab9199711f68aaa1df0de2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9624-img_09_05png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.img_09_05.png.34ade90191ab9199711f68aaa1df0de2.png" loading="lazy" height="120">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dirò di più: pianificare ogni dettaglio in anticipo è controproducente. Chi può dire che strada prenderanno i PG tra molte avventure? Anche se pianificaste tutto subito, è probabile che sareste comunque costretti a rimetterci mano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece, man mano che la campagna va avanti, potremo guardare che strada prendono i vari PG e PNG, e intanto farci venire con calma nuove idee. Man mano aggiorneremo la tabella di conseguenza. Per esempio:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_09_06.png.9445349677485d16ff0016e54c32201e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9622-img_09_06png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.img_09_06.png.9445349677485d16ff0016e54c32201e.png" loading="lazy" height="530">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo caso, mentre si giocava l’avventura 1, vedendo come i PG interagivano bene con il saggio capo druido mi è venuta l’idea di usare lui come “quest giver” dell’avventura 3, e di trasformarla in un’altra missione di salvataggio, stavolta di studiosi di magia prigionieri degli orchi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio consiglio è di mantenersi sempre (con il piano dettagliato)<strong> 1 o 2 avventure in anticipo</strong> rispetto al punto in cui si trova il gioco: non di più, non di meno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nota importante 2: la tabella non è scritta nella pietra
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La tabella va usata come un modo per <strong>mantenere organizzate le informazioni</strong> e per <strong>assicurarsi di non “perdere di vista”</strong> i filoni essenziali delle sotto-trame. Non deve, invece, diventare una “gabbia” in cui intrappolare i propri giocatori e la propria creatività.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Può capitare di cambiare le cose in corsa, al volo, anche mentre un’avventura stessa si svolge: è normale e non c’è niente di sbagliato. In questi casi la tabella può venire in aiuto: ricordatevi di <strong>usarla come spunto</strong> per introdurre i nuovi elementi (che così saranno, sperabilmente, connessi ad almeno una sotto-trama), e di <strong>aggiornarla</strong> subito dopo in modo da non dimenticare le cose importanti che sono successe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, nell’avventura 2 ricordo che i PG si trovarono in grossa difficoltà nel dungeon (quello in cui i banditi avevano nascosto il carico di armi rubato). Alcuni di loro finirono prigionieri dei banditi e gli altri dovettero battere in ritirata. I superstiti volevano andare in cerca di aiuto e dovevo inventarmi qualcosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Beh, guardando la tabella vidi che l’avventura 2 era vuota in corrispondenza della colonna “spionaggio”. Decisi di inserire un elemento connesso a quella colonna: una pattuglia appartenente alla nazione nemica (quella per cui B.C. faceva segretamente la spia) passava di lì e B.C. fu in grado di contrattare per avere il loro aiuto in cambio di una parte del carico. Fu anche l’occasione per introdurre il capitano M.B., un PNG che sarebbe stato molto utile in seguito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così la tabella divenne:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.img_09_07.png.ec71769a7e11d2e21fc40a56837158f8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9621-img_09_07png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.img_09_07.png.ec71769a7e11d2e21fc40a56837158f8.png" loading="lazy" height="530">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nota finale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se stai pensando “ma questo è railroading!” ti sbagli, come ho illustrato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel="">qui</a>. Non che ci sia niente di male nel railroading, se fatto bene (se è inteso cioè come una storia più lineare, non come uccidere la libertà dei giocatori).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	E adesso?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo episodio si torna nel piccolo: si parla di come progettare le sfide.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/04/tessitura-di-una-campagna-pratica-progetta-le-tue-avventure-episodio-6/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/04/tessitura-di-una-campagna-pratica-progetta-le-tue-avventure-episodio-6/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2113</guid><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 04:23:31 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-4-tabelle-degli-incontri-r2112/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.c6018a63cbdddc27557c9fa4ecddb08a.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="">Hexcrawl: Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/" rel="">Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em></span>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 11/06/2012</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Possibilità di Incontro
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tirare <u>una volta per veglia</u>. L'ora in cui avviene un incontro durante la veglia può essere determinata casualmente (vedere <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="">Veglie</a>).
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				<strong>Tiro</strong>
			</td>
			<td>
				<strong>Per Veglia</strong>
			</td>
			<td>
				<strong>Per Giorno</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				1 su 1d6
			</td>
			<td>
				16%
			</td>
			<td>
				66%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				2 su 1d6
			</td>
			<td>
				33%
			</td>
			<td>
				91%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				1 su 1d8
			</td>
			<td>
				13%
			</td>
			<td>
				57%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				2 su 1d8
			</td>
			<td>
				25%
			</td>
			<td>
				82%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				1 su 1d10
			</td>
			<td>
				10%
			</td>
			<td>
				46%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				2 su 1d10
			</td>
			<td>
				20%
			</td>
			<td>
				73%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				1 su 1d20
			</td>
			<td>
				5%
			</td>
			<td>
				26%
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Incontri di Confine
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	 % di possibilità in un esagono confinante con una regione diversa di tirare sulla tabella degli incontri di quella regione.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Incontri di Esplorazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incontri di esplorazione si verificano solo durante le veglie in cui i personaggi stanno viaggiando o esplorando in altro modo l'area. Non si verificano durante le veglie in cui i personaggi sono a riposo o comunque fermi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Luogo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo incontro di esplorazione indica che i personaggi hanno incontrato all'interno dell'esagono una posizione segnata con una voce nella legenda. La maggior parte degli esagoni ha una sola locazione dotata di voce. Per gli esagoni con più incontri con voci, determinare casualmente la posizione incontrata all'interno dell'esagono. (Alcune località possono avere probabilità di evento).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Su Strada/Fiume/Sentiero:</em> la posizione è su una strada, un fiume o un sentiero. I gruppi che viaggiano lungo la strada, il fiume o il sentiero incontreranno il luogo automaticamente. I gruppi che non si trovano sulla strada, sul fiume o sul sentiero di solito non incontreranno il luogo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Visibile:</em> il luogo è abbastanza grande o abbastanza alto da essere visto ovunque all'interno dell'esagono. I gruppi che entrano nell'esagono individuano automaticamente il luogo. (Se viene data una distanza in esagoni, allora il luogo può essere visto da una distanza pari a quegli esagoni).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nascosto:</em> il luogo è difficile da individuare. Quando viene generato questo incontro, effettuare un secondo tiro di incontro. Se non viene indicato un incontro, il luogo non è stato effettivamente trovato. (Se il gruppo è in modalità esplorazione, effettuare il secondo tiro due volte).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	% Tana
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La percentuale indicata è la possibilità che la creatura venga incontrata nella sua tana. Se la creatura viene incontrata nella sua tana, l'incontro è considerato un incontro di esplorazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota: questo tiro genera funzionalmente una nuova posizione per l'esagono corrente (la tana del tipo di creatura indicato). Nel tempo e durante il gioco, questo sistema di incontro continuerà ad aggiungere nuovi contenuti alla vostra legenda degli esagoni (aiutando a riempire il vasto e ululante vuoto di un tipico esagono).</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	% Tracce
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La percentuale indicata è la possibilità che vengano trovate le tracce della creatura (non la creatura stessa). Le tracce si trovano solo come incontro di esplorazione. I personaggi devono effettuare una prova di Sopravvivenza con la CD appropriata per notare le tracce. Le tracce sono di solito vecchie di 1d10 giorni. I DM possono determinare dove conducono le tracce (anche se di solito tornano alla tana della creatura in entrambe le direzioni).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota: tirare per vedere se l'incontro è di Tracce. In caso contrario, tirare per vedere se è una Tana. Se non lo è, allora è un incontro casuale. Notare che questi tiri aggiuntivi ridurranno sostanzialmente le probabilità di un incontro notturno (quando il gruppo non è in movimento)</em>.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Esempio di Tabella di Incontri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tiro di Incontro:</strong> 1 in 1d8
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incontro di Confine:</strong> 50%
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tipo di Incontro</strong> <strong>(1d20): </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	1-10: (LUOGO)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	11-20: (ALTRO)
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:700px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				<strong>1d20</strong>
			</td>
			<td style="width:492px;">
				<strong>Incontro</strong>
			</td>
			<td style="width:63px;text-align:center;">
				<strong>% Tana</strong>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<strong>% Tracce</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				1-3
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Lucertoloidi (esagono A10, A13)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				30%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				50%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				4-5
			</td>
			<td style="width:492px;">
				1d2 Troll degli Alberi (esagono C13)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				40%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				50%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				6
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Avventurieri
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				10%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				75%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				7-9
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Ghoul (esagono A12, E9)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				20%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				50%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				10-12
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Zombi (esagono E9)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				25%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				50%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				13
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Sciame di Pipistrelli
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				20%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				5%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				14
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Orso della Giungla (senza pelliccia, usare le statistiche dell'orso nero)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				10%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				50%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				15
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Vermi Iena
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				50%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				50%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				16
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Sanguisuga Gigante
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				Nulla
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				Nulla
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				17-18
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Orchi (esagono B7)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				25%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				50%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				19
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Cinghiali Selvatici
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				Nulla
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				25%
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:67px;text-align:center;">
				20
			</td>
			<td style="width:492px;">
				Tirannosauro Rex
			</td>
			<td style="text-align:center;width:63px;">
				Nulla
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				50%
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota: io indico gli esagoni già legendati come potenziali tane per questo tipo di creatura. Ciò può rendere nota la natura degli incontri casuali e/o suggerire un potenziale inizio/fine per le tracce.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17333/roleplaying-games/hexcrawl-part-4-encounter-tables" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17333/roleplaying-games/hexcrawl-part-4-encounter-tables</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2112</guid><pubDate>Thu, 08 Jul 2021 04:17:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Come Rendere D&D Spaventoso]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-rendere-dd-spaventoso-r2111/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.ubCwiBc7qilbwx.jpg.8677debef91bcfdf6aa901643718a96f.jpg.b03f1040a9c1eda5026e8a2bad505652.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Nota del Traduttore: ogni traduzione di termini di gioco tratti dalla </em>Van Richten's Guide to Ravenloft<em> è da considerarsi non ufficiale.</em></span>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di F. Wesley Schneider del 26 Maggio 2021.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È passato poco tempo dall'uscita della <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/%C3%A9-uscita-la-van-richtens-guide-to-ravenloft-r2050/" rel="">Van Richten's Guide to Ravenloft </a>e abbiamo già visto un incredibile entusiasmo da parte di giocatori e DM desiderosi di introdurre temi horror nelle loro campagne di D&amp;D. Abbiamo anche notato una domanda ricorrente: D&amp;D, un gioco che si basa per lo più su incredibili imprese di eroismo e coraggio, può davvero essere spaventoso?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Onestamente anche noi abbiamo lottato con questa domanda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono <em>Wesley Schneider</em>,<em> </em>Senior Game Designer per Dungeons &amp; Dragons qui alla Wizards of the Coast e capo progetto della <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em>. Poiché molti di voi stanno pensando a modi per infondere il terrore nelle proprie avventure di D&amp;D, volevo condividere alcuni dei metodi che abbiamo impiegato per far emergere l'orrore nei Domini del Terrore e aiutarvi a concentrarvi sulla paura nelle vostre sessioni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd_blog_lqsnxkl1sn.png.7050f26cec6e9f5f16133bd333fee445.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9635-dnd_blog_lqsnxkl1snpng/" style="height:auto;" width="295" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.dnd_blog_lqsnxkl1sn.png.7050f26cec6e9f5f16133bd333fee445.png" loading="lazy" height="498.55"><br>
	<em>Concept Art di Ivana Boritsi, Signora Oscura di Borca, autore Shawn Wood</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Percorsi dell'Orrore
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una semplice e generale verità sulle regole di D&amp;D si oppone direttamente alla costruzione di storie a lungo termine legate alla paura e all'orrore: i numeri salgono. Tra la creazione del vostro personaggio e la fine della vostra decima sessione, avrete più esperienza, più punti ferita, più privilegi di classe, più tutto. I personaggi di D&amp;D diventano costantemente più forti e più versatili, cosa che fornisce loro le risorse per trionfare su minacce sempre più grandi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho giocato a molti giochi horror, e nella maggior parte dei casi questo non succede. In molti di questi, dal momento in cui si inizia, le opzioni dei partecipanti diminuiscono: le risorse si riducono, i vincoli si moltiplicano, il tempo inizia a scadere e le possibilità di sconfitta (o peggio) aumentano. In molti di questi sistemi, le meccaniche di gioco ti condannano dal momento stesso in cui inizi a giocare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo contesto le strutture drammatiche classiche della commedia e della tragedia si fanno ben notare, con la maschera della commedia che ricade chiaramente su D&amp;D. Possiamo cambiare questa struttura in modo che supporti temi spaventosi pur senza snaturare D&amp;D?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non abbiamo dovuto chiedercelo troppo. Qualcuno aveva già provato a piegare le meccaniche del gioco in una traiettoria che punta al terrore, nello specifico proprio per Ravenloft.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Imparare dal Passato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Con la seconda edizione di D&amp;D, l'ambientazione di Ravenloft ha combattuto con questi stessi dubbi meccanici e ha cercato di contrastare il potenziale dei personaggi di D&amp;D in modo logico: con delle <em>penalità</em>. Sistemi di gioco per paura, orrore ed effetti simili sono diventati restrizioni che un DM poteva distribuire, abbinandole a narrazioni terrificanti delle meccaniche che ostacolano il personaggio. Queste regole hanno certamente ostacolato i personaggi sfacciatamente eroici di D&amp;D, usando la paura come tallone d'Achille universale applicato agli avventurieri nei Domini del Terrore. I personaggi potrebbero ancora guadagnare, livello dopo livello, opzioni incredibili, ma in qualsiasi momento la morsa del terrore potrebbe strappare via quei poteri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Regole come questa hanno certamente spinto la direzione drammatica di Ravenloft verso la tragedia, ma hanno anche reso i Domini del Terrore un'ambientazione con tiri salvezza extra e dove leggere ad alta voce un testo (in combinazione con un brutto tiro su una prova di paura o orrore) potrebbe potenzialmente ucciderti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non mi è mai sembrato soddisfacente. In effetti, mi è sempre sembrato un tentativo di trasformare D&amp;D in un altro tipo di gioco. Nelle avventure della seconda edizione, ho usato le meccaniche della paura con riluttanza e non le ho mai portate in una sessione "non Ravenloft".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altra parte, i manuali accessori di Ravenloft erano pieni di dettagli su come modificare regole di gioco familiari e creare narrazioni horror, su come creare atmosfera e suspense e su come mascherare regole fondamentali. Alcune delle idee erano assurde o ridicolmente esagerate, ma hanno incoraggiato un senso di sperimentazione che mi ha spinto a provare, fallire e riprovare con vari espedienti inquietanti, sia meccanici che narrativi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Basandoci sui progetti del passato di Ravenloft, abbiamo incorporato diverse lezioni nel nostro pensiero circa l'horror nella quinta edizione:
</p>

<ul>
	<li>
		D&amp;D è D&amp;D e non dovremmo cercare di renderlo un gioco che non è.
	</li>
	<li>
		Dei piccoli aggiustamenti e la narrativa possono offuscare le linee dure delle regole familiari, rendendole fonti di incertezza e sorpresa.
	</li>
	<li>
		Non esiste un percorso unico verso l'orrore.
	</li>
</ul>

<p>
	Con questi concetti in mente, abbiamo dato inizio a diversi esperimenti che vedrai nella Van Richten's Guide to Ravenloft.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Chi rende il Gioco Spaventoso?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei primi concetti che il manuale esplora è <em>chi ha paura in una sessione di D&amp;D</em>. Chi è responsabile del fatto che un'avventura horror sia spaventosa? La risposta istintiva è il DM, ma se così non fosse? E se anche i giocatori avessero un ruolo nel creare paura nelle loro avventure?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A tal fine, la <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em> evita di fare della paura una esclusiva responsabilità del DM. Non solo cerca di coinvolgere i giocatori come creatori e narratori, ma si sforza di evitare di creare una relazione antagonistica tra il DM e i giocatori. Avere solo il DM a decidere quando i personaggi sono spaventati non è terrificante e per i giocatori perdere spesso il controllo del personaggio non è divertente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volevamo invece facilitare DM e giocatori a essere co-cospiratori, invitando espressamente i giocatori a partecipare alla creazione della storia horror. In un gioco horror non c'è alcuna necessità di rendere le regole antagonistiche. E, per concludere, non c'è nulla che un DM possa fare per spaventare dei personaggi che sia più efficace di trovare dei giocatori che vogliano che i loro personaggi si spaventino.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd_blog_lqsnxkl1q.png.c6f6148d6cb2bd3acfc5ad2063bd8d1a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9634-dnd_blog_lqsnxkl1qpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.dnd_blog_lqsnxkl1q.png.c6f6148d6cb2bd3acfc5ad2063bd8d1a.png" loading="lazy" height="510"><br>
	<em>Concept Art di Zombi Animati da vari tipi di magia, autore Shawn Wood</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Le Avventure Horror sono diverse
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Emozioni e brividi non sono ciò che viene in mente a molti giocatori quando pensano a Dungeons &amp; Dragons. Quindi, prima di cominciare a incoraggiare giocatori e DM a esplorare le profondità del terrore, era importante per noi evidenziare che sessioni piene di paura sono divertenti, anche se un po' diverse dal solito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché ciò è importante? Perché i problemi di comunicazione rovinano i giochi. Forse non per tutti e forse non in tutti i casi, ma spesso. Abbracciando l'idea che un grammo di prevenzione valga un chilogrammo di cure, sin dalle prime pagine della<em> Van Richten's Guide to Ravenloft </em>facciamo degli esempi di discussioni chiare e dirette che i gruppi possono usare per definire ciò che vogliono vedere nelle loro spaventose avventure e cosa no. Queste dichiarazioni d'intenti non devono essere necessariamente complicate, ma sono importanti per assicurarsi che tutti capiscano in cosa si stanno cacciando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D è giocato da innumerevoli persone in tutto il mondo e volevamo assicurarci che ogni gruppo potesse usare gli strumenti del libro per creare le esperienze horror più adatte a loro e ai loro stili di gioco. Se i giocatori di un gruppo vogliono godersi un'esperienza horror lunatica e seria, la <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em> fornisce molti strumenti e suggerimenti narrativi per facilitarli. Allo stesso modo, i gruppi che preferiscono solo accenni di orrore nelle loro sessioni, o che includono giocatori più giovani, troveranno anche opzioni adatte al loro stile di gioco. E i gruppi a cui piace un horror comico troveranno il modo di portare le loro sessioni in quella direzione o in un'altra. In tutto il libro, abbiamo dato la priorità alla gamma e alla versatilità delle opzioni in modo che i gruppi possano creare l'esperienza horror giusta per loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che l'intero gruppo è allineato su che tipo di esperienza horror vogliono, però, c'è ancora un ostacolo: come incoraggiare i giocatori a volere che i loro personaggi abbiano paura?
