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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/17/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title><![CDATA[Gioco organizzato per D&D: dal RPGA alla D&D Adventurers League]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gioco-organizzato-per-dd-dal-rpga-alla-dd-adventurers-league-r2498/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Adventurer_League.jpg.5651e690c871b2afd2f28ffdceb43c11.jpg" /></p>
<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Raddu del 16 Febbraio 2023
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Adventurers League (AL) è il programma di gioco organizzato per il popolare gioco di ruolo <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>. Il programma offre un'esperienza di gioco strutturata e coerente sia per i giocatori che per i Dungeon Master (DM) e offre l'opportunità di approcciarsi con altri giocatori e DM a livello locale, alle convention e online.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La AL è l'ultima iterazione di una lunga serie di programmi di gioco organizzato per D&amp;D, con radici che risalgono alla creazione della Role Playing Game Association (RPGA) nel 1980. L'RPGA ha svolto un ruolo chiave nella promozione dei giochi di ruolo, riunendo giocatori di varie località per tornei e convegni. La sua attenzione ai giochi più popolari della TSR, come <em>AD&amp;D</em>, ha fornito ai giocatori esperienze uniche che potevano essere trovate solo agli eventi RPGA.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Campagne Viventi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei concetti più innovativi dell'organizzazione è stata l'introduzione delle "campagne viventi" con <strong>Living City</strong> nel 1987. Ciò ha permesso ai giocatori di creare personaggi perduranti, facendoli avanzare attraverso una serie di eventi alle convention, promuovendo un senso di comunità e un'esperienza condivisa tra i giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A causa della sua popolarità, il concetto di campagne viventi alla fine ha messo in ombra i tradizionali tornei e convegni RPGA. Una delle campagne viventi più famose è stata la campagna <strong>Living Greyhawk</strong>, che si è svolta dal 2000 al 2008 utilizzando le regole della 3a edizione di D&amp;D. Nel 2008, Wizards of the Coast ha lanciato l'ultima campagna vivente ufficiale, <a href="https://www.livingforgottenrealms.com/" rel="external nofollow">Living Forgotten Realms</a>, che ha utilizzato le regole della 4a edizione di D&amp;D ed è andata avanti fino al 2014.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre alcune campagne viventi consentivano il gioco organizzato nei negozi, la Wizards ha lanciato nel 2008 il programma <em>D&amp;D Delve Night</em>, che alla fine è diventato <strong>D&amp;D Encounters</strong>, rivolto ai negozi di giochi locali per la 4a edizione di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.living-greyhawk-gaze-property-is-theft.jpg.ab14cd97ee0e7b53f2fe0bb48b30024f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10912-living-greyhawk-gaze-property-is-theftjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="499" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.living-greyhawk-gaze-property-is-theft.jpg.ab14cd97ee0e7b53f2fe0bb48b30024f.jpg" loading="lazy" height="638.72">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	D&amp;D Encounters
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo programma settimanale è stato progettato per fornire ai giocatori un modo casuale e coerente di giocare a D&amp;D in un negozio locale di giochi. Ogni sessione di <strong>D&amp;D Encounters</strong> presentava una parte di un'avventura che doveva essere completata in una singola sessione. Queste avventure sono state progettate per essere facili da imparare e divertenti da giocare, rendendole un'ottima introduzione al gioco per i nuovi giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine della pubblicazione della 4a edizione, <strong>D&amp;D Encounters</strong> presenteva contenuti sia per la 4a edizione che per D&amp;D Next (5a edizione), entrambi che condividevano la stessa trama. Ciò è continuato dalla <strong>Stagione 11: War of Everlasting Darkness</strong> fino alla <strong>Stagione 16: Legacy of the Crystal Shard</strong>. È anche interessante notare come le stagioni 14-16 prevedevano anche conversioni per D&amp;D 3.5, nel tentativo di attirare i giocatori della 3a edizione, molti dei quali hanno saltato la 4a edizione a causa dei suoi drastici cambiamenti. D&amp;D Encounters è durato 20 stagioni, con le ultime due rientranti nel nuovo programma di gioco organizzato di Wizards of the Coast, la D&amp;D Adventurers League.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	D&amp;D Adventurers League
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La <a href="https://web.archive.org/web/20140703051949/http:/www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/news/adventurersleague" rel="external nofollow">D&amp;D Adventurers League è stata annunciata nel 2014</a> e con essa i sei amministratori che l'avrebbero gestita, con Chris Tulach di Wizards of the Coast come principale punto di contatto.<strong> Rivelazione: sono stato uno degli amministratori per i primi quattro anni della D&amp;D Adventurers League</strong>. La prima stagione della campagna in cui l'AL ha avuto una mano è stata la stagione 19: <em>Hoard of the Dragon Queen</em>. I primi anni di AL si sono concentrati sulla creazione, per i giocatori, di un'esperienza coerente e logica, con lo stesso tema dell'avventura con copertina rigida pubblicata contemporaneamente per D&amp;D. La prima stagione di avventure, chiamata "Tyranny of Dragons", era ambientata principalmente nella regione del Moonsea dei Forgotten Realms e presentava una serie di missioni interconnesse che i giocatori potevano svolgere, chiamate <strong>D&amp;D Expeditions</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a <strong>D&amp;D Encounters</strong> e <strong>D&amp;D Expeditions</strong> c'erano anche <strong>D&amp;D Epics</strong>, creati appositamente per essere giocati alle convention, ovvero avventure di dimensioni così grandi che volevano numerosi tavoli di giocatori per completarle. Nel corso degli anni queste avventure si sono adattate al livello dei personaggi in AL e alcune sono state distribuite su tutti e 4 i livelli di gioco (livello 1-4, 6-10, 11-16, 17+) per creare avventure davvero epiche. Questi tre tipi di avventura insieme potevano quasi sembrare una campagna vivente e <a href="https://web.archive.org/web/20140803002503/https:/dnd.wizards.com/articles/events/dd-expeditions" rel="external nofollow">l'AL era quasi stata chiamata Living Moonsea</a>, ma il programma era impostato per coprire più di una singola campagna e più di un mondo della campagna.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.portal.jpg.2cbcf92f8bec2ab02a99aa6a7ee38ff5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10913-portaljpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.portal.jpg.2cbcf92f8bec2ab02a99aa6a7ee38ff5.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La maggior parte di questi programmi e tipi di avventura sono ancora in circolazione oggi, anche se il modo in cui vengono presentati potrebbe essere cambiato. Nel corso degli anni molte iniziative minori sono andate e venute all'interno della lega, come i gruppi Facebook e G+, il programma dei coordinatori locali, DM Rewards, Fai Chen's Fantastical Faire, Convention Creation Content, il sito Web di AL, ma alcune sono rimaste, come il gioco a casa, il gioco online, Liar's Night, Dungeoncraft e il ruolo crescente di alcuni organizzatori di convention (AKA Baldman Games e Gameholecon) più <strong>D&amp;D Virtual Weekends</strong>, tutti argomenti che verranno toccati in articoli futuri. L'aggiunta di nuove iniziative man mano che altre svaniscono si vede anche negli andirivieni degli amministratori di AL e di chi funge da collegamento con la Wizards poiché persone diverse hanno opinioni e desideri diversi per il programma nel corso degli anni successivi, altra cosa di cui parleremo nelle rubriche future.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre al gioco organizzato in stile campagna vivente, la TSR e la Wizards of the Coast hanno offerto anche altri eventi di gioco organizzato nel corso degli anni come <strong>D&amp;D Open Championship</strong>, <strong>Free RPG Day</strong>, <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> gamedays, <strong>Lair Assaults</strong> mensili e altri.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il futuro del gioco organizzato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco organizzato è sempre stato una parte in continua evoluzione di D&amp;D, a volte la TSR o la Wizards sono stati molto attivi, mentre altre volte sembravano a malapena rendersi conto che esisteva. Indipendentemente da ciò, in questa rubrica analizzeremo i cambiamenti dell'ultimo minuto, approfondiremo la storia del gioco organizzato di D&amp;D e rivedremo le regole e i contenuti del gioco organizzato attuale o vecchio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per stare al passo con la <strong>D&amp;D Adventurers League</strong> ha un blog nel sottodominio <em>Yawning Portal</em> del sito di D&amp;D: <a href="https://yawningportal.dnd.wizards.com/blog/" rel="external nofollow">Blog | Wizards of the Coast</a>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale</strong>: <a href="https://www.enworld.org/threads/d-d-organized-play-from-the-rpga-to-the-d-d-adventurers-league.695250/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/d-d-organized-play-from-the-rpga-to-the-d-d-adventurers-league.695250/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2498</guid><pubDate>Fri, 24 Feb 2023 06:14:45 +0000</pubDate></item><item><title>La Manticorna</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-manticorna-r2496/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/13th_age.jpg.c413db51993a2c390a6c7b264811431b.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 26 Luglio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di tanto in tanto, sul mio profilo Twitter pubblico degli errori o dei typo che possono essere divertenti o suggestivi. L'altro giorno ho scritto "manticorna" al posto di "manticora", cosa che ha dato gli albori a...
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La Manticorna
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_A_fantasy_illustration_of_a_manticore_a_winged_creatu_ed871e60-cfc2-49e2-a6cc-c0565a400164-510x510.png.06fb473bd2cb95465b0042911f052af5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10910-mytholder_a_fantasy_illustration_of_a_manticore_a_winged_creatu_ed871e60-cfc2-49e2-a6cc-c0565a400164-510x510png/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.mytholder_A_fantasy_illustration_of_a_manticore_a_winged_creatu_ed871e60-cfc2-49e2-a6cc-c0565a400164-510x510.png.06fb473bd2cb95465b0042911f052af5.png" loading="lazy" height="510"><br>
	<em>La Manticorna secondo Midjourney</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stando alle voci, la Manticorna era una temibile manticora, una creatura antica e molto crudele. Nel tempo, si è pentita della sua pessima abitudine di cacciare e divorare le persone e, quando la Sacerdotessa si è manifestata all'inizio della 13° Era, è stato tra i primi pellegrini a cercarla. Si è prostrato ai suoi piedi e ha implorato di essere perdonato. La Sacerdotessa lo ha preso in compassione e ha toccato il suo manto...ed ecco che un corno splendente di avorio benedetto è cresciuto sul suo capo, una prova della sua assoluzione e redenzione. Quindi, se incontrerete la Manticorna in una foresta non spaventatevi! E' una creatura innocua e gentile e dovreste fidarvi di lui. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa voce è stata ovviamente messa in giro dalla Manticorna. La verità è molto più cruenta. La Manticorna era, come detto, un'antica manticora. Quando si è ammalata ha cercato di ottenere il potere curativo del corno di un unicorno e ha mangiato così tanti unicorni che il suo manto e la sua pelliccia sono diventate di un bianco perlaceo, facendogli spuntare un corno e trasformando gli aculei della sua coda in corni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Manticorna si diverte nel cacciare e mangiare solamente la carne più pura - così come l'unicorno, che può essere catturato solamente da una vergine, anche la Manticorna può sentire l'odore della santità e della bontà a distanza, riuscendo a seguire senza alcun problema tutti coloro che sono abbastanza gentili e puri di cuore da essere un pasto soddisfacente per il mostro. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Manticorna
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Sei quello che mangi. E lui ha mangiato molti unicorni.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>[Bestia] Grande di livello 8</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa +18
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Colpi martellanti +13 vs CA (2 attacchi) - </b>35 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Colpito con un tiro pari o mancato</em>: La Manticorna può usare <em>Legame del teletrasporto</em> come azione gratuita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Fauci leonine devastanti +13 vs CA -</strong> 50 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Tiro naturale di 16+: </i>La Manticorna può usare <em>Incornata terrificante</em> come azione gratuita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incornata terrificante +13 vs CA-</strong>50 danni e la Manticorna non può usare <em>Legame del teletrasporto </em>fino alla fine del suo prossimo turno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Critico: </em>Il bersaglio è maledetto dalla Manticorna. Se la Manticorna viene uccisa il bersaglio si trasforma nel corso di diverse settimane in una sua copia. Questo processo inizia con degli incubi, seguiti dalla crescita di una pelliccia incolta e di un corno sulla sua fronte. Quando al bersaglio spuntano delle ali da pipistrello, una coda, degli artigli e inizia a camminare a carponi con le viscere sanguinanti di un unicorno tra i denti, è abbastanza chiaro cosa stia accadendo. La maledizione può essere rimossa con una missione epica appropriata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>D <span>:</span> Dolce Respiro +13 vs DM (tutti i nemici vicini) - </strong>10 danni psichici e il bersaglio percepisce la Manticorna come una creatura sacra e amichevole e subisce una penalità di -4 ai suoi attacchi (tiro salvezza termina).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Critico: </em>Il bersaglio deve muoversi verso la Manticorna e subisce una penalità di -4 a tutte le difese (tiro salvezza termina). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Usi limitati: </em>1/battaglia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Legame del teletrasporto: </em>La Manticorna può liberarsi e teletrasportarsi in qualsiasi posto vicino che possa vedere. Può poi fare immediatamente un attacco di <em>Colpi martellanti</em>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Cacciare il Sacro: </em>Se la Manticorna ha incontrato un Paladino o un Chierico buono o un qualsiasi altro personaggio che è "sacro" (con una relazione con il Grande Wyrm Dorato o la Sacerdotessa, per esempio, o con una Cosa Unica adatta), la Manticorna può usare <em>Legame del teletrasporto </em>per apparire vicina a quel personaggio, indipendentemente dalla distanza. <em>Usi limitati: </em>1/giorno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Volo: </em>Le sue grandi ali da pipistrello sono quasi vestigiali, data la capacità di teletrasporto della Manticorna, ma può comunque volare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Ultimo Colpo di Coda del Corno: </em>Se la Manticorna viene ridotta a meno di 30 PF, ogni colpo della sua <em>incornata terrificante </em>trasmette la sua maledizione, non solo i critici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 24</strong>
</p>

