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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/17/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>I Mondi del Design #26: Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Mondi_del_Design.jpg.c461542ce4bbba6fe17b92b5dc382e27.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Gennaio 2020
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho già parlato dei modi efficaci per sviluppare mostri per i GDR da tavolo. Nell'articolo precedente abbiamo parlato dell'ignoto, delle caratteristiche insolite, dei mostri che cooperano, e delle creature dotate di caratteristiche combinate. Ma ci sono molti altri modi per sorprendere i vostri giocatori con i mostri, spaziando dal fuorviare ai ladri di oggetti alle orde inarrestabili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.jen-theodore-KDu-62mZGcA-unsplash(1).jpg.579ff5bcd8277fb8724706608a5b7120.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10876-jen-theodore-kdu-62mzgca-unsplash1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.jen-theodore-KDu-62mZGcA-unsplash(1).jpg.579ff5bcd8277fb8724706608a5b7120.jpg" loading="lazy" height="1498.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo articolo copriremo le seguenti voci: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Fuorviare
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Possono fare cose peggiori che ucciderti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rubarvi gli oggetti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tempo pressante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Orde inarrestabili
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro modo per rendere i mostri interessanti è quello di <strong>fuorviare</strong>: giocate su ciò che i giocatori si aspettano. Modificate l'aspetto del mostro. Fate finta che sia un altro mostro. Modificate le statistiche, anche se è così facile strafare che tendo ad evitare di modificare le statistiche di un mostro esistente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenete a mente, ci sono<strong> cose peggiori dell'essere uccisi</strong>. I mostri non devono necessariamente uccidervi per essere spaventosi. Possono trasformare le vostre ossa in gelatina, il rugginofago divora dell'equipaggiamento non facilmente rimpiazzabile, i non morti potrebbero infliggere un risucchio di livello permanente, potete essere catturati e perdere tutto il vostro equipaggiamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte cose a cui potete pensare che non sono la morte, ma che spaventeranno i personaggi e minacceranno loro, il loro benessere, i loro beni: un esempio di mostri che <strong>possono sgraffignare i vostri oggetti</strong>, i Leprecauni?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fornire dei presagi è un'altra cosa che potete fare con qualsiasi mostro: potete creare degli indizi che segnalano un pericolo, come tracce o suoni. Aiuta a nutrire la paura dell'ignoto e al tempo stesso può fornire alcune informazioni. Se sono mostri intelligenti, forse i giocatori troveranno qualcosa nelle scritture che preannuncia che questi tizi sono in giro per il mondo. Sebbene ci siano nemici molto astuti, dobbiamo ricordarci che i nemici classici da film e da televisione sono spesso degli sciocchi. È per questo che esiste <a href="https://librolandia.wordpress.com/2017/11/20/cose-da-non-fare-se-sei-loscuro-signore/" rel="external nofollow">la lista delle cose da non fare se sei l'Oscuro Signore</a>, se non l'avete ancora letta vi consiglio fortemente di farlo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate che anche mostri relativamente ottusi possono essere subdoli. Considerate anche che dovete mettere il cervello nella preparazione dei mostri. Se non provate nemmeno ad essere astuti, come possono essere astuti i mostri?<br>
	<br>
	Il <strong>tempo pressante</strong> è un classico modo da videogame di rendere i mostri più pericolosi. Semplicemente non c'è abbastanza tempo. Lo stress per la mancanza di tempo porta a commettere degli errori. Ma si può rendere anche nei giochi da tavolo. Il nemico ha deviato acqua in una stanza che si sta riempiendo, o c'è un incendio che sta divampando, o il mostro stesso ha un qualche limite temporale associato. Ci sono mille modi di sviluppare la pressione del tempo, anche se state giocando strettamente legati ai turni. Se sapete che ci sono solo un certo numero di turni prima che qualcosa accada, avrete la vostra pressione del tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>posizione </strong>è un altra cosa che si può fare con qualsiasi mostro. Un grande classico è che c'è un balcone che protegge degli arcieri altrimenti vulnerabili, perché loro sono lassù e voi siete quaggiù sul pavimento. O sul terreno delle semplici barricate. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I duergar e altri mostri di bassa statura mantengono molto ridotti i soffitti delle proprie aree così che gli umani debbano chinarsi e di conseguenza essere meno efficienti in ogni aspetto, specialmente nel combattimento. Può essere difficoltoso muoversi nelle tane dei mostri. Barriere d'acqua possono fare una sostanziale differenza. Si può pensare a molti modi di sviluppare questo aspetto, ma bisogna <strong>ricordarsi</strong> che questo accade. Ci possono essere società o fazioni o gruppi in cui il gruppo nel suo insieme è più forte della somma degli individui. Spesso mi sono reso conto che un gruppo di mostri, anche se individualmente deboli, è più efficace di un singolo mostro potente, specialmente se sottoposto a un leader che lo organizza come "cervello dell'operazione".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultimo aspetto:<strong> orde inarrestabili</strong>. Il mero numero può essere terrificante, anche se i mostri sono deboli individualmente. Le regole degli sgherri della Quarta Edizione di Dungeons &amp; Dragons sono brillantemente semplici. Un qualsiasi danno uccide uno sgherro, ma ce ne possono essere moltissimi, ed è facile tenerne traccia perché o se la stanno cavando, o sono morti. Le orde inarrestabili sono l'opposto della sindrome da boss tipica dei videogiochi, in cui c'è spesso un mostro solitario che è estremamente robusto, ma provatele, potreste trovarle interessanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito l'uccidere ha un ruolo importante, ma la sorpresa è la chiave per degli incontri con i mostri interessanti.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo generale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monster-workshop-part-ii.669163/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monster-workshop-part-ii.669163/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2480</guid><pubDate>Mon, 06 Feb 2023 05:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Open Gaming License: La sua storia in breve - PARTE 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/open-gaming-license-la-sua-storia-in-breve-parte-2-r2479/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/DD_OGL.jpg.867d8e1bcd33fcc1bf5f1d7e2356b8fc.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/open-gaming-license-la-sua-storia-in-breve-parte-1-r2466/" rel="">Open Gaming License: La Sua Storia in Breve - PARTE 1</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Ripartire con la III Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come risultato della Opening Gaming License, D&amp;D si ritrovò collocato al vertice di una gigantesca piramide di materiale da cui traeva enormi benefici. E anche se la Wizards voleva porre fine a questa situazione di fatto, non c'era modo di reagire in alcun modo dal momento che la licenza non poteva essere comunque revocata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che Wizards poteva fare, tuttavia, era “riavviare” il gioco. Ed è esattamente ciò che è stato fatto nel 2003, con il rilascio dell'edizione 3.5 di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È importante capire il modus operandi utilizzato. Prima dell'uscita della 3.5, la Wizards ha tranquillizzato tutti con una potente campagna pubblicitaria con cui si insisteva e si garantiva la retrocompatibilità del gioco che sarebbe venuto. Il nuovo rilascio non avrebbe reso obsoleti i libri per la 3.0 ancora esistenti, e i giocatori non avrebbero dovuto preoccuparsi dal momento che i prodotti già acquistati sarebbero stati perfettamente compatibili con la nuova 3.5.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma quando la 3.5 è stata effettivamente rilasciata, le cose cambiarono inaspettatamente: I libri della 3.0 divennero comunque inutili. Quelle copertine morbide in bianco e nero vendute da sempre? Carta straccia. Era il momento di comprare i nuovi manuali dalla copertina rigida a colori! La strategia evergreen era stata abbandonata e la strategia dei manuali era tornata, con la Wizards che usava il reboot della 3.5 per aggiornarli in modo da poter competere con i supplementi forniti da terze parti e dotati di una più alta qualità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non erano solo i consumatori e gli appassionati ad essere stati colti alla sprovvista da questo brusco dietrofront. Anche gli editori dell'OGL, che avevano preso in parola la Wizards e avevano continuato a sviluppare, scrivere, testare e stampare materiali per la 3.0 basandosi sulla promessa che questi sarebbero stati completamente compatibili con il nuovo regolamento, ora erano stati traditi, e i propri prodotti diventarono del tutto inutili per i loro acquirenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E non si trattava solo degli editori. Questa storia riguardò anche i negozi fisici, i quali avevano continuato a investire il loro capitale in merce che pensavano di poter vendere, ma che Wizards rese inservibile per gli appassionati, lasciandola marcire sugli scaffali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Centinaia di negozi di giochi fallirono. Decine di editori li seguirono a ruota. La cosidetta "bolla del D20" era scoppiata, dopo essere stata accidentalmente - o, secondo alcuni, deliberatamente - fatta scoppiare dalla stessa Wizards.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma la 3.5 era, di fatto, abbastanza simile alla 3.0. Anche se la WotC non avesse rilasciato un SRD aggiornato per le regole della 3.5, gli editori di terze parti avrebbero potuto continuare a produrre libri compatibili utilizzando l'OGL esistente. Almeno per quel momento, la Wizards ritenne che avesse più senso rimanere in cima alla piramide piuttosto che precipitarvi dalla sua punta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le cose sarebbero cambiate, tuttavia, cinque anni dopo, con l'uscita della famigerata Quarta Edizione
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CHE L'OGL SCOMPAIA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La vicenda relativa al funesto rilascio della 4E e dei suoi molti, moltissimi fallimenti, può considerarsi una saga a sé stante, quindi cercherò di renderla il più semplice possibile e di concentrarmi solo sull'OGL.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In parole povere, intorno al 2005 la Hasbro decise di dividere i suoi marchi in due categorie: brand principali (quelli che avevano più di 50 milioni di dollari di vendite annue) e brand minori (che non raggiungevano tali risultati). I marchi principali avrebbero ricevuto investimenti per lo sviluppo, il marketing e le licenze. I brand minori no. Ed in effetti molti di questi finirono per essere quasi “imballati”, lasciati dormire per anni prima di essere potenzialmente riportati in vita per un nuovo inizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D, purtroppo, non era un marchio in grado di rendere 50 milioni di dollari. Le sue rendite si aggiravano “solo” intorno ai 30 milioni. Il team di D&amp;D aveva quindi un grosso problema: nella migliore delle ipotesi, la maggior parte di loro stava per perdere il lavoro. Nella peggiore, D&amp;D era ancora una volta sul banco degli imputati dell'azienda, pronto ad essere decapitato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così fu elaborato un nuovo piano per ri-salvare D&amp;D, facendo crescere le sue entrate annuali. Questo prevedeva un tavolo virtuale, DLC digitali, l'aumento delle vendite di miniature e merchandising e una piattaforma ad abbonamento per ottenere entrate regolari e mensili dai fan, proprio come un MMO. Inoltre, ritenevano di dover eliminare tutte le licenze esterne, compresa l'OGL, in modo da poter recuperare la maggior parte delle entrate possibili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, si torna a dire, l'OGL non poteva essere revocata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può dire con assoluta certezza che al team di progettazione della Quarta Edizione di D&amp;D sia stata data una direttiva aziendale per progettare un gioco che richiedesse il necessario uso di miniature o di un tavolo virtuale, entrambi venduti da Wizards? O che incoraggiasse fortemente l'uso di un servizio di abbonamento per la creazione di personaggi digitali? E che alterasse in modo così radicale il gameplay di base di D&amp;D che l'OGL non potesse più essere usata per creare materiali compatibili?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Io personalmente non posso farlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma lascio a voi il giudizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che si sa è che la Hasbro ha eliminato l'OGL per la Quarta Edizione. E sappiamo anche che la Wizards non aveva intenzione di dichiarare pubblicamente tale (impopolare) scelta, tergiversando e lasciando passare molto tempo prima dell'uscita della Quarta Edizione. Si parlò molto del loro impegno per il gioco aperto e assicurarono che una licenza per "creazioni di terze parti e di fan" sarebbe stata sicuramente resa disponibile anche per la Quarta Edizione. Ci sono stati molti tira e molla sul tema, tempistiche e scelte a dir poco confuse, con tanto di annunci pubblici e incontri privati con editori di terze parti protetti da accordi di riservatezza. Ci sono però alcune tappe fondamentali che vale la pena di ripercorrere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In primo luogo, Wizards ammise, ad un certo punto, che la Quarta Edizione non avrebbe utilizzato l'OGL. Al contrario, stava creando una nuova licenza, detta GSL (Gaming System License). Ma i dettagli di questa nuova licenza non erano ancora stati resi pubblici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Wizards annunciò poi che l’utenza avrebbe potuto pagare 5.000 dollari per ottenere l'accesso anticipato all'SRD e alla GSL della Quarta Edizione, ma nulla si sapeva su quali fossero i suoi termini. L’intero programma si rivelò un vero e proprio disastro e venne cancellato. Quando il GSL fu finalmente rilasciata, si notò ben presto una clausola insidiosa: l’uso della GSL precludeva la possibilità di pubblicare qualsiasi prodotto della stessa entità attraverso l'OGL. Essa conteneva anche un’ulteriore clausola di rescissione, proprio come quella usata nella “D20 System Trademark License”: Hasbro poteva cancellare unilateralmente la GSL in qualsiasi momento e, a quel punto, chiunque avrebbe dovuto immediatamente eliminare i libri e i materiali acquistati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo diverse proteste e pressioni da parte del pubblico, alla fine fu rimossa la prima limitazione, ma non la seconda relativa alla possibilità di rescissione. Dopo tutto, era più o meno questo lo scopo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Ironia della sorte, per quanto se ne sappia, anche quest’ultima clausola non è mai stata attivata).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'ASCESA DI PATHFINDER
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A seguito di tali decisioni scellerate, la Wizards non aveva fatto altro che sobbarcarsi di problemi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In primo luogo, le loro manfrine sulla GSL avevano allontanato ampie porzioni della loro fanbase. In secondo luogo, anche se essi avevano volontariamente abbandonato la loro posizione in cima alla grande piramide della 3E in favore della 3.5E e della 4E, quella piramide era ancora lì. E la gente era ancora libera di creare materiali compatibili con quella versione del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, il loro comportamento aveva spinto una società, chiamata Paizo Publishing, in una situazione assolutamente disperata. Quando nel 2002 la Wizards decise di non voler continuare a pubblicare <em>Dragon</em> e <em>Dungeon</em> (le due principali riviste legate al mondo di D&amp;D, NdT), diede in licenza queste riviste proprio alla Paizo, una società fondata da ex dirigenti della Wizards proprio a questo scopo. In preparazione alla Quarta Edizione, Wizards annunciò che la licenza della Paizo non sarebbe stata rinnovata e che, di fatto, le riviste di <em>Dragon</em> e <em>Dungeon</em> non sarebbero più state pubblicate come riviste fisiche. La Paizo, ovviamente, aveva ancora gli elenchi degli abbonamenti, così iniziò a pubblicare <em>Pathfinder Adventure Path</em> come nuovo periodico mensile per i suoi clienti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'intenzione della Paizo era quella di spostare il <em>Pathfinder Adventure Path</em> alla Quarta Edizione quando sarebbe uscito il nuovo gioco, ma i lunghi ritardi della Wizards nel rendere disponibile il GSL misero la Paizo in seria difficoltà, cosa che divenne ancora più grave quando fu chiaro che, qualunque fossero i termini Top Secret della nuova licenza, non sarebbero stati particolarmente favorevoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il risultato fu “<em>Pathfinder Roleplaying Game</em>”. Pubblicato dalla Paizo, era essenzialmente un'edizione "3.75" di D&amp;D che, grazie alle liste di abbonamento, poteva essere commercializzata direttamente ai fan più accaniti di D&amp;D da un'azienda che aveva già passato anni a vendere loro avventure in anteprima e materiale di supporto. Divenne anche un vessillo per tutti coloro che erano ormai scontenti delle azioni della Wizards, del gameplay della Quarta Edizione, o di entrambi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Wizards non solo aveva completamente mandato all'aria il suo intento di eliminare la OLG, ma era stata l’artefice del suo più grande concorrente. Inoltre, Pathfinder rese certo che l'OGL - e la ricchezza del supporto di terze parti reso possibile dall'OGL - sarebbero continuati anche durante il lungo inverno della Quarta Edizione.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	IL RITORNO DELL'OGL
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Andiamo avanti velocemente fino al 2015.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Indipendentemente dalle opinioni personali sulla 4E, non ci si può nascondere dietro un dito: è stata un fallimento per la Wizards of the Coast. C’è stato un tentativo di rilancio del gioco alla fine del 2011, per poi essere del tutto abbandonato l’anno successivo. La dirigenza responsabile della 4E fu licenziata e iniziò lo sviluppo di quella che sarebbe poi diventata la Quinta Edizione, uscita nell'autunno del 2014.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gran parte del marketing della 5E ha assunto la forma di un mea culpa. Come già detto, la Wizards aveva raso al suolo la sua credibilità nel 2008 e ora stava facendo di tutto per riparare al danno. Per esempio, mentre la 4E aveva visto la cancellazione di tutte le licenze di terze parti, ora la Wizards si sarebbe rivolta proprio a società terze per sviluppare le prime campagne ufficiali per la nuova nascente edizione. Nello spirito di ricostruire un ponte con la fanbase tradita, nel maggio 2014 la Wizards aveva anche annunciato che la 5E sarebbe tornata all'OGL. A differenza del 2000, questo non sarebbe avvenuto il giorno dell'uscita del gioco, nel settembre 2014, ma nella primavera del 2015.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche questa volta non ci fu una licenza per il marchio, ma l'approccio all'OGL era simile: sotto la licenza sarebbe stato rilasciato un SRD, che avrebbe incluso tutti i contenuti aperti del gioco necessari per creare avventure e materiali compatibili con la 5E. Dietro le quinte, questa distensione ha richiesto una lotta titanica con gli avvocati della Hasbro. Il compromesso raggiunto fu che nulla sarebbe stato incluso nel SRD della 5E se non fosse stato già incluso nel SRD della 3E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, ad esempio, l'incantesimo “<em>dardo incantato</em>” presente nel SRD 3E sarebbe stato presente anche nel SRD della 5E. “Portale arcano”, invece, non era un incantesimo presente nella 3E, quindi per questo motivo non compare nel SRD della 5E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo significa che il SRD della 5E avrebbe contenuto abbastanza materiale da permettere la creazione di supplementi compatibili, ma non così tanti da consentire che qualcosa come <em>Pathfinder Roleplaying Game</em> potesse essere facilmente creato da un'altra compagnia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	NEL FRATTEMPO, IN GILDA...
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In termini di contenuti per la comunità, tuttavia, l'SRD e l'OGL non sono tutto per la 5E. C'è anche la Dungeon Masters Guild.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per capire le origini della DMs Guild, dobbiamo tornare indietro nel tempo fino ai primi giorni della 3E. In quel periodo, un'azienda chiamata RPGNow aveva firmato un accordo con la Wizards of the Coast per la vendita di PDF di D&amp;D. Questo includeva anche le versioni in PDF dei libri più vecchi, risalendo fino al gioco originale del 1974.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine RPGnow si sarebbe fusa con DriveThruRPG per formare un'azienda chiamata OneBookShelf, la quale avrebbe continuato a vendere i PDF di D&amp;D. Quando Wizards iniziò a ritirare tutte le licenze esterne a seguito del rilascio della 4E, però, incluse anche la licenza di OneBookShelf. Tale scelta, in maniera piuttosto scorretta, fu fatta senza alcun annuncio ufficiale, impedendo alle persone che avevano precedentemente acquistato i libri di scaricarli. (Cosa avevo detto a proposito dell’allontanamento di ampie fasce della loro fanbase?).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 2012, con il cambio di leadership, e sulla scia del fallimento della 4E e col passaggio della strategia aziendale da “Nessuno può usare le nostre cose” a Tornate da noi, capito?”, OneBookShelf è stata in grado di negoziare una nuova licenza, lanciando D&amp;D Classics nel 2013 per offrire nuovamente i PDF di tutte le edizioni precedenti di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 2016, D&amp;D Classics è stato ribattezzato Dungeon Masters Guild ed è stato lanciato un programma di contenuti per la comunità: I creatori indipendenti potevano ora creare e vendere contenuti basati non solo sulla SRD, ma su tutti i libri ufficiali di D&amp;D 5a Edizione. Questo includeva i Forgotten Realms e, da allora, si è esteso ad altre ambientazioni ufficiali come Ravenloft, Eberron, Ravnica, Theros e Dragonlance.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La licenza della Dungeon Masters Guild non ha nulla a che fare con l'OGL e chi utilizza questa licenza può vendere i propri libri SOLO attraverso il sito web della Dungeon Masters Guild. Inoltre, la pubblicazione di un libro attraverso la DMs Guild impedisce automaticamente la vendita di quel prodotto (o di parti derivate) altrove.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, ad esempio, non si può pubblicare un libro attraverso la DMs Guild, poi rimuovere tutto il materiale relativo a D&amp;D e pubblicarlo con un regolamento diverso. Né si può pubblicare un romanzo o un fumetto basato su un libro presente nella DMs Guild.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, a differenza dell'OGL, la licenza della DMs Guild poteva comunque essere interrotta unilateralmente dalla Hasbro. Senza, però, porre fine all'accordo di esclusività, quindi non sarebbe stato possibile rimuovere l'IP di D&amp;D e pubblicare il proprio lavoro altrove.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto questo, sulla base di un sistema di questo tipo, potrebbe accadere che arriverà un giorno in cui Hasbro deciderà di chiudere la DMs Guild e tutto ciò che è presente sul sito semplicemente...sparirà. Per sempre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni dicono che questo non accadrà mai, perché la Hasbro non potrebbe permettersi di affrontare le enormi ripercussioni pubbliche che ne deriverebbero. Ma, come abbiamo visto, non si tratta di un'ipotesi: la Hasbro ha cancellato licenze proprio come questa. Non si tratta di sapere se lo faranno di nuovo, ma solo quando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo significa che nessuno dovrebbe pubblicare sulla DMs Guild? Non necessariamente. Poter accedere commercialmente all'intera storia delle ambientazioni ufficiali delle campagne di D&amp;D e produrre tie-in e prodotti di supporto per i moduli di avventura più recenti è un privilegio incredibilmente unico e creativamente speciale. Ma a meno che non siate voi a farlo, forse dovreste prendere in considerazione l'idea che un giorno non potrete più mostrare a nessuno il vostro lavoro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, con l'OGL e la DMs Guild, la 5E ha inaugurato una seconda età dell'oro dei contenuti di terze parti per D&amp;D. Come nel caso dell'OGL e della D20 System Trademark License per la Terza Edizione, si può discutere su quanto esattamente questa apertura abbia contribuito al successo del gioco, ma non c'è dubbio che il gioco abbia avuto un successo brillante, con la 5E che ha superato tutte le aspettative e ha finalmente raggiunto i grandi obiettivi di guadagno che la 4E aveva cercato disperatamente di raggiungere.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/48761/roleplaying-games/open-gaming-license-a-brief-history-part-2" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/48761/roleplaying-games/open-gaming-license-a-brief-history-part-2</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2479</guid><pubDate>Fri, 03 Feb 2023 06:16:01 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come "Punti Preparazione"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/Punti_Ispirazione(1).jpg.6d198307739d894bd6839047c454266f.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di John Arcadian del 21 Novembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori non amano mai sentirsi impreparati quando si parla di situazioni di gioco. Se c'è modo di essere avvantaggiati o persino “sorvolare” (<a href="https://gnomestew.com/challenge-fun/" rel="external nofollow">hovervan</a>) un incontro, i giocatori lo segneranno come una vittoria sul proprio diario. Il desiderio di essere più avanti del gioco spesso può portare a grossi rallentamenti nella partita, mentre i giocatori tentano per momenti interminabili di mettersi nella posizione perfetta per raccogliere la sfida – specialmente se state giocando a <em>Shadowrun</em>. Per fortuna, qualsiasi gioco utilizzi un sistema di punti che influenzano la narrativa o le meccaniche, dispone di una struttura che aiuta a lubrificare questi rallentamenti, e ad aiutare i giocatori a sentirsi preparati alla situazione.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Questo accade fin troppo spesso
</h1>

<blockquote class="cita1">
	<blockquote>
		Ladro: Voglio vedere in fondo a quel tunnel, ma lo farò con molta calma mentre cerco trappole lungo la strada.
	</blockquote>

	<blockquote>
		GM: Okay, fai un tiro di furtività e due tiri di percezione
	</blockquote>

	<blockquote>
		Ladro: Uno di quei tiri è per trovare trappole?
	</blockquote>

	<blockquote>
		GM: Non posso dirtelo, altrimenti sapresti che c'è una trappola.
	</blockquote>

	<blockquote>
		Ladro: Ma io ho un bonus a "trovare trappole".
	</blockquote>

	<blockquote>
		GM: Okay, tirane uno col bonus e uno senza.
	</blockquote>

	<blockquote>
		— Dopo 2 minuti di lancio di dadi e calcolo di bonus —
	</blockquote>

	<blockquote>
		GM: Non c'era niente nel corridoio.
	</blockquote>

	<blockquote>
		Ladro: Okay, proseguo verso il prossimo corridoio – MOLTO cautamente e MOLTO attentamente.
	</blockquote>

	<blockquote>
		Guerriero: Voglio colpire qualcosa! Sbrighiamoci!
	</blockquote>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Si, è uno "scenario di Tropey" (per citare <em>The Gamers</em>), ma posso ricordare almeno 3 o 4, magari 5 o 6 o 7 volte in partita in cui ho rivisto questa scena in qualche modo. Un giocatore con un particolare set di abilità (furtività, hackeraggio, percezione magica ecc) vuole usarle al meglio, ma questo richiede tempo. Parte del problema sta nel design del gioco, ma parte di esso può essere gestito in modo rapido e diverso. Il giocatore che interpreta il ladro non sta facendo nulla di male. Vuole ottenere il meglio dal suo personaggio, ed essere utile al gruppo, ma il loro ritmo di gioco in qualche modo è separato. Tutti entrano in combattimento, ma se tutti dovessero evitarlo furtivamente, sarebbe un grosso limite.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non devi effettivamente prepararti per essere preparato</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, come rendi più veloci queste situazioni, assicurando nel contempo che ogni tipo di personaggio si senta rilevante?<strong> RIASSUMI!</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anzichè separare un personaggio, metti quello scenario collaterale in un meta-spazio compresso. Prima di entrare nella situazione, magari a inizio sessione, chiedi alla persona che svolge il ruolo di furtivo/hacker/sensitivo/ecc. di farti una manciata di tiri rilevanti. A seconda del numero di successi e di ogni possibile modificatore alla difficoltà per il compito – come ad esempio una difficoltà alta perchè lo spazio è ben protetto o perchè c'è un antico computer con password 12345 - puoi conferire un numero extra di punti ispirazione che si possono utilizzare solo per quella situazione o ricerca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando arriva il momento di utilizzare quei punti, narra una breve sequenza dell'evento, o ancora meglio, lascia che lo faccia il giocatore, seguendo certe linee guida, così puoi passare al turno degli altri giocatori. Con questi punti ispirazione extra disponibili, il giocatore otterà il vantaggio e richiamerà alcuni elementi del suo movimento furtivo, hackeraggio, o fase di preparazione. Magari ha importanza, magari no, ma il giocatore ora ha una valuta da utilizzare e si sente giustificato nell'uso delle sue abilità e build. Puoi anche chiedere una moltitudine di tiri senza attirare nessun sospetto riguardo un'area specifica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vuoi riconoscere che il giocatore potrebbe aver trovato una trappola o un progetto, e quindi sa dove si trova la griglia laser, potresti dirgli che ha 3 “punti preparazione” e che rimuoverai alcuni elementi in base ai suoi successi. Magari chiederai se vuole spendere un punto prima di entrare nella prossima stanza. Quando lo farà, mostrerai una trappola che ha notato, indicherai un punto di imnboscata evitabile, o rivelerai una porta segreta che aiuta ad evitare di scassinare la porta principale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta sempre di abilità, premi e valuta da spendere in qualche modo. I giocatori che hanno uno stile solitario vorranno usare le proprie abilità, e potresti premiarli in questo modo. A volte ha senso focalizzarsi su questi momenti, ma altre volte potrebbero distrarre dal resto del gioco. Aggiungere un metodo che giustifica la spesa di tempo e sforzo senza dover sempre fermare il resto della partita può creare un senso di soddisfazione. Questa sorta di sistema non rimuove il blocco del gioco, ma lo estromette dalla comune fase di azioni, lasciando che il personaggio interagisca allo stesso ritmo degli altri. I tiri possono essere effettuati in anticipo, come una sorta di mini-game, ma l'esperienza narrativa è la stessa per tutti i giocatori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Punti e meta-valuta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle ragioni per cui questo metodo funziona, è per la meta-valuta che spenderai in beneficio della narrazione. Ottenere questa valuta è un premio per i lanci di dado, ma attiva anche l'idea base di essere preparato. Anche se il giocatore non conosce la narrativa quando ottiene questi valori, li può usare per limitare un disastro, e quindi sentirsi come se si fosse preparato. Se aggiungi anche l'elemento narrativo, esso mima il concetto di una preparazione ad un “colpo” cinematografico, ma al rovescio. Anziché avere protagonisti che spiegano come faranno un colpo spiegandolo fin da subito in ogni minimo dettaglio, sai quanto si sono preparati per il colpo, ed essi ottengono dei flashback della preparazione effettuata, mostrando quanto sono avanti i loro personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando un gioco ha un qualche tipo di sistema a punti che influenza la narrazione, come i punti ispirazione della 5e di D&amp;D, o i Punti Azione di Eberron 3.5, i Punti Fato di Fate, gli XP non legati al livello del Cypher System ecc. - puoi facilmente utilizzare l'idea dei punti preparazione. Il vantaggio verrà usato in combattimento o solo per evitare trappole? Magari il giocatore può fornire una buona narrazione per motivare il perché vada utilizzata in combattimento.
</p>

