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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/17/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-7-gestire-omu-r2517/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.d5a28ce9834e6bbdd1fdd0afda215f37.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esplorare-il-chult-r2494/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-tempio-perduto-di-eshowedow-r2506/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-monumenti-perduti-del-chult-r2511/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Mike Shea del 17 Dicembre 2018
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura <em>Tomb of Annihilation</em> per la Quinta Edizione di Dungeons &amp; Dragons ha una struttura interessante e peculiare. Essa comincia come una avventura cittadina a Port Nyanzaru, diventa poi una lunga esplorazione in modalità sandbox attraverso il Chult, si focalizza di nuovo sull'esplorazione della città di Omu e potenzialmente del Santuario del Serpente della Notte per poi discendere in una apoteosi del dungeon crawl con la Tomba dei Nove Dei.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'articolo di oggi ci concentreremo sull'esplorazione da parte dei personaggi della città proibita di Omu. Come possiamo sfruttare al meglio questa sezione del manuale come DM? Scopriamolo assieme.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Una Sandbox Affinata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i personaggi raggiungono Omu passano da una sandbox molto vasta - il viaggio attraverso il Chult - ad una sandbox più affinata e localizzata. Come il Chult stesso Omu ha dei confini chiari ma anche molti modi in cui i personaggi possono muoversi attraverso di essa. Per cominciare possono entrare in città o dall'angolo sud-ovest (una vasta scalinata) o nord-est (lungo una grande cascata) per cui possono già cominciare a fare scelte quando devono entrare a Omu.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Consiglio: Quando create avventure in stile sandbox includete sempre almeno due entrate. Se voi in quanto DM non sapete come i personaggi entreranno in un dungeon o in un'altra area vi sarà meno facile instradarli a forza, anche involontariamente.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong><em>Create due entrate</em></strong>
</p>

<p>
	Una volta che saranno entrati in città i personaggi potranno scegliere come approcciarsi alla città e come raggiungere i propri scopi. Non saranno gli unici.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.omu-player-map.png.e173e7da13f73dbd2de0db3bdc189ebc.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10946-omu-player-mappng/" style="width:530px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.omu-player-map.png.e173e7da13f73dbd2de0db3bdc189ebc.png" loading="lazy" height="1388.61">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	I Fronti di Omu
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piace sfruttare il concetto di "fronti" di <em>Dungeon World</em>. Un "fronte" è un motore per la storia nel vostro gioco. Si tratta di un attore, spesso una creatura ma può anche essee un ambiente o un intero pianeta, che ha i suoi scopi e lascia delle indicazioni ai personaggi. Questi indicatori sono detti "segni infausti". Mostrano il progresso di un fronte mentre si avvicina al proprio scopo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella città di Omu ci sono due fronti principali in moto assieme ai personaggi. Il primo sono i Maghi Rossi del Thay. Come i personaggi essi stanno cercando di ottenere i cubi puzzle dai nove dei ingannatori per poter accedere alla Tomba dei Nove Dei. I Maghi Rossi potrebbe inviare dei gruppi di mercenari presso le varie tombe per raccogliere i cubi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo fronte sono gli yuan-ti del Santuario del Serpente della Notte. Il loro capo, Ras Nsi, è alla ricerca dei cubi perché la maledizione della morte lo sta pian piano consumando. Il suo vice, una sacerdotessa yuan-ti di nome Fenthasa, potrebbe avere un obiettivo diverso da quello di Ras Nsi, un aspetto che può essere divertente da esplorare con i personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entrambe queste fazioni offrono delle opportunità per dei conflitti a Omu, ma anche qualcos'altro di più interessante. I loro scopi non sono necessariamente in contrasto a quelli dei personaggi. I Maghi Rossi, guidati da Valindra Shadowmantle, cercano di porre fine alla Maledizione della Morte, ma vogliono anche scoprire di più sul Commerciante di Anime. I personaggi potrebbero stringere un patto con loro invece di doverli semplicemente combattere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo Ras Nsi potrebbe essere disposto a stringere un patto con i personaggi visto che anche lui vuole fermare la Maledizione della Morte. Naturalmente Fenthasa potrebbe non apprezzare questa idea il che comunque fornisce più fazioni tra gli yuan-ti con cui lavorare. Se i personaggi sono disposti ad uccidere Ras Nsi, Fenthasa potrebbe essere disposta a collaborare con loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ci porta ad una interessante osservazione da tenere a mente per le vostre partite a D&amp;D. Quando avete dei fronti con delle motivazioni che potrebbero essere portate ad allinearsi con le motivazioni dei personaggi, possiamo costruire dei modo in cui i personaggi possono usare tutti e tre i pilastri del gioco per interagire con questi fronti. In questo caso possiamo vedere come i personaggi potrebbero usare dei sotterfugi, la furtività, dei discorsi ben calibrati o la violenza per interagire con questi fronti. I personaggi hanno molte strade ed opzioni da scegliere quando interagiscono con questi fronti, non solo il combattimento. E questo è veramente fantastico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong><em>Fornite ai giocatori la possibilità di interagire con i fronti tramite il gioco di ruolo, l'esplorazione e il combattimento.</em></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2020-01-26-toa1.jpg.142b391d287f5b1a50dadb60f08a6196.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10945-2020-01-26-toa1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.2020-01-26-toa1.jpg.142b391d287f5b1a50dadb60f08a6196.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Gli Altri Attori ad Omu
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre ai Maghi Rossi e agli yuan-ti ad Omu ci sono altri attori che potrebbero entrare in gioco e portare a delle situazioni interessanti. Il più grande, sia metaforicamente che letteralmente, è il Re Piumato. Questo incredibile t-rex può diventare una minaccia costante per i personaggi a Omu. Nelle mie partite l'ho modificato leggermente. Innanzitutto gli ho dato delle azioni leggendarie, di modo che potesse agire tra i turni dei personaggi. Gli ho anche dato le resistenze leggendarie. Ho aumentato i suoi punti ferita a 200. Per finire gli ho dato delle capacità psioniche uniche in tutto il Chult. Aveva <em>passo velato</em> e <em>invisibilità</em> come azioni da poter compiere. Questo gli permetteva di sparire dal combattimento, spostarsi in un altro punto e attaccare con vantaggio. Man mano che i personaggi si spostavano per Omu hanno scoperto le sue abilità e realizzato quando era pericoloso. Quando l'hanno finalmente affrontato è stato un antagonista veramente tosto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra gli altri attori ci sono i tre cacciatori tabaxi: Sacco di Chiodi, Campana di Bronzo e Lanterna Schermata. Si tratta di PNG incredibili, i cui background, storia e motivazioni possono essere adattati alle vostre partite. In una delle mie due campagne a <em>Tomb of Annihilation</em>, Sacco di Chiodi era un assassino che aveva lavorato con uno dei personaggi sotto il Principe Jessamine a Port Nyanzaru. In un'altra i tre tabaxi erano stati compagni di tribù del PG tabaxi ladro. Modificare dei PNG in questo modo è un ottimo sistema per ricollegare delle storie importanti ai PG mentre questi esplorano Omu.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri attori ad Omu degni di essere menzionati sono i coboldi che servono Acererak e gi strani vegepigmei che svolgono sacrifici di grung presso la pozza di lava. Leggetevi tutto il capitolo e sottolineate gli incontri che vorreste svolgere durante le vostre partite.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Raccogliere i Cubi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'obiettivo principale dei personaggi a Omu è quello di ottenere i nove cubi necessari per aprire l'ingresso della Tomba dei Nove Dei. Ciascuno dei nove cubi si trova in uno dei nove templi dedicati agli Dei Ingannatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come spiegato nell'avventura stessa i personaggi non devono necessariamente raccogliere tutti i nove cubi da soli. I Maghi Rossi ne hanno già recuperati alcuni. Gli yuan-ti ne hanno alcuni a loro volta. Degli altri avventurieri potrebbero averne degli altri ancora.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un'opportunità perfetta per fare in modo che i personaggi interagiscano con questi altri modo, scegliendo come vogliono farlo. Magari negoziando. Magari rubando. Magari con selvaggia violenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete decidere quanti cubi sono già stati recuperati oppure decidere che quando i personaggi recuperano un cubo uno degli altri fronti ne ottiene uno. Un buon modo per fare questa scelta è di leggere ciascuno dei templi dell'avventura e se uno di essi non vi ispira come DM potete decidere che quel tempio è già stato saccheggiato. Il numero di cubi recuperati è anche indice di quanto tempo si passerà ad Omu per cui può essere usato come regolatore se volete accellerare le cose. Vorrete assicurarvi che i personaggi sappiano che dei cubi sono stati recuperati prima che sprechino tempo a cercare di ottenerli.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.HnwQbJe.png.1ece7f324b51aacf6d04b7c8c07497b9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10947-hnwqbjepng/" style="width:600px;height:auto;" width="675" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.HnwQbJe.png.1ece7f324b51aacf6d04b7c8c07497b9.png" loading="lazy" height="438.75">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Le Rovine di Omu
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che i personaggi viaggiano per Omu vorranno esplorare alcune delle rovine più peculiari della città, che sia per riposarsi o scappare da degli inseguitori o che sia per scoprire la cultura perduta di Omu.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una lista di dieci rovine degne di nota che i personaggi potrebbero trovare mentre esplorano Omu. Se non state giocando a <em>Tomb of Annihilation</em> potete usare questa lista per altre città in rovina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Cantina Crollata.</strong> Il pavimento di uno degli edifici è crollato rivelando una strana cantina. Qui si trova un piccolo tempietto di uno degli dei ingannatori (tirare per determinare caualmente quale), una pietra sacrificale e delle incisioni in antico Omuano che chiedano aiuto per salvare un bambino malato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Famiglia Incenerita.</strong> Questa rovina contiene dei corpi di cenere ancora integri, con sguardi di orrore stampati in volta. Il corpo di cenere di una madre protegge inutilmente il figlio. Tutti costoro sembrano essere stati colpiti da un incantesimo <em>disintegrazione</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Caveau del Nobile. </strong>Una casa di nobili ha nella cantina delle porte di bronzo dotate di trappole e sorvegliate da due armature animate. La porta ha due glifi di interdizione con CD 15, che includono un glifo di paura e un altro glifo che attiva le armatura. Se le trappole sono superate gli avventuri trovano il tesoro dei nobili. Il tesoro include 832 monete di rame, 3490 monete d'argento, 2087 monete d'oro, 28 monete di platino, 2 calcedoni (50 gp), 1 citrino (50 gp), 1 diaspro (50 gp), 3 pietre di luna (50 gp), 5 sardonici (50 gp), 3 zirconi (50 gp), 1 Pozione di Resistenza (tuono), 1 Pergamena di Tempesta di Nevischio, 1 Pozione di Respirare Sott'Acqua e 1 Corda dell'Arrampicata. Se preferite potete invece usare le tabelle del tesoro della Guida del Dungeon Master per determinare uno di vostro gradimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Altare Dissacrato di Ubtao. </strong>Questa rovina contiene un altare al dio Ubtao. La testa della statua del dio è stata rimossa e si trova in un angolo, coperta di schifezze. Dei sigilli oscuri sono stati incisi sul corpo della statua. Esaminando i glifi si hanno delle visioni delle genti di Omu che distruggono le effigi di Ubtao dopo che essi li aveva abbandonati due secoli fa. Una cacofonia di blasfemia riempe la mente di chi sta investigano. I personaggi devono fare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14 o subire un effetto di follia a breve termine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Cristallo del Richiamo. </strong>Nel sotterrano di questo edificio in rovina si trova un circolo magico. Al centro del circolo si trova una grande cristallo viola pieno di crepe. Una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 14 rivela che il cristallo è stato usato da degli incantatori arcani per cercare nel multiverso un dio da richiamare affinché li potesse salvare dalla loro rovina. Ogni creatura che tocca il cristallo ha delle visioni delle genti di Omu che usano il cristallo per mandare un richiamo nel Mare Astrale e poi assiste all'arrivo di Acererak.
</p>

<p>
	<strong>Accesso alle Fogne.</strong> Delle grosse crepe nel pavimento di una delle rovine danno accesso a dei stretti passaggi fognari che portano a varie zone di Omu tra cui il palazzo, i fiumi esondati ad est, l'anfiteatro e l'enclave a sud-ovest. Viaggiare attraverso le fogne può portare a degli incontri casuali con dei mostri. Usate la tabella per gli incontri casuali dei mostri nelle paludi per i livelli da 1 a 4 che si trovano nella <em>Guida Omnicomprensiva dello Xanathar</em>, ritirando se il mostro che esce non ha senso per Omu.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Altare a Dendar il Serpente della Notte.</strong> Le rovine di questo edificio contengono delle incisioni che raffigurano un gigantesco serpente che si morde la coda e circonda un mondo per sembra Toril. I resti in decomposizione di una nana si trovano una pietra insanguinata che funge da altare, mentre le sue interiora estratte ritualmente sono conservate in dei vasi di argilla intorno all'altare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rifugio Abbandonato dei Maghi Rossi.</strong> Questa rovina contiene i resti di un accampamento che ospitava circa una dozzina di persone. Vari segni di conflitto sono visibili nella zona, in parte dei corpi di mercenari del Thay e di Port Nyanzaru così come di yuan-ti puro sangue. Nella zona si può trovare uno specchio d'argento crepato con dei simboli arcani sul bordo, usato per l'incantesimo<em> scrutare</em>. Questo specchio rovina vale 200 monete d'oro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rovina delle Liane Afferranti.</strong> Delle spesse liane giallognole ricoprono questa casa in rovina, provenienti in apparenza da un grosso viticcio centrale in mezzo alla casa, che pulsa come se avesse un battito del cuore. Questo viticcio (un rampicante del muschio giallo con il doppio dei punti ferita e una portata di 4,5 metri) cresce dalla cantina sottostante e può essere distrutto solo lì. Nelle rovine si trovano i cadaveri di un gruppo di avventurieri che possedevano un Filtro d'Amore, una Pozione di Amicizia con gli Animali e due Pozioni di Crescita. 1d2+1 zombi del muschio giallo si rialzano da in mezzo alle liane quando qualcuno entra nella casa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'Incubus Intrappolato.</strong> I personaggi si trovano nelle rovine di una casa di piacere dove un incubus è rimasto intrappolato in un cerchio di evocazione per quasi un secolo. L'incubus prega di essere liberato e fornirà ai personaggi degli indizi riguardo l'arrivo di Acererak e la costruzione della Tomba dei Nove Dei in cambio della propria libertà.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Vostra Mini Campagna
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Tomb of Annihilation</em> è un'avventura incredibile per molti motivi, ma uno di questi è che contiene sandbox dentro altre sandbox. Omu è di per sé stessa un'intera avventura sandbox inserita dentro il Chult, a sua volta un'avventura sandbox molto più vasta. E naturalmente Omu porta alla Tomba dei Nove Dei, che è a sua volta una sandbox carica di male.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate soprattutto di lasciare sempre aperte tutte le strada e di lasciare che i giocatori interagiscano con la città proibita come meglio preferiscono.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/running_omu.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/running_omu.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2517</guid><pubDate>Tue, 28 Mar 2023 04:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-33-le-quattro-leggi-sulla-morte-dei-personaggi-r2515/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Mondi_del_Design.jpg.d861e7a57b02f9c6526cc93e07c51f8a.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/" rel="">I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-32-creazione-dei-personaggi-tirare-o-punti-r2510/" rel="">I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Maggio 2020
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un problema in cui mi imbatto quando faccio il master, e immagino che molte altre persone lo abbiano, è la riluttanza a uccidere quei personaggi a cui i giocatori si sono affezionati. Descriverò l'evoluzione del mio rapporto con questo problema. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.fantasy-2549111_960_720.jpg.3f8d2925510dfb98e5c033d1cf13f141.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10942-fantasy-2549111_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.fantasy-2549111_960_720.jpg.3f8d2925510dfb98e5c033d1cf13f141.jpg" loading="lazy" height="624">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Legge sulle Possibilità di Sopravvivenza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ai suoi albori, Dungeons &amp; Dragons era pensato per essere giocato con un solo personaggio per giocatore, con dei gregari per rimpolpare il gruppo fino a un numero ragionevole. Quel numero era più vicino all'otto che al quattro che hanno caratterizzato la Terza Edizione di D&amp;D. Questi numeri fanno davvero la differenza, come cerca di enunciare la "Legge di Lew sulle Possibilità di Sopravvivenza":
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Le possibilità di sopravvivenza di un gruppo variano a seconda del quadrato del numero dei personaggi che lo compongono."
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Nota bene: questo riguarda le possibilità di sopravvivenza dell'intero gruppo, ma dovrebbe accrescere anche le possibilità dei singoli. I numeri sono relativi, cioè un gruppo di 3 (3 al quadrato è 9) ha un quarto delle possibilità di sopravvivenza di un gruppo di 6 (al quadrato 36).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Legge sui Personaggi Singoli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E se il giocatore ha un solo personaggio, il GM più difficilmente permetterà che quel personaggio muoia, come enunciato nelle "Legge di Lew sui Personaggi Singoli":"
</p>