<p>
	DF 18 DM 22
</p>

<p>
	PF 275
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2022/07/26/the-manticorn/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2022/07/26/the-manticorn/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2496</guid><pubDate>Wed, 22 Feb 2023 05:15:23 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare Il Chult</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-3-esplorare-il-chult-r2494/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.b75441550e98eec8937af7cbca635a30.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 07 Maggio 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La fantastica avventura <em>Tomb of Annihilation</em> include una grande componente di hex-crawl. In questa modalità di gioco, i personaggi si fanno strada nelle terre selvagge del Chult mentre cercano antichi tesori e città perdute. I giocatori effettuano varie prove per determinare se stanno trovando la strada per la foresta, se vedono le minacce mentre si presentano, o se evitano le sanguisughe della gola (la mia nuova malattia preferita dopo il super tetano). Avranno anche alcuni incontri casuali man mano che passano i giorni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'articolo di oggi, vedremo come il DM può ottenere il meglio dall'esplorazione del Chult. Ci concentreremo principalmente sul capitolo 2 dell'avventura, in cui i personaggi entrano nelle profondità di questa sinistra giungla infestata da non morti, mentre cercano la minaccia alle anime del mondo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.exploring_chult.jpg.04889ee1131e981f59a05a4c5d749e7f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10906-exploring_chultjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.exploring_chult.jpg.04889ee1131e981f59a05a4c5d749e7f.jpg" loading="lazy" height="620">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dai modo al sistema di esplorazione di fare la sua parte
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Tomb of Annihilation</em> include un sistema dettaglio per gestire l'esplorazione del Chult e vale la pena almeno provarlo per alcune sessioni per vedere se funziona bene per voi ed il vostro gruppo. Ma non dovete esserne schiavi. Invece, potete provare a calibrare il sistema di esplorazione per adattarlo al ritmo che piace a voi ed ai vostri giocatori. Prima di guardare questo sistema di esplorazione e giudicare se funziona o no, dategli davvero un'occasione e vedi cosa ne pensi. Puoi sempre sistemarlo mentre procedi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Aggiungete il tempo atmosferico
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Tomb of Annihilation</em> non ha un sistema per determinare il meteo ogni giorno, ma possiamo usare le regole della guida del Dungeon Master per includere dei tiri per il tempo, mentre i personaggi attraversano il Chult. L'avventura menziona che c'è una probabilità del 25% di tempesta tropicale nei giorni di pioggia torrenziale. Vale la pena provare. Il tempo aggiunge dell'atmosfera divertente agli eventi del giorno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Inserite qualche Monumento Fantastico
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le terre del Chult sono cosparse dei resti del passato. Mentre i personaggi esplorano queste terre, possiamo inserire qualche edificio fantastico e magari qualche monumento specifico legato al Chult (di cui vi faremo alcuni esempi in un articolo futuro). Non dobbiamo inserire continuamente questi monumenti, ma possono essere un modo divertente di concentrare una scena su un evento o luogo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Legate gli Incontri Casuali alla Storia attraverso i Segreti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti si lamentano che gli incontri casuali in <em>Tomb of Annihilation</em> (ed altre avventure) interrompono la storia centrale dell'avventura, e quindi scelgono di non usarli. Anche se questi incontri sono casuali, non devono per forza deviare dal tema dell'avventura. Possiamo usare la nostra <a href="https://slyflourish.com/sharing_secrets.html" rel="external nofollow">lista di segreti astratti ed indizi </a>per aiutare i personaggi a scoprire la storia del Chult e la minaccia del Mercante di Anime grazie a questi incontri casuali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre noi DM impariamo a improvvisare meglio durante le nostre partite, possiamo guardare come è strutturata la tabella degli incontri e come legare quegli incontri alla storia. Magari spingendo i personaggi verso la scoperta della città di Omu. Magari ricevono una visione di Acererak che sovrasta un'orda di zombie. Parte del nostro lavoro come DM è rendere gli incontri casuali rilevanti, ed è parte divertente del lavoro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mescolare gli Incontri Casuali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono altri modi in cui possiamo usare gli incontri casuali per rendere le cose interessanti durante l'esplorazione del Chult. Prima di tutto, come dice il libro, non dobbiamo mai necessariamente fare ciò che dice il dado, se non è interessante. Sentitevi libero di tirarlo di nuovo o di scegliere invece una delle opzioni vicine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, possiamo sempre fare scoprire ai personaggi i risultati di un incontro casuale dopo che è successo. Invece di far affrontare loro un ciclope, potrebbero entrare in un'area dove è chiaro che qualche gigante umanoide è passato di recente trascinendo qualcosa. I personaggi sono liberi di indagare o continuare il viaggio. Magari scoprono i resti di un mercenario del Pugno Fiammeggiante, chiaramente ucciso da dei non morti. Questo dà ai giocatori qualche obiettivo come cacciare gli indizi misteriosi durante il viaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo, possiamo mescolare i risultati di due lanci, invece di gestire un incontro. Possiamo farlo se tiriamo più incontri casuali in un solo giorno, per esempio un 4, 16 e 18 o nella nostra prova di tre incontri casuali quotidiani. Invece di gestirli in sequenza, possiamo mescolarli insieme per qualcosa di interessante. Potrebbe iniziare con un attacco di goblin Batari che chiamano uno zombie tirannosauro usando un grosso corno d'osso. Potrebbe essere che un ciclope combatte una banda di scout dell'Enclave Smeraldo. Potrebbe essere un branco di pterafolk che usano un nido di pteranodonti come esca per attirare i personaggi in trappola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non dobbiamo essere schiavi della tabella incontri. Invece, possiamo usarla come modo per ispirarci e  costruire scene interessanti nella giungla del Chult.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Raggruppare i Giorni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Chult è un posto enorme e probabilmente ci annoieremo a esplorarlo un esagono alla volta. Invece, possiamo raggruppare i giorni e riassumerli al gruppo. Potremmo descrivere un viaggio di dieci giorni nella tempesta tropicale, inzuppati e senza un riparo, raccattando il cibo e l'acqua che incontrano e guardando con stupore enormi brontosauri che masticano dagli alberi più alti. Potremmo tirare un incontro casuale ogni dieci giorni o di nuovo magari unire un paio di incontri e un luogo fantastico, per evidenziare eventi interessanti che hanno avuto luogo in questi dieci giorni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Usate i Montaggi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, possiamo prenderci una pausa dal sistema di viaggio ed usare <a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/13th-sage-more-uses-for-montages/" rel="external nofollow">un sistema di montaggio in stile <em>13th Age</em></a>. In questo sistema, chiediamo ai giocatori di descrivere una sfida interessante da affrontare, senza una soluzione. Poi, chiediamo ad un altro giocatore di descrivere come i personaggi hanno superato la situazione. Possiamo farlo due o tre volte per coinvolgere tutti i giocatori, riempiendo la storia del viaggio, ed imparando che tipo di cose interessano ai giocatori. Possiamo sempre usare il sistema montaggio per saltare dieci esagoni di viaggio e poi tornare al sistema esagoni quando desideriamo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Opzioni, non Limiti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti DM possono guardare il sistema di esplorazione ed incontri di <strong>Tomb of Annihilation</strong> e  sentirsi forzati da esso. Senza nemmeno provarlo, un DM potrebbe dire che è troppo meccanico e finirà col farlo diventare un impedimento. Dategli un'occasione, almeno per una o due sessioni, per scoprire com'è realmente e se i nostri giocatori lo gradiscono effettivamente. Potrete sempre eliminarlo se non fa per voi. Invece di eliminarlo completamente, comunque, potete usarlo come strumento per sperimentare con le descrizioni ed il viaggio nei nostri GDR. Le idee sopra sono solo alcuni modi per farlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Soprattutto, la casualità aiuta la creatività e l'ispirazione. Potrebbe non essere immediatamente automatico riuscire a legare gli incontri casuali alla storia principale di <em>Tomb of Annihilation</em>, ma potete farlo se astraete i segreti e gli indizi dalla storia e li legate agli eventi casuali che hanno luogo. Farlo creerà una partita che sarà divertente tanto per noi DM quanto lo sarà per i giocatori.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/exploring_chult.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/exploring_chult.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2494</guid><pubDate>Tue, 21 Feb 2023 05:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Mondi_del_Design.jpg.af967cdd876b639119116ce061118771.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Febbraio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stavo partecipando per la prima volta ad un club di gioco al college, che si riuniva peculiarmente alle 19.19. Ero un pò in anticipo, essendo arrivato da un altro club di gioco, così mi sono seduto e ho tirato fuori un paio di giochi che volevo testare. Non lontano da me un gruppo di ragazzi stava discutendo, e alla fine sono riuscito ad ascoltare abbastanza da capire che stavano parlando di GdR e mi sono avvicinato. Era una discussione per aiutare i GM ad essere GM migliori. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.pumpkin-3771100_1280.jpg.29c0f232051cd0ebb213468038892bd5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10905-pumpkin-3771100_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.pumpkin-3771100_1280.jpg.29c0f232051cd0ebb213468038892bd5.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La domanda più importante era: come si fa a mantenere serio il gioco e non farlo dominare dalle sciocchezze? Ad esempio, questo GM ha descritto una partita che stava andando nel verso che gli piaceva, fino a che uno dei giocatori ha chiesto se potesse sparare i suoi dardi incantati dal pene! Stando al GM, quella partita è poi degenerata in caciara.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è un'ottima domanda. È possibile che, se i giocatori non hanno impressione che i loro personaggi siano minacciati seriamente, allora possano pensare di poter fare quello che gli pare. D'altro canto, se pensano che i loro personaggi possano morire, è probabile che ci si concentri molto di più sul gioco e molto meno su domande stupide come quella qui sopra. Ecco la definizione generale: minori i rischi, meno sono coinvolti i giocatori, maggiore la probabilità di sciocchezze.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma c'è molto di più. Si può gestire una partita senza troppe sciocchezze se si riescono a trovare i giusti giocatori. Se si trovano dei giocatori responsabili che capiscono quello che volete fare e sono disponibili a seguire la trama del gioco, possono dire qualcosa di buffo e farsi una bella risata senza perdere il focus sulla "serietà" della situazione. I giocatori non devono comportarsi come soldati in combattimento finché lo fanno i loro personaggi. Il trucco è distinguere tra quello che dicono i giocatori e quello che i personaggi fanno e dicono davvero. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Analogamente, se il GM conduce una partita in cui lui o lei sta raccontando una storia, ha bisogno di giocatori disposti a seguirne l'andamento e a concedergli una parte del controllo. Se si concedono troppe sciocchezze, è deleterio per la storia, i narratori possono perdere il controllo molto facilmente, e perciò rendere la storia meno efficace. In conclusione, un GM che vuole raccontare una storia deve collaborare con i giocatori per stabilire le sue aspettative sul loro comportamento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La via di mezzo in cui il GM non cerca di condurre una sessione fortemente basata sul gioco e nemmeno basata sulla storia è il punto in cui le cose si fanno confuse. Forse solo in parte, perché i giocatori stessi non soni sicuri di come o dove stiano andando le cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se è il GM ad ospitare una sessione, lui o lei può decidere chi gioca e chi no. Abbiamo incontrato tutti persone che pensano di avere il diritto fare qualsiasi cosa vogliano, compreso giocare in una partita in cui il GM non li vuole. Questo tipo di giocatore non andrà bene comunque, quindi si può evitare un sacco di frustrazione in anticipo, parlando con loro prima prima di mettere l'intero gruppo in questo pasticcio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un GM dovrebbe spiegare in anticipo che tipo di campagna ha in mente, piuttosto che reclutare semplicemente "chiunque voglia giocare a Pathfinder" o a qualche altro gioco. È come giocare a qualsiasi altro gioco da tavolo, ad alcune persone non piacerà a prescindere da quanto gli altri pensano che sia bello, e il potenziale giocatore risparmia tempo e impegno se sa già prima di iniziare di cosa parla il gioco. Ad esempio, se un gioco può essere definito "simile agli scacchi", non c'è ragione per cui uno che non ama i giochi simili agli scacchi dovrebbe giocarci. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se la definizione generale fa la differenza, alla fin fine si tratta di trovare giocatori compatibili con lo stile del GM. È una questione, beh, di essere adulti, di assumersi responsabilità, di non comportarsi in un modo che può interferire con il gioco nel suo complesso. Sembra facile, ma ho incontrato molti, molti giocatori che non sono disposti a giocare collaborativamente, quindi alla fine il GM che vuole che i giocatori si comportino in un certo modo deve "invitare" molti giocatori ad andarsene (o non invitarli proprio a giocare in prima battuta).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-shooting-magic-missiles-from-silly-places.669478/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-shooting-magic-missiles-from-silly-places.669478/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2493</guid><pubDate>Mon, 20 Feb 2023 05:30:01 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-2-gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.7652623c206f04025629c286e055a52f.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Mike Shea del 16 Aprile 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Nota: Questo articolo contiene spoilers per la campagna <em>Tomb of Annihilation</em>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Tomb of Annihilation </em>è una campagna piena di esplorazioni, giungle, misteri sepolti, antiche rovine e dungeon letali. L'avventura inizia nella bellissima e popolosa città di Porto Nyanzaru. A differenza di precedenti avventure a campagna, <em>Tomb of Annihilation</em> non include uno scenario piccolo e di basso livello per iniziare l'avventura. Invece, per come è scritta, l'avventura inizia coi personaggi teletrasportati a Porto Nyanzaru e pronti per esplorare la città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gestire un'avventura in città può essere una sfida. Ci sono molte scelte e opzioni che possono paralizzare giocatori e Dungeon Master. Dove andiamo ora? Cosa facciamo? Cosa ci siamo persi? La paralisi da decisione e la paura di perdersi qualcosa scorrono abbondanti in queste situazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo articolo cerca di rivelare Porto Nyanzaru in modo che i DM possano creare e gestire sessioni concentrate, che diano ai giocatori divertimento ed un'avventura moderatamente instradata in questa bellissima città. Dobbiamo smussare gli angoli più spigolosi, mettere in risalto alcuni dei momenti di più gran divertimento e darvi delle idee su come costruire e definire la vostra avventura a Porto Nyanzaru.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dinosaur_racing.jpg.857c291e972b71a468a3272c63362672.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10890-dinosaur_racingjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.dinosaur_racing.jpg.857c291e972b71a468a3272c63362672.jpg" loading="lazy" height="590">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una semplice lista dei punti chiave di quest'avventura. La vostra lista potrebbe variare in base ai vostri desideri e quelli del gruppo, ovviamente, ma magari questa lista ti darà qualche idea.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Leggi il capitolo su Porto Nyanzaru in Tomb of Annihiliation.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fai entrare i personaggi via mare e lascia che incontrino Aremag.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gestisci una corsa dei dinosauri
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Delinea i luoghi chiave di Porto Nyanzaru che potrebbero interessare ai giocatori.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Restringi la selezione di guide e magari scegli guide che siano meno problematiche.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Considera di aggiungere un dungeon iniziale sotto una ziggurat nella Città Vecchia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Accenna le principali fazioni che vorrete mettere in risalto nel Chult, per esempio le Naga di Orolunga, Nanny Pupu a Mbala, i pirati di Jalaka Bay, gli Yuan-Ti di Omu, Il Pugno Fiammante di Forte Belurarian,  e l'Ordine del Guanto a Campo Vendetta.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rinforza l'obiettivo primario dell'avventura: viaggiare nelle giungle del Chult per scoprire la causa della Maledizione della Morte e porvi fine.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Informarsi su Port Nyanzaru
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sappiamo tutti quanto stimo la via del dungeon master pigro, ma c'è una forma di preparazione che richiede sforzi ma offre un valore elevato per il tempo speso; leggere i libri che compriamo. Una delle mie principali raccomandazioni recenti è di leggere tutto il Manuale dei Mostri e tutta la guida di Volo ai Mostri per tuffarvi a fondo nella conoscenza di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La stessa cosa è vera per gestire <em>Tomb of Annihilation</em>. Otterremo il massimo da questo libro e porteremo maggior divertimento al tavolo se lo leggiamo tutto. Se non abbiamo il tempo, possiamo concentrare la nostra attenzione sulla prossima area e l'area immediatamente successiva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di gestire Porto Nyanzaru, leggete e revisionate il capitolo stesso nel libro. Questo vi aiuterà a riempirvi la mente con i dettagli giusti e rivelarli quando giocherete. Aiuterà anche ad identificare le parti della città che vi piacciono di più e quelle che preferite evitare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come per come è scritta la Maledizione divora la salute di coloro che sono stati resuscitati. Si muove abbastanza rapidamente da significare la perdita di molte vite con ogni minuto perso. Questa urgenza potrebbe spingere i PG ad evitare distrazioni divertenti a Port Nyanzaru ed nel resto del Chult. Invece, possiamo mettere in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte rendendo chiaro che qualche tipo di malattia divora la la salute di coloro che vengono resuscitati, ma che ci vorrà del tempo prima che muoiano per via di essa. L'aspetto ruba-anime della Maledizione potrebbe essere intuito, ma non necessariamente conosciuto dai personaggi finchè non saranno vicini a scoprirne la fonte. La Maledizione della Morte è l'aggancio principale all'avventura, ma non deve essere talmente urgente da far trascurare tutte le parti interessanti dell'avventura, per terminarla presto. Nessuno vuole perdersi la corsa dei dinosauri.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Entrare via mare ed incontrare Aremag
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per come è scritta, <em>Tomb of Annihilation</em> prevede che i PG siano teletrasportati a Port Nyanzaru dal loro committente, ma questo rimuove il divertimento del venire via nave, potenzialmente incontrando qualche pirata ed vedendo Aremag, la tartaruga drago che richiede un pagamento per entrare nel porto. Magari spetterà ai PG consegnare una tiara di rubini che la tartaruga drago ha richiesto mentre si avvicinano alla riva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aremag è una parte talmente divertente dell'avventura che ci preme introdurla ai personaggi, che altrimenti non lo incontrerebbero in caso di teletrasporto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gestire una Corsa dei Dinosauri</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Di tutti gli eventi di Port Nyanzaru, nessuno è memorabile come la corsa dei dinosauri. Potete gestire questa corsa come Teatro della Mente, o potete prendere qualche dinosauro giocattolo per rappresentare i contendenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dinosaur_race_toys.jpg.b3cd6a7bd4c3fcef54d7b65eb0762e43.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10889-dinosaur_race_toysjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.dinosaur_race_toys.jpg.b3cd6a7bd4c3fcef54d7b65eb0762e43.jpg" loading="lazy" height="450">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potreste addirittura  passare all'azione cominciando la campagna con questa domanda ai personaggi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>"Mentre ruggite attraverso le strade di Port Nyanzaru sulla schiena di un allosauro di 4 tonnellate, quale serie di scelte di vita vi hanno portati in questa discutibile situazione?"</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziare la campagna sulla schiena di un dinosauro sicuramente attirerà l'attenzione della gente, e porterà il gioco direttamente all'azione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni giocatori potrebbero scegliere di correre, altri di scommettere. Il libro contiene regole per entrambe le scelte. Per mantenere le cose rapide, potere ridurre il traguardo da 100 metri a 70 metri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando gestite questo evento datevi ad una narrazione colorita. Descrivete nel dettaglio il triceratopo che sfonda sei carri di sete pregiate e succosi frutti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque scegliate di inserirla, pochi eventi creeranno forti ricordi come una corsa di dinosauri sulle strade di  Port Nyanzaru.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Attenti alle guide problematiche
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una grossa parte della storia di Port Nyanzaru è legata all'assoldare una guida. Alcune guide funzionano bene. Azaka, Eku, Shago, River Mist e Flask of Wine hanno tutte qualcosa da offrire, sia dal punto di vista ruolistico che dell'essere un utile aiuto per il gruppo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le guide problematiche includono Hew Hakenstone, che metterà il gruppo fuori strada, Musharib che ha i suoi obiettivi nanici da perseguire, e Salida, che è effettivamente una doppiogiochista degli yuan-ti.  Questa natura duale potrebbe essere adatta al vostro gruppo, ma potrebbe anche portare fuori strada il gruppo per molte sessioni, se gestita nel modo sbagliato. A seconda di quanto volete rendere complicato il gioco, potreste evitare le guide più problematiche e offrire solo quelle che non fuorvieranno il gruppo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gruppo potrebbe anche evitare di pagare una guida. Magari uno dei personaggi già conosce abbastanza il Chult da poter guidare il gruppo da solo nelle giungle. Questo può semplificare ulteriormente la campagna e rimuovere alcune stranezze, come il fatto che Eku sappia già tutto quando gli si fa la domanda giusta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Considerate un dungeon iniziale</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A differenza di altre campagne di D&amp;D, <em>Tomb of Annihilation</em> non ha una sorta di avventura introduttiva per iniziare la campagna col botto. Non ci sono Nightstone o Case della Morte qui. I personaggi sono buttati in questa città con un numero potenzialmente illimitato di opzioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il nostro amico James Introcaso ha scritto un'avventura epica per iniziare Tomb of Annihilation, chiamata <a href="https://www.dmsguild.com/product/220572/Cellar-of-Death" rel="external nofollow">The Cellar of Death</a>, che si collega alla storia già esistente della campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se cercate qualcosa un po' più semplice, potreste aggiungere la nostra avventura in dungeon all'inizio della campagna di Port Nyanzaru stesso. Questo dungeon potrebbe aiutare a far presagire il dungeon letale che i personaggi affronteranno alla fine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le ziggurat della Vecchia Città sono perfette per un piccolo dungeon. Un pavimento crollato conduce a una catacomba sotto la ziggurat, pieno di orridi non morti, antichi santuari dedicate a divinità scomparse, trappole pericolose ancora attive. Magari un agente yuan-ti ha dissacrato un altare rendendolo un faro che richiama i non morti della giungla direttamente dentro la città. Un'entrata posteriore a queste catacombe potrebbe condurre ad una fossa di rifiuti piena di otyugh. Possiamo riproporre le mappe del Tempio Melmoso di Out of the Abyss, se cercate una mappa grande per queste catacombe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un piccolo dungeon iniziale come questo può concentrare il gruppo, farlo lavorare insieme, e portare azione alla città di Port Nyanzaru.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dare un accenno delle fazioni del Chult
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte fazioni nel corso di <em>Tomb of Annihilation</em>, che siano gruppi come gli yuan-ti o singoli individui potenti come Nanny Pupu o Saja N'baza di Orolunga. Non dobbiamo coprirle tutte durante la nostra gestione dell'avventura, ovviamente. Mentre i personaggi girano Port Nyanzaru, possiamo usare questa opportunità per introdurre un numero di fazioni buone e malvagie, in base a quali meglio riscuotono l'interesse dei personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste fazioni possono includere:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli yuan-ti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Saja N'baza, l'Oracolo di Orolunga
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nanny Pupu
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I pirati di Jalaka bay
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Pugno Fiammeggiante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'Ordine del Guanto.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo spargere vari indizi durante la permanenza dei personaggi a Port Nyanzaru. Potrebbero venire tormentati da membri del Pugno Fiammeggiante o reclutati dall'Ordine del Guanto. Potrebbero ottenere visioni o sogni da Nanny Pupu o Saja N'baza. Potrebbero venire seguiti da una spia degli yuan-ti o attaccati da scagnozzi al servizio della spia. Potrebbero sentire dell'assalto dei pirati di Jalaka Bay da Zindar o assistere a distanza ad un attacco simile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo capire quali di queste situazioni attirano l'attenzione del gruppo e poi puntare su quegli interessi durante l'esplorazione del Chult stesso.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Rinforza l'Aggancio Principale della Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Soprattutto, ci preme rinforzare l'obbiettivo primario dell'aventura. I personaggi si uniranno per esplorare il Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e porvi termine. Tutti, dal loro commitente Wakanga O'tamu fino ai sogni che avranno dovrebbero spingere i personaggi a voler entrare nel Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e fermarla.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Concentriamoci sull'esplorazione Aperta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le sessioni in città sono difficili da gestire. Ci sono così tante opzioni che giocatori e DM possono venire sopraffatti velocemente. Mantenere sotto mano solo una manciata di opzioni ad alta priorità può aiutare a rendere interessanti le cose ai giocatori, che altrimenti si sentirebbero persi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/running_port_nyanzaru.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/running_port_nyanzaru.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2488</guid><pubDate>Tue, 14 Feb 2023 05:41:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design # 27: Una Questione di Bilanciamento</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Mondi_del_Design.jpg.35c18a36de2e7aed68a2588f2322b3f1.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design # 26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Gennaio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune persone pensano che ogni classe debba essere egualmente bilanciata con ogni altra classe, ma perché questo è necessario? Sono forse in competizione con gli altri giocatori in un gioco che è cooperativo?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.aquestionofbalance.jpg.ee688b0187d92a4f55951eea8c2a12f1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10888-aquestionofbalancejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.aquestionofbalance.jpg.ee688b0187d92a4f55951eea8c2a12f1.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Destinazione o il Viaggio?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si affronta una discussione sul bilanciamento delle classi sarebbe bene porsi una domanda: una sessione di GDR è una destinazione o un viaggio? O per metterla diversamente, una sessione di GDR è "ginnastica mentale" o "un'avventura"? Io credo che sia la seconda opzione in entrambi i casi. Di conseguenza, le classi di personaggio non dovrebbero essere un'espressione dei diversi modi di avere successo, piuttosto che una questione di "potere" (o di qualsiasi cosa sia che dovrebbe essere "uguale" per ogni personaggio)?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il concetto di asimmetria - cioè la differenza di capacità e risorse iniziali tra le varie parti - è molto importante in alcuni generi di giochi, come i giochi strategici a sfondo storico. È difficile riprodurre sensatamente la storia in maniera simmetrica, con tutti i giocatori che iniziano allo stesso livello di potere: per un esempio di come questo principio venga gestito in un gioco da tavolo, potete vedere <strong>Risiko</strong>. Esiste una buona ragione per questo. Uno dei modi più semplici di ottenere il "bilanciamento" in un gioco è di renderlo simmetrico, con tutti che iniziano "alla pari". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La necessità di gioco simmetrico si è estesa al design dei videogiochi, con tutte le classi che vengono bilanciate le une contro le altre, anche in modalità giocatore singolo. Questo stile di sviluppo dei giochi ha influenzato i giochi da tavolo moderni per ragioni simili: mantenere uguali tutti i giocatori rende il game design più morbido. Ma io credo che si perda qualcosa nell'introdurre forzatamente un design simmetrico in un gioco di ruolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ma Cos'è il Bilanciamento delle Classi?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo problema è che il "bilanciamento delle classi" è un metro di giudizio variabile. Presumibilmente, tutte le classi sono "ugualmente potenti", ma che cosa significa davvero? Se giocare ruota tutto intorno all'individuo, il gioco si trasforma in una competizione tra giocatori per vedere chi è più potente. Per i giochi in cui il potere personale è importante, questo può avere un senso, ma non lo trovo compatibile con il lavoro di squadra fondamentale sul quale <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> è stato costruito. Se D&amp;D riguarda la cooperazione, appiattire i poteri di ogni personaggio implica che sono in competizione gli uni con gli altri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando il gioco riguarda il successo di un gruppo come insieme coeso, quando riguarda la cooperazione, allora potrebbe esserci una certa soddisfazione a giocare una classe meno potente. In effetti, alcune delle classi sono per loro stessa natura intrinsecamente sbilanciate, e per una ragione. Il recente articolo di <a href="https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/" rel="external nofollow">Jonathan Tweet su "Il Chierico Sbilanciato"</a> ne è un perfetto esempio. E c'è l'opportunità di essere creativi nel modo in cui il vostro personaggio "meno potente" affronta l'avventura.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Varietà è il Sale della Vita
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è anche da dire qualcosa sulla varietà che deriva da personaggi le cui capacità differiscono. A me non importa se alcuni personaggi sono più potenti di altri, che sia per via della classe, per via degli oggetti posseduti o per qualcos'altro. Personaggi diversi von diversi livelli di potere creano un gioco interessante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui troviamo un'analogia con la vita reale: il calciatore goleador che sgna tanto rispetto a un giocatore che crea molte occasioni e assist e aiuta la squadra a tenere il possesso palla. Ma in una professione in cui segnare è così difficile, il giocatore che segna tanto sarà normalmente considerato un giocatore migliore ("più potente") o quantomeno uno che viene pagato di più. Eppure entrambi sono egualmente importanti per la squadra. E i giocatori attaccanti sono considerati meglio dei difensori. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Magia Non è Bilanciata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Poi c'è il problema della magia. Nelle versioni più vecchie di D&amp;D, gli utilizzatori di magia facevano molti più danni di chiunque altro grazie agli incantesimi ad area (una volta mi misi a calcolare questo fenomeno, con l'aiuto di un programma che scrissi per Radio Shack Model 100!) In un fantasy, non ha più senso che gli utilizzatori di magia siano i personaggi più potenti? Gli eroi nei romanzi, che spesso non usano la magia, fanno spesso eccezione: senza molta fortuna, non avrebbero mai successo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I designer possono evitare il "problema" del bilanciamento delle classi di personaggio usando regolamenti basati sulle abilità piuttosto che sulle classi. Si può fare in modo che i giocatori si differenzino dagli altri tramite le abilità che scelgono, senza "sbilanciarli". E ciascun personaggio sembrerà differente, no? Ci sono sicuramente degli archetipi che spesso le classi di personaggio seguono, e questi archetipi esistoni per altre ragioni oltre che il "bilanciamento del gioco". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ancora, l'uso della magia sarà dominante, no? Un GM/designer può intervenire per mitigare il potere della magia. Ad esempio, la magia può essere pericolosa da usare, e il mondo potrebbe essere low magic invece che high magic, più come la Terra di Mezzo che come <em>La Ruota del Tempo</em>. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Valore delle Armi Combinate
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'unico GdR che ho creato, che è nato per essere usato con un gioco da tavolo e quindi la semplicità è imperativa, uso un sistema privo di classi. Ma per un gioco più grande come D&amp;D, le varie classi aiutano a fornire sia differenziazione, sia opportunità di cooperare ("armi conbinate"). E io apprezzo sviluppare nuove classi di personaggio. Il fatto poi che ci sia bisogno di una dozzina o più di classi è discutibile. E non c'è bisogno che siano "pari".
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-question-of-balance.669918/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-question-of-balance.669918/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2487</guid><pubDate>Mon, 13 Feb 2023 05:12:09 +0000</pubDate></item><item><title>I Tre Spiriti del Banchetto Aureo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-tre-spiriti-del-banchetto-aureo-r2483/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/13th_age.jpg.8ddf7aaec3fa08ed0e29bf57fdf67516.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Wade Rockett del 23 Dicembre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Il Canto di Natale </em>di Charles Dickens è soprattutto una storia di fantasmi. E' parte di una antica tradizione di racconti spaventosi per i giorni di Natale. Se vengono gestiti bene, i fantasmi possono farci passare un brivido lungo la schiena mentre li guardiamo terrorizzare Ebenezer Scrooge per "purificare" il suo cuore. L'altro giorno ho visto il <a href="https://www.youtube.com/watch?v=uNxZazunHF0" rel="external nofollow">trailer di una produzione BBC</a> che verrà mandata in onda negli Stati Uniti durante quest'anno e che sembra insistere sulla natura inquietante e dark fantasy della storia. Il mio pensiero è volato immediatamente alla natura e ai poteri dei tre spiriti del Natale appena ho visto come viene mostrato il mondo dei morti a cui Jacob Marley viene condannato - e come potrebbero venire rappresentati come delle icone in <em><strong>13th Age</strong></em>...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.goldfeast-future.jpg.d88a40f72dadb56f733483b833b944a7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10882-goldfeast-futurejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="650" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.goldfeast-future.jpg.d88a40f72dadb56f733483b833b944a7.jpg" loading="lazy" height="390">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	I Tre Spiriti di Banchetto Aureo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Tre Spiriti sono legati in maniera indissolubile alla festa d'inverno inoltrato, basata sul banchettare e sullo scambio di doni, nota come il Banchetto Aureo. In base alle vostre relazioni con gli ideali e le tradizioni del Banchetto Aureo, incontrarli potrebbe essere sia una occasione gioiosa che l'esperienza più spaventosa della vostra vita. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Citazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"Alzati! E cammina con me!"