<blockquote class="cita1">
	“Sapevo che c'erano due sanpietrini fuori posto in questo corridoio, grazie alla mia precedente esplorazione, quindi arretro finchè il nemico non calpesta uno di essi e perde leggermente l'equilibrio.”
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	La soluzione è maledettamente astuta, quindi perchè no? Lascia che il giocatore esponga le sue idee astute e la build del suo personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, i punti preparazione non sono legati alla funzione esatta dei punti di cui prendono il posto, come l'ispirazione, che viene utilizzata per avere vantaggio. Potresti fare sì che vengano spesi in modo totalmente diverso, un giocatore con 4 punti preparazione può usarli per vantaggio oppure...quando il personaggio entra nel dungeon puoi offrirgli di rivelare tutte le trappole che vogliono spendendo punti preparazione. Te ne danno due, e tu mostri loro due trappole che ora possono evitare. Risparmiano il resto per altri utilizzi, quando subiscono imboscate e chiedono se possono spenderne altri due per anticipare l'avversario ed evitare il round di sorpresa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fatto che siano trattati come valuta, li rende malleabili. Puoi spenderli in diverse aree, e sentirti ancora come se avessi la stessa quantità di benefici, anche se i risultati sono ampiamente differenti. Spendi quei 20 dollari in 3 caffè di lusso, un buon pasto fuori, o un nuovo manuale di gioco?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro modo di rendere questo concetto è condividere i punti preparazione. Non è solo l'hacker a beneficiare della conoscenza dei progetti, dopotutto, ma tutti. Creare una sfida generica di 5 tiri di dado in abilità rilevanti con una soglia di 3 successi per l'hacker/ladro/scout ecc. potrebbe dare a tutti i giocatori 2 punti ispirazione extra o punti storia da usare. Anzichè fornire 4 punti all'hacker, questo beneficia tutti, rendendo il difetto “solo play” meno pesante per tutti. Puoi ancora impiegare la soluzione “flashback” o narrativa per giustificare il personaggio che ha fatto l'azione in solo, ma ora il guerriero o chierico possono narrare, o chiedere all'altro giocatore di farloi. Questo rende il loro contributo rilevante, e rimuove il buco temporale che potrebbe interrompere il ritmo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho collaudato questo metodo in diverse partite, ma il concetto va sicuramente adeguato al vostro stile di gioco. In D&amp;D, fornisco 5 punti ispirazione all'inizio di ogni sessione, poi trovo modi di farli spendere prima della grande battaglia decisiva, ma se i giocatori sono saggi, li risparmiano e li usano per una vittoria decisiva. Dato il modo in cui uso l'ispirazione nelle mie partite, 1-2 punti extra per player di preparazione non sbilancia le cose, perchè io utilizzo il <em>Tome of Beasts</em>, il cui Grado Sfida è leggermente superiore al livello dei PG. In partite meno generose con l'ispirazione  magari ha più senso utilizzare un altro metodo. In un gioco dove i “punti trama” sono molto potenti, devi avere una tabella che stabilisca quanti successi conducono a quanti risultati diversi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque tu la usi, l'idea di separare la narrativa e gli elementi meccanici del gioco solo-centrico può davvero cambiare la dinamica. Impedisce che le azioni in solitaria rallentino il gioco, lasciando comunque che il giocatore faccia un uso completo del suo personaggio. Hai mai usato un sistema come questo in passato? Ci sono certi giochi in cui questo stile è incorporato e collaudato, ma in essi ci si concentra principalmente su “colpi” e indagini. Quale sistema basato su punti pensi si adegui meglio a questo metodo?
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/using-inspiration-for-prep-points/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/using-inspiration-for-prep-points/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2474</guid><pubDate>Tue, 31 Jan 2023 05:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #25: Laboratorio di Mostri - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/Mondi_Del_Design.jpg.f4f2f7e876565a8b68e95e06129be1ba.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 27 Dicembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molta gente prova a creare mostri molto forti per i GdR, ma questa è spesso una conseguenza della mentalità da "mostro boss", che va bene per i computer, non per i giochi da tavolo. A me piace concentrarmi sul sorprendere i giocatori, ed ecco come fare. 
</p>