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Personaggi come Storie dell'Orrore
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una semplice risposta che analizziamo è chiedere ai giocatori di infondere terrore nei propri personaggi. Discendenze macabre, inquietanti Doni Oscuri, background e caratteristiche infauste, persino oggettistica sinistra: ogni parte del capitolo Creazione del Personaggio della <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em> invoglia i giocatori a costruire personaggi che hanno le loro storie dell'orrore incorporate. Queste opzioni meccaniche fungono da trampolino di lancio per un'ampia gamma di possibilità narrative, ma offrono anche ai giocatori le proprie storie di terrore personale da abbandonare o superare durante le avventure più vaste del gruppo. Questo potrebbe portare alla creazione di un gruppo di emarginati, che nascondono i loro sinistri segreti che nel corso della campagna verranno sicuramente rivelati. Personalmente, però, sarei ansioso di vedere i gruppi accordarsi nelle scelte, magari ogni membro del gruppo è stato resuscitato (forse vittime dello stesso terribile incidente o di uno sfortunato disastro), oppure condividono il parassita dell'Oscuro Essere Simbiontico, o ancora sono investigatori sulle trace di un caso millenario oramai archiviato. Con un po' di collaborazione, le opzioni che i giocatori di un gruppo scelgono durante la creazione dei loro personaggi possono essere la fonte di gran parte del terrore generale della campagna.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	PIanificare le Paure dei Personaggi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Più che invogliare i personaggi ad abbracciare origini inquietanti attraverso regole rivolte ai giocatori, c'è un modo diretto per indurre i giocatori a pensare a come la paura si possa insinuare nei loro personaggi: semplicemente chiedendo "<em>Di cosa ha paura il tuo personaggio?</em>" Una risposta potrebbe essere sicuramente "<em>niente</em>", ma cosa accadrebbe se incentivassimo i giocatori a fare in modo che i loro personaggi abbiano paura?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"Semi di Paura", parte della meccanica Paura e Stress<em> </em>nel capitolo 4 della <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em>, è un incentivo per i giocatori a tenere la paura in primo piano. Il sistema chiede ai giocatori di inventare una o due paure ragionevoli per i loro personaggi. Quando sorgono queste paure, sta al giocatore rispondere come vuole, ma se dovesse reagire con paura, potrebbe <em>ottenere ispirazione </em>da usare in seguito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa che più mi piace di questo sistema non è solo la sua semplicità e il fatto che molti giocatori già conoscono il funzionamento dell'ispirazione, ma che soprattutto crea un senso di orrore eroico. Le avvincenti storie di terrore non parlano solo di innocenti spaventati che incontrano morti orribili; si tratta di avere paura, reagire, ma poi superare la paura per affrontare la minaccia. Usando questo semplice sistema, i personaggi potrebbero scappare urlando da un nemico solo per tornare in seguito pronti a superarlo. È un sistema che incoraggia la paura ma anche l'eroismo, che è una parte importante di cui trattano le spaventose avventure di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd_blog_lq9s8xklq.png.bd229b24a1b7e21d79f537d3222624c5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9633-dnd_blog_lq9s8xklqpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.dnd_blog_lq9s8xklq.png.bd229b24a1b7e21d79f537d3222624c5.png" loading="lazy" height="500"><br>
	<em>Concept art dell'Apparato, un ottimo modo per dare il via ad ogni sorta di avventura correlata alle modifiche fisiche ad un personaggio, autore Shawn Wood</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Paura negli Strumenti del DM
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se vogliamo coinvolgere i giocatori nella narrazione horror, a volte ha ancora senso che i DM richiedano tiri salvezza per spaventare i personaggi con eventi terrificanti. Ma questo non deve essere l'unico modo in cui i DM possono usare le meccaniche di gioco per indurre la paura nelle loro avventure. Gli effetti della paura basati sulle statistiche hanno ancora il loro posto (come delineato nella sezione "Paura e stress" nel capitolo 4), così come altre opzioni spaventose, dalle azioni scioccanti di mostri terrificanti alle varie regole per gestire la paura nei vari Domini del Terrore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Affliggere i personaggi con la condizione spaventato è un'opzione a disposizione del DM, ma abbiamo fornito una guida su quando usarla e come collaborare con i giocatori per ottenere gli stessi effetti spaventosi. L'obiettivo di tutto questo è aiutare a evitare un'esperienza antagonistica, in cui il DM di un'avventura horror richiede ai giocatori tiri salvezza consecutivi. Se i giocatori accettano la paura quando è divertente, i DM devono imporla solo quando è necessario, concentrandosi su altri aspetti dell'esperienza horror.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Varietà di Paura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto probabilmente avrete capito che non esiste un solo modo per rendere spaventoso D&amp;D, e questo è per lo più vero. Un'altra risposta alla domanda "<em>Come rendere D&amp;D spaventoso?</em>" è "<em>varietà</em>".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La paura non può essere prevedibile e scontata in un'avventura di D&amp;D. Non appena per superare un momento di panico si chiede solo di "fare una prova di abilità", la suspense viene persa. Quindi, per la <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em>, non abbiamo cercato di fornire una soluzione univoci per ispirare la paura nelle tue avventure. Piuttosto, abbiamo lavorato per fare in modo che tutte le opzioni presentate incoraggiassero l'horror in modi diversi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a ciò che ho già menzionato, ecco un rapido elenco dei metodi con cui potresti evocare l'orrore nelle tue avventure:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Orrore da Atmosfera</strong>. Il mio metodo preferito per creare esperienze di gioco inquietanti, questa tecnica punta a far svanire tutto ciò che sia esterno al gioco e a immergere i giocatori nella storia usando teatralità, musica, oggetti di scena (come la tavola degli spiriti che puoi <a href="https://media.wizards.com/2021/dnd/downloads/dnd_vrgr_spiritboard2.pdf" rel="external nofollow">scaricare qui</a>) e altro ancora.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Destino Segnato</strong>. So di aver detto che D&amp;D è un gioco in cui i personaggi sono destinati a grandi cose, ma a volte è divertente vivere una tragedia che non comporta la perdita di anni di sviluppo del personaggio. La sezione "Sopravvissuti" fornisce personaggi pregenerati tutt'altro che eroici e che i giocatori possono utilizzare per vivere incubi, tragedie o la triste consapevolezza di sapere che i loro giorni sono contati.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Mini Storie Horror</strong>. Ogni mostro nel bestiario della <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em> è una micro storia dell'orrore. Il malvagio prete che non vuole morire, l'irritazione che esplode in uno sciame letale, la pelle che si strappa dalle loro stesse ossa, il cimitero che si erge: sono tutti lì per scioccare i personaggi, ciascuno a modo proprio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ora Tutto Insieme</strong>. Volete un esempio di come mettere insieme tutte queste tecniche? L'avventura "<em>La Casa del Lamento</em>" non serve solo come introduzione ai Domini del Terrore, ma evidenzia anche come mettere in pratica ciò che avete appena imparato. Usala come prima esplorazione delle Nebbie o analizzala per vedere come questa varietà di tecniche può creare un'avventura horror avvincente.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd_blog_lqs8xklq.png.baa99303a660108c965445ab86f5d421.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9632-dnd_blog_lqs8xklqpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.dnd_blog_lqs8xklq.png.baa99303a660108c965445ab86f5d421.png" loading="lazy" height="500"><br>
	<em>Concept art di Alcio Metus, uno dei famigerati vampiri di Ravenloft, autore Shawn Wood</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Spaventare i Personaggi, non i Giocatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spaventare i giocatori non è l'obiettivo della <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em>. Abbiamo fornito strumenti per aiutare i gruppi a rendere le loro avventure horror un'esperienza piacevole per tutti al tavolo, concordando quanto dovrebbe essere spaventosa la sessione, prevedendo l'uso di strumenti per ridimensionarle se le cose diventassero eccessive. L'obiettivo è che i giocatori si divertano con la paura dei loro personaggi, come se assaporassero i brividi della loro storia, senza prenderli alla sprovvista.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Crea il tuo Orrore
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In conclusione, se D&amp;D è spaventoso dipende da voi. Ciò che i giocatori di D&amp;D apprezzano dell'horror varia da tavolo a tavolo, quindi abbiamo affrontato questa sfida in tutti i modi conosciuti e oltre. Usate le parti di regolamento che funzionano per il vostro gruppo, mettete da parte ciò che non lo fa, provate tecniche che non avete mai considerato prima, fallite e riprovate, sperimentando per creare un'esperienza horror che sia memorabile e perfettamente adatta al vostro tavolo. Quando le luci saranno soffuse, con tutti i giocatori che si sporgono in avanti per ascoltare e qualcuno rilascerà finalmente un lungo respiro, saprate di esserci vicino.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd_blog_lqAs8xklq.png.88e13bd7ea5ea68f71629e404c4a2ead.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9631-dnd_blog_lqas8xklqpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.dnd_blog_lqAs8xklq.png.88e13bd7ea5ea68f71629e404c4a2ead.png" loading="lazy" height="500"><br>
	<em>Concept art di una gremishka, autore Shawn Wood</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Bonus: Otto Cose che i Poteri Oscuri non vogliono che tu sappia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al di là di tutte queste spaventose tecniche di narrazione, innumerevoli segreti si nascondono nella <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em>. Alcuni sono misteri che abbiamo lasciato volutamente vaghi in modo che possiate definirli nelle vostre avventure. Altri hanno misteriosi collegamenti che le Forze Oscure non vogliono che scopriate. Anche a rischio di tentare i Poteri Oscuri, ecco a voi alcuni dei segreti nascosti nella <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em> o con collegamenti nebbiosi oltre i Domini del Terrore.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I misteriosi gruppi noti come Sacerdoti di Osybus e Inquisitori Ulmisti infestano la storia del Conte Strahd von Zarovich e sono stati menzionati per la prima volta in <em>La maledizione di Strahd</em>. Nella <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em> vengono rivelati dettagli sulle loro origini ultraterrene e sui loro legami con il primo vampiro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il simbolo mistico formato dai Laghi Sigillo di Mordent influenza il paesaggio non solo di quel Dominio. Dove altro appare questo simbolo e quale connessione hanno questi misteriosi punti di riferimento?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il negozio delle curiosità infestato descritto nel capitolo 1 contiene diverse reliquie nefaste, come un'icona dei Regni Aerei Inferiori (vedi capitolo 4) e una nota scatola a puzzle (vedi <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/e-uscito-baldurs-gate-discesa-nellavernus-in-italiano-r1544/" rel="">Baldur's Gate: Descent into Avernus</a>).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Presumibilmente l'ultimo membro della famiglia Eris giace sepolto nelle cripte del castello di Ravenloft, ma anche i nobili di altri domini affermano di essere l'ultimo della dinastia Eris. Chi tra loro è il vero erede?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Isolde, leader del Carnevale, ha legami con più di un gruppo di intrattenitori ultraterreni. Che ne sarà stato del suo ex gruppo?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se la tua copia della <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em> contiene istruzioni a pagina 257, non seguirle in nessun caso<em>.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fra le storie più raccapriccianti dei Domini del Terrore viene sovente menzionato l'artefatto noto come i <em>Denti di Dahlver-Nar</em> (descritto in <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/tashas-cauldron-of-everything-%C3%A8-uscito-anche-in-europa-r1848/" rel="">Tasha’s Cauldron of Everything</a></em>).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli armadi nell'area 2 de <em>La Casa del Lamento</em> hanno un legame inquietante con<em> La Casa della Morte</em> (da <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/curse-of-strahd-%C3%A8-in-arrivo-la-revamped-edition-r1685/" rel="">La Maledizione di Stradh</a></em>). Chissà cosa potrebbe succedere se i fatidici contenuti all'interno si riunissero?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Aspettatevi di più sui segreti dei Domini del Terrore qui sul blog di D&amp;D Studio nelle prossime settimane mentre esploreremo ulteriormente il design alla base della <em>Van Richten's Guide to Ravenloft</em>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://dnd.wizards.com/articles/features/dndstudio_blog_scary" rel="external nofollow">https://dnd.wizards.com/articles/features/dndstudio_blog_scary</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2111</guid><pubDate>Wed, 07 Jul 2021 04:10:02 +0000</pubDate></item><item><title>Architettura Non-Euclidea - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/architettura-non-euclidea-parte-2-r2110/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.37d42320e55d08f624fed6dd2ef7b456.jpg.55a0db94e5e8d734c42ade142f84dc95.jpg.9dfa3e4f509ab02c36f36a1af3fb9131.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 06 maggio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno spazio non-euclideo è semplicemente un luogo dove le linee parallele non restano alla medesima distanza costante. O si avvicinano o si allontanano. Quattro angoli retti non fanno sempre un quadrato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte delle idee qui sotto non sono, tecnicamente, non-euclidee, ma ci si avvicinano. Giocano tutte su spazi e angoli illogici per rendere l'ambiente strano e incomprensibile. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Spazi Iper-Ellitici: Come pugnalarsi da soli sulla faccia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Torniamo alla stanza con un pilastro, quella di cui abbiamo parlato nel precedente articolo. Ho parlato di una stanza "quadrata" che ha più di quattro angoli (e ciascuno è di 90 gradi). Era uno spazio iperbolico, nel quale le parallele si allontanano tra di loro. Consideriamo l'opposto, un posto dove le linee parallele si avvicinano tra loro e lo spazio è più ristretto. Ovvero, gli spazi iper-ellittici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate quell'esempio della stanza con solo tre angoli retti? I muri erano tutti lungi 3m, ma la stanza era "solo" di 6m quadrati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma se la stanza fosse ancora più ellittica? Se la stanza avesse solo due muri e due angoli retti? Camminate lungo un muro, girate a sinistra ad angolo retto, e vi trovate davanti all'angolo da dove siete partiti. Forse un'immagine potrebbe aiutare. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.noneuclidean1.png.f75d8dc20ee43025e2e329e38d8915f9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9628-noneuclidean1png/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.noneuclidean1.png.f75d8dc20ee43025e2e329e38d8915f9.png" loading="lazy" height="224">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho eliminato un pilastro, perché ormai siamo esperti nelle vie di Cthuhlu e non abbiamo più bisogno di questo aiuto. Gli aiuti mentali sono per le larve che non hanno ancora mangiato il loro primo cervello. Comunque, che succede se pieghiamo lo spazio ancora un po'? E se la stanza "quadrata" avesse solo un muro e un angolo?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.noneuclidean2.png.695e3c2da12a5c355fd2ef40ff80fc68.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9629-noneuclidean2png/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.noneuclidean2.png.695e3c2da12a5c355fd2ef40ff80fc68.png" loading="lazy" height="224">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ragionevolmente i vostri giocatori penseranno di avere a che fare con dei doppleganger o dei mimic o qualcosa del genere, e si attaccheranno da soli. È totalmente possibile che il ladro finisca per correre verso il centro della stanza per pugnalarsi alla schiena da solo. Se siete fortunati, il mago deciderà di distruggere tutti gli impostori con una sola palla di fuoco, e tutti verranno colpiti dall'incantesimo quattro volte (pensate ad un'esplosione che curva su sé stessa, così che colpisca da diverse angolazioni contemporaneamente). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete rendere una stanza iper-ellittica molto più epica, se volete. Perché non mettere un singolo angolo di 170 gradi e avere 100 copie di sé stessi? Se fate un paio di giri di corsa riuscirete a vedere bene l'aspetto del vostro sedere quando correte. Ottimo come camerino! E per farsi un messaggio da solo!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate che nella stanza, in realtà, non ci sono molteplici copie di persone e oggetti. Semplicemente lo spazio è curvo. Potete scoccare una freccia che sibila davanti al vostro viso, vi sfiora il collo e infine vi si pianta in una chiappa. La freccia ha viaggiato seguendo una traiettoria dritta, per quanto vi riguarda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tatticamente il combattimento è relativamente simile, anche se avete un'arena piuttosto interessante dove affrontare il nemico. Se volete ignorare le regole della logica, usate la stanza quadrata della prima immagine, mettete due miniature per ogni personaggio, ruotate in opposizione l'una verso l'altra, e poi inserite qualche mostro che ignori questo effetto. Non giocherei mai un combattimento così perché diventerebbe simile agli scacci e paradossale, ma se vi piace... perché no?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Ripiegato tre volte su sé stesso e oltre: come far esplodere i cervelli</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un concetto chiave nel gestire gli spazi non-euclidei sta nel fatto che sono localmente normali, ma globalmente bizzarri. Un esempio di questo concetto è l'idea di qualcosa ripiegato su sé stesso per tre volte. Il che consiste (chiedo scusa in anticipo ai laureati in matematica se sto tagliando il concetto con l'accetta) in uno spazio che sembra a tre dimensioni quando è visto da vicino, ma che in realtà è a quattro dimensioni quando vi allontanate. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un esempio di uno spazio ripiegato due volte sarebbe quello della superficie di un palloncino. Sono stati disegnati dei cerchi sulla superficie del palloncino, e piccole creature a due dimensioni vivono su questi cerchi. Fate finta che questi "cerchi piatti" siano pianeti. Hanno un nucleo fuso e un'atmosfera sottile, come la Terra. Comunque, queste piccole creature viaggiano sulle loro piccole astronavi (in 2D) in cerca del centro dell'universo, ma finiranno sempre per tornare al punto di partenza. Perché una linea dritta li riporta da dove sono partiti? Perché sono esseri in 2D che vivono sulla superficie di una sfera in 3D, e il loro cervello non può afferrare questo concetto. Dov'è il centro dell'universo? Non c'è! Ma l'universo ha comunque una dimensione, un diametro. L'universo può ancora espandersi o contrarsi (ed esplodere?), perché è un palloncino. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Noi siamo creature a tre dimensioni che vivono in un universo a quattro dimensioni (ripiegato tre volte), e cerchiamo di comprenderlo usando cervelli che si sono evoluti per cacciare i mammut. In fondo è naturale che per noi queste faccende siano confuse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I mammut sembrano meramente in 3D solo perché ci stiamo molto vicino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma sto divagando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scusate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fatemi provare di nuovo. