<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/16/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Cellule di Esoterroristi #3: I Nuovi Uomini</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cellule-di-esoterroristi-3-i-nuovi-uomini-r2541/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Esoterrorists-Banner.jpg.4a8d0c92b462aed1283e09f1c9c2fb10.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cellule-di-esoterroristi-1-societ%C3%A0-indipendente-degli-studi-psichici-sisp-r2529/" rel="">Cellule di Esoterroristi #1: Società Indipendente degli Studi Psichici (SISP)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cellule-di-esoterroristi-2-il-fulmine-invisibile-r2535/" rel="">Cellule di Esoterroristi #2: Il Fulmine Invisibile</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Febbraio 2023</strong>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>I Nuovi Uomini</strong>
</h1>

<p>
	<strong>Natura della Cellula: </strong>Cospirazione fascista<br>
	<strong>Leader: </strong>Dan Keole<br>
	<strong>Profilo Psicologico del Leader: </strong>Esofeticista
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_New_Men_tiki_torches_self-help_psychological_terror_974b868f-89c8-4add-9a74-7a6b1235d945-e1665513731232-510x476.png.32bb078912e9327e54a2602fe70e9c4f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10990-mytholder_new_men_tiki_torches_self-help_psychological_terror_974b868f-89c8-4add-9a74-7a6b1235d945-e1665513731232-510x476png/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.mytholder_New_Men_tiki_torches_self-help_psychological_terror_974b868f-89c8-4add-9a74-7a6b1235d945-e1665513731232-510x476.png.32bb078912e9327e54a2602fe70e9c4f.png" loading="lazy" height="474.3">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ideologia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una ramo secondario della cellula Solidità (<em><strong>Esoterroristi 2° edizione</strong></em>, p.51), i Nuovi Uomini sono principalmente un movimento del web che recluta dei giovani uomini vulnerabili per inculcargli l'idea che si stiano evolvendo in una specie transumana, che va oltre i bisogni e la moralità comune. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Analisi del Pericolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alto-politicamente connessi, ben strutturati e dotati di un considerevole potere sovrannaturale. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il fondatore dei Nuovi Uomini, Dan Keole (dank_hole sul web), ha sperimentato una epifania spirituale mentre si trovava nei rifugi della cellula della Solidità. Ha avuto una breve visione del Buio oltre le Stelle e ha notato di potersi aprire a dei "poteri più elevati" per mezzo della soppressione della sua personalità e moralità umana: in termini pratici, offrendosi per una possessione da parte di una Entità del Buio oltre le Stelle. Per un po' di tempo, Keole ha lavorato assieme al leader della Solidità, Sandy Hester, ma i due sono diventati rivali e ora si odiano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Keole si è allontanato dalla metodologia di Hester, che prevede delle dure ristrettezze fisiche per raggiungere la trascendenza spirituale, e ha deciso di focalizzarsi su delle tecniche psicologiche per distruggere l'autocoscienza e gli obiettivi di un soggetto. Queste tecniche si sono sparse alla perfezione nei meandri più oscuri del web, dato che prevedono un nichilismo ironico, un'evidente amoralità e una rabbia repressa nei confronti del mondo. Keole è diventato un piccolo guru, che vende pillole l'accrescimento intellettuale e corsi per corrispondenza in "tecniche spirituali" avanzate. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Membri Chiave
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dan Keole: </strong>Il fondatore della cellula e il suo leader, Keole è diventato sempre più egoista e paranoico nel corso degli ultimi anni. Spende il suo tempo litigando sul web in delle chat, facendo degli stream dove promulga la sua ideologia e sperimentando dei nuovi metodi di abuso psicologico e destrutturazione di sè. Gli altri membri della cellula pensano che Keole sia una palla al piede, ma lui ha ancora il maggior supporto tra i seguaci della cellula. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ha una perversione sessuale segreta che riguarda le Entità del Buio oltre le Stelle; sceglie dei giovani e promettenti accoliti e fa sì che i suoi seguaci li bombardino con immagini e altre tecniche d'abuso fino a che non soffrono un collasso mentale e si aprono ad una possessione da parte del Buio. I resti dell'accolito vengono dissolti nell'acido, così da assicurarsi che non possa tornare in vita. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Glenda Keole: </b>La moglie di Keole; ha delle ambizioni politiche e pensa di poter trasformare il culto online del marito in una base di sostenitori. E' consapevole dei suoi poteri da Esoterrorista, ma è convinta che trovando un buon sostituto sarà in grado di tagliare Keole fuori dalla cellula senza distruggere al cospirazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mark Latto: </strong>Una guardia del corpo con un passato nelle Forze Speciali, assunta per per proteggere Keole e successivamente iniziata all'Esoterrorismo. Latto è fondamentale per la sicurezza della cellula.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CodeMonkey147: </strong>Uno degli svariati follower online di Dan Keole, CodeMonkey147 è stato bersagliato dal condizionamento della cellula di Esoterroristi di Keole qualche mese fa ed è ormai pronto. La sua autocoscienza e la sua normalità sono così distrutte dai messaggi degli accoliti di Keole che ha iniziato a vedere delle forme oscure e dei denti ovunque vada (nelle rare occasioni in cui lascia il suo computer). Presto sarà reclamato dal Buio. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Struttura e Proprietà