<p>
	Immagine 1
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una cosa che mi sta molto a cuore: sviluppare mostri per i giochi di ruolo. Questa discussione sulle Cose Da Fare e le Cose Da Non Fare sarà divisa in due parti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma io che esperienza ho in materia? Negli anni '70 e '80 ho creato molti mostri che sono stati pubblicati sulle riviste <em>White Dwarf</em> e <em>Dragon</em> oltre che inseriti nelle mie campagne personali. Ho creato diversi mostri che si trovano nel <em>Fiend Folio</em> originale. I miei Principi del Male Elementale sono molto ben conosciuti, e hanno persino una voce su Wikipedia tutta per loro ("Archomental"). Inoltre mi baserò su una conferenza che ho tenuto al GenCon 2015 una domenica mattina e a cui hanno partecipato, tra gli altri, Wolfgang Bauer e Jeff Grubb. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sto parlando di mostri da GdR da tavolo perché c'è una grossa differenza tra GdR da tavolo e videogiochi. Nei videogiochi c'è la "mentalità del boss": i mostri boss sono mostri grossi e cattivi che sono molto, molto pericolosi. Non ho mai ragionato in termini di boss, perché i boss sono progettati per uccidere ripetutamente i personaggi prima di essere sconfitti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Generalmente uso un grande numero di mostri per un bel climax, guidati da un capo potente. Ma il capo da solo non è nemmeno lontanamente potente come il gruppo di personaggi giocanti. È solo che con tutti quei mostri a circondarlo, il capo diventa molto pericoloso. La grossa differenza è che nei GdR da tavolo, diversamente dai videogiochi, se muori non hai un salvataggio recente dal quale ricominciare, o un respawn costante. I boss sono progettati con l'idea che c'è un salvataggio a cui tornare, sono progettati per uccidervi diverse volte prima che abbiate successo. Nei giochi da tavolo lo scopo è di spaventare a morte i personaggi minacciandoli in qualche modo, ma non uccidendoli (anche se ogni tanto può succedere). La morte non può essere frequente, o non ci sarà alcuna campagna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È una questione tanto di aspettative quanto di funzionalità del gioco. Ci sono molti modi in cui un GdR da tavolo si distingue da un GdR per computer, e molti di questi dipendono dal fatto che non ci siano i salvataggi. Non puoi tornare indietro e riprovare, in un gdr da tavolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni designer di giochi come Shigeru Miyamoto sostengono che l'obiettivo principale di un gioco sia quello di sorprendere i giocatori. Forse il modo più efficace di creare mostri per i GdR è quello di sorprendere i giocatori, e molti dei miei consigli derivano dalla sorpresa. Credo ci si debba focalizzare sull'elemento sorpresa, non sul rendere il mostro letale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La sorpresa vera e propria funziona una volta sola, ma questo è uno dei motivi per cui tante persone continuano a creare nuovi mostri, per fornire nuove sorprese. Ecco una lista do possibilità, e sono sicuro ce ne siano molte altre a cui non ho pensato. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		L'Ignoto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una Caratteristica Inusuale
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mostri che Collaborano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combinare le Caratteristiche
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'Ignoto</strong> è la prima. Sorprendere i giocatori con qualcosa che non conoscono. I giocatori probabilmente vedranno come più onesto e forse più realistico se potranno divinare o dedurre alcune delle caratteristiche del mostro sconosciuto. Anche se non conoscono tutte le caratteristiche, possono dedurle dalle proprie esperienze passate o dall'aspetto. Se sembra un gigante, potrebbe essere robusto quanto un gigante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte sarà solo <strong>una singola caratteristica inusuale</strong>. Questo potrebbe funzionare particolarmente bene se prendete un mostro ben noto e gli date un singolo aspetto sorprendente. La cosa ovvia che viene in mente è la rigenerazione. La rigenerazione è molto potente, ma se avete un mostro comune che si rigenera, i giocatori saranno molto sorpresi quando il mostro si rialzerà dal pavimento dopo essere apparentemente morto. Ma si può benissimo applicare una qualsiasi caratteristica specifica anche a mostri sconosciuti. Alcuni GM non vogliono estremizzare con cose come orchi volanti o che si rigenerano, d'altro canto non ci scandalizzano le scimmie volanti del Mago di Oz. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho creato un gruppo di diversi tipi di mostri che sputano fulmini, nella mia testa vagamente analoghi ai carri armati, anche se i giocatori non ne hanno mai indovinato la provenienza. I mostri erano grossi e sembravano pericolosi, ed erano pericolosi anche senza sputare fulmini. Quelli di aspetto felino erano svelti, quelli simili a lumache erano molto difficili da uccidere, e così via. Ma erano i fulmini a caratterizzarli e a spaventare i giocatori. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete prendere due tipologie di mostri e <strong>farli collaborare</strong>. Troviamo questo tipo di cooperazione ogni volta che ci viene detto che un certo mostro impiega un tipo di mostro diverso come guardia. I mostri potenti possono schiavizzare interi gruppi di mostri più deboli, e questi mostri più deboli possono comunque fornire dei bei grattacapi quando gli eroi si fanno vivi. Rammentate la seguente parafrasi, che è certamente vera: "difficilmente c'è qualcosa di nuovo sotto il sole" ma la combinazione di cose diverse può creare nuove esperienze, e può creare sorpresa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo anche prendere le caratteristiche di due tipi diversi di mostri e <strong>combinarle in uno unico</strong>. C'è il classico Orsogufo, il mitologico Ippogrifo, le testuggini Dragone, e così via. Si possono prendere dei mostri normalmente privi di intelletto e dotarli di intelligenza umana, o mostri normalmente intelligenti e renderli privi di intelletto, il tutto influenzerà la capacità di cooperazione. Alcune combinazioni non sono credibili, e a me piace che i giochi siano credibili e provo a evitare cose totalmente inverosimili, ma in quest'epoca di stranezze televisive e da film, in pochi se ne curano. Gli standard sono cambiati nel corso degli ultimi 50 anni, quindi si possono fare cose in TV e nei film per cui, per dire, 50 anni fa si sarebbe riso fuori dal cinema, oggi molte persone scrollano le spalle e le accettano. Ed È comunque fantasy.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella seconda parte, parleremo di fuorviare, di cose che possono fare di peggio che ucciderti, di ladri di oggetti, di tempo pressante, e di orde inarrestabili. 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: Link all'originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monster-workshop-part-i.669162/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monster-workshop-part-i.669162/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2473</guid><pubDate>Mon, 30 Jan 2023 05:01:16 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #1: Il battito cardiaco del mondo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/Gnome_Stew(1).jpg.8b8aa6ddd51c7efe8bcaeaf8b82069d0.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Articolo di <a href="https://gnomestew.com/meet-the-gnomes/#j.t.evans" rel="external nofollow">J.T. Evans</a> del 19 Ottobre 2022, tratto dal blog <a href="https://gnomestew.com/" rel="external nofollow">Gnome Stew</a></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando state gestendo una partita, il mondo attorno ai PG ha un battito, un'anima, una serie di movimenti che potrebbero essere dipendenti o meno dalle azioni dei personaggi. Ci sono due approcci principali alla gestione di questo "battito cardiaco" del mondo. Il primo è avere un “mondo vivo”, il secondo è un “mondo non morto”. Queste sono le frasi che io utilizzo per descrivere i due lati della stessa moneta. Possono esserci altre categorie, ma sento che vivente/non morto siano termini abbastanza adeguati allo scopo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esaminiamo meglio cosa intendo dire con questi due termini.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.jtevans_world_heartbeat.jpg.a3c772d179a42d925fd8a45feb3bb0bc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10819-jtevans_world_heartbeatjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.jtevans_world_heartbeat.jpg.a3c772d179a42d925fd8a45feb3bb0bc.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Mondo Vivente</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Un mondo vivente esiste fuori dalla sfera di influenza e delle azioni dei PG. Ha un battito cardiaco e movimenti propri. Ci sono cose in movimento con cui i PG possono interagire, che possono influenzare, magari controllare, o sperimentare. Se i PG non sono in posizione di interagire (o scelgono di non farlo) o cambiare gli eventi del mondo, questi eventi si verificheranno comunque...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo significa che le macchinazioni degli altri sono sempre in moto. I piani del Grande Cattivo, gli obiettivi delle fazioni, gli scopi delle nazioni e delle città-stato, e tutto il resto continuano come dovrebbero, come se i PG non esistessero. Solo quando i PG “toccano” questi elementi, hanno occasione di alterarne il corso. Se i PG scelgono di ignorare il movimento del mondo non c'è di per sé nessun problema, ma ci potrebbero essere conseguenze (o premi) per aver scelto di non fare nulla.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Vivente: Livello di Sforzo</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Questo tipo di mondo richiede un grosso carico al GM. Se il gruppo deciderà di passare una settimana ad attendere che il mago crei un oggetto magico, o che il negozio di armi e armature venga riparato, o anche solo a rilassarsi prima della prossima avventura, il GM deve pensare a tutte le parti in movimento, e ciò che succederà durante questa settimana.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel caso i ritardi del gruppo siano estesi (un mese, un anno, un decennio), il mondo cambierà molto quando essi usciranno dalla pausa e “toccheranno” di nuovo il mondo. Se ci sono molti battiti cardiaci interconnessi, allora il GM dovrà fermare il gioco in tempo reale per capire cosa sta succedendo. Ho sentito storie di un gruppo pieno di elfi che ha trovato una bellissima spiaggia, ed ha deciso di passarci un decennio. Un decennio per un elfo è un periodo breve, ma un GM con un mondo vivente in quella situazione potrebbe voler fermare la sessione e prendersi una settimana per pensare e pianificare ciò che accadeva mentre gli elfi prendono il sole sulla spiaggia.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Vivente: Ricompense</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori apprezzeranno un mondo che va avanti anche quando non sono coinvolti in esso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre i mondi viventi sono molto faticosi per il GM, i giocatori (si spera) apprezzeranno il fatto che le cose succedono anche quando non sono coinvolti. Lasciare una città o villaggio e tornare molto tempo dopo per vedere gli abitanti invecchiare, il sindaco cambiare, i costumi dell'area alterarsi, darà al mondo un effetto di “è vivo”. Questo farà capire ai giocatori che i loro personaggi esistono in un posto che respira e vive ed esiste fuori dalla loro percezione. Questo potrebbe persino far capire loro che se decidono di ignorare il piano del Cattivo le cose non rimarranno inalterate o miglioreranno. Se fatto adeguatamente, il mondo dovrebbe essere minacciato, e queste minacce devono trovare il modo di arrivare a toccare i PG mentre fanno una pausa. Questo aumenterà il senso di urgenza del compito, ed i PG sapranno che non possono rimanere a lungo inattivi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:justify;">
	Un'altra ricompensa è per voi, i GM, ovvero il giocare un personaggio al di fuori delle semplici interazioni con PNG. Potreste persino dover giocare molti personaggi diversi, se organizzate bene le cose. Quando scrivo mi viene chiesto spesso da agenti ed editori se la mia ambientazione sia anch'essa un personaggio. La risposta è sempre un enfatico “SI!”. Questo perchè credo fermamente che i posti incontrati dai personaggi debbano essere a loro volta dei personaggi. Questo può valere anche per le vostre sessioni di ruolo. Rendete il mondo una cosa vivente, che respira, ed in cui i PG si trovano a muoversi
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Mondo Non Morto</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, esaminiamo l'altro lato della moneta, e guardiamo il mondo non morto. In un mondo non morto, le cose sono statiche a meno che i PG le influenzino per cambiarle. Questo significa che i PNG non invecchiano, non si muovono, non cambiano posizione nella gilda o nel governo, non muoiono improvvisamente, non fanno nulla di diverso dall'ultima volta che i PG li hanno incontrati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo conduce ad un senso di piattezza del mondo, perchè nulla cambia davvero a meno che i PG lo facciano cambiare. Se lasciano una città e non tornano per 20 anni, quando faranno ritorno scopriranno che le cose sono circa come le hanno lasciate, e questo può deluderli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque, ci sono dei lati positivi in un mondo non morto.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Non Morto: livello di sforzo</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete a corto di tempo ed energia, create un mondo non morto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gestire un mondo non morto può essere molto benefico per il gioco se siete a corto di tempo ed energia. Se tutto ciò che fate nel tempo libero è prendere blande note sulla trama attuale e nulla di più profondo, allora il mondo non morto è perfetto. Siate però onesti con i vostri giocatori. Lasciate che sappiano che il mondo subirà solo dei cambiamenti minimi quando si trova fuori dalla vista o dall'influenza del gruppo. Dovrebbero essere d'accordo, perchè giocare in un mondo non morto è meglio di non giocare del tutto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo minore livello di sforzo può anche ridurre lo stress ed il carico di lavoro richiesti se mantenete sott'occhio tutte le macchinazioni, le fazioni, le gilde, i PNG. Se non avete voglia di gestire tutto questo, allora scegliete un mondo non morto, e fate brillare la trama attuale il più possibile.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Non Morto: Premi</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	I premi della gestione di un mondo non morto dovrebbero essere molto evidenti. Al di fuori del tavolo da gioco, il mondo non morto dà maggiore tempo ed energia per il lavoro quotidiano, gli affetti, la famiglia, gli amici e (soprattutto) voi stessi. Questi <span style="font-style:normal;">non sono</span> sforzi legati al gioco, ma sono vitali ed importanti per il vostro benessere e la vostra salute come esseri viventi. Avrete bisogno di fare delle pause di tanto in tanto. Se non potete trovare qualcun altro che gestisca il gioco, allora tirarvi indietro e giocare un mondo non morto per un po' di tempo può essere un buon compromesso.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Animare Morti e Resurrezione</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	I periodi, eventi e situazioni nella nostra vita sono in cambiamento costante. A volte minore, a volte maggiore. Se percepite un cambiamento nella vostra vita che frena la tua capacità di gestire un mondo vivente, è ok “uccidere il mondo e lanciare animare morti”. Questo converte il mondo in non morto, per permettervi di respirare e occuparvi della vostra vita e di tutto il necessario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altro lato della moneta può essere altrettanto vero. Se trovate energia addizionale nella vostra vita e volete dare vita al vostro mondo, è facile “lanciare resurrezione” sul vostro mondo non morto e rianimarlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due parole di avvertimento: fate sempre sapere ai vostri giocatori cosa cambierà nel mondo. Ci sarà uno shock minore, se lo sapranno. Secondo, non intercambiare troppo spesso mondo non morto e mondo vivente. Questo può condurre a confusione, possibile frustrazione, e delusione nei vostri giocatori, mentre cercano di capire la posizione dei loro personaggi nel mondo.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Conclusione</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa ne pensi dei concetti di mondo vivente e mondo non morto? Ci sono modalità addizionali che non ho considerato? Magari una via di mezzo od un approccio ibrido che hai considerato tu. Fatemi sapere cosa ne pensate.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/worlds-heartbeat/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/worlds-heartbeat/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2463</guid><pubDate>Tue, 24 Jan 2023 05:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #24: "Il Caso dell'Artefatto Accidentale"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/Mondi_del_Design.jpg.6e0fc684415ccd61f8809f2dc027819b.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Dicembre 2019
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Durante un recente "incontro di GM" qualcuno ha posto la seguente domanda: cosa fate quando avete permesso ad un giocatore di ottenere qualcosa che sbilancia pesantemente la campagna?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.excalibur-618649_1280.jpg.32c12232325d085e855eba0b80e22a1f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10820-excalibur-618649_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.excalibur-618649_1280.jpg.32c12232325d085e855eba0b80e22a1f.jpg" loading="lazy" height="689.31">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per prima cosa devo dire: non l'ho mai fatto (o se l'ho fatto, ho rimosso qualcosa che è accaduto molto tempo fa, e si è risolto da solo). Secondo: questo mi fa venire in mente quei GM che dicono che i personaggi dei loro giocatori sono così tosti che non si possono uccidere. Cosa? Ci sono innumerevoli modi di uccidere un personaggio, fino ad arrivare al meteorite sulla testa! Ma per un GM che voglia essere un attimo più sottile nel gestire un personaggio troppo potente, ecco alcuni consigli per affrontare il problema.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ragionare con i Giocatori</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio consiglio numero 1 è: prendere da parte il giocatore e parlargli/le del problema. Bisogna offrire una compensazione per la rimozione dell'oggetto o dell'abilità. Ad esempio, offrire un paio di altri oggetti ad uso limitato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra possibilità è quella di far notare come il personaggio diventerà una specie di "bersaglio" se si viene a sapere che possiede questo oggetto che "chiunque" vorrebbe avere, e che ci sarà SEMPRE gente più tosta di voi in giro. Perciò liberatevene prima di essere uccisi! Se questo non funziona, allora potreste davvero mettere in scena l'ipotesi "segnato a morte".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tempo fa ho avviato una campagna in cui tutti erano stimolati a imparare a fare il GM e in cui ognuno aveva una scorta di personaggi che lui o lei avrebbe potuto usare con uno qualsiasi dei GM del gruppo. Una volta c'era un GM novizio che voleva fare tutti felici e diede una quantità esagerata di tesori, incluso il famigerato Mazzo delle Meraviglie. Non c'è niente di intrinsecamente sbagliato in artefatti come questo, ma possono alterare drasticamente una campagna e non bisognerebbe usarli con leggerezza. Un'altro studente e io (si, eravamo entrambi giocatori) siamo andati fuori, abbiamo parlato un pò, siamo rientrati e abbiamo abbandonato buona parte del tesoro per aiutare a mantenere la campagna bilanciata. Ha funzionato piuttosto bene. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Furto</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché non far sì che qualche PNG (o più verosimilmente un gruppo di PNG) rubi ciò che crea lo sbilanciamento? Non c'è bisogno che siano personaggi tosti quanto lo sono i personaggi giocanti, se l'oggetto viene lasciato incustodito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto esiste un patto non scritto in molte campagne GdR, un patto che prevede che i personaggi possano lasciare la propria roba a casa quando vanno all'avventura, e quella roba non verrà rubata. (Questo non mi impedisce di prepare dei piani per proteggere la roba dei miei personaggi in queste situazioni.) Il problema con questo tipo di approccio è che il giocatore potrebbe sentirsi trattato ingiustamente, perché il suo oggetto viene rubato e quello degli altri no. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se l'oggetto fosse custodito in una "banca"? Questa evenienza ha lo stesso problema dei "negozi di magia": sono bersagli golosi per ladri esperti (che possono essere di qualsiasi classe, ma sono molto più tosti del PG in questione). Dopotutto, perché rischiare la vita in un dungeon quando puoi prepare attentamente un piano per svaligiare una banca o un negozio di magia? ("Perché rapini banche?" Risposta: "Perché è li che ci sono i soldi.")
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Se non si trattasse di un oggetto?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune cose non si possono rubare. Ad esempio, un potere o una capacità che il personaggio ha acquisito che è parte di lui ed è ormai intrinseca. Questo rende il compito del GM più difficile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Magari qualcuno colpisce il personaggio con un incantesimo che annulla quel potere, o il personaggio viene catturato e il potere viene rimosso con qualche rituale. Ma allora perché non viene ucciso? Sarà opera di qualche culto strambo che veglia contro quel potere, di qualunque cosa si tratti? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrebbe essere utile stabilire una regola per il modo in cui fate il GM: "non permettere che i personaggi acquisiscano permanentemente capacità troppo potenti."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pensionamento</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altro approccio potrebbe essere collaborare col giocatore per mandare in pensione il PG trasformandolo in un PNG. Ci sono moltissime ragioni per cui il personaggio potrebbe lasciare la campagna. Ad esempio il personaggio è reclutato per unirsi al corpo di guardia del suo dio. No, non ci sono avventure qui, ragazzone. In pensione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di sicuro troverete altre opzioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Corollario</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se accettate un personaggio proveniente da un'altra campagna e che ha qualcosa di sbilanciato? La risposta semplice è di non lasciare che si unisca al gruppo. Ma se lo avete gia fatto, siete sulla stessa barca, a parte il fatto che il giocatore potrebbe risentirsi del fatto che gli avete permesso di unirsi alla campagna con quell'oggetto e poi avete cambiato idea. <br>
	<br>
	Dal punto di vista del design, gli oggetti magici dovrebbero essere sufficientemente bilanciati da non generare questo tipo di situazione. Ma in un mondo high fanrasy o con una scienza avanzata, questo non è un compito facile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La sfida del gestire sbilanciamenti di potere nella propria campagna è quella di introdurre aggiustamenti senza irritare i giocatori al punto che non vogliano più giocare. Ma il modo migliore è prima di tutto non farli accadere! 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È il vostro turno: quali modi astuti (diabolici?) avete per risolvere questo problema?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all' articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-case-of-the-accidental-artifact.668585/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-case-of-the-accidental-artifact.668585/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2464</guid><pubDate>Mon, 23 Jan 2023 05:11:13 +0000</pubDate></item><item><title>Open Gaming License: La sua storia in breve - PARTE 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/open-gaming-license-la-sua-storia-in-breve-parte-1-r2466/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/DD_OGL.jpg.51e29a4b44ef0785748ab4249d8a28e3.jpg" /></p>
<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CHE COSA SI INTENDE PER OPENING GAMING LICENSE? E PERCHÉ DOVREBBE INTERESSARVI?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Opening Gaming License (OGL) è quello strumento che permette a chiunque di vendere avventure e materiali compatibili con Dungeons&amp;Dragons senza dover richiedere alcun permesso specifico della sua attuale proprietaria: la Hasbro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, se create materiali e supporti compatibili con D&amp;D, dovreste fare attenzione all'OGL dal momento che è uno degli unici due strumenti in grado di consentirvi di farlo. (L'altro strumento è la Dungeon Masters Guild, di cui si parlerà più avanti in questo articolo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È probabile che la maggior parte di coloro che stanno leggendo queste parole non venda né crei materiali in tal senso. Più probabilmente sarete solo interessati a capire come meglio gestire e giocare le proprie sessioni durante il sabato sera. Quindi perché dovrebbe interessarvi questo articolo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Beh, innanzitutto perché molte delle cose che amiamo e che usiamo per giocare a D&amp;D sono state prodotte utilizzando proprio l'OGL. Se non è questo il caso, beh, allora dovreste iniziare a guardarvi intorno, perché ci sono infinite possibilità e materiali davvero sorprendenti da controllare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20221223.jpg.753916b070548dbf99e49709af6bd15e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10821-20221223jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.20221223.jpg.753916b070548dbf99e49709af6bd15e.jpg" loading="lazy" height="569.43">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco alcuni esempi: siete forse fan di <em>Critical Role</em>? Se è così, forse conoscerete il libro di ambientazione su Tal'Dorei. Bene, la sua pubblicazione è stata possibile solo grazie all'OGL.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O avete forse giocato a <em>Avventure nella Terra di Mezzo</em>, il gioco di ruolo compatibile con la 5E ispirato a <em>Il Signore degli Anelli</em>? Anche in questo caso, OGL.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O ancora siete ammiratori del mio lavoro, e quindi conoscerete le avventure che ho pubblicato con Fantasy Flight Games, Atlas Games e altri? Anche in questo caso, nessuna di queste creazioni sarebbe potuta esistere senza l'OGL. Ci sono molti contenuti sul mio sito web, l'Alexandrian, che non esisterebbero senza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ok, quindi l'OGL rende possibili cose interessanti. Ma da dove viene? Come funziona? Perché tutti urlano e strepitano in questi giorni sul tema?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	WIZARDS E D&amp;D
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'OGL esiste da circa vent'anni. È stata rilasciata per la prima volta nel 2000. Ma per capire davvero le sue radici, è necessario tornare indietro di qualche anno, prima ancora che esistesse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1997 una società chiamata Tactical Studies Rules (TSR, Inc.) era sull’orlo del fallimento. I motivi erano complessi e non ha senso approfondirli ora. Tuttavia, è importante conoscere la sua storia dal momento che la TSR Inc., all’epoca, era l'editore originale e proprietario di D&amp;D. Essendo indebitata fino al collo, anche il gioco da tavolo di sua creazione era in grave pericolo: I beni della TSR sarebbero stati smembrati e le sue parti divise tra i suoi numerosissimi creditori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Era molto probabile che a seguito del fallimento, il futuro proprietario di D&amp;D sarebbe stato qualcuno senza alcun interesse a pubblicare un gioco di ruolo da tavolo: Avrebbe, al più, sfruttato l'IP per romanzi, videogiochi, spettacoli televisivi o altro, ma non avrebbero necessariamente pubblicato un gioco da tavolo. D&amp;D come lo conosciamo sarebbe morto prima ancora di nascere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fortunatamente, qualche anno prima, un’altra società chiamata Wizards of the Coast aveva pubblicato un piccolo gioco di carte indipendente chiamato <em>Magic: The Gathering</em>. Probabilmente vi suona familiare. La WotC usò i soldi ricavati da Magic per acquistare la TSR a titolo definitivo. D&amp;D era ora nelle mani di persone che amavano i giochi di ruolo ed è stato così salvato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto accadono rapidamente diverse cose: in primo luogo, Wizards of the Coast iniziò a sviluppare la terza edizione di D&amp;D. Successivamente, nel 1999, appena un paio di anni dopo, la stessa Wizards viene acquistata dalla Hasbro, un’enorme multinazionale di giochi e giocattoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un anno dopo, nel 2000, viene pubblicata la terza edizione di D&amp;D. Uno dei principali pilastri della sua campagna di marketing è stata la licenza di gioco aperta (OGL): Chiunque poteva pubblicare supplementi di terze parti che fossero compatibili con la versione ufficiale di D&amp;D. E così è stato: Quando il <em>Manuale del Giocatore</em> fu rilasciato alla Gen Con nell'estate del 2000, due moduli compatibili furono immediatamente disponibili lo stesso giorno. <em>Three Days to Kill</em> di John Tynes della Atlas Games e <em>Death in Freeport</em> di Chris Pramas della Green Ronin.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COME FUNZIONA L'OGL
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'OGL può essere applicata a molti tipi diversi di prodotti, ma per non complicare le cose qui si parlerà solo di materiali per giochi di ruolo pubblicati sottoforma di libri e manuali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono tre cose fondamentali da capire sull'OGL.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto, non tutto ciò che è contenuto in un libro pubblicato sotto l'OGL è libero di essere usato con questa licenza. Al contrario, l'editore deve dichiarare esplicitamente quali contenuti del libro sono Open Game Content. Si tratta di materiale che chiunque può utilizzare nei propri libri OGL. L'unico requisito è che qualsiasi contenuto di gioco aperto utilizzato da qualcun altro DEVE essere dichiarato come contenuto aperto e accreditato nella sezione del copyright della copia dell'OGL stampata nel libro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo, l'editore di un libro OGL può anche scegliere di dichiarare la cosidetta Identità di Prodotto (IDP). Potrebbe trattarsi di marchi, nomi di personaggi o opere d'arte. Ci sono molte cose che possono essere qualificate come IDP. La cosa fondamentale è che quest’ultima non può mai essere un contenuto di gioco aperto, anche se la dichiarazione di contenuto di gioco aperto potrebbe astrattamente applicarsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò fornisce una sorta di rete di sicurezza che rende facile per gli editori evitare di rendere disponibili accidentalmente e senza limiti i loro marchi o altri diritti di proprietà intellettuale. Ad esempio, se dichiarano che i "trugglewomps" sono un'identità di prodotto e dichiarano che "tutto ciò che è presente nel Capitolo 2 è contenuto aperto", allora i trugglewomps non saranno contenuto aperto, nonostante essi appaiano nel Capitolo 2.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò era positivo dal momento che incoraggiava gli editori a usare l'OGL, dato che non avrebbero dovuto preoccuparsi di perdere accidentalmente le loro creazioni. Se non esistesse l'identità di prodotto, per esempio, un editore potrebbe dichiarare solo piccole parti del Capitolo 2 come contenuti aperti, per essere sicuro di non mettere accidentalmente dei trugglewomps sul mercato aperto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La terza cosa da capire è che i libri con le regole base di D&amp;D NON sono stati rilasciati sotto l'OGL.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece, Wizards of the Coast ha copiato ALCUNE delle regole e della storia dei libri di regole base in un file digitale chiamato Documento di Riferimento del Sistema. Questo documento di riferimento del sistema (o SRD) è stato rilasciato nell'ambito dell'OGL e quindi reso disponibile ad altri editori che utilizzano l'OGL.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultima cosa da sapere è che l'OGL è irrevocabile. Una volta rilasciato un contenuto di gioco aperto sotto l'OGL, sarà SEMPRE un contenuto di gioco aperto. Non c'è una leva magica o un pulsante per annullare tale decisione. Nemmeno per la Hasbro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PERCHÉ LA WIZARDS HA FATTO QUESTO?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Beh, la WotC aveva due obiettivi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In primo luogo, Ryan Dancey - che all'epoca era responsabile di D&amp;D e aveva ideato l'OGL - riteneva che Wizards dovesse pubblicare molti meno materiali e avventure per D&amp;D. Aveva visto i libri della TSR e riteneva che inondare il mercato di libri su D&amp;D fosse stato uno dei fattori principali del fallimento dell'azienda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'erano alcuni titoli fondamentali, tra cui i libri delle regole principali, che erano di gran lunga i libri più redditizi pubblicati da TSR. Dancey credeva che Wizards dovesse concentrarsi sulla produzione di quei libri specifici piuttosto che in altri. Erano, infatti, i più redditizi, tanto da chiamarli “titoli evergreen”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma sapeva anche che supportare materiale esterno era importante per il successo di un gioco di ruolo. L’OGL avrebbe spinto altri editori - creatori che non avevano le enormi spese generali di Wizards e che avrebbero avuto molto più successo nel realizzare profitti con piccole copie - a fornire un flusso costante di avventure e altro materiale di supporto per D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo materiale avrebbe fatto sì che un numero sempre crescente di persone fosse interessato al gioco. E questo, a sua volta, avrebbe accresciuto l'esternalità di rete di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non mi dilungherò su questo concetto, ma in breve significa che più persone giocano a D&amp;D, più è probabile che qualcuno che cerca un gioco di ruolo trovi un gruppo che gioca a D&amp;D. Questo renderà più probabile che quella persona diventi un giocatore di D&amp;D, il che aumenterà il numero di giocatori e quindi aumenterà anche la probabilità che il prossimo giocatore diventi anch'egli un giocatore di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'argomentazione di Dancey, in breve, è che il più grande punto di forza di D&amp;D sarebbe stato quello di diventare il gioco di ruolo che più probabilmente sarebbe stato trovato, e provato, da chi cercava – per l’appunto – un gioco di ruolo, e la licenza di gioco aperta è stata progettata per rendere questo obiettivo ancora più concreto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo, l'OGL significava che D&amp;D non avrebbe mai più rischiato di essere “ucciso” a causa di una cattiva gestione aziendale. Ricordiamo che solo un paio di anni prima D&amp;D era quasi sparito a causa del fallimento della TSR, e ora era di proprietà della Hasbro, che poteva decidere in qualsiasi momento di non essere più interessata a pubblicare un gioco di ruolo da tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre all'OGL, Wizards rilasciò anche la Licenza di marchio del sistema D20. Fondamentalmente, volevano un metodo con cui gli editori di terze parti potessero indicare la loro compatibilità col gioco, ma non volevano permettere loro di usare il marchio D&amp;D. Così hanno creato un nuovo marchio "D20 System", comprensivo di logo, e hanno lasciato che gli editori lo usassero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La licenza per il marchio D20 System imponeva agli editori di utilizzare l'OGL, ma aggiungeva una serie di restrizioni. Per esempio, i libri pubblicati sotto la D20 System Trademark License non potevano includere regole per la creazione dei personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La più importante di queste restrizioni, tuttavia, era che la D20 System Trademark License poteva essere letteralmente cancellata da Wizards of the Coast in qualsiasi momento, dopodiché gli editori avrebbero dovuto smettere di vendere qualsiasi libro che utilizzasse questo marchio. (Spoiler: questo sarà significativo in seguito).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	IL PROBLEMA DEL SUCCESSO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'OGL finì per avere più successo di quanto si potesse immaginare. Decine di aziende iniziarono a pubblicare materiali di terze parti per D&amp;D. Furono fondate società completamente nuove, molte delle quali sono diventate importanti attrici dell'industria dei giochi di ruolo. E per i giocatori e i DM c'era una ricchezza senza precedenti di materiale straordinario: nuove avventure, nuove classi, nuove ambientazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo ha alimentato un rinascimento di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non tutto è andato secondo i piani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto, i libri evergreen di Dancey, come il <em>Manuale dei Livelli Epici</em> e il <em>Manuale Completo delle Arti Psioniche</em>, non stavano più vendendo come si sperava.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo, un piano per progettare e pubblicare meno libri implicava ridimensionare il reparto di creazione e sviluppo. E questo reparto della Wizards of the Coast aveva delle opinioni molto forti sull’argomento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In terzo luogo, la concorrenza tra editori terzi stava portando ad un radicale miglioramento dei valori di produzione. Wizards of the Coast produceva ancora i libri in bianco e nero con copertina morbida, come aveva sempre fatto. Gli editori OGL, invece, producevano libri a colori con copertine rigide. I libri di Wizards, che avrebbero dovuto essere prodotti di prima qualità, sembravano invece economici e di seconda scelta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 2003, anche la leadership di Wizards of the Coast stava cambiando. La maggior parte dei progettisti della 3E se n'era andata e anche Dancey aveva lasciato l'azienda. La nuova dirigenza era, nella migliore delle ipotesi, scettica nei confronti dell'OGL. Secondo molte testimonianze, erano addirittura attivamente ostili ad essa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, naturalmente, avevano un problema: l'OGL non poteva essere revocata.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/48760/roleplaying-games/open-gaming-license-a-brief-history" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/48760/roleplaying-games/open-gaming-license-a-brief-history</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2466</guid><pubDate>Fri, 20 Jan 2023 05:09:53 +0000</pubDate></item><item><title>Storia e Conoscenze della Selva Fatata</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/storia-e-conoscenze-della-selva-fatata-r2457/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/Storia_Selva_Fatata.jpg.80b25ca606d6d1c53bb92e9f18686adb.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Prima di iniziare, vi anticipo che quanto scritto rappresenta sia la storia della creazione della Selva Fatata all’interno di D&amp;D, sia una guida su ciò che è concretamente la Selva Fatata. L’obiettivo è quello di passare in rassegna anche altri piani di esistenza per descrivere nel dettaglio le loro storie nelle varie edizioni, nonché fornire informazioni su ciò che c’è da aspettarsi da questi luoghi.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	Che cos'è la Selva Fatata?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Selva Fatata, anche nota come il Piano dei Folletti (o Feywild), è la lussureggiante dimora di folletti crudeli e passioni senza limiti. Per attraversare le terre della Selva Fatata si rischia la vita a causa di creature di ogni tipo e genere e, anche se si sopravvivesse ai suoi pericoli, esiste sempre la possibilità di non poterne più uscire. Il richiamo della Selva Fatata è difficile da ignorare per i mortali, così come per molti esseri fatati quali elfi, eladrin e satiri, che avvertono un tale desiderio di viaggiarvi da essere disposti a rischiare la propria vita pur di farlo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Selva Fatata ha origine nella 4E quale frutto della fusione di due piani preesistenti, il Feywild e Arborea (in particolare il primo dei suoi strati, conosciuto come Arvandor). La Selva Fatata è il riflesso speculare del Piano Materiale e si trova al suo fianco al centro dei piani; alcuni sostengono che esso rappresenti una sorta di visione onirica del Piano Materiale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Arborea esiste nei Piani Superiori e nel Mare Astrale ed è composta da tre piani. Il primo di questi tre piani sono e Foreste di Arvandor (dette anche Olimpo dai Greci), caratterizzate da alberi imponenti, panorami incantevoli ed emozioni purissime. Su questo piano si svolgono battute di caccia di giorno e grandi feste di notte. Gli abitanti passano da risate chiassose e l’essere sempre sorridenti a lottare al primo insulto per poi tornare a cantare e ballare un attimo dopo: tutti coloro che vivono qui portano le proprie emozioni all'estremo delle possibilità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Piano dei Folletti è un mondo in cui vivono sia semi-celestiali che semi-demoni. I celestiali compongono la Corte dei Seelie, mentre i demoni costituiscono quella degli Unseelie. Entrambe le corti hanno interesse a rapire i mortali dal Piano Materiale, anche se la prima lo fa per divertimento, mentre la seconda è interessata ad avere solo schiavi e carne fresca da mangiare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Combinando queste due corti nella Selva Fatata, si ottiene un piano che brulica di vita e di morte. La Selva esiste come un riflesso vibrante, ma estremamente mortale, del Mondo Materiale e sfugge a tutti i tentativi di smorzare la sua frenesia. Laddove nel Mondo Materiale si possono vedere le rovine di epoche passate, la Selva Fatata riflette il castello di qualche grande signore fatato, con finestre cristalline e pareti di cristallo al posto della pietra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i tentativi di mappare correttamente la Selva Fatata sono miseramente falliti, poiché il suo aspetto è totalmente imprevedibile e discontinuo. Si dice che ci siano molti mondi nel Piano Materiale, ma solo una Selva Fatata che li rifletta tutti nello stesso momento. Questo fa sì che gli abitanti del Piano Fatato trattino le distanze e il tempo con poca attenzione, imitando il modo di essere apparentemente irregolare del Piano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CHIARIMENTO: </strong>Arvandor esiste ancora e non è stata assorbita dalla Selva Fatata. È piuttosto quest’ultima ad aver preso la Corte dei Seelie e diverse altre idee relative agli elfi. Arvandor è la casa originaria degli elfi, anche se molti di loro hanno viaggiato fino alla Selva Fatata. Sebbene non siano specificamente collegate, possono essere viste come idee prese in prestito l'una dall'altra.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Feywild-607480330-1657109886534.jpg.a1be4b183c318aa5e4a1e3358793c1b1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10813-feywild-607480330-1657109886534jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="794" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.Feywild-607480330-1657109886534.jpg.a1be4b183c318aa5e4a1e3358793c1b1.jpg" loading="lazy" height="794">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	Punto di vista di un visitatore esterno
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Visitare la Selva Fatata può essere un viaggio emozionante per qualsiasi avventuriero, anche se non è privo di pericoli. Entrando in un portale planare, potreste non sapere dove andrete esattamente a finire e, sebbene gli abitanti della Selva possano sembrare disponibili, la vostra visita planare ha buone probabilità di finire con la vostra morte o addirittura con la riduzione in schiavitù. Gli abitanti possono essere crudeli e calcolatori quando si tratta di pesare la vita di un altro individuo e sono interessati esclusivamente al loro divertimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Selva Fatata è piena di foreste incantevoli e creature altrettanto leggiadre, e molti di coloro che tornano sul Piano Materiale trovano difficile riadattarsi alle (sin troppo) prevedibili e noiose caratteristiche della sua natura. Questo piano infonde un desiderio di avventura e di nuove esperienze, una voglia di sperimentare ciò che è straordinario e strano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quel mondo è pieno di potenti signori fatati che usano i mortali per il proprio divertimento, regalando loro strane magie o mandandoli in missione per proprio conto. Quando questi accordi vengono stipulati, c’è sempre il pericolo che si ritorcano contro coloro che, venendo dall’esterno, non si rendono conto che il piano stesso può obbligarli a rispettarli. Se viene fatto un patto per ottenere dei poteri o favori, è meglio che questo venga rispettato se non ci si vuol ritrovare in situazioni di gran lunga peggiori. Se giurate di cantare della bellezza di una ninfa per quindici giorni senza riuscirci, potreste venir privati della voce e non poter più parlare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il viaggio attraverso queste terre non è sempre pericoloso per un visitatore. È piuttosto un'esperienza bellissima in cui si possono vedere i folletti danzare nel cielo notturno, un oceano d'erba color smeraldo o ammirare la vera bellezza alla corte di qualche signore fatato. La Selva Fatata è una terra come nessun'altra e lascia un'impressione unica su chiunque, tipicamente quella di volervi tornare.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	Punto di vista di un abitante nativo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Vivendo nella Selva Fatata, la potreste sentir scorrere nel vostro sangue. Non solo una magia selvaggia che vive in voi, ma anche il desiderio di sperimentare cose nuove, di essere liberi e di vivere al massimo delle possibilità. Gli abitanti sono abituati agli odori esotici dei loro fiori e trovano divertente il fatto che gli estranei possano rimanere affascinati da questo profumo per loro ormai ordinario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La natura incontaminata e la straordinarietà di questo piano danno agli abitanti tutto il tempo per lavorare sui loro desideri più grandi, e molti possono persino darlo per scontato. I folletti hanno una comprensione intrinseca del loro mondo, che li porta a relazionarsi con tutte le creature. Capiscono l’intrinseco pericolo della Selva Fatata, e per questo devono essere freddi e calcolatori come le enormi bestie selvagge che si aggirano nelle loro amate foreste.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	<strong>Tratti</strong>
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Varchi dei Folletti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Viaggiare nella Selva Fatata è molto più facile che in qualunque altro piano. In molte città e villaggi circolano voci e leggende sulle foreste incantate, e su come i giovani coraggiosi sfidino i boschi per poi tornare 20 anni dopo senza sembrare più vecchi nemmeno di un giorno. In tutto il Piano Materiale ci sono i Varchi dei Folletti, portali planari situati in luoghi strani. Alcuni possono essere foreste che ospitano folletti, mentre altri possono trovarsi in archi di pietra tra le rovine di una civiltà passata. Ci sono persino città fatate che attraversano il Piano Materiale in momenti precisi e periodici oppure in modo del tutto casuale. Quando un piccolo villaggio nota che i suoi campi producono molto di più rispetto a quelli degli altri villaggi circostanti, potrebbe essere dovuto al fatto che la foresta vicina ospita uno di questi varchi magici.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Attraversare il Piano
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Attraversare la Selva Fatata è molto più difficile che il semplicemente entrarci. Al suo interno ci sono i tipici pericoli di una foresta, ma molto più esotici e letali. Gli alberi stessi possono cercare di uccidere i viaggiatori poco accorti che provino a raccogliere un ramoscello caduto a terra, persino le bestie diventano più grandi e letali in questa terra magica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come il piano stesso sembra cercare di uccidervi, così anche i luoghi possono essere estremamente difficili da raggiungere. La distanza tra un luogo ed un altro è da considerarsi più che altro un suggerimento, e la maggior parte degli abitanti scrolla le spalle quando si chiede loro perché ci vuole più tempo per viaggiare in una direzione piuttosto che in un'altra.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Promesse e Vincoli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene i folletti si concentrino per lo più sull'io individuale e sulla libertà, mostrano comunque un gran rispetto per i legami e le promesse. I folletti che stringono patti e accordi diventano magicamente vincolati alle loro promesse e la rottura di un giuramento li pone sotto il potere del “contraente”. Prestare giuramento o promettere favori a un'altra creatura è qualcosa di tipicamente riservato ai soli momenti di disperazione, o anche al (pericoloso) desiderio di divertimento estremo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, i folletti rispettano le antiche leggi, come il gelido ferro che può sbarrare loro l'accesso. Questi vincoli agiscono come barriere incrollabili e sono restrittivi come catene. Quando un folletto fa una promessa, deve mantenerla o affrontare l'ira di coloro a cui ha mentito. Allo stesso modo, i visitatori sono sottoposti alle stesse aspettative quando si tratta di fare patti, anche spesso manca la consapevolezza delle eventuali conseguenze.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	<img alt="large.786239325_a0df96dd-d2a7-4768-878d-f2fea7a89fee.__CR00970600_PT0_SX970_V1___.jpg.489ba951caf91b51f8bc82bae1e92257.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10812-a0df96dd-d2a7-4768-878d-f2fea7a89fee__cr00970600_pt0_sx970_v1___jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="970" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.786239325_a0df96dd-d2a7-4768-878d-f2fea7a89fee.__CR00970600_PT0_SX970_V1___.jpg.489ba951caf91b51f8bc82bae1e92257.jpg" loading="lazy" height="591.7">
</h1>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	Località
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In tutta la Selva Fatata si trovano dei centri di civiltà che quantomeno garantiscono un po’ di sicurezza dai pericoli della natura selvaggia. In queste città non vivono solo i folletti, ma anche viaggiatori ultraterreni e visitatori del Piano Materiale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Città eladrin
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Astrazalian</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La città di Starlight è una strana comunità degli eladrin. Durante i mesi primaverili ed estivi, essa occupa un'isola del Piano Materiale dove i mortali affollano le sue coste. Starlight è il gioiello delle città eladrin ed è un centro nevralgico di commerci, diversità e potere. Durante tale periodo sul Piano Materiale si realizzano numerosi scambi commerciali, si tengono feste e sagre e grandi tornei riempiono le giornate. Ma non tutto è sempre così meraviglioso ad Astrazalian, dal momento che durante i mesi che vanno dall’autunno all’inverno la città abbandona il piano materiale per tornare nella Selva Fatata. Una volta tornata nel suo piano, viene assediata da signori fomoriani e orrendi ciclopi che bramano di uccidere i suoi cittadini e prendere il controllo della città per renderla una base stabile per la futura conquista del Piano Materiale. Durante questo periodo, le risorse di Astrazalian sono scarse e molti abitanti sono ben abituati a combattere sui campi di battaglia dove uccidono i giganti e fanno di tutto per sopravvivere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La città di Starlight è l’ultima città prima dei confini del Feydark, e molte altre città vicine sono cadute sotto la sua malefica influenza. Sebbene sia una città davvero pericolosa da raggiungere durante il suo periodo di permanenza nella Selva Fatata, non è priva di ricompense. La sovrana, Lady Shandria, è una lontana nipote della regina Tiandra e offre vaste ricompense e potenti oggetti a chiunque possa aiutarla a distruggere la minaccia fomoriana che assale le sue mura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mithrendain</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa grande città-foresta ospita torreggianti alberi e risplende nelle foglie color arancio, rosso e giallo, come avvolta in un perenne autunno. Il tempo sembra quasi muoversi più lentamente nella Città d’Autunno e per questo i cittadini non danno alcuna importanza alle scadenze o al lavorare troppo in fretta. È un terribile insulto chiedere che qualcosa venga fatta di fretta e molti umani vengono visti come creature impazienti a causa della loro breve vita che li mantiene attivi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice che una volta Mithrendin corse così veloce da aver creato uno squarcio nella Selva Fatata, da cui sono poi giunti fomoriani, elfi oscuri e altre creature delle tenebre. Lo squarcio fu richiuso solo quando 7 maghi folletti posero sette sigilli sul foro e costruirono su di essi una mastodontica fortezza, conosciuta come l’aurea Cittadella Arcanum. I maghi bandirono il tempo da questa città in modo che i sigilli potessero restare come nuovi per sempre, impedendo l’ingresso di queste oscure creature. A causa di questo sortilegio, gli strumenti che normalmente misurano il tempo sono considerati come cattivo presagio e ad ogni grande festival, una clessidra viene distrutta in modo che la sua sabbia possa svanire nel vento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Senaliesse</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il personalissimo reame della Regina d’Estate è la personificazione di questa calda stagione. Qui gli abitanti vivono qualunque esperienza come se fosse la prima volta e l’allegria è palpabile ovunque. I giochi e lo sport sono le attività con cui gli abitanti decidono di impiegare il proprio tempo, e quando gli stranieri o i visitatori non giocano con loro, diventano l’obiettivo di scherzi e burle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui la Corte degli Astri tiene i propri conclavi e ascolta coloro che chiedono una soluzione ai propri problemi. Molti supplicanti, da tutti i piani, portano suntuosi doni e offerte nella speranza di attirare su di sé il favore della Regina d’Estate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Senaliesse è una città incastonata in una gigantesca foresta, tra le sue fronde argentee che la reggono in alto nella Selva Fatata. Si dice che il Signore Verde, Oran, abbia realizzato con le sue mani la città per la Regina. Intessuta tra le sue ramificazioni, è il luogo dove l’estate non finisce mai, coperta da una fitta edera e baciata dalla luce delle stelle che la sovrastano.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Feydark
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sotto le mistiche foreste della Selva Fatata si trovano le caverne oscure e tortuose del Feydark, un riflesso del Sottosuolo del Piano Materiale. Questa terra è in netto contrasto con il bellissimo mondo sovrastante e ospita signori fomoriani, ciclopi, elfi oscuri e altri orrori che desiderano solo distruggere gli abitanti della superficie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tumblr_9230469ad50247464297d93cf1956ffd_2ff2eddd_540.jpg.84f69612de4965aea66fd7b3b34812db.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10811-tumblr_9230469ad50247464297d93cf1956ffd_2ff2eddd_540jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="540" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.tumblr_9230469ad50247464297d93cf1956ffd_2ff2eddd_540.jpg.84f69612de4965aea66fd7b3b34812db.jpg" loading="lazy" height="345.6">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mag Tureah
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La più potente e formidabile roccaforte fomoriana, governata dal re fomoriano Thrumbolg, noto come il Primo Signore. Questa potente cittadella fu scoperta nel Feydark e misteriosamente lasciata intatta per secoli. Molti fomoriani cercarono di prendere il controllo di questa città, ma strane creature percorrevano i suoi corridoi e impedirono qualunque invasione finché Thrumbolg non riuscì ad espugnarla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'interno della cittadella ci sono centinaia di portali per il Piano Materiale, tant’è che è impossibile tenerne traccia. Molti di questi si dissolvono e scompaiono ogni poche ore, giorni o settimane. Gli avventurieri che si aggirano tra le rovine del Piano Materiale possono ritrovarsi all'interno di Mag Tureah, senza ricordare come vi si siano avventurati. Si dice addirittura che alcuni di questi portali non conducano al Piano Materiale, ma al Reame Lontano e alcuni temono che Re Thrumbolg possa aver stretto accordi con le entità di questo Piano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Re Thrumbolg è costantemente alla ricerca di arcanisti, perché se riuscisse a capire come si comportano i portali, potrebbe controllarli e iniziare un'invasione del Piano Materiale. A tal fine, Mag Tureah ospita una vasta popolazione di schiavi che vengono utilizzati come cavie per lo studio dei portali planari.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le terre di confine e le lande selvagge
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre le terre civilizzate dei signori Eladrin ci sono le lande selvagge. Viaggiare in questi luoghi è incredibilmente pericoloso e la maggior parte dei viaggiatori lo evita per quanto possibile.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Isola del Terrore
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'isola si trova da qualche parte al di sopra del dominio dei Signori del Mare, costituito da grandi barriere coralline. L'isola è caratterizzata da onde infide, rocce frastagliate e creature misteriose. Si muove costantemente dalla Selva Fatata verso altri piani e chi vi si trova non può più andarsene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'isola cerca costantemente di uccidere i visitatori, poiché ospita delle creature psichiche conosciute come Mostri Su, strani esseri che risiedono sulle cime degli alberi. I Mostri Su vegliano sulla loro isola, con una particolare attenzione verso gli Yuan-ti che vivono qui. Se doveste naufragare su quest'isola, potreste trovarvi a dover combattere fino alla morte con i vostri amici, perché qui la sopravvivenza è tutto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Valle di Pietrarotta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa terra è la patria dei licantropi che sono riusciti a conquistarla dai signori eladrin dopo una guerra sanguinosa e feroce. Qui le bestie mannare sono libere di vivere, tuttavia, se lasciano le loro terre o si allontanano troppo, rischiano di essere cacciate dalla Fanciulla della Luna che, brandendo una spada d'argento, rappresenta la minaccia principale per tutti i licantropi. Poiché qui la luna è molto più luminosa e forte rispetto che in altri luoghi, crea una sensazione quasi vertiginosa quando è sospesa nel cielo, facendo sì che tutte le bestie mannare siano più inselvatichite e fameliche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In tutta la Valle ci sono rovine di castelli e torri di passati governanti mannari, che ora giacciono abbandonate. Sui fianchi delle montagne che circondano la valle si trovano vecchie miniere che ospitano vari ratti mannari. Mentre la maggior parte dei licantropi sceglie di vivere una vita solitaria, alcuni si riuniscono in clan e c'è persino un piccolo villaggio vicino al confine della valle guidato da un lupo mannaro noto come Viktor Mazan. Qui i mercanti provenienti dall’esterno possono venire e acquistare il raro legname della valle, anche se vengono rapidamente mandati via una volta concluso il commercio, poiché alcune bestie mannare si oppongono fermamente all'idea di non licantropi nel loro regno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'odio per gli elfi e gli eladrin è forte tra molte bestie mannare e alcune lasciano la valle per dare la caccia ai folletti e ucciderli. Altri hanno stretto accordi con i fomoriani per aiutare le bestie mannare a uccidere le arcifate.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nachtur, il Regno dei Goblin
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ai confini delle lande selvaggia si trova il regno dei Goblin. Qui un mago hobgoblin noto come il Grande Gark, Signore di tutti i Goblin, sta radunando le forze di tutta la razza goblin. Il Grande Gark spera di chiamare a raccolta un esercito abbastanza grande da diventare una vera forza nella Selva Fatata e a tal fine invia emissari nelle città eladrin e nei territori fomoriani. In realtà, solo questi ultimi hanno risposto alla chiamata, rendendo le relazioni commerciali tra i due popoli sempre più strette.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene gli eladrin abbiano cercato di fermare l'ascesa di tale influenza nelle terre di confine, tutti i tentativi si sono rivelati inefficaci e la forza del Grande Gark è solo aumentata. Questo anche grazie al fatto che gli eladrin sconfitti, spesso, lasciano dietro di sé potenti oggetti magici e armi, che i goblin non sarebbero in grado di produrre da soli. Nachtur ha anche diverse unità mercenarie goblin che vengono ingaggiate da fomoriani, megere e persino dalla Corte d'Inverno per agire come mercenari o soldati. Goblin, giganti, troll e orchi costituiscono la maggior parte della forza combattente, anche i boggle ne fanno parte, ma sono tenuti come animali domestici perché hanno poteri speciali che i Goblin usano con grande vantaggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.feywild-creatures-.jpg.f803f0aff86b6a59d7599622a9a2b695.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10809-feywild-creatures-jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.feywild-creatures-.jpg.f803f0aff86b6a59d7599622a9a2b695.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	Fazioni e Popoli
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Folletti Seelie e Unseelie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle precedenti edizioni, le Corti Seelie ed Unseelie erano dei conclavi di potenti creature fatate. La Corte Seelie era governata dalla regina delle fate, Titania, e viaggiava nei vari boschi delle Terre Selvagge, di Arborea e di Ysgard. Questa corte itinerante viveva nelle radure dei boschi, dove organizzava banchetti e conduceva le sue attività; spesso i mortali ricordavano queste feste per la loro irrefrenabile allegria. Se una creatura accetta cibo o bevande da uno di questi folletti, tuttavia, perderà la propria libertà, poiché sarà per sempre sotto il potere di quel determinato folletto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Corte degli Unseelie è l'antitesi delle risate e dell'allegria della Corte dei Seelie ed è governata dalla Regina dell'Aria e delle Tenebre. Questa dea oscura era la sorella della regina Titania prima di trovare un mistico diamante nero che l'ha corrotta con il suo malefico potere. La Regina dell'Aria e delle Tenebre non ha più un corpo, ma si manifesta piuttosto sottoforma di una nuvola di oscurità che aleggia intorno al suo trono, impartendo ordini che comportano spesso la morte, l’assassinio e la tortura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Corte dei Seelie e degli Unseelie non è un'organizzazione fissa nelle nuove edizioni, ma piuttosto un termine per indicare i folletti di cui ci si può fidare, i Seelie, e quelli dai quali è meglio stare alla larga, gli Unseelie. Sfortunatamente, può essere difficile determinare se un folletto con cui si sta stringendo un accordo appartenga ad una corte o all’altra.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Corte degli Astri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Diverse volte all'anno si tiene la Corte degli Astri, dove i folletti e gli esseri fatati più potenti si riuniscono per discutere di politica e per organizzare grandi banchetti, il tutto sotto l'occhio vigile della Regina dell'Estate. La Corte si tiene sempre tra le cime degli alberi di Senaliesse, dove i viaggiatori di tutti i regni vengono a chiedere aiuto o consiglio. Data la mole di genti che giungono qui, alcuni viaggiatori, costretti ad aspettare anni prima di poter essere ascoltati, hanno persino dimenticato il motivo per cui si trovano nella Selva Fatata. La Corte degli Astri è composta dalle arcifate più potenti della Selva.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Corte di Corallo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Corte di Corallo è governata da due eladrin, Signori del Mare noti come Elias e Siobhan Alastai, fratello e sorella che solo di recente sono diventati arcifate dei loro regni acquatici. Elias Alastai governa le acque basse dei laghi, dei fiumi e delle barriere coralline vicino alla costa, mentre Siobhan Alastai governa le oscure acque dei fondali oceanici e dei mari dove la luce non giunge. La loro corte è composta da creature acquatiche di ogni tipo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Folletti delle Oscurità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questi folletti sono noti per il loro potere sui sogni, sulle tenebre, le stelle, il crepuscolo e il tramonto. Sono governati da molti arcifate come, ad esempio, la Fanciulla della Luna, anche se sono più una libera alleanza di individui che una vera e propria corte. Il loro potere non si concentra tanto sulla natura della Selva Fatata, quanto sulla sua natura magica.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Folletti Verdi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa corte è composta da folletti che devono la loro fedeltà alla natura, in particolare ai Treant, ai Satiri e ad altre creature dei boschi. L'arcifata più potente di questa corte è Oran il Signore Verde, un folletto così potente da poter percepire ogni ramo d'albero e ruscello del suo regno. Ha anche un forte legame con la regina Tiandra, ed è noto che i due sono amanti, amici e rivali mortali, a volte tutti e tre allo stesso tempo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Folletti d’Estate
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I folletti dell'Estate sono composti dagli spiriti del bene e della crescita, e gli eladrin infusi con lo spirito dell'Estate sono i baroni. La Corte è presieduta dalla più potente delle arcifate, la regina Tiandra. Si dice che sia la più bella di tutte le arcifate e che non solo controlli i folletti dell'Estate, ma anche la Corte degli Astri. Tuttavia, è anche conosciuta come una grande stratega sia a corte che sul campo di battaglia. Tra tutti i folletti, ha una grande predilezione per i mortali e trova divertente la loro urgenza in ogni cosa.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Folletti d’Inverno
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I folletti del ghiaccio non hanno un capo, anche se ce ne sono diversi che hanno un grande potere nel loro regno. Il Principe del Gelo è di gran lunga il più potente e feroce degli arcifate invernali. La sua corte, quando prende la briga di riunirsi, è nota come Corte d'Inverno ed è piena di alleati della lunga notte, del freddo e dei ghiacci oscuri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.heroes_domains_delight.jpg.415eef27ebad884ab91e8746e92f4aa8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10810-heroes_domains_delightjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.heroes_domains_delight.jpg.415eef27ebad884ab91e8746e92f4aa8.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/d14ksb/the_history_and_lore_of_the_feywild/" rel="external nofollow">https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/d14ksb/the_history_and_lore_of_the_feywild/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2457</guid><pubDate>Fri, 13 Jan 2023 05:00:22 +0000</pubDate></item><item><title>Non Farti Prendere Dal Panico! Regole alternative per la Paura in Fear Itself</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/non-farti-prendere-dal-panico-regole-alternative-per-la-paura-in-fear-itself-r2436/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_10/Fear_Itself.png.45886b3c2b80ac175688b9ccd2f15cc4.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Giugno 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Fear Itself </em></strong>e la maggior parte degli altri giochi basati sul <strong>GUMSHOE </strong>usano un sistema di Stabilità ispirato dai classici "punti ferita mentali" di <strong><em>Call of Cthulhu</em></strong>. Il personaggio ha una grossa riserva di Stabilità che viene consumata nel tempo dai vari eventi spaventosi, fino a che non viene costretto a "curarsi" o a venir rimosso dall'avventura. Questo approccio funziona bene per una campagna, ma meno per una one shot o per un gioco più leggero dove volete l'horror, ma non che i personaggi vengono eliminati da traumi a lungo termine. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Fear-Itself-RPG.jpg.d39ec6189a6c7737281b4d4dc58c60ae.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10758-fear-itself-rpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="636" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_10/large.Fear-Itself-RPG.jpg.d39ec6189a6c7737281b4d4dc58c60ae.jpg" loading="lazy" height="820.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con questo sistema, la Stabilità rappresenta la capacità di un personaggio di tenere testa agli shock improvvisi e agli spaventi. Il GM richiede un tiro Stabilità quando il vostro personaggio affronta qualcosa di spaventoso. Passatelo e potrete agire normalmente. Fallitelo e le conseguenze saranno dettate dal GM: scapperete, attaccherete, farete cadere la torcia, urlerete...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	No, Non Quello!
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Potete spendere un secondo punto Stabilità per chiedere al GM di infliggervi una conseguenza differente ("Non voglio far cadere la mia torcia! Qualcos'altro!").
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se l'effetto è continuato (come "scappare") potrete spendere un punto Stabilità per far terminare il panico in anticipo, al posto di dargli il tempo di svilupparsi. (Riprendendo l'esempio "Scappi fino alla porta, ma non abbandoni la casa stregata"). 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Undead-Rising-510x510.jpg.56afa7dcc9bb7f2095cb1fbbc4b46eb4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10757-undead-rising-510x510jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_10/large.Undead-Rising-510x510.jpg.56afa7dcc9bb7f2095cb1fbbc4b46eb4.jpg" loading="lazy" height="510">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Difficoltà Esemplificative
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	2 - Una situazione snervante: sentire il cigolio di un'asse quando siete sicuri di essere a casa da soli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	3 - Qualcosa di abbastanza preoccupante: vedere una figura scura fuori dalla vostra casa, venir attirati da dei movimenti improvvisi al bordo del proprio campo visivo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	4 - Uno shock improvviso: qualcosa vi salta addosso, imbattersi in un cadavere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	5 - Una minaccia reale: venire colpiti da uno sparo, venir attaccati, qualcosa che si protende per afferrarvi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	6 - Chiunque andrebbe nel panico: un amico viene ucciso di fronte a voi. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nessuna Stabilità Negativa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Con questa variante, la Stabilità è una riserva come le altre Abilità Generali, come Guidare o Mischia; non potete andare sotto zero. Quando siete a 0 Stabilità siete esausti e stressati. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Farsi Forza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se sapete che state per andare in una situazione stressante, potete "pre-spendere" un punto di Stabilità per farvi forza; questo vi dà +1 a tutti i tiri di Stabilità fino a che non fallite una prova o non pensate di essere fuori dal pericolo. I personaggi che sono abituati alle situazioni pericolose (poliziotti, soldati, cacciatori di fantasmi professionisti) possono Farsi Forza all'inizio del giorno visto che sono sempre in guardia. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Minacce Sovrannaturali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se una minaccia è sovrannaturale, la prima volta che la incontrate potete decidere di spendere solo 1 punto di Stabilità per potenziare le vostre possibilità di resistere al panico. Dopo che avete affrontato quella particolare minaccia sovrannaturale almeno una volta, potete spendere la Stabilità normalmente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le minacce sovrannaturali possono portare un personaggio ad essere Spezzato o Rotto se falliscono un tiro di Stabilità (ma il giocatore può sempre usare <b>No, Non Quello! </b>per evitare il risultato peggiore, ammesso che abbia della Stabilità da spendere...)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Riguadagnare la Stabilità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Stabilità viene rigenerata normalmente Ritirandosi (anche se in questa variante sarebbe meglio rinominarlo Supporto). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lista di Conseguenze esemplificative<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Scappare
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Urlare
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Far cadere qualsiasi cosa si stia tenendo in mano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fuggire in preda al panico e perdersi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Chiudere la porta di scatto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Svenire
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Attaccare nel panico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tirare qualsiasi cosa si stia tenendo in mano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vomitare
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ferirsi in un disperato tentativo di fuga
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ferire qualcun altro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tenersi a qualcuno e non lasciarlo andare
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Prendere qualcuno e usarlo come scudo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un attacco di panico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un colpo di cuore
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2022/06/28/dont-panic-alternate-fear-rules-for-fear-itself/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2022/06/28/dont-panic-alternate-fear-rules-for-fear-itself/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2436</guid><pubDate>Wed, 12 Oct 2022 04:17:27 +0000</pubDate></item><item><title>Artisti artificiali e gioco di ruolo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/artisti-artificiali-e-gioco-di-ruolo-r2435/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_10/Immagini_IA.png.542147d3f0cafbf7b87eea664eb37726.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Tra la fine del 2021 e il 2022 tre diversi gruppi hanno prodotto <strong>algoritmi di intelligenza artificiale per produrre illustrazioni a partire da un testo in lingua naturale</strong>. I risultati hanno scosso profondamente il mondo dell’arte e delle illustrazioni in brevissimo tempo, in particolare quando recentemente <strong>una immagine prodotta da uno di questi algoritmi <a href="https://tech.everyeye.it/notizie/immagine-vinto-concorso-arte-creata-modjourney-606467.html" rel="external nofollow">ha vinto un concorso d’arte in Colorado</a>.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">La cosa che colpisce particolarmente è la possibilità di creare immagini non solo di soggetti diversi, ma anche in <i>stili</i> diversi, da foto (specificando l’obbiettivo e la macchina usata, o lo stile di un fotografo) a immagini 3D (anche nello stile di uno specifico motore 3D o videogioco), a disegni e quadri (specificando il media e lo stile di particolari disegnatori o pittori). </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">In generale questi algoritmi trasformano un <b>prompt</b>, cioè un testo in lingua inglese, in una immagine. Ad esempio nell’immagine sottostante vediamo come DALL-E2 ha interpretato il testo che ho usato come prompt “An orc. Painted by Michael Whelan” (Un orco. Dipinto da Michael Whelan).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.559390010_DALLE2022-10-0610_56.43-Anorc.paintedbyMichaelWhelan.thumb.jpg.70a0c76ea5df32991f9b0d21761e9998.jpg.f6581e2f3089b4b4915b5ab1d47acf3e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10754-559390010_dalle2022-10-0610_5643-anorcpaintedbymichaelwhelanthumbjpg70a0c76ea5df32991f9b0d21761e9998jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_10/large.559390010_DALLE2022-10-0610_56.43-Anorc.paintedbyMichaelWhelan.thumb.jpg.70a0c76ea5df32991f9b0d21761e9998.jpg.f6581e2f3089b4b4915b5ab1d47acf3e.jpg" loading="lazy" height="750">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il seguito di questo articolo parlerà di due argomenti: una breve descrizione dei vari sistemi e quattro usi diversi di questi alogirtmi per i Giochi di Ruolo, sia per chi gioca sia per chi pubblica moduli.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Gli algoritmi disponibili</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Vi sono tre algoritmi attualmente disponibili al pubblico, tutti usciti tra il 2021 e il 2022: <b>Midjourney</b>, <b>DALL-E2 </b>e <b>Stable Diffusion</b>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it"><strong><a href="https://www.midjourney.com/home/" rel="external nofollow">Midjourney</a></strong>, che è il nome sia dell’algoritmo sia del laboratorio indipendente che lo sviluppa, è dei tre il più riconoscibile. Infatti, nonostante vi sia come per gli altri algoritmi la possibilità di definire uno stile, vi è una certa “mano” riconoscibile. David Holtz, il direttore del laboratorio di sviluppo, <a href="https://www.theverge.com/2022/8/2/23287173/ai-image-generation-art-midjourney-multiverse-interview-david-holz" rel="external nofollow">ha detto</a> che spesso gli è stato fatto notare dagli artisti come chiedere all’algoritmo di copiare il proprio stile ricordi loro uno studente che provi ad ispirarsi a loro (“I feel like Midjourney is an art student, and it has its own style, and when you invoke my name to create an image, it’s like asking an art student to make something <em><span style="font-family:Calibri, sans-serif;">ins</span></em></span><span lang="it" xml:lang="it"><em><span style="font-family:Calibri, sans-serif;">pired</span></em> by my art.”). Offre inoltre la possibilità di usare nel prompt dei metatag, non in linguaggio naturale, per chiedere ad esempio rapporti di forma diversi (le immagini di base sono quadrati) o specifiche risoluzioni o formati.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Una volta registratisi sul sito per la Open Beta, si usa tramite Discord. Si viene invitati sul server Discord, si propone un prompt negli appositi canali con il comando <em><b>/imagine [prompt]</b></em>, e si ricevono quattro immagini possibili, a bassa risoluzione. Le singole immagini possono poi essere prodotte a risoluzione più alta, o si possono chiedere variazioni a partire da una di queste. Ogni azione che si fa ha un costo: si hanno a disposizione all’inizio crediti gratuiti sufficienti per fare un 30-50 azioni (questo numero cambia nel tempo ), ma dopo averli usati si deve fare un abbonamento mensile da $10/mese, o $30/mese per avere operazioni illimitate.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it"><strong><a href="https://openai.com/dall-e-2/" rel="external nofollow">DALL-E2</a></strong> è un algoritmo proprietario prodotto da <i>OpenAI</i>, una azienda fondata (tra gli altri) da Elon Musk. È una tra le più importanti aziende tecnologiche che si occupano di AI, con investimenti iniziali di più di 1 miliardo di dollari. Oltre ad essere probabilmente il più avanzato in termine di comprensione dei prompt, ha due features molto interessanti: <i>inpainting</i> e <i>outpainting. </i>Entrambe permettono di modificare immagini preesistenti, o cancellando e ricostruendo dettagli (inpainting) o estendendo una immagine preesistente oltre i suoi bordi (outpainting). Tra le altre cose questo permette una comprensione molto più avanzata dei prompt: se ad esempio è molto difficile far capire ad un programma simile che vuoi “un cavaliere in armatura con lo scudo, sullo scudo il simbolo della sua casata: un drago con un giglio in bocca”, è molto più facile generare “un cavaliere in armatura con lo scudo”, e poi chiedere con una seconda operazione di modificare lo scudo, disegnando “un drago con un giglio in bocca”. È anche interessante usarlo per scoprire come continua la Monna Lisa.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1666378013_DALLE2022-10-0611_29.06-Tuscanhillswomansittingonachair.PaintedbyLeonardoDaVinci.thumb.jpg.4e0ea5b7d32d0c408380d0ae6afe7830.jpg.670672eebdfd3e57e3d134287fb3d0a9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10753-1666378013_dalle2022-10-0611_2906-tuscanhillswomansittingonachairpaintedbyleonardodavincithumbjpg4e0ea5b7d32d0c408380d0ae6afe7830jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_10/large.1666378013_DALLE2022-10-0611_29.06-Tuscanhillswomansittingonachair.PaintedbyLeonardoDaVinci.thumb.jpg.4e0ea5b7d32d0c408380d0ae6afe7830.jpg.670672eebdfd3e57e3d134287fb3d0a9.jpg" loading="lazy" height="750">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">È possibile usare DALL-E2 registrandosi sul sito: tutte le operazioni avvengono sul sito in modo molto intuitivo. Il primo mese si hanno 45 generazioni gratuite, ogni mese successivo 15. Per avere più generazioni si possono comprare a $15 pacchetti da 115 generazioni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Infine <strong><a href="https://stability.ai/blog/stable-diffusion-public-release" rel="external nofollow">Stable Diffusion</a></strong> è un algoritmo <b>open source</b>, in rapida evoluzione. Permette ampia flessibilità, e ha recentemente aggiunto le funzioni di inpainting come DALL-E2. I risultati che ho ottenuto sono spesso leggermente meno collegati al prompt degli altri algoritmi, o forse richiede più abilità nello scrivere i prompt. Cresce molto rapidamente però, e grazie al suo essere open source potrebbe rapidamente diventare lo standard – e aumentare di conseguenza investimenti, potenza e capacità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Essendo open source è infatti possibile installarlo sul proprio PC. Non è semplicissimo da usare (anche se pochi giorni fa è uscito un pacchetto molto semplice per MacOs, <a href="https://diffusionbee.com/" rel="external nofollow">DiffusionBee</a>, che permette di installarlo e usarlo con pochi click) e richiede processori e schede grafiche notevoli. Alternativamente, molti siti online permettono di usarlo più o meno gratuitamente sui loro server. Per esempio <a href="https://creator.nightcafe.studio/" rel="external nofollow">NightCafè</a> permette, con la sola iscrizione gratuita, di generare 5 immagini al giorno gratuitamente.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Uso per i Giochi di Ruolo</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Le illustrazioni sono sempre state un campo fortemente rilevante per il Gioco di Ruolo. Vi sono almeno <i>quattro</i> usi che vengono in mente facilmente per questi sistemi e che vale la pena menzionare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Primo e più ovvio, <strong>il disegno del proprio personaggio</strong>. È possibile difatti ottenere immagini molto dettagliate e raffinate del proprio personaggio, magari nello stile di un artista che ci piace, senza grande fatica o costo semplicemente descrivendolo in inglese. Ad esempio qui vediamo Alkidámas, il mio Mago Elfo Alto dalla cresta rosso fuoco (che gioco in un PbF), che legge il suo nuovo Grimorio Arcano +1. Dipinto da Marc Simonetti.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Alkidamas_v2.thumb.jpg.8dbcfb83e7002b522c3d1769efbbbe72.jpg.c9aad49d949822fdd8da23ebac085b19.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10752-alkidamas_v2thumbjpg8dbcfb83e7002b522c3d1769efbbbe72jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_10/large.Alkidamas_v2.thumb.jpg.8dbcfb83e7002b522c3d1769efbbbe72.jpg.c9aad49d949822fdd8da23ebac085b19.jpg" loading="lazy" height="750">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un uso molto naturale e semplice di questi sistemi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Una seconda opzione è usare questi sistemi per <strong>illustrare i propri moduli o le proprie produzioni con immagini generiche ma libere per usi commerciali</strong>. Difatti un punto fondamentale è che <b>queste immagini sono utilizzabili liberamente</b>, <strong>anche per scopi commerciali</strong>, da chi le ha generate. È possibile generare immagini con lo stile di particolari artisti, e metterle nei propri manuali. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il terzo uso per arricchire la propria esperienza nei Giochi di Ruolo è creare con questi algoritmi <strong>immagini da offrire ai giocatori di specifici oggetti o aree</strong>. Questa ad esempio è una immagine che ho creato per una avventura che sto scrivendo. Le tre rune e la mano di pietra sono la chiave dell’indovinello, ma ovviamente non è facile trovare (gratuitamente o meno) un'immagine con queste caratteristiche, e che sia anche nel giusto ambiente (una antica fognatura ora abbandonata). Ho quindi fatto disegnare le tre rune da Stable Diffusion, le ho allineate in GIMP e poi ho chiesto a DALL-E2 in <i>outpainting</i> di fare prima la porta e poi la mano di pietra accanto. L'uso di questi algoritmi per generare rune, stemmi nobiliari, monete d’oro particolari e così via possono portare le immagini che si preparano per la sessione ad un livello completamente nuovo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.PortaDiPietra_43.thumb.jpg.9de49aeaa6b77d4a609645ceae097c7b.jpg.967bc6b187d0ff6448c15a63a02aa9c7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10751-portadipietra_43thumbjpg9de49aeaa6b77d4a609645ceae097c7bjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="608" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_10/large.PortaDiPietra_43.thumb.jpg.9de49aeaa6b77d4a609645ceae097c7b.jpg.967bc6b187d0ff6448c15a63a02aa9c7.jpg" loading="lazy" height="747.84">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Infine, l’ultimo uso che ne faccio è come <strong>generatore di idee</strong>. Non viene in mente nulla di particolare per il villaggio in cui i personaggi sono appena arrivati? Potete chiedere a uno di questi sistemi di generare un villaggio fantasy nella foresta, e in pochi secondi avrete un’immagine che accenderà mille idee nella tua testa di DM – sia in partita sia davanti al foglio bianco! Una immagine dell'oste permette immediatamente di caratterizzarlo nella propria mente.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em><span lang="it" xml:lang="it">E questo è tutto! Cosa ne pensate? Siete artisti spaventati o arrabbiati, o giocatori entusiasti? Trovate sia corretto che sia permesso usare sistemi simili gratuitamente, anche se sono stati addestrati usando immagini – spesso protette da copyright - di artisti reali?</span></em></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2435</guid><pubDate>Mon, 10 Oct 2022 04:31:46 +0000</pubDate></item><item><title>Rosencrantz e Guildenstern tirano per l'iniziativa</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/rosencrantz-e-guildenstern-tirano-per-liniziativa-r2427/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_09/Rosencrazt_Guildenstern.jpg.b3e19233b7fa825955ee7a845439c1fd.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<b>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Giugno 2022</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle mie tecniche preferite per rivitalizzare una campagna è quella di dare ai giocatori dei personaggi sacrificabili per una singola sessione. Non è una mia idea, va detto: Ken (NdT: Kenneth Hite) ha parlato più volte della genialità dello scenario <strong><em>Raid a Innsmouth</em> </strong>per <em>Call of Cthulhu</em>, che permette ai giocatori di controllare una squadra di agenti federali dicendogli sostanzialmente di "andare a morire in maniere divertenti".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Introducete personaggi temporanei come i seguenti: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Come un prologo o una storia secondaria dell'avventura principale. </strong>In <strong><em>The Wreck</em> </strong>(da <em>Arkham Detective Tales</em>), per esempio, i giocatori iniziano giocando la ciurma della nave condannata ad essere distrutta dagli Abitatori del Profondo. Dopo il massacro i giocatori passano ai loro normali investigatori, chiamati a studiare il relitto della nave e capire cosa sia accaduto. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Come cambio di ritmo o al termine di un capitolo. </strong>Ad esempio, in una campagna di <em>13th Age </em>potreste segnare il passo dal rango Avventuriero a quello Eroico facendo interpretare ai giocatori un gruppo di guardie di livello 0 in una città che sta per essere divorata dal <strong>Ladro di Pietra</strong> (dall'omonima avventura). Usate questa occasione per parlare dei personaggi e di come siano diventati figure di primaria rilevanza nell'ambientazione. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Quando il gruppo si divide per lunghi periodi di tempo</strong> permettete ad alcuni giocatori di interpretare dei mercenari/personale di supporto/contatti temporanei al posto del loro personaggio principale. In questo modo tutti sono coinvolti nel gioco, senza dover saltare continuamente tra trame differenti. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Per raccontare dei preamboli lunghi. </strong>Al posto di fare il riassunto di un diario dei Miti potreste giocare gli eventi del diario come una one-shot (probabilmente lineare). Lo usiamo spesso in <em>Dracula Dossier</em>, dove i Registi vengono incoraggiati ad usare lo scenario <strong><em>Edom Files</em> </strong>in questo modo. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ed eccovi alcuni consigli per dei personaggi temporanei: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Non sudate per stare dietro alle regole. </strong>Non dovete creare dei personaggi completi: bastano le statistiche base. Questi personaggi non devono essere giocatori a lungo. Ovviamente in un gioco focalizzato sul combattimento dovrete attenervi alle regole, ma evitate di fare un lavoro eccessivo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un cambiamento deve fornire un buono stacco: </strong>Giocare dei personaggi temporanei deve essere rinvigorente. Usate i personaggi temporanei per esplorare delle sfaccettature diverse del mondo di gioco. Se i personaggi principali sono epici eroi fantasy, i personaggi temporanei potrebbero essere semplici popolani superstiziosi. Se il gruppo principale è composto da poliziotti mutanti, fate provare loro a giocare come dei cittadini senza potere o come dei criminali mutanti che si nascondono dai poliziotti. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Giocateli come complementi: </strong>Tenete in testa i personaggi principali mentre create quelli secondari. Se la caratterizzazione di un personaggio è quella di un maniaco del controllo, rendete uno dei personaggi temporanei caotico e ribelle. Se un personaggio principale è devoto all'antica fede della sua specie aliena, create un personaggio temporaneo eretico che rigetta le antiche usanze. I personaggi temporanei sono spesso delle ottime possibilità per giocare delle personalità contrastanti, che non avrebbero mai spazio in un gruppo vero e proprio. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Giocateli fino alla distruzione: </strong>I personaggi temporanei sono, appunto, temporanei, quindi createli sempre tenendo d'occhio la loro uscita di scena. Uccideteli, rendeteli pazzi, fateli lavorare segretamente per i nemici. Create situazioni drammatiche e inseritele nel loro passato per attivarle immediatamente. Sono delle piccole candele, fatele bruciare intensamente. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Tornate ai personaggi principali rapidamente: </strong>Non tutti i giocatori amano spendere tempo e sforzi su un personaggio temporaneo, quindi tenete il finale sempre chiaro in mente. La vita massima di un personaggio temporaneo deve essere tre sessioni; dopo quel punto tornate sempre alla storia principale (anche se, ovviamente, dei personaggi temporanei memorabili potrebbero rimanere come personaggi di supporto o sostituire i personaggi giocanti...)
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<b>Link all'articolo originale: </b><a href="https://pelgranepress.com/2022/06/21/rosencrantz-and-guildenstern-roll-for-initiative/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2022/06/21/rosencrantz-and-guildenstern-roll-for-initiative/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2427</guid><pubDate>Wed, 21 Sep 2022 04:01:13 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #4: Il Corridoio Cadente</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/Deadly_Dungeons.jpg.b8030d0c02a5ce8c74c8bab54cc6b753.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 01 Febbraio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciascuno dei tre moduli della serie "<em>Against the Giants</em>", che di recente ho comprato come PDF, fornisce ai giocatori un compito simile. Assalire la fortezza di una qualche specie di giganti, che si tratti di giganti delle colline, del ghiaccio o del fuoco. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_g3.jpg.5237fc7fcd6da067d94d51533486327a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10634-g3jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="459" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large_g3.jpg.5237fc7fcd6da067d94d51533486327a.jpg" loading="lazy" height="592.11">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo presenta una problematica se il GM tenta di rappresentare i giganti come avversari intelligenti. Cosa impedisce a tutti i giganti della fortezza di sciamare sui PG, sopraffacendoli con più nemici di quanti possano gestire? E se i PG devono ritirarsi per curare le proprie ferite, perché i giganti non fortificano maggiormente le proprie postazioni contro future invasioni, rendendo più complesso o praticamente impossibile il ritorno degli avventurieri?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopotutto una fortezza non è come un dungeon. Un dungeon è pieno di mostri che potrebbe stare collaborando o meno con altre creature presenti nello stesso dungeon. Ma anche nel migliore dei casi una singola creatura controllerà solo parte del dungeon. Una fortezza è qualcosa di decisamente differente. La natura di una fortezza è tale per cui tutti coloro che ci si trovano all'interno formeranno una difesa unitaria contro le invasioni esterne. Gygax si raccomandava di fare sì che, una volta che i PG avessero messo i giganti sulla difensiva, questi ultimi iniziassero a preparare imboscate e trappole. Non posso non chiedermi perché i giganti non potrebbero usare quel tempo per fare altro, come bloccare le porte per dire. Magari barricandosi dentro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse sarebbe il caso di fare una analisi sulla IA dei PNG, ma sarà per un altro articolo. Immaginiamo invece che i PG non abbiamo mai lasciato la fortezza oppure che lo abbiano fatto, ma che siano molto bravi a scalare mure o infilarsi in condotte per l'aerazione. I giganti non sono in grado di tenerli fuori dalla fortezza per una qualsiasi ragione, quindi sono obbligati a inventarsi una trappola che sia efficace e che sia pronta ad attivarsi qualora i PG facciano ritorno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco che ho pensato al "corridoio cadente" che non richiede chissà che preparativi. L'elemento cruciale è la presenza di un corridoio con dei pilastri o altri elementi architettonici dietro cui si possano nascondere delle creature. Tutto il resto del materiale richiesto dalla trappola dovrebbe essere facilmente reperibile in una qualsiasi fortezza: un grande tappeto, dei pesi e della corda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tappeto, con quanti più pesi possibili attaccati ad esso, viene sospeso al soffitto. Vengono usate delle corde per formare un grezzo meccanismo che rilascerà il tappeto dalla sua posizione sospesa, facendolo cadere su qualunque ignaro intruso si trovi sotto di esso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.FallbackCorridor(1).png.85ad77080f35024ad6010285f39df495.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10635-fallbackcorridor1png/" style="width:400px;height:auto;" width="815" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.FallbackCorridor(1).png.85ad77080f35024ad6010285f39df495.png" loading="lazy" height="1263.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che cade il tappeto gli avventurieri saranno acceccati nei confronti di ciò che li circonda, pur rimanendo altamente visibili (sotto forma di grosse protuberanze) agli attaccanti. Personalmente direi che il disorientamento e i pesi legati al tappeto dovrebbero impedire ai PG di agire per almeno 1 round. Dopo di che hanno diritto ad una prova di Forza o Destrezza per fuggire nel 2° round. Se questa prova viene fallita i PG sono comunque automaticamente liberi nel 3° round.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre i PG si impegnano per scappare da questa ridicola prigione i giganti nascosti dietro i pilastri avranno tutto il tempo di uscire dai loro nascondigli, usare le loro balestre o lanciare i loro macigni e poi fuggire lungo il corridoio e defilarsi oltre l'angolo. Naturalmente anche i giganti dovrebbero avere qualche possibilità di mancare, ma non credo dovrebbe essere troppo alta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La trappola è veramente semplice, ma dovrebbe essere un modo efficace per fare guerriglia contro i guerriglieri che hanno invaso la fortezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune opzioni per rendere questa trappola più interessante o letale:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Porte segrete dietro i pilastri che consentano ai giganti di scappare velocemente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Invece di usare un filo teso in mezzo al passaggio per far scattare la trappola, uno dei giganti ha installato uno specchio in alto sul muro dove è difficile notarlo. Questo permette al gigante di spiare chi sta passando nel corridoio senza sporgersi in fuori e, se dei nemici stanno passando lì sotto, di far scattare la trappola semplicemente tirando su una corda.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Anche se i PG usciranno a fatica da sotto il tappetto, saranno probabilmente in grado di vedere i giganti che fuggono (presumendo che non ci siano porte segrete). I giganti sono in grado di rendersi conto della cosa e presumere che i PG li inseguiranno, cosa che potrebbe portare questi ultimi dritti verso una seconda trappola.
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-6-the-fallback-corridor/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-6-the-fallback-corridor/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2392</guid><pubDate>Fri, 03 Jun 2022 04:22:45 +0000</pubDate></item><item><title>Il Manifesto del Tavolo Aperto # 3: Organizzare il Proprio Tavolo Aperto</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-manifesto-del-tavolo-aperto-3-organizzare-il-proprio-tavolo-aperto-r2387/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/Open_Table_Manifesto.jpg.d8ca792813156550e6a580ad69645df4.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/aprire-il-vostro-tavolo-r2369/" rel="">Aprire il Vostro Tavolo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-manifesto-del-tavolo-aperto-1-r2375/" rel="">Il Manifesto del Tavolo Aperto #1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-manifesto-del-tavolo-aperto-2-ci%C3%B2-di-cui-ha-bisogno-un-tavolo-aperto-r2382/" rel="">Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 22 Agosto 2016</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'elemento chiave nell'organizzazione del vostro tavolo aperto è capire il modo in cui volete programmare le sessioni. Per un tavolo aperto, l'organizzazione tende a suddividersi in due categorie.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Invito Aperto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In un invito aperto, il GM annuncia semplicemente la data e l'ora della partita, dopodiché i giocatori rispondono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una variante facile dell'invito aperto è la sessione regolare: come ad esempio giocare ogni martedì sera.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sessioni Sponsorizzate
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In alternativa, giocatori specifici (o gruppi di giocatori) possono “sponsorizzare” una sessione chiedendola al GM. In genere dico ai giocatori che dovrebbero darmi una serie di date in modo che possa capire quale sia la migliore per me. Sta a loro decidere se vogliono che la sessione sponsorizzata includa anche un invito aperto per riempire eventuali posti vuoti o se si tratta di un evento "esclusivo" creato solamente per loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I motivi delle sessioni  possono derivare dal mondo di gioco o dal metagioco. Ad esempio, ho organizzato sessioni sponsorizzate per "esplorare il Tempio del Male Elementale", "recuperare il cadavere di Varla" o "tornare indietro per il resto di quel tesoro prima che venga arraffato da qualcun'altro". Ho anche organizzato sessioni sponsorizzate perché Steve era da queste parti, per un addio al celibato, perché una volta eravamo tutti ubriachi e perché qualcuno era annoiato e voleva qualcosa da fare il martedì sera.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20160822b.png.1c21da697bb37a24d717edd258f45250.png.b1fdf42c290af01c20a965684e33de28.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10625-20160822bpng1c21da697bb37a24d717edd258f45250png/" style="height:auto;" width="294" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.20160822b.png.1c21da697bb37a24d717edd258f45250.png.b1fdf42c290af01c20a965684e33de28.png" loading="lazy" height="511.56">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Comunicazione e Comunità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le e-mail di massa sono forse il metodo più semplice per effettuare inviti aperti e comunicare con il vostro pool di giocatori. Ma possono anche risultare poco efficaci.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio gruppo ha provato ad usare una wiki per un po' di tempo, ma il tasso di partecipazione era basso ed era inadatto per gli annunci di eventi (probabilmente in futuro proverò ad usare di nuovo un supporto wiki supplementare per i tavoli aperti, ma per il momento ho accantonato l'idea).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che ho trovato efficace è un gruppo Facebook. Possono iscrivercisi tutti. Tutti possono parlare tra loro. Creare un nuovo evento è facile come premere un pulsante ed è facile tenere traccia delle risposte. Potete anche utilizzare il gruppo per ospitare informazioni di base e materiale di orientamento.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Posti Limitati e Liste d'Attesa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le mie prime esperienze con un tavolo aperto prevedevano un approccio semplice alla: "Giocheremo con chiunque si presenti!". Con la crescita della popolarità del tavolo aperto, tuttavia, la cosa è diventata rapidamente non più praticabile: ho avuto una sessione in cui ho fatto il GM per dieci giocatori che gestivano qualcosa come ventidue personaggi tra PG e gregari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi ho imposto i posti limitati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema è piuttosto semplice: limito il numero di giocatori a un certo numero. Questi slot vengono riempiti in base all'ordine di arrivo. Una volta raggiunto il limite dei posti, la sessione è chiusa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per evitare che giocatori molto attivi monopolizzino gli slot ad ogni sessione, ho anche istituito il concetto di Lista d'Attesa: se ci si è iscritti a una sessione, ma non si è potuto giocare a causa del limite di sessione, si riceve un posizionamento preferenziale per la sessione successiva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La lista d'attesa aiuta anche a far fronte al problema dei "pacchi" dell'ultimo minuto (perché si può chiamare la persona successiva in lista d'attesa).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero dei posti limitati dipende quasi interamente da voi (e forse dai limiti del posto dove giocate). Ad esempio, so che posso gestire comodamente 5 giocatori, 6 giocatori di solito sono accettabli e con 7 o più giocatori la qualità della sessione di solito inizierà a diminuire. Quindi ho impostato il mio massimo di posti limitati a 5 e occasionalmente ho un sesto giocatore che si unisce (di solito il partner del quinto giocatore).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20160822.png.35a6b4677b841f2e3b535ed5054e7c49.png.2a51c07766204b70a27bb57d873ce534.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10624-20160822png35a6b4677b841f2e3b535ed5054e7c49png/" style="width:400px;height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.20160822.png.35a6b4677b841f2e3b535ed5054e7c49.png.2a51c07766204b70a27bb57d873ce534.png" loading="lazy" height="512">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Gestione del Tempo nella Campagna
</h1>