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Ripiegato tre volte su sé stesso e oltre: come far esplodere i cervelli</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In pratica ogni tipo di dungeon contorto che potete immaginare può essere giustificato da un qualche spazio non-euclideo. Ma partiamo in piccolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginate di disegnare un dungeon sulla superficie di un dado a sei facce. Ogni faccia è una stanza diversa. Avete sei stanze, e ciascuna stanza ha quattro porte. Tuttavia non c'è un muro esterno del dungeon: e se cercate di trovare un'uscita seguendo uno dei muri, tornerete al punto di partenza. E vedrete solo tre stanze su sei. Farete tre svolte ad angolo retto. Un semplice esempio di un dungeon ripiegato tre volte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete disegnare un dungeon sulla superficie di qualsiasi solido platonico (i vostri dadi). Un ottimo modo per creare un dungeon non-euclideo, ed è già stato fatto. Oppure potete disegnare la superficie di una ciambella, ovvero un toroide. Se avete giocato al vecchio arcade <em>Asteroids</em> conoscete già i toroidi. Se vi muovete verso il lato sinistro dello schermo, finite per rientrare dal lato destro. Lo stesso vale con il lato alto e quello basso. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi sentite particolarmente avventurosi potete pianificare un dungeon dentro la superficie di un tesseract (o ipercubo), un cubo a quattro dimensioni. Avere a che fare con veri solidi a quattro dimensioni vi farà venire un prodigioso mal di testa, almeno all'inizio. Credo che il modo migliore per comprendere un ipercubo sia leggere la pagina di wikipedia tre volte. Ricordatevi solo che un tesseract è composto da otto stanze cubiche uguali tra loro, collegate tra loro in modo da distruggere qualsiasi forma di orientamento che conosciamo (come "alto" o "nord"). Ricorda un po' la faccenda della superficie del dado a sei facce, ma ogni stanza ha sei porte: una in ciascun muro, una sul pavimento, una sul soffitto. I tesseract sono già stati usati come dungeon, prima d'oggi: Dragon Magazine pubblicò una guida in merito, e sono certo che online se ne trovino molte altre. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un dungeon di questo tipo può essere fantastico, ma potrebbe infastidire i giocatori che stanno solo cercando di disegnare una mappa decente...la cosa migliore sarebbe avere qualcosa in merito agli spazi non-euclidei già presente in gioco e che renda chiaro il tema: astronavi, archeologia lovecraftiana, R'lyeh. Con questi presupposto i giocatori non cercheranno di fare una mappa, e va bene così. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete creare scompiglio con gravità ed elevazione potete anche disegnare un dungeon attorno a qualcosa di davvero ridicolo, come le cascate dipinte da Escher. Tecnicamente non sono non-euclidei, dato che non è possibile creare macchine perpetue con uno spazio non-euclideo, ma pazienza. Non fatevi fermare da queste quisquilie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando d'acqua...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gravità multidirezionale: come cadere per sempre senza lasciare la stanza</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La gravità punta in una sola direzione per volta. Ma se non fosse così? Se la gravità potesse puntare in una direzione sul lato nord della stanza, e in una direzione leggermente diversa in un altro punto?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono tre modi per giocare con la gravità di una stanza. Se la gravità cambia leggermente il suo angolo mentre vi aggirate per la stanza, potete avere una stanza dove 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		tutto si allontana dal centro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		tutto si avvicina al centro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		tutto gira attorno ad un punto in continuazione
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	La prima opzione trasforma una stanza piatta in una montagna. La parte migliore è che sembra comunque piatta finché non ci si mette piede: a quel punto l'orecchio interno si adegua alla gravità percepita e ti fa sembrare di essere sul bordo di una collina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda opzione trasforma la stanza in una vallata (provate a mettere dell'acqua nel centro!).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La terza opzione crea una macchina del moto perpetuo, basta inserire nella stanza un po' d'acqua, delle rocce o degli avventurieri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò non ha nulla a che vedere con il non-euclideo (è gravità o manipolazione della luce), ma pazienza. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Combattere creature non-euclidee: come? Davvero, come??</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non potete, infatti. Non possono essere mappate bene in un mondo a tre dimensioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa migliore è usare la stanza con il pilastro, e una specie di boss che faccia da pilastro. Magari ha 20 teste, e dovete corrergli attorno un bel po' di volte prima di vedere tutte le teste. Magari è una montagna di tentacoli e orribili orifizi. Magari state usando il sistema del dungeon-d6, e il mostro occupa interamente una di queste stanze: praticamente è composto da quattro muri che si trovano ai lati opposti del dungeon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In alternativa potete invocare il tema dello spazio non-euclideo imitando alcuni dei suoi aspetti più bizzarri. I nemici potrebbero ruotare la testa per mostrare che hanno più facce del normale. Potrebbero vomitare creature più grandi di loro. Potrebbero teletrasportarsi. Lovercraft faceva emergere i Segugi di Tindalos dai punti dove si incontravano angoli acuti. Potreste includere creature che non hanno una distinzione netta tra "fuori dalla bestia" e "dentro la bestia" (siamo già tutti dentro di essa, in un certo senso). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potreste mostrare un nemico che appare su muri opposti. Si trova in entrambi i posti allo stesso tempo. Se volete tornare all'idea della stanza con pilastro e iperbolica, potreste avere un nemico-pilastro (o molto alto). Se questa creatura si muove tra due personaggi, essi sono effettivamente separati, perché la creatura modifica il loro asse d'orientamento. Oppure potrebbe modificare lo spazio che la circonda, bloccando i personaggi in due stanze identiche che si sovrappongono, come alla fine di quel fantastico film di <em>Silent Hill</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete usare le regole per la follia, questo è un buon momento per cominciare!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/non-euclidean-architecture-part-2.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/non-euclidean-architecture-part-2.htm</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2110</guid><pubDate>Tue, 06 Jul 2021 04:02:25 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XXI</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xxi-r2109/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.bf71a958b15ef898a919244574427fd5.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xi-r2033/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xii-e-parte-xiii-r2043/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xiv-e-parte-xv-r2054/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvi-r2062/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvii-r2068/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xviii-r2080/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xix-r2089/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xx-r2100/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Robert Conley del 6 Settembre 2016</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il ventunesimo articolo di una serie in cui descrivo nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per la creazione di una Campagna Fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà la rifinitura del passo 27. Prima di tutto ho dimenticato di inserire il link ai file che ho usato per generare i nomi che ho creato per la descrizione. Il post è stato aggiornato e potete scaricarli <a href="https://drive.google.com/file/d/0Bx9oLF40m-b8S3FDcXJiUWhZRzQ/view?usp=sharing" rel="external nofollow">da qui</a>. Ricordo che sono file per <a href="http://www.nbos.com/products/inspiration-pad-pro" rel="external nofollow">Inspiration Pad Pro 3 della NBos</a>. 
</p>

<p style="text-align:justify;margin-left:40px;">
	27. Scegliete o create da 6 a 12 edifici importanti. Scrivete un paragrafo per ciascuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultimo passaggio una volta che avrete descritto tutto quanto è collocare le attività all'interno della città. Come prima cosa creiamo un elenco numerato:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	1) Candelaio<br>
	2) Maniscalco di Precisione<br>
	3) Maniscalco di Precisione<br>
	4) Erborista<br>
	5) Gioielliere<br>
	6) Gioielliere<br>
	7) I Conciatori di Piall*<br>
	8 )Lo Sceriffo del Re<br>
	9) Camera di Commercio di Mikva<br>
	10) Stalliere<br>
	11) Tempio di Veritas<br>
	12) Sala della Compagnia del Mare<br>
	13) Mago Specialista<br>
	14) Negozio di Pozioni<br>
	15) Gilda dei Sarti*<br>
	16) La Donzella Rossa (taverna)<br>
	17) La Casa del Pesce (taverna)<br>
	18) La Casa di Quercia (locanda)<br>
	19) Armaiolo<br>
	20) I Tessitori*<br>
	* Queste tre attività hanno più di una collocazione a Mikva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>1) Candelaio</strong><br>
	Dato che il candelaio funge più o meno da negozio generale, lo colloco nel mercato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>2) Maniscalco di Precisione</strong><br>
	Ecgric sarà probabilmente nella parte migliore della città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>3) Maniscalco di Precisione</strong><br>
	Leudast sarà vicino alle banchine del porto per via dei suoi affari e della sua connessione con la Gilda dei Ladri di Piall.<br>
	<br style="background-color:#fff9ee;color:#000000;font-size:15.4px;">
	<strong>4) Erborista</strong><br>
	Morath e Bernira saranno in una sezione popolare della città, ma in un bell'edificio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>5) Gioielliere<br>
	6) Gioielliere</b><br>
	Entrambi i gioiellieri saranno nel cuore di Mikva, sulla piazza del mercato principale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>7) I Conciatori di Piall*</strong><br>
	Tutti i conciatori, tranne due, si trovano nella zona meridionale di Mikva, vicino alle paludi, per tenere l'odore della conciatura lontano dalla città. I due che fanno eccezione si trovano vicino alla piazza del mercato poiché sono specializzati solamente in prodotti finiti in cuoio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>8 ) Sceriffo del Re</strong><br>
	Lo sceriffo ha il suo quartier generale in un edificio sul retro della Camera di Commercio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>9) Camera di Commercio di Mikva</strong><br>
	Uno degli edifici più importanti di Mikva, si trova sulla Piazza del Mercato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>10) Stalliere</strong><br>
	L'ho posizionato vicino a uno dei più grosso edifici che abbia accesso a un vasto spazio aperto dove i cavalli possono pascolare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>11) Tempio di Veritas</strong><br>
	L'edificio più grande di Mikva ad eccezione del Castello del Barone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>12) Sala della Compagnia del Mare</strong><br>
	Vicino alle Banchine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>13) Mago Specialista</strong><br>
	Occupa uno degli edifici più eleganti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>14) Negozio di Pozioni</strong><br>
	Occupa uno degli edifici nei quartieri popolari di Mikva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>15) Gilda dei Sarti*</strong><br>
	I sarti si raggruppano nell'angolo nord ovest di Mikva, a parte uno che fa la maggior parte dei suoi commerci con i marinai e i proprietari di barche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>16) La Donzella Rossa (taverna)</strong><br>
	Al centro di un quartiere popolare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>17) La Casa del Pesce (taverna)</strong><br>
	Nella zona sud delle Banchine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>18) La Casa di Quercia (locanda)</strong><br>
	Nei quartieri alti di Mikva, vicino alla Piazza del Mercato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>19) Armaiolo</strong><br>
	Dato che è una professione di alto livello, Fikki ha la sua bottega vicino alla Piazza del Mercato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>20) Tessitori*</strong><br>
	Quattro dei tessitori vivono nell'angolo sud ovest di Mikva. Due sono vicini alle banchine e producono principalmente tele per il commercio marittimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco la mappa completa di Mikva
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1765739138_TownMikvaRev02.png.bbc93c99450018fac1ebd9703d087215.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9620-town-mikva-rev-02png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_07/large.1765739138_TownMikvaRev02.png.bbc93c99450018fac1ebd9703d087215.png" loading="lazy" height="769.23">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la parte XXI, a seguire la Parte XXII dove iniziamo a dettagliare i PNG e i mostri.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://batintheattic.blogspot.com/2016/09/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xxi.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2016/09/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xxi.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2109</guid><pubDate>Mon, 05 Jul 2021 04:02:05 +0000</pubDate></item><item><title>Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-5-tessitura-di-una-campagna-teoria-r2104/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.b3dfaba445830c43d90d826d869aec29.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-4-si-va-in-campagna-r2093/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo visto l’essenza di come si progetta un’avventura, e nello <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-4-si-va-in-campagna-r2093/" rel="">scorso episodio</a> come combinare le avventure in una semplice campagna con una trama complessiva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi passiamo al caso più complesso e succoso, che poi è il modo in cui io progetto le mie campagne lunghe: una <strong>campagna con più sotto-trame</strong> all’interno. Come gestirla senza impazzirci?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Definiamo le trame
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il passo iniziale naturalmente è deciderle, queste sotto-trame.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ognuna sarà una <strong>storia</strong>, quindi avrà il suo <strong>obiettivo</strong> con <strong>motivazione</strong> e il suo <strong>problema</strong> / ostacolo / conflitto: se seguite questa serie ormai conoscete il ritornello (se non ve lo ricordate vedete l’<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">episodio 1</a> e l’<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">episodio 2</a>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una di queste sarà la <strong>trama principale</strong>, quella che costituisce il “tema vero” della campagna; quella che citereste per prima se doveste spiegare la storia in due parole; quella a cui con ogni probabilità assocerete il grande scontro finale dell’ultima avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esempio: “<strong>anomalia temporale</strong>”. I personaggi sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca (obiettivo); ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico (problemi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Questa l’ho usata davvero come trama principale di una delle mie campagne più riuscite.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si possono aggiungere altre sotto-trame a piacimento, anche del tutto slegate tra loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altro esempio: “<strong>il destino del regno</strong>”. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni (problemi) che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità (obiettivi); come andrà a finire?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Storie dei PG
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un caso particolare è avere una o più sotto-trame collegate alla storia personale dei PG, ai loro <em>background</em> e ai loro obiettivi individuali: magari uno ha un conto in sospeso con qualcuno, un altro vuole scoprire la verità sulle sue origini, un altro ancora vuole diventare un poeta famoso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna vedere se si hanno queste informazioni e in che forma. Personalmente come Diemme <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/09/16/guida-al-background-per-i-diemme/" rel="external nofollow">sconsiglio</a> di creare lunghe e dettagliate storie di <em>background</em> per il proprio PG (in passato incoraggiavo questa pratica, ma col tempo sono giunto alla conclusione che non sia una buona idea). Tuttavia è possibile che qualche giocatore lo faccia e ci provi gusto, e magari si aspetti di vedere la propria storia personale “citata” in qualche modo nel gioco. E anche riducendo le storie personali all’osso (cosa che consiglio) è possibile che contengano gli spunti per una sotto-trama.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto, fatto: non è diverso dall’includere una sotto-trama inventata dal Diemme, anzi, è meno faticoso perché tanti elementi sono già dati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Però <strong>sconsiglio</strong> di usare una storia personale come trama principale della campagna: va bene come trama secondaria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esempio: “<strong>spionaggio</strong>”. Uno dei PG è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro” (obiettivo), ma naturalmente non deve farsi scoprire (problema).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Filoni tematici
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A volte mi capita di includere anche dei “filoni tematici” che non sono esattamente storie, cioè non hanno un obiettivo (per i PG) ben definito, ma rappresentano un tema che voglio inserire nella campagna, oppure qualcosa che va in parallelo con la campagna e che è influenzato comunque dalle azioni dei PG, e di cui voglio monitorare l’evoluzione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente un filone tematico <em><strong>non</strong></em> va bene come trama principale, visto che non è davvero una storia, però può essere utile trattarlo alla stregua di una sotto-trama nella pianificazione delle avventure, come vedremo dopo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esempio: “<strong>la scoperta della magia</strong>”. In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare; i PG potrebbero dare una mano a questa evoluzione o semplicemente assistervi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Quante sotto-trame?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non c’è un numero fisso, dipende da quanto sono complesse e dalla lunghezza della campagna. In genere in una<strong> campagna davvero lunga </strong>(dal 1°-3° livello fino al 16°-20°) io includo<strong> 4 o 5 sotto-trame</strong>, compreso un filone tematico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un modo per regolarsi può essere assumere che ogni sotto-trama richieda <strong>almeno un paio di avventure dedicate</strong> (la trama principale, spesso, di più); per cui se si vuole una campagna da, diciamo, 6 avventure è ben difficile includere più di un paio di sotto-trame.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Abbiamo le sotto-trame: e adesso?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, quello che resta da fare è organizzare le varie avventure in modo che siano collegate alle sotto-trame stesse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordiamoci quanto detto nell’<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-4-si-va-in-campagna-r2093/" rel="">episodio 4</a> di questa serie: ogni avventura deve avere una propria storia con proprio obiettivo / problema da risolvere; e il meglio è far sì che l’obiettivo dell’avventura sia un passo intermedio per raggiungere l’obiettivo globale della campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non resta che applicare questo approccio alternando un po’: certe avventure saranno più incentrate su una sotto-trama, certe altre su un’altra, finché tutte le sotto-trame non sono risolte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono vari modi per organizzare tutto ciò, ma per presentarvi per bene il mio ho bisogno di molto spazio, perciò ne parlerò nella prossima puntata, dove vedremo anche un esempio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Un’anticipazione in breve? Foglio Excel.)