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta di una cospirazione con tre strati. Al centro ci sono Keole e i suoi immediati aiutanti e cultisti, tutti i membri veri e propri del movimento Esoterrorista. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo ci sono diverse centinaia di accoliti online che sono stati addestrati e cresciuti da Keole con le sue tecniche psicologiche. Quando Keole sceglie un bersaglio, questi accoliti lo bombardano con messaggi e immagini disturbanti, oltre a dei segnali subliminali. Sono addestrati nell'hacking e nel doxing, in grado di trovare qualsiasi cosa sul conto del bersaglio, e sono abbastanza numerosi da poter avere solitamente qualcuno che sia geograficamente vicino al bersaglio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E' importante notare che gli accoliti sono convinti di fare del bene al bersaglio o, per lo meno, di aiutare l'umanità a raggiungere la sua grandezza. Credono che questi abusi distruggano le debolezze e la moralità soprassata da questo "bozzolo" di umanità, così che il bersaglio possa evolversi in un Nuovo Uomo. Alcuni degli accoliti credono di essere dei Nuovi Uomini, altri vedono questo processo solamente come un gioco crudele. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo strato più esterno sono le decine di migliaia di follower online di Keole. E' tra questi che sceglie i bersagli per il suo processo di condizionamento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Keole riesce ad avere dei buoni profitti dai suoi follower, sebbene il costoso stile di vita che lui e sua moglie preferiscono tenda a svuotare le riserve finanziare della cellula. I suoi accoliti dei Nuovi Uomini hanno molte armi da fuoco personali e altre armi e sono pronti ad usarle in difesa del loro guru.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Minacce Sovrannaturali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una piccola percentuale dei Nuovi Uomini di Keole è diventata una nullità, vulnerabile alle possessioni delle Entità del Buio. I seguaci di Keole sono sparsi in tutti gli Stati Uniti (e oltre) e le sue tecniche gli permettono di scegliere uno qualsiasi dei suoi accoliti per condizionarlo, quindi Keole può effettivamente evocare una Creatura dell'Orrore Indicibile in ogni luogo che desiri. Non ha nessun controllo sul tipo di entità che si impossesserà del vulnerabile Nuovo Uomo, sebbene i Brutalizer e gli Host (<strong><em>Esoterroristi 2° edizione</em></strong>) siano le più comuni.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-3/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-3/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2541</guid><pubDate>Wed, 03 May 2023 05:12:50 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #9: Gli Incantesimi Preparati di Acererak</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-9-gli-incantesimi-preparati-di-acererak-r2540/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish..jpg.120e2adfcbb9efea5b12e2493dd91033.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esplorare-il-chult-r2494/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-tempio-perduto-di-eshowedow-r2506/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-monumenti-perduti-del-chult-r2511/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-omu-r2517/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/generare-guardiani-della-tomba-migliorati-r2534/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 20 Novembre 2017 </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Nota: questo articolo contiene spoiler per l'avventura D&amp;D <em>Tomb of Annihilation</em>.</strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parliamo molto dei mostri boss qui a Sly Flourish. Abbiamo parlato di come gestire <a href="https://slyflourish.com/deadly_lich.html" rel="external nofollow">un letale Lich</a>, <a href="https://slyflourish.com/running_strahd.html" rel="external nofollow">Strahd</a> ed <a href="https://slyflourish.com/iymrith.html" rel="external nofollow">Iymrith</a>.  Abbiamo anche discusso i consigli generali per <a href="https://slyflourish.com/improving_boss_fights.html" rel="external nofollow">gestire gli scontri con i boss</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura in copertina rigida <em>Tomb of Annihilation</em> ci offre uno dei più potenti antagonisti che si siano mai visti in D&amp;D, Acererak, l'arci-lich che infesta i sogni dei giocatori sin da quando le antiche porte per la <em>Tomba degli Orrori</em> si spalancarono nel 1978.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Acererak-5e(1).jpg.989980ba512bc7c1bd882e7d7d2855d8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10989-acererak-5e1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.Acererak-5e(1).jpg.989980ba512bc7c1bd882e7d7d2855d8.