<blockquote class="cita1">
	Non si può avere una campagna seria se il passare del tempo non viene registrato in modo rigoroso<br>
	– Gary Gygax, <em>Guida del Dungeon Master</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Avrete molti personaggi diversi che faranno molte cose diverse nell'ambientazione e sorgeranno un paio di domande principali:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Cosa succede se vado nel Dungeon X mentre il Personaggio A (che stasera non sta giocando) è ancora lì dentro?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se il Personaggio A e il Personaggio B fanno un'avventura insieme, e poi il Personaggio A intraprende altre cinque avventure, e poi il Giocatore A e il Giocatore B giocano di nuovo una sessione insieme... come si fa? Il personaggio A è avanti di settimane rispetto al personaggio B!
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	La soluzione più semplice è: "Chi se ne frega". Basta usare la mano per scacciare questi pensieri come mosche senza preoccupazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ci sono delle ragioni per cui Gygax ha detto ciò che ha detto. Era un atteggiamento condiviso da molti dei primi pionieri (tra cui Dave Arneson, M.A.R. Barker e Bob Bledsaw, tra gli altri). E scoprirete presto che senza una gestione più concreta del passare del tempo, ci sono potenzialmente molte attività, conseguenze e robe divertenti che non sarà possibile realizzare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco il mio suggerimento di base: fate in modo che il passare del tempo nella campagna corrisponda a quello nel mondo reale. Per ogni giorno che passa nel mondo reale, passa un giorno anche nel mondo della campagna. Se un giocatore non può giocare per un paio di mesi, significa che il suo personaggio si sta semplicemente girando i pollici. (In alternativa, potreste iniziare a sviluppare meccaniche per gestire il passare del tempo: quali sono i loro costi di mantenimento? Come stanno andando i loro investimenti? Hanno avuto successo in qualche ricerca arcana? Si sono uniti a una Gilda dei Ladri? Oppure, se avete il tempo e i vostri giocatori sono interessati, potreste interagire con i giocatori tramite e-mail settimanali per vedere cosa hanno combinato i loro personaggi.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se sembra facile, scoprirete tuttavia che ci sono alcuni potenziali problemi. Adesso vi illustrerò la mia esperienza con il mantenimento del tempo nella mia campagna originale a tavolo aperto in modo che sia d'esempio per come potreste gestire alcuni di questi problemi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nel Dungeon
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I primi tempi della campagna prevedevano un unico megadungeon. In questo caso la soluzione di utilizzare il passare del tempo reale funzionava a meraviglia la maggior parte delle volte: la quantità di tempo che passava in una data sessione era di solito inferiore alla quantità di tempo che passava tra le sessioni nel mondo reale (e le poche eccezioni potevano essere adattate in maniera semplice).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nelle Terre Selvagge
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, quando la campagna si è espansa in un vero e proprio hexcrawl, abbiamo iniziato a imbatterci nei nostri primi seri problemi di gestione del tempo. Attraversare terre selvagge inesplorate potrebbe prendere giorni o settimane nel mondo di gioco prendendo però solo pochi minuti di tempo al tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima soluzione che ho tentato è stata quella di mandare sempre avanti le lancette dell'orologio: se la spedizione A termina 18 giorni nel futuro, quando la spedizione B inizia il giorno successivo del mondo reale saremmo ancora 17 giorni nel futuro. Il problema con questo approccio era che spingeva in avanti in modo radicale il tempo della campagna: se si perde solo una manciata di sessioni (cosa che, ovviamente, è comune ad un tavolo aperto), si potrebbe scoprire che sono passati mesi per il proprio personaggio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lockdown
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che ho finito per fare invece è stato attenermi al tempo reale per l'inizio di ogni spedizione. La spedizione A veniva giocata il 17 marzo nel mondo reale e la spedizione B il 18 marzo, quindi la spedizione B iniziava il giorno dopo anche nel mondo della campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò significava, ovviamente, che la Spedizione A era ancora in corso. Ciò significava anche che tutti i personaggi della spedizione A erano in lockdown: non potevano essere giocati nella spedizione B. Avrei anche messo in lockdown tutti i luoghi che erano stati visitati dalla spedizione A: non si poteva interrompere la continuity andando nello stesso dungeon della Spedizione A perché sapevamo già che non era successo (dal momento che avevamo visto quegli eventi svolgersi con la spedizione A).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scuderia di Personaggi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Detto questo, non volevo che ai giocatori fosse impedito di giocare solo perché il loro personaggio era in lockdown. Ciò ha portato alla pratica per cui ogni giocatore aveva più personaggi nel mondo della campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avere questa scuderia di personaggi si è rivelato utile anche  in altri modi: ad esempio, i giocatori potevano scegliere il personaggio di livello più vicino agli altri giocatori in una particolare spedizione. (Oppure, in alternativa, scegliere di interpretare un mecenate di alto livello della cui esperienza poteva beneficiare l'intero gruppo).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tenere Traccia del Tempo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per tenere traccia di tutte queste informazioni, semplicemente tenevo nella mia <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-9-i-quattro-documenti-dellhexcrawl-r2170/" rel="">scheda sull'andamento della campagna</a> un elenco di tutti i personaggi giocanti attualmente attivi nella campagna . Se erano in lockdown, lo segnavo. Segnavo tutte le spedizioni in sospeso (cioè le spedizioni di sessioni precedenti che non si erano ancora concluse) e le località in lockdown associate con esse. Nella pratica, la cosa non richiede virtualmente alcuno sforzo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stato di Fine Sessione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'altra cosa da considerare in un tavolo aperto è lo stato di fine sessione per i personaggi dei giocatori. In generale, affinché il tavolo aperto funzioni, alla fine di una sessione i personaggi giocanti devono tornare alla loro base (o in qualsiasi luogo in cui devono trovarsi per partecipare alla formazione di gruppi aperti all'inizio della sessione successiva).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per facilitare la cosa in una tradizionale campagna di D&amp;D, ho creato strumenti come la tabella <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/2149/roleplaying-games/escaping-the-dungeon" rel="external nofollow">Escaping the Dungeon!</a>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sessioni Sequel
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, diedi anche un'alternativa: se la serata volgeva al termine e il gruppo era nel bel mezzo di qualcosa di importante, allora si sarebbe potuto continuare quella sessione se (e solo se!) tutti al tavolo potevano immediatamente concordare una data entro i prossimi 10 giorni per continuare la giocata. (Se non avessero potuto, peggio per loro: sarebbero dovuti uscire dallo scenario e tornare a casa.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il motivo di questa rigida limitazione è che, nel frattempo, tutti questi personaggi (e il luogo in cui si trovavano) sarebbero finiti in lockdown. La cosa crea ogni sorta di complicazioni per il tavolo aperto. Ci fu una volta in cui organizzai una sessione sequel e molti dei giocatori dovettero annullarla. Cercare di programmarla di nuovo si rivelò impegnativo e si finì per rimbalzarla per due o tre mesi prima che finalmente la annullassi e togliessi il lockdown. Nel frattempo, tuttavia, tutto lo slancio in quella sezione della campagna era andato perduto: sarebbe stato molto meglio cancellare immediatamente la sessione sequel e consentire la pianificazione di spedizioni successive per dedicarsi ai dettagli che erano stati lasciati in sospeso.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Linee Guida per la Creazione del Personaggio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un'ultima cosa da considerare, se state pianificando di utilizzare una qualche forma di generazione del personaggio da svolgere lontano dal tavolo in modo da risolvere la mancanza di un sistema di generazione rapida del personaggio all'interno del vostro sistema di gioco, le linee guida per la creazione del personaggio sono ciò che vorrete utilizzare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come consiglio: se il vostro sistema preferito prevede degli eventi di gioco organizzati <em>(come ad esempio la Adventure League per D&amp;D 5E, NDT)</em> , spesso può essere utile guardare le linee per la creazione del personaggio per quegli eventi. Le loro necessità saranno anche le vostre, anche se molto spesso potrete alleggerire molte delle loro restrizioni.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/38669/roleplaying-games/open-table-manifesto-part-3-organizing-your-open-table" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/38669/roleplaying-games/open-table-manifesto-part-3-organizing-your-open-table</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2387</guid><pubDate>Thu, 02 Jun 2022 04:46:08 +0000</pubDate></item><item><title>Battaglia con il Kraken Abissale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/battaglia-con-il-kraken-abissale-r2391/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/13th_age.jpg.d80184704d5b9e745101c3b26803440e.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E' arrivato quel periodo dell'anno quando gli Antichi della Pelgrane sbattono le loro attempate ali e volano attraverso la Terra Morente, dove Simon mastera la sua campagna annuale di <em>13th Age </em>e, per pura coincidenza, mi chiede di creare un mostro. Questa volta è il turno del Kraken Abissale (NdT: Underkraken, traduzione non ufficiale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Kraken Abissale viene descritto in <em>13 True Ways </em>come un gigantesco orrore arcano che si nasconde nelle profondità del Sottosuolo: potrebbe trattarsi di una città, una nave spaziale, un mostro o un dio o, potenzialmente, tutte queste cose e altro ancora. I Kraken Abissali scatevano la loro furia sulle profondità, ma per delle ragioni misteriose hanno scelto di fermarsi e, al momento, sono in uno stato dormiente. Ma i loro abitanti/equipaggi/servitori/emanazioni, gli Scuoiatori di Anime (<em>13 True Ways</em>, p.199) (NdT: Soul Flenser, traduzione non ufficiale) stanno viaggiando per il mondo per rubare frammenti di anime, così da svegliare i kraken dormienti.  Di seguito vi presenterò ciò che accade se riescono a farlo...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Kraken Abissali sono troppo grandi e temibili per essere gestiti come un singolo incontro. Per questo il combattimento consiste in due incontri connessi tra loro: combattere con i tentacoli del Kraken Abissale, per poi combattere la sua manifestazione psichica. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.lymphatic-monarch-400x400.jpg.449592a942ecafb81fc63678dab4d9f3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10633-lymphatic-monarch-400x400jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.lymphatic-monarch-400x400.jpg.449592a942ecafb81fc63678dab4d9f3.jpg" loading="lazy" height="400">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	1 - La Battaglia contro i Tentacoli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Degli enormi tentacoli di pietra fusa e carne aliena emergono dal terreno. Delle energie occulte iniziano a circondarli mentre i tentacoli tracciano le forme di rune arcane e sigilli proibiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo scontro è molto basato sulla causalità e gli attacchi inaspettati. I personaggi devono tenere traccia con attenzione del numero di tentacoli: è meglio cercare di farli fuori tutti allo stesso tempo o ricresceranno rapidamente. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tentacoli del Kraken
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Truppa di 10° livello [ABERRAZIONE]</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Iniziativa: </strong>+20
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sferzata di Tentacolo +15 vs CA </strong>- 60 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	[Abilità di gruppo] <strong>Attacco del Tentacolo Occulto +15 vs DF</strong> - 50 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Colpito naturalmente: Tira un d6. Alcuni dei risultati seguenti richiedono agli altri tentacoli di rinunciare alla propria azione d'attacco per il round. Se non ci sono altri tentacoli che devono ancora agire per questo round, considera il risultato del dado come se fosse un 1. 
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Emergi! </strong>Un nuovo tentacolo con 50 punti ferita emerge e si unisce al combattimento. Il nuovo tentacolo può attaccare immediatamente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lancia! </strong>25 danni addizionali e il bersaglio disingaggia venendo lanciato lungo il campo di battaglia, muovendosi molto lontano.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Rrrrrrip! </strong>(Richiede un altro tentacolo). Il bersaglio deve fare una prova di abilità su Forza, Destrezza o Costituzione (CD 30) per evitare di venire quasi tranciato a metà dal tentacolo; se il tiro fallisce il bersaglio subisce 3d20 danni e 20 danni continuati (ogni cura termina). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fiancheggia! </strong>(Richiede due altri tentacoli). Tutti e tre i tentacoli fanno immediatamente una Sferzata di Tentacolo contro il bersaglio. Il bersaglio è vulnerabile a questi attacchi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sigillo di Follia </strong>(Richiede tre altri tentacoli). Il bersaglio deve fare una prova di Carisma, Saggezza o Intelligenza (CD 30) per superare l'assalto psichico. Se la prova fallisce, il personaggio subisce 25 danni psichici e diventa Confuso fino alla fine del prossimo round. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sigillo di Morte </strong>(Richiede quattro altri tentacoli). Il tentacolo può attaccare gratuitamente con Raggio Mortale. <br>
		[Trigger speciale] <strong>V<span>:</span> Raggio Mortale +15 vs DF (1d4+1 nemici vicini o lontani in gruppo) </strong>- 120 danni necrotici e se questo attacco riduce il bersaglio a 0 punti ferita o meno, il bersaglio rimane attivo in combattimento ma è Confuso. Il bersaglio rimane Confuso fino a che non viene portato nuovamente ad almeno 1 punto ferita; il bersaglio viene comunque ucciso se viene ridotto ad un numero di punti ferita negativi pari o superiori della metà dei suoi punti ferita iniziali.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Affettare! </strong>Se uccidi un tentacolo con un colpo critico, i danni in eccesso vengono trasferiti ad un altro tentacolo, come se fossero dei gregari (NdT: mooks). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA </strong>26
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DF </strong>24 <strong>PF </strong>200
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DM </strong>20
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scuoiatore Embrionale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Sembra essere un polpo o, forse, un teschio con dei tentacoli. In ogni caso, vuole mangiare il tuo cervello - e ha portato degli amici</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gregario di 10° livello [ABERRAZIONE]</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Iniziativa: </strong>+16
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tentacolo Scuoia Anima +15 vs DF</strong> - 35 danni psichici
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Colpito con un tiro pari:<strong> </strong>Scegli casualmente uno dei poteri o degli incantesimi ad uso limitato del bersaglio. Lo Scuoiatore embrionale depone delle uova su quel potere o incantesimo; se il bersaglio lo usa subisce 10 danni psichici e aggiungi un nuovo Scuoiatore embrionale al campo di battaglia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>3, 6 o 9 Naturale: </strong>Il bersaglio è confuso (tiro salvezza termina)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA </strong>26
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DF </strong>22 <strong>PF </strong>50 (gregario)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DM </strong>24
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gregario: </strong>Distruggi uno Scuoiatore embrionale per ogni 50 danni inflitti all'orda
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	2 - Tempesta Psichica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Qualcosa di terribile si risveglia. Una mente disumana e immensa - o un insieme di menti ed intelletti legati da un singolo terribile intento, con nessuna forma di individualità - inizia a pensare per la prima volta da secoli. E' come un enorme ghiacciaio, che scricchiola e si scioglie, facendo staccare degli enormi pezzi di ghiaccio che distruggono tutto ciò che si trova sotto e allagando la terra con l'acqua in scioglimento. La mente del ghiacciaio si sta muovendo e vuole ridurre il mondo in polvere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori hanno solo qualche istante tra questa battaglia e lo scontro precedente, non c'è tempo per un riposo breve. Possono spendere un recupero a testa e possono tirare per ricaricare i poteri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La battaglia contro la Mente del Kraken sfida i giocatori a valutare i propri attacchi con attenzione. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mente del Kraken
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Leader Grande di 13° livello [ABERRAZIONE]</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Iniziativa: </strong>+25
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Deflagrazione Mentale +18 vs DM (tre attacchi)</strong> - 80 danni psichici<br>
	Tiro naturale superiore all'Intelligenza del bersaglio: La Mente del Kraken può fare un attacco con il Sifone Mentale come azione gratuita contro il bersaglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sifone Mentale +18 vs DM </strong>- 80 danni psichici e la Mente del Kraken può scegliere uno degli incantesimi o degli attacchi del bersaglio e darlo ad una Scheggia mentale vicina. Il bersaglio non può usare quell'abilità fino a che la Scheggia mentale non viene distrutta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>V: Tempesta Psichica +18 vs DM (tutti i nemici vicini) </strong>- 40 danni psichici<br>
	Tiro naturale superiore alla Saggezza del bersaglio: Il bersaglio è intralciato fino alla fine del suo prossimo turno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Intensificare: </strong>Se il dado di escalation è dispari, la Mente del Kraken può fare un attacco di Tempesta Psichica come azione gratuita per quel round. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Evocare Scheggia Mentale. </strong>Quando la Mente del Kraken subisce danni, crea una Scheggia mentale con un numero di punti ferita pari ai danni subiti. La Scheggia mentale viene evocata dagli impulsi oscuri/le paure/i rimorsi dell'attaccante, quindi lasciate che il giocatore descriva l'aspetto e la natura del costrutto psichico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutte le Schegge mentali vengono distrutte quando la Mente del Kraken muore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA </strong>29 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DF </strong>23 <strong>PF </strong>900
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DM </strong>27
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scheggia Mentale 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Truppa di 11° livello [COSTRUTTO]</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Iniziativa: </strong>+22
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Schianto Psichico +16 vs CA</strong> - 60 danni<br>
	<strong>Memorie Dolorose</strong>: Se la Scheggia mentale attacca il personaggio che l'ha creata, sia la scheggia che il bersaglio subiscono 30 danni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>D <span>:</span> Dardo Psichico +16 vs DF </strong>- 50 danni<br>
	<strong>Memorie Dolorose</strong>: Se la Scheggia mentale attacca il personaggio che l'ha creata, sia la scheggia che il bersaglio subiscono 30 danni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Scheggia Minore </strong>- tutte le Schegge mentali con meno di 50 punti ferita contano come gregari e i danni si trasferiscono tra di loro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA </strong>27
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DF </strong>23 <strong>PF </strong>Vari
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DM </strong>23
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2022/05/07/underkraken-battles/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2022/05/07/underkraken-battles/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2391</guid><pubDate>Wed, 01 Jun 2022 04:18:03 +0000</pubDate></item><item><title>Waterdeep: il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 5: Indizi e Tempistiche</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-5-indizi-e-tempistiche-r2389/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/Dragon_Heist_Alexandrian.jpg.8dadfdc2f30896622b396843e41690cd.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1-gli-antagonisti-r2280/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1b-altre-fazioni-r2288/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1c-fazioni-dei-personaggi-r2293/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-2-villa-gralhund-r2303/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3-avamposti-di-fazione-r2310/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3-b-altri-avamposti-r2317/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3c-team-di-risposta-r2326/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3d-altri-team-di-risposta-r2333/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-4-gli-occhi-della-pietra-r2337/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-4b-bregan-daerthe-r2346/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-4c-villa-cassalanter-r2354/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4C: Villa Cassalanter</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-4d-lantro-dello-xanathar-r2371/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4D: L'Antro dello Xanathar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-4e-zhentarim-le-torri-di-kolat-r2384/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4E: Le Torri di Kolat</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 20 Febbraio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo penultimo articolo andremo ad usare i principi della <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">progettazione di uno scenario basato sui nodi </a>per modificare retroattivamente la struttura basilare della campagna. Queste modifiche possono essere divise a grandi linee in tre parti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Rinforzare la Regola dei Tre Indizi per trovare Floon (Capitolo 1)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivedere pesantamente le indagini sugli automi schermidori che conduranno a Villa Gralhund (Capitolo 2)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Collegare assieme tutti gli elementi del Grande Gioco (principalmente avamposti delle fazioni e tane)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questo consisterà principalmente nello stendere liste di rivelazioni, l'uso delle quali ho illustrato nel mio saggio sulla <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">Regola dei Tre Indizi</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Laddove gli indizi collegati a queste liste di rivelazioni potevano essere integrati nel materiale di cui ho parlato più a fondo negli articoli precedenti di questa serie, ho già provveduto a farlo. In quei casi le liste di rivelazioni possono essere usate unicamente per il loro uso consueto: come guida per aiutare il GM a comprendere e seguire la struttura dello scenario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In alcuni casi tuttavia sono stati aggiunti degli indizi ad altre sezioni della campagna che non sono state analizzate in dettaglio come parte di questa serie di articoli. (Ciò, per esempio, vale particolarmente il caso per il materiale legato alla Parte 5B: Trovare Floon). Questi indizi verranno chiaramente indicati e il GM dovrà usare le liste di rivelazioni per assicurarsi che tale materiale sia adeguatamente incorporato in quelle sezioni della campagna.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190220b.jpg.e2c27df8ae78351378513f74cdddc2aa.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10627-20190220bjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.20190220b.jpg.e2c27df8ae78351378513f74cdddc2aa.jpg" loading="lazy" height="509.49">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Linea Temporale di Riferimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, prima di immergerci nelle liste di rivelazioni, andremo ad organizzare tutti i retroscena della campagna (rivista o base) in una singola linea temporale di riferimento. Questo serve in parte ad eliminare svariati errori di continuità presenti nella campagna originale, ma principalmente è utile come comodo riferimento per i GM quando gestiranno effettivamente la campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ascesa e Caduta di Lord Neverember</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		1451 DR: Neverwinter viene distrutta quando un piccolo gruppo di avventurieri (che include Jarlaxle Baenre) risveglia il primordiale Maegera sotto Monte Hotenow.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1467 DR: Lord Dagult Neverember, Lord Svelato di Waterdeep, si proclama reggente di Neverwinter e inizia il movimento Nuova Neverwinter per ricostruire la città.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lord Neverember inizia a rubare fondi dai forzieri di Waterdeep.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lord Neverember scopre la Pietra di Golorr a Neverwinter.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quando Lady Alethea Brandath (la moglie di Lord Neverember) muore, Lord Neverember scopre l'esistenza di una antica cripta nanica sotto il Mausoleo Brandath learns of the existence of an ancient dwarven vault beneath the Brandath Mausoleum.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lord Neverember ottiene accesso all'antica cripta del Clan Melairkyn sotto il Mausoleo Brandath. Inizia ad accumulare il denaro trafugato (che eventualmente raggiungerà un totale di mezzo milione di dragoni d'oro) nella Cripa e userà la Pietra di Golorr per nasconderne l'esistenza.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come misura di sicurezza addizionale, Lord Neverember acceca la Pietra di Golorr. Lascia la Pietra nel Palazzo di Waterdeep, tiene con sé uno degli Occhi a Neverwinter, fa avere in segreto uno degli Occhi a suo figlio (nascosto in un medaglione) e nasconde l'ultimo all'interno del Mausoleo Brandath.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		In questo periodo varie fazioni vengono a sapere che Lord Neverember è coinvolto in un qualche grande piano, di cui si sanno solo pochi accenni. Viene coniata la frase "Enigma di Neverember".
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1489 DR: Laeral Silverhand ritorna a Waterdeep e Lord Neverember viene deposto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nella confusione creata dal passaggio di poteri, Lord Neverember invia degli agenti per recuperare la Pietra di Golorr dal Palazzo di Waterdeep. Ma quando questi agenti cercano di lasciare la città vengono attaccati da degli scagnozzi dello Xanathar, che rubano la Pietra.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190220.jpg.b261e69668bc4b9d5ad86725eb6608c2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10626-20190220jpg/" style="height:auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.20190220.jpg.b261e69668bc4b9d5ad86725eb6608c2.jpg" loading="lazy" height="597.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Grande Gioco</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I Cassalanter recuperano dal Mausoleo Brandath quello che pensano essere l'Enigma di Neverember, ma che è in realtà solo uno degli Occhi. Le loro ricerche rivelano presto che si tratta di una parte della Pietra di Golorr.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lord Neverember invia vari agenti a Waterdeep. Molti di questi agenti stanno cercando di trovare la Pietra. Uno di loro, Dalakhar, è incaricato di sorvegliare attentamente il figlio di Dagult, Renaer. (Dalakhar non ne è al corrente, ma Lord Neverember è interessato a fare sì che l'Occhio portato a suo insaputa da Renaer sia tenuto al sicuro fino a che non otterrà di nuovo la Pietra.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli Zhentarim di Manshoon rubano l'Occhio presente a Neverwinter.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I revisori dei conti di Laeral Silverhand scoprono gli appropriamenti indebiti di Lord Neverember. La notizia trapela rapidamente.
	</li>
	<li>
		Gli Zhentarim si recano dallo Xanathar per proporre una alleanza. Lo Xanathar uccide gli emissari e ottiene il loro Occhio. Scatta una guerra tra bande tra la Gilda dello Xanathar e la Rete Nera.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lord Neverember scopre che lo Xanathar ha ottenuto la Pietra. Dalakhar viene inviato ad infiltrarsi nell'organizzazione dello Xanathar per ottenere nuovamente la Pietra. (A questo punto Lord Neverember crede che lo Xanathar abbia la Pietra e che gli Zhentarim abbiamo ancora l'Occhio che gli hanno sottratto. Per mantenere la netta divisione originale delle informazioni Dalakhar non viene informato degli Occhi e non sa come scoprire che lo Xanathar ne possiede uno.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Jarlaxle Baenre arriva a Waterdeep e comincia a vendere automi schermidori.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Inizia Il Furto dei Dragoni (1492 DR)</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Ora che la sorveglianza di Dalakhar nei confronti di Renaer è venuta meno, quest'ulimo è esposto. Gli Zhentarim rapiscono Renaer e ottengono l'Occhio nascosto nel suo medaglione. (Si presume che poi i PG salvino Renaer.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		20 di Ches: Dalakhar sottrae con successo la Pietra allo Xanathar.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		22 di Ches: I tentativi di Dalakhar di lasciare la città non hanno successo. (Lo Xanathar ha trovato e ucciso il gruppo che doveva portarlo in salvo prima che si potesse incontrare con loro e tiene degli agenti a sorvegliare la casa di Renaer Neverember.). Dalakhar cerca di incontrarsi con Renaer al Maniero Teschioditroll, ma è inseguito attivamente dai Gralhund, dagli Zhentarim, dai Cassalanter e probabilmente anche da altri. Dalakhar viene ucciso dall'automa schermidore dei Gralhund. (Vedi Parte 2 e Parte 5C.)
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Lista di Rivelazioni: La Pietra di Golorr
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La prima parte de <em>Il Furto dei Dragoni</em> è spinta da delle investigazioni che, per loro struttura, non sono direttamente collegate alla Pietra di Golorr. I Pg possoni risolvere i misteri legati al rapimento di Floon e all'uccisione di Dalakhar senza necessariamente comprendere quali sono gli scopi ultimi di questi crimini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, il punto di svolta della campagna avviene quando i PG si rendono conto di ciò che è davvero il ballo e, cosa più importante, iniziano a partecipare attivamente al Grande Gioco.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Rivelazione: Dalakhar Stava Trasportando la Pietra Di Golorr</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Lanciare <em>parlare con i morti</em> su Dalakhar o uno degli Zhentarim morti (vedi <em>Il Furto dei Dragoni</em> p.46, ma tenete da conto che aggiungeremo specificamente che gli Zhentarim sapevano che Dalakhar stava trasportando la "Pietra di Golorr").
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Interrogare vari persone coinvolte nel Grande Gioco (Urstul Floxin, i Gralhund, ma anche dei membri della Gilda dello Xanathar o, più avanti, dei luogotenenti di Bregan D'Aerthe).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Studiare le registrazioni degli automi schermidori di Jarlaxle (<em>Fiera delle Sirene Seducenti</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una lettera da Jarlaxle (<em>Villa Gralhund - Palazzo Artheyn</em>)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rivelazione: Cos'è La Pietra di Golorr</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Fare ricerce sulla Pietra di Golorr (vedi Parte 6)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ogni partecipante di rilievo del Grande Gioco (dal rango di luogotenente in su in tutte le fazioni) saprà che la Pietra di Golorr è la chiave per risolvere l'Enigma di Neverember.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporti delle Fazioni sul Grande Gioco (vedi Parte 6D)
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lista delle Rivelazioni: I Tre Occhi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I PG devono scoprire che (a) la Pietra di Golorr ha tre occhi mancanti e (b) dove sono tenuti questi Occhi, di modo che (c) possano ottenerli loro stessi. Questa è praticamente la struttura base della campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rivelazione: Ci sono Tre Occhi Mancanti</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Studiando la Pietra di Golor
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (<em>Villa Gralhund</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (<em>Fiera delle Sirene Seducenti</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto dei Cassalanter sul Grande Gioco (<em>Villa Cassalanter</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (<em>Tana dello Xanathar</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (<em>Torri di Kolat</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lettera a Lord Neverember (<em>Kalain</em>)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rivelazione: L'Occhio dei Cassalenter</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Se i PG stanno lavorando per loro, i Cassalenti mostreranno il loro Occhio una volta che avranno gli altri due.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (<em>Fiera delle Sirene Seducenti</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (<em>Torri di Kolat</em>)
	</li>
	<li>
		Rituale di Seffia &amp; Appunti di Seffia (<em>Mulino Abbandonato/Team di Risposta: Seffia</em>)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rivelazione: L'Occhio dello Xanathar</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (<em>Villa Gralhund</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (<em>Fiera delle Sirene Seducenti</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto dei Cassalanter sul Grande Gioco (<em>Villa Cassalanter</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (<em>Tana dello Xanathar</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (<em>Torri di Kolat</em>)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rivelazione: L'Occhio degli Zhentarim</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (<em>Villa Gralhund</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (<em>Fiera delle Sirene Seducenti</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (<em>Tana dello Xanathar</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Interrogare Samara (<em>Tana dello Xanathar</em>)
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lista delle Rivelazioni: Le Chiavi della Cripta<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Esaminare e studiare l'accesso alla cripta (<em>La Cripta</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto dei Cassalenter sul Grande Gioco (<em>Villa Cassalenter</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Visione della Cripta (<em>Pietra di Golorr</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Interrogare Kalain (<em>Seguire le Tracce di Dalakhar</em>)
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/42791/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-5-clues-and-timelines" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/42791/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-5-clues-and-timelines</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2389</guid><pubDate>Tue, 31 May 2022 04:38:27 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #25: Il Tuo Personaggio Non Lo Farebbe</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-il-tuo-personaggio-non-lo-farebbe-r2386/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/Mondi_del_Design.jpg.0323f67fffec53da538c1820641caa45.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - L'Allineamento Caotico Neutrale è il Peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-armi-da-fuoco-vs-spade-r2381/" rel="">I Mondi del Design #24 - Armi da Fuoco vs Spade</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 27 Settembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota del traduttore: L'articolo originale prevedeva un sondaggio condotto sul sito EnWorld. La domanda era formulata così: </em>"Quanto spesso tu, come GM, dici a un giocatore o a tutti i giocatori quello che fa/fanno il suo/loro personaggio/i?" <em>La maggior parte delle risposte (85 su 104 totali) era negativa: </em>"Non lo faccio mai, o quasi mai."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	The Mighty Jingles (su YouTube) ha descritto quello che non gli è proprio piaciuto di <em>Far Cry 5 New Dawn</em> (il videogioco). Il gioco toglie il controllo al giocatore nei momenti cruciali. Mi chiedo quanto spesso questo accada nei GdR, e avanzare qualche ipotesi sul come mai accada. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.handcuffs-2081861_960_720.jpg.0c103e14a44dd0732ce205e0d3141fce.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10623-handcuffs-2081861_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="720" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.handcuffs-2081861_960_720.jpg.0c103e14a44dd0732ce205e0d3141fce.jpg" loading="lazy" height="720">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Seguo regolarmente qualche canale di YouTube, alcuni parlano di giochi, alcuni di cucina. Così ho guardato <a href="https://www.youtube.com/watch?v=E7og-qV3QBs" rel="external nofollow">la recensione di Far Cry 5 New Dawn di The Mighty Jingles</a>. Jingles era contrariato dal fatto che il gioco sottragga il controllo al giocatore nei punti cruciali. In un caso specifico (ce ne sono diversi), il protagonista trova il cattivo definitivo, e si fa avanti <strong>disarmato</strong>. Se ne sta lì passivamente a farsi ammanettare e a farsi appendere al soffitto. E non fa assolutamente nulla. (No, nessun effetto magico o qualche altra forma di soggiogamento psichico.) Più avanti, una volta che i cattivi vengono sconfitti e stanno facendo un noioso discorso, non può nemmeno sparare loro per farli stare zitti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è legato alla <em>player agency</em> (<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">di cui ho parlato in precedenza</a>). Quante sono le reali opportunità che i giocatori hanno per influenzare significativamente l'andamento del gioco?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La domanda specifica per i GdR è: quanto spesso il GM dice ai giocatori cosa fa il loro personaggio, <strong>qualcosa che il giocatore non vorrebbe fare</strong>? Non sto parlando di quelle reazioni involontarie agli eventi tipo "il tuo personaggio perde i sensi" o "il tuo personaggio sobbalza per la sorpresa". Sto parlando del tipo di cose che sono successe a Jingles.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi ricordo di aver assistito a una sessione di GdR in cui il GM disse ai giocatori che i loro personaggi stavano inseguendo qualcuno (che lo volessero o meno). Più tardi gli chiesi spiegazioni, e lui disse che normalmente non diceva ai personaggi cosa fare, ma c'era un problema di tempistiche nel portare a termine la sessione, così aveva fatto sbrigare i giocatori nel modo più facile possibile. Non mi piacerebbe, ma riesco a capirlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque credo che in generale queste "azioni involontarie" siano parte del raccontare una storia. L'autore di qualsiasi storia deve controllare gli avvenimenti per poter esprimere quello che ha in mente, per raggiungere la conclusione prevista. Se non controlla l'andamento dell'azione, come può essere sicuro di riuscire a portare la storia nella direzione che vuole? Perciò in alcune campagne, diciamo quelle in cui il GM sta raccontando una storia ai giocatori, potrebbe non esserci molto controllo (player agency) da parte dei giocatori, tanto per cominciare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo dipende da chi sta giocando. I giocatori di giochi hobbistici tradizionali normalmente vogliono avere il controllo sul proprio destino, che il successo e il fallimento dipendano da loro. Dall'altra parte, i Giocatori di Ruolo che preferiscono una narrativa prevalente potrebbero non dispiacersi di essere vincolati dalla storia. Altri giocatori si trovano a metà strada tra questi due estremi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Personalmente io odio essere "trascinato per i capelli", il che significa che voglio avere il massimo controllo possibile. Se volessi "consumare" una buona storia, leggerei un libro scritto da un narratore professionista, non mi affiderei ai GM odierni. Ma conosco molte persone che non sono d'accordo. Se volete che i giocatori scrivano la <strong>loro</strong> storia a partire dalla vostra situazione (come me), difficilmente direte loro cosa fanno i loro personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi suppongo che, parlando in generale, più la sessione si concentra sulla narrazione, e meno sullo stile di gioco competitivo, più è probabile che il GM dica "il tuo personaggio fa così e così", più è probabile che il GM faccia fare ai personaggi cose che i giocatori non vorrebbero far fare, o non avrebbero fatto fare ai loro personaggi, così da mantenere il controllo sulla storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La vostra esperienza potrebbe essere diversa. Ho la sensazione che alcune persone leggeranno questo articolo e diranno "certo che lo faccio, e spesso", mentre altri diranno "non lo faccio (quasi) mai." Il trucco è assicurarsi che sia il GM che i giocatori apprezzino lo stile che il GM adotta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ci porta ad un altro argomento: quanto spesso il GM fornisce ai giocatori dei consigli su cosa "dovrebbero" fare, ma poi permette loro di scegliere? Sarà per un altro articolo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale</strong>: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-your-character-wouldnt-do-that.667656/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-your-character-wouldnt-do-that.667656/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2386</guid><pubDate>Mon, 30 May 2022 04:20:22 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #3: Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/Deadly_Dungeons.jpg.eb98dffa687ec048f877533009cc8697.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 25 Gennaio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Sepulchre-of-the-Order-of-the-Gavel-Side-View.png.3a52ecd90817d0775dac7bd0b278da25.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10616-sepulchre-of-the-order-of-the-gavel-side-viewpng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.Sepulchre-of-the-Order-of-the-Gavel-Side-View.png.3a52ecd90817d0775dac7bd0b278da25.png" loading="lazy" height="539.46">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un ordine di paladini, la cui memoria si è persa nel tempo, usava questa stanza circolare per inumare i propri morti. Per qualche ragione è rimasta ampiamente indisturbata dai mostri. Forse vi si può accedere solo attraverso una porta segreta, oppure la santità di questo sito ha tenuto i mostri alla larga.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le pareti e il soffitto della stanza sono di pietra, semplici e disadorni. Il soffitto è alto poco più di due metri lungo le pareti della stanza, e diventa più alto verso il centro della stanza, formando un cono il cui apice è innalzato di oltre 3 metri. La caratteristica principale della stanza è una larga fossa terrazzata che occupa gran parte del pavimento. La fossa ha quattro livelli, incluso il fondo. Ciascun livello si trova circa un metro più in basso rispetto al livello superiore, e non ci sono scale, così che chiunque voglia scendere sia costretto a calarsi disagevolmente giù per i ripidi gradini. Ciascuno dei tre livelli superiori è largo approssimativamente due metri, con delle urne collocate a distanze regolari. Il livello inferiore è spoglio, a parte per una botola circolare di ferro del diametro di circa un metro, con quattro spesse linee rosse dipinte sopra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le urne sono di semplice ceramica grigia e sono alte mezzo metro. Ciascuna di esse è segnata con da 1 a 3 strisce rosse, simili a quelle che si trovano sulla botola in fondo. Anche se non c'è modo che i giocatori determinino immediatamente la funzione delle strisce, il GM deve essere a conoscenza del fatto che le urne con 3 strisce contengono le ceneri di un grande eroe dell'Ordine del Martello (inteso come il martello battuto dai giudici quando infliggono una sentenza, NdT), le urne con 2 strisce contengono le ceneri di coloro che guidarono l'ordine, e le urne con una singola striscia contengono le ceneri di un grande malfattore che l'ordine ha consegnato alla giustizia. Ciascuna urna contiene due pezzi di rame, usati nei rituali di sepoltura dell'ordine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dietro ogni urna, sulla parete dei gradini, c'è un'incisione che ricorda di chi sono le ceneri contenute nell'urna. Una rapida ispezione rivela che le urne al livello più basso dono le più antiche, e le urne al livello superiore sono le più recenti. Le date riportate coprono un periodo di 150 anni, concluso circa 300 anni fa. Ho incluso le date nella lista sottostante, anche se ovviamente dovranno essere modificate per adattarsi alla vostra ambientazione. I giocatori che ispezionano queste iscrizioni più attentamente leggeranno:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Sepulchre-of-the-Order-of-the-Gavel-Top-View.png.d9f3eac16288cff642e9b065dfd39cf8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10617-sepulchre-of-the-order-of-the-gavel-top-viewpng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.Sepulchre-of-the-Order-of-the-Gavel-Top-View.png.d9f3eac16288cff642e9b065dfd39cf8.png" loading="lazy" height="829.17">
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		[Tre strisce] Senjar Okin /Caduto nell'anno 702/ "Nessuno tenne i Cancelli della Cittadella più fieramente di lui. Cadde per mano degli Orchi durante l'Assedio di Lawund"
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		[Tre strisce] Yandew Nidaa / Caduta tra il 688 e il 690 / "Non sappiamo perché scelse di spingersi così lontana, e neppure cosa fosse ciò che ha combattuto. Ma i resti dei mostri trovati vicini al suo corpo ci dicono che dobbiamo parlare del suo coraggio sconfinato."
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		[Tre strisce] Curtis Garret / Caduto nell'anno 682 / "Si elevò dinnanzi al mare e gli chiese di obbedire alle leggi della rettitudine".
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		[Due strisce] Mahraha dal Pugno di Mithril / Caduta nel 672 / "Portataci via anche se ci ha condotto alla vittoria contro i predatori delle terre meridionali. Per sua richiesta, riposa con la daga del suo assassino, così che possa restituirgliela nella prossima vita." [Sepolta fra le ceneri c'è una Spada Corta Affilata +2 o un un altra daga che sia in linea con la vostra campagna.]
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		[Una striscia] Revet Taroggarm / Ucciso nell'anno 660 / "Non si può concedere quartiere agli ingiusti. A nessun ladro, a nessun assassino, a nessuna bestia inumana si può concedere di trarre profitto dalle proprie malefatte."
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		[Due strisce] Murraha Slevali / Caduta nell'anno 654 / "Presa a noi ingiustamente mentre era prigioniera degli Okarum. Giustizia sarà fatta in suo nome."
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		[Due strisce] Torvil Barbagelata / Assurto a meritato Riposo nell'anno 653 / "L'ultimo al fianco di Colui Che Fu il Primo. Il primo tra i compassionevoli, i caritatevoli e i giusti."
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		[Tre strisce] Hukatee Bularus /Assurto a meritato Riposo nell'anno 644 / "Coloro che parlano parole di pace vanno celebrati. Sono eroi, non meno di chiunque impugni una spada."
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		[Una striscia] [Rune sbiadite circondano i bordi del coperchio dell'urna] Erosm Muck / Ucciso nell'anno 643 / "Non tutto il male può essere estinto con il fuoco e l'acciaio." [Se l'attuale posizione delle rune viene modificata, Erosm Muck, un vampiro, verrà ricostituito.]
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		[Una striscia] [La sommità di quest'urna è sigillata con cera che si sta sfaldando.] Donnorel Thinn, Mago dello Nero Sguardo / Ucciso nel 636 / "È ingiusto che chi ha preso tante vite, ne abbia una sola da restituire in pagamento per i suoi crimini." [Se aperta, un mostro di cenere, un fantasma, o un'altra creatura appropriata verrà rilasciata. Sarà ostile al gruppo.]
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		[Due strisce] Shenwa Evacord / Assurta a meritato RIposo nell'anno 628 / "Quando coloro che ci portarono la pace vacillarono, lei difese fermamente il loro trionfo. Sepolto con lei c'è l'Opale di Unariac, un dono da coloro che morirono nelle guerre che lei evitò." [Sepolto tra le ceneri c'è un grosso opale montato su un disco dorato, circondato da smeraldi. Vale 3000 mo.]
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		[Tre strisce] Edinea Kodas / Caduta nell'anno 619 / "Sempre caricare a teste bassa, in battaglia e in diplomazia."
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		[Una striscia] Uma Spindicardo / Uccisa nell'anno 616 / "Lasciate che le mura orientali della cittadella restino per sempre spezzate, come monito del prezzo imposto da una vigilanza vacillante."
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		[Tre strisce] Vinn Drekos / Caduta nell'anno 611 / "Anche se i giavellotti degli gnoll penetrarono il suo corpo, non esitò nella difesa degli innocenti che giurò di proteggere. Sepolte con lei sono le ceneri di Gerek Haveroc, colui che amava."
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		[Tre strisce] Hedsig Agham / Caduto nell'anno 591 / "Attraverso la lente della Giustizia si può trovare la verità, e servire il bene comune." [L'urna contiene un monocolo di pregiata fattura. Guardarci attraverso permette a chi lo indossa di vedere il Bene, il Male e il Falso, come se avesse lanciato gli incantesimi Individuazione del Magico, del Male e delle Bugie.]
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		[Una striscia] "Non permettiamo che si pronunci il nome di colui che fu ucciso nell'anno 591, poiché fu per loro ciò che il primo fu per noi."
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		[Due strisce] Karkis, Signora della Caccia / Cadura nell'anno 580 / "Giustizia è fatta dalla sua grazia."
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		[Tre strisce] Mmij Hippamus / Caduto nell'anno 568 / "L'Uccisore di Titani."
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		[Due strisce] Amee l'Audace / Caduto nell'anno 555 / "Senza la sua saggia guida e sveltezza d'azione, l'ordine non avrebbe superato gli anni turbolenti seguiti alla caduta di Colui Che Fu il Primo."
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		[Tre strisce] Horace il Guardiano / Caduto nell'anno 549 / "Al fianco di Colui Che Fu il Primo egli combatté, e al Suo fianco egli cadde. Che tutti possano conoscere il coraggio del Guardiano."
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori ispezionano la botola sul fondo, vedranno un'iscrizione nel ferro che recita semplicemente: "Colui che fu il primo." C'è una pesante sbarra che tiene chiusa la botola, ma non è bloccata e può essere rimossa con un pò di sforzo. Se aperta, la botola rivela un corpo mummificato che si erge in piedi. Queste sono le spoglie del fondatore dell'Ordine del Martello, un umano chiamato Hassid Gurtoch, detto Voce Limpida. Il corpo è ancora avvolto strettamente nelle bende, e sembra essere ben preservato. Lo si può tirare fuori senza grosse difficoltà. Apparentemente non c'è altro in questa piccola tomba.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se rimosso dalla sua tomba, Hassid verrà rianimato temporaneamente dall'energia positiva. Se è presente qualcuno che non sia buono, Hassid strapperà il proprio sudario, svelando che è stato sepolto con una spada lunga santificata che riluce di un giallo brillante. Attacca come se fosse una mummia (anche se non è di allineamento malvagio, e non ha l'attacco speciale Febbre della Mummia). Se sono presenti solo personaggi buoni, Hassid li interrogherà a fondo sul perché abbiano scelto di saccheggiare la tomba del suo ordine. Se i giocatori offrono ragioni sufficienti, Hassid dirà loro del doppio fondo della propria tomba. Se non riescono a convincerlo che la loro necessità del tesoro è mossa da una buona ragione, allora chiederà loro di andarsene. Se rifiutano, o se scopre che i personaggi stanno mentendo, Hassid li attaccherà tanto vigorosamente quanto farebbe con personaggi non buoni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La tomba di Hassid ha un doppio fondo che può essere sollevato rivelando un assortimento di monete, gemme e almeno due oggetti magici allineati al bene.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong><a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-5-sepulchre-of-order-of-the-gavel/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-5-sepulchre-of-order-of-the-gavel/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2383</guid><pubDate>Fri, 27 May 2022 04:21:37 +0000</pubDate></item><item><title>Il Manifesto del Tavolo Aperto #2: Ci&#xF2; di cui ha bisogno un Tavolo Aperto</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-manifesto-del-tavolo-aperto-2-ci%C3%B2-di-cui-ha-bisogno-un-tavolo-aperto-r2382/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/Open_Table_Manifesto.jpg.9c5f90b03be551f8539e9a261b8a30ca.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/aprire-il-vostro-tavolo-r2369/" rel="">Aprire il Vostro Tavolo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-manifesto-del-tavolo-aperto-1-r2375/" rel="">Il Manifesto del Tavolo Aperto #1</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 17 Agosto 2016</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per avere successo, penso che un tavolo aperto richieda (o tragga grandi benefici da):
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Creazione rapida dei personaggi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sistemi di gioco di facile accesso
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Formazione aperta del gruppo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Obiettivo predefinito
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Azione predefinita
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Contenuti rigeneranti/espandibili
	</li>
</ol>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Creazione Rapida dei Personaggi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	All'inizio di una data sessione a un tavolo aperto, si potrebbe avere un giocatore nuovo di zecca seduto al tavolo. Avrà bisogno di un personaggio per giocare, ma il processo di creazione del personaggio deve essere veloce: di certo non volete che gli altri giocatori si annoino mentre aspettano il nuovo arrivato; né volete spendere metà di ogni sessione a generare personaggi. Quello che state cercando, idealmente, è un processo che non richieda più di 15-20 minuti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La creazione del personaggio in OD&amp;D è praticamente perfetta per questo scopo: tirate i punteggi delle abilità. Scegliete una razza. Scegliete una classe. Acquistate l'equipaggiamento. Giocate! (E alla fine ho ridotto ulteriormente l'impiego di tempo progettando kit di equipaggiamento che potevano essere selezionati rapidamente).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente per gli scopi di un tavolo aperto, la maggior parte dei giochi di ruolo al giorno d'oggi presenta procedure di creazione del personaggio molto più elaborate.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20160817c.png.d7db616d9371098e15e2dc8557b135a6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10615-20160817cpng/" style="width:400px;height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.20160817c.png.d7db616d9371098e15e2dc8557b135a6.png" loading="lazy" height="512">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Personaggi Pregenerati
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I personaggi pregenerati offrono una semplice alternativa (basta sceglierne uno e iniziare a giocare!), ma, come ho scritto in <em><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/7737/roleplaying-games/legends-labyrinths-on-the-importance-of-character-creation" rel="external nofollow">On the Importance of Character Creation</a></em>, questa soluzione non è priva di svantaggi. La creazione di un personaggio accende l'immaginazione, porta i nuovi giocatori a pensare a tutte le cose interessanti che faranno con il personaggio. Se qualcuno è il tipo di persona che si entusiasmerà all'idea di giocare a un gioco di ruolo, la creazione del personaggio è ciò che lo catturerà sicuramente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nello stesso saggio espongo anche tre principi che in genere si dimostrano veri e che si applicano in modo particolare a un tavolo aperto:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		La creazione del personaggio deve essere rapida.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La creazione del personaggio deve essere divertente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La creazione del personaggio deve essere comprensibile.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	(L'ultima voce significa che le decisioni prese devono essere significative anche per una persona che non ha letto il regolamento: scegliere se si vuole essere un Soldato o un Hacker è qualcosa che si può fare anche con una conoscenza delle regole pari a 0. Spendere un budget di 100 punti personaggio non lo è).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Percorso di Vita
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra soluzione è utilizzare un sistema di creazione del personaggio in cui il GM possa guidare efficacemente i nuovi giocatori anche lontano dal tavolo. (Quindi, se un nuovo giocatore si unisce al gioco, il GM può coinvolgerlo via e-mail o chat nei giorni precedenti la sessione in modo che abbia un personaggio pronto quando viene a giocare). Trovo che i sistemi a "percorso di vita" siano particolarmente efficaci allo scopo: per ogni fase del percorso di vita posso generare casualmente gli eventi e quindi presentarli (insieme alle decisioni che il giocatore deve prendere) in una e-mail.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ha il vantaggio di creare un personaggio molto più profondo e ricco, ma ci sono anche degli svantaggi. (Per esempio non è così facile prendere un GdR al volo e cominciare a giocare la sera stessa).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Giocatori Esperti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, se si prevede di giocare solo con giocatori di GDR già esperti che possono gestire da soli il processo di creazione del personaggio già prima di arrivare al tavolo, queste preoccupazioni hanno molta meno importanza. (Ma, ovviamente, l'utilità del vostro tavolo aperto sarà limitato.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In assenza di un sistema di creazione del personaggio ideale per il vostro gioco, una combinazione di questi metodi alternativi: percorso di vita, una ricca selezione di personaggi pregenerati, affidare la creazione dei personaggi a giocatori esperti, può aggirare i problemi più significativi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Attività di Mantenimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro modo efficace è quello di associare la parte di creazione del personaggio della sessione a una serie di attività di mantenimento per i vecchi personaggi. Queste attività possono includere: la gestione dei mercenari, l'avanzamento di livello dei personaggi, l'acquisto di nuovi equipaggiamenti, la generazione casuale di eventi durante i periodi fuori servizio, il controllo dei progressi di una lunga ricerca arcana, minigiochi per simulare l'andamento degli investimenti di un personaggio e cose simili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa tecnica non è pensata per ridurre i processi più lunghi di creazione del personaggio. (Si sta ancora perdendo tempo di gioco quando invece si vorrebbe già entrare in azione). Ma è un modo efficace di gestire il tempo (e apre spazi aggiuntivi per nuovi progetti).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Sistemi di Gioco di Facile Accesso
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un tavolo aperto ha bisogno di un sistema di facile accesso. C'è da notare che non vuol dire necessariamente che debba essere un sistema <em>semplice</em>. Piuttosto, un sistema di facile accesso è un sistema che consente ai giocatori di iniziare rapidamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D 3a Edizione, per esempio, non è un sistema semplice. Ma è un sistema di facile accesso: una volta spiegati le prove di abilità, le azioni di combattimento, i tiri per colpire e i danni, un nuovo giocatore ha tutto ciò che deve sapere per iniziare a giocare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><a href="https://thealexandrian.net/wordpress/38327/roleplaying-games/eclipse-phase-system-cheat-sheet-v2" rel="external nofollow">Eclipse Phase</a></em>, al contrario, ha all'incirca lo stesso grado di complessità meccanica di D&amp;D 3a Edizione, ma è un sistema molto più difficile a cui accedere per i nuovi giocatori. Presenta una quantità simile di prove di abilità, azioni di combattimento, tiri per colpire e danni...ma scoprirete anche che i nuovi giocatori non andranno molto lontano a meno che non capiscano come interagire con i sistemi digitali e non utilizzino il sistema di reputazione per ottenere oggetti e favori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho trovato difficile quantificare esattamente ciò che rende più difficile l'accesso a un sistema. Ma quando lo vedrete, lo saprete. Le meccaniche dissociate giocano sicuramente un ruolo (spesso creando punti decisionali che hanno senso solo per i giocatori con una comprensione completa delle regole), ma questo non è l'unico fattore (come indica l'esempio di <em>Eclipse Phase</em>).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	In Breve
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete nuovi giocatori per una sessione del vostro tavolo aperto, alla fin fine vorrete essere in grado di iniziare la partita vera in non più di 30 minuti. Ciò include la creazione del personaggio e la spiegazione delle regole.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20160817.png.4f7443ffac5ae17ad211ddc6868e5eb8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10614-20160817png/" style="width:400px;height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.20160817.png.4f7443ffac5ae17ad211ddc6868e5eb8.png" loading="lazy" height="512">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Formazione Aperta del Gruppo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Poiché ad ogni sessione parteciperanno diversi giocatori, il tavolo aperto richiede una premessa che supporti il continuo rimescolamento del gruppo dei personaggi. In generale, ho riscontrato che questo si suddivide in (a) spedizioni o (b) organizzazioni che possono assegnare missioni a team specifici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il classico <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-1-r2083/" rel="">hexcrawl</a> è un esempio di spedizione: la base dei PG una città di frontiera e ogni sessione consiste essenzialmente in una squadra di spedizione ad hoc che esce fuori dalle mura per esplorare le terre selvagge. I megadungeon funzionano allo stesso modo (sebbene nel caso di qualcosa come <a href="https://www.dmsguild.com/product/16785/The-Ruins-of-Undermountain-2e?term=undermountain" rel="external nofollow">Sottomonte</a>, la frontiera sia sotterranea e la città sia una metropoli).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le missioni per team specifici possono essere inserite in <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/1893/Shadowrun-Third-Edition?src=hottest_filtered&amp;filters=0_0_1710_0_0" rel="external nofollow">Shadowrun</a> (in cui vari Mr. Johnson assemblano il loro team "scelto" per ogni sessione/missione) oppure in <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/236576/Delta-Green-The-RolePlaying-Game?cPath=8165&amp;filters=0_2140_0_0_0" rel="external nofollow">Delta Green</a> (agenti assegnati a ciascun caso). Si potrebbe anche immaginare, per esempio, un tavolo aperto di <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/214552/Star-Trek-Adventures-Core-Rulebook?cPath=28215" rel="external nofollow">Star Trek</a> in cui ogni sessione consiste in una missione per una squadra teletrasportata su un pianeta.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Obiettivo Predefinito
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto 3: Formazione aperta del gruppo, ci permette di dare un motivo al perché un gruppo semi-casuale di personaggi abbia deciso di lavorare insieme. Non abbiamo bisogno di perdere molto tempo (magari anche di non perderne proprio) all'inizio di ogni sessione per descrivere come i personaggi si sono incontrati o perché sono motivati a lavorare insieme.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo va di pari passo con un obiettivo predefinito: Hexcrawl e Megadungeon hanno l'obiettivo predefinito dell'esplorazione (di solito motivato dai tesori). Gli agenti della Delta Green hanno l'obiettivo predefinito di "risolvere il caso". E così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per un tavolo aperto, è particolarmente efficace che il proprio obiettivo predefinito sia:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Olografico:</strong> ovvero, un gruppo può raggiungere parte dell'obiettivo e sentirsi ancora come se avesse avuto un'esperienza completa. (Ad esempio, si può esplorare parte delle terre selvagge in un hexcrawl o prendere solo alcuni dei tesori in un dungeon e sentirsi comunque come se si avesse realizzato qualcosa.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Non specifico:</strong> ad esempio, si possono ottenere un sacco di tesori nel Dungeon A e ancora di più nel Dungeon B e raggiungere comunque il proprio obiettivo di "ottenere tanti tesori".
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Non interdipendente:</strong> ad esempio, si può ripulire la prima metà di un dungeon e qualcun altro può ripulire la seconda metà; mentre generalmente non si può risolvere la seconda metà di un mistero se non si hanno gli indizi della prima metà.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	La ragione di ciò dovrebbe essere abbastanza chiara: poiché ogni singolo personaggio/giocatore vedrà solo una parte dell'esperienza di gioco totale, sarebbe meglio se ogni parte di quell'esperienza rimanesse significativa in modo a sé stante
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il metodo alternativo per raggiungere questo obiettivo è basare il proprio tavolo aperto su una serie di one-shot (ciascuna dei quali è un'esperienza a sé stante). Ma ci sono limiti e svantaggi in questo approccio (per lo più relativi a un maggiore carico di preparazione e alle difficoltà di garantire che ogni one-shot venga portata a termine in una singola sessione).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20160817b.png.ac92ad15dc2fe8b92bc0f16f32737a7a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10613-20160817bpng/" style="width:400px;height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.20160817b.png.ac92ad15dc2fe8b92bc0f16f32737a7a.png" loading="lazy" height="512">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Azione Predefinita
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a un obiettivo predefinito, i tavoli aperti beneficiano anche di un'azione predefinita (la quale, per ovvi motivi, di solito è direttamente collegata all'obiettivo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'azione predefinita è fondamentalmente qualcosa che un personaggio può fare per ottenere contenuti interessanti anche se non ha nient'altro da fare. Ad esempio, in un hexcrawl, quando tutto il resto fallisce, un personaggio può semplicemente scegliere la direzione della bussola e iniziare a camminare. In un dungeon può scegliere semplicemente di uscire dalla stanza. In <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/93378/Technoir?affiliate_id=81207" rel="external nofollow">Technoir</a> può chiedere un indizio o un lavoro ad uno qualsiasi dei suoi contatti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Combinata con un obiettivo predefinito, l'azione predefinita consente ai giocatori di sedersi a qualsiasi sessione del vostro tavolo aperto e sapere immediatamente cosa vogliono fare e cosa devono fare per realizzarla. Se progettata correttamente, dovrebbe essere praticamente impossibile per i giocatori dire: "Non so cosa fare".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le azioni predefinite sono utili per le campagne sandbox in generale, ma sono particolarmente utili per i tavoli aperti perché, come la formazione formazione aperta del gruppo, facilitano senza sforzo l'avvio delle sessioni. Durante le partite scoprirete che gli obiettivi specifici inizieranno rapidamente ad accumularsi (e verranno programmate intere sessioni con il solo scopo di realizzarli), ma con un'azione predefinita la domanda "Cosa facciamo oggi?" viene semplificata e cessa di essere un ostacolo al gioco.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Contenuti Rigeneranti/Espandibili
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un tavolo aperto di successo, infatti, consiste nel rimuovere questi ostacoli al gioco. L'obiettivo è rendere la propria campagna a tavolo aperto facile da iniziare come un qualsiasi gioco da tavolo. Idealmente, si può iniziare una partita impulsivamente e senza programmazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli ostacoli che impediscono che ciò accada è la necessità per un GM di generare nuovi contenuti. Se aveste arbitrato ieri, sareste preparati per farlo di nuovo domani? Potreste creare del materiale d'avanzo, ma alla fine della giornata dovrete comunque preparare nuovo materiale. (Questo è uno dei motivi per cui un tavolo aperto basato su one-shot in sequenza è possibile, ma non necessariamente ideale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Può sembrare un <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Paradosso_del_Comma_22" rel="external nofollow">Comma 22</a>: in definitiva, affinché il materiale esista, qualcuno deve prepararlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vero, ma il carico di preparazione può essere fortemente alleggerito progettando ciò che chiamo contenuto rigenerante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una forma abbastanza comune di contenuto rigenerante sono i generatori di contenuti procedurali. L'esempio più comune sono probabilmente le tabelle dei mostri erranti: oltre a generare spontaneamente contenuti durante una sessione, possono anche essere usati per riempire di nuovo i livelli dei dungeon che sono stati ripuliti precedentemente dai PG. Così, ad esempio, il megadungeon diventa una struttura rigenerante: con il minimo sforzo, si può aggiornarne costantemente il contenuto. (Per un esempio, vedere <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/37530/roleplaying-games/thought-of-the-day-juggling-scenario-hooks-in-a-sandbox" rel="external nofollow">Juggling Scenario Hooks in a Sandbox</a>)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di pari passo con la necessità di contenuti rigeneranti, tuttavia, va la possibilità di espandere rapidamente e facilmente il contenuto della campagna per i giocatori a lungo termine. (In un megadungeon è facile come aggiungere più livelli di dungeon. In un hexcrawl, basta semplicemente continuare a disegnare esagoni ai bordi della mappa).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/38659/roleplaying-games/open-table-manifesto-part-2-what-an-open-table-needs" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/38659/roleplaying-games/open-table-manifesto-part-2-what-an-open-table-needs</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2382</guid><pubDate>Thu, 26 May 2022 04:11:16 +0000</pubDate></item><item><title>Waterdeep: il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4E: Zhentarim - Le Torri di Kolat</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-4e-zhentarim-le-torri-di-kolat-r2384/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/Dragon_Heist_Alexandrian.jpg.423f59be3050c6b6fee8a56ff0f40c3b.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1-gli-antagonisti-r2280/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1b-altre-fazioni-r2288/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1c-fazioni-dei-personaggi-r2293/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-2-villa-gralhund-r2303/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3-avamposti-di-fazione-r2310/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3-b-altri-avamposti-r2317/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3c-team-di-risposta-r2326/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3d-altri-team-di-risposta-r2333/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-4-gli-occhi-della-pietra-r2337/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-4b-bregan-daerthe-r2346/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-4c-villa-cassalanter-r2354/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4C: Villa Cassalanter</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-4d-lantro-dello-xanathar-r2371/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4D: L'Antro dello Xanathar</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 01 Febbraio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se Manshoon ha perso l'Occhio di cui era originariamente in possesso, quando <em>Il Furto dei Dragoni</em> ha inizio gli Zhentarim ottengono un altro Occhio, che era inconsapevolmente custodito da Renaer Neverember. Questo Occhio viene poi immediatamente trasportato alle Torri di Kolat, dove viene tenuto al sicuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diversamente dalle altre tane de <em>Il Furto dei Dragoni</em>, le Torri di Kolat funzionano più come un bunker fortificato. Questo crea uno scenario non standard per un furto, dato che è più simile di base ad un dungeoncrawl. L'aspetto che include maggior legami ad un furto sta nell'ottenere accesso alle Torri stesse.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190201.jpg.7c7a59ab186e3b745360afbb1fb4600b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10602-20190201jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.20190201.jpg.7c7a59ab186e3b745360afbb1fb4600b.jpg" loading="lazy" height="520">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Torri di Kolati hanno uno struttura a cipolla:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Serve ottenere un <strong>amuleto-lasciapassare</strong> per superare il campo di forza che circonda le Torri di Kolat. Un amuleto-lasciapassare è un disco d'argomento con le iniziali "DK" ( che stanno per Duhlark Kolato) inscritte in rune Espruarane su entrambe le facce di una piccola gemma blu incastonata al centro. Qualcuno che indossa un amuleto-lasciapassare, o che sta toccando qualcuno che ne indossa uno, può semplicemente camminare attraverso il campo di forza come se non esistesse. (Altri modi per superare il campo di forza sono descritti a pagina 148-149 de<em> Il Furto dei Dragoni</em>).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Serve ottenere <strong>un anello con sigillo per il teletrasporto</strong> per raggiungere il santuario interno, come spiegato a pagina 157 de <em>Il Furto dei Dragoni</em>. Questi anelli con sigillo di bronzo hanno una M incisa.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Opportunità di Sorveglianza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Escludendo circostanze inusuali o idee veramente fuori dall'ordinario, i PG difficilmente avranno modo di ottenere informazioni sull'interno delle Torri di Kolat.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia un qualsiasi tentativo di sorveglianza tradizionale (ad esempio osservando le Torri da un edificio vicino) rivelerà l'informazione cruciale per l'accesso: l'uso di amuleti-lasciapassare da parte di coloro che entrano od escono dalle Torri. (Potrebbero notare alcune di queste persone che estraggono da sotto le vesti gli amuleti, anche se non è una cosa strettamente necessaria. Potrebbero ancora notare la strana abitudine per cui gruppi di persone in cui tutti toccano una stessa persona passano in gruppo attraverso il campo di forza.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre buona parte degli abitanti delle Torri assumerà che chiunque abbia superato il campo di forza abbia un amuleto-lasciapassare e che dunque abbia ragione di essere lì. Questo incredibile sistema di sorveglianza ha reso lasco l'approccio alla sicurezza sul posto e i PG che sapranno trarre pienamente vantaggio della cosa potranno avere grande successo durante il colpo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Note sulla Mappa
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190201b.jpg.b0c9183fc7913a5e02eff58e6ce3d55b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10601-20190201bjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="737" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.20190201b.jpg.b0c9183fc7913a5e02eff58e6ce3d55b.jpg" loading="lazy" height="361.13">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La torre originale che si trovava in questo luogo era una piccola libreria di proprietà dell'Ordine Vigile dei Maghi Protettori. I fratelli Kolat comprarono il sito, modificarono la torre originale e ne costruirono una seconda. Sepolte in profondità negli archivi dell'Ordine Vigile ci sono ancora delle copie delle planimetrie originali di quando comprarono la torre, che in precedenza apparteneva ad un mago defunto. Questi piani, tuttavia, mostrano solo la Torre come esisteva prima delle modifiche apportate dai fratelli Kolat. Queste mappe:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Includono solo la Torre Principale
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non includono le aree K7, K8, K12, K13, o K14.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Livello 6 appare come una singola stanza.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Va fatto presente che lo Xanathar possiede un set di planimetrie aggiornate delle Torri, ottenute dai suoi agenti (vedi <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-4d-lantro-dello-xanathar-r2371/" rel="">parte 4D</a>).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le Torri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area K14 – Stanze della Servitù: </em>Sidra Romeir dorme in questa stanza (in un letto più grande posto nella parete opposta rispetto ai letti a castello usati dai briganti con cui divide la stanza). Tiene il suo <em>anello con sigillo per il teletrasporto </em>in un comodino chiuso a chiave vicino al letto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area E9 – Libreria:</em> Librerie di alabastro corrono lungo tutti i muri rivestiti di porfido. In un muro è stata incisa una runa arcana nel porfido e poi è stata riempita di un qualche metallo verde luminoso.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Libri:</strong> 10 libri particolarmente rari portano delle targhette che li identificano come appartenenti a Duhlark Kolat e sono posti su un piccolo tavolino, assieme ad un taccuino che mostra come qualcuno li stia studiando e prendendo appunti. Ciascuno di questi libri vale 50 monete d'oro. L'intera collezione di libri qui presente vale 5000 monete d'oro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Runa:</strong> Questa runa è la chiave per una Cassaforte Astrale sintonizzata magicamente sul sangue di Manshoon. In teoria Manshoon (e solo lui) può tracciare una specifica serie di movimenti sulla runa facendo in modo che il muro cambi fase e riveli l'accesso ad una piccola cassaforte sul Piano Astrale. In pratica però <em>dissolvi magie</em> può disabilitare questa sintonizzazione sul sangue mentre <em>camuffare sé stessi</em> (o un'altra illusione simile) possono ingannarla. Una prova di Intelligenza (Arcano) o di Destrezza possono far scoprire la sequenza di movimento (cosa che permette di superare la serratura).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Dentro la Cassaforte Astrale:</strong> La Cassaforte contiene l'Occhio, 5 amuleti-lasciapassare, una dozzina di <em>anelli con sigillo per il teletrasporto</em> e il<em> Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco</em> (vedi Parte 6D).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area E10 – Camera delle Udienze:</em> Questa stanza è illuminata da un <em>globo solare</em> che levita in aria, vicino al soffitto. (Con un comando si può ordinare ad un <em>globo solare</em> di emettere la luce del sole stesso. Gli si può ordinare di mantenere una posizione fissa, levitando a mezz'aria finché non viene afferrato.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Liste degli Avversari<br>
	 