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/30/tessitura-di-una-campagna-teoria-progetta-le-tue-avventure-episodio-5/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/30/tessitura-di-una-campagna-teoria-progetta-le-tue-avventure-episodio-5/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2104</guid><pubDate>Fri, 02 Jul 2021 04:06:54 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-3-orientarsi-nelle-terre-selvagge-r2103/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.0a85bd2d05a63900ced7b06a9f610709.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="">Hexcrawl: Parte 1 </a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/" rel="">Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Articolo di Justin Alexander del 06 Giugno 2012</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In generale, potete orientarvi attraverso le Terre Selvagge usando dei <em>punti di riferimento</em> o potete orientarvi in base alla <em>direzione della bussola</em>.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Orientarsi Usando i Punti di Riferimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">In generale, è facile seguire una strada, un fiume o qualsiasi altra caratteristica naturale del terreno. È altrettanto facile dirigersi verso qualsiasi punto di riferimento visibile. Il punto di riferimento o la caratteristica del terreno determinerà il percorso di viaggio e non c'è possibilità di perdersi, quindi potete semplicemente tenere traccia del numero di kilometri percorsi.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Identificare i Punti di Riferimento</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se i PG non sono sicuri su un punto di riferimento ma hanno avuto precedenti esperienze con esso, potrebbe essere possibile identificarlo con una prova di Sopravvivenza a discrezione del DM. L'accuratezza e il dettaglio dell'identificazione dipenderanno dall'esperienza precedentemente avuta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Esempio: un ranger sta attraversando un bosco quando incontra un fiume. Se si tratta di un fiume che ha percorso su e giù in precedenza, la prova di Sopravvivenza potrebbe consentirgli di confermare che si tratta, in effetti, del fiume Mirthwindle. Se ha meno familiarità con la regione, il tiro potrebbe dirgli che questo è probabilmente lo stesso fiume che ha attraversato all'inizio della giornata: deve essere la sua ansa meridionale. Se è la prima volta che vede questo fiume, la prova di Sopravvivenza non gli dirà molto di più di "questo è un fiume".</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Orientarsi Usando la Direzione della Bussola
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20120606c.jpg.c5a89eb57445a0b9064a5e112601c56d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9562-20120606cjpg/" style="height:auto;" width="198" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.20120606c.jpg.c5a89eb57445a0b9064a5e112601c56d.jpg" loading="lazy" height="298.98">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I personaggi che cercano di muoversi in una direzione specifica attraverso le Terre Selvagge devono effettuare una prova di orientamento usando la loro abilità Sopravvivenza una volta ogni veglia per evitare di perdersi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Un personaggio con almeno 5 punti in Conoscenze (geografia) o Conoscenze (locali) relative all'area attraversata ottiene un bonus di sinergia +2 a questa prova.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Smarrirsi</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I personaggi che falliscono la prova di orientamento si perdono e deviano dalla direzione di viaggio prefissata, come indicato dal tiro di 1d10 sul diagramma sottostante. Quando i personaggi smarriti escono da un esagono, usciranno dalla faccia dell'esagono indicata dal tiro di dado.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Nota: i personaggi che si sono smarriti rimangono smarriti. Nel nuovo esagono non cambieranno né la direzione di viaggio prefissata né la deviazione.</em></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20120606.jpg.e12c1fb569c72596ca1c620edfc82e0f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9560-20120606jpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.20120606.jpg.e12c1fb569c72596ca1c620edfc82e0f.jpg" loading="lazy" height="300">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se dei personaggi smarriti falliscono un'altra prova di orientamento, il loro essere fuori strada può aumentare, ma non diminuire.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Esempio: un gruppo che si è smarrito ha già deviato verso sinistra quando fallisce un'altra prova di Orientamento. Un tiro di 1-4 su 1d10 li farebbe uscire a due facce di esagono a sinistra rispetto direzione prevista, ma qualsiasi altro risultato non cambierebbe affatto la loro direzione.</em></span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Deviazioni Alternative</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Grado Assoluto:</em> tirare (1d10 - 1d10) x 10 per determinare il numero di gradi fuori rotta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Direzione della Bussola:</em> tirare 1d10 e consultare il diagramma sottostante. (La freccia blu indica la direzione di viaggio prefissata).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20120606b.jpg.7b7833a737a4d8be3962f5eb9bbce626.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9561-20120606bjpg/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.20120606b.jpg.7b7833a737a4d8be3962f5eb9bbce626.jpg" loading="lazy" height="217">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Usare una Bussola</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Le bussole conferiscono un bonus di +2 alle prove di orientamento. Inoltre, eliminano automaticamente le deviazioni ai bordi dell'esagono anche se l'utilizzatore si accorge di essersi perso. (Anche se non vi accorgete di essere finiti fuori rotta, la bussola vi riorienta costantemente verso la direzione di viaggio prefissata).</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Personaggi Che Si Sono Smarriti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Capire di Essersi Smarriti:</strong> una volta per veglia, un personaggio smarrito può tentare una prova di Sopravvivenza contro la CD di Orientamento del terreno per capire di non essere più sicuro della propria direzione di marcia.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I personaggi che incontrano un punto di riferimento chiaro o entrano inaspettatamente in un tipo di terreno decisamente nuovo possono effettuare un'ulteriore prova di Sopravvivenza per rendersi conto di essersi smarriti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Nota: alcune circostanze possono rendere ovvio ai personaggi di essersi smarriti senza richiedere alcuna prova.</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Riorientarsi:</strong> un personaggio che si rende conto di essersi smarrito ha diverse opzioni per riorientarsi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Seguire le proprie tracce:</em> un personaggio perso può seguire le proprie tracce (vedere Seguire Tracce, sotto). Sebbene seguire le proprie tracce consenta di tornare sui propri passi, bisogna comunque poi riconoscere il punto in cui si è andati fuori rotta. Se un personaggio sta tornando indietro con successo, può effettuare una prova di Sopravvivenza ogni veglia (usando la CD di Orientamento del terreno). Se il tiro ha esito positivo, riconoscerà correttamente se in precedenza era in rotta o fuori rotta. Se il tiro fallisce, ha il 75% di possibilità di raggiungere una conclusione sbagliata.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Direzione della bussola:</em> è necessaria una prova di Sopravvivenza (CD 12) per determinare il nord geografico senza una bussola o un dispositivo simile. Se la prova fallisce, determinare casualmente la direzione che il personaggio pensa sia il vero nord.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Stabilire una nuova rotta:</em> un personaggio smarrito può tentare di determinare con precisione la direzione in cui dovrebbe viaggiare per raggiungere l'obiettivo desiderato effettuando una prova di Sopravvivenza (CD di Orientamento del terreno + 10). Se il personaggio fallisce la prova, si perde immediatamente. Determinare la sua direzione di marcia come qualsiasi altro personaggio smarrito.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>Direzioni Conflittuali:</strong> se più personaggi in un singolo gruppo tentano tutti di determinare la corretta direzione di viaggio, effettuate segretamente le prove di Sopravvivenza. Dite ai giocatori i cui personaggi hanno avuto successo la direzione corretta in cui viaggiare e invece agli altri personaggi una direzione casuale che ritengono giusta.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Trovare Luoghi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">La difficoltà e la complessità di trovare un luogo specifico all'interno delle Terre Selvagge varia a seconda della familiarità e dell'approccio del personaggio.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Luoghi Visibili</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Come descritto in <em>Incontri di Esplorazione</em> (<em>il quale verrà pubblicato settimana prossima, NdT</em>), alcuni luoghi sono visibili da una grande distanza. I personaggi all'interno dello stesso esagono della posizione visibile (o entro un certo numero di esagoni, come indicato sulla legenda) individuano automaticamente una posizione visibile.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Sulla Strada</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se un luogo si trova su una strada, un fiume o un sentiero simile, un personaggio che segue la strada, il fiume o il sentiero troverà automaticamente il luogo. (Sempre che non sia nascosto, ovviamente.)</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Luoghi Conosciuti</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I luoghi conosciuti sono quelli che un personaggio ha visitato più volte. Si può presumere che i personaggi all'interno dello stesso esagono di un luogo conosciuto trovino automaticamente il luogo. (All'interno dell'astrazione del sistema di mappatura esagonale, hanno dimostrato una navigazione sufficientemente accurata.) In determinate circostanze, i personaggi possono anche essere considerati "a conoscenza" di una posizione anche se non sono mai stati lì. (Le possibilità includono possedere mappe topografiche altamente accurate, ricevere visioni divine o usare certi tipi di magia divinatoria).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Nota: se i personaggi falliscono nel tentativo di trovare un luogo conosciuto, ad esempio "mancando l'esagono" ripetutamente, il DM può decidere di considerare il luogo sconosciuto finché non trovano un modo per riorientarsi.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Luoghi Sconosciuti</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I luoghi sconosciuti (anche quelli in cui un personaggio è stato in precedenza) vengono trovati utilizzando i tiri di incontro.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I personaggi che passano il tempo a cercare in modo specifico una particolare area entrano in modalità esplorazione. Non fanno progressi verso l'uscita dal loro esagono attuale, ma il DM continua a fare i tiri di incontro necessari (per rappresentare il risultato della loro ricerca).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se il gruppo sta cercando qualcosa di specifico che sospetta possa essere nell'area, il DM può consentire un terzo tiro ogni veglia per quel luogo e solamente quel luogo. (Qualsiasi altro incontro indicato viene ignorato. Ovviamente se il luogo che stanno cercando non è nell'esagono corrente potete saltare questo tiro, dopotutto i personaggi stanno cercando nel posto sbagliato).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><em>Nota: il tiro aggiuntivo rappresenta la loro capacità di restringere la ricerca in base alle informazioni disponibili. Se non hanno informazioni sufficienti per restringere la ricerca, non effettuare il tiro d'incontro extra. In alternativa, se hanno una certa familiarità con un luogo,si può usare il tiro di incontro extra e qualsiasi successo verrà utilizzato per indicare loro che non si trovano nella giusta area.</em></span>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17329/roleplaying-games/hexcrawl-part-3-navigating-the-wilderness" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17329/roleplaying-games/hexcrawl-part-3-navigating-the-wilderness</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2103</guid><pubDate>Thu, 01 Jul 2021 04:29:30 +0000</pubDate></item><item><title>Kit generali per Il Giorno Dopo e Tutto Questo &#xE8; Normale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/kit-generali-per-il-giorno-dopo-e-tutto-questo-%C3%A8-normale-r2102/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.large.Four-books-in-slipcase_650.png.7c14d158f732bf03c1c55cb4b8ef9fe7.png.e9ca17c7fa07b5498f3ffde0124b0709.png.0925e5bb5e0819429f5af25a7f8bdb49.png.48c2bf13a0b64674a9fb3e3b9fa75d7b.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Maggio</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sia <strong>Parigi </strong>che <strong>Le Guerre </strong>presentano dei Kit Generali, ossia dei set prefatti di Abilità Generali, così che i giocatori possano sceglierne uno, accoppiarlo con un Kit Investigativo e ottenere le abilità del proprio personaggio. Le altre due ambientazioni, <strong>Il Giorno Dopo </strong>e <strong>Tutto Questo è Normale</strong>, non hanno questo strumento, dato che assumono che i giocatori abbiano ormai familiarizzato a sufficienza con le regole una volta raggiunta la terza/quarta sequenza di una campagna de <strong>Il Re in Giallo</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma potreste averne bisogno per varie ragioni: se state giocando una one-shot con una delle due ambientazioni, ad esempio, o se avete bisogno di un personaggio extra e non avete tempo o, più semplicemente, se i vostri giocatori sono molto pigri (e parlo per esperienza personale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, sono stati creati per le Avventure Horror, non per quelle Occulte. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il Giorno Dopo
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Cover_AFTERMATH_videoasset-200x300.png.3de8e0d5ad1d2c8a52bc113a8b4ed326.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9563-cover_aftermath_videoasset-200x300png/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.Cover_AFTERMATH_videoasset-200x300.png.3de8e0d5ad1d2c8a52bc113a8b4ed326.png" loading="lazy" height="300">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state giocando un Avventura Occulta aggiungete 2 punti di Autocontrollo, Combattere e Rivolte ad ogni kit.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Agitatore
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Hai ispirato le persone a ribellarsi contro il regime dei Castaigne con discorsi, saggi e atti di sfida pubblici.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 1
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Connessioni 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 1
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 1
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 1
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Morale 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Politica 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivolte 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Colosso
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Hai combattuto in prima linea i Castaigne, i loro mostri e i loro servitori, battendoti strada per strada.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Connessioni 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Morale 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Politica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivolte 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 6
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Leader della Cellula
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Eri uno degli organizzatori e strateghi durante le rivolte: il tuo compito era quella di pianificare attacchi che destabilizzassero il regime.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Connessioni 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 1
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 1
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Morale 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Politica 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivolte 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 2
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Faccendiere
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Sapevi come risolvere ogni situazione, come trovare gli oggetti necessari sul mercato nero, come vivere nascosto e sopravvivere abbastanza a lungo da vedere il regime cadere.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Connessioni 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 1
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 1
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Morale 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Politica 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivolte 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fantasma
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Non ti hanno mai catturato. Non hanno mai neanche sospettato di te, tranne quando era troppo tardi. Colpivi dalle ombre, terrorizzando i mostri come essi terrorizzavano la gente comune. </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 8
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Connessioni 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Morale 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Politica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivolte 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 6
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Agente sotto copertura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nascondevi le tue vere intenzioni sotto una maschera di carne e hai celato il tuo supporto alla rivolta ai tuoi superiori. Avevi una posizione di rilievo nell'apparato dei Castaigne - finché non hai rivelato le tue idee. </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 8
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Connessioni 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Morale 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Politica 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivolte 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sabotatore
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Colpivi il regime sabotando e distruggendo obiettivi ben precisi. </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Connessioni 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Morale 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Politica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivolte 8
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Contrabbandiere
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Gestivi le vie di comunicazione ed il commercio sotterraneo, portando armi, informazioni di vitale importanza e persino delle persone oltre le linee nemiche.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Connessioni 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Morale 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Politica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivolte 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pilota
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Il tuo compito era quello di occuparti delle fughe, scappando dai Castaigne su ogni autostrada d'America. </i>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Connessioni 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 8
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Morale 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Politica 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivolte 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tutto questo è Normale
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.TINN-Surveillance-blogsize-200x300.png.5c0499aa22c018225948ecdd99a4f220.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9565-tinn-surveillance-blogsize-200x300png/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.TINN-Surveillance-blogsize-200x300.png.5c0499aa22c018225948ecdd99a4f220.png" loading="lazy" height="300">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se state giocando un Avventura Occulta aggiungete 2 punti di Combattere e Salute ad ogni kit.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Appassionato di palestra
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Sei un grandissimo fan del Crossfit.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 8
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 6
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Frequentatore delle Caffetterie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>O dei bar. Ti piace parlare e creare connessioni. </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 7
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 5
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Appassionato di bricolage
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Hai una scatola degli attrezzi piena fino all'orlo e un tavolo da lavoro pieno di progetti mai terminati.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 9
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cercaguai
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Forse non stavi cercando di litigare. O forse stavi cercando una rissa. In ogni caso, hai avuto modo di sperimentare la tua dose di problemi. </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 7
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 5
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 1
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 5
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fissato con le auto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Hai una macchina e ne sei decisamente contento. Probabilmente arrotondi il salario con una app di rideshare.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 8
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 8
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 6
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fin troppo Online
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Notifica di sicurezza: il tuo tempo online ha superato le 24 ore ogni giorno per la maggior parte della scorsa settimana. </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 5
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 7
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Uomo di Fiducia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Quando qualcuno ha un esaurimento nervoso o una crisi sentimentale, sei sempre il primo che chiamano. </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 5
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 9
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 0
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 7