<blockquote class="cita1">
	Più un giocatore si concentra su un solo personaggio, più è difficile per il GM far morire quel personaggio."
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	I gregari guadagnavano metà dell'esperienza, e se il personaggio principale veniva ucciso, era normalmente possibile che un giocatore diventasse uno dei gregari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo periodo degli albori, non si facevano background dettagliati per i personaggi. A volte non avevano neppure un nome all'inizio, e ci si faceva suggerire il nome e si lasciava che il personaggio venisse definito da quello che succedeva nella prima manciata di avventure. Si era piuttosto orientati sul gioco che sulla storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono stato il primo GM nel nostro gruppo, ma volevo anche giocare oltre che fare il master, così incoraggiai gli altri giocatori a imparare come si fa il GM. Questo portò a un grosso gruppo di giocatori che usavano il proprio personaggio nelle campagne di molti GM contemporaneamente. Si faceva completamente a meno dei gregari. A volte i giocatori usavano due personaggi quando non c'erano abbastanza giocatori per formare un gruppo di minimo sei e fino a otto persone. In alcuni casi i giocatori che facevano regolarmente i master potevano giocare un secondo personaggio, mentre quelli che non facevano da GM potevano giocarne uno solo: privilegi da master. C'era sempre un "GM supervisore" che era incaricato di evitare che accadessero cose folli (che in genere riguardavano un GM che dava via troppa "roba").
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi ci sono molti giocatori che sono più interessati alla storia che al gioco, e che vogliono lasciare il segno sulla campagna con la storia del loro personaggio. Questo spesso si traduce nel fatto che i giocatori sviluppano (spesso con l'approvazione del GM) un background elaborato per il loro personaggio. Io non l'ho mai fatto perché rallenta le partite iniziali, e preferisco che le persone giochino piuttosto che preoccuparsi dei dettagli privati fuori dal gioco del loro personaggio, specialmente se c'è una consistente possibilità che il personaggio novizio venga ucciso con poche chance di resurrezione.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>La Legge sulla Creazione del Personaggio</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho riscontrato anche che più tempo un giocatore dedica al personaggio, più esiste lo stimolo per il GM di tenere in vita quel personaggio. Da qui ho dedotto la "Legge di Lew sulla Creazione del Personaggio":
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Più tempo impiegano i giocatori a creare i personaggi, meno è probabile che quei personaggi muoiano."
</blockquote>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>La Legge sulle Imposizioni della Storia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una forte conseguenza del fatto che il GM racconti una storia ai giocatori è che difficilmente un qualsiasi personaggio verrà ucciso, a meno che non serva alla storia. Da ciò ho dedotto la "Legge di Lew sulle Imposizioni della Storia":
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Più un GM tratta le proprie campagne come una sessione di narrativa, meno è probabile che un personaggio muoia."
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Per tornare al punto iniziale, la soluzione che propongo è di inserire i personaggi nel gioco il prima possibile, che mi sembra la strategia adottata anche da D&amp;D 5e, permettendo anche che i giocatori abbiano più di un personaggio, se appropriato. Quando i giocatori hanno diversi personaggi che avanzano di pari passo, ci sono due benefici: ci vuole più tempo (in vita reale) perché i personaggi raggiungano i livelli più alti, e se il personaggio di un giocatore muore, ne ha svariati altri da giocare, e non sarà devastato nel modo in cui lo sarebbe con soltanto un personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	So per certo che tra le esperienze dei lettori si sono trovate molte soluzioni a questo, e spero che vorrete raccontare come vi siete relazionati al "problema" della morte dei personaggi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-laws-of-character-death.671065/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-laws-of-character-death.671065/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2515</guid><pubDate>Mon, 27 Mar 2023 04:39:54 +0000</pubDate></item><item><title>Conosco un tale...integrare personaggi creati dai giocatori nelle avventure</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/conosco-un-taleintegrare-personaggi-creati-dai-giocatori-nelle-avventure-r2512/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Gumshoe_Cover(1).png.5ca34fbcfe5d44e83b631300eb70fb14.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 febbraio 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti giochi basati su <strong><em>GUMSHOE</em> </strong>offrono ai giocatori il potere di aggiungere retroattivamente dei contatti e degli alleati nella storia. <strong><em>Night's Black Agents</em> </strong>ha l'abilità Connessioni, in <strong><em>Trail of Cthulhu </em></strong>c'è Inviati e il DM potrebbe offrire un contatto in seguito alla spesa di punti Investigazione o una spinta su una prova investigativa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccovi alcuni suggerimenti su come usare questi personaggi: 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Partite dallo scenario
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Che stiate usando uno scenario prepubblicato o qualcosa di vostra creazione, cercate sempre di cercare i personaggi non giocanti esistenti che potrebbero essere usati come contatti. Spesso uno scenario coinvolge dei testimoni o altri personaggi neutrali - magari uno di loro è ciò di cui hanno bisogno i giocatori. Per esempio, i giocatori hanno bisogno di esplosivi di contrabbando e c'è un ispettore della polizia che ha solamente il ruolo di essere un piccolo ostacolo nell'indagine: spendere 2 punti di Parlata da Poliziotto potrebbe trasformare questo ispettore in un vecchio amico dell'investigatore, che chiuderà entrambi gli occhi mentre...prende in prestito dell'equipaggiamento dal magazzino delle prove. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usare dei personaggi esistenti potrebbe non essere sempre sensato con la trama, ma un tentativo è d'obbligo, per semplice convenienza narrativa - al posto di inserire un nuovo personaggio, dovrete solamente usare qualcuno che è già coinvolto negli eventi dello scenario. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_a_mysterious_stranger_bebe5d6a-37ee-4933-b5e0-0492475073de-510x510.png.8a88bcc100fd5c90b46df95128bab266.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10939-mytholder_a_mysterious_stranger_bebe5d6a-37ee-4933-b5e0-0492475073de-510x510png/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.mytholder_a_mysterious_stranger_bebe5d6a-37ee-4933-b5e0-0492475073de-510x510.png.8a88bcc100fd5c90b46df95128bab266.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Guardate oltre al personaggio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Solitamente il punto di partenza per dei personaggi creati dai giocatori è una necessità - "Mi serve un falsario di documenti esperto/qualcuno che mi procuri un posto per nascondermi dai cultisti" - e il giocatore non ha altre idee oltre a questo spunto di base. Spesso è sufficiente aggiungere un nome e delle caratteristiche caratteriali generali al concetto - Josef il Falsario Paranoico, Alice la Pilota Spericolata, Cyril il Soldato Ferito che ha una capanna nei boschi. Chiedete poi ai giocatori di aggiungere un dettaglio del contatto che la maggior parte delle persone <em>non </em>conosce.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Create un Passato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Chiedete sempre ai giocatori come hanno incontrato questo contatto. Sono vecchi amici e nel caso, da dove e quando? Parenti? Parenti acquisiti? Si conoscono tramite un intermediario? ("<em>L'uomo in sedia a rotelle mi ha inviato da te</em>"). Non perdete questa opportunità per sviluppare la storia di un personaggio (e se il giocatore preferisce lasciare i dettagli nel mistero va altrettanto bene-essere la persona con contatti ambigui e un passato enigmatico è una scelta come le altre). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Complicazioni, non tradimenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli investigatori devono potersi basare sul fatto che il loro contatto non li tradirà con i "cattivi" (non immediatamente, per lo meno). Delle complicazioni, in compenso, sono perfettamente lecite. Josef il Falsario non consegnerà gli investigatori al culto di Yog-Sothoth, ma vuole un favore in cambio della sua assistenza: convincere quel collezionista di libri rari a fargli dare un'occhiata ad un manoscritto medievale. Alice può portarvi sull'isola misteriosa, ma il suo copilota ha dei debiti per via del gioco d'azzardo e deve essere salvato dalle triadi. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I contatti non ci sono durante le scene finali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I contatti non sono disponibili per aiutare i giocatori nella parte finale delle avventure. Cercate dei metodi per farli uscire dalla storia ("<em>Terrò i motori accesi, dice Alice, mentre investigate quell'antico tempio nel cuore dell'isola</em>"). Se i giocatori insistono nel voler portare il loro strumento narrativo nel mezzo del finale siete perfettamente giustificati se iniziate ad ucciderli o se gli fate tradire gli investigatori. Se un contatto viene coinvolto nel climax dello scenario, allora è destinato ad una fine drammatica...
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/02/28/i-know-a-guy-integrating-player-generated-characters-into-adventures/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/02/28/i-know-a-guy-integrating-player-generated-characters-into-adventures/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2512</guid><pubDate>Wed, 22 Mar 2023 05:05:08 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-6-i-monumenti-perduti-del-chult-r2511/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.9a004534a6f11fe8e1c14622686b1bfc.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esplorare-il-chult-r2494/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-tempio-perduto-di-eshowedow-r2506/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Mike Shea del 19 Marzo 2018
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<em>Il continuo ronzio degli insetti carnivori risuona nell'aria umida. Ogni passo nella palude rischia di farvi perdere gli stivali nel fango o di rilasciare un fiotto di gas velenono. Gli occhi delle belve feroci sembrano seguirvi continuamente mentre tagliate le spesse liane che vi ostacolano.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Mentre vi fate strada attraverso un altro strato di liane urticanti trovate una radura e un antico monumento perduto.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Venti Monumenti Perduti del Chult Casuali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Eccovi una lista di venti monumenti generati casualmente. Potete usare questi monumenti casuali come fonte di ispirazione per creare i vostri monumenti. Potete scegliere e modificare i monumenti di questa lista che sono più adatti per i vostri personaggi e la vostra storia. Potete aggiungere i vostri effetti o segreti o indizi a questi monumenti sulla base della loro descrizione per aggiungere più pepe alle scene che si svolgeranno in esso.
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Antico cerchio di pietre acide di Papazotl l'eblis
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nave anti-magia in rovina di Acererak
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pilastri spezzati e portatori di malattia di Dendar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Altare necrotico sommerso dei Batiri
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rovina distrutta e luminosa di Nangnang il grung
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fontana psichica coperta di sangue di Obo'laka lo zorbo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Statua arcana e intoccata di Acererak
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tempio volante e infuocato di Unkh la lumaca flagello
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Trono decorato del dominio degli Yuan-ti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Incisioni folli e riportate alla luce di Dendar il Serpente della Notte
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pozza sacrilega dello charme di Ras Nsi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Effigie gelida e rovinata degli Pterafolk
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Teschio velenoso sepolto di Wongo il mostro-su
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Roccia spezzata dal fulmine degli Aarakokra
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tumulo terrificante e coperto di edera di Moa il jaculi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Obelisco coperto di glifi e trappole di Kubazan il froghemoth
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Albero metallico acquitico di Myrkul
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tomba decorata e soporifera di Ras Nsi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Torre sanguinante e melmosa degli Aarakokra
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tumulo di ossidiana del tuono degli Pterafolk
	</li>
</ol>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.discovery_in_the_jungle_by_nele_diel-dal2d18(1).jpg.c74948049ac43984395dc4c877994470.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10938-discovery_in_the_jungle_by_nele_diel-dal2d181jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.discovery_in_the_jungle_by_nele_diel-dal2d18(1).jpg.c74948049ac43984395dc4c877994470.jpg" loading="lazy" height="660">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I monumenti casuali mostrati qui sopra sono stati generati dalla lista seguente. Potete stampare questa tabella e usarla come segnalibro per il vostro manuale di Tomb of Annihilation ed usarla quando dovete pensare ad un monumento che aggiunge un qualche momento eccitante di esplorazione nella vostra partita.
</p>