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Posizione Abituale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al contrario delle altre icone, i Tre Spiriti non hanno un luogo preciso dove risiedere, ma sono indissolubilmente legati agli atti di generosità e buona volontà che sono il cuore del Banchetto Aureo. Sono più forti durante questa stagione festiva, ma la loro influenza si espande su tutto l'anno. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conoscenze Comuni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La natura e le origini dei Tre Spiriti sono ignote, ma sono indubbiamente diversi da ogni genere di spirito che infesta l'Impero del Drago. I seguaci dell'Arcimago teorizzano che siano stati creati dai pensieri e dai sentimenti degli esseri viventi che celebrano il Banchetto Aureo, mentre i seguaci della Sacerdotessa (e molti seguaci del Crociato) credono che siano servitori degli dei della Luce. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ognuno dei Tre Spiriti ha un dominio: i Banchetti Aurei del Passato, i Banchetti Aurei del Presente e i Banchetti Aurei del Futuro. Ognuno di loro ha il potere di trasportare sé stesso e altre creature nel tempo e nello spazio. Quando viaggiano in questa maniera, gli Spiriti e i loro passeggeri non possono essere visti o ascoltati da chiunque gli incontra e non possono influenzare il mondo in nessuna maniera, possono solo osservare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come il Principe delle Ombre, preferiscono agire in segreto, guidando con sottigliezza le persone verso le situazioni dove possono fare del bene. Ma quando una situazione è tanto grave da richiedere il loro intervento immediato, appaiono di persona uno dopo l'altro - Passato, Presente e Futuro - e mai insieme, sempre nel cuore della notte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Spirito dei Banchetti Aurei del Passato appare come un piccolo umanoide senza un'età chiara e con dei lunghi capelli bianchi. Indossa una tunica bianca decorata con fiori estivi e una campanella luccicante. La sua forma fluttua, con le mani, le gambe, la testa e il torso che appaiono e scompaiono, moltiplicandosi nel tempo. Una luce bianca, chiara e accecante viene proiettata dalla sua testa e ha un cappello conico, come uno spegni candele, in una delle sue mani. Possiede l'abilità di teletrasportare le creature indietro nel tempo, fino a qualsiasi Banchetto Aureo che abbiano mai sperimentato durante la loro vita. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Spirito dei Banchetti Aurei del Presente appare come un umanoide della taglia di un bugbear che indossa una veste verde decorata con della pelliccia bianca. Indossa un cinturone con un fodero vuoto e arrugginito. Sebbene irradi un'aura di abbondanza e gioia, viaggia assieme a due spiriti più piccoli e molto più disturbanti, che appaiono come dei bambini malnutriti - se gli viene chiesto, li introduce come Ignoranza e Desiderio. Possiede l'abilità di teletrasportare qualunque creatura in un luogo dove si celebra il Banchetto Aureo o dove l'assenza delle celebrazioni si fa notare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Spirito dei Banchetti Aurei del Futuro appare come un figura alta e completamente vestita di nero, con la faccia nascosta dall'oscurità. Lo Spirito non parla mai e l'unica parte visibile del suo corpo è una pallida mano, che punta verso qualsiasi scene o oggetto che voglia mostrare. Possiede l'abilità di teletrasportare le creature fino a dei Banchetti Aurei del futuro. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gli Avventurieri e questa Icona
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Tre Spiriti hanno un interesse per gli eroi, che possono servire da loro agenti per aiutare le persone in difficoltà o con qualche necessità. Cercano anche di redimere i cuori di coloro che vivono avidamente, crudelmente o i duri di cuori e i loro metodi sono duri e implacabili. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Alleati
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Sacerdotessa, l'Imperatore, il Grande Wyrm Dorato, la Regina degli Elfi, il Re dei Nani e l'Alta Druida. Il Principe delle Ombre apprezza che gli Spiriti aiutano i suoi seguaci, anche se è disturbato dal fatto che deve spesso spendere il Banchetto Aureo a cercare dei sostituti per degli agenti i cui cuori sono cresciuti di tre taglie durante la giornata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un gruppo di accademici isolato crede che il Re Lich sia anche lo Spirito del Banchetto Aureo del Futuro, che fornisce ai malvagi un'ultima opportunità di redimersi prima che muoiano e i loro fantasmi tormentati diventino suoi per sempre. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nemici
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Crociato, la Diabolista, il Signore degli Orchi e i Tre sono quasi sempre in cattivi rapporti con i Tre Spiriti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Regina degli Elfi e l'Alta Druida hanno suggerito il fatto che gli Spiriti sono nati molto tempo prima che il Banchetto Aureo diventasse una tradizione e potrebbero essere ciò che resta di un potere molto più antico e complesso. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Vero Pericolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto andrà per il meglio fino a che qualcuno saprà come rispettare il Banchetto Aureo. Che questo possa essere detto di ciascuno di noi!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2021/12/23/13th-sage-three-iconic-spirits-of-goldfeast/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2021/12/23/13th-sage-three-iconic-spirits-of-goldfeast/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2483</guid><pubDate>Wed, 08 Feb 2023 05:42:31 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #1: La Sessione Zero di Tomb of Annihilation</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-1-la-sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.f858346f618e2f92ed7284bdea30b632.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Ogni volta che iniziamo una campagna, vale la pena passare del tempo con il gruppo per esaminare la campagna ed i personaggi in essa. Questa sessione viene chiamata "sessione zero". Questa sessione non prevede necessariamente del gioco effettivo. Invece, si concentra sullo sviluppo dei personaggi, sul provarli insieme, sul confrontarli col tema della campagna
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Tomb of Annihilation</em> è un'avventura molto tematica: città esotiche , viaggi nella giungla, rovine antiche, la maledizione della morte riempiono quest'avventura sandbox. La nostra sessione zero di questa avventura descriverà questi temi ed aiuterà i giocatori a preparare dei personaggi adatti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.port_nyanzaru.jpg.a4c8d9aecf207b0753fd7fbd98a6182e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10878-port_nyanzarujpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.port_nyanzaru.jpg.a4c8d9aecf207b0753fd7fbd98a6182e.jpg" loading="lazy" height="610">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Descrivere il tema
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima che i nostri giocatori inizino a delineare seriamente il personaggio, è meglio spiegare loro il tema generico dell'avventura. Se i giocatori non sono interessati ad essa, sarà meglio metterla da parte e proporne un'altra. Se ai giocatori piacerà il tema, essi saranno più disponibili al creare un personaggio adeguato ad esso. Ecco il riassunto di Tomb of Annihilation:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Una maledizione di morte sta imperversando per tutta Toril e proviene dalla giungla di Chult. Antiche rovine e orde di non morti riempiono le isole e le giungle più inesplorate e pericolose. La città mercantile di Porto Nyanzaru funge da bastione della civiltà  nel confine settentrionale della giungla. Da qualche parte, nella profonda giungla, ad ogni anima persa la Tomba dell'Annichilimento diventa sempre più potente.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questo testo copre tutto ciò che i giocatori devono aspettarsi dall'avventura, tra cui esplorazione della giungla, minacce non morte, antiche rovine, una città mercantile ed un dungeon della morte.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sei verità sul Chult
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sarà di aiuto riassumere i temi base dell'avventura, così i giocatori avranno un'idea di cosa stanno per esplorare. Ci riusciremo riassumendo sei verità sul Chult.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Le giungle di Chult sono pericolose e poco esplorate
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Antiche rovine e non morti riempiono la giungla
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Varie fazioni, tra cui l'Ordine del Guanto e il Pugno Fiammeggiante cercano di lasciare un segno nella giungla
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Maledizione della Morte impedisce la resurrezione ed estingue le vite di chi è stato resuscitato in passato
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I principi mercanti gestiscono Porto Nyanzaru , una città di molti commerci
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Chult contiene una ricca storia di antichi dèi, inclusi Ubtao e Dendar il Serpente Notturno
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	La vostra  lista di sei verità può essere differente, a seconda dei temi che vorrete enfatizzare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Domande di Significato ed i Tre Vettori di Personaggi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una buona sessione zero si concentra su alcune domande ed affermazioni che aiutino i giocatori a delineare i propri personaggi. Possiamo raffinare le nostre affermazioni di base d&amp;d sul design dei personaggi, per assicurarci che i giocatori facciano dei personaggi adeguati all'avventura:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>I giocatori sono esploratori cooperativi che cercano di esplorare le giungle di Chult e porre fine alla Maledizione della Morte.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ci permetterà di evitare di ruolare un aristocratico che odia sporcarsi i vestiti e puzzare di avventuriero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando parliamo con i giocatori del loro personaggio, ricordiamo loro i tre vettori della creazione di un personaggio: <strong>chi è il personaggio, come si adatta al tema dell'avventura, qual'è il suo legame con i membri del gruppo.</strong> Di solito i giocatori si concentrano sul primo punto, ma tutti e tre sono importanti per divertirsi durante la campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo rinforzare questi vettori utilizzando alcune domande di significato, che porremo durante la creazione del personaggio. Ecco degli esempi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Che tipo di cose farà il personaggio durante l'esplorazione della giungla?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quali sono gli altri personaggi di cui si fida, e perché?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Perché il tuo personaggio vuole fermare la maledizione?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo aggiungere domande per affinare il gioco. Lo scopo è fare progettare ai giocatori dei personaggi adatti all'avventura ed al gruppo in cui si trovano.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Iniziare con il piede giusto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Viaggiare in una giungla piena di rovine e non morti mentre c'è una maledizione della morte attiva richiede dei veri eroi. Fortunatamente, con una valida sessione zero, troveremo degli eroi che assicureranno che master e giocatori si godano appieno la campagna.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/toh_session_zero.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/toh_session_zero.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2481</guid><pubDate>Tue, 07 Feb 2023 05:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #26: Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Mondi_del_Design.jpg.c461542ce4bbba6fe17b92b5dc382e27.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Gennaio 2020
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho già parlato dei modi efficaci per sviluppare mostri per i GDR da tavolo. Nell'articolo precedente abbiamo parlato dell'ignoto, delle caratteristiche insolite, dei mostri che cooperano, e delle creature dotate di caratteristiche combinate. Ma ci sono molti altri modi per sorprendere i vostri giocatori con i mostri, spaziando dal fuorviare ai ladri di oggetti alle orde inarrestabili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.jen-theodore-KDu-62mZGcA-unsplash(1).jpg.579ff5bcd8277fb8724706608a5b7120.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10876-jen-theodore-kdu-62mzgca-unsplash1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.jen-theodore-KDu-62mZGcA-unsplash(1).jpg.579ff5bcd8277fb8724706608a5b7120.jpg" loading="lazy" height="1498.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo articolo copriremo le seguenti voci: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Fuorviare
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Possono fare cose peggiori che ucciderti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rubarvi gli oggetti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tempo pressante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Orde inarrestabili
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro modo per rendere i mostri interessanti è quello di <strong>fuorviare</strong>: giocate su ciò che i giocatori si aspettano. Modificate l'aspetto del mostro. Fate finta che sia un altro mostro. Modificate le statistiche, anche se è così facile strafare che tendo ad evitare di modificare le statistiche di un mostro esistente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenete a mente, ci sono<strong> cose peggiori dell'essere uccisi</strong>. I mostri non devono necessariamente uccidervi per essere spaventosi. Possono trasformare le vostre ossa in gelatina, il rugginofago divora dell'equipaggiamento non facilmente rimpiazzabile, i non morti potrebbero infliggere un risucchio di livello permanente, potete essere catturati e perdere tutto il vostro equipaggiamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte cose a cui potete pensare che non sono la morte, ma che spaventeranno i personaggi e minacceranno loro, il loro benessere, i loro beni: un esempio di mostri che <strong>possono sgraffignare i vostri oggetti</strong>, i Leprecauni?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fornire dei presagi è un'altra cosa che potete fare con qualsiasi mostro: potete creare degli indizi che segnalano un pericolo, come tracce o suoni. Aiuta a nutrire la paura dell'ignoto e al tempo stesso può fornire alcune informazioni. Se sono mostri intelligenti, forse i giocatori troveranno qualcosa nelle scritture che preannuncia che questi tizi sono in giro per il mondo. Sebbene ci siano nemici molto astuti, dobbiamo ricordarci che i nemici classici da film e da televisione sono spesso degli sciocchi. È per questo che esiste <a href="https://librolandia.wordpress.com/2017/11/20/cose-da-non-fare-se-sei-loscuro-signore/" rel="external nofollow">la lista delle cose da non fare se sei l'Oscuro Signore</a>, se non l'avete ancora letta vi consiglio fortemente di farlo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate che anche mostri relativamente ottusi possono essere subdoli. Considerate anche che dovete mettere il cervello nella preparazione dei mostri. Se non provate nemmeno ad essere astuti, come possono essere astuti i mostri?<br>
	<br>
	Il <strong>tempo pressante</strong> è un classico modo da videogame di rendere i mostri più pericolosi. Semplicemente non c'è abbastanza tempo. Lo stress per la mancanza di tempo porta a commettere degli errori. Ma si può rendere anche nei giochi da tavolo. Il nemico ha deviato acqua in una stanza che si sta riempiendo, o c'è un incendio che sta divampando, o il mostro stesso ha un qualche limite temporale associato. Ci sono mille modi di sviluppare la pressione del tempo, anche se state giocando strettamente legati ai turni. Se sapete che ci sono solo un certo numero di turni prima che qualcosa accada, avrete la vostra pressione del tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>posizione </strong>è un altra cosa che si può fare con qualsiasi mostro. Un grande classico è che c'è un balcone che protegge degli arcieri altrimenti vulnerabili, perché loro sono lassù e voi siete quaggiù sul pavimento. O sul terreno delle semplici barricate. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I duergar e altri mostri di bassa statura mantengono molto ridotti i soffitti delle proprie aree così che gli umani debbano chinarsi e di conseguenza essere meno efficienti in ogni aspetto, specialmente nel combattimento. Può essere difficoltoso muoversi nelle tane dei mostri. Barriere d'acqua possono fare una sostanziale differenza. Si può pensare a molti modi di sviluppare questo aspetto, ma bisogna <strong>ricordarsi</strong> che questo accade. Ci possono essere società o fazioni o gruppi in cui il gruppo nel suo insieme è più forte della somma degli individui. Spesso mi sono reso conto che un gruppo di mostri, anche se individualmente deboli, è più efficace di un singolo mostro potente, specialmente se sottoposto a un leader che lo organizza come "cervello dell'operazione".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultimo aspetto:<strong> orde inarrestabili</strong>. Il mero numero può essere terrificante, anche se i mostri sono deboli individualmente. Le regole degli sgherri della Quarta Edizione di Dungeons &amp; Dragons sono brillantemente semplici. Un qualsiasi danno uccide uno sgherro, ma ce ne possono essere moltissimi, ed è facile tenerne traccia perché o se la stanno cavando, o sono morti. Le orde inarrestabili sono l'opposto della sindrome da boss tipica dei videogiochi, in cui c'è spesso un mostro solitario che è estremamente robusto, ma provatele, potreste trovarle interessanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito l'uccidere ha un ruolo importante, ma la sorpresa è la chiave per degli incontri con i mostri interessanti.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo generale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monster-workshop-part-ii.669163/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monster-workshop-part-ii.669163/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2480</guid><pubDate>Mon, 06 Feb 2023 05:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Open Gaming License: La sua storia in breve - PARTE 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/open-gaming-license-la-sua-storia-in-breve-parte-2-r2479/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/DD_OGL.jpg.867d8e1bcd33fcc1bf5f1d7e2356b8fc.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/open-gaming-license-la-sua-storia-in-breve-parte-1-r2466/" rel="">Open Gaming License: La Sua Storia in Breve - PARTE 1</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Ripartire con la III Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come risultato della Opening Gaming License, D&amp;D si ritrovò collocato al vertice di una gigantesca piramide di materiale da cui traeva enormi benefici. E anche se la Wizards voleva porre fine a questa situazione di fatto, non c'era modo di reagire in alcun modo dal momento che la licenza non poteva essere comunque revocata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che Wizards poteva fare, tuttavia, era “riavviare” il gioco. Ed è esattamente ciò che è stato fatto nel 2003, con il rilascio dell'edizione 3.5 di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È importante capire il modus operandi utilizzato. Prima dell'uscita della 3.5, la Wizards ha tranquillizzato tutti con una potente campagna pubblicitaria con cui si insisteva e si garantiva la retrocompatibilità del gioco che sarebbe venuto. Il nuovo rilascio non avrebbe reso obsoleti i libri per la 3.0 ancora esistenti, e i giocatori non avrebbero dovuto preoccuparsi dal momento che i prodotti già acquistati sarebbero stati perfettamente compatibili con la nuova 3.5.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma quando la 3.5 è stata effettivamente rilasciata, le cose cambiarono inaspettatamente: I libri della 3.0 divennero comunque inutili. Quelle copertine morbide in bianco e nero vendute da sempre? Carta straccia. Era il momento di comprare i nuovi manuali dalla copertina rigida a colori! La strategia evergreen era stata abbandonata e la strategia dei manuali era tornata, con la Wizards che usava il reboot della 3.5 per aggiornarli in modo da poter competere con i supplementi forniti da terze parti e dotati di una più alta qualità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non erano solo i consumatori e gli appassionati ad essere stati colti alla sprovvista da questo brusco dietrofront. Anche gli editori dell'OGL, che avevano preso in parola la Wizards e avevano continuato a sviluppare, scrivere, testare e stampare materiali per la 3.0 basandosi sulla promessa che questi sarebbero stati completamente compatibili con il nuovo regolamento, ora erano stati traditi, e i propri prodotti diventarono del tutto inutili per i loro acquirenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E non si trattava solo degli editori. Questa storia riguardò anche i negozi fisici, i quali avevano continuato a investire il loro capitale in merce che pensavano di poter vendere, ma che Wizards rese inservibile per gli appassionati, lasciandola marcire sugli scaffali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Centinaia di negozi di giochi fallirono. Decine di editori li seguirono a ruota. La cosidetta "bolla del D20" era scoppiata, dopo essere stata accidentalmente - o, secondo alcuni, deliberatamente - fatta scoppiare dalla stessa Wizards.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma la 3.5 era, di fatto, abbastanza simile alla 3.0. Anche se la WotC non avesse rilasciato un SRD aggiornato per le regole della 3.5, gli editori di terze parti avrebbero potuto continuare a produrre libri compatibili utilizzando l'OGL esistente. Almeno per quel momento, la Wizards ritenne che avesse più senso rimanere in cima alla piramide piuttosto che precipitarvi dalla sua punta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le cose sarebbero cambiate, tuttavia, cinque anni dopo, con l'uscita della famigerata Quarta Edizione
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CHE L'OGL SCOMPAIA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La vicenda relativa al funesto rilascio della 4E e dei suoi molti, moltissimi fallimenti, può considerarsi una saga a sé stante, quindi cercherò di renderla il più semplice possibile e di concentrarmi solo sull'OGL.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In parole povere, intorno al 2005 la Hasbro decise di dividere i suoi marchi in due categorie: brand principali (quelli che avevano più di 50 milioni di dollari di vendite annue) e brand minori (che non raggiungevano tali risultati). I marchi principali avrebbero ricevuto investimenti per lo sviluppo, il marketing e le licenze. I brand minori no. Ed in effetti molti di questi finirono per essere quasi “imballati”, lasciati dormire per anni prima di essere potenzialmente riportati in vita per un nuovo inizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D, purtroppo, non era un marchio in grado di rendere 50 milioni di dollari. Le sue rendite si aggiravano “solo” intorno ai 30 milioni. Il team di D&amp;D aveva quindi un grosso problema: nella migliore delle ipotesi, la maggior parte di loro stava per perdere il lavoro. Nella peggiore, D&amp;D era ancora una volta sul banco degli imputati dell'azienda, pronto ad essere decapitato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così fu elaborato un nuovo piano per ri-salvare D&amp;D, facendo crescere le sue entrate annuali. Questo prevedeva un tavolo virtuale, DLC digitali, l'aumento delle vendite di miniature e merchandising e una piattaforma ad abbonamento per ottenere entrate regolari e mensili dai fan, proprio come un MMO. Inoltre, ritenevano di dover eliminare tutte le licenze esterne, compresa l'OGL, in modo da poter recuperare la maggior parte delle entrate possibili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, si torna a dire, l'OGL non poteva essere revocata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può dire con assoluta certezza che al team di progettazione della Quarta Edizione di D&amp;D sia stata data una direttiva aziendale per progettare un gioco che richiedesse il necessario uso di miniature o di un tavolo virtuale, entrambi venduti da Wizards? O che incoraggiasse fortemente l'uso di un servizio di abbonamento per la creazione di personaggi digitali? E che alterasse in modo così radicale il gameplay di base di D&amp;D che l'OGL non potesse più essere usata per creare materiali compatibili?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Io personalmente non posso farlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma lascio a voi il giudizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che si sa è che la Hasbro ha eliminato l'OGL per la Quarta Edizione. E sappiamo anche che la Wizards non aveva intenzione di dichiarare pubblicamente tale (impopolare) scelta, tergiversando e lasciando passare molto tempo prima dell'uscita della Quarta Edizione. Si parlò molto del loro impegno per il gioco aperto e assicurarono che una licenza per "creazioni di terze parti e di fan" sarebbe stata sicuramente resa disponibile anche per la Quarta Edizione. Ci sono stati molti tira e molla sul tema, tempistiche e scelte a dir poco confuse, con tanto di annunci pubblici e incontri privati con editori di terze parti protetti da accordi di riservatezza. Ci sono però alcune tappe fondamentali che vale la pena di ripercorrere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In primo luogo, Wizards ammise, ad un certo punto, che la Quarta Edizione non avrebbe utilizzato l'OGL. Al contrario, stava creando una nuova licenza, detta GSL (Gaming System License). Ma i dettagli di questa nuova licenza non erano ancora stati resi pubblici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Wizards annunciò poi che l’utenza avrebbe potuto pagare 5.000 dollari per ottenere l'accesso anticipato all'SRD e alla GSL della Quarta Edizione, ma nulla si sapeva su quali fossero i suoi termini. L’intero programma si rivelò un vero e proprio disastro e venne cancellato. Quando il GSL fu finalmente rilasciata, si notò ben presto una clausola insidiosa: l’uso della GSL precludeva la possibilità di pubblicare qualsiasi prodotto della stessa entità attraverso l'OGL. Essa conteneva anche un’ulteriore clausola di rescissione, proprio come quella usata nella “D20 System Trademark License”: Hasbro poteva cancellare unilateralmente la GSL in qualsiasi momento e, a quel punto, chiunque avrebbe dovuto immediatamente eliminare i libri e i materiali acquistati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo diverse proteste e pressioni da parte del pubblico, alla fine fu rimossa la prima limitazione, ma non la seconda relativa alla possibilità di rescissione. Dopo tutto, era più o meno questo lo scopo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Ironia della sorte, per quanto se ne sappia, anche quest’ultima clausola non è mai stata attivata).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'ASCESA DI PATHFINDER
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A seguito di tali decisioni scellerate, la Wizards non aveva fatto altro che sobbarcarsi di problemi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In primo luogo, le loro manfrine sulla GSL avevano allontanato ampie porzioni della loro fanbase. In secondo luogo, anche se essi avevano volontariamente abbandonato la loro posizione in cima alla grande piramide della 3E in favore della 3.5E e della 4E, quella piramide era ancora lì. E la gente era ancora libera di creare materiali compatibili con quella versione del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, il loro comportamento aveva spinto una società, chiamata Paizo Publishing, in una situazione assolutamente disperata. Quando nel 2002 la Wizards decise di non voler continuare a pubblicare <em>Dragon</em> e <em>Dungeon</em> (le due principali riviste legate al mondo di D&amp;D, NdT), diede in licenza queste riviste proprio alla Paizo, una società fondata da ex dirigenti della Wizards proprio a questo scopo. In preparazione alla Quarta Edizione, Wizards annunciò che la licenza della Paizo non sarebbe stata rinnovata e che, di fatto, le riviste di <em>Dragon</em> e <em>Dungeon</em> non sarebbero più state pubblicate come riviste fisiche. La Paizo, ovviamente, aveva ancora gli elenchi degli abbonamenti, così iniziò a pubblicare <em>Pathfinder Adventure Path</em> come nuovo periodico mensile per i suoi clienti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'intenzione della Paizo era quella di spostare il <em>Pathfinder Adventure Path</em> alla Quarta Edizione quando sarebbe uscito il nuovo gioco, ma i lunghi ritardi della Wizards nel rendere disponibile il GSL misero la Paizo in seria difficoltà, cosa che divenne ancora più grave quando fu chiaro che, qualunque fossero i termini Top Secret della nuova licenza, non sarebbero stati particolarmente favorevoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il risultato fu “<em>Pathfinder Roleplaying Game</em>”. Pubblicato dalla Paizo, era essenzialmente un'edizione "3.75" di D&amp;D che, grazie alle liste di abbonamento, poteva essere commercializzata direttamente ai fan più accaniti di D&amp;D da un'azienda che aveva già passato anni a vendere loro avventure in anteprima e materiale di supporto. Divenne anche un vessillo per tutti coloro che erano ormai scontenti delle azioni della Wizards, del gameplay della Quarta Edizione, o di entrambi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Wizards non solo aveva completamente mandato all'aria il suo intento di eliminare la OLG, ma era stata l’artefice del suo più grande concorrente. Inoltre, Pathfinder rese certo che l'OGL - e la ricchezza del supporto di terze parti reso possibile dall'OGL - sarebbero continuati anche durante il lungo inverno della Quarta Edizione.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	IL RITORNO DELL'OGL
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Andiamo avanti velocemente fino al 2015.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Indipendentemente dalle opinioni personali sulla 4E, non ci si può nascondere dietro un dito: è stata un fallimento per la Wizards of the Coast. C’è stato un tentativo di rilancio del gioco alla fine del 2011, per poi essere del tutto abbandonato l’anno successivo. La dirigenza responsabile della 4E fu licenziata e iniziò lo sviluppo di quella che sarebbe poi diventata la Quinta Edizione, uscita nell'autunno del 2014.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gran parte del marketing della 5E ha assunto la forma di un mea culpa. Come già detto, la Wizards aveva raso al suolo la sua credibilità nel 2008 e ora stava facendo di tutto per riparare al danno. Per esempio, mentre la 4E aveva visto la cancellazione di tutte le licenze di terze parti, ora la Wizards si sarebbe rivolta proprio a società terze per sviluppare le prime campagne ufficiali per la nuova nascente edizione. Nello spirito di ricostruire un ponte con la fanbase tradita, nel maggio 2014 la Wizards aveva anche annunciato che la 5E sarebbe tornata all'OGL. A differenza del 2000, questo non sarebbe avvenuto il giorno dell'uscita del gioco, nel settembre 2014, ma nella primavera del 2015.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche questa volta non ci fu una licenza per il marchio, ma l'approccio all'OGL era simile: sotto la licenza sarebbe stato rilasciato un SRD, che avrebbe incluso tutti i contenuti aperti del gioco necessari per creare avventure e materiali compatibili con la 5E. Dietro le quinte, questa distensione ha richiesto una lotta titanica con gli avvocati della Hasbro. Il compromesso raggiunto fu che nulla sarebbe stato incluso nel SRD della 5E se non fosse stato già incluso nel SRD della 3E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, ad esempio, l'incantesimo “<em>dardo incantato</em>” presente nel SRD 3E sarebbe stato presente anche nel SRD della 5E. “Portale arcano”, invece, non era un incantesimo presente nella 3E, quindi per questo motivo non compare nel SRD della 5E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo significa che il SRD della 5E avrebbe contenuto abbastanza materiale da permettere la creazione di supplementi compatibili, ma non così tanti da consentire che qualcosa come <em>Pathfinder Roleplaying Game</em> potesse essere facilmente creato da un'altra compagnia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	NEL FRATTEMPO, IN GILDA...
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In termini di contenuti per la comunità, tuttavia, l'SRD e l'OGL non sono tutto per la 5E. C'è anche la Dungeon Masters Guild.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per capire le origini della DMs Guild, dobbiamo tornare indietro nel tempo fino ai primi giorni della 3E. In quel periodo, un'azienda chiamata RPGNow aveva firmato un accordo con la Wizards of the Coast per la vendita di PDF di D&amp;D. Questo includeva anche le versioni in PDF dei libri più vecchi, risalendo fino al gioco originale del 1974.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine RPGnow si sarebbe fusa con DriveThruRPG per formare un'azienda chiamata OneBookShelf, la quale avrebbe continuato a vendere i PDF di D&amp;D. Quando Wizards iniziò a ritirare tutte le licenze esterne a seguito del rilascio della 4E, però, incluse anche la licenza di OneBookShelf. Tale scelta, in maniera piuttosto scorretta, fu fatta senza alcun annuncio ufficiale, impedendo alle persone che avevano precedentemente acquistato i libri di scaricarli. (Cosa avevo detto a proposito dell’allontanamento di ampie fasce della loro fanbase?).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 2012, con il cambio di leadership, e sulla scia del fallimento della 4E e col passaggio della strategia aziendale da “Nessuno può usare le nostre cose” a Tornate da noi, capito?”, OneBookShelf è stata in grado di negoziare una nuova licenza, lanciando D&amp;D Classics nel 2013 per offrire nuovamente i PDF di tutte le edizioni precedenti di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 2016, D&amp;D Classics è stato ribattezzato Dungeon Masters Guild ed è stato lanciato un programma di contenuti per la comunità: I creatori indipendenti potevano ora creare e vendere contenuti basati non solo sulla SRD, ma su tutti i libri ufficiali di D&amp;D 5a Edizione. Questo includeva i Forgotten Realms e, da allora, si è esteso ad altre ambientazioni ufficiali come Ravenloft, Eberron, Ravnica, Theros e Dragonlance.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La licenza della Dungeon Masters Guild non ha nulla a che fare con l'OGL e chi utilizza questa licenza può vendere i propri libri SOLO attraverso il sito web della Dungeon Masters Guild. Inoltre, la pubblicazione di un libro attraverso la DMs Guild impedisce automaticamente la vendita di quel prodotto (o di parti derivate) altrove.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, ad esempio, non si può pubblicare un libro attraverso la DMs Guild, poi rimuovere tutto il materiale relativo a D&amp;D e pubblicarlo con un regolamento diverso. Né si può pubblicare un romanzo o un fumetto basato su un libro presente nella DMs Guild.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, a differenza dell'OGL, la licenza della DMs Guild poteva comunque essere interrotta unilateralmente dalla Hasbro. Senza, però, porre fine all'accordo di esclusività, quindi non sarebbe stato possibile rimuovere l'IP di D&amp;D e pubblicare il proprio lavoro altrove.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto questo, sulla base di un sistema di questo tipo, potrebbe accadere che arriverà un giorno in cui Hasbro deciderà di chiudere la DMs Guild e tutto ciò che è presente sul sito semplicemente...sparirà. Per sempre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni dicono che questo non accadrà mai, perché la Hasbro non potrebbe permettersi di affrontare le enormi ripercussioni pubbliche che ne deriverebbero. Ma, come abbiamo visto, non si tratta di un'ipotesi: la Hasbro ha cancellato licenze proprio come questa. Non si tratta di sapere se lo faranno di nuovo, ma solo quando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo significa che nessuno dovrebbe pubblicare sulla DMs Guild? Non necessariamente. Poter accedere commercialmente all'intera storia delle ambientazioni ufficiali delle campagne di D&amp;D e produrre tie-in e prodotti di supporto per i moduli di avventura più recenti è un privilegio incredibilmente unico e creativamente speciale. Ma a meno che non siate voi a farlo, forse dovreste prendere in considerazione l'idea che un giorno non potrete più mostrare a nessuno il vostro lavoro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, con l'OGL e la DMs Guild, la 5E ha inaugurato una seconda età dell'oro dei contenuti di terze parti per D&amp;D. Come nel caso dell'OGL e della D20 System Trademark License per la Terza Edizione, si può discutere su quanto esattamente questa apertura abbia contribuito al successo del gioco, ma non c'è dubbio che il gioco abbia avuto un successo brillante, con la 5E che ha superato tutte le aspettative e ha finalmente raggiunto i grandi obiettivi di guadagno che la 4E aveva cercato disperatamente di raggiungere.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/48761/roleplaying-games/open-gaming-license-a-brief-history-part-2" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/48761/roleplaying-games/open-gaming-license-a-brief-history-part-2</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2479</guid><pubDate>Fri, 03 Feb 2023 06:16:01 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come "Punti Preparazione"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/Punti_Ispirazione(1).jpg.6d198307739d894bd6839047c454266f.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di John Arcadian del 21 Novembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori non amano mai sentirsi impreparati quando si parla di situazioni di gioco. Se c'è modo di essere avvantaggiati o persino “sorvolare” (<a href="https://gnomestew.com/challenge-fun/" rel="external nofollow">hovervan</a>) un incontro, i giocatori lo segneranno come una vittoria sul proprio diario. Il desiderio di essere più avanti del gioco spesso può portare a grossi rallentamenti nella partita, mentre i giocatori tentano per momenti interminabili di mettersi nella posizione perfetta per raccogliere la sfida – specialmente se state giocando a <em>Shadowrun</em>. Per fortuna, qualsiasi gioco utilizzi un sistema di punti che influenzano la narrativa o le meccaniche, dispone di una struttura che aiuta a lubrificare questi rallentamenti, e ad aiutare i giocatori a sentirsi preparati alla situazione.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Questo accade fin troppo spesso
</h1>