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Jolly
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Sei bravo a fare quasi ogni cosa, ma non spicchi in nessun campo. Abbastanza capace: è questo il tuo motto. </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Allerta 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atletica 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autocontrollo 7
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combattere 4
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Furtività 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guidare 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Individuare Problemi 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Meccanica 3
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pronto Soccorso 2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Salute 4<br>
		 
	</li>
</ul>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://site.pelgranepress.com/index.php/general-kits-for-aftermath-this-is-normal-now/" rel="external nofollow">https://site.pelgranepress.com/index.php/general-kits-for-aftermath-this-is-normal-now/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2102</guid><pubDate>Wed, 30 Jun 2021 04:23:36 +0000</pubDate></item><item><title>Architettura Non-Euclidea  - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/architettura-non-euclidea-parte-1-r2101/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.37d42320e55d08f624fed6dd2ef7b456.jpg.55a0db94e5e8d734c42ade142f84dc95.jpg.b8be116f36d7f186d1b2c4d75476d0c1.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Goblin Punch del 29 novembre 2012</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Introduzione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'architettura non-euclidea è la pratica di costruire strutture usando la geometria non-euclide. In pratica la parte divertente comincia quando si guarda ad un sistema dove il quinto postulato di Euclide non è vero. Quando ciò accade, si parla di un sistema dove le linee parallele non rimangono sempre alla medesima distanza reciproca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono due sistemi basilari per descrivere il non-euclideo: ellittico e iperbolico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.geometry1.jpg.60378796c0db40faa2a4a0b5dc5fa5e0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9559-geometry1jpg/" style="height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.geometry1.jpg.60378796c0db40faa2a4a0b5dc5fa5e0.jpg" loading="lazy" height="220">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella geometria ellittica, due linee parallele prima o poi curveranno l'una verso l'altra (pensate al profilo di una palla da rugby). Lo spazio è curvo, e il grado di tale curva influenza quanto impiegano le linee parallele a intersecarsi e a che angolo lo faranno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella geometria iperbolica è vero l'opposto. Lo spazio è curvo nell'altro senso. Le linee parallele si allontanano tra loro e non si intersecheranno mai, anzi si allontaneranno sempre di più.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La geometria non-euclidea è strana perché sembra spazio normale, così come lo conosciamo, a livello locale. Ma a livello globale è molto diverso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un esempio di "localmente normale, globalmente strambo": il globo stesso può essere non-euclideo se assumiamo che la sua superficie sia effettivamente piatta. Un uomo che si trova sull'equatore cammina verso il polo nord. Svolta a 90 gradi a destra e torna verso l'equatore. Svolta ancora a destra di 90 gradi e ritorna da dove'era partito. Se voleste mappare il suo viaggio vi ritrovereste con una figura a tre lati con tre angoli di 90 gradi. Ha fatto un quadrato a tre lati! Se la superficie della terra fosse effettivamente piatta, l'uomo si troverebbe in un luogo non-euclideo (e probabilmente starebbe scappando da qualche aberrazione oscena incontrata al polo nord). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà la maggior parte dei fisici ritiene che il nostro mondo sia già non-euclideo. Per il fatto che la superficie della Terra è localmente in 2D (e i quadrati sono quadrati) ma esiste in uno spazio a 3D (dove tre angoli retti fanno un triangolo), e l'universo è probabilmente in 3D a livello locale (e i cubi sono cubi) ma a 4D globalmente (e i cubi <em>non sono</em> cubi). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Stanza del Pilastro</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come si applica tutto ciò al tavolo da gioco? Lasciate che vi introduca la Stanza del Pilastro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginate di entrare in una stanza con un pilastro a base quadrata nel centro. Camminate attorno al pilastro per tutti e 360 i gradi, e notate che ha quattro lati con angoli di 90 gradi negli spigoli, e completato il giro vi ritrovate al punto d'inizio. Tutto normale, no? Una stanza normale. Ma che succede se vi tocca girare attorno al pilastro per <em>più</em> di 360 gradi? Che succede se dovete camminarci attorno due volte, impiegando 720 gradi per tornare alla porta?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginatelo così: il gruppo entra nella stanza dall'unica porta (sul muro Sud). Il ladro decide di girare attorno al pilastro per guardarsi attorno, ma quando torna indietro alla parete Sud, il gruppo è scomparso. Il ladro può ancora sentire il resto del gruppo che gli chiede perché si sta nascondendo dietro al pilastro (il suono rimbalza sulla parete Nord), ma non può sentirli. Infatti, anche la porta è scomparsa, anche se sta guardando proprio la parete Sud. Gli basta però percorrere altri 360 gradi attorno al pilastro (in un senso o nell'altro) per tornare da loro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con l'architettura non-euclidea, una stanza di 3x3m può contenere 18m quadrati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete notare come ciò sia molto simile all'<strong>iperspazio</strong>, con molte cose che occupano il medesimo spazio. Infatti la stanza che ho appena descritto può essere duplicata mettendo un portale discreto a due direzioni che si estende dal "retro" del pilastro a metà della parete Nord. Questo portale porterebbe da una stanza identica alla prima (che non ha però una porta, e ovviamente non ha una copia del resto del gruppo). Camminando attorno al pilastro il ladro si troverebbe a camminare attraverso al portale fino a raggiungere la stanza identica senza nemmeno accorgersene. Un altro giro di 360 gradi attorno al pilastro lo riporterebbe indietro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma questa è roba semplice.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se per tornare al punto di partenza fossero necessari solo 270 gradi? Il ladro girerebbe attorno a 3/4 del pilastro prima di tornare al resto del gruppo, anche se il pilastro ha degli spigoli quadrati. Infatti il ladro potrebbe trovarsi nello spigolo Nord-Ovest della stanza (dopo aver lasciato il gruppo vicino alla parete Sud) e vedere il gruppo in due posti diversi. E il gruppo vedrebbe due ladri. Nota: non stanno vedendo delle copie, stanno effettivamente guardando il ladro da due direzioni perché lo spazio è curvo e le linee parallele si incontrano in quel punto. Questa è una geometria ellittica e la stanza apparentemente quadrata in realtà ha tre angoli. Questa è una stanza di 3x3m ma ha un'area di 6m quadrati. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se per girare attorno al pilastro fossero necessari 180 gradi, il pilastro sarebbe un quadrato a due facce, e il ladro potrebbe fare cose davvero assurde come pugnalarsi alla schiena da solo mentre sbircia oltre all'angolo. Gli spazi altamente ellittici diventano bizzarri molto in fretta, e ne parleremo a breve.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma cosa succederebbe se lo spazio fosse altamente iperbolico? Cosa succede se ti tocca camminare attorno al pilastro per dieci volte prima di tornare da dove sei venuto? Una stanza di 3x3m potrebbe improvvisamente 92m quadri, con un pilastro quadrato a 40 facce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se mettete <em>due</em> pilastri di questo tipo nella stanza, e la chiamate un labirinto? A seconda di come il gruppo si muove attorno ai due pilastri, potrebbero perdersi molto in fretta, oppure arrivare molto in fretta alla porta dalla quale sono entrati. Una stanza di 3x6m con due pilastri potrebbe essere... dannazione, grande quanto volete, con tante diramazioni quante ne volete voi. Se mettete un mostro in una stanza a due pilastri, il gruppo potrebbe trovarsi costantemente a 6m dal mostro, in ogni momento. Ci sarebbe un baccano come in un gigantesco impianto di smaltimento dei rifiuti, e il gruppo griderebbe come un gruppo di cheerleader, ma né il gruppo né il mostro riuscirebbe a capire come raggiungere la parte opposta (dato che i rumori vengono da tutte le direzioni). Spaventoso, vero?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Suggerimento divertente</em>: quando cercate di mappare un semplice labirinto iperdimensionale, pensate a ciascun centro della stanza come ad un singolo luogo. Poi cercate di capire dove vi porterà ciascuna delle possibili direzioni da prendere (ciascuna direzione attorno al pilastro) e a quale luogo vi condurrà. Solo perché confonderà i vostri giocatori, non significa che debba confondere anche voi!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora è il momento di pensare in grande.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non fatevi spaventare dall'idea di estrapolare l'idea della stanza del pilastro e applicarla all'intero dungeon. Magari un giro attorno al pilastro vi porta ad un dungeon molto simile: il gruppo potrebbe non accorgersi della differenza, almeno per un po', e non si renderà conto che il pilastro potrà portarli indietro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora immaginatevi una stanza principale posta tra due pilastri, come nel labirinto a due pilastri. A seconda di dove vi trovate nel labirinto, la stanza centrale potrebbe avere temi o scopi differenti. Potete far stare un dungeon di venti stanze in un'area di 15x15m. Il pilastro non deve nemmeno essere un pilastro. Può essere un corridoio quadrato, nel quale il gruppo deve camminare tre volte prima di tornare al punto di partenza (questo corridoio ha tre sale nord, tre sale est, tre sale sud e tre sale ovest). Può essere un pozzo nel quale il gruppo deve saltare, cadendo in acqua. Può essere un arco di trionfo, oppure la tana di un topo. Forse è un edificio, dove le finestre frontali conducono ad un luogo diverso della porta frontale. Può essere un gazebo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine avete la possibilità di creare delle mappe davvero senza senso. Se cinque svolte di 90 gradi a sinistra equivalgono ad una svolta a destra, potete benissimo mettere due stanze nello stesso spazio e confondere i tentativi dei personaggi di creare una mappa sensata.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Interfacciare spazi non-euclidei con spazi euclidei</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non potete. Appena cominciate a mettere in campo quadrati a tre lati, cominciate a incappare in alcuni problemi. Tecnicamente dovreste mappare questi spazi usando strane tassellazioni e non carta quadrettata. Ma gli spazi non-euclidei possono funzionare bene in spazi confinati come l'interno di un'astronave o di un dungeon, dove sono limitati dagli ingressi e dalle uscite delle singole stanze. Potete divertirvi un mondo a mappare una stanza non-euclidea. Il trucco è ricordarsi che localmente lo spazio è localmente euclideo (i quadrati sono percepiti ancora come quadrati), ma non lo è su grande scala (un quadrato abbastanza grande non ha più quattro lati).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cominciate in modo semplice. Magari un giro attorno ad un pilastro conduce ad un corridoio che curva in modo diverso da quello con il quale i personaggi sono entrati nella stanza, e conduce ad un luogo diverso. Magari camminare in senso orario porta a versioni sempre più vecchie della nave, finché al quarto giro vi ritrovate ad un vicolo cieco, in una nave praticamente derelitta (e magari, se volete rendere la cosa stupida, il personaggio ha pure viaggiato indietro nel tempo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se il vostro gruppo comincia a buttare giù i muri tra spazi euclidei e non-euclidei... beh, rompere qualcosa che tiene assieme un oggetto impossibile non è certo una cosa intelligente. Alcune opzioni per il DM includono (ma non sono limitate a): esplosioni (per lo spazio iperbolico), implosioni (per quello ellittico), vortici risucchianti, turbamenti senzienti, Cthulhu, etc. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/2012/11/non-euclidean-architecture.html" rel="external nofollow">http://goblinpunch.blogspot.com/2012/11/non-euclidean-architecture.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2101</guid><pubDate>Tue, 29 Jun 2021 04:33:41 +0000</pubDate></item><item><title>Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XX</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xx-r2100/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.worldbuilding9840944.jpg.57b5c923b9c52ee8152637793724056a.jpg.14a33072711bda8a06f4f90cfe04d348.jpg.671fc5b1679cc3cef7fddb3b11a44e7f.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-i-come-creare-un-mondo-fantasy-r1935/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ii-r1952/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iii-r1960/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-iv-r1972/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-v-e-parte-vi-r1988/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-vii-r2004/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-viii-r2011/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-ix-e-x-r2020/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xi-r2033/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xii-e-parte-xiii-r2043/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xiv-e-parte-xv-r2054/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvi-r2062/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xvii-r2068/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xviii-r2080/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-sandbox-fantasy-nel-dettaglio-parte-xix-r2089/" rel="">Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Robert Conley del 01 Settembre 2016</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il ventesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà la restante parte del passo 27.
</p>

<p style="margin-left:40px;text-align:justify;">
	27. Scegliete o create 6 o 12 edifici importanti. Scrivete un paragrafo per ciascuno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'ultimo posto, ho svolto un pò di lavoro preparatorio e ho usato le tabelle casuali in vari modi per generare idee. Ora voglio prendere queste informazioni casuali e scegliere quegli elementi che mi sembrano più interessanti. Poi voglio scrivere un paio di frasi riguardo ai vari luoghi. Userò una vecchia tabella di nomi tratta da Dragon Magazine come base di partenza per i nomi. Ci sono solo 20 voci maschili e femminili per ciascun tipo, così le ho divise in prefissi e suffissi, il che mi fornisce circa 400 combinazioni. <a href="https://drive.google.com/file/d/0Bx9oLF40m-b8S3FDcXJiUWhZRzQ/view?usp=sharing" rel="external nofollow">Potete scaricare da qui quella tabella.</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cerco anche di includere l'età dei PNG, il che aiuta parecchio con l'interpretazione. Un'altra cosa che faccio è provare a interconnettere i personaggi tra di loro e con i vari luoghi che ho già descritto. In generale è sufficiente partire con un uno o due collegamenti e limitarsi a questo. Tenete anche a mente che la quantità di collegamenti su scala locale saranno molto più numerosi dei collegamenti al di fuori della regione, specialmente in un'ambientazione fantasy medievale come l'Isola di Piall. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aggiungo anche delle note circa la qualità e i prezzi. <em>Harn</em>, della Columbia Games, lo fa nella descrizione dei negozi, e trovo che siano linee guida generali molto utili quando si tratta di prezzi e servizi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Dettagli degli edifici</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<b>01) Candelaio, Qualità: nella media, Prezzi: nella media</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Età 49. Alfred è stato un soldato al servizio del Re delle Isole. È noto per il suo atteggiamento concreto e l'integrità morale. È molto rispettato e viene spesso chiamato in causa come membro della giuria o come garante per contratti importanti. Ogni tanto è noto per aver accettato una cassa di vino pregiato al posto dell'argento in cambio dei suoi servigi. Alfred ha imparato il mestiere servendo come furiere per la sua compagnia. Quando si è congedato ha deciso di usare la sua parte di paga per acquistare una bottega da Candelaio a Mikva. Possiede anche diversi ettari di terreno a circa mezz'ora a cavallo da Mikva. Qui ha messo in piedi una distilleria che produce pece.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>02) Maniscalco di precisione, Qualità: scarsa, Prezzi: nella media</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecgric, 26 anni, è il fratello bastardo del Barone di Piall. Suo padre, ovvero il padre del barone in carica, gli ha assicurato un apprendistato da fabbro di precisione e in seguito un'attività a Mikva. Questo ha infastidito parecchio Leudast. Ecgric va d'accordo con il suo fratellastro, il Barone, ma il favoritismo mostrato da suo padre gli ha creato un'opinione di sé piuttosto esagerata. Dice la sua opinione ogni volta che se ne presenta l'occasione, e prova ad imbucarsi a tutti gli eventi importanti. Il Barone Argus lo tollera, ma non gli assegnerà mai alcun compito e nessuna posizione di comando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>03) Maniscalco di precisione, Qualità: buona, Prezzi: alti</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Leudast, 64 anni, in passato è stato un pirata sulla Bloody Mary, capitanata da Edward il Nero. I suoi doveri come carpentiere navale includevano essere in grado di riparare tutte le componenti metalliche. Quarant'anni fa ha segretamente tradito Edward il Nero in favore del Regno delle Isole, in cambio del perdono e di una licenza da mastro artigiano nella gilda dei maniscalchi. Leudast ha finito per stabilirsi a Mikva. Lavora sodo per offrire una facciata da uomo rispettabile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ha continuato a mantenere contatti nella comunità pirata. Al momento agisce come  ricettatore e come fonte di informazioni per Moran Lodar di Carra, il capo della piccola Gilda dei Ladri di Piall. Leudast sta attento a mantenere separati i due aspetti della sua attività e ha assassinato una dozzina di persone nel corso degli anni, pur di mantenere le cose come stanno. Ha una mezza dozzina di associati che usa per le sue attività criminali. Lui ed Ecgric non vanno molto d'accordo e Leudest sta cercando un modo per portarlo sotto il suo controllo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La principale caratteristica fisica di Leudast è che ha un sacco di capelli. Nonostante l'età ha ancora i capelli quasi completamente neri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>04) Erborista, Qualità: buona, Prezzi: nella media</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa bottega è gestita da marito e moglie: Morath, 36 anni, e Bernira, 32 anni. Morath è il padrone della bottega, ma sono le abilità di Bernira e il suo acume per gli affari che la rendono una bottega di successo. Morath è follemente innamorato di Bernira, nonostante le estese cicatrici causate da un attacco di sifilide. Il padre di Morath è stato un mercante di rilievo a Mikva, finché non fu colto in flagrante mentre usava pesi contraffatti. Questo evento e altre mancanze di discrezione hanno portato la famiglia di Morath alla povertà. Bernira è stata l'unica ragazza a dargli una possibilità e i due si sono costruiti una vita agiata grazie alle doti da erborista di Bernira. A causa della nomea della sua famiglia, Morath ha una scarsa influenza in città, nonostante lui e Bernira abbiano discretamente supportato diverse associazioni benefiche e aiutino chiunque sia in difficoltà. Bernira è ossessionata dalla pulizia della casa e della bottega, e non esiterà a esortare perfino i clienti a pulirsi dal fango e dalla polvere prima di entrare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>05) Gioielliere, Qualità: scarsa, Prezzi: alti</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo stabilimento è gestito da Halgric, 41 anni, dalla sua famiglie e da due apprendisti, Raeberth, 18 anni, e Frigu, 17 anni. Halgric è molto ambizioso e gli piace immaginarsi come un uomo in carriera. Pur di creare un certo volume di affari ha sparso la voce che è disposto a trattare qualsiasi tipo di gioiello e altri beni di valore senza fare troppe domande. Si è aggiudicato così il grosso degli affari portati dagli avventurieri che giungono sull'Isola. Ha svariati contatti con il Circolo del Re del Mare, la gilda dei ladri del Regno delle Isole. Moran Lodar è all'oscuro di questo fatto (vedi Carra 0404).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Halgric ha potuto iniziare la sua attività di gioiellere grazie al tradimento della banda con cui lavorava. Lui e i suoi compagni si infiltrarono a bordo di una nave a Roccabianca, la capitale del regno, e Halgric diede fuoco alla nave, uccidendo tutti i presenti e fuggendo con diverse dozzine di corone d'oro e gioielli. Si è poi diretto a Piall, 15 anni fa, e ha avviato una bottega. È stato capace di reggere la concorrenza di Cainberth (il più famoso gioielliere della città) facendo affari con gli avventurieri, comperando i tesori di cui erano disposti a disfarsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente negli ultimi anni la sua vita privata si è fatta sempre più complicata. Sua moglie, Aebfe, 35 anni, è una donna molto gelosa, al momento si è fissata nel credere che Halgric abbia una relazione con Firgu. Halgric è colpevole di molte cose, ma non del tradimento di sua moglie. Manderebbe via Firgu se non fosse che ha dovuto prenderla come apprendista come favore al Capogilda dei Re del Mare, a Roccabianca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>06) Gioielliere, Qualità: nella media, Prezzi: nella media</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cainberht, 64 anni, è uno dei cittadini più importanti dell'isola di Piall. La sua famiglia è stata tra quelle sopravvissute al periodo dell'Impero Oscuro, un fatto di cui lui si vanta spesso. A dispetto della sua posizione e dei suoi affari floridi, Cainberht sta lentamente perdendo il suo contatto con la realtà. È convinto che gli avventurieri che esplorano la Fortezza del Sire Lich, la Roccaforte d'Ossa e Porto Scuro siano maledetti, e rifiuta di fare affari con loro. Di recente questa ossessione è cresciuta fino al punto in cui lascia di rado il suo negozio. Al di là di questo aspetto, è conosciuto per la sua saggezza e gli altri abitanti della città tollerano le sue stranezze, ignorando educatamente quanto ha da dire a proposito degli avventurieri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>07) I Conciatori di Piall</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'industria delle pecore è la spina dorsale dell'economia di Piall. Assieme al legname, c'è il commercio di pellicce di pecora. Il volume di affari è tale che ci sono ben dieci botteghe e stabilimenti che campano di questo commercio. La concia avviene nella zona nord est di Mikva, nei boschi attraversati dal ruscello che forma il confine settentrionale di Mikva. Qui il vento porta i miasmi fetidi della conciatura verso il mare. La gilda è guidata da Vawold, 53 anni, un uomo con una grinta formidabile e una fine arguzia per i negoziati con i mercanti di Roccabianca o della terraferma. Il resto della gilda rispetta la sua autorità, ad eccezione di Wuffa, 35 anni. Wuffa è uno dei più recenti mastri artigiani, ed è stato sorpreso a imbrogliare sui carichi delle spedizioni di pellicce. Vawold lo ha punito, e Wuffa ha dovuto pagare una pesante sanzione e trascorrere due giorni ai ceppi. Da allora Wuffa è il nemico giurato di Vawold.