<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
	<thead>
		<tr>
			<th scope="col">
				Tiro di d20
			</th>
			<th scope="col">
				Condizione
			</th>
			<th scope="col">
				Effetto
			</th>
			<th scope="col">
				Tipo
			</th>
			<th scope="col">
				Origine
			</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<th scope="row">
				1
			</th>
			<td>
				In Rovina
			</td>
			<td>
				Necrotico
			</td>
			<td>
				Pilastro
			</td>
			<td>
				di Ubtao
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				2
			</th>
			<td>
				Sommerso
			</td>
			<td>
				Infuocato
			</td>
			<td>
				Pozza
			</td>
			<td>
				di Dendar
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				3
			</th>
			<td>
				Intonso
			</td>
			<td>
				Folle
			</td>
			<td>
				Tempio
			</td>
			<td>
				di Ras Nsi
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				4
			</th>
			<td>
				Riportato alla luce
			</td>
			<td>
				Acquatico
			</td>
			<td>
				Albero
			</td>
			<td>
				di Myrkul
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				5
			</th>
			<td>
				Coperto di edera
			</td>
			<td>
				Luminoso
			</td>
			<td>
				Rovina
			</td>
			<td>
				degli Aarakokra
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				6
			</th>
			<td>
				In macerie
			</td>
			<td>
				Arcano
			</td>
			<td>
				Sepolcro
			</td>
			<td>
				dei Batiri
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				7
			</th>
			<td>
				Spezzato
			</td>
			<td>
				Velenoso
			</td>
			<td>
				Statua
			</td>
			<td>
				del Grung
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				8
			</th>
			<td>
				In frantumi
			</td>
			<td>
				Acido
			</td>
			<td>
				Tumulo
			</td>
			<td>
				dei Tabaxi
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				9
			</th>
			<td>
				Sepolto
			</td>
			<td>
				Portatore di malattie
			</td>
			<td>
				Effige
			</td>
			<td>
				degli Pterafolk
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				10
			</th>
			<td>
				Coperto di interiora
			</td>
			<td>
				Psichico
			</td>
			<td>
				Altare
			</td>
			<td>
				degli Yuan-TI
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				11
			</th>
			<td>
				Sanguinante
			</td>
			<td>
				Gelido
			</td>
			<td>
				Teschio
			</td>
			<td>
				di I'jin l'almiraj
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				12
			</th>
			<td>
				Coperto di Glifi
			</td>
			<td>
				Elettrico
			</td>
			<td>
				Fontana
			</td>
			<td>
				di Kubazan il froghemoth
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				13
			</th>
			<td>
				Coperto di Rune
			</td>
			<td>
				Anti-magia
			</td>
			<td>
				Obelisco
			</td>
			<td>
				di Moa il jaculi
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				14
			</th>
			<td>
				Di Ossidiana
			</td>
			<td>
				Melmoso
			</td>
			<td>
				Nave
			</td>
			<td>
				di Nangnang il grung
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				15
			</th>
			<td>
				Metallico
			</td>
			<td>
				Ammalliante
			</td>
			<td>
				Torre
			</td>
			<td>
				di Obo'laka lo zorbo
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				16
			</th>
			<td>
				Ornato
			</td>
			<td>
				Terrificante
			</td>
			<td>
				Tomba
			</td>
			<td>
				di Papazotl l'eblis
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				17
			</th>
			<td>
				Dissacrato
			</td>
			<td>
				Del Dominio
			</td>
			<td>
				Trono
			</td>
			<td>
				di Shagambi il kamadan
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				18
			</th>
			<td>
				Antico
			</td>
			<td>
				Soporifero
			</td>
			<td>
				Circolo di Pietre
			</td>
			<td>
				di Unkh lumaca flagello
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				19
			</th>
			<td>
				Decorato
			</td>
			<td>
				Del Tuono
			</td>
			<td>
				Incisione
			</td>
			<td>
				di Wongo il mostro-su
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				20
			</th>
			<td>
				Galleggiante
			</td>
			<td>
				Imprigionante
			</td>
			<td>
				Roccia
			</td>
			<td>
				di Acererak
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<h1 class="h2_dl">
	Il Valore dell'Ispirazione Casuale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Delle tabelle e liste causali non aiutano di per sé a creare storie interconnesse e ben collegate. Noi come DM abbiamo spesso la brutta abitudine di appoggiarsi sugli stereotipi e sui cliché quando abbiamo bisogno di idee ed ispirazione. Invece un misto di tabelle casuali può aiutarci a ravvivare la nostra ispirazione e avere il potenziale di inventare nuovi ed interessanti monumenti, ben collegati alle storie che vorremmo raccontare con il nostro gruppo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://slyflourish.com/lost_monuments_of_chult.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/lost_monuments_of_chult.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2511</guid><pubDate>Tue, 21 Mar 2023 05:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-32-creazione-dei-personaggi-tirare-o-punti-r2510/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Mondi_del_Design.jpg.a1b51314341923e34d409bca43cf3448.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/" rel="">I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 8 Maggio 2020
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Parliamo un pò dei metodi di generazione dei personaggi per i GdR, che siano metodi stocastici o deterministici. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.cube-4716670_960_720.jpg.e2f31efcc672adf656d1c84ad64520d9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10937-cube-4716670_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.cube-4716670_960_720.jpg.e2f31efcc672adf656d1c84ad64520d9.jpg" loading="lazy" height="633.6"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>La vita è come un gioco a carte: la mano che ti viene servita rappresenta il determinismo; il modo in cui la giochi è il libero arbitrio - </em>Jawaharlal Nehru</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel creare gli attributi di un personaggio, ci sono due approcci generali per generarli: stocastico e deterministico. Il metodo stocastico include il caso, mentre il metodo deterministico no. Più o meno tutti gli altri metodi possono essere ricondotti a uno di questi due, a prescindere dai dettagli. I lati positivi di un metodo tendono a essere i lati negativi dell'altro.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stocastico</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il metodo più classico è di lanciare i dadi, in genere dei D6, a volte delle alternative come i dadi percentuale. Ci sono molti modi per farlo. Ad esempio, alcuni dei vecchi metodi consistevano nel sommare il tiro di 3d6 sei volte in un ordine specifico per le sei abilità del personaggio. Una variante era 3d6 e la possibilità di cambiare l'ordine a piacimento, un'altro prevedeva di lanciare 4d6, scartare il dado più basso, e poi la possibilità o meno di cambiare l'ordine, e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quali sono i lati positivi nel tirare i dadi? Prima di tutto, varietà (a meno che non si bari). C'è un'ampio spettro di tiri possibili. Il tiro dei dadi promuove una sorta di realismo, si ha una grande varietà di numeri ed è possibile ottenere qualche 3; in effetti si ottengono tanti 3 quanti 18, e con alcuni metodi è possibile giocare personaggi con numeri di abilità "rovinosamente pessimi". Inoltre è sempre eccitante tirare dadi, che <strong>piaccia</strong> o meno. (Tenete a mente che quando vidi D&amp;D per la prima volta, dissi "odio i giochi di dadi".)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei lati negativi del tirare i dadi è che è iniquo sul lungo periodo: un giocatore potrebbe trovarsi con enormi vantaggi che durano per anni (nella vita reale) di campagna di gioco, solo per aver avuto fortuna nel primo tiro di dadi. Questo può risultare frustrante per quelli che non hanno avuto fortuna. Forse anche di più, tirare i dadi incoraggia il barare. Ho visto persone che tiravano un personaggio dopo l'altro finché non ne avevano uno che gli andasse a genio - leggi: molti numeri alti - per poi portarlo alla sessione per usarlo. Questo non è possibile con il point buy. Un'altro lato negativo è che si potrebbe voler giocare una classe di personaggio specifica e i dadi semplicemente non collaborano (può accadere quando si tira in uno specifico ordine).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Deterministico</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'altro metodo che credo sia stato sviluppato indipendentemente da molte persone incluso me (ne ho scritto un articolo per il mio sistema di gioco pubblicato molto tempo fa) è quello che viene usato nella Quinta Edizione di D&amp;D. A un giocatore viene dato un certo numero di punti astratti per comprare i numeri delle abilità. I numeri più bassi sono molto economici. Ad esempio, se si usa una scala da 3 a 18, comprare un 3 vi costerà un punto, mentre un 18 costerà 20-qualcosa punti. Si decide come si vuole, per quale abilità, e si dispongono punti a piacimento fino a che non si esauriscono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il point buy è molto equo (il gioco di ruolo fantasy è un gioco, per alcune persone). Nessuno deve essere invidioso di qualcuno che abbia 1) tirato cifre alte, o 2) tirato molti personaggi e scelto il migliore. Impedisce che ci siano i <strong>tipici</strong> nuovi personaggi con caratteristiche esageratamente alte, previene il barare, così i giocatori devono mettere in campo la propria bravura, non basarsi solo sui bonus forniti da cifre alte nelle caratteristiche. Ovviamente, il GM può scegliere il numero di punti disponibili per i giocatori, così da poter fornrie numeri mediamente più alti o più bassi a piacimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il point buy manca della varietà per una classe specifica. I numeri tendono ad essere sempre uguali. Non è eccitante, è cerebrale, e come tale richiede un pò più di tempo che tirare i dadi. Questi sono i soli lati negativi che mi vengono in mente. Tenete a mente che io sono decisamente a favore del point buy. È un sistema pulito, equo e semplice. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ho speso molto tempo a cercare di trovare un altro metodo di generare un personaggio. Il solo altro metodo che riesco a immaginare e che non sia l'uno o l'altro è di fare in modo che sia una qualche gara di abilità a determinare i numeri, tipo lanciare le monetine o il bowling. In questo caso la domanda è: perché usare una certa abilità piuttosto che un'altra?
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><em>Preferite un metodo o l'altro? E c'è qualcuno che ha sviluppato un metodo che non sia stocastico o deterministico?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rolls-vs-points-in-character-building.671142/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rolls-vs-points-in-character-building.671142/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2510</guid><pubDate>Mon, 20 Mar 2023 05:10:10 +0000</pubDate></item><item><title>Icone Invisibili</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/icone-invisibili-r2507/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/13th_age.jpg.391357ece0b6126160f7f8bc55dce425.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 10 agosto 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il consiglio che do solitamente per la gestione dei benefici delle Icone in <em><strong>13th Age </strong></em>è di delegare quanto più lavoro possibile ai giocatori. Il GM ha già abbastanza lavoro da fare, tra la gestione della sessione, i mostri e tutti i personaggi non giocanti, e non ha certo bisogno di sforzarsi a trovare dei legami con le icone nella storia. Dopo tutti, i giocatori vogliono che ci sia una chiara connessione tra il tiro di relazione con l'Icona e gli eventi in gioco - se ottengo un 6 nella mia relazione Positiva con l'Arcimago, voglio che questo abbia un effetto visibile in gioco. Voglio trovare delle antiche rovine dell'Arcimago, dove il gruppo può riposarsi, o voglio che uno dei suoi servitori incantati si presenti con un oggetto magico su un piatto d'argento o che un PNG dica "Ah, anche tu sei un servitore dell'Arcimago: ti aiuterò". Questo significa anche i benefici delle icone devono essere abbastanza bilanciati - se Bob ottiene un oggetto magico dall'Arcimago, allora il 6 ottenuto da Liz con il Signore degli Orchi dovrebbe dargli lo stesso grado di successo, più o meno, no?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.13th-Age-icons-300x150.png.f95035157613e9e9b93685bc6d19aa4b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10934-13th-age-icons-300x150png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.13th-Age-icons-300x150.png.f95035157613e9e9b93685bc6d19aa4b.png" loading="lazy" height="150">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se dovete gestire una mezza dozzina di benefici delle Icone nel corso di una sessione, la questione diventa ancora più complessa, da questo il consiglio di lasciare il compito ai giocatori. Ditemi come vi può aiutare l'Arcimago -p otresti chiedere un successo automatico su una prova di abilità o descrivere come superi degli ostacoli con la tua "Arcimaghità". Questo vi permette di soddisfare anche le richieste di un collegamento con la trama - il giocatore vede chiaramente come il suo 6 si è trasformato in un risultato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro approccio è quello di riportare tutto in mano al Game Master. Tirate i dadi di relazione con le Icone dietro allo schermo. Il giocatore saprà quali sono le sue relazioni con le Icone, dato che sanno comunque che hanno una relazione positiva da 2 punti con l'Arcimago e una relazione conflittuale da 1 punto con i Tre e via dicendo, ma non sanno quali Icone si sono "manifestate" dietro allo schermo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vantaggio di questo metodo è che il Game Master può scegliere di gestire l'influenza delle Icone in maniera più subdola. I giocatori non hanno la certezza su cosa sia stato cambiato dall'influenza delle Icone, quindi non dovrete essere bilanciati nel garantire i vari benefici. Questo metodo permette anche al GM di ignorare i tiri delle Icone che non possono essere giustificati al meglio all'interno della trama (se il gruppo si trova nel mezzo di un deserto lontano dalla civiltà, potrebbe essere complesso spiegargli come abbiano tratto beneficio dalla relazione di un personaggio con l'Imperatore). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se usate questo metodo per la gestione delle Icone, fate in modo di mostrare la manifestazione dei benefici Iconici in maniera sottile ma efficace. Al posto di spiegarglielo direttamente ("oh, quel drago ha una classe armatura più bassa per via della vostra relazione negativa con i Tre") giocate con i simboli e le associazioni tematiche legate alle varie icone. Rendete l'ambiente freddo o stantio o mostrate una statua senza un occhio quando il Re Lich si mostra al gruppo; mostrate simboli rappresentanti l'artigianato, la tradizione, le barbe o la birra quando gli gruppo è sotto l'egida del Re dei Nani. Usando questa interpretazione, le Icone diventano l'incarnazione di forze invisibili che si scontrano nell'ombra-la civilizzazione contro l'anarchia, la vita contro la morte, la magia contro la corruzione, l'elfitudine contro la nanicità-e i personaggi vengono aiutati o schiacciati da queste maree invisibili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Personalmente, preferisco giocare a <strong><em>13th Age </em></strong>come una sorta di dialogo con i giocatori, continuando ad improvvisare, e mi diverto a sentire le loro idee più folli sui benefici delle Icone e come questi si legano al gioco, ma questo è adatto per un fantasy scanzonato e senza pretese. Se volessi giocare una campagna a basso profilo, piena di intrighi o di misticismo, invece, potrei scegliere di usare le "Icone invisibili".
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2021/08/10/unseen-icons-2/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2021/08/10/unseen-icons-2/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2507</guid><pubDate>Wed, 15 Mar 2023 05:11:40 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-5-il-tempio-perduto-di-eshowedow-r2506/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.cda90610b3766e014039beb5489ee524.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esplorare-il-chult-r2494/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation#4: L'Urgenza della Maledizione della Morte</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Mike Shea del 09 Luglio 2018
</h1>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><em>Nota: Questo articolo contiene spoiler per l'avventura D&amp;D "Tomb of Annihilation".</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quasi cinquemila anni fa, alcune tribù seguirono i messaggeri di Ubtao nelle terre del Chult. Quasi duemila anni fa, una grande guerra civile ebbe luogo nel Chult tra il popolo noto come Eshowe ed il popolo di Mezro. Gli Eshowe evocarono un orribile potere dal piano delle ombre, che si dice fosse una scheggia di Ubtao stesso. Lo portarono sulla terra e lo mandarono a distruggere gli abitanti di Mezro. Presto questa entità si ribellò ai suoi evocatori e constrinse gli Eshowe a disperdersi. Un campione di Mezro, un cavaliere di Ubtao noto come Ras Nsi, cacciò gli Eshowe rimanenti e li uccise tutti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dei resti di questa tribù perduta, ed del loro patto segreto col gigante d'ombra Eshowedow, esistono ancora, sepolti nelle giungle di Chult. Questo tempio perduto è uno di questi resti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.eshowe_central_chamber.jpg.b34bafa1fb54438f519dc2c8d3f608f8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10933-eshowe_central_chamberjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.eshowe_central_chamber.jpg.b34bafa1fb54438f519dc2c8d3f608f8.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo articolo è diverso da altri su questo sito. Di recente, ho gestito degli stream su Twitch e <a href="https://www.youtube.com/watch?v=4uieviZD6uE&amp;list=PLb39x-29puaqbHmqvQufhsCVyFpZj3Ugn" rel="external nofollow">postato video su Youtube</a> che entrano nel dettaglio negli otto passi di <em><a href="https://shop.slyflourish.com/products/return-of-the-lazy-dungeon-master" rel="external nofollow">Return of the Lazy Dungeon Master</a></em> per la preparazione di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le note in questo articolo non sono un'avventura completamente giocabile, ma noterete uno stile simile a quello di <em><a href="https://shop.slyflourish.com/products/fantastic-adventures" rel="external nofollow">Fantastic Adventures</a></em>. Queste sono le note che ho scritto ed usato per gestire una partita nel mezzo della nostra campagna a <em>Tomb of Annihilation</em>. I personaggi erano di quinto livello a quel tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste note seguono a grandi linee i passi da "Lazy Dungeon Master" omettendo il primo passo di rivedere i personaggi, dato che il vostro gruppo sarà diverso dal mio. Gli altri pezzi: un forte inizio, scene potenziali, segreti e indizi, luoghi fantastici, PNG potenziali, mostri potenziali, e tesoro, sono tutti presenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutta quest'avventura segue una tribù perduta del Chult nota come gli Eshowe. Potete scoprire di più su di loro da dove provengono nella <a href="https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Eshowe" rel="external nofollow">loro pagina della Forgotten Realms Wiki</a>. Gli Eshowe sono anche menzionati nel Capitolo 4 di <em>Tomb of Annihilation</em> nella Valle dell'Onore Perduto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una nota speciale, per via della Maledizione della Morte, ogni risucchio di vita causato da spettri e wraiths in questa avventura potrebbe seriamente uccidere o intralciare i personaggi.  Potrebbe essere un problema serio se un personaggio entrasse nel tempio per uscirne con l'80% dei punti ferita andati in fumo. Potreste mitigare la cosa con qualche tipo di rito speciale che recupera punti ferita e che si può svolgere in zona o permettere che qualcosa come <em>ristorare superiore </em>consenta di recuperare i punti ferita massimi perduti. O potreste lasciarlo letale com'è, se è il tipo di pericolo che vogliono i vostri giocatori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Inizio dell'Avventura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'avventura inizia quando i personaggi scoprono la testa di un'enorme statua di un dio o di un campione sconosciuto. La statua è di Eshowedow, un gigante d'ombra evocato dalla tribù degli Eshowe del Chult, che lo inviarono contro la città di Mezro. I suoi tratti strani e spigolosi non sembrano Chultani nè rappresentano un dio conosciuto. Mentre studiano la statua, uno dei personaggi cadrà in una buca che conduce al tempio perduto sepolto sottoterra. Dei <strong>serpenti volanti</strong> sbucheranno da un occhio della statua, mentre dei <strong>centipedi giganti </strong>attaccheranno chiunque sia caduto  nella buca.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.eshowe_pit.jpg.720b3d85b81a81ec62392646a9552c79.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10932-eshowe_pitjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.eshowe_pit.jpg.720b3d85b81a81ec62392646a9552c79.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scene Potenziali<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I personaggi scoprono l'enorme testa di una statua degli Eshowedow.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un personaggio cade nella buca, o viene spinto nelle camere del tempio sotto la superficie.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Centipedi giganti e serpenti volanti!
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I personaggi esplorano le stanze. Incontrano lo spettro apprensivo Odrade, il tabaxi morente Tre Artigli, ed il wight vendicativo, Zane il Re Warlock.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I personaggi devono sbloccare l'enigma della stanza del tesoro "solo con il sangue del nostro nemico troverete la conoscenza che cercate".
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.eshowe_crypt.jpg.ad42f0fe5da6b486331242a8c2666ce9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10931-eshowe_cryptjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.eshowe_crypt.jpg.ad42f0fe5da6b486331242a8c2666ce9.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Segreti ed Indizi<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli Eshowe sono una tribù di Chultiani che risale a quasi cinquemila anni fa, l'epoca in cui Ubtao condusse il suo popolo nelle terre del Chult.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli Eshowe e molte altre tribù vissero pacificamente per secoli. Poi un'orribile e sanguinaria guerra civile esplose tra le tribù.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Warlock degli Eshowe chiamarono un essere del Piano delle Ombre, ed un gigante d'ombra rispose. Chiamarono questo gigante l'Ombra degli Eshowe, o "Eshowedow".
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I warlock degli Eshowe utilizzarono un rituale oscuro proibito da quasi ogni scuola arcana e divina, perchè attira esseri oscuri come un faro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli Eshowe inviarono Eshowedow a distruggere la città di Mezro, considerata la città sacra di Ubtao. Ebbe quasi successo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I warlock di Eshowe persero il controllo su Eshowedow ed esso si rivoltò contro di loro, distruggendo molte città degli Eshowe.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un potente signore della guerra di Mezro, il Paladino di Ubtao di nome Ras Nsi, cacciò ed uccise ogni Eshowe della zona quasi mille anni fa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La sete di sangue di Ras Nsi orripilò Ubtao che espulse il paladino e lo mandò a morire nella giungla.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ras Nsi non morì, ma trasformò la sua vendetta contro Mezro e finì ciò che Eshowedow aveva iniziato. Evocò un esercito di non morti e distrusse la città.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ras Nsi fu ucciso ed il suo esercito di non morti ancora affligge le lande.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ras Nsi vive.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.eshowe_statue.jpg.cfe86e12708a6ffe9678511846430c51.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10930-eshowe_statuejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.eshowe_statue.jpg.cfe86e12708a6ffe9678511846430c51.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Luoghi Fantastici<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Altare di Eshowedow: </strong>enorme statua del gigante ombra, altare di ossidiana, ossa dei sacrifici.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Tesoro degli Eshowe:</strong> pietra dagli intarsi d'oro, glifi sinistri, grosso palmo di ossidiana che sostiene uno scrigno del tesoro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Le Cripte dei Warlock:</strong> sarcofagi di pietra, porte sbarrate, globo d'ombra nero galleggiante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lo Ziggurat Centrale:</strong> ziggurat sotterraneo nella sala centrale, statue di cavalieri e warlock, scintille di un'antica energia verde.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Fossa:</strong> enorme fossa al centro del pavimento, catene appese e gabbie contenenti dozzine di scheletri, soffia un vento malsano dentro e fuori dalla fossa, come respiro di morti.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PNG Potenziali<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Odrade Thellemaw: </strong>warlock non morto degli Eshowe. L'ultimo Eshowe "vivente" noto. Si aggira ancora per il tempio e passa anni a pregare all'altare.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Tre Artigli:</strong> Tabaxi archeologo che è caduto nella fossa e si è rotto la gamba. Cerca i tesori e la conoscenza degli Eshowe.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Zane il Re Warlock:</strong> i resti ombra del Re Warlock che evocò Eshowedow e desidera evocarlo di nuovo.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mostri Potenziali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Wraith, spettri, artigli striscianti, centipedi giganti, serpenti volanti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.eshowe_treasure.jpg.c7f51702fe3b25b992f6c9bce17c60a9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10929-eshowe_treasurejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.eshowe_treasure.jpg.c7f51702fe3b25b992f6c9bce17c60a9.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tesoro Potenziale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Elmo di comprensione dei linguaggi, tesoro casuale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Qualche Dritta per una Sessione Divertente
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mettere insieme qualche appunto come questi ha richiesto 30 minuti. Ho improvvisato molto durante la partita, inclusa una trappola letale necrotica succhia-vita che protegge la tesoreria, e che ha ucciso un personaggio. E, nel Chult, ucciso significa ucciso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero che questi appunti vi diano alcune idee per delle avventure collaterali nel Chult e per come mettere insieme i vostri appunti da DM pigro per la prossima avventura che desideri masterare.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://slyflourish.com/temple_of_eshowdow.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/temple_of_eshowdow.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2506</guid><pubDate>Tue, 14 Mar 2023 05:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #31: Combattere il Male &#xE8; Fuori Moda?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Mondi_del_Design.jpg.2c0819359ab90641f0b3b1e992c6f962.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Aprile 2020
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando ho iniziato a giocare a <strong><em>Dungeons&amp;Dragons </em></strong>(nel 1975) avevo un'idea molto chiara di quello che volevo essere e fare nel gioco: combattere il male. Allo stesso tempo, sapevo anche di voler essere un incantatore, anche se poi nel tempo ho deviato anche su altre classi di personaggio, ma non ho mai deviato dal combattere il male finché non ho giocato dei personaggi neutrali, molti anni dopo aver cominciato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.angel-4241932_960_720.jpg.27ed74c271644129a0e2521943d60301.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10927-angel-4241932_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.angel-4241932_960_720.jpg.27ed74c271644129a0e2521943d60301.jpg" loading="lazy" height="633.6"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">"Il mondo è un posto pericoloso, non a causa di quelli che compiono azioni malvagie ma per quelli che osservano senza fare nulla.</span></em><span style="font-size:12px;">" Albert Einstein</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fino ad oggi ho pensato al gioco come "bravi ragazzi" contro "cattivi ragazzi", con molti dei miei personaggi (inclusi i neutrali) dalla parte dei buoni. Voglio essere uno di quei personaggi che fanno qualcosa per sconfiggere il male. Mi rendo conto che ci sono molti che non la pensano come me e non giocano come me, e questo è in soldoni l'argomento dell'articolo. Perché le cose cambiano parecchio in base a come si risponde alla questione se la campagna sarà incentrata sul combattere il male. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In una prima versione dell'allineamento, con solo Legge e Caos, spesso si parlava di Legge (in genere bene) contro Caos (in genere male). L'ho imparato dai romanzi su <strong>Elric di Melniboné</strong> di Michael Moorcock prima ancora che da D&amp;D, anche se so che ha avuto origine in <strong><em>Tre Cuori e Tre Leoni</em> </strong>di Pohl Anderson. Tutto questo è andato in frantumi quando si è aggiunto l'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è l'asse di cui parleremo oggi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un punto di vista "o bianco o nero", contrapposto al punto di vista mediano/né l'uno né l'altro/in scala di grigi che va per la maggiore oggi. Ma voglio che i miei giochi siano semplici, e che siano separati dalla realtà. Non mi piace la filosofia del "comportati come ti pare, basta che non ti fai beccare".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito il focus sul combattere il male include un focus sul combattimento, anche se ammetto che in alcune situazioni questo non sia proprio così. Di contro, il focus sul combattimento non implica necessariamente un focus sul combattere il male. Dato che il GdR attinge dalla narrativa popolare, possiamo chiederci come un focus sul combattere il male si ponga rispetto alle tipiche storie di fantasia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un passato remoto (definito "prima del 1980" in questo caso) il focus sulla lotta contro il male era molto più comune nella fantascienza e nel fantasy di quanto lo sia oggi, dove gli eroi sono in 50 sfumature di grigio (<a href="https://www.enworld.org/threads/heroes-in-shades-of-grey.665154/" rel="external nofollow">vedi questo articolo</a>). Combattere il male, che sia un individuo, una gang, un culto, un movimento o una specie aliena aggressiva, è il fondamento di molti romanzi di fantasy o di fantascienza più vecchi, oggi lo è molto meno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Altri tipi di focus?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se la lotta contro il male non è il focus, allora cosa lo è?
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		In una campagna in stile "Trono di Spade", la politica e le guerre tra grandi famiglie forniscono un focus in cui difficilmente il bene e il male avranno importanza. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		"C'è una guerra in corso" potrebbe riguardare due gruppi che non sono chiaramente buoni o malvagi (anche se ciascuno dei due schieramenti non sarà d'accordo).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una campagna orientata sulla politica si baserà sul sotterfugio, gli omicidi, i furti e i sabotaggi. Potrebbero anche non esserci affatto grosse battaglie. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una campagna potrebbe focalizzarsi sull'esplorazione di un territorio appena scoperto. O su un grosso mistero da risolvere. O su orde di rifugiati che arrivano nell'area. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Di sicuro ci sono molte alternative creativa alla campagna bene contro male, specialmente se volete una campagna più "grigia". Credo che il focus su bene contro male fornisca una buona cornice per una campagna di GdR, più di qualsiasi altra cosa. Ma ci sono altri modi per avere una cornice. La vostra esperienza potrebbe variare. Se avete un'alternativa insolita, spero la condividerete con noi. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-fighting-evil-pass%C3%A9.671140/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-fighting-evil-passé.671140/</a>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2505</guid><pubDate>Mon, 13 Mar 2023 05:02:59 +0000</pubDate></item><item><title>Nuovi crimini mutanti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/nuovi-crimini-mutanti-r2501/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Mutant_City_Blues.jpg.91b7cdd33be2f63541370171e8d0fcc9.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Giugno 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avvento di certi poteri mutanti ha creato una nuova categoria di criminali, sebbene certi poteri siano già coperti dalle leggi esistenti. Si può parlare di aggressione aggravata con un'arma letale se si minaccia qualcuno con una lama affilata, anche quando la lama in questione è spuntata dal tuo corpo grazie all'uso dell'abilità Armi Naturali? Ecco quindi alcune delle interazioni legali più oscure che potrebbero spuntare in una campagna di <em><strong>Mutant City Blues</strong></em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Mind_control.png.9568797ea20e3c7ae9a45577f38031f9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10918-mind_controlpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.Mind_control.png.9568797ea20e3c7ae9a45577f38031f9.png" loading="lazy" height="333">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'uso del potere di <strong>Cognizione </strong>viene considerato alla stregua di contare le carte all'interno dei casinò di Mutant City; non è illegale, tecnicamente, ma quelli che possiedono questo potere sono banditi dai proprietari dei casinò e vengono buttati fuori con la forza se vengono trovati a giocare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di tutti i poteri di Comando, <strong>Comandare Insetti </strong>è quello che ha una più alta possibilità di causare danni alle proprietà o degradare l'ecologia delle aree circostanti. Un uso comune di questo potere è il cosiddetto effetto "Pifferaio Magico" - al posto di disinfestare una struttura per eliminare termiti o altri insetti, un mutante può obbligare gli insetti a lasciarla. Praticare questa forma di disinfestazione a livello commerciale richiede una licenza e una prova che il mutante abbia un modo sicuro per sbarazzarsi degli insetti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usare i terremoti creati da <strong>Controllo della Terra </strong>è un incubo legale, che espone colui che la usa a infinite procedure legali per danni alle proprietà. Le strutture colpite da un terremoto devono essere controllate con attenzione da un ingegnere qualificato per assicurare che siano ancora stabili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Illusione </strong>è un potere complesso dal punto di vista legale. Molti usi di illusione ricadono dentro a leggi esistenti che puniscono le frodi, gli inganni, le minacce e via dicendo - non ci sono differenze legali tra l'evocare l'illusione di un mostro e indossare un costume da mostro per spaventare qualcuno. Ma le illusioni non lasciano tracce o evidenze fisiche, cosa che rende la ricerca delle prove molto più complessa. I tentativi per far sì che gli usi non consensuali e non dichiarati di illusioni siano considerati illegali sono per ora falliti ed esiste un numero crescente di illusionisti professionisti che usano le loro abilità per attività quasi legali, come la creazioni di alibi ("sei testimoni hanno visto il mio cliente bere in quel bar, proprio nel momento in cui l'accusa dichiara che stava rubando in quell'abitazione"). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le piante soggetto al <strong>Controllo delle Piante </strong>contano come strumenti o armi, quindi usare una pianta per intralciare qualcuno conta come un'aggressione, anche se non si è toccato direttamente la vittima. Detto questo, è difficile provare senza dubbi che un controllore delle piante stesse controllando la data pianta, cosa che ha dato i natali al "Giardiniere Folle", un presunto controllore delle piante che vaga per Mutant City controllando piante in maniera causale, e che guarda caso stava sempre passando da lì quando l'accusato avrebbe teoricamente usato il medesimo potere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ridurre la Temperatura </strong>può risultare in accuse di condotta pericolosa se il mutante usa l'abilità in uno spazio chiuso con delle altre persone presenti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I limiti di velocità non si applicano ai corridori e ai ciclisti, quindi il potere <strong>Velocità </strong>non subisce restrizioni. Ma usare <strong>Velocità </strong>in aree altamente trafficate può risultare in accuse di attraversamento irregolare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Creare Ragnatele </strong>può contare come abbandono di rifiuti. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2021/06/07/new-mutant-crimes/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2021/06/07/new-mutant-crimes/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2501</guid><pubDate>Wed, 08 Mar 2023 05:23:16 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-4-lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.f019b5525c934145f9ef03b7e7f7b5df.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esplorare-il-chult-r2494/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Mike Shea del 29 Maggio 2018
</h1>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><em>Nota: Questo articolo contiene spoiler per l'avventura D&amp;D "Tomb of Annihilation".</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Maledizione della Morte è il motore principale nella storia dell'avventura <em>Tomb of Annihilation</em>. È la ragione per cui gli avventurieri sono chiamati nel Chult per trovare la posizione del Mercante di Anime e porre fine alla maledizione di Acererak.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per come è scritta, la Maledizione della Morte è una bomba a tempo. Chiunque sia stato resuscitato in precedenza si vede un PF prosciugato ogni giorno mentre la maledizione persiste. Viaggiare attraverso il Chult può consumare molti giorni di viaggio anche se i personaggi si recano direttamente al loro obiettivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura include anche molti sentieri secondari che possono attirare l'attenzione dei personaggi e mandarli in nuove aree. Alcuni PNG guida fuorvieranno i personaggi dalla fonte della Maledizione della Morte. Come reagiranno i giocatori, che percepiscono l'urgenza della maledizione, quando si vedranno ingannati da un alleato, perdendo le anime di migliaia di persone?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un difetto comune di <em>Tomb of Annihilation</em>. Per essere un'avventura sandbox piena di esplorazione, la storia forza la mano e spinge i personaggi a recarsi rapidamente verso la tomba, e terminare così la maledizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per fortuna, questo problema è facile da risolvere quando si presenta. Ora vedremo come.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.skull_keys.jpg.b0eb4440835237e5265e51379f1ff92d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10916-skull_keysjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.skull_keys.jpg.b0eb4440835237e5265e51379f1ff92d.jpg" loading="lazy" height="530">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Astrazione della Maledizione della Morte
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, non dobbiamo descrivere specificamente la Maledizione della Morte. Decidiamo come e quando descriverla ai personaggi. Quando inizia la campagna, potremmo dire che si tratta solo di una diceria. Sindra Silvane, colei che darà il via all'avventura, potrebbe mostrare una piccola chiazza grigia sul suo braccio e descrivere delle visioni di alcuni saggi che dicono che accadrà qualcosa. Sta accadendo nel Chult. E le cose si metteranno, se non verrà fatto qualcosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scoprire il mistero della Maledizione può essere parte del divertimento di quest'avventura, e non deve per forza essere a tempo. Decideremo noi come la scopriranno i personaggi, cosa scopriranno, e quanto velocemente avanza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Maledizione della Morte: l'urgenza la decidi tu
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Otteniamo grande libertà e potenti strumenti se descriviamo la maledizione così astrattamente. Possiamo usare l'astrazione per accorciare o allungare il cronometro, a seconda del ritmo della storia e la direzione dei PG. Se si divertono a perdersi in sentieri secondari, potremmo allungare i tempi dicendo che le indagini dimostrano che sembra esserci un buon ammontaree di tempo a disposizione. Se vanno troppo lontano dal percorso principale ed è ora di portarli ad Omu, potremmo tempestarli di sogni, premonizioni e persino effetti fisici per i personaggi che potrebbero esserne colpiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella mia partita, uno dei personaggi è morto combattendo una sorella di Nanny Pupu. Questa megera aveva una borsa di cuori con anime ancora in essi. I personaggi usarono le anime catturate e molta magia oscura per riportare il personaggio in vita, con una nuova classe e nuove memorie, assieme alle memorie del vecchio personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fare questo, però, ha avuto un costo <strong>terribile</strong>. La resurrezione ha causato un aggravarsi della maledizione. Ora i personaggi hanno ancora maggiori ragioni di fermarla, perchè essi stessi ne han causato l'aggravamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un semplice esempio di come modificare il cronometro della maledizione. Potete decidere di distorcere la progressione e l'urgenza della maledizione. Per come è scritta, la maledizione potrebbe portare il gioco in una direzione che non ti piace. Trattarla come un concetto astratto e concentrarsi sulla storia della Maledizione della Morte anzichè le sue meccaniche significa che essa diventa uno strumento utilizzabile mentre il gioco va in direzione del divertimento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Maledizione della Morte Rivisitata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se cercate delle meccaniche più dettagliate per modificare la Maledizione della Morte, qualcosa che vada oltre l'astrazione, il mio amico Teos Abadia ha scritto un eccellente supplemento "<a href="https://www.dmsguild.com/product/241750/Chultan-Death-Curse-Revised?affiliate_id=70406" rel="external nofollow">Chultan Death Curse Revised</a>" disponibile sulla DM's Guild. Questo supplemento modifica la Maledizione della Morte per renderla più appetibile al tavolo, ed offre opzioni per l'aggravarsi della Maledizione mentre i personaggi approfondiscono la storia. Dategli un'occhiata.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/death_curse.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/death_curse.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2500</guid><pubDate>Tue, 07 Mar 2023 05:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #30: Creativit&#xE0; e Game Design</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Mondi_del_Design.jpg.dcff50943c18734ca254599ebd46b75e.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 20 Marzo 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che ruolo gioca la creatività nello sviluppo dei giochi ? I game designer novellini spesso hanno un'idea confusa sul fatto che il game design sia tutto basato sulla creatività, il che è molto lontano dalla verità. La creatività è una componente importante, ma piccola del game design. Gran parte del lavoro richiesto nel creare un gioco è puro e semplice ragionamento e capacità di risoluzione dei problemi. Questo non significa che sia facile, ma non richiede una grande parte di creatività. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.creativedesignpart1.jpg.64ba38f4460006bbd258e465f22747c2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10915-creativedesignpart1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.creativedesignpart1.jpg.64ba38f4460006bbd258e465f22747c2.jpg" loading="lazy" height="537.6">
</p>