</h1>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:800px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				Sidra Romeir + 2 Briganti
			</td>
			<td>
				Area K2 - Sala da Pranzo
			</td>
			<td>
				(giocano a Tre Draghi Al Buio)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Manafret Cherryport*
			</td>
			<td>
				Area K2 - Cucina
			</td>
			<td>
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				2 Gargoyle
			</td>
			<td>
				Area K4 - Libreria Ammuffita
			</td>
			<td>
				(stazionari)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Yorn il Terrore*
			</td>
			<td>
				Area K7 - Sala da Lettura
			</td>
			<td>
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Lady Gondafrey
			</td>
			<td>
				Area K13 - Celle
			</td>
			<td>
				(stazionaria)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				4 Briganti
			</td>
			<td>
				Area K14 - Stanze della Servitù
			</td>
			<td>
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				3 Maghi Apprendisti + Barglura
			</td>
			<td>
				Area K15 - Stanza delle Evocazioni
			</td>
			<td>
				(stanno invocando un rituale;<br>
				non possono essere disturbati)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Armatura Animata
			</td>
			<td>
				Area K16 - Laboratorio dei Costrutti
			</td>
			<td>
				(stazionaria)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Osservatore + 4 Serpenti Volanti
			</td>
			<td>
				Area K 22 - Cerchio di Teletrasporto
			</td>
			<td>
				(stazionari)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Kaejva Cynavern*
			</td>
			<td>
				Area E3 - Stanza delle Guardie
			</td>
			<td>
				(può vedere nell'Area E1)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Urstul Floxin*
			</td>
			<td>
				Area E5 - Laboratorio
			</td>
			<td>
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Simulacro di Manshoon*
			</td>
			<td>
				Area E7 - Simulacro
			</td>
			<td>
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Vevette Blackwater* + Agorn Fuoco*
			</td>
			<td>
				Area E8 - Sala da Lettura
			</td>
			<td>
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Havia Quickknife* + Mookie Plush*
			</td>
			<td>
				Area E10 - Camera delle Udienze
			</td>
			<td>
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				 
			</td>
			<td>
				Area E11 - Stanze degli Zhentarim
			</td>
			<td>
				(Kaevja, Vevette, Agorn, Havia, Mookie)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Manshoon (01-50%)
			</td>
			<td>
				Area E12 - Stanze di Manshoon
			</td>
			<td>
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				Manshoon (51-00%)
			</td>
			<td>
				Area E13 - Studio di Manshoon
			</td>
			<td>
				 