<blockquote class="cita1">
	<blockquote>
		Ladro: Voglio vedere in fondo a quel tunnel, ma lo farò con molta calma mentre cerco trappole lungo la strada.
	</blockquote>

	<blockquote>
		GM: Okay, fai un tiro di furtività e due tiri di percezione
	</blockquote>

	<blockquote>
		Ladro: Uno di quei tiri è per trovare trappole?
	</blockquote>

	<blockquote>
		GM: Non posso dirtelo, altrimenti sapresti che c'è una trappola.
	</blockquote>

	<blockquote>
		Ladro: Ma io ho un bonus a "trovare trappole".
	</blockquote>

	<blockquote>
		GM: Okay, tirane uno col bonus e uno senza.
	</blockquote>

	<blockquote>
		— Dopo 2 minuti di lancio di dadi e calcolo di bonus —
	</blockquote>

	<blockquote>
		GM: Non c'era niente nel corridoio.
	</blockquote>

	<blockquote>
		Ladro: Okay, proseguo verso il prossimo corridoio – MOLTO cautamente e MOLTO attentamente.
	</blockquote>

	<blockquote>
		Guerriero: Voglio colpire qualcosa! Sbrighiamoci!
	</blockquote>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Si, è uno "scenario di Tropey" (per citare <em>The Gamers</em>), ma posso ricordare almeno 3 o 4, magari 5 o 6 o 7 volte in partita in cui ho rivisto questa scena in qualche modo. Un giocatore con un particolare set di abilità (furtività, hackeraggio, percezione magica ecc) vuole usarle al meglio, ma questo richiede tempo. Parte del problema sta nel design del gioco, ma parte di esso può essere gestito in modo rapido e diverso. Il giocatore che interpreta il ladro non sta facendo nulla di male. Vuole ottenere il meglio dal suo personaggio, ed essere utile al gruppo, ma il loro ritmo di gioco in qualche modo è separato. Tutti entrano in combattimento, ma se tutti dovessero evitarlo furtivamente, sarebbe un grosso limite.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non devi effettivamente prepararti per essere preparato</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, come rendi più veloci queste situazioni, assicurando nel contempo che ogni tipo di personaggio si senta rilevante?<strong> RIASSUMI!</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anzichè separare un personaggio, metti quello scenario collaterale in un meta-spazio compresso. Prima di entrare nella situazione, magari a inizio sessione, chiedi alla persona che svolge il ruolo di furtivo/hacker/sensitivo/ecc. di farti una manciata di tiri rilevanti. A seconda del numero di successi e di ogni possibile modificatore alla difficoltà per il compito – come ad esempio una difficoltà alta perchè lo spazio è ben protetto o perchè c'è un antico computer con password 12345 - puoi conferire un numero extra di punti ispirazione che si possono utilizzare solo per quella situazione o ricerca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando arriva il momento di utilizzare quei punti, narra una breve sequenza dell'evento, o ancora meglio, lascia che lo faccia il giocatore, seguendo certe linee guida, così puoi passare al turno degli altri giocatori. Con questi punti ispirazione extra disponibili, il giocatore otterà il vantaggio e richiamerà alcuni elementi del suo movimento furtivo, hackeraggio, o fase di preparazione. Magari ha importanza, magari no, ma il giocatore ora ha una valuta da utilizzare e si sente giustificato nell'uso delle sue abilità e build. Puoi anche chiedere una moltitudine di tiri senza attirare nessun sospetto riguardo un'area specifica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vuoi riconoscere che il giocatore potrebbe aver trovato una trappola o un progetto, e quindi sa dove si trova la griglia laser, potresti dirgli che ha 3 “punti preparazione” e che rimuoverai alcuni elementi in base ai suoi successi. Magari chiederai se vuole spendere un punto prima di entrare nella prossima stanza. Quando lo farà, mostrerai una trappola che ha notato, indicherai un punto di imnboscata evitabile, o rivelerai una porta segreta che aiuta ad evitare di scassinare la porta principale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta sempre di abilità, premi e valuta da spendere in qualche modo. I giocatori che hanno uno stile solitario vorranno usare le proprie abilità, e potresti premiarli in questo modo. A volte ha senso focalizzarsi su questi momenti, ma altre volte potrebbero distrarre dal resto del gioco. Aggiungere un metodo che giustifica la spesa di tempo e sforzo senza dover sempre fermare il resto della partita può creare un senso di soddisfazione. Questa sorta di sistema non rimuove il blocco del gioco, ma lo estromette dalla comune fase di azioni, lasciando che il personaggio interagisca allo stesso ritmo degli altri. I tiri possono essere effettuati in anticipo, come una sorta di mini-game, ma l'esperienza narrativa è la stessa per tutti i giocatori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Punti e meta-valuta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle ragioni per cui questo metodo funziona, è per la meta-valuta che spenderai in beneficio della narrazione. Ottenere questa valuta è un premio per i lanci di dado, ma attiva anche l'idea base di essere preparato. Anche se il giocatore non conosce la narrativa quando ottiene questi valori, li può usare per limitare un disastro, e quindi sentirsi come se si fosse preparato. Se aggiungi anche l'elemento narrativo, esso mima il concetto di una preparazione ad un “colpo” cinematografico, ma al rovescio. Anziché avere protagonisti che spiegano come faranno un colpo spiegandolo fin da subito in ogni minimo dettaglio, sai quanto si sono preparati per il colpo, ed essi ottengono dei flashback della preparazione effettuata, mostrando quanto sono avanti i loro personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando un gioco ha un qualche tipo di sistema a punti che influenza la narrazione, come i punti ispirazione della 5e di D&amp;D, o i Punti Azione di Eberron 3.5, i Punti Fato di Fate, gli XP non legati al livello del Cypher System ecc. - puoi facilmente utilizzare l'idea dei punti preparazione. Il vantaggio verrà usato in combattimento o solo per evitare trappole? Magari il giocatore può fornire una buona narrazione per motivare il perché vada utilizzata in combattimento.
</p>

<blockquote class="cita1">
	“Sapevo che c'erano due sanpietrini fuori posto in questo corridoio, grazie alla mia precedente esplorazione, quindi arretro finchè il nemico non calpesta uno di essi e perde leggermente l'equilibrio.”
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	La soluzione è maledettamente astuta, quindi perchè no? Lascia che il giocatore esponga le sue idee astute e la build del suo personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, i punti preparazione non sono legati alla funzione esatta dei punti di cui prendono il posto, come l'ispirazione, che viene utilizzata per avere vantaggio. Potresti fare sì che vengano spesi in modo totalmente diverso, un giocatore con 4 punti preparazione può usarli per vantaggio oppure...quando il personaggio entra nel dungeon puoi offrirgli di rivelare tutte le trappole che vogliono spendendo punti preparazione. Te ne danno due, e tu mostri loro due trappole che ora possono evitare. Risparmiano il resto per altri utilizzi, quando subiscono imboscate e chiedono se possono spenderne altri due per anticipare l'avversario ed evitare il round di sorpresa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fatto che siano trattati come valuta, li rende malleabili. Puoi spenderli in diverse aree, e sentirti ancora come se avessi la stessa quantità di benefici, anche se i risultati sono ampiamente differenti. Spendi quei 20 dollari in 3 caffè di lusso, un buon pasto fuori, o un nuovo manuale di gioco?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro modo di rendere questo concetto è condividere i punti preparazione. Non è solo l'hacker a beneficiare della conoscenza dei progetti, dopotutto, ma tutti. Creare una sfida generica di 5 tiri di dado in abilità rilevanti con una soglia di 3 successi per l'hacker/ladro/scout ecc. potrebbe dare a tutti i giocatori 2 punti ispirazione extra o punti storia da usare. Anzichè fornire 4 punti all'hacker, questo beneficia tutti, rendendo il difetto “solo play” meno pesante per tutti. Puoi ancora impiegare la soluzione “flashback” o narrativa per giustificare il personaggio che ha fatto l'azione in solo, ma ora il guerriero o chierico possono narrare, o chiedere all'altro giocatore di farloi. Questo rende il loro contributo rilevante, e rimuove il buco temporale che potrebbe interrompere il ritmo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho collaudato questo metodo in diverse partite, ma il concetto va sicuramente adeguato al vostro stile di gioco. In D&amp;D, fornisco 5 punti ispirazione all'inizio di ogni sessione, poi trovo modi di farli spendere prima della grande battaglia decisiva, ma se i giocatori sono saggi, li risparmiano e li usano per una vittoria decisiva. Dato il modo in cui uso l'ispirazione nelle mie partite, 1-2 punti extra per player di preparazione non sbilancia le cose, perchè io utilizzo il <em>Tome of Beasts</em>, il cui Grado Sfida è leggermente superiore al livello dei PG. In partite meno generose con l'ispirazione  magari ha più senso utilizzare un altro metodo. In un gioco dove i “punti trama” sono molto potenti, devi avere una tabella che stabilisca quanti successi conducono a quanti risultati diversi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque tu la usi, l'idea di separare la narrativa e gli elementi meccanici del gioco solo-centrico può davvero cambiare la dinamica. Impedisce che le azioni in solitaria rallentino il gioco, lasciando comunque che il giocatore faccia un uso completo del suo personaggio. Hai mai usato un sistema come questo in passato? Ci sono certi giochi in cui questo stile è incorporato e collaudato, ma in essi ci si concentra principalmente su “colpi” e indagini. Quale sistema basato su punti pensi si adegui meglio a questo metodo?
</p>

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	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/using-inspiration-for-prep-points/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/using-inspiration-for-prep-points/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2474</guid><pubDate>Tue, 31 Jan 2023 05:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #25: Laboratorio di Mostri - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/Mondi_Del_Design.jpg.f4f2f7e876565a8b68e95e06129be1ba.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 27 Dicembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molta gente prova a creare mostri molto forti per i GdR, ma questa è spesso una conseguenza della mentalità da "mostro boss", che va bene per i computer, non per i giochi da tavolo. A me piace concentrarmi sul sorprendere i giocatori, ed ecco come fare. 
</p>