<blockquote class="cita1" style="text-align:left;">
	<em>La domanda chiave non è "Cosa da vita ala creatività? Ma perché, nel nome di Dio, non tutte le persone sono creative? Dove si è perso il potenziale umano? Come è stato limitato? Penso quindi che una domanda interessante non sia "Perché la gente crea?". Ma "Perché le persone non creano o non innovano?". Abbiamo dovuto abbandonare il senso di stupore per la creatività, smettere di considerare un miracolo ogni volta che qualcuno crea qualcosa.</em><br>
	<br>
	- Abraham Maslow
</blockquote>

<h1 class="h3_dl">
	Il Creativo Incompreso
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quello di cui voglio parlare oggi è di come non ci sia bisogno di essere chissà che creativi per creare un buon gioco. La creatività può essere fraintesa. Il game design per lo più <strong>non</strong> ha a che fare con il farsi venire idee, non è uno stato mentale febbrile, non è immaginazione sfrenata. Chiunque può inventarsi qualche bizzarra stranezza. Per me, la creatività sta nel trovare modi insoliti di risolvere i problemi, non necessariamente unici, non necessariamente vistosi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Troppe persone pensano che la creatività sia tutto quello che serve per il game design, e, bisogna dirlo, la parte stimolante del game design è la concezione e l'elaborazione di un'idea che si possa trasformare in un gioco godibile. Tutto il resto non è così stimolante. Ci vuole molto tempo per testare e modificare un gioco, a spesso inizia a farsi meno divertente ben prima che quel tempo sia finito. Credo che molti dei cosìddetti game designer vogliano l'equivalente di una relazione di comodo con le parti divertenti e senza il lavoro che serve per far durare una relazione. Si può provare a farlo con i giochi, ma quello che vi troverete in mano sarà un sacco di lavoro a metà, e normalmente mal cucinati, giochi che non saranno pubblicati a meno che non li pubblichiate da soli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è insolito tra la persone che si definiscono game designer lamentarsi per i vincoli che limitano la loro creatività. In realtà questo è il contrario della realtà, nell'arte tanto quanto nel game design. I vincoli favoriscono la creatività perché devi lavorare più duramente per trovare una soluzione al tuo problema - avendo dei problemi molto specifici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È molto difficile decidere cosa fare se non si hanno vincoli. Bisogna considerare i vincoli e questo aiuta a creare un gioco migliore. Si ha sempre una utenza di riferimento, ad esempio, che lo sappiate o meno. Uno può non pensarci razionalmente, ma è là. I vincoli nutrono la creatività.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Creatività vs Attuazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene si possa essere creativi in molti modi diversi, se non si realizza complessivamente il gioco, se non si ha la volontà di seguirlo passo passo fino a quando si è stufi marci di esso, allora non si arriverà mai ad avere un buon gioco. Forse qualcun'altro (chiamato sviluppatore di giochi) farà questo lavoro, e il gioco alla fine sarà grandioso, ma sarà frutto del proprio lavoro e di quello di qualcun'altro. L'intero processo è più un problema di ingegneria che di creatività. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Adams e Rollings in <em>Game Design Fundamendals</em> suggeriscono che la creatività o l'innovazione del game designer contribuiscono al gioco per un 5%. La mia tesi è una variante di qualcosa che disse Thomas Edison, cioè che il successo è 10% ispirazione e 90% sudorazione. Edison sosteneva 1% e 99%, ma era famoso per l'uso delle prove e degli errori. In altre parole, immaginava una soluzione e controllava i risultati, e questo è forse il motivo per cui considerava poco l'ispirazione. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Game Designer Talentuosi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune persone hanno un vero talento per la creazione di giochi e altre persone non lo hanno affatto. Un talento innato può fare la differenza tra un gioco decente e un gioco buono, ma il game design è anche un mestiere che può essere appreso, non qualcosa che solo pochi fortunati possono fare. La creatività necessaria è in ognuno di noi. Abbiamo solo bisogno di tirarla fuori, o di farla tornare, per usare le parole di Maslow. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'attuazione conta molto più della creatività nel game design. Se non c'è creatività allora probabilmente non avrete chissà quale gioco, ma la creatività non è la parte preponderante nell'equazione. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-creativity-and-the-game-designer.670949/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-creativity-and-the-game-designer.670949/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2499</guid><pubDate>Mon, 06 Mar 2023 05:09:06 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #29: Pi&#xF9; Umani degli Umani</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Mondi_del_Design.jpg.66166062d44275021ac90452972bdd3b.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Febbraio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avere molte specie giocabili nei giochi di ruolo fantasy è una cosa che diamo per scontata. Ad esempio, circa trent'anni fa scrissi un articolo intitolato <a href="http://jasonzavoda-hallofthemountainking.blogspot.com/2016/05/white-dwarf-17-my-life-as-werebear.html" rel="external nofollow">La Mia Vita da Orso Mannaro</a> (su <em>White Dwarf</em> #17) che forniva le regole per personaggi giocanti di specie mostruose, come branchi di cani intermittenti o giganti. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.fantasy-4634079_1280.jpg.074c788471b2ffb2877849bb723915c9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10911-fantasy-4634079_1280jpg/" style="width:800px;height:406px;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.fantasy-4634079_1280.jpg.074c788471b2ffb2877849bb723915c9.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	"Razze" vs "Specie"
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il regolamento di D&amp;D usa il termine "razza" nel modo in cui io userei "specie", una nomenclatura che è particolarmente presente nel predominio della "razza umana" in AD&amp;D, secondo la citazione che M.T. Black ha fatto di Gary Gygax in <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-29.669294/" rel="external nofollow">Dragon Reflections #29</a>. Questo sta iniziando a cambiare (l'articolo è stato scritto a inizio 2020, NdT): <a href="https://www.enworld.org/threads/do-we-still-need-race-in-d-d.665287/page-55" rel="external nofollow">Pathfinder 2 usa "ascendenze" invece di razze</a>. Ai fini di questo articolo userò il termine "specie". Ci sono svariate ragioni per avere molte specie nei giochi di ruolo fantasy:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Varietà
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Opportunità di Giocare di Ruolo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Maggiore Profondità di Gioco
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vantaggi Tattici
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Varietà
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se il gioco non è basato sulle abilità, le specie giocabili forniscono varietà. La varietà ovviamente è desiderabile in un gioco perché i giocatori abbiano la possibilità di godersi il gioco in vari modi. Questa varietà può venire dalle diverse classi di personaggio, dalle diverse abilità, o dalle diverse specie, tra le molte altre cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti giocatori oggi preferiscono la varietà alla profondità; la profondità richiede più ragionamento, e non tutti hanno voglia di ragionare per divertirsi. In altri campi ludici troviamo giochi da tavolo che hanno le "carte personaggio" per avere qualcosa di simile ai diversi tipi di creature o popoli giocabili. I videogiochi spesso hanno solo pochi personaggi giocabili diversi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Opportunità di Giocare di Ruolo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti giocatori giocano un nano in maniera marcatamente diversa da come giocano un umano, e via via che le specie giocabili diventano più esotiche, le differenze si esacerbano. Credo che per un designer sia desiderabile avere delle specie più o meno familiari prima di aggiungere le proprie creazioni, poiché molti giocatori useranno la specie con cui sono familiari piuttosto che quelle che non conoscono.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Maggiore Profondità di Gioco
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La profondità di gioco comprende la quantità e l'importanza delle decisioni in un gioco. Dato che ogni specie ha capacità differenti, aggiunge una certa profondità al gioco. Un gioco può anche essere relativamente semplice, ma avere comunque molta profondità. Non ci serve spremersi le meningi per portare la varietà in un gioco, ma giocare bene a un gioco profondo richiede molto ragionamento. Anche se la varietà ha per diverso tempo soppiantato la profondità nei giochi da tavolo, la profondità può ancora esistere nei giochi da tavolo lunghi, se non in quelli corti che sono popolari oggi. Lo stesso vale per i GDR.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Vantaggi Tattici
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le specie con le loro diverse capacità possono modificare le tattiche. Ad esempio, anche in un gioco in cui si rischia di colpire gente della propria specie con una freccia lanciata in una mischia, si può tirare con relativa sicurezza sopra la testa di un nano, se gli state appena dietro (e non siete un altro personaggio molto basso).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi ricordo di aver giocato quella che abbiamo definito "l'armata degli elfi", cioè un gruppo di avventurieri composto di soli elfi. Abbiamo anche giocato "l'armata dei nani", ma era un pò meno flessibile per via del fatto che i nani non sono "incantatori", sebbene abbiano i chierici. Rammento di aver giocato in gruppo tutto di umani privo di incantatori, ma senza i benefici extra dell'essere nani era piuttosto snervante.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Lato Oscuro delle Troppe Specie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni regolamenti usano le restrizioni sulle specie per bilanciare i loro vantaggi. Sfortunatamente, giocatori e GM tendono a ignorare le restrizioni, portando a una forma di sete di potere che a volte può condurre a specie inventate di sana pianta che sono più potenti di quelle tradizionali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il proliferare delle specie e lo sforzo dei giocatori di trovarne una che sia "buona a fare tutto" è uno degli svantaggi dell'avere molte specie. Questo porta anche ad un'incredibile variegatezza nella composizione dei gruppi che non si troverebbero in culture fantasy più omogenee, e sebbene questo metta alla prova la credibilità, non è qualcosa che di solito infastidisca i giocatori. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutte queste regole extra possono rendere difficile la vita del master e persino dei giocatori. Dei GM saggi limiteranno le specie disponibili per i giocatori piuttosto che accettare qualsiasi cosa pubblicata. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-more-human-than-human.669920/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-more-human-than-human.669920/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2497</guid><pubDate>Mon, 27 Feb 2023 05:01:07 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Gioco organizzato per D&D: dal RPGA alla D&D Adventurers League]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gioco-organizzato-per-dd-dal-rpga-alla-dd-adventurers-league-r2498/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Adventurer_League.jpg.5651e690c871b2afd2f28ffdceb43c11.jpg" /></p>
<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Raddu del 16 Febbraio 2023
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Adventurers League (AL) è il programma di gioco organizzato per il popolare gioco di ruolo <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>. Il programma offre un'esperienza di gioco strutturata e coerente sia per i giocatori che per i Dungeon Master (DM) e offre l'opportunità di approcciarsi con altri giocatori e DM a livello locale, alle convention e online.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La AL è l'ultima iterazione di una lunga serie di programmi di gioco organizzato per D&amp;D, con radici che risalgono alla creazione della Role Playing Game Association (RPGA) nel 1980. L'RPGA ha svolto un ruolo chiave nella promozione dei giochi di ruolo, riunendo giocatori di varie località per tornei e convegni. La sua attenzione ai giochi più popolari della TSR, come <em>AD&amp;D</em>, ha fornito ai giocatori esperienze uniche che potevano essere trovate solo agli eventi RPGA.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Campagne Viventi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei concetti più innovativi dell'organizzazione è stata l'introduzione delle "campagne viventi" con <strong>Living City</strong> nel 1987. Ciò ha permesso ai giocatori di creare personaggi perduranti, facendoli avanzare attraverso una serie di eventi alle convention, promuovendo un senso di comunità e un'esperienza condivisa tra i giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A causa della sua popolarità, il concetto di campagne viventi alla fine ha messo in ombra i tradizionali tornei e convegni RPGA. Una delle campagne viventi più famose è stata la campagna <strong>Living Greyhawk</strong>, che si è svolta dal 2000 al 2008 utilizzando le regole della 3a edizione di D&amp;D. Nel 2008, Wizards of the Coast ha lanciato l'ultima campagna vivente ufficiale, <a href="https://www.livingforgottenrealms.com/" rel="external nofollow">Living Forgotten Realms</a>, che ha utilizzato le regole della 4a edizione di D&amp;D ed è andata avanti fino al 2014.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre alcune campagne viventi consentivano il gioco organizzato nei negozi, la Wizards ha lanciato nel 2008 il programma <em>D&amp;D Delve Night</em>, che alla fine è diventato <strong>D&amp;D Encounters</strong>, rivolto ai negozi di giochi locali per la 4a edizione di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.living-greyhawk-gaze-property-is-theft.jpg.ab14cd97ee0e7b53f2fe0bb48b30024f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10912-living-greyhawk-gaze-property-is-theftjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="499" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.living-greyhawk-gaze-property-is-theft.jpg.ab14cd97ee0e7b53f2fe0bb48b30024f.jpg" loading="lazy" height="638.72">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	D&amp;D Encounters
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo programma settimanale è stato progettato per fornire ai giocatori un modo casuale e coerente di giocare a D&amp;D in un negozio locale di giochi. Ogni sessione di <strong>D&amp;D Encounters</strong> presentava una parte di un'avventura che doveva essere completata in una singola sessione. Queste avventure sono state progettate per essere facili da imparare e divertenti da giocare, rendendole un'ottima introduzione al gioco per i nuovi giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine della pubblicazione della 4a edizione, <strong>D&amp;D Encounters</strong> presenteva contenuti sia per la 4a edizione che per D&amp;D Next (5a edizione), entrambi che condividevano la stessa trama. Ciò è continuato dalla <strong>Stagione 11: War of Everlasting Darkness</strong> fino alla <strong>Stagione 16: Legacy of the Crystal Shard</strong>. È anche interessante notare come le stagioni 14-16 prevedevano anche conversioni per D&amp;D 3.5, nel tentativo di attirare i giocatori della 3a edizione, molti dei quali hanno saltato la 4a edizione a causa dei suoi drastici cambiamenti. D&amp;D Encounters è durato 20 stagioni, con le ultime due rientranti nel nuovo programma di gioco organizzato di Wizards of the Coast, la D&amp;D Adventurers League.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	D&amp;D Adventurers League
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La <a href="https://web.archive.org/web/20140703051949/http:/www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/news/adventurersleague" rel="external nofollow">D&amp;D Adventurers League è stata annunciata nel 2014</a> e con essa i sei amministratori che l'avrebbero gestita, con Chris Tulach di Wizards of the Coast come principale punto di contatto.<strong> Rivelazione: sono stato uno degli amministratori per i primi quattro anni della D&amp;D Adventurers League</strong>. La prima stagione della campagna in cui l'AL ha avuto una mano è stata la stagione 19: <em>Hoard of the Dragon Queen</em>. I primi anni di AL si sono concentrati sulla creazione, per i giocatori, di un'esperienza coerente e logica, con lo stesso tema dell'avventura con copertina rigida pubblicata contemporaneamente per D&amp;D. La prima stagione di avventure, chiamata "Tyranny of Dragons", era ambientata principalmente nella regione del Moonsea dei Forgotten Realms e presentava una serie di missioni interconnesse che i giocatori potevano svolgere, chiamate <strong>D&amp;D Expeditions</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a <strong>D&amp;D Encounters</strong> e <strong>D&amp;D Expeditions</strong> c'erano anche <strong>D&amp;D Epics</strong>, creati appositamente per essere giocati alle convention, ovvero avventure di dimensioni così grandi che volevano numerosi tavoli di giocatori per completarle. Nel corso degli anni queste avventure si sono adattate al livello dei personaggi in AL e alcune sono state distribuite su tutti e 4 i livelli di gioco (livello 1-4, 6-10, 11-16, 17+) per creare avventure davvero epiche. Questi tre tipi di avventura insieme potevano quasi sembrare una campagna vivente e <a href="https://web.archive.org/web/20140803002503/https:/dnd.wizards.com/articles/events/dd-expeditions" rel="external nofollow">l'AL era quasi stata chiamata Living Moonsea</a>, ma il programma era impostato per coprire più di una singola campagna e più di un mondo della campagna.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.portal.jpg.2cbcf92f8bec2ab02a99aa6a7ee38ff5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10913-portaljpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.portal.jpg.2cbcf92f8bec2ab02a99aa6a7ee38ff5.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La maggior parte di questi programmi e tipi di avventura sono ancora in circolazione oggi, anche se il modo in cui vengono presentati potrebbe essere cambiato. Nel corso degli anni molte iniziative minori sono andate e venute all'interno della lega, come i gruppi Facebook e G+, il programma dei coordinatori locali, DM Rewards, Fai Chen's Fantastical Faire, Convention Creation Content, il sito Web di AL, ma alcune sono rimaste, come il gioco a casa, il gioco online, Liar's Night, Dungeoncraft e il ruolo crescente di alcuni organizzatori di convention (AKA Baldman Games e Gameholecon) più <strong>D&amp;D Virtual Weekends</strong>, tutti argomenti che verranno toccati in articoli futuri. L'aggiunta di nuove iniziative man mano che altre svaniscono si vede anche negli andirivieni degli amministratori di AL e di chi funge da collegamento con la Wizards poiché persone diverse hanno opinioni e desideri diversi per il programma nel corso degli anni successivi, altra cosa di cui parleremo nelle rubriche future.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre al gioco organizzato in stile campagna vivente, la TSR e la Wizards of the Coast hanno offerto anche altri eventi di gioco organizzato nel corso degli anni come <strong>D&amp;D Open Championship</strong>, <strong>Free RPG Day</strong>, <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> gamedays, <strong>Lair Assaults</strong> mensili e altri.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il futuro del gioco organizzato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco organizzato è sempre stato una parte in continua evoluzione di D&amp;D, a volte la TSR o la Wizards sono stati molto attivi, mentre altre volte sembravano a malapena rendersi conto che esisteva. Indipendentemente da ciò, in questa rubrica analizzeremo i cambiamenti dell'ultimo minuto, approfondiremo la storia del gioco organizzato di D&amp;D e rivedremo le regole e i contenuti del gioco organizzato attuale o vecchio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per stare al passo con la <strong>D&amp;D Adventurers League</strong> ha un blog nel sottodominio <em>Yawning Portal</em> del sito di D&amp;D: <a href="https://yawningportal.dnd.wizards.com/blog/" rel="external nofollow">Blog | Wizards of the Coast</a>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale</strong>: <a href="https://www.enworld.org/threads/d-d-organized-play-from-the-rpga-to-the-d-d-adventurers-league.695250/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/d-d-organized-play-from-the-rpga-to-the-d-d-adventurers-league.695250/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2498</guid><pubDate>Fri, 24 Feb 2023 06:14:45 +0000</pubDate></item><item><title>La Manticorna</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-manticorna-r2496/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/13th_age.jpg.c413db51993a2c390a6c7b264811431b.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 26 Luglio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di tanto in tanto, sul mio profilo Twitter pubblico degli errori o dei typo che possono essere divertenti o suggestivi. L'altro giorno ho scritto "manticorna" al posto di "manticora", cosa che ha dato gli albori a...
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La Manticorna
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_A_fantasy_illustration_of_a_manticore_a_winged_creatu_ed871e60-cfc2-49e2-a6cc-c0565a400164-510x510.png.06fb473bd2cb95465b0042911f052af5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10910-mytholder_a_fantasy_illustration_of_a_manticore_a_winged_creatu_ed871e60-cfc2-49e2-a6cc-c0565a400164-510x510png/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.mytholder_A_fantasy_illustration_of_a_manticore_a_winged_creatu_ed871e60-cfc2-49e2-a6cc-c0565a400164-510x510.png.06fb473bd2cb95465b0042911f052af5.png" loading="lazy" height="510"><br>
	<em>La Manticorna secondo Midjourney</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stando alle voci, la Manticorna era una temibile manticora, una creatura antica e molto crudele. Nel tempo, si è pentita della sua pessima abitudine di cacciare e divorare le persone e, quando la Sacerdotessa si è manifestata all'inizio della 13° Era, è stato tra i primi pellegrini a cercarla. Si è prostrato ai suoi piedi e ha implorato di essere perdonato. La Sacerdotessa lo ha preso in compassione e ha toccato il suo manto...ed ecco che un corno splendente di avorio benedetto è cresciuto sul suo capo, una prova della sua assoluzione e redenzione. Quindi, se incontrerete la Manticorna in una foresta non spaventatevi! E' una creatura innocua e gentile e dovreste fidarvi di lui. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa voce è stata ovviamente messa in giro dalla Manticorna. La verità è molto più cruenta. La Manticorna era, come detto, un'antica manticora. Quando si è ammalata ha cercato di ottenere il potere curativo del corno di un unicorno e ha mangiato così tanti unicorni che il suo manto e la sua pelliccia sono diventate di un bianco perlaceo, facendogli spuntare un corno e trasformando gli aculei della sua coda in corni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Manticorna si diverte nel cacciare e mangiare solamente la carne più pura - così come l'unicorno, che può essere catturato solamente da una vergine, anche la Manticorna può sentire l'odore della santità e della bontà a distanza, riuscendo a seguire senza alcun problema tutti coloro che sono abbastanza gentili e puri di cuore da essere un pasto soddisfacente per il mostro. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Manticorna
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Sei quello che mangi. E lui ha mangiato molti unicorni.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>[Bestia] Grande di livello 8</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa +18
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Colpi martellanti +13 vs CA (2 attacchi) - </b>35 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Colpito con un tiro pari o mancato</em>: La Manticorna può usare <em>Legame del teletrasporto</em> come azione gratuita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Fauci leonine devastanti +13 vs CA -</strong> 50 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Tiro naturale di 16+: </i>La Manticorna può usare <em>Incornata terrificante</em> come azione gratuita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incornata terrificante +13 vs CA-</strong>50 danni e la Manticorna non può usare <em>Legame del teletrasporto </em>fino alla fine del suo prossimo turno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Critico: </em>Il bersaglio è maledetto dalla Manticorna. Se la Manticorna viene uccisa il bersaglio si trasforma nel corso di diverse settimane in una sua copia. Questo processo inizia con degli incubi, seguiti dalla crescita di una pelliccia incolta e di un corno sulla sua fronte. Quando al bersaglio spuntano delle ali da pipistrello, una coda, degli artigli e inizia a camminare a carponi con le viscere sanguinanti di un unicorno tra i denti, è abbastanza chiaro cosa stia accadendo. La maledizione può essere rimossa con una missione epica appropriata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>D <span>:</span> Dolce Respiro +13 vs DM (tutti i nemici vicini) - </strong>10 danni psichici e il bersaglio percepisce la Manticorna come una creatura sacra e amichevole e subisce una penalità di -4 ai suoi attacchi (tiro salvezza termina).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Critico: </em>Il bersaglio deve muoversi verso la Manticorna e subisce una penalità di -4 a tutte le difese (tiro salvezza termina). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Usi limitati: </em>1/battaglia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Legame del teletrasporto: </em>La Manticorna può liberarsi e teletrasportarsi in qualsiasi posto vicino che possa vedere. Può poi fare immediatamente un attacco di <em>Colpi martellanti</em>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Cacciare il Sacro: </em>Se la Manticorna ha incontrato un Paladino o un Chierico buono o un qualsiasi altro personaggio che è "sacro" (con una relazione con il Grande Wyrm Dorato o la Sacerdotessa, per esempio, o con una Cosa Unica adatta), la Manticorna può usare <em>Legame del teletrasporto </em>per apparire vicina a quel personaggio, indipendentemente dalla distanza. <em>Usi limitati: </em>1/giorno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Volo: </em>Le sue grandi ali da pipistrello sono quasi vestigiali, data la capacità di teletrasporto della Manticorna, ma può comunque volare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Ultimo Colpo di Coda del Corno: </em>Se la Manticorna viene ridotta a meno di 30 PF, ogni colpo della sua <em>incornata terrificante </em>trasmette la sua maledizione, non solo i critici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 24</strong>
</p>