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	* Ha un <em>anello con sigillo per il teletrasporto</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Bibliografia delle Statistiche
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sidra Romeir (LE umana femmina Callishita) – veterano, MM p. 350<br>
	Manafret Cherryport – mago halfling piéleggero, MM p. 347; vedi FD p. 149<br>
	Yorn the Terror – mezz'orco brigante, MM p. 350; vedi FD p. 150<br>
	Lady Gondafrey – gargoyle, MM p. 140; vedi FD p. 152<br>
	Kaejva Cynavern (umana femmina Mulana) – mago, MM p. 347; vedi FD p. 158<br>
	Urstul Floxin – assassino, MM p. 343; vedi FD p. 216<br>
	Vevette Blackwater (CE umana femmina Tethyriana) – rodomonte, FD p. 216<br>
	Agorn Fuoco (NE umano maschio Turami) – bardo, FD p. 195
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Havia Quickknife / Mookie Plush (LE halfling pièleggeri) – adepti di arti marziali, FD p. 209
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Legale Malvagio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		49 (11d6+11) punti ferita
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tratti Razziali: taglia Piccola, velocità di movimento di 7,5 metri, muoversi nello spazio di creature di taglia Media o superiore, vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione spaventato.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Parla Comune e Halfling
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Simulacro di Manshoon – FD p. 209<br>
	Manshoon – FD p. 209
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190201c.jpg.b928cfaaaed8c9156403f4b1416a811e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10600-20190201cjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="387" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.20190201c.jpg.b928cfaaaed8c9156403f4b1416a811e.jpg" loading="lazy" height="797.22">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<br>
	Briganti – MM p. 350<br>
	Maghi Apprendisti – FD p. 194
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Armatura Animata – MM p. 19<br>
	Barlgura – MM p. 56<br>
	Osservatore – MM p. 30<br>
	Serpenti Volanti – MM p. 322
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Interrogare gli Zhentarim
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I briganti conoscono la disposizione generale delle torri:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Hanno ricevuto ordini di non entrare nella Torre  Esterna e di non andare oltre il terzo piano della Torre Principale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I luogotenenti di Manshoon indossano anelli speciali che danno loro accesso alle stanze private di Manshoon in cima alla Torre Esterna (ma non sanno che si tratta di uno spazio extradimensionale; pensano semplicemente che abbia delle normali stanze là in cima).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	I <strong>Maghi Apprendisti </strong>sanno le stesse cose, ma anche che:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Manshoon live in uno spazio protetto extra-dimensionale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Manshoon nasconde i suoi oggetti più preziosi in una cassaforte astrale nascosta da qualche parte nelle sue stanze private. Un tempo aveva un quarto apprendista che ha cercato di intrufolarsi nella cassaforte ed è stato disintegrato quando Manshoon l'ha scoperto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Pietra di Golorr è stata accecata che Manshoon sta cercando di recuperarne i tre Occhi. Ne possiede già uno. Ne possedeva un altro, ma è stato rubato dallo Xanathar. E di recente Manshoon ha scoperto che una famiglia nobile locale possiede il terzo. (Gli Apprendisti non conoscono l'identità di questa famiglia nobile.)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	I <strong>luogotenenti di Manshoon </strong>sanno ciò che sanno i Maghi Apprendisti, ma anche:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La disposizione delle stanze private extra-dimensionali: incluso il luogo d'accesso alla cassaforte astrale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Che i Cassalanter sono la famiglia nobile che possiede il terzo Occhio.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Demone
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se i PG incappano nel rituale di evocazione nell'Area K15 e non lo interrompono, i Maghi Apprendisti saranno poi in grado di vincolare il barlgura e Manshoon potrà inviarlo in missione. Le opzioni che Manshoon potrebbe considerare per queste missioni includono:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Attaccare i PG al Maniero Teschioditroll
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Inviarlo come parte di una operazione per riprendere il "suo" Occhio dallo Xanathar, potenzialmente infliggendo dei danni alla Tana dello Xanathar. (Questo potrebbe facilmente avvenire durante il colpo dei PG in quella tana.)
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/41390/roleplaying-games/dragon-heist-remix-4e-zhentarim-kolat-towers" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/41390/roleplaying-games/dragon-heist-remix-4e-zhentarim-kolat-towers</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2384</guid><pubDate>Tue, 24 May 2022 04:34:10 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #24: Armi da Fuoco vs Spade</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-armi-da-fuoco-vs-spade-r2381/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/Mondi_del_Design.jpg.e7e5823e0898f7d443cec21a08a721ed.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - L'Allineamento Caotico Neutrale è il Peggiore</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Agosto 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Leggi sulla Potenza [Lineare e Quadrata] di Lanchester implicano che il combattimento nei GdR Fantascientifici sarà fondamentalmente diverso dal combattimento nei GdR fantasy. A meno che il designer inserisce qualcosa per compensare, come in <em><strong>Star Wars</strong></em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.starwars-2048262_1280.jpg.62ee40edddefb22c18ca94279df46654.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10612-starwars-2048262_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.starwars-2048262_1280.jpg.62ee40edddefb22c18ca94279df46654.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Frederick_W._Lanchester" rel="external nofollow">F. W. Lanchester</a>, un erudito, inventore e cofondatore della ricerca operativa (un sottocampo della maatematica applicata), esaminò gli effetti della mischia e della potenza di fuoco sulle battaglie di attrito prima e durante la Prima Guerra Mondiale. Il risultato di queste ricerche è parte delle <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Lanchester%27s_laws" rel="external nofollow">Leggi sulla Potenza di Lanchester</a>. Qui discuteremo di come queste differenze significano che il combattimento nei GdR fantasy, confrontati con i GdR fantascientifici, saranno fondamentalmente diversi a mrno che il designer non abbia compensato in qualche modo, come in <em><strong>Star Wars</strong></em>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lancherster calcolò che in una mischia di attrito, la potenza di una unità è proporzionale al numero di cui è composta, perché non c'è azione a distanza ("Legge Lineare di Lanchester"). Si risolve tutto in una situazione 1 contro 1. In un'epoca di armi da fuoco, in cui le unità militari possono agire a distanza, la potenza di un'unità in un combattimento d'attrito è proporzionale al quadrato del numero di cui è composta. (Da cui, "Legge Quadrata di Lanchester.")
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, in una mischia di 5 contro 10 (o 5000 contro 10000), nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 infliggeranno due danni (o 1000 e 2000 danni). In uno scontro a fuoco, i 5 hanno una forza relativa di 25, mentre i 10 hanno una forza relativa di 100, o un rapporto di 1 a 4. Perciò nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 ne infliggeranno quattro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ragionando in termini pratici, immaginate una tipica mischia con un'ascia/spada/mazza in un GdR contro un tipico combattimento odierno con pistole, fucili e granate, e ancora di più in futuro con i fucili laser. (Tenete a mente che i mostri che combattiamo spesso sono paragonabili ad armi da mischia.) Senza i poteri dei supereroi fantasy, la mischia si riduce a uomo contro uomo, e neppure un grande spadaccino può dominare una grande mischia. In un combattimento odierno o nel futuro, un uomo con un'arma a distanza, specialmente un'arma automatica o un arma che lancia esplosivi, può uccidere decine di persone in breve tempo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno sviluppatore di GdR fantascientifici si trova ad affrontare un problema: i combattimenti con armi da fuoco devono essere molto diversi dai combattimenti in mischia, e probabilmente meno soddisfacenti per i giocatori. Cosa può fare un autore/sviluppatore per risolvere questo problema in modo plausibile? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Star Wars</em></strong> compensa questo fatto con gli Jedi e le spade laser. Un Jedi ben addestrato con una spada laser può bloccare un grande numero di fucili laser senza fallire (anche se è fisicamente impossibile se tre colpi arrivano a bersaglio contemporaneamente). Lui o lei può usare la propria spada laser per superare le armature nemiche e altri fattori associati al progresso tecnologico delle armi, fino a poter tagliare lastre di acciaio. La sostanziale scarsità di spade laser assicura che pochi soldati abbiano questi vantaggi, lasciando da parte i poteri della Forza degli Jedi. Certo, gli Stormtroopers di <strong><em>Star Wars </em></strong>non riescono a colpire il lato lungo di un fienile, e neppure usano molto armi automatiche ed esplosivi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In molti casi si può pensare alla differenza tra mischia e potenza di fuoco come la differenza che c'è tra combattimenti al coltello e scontri a fuoco con armi automatiche o semi automatiche. Il film <strong><em>Starship Troopers</em></strong> ignora semplicemente i carri armati e i velivoli per offrire un'esperienza di mischie viscerali in cui le truppe combattono contro i mostri a breve distanza o in corpo a corpo. "Dai, lasciamo perdere i nostri armamentari invulnerabili e portiamo solo un coltello in battaglia." Ma davvero? Penso alle storie di E. R. Burroughs' <em><strong>Barsoom</strong></em>, in cui ci sono molti combattimenti in mischia pur essendo una terra con fucili a lunga distanza e proiettili esplosivi, per via "dell'onore": è disdicevole trasformare un combattimento all'arma bianca in uno scontro a fuoco. Questo è un modo in cui un autore o designer può compensare la potenza di fuoco: non usarla (eccetto per gli scontri navali).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tornando al fantasy. E gli arcieri? L'arceria standard è più simile alla mischia che alla potenza di fuoco, dato che ha una gittata breve, spara lentamente (balestre), e ha un limite di munizioni. Quando gli arcieri Inglesi dominavano i campi di battaglia nella Guerra dei Cent'Anni*, usavano un'arma che poteva sparare rapidamente in mano ad un arciere addestrato, e usavano una vasta scorta di munizioni in quanto l'Inghilterra si era mobilitata in massa nella produzione (e nel trasporto) di frecce. Dopo l'invenzione dei moschetti, gli archi lunghi sarebbero rimasti un'arma migliore per via degli arcieri addestrati e la massiccia scorta di munizioni, ma le munizioni per i moschetti erano molto più compatte e facili da produrre, ed era molto più facile addestrare un uomo a sparare bene con un moschetto, che a farlo sparare rapidamente con un arco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando il fantasy si muove nel regno della potenza di fuoco, lo fa con gli incantatori che usano <em>palle di fuoco</em>, <em>fulmini</em>, e altri simili incantesimi che fanno danni ad area. Il che ci aiuta a capire come gli incantatori possano essere l'"asso nella manica" e possano dominare il campo di battaglia. Il soffio infuocato dei draghi ha effetti simili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In altre parole, nei giochi ci sono raramente situazioni di pura mischia o pure schermaglie a distanza. Eppure più ci si muove lungo lo spettro tra tattico e strategico, più hanno effetto le Leggi Lineare e Quadrata di Lanchester, anche se il suo modello matematico si applica solo a un tipo specifico di battaglia. Ho semplificato le circostanze specifiche in cui si applicano le Leggi per questo breve articolo. Potete trovare informazioni approfondite nell'<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Lanchester%27s_laws" rel="external nofollow">articolo di Wikipedia</a> che ho citato sopra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono sicuro che i lettori potranno offrire molti altri esempi di modi in cui gli autori e i designer hanno ricondotto le schermaglie fantascientifiche a parametri di lotta in mischia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	*<strong>Fonte</strong>: gli eccellenti romanzi storici di Bernard Cornwell sulle battaglie di Crecy e di Agincourt. Il protagonista è un arciere Inglese.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-gun-vs-sword.666709/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-gun-vs-sword.666709/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2381</guid><pubDate>Mon, 23 May 2022 04:48:34 +0000</pubDate></item><item><title>Il Manifesto del Tavolo Aperto #1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-manifesto-del-tavolo-aperto-1-r2375/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/Open_Table_Manifesto.jpg.3d0dcc142cfc86c76129ed0eb80b0ee8.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/aprire-il-vostro-tavolo-r2369/" rel="">Aprire il Vostro Tavolo</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 15 Agosto 2016</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 2011 scrissi un saggio intitolato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/aprire-il-vostro-tavolo-r2369/" rel="">Aprire il Vostro Tavolo</a>. Parlava di come avere più occasioni di giocare ai nostri GdR preferiti, di come condividerli con più persone e di come avere più possibilità di creare esperienze memorabili cambiando il modo in cui ci approcciamo ai giochi di ruolo. All'epoca fu una scoperta relativamente nuova per me e Aprire il Vostro Tavolo fu una gioia improvvisa grazie alle possibilità che vedevo nell'avere un tavolo aperto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Adesso, tuttavia, ho passato gli ultimi cinque anni a raccogliere i frutti di vari tavoli aperti (e anche a vedere alcuni tavoli aperti andare a ramengo). Quindi vorrei cogliere l'occasione per condividere alcune delle lezioni che ho imparato. Parte di ciò che dirò sarà familiare a coloro che hanno letto il saggio precedente, ma penso troverete che le nuove idee descritte nell'Open Table Manifesto valgano il vostro tempo.
</p>