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le statistiche di Acererack lo rendono un terrificante antagonista, specialmente considerando il contesto del suo arrivo nell'avventura. Come mostro boss, Acererak ha abilità stupefacenti. In particolare, Acererak ha la capacità di lanciare incantesimi dal livello 1 a 3 a volontà, e può usare questi incantesimi con una singola azione leggendaria. Immaginate Acererak che lancia tre <em>palle di fuoco</em> nel corso di un round, al di fuori del suo turno effettivo!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se non fosse che Acererak non ha <em>palla di fuoc</em>o preparata...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco invece la lista di incantesimi che ha preparato dal livello 1 al livello 3:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Livello 1: <em>raggio di infermità, scudo</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Livello 2: <em>sigillo arcano, scassinare</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Livello 3: <em>animare morti, controincantesimo</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Davvero? <em>Sigillo arcano</em> e <em>scassinare</em>? Che cosa diavolo dovrebbe farsene?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si potrebbe dire, e molti lo hanno fatto nelle conversazioni a riguardo su Twitter, che Acererak non entra necessariamente in gioco come una corazzata che lancia <em>fulmine</em> e <em>palla di fuoco</em> tre volte a round prima di lanciare <em>parola del potere uccidere</em> o <em>disintegrare</em>. Probabilmente non dispone di una serie apposita di incantesimi preparati solo per rendere miserabile la vita agli avventurieri. Ma quali incantesimi dovrebbe avere preparati?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per farci capire quali incantesimi dovrebbe aver preparato, dobbiamo vedere le cose con gli occhi del nostro antagonista.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ancient_ruins.jpg.013b6867a29abad62fca9224d9b85ad7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10988-ancient_ruinsjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.ancient_ruins.jpg.013b6867a29abad62fca9224d9b85ad7.jpg" loading="lazy" height="450">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un giorno nella (non) vita di Acererak
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Invece di chiederci quali incantesimi Acererak ha preparato per la battaglia, possiamo invece chiederci quali incantesimi preparerebbe in una giornata tipica. Questo significa immaginare come sembra un giorno tipico della vita del lich più potente mai visto nel cosmo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa fa Acererak ogni giorno? Dunque, cerca soprattutto conoscenza. Vuole potere. Non conquistando imperi, ma potere puro. Artefatti e oggetti magici. Vuole antiche conoscenze sepolte nelle tesorerie di pianeti morti. Vuole strappare conoscenza antica dalle menti dei più antichi diavoli della fossa nel più basso strato infernale. Vuole trovare i santuari nascosti di altri lich morti da molto tempo, e razziare i loro oggetti magici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come i nostri avventurieri, ogni giorno Acererak probabilmente si dà all'esplorazione, all'interazione, ed al combattimento. E pertanto, prepara incantesimi che lo aiutino in queste imprese.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ogni potente mago che non sa cosa farà quel giorno, Acererak probabilmente sceglierà incantesimi che offrono utilità generale, piuttosto che incantesimi specifici. Per esempio <em>scassinare</em>. Davvero deve usare <em>scassinare</em>, quando potrebbe usare <em>disintegrazione</em> e <em>telecinesi</em>? Può farsi strada attraverso qualsiasi cosa polverizzandola. Perchè deve <em>scassinare</em> una porta? O attivare <em>sigillo arcano</em>? Perchè non mettere un <em>muro di forza</em>?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un altro incantesimo più utile di ogni altro, che non è nella sua lista: desiderio. Se un villain qualsiasi avesse un desiderio preparato, quello sarebbe Acererak.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Acererak è un lich, non un mago generale, quindi probabilmente ha più incantesimi necromatici che altri incantesimi generali. Gli daremo un maggiore focus su questi incantesimi, anzichè ammaliamento e illusione. Non cerca di ingannare le persone per ottenere ciò che vuole, ma le uccide.