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>08 ) Lo Sceriffo del Re</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sir Tomar Revan, 26 anni, è stato nominato Sceriffo di Piall dal Re in persona. Preoccupato per il crescente potere dell'espansionista Impero di Po, il Re ha deciso di andare contro la tradizione e ha nominato uno Sceriffo per ciascuna delle principali isole del Reame. Prima di questo evento erano i Baroni ad essere incaricati della riscossione delle tasse reali e dell'amministrazione della giustizia del Re. Visite periodiche del Re in persona assicuravano che i baroni non abusassero di questo privilegio. Comunque con la minaccia rappresentata dall'Impero di Po, il Re ha sentito il bisogno di un rappresentante diretto per gestire i preparativi per la difesa su ciascuna isola che costituisce il suo regno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sir Tomar è un giovane cavaliere molto ambizioso. Il quarto di cinque figli, aveva ben poche speranze di ereditare qualcosa da suo padre, un barone alla corte reale di Roccabianca. Suo padre ha usato i suoi agganci per assicurare a Tomar un posto da apprendista con i Maghi Reali delle Isole. Purtroppo un brutto incidente magico ha messo fine al suo apprendistato. Durante il breve periodo come apprendista dei maghi ha dimostrato una certa attitudine per la lettura, la scrittura e il fare di conto. Si è guadagnato una posizione da chierico in un ordine legato al re e ha prosperato. In un paio d'anni è diventato assistente del Cancelliere Reale ed è stato in grado di assicurarsi il cavalierato. La carica da Sceriffo di Piall è il suo primo incarico importante e Sir Tomar vuole trarne il più possibile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il segreto dell'ascesa di Sir Tomar risiede nella sua natura prettamente amorale. È disposto a fare qualsiasi cosa pur di andare avanti. L'incidente magico è servito a fargli capire che se non si fosse preso carico della sua vita, non avrebbe mai combinato nulla. Si da allora ha osservato e imparato come opera la corte del re e ben presto è diventato un maestro nel manipolare. Il culmine di questa tendenza è stato essere nominato Sceriffo di Piall. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal suo periodo di apprendistato ha appreso la storia dell'isola e ha in mente di usare la sua posizione per promuovere spedizioni nelle rovine per trovare oggetti magici potenzialmente utili ad aiutarlo nella sua ascesa al potere. Il Barone Argus Gevon si sta rivelando un grosso fastidio, ma Sir Tomar si sta costruendo degli agganci per aggirare il Barone di Piall.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>09) Camera di Commercio di Mikva</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni anno la Camera di Commercio di Mikva è il fulcro della Fiera Mercato di Piall. I Mercanti da tutto il Regno delle Isole e oltre giungono a Piall subito dopo la tosatura di primavera e commerciano cuoio e lana. Orlon Beras è il gran maestro della Camera di Commercio e lavora con gli altri due consorzi mercantili di Piall per assicurarsi che la Fiera sia un successo. Marko Holts conosce tutti i conciatori dell'isola ed è responsabile per l'organizzazione delle loro merci in vista della Fiera. Similmente Cerina Marsil si assicura che la produzione di lana dell'isola sia stoccata correttamente. In ogni caso sono i contatti di Orlon Beras a Roccabianca e nei reami della terraferma che assicurano che le navi e i compratori giungano a Mikva, ed è il motivo per cui lui è il gran maestro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dietro le quinte, Orlon farà tutto il necessario per accertarsi che gli affari giungano sull'isola e di avere la sua fetta di profitti. Sente una certa affinità con lo sceriffo, Sir Tomar, ed è un suo convinto alleato. Tuttavia Cerina Marsil disprezza Orlon e lo sceriffo. Orlon può fare ben poco per contrastarla, poiché lei è estremamente popolare tra i pastori di pecore e tra i sarti dell'isola. Marko Holts è indifferente ai piani di Orlon. Anche se ci tiene a fare un buon lavoro, vuole farlo presto e bene, così che possa tornare a bere con i suoi compagni nani a Hawth. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>10) Stalliere, Qualità: alta, Prezzi: alti</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei due stallieri di Mikva, Denin Loress, alleva e vende cavalli da corsa su tutta l'Isola di Piall. Ha una piccola fattoria sui Colli Meridionali dove fa pascolare la maggior parte delle sue mandrie. All'insaputa di tutti, Denin è un agente dell'Impero Ocra e un prete di Sarrath, il dio tiranno dell'ordine e della guerra. Comanda un piccolo gruppo di fedeli reclutati tra la classe mercantile agiata di Mikva. Adorano il dio in un piccolo tempio sito in una caverna nella Fattoria di Denin. Attualmente Denin è considerato un mentore da Salman Gevon, il figlio adolescente del Barone e suo erede. Quando i tempi saranno maturi, Denin ha in mente di convertire il giovane e impressionabile uomo al culto di Sarrath.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>11) Tempio di Veritas</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Veritas è il Dio della Verità, della Creazione ed è a capo del pantheon che viene venerato nel Reame delle Isole. Dannus, la dea della guarigione, della terra e dei raccolti, è sua moglie. La loro figlia è Delaquain, la Vergine della Battaglia, dea della giustizia e dell'onore. Ottengono consiglio da Thoth, il dio della Conoscenza. Il nemico di questo pantheon è Sarrath, il dio tiranno della Guerra, dell'Ordine ed anche la divinità patrona dell'Impero Ocra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tempio di Veritas a Mikva è archetipico di quelli che si trovano in tutta la regione e nel Reame delle Isole. Include un coro in cui è locato l'altare, con una statua di Veritas collocata in bella vista dietro di esso. In delle alcove attorno all'altare ci sono santuari più piccoli dedicati a Dannu, Delaquain e alle altre divinità del pantheon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Onorevole Melena è l'alta sacerdotessa del tempio di Mikva. Una decade fa era considerata l'astro nascente della gerarchia ecclesiastica, e prestava servizio presso l'arcivescovo di Roccabianca. Tuttavia, andando contro ai consigli dei suoi amici, decise di candidarsi per l'incarico di cancelliera di diocesi ben prima di quanto fosse tradizione fare, e fu sonoramente sconfitta. Il nuovo cancelliere ha usato la sua posizione per assegnarla al tempio di Mikva. Anche se sulla carta sarebbe una promozione, Piall è considerata provinciale nella chiesa, e Melena è ben consapevole che si tratta di una punizione per la sua superbia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A dispetto delle circostanze, l'Onorevole Melena si impegna strenuamente per eccellere nella nuova posizione. È particolarmente orgogliosa del lavoro svolto nell'organizzazione del servizio di messe settimanali nei Colli Meridionali, per permettere ai mandriani e ai contadini isolati di partecipare alle attività della chiesa con regolarità. Assieme al suo lavoro per la beneficenza, questo l'ha resa molto popolare tra la popolazione rurale e tra la gente di Mikva che fa affari con essa per il commercio della lana (conciatori, sarti e tessitori).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>12) Sala della Compagnia del Mare</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I marinai si considerano parte di una confraternita chiamata Compagnia del Mare. Nei porti che affacciano sul Mare Interno, e anche più in là, c'è una sala comune in cui i marinai possono trovare un equipaggio con cui lavorare o un luogo economico in cui risiedere. Mikva non fa eccezione e ospita un piccolo ostello con una mezza dozzina di letti gestito da Harwald Leland. Ogni settimana vengono ospitati 1d6-3 marinai alla ricerca di un nuovo equipaggio o in breve pausa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Harwald è stato un marinaio per oltre due decenni ed è stato primo ufficiale su diverse navi. Ha provato a insediarsi nella città di Castelreigh, nell'Impero di Po, ma ha iniziato a bere. Una notte, preso dai fumi dell'alcool, ha ucciso la moglie. È fuggito da Castelreigh ed è finito a gestire la Sala della Compagnia del Mare a Mikva. Harwald è in possesso dei resti di un diario scritti in un linguaggio che non sa leggere. Sembra che descriva una porzione della fortezza del Sire Lich sottostante Monte Devon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per 1 moneta di rame a notte, i marinai possono ottenere un letto e due pasti basilari al giorno. Non possono fermarsi più di quattro notti, e devono trovare un'altro alloggio se non hanno ancora trovato un equipaggio con cui imbarcarsi
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>13) Mago Specialista, Qualità: alta, Prezzi: alti</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Arvin Rowe è mago esperto dell'Ordine di Thoth ed è attualmente impiegato come mago di corte del Barone Argus. È nato in una famiglia nobile minore prima di essere iniziato all'Ordine di Thoth in tenera età, ed è un ospite regolare alla corte del barone.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È anche membro dei Custodi della Fede, una società interna all'Ordine di Thoth dedita al preservare la conoscenza arcana e allo studio della magia di divinazione. Mastro Rowe paga bene per informazioni relative alle rovine del dominio del Sire Lich. Il suo aspetto colpisce per via del suo uso di hennè per disegnare elaborati simboli magici sul suo viso e sulla pelle, disegni che usa per i suoi studi di divinazione e per le profezie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>14) Negozio di Pozioni, Qualità: nella media, Prezzi: Bassi</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Travin Caere è l'altro mago specialista dell'Isola di Piall. Ha superato l'esame appena due anni fa e si stava facendo strada nel Mare Interno, quando si è ritrovato a Mikva senza un soldo. In seguito a un piccolo successo nell'esplorazione delle rovine del Sire Lich, ha valutato che la vita di un bottegaio era molto più adatta allo scopo di vivere una vita lunga. Travin ha aperto un negozio di magia a Mikva, specializzandosi in pozioni e ammaliamenti minori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si guadagna a malapena da vivere. Anche se è piuttosto competente in quello che fa, la sua esperienza e le sue abilità sono limitate. È totalmente incapace di gestire gli affari ed è sempre indietro con ordini e pagamenti. Mastro Rowe lo disprezza perché lo considera un ben misero esempio di Mago Thothiano. Finora è riuscito a tenere a bada i suoi più accaniti creditori allungando pozioni di guarigione gratis, o gli occasionali filtri d'amore. Non lo aiuta il fatto di essere sfregiato da una malattia che ha contratto mentre viaggiava come mago itinerante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>15) La Gilda dei Sarti</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono otto sarti a Mikva, tutti impegnati a prendere l'abbondante lana e a trasformarla in abiti robusti per gli abitanti dell'isola. Orlis Taylor è il gran maestro eletto dalla gilda. Orlis è un uomo roboante e chiassoso ed è una testa calda. Tuttavia è un abile negoziatore che è capace di ottenere ogni volta il miglior prezzo per la lana e le altre provviste per i sarti cittadini. Per questo motivo c'è grande animosità tra i sarti e i tessitori. Il momento più atteso da entrambi i gruppi è la partita annuale di calcio che si tiene durante il festival di primavera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>16) La Donzella Rossa (taverna) Qualità: nella media, Prezzi: nella media</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Donzella Rossa è un edificio che sorge in mezzo alla strada e funge da club di ritrovo per i commercianti di Mikva. Logan Mar è il taverniere e usa il pugno di ferro con i suoi clienti, specialmente quando si avvicina la primavera e la tensione cresce nelle settimane precedenti l'annuale partita di calcio tra i sarti e i tessitori. Logan è conosciuto per dare un soprannome a tutti quelli che entrano nella sua attività.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>17) La Casa del Pesce (taverna), Qualità: scarsa, Prezzi: bassi</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Casa del Pesce gode di scarsa fama tra i cittadini di Mikva. È frequentata principalmente da pescatori e dai lavoratori più poveri. Offre ai suoi clienti la possibilità di giocare d'azzardo in una sala sul retro. Il taverniere è Stephen Clar. Stephen lavora con Moran Lodar di Carra come secondo in comando e come ricettatore. La taverna ha una seconda cantina nascosta dove la gilda dei ladri immagazzina i beni contrabbandati dentro e fuori Piall. Moran possiede un armadietto chiuso dove conserva una collezione di soprammobili che ha collezionato durante gli anni. È piuttosto geloso di questi soprammobili e picchia brutalmente chiunque provi a toccarli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>18) La Casa di Quercia (locanda), Qualità: alta, Prezzi: alti</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Casa di Quercia è la sola locanda di Mikva, con due dozzine di camere disponibili in un edificio adiacente. È il miglior edificio di Mikva, e il suo menù prevede cibo e delicatezze da tutto il Mare Interno. Merise Vikander è la locandiera che è subentrata a suo padre dieci anni fa. È una scaltra donna d'affari e uno dei suoi segreti è che ha forgiato numerose relazioni con diversi capitani che navigano nel Mare Interno. In cambio di uno sconto sull'affitto delle camere, condividono i pettegolezzi e le notizie che hanno raccolto. A sua volta lei li condivide con il Barone e con gli altri anziani della città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>19) Armaiolo, Qualità: nella media, Prezzi: alti</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fikki Barbardente è l'armaiolo specializzato di Mikva. È un nano, il Barone Argus è stato in grado di attirarlo via da Hawth con la promessa di una licenza esclusiva per tutta l'isola. Da allora Fikki è andato piuttosto bene e i suoi affari stanno andando a gonfie vele. Prima di stabilirsi a Mikva, Fikki ha esplorato alcune delle antiche rovine del Sire Lich. È certo di conoscere l'ubicazione di un'ascia da battaglia +2 sepolta tra le rovine di Porto Scuro. Tuttavia l'area è infestata di non morti, così avrà bisogno di un gruppo di avventurieri che lo aiutino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>20) I Tessitori di Piall</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio come i Sarti e i Conciatori, i sei tessitori di Mikva si sono organizzati in una gilda. Il leader che hanno eletto è Edmund Nelor. È stato gran maestro dei tessitori per oltre 30 anni. Vent'anni fa è stato sorpreso nei Colli Meridionali da un branco di scheletri non morti vagabondi, ed è stato salvato dai mandriani e mezzadri del posto, ma ha perso un occhio. Sin da allora si è fatto portavoce della causa dei mandriani oltre che di quella dei tessitori. Una cosa che ha portato l'amicizia dei mandriani e la loro decisa alleanza con i tessitori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Disprezza Orlis che riesce continuamente a fregarlo ogni volta che c'è una disputa tra sarti e tessitori. Attualmente ha 73 anni e sta cominciando a pensare alla pensione. Una magra consolazione è che per molti anni i tessitori hanno vinto la partita di calcio annuale contro i sarti. Principalmente grazie al fatto che Edmund riesce a trovare dei buoni giocatori tra i mandriani che gestiscono le mandrie di pecore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine colloco tutte queste botteghe sulla mappa di Mikva. Il risultato è la mappa finale che userò durante la campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è quanto per la parte XX, a seguire la parte XXI che sarà un breve post in cui posiziono tutte queste voci sulla mappa di Mikva, e poi la parte XXII dove inizieremo a dare spessore ai PNG e ai mostri.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all' articolo originale: </strong><a href="https://batintheattic.blogspot.com/2016/09/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xx.html" rel="external nofollow">https://batintheattic.blogspot.com/2016/09/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xx.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2100</guid><pubDate>Mon, 28 Jun 2021 05:39:26 +0000</pubDate></item><item><title>Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-4-si-va-in-campagna-r2093/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.per_DL.png.a6d85e3b5735a78c2540e4132875420e.png.5b232b16269904678439b5688b1d67ac.png.ee111973fa2d4f4c98269d787cb151f8.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel="">Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco il quarto articolo di una serie su avventure e campagne personalizzate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo visto come avventure, campagne e singole sfide in realtà siano storie, e abbiamo visto una semplice sequenza di step per progettare un’avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell’<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-3-ferrovie-e-scatole-di-sabbia-r2084/" rel="">episodio scorso</a> abbiamo anche parlato di come il cosiddetto railroad e il cosiddetto sandbox siano più simili di quanto si pensi, e questi consigli valgano comunque per entrambi gli stili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma oggi viene il bello: vedremo come passare dall’avventura alla campagna!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Campagna =/= ambientazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L’ho già detto <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">nell’episodio 1</a> ma ripetiamolo: in questi articoli per <strong>campagna</strong> intendo una serie di avventure collegate tra loro, per <strong>ambientazione</strong> il mondo fantastico in cui si svolgono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso si fa confusione tra i due termini e questo porta a fare confusione tra i due concetti. Capita di sentir dire cose come: “sto progettando una campagna, ho cominciato definendo la mappa del continente e le nazioni…”, oppure “nella mia ambientazione il nemico finale è questo signore dei demoni…”, o ancora “questa ambientazione non va bene perché manca il conflitto”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece: una campagna ovviamente si svolge dentro un’ambientazione, ma progettare la campagna e progettare l’ambientazione sono due attività diverse. Qui parlerò di come si progetta la campagna. Arriveremo anche all’ambientazione, prima o poi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ah, nota a margine: l’ambientazione non è indispensabile. Se un Diemme vuole giocare una campagna bisogna che scriva – o compri – una campagna. Ma se il Diemme non crea né compra alcuna ambientazione si intende semplicemente che tutto si svolga nell’ambientazione “di default”, quella implicita nei manuali di D&amp;D che si stanno usando.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Avventure one-shot
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In effetti nemmeno la campagna è indispensabile: si può giocare anche un’avventura autoconclusiva (cosiddetta one-shot) e finirla lì. Può essere molto gratificante. Se si ha un gruppo con cui si pensa di giocare a lungo potrebbe venirci voglia di passare dalle semplici avventure a una campagna. Il che è bello, ma non è obbligatorio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Campagne lasche