<p>
	DF 18 DM 22
</p>

<p>
	PF 275
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2022/07/26/the-manticorn/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2022/07/26/the-manticorn/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2496</guid><pubDate>Wed, 22 Feb 2023 05:15:23 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare Il Chult</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-3-esplorare-il-chult-r2494/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.b75441550e98eec8937af7cbca635a30.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 07 Maggio 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La fantastica avventura <em>Tomb of Annihilation</em> include una grande componente di hex-crawl. In questa modalità di gioco, i personaggi si fanno strada nelle terre selvagge del Chult mentre cercano antichi tesori e città perdute. I giocatori effettuano varie prove per determinare se stanno trovando la strada per la foresta, se vedono le minacce mentre si presentano, o se evitano le sanguisughe della gola (la mia nuova malattia preferita dopo il super tetano). Avranno anche alcuni incontri casuali man mano che passano i giorni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'articolo di oggi, vedremo come il DM può ottenere il meglio dall'esplorazione del Chult. Ci concentreremo principalmente sul capitolo 2 dell'avventura, in cui i personaggi entrano nelle profondità di questa sinistra giungla infestata da non morti, mentre cercano la minaccia alle anime del mondo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.exploring_chult.jpg.04889ee1131e981f59a05a4c5d749e7f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10906-exploring_chultjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.exploring_chult.jpg.04889ee1131e981f59a05a4c5d749e7f.jpg" loading="lazy" height="620">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dai modo al sistema di esplorazione di fare la sua parte
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Tomb of Annihilation</em> include un sistema dettaglio per gestire l'esplorazione del Chult e vale la pena almeno provarlo per alcune sessioni per vedere se funziona bene per voi ed il vostro gruppo. Ma non dovete esserne schiavi. Invece, potete provare a calibrare il sistema di esplorazione per adattarlo al ritmo che piace a voi ed ai vostri giocatori. Prima di guardare questo sistema di esplorazione e giudicare se funziona o no, dategli davvero un'occasione e vedi cosa ne pensi. Puoi sempre sistemarlo mentre procedi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Aggiungete il tempo atmosferico
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Tomb of Annihilation</em> non ha un sistema per determinare il meteo ogni giorno, ma possiamo usare le regole della guida del Dungeon Master per includere dei tiri per il tempo, mentre i personaggi attraversano il Chult. L'avventura menziona che c'è una probabilità del 25% di tempesta tropicale nei giorni di pioggia torrenziale. Vale la pena provare. Il tempo aggiunge dell'atmosfera divertente agli eventi del giorno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Inserite qualche Monumento Fantastico
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le terre del Chult sono cosparse dei resti del passato. Mentre i personaggi esplorano queste terre, possiamo inserire qualche edificio fantastico e magari qualche monumento specifico legato al Chult (di cui vi faremo alcuni esempi in un articolo futuro). Non dobbiamo inserire continuamente questi monumenti, ma possono essere un modo divertente di concentrare una scena su un evento o luogo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Legate gli Incontri Casuali alla Storia attraverso i Segreti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti si lamentano che gli incontri casuali in <em>Tomb of Annihilation</em> (ed altre avventure) interrompono la storia centrale dell'avventura, e quindi scelgono di non usarli. Anche se questi incontri sono casuali, non devono per forza deviare dal tema dell'avventura. Possiamo usare la nostra <a href="https://slyflourish.com/sharing_secrets.html" rel="external nofollow">lista di segreti astratti ed indizi </a>per aiutare i personaggi a scoprire la storia del Chult e la minaccia del Mercante di Anime grazie a questi incontri casuali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre noi DM impariamo a improvvisare meglio durante le nostre partite, possiamo guardare come è strutturata la tabella degli incontri e come legare quegli incontri alla storia. Magari spingendo i personaggi verso la scoperta della città di Omu. Magari ricevono una visione di Acererak che sovrasta un'orda di zombie. Parte del nostro lavoro come DM è rendere gli incontri casuali rilevanti, ed è parte divertente del lavoro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mescolare gli Incontri Casuali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono altri modi in cui possiamo usare gli incontri casuali per rendere le cose interessanti durante l'esplorazione del Chult. Prima di tutto, come dice il libro, non dobbiamo mai necessariamente fare ciò che dice il dado, se non è interessante. Sentitevi libero di tirarlo di nuovo o di scegliere invece una delle opzioni vicine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, possiamo sempre fare scoprire ai personaggi i risultati di un incontro casuale dopo che è successo. Invece di far affrontare loro un ciclope, potrebbero entrare in un'area dove è chiaro che qualche gigante umanoide è passato di recente trascinendo qualcosa. I personaggi sono liberi di indagare o continuare il viaggio. Magari scoprono i resti di un mercenario del Pugno Fiammeggiante, chiaramente ucciso da dei non morti. Questo dà ai giocatori qualche obiettivo come cacciare gli indizi misteriosi durante il viaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo, possiamo mescolare i risultati di due lanci, invece di gestire un incontro. Possiamo farlo se tiriamo più incontri casuali in un solo giorno, per esempio un 4, 16 e 18 o nella nostra prova di tre incontri casuali quotidiani. Invece di gestirli in sequenza, possiamo mescolarli insieme per qualcosa di interessante. Potrebbe iniziare con un attacco di goblin Batari che chiamano uno zombie tirannosauro usando un grosso corno d'osso. Potrebbe essere che un ciclope combatte una banda di scout dell'Enclave Smeraldo. Potrebbe essere un branco di pterafolk che usano un nido di pteranodonti come esca per attirare i personaggi in trappola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non dobbiamo essere schiavi della tabella incontri. Invece, possiamo usarla come modo per ispirarci e  costruire scene interessanti nella giungla del Chult.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Raggruppare i Giorni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Chult è un posto enorme e probabilmente ci annoieremo a esplorarlo un esagono alla volta. Invece, possiamo raggruppare i giorni e riassumerli al gruppo. Potremmo descrivere un viaggio di dieci giorni nella tempesta tropicale, inzuppati e senza un riparo, raccattando il cibo e l'acqua che incontrano e guardando con stupore enormi brontosauri che masticano dagli alberi più alti. Potremmo tirare un incontro casuale ogni dieci giorni o di nuovo magari unire un paio di incontri e un luogo fantastico, per evidenziare eventi interessanti che hanno avuto luogo in questi dieci giorni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Usate i Montaggi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, possiamo prenderci una pausa dal sistema di viaggio ed usare <a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/13th-sage-more-uses-for-montages/" rel="external nofollow">un sistema di montaggio in stile <em>13th Age</em></a>. In questo sistema, chiediamo ai giocatori di descrivere una sfida interessante da affrontare, senza una soluzione. Poi, chiediamo ad un altro giocatore di descrivere come i personaggi hanno superato la situazione. Possiamo farlo due o tre volte per coinvolgere tutti i giocatori, riempiendo la storia del viaggio, ed imparando che tipo di cose interessano ai giocatori. Possiamo sempre usare il sistema montaggio per saltare dieci esagoni di viaggio e poi tornare al sistema esagoni quando desideriamo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Opzioni, non Limiti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti DM possono guardare il sistema di esplorazione ed incontri di <strong>Tomb of Annihilation</strong> e  sentirsi forzati da esso. Senza nemmeno provarlo, un DM potrebbe dire che è troppo meccanico e finirà col farlo diventare un impedimento. Dategli un'occasione, almeno per una o due sessioni, per scoprire com'è realmente e se i nostri giocatori lo gradiscono effettivamente. Potrete sempre eliminarlo se non fa per voi. Invece di eliminarlo completamente, comunque, potete usarlo come strumento per sperimentare con le descrizioni ed il viaggio nei nostri GDR. Le idee sopra sono solo alcuni modi per farlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Soprattutto, la casualità aiuta la creatività e l'ispirazione. Potrebbe non essere immediatamente automatico riuscire a legare gli incontri casuali alla storia principale di <em>Tomb of Annihilation</em>, ma potete farlo se astraete i segreti e gli indizi dalla storia e li legate agli eventi casuali che hanno luogo. Farlo creerà una partita che sarà divertente tanto per noi DM quanto lo sarà per i giocatori.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/exploring_chult.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/exploring_chult.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2494</guid><pubDate>Tue, 21 Feb 2023 05:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Mondi_del_Design.jpg.af967cdd876b639119116ce061118771.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Febbraio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stavo partecipando per la prima volta ad un club di gioco al college, che si riuniva peculiarmente alle 19.19. Ero un pò in anticipo, essendo arrivato da un altro club di gioco, così mi sono seduto e ho tirato fuori un paio di giochi che volevo testare. Non lontano da me un gruppo di ragazzi stava discutendo, e alla fine sono riuscito ad ascoltare abbastanza da capire che stavano parlando di GdR e mi sono avvicinato. Era una discussione per aiutare i GM ad essere GM migliori. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.pumpkin-3771100_1280.jpg.29c0f232051cd0ebb213468038892bd5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10905-pumpkin-3771100_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.pumpkin-3771100_1280.jpg.29c0f232051cd0ebb213468038892bd5.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La domanda più importante era: come si fa a mantenere serio il gioco e non farlo dominare dalle sciocchezze? Ad esempio, questo GM ha descritto una partita che stava andando nel verso che gli piaceva, fino a che uno dei giocatori ha chiesto se potesse sparare i suoi dardi incantati dal pene! Stando al GM, quella partita è poi degenerata in caciara.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è un'ottima domanda. È possibile che, se i giocatori non hanno impressione che i loro personaggi siano minacciati seriamente, allora possano pensare di poter fare quello che gli pare. D'altro canto, se pensano che i loro personaggi possano morire, è probabile che ci si concentri molto di più sul gioco e molto meno su domande stupide come quella qui sopra. Ecco la definizione generale: minori i rischi, meno sono coinvolti i giocatori, maggiore la probabilità di sciocchezze.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma c'è molto di più. Si può gestire una partita senza troppe sciocchezze se si riescono a trovare i giusti giocatori. Se si trovano dei giocatori responsabili che capiscono quello che volete fare e sono disponibili a seguire la trama del gioco, possono dire qualcosa di buffo e farsi una bella risata senza perdere il focus sulla "serietà" della situazione. I giocatori non devono comportarsi come soldati in combattimento finché lo fanno i loro personaggi. Il trucco è distinguere tra quello che dicono i giocatori e quello che i personaggi fanno e dicono davvero. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Analogamente, se il GM conduce una partita in cui lui o lei sta raccontando una storia, ha bisogno di giocatori disposti a seguirne l'andamento e a concedergli una parte del controllo. Se si concedono troppe sciocchezze, è deleterio per la storia, i narratori possono perdere il controllo molto facilmente, e perciò rendere la storia meno efficace. In conclusione, un GM che vuole raccontare una storia deve collaborare con i giocatori per stabilire le sue aspettative sul loro comportamento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La via di mezzo in cui il GM non cerca di condurre una sessione fortemente basata sul gioco e nemmeno basata sulla storia è il punto in cui le cose si fanno confuse. Forse solo in parte, perché i giocatori stessi non soni sicuri di come o dove stiano andando le cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se è il GM ad ospitare una sessione, lui o lei può decidere chi gioca e chi no. Abbiamo incontrato tutti persone che pensano di avere il diritto fare qualsiasi cosa vogliano, compreso giocare in una partita in cui il GM non li vuole. Questo tipo di giocatore non andrà bene comunque, quindi si può evitare un sacco di frustrazione in anticipo, parlando con loro prima prima di mettere l'intero gruppo in questo pasticcio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un GM dovrebbe spiegare in anticipo che tipo di campagna ha in mente, piuttosto che reclutare semplicemente "chiunque voglia giocare a Pathfinder" o a qualche altro gioco. È come giocare a qualsiasi altro gioco da tavolo, ad alcune persone non piacerà a prescindere da quanto gli altri pensano che sia bello, e il potenziale giocatore risparmia tempo e impegno se sa già prima di iniziare di cosa parla il gioco. Ad esempio, se un gioco può essere definito "simile agli scacchi", non c'è ragione per cui uno che non ama i giochi simili agli scacchi dovrebbe giocarci. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se la definizione generale fa la differenza, alla fin fine si tratta di trovare giocatori compatibili con lo stile del GM. È una questione, beh, di essere adulti, di assumersi responsabilità, di non comportarsi in un modo che può interferire con il gioco nel suo complesso. Sembra facile, ma ho incontrato molti, molti giocatori che non sono disposti a giocare collaborativamente, quindi alla fine il GM che vuole che i giocatori si comportino in un certo modo deve "invitare" molti giocatori ad andarsene (o non invitarli proprio a giocare in prima battuta).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-shooting-magic-missiles-from-silly-places.669478/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-shooting-magic-missiles-from-silly-places.669478/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2493</guid><pubDate>Mon, 20 Feb 2023 05:30:01 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-2-gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.7652623c206f04025629c286e055a52f.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Mike Shea del 16 Aprile 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Nota: Questo articolo contiene spoilers per la campagna <em>Tomb of Annihilation</em>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Tomb of Annihilation </em>è una campagna piena di esplorazioni, giungle, misteri sepolti, antiche rovine e dungeon letali. L'avventura inizia nella bellissima e popolosa città di Porto Nyanzaru. A differenza di precedenti avventure a campagna, <em>Tomb of Annihilation</em> non include uno scenario piccolo e di basso livello per iniziare l'avventura. Invece, per come è scritta, l'avventura inizia coi personaggi teletrasportati a Porto Nyanzaru e pronti per esplorare la città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gestire un'avventura in città può essere una sfida. Ci sono molte scelte e opzioni che possono paralizzare giocatori e Dungeon Master. Dove andiamo ora? Cosa facciamo? Cosa ci siamo persi? La paralisi da decisione e la paura di perdersi qualcosa scorrono abbondanti in queste situazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo articolo cerca di rivelare Porto Nyanzaru in modo che i DM possano creare e gestire sessioni concentrate, che diano ai giocatori divertimento ed un'avventura moderatamente instradata in questa bellissima città. Dobbiamo smussare gli angoli più spigolosi, mettere in risalto alcuni dei momenti di più gran divertimento e darvi delle idee su come costruire e definire la vostra avventura a Porto Nyanzaru.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dinosaur_racing.jpg.857c291e972b71a468a3272c63362672.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10890-dinosaur_racingjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.dinosaur_racing.jpg.857c291e972b71a468a3272c63362672.jpg" loading="lazy" height="590">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una semplice lista dei punti chiave di quest'avventura. La vostra lista potrebbe variare in base ai vostri desideri e quelli del gruppo, ovviamente, ma magari questa lista ti darà qualche idea.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Leggi il capitolo su Porto Nyanzaru in Tomb of Annihiliation.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fai entrare i personaggi via mare e lascia che incontrino Aremag.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gestisci una corsa dei dinosauri
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Delinea i luoghi chiave di Porto Nyanzaru che potrebbero interessare ai giocatori.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Restringi la selezione di guide e magari scegli guide che siano meno problematiche.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Considera di aggiungere un dungeon iniziale sotto una ziggurat nella Città Vecchia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Accenna le principali fazioni che vorrete mettere in risalto nel Chult, per esempio le Naga di Orolunga, Nanny Pupu a Mbala, i pirati di Jalaka Bay, gli Yuan-Ti di Omu, Il Pugno Fiammante di Forte Belurarian,  e l'Ordine del Guanto a Campo Vendetta.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rinforza l'obiettivo primario dell'avventura: viaggiare nelle giungle del Chult per scoprire la causa della Maledizione della Morte e porvi fine.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Informarsi su Port Nyanzaru
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sappiamo tutti quanto stimo la via del dungeon master pigro, ma c'è una forma di preparazione che richiede sforzi ma offre un valore elevato per il tempo speso; leggere i libri che compriamo. Una delle mie principali raccomandazioni recenti è di leggere tutto il Manuale dei Mostri e tutta la guida di Volo ai Mostri per tuffarvi a fondo nella conoscenza di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La stessa cosa è vera per gestire <em>Tomb of Annihilation</em>. Otterremo il massimo da questo libro e porteremo maggior divertimento al tavolo se lo leggiamo tutto. Se non abbiamo il tempo, possiamo concentrare la nostra attenzione sulla prossima area e l'area immediatamente successiva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di gestire Porto Nyanzaru, leggete e revisionate il capitolo stesso nel libro. Questo vi aiuterà a riempirvi la mente con i dettagli giusti e rivelarli quando giocherete. Aiuterà anche ad identificare le parti della città che vi piacciono di più e quelle che preferite evitare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come per come è scritta la Maledizione divora la salute di coloro che sono stati resuscitati. Si muove abbastanza rapidamente da significare la perdita di molte vite con ogni minuto perso. Questa urgenza potrebbe spingere i PG ad evitare distrazioni divertenti a Port Nyanzaru ed nel resto del Chult. Invece, possiamo mettere in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte rendendo chiaro che qualche tipo di malattia divora la la salute di coloro che vengono resuscitati, ma che ci vorrà del tempo prima che muoiano per via di essa. L'aspetto ruba-anime della Maledizione potrebbe essere intuito, ma non necessariamente conosciuto dai personaggi finchè non saranno vicini a scoprirne la fonte. La Maledizione della Morte è l'aggancio principale all'avventura, ma non deve essere talmente urgente da far trascurare tutte le parti interessanti dell'avventura, per terminarla presto. Nessuno vuole perdersi la corsa dei dinosauri.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Entrare via mare ed incontrare Aremag
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per come è scritta, <em>Tomb of Annihilation</em> prevede che i PG siano teletrasportati a Port Nyanzaru dal loro committente, ma questo rimuove il divertimento del venire via nave, potenzialmente incontrando qualche pirata ed vedendo Aremag, la tartaruga drago che richiede un pagamento per entrare nel porto. Magari spetterà ai PG consegnare una tiara di rubini che la tartaruga drago ha richiesto mentre si avvicinano alla riva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aremag è una parte talmente divertente dell'avventura che ci preme introdurla ai personaggi, che altrimenti non lo incontrerebbero in caso di teletrasporto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gestire una Corsa dei Dinosauri</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Di tutti gli eventi di Port Nyanzaru, nessuno è memorabile come la corsa dei dinosauri. Potete gestire questa corsa come Teatro della Mente, o potete prendere qualche dinosauro giocattolo per rappresentare i contendenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dinosaur_race_toys.jpg.b3cd6a7bd4c3fcef54d7b65eb0762e43.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10889-dinosaur_race_toysjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.dinosaur_race_toys.jpg.b3cd6a7bd4c3fcef54d7b65eb0762e43.jpg" loading="lazy" height="450">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potreste addirittura  passare all'azione cominciando la campagna con questa domanda ai personaggi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>"Mentre ruggite attraverso le strade di Port Nyanzaru sulla schiena di un allosauro di 4 tonnellate, quale serie di scelte di vita vi hanno portati in questa discutibile situazione?"</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziare la campagna sulla schiena di un dinosauro sicuramente attirerà l'attenzione della gente, e porterà il gioco direttamente all'azione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni giocatori potrebbero scegliere di correre, altri di scommettere. Il libro contiene regole per entrambe le scelte. Per mantenere le cose rapide, potere ridurre il traguardo da 100 metri a 70 metri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando gestite questo evento datevi ad una narrazione colorita. Descrivete nel dettaglio il triceratopo che sfonda sei carri di sete pregiate e succosi frutti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque scegliate di inserirla, pochi eventi creeranno forti ricordi come una corsa di dinosauri sulle strade di  Port Nyanzaru.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Attenti alle guide problematiche
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una grossa parte della storia di Port Nyanzaru è legata all'assoldare una guida. Alcune guide funzionano bene. Azaka, Eku, Shago, River Mist e Flask of Wine hanno tutte qualcosa da offrire, sia dal punto di vista ruolistico che dell'essere un utile aiuto per il gruppo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le guide problematiche includono Hew Hakenstone, che metterà il gruppo fuori strada, Musharib che ha i suoi obiettivi nanici da perseguire, e Salida, che è effettivamente una doppiogiochista degli yuan-ti.  Questa natura duale potrebbe essere adatta al vostro gruppo, ma potrebbe anche portare fuori strada il gruppo per molte sessioni, se gestita nel modo sbagliato. A seconda di quanto volete rendere complicato il gioco, potreste evitare le guide più problematiche e offrire solo quelle che non fuorvieranno il gruppo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gruppo potrebbe anche evitare di pagare una guida. Magari uno dei personaggi già conosce abbastanza il Chult da poter guidare il gruppo da solo nelle giungle. Questo può semplificare ulteriormente la campagna e rimuovere alcune stranezze, come il fatto che Eku sappia già tutto quando gli si fa la domanda giusta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Considerate un dungeon iniziale</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A differenza di altre campagne di D&amp;D, <em>Tomb of Annihilation</em> non ha una sorta di avventura introduttiva per iniziare la campagna col botto. Non ci sono Nightstone o Case della Morte qui. I personaggi sono buttati in questa città con un numero potenzialmente illimitato di opzioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il nostro amico James Introcaso ha scritto un'avventura epica per iniziare Tomb of Annihilation, chiamata <a href="https://www.dmsguild.com/product/220572/Cellar-of-Death" rel="external nofollow">The Cellar of Death</a>, che si collega alla storia già esistente della campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se cercate qualcosa un po' più semplice, potreste aggiungere la nostra avventura in dungeon all'inizio della campagna di Port Nyanzaru stesso. Questo dungeon potrebbe aiutare a far presagire il dungeon letale che i personaggi affronteranno alla fine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le ziggurat della Vecchia Città sono perfette per un piccolo dungeon. Un pavimento crollato conduce a una catacomba sotto la ziggurat, pieno di orridi non morti, antichi santuari dedicate a divinità scomparse, trappole pericolose ancora attive. Magari un agente yuan-ti ha dissacrato un altare rendendolo un faro che richiama i non morti della giungla direttamente dentro la città. Un'entrata posteriore a queste catacombe potrebbe condurre ad una fossa di rifiuti piena di otyugh. Possiamo riproporre le mappe del Tempio Melmoso di Out of the Abyss, se cercate una mappa grande per queste catacombe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un piccolo dungeon iniziale come questo può concentrare il gruppo, farlo lavorare insieme, e portare azione alla città di Port Nyanzaru.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dare un accenno delle fazioni del Chult