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Incantesimi di Acererak preparati per scopo generale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, guardando con gli occhi di Acererak, che incantesimi dovremmo scegliere in un giorno tipico? Diamo un'occhiata:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		9°: <em>parola del potere uccidere, desiderio, fermare il tempo</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		8°:<em> parola del potere stordire, dominare mostri</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		7°: <em>dito della morte, gabbia di forza, palla di fuoco ritardata, teletrasporto, spostamento planare</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		6°:<em> cerchio della morte, disintegrazione</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		5°:<em> nube mortale, conoscenza delle leggende, telecinesi</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		4°:<em> sfocatura, invisibilità superiore</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		3°<em>: controincantesimo, dissolvi magie, fulmine, animare i morti, parlare con i morti</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		2°:<em> cecità/sordità, individuazione dei pensieri</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1°:<em> dardo incantato, scudo, identificare, individuazione del magico, comprensione dei linguaggi</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		trucchetti: <em>tocco gelido, mano magica, stretta folgorante</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questi incantesimi gli danno un po' di utilità. Può esplorare posti e studiare cose con <em>invisibilità migliorata, spostamento planare, teletrasporto, conoscenza delle leggende, dissolvi magie, disintegrazione, telecinesi, individuazione del magico, identificare </em>e<em> comprensione dei linguaggi</em>. Può ottenere informazioni da altre entità con<em> individuazione dei pensieri, comprensione dei linguaggi</em> e tramite una generica intimidazione. Non è molto subdolo. Mettere qualcuno in una gabbia di forza e minacciarlo con altri incantesimi è ciò di cui ha bisogno per ottenere informazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se non è la sua sola funzione, Acererak può certamente aspettarsi un combattimento. Probabilmente andrà nei posti più pericolosi del multiverso per ottenere la conoscenza che cerca. Qualcuno potrebbe non sapere chi sia ed iniziare una rissa, e lui sarà preparato per essa, come il resto dei suoi incantesimi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suoi incantesimi leggeri saranno azioni leggendarie per lanciare <em>fulmine, cecità </em>e<em> dardo incantato</em>. In questo caso, sembrerà un po' una nave corazzata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suoi incantesimi difensivi includono invisibilità superiore, un grande modo di assicurarsi che non venga colpito spesso, e che sia protetto da <em>controincantesimo</em>. <em>Dissolvi magie</em> e <em>disintegrazione</em> lo portano fuori da molte situazioni rognose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suoi incantesimi leggeri per affrontare nemici potenti includono <em>parola del potere stordire, parola del potere uccidere, cerchio di morte, nube mortale, disintegrazione, dito della morte, dominare mostri </em>e <em>spostamento planare.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il suo vero potere, comunque - le sue opzioni nucleari - sono <em>fermare il tempo/palla di fuoco ritardata</em> in combinazione. Lancia <em>fermare il tempo</em> e rilascia una <em>palla di fuoco ritardata</em> che si attiverà quando termina il fermo temporale. Può poi rompere il fermo temporale con un <em>cerchio della morte</em>. Questo ucciderà un sacco di cose.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Approccio più pigro: improvvisare incantesimi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un metodo piu facile di gestire qualcosa di simile se non vogliamo scavare nel <em>Manuale del Giocatore</em> alla ricerca degli incantesimi giusti per i nostri antagonisti. Invece, <strong>scegliamo gli incantesimi adatti all'occasione</strong>. Acererak ha <em>fulmine</em> o <em>palla di fuoco</em> memorizzati? Cosa importa? Facciamogli lanciare<em> palla di fuoco</em> se ha senso che ce l'abbia. Nessuno chiederà se ha preparato uno o l'altro incantesimo. Lui è Acererak. Potremmo potenzialmente dire che una creatura del suo potere ha accesso a qualsiasi incantesimo voglia quando voglia, e pochi argomenterebbero a riguardo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo assumere questa prospettiva anche per altri incantatori. Invece di spendere molto tempo a pensare quali incantesimi abbiano preparato, ci concentriamo sugli slot che hanno disponibili e diamo loro incantesimi per la situazione. Finchè questi incantesimi non sono davvero specializzati per la situazione della battaglia, ce la caveremo. Questo rende i PNG incantatori molto più pericolosi e ci semplifica la vita allo stesso momento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un esercizio divertente in prospettiva
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Invece di pensare a come i nostri boss rovineranno la giornata ai personaggi, un esercizio così potrebbe aiutarci a pensare all'antagonista  stesso. Come ragionano? Cosa fanno? <strong>Quali sono i loro scopi? Che cosa perseguono al momento?</strong> Anche qualcosa di semplice come scegliere nuovi incantesimi per il villain può spingere le nostre menti a pensare al gioco. È il tipo di esercizio che dà vita al nostro mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per un'altra analisi degli incantesimi di Acererak e come gestirlo durante la Tomb of Annihilation, potete dare un'occhiata a <a href="http://dmsworkshop.com/2018/08/10/tomb-of-annihilation-playing-acererak/" rel="external nofollow">Playing Acererak su DM 's Workshop</a>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://slyflourish.com/acereraks_spells.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/acereraks_spells.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2540</guid><pubDate>Tue, 02 May 2023 04:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #37: Il GDR come Microcosmo della Vita</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-37-il-gdr-come-microcosmo-della-vita-r2539/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Mondi_del_Design.jpg.4c1d391ea6096b98efbb87f1cd7a711d.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