<p>
	Immagine 1
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una cosa che mi sta molto a cuore: sviluppare mostri per i giochi di ruolo. Questa discussione sulle Cose Da Fare e le Cose Da Non Fare sarà divisa in due parti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma io che esperienza ho in materia? Negli anni '70 e '80 ho creato molti mostri che sono stati pubblicati sulle riviste <em>White Dwarf</em> e <em>Dragon</em> oltre che inseriti nelle mie campagne personali. Ho creato diversi mostri che si trovano nel <em>Fiend Folio</em> originale. I miei Principi del Male Elementale sono molto ben conosciuti, e hanno persino una voce su Wikipedia tutta per loro ("Archomental"). Inoltre mi baserò su una conferenza che ho tenuto al GenCon 2015 una domenica mattina e a cui hanno partecipato, tra gli altri, Wolfgang Bauer e Jeff Grubb. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sto parlando di mostri da GdR da tavolo perché c'è una grossa differenza tra GdR da tavolo e videogiochi. Nei videogiochi c'è la "mentalità del boss": i mostri boss sono mostri grossi e cattivi che sono molto, molto pericolosi. Non ho mai ragionato in termini di boss, perché i boss sono progettati per uccidere ripetutamente i personaggi prima di essere sconfitti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Generalmente uso un grande numero di mostri per un bel climax, guidati da un capo potente. Ma il capo da solo non è nemmeno lontanamente potente come il gruppo di personaggi giocanti. È solo che con tutti quei mostri a circondarlo, il capo diventa molto pericoloso. La grossa differenza è che nei GdR da tavolo, diversamente dai videogiochi, se muori non hai un salvataggio recente dal quale ricominciare, o un respawn costante. I boss sono progettati con l'idea che c'è un salvataggio a cui tornare, sono progettati per uccidervi diverse volte prima che abbiate successo. Nei giochi da tavolo lo scopo è di spaventare a morte i personaggi minacciandoli in qualche modo, ma non uccidendoli (anche se ogni tanto può succedere). La morte non può essere frequente, o non ci sarà alcuna campagna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È una questione tanto di aspettative quanto di funzionalità del gioco. Ci sono molti modi in cui un GdR da tavolo si distingue da un GdR per computer, e molti di questi dipendono dal fatto che non ci siano i salvataggi. Non puoi tornare indietro e riprovare, in un gdr da tavolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni designer di giochi come Shigeru Miyamoto sostengono che l'obiettivo principale di un gioco sia quello di sorprendere i giocatori. Forse il modo più efficace di creare mostri per i GdR è quello di sorprendere i giocatori, e molti dei miei consigli derivano dalla sorpresa. Credo ci si debba focalizzare sull'elemento sorpresa, non sul rendere il mostro letale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La sorpresa vera e propria funziona una volta sola, ma questo è uno dei motivi per cui tante persone continuano a creare nuovi mostri, per fornire nuove sorprese. Ecco una lista do possibilità, e sono sicuro ce ne siano molte altre a cui non ho pensato. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		L'Ignoto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una Caratteristica Inusuale
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mostri che Collaborano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combinare le Caratteristiche
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'Ignoto</strong> è la prima. Sorprendere i giocatori con qualcosa che non conoscono. I giocatori probabilmente vedranno come più onesto e forse più realistico se potranno divinare o dedurre alcune delle caratteristiche del mostro sconosciuto. Anche se non conoscono tutte le caratteristiche, possono dedurle dalle proprie esperienze passate o dall'aspetto. Se sembra un gigante, potrebbe essere robusto quanto un gigante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte sarà solo <strong>una singola caratteristica inusuale</strong>. Questo potrebbe funzionare particolarmente bene se prendete un mostro ben noto e gli date un singolo aspetto sorprendente. La cosa ovvia che viene in mente è la rigenerazione. La rigenerazione è molto potente, ma se avete un mostro comune che si rigenera, i giocatori saranno molto sorpresi quando il mostro si rialzerà dal pavimento dopo essere apparentemente morto. Ma si può benissimo applicare una qualsiasi caratteristica specifica anche a mostri sconosciuti. Alcuni GM non vogliono estremizzare con cose come orchi volanti o che si rigenerano, d'altro canto non ci scandalizzano le scimmie volanti del Mago di Oz. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho creato un gruppo di diversi tipi di mostri che sputano fulmini, nella mia testa vagamente analoghi ai carri armati, anche se i giocatori non ne hanno mai indovinato la provenienza. I mostri erano grossi e sembravano pericolosi, ed erano pericolosi anche senza sputare fulmini. Quelli di aspetto felino erano svelti, quelli simili a lumache erano molto difficili da uccidere, e così via. Ma erano i fulmini a caratterizzarli e a spaventare i giocatori. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete prendere due tipologie di mostri e <strong>farli collaborare</strong>. Troviamo questo tipo di cooperazione ogni volta che ci viene detto che un certo mostro impiega un tipo di mostro diverso come guardia. I mostri potenti possono schiavizzare interi gruppi di mostri più deboli, e questi mostri più deboli possono comunque fornire dei bei grattacapi quando gli eroi si fanno vivi. Rammentate la seguente parafrasi, che è certamente vera: "difficilmente c'è qualcosa di nuovo sotto il sole" ma la combinazione di cose diverse può creare nuove esperienze, e può creare sorpresa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo anche prendere le caratteristiche di due tipi diversi di mostri e <strong>combinarle in uno unico</strong>. C'è il classico Orsogufo, il mitologico Ippogrifo, le testuggini Dragone, e così via. Si possono prendere dei mostri normalmente privi di intelletto e dotarli di intelligenza umana, o mostri normalmente intelligenti e renderli privi di intelletto, il tutto influenzerà la capacità di cooperazione. Alcune combinazioni non sono credibili, e a me piace che i giochi siano credibili e provo a evitare cose totalmente inverosimili, ma in quest'epoca di stranezze televisive e da film, in pochi se ne curano. Gli standard sono cambiati nel corso degli ultimi 50 anni, quindi si possono fare cose in TV e nei film per cui, per dire, 50 anni fa si sarebbe riso fuori dal cinema, oggi molte persone scrollano le spalle e le accettano. Ed È comunque fantasy.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella seconda parte, parleremo di fuorviare, di cose che possono fare di peggio che ucciderti, di ladri di oggetti, di tempo pressante, e di orde inarrestabili. 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: Link all'originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monster-workshop-part-i.669162/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monster-workshop-part-i.669162/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2473</guid><pubDate>Mon, 30 Jan 2023 05:01:16 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #1: Il battito cardiaco del mondo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/Gnome_Stew(1).jpg.8b8aa6ddd51c7efe8bcaeaf8b82069d0.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Articolo di <a href="https://gnomestew.com/meet-the-gnomes/#j.t.evans" rel="external nofollow">J.T. Evans</a> del 19 Ottobre 2022, tratto dal blog <a href="https://gnomestew.com/" rel="external nofollow">Gnome Stew</a></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando state gestendo una partita, il mondo attorno ai PG ha un battito, un'anima, una serie di movimenti che potrebbero essere dipendenti o meno dalle azioni dei personaggi. Ci sono due approcci principali alla gestione di questo "battito cardiaco" del mondo. Il primo è avere un “mondo vivo”, il secondo è un “mondo non morto”. Queste sono le frasi che io utilizzo per descrivere i due lati della stessa moneta. Possono esserci altre categorie, ma sento che vivente/non morto siano termini abbastanza adeguati allo scopo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esaminiamo meglio cosa intendo dire con questi due termini.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.jtevans_world_heartbeat.jpg.a3c772d179a42d925fd8a45feb3bb0bc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10819-jtevans_world_heartbeatjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.jtevans_world_heartbeat.jpg.a3c772d179a42d925fd8a45feb3bb0bc.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Mondo Vivente</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Un mondo vivente esiste fuori dalla sfera di influenza e delle azioni dei PG. Ha un battito cardiaco e movimenti propri. Ci sono cose in movimento con cui i PG possono interagire, che possono influenzare, magari controllare, o sperimentare. Se i PG non sono in posizione di interagire (o scelgono di non farlo) o cambiare gli eventi del mondo, questi eventi si verificheranno comunque...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo significa che le macchinazioni degli altri sono sempre in moto. I piani del Grande Cattivo, gli obiettivi delle fazioni, gli scopi delle nazioni e delle città-stato, e tutto il resto continuano come dovrebbero, come se i PG non esistessero. Solo quando i PG “toccano” questi elementi, hanno occasione di alterarne il corso. Se i PG scelgono di ignorare il movimento del mondo non c'è di per sé nessun problema, ma ci potrebbero essere conseguenze (o premi) per aver scelto di non fare nulla.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Vivente: Livello di Sforzo</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Questo tipo di mondo richiede un grosso carico al GM. Se il gruppo deciderà di passare una settimana ad attendere che il mago crei un oggetto magico, o che il negozio di armi e armature venga riparato, o anche solo a rilassarsi prima della prossima avventura, il GM deve pensare a tutte le parti in movimento, e ciò che succederà durante questa settimana.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel caso i ritardi del gruppo siano estesi (un mese, un anno, un decennio), il mondo cambierà molto quando essi usciranno dalla pausa e “toccheranno” di nuovo il mondo. Se ci sono molti battiti cardiaci interconnessi, allora il GM dovrà fermare il gioco in tempo reale per capire cosa sta succedendo. Ho sentito storie di un gruppo pieno di elfi che ha trovato una bellissima spiaggia, ed ha deciso di passarci un decennio. Un decennio per un elfo è un periodo breve, ma un GM con un mondo vivente in quella situazione potrebbe voler fermare la sessione e prendersi una settimana per pensare e pianificare ciò che accadeva mentre gli elfi prendono il sole sulla spiaggia.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Vivente: Ricompense</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori apprezzeranno un mondo che va avanti anche quando non sono coinvolti in esso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre i mondi viventi sono molto faticosi per il GM, i giocatori (si spera) apprezzeranno il fatto che le cose succedono anche quando non sono coinvolti. Lasciare una città o villaggio e tornare molto tempo dopo per vedere gli abitanti invecchiare, il sindaco cambiare, i costumi dell'area alterarsi, darà al mondo un effetto di “è vivo”. Questo farà capire ai giocatori che i loro personaggi esistono in un posto che respira e vive ed esiste fuori dalla loro percezione. Questo potrebbe persino far capire loro che se decidono di ignorare il piano del Cattivo le cose non rimarranno inalterate o miglioreranno. Se fatto adeguatamente, il mondo dovrebbe essere minacciato, e queste minacce devono trovare il modo di arrivare a toccare i PG mentre fanno una pausa. Questo aumenterà il senso di urgenza del compito, ed i PG sapranno che non possono rimanere a lungo inattivi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:justify;">
	Un'altra ricompensa è per voi, i GM, ovvero il giocare un personaggio al di fuori delle semplici interazioni con PNG. Potreste persino dover giocare molti personaggi diversi, se organizzate bene le cose. Quando scrivo mi viene chiesto spesso da agenti ed editori se la mia ambientazione sia anch'essa un personaggio. La risposta è sempre un enfatico “SI!”. Questo perchè credo fermamente che i posti incontrati dai personaggi debbano essere a loro volta dei personaggi. Questo può valere anche per le vostre sessioni di ruolo. Rendete il mondo una cosa vivente, che respira, ed in cui i PG si trovano a muoversi
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Mondo Non Morto</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, esaminiamo l'altro lato della moneta, e guardiamo il mondo non morto. In un mondo non morto, le cose sono statiche a meno che i PG le influenzino per cambiarle. Questo significa che i PNG non invecchiano, non si muovono, non cambiano posizione nella gilda o nel governo, non muoiono improvvisamente, non fanno nulla di diverso dall'ultima volta che i PG li hanno incontrati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo conduce ad un senso di piattezza del mondo, perchè nulla cambia davvero a meno che i PG lo facciano cambiare. Se lasciano una città e non tornano per 20 anni, quando faranno ritorno scopriranno che le cose sono circa come le hanno lasciate, e questo può deluderli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque, ci sono dei lati positivi in un mondo non morto.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Non Morto: livello di sforzo</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete a corto di tempo ed energia, create un mondo non morto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gestire un mondo non morto può essere molto benefico per il gioco se siete a corto di tempo ed energia. Se tutto ciò che fate nel tempo libero è prendere blande note sulla trama attuale e nulla di più profondo, allora il mondo non morto è perfetto. Siate però onesti con i vostri giocatori. Lasciate che sappiano che il mondo subirà solo dei cambiamenti minimi quando si trova fuori dalla vista o dall'influenza del gruppo. Dovrebbero essere d'accordo, perchè giocare in un mondo non morto è meglio di non giocare del tutto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo minore livello di sforzo può anche ridurre lo stress ed il carico di lavoro richiesti se mantenete sott'occhio tutte le macchinazioni, le fazioni, le gilde, i PNG. Se non avete voglia di gestire tutto questo, allora scegliete un mondo non morto, e fate brillare la trama attuale il più possibile.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Non Morto: Premi</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	I premi della gestione di un mondo non morto dovrebbero essere molto evidenti. Al di fuori del tavolo da gioco, il mondo non morto dà maggiore tempo ed energia per il lavoro quotidiano, gli affetti, la famiglia, gli amici e (soprattutto) voi stessi. Questi <span style="font-style:normal;">non sono</span> sforzi legati al gioco, ma sono vitali ed importanti per il vostro benessere e la vostra salute come esseri viventi. Avrete bisogno di fare delle pause di tanto in tanto. Se non potete trovare qualcun altro che gestisca il gioco, allora tirarvi indietro e giocare un mondo non morto per un po' di tempo può essere un buon compromesso.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Animare Morti e Resurrezione</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	I periodi, eventi e situazioni nella nostra vita sono in cambiamento costante. A volte minore, a volte maggiore. Se percepite un cambiamento nella vostra vita che frena la tua capacità di gestire un mondo vivente, è ok “uccidere il mondo e lanciare animare morti”. Questo converte il mondo in non morto, per permettervi di respirare e occuparvi della vostra vita e di tutto il necessario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altro lato della moneta può essere altrettanto vero. Se trovate energia addizionale nella vostra vita e volete dare vita al vostro mondo, è facile “lanciare resurrezione” sul vostro mondo non morto e rianimarlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due parole di avvertimento: fate sempre sapere ai vostri giocatori cosa cambierà nel mondo. Ci sarà uno shock minore, se lo sapranno. Secondo, non intercambiare troppo spesso mondo non morto e mondo vivente. Questo può condurre a confusione, possibile frustrazione, e delusione nei vostri giocatori, mentre cercano di capire la posizione dei loro personaggi nel mondo.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Conclusione</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa ne pensi dei concetti di mondo vivente e mondo non morto? Ci sono modalità addizionali che non ho considerato? Magari una via di mezzo od un approccio ibrido che hai considerato tu. Fatemi sapere cosa ne pensate.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/worlds-heartbeat/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/worlds-heartbeat/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2463</guid><pubDate>Tue, 24 Jan 2023 05:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #24: "Il Caso dell'Artefatto Accidentale"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/Mondi_del_Design.jpg.6e0fc684415ccd61f8809f2dc027819b.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Dicembre 2019
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Durante un recente "incontro di GM" qualcuno ha posto la seguente domanda: cosa fate quando avete permesso ad un giocatore di ottenere qualcosa che sbilancia pesantemente la campagna?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.excalibur-618649_1280.jpg.32c12232325d085e855eba0b80e22a1f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10820-excalibur-618649_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.excalibur-618649_1280.jpg.32c12232325d085e855eba0b80e22a1f.jpg" loading="lazy" height="689.31">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per prima cosa devo dire: non l'ho mai fatto (o se l'ho fatto, ho rimosso qualcosa che è accaduto molto tempo fa, e si è risolto da solo). Secondo: questo mi fa venire in mente quei GM che dicono che i personaggi dei loro giocatori sono così tosti che non si possono uccidere. Cosa? Ci sono innumerevoli modi di uccidere un personaggio, fino ad arrivare al meteorite sulla testa! Ma per un GM che voglia essere un attimo più sottile nel gestire un personaggio troppo potente, ecco alcuni consigli per affrontare il problema.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ragionare con i Giocatori</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio consiglio numero 1 è: prendere da parte il giocatore e parlargli/le del problema. Bisogna offrire una compensazione per la rimozione dell'oggetto o dell'abilità. Ad esempio, offrire un paio di altri oggetti ad uso limitato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra possibilità è quella di far notare come il personaggio diventerà una specie di "bersaglio" se si viene a sapere che possiede questo oggetto che "chiunque" vorrebbe avere, e che ci sarà SEMPRE gente più tosta di voi in giro. Perciò liberatevene prima di essere uccisi! Se questo non funziona, allora potreste davvero mettere in scena l'ipotesi "segnato a morte".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tempo fa ho avviato una campagna in cui tutti erano stimolati a imparare a fare il GM e in cui ognuno aveva una scorta di personaggi che lui o lei avrebbe potuto usare con uno qualsiasi dei GM del gruppo. Una volta c'era un GM novizio che voleva fare tutti felici e diede una quantità esagerata di tesori, incluso il famigerato Mazzo delle Meraviglie. Non c'è niente di intrinsecamente sbagliato in artefatti come questo, ma possono alterare drasticamente una campagna e non bisognerebbe usarli con leggerezza. Un'altro studente e io (si, eravamo entrambi giocatori) siamo andati fuori, abbiamo parlato un pò, siamo rientrati e abbiamo abbandonato buona parte del tesoro per aiutare a mantenere la campagna bilanciata. Ha funzionato piuttosto bene. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Furto</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché non far sì che qualche PNG (o più verosimilmente un gruppo di PNG) rubi ciò che crea lo sbilanciamento? Non c'è bisogno che siano personaggi tosti quanto lo sono i personaggi giocanti, se l'oggetto viene lasciato incustodito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto esiste un patto non scritto in molte campagne GdR, un patto che prevede che i personaggi possano lasciare la propria roba a casa quando vanno all'avventura, e quella roba non verrà rubata. (Questo non mi impedisce di prepare dei piani per proteggere la roba dei miei personaggi in queste situazioni.) Il problema con questo tipo di approccio è che il giocatore potrebbe sentirsi trattato ingiustamente, perché il suo oggetto viene rubato e quello degli altri no. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se l'oggetto fosse custodito in una "banca"? Questa evenienza ha lo stesso problema dei "negozi di magia": sono bersagli golosi per ladri esperti (che possono essere di qualsiasi classe, ma sono molto più tosti del PG in questione). Dopotutto, perché rischiare la vita in un dungeon quando puoi prepare attentamente un piano per svaligiare una banca o un negozio di magia? ("Perché rapini banche?" Risposta: "Perché è li che ci sono i soldi.")
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Se non si trattasse di un oggetto?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune cose non si possono rubare. Ad esempio, un potere o una capacità che il personaggio ha acquisito che è parte di lui ed è ormai intrinseca. Questo rende il compito del GM più difficile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Magari qualcuno colpisce il personaggio con un incantesimo che annulla quel potere, o il personaggio viene catturato e il potere viene rimosso con qualche rituale. Ma allora perché non viene ucciso? Sarà opera di qualche culto strambo che veglia contro quel potere, di qualunque cosa si tratti? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrebbe essere utile stabilire una regola per il modo in cui fate il GM: "non permettere che i personaggi acquisiscano permanentemente capacità troppo potenti."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pensionamento</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altro approccio potrebbe essere collaborare col giocatore per mandare in pensione il PG trasformandolo in un PNG. Ci sono moltissime ragioni per cui il personaggio potrebbe lasciare la campagna. Ad esempio il personaggio è reclutato per unirsi al corpo di guardia del suo dio. No, non ci sono avventure qui, ragazzone. In pensione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di sicuro troverete altre opzioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Corollario</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se accettate un personaggio proveniente da un'altra campagna e che ha qualcosa di sbilanciato? La risposta semplice è di non lasciare che si unisca al gruppo. Ma se lo avete gia fatto, siete sulla stessa barca, a parte il fatto che il giocatore potrebbe risentirsi del fatto che gli avete permesso di unirsi alla campagna con quell'oggetto e poi avete cambiato idea. <br>
	<br>
	Dal punto di vista del design, gli oggetti magici dovrebbero essere sufficientemente bilanciati da non generare questo tipo di situazione. Ma in un mondo high fanrasy o con una scienza avanzata, questo non è un compito facile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La sfida del gestire sbilanciamenti di potere nella propria campagna è quella di introdurre aggiustamenti senza irritare i giocatori al punto che non vogliano più giocare. Ma il modo migliore è prima di tutto non farli accadere! 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È il vostro turno: quali modi astuti (diabolici?) avete per risolvere questo problema?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all' articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-case-of-the-accidental-artifact.668585/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-case-of-the-accidental-artifact.668585/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2464</guid><pubDate>Mon, 23 Jan 2023 05:11:13 +0000</pubDate></item><item><title>Open Gaming License: La sua storia in breve - PARTE 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/open-gaming-license-la-sua-storia-in-breve-parte-1-r2466/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/DD_OGL.jpg.51e29a4b44ef0785748ab4249d8a28e3.jpg" /></p>
<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CHE COSA SI INTENDE PER OPENING GAMING LICENSE? E PERCHÉ DOVREBBE INTERESSARVI?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Opening Gaming License (OGL) è quello strumento che permette a chiunque di vendere avventure e materiali compatibili con Dungeons&amp;Dragons senza dover richiedere alcun permesso specifico della sua attuale proprietaria: la Hasbro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, se create materiali e supporti compatibili con D&amp;D, dovreste fare attenzione all'OGL dal momento che è uno degli unici due strumenti in grado di consentirvi di farlo. (L'altro strumento è la Dungeon Masters Guild, di cui si parlerà più avanti in questo articolo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È probabile che la maggior parte di coloro che stanno leggendo queste parole non venda né crei materiali in tal senso. Più probabilmente sarete solo interessati a capire come meglio gestire e giocare le proprie sessioni durante il sabato sera. Quindi perché dovrebbe interessarvi questo articolo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Beh, innanzitutto perché molte delle cose che amiamo e che usiamo per giocare a D&amp;D sono state prodotte utilizzando proprio l'OGL. Se non è questo il caso, beh, allora dovreste iniziare a guardarvi intorno, perché ci sono infinite possibilità e materiali davvero sorprendenti da controllare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20221223.jpg.753916b070548dbf99e49709af6bd15e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10821-20221223jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.20221223.jpg.753916b070548dbf99e49709af6bd15e.jpg" loading="lazy" height="569.43">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco alcuni esempi: siete forse fan di <em>Critical Role</em>? Se è così, forse conoscerete il libro di ambientazione su Tal'Dorei. Bene, la sua pubblicazione è stata possibile solo grazie all'OGL.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O avete forse giocato a <em>Avventure nella Terra di Mezzo</em>, il gioco di ruolo compatibile con la 5E ispirato a <em>Il Signore degli Anelli</em>? Anche in questo caso, OGL.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	O ancora siete ammiratori del mio lavoro, e quindi conoscerete le avventure che ho pubblicato con Fantasy Flight Games, Atlas Games e altri? Anche in questo caso, nessuna di queste creazioni sarebbe potuta esistere senza l'OGL. Ci sono molti contenuti sul mio sito web, l'Alexandrian, che non esisterebbero senza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ok, quindi l'OGL rende possibili cose interessanti. Ma da dove viene? Come funziona? Perché tutti urlano e strepitano in questi giorni sul tema?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	WIZARDS E D&amp;D
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'OGL esiste da circa vent'anni. È stata rilasciata per la prima volta nel 2000. Ma per capire davvero le sue radici, è necessario tornare indietro di qualche anno, prima ancora che esistesse.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1997 una società chiamata Tactical Studies Rules (TSR, Inc.) era sull’orlo del fallimento. I motivi erano complessi e non ha senso approfondirli ora. Tuttavia, è importante conoscere la sua storia dal momento che la TSR Inc., all’epoca, era l'editore originale e proprietario di D&amp;D. Essendo indebitata fino al collo, anche il gioco da tavolo di sua creazione era in grave pericolo: I beni della TSR sarebbero stati smembrati e le sue parti divise tra i suoi numerosissimi creditori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Era molto probabile che a seguito del fallimento, il futuro proprietario di D&amp;D sarebbe stato qualcuno senza alcun interesse a pubblicare un gioco di ruolo da tavolo: Avrebbe, al più, sfruttato l'IP per romanzi, videogiochi, spettacoli televisivi o altro, ma non avrebbero necessariamente pubblicato un gioco da tavolo. D&amp;D come lo conosciamo sarebbe morto prima ancora di nascere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fortunatamente, qualche anno prima, un’altra società chiamata Wizards of the Coast aveva pubblicato un piccolo gioco di carte indipendente chiamato <em>Magic: The Gathering</em>. Probabilmente vi suona familiare. La WotC usò i soldi ricavati da Magic per acquistare la TSR a titolo definitivo. D&amp;D era ora nelle mani di persone che amavano i giochi di ruolo ed è stato così salvato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto accadono rapidamente diverse cose: in primo luogo, Wizards of the Coast iniziò a sviluppare la terza edizione di D&amp;D. Successivamente, nel 1999, appena un paio di anni dopo, la stessa Wizards viene acquistata dalla Hasbro, un’enorme multinazionale di giochi e giocattoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un anno dopo, nel 2000, viene pubblicata la terza edizione di D&amp;D. Uno dei principali pilastri della sua campagna di marketing è stata la licenza di gioco aperta (OGL): Chiunque poteva pubblicare supplementi di terze parti che fossero compatibili con la versione ufficiale di D&amp;D. E così è stato: Quando il <em>Manuale del Giocatore</em> fu rilasciato alla Gen Con nell'estate del 2000, due moduli compatibili furono immediatamente disponibili lo stesso giorno. <em>Three Days to Kill</em> di John Tynes della Atlas Games e <em>Death in Freeport</em> di Chris Pramas della Green Ronin.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	COME FUNZIONA L'OGL
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'OGL può essere applicata a molti tipi diversi di prodotti, ma per non complicare le cose qui si parlerà solo di materiali per giochi di ruolo pubblicati sottoforma di libri e manuali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono tre cose fondamentali da capire sull'OGL.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto, non tutto ciò che è contenuto in un libro pubblicato sotto l'OGL è libero di essere usato con questa licenza. Al contrario, l'editore deve dichiarare esplicitamente quali contenuti del libro sono Open Game Content. Si tratta di materiale che chiunque può utilizzare nei propri libri OGL. L'unico requisito è che qualsiasi contenuto di gioco aperto utilizzato da qualcun altro DEVE essere dichiarato come contenuto aperto e accreditato nella sezione del copyright della copia dell'OGL stampata nel libro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo, l'editore di un libro OGL può anche scegliere di dichiarare la cosidetta Identità di Prodotto (IDP). Potrebbe trattarsi di marchi, nomi di personaggi o opere d'arte. Ci sono molte cose che possono essere qualificate come IDP. La cosa fondamentale è che quest’ultima non può mai essere un contenuto di gioco aperto, anche se la dichiarazione di contenuto di gioco aperto potrebbe astrattamente applicarsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò fornisce una sorta di rete di sicurezza che rende facile per gli editori evitare di rendere disponibili accidentalmente e senza limiti i loro marchi o altri diritti di proprietà intellettuale. Ad esempio, se dichiarano che i "trugglewomps" sono un'identità di prodotto e dichiarano che "tutto ciò che è presente nel Capitolo 2 è contenuto aperto", allora i trugglewomps non saranno contenuto aperto, nonostante essi appaiano nel Capitolo 2.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò era positivo dal momento che incoraggiava gli editori a usare l'OGL, dato che non avrebbero dovuto preoccuparsi di perdere accidentalmente le loro creazioni. Se non esistesse l'identità di prodotto, per esempio, un editore potrebbe dichiarare solo piccole parti del Capitolo 2 come contenuti aperti, per essere sicuro di non mettere accidentalmente dei trugglewomps sul mercato aperto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La terza cosa da capire è che i libri con le regole base di D&amp;D NON sono stati rilasciati sotto l'OGL.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Invece, Wizards of the Coast ha copiato ALCUNE delle regole e della storia dei libri di regole base in un file digitale chiamato Documento di Riferimento del Sistema. Questo documento di riferimento del sistema (o SRD) è stato rilasciato nell'ambito dell'OGL e quindi reso disponibile ad altri editori che utilizzano l'OGL.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultima cosa da sapere è che l'OGL è irrevocabile. Una volta rilasciato un contenuto di gioco aperto sotto l'OGL, sarà SEMPRE un contenuto di gioco aperto. Non c'è una leva magica o un pulsante per annullare tale decisione. Nemmeno per la Hasbro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PERCHÉ LA WIZARDS HA FATTO QUESTO?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Beh, la WotC aveva due obiettivi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In primo luogo, Ryan Dancey - che all'epoca era responsabile di D&amp;D e aveva ideato l'OGL - riteneva che Wizards dovesse pubblicare molti meno materiali e avventure per D&amp;D. Aveva visto i libri della TSR e riteneva che inondare il mercato di libri su D&amp;D fosse stato uno dei fattori principali del fallimento dell'azienda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'erano alcuni titoli fondamentali, tra cui i libri delle regole principali, che erano di gran lunga i libri più redditizi pubblicati da TSR. Dancey credeva che Wizards dovesse concentrarsi sulla produzione di quei libri specifici piuttosto che in altri. Erano, infatti, i più redditizi, tanto da chiamarli “titoli evergreen”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma sapeva anche che supportare materiale esterno era importante per il successo di un gioco di ruolo. L’OGL avrebbe spinto altri editori - creatori che non avevano le enormi spese generali di Wizards e che avrebbero avuto molto più successo nel realizzare profitti con piccole copie - a fornire un flusso costante di avventure e altro materiale di supporto per D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo materiale avrebbe fatto sì che un numero sempre crescente di persone fosse interessato al gioco. E questo, a sua volta, avrebbe accresciuto l'esternalità di rete di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non mi dilungherò su questo concetto, ma in breve significa che più persone giocano a D&amp;D, più è probabile che qualcuno che cerca un gioco di ruolo trovi un gruppo che gioca a D&amp;D. Questo renderà più probabile che quella persona diventi un giocatore di D&amp;D, il che aumenterà il numero di giocatori e quindi aumenterà anche la probabilità che il prossimo giocatore diventi anch'egli un giocatore di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'argomentazione di Dancey, in breve, è che il più grande punto di forza di D&amp;D sarebbe stato quello di diventare il gioco di ruolo che più probabilmente sarebbe stato trovato, e provato, da chi cercava – per l’appunto – un gioco di ruolo, e la licenza di gioco aperta è stata progettata per rendere questo obiettivo ancora più concreto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo, l'OGL significava che D&amp;D non avrebbe mai più rischiato di essere “ucciso” a causa di una cattiva gestione aziendale. Ricordiamo che solo un paio di anni prima D&amp;D era quasi sparito a causa del fallimento della TSR, e ora era di proprietà della Hasbro, che poteva decidere in qualsiasi momento di non essere più interessata a pubblicare un gioco di ruolo da tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre all'OGL, Wizards rilasciò anche la Licenza di marchio del sistema D20. Fondamentalmente, volevano un metodo con cui gli editori di terze parti potessero indicare la loro compatibilità col gioco, ma non volevano permettere loro di usare il marchio D&amp;D. Così hanno creato un nuovo marchio "D20 System", comprensivo di logo, e hanno lasciato che gli editori lo usassero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La licenza per il marchio D20 System imponeva agli editori di utilizzare l'OGL, ma aggiungeva una serie di restrizioni. Per esempio, i libri pubblicati sotto la D20 System Trademark License non potevano includere regole per la creazione dei personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La più importante di queste restrizioni, tuttavia, era che la D20 System Trademark License poteva essere letteralmente cancellata da Wizards of the Coast in qualsiasi momento, dopodiché gli editori avrebbero dovuto smettere di vendere qualsiasi libro che utilizzasse questo marchio. (Spoiler: questo sarà significativo in seguito).