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte fazioni nel corso di <em>Tomb of Annihilation</em>, che siano gruppi come gli yuan-ti o singoli individui potenti come Nanny Pupu o Saja N'baza di Orolunga. Non dobbiamo coprirle tutte durante la nostra gestione dell'avventura, ovviamente. Mentre i personaggi girano Port Nyanzaru, possiamo usare questa opportunità per introdurre un numero di fazioni buone e malvagie, in base a quali meglio riscuotono l'interesse dei personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste fazioni possono includere:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli yuan-ti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Saja N'baza, l'Oracolo di Orolunga
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nanny Pupu
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I pirati di Jalaka bay
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Pugno Fiammeggiante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'Ordine del Guanto.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo spargere vari indizi durante la permanenza dei personaggi a Port Nyanzaru. Potrebbero venire tormentati da membri del Pugno Fiammeggiante o reclutati dall'Ordine del Guanto. Potrebbero ottenere visioni o sogni da Nanny Pupu o Saja N'baza. Potrebbero venire seguiti da una spia degli yuan-ti o attaccati da scagnozzi al servizio della spia. Potrebbero sentire dell'assalto dei pirati di Jalaka Bay da Zindar o assistere a distanza ad un attacco simile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo capire quali di queste situazioni attirano l'attenzione del gruppo e poi puntare su quegli interessi durante l'esplorazione del Chult stesso.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Rinforza l'Aggancio Principale della Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Soprattutto, ci preme rinforzare l'obbiettivo primario dell'aventura. I personaggi si uniranno per esplorare il Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e porvi termine. Tutti, dal loro commitente Wakanga O'tamu fino ai sogni che avranno dovrebbero spingere i personaggi a voler entrare nel Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e fermarla.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Concentriamoci sull'esplorazione Aperta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le sessioni in città sono difficili da gestire. Ci sono così tante opzioni che giocatori e DM possono venire sopraffatti velocemente. Mantenere sotto mano solo una manciata di opzioni ad alta priorità può aiutare a rendere interessanti le cose ai giocatori, che altrimenti si sentirebbero persi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/running_port_nyanzaru.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/running_port_nyanzaru.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2488</guid><pubDate>Tue, 14 Feb 2023 05:41:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design # 27: Una Questione di Bilanciamento</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Mondi_del_Design.jpg.35c18a36de2e7aed68a2588f2322b3f1.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design # 26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Gennaio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune persone pensano che ogni classe debba essere egualmente bilanciata con ogni altra classe, ma perché questo è necessario? Sono forse in competizione con gli altri giocatori in un gioco che è cooperativo?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.aquestionofbalance.jpg.ee688b0187d92a4f55951eea8c2a12f1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10888-aquestionofbalancejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.aquestionofbalance.jpg.ee688b0187d92a4f55951eea8c2a12f1.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Destinazione o il Viaggio?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si affronta una discussione sul bilanciamento delle classi sarebbe bene porsi una domanda: una sessione di GDR è una destinazione o un viaggio? O per metterla diversamente, una sessione di GDR è "ginnastica mentale" o "un'avventura"? Io credo che sia la seconda opzione in entrambi i casi. Di conseguenza, le classi di personaggio non dovrebbero essere un'espressione dei diversi modi di avere successo, piuttosto che una questione di "potere" (o di qualsiasi cosa sia che dovrebbe essere "uguale" per ogni personaggio)?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il concetto di asimmetria - cioè la differenza di capacità e risorse iniziali tra le varie parti - è molto importante in alcuni generi di giochi, come i giochi strategici a sfondo storico. È difficile riprodurre sensatamente la storia in maniera simmetrica, con tutti i giocatori che iniziano allo stesso livello di potere: per un esempio di come questo principio venga gestito in un gioco da tavolo, potete vedere <strong>Risiko</strong>. Esiste una buona ragione per questo. Uno dei modi più semplici di ottenere il "bilanciamento" in un gioco è di renderlo simmetrico, con tutti che iniziano "alla pari". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La necessità di gioco simmetrico si è estesa al design dei videogiochi, con tutte le classi che vengono bilanciate le une contro le altre, anche in modalità giocatore singolo. Questo stile di sviluppo dei giochi ha influenzato i giochi da tavolo moderni per ragioni simili: mantenere uguali tutti i giocatori rende il game design più morbido. Ma io credo che si perda qualcosa nell'introdurre forzatamente un design simmetrico in un gioco di ruolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ma Cos'è il Bilanciamento delle Classi?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo problema è che il "bilanciamento delle classi" è un metro di giudizio variabile. Presumibilmente, tutte le classi sono "ugualmente potenti", ma che cosa significa davvero? Se giocare ruota tutto intorno all'individuo, il gioco si trasforma in una competizione tra giocatori per vedere chi è più potente. Per i giochi in cui il potere personale è importante, questo può avere un senso, ma non lo trovo compatibile con il lavoro di squadra fondamentale sul quale <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> è stato costruito. Se D&amp;D riguarda la cooperazione, appiattire i poteri di ogni personaggio implica che sono in competizione gli uni con gli altri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando il gioco riguarda il successo di un gruppo come insieme coeso, quando riguarda la cooperazione, allora potrebbe esserci una certa soddisfazione a giocare una classe meno potente. In effetti, alcune delle classi sono per loro stessa natura intrinsecamente sbilanciate, e per una ragione. Il recente articolo di <a href="https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/" rel="external nofollow">Jonathan Tweet su "Il Chierico Sbilanciato"</a> ne è un perfetto esempio. E c'è l'opportunità di essere creativi nel modo in cui il vostro personaggio "meno potente" affronta l'avventura.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Varietà è il Sale della Vita
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è anche da dire qualcosa sulla varietà che deriva da personaggi le cui capacità differiscono. A me non importa se alcuni personaggi sono più potenti di altri, che sia per via della classe, per via degli oggetti posseduti o per qualcos'altro. Personaggi diversi von diversi livelli di potere creano un gioco interessante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui troviamo un'analogia con la vita reale: il calciatore goleador che sgna tanto rispetto a un giocatore che crea molte occasioni e assist e aiuta la squadra a tenere il possesso palla. Ma in una professione in cui segnare è così difficile, il giocatore che segna tanto sarà normalmente considerato un giocatore migliore ("più potente") o quantomeno uno che viene pagato di più. Eppure entrambi sono egualmente importanti per la squadra. E i giocatori attaccanti sono considerati meglio dei difensori. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Magia Non è Bilanciata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Poi c'è il problema della magia. Nelle versioni più vecchie di D&amp;D, gli utilizzatori di magia facevano molti più danni di chiunque altro grazie agli incantesimi ad area (una volta mi misi a calcolare questo fenomeno, con l'aiuto di un programma che scrissi per Radio Shack Model 100!) In un fantasy, non ha più senso che gli utilizzatori di magia siano i personaggi più potenti? Gli eroi nei romanzi, che spesso non usano la magia, fanno spesso eccezione: senza molta fortuna, non avrebbero mai successo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I designer possono evitare il "problema" del bilanciamento delle classi di personaggio usando regolamenti basati sulle abilità piuttosto che sulle classi. Si può fare in modo che i giocatori si differenzino dagli altri tramite le abilità che scelgono, senza "sbilanciarli". E ciascun personaggio sembrerà differente, no? Ci sono sicuramente degli archetipi che spesso le classi di personaggio seguono, e questi archetipi esistoni per altre ragioni oltre che il "bilanciamento del gioco". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ancora, l'uso della magia sarà dominante, no? Un GM/designer può intervenire per mitigare il potere della magia. Ad esempio, la magia può essere pericolosa da usare, e il mondo potrebbe essere low magic invece che high magic, più come la Terra di Mezzo che come <em>La Ruota del Tempo</em>. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Valore delle Armi Combinate
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'unico GdR che ho creato, che è nato per essere usato con un gioco da tavolo e quindi la semplicità è imperativa, uso un sistema privo di classi. Ma per un gioco più grande come D&amp;D, le varie classi aiutano a fornire sia differenziazione, sia opportunità di cooperare ("armi conbinate"). E io apprezzo sviluppare nuove classi di personaggio. Il fatto poi che ci sia bisogno di una dozzina o più di classi è discutibile. E non c'è bisogno che siano "pari".
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-question-of-balance.669918/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-question-of-balance.669918/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2487</guid><pubDate>Mon, 13 Feb 2023 05:12:09 +0000</pubDate></item><item><title>I Tre Spiriti del Banchetto Aureo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-tre-spiriti-del-banchetto-aureo-r2483/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/13th_age.jpg.8ddf7aaec3fa08ed0e29bf57fdf67516.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Wade Rockett del 23 Dicembre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Il Canto di Natale </em>di Charles Dickens è soprattutto una storia di fantasmi. E' parte di una antica tradizione di racconti spaventosi per i giorni di Natale. Se vengono gestiti bene, i fantasmi possono farci passare un brivido lungo la schiena mentre li guardiamo terrorizzare Ebenezer Scrooge per "purificare" il suo cuore. L'altro giorno ho visto il <a href="https://www.youtube.com/watch?v=uNxZazunHF0" rel="external nofollow">trailer di una produzione BBC</a> che verrà mandata in onda negli Stati Uniti durante quest'anno e che sembra insistere sulla natura inquietante e dark fantasy della storia. Il mio pensiero è volato immediatamente alla natura e ai poteri dei tre spiriti del Natale appena ho visto come viene mostrato il mondo dei morti a cui Jacob Marley viene condannato - e come potrebbero venire rappresentati come delle icone in <em><strong>13th Age</strong></em>...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.goldfeast-future.jpg.d88a40f72dadb56f733483b833b944a7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10882-goldfeast-futurejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="650" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.goldfeast-future.jpg.d88a40f72dadb56f733483b833b944a7.jpg" loading="lazy" height="390">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	I Tre Spiriti di Banchetto Aureo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Tre Spiriti sono legati in maniera indissolubile alla festa d'inverno inoltrato, basata sul banchettare e sullo scambio di doni, nota come il Banchetto Aureo. In base alle vostre relazioni con gli ideali e le tradizioni del Banchetto Aureo, incontrarli potrebbe essere sia una occasione gioiosa che l'esperienza più spaventosa della vostra vita. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Citazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"Alzati! E cammina con me!"
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Posizione Abituale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al contrario delle altre icone, i Tre Spiriti non hanno un luogo preciso dove risiedere, ma sono indissolubilmente legati agli atti di generosità e buona volontà che sono il cuore del Banchetto Aureo. Sono più forti durante questa stagione festiva, ma la loro influenza si espande su tutto l'anno. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conoscenze Comuni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La natura e le origini dei Tre Spiriti sono ignote, ma sono indubbiamente diversi da ogni genere di spirito che infesta l'Impero del Drago. I seguaci dell'Arcimago teorizzano che siano stati creati dai pensieri e dai sentimenti degli esseri viventi che celebrano il Banchetto Aureo, mentre i seguaci della Sacerdotessa (e molti seguaci del Crociato) credono che siano servitori degli dei della Luce. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ognuno dei Tre Spiriti ha un dominio: i Banchetti Aurei del Passato, i Banchetti Aurei del Presente e i Banchetti Aurei del Futuro. Ognuno di loro ha il potere di trasportare sé stesso e altre creature nel tempo e nello spazio. Quando viaggiano in questa maniera, gli Spiriti e i loro passeggeri non possono essere visti o ascoltati da chiunque gli incontra e non possono influenzare il mondo in nessuna maniera, possono solo osservare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come il Principe delle Ombre, preferiscono agire in segreto, guidando con sottigliezza le persone verso le situazioni dove possono fare del bene. Ma quando una situazione è tanto grave da richiedere il loro intervento immediato, appaiono di persona uno dopo l'altro - Passato, Presente e Futuro - e mai insieme, sempre nel cuore della notte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Spirito dei Banchetti Aurei del Passato appare come un piccolo umanoide senza un'età chiara e con dei lunghi capelli bianchi. Indossa una tunica bianca decorata con fiori estivi e una campanella luccicante. La sua forma fluttua, con le mani, le gambe, la testa e il torso che appaiono e scompaiono, moltiplicandosi nel tempo. Una luce bianca, chiara e accecante viene proiettata dalla sua testa e ha un cappello conico, come uno spegni candele, in una delle sue mani. Possiede l'abilità di teletrasportare le creature indietro nel tempo, fino a qualsiasi Banchetto Aureo che abbiano mai sperimentato durante la loro vita. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Spirito dei Banchetti Aurei del Presente appare come un umanoide della taglia di un bugbear che indossa una veste verde decorata con della pelliccia bianca. Indossa un cinturone con un fodero vuoto e arrugginito. Sebbene irradi un'aura di abbondanza e gioia, viaggia assieme a due spiriti più piccoli e molto più disturbanti, che appaiono come dei bambini malnutriti - se gli viene chiesto, li introduce come Ignoranza e Desiderio. Possiede l'abilità di teletrasportare qualunque creatura in un luogo dove si celebra il Banchetto Aureo o dove l'assenza delle celebrazioni si fa notare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Spirito dei Banchetti Aurei del Futuro appare come un figura alta e completamente vestita di nero, con la faccia nascosta dall'oscurità. Lo Spirito non parla mai e l'unica parte visibile del suo corpo è una pallida mano, che punta verso qualsiasi scene o oggetto che voglia mostrare. Possiede l'abilità di teletrasportare le creature fino a dei Banchetti Aurei del futuro. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gli Avventurieri e questa Icona
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Tre Spiriti hanno un interesse per gli eroi, che possono servire da loro agenti per aiutare le persone in difficoltà o con qualche necessità. Cercano anche di redimere i cuori di coloro che vivono avidamente, crudelmente o i duri di cuori e i loro metodi sono duri e implacabili. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Alleati
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Sacerdotessa, l'Imperatore, il Grande Wyrm Dorato, la Regina degli Elfi, il Re dei Nani e l'Alta Druida. Il Principe delle Ombre apprezza che gli Spiriti aiutano i suoi seguaci, anche se è disturbato dal fatto che deve spesso spendere il Banchetto Aureo a cercare dei sostituti per degli agenti i cui cuori sono cresciuti di tre taglie durante la giornata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un gruppo di accademici isolato crede che il Re Lich sia anche lo Spirito del Banchetto Aureo del Futuro, che fornisce ai malvagi un'ultima opportunità di redimersi prima che muoiano e i loro fantasmi tormentati diventino suoi per sempre. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nemici
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Crociato, la Diabolista, il Signore degli Orchi e i Tre sono quasi sempre in cattivi rapporti con i Tre Spiriti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Regina degli Elfi e l'Alta Druida hanno suggerito il fatto che gli Spiriti sono nati molto tempo prima che il Banchetto Aureo diventasse una tradizione e potrebbero essere ciò che resta di un potere molto più antico e complesso. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Vero Pericolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto andrà per il meglio fino a che qualcuno saprà come rispettare il Banchetto Aureo. Che questo possa essere detto di ciascuno di noi!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2021/12/23/13th-sage-three-iconic-spirits-of-goldfeast/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2021/12/23/13th-sage-three-iconic-spirits-of-goldfeast/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2483</guid><pubDate>Wed, 08 Feb 2023 05:42:31 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #1: La Sessione Zero di Tomb of Annihilation</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-1-la-sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.f858346f618e2f92ed7284bdea30b632.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Ogni volta che iniziamo una campagna, vale la pena passare del tempo con il gruppo per esaminare la campagna ed i personaggi in essa. Questa sessione viene chiamata "sessione zero". Questa sessione non prevede necessariamente del gioco effettivo. Invece, si concentra sullo sviluppo dei personaggi, sul provarli insieme, sul confrontarli col tema della campagna
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Tomb of Annihilation</em> è un'avventura molto tematica: città esotiche , viaggi nella giungla, rovine antiche, la maledizione della morte riempiono quest'avventura sandbox. La nostra sessione zero di questa avventura descriverà questi temi ed aiuterà i giocatori a preparare dei personaggi adatti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.port_nyanzaru.jpg.a4c8d9aecf207b0753fd7fbd98a6182e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10878-port_nyanzarujpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.port_nyanzaru.jpg.a4c8d9aecf207b0753fd7fbd98a6182e.jpg" loading="lazy" height="610">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Descrivere il tema
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima che i nostri giocatori inizino a delineare seriamente il personaggio, è meglio spiegare loro il tema generico dell'avventura. Se i giocatori non sono interessati ad essa, sarà meglio metterla da parte e proporne un'altra. Se ai giocatori piacerà il tema, essi saranno più disponibili al creare un personaggio adeguato ad esso. Ecco il riassunto di Tomb of Annihilation:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Una maledizione di morte sta imperversando per tutta Toril e proviene dalla giungla di Chult. Antiche rovine e orde di non morti riempiono le isole e le giungle più inesplorate e pericolose. La città mercantile di Porto Nyanzaru funge da bastione della civiltà  nel confine settentrionale della giungla. Da qualche parte, nella profonda giungla, ad ogni anima persa la Tomba dell'Annichilimento diventa sempre più potente.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questo testo copre tutto ciò che i giocatori devono aspettarsi dall'avventura, tra cui esplorazione della giungla, minacce non morte, antiche rovine, una città mercantile ed un dungeon della morte.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sei verità sul Chult
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sarà di aiuto riassumere i temi base dell'avventura, così i giocatori avranno un'idea di cosa stanno per esplorare. Ci riusciremo riassumendo sei verità sul Chult.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Le giungle di Chult sono pericolose e poco esplorate
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Antiche rovine e non morti riempiono la giungla
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Varie fazioni, tra cui l'Ordine del Guanto e il Pugno Fiammeggiante cercano di lasciare un segno nella giungla
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Maledizione della Morte impedisce la resurrezione ed estingue le vite di chi è stato resuscitato in passato
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I principi mercanti gestiscono Porto Nyanzaru , una città di molti commerci
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Chult contiene una ricca storia di antichi dèi, inclusi Ubtao e Dendar il Serpente Notturno
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	La vostra  lista di sei verità può essere differente, a seconda dei temi che vorrete enfatizzare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Domande di Significato ed i Tre Vettori di Personaggi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una buona sessione zero si concentra su alcune domande ed affermazioni che aiutino i giocatori a delineare i propri personaggi. Possiamo raffinare le nostre affermazioni di base d&amp;d sul design dei personaggi, per assicurarci che i giocatori facciano dei personaggi adeguati all'avventura:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>I giocatori sono esploratori cooperativi che cercano di esplorare le giungle di Chult e porre fine alla Maledizione della Morte.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ci permetterà di evitare di ruolare un aristocratico che odia sporcarsi i vestiti e puzzare di avventuriero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando parliamo con i giocatori del loro personaggio, ricordiamo loro i tre vettori della creazione di un personaggio: <strong>chi è il personaggio, come si adatta al tema dell'avventura, qual'è il suo legame con i membri del gruppo.</strong> Di solito i giocatori si concentrano sul primo punto, ma tutti e tre sono importanti per divertirsi durante la campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo rinforzare questi vettori utilizzando alcune domande di significato, che porremo durante la creazione del personaggio. Ecco degli esempi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Che tipo di cose farà il personaggio durante l'esplorazione della giungla?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quali sono gli altri personaggi di cui si fida, e perché?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Perché il tuo personaggio vuole fermare la maledizione?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo aggiungere domande per affinare il gioco. Lo scopo è fare progettare ai giocatori dei personaggi adatti all'avventura ed al gruppo in cui si trovano.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Iniziare con il piede giusto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Viaggiare in una giungla piena di rovine e non morti mentre c'è una maledizione della morte attiva richiede dei veri eroi. Fortunatamente, con una valida sessione zero, troveremo degli eroi che assicureranno che master e giocatori si godano appieno la campagna.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/toh_session_zero.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/toh_session_zero.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2481</guid><pubDate>Tue, 07 Feb 2023 05:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #26: Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Mondi_del_Design.jpg.c461542ce4bbba6fe17b92b5dc382e27.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Gennaio 2020
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho già parlato dei modi efficaci per sviluppare mostri per i GDR da tavolo. Nell'articolo precedente abbiamo parlato dell'ignoto, delle caratteristiche insolite, dei mostri che cooperano, e delle creature dotate di caratteristiche combinate. Ma ci sono molti altri modi per sorprendere i vostri giocatori con i mostri, spaziando dal fuorviare ai ladri di oggetti alle orde inarrestabili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.jen-theodore-KDu-62mZGcA-unsplash(1).jpg.579ff5bcd8277fb8724706608a5b7120.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10876-jen-theodore-kdu-62mzgca-unsplash1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.jen-theodore-KDu-62mZGcA-unsplash(1).jpg.579ff5bcd8277fb8724706608a5b7120.jpg" loading="lazy" height="1498.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo articolo copriremo le seguenti voci: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Fuorviare