<h1 style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(153,0,0);font-size:28px;text-align:justify;">
	Acchiappare la Palla col Guantone
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"Che cosa comporta?" chiedete.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	"Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20160815.jpg.0a08bd70449cd28e40a7b57608746553.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10587-20160815jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.20160815.jpg.0a08bd70449cd28e40a7b57608746553.jpg" loading="lazy" height="858">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? E se prendeste sul serio quell'impegno, allora la qualità di quella squadra di baseball sarebbe probabilmente davvero importante per voi e dovreste essere davvero convinti che qualcuno possa diventare un grande giocatore di baseball prima di invitarlo a unirsi a voi, vero? Inoltre, è un impegno che porterebbe via così tanto del vostro tempo che sarebbe incredibilmente difficile impegnarvi con due squadre di baseball diverse, quindi a un certo punto giochereste a baseball solo con i ragazzi della vostra squadra e smettereste di invitare altre persone a giocare con voi perché non ci sarebbe spazio per loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se quello fosse l'unico modo in cui la gente iniziasse a giocare a baseball, è abbastanza facile prevedere che non ci sarebbero molti giocatori di baseball.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, non è così che la gente viene coinvolta nel baseball. La maggior parte della gente inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Non c'è alcun impegno, quindi le persone saranno più aperte a provare (e ad invitare gli altri a giocare insieme a loro). Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre  scopriranno che piace loro lanciare la palla in giro, e alcune di queste alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il Tavolo Impegnato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si tratta di giochi di ruolo, l'equivalente del campionato di baseball amatoriale è quello che chiamo <em>tavolo impegnato</em>. Ed è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca oggi ai GDR : hanno un gruppo regolare di 5 o 6 persone che hanno in programma di incontrarsi tutti insieme su base regolare o semi-regolare per 10, 20 o più sessioni di 4-8 ore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si accetta di partecipare a una campagna come questa, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è generalmente considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente problematico per la fitta "continuity" di una campagna moderna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E quel livello di impegno può portare a cose davvero sorprendenti. L'anno scorso, ad esempio, <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/37078/roleplaying-games/eternal-lies-the-alexandrian-remix" rel="external nofollow">ho arbitrato la campagna Eternal Lies per Sulle Tracce di Cthulhu</a>: abbiamo giocato per 95 ore suddivise in 22 sessioni e quella quantità di tempo ci ha permesso di esplorare uno scenario di grande profondità e interesse mentre creavamo personaggi a tutto tondo che cambiavano e crescevano nel tempo. Ho anche una campagna di D&amp;D che funziona come un tavolo impegnato sin dal 2007 e, ancora una volta, l'impegno di tempo e concentrazione sblocca opzioni creative che altrimenti non sarebbero possibili. (Proprio come una squadra di baseball che si allena insieme regolarmente avrà un gioco di squadra migliore di una squadra improvvisata che gioca per un solo pomeriggio).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma anche quel modo di di giocare ha un costo. Parte di quel costo può essere personale: molte persone parlano di come non possano più giocare perché semplicemente non ne hanno il tempo. Un'altra parte di quel costo deriva dall'incredibile difficoltà di invitare nuovi giocatori a unirsi alle proprie partite (in particolare se non hanno mai giocato a giochi di ruolo, perché non c'è modo di sapere se il gioco gli piacerà o meno abbastanza da prendere l'impegno significativo gli si sta chiedendo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che è spiacevole è che molte persone credono che questo sia un costo obbligatorio che deve essere pagato per giocare a un GDR, e se non possono pagare quel costo decidono che non possono giocare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma esiste un'altra opzione.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il Tavolo Aperto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una campagna con tavolo aperto è strutturata in modo che si possa giocare preparando poco o nulla. Questo fa sì che il gioco funzioni come acchiappare la palla col guantone: ci si può giocare spontaneamente come una qualsiasi altra attività sociale. Permette anche di aprire il proprio tavolo: invece di avere un gruppo regolare di giocatori per ogni sessione, il GM può mandare un invito aperto a tutti i partecipanti (o interessati) alla campagna. Le stesse strutture che rendono il gioco immediatamente giocabile consentono anche di arbitrarlo senza problemi per qualsiasi gruppo di giocatori si presenti per una particolare sessione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20160815b.png.1da42e005818196db0ba720f96d942f8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10586-20160815bpng/" style="width:400px;height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.20160815b.png.1da42e005818196db0ba720f96d942f8.png" loading="lazy" height="353.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È una cosa fantastica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È una cosa fantastica per voi GM perché non dovrete mai preoccuparvi di accapigliarvi con gli orari. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" e siete a posto. Siete con degli amici e state cercando di capire cosa fare? Normalmente non suggerireste mai un gioco di ruolo a causa del tempo di preparazione richiesto; ma con un tavolo aperto basta prendere i manuali e iniziare a giocare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, è incredibilmente facile invitare nuovi giocatori. Anche se giocano una volta sola, possono vivere un'esperienza fantastica senza interrompere la "continuity". Negli anni ho sentito molte persone dire che non possono far funzionare un tavolo aperto perché non conoscono abbastanza giocatori. Ma quando avrete per davvero un tavolo aperto, rimarrete stupefatti di quanto velocemente si possa finire con più giocatori di quanti si sappia cosa farne. Per il mio primo tavolo aperto iniziai con una mailing list di 8 o 9 giocatori. In un paio di mesi quella mailing list crebbe fino a superare i 30 giocatori. Oggi ho più di 60 persone nella mia polla di giocatori attivi. E questo è possibile solo perché il tavolo aperto rende davvero facile il reclutamento di nuovi giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è anche il motivo per cui avere un tavolo aperto può essere una cosa fantastica anche se si preferisce la concentrazione e l'intensità di una campagna impegnata: il tavolo aperto è il modo in cui si possono trovare giocatori entusiasti e di alta qualità che rendono possibili le campagne impegnate. Quella fantastica campagna di <em>Eternal Lies</em> che ho arbitrato l'anno scorso? Ho giocato per la prima volta con diversi membri chiave di quel gruppo al mio tavolo aperto. E quando ho avuto bisogno di una persona che sostituisse un giocatore nella mia campagna di D&amp;D di lungo corso, sapevo esattamente dove trovarla, perché per mesi si era dimostrata al mio tavolo aperto la giocatrice perfetta per quella campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con un tavolo aperto posso giocare con più persone. Posso giocare più frequentemente. Posso usarlo come incubatrice per testare nuove idee in un ambiente a basso rischio. E migliora <em>tutte</em> le mie campagne, sia aperte che impegnate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se amate i giochi di ruolo, penso davvero che tenendo un tavolo aperto di riserva fareste un favore a voi stessi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È una cosa fantastica anche per l'hobby e l'industria. Questo tipo di struttura aperta che rende facile condividere qualcosa che si ama con altre persone è il modo in cui le attività diventano virali come i meme. In tempi recenti lo si può vedere con il boom dei giochi da tavolo: quando trovate un gioco che amate, lo giocate con altre persone. Quindi quelle persone acquistano le proprie copie e le condividono con altre persone ancora, che finiscono per acquistare anch'esse le proprie copie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando vengono giocati come campagne impegnate, i giochi di ruolo non ottengono quel tipo di diffusione virale. Ma non è sempre stato così. Quando D&amp;D fu creato, il gioco fu progettato per un tavolo aperto. E, in effetti, quei valori di tavolo aperto sono sopravvissuti e sono rimasti comuni durante la rapida crescita e il boom dell'hobby (cosa che, francamente, non credo sia stata una coincidenza).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quella prima <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-strutture-dei-giochi-parte-1-r1713/" rel="">struttura di gioco</a> fu il Megadungeon: prese forma con <em>Castle Blackmoor</em> di Dave Arneson. Gygax lo copiò in <em>Castle Greyhawk</em>. E la stragrande maggioranza dei primi Dungeon Master, seguendo le linee guida stabilite nei manuali originali di D&amp;D, creò i propri megadungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E la campagna del megadungeon si appoggiava intrinsecamente su di un tavolo aperto: al dungeon non importava chi si avventurasse nelle sue profondità ogni settimana, e quindi ogni spedizione nel dungeon era libera di avere giocatori e personaggi diversi. Arneson e Gygax hanno entrambi parlato del fatto che una tipica campagna includeva cinquanta o più giocatori, e le loro campagne (e i primi manuali di regole) presentavano una panoplia di opzioni di gioco che potevano prosperare solo nelle ricche dinamiche che queste grandi basi di giocatori potevano rendere possibili .
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il megadungeon, tuttavia, non è l'alpha e l'omega del gioco da tavolo aperto. Quindi prendiamoci un momento per fare un passo indietro e considerare ciò che è necessario per avere dei tavoli aperti di successo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/38643/roleplaying-games/open-table-manifesto" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/38643/roleplaying-games/open-table-manifesto</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2375</guid><pubDate>Thu, 19 May 2022 04:23:32 +0000</pubDate></item><item><title>Usi Alternativi per Individuare Problemi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/usi-alternativi-per-individuare-problemi-r2376/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/Sulle_Tracce_Di_Chtulhu.jpg.ced5d61d70847fb32cedc584de74f769.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Marzo 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Individuare Problemi </em>è una Abilità Generica particolare, che viene invocata dal Guardiano (NdT, l'equivalente del Dungeon Master) e non dai giocatori, fornendo informazioni al posto di portare a termine un compito (anche se l'unica informazione fornita potrebbe essere "Agh! Scappate!", che, in tutta onestà, è parecchio utile in un gioco a tema Cthulhu). Non è semplice capire quanto si debba investire in Individuare Problemi, certi Guardiani lo invocano solo una volta ogni dieci sessioni, altri chiedono di tirarlo continuamente. Questo articolo presenta alcune regole alternative e delle piccole modifiche per questa abilità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Schivare il Primo Attacco
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molte creature dei Miti, soprattutto le più grandi, possono infliggere dei danni catastrofici con un colpo e hanno delle riserve enormi di <em>Mischia</em>, abbastanza grandi da superare la Soglia di Salute 3 o 4 di un gracile investigatore. Ma un cliché dei film horror è come il mostro manchi per poco, uccida un passante o distrugga lo scenario dopo il suo primo attacco, lasciando il protagonista scosso, ma praticamente illeso. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.66EAC66E-4305-43E2-A362-8AEA8F4CE6F9-510x510.jpeg.71f3d06e7a42dd1f7f5c9422b4e2e6d3.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10589-66eac66e-4305-43e2-a362-8aea8f4ce6f9-510x510jpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.66EAC66E-4305-43E2-A362-8AEA8F4CE6F9-510x510.jpeg.71f3d06e7a42dd1f7f5c9422b4e2e6d3.jpeg" loading="lazy" height="510">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per trasporre questo exploit narrativo in <em>Sulle Tracce di Cthulhu</em>, potreste decidere di far sì che il risultato del tiro di <em>Individuare Problemi</em> dell'investigatore rappresenti la sua Soglia di Salute per il primo round. Quindi, quando lo shoggoth attacca, potrebbe trovare una Soglia di Salute iniziale più elevata, dando una chance al personaggio di spendere uno di quei punti di Fuggire pur avendo vissuto un grosso rischio anche dal punto di vista meccanico.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sei Sicuro di Volerlo Fare?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Condannarsi da soli in un gioco a tema Cthulhu è molto semplice. Tocca l'idolo sbagliato, leggi il libro proibito, apri la porta errata...e i giocatori hanno sempre un talento per trovare una strada che si addentra nei covi dei culti e nei laboratori degli scienziati pazzi. Il Guardiano può usare <em>Individuare Problemi </em>per dissuadere i giocatori dal fare azioni sciocche mentre si interessano di cose che gli umani non dovrebbero conoscere. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scarica di Adrenalina
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando create un personaggio di <em>Sulle Tracce di Cthulhu</em>, soprattutto uno proveniente da una professione normale come il bibliotecario o l'infermiere, potrebbe essere complesso giustificare i punti investiti in abilità di combattimento come <em>Mischia </em>o <em>Sparare</em>; ma se non lo fate, il vostro personaggio potrebbe trovarsi a fissare la scena senza poter fare molto quando bisogna menare le mani. Usate <em>Individuare Problemi </em>per modellare una scorta di adrenalina da usare per delle azioni disperate, permettendo ai giocatori di spendere dei punti da questa riserva al posto di altre abilità fisiche come <em>Guidare</em>, <em>Sparare</em>, <em>Mischia </em>o <em>Armi</em>. Questa sostituzione può essere fatta solamente quando l'investigatore sta reagendo ad un pericolo nell'immediato, non come parte di un attacco pianificato. La prima volta che il giocatore fa questa sostituzione in una sessione deve spendere un punto <em>Stabilità</em>, spendendo poi un punto extra per ogni uso ulteriore (due per la seconda volta e via dicendo). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Notare il Sovrannaturale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Viene suggerito dal manuale base, ma ripeterlo meglio in questo articolo può comunque fare comodo: <em>Individuare Problemi</em> non funziona solo per i rischi, ma anche per le stranezze. Potrebbe aiutarvi a trovare quell'uomo la cui faccia cerea ha qualcosa che non va, sentire quell'odore caprino provenire dalla soffitta o notare che l'aria della biblioteca è stranamente fredda. Il trucco è invocare delle prove di <em>Individuare Problemi </em>quando bisogna trovare qualcosa nella scena usando un'altra abilità Investigativa. Per esempio, se la melma che sta gocciolando dal soffitto è solo un tocco di atmosfera, non chiedete nessun tiro. Invece, se gli investigatori possono usare Chimica per analizzare la melma e scoprire degli indizi utili sul mostro, ma i giocatori non hanno modo di farlo, un tiro di <em>Individuare Problemi </em>potrebbe fargli capire che c'è qualcosa da analizzare nelle scena. (E, ovviamente, se l'indizio sul mostro è vitale per sconfiggerlo, si tratta di un indizio chiave e dovreste passare dritti al tiro di Chimica...)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2022/03/09/variant-uses-for-sense-trouble/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2022/03/09/variant-uses-for-sense-trouble/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2376</guid><pubDate>Wed, 18 May 2022 04:13:31 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #23: Caotico Neutrale &#xE8; l'Allineamento Peggiore</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/Mondi_del_Design.jpg.a50f419c69d009a02db806f2901abde2.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Settembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei miei articoli dei primi anni '80 spesso descrivevo i tipici giocatori di D&amp;D come delinquenti. Sono conosciuti anche con altri nomi: furfanti, prepotenti, bulli, banditi, rapinatori, gangster, terroristi, pistoleri, omicidi, killer, sicari, assassini, teppisti, vandali e altri ancora. È cambiato qualcosa?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.assassins-4427872_960_720.jpg.f0d065adbc8f61ced72c447b3366792a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10582-assassins-4427872_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.assassins-4427872_960_720.jpg.f0d065adbc8f61ced72c447b3366792a.jpg" loading="lazy" height="691.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stando a <em>D&amp;D Beyond</em>, <a href="https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!" rel="external nofollow">come riporta Morrus</a>, l'allineamento più popolare dopo Caotico Buono è Caotico Neutrale. Dubito che la preponderanza sia cambiata molto dagli anni '80: potrebbe anzi essere più comune oggi nell'Era della Gratificazione Immediata grazie a Internet. Anche 40 anni fa, molti giocatori volevano che i propri personaggi potessero agire più o meno come banditi Caotici Neutrali, facendo qualsiasi cosa vogliano senza essere responsabili delle proprie azioni, potendosi comportare da delinquenti senza subire le conseguenze di un allineamento pienamente malvagio. E volevano essere chiamati "Buoni" allo stesso tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fondamentalmente, si tratta del desiderio di evitare qualsiasi vincolo. Che è una cosa piuttosto naturale per le persone, in generale, sebbene difficilmente lo si possa ottenere. Ma un <strong>gioco </strong>è un insieme di vincoli di comportamento concordati all'interno del "cerchio magico" del gioco. E alcuni giochi hanno vincoli che dovrebbero influenzare il comportamento dei personaggi caotici neutrali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tipico bandito vuole poter quello che vuole alle altre persone. Ogni tanto ucciderne una, o qualcosa di altrettanto malvagio, che va anche bene finché non <strong>si esagera</strong>. In altro contesto, ho visto qualcuno chiedere come mai così tante persone disprezzassero un tale perché era un bugiardo, perché in fin dei conti diceva più spesso la verità di quante volte mentisse! Questo è lo standard ideale per un delinquente, ma molta gente non la vede così. La chiave di questo comportamento è il desiderio di evitare la responsabilità, una cosa comune anche nel mondo reale: la gente vuole fare le cose senza affrontarne le conseguenze (assumendosi la responsabilità).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La domanda è: cosa ne pensa "il gioco"? Prendendo D&amp;D come esempio, abbiamo l'allineamento come guida per il comportamento. Il sistema degli allineamenti in D&amp;D è stato creato (credo) per avere dei vincoli al comportamento dei personaggi, così che il gioco non si risolva in un gruppo di assassini che si fa strada nel mondo di gioco. Alcuni allineamenti hanno dei vantaggi in una società <strong>civilizzata</strong>, altri no. In società non civilizzate, altri allineamenti sono preferibili. Il Caotico Neutrale (l'allineamento intorno al quale gravitano i delinquenti) dovrebbe essere svantaggiato in contesti civilizzati perché <strong>non</strong> include né concede il permesso di uccidere persone quando vi pare (fintantoché non lo si fa troppo spesso!). Eppure è così che i giocatori lo vogliono usare. Questo è Malvagio, e se ti comporti "male" ti ritroverai in una categoria Malvagia, che significa vita facile per un gruppo di avventurieri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sto dicendo che uccidere sia necessariamente malvagio, ad esempio in tempo di guerra ci si aspetta che uno uccida il nemico se non vuole arrendersi. È l'"uccidere insensato", l'uccidere per puro piacere o guadagno personale, che separa il delinquente (che vuole essere chiamato Caotico Neutrale, o meglio, Caotico Buono) dal personaggio definito "ufficialmente" malvagio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il GM di D&amp;D che pensa che i vincoli rendano il gioco migliore, rafforzerà gli allineamenti e metterà in chiaro ai Caotici Neutrali che possono facilmente scivolare verso il Malvagio. Quelli che non sono interessati ai vincoli, lasceranno che i CN facciano quello che vogliono senza conseguenze. In altri regolamenti, chi lo sa?
</p>