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	IL PROBLEMA DEL SUCCESSO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'OGL finì per avere più successo di quanto si potesse immaginare. Decine di aziende iniziarono a pubblicare materiali di terze parti per D&amp;D. Furono fondate società completamente nuove, molte delle quali sono diventate importanti attrici dell'industria dei giochi di ruolo. E per i giocatori e i DM c'era una ricchezza senza precedenti di materiale straordinario: nuove avventure, nuove classi, nuove ambientazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo ha alimentato un rinascimento di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non tutto è andato secondo i piani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto, i libri evergreen di Dancey, come il <em>Manuale dei Livelli Epici</em> e il <em>Manuale Completo delle Arti Psioniche</em>, non stavano più vendendo come si sperava.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In secondo luogo, un piano per progettare e pubblicare meno libri implicava ridimensionare il reparto di creazione e sviluppo. E questo reparto della Wizards of the Coast aveva delle opinioni molto forti sull’argomento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In terzo luogo, la concorrenza tra editori terzi stava portando ad un radicale miglioramento dei valori di produzione. Wizards of the Coast produceva ancora i libri in bianco e nero con copertina morbida, come aveva sempre fatto. Gli editori OGL, invece, producevano libri a colori con copertine rigide. I libri di Wizards, che avrebbero dovuto essere prodotti di prima qualità, sembravano invece economici e di seconda scelta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 2003, anche la leadership di Wizards of the Coast stava cambiando. La maggior parte dei progettisti della 3E se n'era andata e anche Dancey aveva lasciato l'azienda. La nuova dirigenza era, nella migliore delle ipotesi, scettica nei confronti dell'OGL. Secondo molte testimonianze, erano addirittura attivamente ostili ad essa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, naturalmente, avevano un problema: l'OGL non poteva essere revocata.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/48760/roleplaying-games/open-gaming-license-a-brief-history" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/48760/roleplaying-games/open-gaming-license-a-brief-history</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2466</guid><pubDate>Fri, 20 Jan 2023 05:09:53 +0000</pubDate></item><item><title>Storia e Conoscenze della Selva Fatata</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/storia-e-conoscenze-della-selva-fatata-r2457/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/Storia_Selva_Fatata.jpg.80b25ca606d6d1c53bb92e9f18686adb.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Prima di iniziare, vi anticipo che quanto scritto rappresenta sia la storia della creazione della Selva Fatata all’interno di D&amp;D, sia una guida su ciò che è concretamente la Selva Fatata. L’obiettivo è quello di passare in rassegna anche altri piani di esistenza per descrivere nel dettaglio le loro storie nelle varie edizioni, nonché fornire informazioni su ciò che c’è da aspettarsi da questi luoghi.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	Che cos'è la Selva Fatata?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Selva Fatata, anche nota come il Piano dei Folletti (o Feywild), è la lussureggiante dimora di folletti crudeli e passioni senza limiti. Per attraversare le terre della Selva Fatata si rischia la vita a causa di creature di ogni tipo e genere e, anche se si sopravvivesse ai suoi pericoli, esiste sempre la possibilità di non poterne più uscire. Il richiamo della Selva Fatata è difficile da ignorare per i mortali, così come per molti esseri fatati quali elfi, eladrin e satiri, che avvertono un tale desiderio di viaggiarvi da essere disposti a rischiare la propria vita pur di farlo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Selva Fatata ha origine nella 4E quale frutto della fusione di due piani preesistenti, il Feywild e Arborea (in particolare il primo dei suoi strati, conosciuto come Arvandor). La Selva Fatata è il riflesso speculare del Piano Materiale e si trova al suo fianco al centro dei piani; alcuni sostengono che esso rappresenti una sorta di visione onirica del Piano Materiale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Arborea esiste nei Piani Superiori e nel Mare Astrale ed è composta da tre piani. Il primo di questi tre piani sono e Foreste di Arvandor (dette anche Olimpo dai Greci), caratterizzate da alberi imponenti, panorami incantevoli ed emozioni purissime. Su questo piano si svolgono battute di caccia di giorno e grandi feste di notte. Gli abitanti passano da risate chiassose e l’essere sempre sorridenti a lottare al primo insulto per poi tornare a cantare e ballare un attimo dopo: tutti coloro che vivono qui portano le proprie emozioni all'estremo delle possibilità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Piano dei Folletti è un mondo in cui vivono sia semi-celestiali che semi-demoni. I celestiali compongono la Corte dei Seelie, mentre i demoni costituiscono quella degli Unseelie. Entrambe le corti hanno interesse a rapire i mortali dal Piano Materiale, anche se la prima lo fa per divertimento, mentre la seconda è interessata ad avere solo schiavi e carne fresca da mangiare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Combinando queste due corti nella Selva Fatata, si ottiene un piano che brulica di vita e di morte. La Selva esiste come un riflesso vibrante, ma estremamente mortale, del Mondo Materiale e sfugge a tutti i tentativi di smorzare la sua frenesia. Laddove nel Mondo Materiale si possono vedere le rovine di epoche passate, la Selva Fatata riflette il castello di qualche grande signore fatato, con finestre cristalline e pareti di cristallo al posto della pietra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti i tentativi di mappare correttamente la Selva Fatata sono miseramente falliti, poiché il suo aspetto è totalmente imprevedibile e discontinuo. Si dice che ci siano molti mondi nel Piano Materiale, ma solo una Selva Fatata che li rifletta tutti nello stesso momento. Questo fa sì che gli abitanti del Piano Fatato trattino le distanze e il tempo con poca attenzione, imitando il modo di essere apparentemente irregolare del Piano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CHIARIMENTO: </strong>Arvandor esiste ancora e non è stata assorbita dalla Selva Fatata. È piuttosto quest’ultima ad aver preso la Corte dei Seelie e diverse altre idee relative agli elfi. Arvandor è la casa originaria degli elfi, anche se molti di loro hanno viaggiato fino alla Selva Fatata. Sebbene non siano specificamente collegate, possono essere viste come idee prese in prestito l'una dall'altra.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Feywild-607480330-1657109886534.jpg.a1be4b183c318aa5e4a1e3358793c1b1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10813-feywild-607480330-1657109886534jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="794" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.Feywild-607480330-1657109886534.jpg.a1be4b183c318aa5e4a1e3358793c1b1.jpg" loading="lazy" height="794">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	Punto di vista di un visitatore esterno
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Visitare la Selva Fatata può essere un viaggio emozionante per qualsiasi avventuriero, anche se non è privo di pericoli. Entrando in un portale planare, potreste non sapere dove andrete esattamente a finire e, sebbene gli abitanti della Selva possano sembrare disponibili, la vostra visita planare ha buone probabilità di finire con la vostra morte o addirittura con la riduzione in schiavitù. Gli abitanti possono essere crudeli e calcolatori quando si tratta di pesare la vita di un altro individuo e sono interessati esclusivamente al loro divertimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Selva Fatata è piena di foreste incantevoli e creature altrettanto leggiadre, e molti di coloro che tornano sul Piano Materiale trovano difficile riadattarsi alle (sin troppo) prevedibili e noiose caratteristiche della sua natura. Questo piano infonde un desiderio di avventura e di nuove esperienze, una voglia di sperimentare ciò che è straordinario e strano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quel mondo è pieno di potenti signori fatati che usano i mortali per il proprio divertimento, regalando loro strane magie o mandandoli in missione per proprio conto. Quando questi accordi vengono stipulati, c’è sempre il pericolo che si ritorcano contro coloro che, venendo dall’esterno, non si rendono conto che il piano stesso può obbligarli a rispettarli. Se viene fatto un patto per ottenere dei poteri o favori, è meglio che questo venga rispettato se non ci si vuol ritrovare in situazioni di gran lunga peggiori. Se giurate di cantare della bellezza di una ninfa per quindici giorni senza riuscirci, potreste venir privati della voce e non poter più parlare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il viaggio attraverso queste terre non è sempre pericoloso per un visitatore. È piuttosto un'esperienza bellissima in cui si possono vedere i folletti danzare nel cielo notturno, un oceano d'erba color smeraldo o ammirare la vera bellezza alla corte di qualche signore fatato. La Selva Fatata è una terra come nessun'altra e lascia un'impressione unica su chiunque, tipicamente quella di volervi tornare.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	Punto di vista di un abitante nativo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Vivendo nella Selva Fatata, la potreste sentir scorrere nel vostro sangue. Non solo una magia selvaggia che vive in voi, ma anche il desiderio di sperimentare cose nuove, di essere liberi e di vivere al massimo delle possibilità. Gli abitanti sono abituati agli odori esotici dei loro fiori e trovano divertente il fatto che gli estranei possano rimanere affascinati da questo profumo per loro ormai ordinario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La natura incontaminata e la straordinarietà di questo piano danno agli abitanti tutto il tempo per lavorare sui loro desideri più grandi, e molti possono persino darlo per scontato. I folletti hanno una comprensione intrinseca del loro mondo, che li porta a relazionarsi con tutte le creature. Capiscono l’intrinseco pericolo della Selva Fatata, e per questo devono essere freddi e calcolatori come le enormi bestie selvagge che si aggirano nelle loro amate foreste.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	<strong>Tratti</strong>
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Varchi dei Folletti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Viaggiare nella Selva Fatata è molto più facile che in qualunque altro piano. In molte città e villaggi circolano voci e leggende sulle foreste incantate, e su come i giovani coraggiosi sfidino i boschi per poi tornare 20 anni dopo senza sembrare più vecchi nemmeno di un giorno. In tutto il Piano Materiale ci sono i Varchi dei Folletti, portali planari situati in luoghi strani. Alcuni possono essere foreste che ospitano folletti, mentre altri possono trovarsi in archi di pietra tra le rovine di una civiltà passata. Ci sono persino città fatate che attraversano il Piano Materiale in momenti precisi e periodici oppure in modo del tutto casuale. Quando un piccolo villaggio nota che i suoi campi producono molto di più rispetto a quelli degli altri villaggi circostanti, potrebbe essere dovuto al fatto che la foresta vicina ospita uno di questi varchi magici.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Attraversare il Piano
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Attraversare la Selva Fatata è molto più difficile che il semplicemente entrarci. Al suo interno ci sono i tipici pericoli di una foresta, ma molto più esotici e letali. Gli alberi stessi possono cercare di uccidere i viaggiatori poco accorti che provino a raccogliere un ramoscello caduto a terra, persino le bestie diventano più grandi e letali in questa terra magica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come il piano stesso sembra cercare di uccidervi, così anche i luoghi possono essere estremamente difficili da raggiungere. La distanza tra un luogo ed un altro è da considerarsi più che altro un suggerimento, e la maggior parte degli abitanti scrolla le spalle quando si chiede loro perché ci vuole più tempo per viaggiare in una direzione piuttosto che in un'altra.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Promesse e Vincoli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene i folletti si concentrino per lo più sull'io individuale e sulla libertà, mostrano comunque un gran rispetto per i legami e le promesse. I folletti che stringono patti e accordi diventano magicamente vincolati alle loro promesse e la rottura di un giuramento li pone sotto il potere del “contraente”. Prestare giuramento o promettere favori a un'altra creatura è qualcosa di tipicamente riservato ai soli momenti di disperazione, o anche al (pericoloso) desiderio di divertimento estremo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, i folletti rispettano le antiche leggi, come il gelido ferro che può sbarrare loro l'accesso. Questi vincoli agiscono come barriere incrollabili e sono restrittivi come catene. Quando un folletto fa una promessa, deve mantenerla o affrontare l'ira di coloro a cui ha mentito. Allo stesso modo, i visitatori sono sottoposti alle stesse aspettative quando si tratta di fare patti, anche spesso manca la consapevolezza delle eventuali conseguenze.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	<img alt="large.786239325_a0df96dd-d2a7-4768-878d-f2fea7a89fee.__CR00970600_PT0_SX970_V1___.jpg.489ba951caf91b51f8bc82bae1e92257.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10812-a0df96dd-d2a7-4768-878d-f2fea7a89fee__cr00970600_pt0_sx970_v1___jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="970" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.786239325_a0df96dd-d2a7-4768-878d-f2fea7a89fee.__CR00970600_PT0_SX970_V1___.jpg.489ba951caf91b51f8bc82bae1e92257.jpg" loading="lazy" height="591.7">
</h1>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	Località
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In tutta la Selva Fatata si trovano dei centri di civiltà che quantomeno garantiscono un po’ di sicurezza dai pericoli della natura selvaggia. In queste città non vivono solo i folletti, ma anche viaggiatori ultraterreni e visitatori del Piano Materiale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Città eladrin
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Astrazalian</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La città di Starlight è una strana comunità degli eladrin. Durante i mesi primaverili ed estivi, essa occupa un'isola del Piano Materiale dove i mortali affollano le sue coste. Starlight è il gioiello delle città eladrin ed è un centro nevralgico di commerci, diversità e potere. Durante tale periodo sul Piano Materiale si realizzano numerosi scambi commerciali, si tengono feste e sagre e grandi tornei riempiono le giornate. Ma non tutto è sempre così meraviglioso ad Astrazalian, dal momento che durante i mesi che vanno dall’autunno all’inverno la città abbandona il piano materiale per tornare nella Selva Fatata. Una volta tornata nel suo piano, viene assediata da signori fomoriani e orrendi ciclopi che bramano di uccidere i suoi cittadini e prendere il controllo della città per renderla una base stabile per la futura conquista del Piano Materiale. Durante questo periodo, le risorse di Astrazalian sono scarse e molti abitanti sono ben abituati a combattere sui campi di battaglia dove uccidono i giganti e fanno di tutto per sopravvivere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La città di Starlight è l’ultima città prima dei confini del Feydark, e molte altre città vicine sono cadute sotto la sua malefica influenza. Sebbene sia una città davvero pericolosa da raggiungere durante il suo periodo di permanenza nella Selva Fatata, non è priva di ricompense. La sovrana, Lady Shandria, è una lontana nipote della regina Tiandra e offre vaste ricompense e potenti oggetti a chiunque possa aiutarla a distruggere la minaccia fomoriana che assale le sue mura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mithrendain</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa grande città-foresta ospita torreggianti alberi e risplende nelle foglie color arancio, rosso e giallo, come avvolta in un perenne autunno. Il tempo sembra quasi muoversi più lentamente nella Città d’Autunno e per questo i cittadini non danno alcuna importanza alle scadenze o al lavorare troppo in fretta. È un terribile insulto chiedere che qualcosa venga fatta di fretta e molti umani vengono visti come creature impazienti a causa della loro breve vita che li mantiene attivi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice che una volta Mithrendin corse così veloce da aver creato uno squarcio nella Selva Fatata, da cui sono poi giunti fomoriani, elfi oscuri e altre creature delle tenebre. Lo squarcio fu richiuso solo quando 7 maghi folletti posero sette sigilli sul foro e costruirono su di essi una mastodontica fortezza, conosciuta come l’aurea Cittadella Arcanum. I maghi bandirono il tempo da questa città in modo che i sigilli potessero restare come nuovi per sempre, impedendo l’ingresso di queste oscure creature. A causa di questo sortilegio, gli strumenti che normalmente misurano il tempo sono considerati come cattivo presagio e ad ogni grande festival, una clessidra viene distrutta in modo che la sua sabbia possa svanire nel vento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Senaliesse</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il personalissimo reame della Regina d’Estate è la personificazione di questa calda stagione. Qui gli abitanti vivono qualunque esperienza come se fosse la prima volta e l’allegria è palpabile ovunque. I giochi e lo sport sono le attività con cui gli abitanti decidono di impiegare il proprio tempo, e quando gli stranieri o i visitatori non giocano con loro, diventano l’obiettivo di scherzi e burle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui la Corte degli Astri tiene i propri conclavi e ascolta coloro che chiedono una soluzione ai propri problemi. Molti supplicanti, da tutti i piani, portano suntuosi doni e offerte nella speranza di attirare su di sé il favore della Regina d’Estate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Senaliesse è una città incastonata in una gigantesca foresta, tra le sue fronde argentee che la reggono in alto nella Selva Fatata. Si dice che il Signore Verde, Oran, abbia realizzato con le sue mani la città per la Regina. Intessuta tra le sue ramificazioni, è il luogo dove l’estate non finisce mai, coperta da una fitta edera e baciata dalla luce delle stelle che la sovrastano.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Feydark
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sotto le mistiche foreste della Selva Fatata si trovano le caverne oscure e tortuose del Feydark, un riflesso del Sottosuolo del Piano Materiale. Questa terra è in netto contrasto con il bellissimo mondo sovrastante e ospita signori fomoriani, ciclopi, elfi oscuri e altri orrori che desiderano solo distruggere gli abitanti della superficie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tumblr_9230469ad50247464297d93cf1956ffd_2ff2eddd_540.jpg.84f69612de4965aea66fd7b3b34812db.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10811-tumblr_9230469ad50247464297d93cf1956ffd_2ff2eddd_540jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="540" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.tumblr_9230469ad50247464297d93cf1956ffd_2ff2eddd_540.jpg.84f69612de4965aea66fd7b3b34812db.jpg" loading="lazy" height="345.6">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mag Tureah
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La più potente e formidabile roccaforte fomoriana, governata dal re fomoriano Thrumbolg, noto come il Primo Signore. Questa potente cittadella fu scoperta nel Feydark e misteriosamente lasciata intatta per secoli. Molti fomoriani cercarono di prendere il controllo di questa città, ma strane creature percorrevano i suoi corridoi e impedirono qualunque invasione finché Thrumbolg non riuscì ad espugnarla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'interno della cittadella ci sono centinaia di portali per il Piano Materiale, tant’è che è impossibile tenerne traccia. Molti di questi si dissolvono e scompaiono ogni poche ore, giorni o settimane. Gli avventurieri che si aggirano tra le rovine del Piano Materiale possono ritrovarsi all'interno di Mag Tureah, senza ricordare come vi si siano avventurati. Si dice addirittura che alcuni di questi portali non conducano al Piano Materiale, ma al Reame Lontano e alcuni temono che Re Thrumbolg possa aver stretto accordi con le entità di questo Piano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Re Thrumbolg è costantemente alla ricerca di arcanisti, perché se riuscisse a capire come si comportano i portali, potrebbe controllarli e iniziare un'invasione del Piano Materiale. A tal fine, Mag Tureah ospita una vasta popolazione di schiavi che vengono utilizzati come cavie per lo studio dei portali planari.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le terre di confine e le lande selvagge
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre le terre civilizzate dei signori Eladrin ci sono le lande selvagge. Viaggiare in questi luoghi è incredibilmente pericoloso e la maggior parte dei viaggiatori lo evita per quanto possibile.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Isola del Terrore
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'isola si trova da qualche parte al di sopra del dominio dei Signori del Mare, costituito da grandi barriere coralline. L'isola è caratterizzata da onde infide, rocce frastagliate e creature misteriose. Si muove costantemente dalla Selva Fatata verso altri piani e chi vi si trova non può più andarsene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'isola cerca costantemente di uccidere i visitatori, poiché ospita delle creature psichiche conosciute come Mostri Su, strani esseri che risiedono sulle cime degli alberi. I Mostri Su vegliano sulla loro isola, con una particolare attenzione verso gli Yuan-ti che vivono qui. Se doveste naufragare su quest'isola, potreste trovarvi a dover combattere fino alla morte con i vostri amici, perché qui la sopravvivenza è tutto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Valle di Pietrarotta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa terra è la patria dei licantropi che sono riusciti a conquistarla dai signori eladrin dopo una guerra sanguinosa e feroce. Qui le bestie mannare sono libere di vivere, tuttavia, se lasciano le loro terre o si allontanano troppo, rischiano di essere cacciate dalla Fanciulla della Luna che, brandendo una spada d'argento, rappresenta la minaccia principale per tutti i licantropi. Poiché qui la luna è molto più luminosa e forte rispetto che in altri luoghi, crea una sensazione quasi vertiginosa quando è sospesa nel cielo, facendo sì che tutte le bestie mannare siano più inselvatichite e fameliche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In tutta la Valle ci sono rovine di castelli e torri di passati governanti mannari, che ora giacciono abbandonate. Sui fianchi delle montagne che circondano la valle si trovano vecchie miniere che ospitano vari ratti mannari. Mentre la maggior parte dei licantropi sceglie di vivere una vita solitaria, alcuni si riuniscono in clan e c'è persino un piccolo villaggio vicino al confine della valle guidato da un lupo mannaro noto come Viktor Mazan. Qui i mercanti provenienti dall’esterno possono venire e acquistare il raro legname della valle, anche se vengono rapidamente mandati via una volta concluso il commercio, poiché alcune bestie mannare si oppongono fermamente all'idea di non licantropi nel loro regno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'odio per gli elfi e gli eladrin è forte tra molte bestie mannare e alcune lasciano la valle per dare la caccia ai folletti e ucciderli. Altri hanno stretto accordi con i fomoriani per aiutare le bestie mannare a uccidere le arcifate.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nachtur, il Regno dei Goblin
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ai confini delle lande selvaggia si trova il regno dei Goblin. Qui un mago hobgoblin noto come il Grande Gark, Signore di tutti i Goblin, sta radunando le forze di tutta la razza goblin. Il Grande Gark spera di chiamare a raccolta un esercito abbastanza grande da diventare una vera forza nella Selva Fatata e a tal fine invia emissari nelle città eladrin e nei territori fomoriani. In realtà, solo questi ultimi hanno risposto alla chiamata, rendendo le relazioni commerciali tra i due popoli sempre più strette.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene gli eladrin abbiano cercato di fermare l'ascesa di tale influenza nelle terre di confine, tutti i tentativi si sono rivelati inefficaci e la forza del Grande Gark è solo aumentata. Questo anche grazie al fatto che gli eladrin sconfitti, spesso, lasciano dietro di sé potenti oggetti magici e armi, che i goblin non sarebbero in grado di produrre da soli. Nachtur ha anche diverse unità mercenarie goblin che vengono ingaggiate da fomoriani, megere e persino dalla Corte d'Inverno per agire come mercenari o soldati. Goblin, giganti, troll e orchi costituiscono la maggior parte della forza combattente, anche i boggle ne fanno parte, ma sono tenuti come animali domestici perché hanno poteri speciali che i Goblin usano con grande vantaggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.feywild-creatures-.jpg.f803f0aff86b6a59d7599622a9a2b695.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10809-feywild-creatures-jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.feywild-creatures-.jpg.f803f0aff86b6a59d7599622a9a2b695.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	Fazioni e Popoli
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Folletti Seelie e Unseelie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle precedenti edizioni, le Corti Seelie ed Unseelie erano dei conclavi di potenti creature fatate. La Corte Seelie era governata dalla regina delle fate, Titania, e viaggiava nei vari boschi delle Terre Selvagge, di Arborea e di Ysgard. Questa corte itinerante viveva nelle radure dei boschi, dove organizzava banchetti e conduceva le sue attività; spesso i mortali ricordavano queste feste per la loro irrefrenabile allegria. Se una creatura accetta cibo o bevande da uno di questi folletti, tuttavia, perderà la propria libertà, poiché sarà per sempre sotto il potere di quel determinato folletto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Corte degli Unseelie è l'antitesi delle risate e dell'allegria della Corte dei Seelie ed è governata dalla Regina dell'Aria e delle Tenebre. Questa dea oscura era la sorella della regina Titania prima di trovare un mistico diamante nero che l'ha corrotta con il suo malefico potere. La Regina dell'Aria e delle Tenebre non ha più un corpo, ma si manifesta piuttosto sottoforma di una nuvola di oscurità che aleggia intorno al suo trono, impartendo ordini che comportano spesso la morte, l’assassinio e la tortura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Corte dei Seelie e degli Unseelie non è un'organizzazione fissa nelle nuove edizioni, ma piuttosto un termine per indicare i folletti di cui ci si può fidare, i Seelie, e quelli dai quali è meglio stare alla larga, gli Unseelie. Sfortunatamente, può essere difficile determinare se un folletto con cui si sta stringendo un accordo appartenga ad una corte o all’altra.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Corte degli Astri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Diverse volte all'anno si tiene la Corte degli Astri, dove i folletti e gli esseri fatati più potenti si riuniscono per discutere di politica e per organizzare grandi banchetti, il tutto sotto l'occhio vigile della Regina dell'Estate. La Corte si tiene sempre tra le cime degli alberi di Senaliesse, dove i viaggiatori di tutti i regni vengono a chiedere aiuto o consiglio. Data la mole di genti che giungono qui, alcuni viaggiatori, costretti ad aspettare anni prima di poter essere ascoltati, hanno persino dimenticato il motivo per cui si trovano nella Selva Fatata. La Corte degli Astri è composta dalle arcifate più potenti della Selva.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Corte di Corallo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Corte di Corallo è governata da due eladrin, Signori del Mare noti come Elias e Siobhan Alastai, fratello e sorella che solo di recente sono diventati arcifate dei loro regni acquatici. Elias Alastai governa le acque basse dei laghi, dei fiumi e delle barriere coralline vicino alla costa, mentre Siobhan Alastai governa le oscure acque dei fondali oceanici e dei mari dove la luce non giunge. La loro corte è composta da creature acquatiche di ogni tipo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Folletti delle Oscurità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questi folletti sono noti per il loro potere sui sogni, sulle tenebre, le stelle, il crepuscolo e il tramonto. Sono governati da molti arcifate come, ad esempio, la Fanciulla della Luna, anche se sono più una libera alleanza di individui che una vera e propria corte. Il loro potere non si concentra tanto sulla natura della Selva Fatata, quanto sulla sua natura magica.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Folletti Verdi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa corte è composta da folletti che devono la loro fedeltà alla natura, in particolare ai Treant, ai Satiri e ad altre creature dei boschi. L'arcifata più potente di questa corte è Oran il Signore Verde, un folletto così potente da poter percepire ogni ramo d'albero e ruscello del suo regno. Ha anche un forte legame con la regina Tiandra, ed è noto che i due sono amanti, amici e rivali mortali, a volte tutti e tre allo stesso tempo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Folletti d’Estate
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I folletti dell'Estate sono composti dagli spiriti del bene e della crescita, e gli eladrin infusi con lo spirito dell'Estate sono i baroni. La Corte è presieduta dalla più potente delle arcifate, la regina Tiandra. Si dice che sia la più bella di tutte le arcifate e che non solo controlli i folletti dell'Estate, ma anche la Corte degli Astri. Tuttavia, è anche conosciuta come una grande stratega sia a corte che sul campo di battaglia. Tra tutti i folletti, ha una grande predilezione per i mortali e trova divertente la loro urgenza in ogni cosa.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Folletti d’Inverno
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I folletti del ghiaccio non hanno un capo, anche se ce ne sono diversi che hanno un grande potere nel loro regno. Il Principe del Gelo è di gran lunga il più potente e feroce degli arcifate invernali. La sua corte, quando prende la briga di riunirsi, è nota come Corte d'Inverno ed è piena di alleati della lunga notte, del freddo e dei ghiacci oscuri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.heroes_domains_delight.jpg.415eef27ebad884ab91e8746e92f4aa8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10810-heroes_domains_delightjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.heroes_domains_delight.jpg.415eef27ebad884ab91e8746e92f4aa8.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/d14ksb/the_history_and_lore_of_the_feywild/" rel="external nofollow">https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/d14ksb/the_history_and_lore_of_the_feywild/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2457</guid><pubDate>Fri, 13 Jan 2023 05:00:22 +0000</pubDate></item><item><title>Non Farti Prendere Dal Panico! Regole alternative per la Paura in Fear Itself</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/non-farti-prendere-dal-panico-regole-alternative-per-la-paura-in-fear-itself-r2436/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_10/Fear_Itself.png.45886b3c2b80ac175688b9ccd2f15cc4.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Giugno 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em>Fear Itself </em></strong>e la maggior parte degli altri giochi basati sul <strong>GUMSHOE </strong>usano un sistema di Stabilità ispirato dai classici "punti ferita mentali" di <strong><em>Call of Cthulhu</em></strong>. Il personaggio ha una grossa riserva di Stabilità che viene consumata nel tempo dai vari eventi spaventosi, fino a che non viene costretto a "curarsi" o a venir rimosso dall'avventura. Questo approccio funziona bene per una campagna, ma meno per una one shot o per un gioco più leggero dove volete l'horror, ma non che i personaggi vengono eliminati da traumi a lungo termine. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Fear-Itself-RPG.jpg.d39ec6189a6c7737281b4d4dc58c60ae.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10758-fear-itself-rpgjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="636" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_10/large.Fear-Itself-RPG.jpg.d39ec6189a6c7737281b4d4dc58c60ae.jpg" loading="lazy" height="820.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con questo sistema, la Stabilità rappresenta la capacità di un personaggio di tenere testa agli shock improvvisi e agli spaventi. Il GM richiede un tiro Stabilità quando il vostro personaggio affronta qualcosa di spaventoso. Passatelo e potrete agire normalmente. Fallitelo e le conseguenze saranno dettate dal GM: scapperete, attaccherete, farete cadere la torcia, urlerete...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	No, Non Quello!
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Potete spendere un secondo punto Stabilità per chiedere al GM di infliggervi una conseguenza differente ("Non voglio far cadere la mia torcia! Qualcos'altro!").