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il tipo più semplice di campagna è quello… senza campagna. Cioè, una sequenza di avventure scorrelate tra loro, dove l’unico elemento comune è il fatto che ci sono sempre gli stessi PG (beh, a meno dei defunti, ovviamente).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo caso non c’è nessun arco narrativo che si estende per l’intera campagna, quindi parlare di campagna forse è un po’ improprio. Ogni avventura è una storia a sé. Il che può essere molto gratificante per certi gruppi e anche rilassante (perché non bisogna tenere a mente tutti gli episodi precedenti…).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Campagne vere e proprie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ok, eccoci al vero argomento del giorno. Supponiamo che siamo stufi di avventure one-shot e campagne lasche, e vogliamo metterci a progettare una campagna coi controfiocchi, di quelle che raccontano una storia. Come si fa?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Beh, intanto si crea quella storia. E il procedimento è lo stesso spiegato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-1-tutto-%C3%A8-storia-r2066/" rel="">nell’episodio 1</a> e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progetta-le-tue-avventure-2-i-primi-passi-r2072/" rel="">nell’episodio 2</a> di questa serie. <strong>Obiettivo</strong> (qual è lo scopo della campagna?) e <strong>motivazione</strong> (perché ai PG interessa tanto raggiungerlo?) prima di tutto. Poi <strong>problema/ostacolo/conflitto</strong> (chi o che cosa impedisce ai PG di raggiungere l’obiettivo?).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine una situazione iniziale che presenta l’obiettivo e il problema, una conclusione della storia (meglio sarebbe: più conclusioni possibili, dalla migliore alla peggiore), e una sequenza più o meno lunga di eventi-chiave che porti dalla prima alla seconda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi viene il bello: bisogna <strong>“spezzettare”</strong> questa storia tra le varie<strong> avventure</strong>. Va da sé che (in genere) la prima conterrà la situazione iniziale e l’ultima conterrà il climax, il conflitto finale che porta alla conclusione. Ma le altre?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per rendere la campagna davvero coesa bisognerebbe che ogni avventura che la compone desse ai giocatori la sensazione di stare facendo un <strong>progresso</strong> in direzione dell’obiettivo della campagna. In fondo l’obiettivo di una campagna intera in genere è qualcosa di grandioso e complesso, per cui è normale che ci si debba arrivare per passi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, la campagna riguarda la sconfitta di un signore dei demoni? I singoli passi possono essere: procurarsi informazioni, procurarsi alleati, indebolire il suo culto oscuro, impedirgli di arrivare per primo a una certa risorsa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attenzione: il <strong>rischio</strong> da evitare assolutamente è essere così concentrati sulla trama della campagna da dimenticare che <strong>ogni</strong> avventura deve avere anche una propria trama, con una propria situazione iniziale, motivazione, conclusione e così via. Quindi, alla fine di ogni avventura, anche se non hanno ancora risolto il “grande problema”, i PG devono avere la sensazione di aver <strong>ottenuto qualcosa</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altrimenti si cade nella trappola della “tipica serie televisiva moderna”, in cui ogni episodio è così strettamente agganciato al precedente e al successivo che visto da solo non ha nessun arco narrativo proprio e non lascia nessuna soddisfazione, solo l’ansia febbrile di vedere l’episodio seguente. In pratica, come se la serie in realtà fosse solo un unico lungo film tagliuzzato a caso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per non parlare della “tipica serie televisiva moderna di tipo deteriore”, in cui anche l’intera stagione è assolutamente in sospeso e irrisolta, troncata a metà, in attesa della stagione dopo che forse chiarirà tutto ma puntualmente no. Ok, sto divagando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="font-size:12px;">(Ma riguardatevi le prime due serie di Star Trek, se vi piace il genere, e forse vi chiederete, come me, perché l’umanità ha disimparato a fare le serie televisive degne di questo nome.)</span></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso accadrà che l’obiettivo della singola avventura (che, come ogni storia, deve avere un obiettivo proprio) sia direttamente collegato alla campagna, cioè non sia altro che il passo necessario per avvicinarsi all’obiettivo “globale”. Spesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non è indispensabile che sia sempre così: va benissimo anche inserire ogni tanto un’avventura il cui obiettivo non è direttamente parte della soluzione del “grande problema”. Basta che i PG siano adeguatamente motivati e i giocatori accetteranno di buon grado questo tipo di intermezzo: serve anche a spezzare la routine. Ad esempio, può essere un’avventura per risolvere un loro problema personale, per aiutare un amico (o un potente PNG che in cambio farà qualcosa per loro), o per procurarsi un oggetto magico o un’altra risorsa utile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche in questi casi, tuttavia, può essere utile “insaporire” l’avventura con qualche accenno alla trama principale, tanto per ricordare ai PG che esiste. Basta poco: un PNG ricorrente, un blando collegamento tra i nemici dell’avventura e il grande nemico, o voci che si diffondono circa l’avanzata del grande male.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tutto qui?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	No, ma ho finito lo spazio e il tempo. Questa è la versione più semplice di campagna-con-storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel prossimo episodio parleremo del passo successivo, che è il modo in cui io progetto sempre le mie campagne: la campagna-con-diverse-storie.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/24/si-va-in-campagna-progetta-le-tue-avventure-episodio-4/" rel="external nofollow">https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/24/si-va-in-campagna-progetta-le-tue-avventure-episodio-4/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2093</guid><pubDate>Fri, 25 Jun 2021 04:10:41 +0000</pubDate></item><item><title>Hexcrawl Parte 2: Viaggi nelle Terre Selvagge</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-2-viaggi-nelle-terre-selvagge-r2092/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.mymap.png.6f723298fedadeedf8b4f0b5dc63394c.png.4c818d26bbc1c0bc843b65ce4eb1dbab.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="">Hexcrawl Parte 1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 04 Giugno 2012</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong><em>Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons &amp; Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&amp;D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.</em></strong></span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esagoni
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20120604b.jpg.b3a4423fc70952eac4fc3aed6b2023ac.jpg.3c7dd7d7466dd93f7f4d6bae39ce6172.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9550-20120604bjpgb3a4423fc70952eac4fc3aed6b2023acjpg/" style="height:auto;" width="268" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.20120604b.jpg.b3a4423fc70952eac4fc3aed6b2023ac.jpg.3c7dd7d7466dd93f7f4d6bae39ce6172.jpg" loading="lazy" height="230.48">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	1 Esagono = 18 KM (dal centro di un esagono al centro di un esagono/da un lato a quello opposto dello stesso esagono) = lati da 11 Km = 320 kilometri quadrati
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Veglia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una veglia è l'unità di base per il monitoraggio del tempo. Una veglia è pari a 4 ore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Determinare l'orario durante una veglia:</em> per generare in modo casuale un orario particolare durante una veglia, utilizzare 1d8 per determinare la mezz'ora e 1d30 per determinare il minuto esatto (se necessario).
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:600px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:161px;">
				<strong>A Piedi</strong>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:87px;">
				<strong>3 m/7,5 cm</strong>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:96px;">
				<strong>4,5 m/15 cm</strong>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:91px;">
				<strong>6 m/24 cm</strong>
			</td>
			<td style="width:108px;text-align:center;">
				<strong>9 m/30cm</strong>
			</td>
			<td style="width:105px;text-align:center;">
				<strong>12 m/38 cm</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:161px;">
				1 Ora (Camminare)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:87px;">
				1,5 Km
			</td>
			<td style="text-align:center;width:96px;">
				2,5 KM
			</td>
			<td style="text-align:center;width:91px;">
				3 Km
			</td>
			<td style="width:108px;text-align:center;">
				4,5 Km
			</td>
			<td style="width:105px;text-align:center;">
				6 Km
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:161px;">
				1 Ora (Andare Veloci)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:87px;">
				3 Km
			</td>
			<td style="text-align:center;width:96px;">
				4,5 Km
			</td>
			<td style="text-align:center;width:91px;">
				6 Km
			</td>
			<td style="width:108px;text-align:center;">
				9 Km
			</td>
			<td style="width:105px;text-align:center;">
				12 Km
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:161px;">
				1 Veglia (4 Ore)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:87px;">
				6 Km
			</td>
			<td style="text-align:center;width:96px;">
				9 Km
			</td>
			<td style="text-align:center;width:91px;">
				12 Km
			</td>
			<td style="width:108px;text-align:center;">
				18 Km
			</td>
			<td style="width:105px;text-align:center;">
				24 Km
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:161px;">
				1 Marcia (8 Ore)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:87px;">
				12 Km
			</td>
			<td style="text-align:center;width:96px;">
				18 Km
			</td>
			<td style="text-align:center;width:91px;">
				24 Km
			</td>
			<td style="width:108px;text-align:center;">
				36 Km
			</td>
			<td style="width:105px;text-align:center;">
				48 Km
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Velocità e Distanza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Consultare la tabella per il movimento per ora, per veglia (4 ore) o per giorno (8 ore).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Andare Veloci:</strong> un personaggio può andare veloce per 1 ora. Andare veloci per una seconda ora tra i cicli di sonno infligge 1 punto di danno non letale e ogni ora aggiuntiva infligge il doppio dei danni subiti durante l'ora precedente di andamento veloce. Un personaggio che subisce danni non letali dall'andare veloce diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Cavalcature:</em> le cavalcature che trasportano cavalieri andando veloci subiscono danni letali invece di danni non letali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Marcia:</strong> un personaggio può marciare a velocità di Camminare per 8 ore tra i cicli di sonno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Marcia Forzata:</strong> per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, un personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10, +2 per ogni ora aggiuntiva). Se il tiro fallisce, il personaggio subisce 1d6 danni non letali. Un personaggio che subisce danni non letali da una marcia forzata diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Cavalcature:</em> le cavalcature che trasportano cavalieri in una marcia forzata falliscono automaticamente i tiri di Costituzione e subiscono danni letali invece di danni non letali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Modalità di Viaggio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Normale: </strong>Nessun modificatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Andare Veloci:</strong> si presume che i personaggi si muovano rapidamente in qualsiasi veglia durante la quale vanno ad andatura veloce. Le CD di Orientamento aumentano di +4 mentre si viaggia con andatura veloce.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Suggerimento: per ogni ora in cui i personaggi si muovono durante una veglia, potete semplicemente aggiungere il loro movimento per Ora al movimento totale per quella veglia.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Con Cautela:</strong> mentre si muovono con cautela i personaggi lo stanno deliberatamente facendo in modo prudente. Il movimento viene effettuato a 3/4 della velocità normale. La possibilità di qualsiasi incontro non esplorativo viene dimezzata. (Se viene generato un incontro non esplorativo, c'è una probabilità effettiva del 50% che esso non avvenga). Muovendosi con cautela le CD di Orientamento sono ridotte di -4.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Esplorazione:</strong> mentre esplorano, si presume che i personaggi stiano provando percorsi secondari, esaminando oggetti di interesse e così via. Il movimento viene effettuato a 1/2 della velocità normale. La possibilità di incontri viene raddoppiata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Nota: è possibile muoversi con cautela durante l'esplorazione. Applicare tutte le regole per entrambe le modalità di viaggio (inclusi entrambi i modificatori di movimento).</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Foraggiare:</strong> quando foraggiano, i personaggi si muovono a 1/2 della velocità normale, ma possono effettuare una prova di Sopravvivenza una volta al giorno. In caso di successo, il personaggio ha raccolto abbastanza cibo e acqua per un giorno. Può fornire cibo o acqua per un personaggio aggiuntivo per ogni 2 punti in cui il risultato della prova superi la CD. La CD è determinata dal tipo di terreno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Terreno
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il tipo di terreno modifica la velocità a cui può viaggiare il personaggio.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Strada Maestra:</em> una strada maestra è una strada principale, diritta e lastricata.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Strada:</em> una strada è una pista sterrata o una simile strada rialzata.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Sentiero:</em> un sentiero è come una strada, ma consente solo viaggi in fila indiana. Un sentiero in cattivo stato richiede una prova di Orientamento con CD 12 per essere seguito.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Impervio:</em> il terreno impervio è un'area selvaggia senza sentieri. +2 alla CD di Orientamento.<br>
		 
	</li>
</ul>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:600px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				<strong>TERRENO</strong>
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				<strong>STRADA MAESTRA</strong>
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				<strong>STRADA O SENTIERO</strong>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				<strong>IMPERVIO</strong>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				<strong>CD ORIENTAMENTO</strong>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				<strong>CD FORAGGIARE</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Deserto
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x1/2
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x1/2
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				12
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				20
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Foresta (Rada)
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x1/2
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				14
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				14
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Foresta (Media)
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x1/2
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				16
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				14
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Foresta (Fitta)
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x1/2
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				18
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				14
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Colline
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x3/4
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x1/2
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				14
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				12
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Giungla
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x3/4
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x1/4
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				16
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				14
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Brughiera
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x3/4
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				14
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				16
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Montagne
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x3/4
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x3/4
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x1/2
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				16
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				18
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Pianure
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x3/4
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				12
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				12
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Palude
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x3/4
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x1/2
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				15
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				16
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:107px;text-align:center;">
				Tundra, ghiacciato
			</td>
			<td style="width:83px;text-align:center;">
				x1
			</td>
			<td style="width:89px;text-align:center;">
				x3/4
			</td>
			<td style="text-align:center;width:81px;">
				x3/4
			</td>
			<td style="text-align:center;width:118px;">
				12
			</td>
			<td style="text-align:center;width:123px;">
				18
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Condizioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La scarsa visibilità aumenta anche la CD delle prove di Orientamento di +4 e delle prove di Foraggiare di +2.
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				<strong>CONDIZIONI</strong>
			</td>
			<td>
				<strong>MODIFICATORE DI VELOCITA</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Clima freddo o caldo
			</td>
			<td>
				x3/4
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Terreno gigantesco
			</td>
			<td>
				x3/4
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Uragano
			</td>
			<td>
				x1/10
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Condurre una cavalcatura
			</td>
			<td>
				x3/4
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Scarsa visibilità (nebbià, oscurità)
			</td>
			<td>
				x1/2
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Attraversare un fiume
			</td>
			<td>
				x3/4
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Coperto di neve
			</td>
			<td>
				x1/2
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Coperto di neve fitta
			</td>
			<td>
				x1/4
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Tempesta
			</td>
			<td>
				x3/4
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Tempesta forte
			</td>
			<td>
				x1/2
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Regola Opzionale: Distanza Effettivamente Percorsa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La distanza citata nelle tabelle è la distanza percorsa in media. La distanza effettivamente percorsa è compresa tra il 50% e il 150% (2d6 + 3 volte il 10%) di quella distanza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I personaggi possono accertare la distanza effettivamente percorsa con una prova di Sopravvivenza effettuata con successo usando la CD di Orientamento del Terreno. In caso di fallimento, presumono di aver percorso il valore medio della distanza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Nota: lo scopo di questa regola è rendere più difficile una mappatura accurata. (Potreste effettivamente adattare una regola simile all'esplorazione del dungeon per rendere più difficile la mappatura accurata dell'ambiente del dungeon, anche se il tempo di risoluzione necessario potrebbe essere proibitivo). C'è l'opzione di prendere 10, quindi gli esploratori esperti non avranno mai alcun problema a misurare con precisione quanto lontano hanno viaggiato.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tenere Traccia degli Esagoni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il movimento sulla griglia degli esagoni è astratto. Per determinare se un gruppo ha lasciato un esagono, bisogna tenere traccia dei loro progressi all'interno dell'esagono stesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Cominciare in un Esagono:</strong> se un personaggio inizia il movimento all'interno di un esagono, occorrono 9 Km di progresso per uscire da qualsiasi faccia dell'esagono.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Regola facoltativa: potete scegliere di favorire una posizione di partenza piuttosto che un'altra. Ad esempio, potreste vedere che un fiume scorre vicino al bordo occidentale di un esagono. Se i PG iniziano a viaggiare da quel fiume, potreste decidere che ci vogliono solo 3 Km per uscire dalla faccia occidentale dell'esagono e 16 Km per uscire dalla sua faccia orientale.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Attraversare un Esagono fino ad un Lato Lontano:</strong> occorrono 18 Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle tre facce sul lato opposto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Attraversare un Esagono fino ad un Lato Vicino:</strong> sono necessari 9, Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle due facce più vicine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tornare Indietro da Dove si è Venuti:</strong> se i personaggi tornano deliberatamente indietro lungo il loro cammino, riducete semplicemente i loro progressi finché non escono dall'esagono. Se per qualsiasi motivo (perdendosi, ad esempio) se ne vanno dalla stessa faccia attraverso la quale sono entrati nell'esagono si può generalmente presumere che siano necessari 9 Km di progresso per uscire dall'esagono a meno che le circostanze non suggeriscano un'altra cifra.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20120604.jpg.9270b33b73272f6ca56e5c69ebd46a6c.jpg.e665f771247062d476746ab98f6a2345.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9549-20120604jpg9270b33b73272f6ca56e5c69ebd46a6cjpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.20120604.jpg.9270b33b73272f6ca56e5c69ebd46a6c.jpg.e665f771247062d476746ab98f6a2345.jpg" loading="lazy" height="300">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>12 Miles = 18 Km<br>
	6 Miles = 9 Km</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2092</guid><pubDate>Thu, 24 Jun 2021 04:21:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon col d100 - Parte IV - Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-iv-porte-pavimenti-muri-e-soffitti-r2091/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.THEMES-7d092e2c0c65aa8e8a33267c7a15cb73.jpg.aa1138914524a271781e5ebd8e145e53.jpg.4d90b942e2344121209739a74233dce3.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-i-r1975/" rel="">Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-ii-strutture-r2006/" rel="">Dungeon col d100 - Parte II - Strutture</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-iii-ricompense-r2056/" rel="">Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense</a>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#222222;font-size:16px;">
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 16 Dicembre 2020</strong>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:justify;">
	Nella mia esperienza ho notato che anche quei dungeon descritti con grande creatività tendono a ignorare l'opportunità di essere creativi con i loro elementi strutturali di base. Non è la fine del mondo. Muri di pietra e porte di legno funzionano bene. I dungeon non sono fatti per essere appariscenti, sono fatti per indirizzare il gioco verso situazioni interessanti. Ciò detto, qualcosa di semplice come fornire al vostro dungeon pavimenti coperti di tappeti e porte di acciaio può fare molto per renderlo memorabile. Dopo essere stati presentati, questi dettagli scivolano facilmente sullo sfondo, finché non vengono rimessi in evidenza quando l'Utilizzatore di Magia prova ad innescare il suo <em>Fulmine </em>strofinando le sue calze contro il tappeto.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:justify;">
	Dato che questa tabella contiene dettagli che si suppone finiscano in secondo piano, ho precisato che ogni risultato si applica ad ogni elemento del suo tipo. Però questa è solo l'impostazione che uso io. Se vi esce "Pavimenti coperti di tappeti", può valer la pena considerare che solo alcuni dei pavimenti siano coperti di tappeti, e non tutti quanti. In alternativa potrebbe essere che tutti i pavimenti <em>in una specifica sezione </em>siano coperti di tappeti. A questo proposito possiamo valutare che se i pavimenti sono coperti di tappeti, cosa sappiamo dei muri? Dei soffitti? Sono coperti di tappeti anche loro, o hanno qualche altra decorazione che si abbini bene con i pavimenti coperti di tappeti?