<div style="text-align:justify;">
	La vostra esperienza, ovviamente, potrebbe essere diversa. Se tutti vogliono essere delinquenti piuttosto che eroi, e al GM va bene così, che sia! È quando vi imbattete in giocatori che (come me) pensano che questo tipo di personaggio sia il peggiore, o quantomeno non qualcuno da volere nel proprio gruppo, che iniziano i problemi.
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-chaotic-neutral-is-the-worst.667279/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-chaotic-neutral-is-the-worst.667279/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2373</guid><pubDate>Mon, 16 May 2022 04:13:29 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #2: Il Condotto Allagato</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/Deadly_Dungeons.jpg.d74bb24fd7ba30c29dd53591b3bdc0f3.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 04 Gennaio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Condotto Allagato è un possibile modo per passare da un'area del dungeon ad un'altra. Serve a fornire ai giocatori una maggiore mobilità rispetto a quella che avrebbero altrimenti, a patto che siano abbastanza astuti da trovarlo e saperlo sfruttare. Qui sopra è raffigurata stanza che è un condotto allagato a cui si può accedere da quattro diverse <em>location</em> del dungeon.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.The-Wet-Passages.png.496060af8b92220eed706503dfaba0db.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10569-the-wet-passagespng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.The-Wet-Passages.png.496060af8b92220eed706503dfaba0db.png" loading="lazy" height="809.19">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i giocatori entrano in una delle stanze collegate al condotto allagato, bisogna far notare loro che è presente una fontana. L'effettiva fattura della fontana potrebbe variare. Alcune saranno più decorate, o comprenderanno delle sculture, mentre altre saranno piuttosto semplici, e sarà chiaro che la loro funzione primaria è di natura pratica, piuttosto che decorativa. Tutte le fontane dovranno avere sul fondo uno spazio vuoto di almeno 1m x 1m Per esempio, una fontana dal diametro totale di 1,5 metri non potrà avere una statua collocata al suo centro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori decidono di ispezionare la fontana, tirate un dado il cui numero massimo sia uguale (approssimando) al numero totale di fontane che sono collegate alla stanza del condotto allagato. Nell'esempio mostrato sopra, si tirerà 1d4. Se esce un 1, la fontana è quella "attiva". Se i giocatori guardano dentro la fontana, vedranno una pesante grata di ferro. La grata non è fissata, e un personaggio dotato di una forza nella media la può sollevare di lato 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se esce un numero superiore a 1, allora il fondo della fontana sembrerà fatto di sola pietra, privo persino di un sistema di scarico evidente. Se viene gettata in acqua della polvere, o qualche altra sostanza particolare, i giocatori saranno in grado di vedere che l'acqua viene risucchiata attraverso sottili giunture sul fondo della fontana. Spostare il fondo di pietra per accedere alla grata sopra descritta non è affatto facile. Le giunture sono troppo piccole perché si possano usare un piede di porco o altri utensili anche più sottili. Si può però frantumare la pietra con un forte colpo di martello. Potreste voler creare qualche altro meccanismo di apertura della porta segreta di pietra, ma qui non ne ho inserito alcuno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che la grata è stata scoperta e rimossa, un'apertura di 1m x 1m diventerà visibile sul fondo della fontana, conducendo in basso verso l'oscurità più assoluta. Sarà difficile riuscire a posizionare una fonte di luce per esaminare l'area senza che l'acqua la spenga. Se i giocatori riescono a farlo, vedranno un passaggio di pietra sgrossata, che è molto diverso dal resto dell'architettura del dungeon (qualsiasi sia il tipo di architettura).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.The-Wet-Passages-Side-View.png.c2427c46c245b88707849519e63deaee.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10570-the-wet-passages-side-viewpng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.The-Wet-Passages-Side-View.png.c2427c46c245b88707849519e63deaee.png" loading="lazy" height="789.21">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori provano a nuotare nella caverna segreta, dovranno essere in grado di trattenere il fiato per tutto il tempo necessario. Per i condotti che ho disegnato, non dovrebbe essere difficile per la maggior parte dei personaggi. Tuttavia l'altra estremità del condotto è aperta solo se il passaggio della fontana è stato aperto correttamente. Se i giocatori hanno optato per frantumare la pietra che copre la grata, o la hanno forzata in qualche altro modo, allora quando avranno raggiunto l'altro capo del tunnel subacqueo si troveranno di fronte ad un'altra lastra di pietra. A questo punto bisogna chiedere ai giocatori di effettuare una prova di Costituzione per determinare se riescono a trattenere il respiro, o subiranno 1 pf di danno per ogni round fino a quando non avranno di nuovo a disposizione dell'ossigeno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta dentro, la stanza del condotto allagato somiglia a una caverna naturale con il soffitto alto circa 3 metri e l'acqua profonda circa 1 metro. Al centro della caverna c'è un discreto blocco di terraf asciutta. Si tratta di un grosso pezzo di solida pietra coperto di fango, quindi non il posto più ospitale in cui riposare. Ciononostante, è piuttosto ampio (almeno 10m x 10m) tanto da permettere ai giocatori di allestire un campo se lo vogliono. L'unica caratteristica al centro dell'isolotto è un piedistallo alto fino al petto, con un busto di bronzo di un gentiluomo vestito in maniera regale. Se il busto viene rimosso dal piedistallo, i giocatori potranno notare che la sua base presenta una grossa protuberanza a forma di stella che si adatta perfettamente ad un meccanismo nel piedistallo. Se la statua viene riposta sul piedistallo, potrà ruotare il meccanismo. Ogni volta che la faccia del busto sarà rivolta verso una delle porte segrete, il piedistallo scatterà, e si aprirà il condotto subacqueo. Non appena il busto viene girato in un'altra direzione, il passaggio si richiude.
</p>

<div>
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<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong><a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-4-the-wet-passage/" rel="external nofollow"> https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-4-the-wet-passage/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2370</guid><pubDate>Fri, 13 May 2022 04:10:22 +0000</pubDate></item></channel></rss>