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Possono fare cose peggiori che ucciderti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rubarvi gli oggetti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tempo pressante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Orde inarrestabili
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro modo per rendere i mostri interessanti è quello di <strong>fuorviare</strong>: giocate su ciò che i giocatori si aspettano. Modificate l'aspetto del mostro. Fate finta che sia un altro mostro. Modificate le statistiche, anche se è così facile strafare che tendo ad evitare di modificare le statistiche di un mostro esistente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenete a mente, ci sono<strong> cose peggiori dell'essere uccisi</strong>. I mostri non devono necessariamente uccidervi per essere spaventosi. Possono trasformare le vostre ossa in gelatina, il rugginofago divora dell'equipaggiamento non facilmente rimpiazzabile, i non morti potrebbero infliggere un risucchio di livello permanente, potete essere catturati e perdere tutto il vostro equipaggiamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte cose a cui potete pensare che non sono la morte, ma che spaventeranno i personaggi e minacceranno loro, il loro benessere, i loro beni: un esempio di mostri che <strong>possono sgraffignare i vostri oggetti</strong>, i Leprecauni?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fornire dei presagi è un'altra cosa che potete fare con qualsiasi mostro: potete creare degli indizi che segnalano un pericolo, come tracce o suoni. Aiuta a nutrire la paura dell'ignoto e al tempo stesso può fornire alcune informazioni. Se sono mostri intelligenti, forse i giocatori troveranno qualcosa nelle scritture che preannuncia che questi tizi sono in giro per il mondo. Sebbene ci siano nemici molto astuti, dobbiamo ricordarci che i nemici classici da film e da televisione sono spesso degli sciocchi. È per questo che esiste <a href="https://librolandia.wordpress.com/2017/11/20/cose-da-non-fare-se-sei-loscuro-signore/" rel="external nofollow">la lista delle cose da non fare se sei l'Oscuro Signore</a>, se non l'avete ancora letta vi consiglio fortemente di farlo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate che anche mostri relativamente ottusi possono essere subdoli. Considerate anche che dovete mettere il cervello nella preparazione dei mostri. Se non provate nemmeno ad essere astuti, come possono essere astuti i mostri?<br>
	<br>
	Il <strong>tempo pressante</strong> è un classico modo da videogame di rendere i mostri più pericolosi. Semplicemente non c'è abbastanza tempo. Lo stress per la mancanza di tempo porta a commettere degli errori. Ma si può rendere anche nei giochi da tavolo. Il nemico ha deviato acqua in una stanza che si sta riempiendo, o c'è un incendio che sta divampando, o il mostro stesso ha un qualche limite temporale associato. Ci sono mille modi di sviluppare la pressione del tempo, anche se state giocando strettamente legati ai turni. Se sapete che ci sono solo un certo numero di turni prima che qualcosa accada, avrete la vostra pressione del tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>posizione </strong>è un altra cosa che si può fare con qualsiasi mostro. Un grande classico è che c'è un balcone che protegge degli arcieri altrimenti vulnerabili, perché loro sono lassù e voi siete quaggiù sul pavimento. O sul terreno delle semplici barricate. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I duergar e altri mostri di bassa statura mantengono molto ridotti i soffitti delle proprie aree così che gli umani debbano chinarsi e di conseguenza essere meno efficienti in ogni aspetto, specialmente nel combattimento. Può essere difficoltoso muoversi nelle tane dei mostri. Barriere d'acqua possono fare una sostanziale differenza. Si può pensare a molti modi di sviluppare questo aspetto, ma bisogna <strong>ricordarsi</strong> che questo accade. Ci possono essere società o fazioni o gruppi in cui il gruppo nel suo insieme è più forte della somma degli individui. Spesso mi sono reso conto che un gruppo di mostri, anche se individualmente deboli, è più efficace di un singolo mostro potente, specialmente se sottoposto a un leader che lo organizza come "cervello dell'operazione".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultimo aspetto:<strong> orde inarrestabili</strong>. Il mero numero può essere terrificante, anche se i mostri sono deboli individualmente. Le regole degli sgherri della Quarta Edizione di Dungeons &amp; Dragons sono brillantemente semplici. Un qualsiasi danno uccide uno sgherro, ma ce ne possono essere moltissimi, ed è facile tenerne traccia perché o se la stanno cavando, o sono morti. Le orde inarrestabili sono l'opposto della sindrome da boss tipica dei videogiochi, in cui c'è spesso un mostro solitario che è estremamente robusto, ma provatele, potreste trovarle interessanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito l'uccidere ha un ruolo importante, ma la sorpresa è la chiave per degli incontri con i mostri interessanti.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo generale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monster-workshop-part-ii.669163/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monster-workshop-part-ii.669163/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2480</guid><pubDate>Mon, 06 Feb 2023 05:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Open Gaming License: La sua storia in breve - PARTE 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/open-gaming-license-la-sua-storia-in-breve-parte-2-r2479/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/DD_OGL.jpg.867d8e1bcd33fcc1bf5f1d7e2356b8fc.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/open-gaming-license-la-sua-storia-in-breve-parte-1-r2466/" rel="">Open Gaming License: La Sua Storia in Breve - PARTE 1</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Ripartire con la III Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come risultato della Opening Gaming License, D&amp;D si ritrovò collocato al vertice di una gigantesca piramide di materiale da cui traeva enormi benefici. E anche se la Wizards voleva porre fine a questa situazione di fatto, non c'era modo di reagire in alcun modo dal momento che la licenza non poteva essere comunque revocata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che Wizards poteva fare, tuttavia, era “riavviare” il gioco. Ed è esattamente ciò che è stato fatto nel 2003, con il rilascio dell'edizione 3.5 di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È importante capire il modus operandi utilizzato. Prima dell'uscita della 3.5, la Wizards ha tranquillizzato tutti con una potente campagna pubblicitaria con cui si insisteva e si garantiva la retrocompatibilità del gioco che sarebbe venuto. Il nuovo rilascio non avrebbe reso obsoleti i libri per la 3.0 ancora esistenti, e i giocatori non avrebbero dovuto preoccuparsi dal momento che i prodotti già acquistati sarebbero stati perfettamente compatibili con la nuova 3.5.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma quando la 3.5 è stata effettivamente rilasciata, le cose cambiarono inaspettatamente: I libri della 3.0 divennero comunque inutili. Quelle copertine morbide in bianco e nero vendute da sempre? Carta straccia. Era il momento di comprare i nuovi manuali dalla copertina rigida a colori! La strategia evergreen era stata abbandonata e la strategia dei manuali era tornata, con la Wizards che usava il reboot della 3.5 per aggiornarli in modo da poter competere con i supplementi forniti da terze parti e dotati di una più alta qualità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non erano solo i consumatori e gli appassionati ad essere stati colti alla sprovvista da questo brusco dietrofront. Anche gli editori dell'OGL, che avevano preso in parola la Wizards e avevano continuato a sviluppare, scrivere, testare e stampare materiali per la 3.0 basandosi sulla promessa che questi sarebbero stati completamente compatibili con il nuovo regolamento, ora erano stati traditi, e i propri prodotti diventarono del tutto inutili per i loro acquirenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E non si trattava solo degli editori. Questa storia riguardò anche i negozi fisici, i quali avevano continuato a investire il loro capitale in merce che pensavano di poter vendere, ma che Wizards rese inservibile per gli appassionati, lasciandola marcire sugli scaffali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Centinaia di negozi di giochi fallirono. Decine di editori li seguirono a ruota. La cosidetta "bolla del D20" era scoppiata, dopo essere stata accidentalmente - o, secondo alcuni, deliberatamente - fatta scoppiare dalla stessa Wizards.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma la 3.5 era, di fatto, abbastanza simile alla 3.0. Anche se la WotC non avesse rilasciato un SRD aggiornato per le regole della 3.5, gli editori di terze parti avrebbero potuto continuare a produrre libri compatibili utilizzando l'OGL esistente. Almeno per quel momento, la Wizards ritenne che avesse più senso rimanere in cima alla piramide piuttosto che precipitarvi dalla sua punta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le cose sarebbero cambiate, tuttavia, cinque anni dopo, con l'uscita della famigerata Quarta Edizione
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CHE L'OGL SCOMPAIA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La vicenda relativa al funesto rilascio della 4E e dei suoi molti, moltissimi fallimenti, può considerarsi una saga a sé stante, quindi cercherò di renderla il più semplice possibile e di concentrarmi solo sull'OGL.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In parole povere, intorno al 2005 la Hasbro decise di dividere i suoi marchi in due categorie: brand principali (quelli che avevano più di 50 milioni di dollari di vendite annue) e brand minori (che non raggiungevano tali risultati). I marchi principali avrebbero ricevuto investimenti per lo sviluppo, il marketing e le licenze. I brand minori no. Ed in effetti molti di questi finirono per essere quasi “imballati”, lasciati dormire per anni prima di essere potenzialmente riportati in vita per un nuovo inizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D, purtroppo, non era un marchio in grado di rendere 50 milioni di dollari. Le sue rendite si aggiravano “solo” intorno ai 30 milioni. Il team di D&amp;D aveva quindi un grosso problema: nella migliore delle ipotesi, la maggior parte di loro stava per perdere il lavoro. Nella peggiore, D&amp;D era ancora una volta sul banco degli imputati dell'azienda, pronto ad essere decapitato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così fu elaborato un nuovo piano per ri-salvare D&amp;D, facendo crescere le sue entrate annuali. Questo prevedeva un tavolo virtuale, DLC digitali, l'aumento delle vendite di miniature e merchandising e una piattaforma ad abbonamento per ottenere entrate regolari e mensili dai fan, proprio come un MMO. Inoltre, ritenevano di dover eliminare tutte le licenze esterne, compresa l'OGL, in modo da poter recuperare la maggior parte delle entrate possibili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, si torna a dire, l'OGL non poteva essere revocata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può dire con assoluta certezza che al team di progettazione della Quarta Edizione di D&amp;D sia stata data una direttiva aziendale per progettare un gioco che richiedesse il necessario uso di miniature o di un tavolo virtuale, entrambi venduti da Wizards? O che incoraggiasse fortemente l'uso di un servizio di abbonamento per la creazione di personaggi digitali? E che alterasse in modo così radicale il gameplay di base di D&amp;D che l'OGL non potesse più essere usata per creare materiali compatibili?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Io personalmente non posso farlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma lascio a voi il giudizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che si sa è che la Hasbro ha eliminato l'OGL per la Quarta Edizione. E sappiamo anche che la Wizards non aveva intenzione di dichiarare pubblicamente tale (impopolare) scelta, tergiversando e lasciando passare molto tempo prima dell'uscita della Quarta Edizione. Si parlò molto del loro impegno per il gioco aperto e assicurarono che una licenza per "creazioni di terze parti e di fan" sarebbe stata sicuramente resa disponibile anche per la Quarta Edizione. Ci sono stati molti tira e molla sul tema, tempistiche e scelte a dir poco confuse, con tanto di annunci pubblici e incontri privati con editori di terze parti protetti da accordi di riservatezza. Ci sono però alcune tappe fondamentali che vale la pena di ripercorrere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In primo luogo, Wizards ammise, ad un certo punto, che la Quarta Edizione non avrebbe utilizzato l'OGL. Al contrario, stava creando una nuova licenza, detta GSL (Gaming System License). Ma i dettagli di questa nuova licenza non erano ancora stati resi pubblici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Wizards annunciò poi che l’utenza avrebbe potuto pagare 5.000 dollari per ottenere l'accesso anticipato all'SRD e alla GSL della Quarta Edizione, ma nulla si sapeva su quali fossero i suoi termini. L’intero programma si rivelò un vero e proprio disastro e venne cancellato. Quando il GSL fu finalmente rilasciata, si notò ben presto una clausola insidiosa: l’uso della GSL precludeva la possibilità di pubblicare qualsiasi prodotto della stessa entità attraverso l'OGL. Essa conteneva anche un’ulteriore clausola di rescissione, proprio come quella usata nella “D20 System Trademark License”: Hasbro poteva cancellare unilateralmente la GSL in qualsiasi momento e, a quel punto, chiunque avrebbe dovuto immediatamente eliminare i libri e i materiali acquistati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo diverse proteste e pressioni da parte del pubblico, alla fine fu rimossa la prima limitazione, ma non la seconda relativa alla possibilità di rescissione. Dopo tutto, era più o meno questo lo scopo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Ironia della sorte, per quanto se ne sappia, anche quest’ultima clausola non è mai stata attivata).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'ASCESA DI PATHFINDER
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A seguito di tali decisioni scellerate, la Wizards non aveva fatto altro che sobbarcarsi di problemi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In primo luogo, le loro manfrine sulla GSL avevano allontanato ampie porzioni della loro fanbase. In secondo luogo, anche se essi avevano volontariamente abbandonato la loro posizione in cima alla grande piramide della 3E in favore della 3.5E e della 4E, quella piramide era ancora lì. E la gente era ancora libera di creare materiali compatibili con quella versione del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, il loro comportamento aveva spinto una società, chiamata Paizo Publishing, in una situazione assolutamente disperata. Quando nel 2002 la Wizards decise di non voler continuare a pubblicare <em>Dragon</em> e <em>Dungeon</em> (le due principali riviste legate al mondo di D&amp;D, NdT), diede in licenza queste riviste proprio alla Paizo, una società fondata da ex dirigenti della Wizards proprio a questo scopo. In preparazione alla Quarta Edizione, Wizards annunciò che la licenza della Paizo non sarebbe stata rinnovata e che, di fatto, le riviste di <em>Dragon</em> e <em>Dungeon</em> non sarebbero più state pubblicate come riviste fisiche. La Paizo, ovviamente, aveva ancora gli elenchi degli abbonamenti, così iniziò a pubblicare <em>Pathfinder Adventure Path</em> come nuovo periodico mensile per i suoi clienti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'intenzione della Paizo era quella di spostare il <em>Pathfinder Adventure Path</em> alla Quarta Edizione quando sarebbe uscito il nuovo gioco, ma i lunghi ritardi della Wizards nel rendere disponibile il GSL misero la Paizo in seria difficoltà, cosa che divenne ancora più grave quando fu chiaro che, qualunque fossero i termini Top Secret della nuova licenza, non sarebbero stati particolarmente favorevoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il risultato fu “<em>Pathfinder Roleplaying Game</em>”. Pubblicato dalla Paizo, era essenzialmente un'edizione "3.75" di D&amp;D che, grazie alle liste di abbonamento, poteva essere commercializzata direttamente ai fan più accaniti di D&amp;D da un'azienda che aveva già passato anni a vendere loro avventure in anteprima e materiale di supporto. Divenne anche un vessillo per tutti coloro che erano ormai scontenti delle azioni della Wizards, del gameplay della Quarta Edizione, o di entrambi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Wizards non solo aveva completamente mandato all'aria il suo intento di eliminare la OLG, ma era stata l’artefice del suo più grande concorrente. Inoltre, Pathfinder rese certo che l'OGL - e la ricchezza del supporto di terze parti reso possibile dall'OGL - sarebbero continuati anche durante il lungo inverno della Quarta Edizione.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	IL RITORNO DELL'OGL
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Andiamo avanti velocemente fino al 2015.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Indipendentemente dalle opinioni personali sulla 4E, non ci si può nascondere dietro un dito: è stata un fallimento per la Wizards of the Coast. C’è stato un tentativo di rilancio del gioco alla fine del 2011, per poi essere del tutto abbandonato l’anno successivo. La dirigenza responsabile della 4E fu licenziata e iniziò lo sviluppo di quella che sarebbe poi diventata la Quinta Edizione, uscita nell'autunno del 2014.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gran parte del marketing della 5E ha assunto la forma di un mea culpa. Come già detto, la Wizards aveva raso al suolo la sua credibilità nel 2008 e ora stava facendo di tutto per riparare al danno. Per esempio, mentre la 4E aveva visto la cancellazione di tutte le licenze di terze parti, ora la Wizards si sarebbe rivolta proprio a società terze per sviluppare le prime campagne ufficiali per la nuova nascente edizione. Nello spirito di ricostruire un ponte con la fanbase tradita, nel maggio 2014 la Wizards aveva anche annunciato che la 5E sarebbe tornata all'OGL. A differenza del 2000, questo non sarebbe avvenuto il giorno dell'uscita del gioco, nel settembre 2014, ma nella primavera del 2015.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche questa volta non ci fu una licenza per il marchio, ma l'approccio all'OGL era simile: sotto la licenza sarebbe stato rilasciato un SRD, che avrebbe incluso tutti i contenuti aperti del gioco necessari per creare avventure e materiali compatibili con la 5E. Dietro le quinte, questa distensione ha richiesto una lotta titanica con gli avvocati della Hasbro. Il compromesso raggiunto fu che nulla sarebbe stato incluso nel SRD della 5E se non fosse stato già incluso nel SRD della 3E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, ad esempio, l'incantesimo “<em>dardo incantato</em>” presente nel SRD 3E sarebbe stato presente anche nel SRD della 5E. “Portale arcano”, invece, non era un incantesimo presente nella 3E, quindi per questo motivo non compare nel SRD della 5E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo significa che il SRD della 5E avrebbe contenuto abbastanza materiale da permettere la creazione di supplementi compatibili, ma non così tanti da consentire che qualcosa come <em>Pathfinder Roleplaying Game</em> potesse essere facilmente creato da un'altra compagnia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	NEL FRATTEMPO, IN GILDA...
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In termini di contenuti per la comunità, tuttavia, l'SRD e l'OGL non sono tutto per la 5E. C'è anche la Dungeon Masters Guild.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per capire le origini della DMs Guild, dobbiamo tornare indietro nel tempo fino ai primi giorni della 3E. In quel periodo, un'azienda chiamata RPGNow aveva firmato un accordo con la Wizards of the Coast per la vendita di PDF di D&amp;D. Questo includeva anche le versioni in PDF dei libri più vecchi, risalendo fino al gioco originale del 1974.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine RPGnow si sarebbe fusa con DriveThruRPG per formare un'azienda chiamata OneBookShelf, la quale avrebbe continuato a vendere i PDF di D&amp;D. Quando Wizards iniziò a ritirare tutte le licenze esterne a seguito del rilascio della 4E, però, incluse anche la licenza di OneBookShelf. Tale scelta, in maniera piuttosto scorretta, fu fatta senza alcun annuncio ufficiale, impedendo alle persone che avevano precedentemente acquistato i libri di scaricarli. (Cosa avevo detto a proposito dell’allontanamento di ampie fasce della loro fanbase?).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 2012, con il cambio di leadership, e sulla scia del fallimento della 4E e col passaggio della strategia aziendale da “Nessuno può usare le nostre cose” a Tornate da noi, capito?”, OneBookShelf è stata in grado di negoziare una nuova licenza, lanciando D&amp;D Classics nel 2013 per offrire nuovamente i PDF di tutte le edizioni precedenti di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 2016, D&amp;D Classics è stato ribattezzato Dungeon Masters Guild ed è stato lanciato un programma di contenuti per la comunità: I creatori indipendenti potevano ora creare e vendere contenuti basati non solo sulla SRD, ma su tutti i libri ufficiali di D&amp;D 5a Edizione. Questo includeva i Forgotten Realms e, da allora, si è esteso ad altre ambientazioni ufficiali come Ravenloft, Eberron, Ravnica, Theros e Dragonlance.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La licenza della Dungeon Masters Guild non ha nulla a che fare con l'OGL e chi utilizza questa licenza può vendere i propri libri SOLO attraverso il sito web della Dungeon Masters Guild. Inoltre, la pubblicazione di un libro attraverso la DMs Guild impedisce automaticamente la vendita di quel prodotto (o di parti derivate) altrove.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, ad esempio, non si può pubblicare un libro attraverso la DMs Guild, poi rimuovere tutto il materiale relativo a D&amp;D e pubblicarlo con un regolamento diverso. Né si può pubblicare un romanzo o un fumetto basato su un libro presente nella DMs Guild.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, a differenza dell'OGL, la licenza della DMs Guild poteva comunque essere interrotta unilateralmente dalla Hasbro. Senza, però, porre fine all'accordo di esclusività, quindi non sarebbe stato possibile rimuovere l'IP di D&amp;D e pubblicare il proprio lavoro altrove.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto questo, sulla base di un sistema di questo tipo, potrebbe accadere che arriverà un giorno in cui Hasbro deciderà di chiudere la DMs Guild e tutto ciò che è presente sul sito semplicemente...sparirà. Per sempre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni dicono che questo non accadrà mai, perché la Hasbro non potrebbe permettersi di affrontare le enormi ripercussioni pubbliche che ne deriverebbero. Ma, come abbiamo visto, non si tratta di un'ipotesi: la Hasbro ha cancellato licenze proprio come questa. Non si tratta di sapere se lo faranno di nuovo, ma solo quando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo significa che nessuno dovrebbe pubblicare sulla DMs Guild? Non necessariamente. Poter accedere commercialmente all'intera storia delle ambientazioni ufficiali delle campagne di D&amp;D e produrre tie-in e prodotti di supporto per i moduli di avventura più recenti è un privilegio incredibilmente unico e creativamente speciale. Ma a meno che non siate voi a farlo, forse dovreste prendere in considerazione l'idea che un giorno non potrete più mostrare a nessuno il vostro lavoro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, con l'OGL e la DMs Guild, la 5E ha inaugurato una seconda età dell'oro dei contenuti di terze parti per D&amp;D. Come nel caso dell'OGL e della D20 System Trademark License per la Terza Edizione, si può discutere su quanto esattamente questa apertura abbia contribuito al successo del gioco, ma non c'è dubbio che il gioco abbia avuto un successo brillante, con la 5E che ha superato tutte le aspettative e ha finalmente raggiunto i grandi obiettivi di guadagno che la 4E aveva cercato disperatamente di raggiungere.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/48761/roleplaying-games/open-gaming-license-a-brief-history-part-2" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/48761/roleplaying-games/open-gaming-license-a-brief-history-part-2</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2479</guid><pubDate>Fri, 03 Feb 2023 06:16:01 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come "Punti Preparazione"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/Punti_Ispirazione(1).jpg.6d198307739d894bd6839047c454266f.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di John Arcadian del 21 Novembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori non amano mai sentirsi impreparati quando si parla di situazioni di gioco. Se c'è modo di essere avvantaggiati o persino “sorvolare” (<a href="https://gnomestew.com/challenge-fun/" rel="external nofollow">hovervan</a>) un incontro, i giocatori lo segneranno come una vittoria sul proprio diario. Il desiderio di essere più avanti del gioco spesso può portare a grossi rallentamenti nella partita, mentre i giocatori tentano per momenti interminabili di mettersi nella posizione perfetta per raccogliere la sfida – specialmente se state giocando a <em>Shadowrun</em>. Per fortuna, qualsiasi gioco utilizzi un sistema di punti che influenzano la narrativa o le meccaniche, dispone di una struttura che aiuta a lubrificare questi rallentamenti, e ad aiutare i giocatori a sentirsi preparati alla situazione.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Questo accade fin troppo spesso
</h1>