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:justify;">
	Devo ringraziare Qpop per aver revisionato questo post.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:justify;">
	<em><strong>NdT: potete trovare questo elenco di Strutture dei Dungeon anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/27611-grimorio/?do=hovercard" data-mentionid="27611" href="https://www.dragonslair.it/profile/27611-grimorio/" rel="">@Grimorio</a> per la creazione di tale file.</span></strong></em>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:center;">
	<img alt="large.DOORS-M078524_Gateway-of-the-Bloody-Tower.jpg.49c1eda03a7428e3c9ee6cdaa8d39800.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9541-doors-m078524_gateway-of-the-bloody-towerjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.DOORS-M078524_Gateway-of-the-Bloody-Tower.jpg.49c1eda03a7428e3c9ee6cdaa8d39800.jpg" loading="lazy" height="378.88">
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:justify;">
	<span style="font-size:16px;"><strong>d100 Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti di Dungeon:</strong></span>
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:justify;">
	001. Tutte le porte sono saracinesche pesanti. Sono difficili da sollevare, e si chiuderanno di colpo nel momento in cui saranno lasciate, a meno che non ci si preoccupi di bloccarle in qualche modo.<br>
	002. Le porte si aprono automaticamente quando qualcuno ci si avvicina, e si chiudono automaticamente alle spalle.<br>
	003. Le porte sono piuttosto piccole, richiedono ad un umano adulto di accucciarsi o strisciare per attraversarle.<br>
	004. Le porte si aprono liberamente in entrambe le direzioni, come fanno le porte dei saloon (dette anche porte ad ala di pipistrello).<br>
	005. Le porte hanno delle finestre. Possono avere delle sbarre o essere fatte di vetri di sicurezza attraverso cui si può soltanto guardare oppure di vetri facili da rompere.<br>
	006. Le porte hanno delle finestre che permettono di vedere da un solo lato, come degli spioncini o degli sportelli scorrevoli.<br>
	007. Le porte fanno un gran rumore quando vengono aperte o chiuse. Magari i cardini scricchiolano, oppure ciascuna ha un campanello attaccato. <br>
	008. Le porte hanno dei ganci dalla parte dei cardini che permettono di sbarrarle. Alcune di esse, oppure tutte, potrebbero avere persino le barre nelle vicinanze, pronte all'uso.<br>
	009. Tutte le porte sono in alto sulle pareti e occorre scalare per raggiungerle. <br>
	010. Tutte le porte sono botole nel pavimento o nel soffitto. Perciò anche le stanze che si trovano sullo stesso livello del dungeon sono connesse da passaggi sopra e sotto.<br>
	011. Tutte le porte sono a senso unico. Si chiudono alle spalle di chiunque le attraversi e non possono essere aperte dall'altro lato.<br>
	012. Tutte le porte sono girevoli, con le "ali" che ruotano attorno ad un perno centrale. Ce ne possono essere 2 o più, a creare sezioni separate tra di loro.<br>
	013. Tutte le porte sono portali aperti, non c'è modo di chiuderli. <br>
	014. Tutte le porte sono inconsistenti. Tendaggi sospesi, o file di perline. Appena sufficienti a bloccare la visuale, ma non il suono o il passaggio.<br>
	015. Tutte le porte sono avvolgibili, come le porte dei garage. I binari che le guidano e le tengono in posizione potrebbero essere visibili e accessibili, oppure essere inserite all'interno del muro.<br>
	016. Tutte le porte sono fatte come le porte delle stalle, con una metà superiore e una inferiore. (Sono anche dette Porte Olandesi.)<br>
	017. Tutte le porte hanno dei "portoncini" più piccoli nella struttura. (I portoncini sono destinati a creature più piccole degli umani, o sono le porte vere e proprie ad essere destinate a masse di uomini o a creature più grandi?)<br>
	018. Tutte le porte hanno un bordo inferiore da scavalcare attraversandole, come le porte delle navi.<br>
	019. Tutte le porte sono a chiusura stagna, e vengono aperte solo da una manovella o da una valvola, che richiedono tempo per essere girate.<br>
	020. Tutte le porte sono camere stagne, con porte a chiusura ermetica da entrambi i lati, e uno spazio al centro in cui i personaggi devono aspettare. Le camere stagne esistono perché le stanze sono mantenute a diverse temperature, o a diversi livelli di pressione, o perché la loro atmosfera contiene elementi che sono pericolosi se vengono mescolati, o per nessuna ragione specifica.<br>
	021. Tutte le porte sono vecchie, scadenti e spesso si incastrano.<br>
	022. Tutte le porte sono chiuse, sbarrate o in altri modi sigillate volontariamente. Alcune creature potrebbero avere mazzi di chiavi, chiavi tessera, conoscere le password, ecc.<br>
	023. Tutte le porte sono scorrevoli.<br>
	024. Tutte le porte sono pieghevoli, da un lato o da entrambi.<br>
	025. Tutte le porte sono a doppio battente. <br>
	026. Tutte le porte hanno dei bigliettini, delle puntine o degli scarabocchi. Evidentemente sono state usate dagli abitanti del dungeon per scambiarsi messaggi sporadici.<br>
	027. Le porte sono fatte come delle gattaiole sovradimensionate. Sono grosse ante che vanno sollevate per passarci attraverso, e ricadono giù alle spalle una volta passati.<br>
	028. I pavimenti sono coperti di tappeti.<br>
	029. I pavimenti sono scivolosi, magari coperti di liquame o di ghiaccio.<br>
	030. I pavimenti sono un passaggio sopraelevato costruito in un luogo naturale, come una passerella in una grotta, o un camminamento galleggiante su un canale.<br>
	031. I pavimenti sono di terra battuta, o così tanto coperti di sporcizia che è come se fossero di terra battuta.<br>
	032. I pavimenti sono sabbiosi, innevati, o forniscono altrimenti un appoggio scomodo e instabile.<br>
	033. I pavimenti sono rimbalzanti. Potrebbero essere elastici come un trampolino o un materasso, oppure potrebbero essere ricoperti di <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Flubber_-_Un_professore_tra_le_nuvole" rel="external nofollow">flubber</a>. 
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:center;">
	<img alt="large.DOORS-engraving-depicting-the-condemned-cell-at-newgate-prison-dated-19th-century-MR4RPK-718x1024.jpg.e748289c6e71aa2a58a0b10249610739.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9539-doors-engraving-depicting-the-condemned-cell-at-newgate-prison-dated-19th-century-mr4rpk-718x1024jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="717" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.DOORS-engraving-depicting-the-condemned-cell-at-newgate-prison-dated-19th-century-MR4RPK-718x1024.jpg.e748289c6e71aa2a58a0b10249610739.jpg" loading="lazy" height="1018.14">
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:justify;">
	034. Tutti i pavimenti hanno dei canaletti di scolo, e sono lievemente inclinati così che l'acqua ci scorra dentro.<br>
	035. I pavimenti hanno dei canali asciutti sui lati, forse un tempo usati come grondaie o come rotaie per delle ruote.<br>
	036. I pavimenti sono dissestati e irregolari. Mantenere l'equilibrio è difficile e gli oggetti che cadono potrebbero andare perduti.<br>
	037. Tra le crepe dei pavimenti crescono molte erbacce, a volte sono così fitte che potrebbero intralciare i piedi durante un'azione energica.<br>
	038. I pavimenti sono piastrelle o assi mobili che possono essere facilmente rimosse.<br>
	039. I pavimenti sono rumorosi: piastre di metallo, assi scricchiolanti, o sono coperti di foglie secche.<br>
	040. Su tutti i pavimenti sono dipinte indicazioni per vari luoghi, simili a quelle che si trovano negli aeroporti o nelle stazioni ferroviarie.<br>
	041. I pavimenti sono di marmo duro.<br>
	042. I pavimenti sono inclinati ripidamente da un lato, come se il dungeon sia inclinato ad un angolo di 20°.<br>
	043. Oops! Tutte piastre a pressione! Non c'è un punto dove si possa poggiare un piede che non si abbassi con un fastidioso click meccanico.<br>
	044. I pavimenti muovono coloro che ci stanno in piedi sopra. Potrebbe trattarsi di nastri trasportatori, o essere sotto l'influenza di correnti magiche.<br>
	045. Sui pavimenti sono sparpagliati dei giochi. Bambole, palle, biciclette, sparsi a casaccio dappertutto. <br>
	046. I pavimenti hanno un sistema di binari. Potrebbero esserci carrelli da miniera o vagoni a propulsione manuale. <br>
	047. I pavimenti sono umidi, zuppi o persino coperti di acqua che arriva alla caviglia. <br>
	048. I pavimenti sono molto bagnati. L'acqua è alta fino alla vita. Potrebbe servire una barca.<br>
	049. I pavimenti sono fragili. Vetro, o ghiaccio. Bisogna camminare con attenzione per evitare di romperli, precipitando nel pericolo o semplicemente in un livello inferiore.<br>
	050. I pavimenti sono griglie di metallo.<br>
	051. Non ci sono pavimenti veri e propri. Bisogna attraversare le stanze e i corridoi balzando da una pietra sporgente all'altra. <br>
	052. I pavimenti sono appuntiti, coperti di triboli, di vetri rotti o di chiodi disposti con la punta in alto.<br>
	053. I pavimenti sono coperti di detriti e spazzatura. Potrebbero essere dappertutto, ma sparpagliati, oppure così fitti che bisogna infilarci il piede dentro.<br>
	054. I muri sono fragili, magari fatti di carta di riso.<br>
	055. I muri sono ricoperti di linguaggio scritto. Potrebbero essere incisioni vere e proprie, graffiti moderni, o testi scorrevoli in un contesto fantascientifico. <br>
	056. I muri sono ricoperti di arte, magari bassorilievi oppure murali.<br>
	057. I muri sono tappezzati di buchi, armadietti, cassetti, o tane di animali. Sono vuoti, sporchi, pericolosi o pieni di rifiuti inutili.<br>
	058. I muri sono coperti da pulsanti, leve e altri controlli. Alcuni non fanno proprio niente, altri sembrano provocare eventi casuali. Qui entra in gioco la vostra tabella casuale preferita. <br>
	059. I muri sono coperti di scaffali su cui sono esposte delle cianfrusaglie. Statuine di ceramica, modellini di carta, vecchi balocchi, fiori finti. Oggetti che un tempo regalavano gioia a qualcuno, ma che ora servono solo a raccogliere polvere.<br>
	060. I muri sono intonacati, e magari tappezzati di carta da parati. Il motivo decorativo può essere il più disparato.<br>
	061. Contro i muri ci sono enormi pile di ossa.<br>
	062. I muri presentano ventole d'aria a intervalli regolari, ma sono troppo piccole per potercisi arrampicare dentro.<br>
	063. I muri presentano ventole d'aria a intervalli regolari, abbastanza grandi da potercisi arrampicare dentro.<br>
	064. I muri sono molto lisci. Persino il più abile scalatore non troverebbe un appiglio.<br>
	065. I muri sono irregolari. Persino un totale novellino potrebbe arrampicarcisi con facilità.<br>
	066. I muri sono imbottiti. Magari parecchio, come per evitare che ci si possa far male, come in un manicomio. In alternativa potrebbero essere coperti di cuoio o velluto imbottito, volti a creare un senso di sofisticata eleganza.
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:center;">
	<img alt="large.DOORS-istockphoto-1253081679-1024x1024-1-768x952.jpg.1df59dedc5f33b6d5c73b1bad60f9eae.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/9540-doors-istockphoto-1253081679-1024x1024-1-768x952jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_06/large.DOORS-istockphoto-1253081679-1024x1024-1-768x952.jpg.1df59dedc5f33b6d5c73b1bad60f9eae.jpg" loading="lazy" height="952.32">
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(34,34,34);font-size:16px;text-align:justify;">
	067. Spesso i muri hanno delle finestre sugli spazi adiacenti. Potrebbero essere di vetro, di vimini, con sbarre di ferro, piccole feritoie, ecc.<br>
	068. I muri sono interrotti a intervalli regolari da mezze colonne che possono essere usate come copertura.<br>
	069. I muri sono costituiti da una fitta siepe, ad esempio cespugli di more.<br>
	070. Qualcosa di disgustoso trasuda dalle pareti. Bava, sangue, o qualche secrezione più schifosa.<br>
	071. I muri sono campi di forza limitati. Potrebbero servire a tenere l'aria dentro, e l'acqua, il vuoto o i mostri fuori. Tuttavia, se uno dovesse inciampare, potrebbe finirci dentro e non essere in grado di tornare indietro.<br>
	072. I muri sono costituiti da mattoni mal disposti, molti dei quali si sono allentati.<br>
	073. I muri sono fatti di pezzi di alveare, gommalacca, o altre secrezioni di insetti.<br>
	074. I muri dentro al dungeon sono sbarre di metallo. Ci si può vedere attraverso, si può raggiungere ciò che si trova al di là, e per quei personaggi particolarmente minuti è possibile sgusciarci in mezzo.<br>
	075. I muri sono pericolosi da toccare. Magari perché sono molto caldi o freddi, sono coperti di propaggini affilate, o fanno prendere la scossa.<br>
	076. Si può camminare sulle pareti e sui soffitti come se fossero un pavimento.<br>
	077. I muri sono sgangherati ammassi di spazzatura. Tavole di legno inchiodate a strutture di letti, sedie impilate, rinforzate da vasche da bagno di ferro e sudici materassi usati come isolanti.<br>
	078. Lungo i soffitti corrono delle tubature.<br>
	079. I soffitti sgocciolano. Probabilmente soltanto acqua, ma forse anche fluidi meno salubri.<br>
	080. Dai soffitti spuntano le spesse radici di piante che crescono in superficie.<br>
	081. I soffitti sono bassi. Creature di taglia umana dovranno accucciarsi o persino strisciare per poter passare.<br>
	082. Ai soffitti sono appese telecamere, sfere di cristallo o disgustosi occhi organici. Non è chiaro chi (ammesso che ci sia un chi) stia osservando.<br>
	083. I soffitti sono così alti che la maggior parte delle fonti di illuminazione non può rischiararli. Cosa potrà nascondersi lassù?<br>
	084. I soffitti sono specchi.<br>
	085. I soffitti hanno degli abbaini o pozzi aperti, che illuminano in parte il dungeon.<br>
	086. I soffitti non esistono. Il dungeon è a cielo aperto, magari con qualche pericolo in cima alle mura che impedisca di farsi strada nel dungeon facilmente scavalcando i muri. <br>
	087. I soffitti sono coperti di drappi colorati. Possono essere sgargianti e ben conservati, oppure sudici e rovinati.<br>
	088. I soffitti sono la dimora di numerosi uccelli che hanno fatto del dungeon il proprio nido.<br>
	089. I soffitti sono ricoperti di pipistrelli dormienti o insetti docili. Se disturbati, sciameranno.<br>
	090. I soffitti sono coperti da pannelli laschi, che possono essere rimossi per accedere a un'intercapedine soprastante.<br>
	091. I soffitti sono fatti di qualcosa che, secondo le leggi della fisica, dovrebbe collassare immediatamente. Qualcosa come l'acqua, o sabbia sparsa.<br>
	092. I soffitti hanno le travi esposte.<br>
	093. I soffitti hanno delle ventole collocate a distanza regolare. Le ventole possono essere o non essere funzionanti.<br>
	094. I soffitti presentano delle impronte.<br>
	095. I soffitti pendono pericolosamente, e sono sostenuti da costruzioni posticce e sgangherate. <br>
	096. I soffitti sono ammantati di una nebbia strana e densa. È pericolosa da respirare, ma almeno è troppo in alto per poter essere inalata accidentalmente.<br>
	097. I soffitti sono pieni di catene a penzoloni, ganci, pulegge e binari.<br>
	098. I soffitti sono di un metallo dal colore particolare. Qualsiasi cosa li colpisca rimbalza via senza perdere energia.<br>
	099. I soffitti sono pieni di modellini di carta chiaramente fatti da bambini.<br>
	100. I soffitti sono ricoperti di ghiaccioli precari o di stalattiti, pronti a crollare rovinosamente se urtati.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="font-size:14px;">Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-doors-floors-walls--ceilings/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-doors-floors-walls--ceilings/</a></span>
</div>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="24505" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=24505" rel="">Dungeon_col_d100__Porte_Pavimenti_Muri_e_Soffitti.pdf</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2091</guid><pubDate>Wed, 23 Jun 2021 04:38:43 +0000</pubDate></item></channel></rss>