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se l'effetto è continuato (come "scappare") potrete spendere un punto Stabilità per far terminare il panico in anticipo, al posto di dargli il tempo di svilupparsi. (Riprendendo l'esempio "Scappi fino alla porta, ma non abbandoni la casa stregata"). 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Undead-Rising-510x510.jpg.56afa7dcc9bb7f2095cb1fbbc4b46eb4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10757-undead-rising-510x510jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_10/large.Undead-Rising-510x510.jpg.56afa7dcc9bb7f2095cb1fbbc4b46eb4.jpg" loading="lazy" height="510">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Difficoltà Esemplificative
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	2 - Una situazione snervante: sentire il cigolio di un'asse quando siete sicuri di essere a casa da soli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	3 - Qualcosa di abbastanza preoccupante: vedere una figura scura fuori dalla vostra casa, venir attirati da dei movimenti improvvisi al bordo del proprio campo visivo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	4 - Uno shock improvviso: qualcosa vi salta addosso, imbattersi in un cadavere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	5 - Una minaccia reale: venire colpiti da uno sparo, venir attaccati, qualcosa che si protende per afferrarvi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	6 - Chiunque andrebbe nel panico: un amico viene ucciso di fronte a voi. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nessuna Stabilità Negativa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Con questa variante, la Stabilità è una riserva come le altre Abilità Generali, come Guidare o Mischia; non potete andare sotto zero. Quando siete a 0 Stabilità siete esausti e stressati. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Farsi Forza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se sapete che state per andare in una situazione stressante, potete "pre-spendere" un punto di Stabilità per farvi forza; questo vi dà +1 a tutti i tiri di Stabilità fino a che non fallite una prova o non pensate di essere fuori dal pericolo. I personaggi che sono abituati alle situazioni pericolose (poliziotti, soldati, cacciatori di fantasmi professionisti) possono Farsi Forza all'inizio del giorno visto che sono sempre in guardia. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Minacce Sovrannaturali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se una minaccia è sovrannaturale, la prima volta che la incontrate potete decidere di spendere solo 1 punto di Stabilità per potenziare le vostre possibilità di resistere al panico. Dopo che avete affrontato quella particolare minaccia sovrannaturale almeno una volta, potete spendere la Stabilità normalmente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le minacce sovrannaturali possono portare un personaggio ad essere Spezzato o Rotto se falliscono un tiro di Stabilità (ma il giocatore può sempre usare <b>No, Non Quello! </b>per evitare il risultato peggiore, ammesso che abbia della Stabilità da spendere...)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Riguadagnare la Stabilità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Stabilità viene rigenerata normalmente Ritirandosi (anche se in questa variante sarebbe meglio rinominarlo Supporto). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lista di Conseguenze esemplificative<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Scappare
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Urlare
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Far cadere qualsiasi cosa si stia tenendo in mano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fuggire in preda al panico e perdersi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Chiudere la porta di scatto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Svenire
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Attaccare nel panico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tirare qualsiasi cosa si stia tenendo in mano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vomitare
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ferirsi in un disperato tentativo di fuga
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ferire qualcun altro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tenersi a qualcuno e non lasciarlo andare
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Prendere qualcuno e usarlo come scudo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un attacco di panico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un colpo di cuore
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2022/06/28/dont-panic-alternate-fear-rules-for-fear-itself/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2022/06/28/dont-panic-alternate-fear-rules-for-fear-itself/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2436</guid><pubDate>Wed, 12 Oct 2022 04:17:27 +0000</pubDate></item><item><title>Artisti artificiali e gioco di ruolo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/artisti-artificiali-e-gioco-di-ruolo-r2435/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_10/Immagini_IA.png.542147d3f0cafbf7b87eea664eb37726.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Tra la fine del 2021 e il 2022 tre diversi gruppi hanno prodotto <strong>algoritmi di intelligenza artificiale per produrre illustrazioni a partire da un testo in lingua naturale</strong>. I risultati hanno scosso profondamente il mondo dell’arte e delle illustrazioni in brevissimo tempo, in particolare quando recentemente <strong>una immagine prodotta da uno di questi algoritmi <a href="https://tech.everyeye.it/notizie/immagine-vinto-concorso-arte-creata-modjourney-606467.html" rel="external nofollow">ha vinto un concorso d’arte in Colorado</a>.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">La cosa che colpisce particolarmente è la possibilità di creare immagini non solo di soggetti diversi, ma anche in <i>stili</i> diversi, da foto (specificando l’obbiettivo e la macchina usata, o lo stile di un fotografo) a immagini 3D (anche nello stile di uno specifico motore 3D o videogioco), a disegni e quadri (specificando il media e lo stile di particolari disegnatori o pittori). </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">In generale questi algoritmi trasformano un <b>prompt</b>, cioè un testo in lingua inglese, in una immagine. Ad esempio nell’immagine sottostante vediamo come DALL-E2 ha interpretato il testo che ho usato come prompt “An orc. Painted by Michael Whelan” (Un orco. Dipinto da Michael Whelan).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.559390010_DALLE2022-10-0610_56.43-Anorc.paintedbyMichaelWhelan.thumb.jpg.70a0c76ea5df32991f9b0d21761e9998.jpg.f6581e2f3089b4b4915b5ab1d47acf3e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10754-559390010_dalle2022-10-0610_5643-anorcpaintedbymichaelwhelanthumbjpg70a0c76ea5df32991f9b0d21761e9998jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_10/large.559390010_DALLE2022-10-0610_56.43-Anorc.paintedbyMichaelWhelan.thumb.jpg.70a0c76ea5df32991f9b0d21761e9998.jpg.f6581e2f3089b4b4915b5ab1d47acf3e.jpg" loading="lazy" height="750">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il seguito di questo articolo parlerà di due argomenti: una breve descrizione dei vari sistemi e quattro usi diversi di questi alogirtmi per i Giochi di Ruolo, sia per chi gioca sia per chi pubblica moduli.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Gli algoritmi disponibili</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Vi sono tre algoritmi attualmente disponibili al pubblico, tutti usciti tra il 2021 e il 2022: <b>Midjourney</b>, <b>DALL-E2 </b>e <b>Stable Diffusion</b>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it"><strong><a href="https://www.midjourney.com/home/" rel="external nofollow">Midjourney</a></strong>, che è il nome sia dell’algoritmo sia del laboratorio indipendente che lo sviluppa, è dei tre il più riconoscibile. Infatti, nonostante vi sia come per gli altri algoritmi la possibilità di definire uno stile, vi è una certa “mano” riconoscibile. David Holtz, il direttore del laboratorio di sviluppo, <a href="https://www.theverge.com/2022/8/2/23287173/ai-image-generation-art-midjourney-multiverse-interview-david-holz" rel="external nofollow">ha detto</a> che spesso gli è stato fatto notare dagli artisti come chiedere all’algoritmo di copiare il proprio stile ricordi loro uno studente che provi ad ispirarsi a loro (“I feel like Midjourney is an art student, and it has its own style, and when you invoke my name to create an image, it’s like asking an art student to make something <em><span style="font-family:Calibri, sans-serif;">ins</span></em></span><span lang="it" xml:lang="it"><em><span style="font-family:Calibri, sans-serif;">pired</span></em> by my art.”). Offre inoltre la possibilità di usare nel prompt dei metatag, non in linguaggio naturale, per chiedere ad esempio rapporti di forma diversi (le immagini di base sono quadrati) o specifiche risoluzioni o formati.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Una volta registratisi sul sito per la Open Beta, si usa tramite Discord. Si viene invitati sul server Discord, si propone un prompt negli appositi canali con il comando <em><b>/imagine [prompt]</b></em>, e si ricevono quattro immagini possibili, a bassa risoluzione. Le singole immagini possono poi essere prodotte a risoluzione più alta, o si possono chiedere variazioni a partire da una di queste. Ogni azione che si fa ha un costo: si hanno a disposizione all’inizio crediti gratuiti sufficienti per fare un 30-50 azioni (questo numero cambia nel tempo ), ma dopo averli usati si deve fare un abbonamento mensile da $10/mese, o $30/mese per avere operazioni illimitate.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it"><strong><a href="https://openai.com/dall-e-2/" rel="external nofollow">DALL-E2</a></strong> è un algoritmo proprietario prodotto da <i>OpenAI</i>, una azienda fondata (tra gli altri) da Elon Musk. È una tra le più importanti aziende tecnologiche che si occupano di AI, con investimenti iniziali di più di 1 miliardo di dollari. Oltre ad essere probabilmente il più avanzato in termine di comprensione dei prompt, ha due features molto interessanti: <i>inpainting</i> e <i>outpainting. </i>Entrambe permettono di modificare immagini preesistenti, o cancellando e ricostruendo dettagli (inpainting) o estendendo una immagine preesistente oltre i suoi bordi (outpainting). Tra le altre cose questo permette una comprensione molto più avanzata dei prompt: se ad esempio è molto difficile far capire ad un programma simile che vuoi “un cavaliere in armatura con lo scudo, sullo scudo il simbolo della sua casata: un drago con un giglio in bocca”, è molto più facile generare “un cavaliere in armatura con lo scudo”, e poi chiedere con una seconda operazione di modificare lo scudo, disegnando “un drago con un giglio in bocca”. È anche interessante usarlo per scoprire come continua la Monna Lisa.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1666378013_DALLE2022-10-0611_29.06-Tuscanhillswomansittingonachair.PaintedbyLeonardoDaVinci.thumb.jpg.4e0ea5b7d32d0c408380d0ae6afe7830.jpg.670672eebdfd3e57e3d134287fb3d0a9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10753-1666378013_dalle2022-10-0611_2906-tuscanhillswomansittingonachairpaintedbyleonardodavincithumbjpg4e0ea5b7d32d0c408380d0ae6afe7830jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_10/large.1666378013_DALLE2022-10-0611_29.06-Tuscanhillswomansittingonachair.PaintedbyLeonardoDaVinci.thumb.jpg.4e0ea5b7d32d0c408380d0ae6afe7830.jpg.670672eebdfd3e57e3d134287fb3d0a9.jpg" loading="lazy" height="750">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">È possibile usare DALL-E2 registrandosi sul sito: tutte le operazioni avvengono sul sito in modo molto intuitivo. Il primo mese si hanno 45 generazioni gratuite, ogni mese successivo 15. Per avere più generazioni si possono comprare a $15 pacchetti da 115 generazioni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Infine <strong><a href="https://stability.ai/blog/stable-diffusion-public-release" rel="external nofollow">Stable Diffusion</a></strong> è un algoritmo <b>open source</b>, in rapida evoluzione. Permette ampia flessibilità, e ha recentemente aggiunto le funzioni di inpainting come DALL-E2. I risultati che ho ottenuto sono spesso leggermente meno collegati al prompt degli altri algoritmi, o forse richiede più abilità nello scrivere i prompt. Cresce molto rapidamente però, e grazie al suo essere open source potrebbe rapidamente diventare lo standard – e aumentare di conseguenza investimenti, potenza e capacità.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Essendo open source è infatti possibile installarlo sul proprio PC. Non è semplicissimo da usare (anche se pochi giorni fa è uscito un pacchetto molto semplice per MacOs, <a href="https://diffusionbee.com/" rel="external nofollow">DiffusionBee</a>, che permette di installarlo e usarlo con pochi click) e richiede processori e schede grafiche notevoli. Alternativamente, molti siti online permettono di usarlo più o meno gratuitamente sui loro server. Per esempio <a href="https://creator.nightcafe.studio/" rel="external nofollow">NightCafè</a> permette, con la sola iscrizione gratuita, di generare 5 immagini al giorno gratuitamente.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Uso per i Giochi di Ruolo</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Le illustrazioni sono sempre state un campo fortemente rilevante per il Gioco di Ruolo. Vi sono almeno <i>quattro</i> usi che vengono in mente facilmente per questi sistemi e che vale la pena menzionare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Primo e più ovvio, <strong>il disegno del proprio personaggio</strong>. È possibile difatti ottenere immagini molto dettagliate e raffinate del proprio personaggio, magari nello stile di un artista che ci piace, senza grande fatica o costo semplicemente descrivendolo in inglese. Ad esempio qui vediamo Alkidámas, il mio Mago Elfo Alto dalla cresta rosso fuoco (che gioco in un PbF), che legge il suo nuovo Grimorio Arcano +1. Dipinto da Marc Simonetti.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Alkidamas_v2.thumb.jpg.8dbcfb83e7002b522c3d1769efbbbe72.jpg.c9aad49d949822fdd8da23ebac085b19.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10752-alkidamas_v2thumbjpg8dbcfb83e7002b522c3d1769efbbbe72jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="750" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_10/large.Alkidamas_v2.thumb.jpg.8dbcfb83e7002b522c3d1769efbbbe72.jpg.c9aad49d949822fdd8da23ebac085b19.jpg" loading="lazy" height="750">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un uso molto naturale e semplice di questi sistemi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Una seconda opzione è usare questi sistemi per <strong>illustrare i propri moduli o le proprie produzioni con immagini generiche ma libere per usi commerciali</strong>. Difatti un punto fondamentale è che <b>queste immagini sono utilizzabili liberamente</b>, <strong>anche per scopi commerciali</strong>, da chi le ha generate. È possibile generare immagini con lo stile di particolari artisti, e metterle nei propri manuali. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il terzo uso per arricchire la propria esperienza nei Giochi di Ruolo è creare con questi algoritmi <strong>immagini da offrire ai giocatori di specifici oggetti o aree</strong>. Questa ad esempio è una immagine che ho creato per una avventura che sto scrivendo. Le tre rune e la mano di pietra sono la chiave dell’indovinello, ma ovviamente non è facile trovare (gratuitamente o meno) un'immagine con queste caratteristiche, e che sia anche nel giusto ambiente (una antica fognatura ora abbandonata). Ho quindi fatto disegnare le tre rune da Stable Diffusion, le ho allineate in GIMP e poi ho chiesto a DALL-E2 in <i>outpainting</i> di fare prima la porta e poi la mano di pietra accanto. L'uso di questi algoritmi per generare rune, stemmi nobiliari, monete d’oro particolari e così via possono portare le immagini che si preparano per la sessione ad un livello completamente nuovo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.PortaDiPietra_43.thumb.jpg.9de49aeaa6b77d4a609645ceae097c7b.jpg.967bc6b187d0ff6448c15a63a02aa9c7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10751-portadipietra_43thumbjpg9de49aeaa6b77d4a609645ceae097c7bjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="608" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_10/large.PortaDiPietra_43.thumb.jpg.9de49aeaa6b77d4a609645ceae097c7b.jpg.967bc6b187d0ff6448c15a63a02aa9c7.jpg" loading="lazy" height="747.84">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Infine, l’ultimo uso che ne faccio è come <strong>generatore di idee</strong>. Non viene in mente nulla di particolare per il villaggio in cui i personaggi sono appena arrivati? Potete chiedere a uno di questi sistemi di generare un villaggio fantasy nella foresta, e in pochi secondi avrete un’immagine che accenderà mille idee nella tua testa di DM – sia in partita sia davanti al foglio bianco! Una immagine dell'oste permette immediatamente di caratterizzarlo nella propria mente.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em><span lang="it" xml:lang="it">E questo è tutto! Cosa ne pensate? Siete artisti spaventati o arrabbiati, o giocatori entusiasti? Trovate sia corretto che sia permesso usare sistemi simili gratuitamente, anche se sono stati addestrati usando immagini – spesso protette da copyright - di artisti reali?</span></em></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2435</guid><pubDate>Mon, 10 Oct 2022 04:31:46 +0000</pubDate></item><item><title>Rosencrantz e Guildenstern tirano per l'iniziativa</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/rosencrantz-e-guildenstern-tirano-per-liniziativa-r2427/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_09/Rosencrazt_Guildenstern.jpg.b3e19233b7fa825955ee7a845439c1fd.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<b>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Giugno 2022</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle mie tecniche preferite per rivitalizzare una campagna è quella di dare ai giocatori dei personaggi sacrificabili per una singola sessione. Non è una mia idea, va detto: Ken (NdT: Kenneth Hite) ha parlato più volte della genialità dello scenario <strong><em>Raid a Innsmouth</em> </strong>per <em>Call of Cthulhu</em>, che permette ai giocatori di controllare una squadra di agenti federali dicendogli sostanzialmente di "andare a morire in maniere divertenti".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Introducete personaggi temporanei come i seguenti: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Come un prologo o una storia secondaria dell'avventura principale. </strong>In <strong><em>The Wreck</em> </strong>(da <em>Arkham Detective Tales</em>), per esempio, i giocatori iniziano giocando la ciurma della nave condannata ad essere distrutta dagli Abitatori del Profondo. Dopo il massacro i giocatori passano ai loro normali investigatori, chiamati a studiare il relitto della nave e capire cosa sia accaduto. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Come cambio di ritmo o al termine di un capitolo. </strong>Ad esempio, in una campagna di <em>13th Age </em>potreste segnare il passo dal rango Avventuriero a quello Eroico facendo interpretare ai giocatori un gruppo di guardie di livello 0 in una città che sta per essere divorata dal <strong>Ladro di Pietra</strong> (dall'omonima avventura). Usate questa occasione per parlare dei personaggi e di come siano diventati figure di primaria rilevanza nell'ambientazione. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Quando il gruppo si divide per lunghi periodi di tempo</strong> permettete ad alcuni giocatori di interpretare dei mercenari/personale di supporto/contatti temporanei al posto del loro personaggio principale. In questo modo tutti sono coinvolti nel gioco, senza dover saltare continuamente tra trame differenti. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Per raccontare dei preamboli lunghi. </strong>Al posto di fare il riassunto di un diario dei Miti potreste giocare gli eventi del diario come una one-shot (probabilmente lineare). Lo usiamo spesso in <em>Dracula Dossier</em>, dove i Registi vengono incoraggiati ad usare lo scenario <strong><em>Edom Files</em> </strong>in questo modo. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ed eccovi alcuni consigli per dei personaggi temporanei: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Non sudate per stare dietro alle regole. </strong>Non dovete creare dei personaggi completi: bastano le statistiche base. Questi personaggi non devono essere giocatori a lungo. Ovviamente in un gioco focalizzato sul combattimento dovrete attenervi alle regole, ma evitate di fare un lavoro eccessivo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Un cambiamento deve fornire un buono stacco: </strong>Giocare dei personaggi temporanei deve essere rinvigorente. Usate i personaggi temporanei per esplorare delle sfaccettature diverse del mondo di gioco. Se i personaggi principali sono epici eroi fantasy, i personaggi temporanei potrebbero essere semplici popolani superstiziosi. Se il gruppo principale è composto da poliziotti mutanti, fate provare loro a giocare come dei cittadini senza potere o come dei criminali mutanti che si nascondono dai poliziotti. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Giocateli come complementi: </strong>Tenete in testa i personaggi principali mentre create quelli secondari. Se la caratterizzazione di un personaggio è quella di un maniaco del controllo, rendete uno dei personaggi temporanei caotico e ribelle. Se un personaggio principale è devoto all'antica fede della sua specie aliena, create un personaggio temporaneo eretico che rigetta le antiche usanze. I personaggi temporanei sono spesso delle ottime possibilità per giocare delle personalità contrastanti, che non avrebbero mai spazio in un gruppo vero e proprio. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Giocateli fino alla distruzione: </strong>I personaggi temporanei sono, appunto, temporanei, quindi createli sempre tenendo d'occhio la loro uscita di scena. Uccideteli, rendeteli pazzi, fateli lavorare segretamente per i nemici. Create situazioni drammatiche e inseritele nel loro passato per attivarle immediatamente. Sono delle piccole candele, fatele bruciare intensamente. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Tornate ai personaggi principali rapidamente: </strong>Non tutti i giocatori amano spendere tempo e sforzi su un personaggio temporaneo, quindi tenete il finale sempre chiaro in mente. La vita massima di un personaggio temporaneo deve essere tre sessioni; dopo quel punto tornate sempre alla storia principale (anche se, ovviamente, dei personaggi temporanei memorabili potrebbero rimanere come personaggi di supporto o sostituire i personaggi giocanti...)
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<b>Link all'articolo originale: </b><a href="https://pelgranepress.com/2022/06/21/rosencrantz-and-guildenstern-roll-for-initiative/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2022/06/21/rosencrantz-and-guildenstern-roll-for-initiative/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2427</guid><pubDate>Wed, 21 Sep 2022 04:01:13 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #4: Il Corridoio Cadente</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/Deadly_Dungeons.jpg.b8030d0c02a5ce8c74c8bab54cc6b753.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 01 Febbraio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciascuno dei tre moduli della serie "<em>Against the Giants</em>", che di recente ho comprato come PDF, fornisce ai giocatori un compito simile. Assalire la fortezza di una qualche specie di giganti, che si tratti di giganti delle colline, del ghiaccio o del fuoco. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_g3.jpg.5237fc7fcd6da067d94d51533486327a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10634-g3jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="459" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large_g3.jpg.5237fc7fcd6da067d94d51533486327a.jpg" loading="lazy" height="592.11">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo presenta una problematica se il GM tenta di rappresentare i giganti come avversari intelligenti. Cosa impedisce a tutti i giganti della fortezza di sciamare sui PG, sopraffacendoli con più nemici di quanti possano gestire? E se i PG devono ritirarsi per curare le proprie ferite, perché i giganti non fortificano maggiormente le proprie postazioni contro future invasioni, rendendo più complesso o praticamente impossibile il ritorno degli avventurieri?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopotutto una fortezza non è come un dungeon. Un dungeon è pieno di mostri che potrebbe stare collaborando o meno con altre creature presenti nello stesso dungeon. Ma anche nel migliore dei casi una singola creatura controllerà solo parte del dungeon. Una fortezza è qualcosa di decisamente differente. La natura di una fortezza è tale per cui tutti coloro che ci si trovano all'interno formeranno una difesa unitaria contro le invasioni esterne. Gygax si raccomandava di fare sì che, una volta che i PG avessero messo i giganti sulla difensiva, questi ultimi iniziassero a preparare imboscate e trappole. Non posso non chiedermi perché i giganti non potrebbero usare quel tempo per fare altro, come bloccare le porte per dire. Magari barricandosi dentro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse sarebbe il caso di fare una analisi sulla IA dei PNG, ma sarà per un altro articolo. Immaginiamo invece che i PG non abbiamo mai lasciato la fortezza oppure che lo abbiano fatto, ma che siano molto bravi a scalare mure o infilarsi in condotte per l'aerazione. I giganti non sono in grado di tenerli fuori dalla fortezza per una qualsiasi ragione, quindi sono obbligati a inventarsi una trappola che sia efficace e che sia pronta ad attivarsi qualora i PG facciano ritorno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco che ho pensato al "corridoio cadente" che non richiede chissà che preparativi. L'elemento cruciale è la presenza di un corridoio con dei pilastri o altri elementi architettonici dietro cui si possano nascondere delle creature. Tutto il resto del materiale richiesto dalla trappola dovrebbe essere facilmente reperibile in una qualsiasi fortezza: un grande tappeto, dei pesi e della corda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tappeto, con quanti più pesi possibili attaccati ad esso, viene sospeso al soffitto. Vengono usate delle corde per formare un grezzo meccanismo che rilascerà il tappeto dalla sua posizione sospesa, facendolo cadere su qualunque ignaro intruso si trovi sotto di esso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.FallbackCorridor(1).png.85ad77080f35024ad6010285f39df495.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10635-fallbackcorridor1png/" style="width:400px;height:auto;" width="815" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.FallbackCorridor(1).png.85ad77080f35024ad6010285f39df495.png" loading="lazy" height="1263.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che cade il tappeto gli avventurieri saranno acceccati nei confronti di ciò che li circonda, pur rimanendo altamente visibili (sotto forma di grosse protuberanze) agli attaccanti. Personalmente direi che il disorientamento e i pesi legati al tappeto dovrebbero impedire ai PG di agire per almeno 1 round. Dopo di che hanno diritto ad una prova di Forza o Destrezza per fuggire nel 2° round. Se questa prova viene fallita i PG sono comunque automaticamente liberi nel 3° round.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre i PG si impegnano per scappare da questa ridicola prigione i giganti nascosti dietro i pilastri avranno tutto il tempo di uscire dai loro nascondigli, usare le loro balestre o lanciare i loro macigni e poi fuggire lungo il corridoio e defilarsi oltre l'angolo. Naturalmente anche i giganti dovrebbero avere qualche possibilità di mancare, ma non credo dovrebbe essere troppo alta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La trappola è veramente semplice, ma dovrebbe essere un modo efficace per fare guerriglia contro i guerriglieri che hanno invaso la fortezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune opzioni per rendere questa trappola più interessante o letale:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Porte segrete dietro i pilastri che consentano ai giganti di scappare velocemente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Invece di usare un filo teso in mezzo al passaggio per far scattare la trappola, uno dei giganti ha installato uno specchio in alto sul muro dove è difficile notarlo. Questo permette al gigante di spiare chi sta passando nel corridoio senza sporgersi in fuori e, se dei nemici stanno passando lì sotto, di far scattare la trappola semplicemente tirando su una corda.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Anche se i PG usciranno a fatica da sotto il tappetto, saranno probabilmente in grado di vedere i giganti che fuggono (presumendo che non ci siano porte segrete). I giganti sono in grado di rendersi conto della cosa e presumere che i PG li inseguiranno, cosa che potrebbe portare questi ultimi dritti verso una seconda trappola.
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-6-the-fallback-corridor/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-6-the-fallback-corridor/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2392</guid><pubDate>Fri, 03 Jun 2022 04:22:45 +0000</pubDate></item><item><title>Il Manifesto del Tavolo Aperto # 3: Organizzare il Proprio Tavolo Aperto</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-manifesto-del-tavolo-aperto-3-organizzare-il-proprio-tavolo-aperto-r2387/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/Open_Table_Manifesto.jpg.d8ca792813156550e6a580ad69645df4.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/aprire-il-vostro-tavolo-r2369/" rel="">Aprire il Vostro Tavolo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-manifesto-del-tavolo-aperto-1-r2375/" rel="">Il Manifesto del Tavolo Aperto #1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-manifesto-del-tavolo-aperto-2-ci%C3%B2-di-cui-ha-bisogno-un-tavolo-aperto-r2382/" rel="">Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Justin Alexander del 22 Agosto 2016</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'elemento chiave nell'organizzazione del vostro tavolo aperto è capire il modo in cui volete programmare le sessioni. Per un tavolo aperto, l'organizzazione tende a suddividersi in due categorie.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Invito Aperto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In un invito aperto, il GM annuncia semplicemente la data e l'ora della partita, dopodiché i giocatori rispondono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una variante facile dell'invito aperto è la sessione regolare: come ad esempio giocare ogni martedì sera.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sessioni Sponsorizzate
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In alternativa, giocatori specifici (o gruppi di giocatori) possono “sponsorizzare” una sessione chiedendola al GM. In genere dico ai giocatori che dovrebbero darmi una serie di date in modo che possa capire quale sia la migliore per me. Sta a loro decidere se vogliono che la sessione sponsorizzata includa anche un invito aperto per riempire eventuali posti vuoti o se si tratta di un evento "esclusivo" creato solamente per loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I motivi delle sessioni  possono derivare dal mondo di gioco o dal metagioco. Ad esempio, ho organizzato sessioni sponsorizzate per "esplorare il Tempio del Male Elementale", "recuperare il cadavere di Varla" o "tornare indietro per il resto di quel tesoro prima che venga arraffato da qualcun'altro". Ho anche organizzato sessioni sponsorizzate perché Steve era da queste parti, per un addio al celibato, perché una volta eravamo tutti ubriachi e perché qualcuno era annoiato e voleva qualcosa da fare il martedì sera.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20160822b.png.1c21da697bb37a24d717edd258f45250.png.b1fdf42c290af01c20a965684e33de28.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10625-20160822bpng1c21da697bb37a24d717edd258f45250png/" style="height:auto;" width="294" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.20160822b.png.1c21da697bb37a24d717edd258f45250.png.b1fdf42c290af01c20a965684e33de28.png" loading="lazy" height="511.56">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Comunicazione e Comunità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le e-mail di massa sono forse il metodo più semplice per effettuare inviti aperti e comunicare con il vostro pool di giocatori. Ma possono anche risultare poco efficaci.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio gruppo ha provato ad usare una wiki per un po' di tempo, ma il tasso di partecipazione era basso ed era inadatto per gli annunci di eventi (probabilmente in futuro proverò ad usare di nuovo un supporto wiki supplementare per i tavoli aperti, ma per il momento ho accantonato l'idea).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che ho trovato efficace è un gruppo Facebook. Possono iscrivercisi tutti. Tutti possono parlare tra loro. Creare un nuovo evento è facile come premere un pulsante ed è facile tenere traccia delle risposte. Potete anche utilizzare il gruppo per ospitare informazioni di base e materiale di orientamento.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Posti Limitati e Liste d'Attesa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le mie prime esperienze con un tavolo aperto prevedevano un approccio semplice alla: "Giocheremo con chiunque si presenti!". Con la crescita della popolarità del tavolo aperto, tuttavia, la cosa è diventata rapidamente non più praticabile: ho avuto una sessione in cui ho fatto il GM per dieci giocatori che gestivano qualcosa come ventidue personaggi tra PG e gregari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poi ho imposto i posti limitati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema è piuttosto semplice: limito il numero di giocatori a un certo numero. Questi slot vengono riempiti in base all'ordine di arrivo. Una volta raggiunto il limite dei posti, la sessione è chiusa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per evitare che giocatori molto attivi monopolizzino gli slot ad ogni sessione, ho anche istituito il concetto di Lista d'Attesa: se ci si è iscritti a una sessione, ma non si è potuto giocare a causa del limite di sessione, si riceve un posizionamento preferenziale per la sessione successiva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La lista d'attesa aiuta anche a far fronte al problema dei "pacchi" dell'ultimo minuto (perché si può chiamare la persona successiva in lista d'attesa).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero dei posti limitati dipende quasi interamente da voi (e forse dai limiti del posto dove giocate). Ad esempio, so che posso gestire comodamente 5 giocatori, 6 giocatori di solito sono accettabli e con 7 o più giocatori la qualità della sessione di solito inizierà a diminuire. Quindi ho impostato il mio massimo di posti limitati a 5 e occasionalmente ho un sesto giocatore che si unisce (di solito il partner del quinto giocatore).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20160822.png.35a6b4677b841f2e3b535ed5054e7c49.png.2a51c07766204b70a27bb57d873ce534.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10624-20160822png35a6b4677b841f2e3b535ed5054e7c49png/" style="width:400px;height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.20160822.png.35a6b4677b841f2e3b535ed5054e7c49.png.2a51c07766204b70a27bb57d873ce534.png" loading="lazy" height="512">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Gestione del Tempo nella Campagna
</h1>