<blockquote class="cita1">
	<blockquote>
		Ladro: Voglio vedere in fondo a quel tunnel, ma lo farò con molta calma mentre cerco trappole lungo la strada.
	</blockquote>

	<blockquote>
		GM: Okay, fai un tiro di furtività e due tiri di percezione
	</blockquote>

	<blockquote>
		Ladro: Uno di quei tiri è per trovare trappole?
	</blockquote>

	<blockquote>
		GM: Non posso dirtelo, altrimenti sapresti che c'è una trappola.
	</blockquote>

	<blockquote>
		Ladro: Ma io ho un bonus a "trovare trappole".
	</blockquote>

	<blockquote>
		GM: Okay, tirane uno col bonus e uno senza.
	</blockquote>

	<blockquote>
		— Dopo 2 minuti di lancio di dadi e calcolo di bonus —
	</blockquote>

	<blockquote>
		GM: Non c'era niente nel corridoio.
	</blockquote>

	<blockquote>
		Ladro: Okay, proseguo verso il prossimo corridoio – MOLTO cautamente e MOLTO attentamente.
	</blockquote>

	<blockquote>
		Guerriero: Voglio colpire qualcosa! Sbrighiamoci!
	</blockquote>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Si, è uno "scenario di Tropey" (per citare <em>The Gamers</em>), ma posso ricordare almeno 3 o 4, magari 5 o 6 o 7 volte in partita in cui ho rivisto questa scena in qualche modo. Un giocatore con un particolare set di abilità (furtività, hackeraggio, percezione magica ecc) vuole usarle al meglio, ma questo richiede tempo. Parte del problema sta nel design del gioco, ma parte di esso può essere gestito in modo rapido e diverso. Il giocatore che interpreta il ladro non sta facendo nulla di male. Vuole ottenere il meglio dal suo personaggio, ed essere utile al gruppo, ma il loro ritmo di gioco in qualche modo è separato. Tutti entrano in combattimento, ma se tutti dovessero evitarlo furtivamente, sarebbe un grosso limite.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non devi effettivamente prepararti per essere preparato</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, come rendi più veloci queste situazioni, assicurando nel contempo che ogni tipo di personaggio si senta rilevante?<strong> RIASSUMI!</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anzichè separare un personaggio, metti quello scenario collaterale in un meta-spazio compresso. Prima di entrare nella situazione, magari a inizio sessione, chiedi alla persona che svolge il ruolo di furtivo/hacker/sensitivo/ecc. di farti una manciata di tiri rilevanti. A seconda del numero di successi e di ogni possibile modificatore alla difficoltà per il compito – come ad esempio una difficoltà alta perchè lo spazio è ben protetto o perchè c'è un antico computer con password 12345 - puoi conferire un numero extra di punti ispirazione che si possono utilizzare solo per quella situazione o ricerca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando arriva il momento di utilizzare quei punti, narra una breve sequenza dell'evento, o ancora meglio, lascia che lo faccia il giocatore, seguendo certe linee guida, così puoi passare al turno degli altri giocatori. Con questi punti ispirazione extra disponibili, il giocatore otterà il vantaggio e richiamerà alcuni elementi del suo movimento furtivo, hackeraggio, o fase di preparazione. Magari ha importanza, magari no, ma il giocatore ora ha una valuta da utilizzare e si sente giustificato nell'uso delle sue abilità e build. Puoi anche chiedere una moltitudine di tiri senza attirare nessun sospetto riguardo un'area specifica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vuoi riconoscere che il giocatore potrebbe aver trovato una trappola o un progetto, e quindi sa dove si trova la griglia laser, potresti dirgli che ha 3 “punti preparazione” e che rimuoverai alcuni elementi in base ai suoi successi. Magari chiederai se vuole spendere un punto prima di entrare nella prossima stanza. Quando lo farà, mostrerai una trappola che ha notato, indicherai un punto di imnboscata evitabile, o rivelerai una porta segreta che aiuta ad evitare di scassinare la porta principale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta sempre di abilità, premi e valuta da spendere in qualche modo. I giocatori che hanno uno stile solitario vorranno usare le proprie abilità, e potresti premiarli in questo modo. A volte ha senso focalizzarsi su questi momenti, ma altre volte potrebbero distrarre dal resto del gioco. Aggiungere un metodo che giustifica la spesa di tempo e sforzo senza dover sempre fermare il resto della partita può creare un senso di soddisfazione. Questa sorta di sistema non rimuove il blocco del gioco, ma lo estromette dalla comune fase di azioni, lasciando che il personaggio interagisca allo stesso ritmo degli altri. I tiri possono essere effettuati in anticipo, come una sorta di mini-game, ma l'esperienza narrativa è la stessa per tutti i giocatori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Punti e meta-valuta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle ragioni per cui questo metodo funziona, è per la meta-valuta che spenderai in beneficio della narrazione. Ottenere questa valuta è un premio per i lanci di dado, ma attiva anche l'idea base di essere preparato. Anche se il giocatore non conosce la narrativa quando ottiene questi valori, li può usare per limitare un disastro, e quindi sentirsi come se si fosse preparato. Se aggiungi anche l'elemento narrativo, esso mima il concetto di una preparazione ad un “colpo” cinematografico, ma al rovescio. Anziché avere protagonisti che spiegano come faranno un colpo spiegandolo fin da subito in ogni minimo dettaglio, sai quanto si sono preparati per il colpo, ed essi ottengono dei flashback della preparazione effettuata, mostrando quanto sono avanti i loro personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando un gioco ha un qualche tipo di sistema a punti che influenza la narrazione, come i punti ispirazione della 5e di D&amp;D, o i Punti Azione di Eberron 3.5, i Punti Fato di Fate, gli XP non legati al livello del Cypher System ecc. - puoi facilmente utilizzare l'idea dei punti preparazione. Il vantaggio verrà usato in combattimento o solo per evitare trappole? Magari il giocatore può fornire una buona narrazione per motivare il perché vada utilizzata in combattimento.
</p>

<blockquote class="cita1">
	“Sapevo che c'erano due sanpietrini fuori posto in questo corridoio, grazie alla mia precedente esplorazione, quindi arretro finchè il nemico non calpesta uno di essi e perde leggermente l'equilibrio.”
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	La soluzione è maledettamente astuta, quindi perchè no? Lascia che il giocatore esponga le sue idee astute e la build del suo personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, i punti preparazione non sono legati alla funzione esatta dei punti di cui prendono il posto, come l'ispirazione, che viene utilizzata per avere vantaggio. Potresti fare sì che vengano spesi in modo totalmente diverso, un giocatore con 4 punti preparazione può usarli per vantaggio oppure...quando il personaggio entra nel dungeon puoi offrirgli di rivelare tutte le trappole che vogliono spendendo punti preparazione. Te ne danno due, e tu mostri loro due trappole che ora possono evitare. Risparmiano il resto per altri utilizzi, quando subiscono imboscate e chiedono se possono spenderne altri due per anticipare l'avversario ed evitare il round di sorpresa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fatto che siano trattati come valuta, li rende malleabili. Puoi spenderli in diverse aree, e sentirti ancora come se avessi la stessa quantità di benefici, anche se i risultati sono ampiamente differenti. Spendi quei 20 dollari in 3 caffè di lusso, un buon pasto fuori, o un nuovo manuale di gioco?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro modo di rendere questo concetto è condividere i punti preparazione. Non è solo l'hacker a beneficiare della conoscenza dei progetti, dopotutto, ma tutti. Creare una sfida generica di 5 tiri di dado in abilità rilevanti con una soglia di 3 successi per l'hacker/ladro/scout ecc. potrebbe dare a tutti i giocatori 2 punti ispirazione extra o punti storia da usare. Anzichè fornire 4 punti all'hacker, questo beneficia tutti, rendendo il difetto “solo play” meno pesante per tutti. Puoi ancora impiegare la soluzione “flashback” o narrativa per giustificare il personaggio che ha fatto l'azione in solo, ma ora il guerriero o chierico possono narrare, o chiedere all'altro giocatore di farloi. Questo rende il loro contributo rilevante, e rimuove il buco temporale che potrebbe interrompere il ritmo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho collaudato questo metodo in diverse partite, ma il concetto va sicuramente adeguato al vostro stile di gioco. In D&amp;D, fornisco 5 punti ispirazione all'inizio di ogni sessione, poi trovo modi di farli spendere prima della grande battaglia decisiva, ma se i giocatori sono saggi, li risparmiano e li usano per una vittoria decisiva. Dato il modo in cui uso l'ispirazione nelle mie partite, 1-2 punti extra per player di preparazione non sbilancia le cose, perchè io utilizzo il <em>Tome of Beasts</em>, il cui Grado Sfida è leggermente superiore al livello dei PG. In partite meno generose con l'ispirazione  magari ha più senso utilizzare un altro metodo. In un gioco dove i “punti trama” sono molto potenti, devi avere una tabella che stabilisca quanti successi conducono a quanti risultati diversi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque tu la usi, l'idea di separare la narrativa e gli elementi meccanici del gioco solo-centrico può davvero cambiare la dinamica. Impedisce che le azioni in solitaria rallentino il gioco, lasciando comunque che il giocatore faccia un uso completo del suo personaggio. Hai mai usato un sistema come questo in passato? Ci sono certi giochi in cui questo stile è incorporato e collaudato, ma in essi ci si concentra principalmente su “colpi” e indagini. Quale sistema basato su punti pensi si adegui meglio a questo metodo?
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/using-inspiration-for-prep-points/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/using-inspiration-for-prep-points/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2474</guid><pubDate>Tue, 31 Jan 2023 05:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #25: Laboratorio di Mostri - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/Mondi_Del_Design.jpg.f4f2f7e876565a8b68e95e06129be1ba.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 27 Dicembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molta gente prova a creare mostri molto forti per i GdR, ma questa è spesso una conseguenza della mentalità da "mostro boss", che va bene per i computer, non per i giochi da tavolo. A me piace concentrarmi sul sorprendere i giocatori, ed ecco come fare. 
</p>

<p>
	Immagine 1
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una cosa che mi sta molto a cuore: sviluppare mostri per i giochi di ruolo. Questa discussione sulle Cose Da Fare e le Cose Da Non Fare sarà divisa in due parti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma io che esperienza ho in materia? Negli anni '70 e '80 ho creato molti mostri che sono stati pubblicati sulle riviste <em>White Dwarf</em> e <em>Dragon</em> oltre che inseriti nelle mie campagne personali. Ho creato diversi mostri che si trovano nel <em>Fiend Folio</em> originale. I miei Principi del Male Elementale sono molto ben conosciuti, e hanno persino una voce su Wikipedia tutta per loro ("Archomental"). Inoltre mi baserò su una conferenza che ho tenuto al GenCon 2015 una domenica mattina e a cui hanno partecipato, tra gli altri, Wolfgang Bauer e Jeff Grubb. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sto parlando di mostri da GdR da tavolo perché c'è una grossa differenza tra GdR da tavolo e videogiochi. Nei videogiochi c'è la "mentalità del boss": i mostri boss sono mostri grossi e cattivi che sono molto, molto pericolosi. Non ho mai ragionato in termini di boss, perché i boss sono progettati per uccidere ripetutamente i personaggi prima di essere sconfitti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Generalmente uso un grande numero di mostri per un bel climax, guidati da un capo potente. Ma il capo da solo non è nemmeno lontanamente potente come il gruppo di personaggi giocanti. È solo che con tutti quei mostri a circondarlo, il capo diventa molto pericoloso. La grossa differenza è che nei GdR da tavolo, diversamente dai videogiochi, se muori non hai un salvataggio recente dal quale ricominciare, o un respawn costante. I boss sono progettati con l'idea che c'è un salvataggio a cui tornare, sono progettati per uccidervi diverse volte prima che abbiate successo. Nei giochi da tavolo lo scopo è di spaventare a morte i personaggi minacciandoli in qualche modo, ma non uccidendoli (anche se ogni tanto può succedere). La morte non può essere frequente, o non ci sarà alcuna campagna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È una questione tanto di aspettative quanto di funzionalità del gioco. Ci sono molti modi in cui un GdR da tavolo si distingue da un GdR per computer, e molti di questi dipendono dal fatto che non ci siano i salvataggi. Non puoi tornare indietro e riprovare, in un gdr da tavolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni designer di giochi come Shigeru Miyamoto sostengono che l'obiettivo principale di un gioco sia quello di sorprendere i giocatori. Forse il modo più efficace di creare mostri per i GdR è quello di sorprendere i giocatori, e molti dei miei consigli derivano dalla sorpresa. Credo ci si debba focalizzare sull'elemento sorpresa, non sul rendere il mostro letale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La sorpresa vera e propria funziona una volta sola, ma questo è uno dei motivi per cui tante persone continuano a creare nuovi mostri, per fornire nuove sorprese. Ecco una lista do possibilità, e sono sicuro ce ne siano molte altre a cui non ho pensato. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		L'Ignoto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una Caratteristica Inusuale
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mostri che Collaborano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combinare le Caratteristiche
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'Ignoto</strong> è la prima. Sorprendere i giocatori con qualcosa che non conoscono. I giocatori probabilmente vedranno come più onesto e forse più realistico se potranno divinare o dedurre alcune delle caratteristiche del mostro sconosciuto. Anche se non conoscono tutte le caratteristiche, possono dedurle dalle proprie esperienze passate o dall'aspetto. Se sembra un gigante, potrebbe essere robusto quanto un gigante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte sarà solo <strong>una singola caratteristica inusuale</strong>. Questo potrebbe funzionare particolarmente bene se prendete un mostro ben noto e gli date un singolo aspetto sorprendente. La cosa ovvia che viene in mente è la rigenerazione. La rigenerazione è molto potente, ma se avete un mostro comune che si rigenera, i giocatori saranno molto sorpresi quando il mostro si rialzerà dal pavimento dopo essere apparentemente morto. Ma si può benissimo applicare una qualsiasi caratteristica specifica anche a mostri sconosciuti. Alcuni GM non vogliono estremizzare con cose come orchi volanti o che si rigenerano, d'altro canto non ci scandalizzano le scimmie volanti del Mago di Oz. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho creato un gruppo di diversi tipi di mostri che sputano fulmini, nella mia testa vagamente analoghi ai carri armati, anche se i giocatori non ne hanno mai indovinato la provenienza. I mostri erano grossi e sembravano pericolosi, ed erano pericolosi anche senza sputare fulmini. Quelli di aspetto felino erano svelti, quelli simili a lumache erano molto difficili da uccidere, e così via. Ma erano i fulmini a caratterizzarli e a spaventare i giocatori. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete prendere due tipologie di mostri e <strong>farli collaborare</strong>. Troviamo questo tipo di cooperazione ogni volta che ci viene detto che un certo mostro impiega un tipo di mostro diverso come guardia. I mostri potenti possono schiavizzare interi gruppi di mostri più deboli, e questi mostri più deboli possono comunque fornire dei bei grattacapi quando gli eroi si fanno vivi. Rammentate la seguente parafrasi, che è certamente vera: "difficilmente c'è qualcosa di nuovo sotto il sole" ma la combinazione di cose diverse può creare nuove esperienze, e può creare sorpresa. 
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<p style="text-align:justify;">
	Possiamo anche prendere le caratteristiche di due tipi diversi di mostri e <strong>combinarle in uno unico</strong>. C'è il classico Orsogufo, il mitologico Ippogrifo, le testuggini Dragone, e così via. Si possono prendere dei mostri normalmente privi di intelletto e dotarli di intelligenza umana, o mostri normalmente intelligenti e renderli privi di intelletto, il tutto influenzerà la capacità di cooperazione. Alcune combinazioni non sono credibili, e a me piace che i giochi siano credibili e provo a evitare cose totalmente inverosimili, ma in quest'epoca di stranezze televisive e da film, in pochi se ne curano. Gli standard sono cambiati nel corso degli ultimi 50 anni, quindi si possono fare cose in TV e nei film per cui, per dire, 50 anni fa si sarebbe riso fuori dal cinema, oggi molte persone scrollano le spalle e le accettano. Ed È comunque fantasy.
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<p style="text-align:justify;">
	Nella seconda parte, parleremo di fuorviare, di cose che possono fare di peggio che ucciderti, di ladri di oggetti, di tempo pressante, e di orde inarrestabili. 
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