<blockquote class="cita1">
	Non si può avere una campagna seria se il passare del tempo non viene registrato in modo rigoroso<br>
	– Gary Gygax, <em>Guida del Dungeon Master</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Avrete molti personaggi diversi che faranno molte cose diverse nell'ambientazione e sorgeranno un paio di domande principali:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Cosa succede se vado nel Dungeon X mentre il Personaggio A (che stasera non sta giocando) è ancora lì dentro?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se il Personaggio A e il Personaggio B fanno un'avventura insieme, e poi il Personaggio A intraprende altre cinque avventure, e poi il Giocatore A e il Giocatore B giocano di nuovo una sessione insieme... come si fa? Il personaggio A è avanti di settimane rispetto al personaggio B!
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	La soluzione più semplice è: "Chi se ne frega". Basta usare la mano per scacciare questi pensieri come mosche senza preoccupazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ci sono delle ragioni per cui Gygax ha detto ciò che ha detto. Era un atteggiamento condiviso da molti dei primi pionieri (tra cui Dave Arneson, M.A.R. Barker e Bob Bledsaw, tra gli altri). E scoprirete presto che senza una gestione più concreta del passare del tempo, ci sono potenzialmente molte attività, conseguenze e robe divertenti che non sarà possibile realizzare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco il mio suggerimento di base: fate in modo che il passare del tempo nella campagna corrisponda a quello nel mondo reale. Per ogni giorno che passa nel mondo reale, passa un giorno anche nel mondo della campagna. Se un giocatore non può giocare per un paio di mesi, significa che il suo personaggio si sta semplicemente girando i pollici. (In alternativa, potreste iniziare a sviluppare meccaniche per gestire il passare del tempo: quali sono i loro costi di mantenimento? Come stanno andando i loro investimenti? Hanno avuto successo in qualche ricerca arcana? Si sono uniti a una Gilda dei Ladri? Oppure, se avete il tempo e i vostri giocatori sono interessati, potreste interagire con i giocatori tramite e-mail settimanali per vedere cosa hanno combinato i loro personaggi.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se sembra facile, scoprirete tuttavia che ci sono alcuni potenziali problemi. Adesso vi illustrerò la mia esperienza con il mantenimento del tempo nella mia campagna originale a tavolo aperto in modo che sia d'esempio per come potreste gestire alcuni di questi problemi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nel Dungeon
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I primi tempi della campagna prevedevano un unico megadungeon. In questo caso la soluzione di utilizzare il passare del tempo reale funzionava a meraviglia la maggior parte delle volte: la quantità di tempo che passava in una data sessione era di solito inferiore alla quantità di tempo che passava tra le sessioni nel mondo reale (e le poche eccezioni potevano essere adattate in maniera semplice).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nelle Terre Selvagge
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, quando la campagna si è espansa in un vero e proprio hexcrawl, abbiamo iniziato a imbatterci nei nostri primi seri problemi di gestione del tempo. Attraversare terre selvagge inesplorate potrebbe prendere giorni o settimane nel mondo di gioco prendendo però solo pochi minuti di tempo al tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima soluzione che ho tentato è stata quella di mandare sempre avanti le lancette dell'orologio: se la spedizione A termina 18 giorni nel futuro, quando la spedizione B inizia il giorno successivo del mondo reale saremmo ancora 17 giorni nel futuro. Il problema con questo approccio era che spingeva in avanti in modo radicale il tempo della campagna: se si perde solo una manciata di sessioni (cosa che, ovviamente, è comune ad un tavolo aperto), si potrebbe scoprire che sono passati mesi per il proprio personaggio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lockdown
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che ho finito per fare invece è stato attenermi al tempo reale per l'inizio di ogni spedizione. La spedizione A veniva giocata il 17 marzo nel mondo reale e la spedizione B il 18 marzo, quindi la spedizione B iniziava il giorno dopo anche nel mondo della campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò significava, ovviamente, che la Spedizione A era ancora in corso. Ciò significava anche che tutti i personaggi della spedizione A erano in lockdown: non potevano essere giocati nella spedizione B. Avrei anche messo in lockdown tutti i luoghi che erano stati visitati dalla spedizione A: non si poteva interrompere la continuity andando nello stesso dungeon della Spedizione A perché sapevamo già che non era successo (dal momento che avevamo visto quegli eventi svolgersi con la spedizione A).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scuderia di Personaggi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Detto questo, non volevo che ai giocatori fosse impedito di giocare solo perché il loro personaggio era in lockdown. Ciò ha portato alla pratica per cui ogni giocatore aveva più personaggi nel mondo della campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avere questa scuderia di personaggi si è rivelato utile anche  in altri modi: ad esempio, i giocatori potevano scegliere il personaggio di livello più vicino agli altri giocatori in una particolare spedizione. (Oppure, in alternativa, scegliere di interpretare un mecenate di alto livello della cui esperienza poteva beneficiare l'intero gruppo).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tenere Traccia del Tempo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per tenere traccia di tutte queste informazioni, semplicemente tenevo nella mia <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/hexcrawl-parte-9-i-quattro-documenti-dellhexcrawl-r2170/" rel="">scheda sull'andamento della campagna</a> un elenco di tutti i personaggi giocanti attualmente attivi nella campagna . Se erano in lockdown, lo segnavo. Segnavo tutte le spedizioni in sospeso (cioè le spedizioni di sessioni precedenti che non si erano ancora concluse) e le località in lockdown associate con esse. Nella pratica, la cosa non richiede virtualmente alcuno sforzo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stato di Fine Sessione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'altra cosa da considerare in un tavolo aperto è lo stato di fine sessione per i personaggi dei giocatori. In generale, affinché il tavolo aperto funzioni, alla fine di una sessione i personaggi giocanti devono tornare alla loro base (o in qualsiasi luogo in cui devono trovarsi per partecipare alla formazione di gruppi aperti all'inizio della sessione successiva).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per facilitare la cosa in una tradizionale campagna di D&amp;D, ho creato strumenti come la tabella <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/2149/roleplaying-games/escaping-the-dungeon" rel="external nofollow">Escaping the Dungeon!</a>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sessioni Sequel
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, diedi anche un'alternativa: se la serata volgeva al termine e il gruppo era nel bel mezzo di qualcosa di importante, allora si sarebbe potuto continuare quella sessione se (e solo se!) tutti al tavolo potevano immediatamente concordare una data entro i prossimi 10 giorni per continuare la giocata. (Se non avessero potuto, peggio per loro: sarebbero dovuti uscire dallo scenario e tornare a casa.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il motivo di questa rigida limitazione è che, nel frattempo, tutti questi personaggi (e il luogo in cui si trovavano) sarebbero finiti in lockdown. La cosa crea ogni sorta di complicazioni per il tavolo aperto. Ci fu una volta in cui organizzai una sessione sequel e molti dei giocatori dovettero annullarla. Cercare di programmarla di nuovo si rivelò impegnativo e si finì per rimbalzarla per due o tre mesi prima che finalmente la annullassi e togliessi il lockdown. Nel frattempo, tuttavia, tutto lo slancio in quella sezione della campagna era andato perduto: sarebbe stato molto meglio cancellare immediatamente la sessione sequel e consentire la pianificazione di spedizioni successive per dedicarsi ai dettagli che erano stati lasciati in sospeso.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Linee Guida per la Creazione del Personaggio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un'ultima cosa da considerare, se state pianificando di utilizzare una qualche forma di generazione del personaggio da svolgere lontano dal tavolo in modo da risolvere la mancanza di un sistema di generazione rapida del personaggio all'interno del vostro sistema di gioco, le linee guida per la creazione del personaggio sono ciò che vorrete utilizzare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come consiglio: se il vostro sistema preferito prevede degli eventi di gioco organizzati <em>(come ad esempio la Adventure League per D&amp;D 5E, NDT)</em> , spesso può essere utile guardare le linee per la creazione del personaggio per quegli eventi. Le loro necessità saranno anche le vostre, anche se molto spesso potrete alleggerire molte delle loro restrizioni.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/38669/roleplaying-games/open-table-manifesto-part-3-organizing-your-open-table" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/38669/roleplaying-games/open-table-manifesto-part-3-organizing-your-open-table</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2387</guid><pubDate>Thu, 02 Jun 2022 04:46:08 +0000</pubDate></item><item><title>Battaglia con il Kraken Abissale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/battaglia-con-il-kraken-abissale-r2391/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/13th_age.jpg.d80184704d5b9e745101c3b26803440e.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E' arrivato quel periodo dell'anno quando gli Antichi della Pelgrane sbattono le loro attempate ali e volano attraverso la Terra Morente, dove Simon mastera la sua campagna annuale di <em>13th Age </em>e, per pura coincidenza, mi chiede di creare un mostro. Questa volta è il turno del Kraken Abissale (NdT: Underkraken, traduzione non ufficiale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Kraken Abissale viene descritto in <em>13 True Ways </em>come un gigantesco orrore arcano che si nasconde nelle profondità del Sottosuolo: potrebbe trattarsi di una città, una nave spaziale, un mostro o un dio o, potenzialmente, tutte queste cose e altro ancora. I Kraken Abissali scatevano la loro furia sulle profondità, ma per delle ragioni misteriose hanno scelto di fermarsi e, al momento, sono in uno stato dormiente. Ma i loro abitanti/equipaggi/servitori/emanazioni, gli Scuoiatori di Anime (<em>13 True Ways</em>, p.199) (NdT: Soul Flenser, traduzione non ufficiale) stanno viaggiando per il mondo per rubare frammenti di anime, così da svegliare i kraken dormienti.  Di seguito vi presenterò ciò che accade se riescono a farlo...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Kraken Abissali sono troppo grandi e temibili per essere gestiti come un singolo incontro. Per questo il combattimento consiste in due incontri connessi tra loro: combattere con i tentacoli del Kraken Abissale, per poi combattere la sua manifestazione psichica. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.lymphatic-monarch-400x400.jpg.449592a942ecafb81fc63678dab4d9f3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10633-lymphatic-monarch-400x400jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.lymphatic-monarch-400x400.jpg.449592a942ecafb81fc63678dab4d9f3.jpg" loading="lazy" height="400">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	1 - La Battaglia contro i Tentacoli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Degli enormi tentacoli di pietra fusa e carne aliena emergono dal terreno. Delle energie occulte iniziano a circondarli mentre i tentacoli tracciano le forme di rune arcane e sigilli proibiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo scontro è molto basato sulla causalità e gli attacchi inaspettati. I personaggi devono tenere traccia con attenzione del numero di tentacoli: è meglio cercare di farli fuori tutti allo stesso tempo o ricresceranno rapidamente. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tentacoli del Kraken
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Truppa di 10° livello [ABERRAZIONE]</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Iniziativa: </strong>+20
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sferzata di Tentacolo +15 vs CA </strong>- 60 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	[Abilità di gruppo] <strong>Attacco del Tentacolo Occulto +15 vs DF</strong> - 50 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Colpito naturalmente: Tira un d6. Alcuni dei risultati seguenti richiedono agli altri tentacoli di rinunciare alla propria azione d'attacco per il round. Se non ci sono altri tentacoli che devono ancora agire per questo round, considera il risultato del dado come se fosse un 1. 
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Emergi! </strong>Un nuovo tentacolo con 50 punti ferita emerge e si unisce al combattimento. Il nuovo tentacolo può attaccare immediatamente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lancia! </strong>25 danni addizionali e il bersaglio disingaggia venendo lanciato lungo il campo di battaglia, muovendosi molto lontano.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Rrrrrrip! </strong>(Richiede un altro tentacolo). Il bersaglio deve fare una prova di abilità su Forza, Destrezza o Costituzione (CD 30) per evitare di venire quasi tranciato a metà dal tentacolo; se il tiro fallisce il bersaglio subisce 3d20 danni e 20 danni continuati (ogni cura termina). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fiancheggia! </strong>(Richiede due altri tentacoli). Tutti e tre i tentacoli fanno immediatamente una Sferzata di Tentacolo contro il bersaglio. Il bersaglio è vulnerabile a questi attacchi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sigillo di Follia </strong>(Richiede tre altri tentacoli). Il bersaglio deve fare una prova di Carisma, Saggezza o Intelligenza (CD 30) per superare l'assalto psichico. Se la prova fallisce, il personaggio subisce 25 danni psichici e diventa Confuso fino alla fine del prossimo round. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sigillo di Morte </strong>(Richiede quattro altri tentacoli). Il tentacolo può attaccare gratuitamente con Raggio Mortale. <br>
		[Trigger speciale] <strong>V<span>:</span> Raggio Mortale +15 vs DF (1d4+1 nemici vicini o lontani in gruppo) </strong>- 120 danni necrotici e se questo attacco riduce il bersaglio a 0 punti ferita o meno, il bersaglio rimane attivo in combattimento ma è Confuso. Il bersaglio rimane Confuso fino a che non viene portato nuovamente ad almeno 1 punto ferita; il bersaglio viene comunque ucciso se viene ridotto ad un numero di punti ferita negativi pari o superiori della metà dei suoi punti ferita iniziali.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Affettare! </strong>Se uccidi un tentacolo con un colpo critico, i danni in eccesso vengono trasferiti ad un altro tentacolo, come se fossero dei gregari (NdT: mooks). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA </strong>26
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DF </strong>24 <strong>PF </strong>200
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DM </strong>20
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scuoiatore Embrionale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Sembra essere un polpo o, forse, un teschio con dei tentacoli. In ogni caso, vuole mangiare il tuo cervello - e ha portato degli amici</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gregario di 10° livello [ABERRAZIONE]</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Iniziativa: </strong>+16
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tentacolo Scuoia Anima +15 vs DF</strong> - 35 danni psichici
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Colpito con un tiro pari:<strong> </strong>Scegli casualmente uno dei poteri o degli incantesimi ad uso limitato del bersaglio. Lo Scuoiatore embrionale depone delle uova su quel potere o incantesimo; se il bersaglio lo usa subisce 10 danni psichici e aggiungi un nuovo Scuoiatore embrionale al campo di battaglia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>3, 6 o 9 Naturale: </strong>Il bersaglio è confuso (tiro salvezza termina)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA </strong>26
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DF </strong>22 <strong>PF </strong>50 (gregario)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DM </strong>24
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gregario: </strong>Distruggi uno Scuoiatore embrionale per ogni 50 danni inflitti all'orda
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	2 - Tempesta Psichica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Qualcosa di terribile si risveglia. Una mente disumana e immensa - o un insieme di menti ed intelletti legati da un singolo terribile intento, con nessuna forma di individualità - inizia a pensare per la prima volta da secoli. E' come un enorme ghiacciaio, che scricchiola e si scioglie, facendo staccare degli enormi pezzi di ghiaccio che distruggono tutto ciò che si trova sotto e allagando la terra con l'acqua in scioglimento. La mente del ghiacciaio si sta muovendo e vuole ridurre il mondo in polvere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori hanno solo qualche istante tra questa battaglia e lo scontro precedente, non c'è tempo per un riposo breve. Possono spendere un recupero a testa e possono tirare per ricaricare i poteri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La battaglia contro la Mente del Kraken sfida i giocatori a valutare i propri attacchi con attenzione. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mente del Kraken
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Leader Grande di 13° livello [ABERRAZIONE]</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Iniziativa: </strong>+25
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Deflagrazione Mentale +18 vs DM (tre attacchi)</strong> - 80 danni psichici<br>
	Tiro naturale superiore all'Intelligenza del bersaglio: La Mente del Kraken può fare un attacco con il Sifone Mentale come azione gratuita contro il bersaglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sifone Mentale +18 vs DM </strong>- 80 danni psichici e la Mente del Kraken può scegliere uno degli incantesimi o degli attacchi del bersaglio e darlo ad una Scheggia mentale vicina. Il bersaglio non può usare quell'abilità fino a che la Scheggia mentale non viene distrutta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>V: Tempesta Psichica +18 vs DM (tutti i nemici vicini) </strong>- 40 danni psichici<br>
	Tiro naturale superiore alla Saggezza del bersaglio: Il bersaglio è intralciato fino alla fine del suo prossimo turno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Intensificare: </strong>Se il dado di escalation è dispari, la Mente del Kraken può fare un attacco di Tempesta Psichica come azione gratuita per quel round. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Evocare Scheggia Mentale. </strong>Quando la Mente del Kraken subisce danni, crea una Scheggia mentale con un numero di punti ferita pari ai danni subiti. La Scheggia mentale viene evocata dagli impulsi oscuri/le paure/i rimorsi dell'attaccante, quindi lasciate che il giocatore descriva l'aspetto e la natura del costrutto psichico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutte le Schegge mentali vengono distrutte quando la Mente del Kraken muore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA </strong>29 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DF </strong>23 <strong>PF </strong>900
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DM </strong>27
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scheggia Mentale 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Truppa di 11° livello [COSTRUTTO]</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Iniziativa: </strong>+22
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Schianto Psichico +16 vs CA</strong> - 60 danni<br>
	<strong>Memorie Dolorose</strong>: Se la Scheggia mentale attacca il personaggio che l'ha creata, sia la scheggia che il bersaglio subiscono 30 danni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>D <span>:</span> Dardo Psichico +16 vs DF </strong>- 50 danni<br>
	<strong>Memorie Dolorose</strong>: Se la Scheggia mentale attacca il personaggio che l'ha creata, sia la scheggia che il bersaglio subiscono 30 danni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Scheggia Minore </strong>- tutte le Schegge mentali con meno di 50 punti ferita contano come gregari e i danni si trasferiscono tra di loro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA </strong>27
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DF </strong>23 <strong>PF </strong>Vari
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>DM </strong>23
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2022/05/07/underkraken-battles/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2022/05/07/underkraken-battles/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2391</guid><pubDate>Wed, 01 Jun 2022 04:18:03 +0000</pubDate></item><item><title>Waterdeep: il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 5: Indizi e Tempistiche</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-5-indizi-e-tempistiche-r2389/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/Dragon_Heist_Alexandrian.jpg.8dadfdc2f30896622b396843e41690cd.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1-gli-antagonisti-r2280/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1b-altre-fazioni-r2288/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1c-fazioni-dei-personaggi-r2293/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-2-villa-gralhund-r2303/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3-avamposti-di-fazione-r2310/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3-b-altri-avamposti-r2317/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3c-team-di-risposta-r2326/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3d-altri-team-di-risposta-r2333/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-4-gli-occhi-della-pietra-r2337/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-4b-bregan-daerthe-r2346/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-4c-villa-cassalanter-r2354/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4C: Villa Cassalanter</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-4d-lantro-dello-xanathar-r2371/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4D: L'Antro dello Xanathar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-4e-zhentarim-le-torri-di-kolat-r2384/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4E: Le Torri di Kolat</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 20 Febbraio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo penultimo articolo andremo ad usare i principi della <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/progettazione-di-uno-scenario-basato-sui-nodi-parte-1-e-2-r1968/" rel="">progettazione di uno scenario basato sui nodi </a>per modificare retroattivamente la struttura basilare della campagna. Queste modifiche possono essere divise a grandi linee in tre parti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Rinforzare la Regola dei Tre Indizi per trovare Floon (Capitolo 1)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rivedere pesantamente le indagini sugli automi schermidori che conduranno a Villa Gralhund (Capitolo 2)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Collegare assieme tutti gli elementi del Grande Gioco (principalmente avamposti delle fazioni e tane)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questo consisterà principalmente nello stendere liste di rivelazioni, l'uso delle quali ho illustrato nel mio saggio sulla <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">Regola dei Tre Indizi</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Laddove gli indizi collegati a queste liste di rivelazioni potevano essere integrati nel materiale di cui ho parlato più a fondo negli articoli precedenti di questa serie, ho già provveduto a farlo. In quei casi le liste di rivelazioni possono essere usate unicamente per il loro uso consueto: come guida per aiutare il GM a comprendere e seguire la struttura dello scenario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In alcuni casi tuttavia sono stati aggiunti degli indizi ad altre sezioni della campagna che non sono state analizzate in dettaglio come parte di questa serie di articoli. (Ciò, per esempio, vale particolarmente il caso per il materiale legato alla Parte 5B: Trovare Floon). Questi indizi verranno chiaramente indicati e il GM dovrà usare le liste di rivelazioni per assicurarsi che tale materiale sia adeguatamente incorporato in quelle sezioni della campagna.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190220b.jpg.e2c27df8ae78351378513f74cdddc2aa.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10627-20190220bjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.20190220b.jpg.e2c27df8ae78351378513f74cdddc2aa.jpg" loading="lazy" height="509.49">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Linea Temporale di Riferimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, prima di immergerci nelle liste di rivelazioni, andremo ad organizzare tutti i retroscena della campagna (rivista o base) in una singola linea temporale di riferimento. Questo serve in parte ad eliminare svariati errori di continuità presenti nella campagna originale, ma principalmente è utile come comodo riferimento per i GM quando gestiranno effettivamente la campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ascesa e Caduta di Lord Neverember</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		1451 DR: Neverwinter viene distrutta quando un piccolo gruppo di avventurieri (che include Jarlaxle Baenre) risveglia il primordiale Maegera sotto Monte Hotenow.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1467 DR: Lord Dagult Neverember, Lord Svelato di Waterdeep, si proclama reggente di Neverwinter e inizia il movimento Nuova Neverwinter per ricostruire la città.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lord Neverember inizia a rubare fondi dai forzieri di Waterdeep.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lord Neverember scopre la Pietra di Golorr a Neverwinter.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quando Lady Alethea Brandath (la moglie di Lord Neverember) muore, Lord Neverember scopre l'esistenza di una antica cripta nanica sotto il Mausoleo Brandath learns of the existence of an ancient dwarven vault beneath the Brandath Mausoleum.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lord Neverember ottiene accesso all'antica cripta del Clan Melairkyn sotto il Mausoleo Brandath. Inizia ad accumulare il denaro trafugato (che eventualmente raggiungerà un totale di mezzo milione di dragoni d'oro) nella Cripa e userà la Pietra di Golorr per nasconderne l'esistenza.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come misura di sicurezza addizionale, Lord Neverember acceca la Pietra di Golorr. Lascia la Pietra nel Palazzo di Waterdeep, tiene con sé uno degli Occhi a Neverwinter, fa avere in segreto uno degli Occhi a suo figlio (nascosto in un medaglione) e nasconde l'ultimo all'interno del Mausoleo Brandath.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		In questo periodo varie fazioni vengono a sapere che Lord Neverember è coinvolto in un qualche grande piano, di cui si sanno solo pochi accenni. Viene coniata la frase "Enigma di Neverember".
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1489 DR: Laeral Silverhand ritorna a Waterdeep e Lord Neverember viene deposto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nella confusione creata dal passaggio di poteri, Lord Neverember invia degli agenti per recuperare la Pietra di Golorr dal Palazzo di Waterdeep. Ma quando questi agenti cercano di lasciare la città vengono attaccati da degli scagnozzi dello Xanathar, che rubano la Pietra.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190220.jpg.b261e69668bc4b9d5ad86725eb6608c2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10626-20190220jpg/" style="height:auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.20190220.jpg.b261e69668bc4b9d5ad86725eb6608c2.jpg" loading="lazy" height="597.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Grande Gioco</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I Cassalanter recuperano dal Mausoleo Brandath quello che pensano essere l'Enigma di Neverember, ma che è in realtà solo uno degli Occhi. Le loro ricerche rivelano presto che si tratta di una parte della Pietra di Golorr.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lord Neverember invia vari agenti a Waterdeep. Molti di questi agenti stanno cercando di trovare la Pietra. Uno di loro, Dalakhar, è incaricato di sorvegliare attentamente il figlio di Dagult, Renaer. (Dalakhar non ne è al corrente, ma Lord Neverember è interessato a fare sì che l'Occhio portato a suo insaputa da Renaer sia tenuto al sicuro fino a che non otterrà di nuovo la Pietra.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli Zhentarim di Manshoon rubano l'Occhio presente a Neverwinter.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I revisori dei conti di Laeral Silverhand scoprono gli appropriamenti indebiti di Lord Neverember. La notizia trapela rapidamente.
	</li>
	<li>
		Gli Zhentarim si recano dallo Xanathar per proporre una alleanza. Lo Xanathar uccide gli emissari e ottiene il loro Occhio. Scatta una guerra tra bande tra la Gilda dello Xanathar e la Rete Nera.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lord Neverember scopre che lo Xanathar ha ottenuto la Pietra. Dalakhar viene inviato ad infiltrarsi nell'organizzazione dello Xanathar per ottenere nuovamente la Pietra. (A questo punto Lord Neverember crede che lo Xanathar abbia la Pietra e che gli Zhentarim abbiamo ancora l'Occhio che gli hanno sottratto. Per mantenere la netta divisione originale delle informazioni Dalakhar non viene informato degli Occhi e non sa come scoprire che lo Xanathar ne possiede uno.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Jarlaxle Baenre arriva a Waterdeep e comincia a vendere automi schermidori.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Inizia Il Furto dei Dragoni (1492 DR)</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Ora che la sorveglianza di Dalakhar nei confronti di Renaer è venuta meno, quest'ulimo è esposto. Gli Zhentarim rapiscono Renaer e ottengono l'Occhio nascosto nel suo medaglione. (Si presume che poi i PG salvino Renaer.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		20 di Ches: Dalakhar sottrae con successo la Pietra allo Xanathar.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		22 di Ches: I tentativi di Dalakhar di lasciare la città non hanno successo. (Lo Xanathar ha trovato e ucciso il gruppo che doveva portarlo in salvo prima che si potesse incontrare con loro e tiene degli agenti a sorvegliare la casa di Renaer Neverember.). Dalakhar cerca di incontrarsi con Renaer al Maniero Teschioditroll, ma è inseguito attivamente dai Gralhund, dagli Zhentarim, dai Cassalanter e probabilmente anche da altri. Dalakhar viene ucciso dall'automa schermidore dei Gralhund. (Vedi Parte 2 e Parte 5C.)
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Lista di Rivelazioni: La Pietra di Golorr
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La prima parte de <em>Il Furto dei Dragoni</em> è spinta da delle investigazioni che, per loro struttura, non sono direttamente collegate alla Pietra di Golorr. I Pg possoni risolvere i misteri legati al rapimento di Floon e all'uccisione di Dalakhar senza necessariamente comprendere quali sono gli scopi ultimi di questi crimini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, il punto di svolta della campagna avviene quando i PG si rendono conto di ciò che è davvero il ballo e, cosa più importante, iniziano a partecipare attivamente al Grande Gioco.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Rivelazione: Dalakhar Stava Trasportando la Pietra Di Golorr</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Lanciare <em>parlare con i morti</em> su Dalakhar o uno degli Zhentarim morti (vedi <em>Il Furto dei Dragoni</em> p.46, ma tenete da conto che aggiungeremo specificamente che gli Zhentarim sapevano che Dalakhar stava trasportando la "Pietra di Golorr").
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Interrogare vari persone coinvolte nel Grande Gioco (Urstul Floxin, i Gralhund, ma anche dei membri della Gilda dello Xanathar o, più avanti, dei luogotenenti di Bregan D'Aerthe).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Studiare le registrazioni degli automi schermidori di Jarlaxle (<em>Fiera delle Sirene Seducenti</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una lettera da Jarlaxle (<em>Villa Gralhund - Palazzo Artheyn</em>)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rivelazione: Cos'è La Pietra di Golorr</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Fare ricerce sulla Pietra di Golorr (vedi Parte 6)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ogni partecipante di rilievo del Grande Gioco (dal rango di luogotenente in su in tutte le fazioni) saprà che la Pietra di Golorr è la chiave per risolvere l'Enigma di Neverember.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporti delle Fazioni sul Grande Gioco (vedi Parte 6D)
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lista delle Rivelazioni: I Tre Occhi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I PG devono scoprire che (a) la Pietra di Golorr ha tre occhi mancanti e (b) dove sono tenuti questi Occhi, di modo che (c) possano ottenerli loro stessi. Questa è praticamente la struttura base della campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rivelazione: Ci sono Tre Occhi Mancanti</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Studiando la Pietra di Golor
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (<em>Villa Gralhund</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (<em>Fiera delle Sirene Seducenti</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto dei Cassalanter sul Grande Gioco (<em>Villa Cassalanter</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (<em>Tana dello Xanathar</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (<em>Torri di Kolat</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lettera a Lord Neverember (<em>Kalain</em>)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rivelazione: L'Occhio dei Cassalenter</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Se i PG stanno lavorando per loro, i Cassalenti mostreranno il loro Occhio una volta che avranno gli altri due.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (<em>Fiera delle Sirene Seducenti</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (<em>Torri di Kolat</em>)
	</li>
	<li>
		Rituale di Seffia &amp; Appunti di Seffia (<em>Mulino Abbandonato/Team di Risposta: Seffia</em>)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rivelazione: L'Occhio dello Xanathar</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (<em>Villa Gralhund</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (<em>Fiera delle Sirene Seducenti</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto dei Cassalanter sul Grande Gioco (<em>Villa Cassalanter</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (<em>Tana dello Xanathar</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (<em>Torri di Kolat</em>)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rivelazione: L'Occhio degli Zhentarim</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (<em>Villa Gralhund</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (<em>Fiera delle Sirene Seducenti</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (<em>Tana dello Xanathar</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Interrogare Samara (<em>Tana dello Xanathar</em>)
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lista delle Rivelazioni: Le Chiavi della Cripta<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Esaminare e studiare l'accesso alla cripta (<em>La Cripta</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rapporto dei Cassalenter sul Grande Gioco (<em>Villa Cassalenter</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Visione della Cripta (<em>Pietra di Golorr</em>)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Interrogare Kalain (<em>Seguire le Tracce di Dalakhar</em>)
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/42791/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-5-clues-and-timelines" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/42791/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-5-clues-and-timelines</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2389</guid><pubDate>Tue, 31 May 2022 04:38:27 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #25: Il Tuo Personaggio Non Lo Farebbe</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-il-tuo-personaggio-non-lo-farebbe-r2386/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/Mondi_del_Design.jpg.0323f67fffec53da538c1820641caa45.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - L'Allineamento Caotico Neutrale è il Peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-armi-da-fuoco-vs-spade-r2381/" rel="">I Mondi del Design #24 - Armi da Fuoco vs Spade</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 27 Settembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Nota del traduttore: L'articolo originale prevedeva un sondaggio condotto sul sito EnWorld. La domanda era formulata così: </em>"Quanto spesso tu, come GM, dici a un giocatore o a tutti i giocatori quello che fa/fanno il suo/loro personaggio/i?" <em>La maggior parte delle risposte (85 su 104 totali) era negativa: </em>"Non lo faccio mai, o quasi mai."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	The Mighty Jingles (su YouTube) ha descritto quello che non gli è proprio piaciuto di <em>Far Cry 5 New Dawn</em> (il videogioco). Il gioco toglie il controllo al giocatore nei momenti cruciali. Mi chiedo quanto spesso questo accada nei GdR, e avanzare qualche ipotesi sul come mai accada. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.handcuffs-2081861_960_720.jpg.0c103e14a44dd0732ce205e0d3141fce.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10623-handcuffs-2081861_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="720" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_05/large.handcuffs-2081861_960_720.jpg.0c103e14a44dd0732ce205e0d3141fce.jpg" loading="lazy" height="720">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Seguo regolarmente qualche canale di YouTube, alcuni parlano di giochi, alcuni di cucina. Così ho guardato <a href="https://www.youtube.com/watch?v=E7og-qV3QBs" rel="external nofollow">la recensione di Far Cry 5 New Dawn di The Mighty Jingles</a>. Jingles era contrariato dal fatto che il gioco sottragga il controllo al giocatore nei punti cruciali. In un caso specifico (ce ne sono diversi), il protagonista trova il cattivo definitivo, e si fa avanti <strong>disarmato</strong>. Se ne sta lì passivamente a farsi ammanettare e a farsi appendere al soffitto. E non fa assolutamente nulla. (No, nessun effetto magico o qualche altra forma di soggiogamento psichico.) Più avanti, una volta che i cattivi vengono sconfitti e stanno facendo un noioso discorso, non può nemmeno sparare loro per farli stare zitti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è legato alla <em>player agency</em> (<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">di cui ho parlato in precedenza</a>). Quante sono le reali opportunità che i giocatori hanno per influenzare significativamente l'andamento del gioco?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La domanda specifica per i GdR è: quanto spesso il GM dice ai giocatori cosa fa il loro personaggio, <strong>qualcosa che il giocatore non vorrebbe fare</strong>? Non sto parlando di quelle reazioni involontarie agli eventi tipo "il tuo personaggio perde i sensi" o "il tuo personaggio sobbalza per la sorpresa". Sto parlando del tipo di cose che sono successe a Jingles.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi ricordo di aver assistito a una sessione di GdR in cui il GM disse ai giocatori che i loro personaggi stavano inseguendo qualcuno (che lo volessero o meno). Più tardi gli chiesi spiegazioni, e lui disse che normalmente non diceva ai personaggi cosa fare, ma c'era un problema di tempistiche nel portare a termine la sessione, così aveva fatto sbrigare i giocatori nel modo più facile possibile. Non mi piacerebbe, ma riesco a capirlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque credo che in generale queste "azioni involontarie" siano parte del raccontare una storia. L'autore di qualsiasi storia deve controllare gli avvenimenti per poter esprimere quello che ha in mente, per raggiungere la conclusione prevista. Se non controlla l'andamento dell'azione, come può essere sicuro di riuscire a portare la storia nella direzione che vuole? Perciò in alcune campagne, diciamo quelle in cui il GM sta raccontando una storia ai giocatori, potrebbe non esserci molto controllo (player agency) da parte dei giocatori, tanto per cominciare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo dipende da chi sta giocando. I giocatori di giochi hobbistici tradizionali normalmente vogliono avere il controllo sul proprio destino, che il successo e il fallimento dipendano da loro. Dall'altra parte, i Giocatori di Ruolo che preferiscono una narrativa prevalente potrebbero non dispiacersi di essere vincolati dalla storia. Altri giocatori si trovano a metà strada tra questi due estremi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Personalmente io odio essere "trascinato per i capelli", il che significa che voglio avere il massimo controllo possibile. Se volessi "consumare" una buona storia, leggerei un libro scritto da un narratore professionista, non mi affiderei ai GM odierni. Ma conosco molte persone che non sono d'accordo. Se volete che i giocatori scrivano la <strong>loro</strong> storia a partire dalla vostra situazione (come me), difficilmente direte loro cosa fanno i loro personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi suppongo che, parlando in generale, più la sessione si concentra sulla narrazione, e meno sullo stile di gioco competitivo, più è probabile che il GM dica "il tuo personaggio fa così e così", più è probabile che il GM faccia fare ai personaggi cose che i giocatori non vorrebbero far fare, o non avrebbero fatto fare ai loro personaggi, così da mantenere il controllo sulla storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La vostra esperienza potrebbe essere diversa. Ho la sensazione che alcune persone leggeranno questo articolo e diranno "certo che lo faccio, e spesso", mentre altri diranno "non lo faccio (quasi) mai." Il trucco è assicurarsi che sia il GM che i giocatori apprezzino lo stile che il GM adotta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ci porta ad un altro argomento: quanto spesso il GM fornisce ai giocatori dei consigli su cosa "dovrebbero" fare, ma poi permette loro di scegliere? Sarà per un altro articolo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale</strong>: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-your-character-wouldnt-do-that.667656/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-your-character-wouldnt-do-that.667656/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2386</guid><pubDate>Mon, 30 May 2022 04:20:22 +0000</pubDate></item></channel></rss>