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	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a><br>
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	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-32-creazione-dei-personaggi-tirare-o-punti-r2510/" rel="">I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-33-le-quattro-leggi-sulla-morte-dei-personaggi-r2515/" rel="">I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-34-dimmi-sempre-le-probabilit%C3%A0-r2519/" rel="">I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-35-introduzione-al-worldbuilding-parte-1-r2527/" rel="">I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-36-introduzione-al-worldbuilding-parte-2-r2533/" rel="">I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2)</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Giugno 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando vidi D&amp;D per la prima volta, pensai: "Odio i giochi di dadi." Ma ho scoperto che non era un "gioco di dadi", se giocato per bene. È un microcosmo della Vita: si tutto ciò che si può per evitare di dover dipendere da un tiro di dado per togliersi le castagne dal fuoco. Non sempre si potrà farlo, ma si può ridurre al minimo il numero di volte in cui ci si dovrà affidare al "tiro di dado" per decidere della propria vita e morte.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.the-weight-of-the-2014004_960_720.jpg.3f326176d218d21ad174fb4dedf63557.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10987-the-weight-of-the-2014004_960_720jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="543" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.the-weight-of-the-2014004_960_720.jpg.3f326176d218d21ad174fb4dedf63557.jpg" loading="lazy" height="358.38">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Vita con la "V" Maiuscola</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un GDR <strong>può</strong> essere un microcosmo della Vita Reale nel senso più diretto (anche se spesso non lo è): riguardo a come comportarsi rettamente, come cooperare, a come evitare di essere sciocchi. Innanzitutto, definiamo microcosmo: "una comunità, un luogo, una situazione che si ritiene incorpori in miniatura le qualità peculiari o le caratteristiche di qualcosa di più grande."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci deve essere un pericolo concreto, una reale possibilità che il vostro personaggio possa morire. Altrimenti, non sembrerebbe affatto la Vita. Le storie di avventura non somigliano alla vita, perché sì sa che i buoni vinceranno. Alcuni giocatori di GDR preferiscono un pizzico di Vita nel senso più ampio, alcuni preferiscono Storie di Avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così come nella Vita, un comportamento avventato in un GDR porterà verosimilmente il proprio personaggio a morire. Prendersi rischi non necessari è simile, ad esempio, a non indossare la cintura di sicurezza. O a fumare. O a partecipare a incontri ed eventi affollati durante una pandemia. Ma alcune persone ricercano comportamenti pericolosi a prescindere dai rischi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Un Punto di Vista Differente</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo mi fa pensare a un personaggio il cui nome fin dall'inizio era "Billbash l'Avventato" (giuro).Caricò un balrog (vecchia versione, nemmeno lontanamente la quintessenza del pericolo della versione diavolo che uscì dopo!) con una lancia a cavallo al secondo livello. Credo sia riuscito a sopravvivere per pura fortuna! Ma non era certo un esempio da seguire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle lezioni più importanti che un GDR può insegnare è: "Colui che vive secondo i dadi [le probabilità] muore secondo i dadi." Sì, è una rivisitazione del vecchio "chi vive di spada, muore di spada" (cosa che alcuni GDR, quelli in cui si cerca di evitare il combattimento, insegnano).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non è un punto di vista "eroico". Capisco il desiderio di essere eroici, e uno dei modi per farlo avverare è di far sapere a tutti che i loro personaggi MORIRANNO presto o tardi, così che POSSANO sentirsi eroici fino a quel momento. Io preferisco un punto di vista più da mercenari/soldati, in cui si cerca di sopravvivere fino a che il lavoro/la guerra siano finiti piuttosto che essere eroici. Ma entrambe le versioni funzionano. Mi ricordo di una volta che giocavo uno dei miei personaggi minori a AD&amp;D 1E in una partita che sarebbe dovuta servire come fonte di idee per qualcuno che voleva scrivere una storia. Così feci fare qualcosa di eroico al mio personaggio, che morì. "Un atto spericolato è un atto coraggioso che fallisce." (Fu risorto dalla morte, ma per questo fu indebitato per tutta la vita, e divenne un paladino.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, nella Vita Reale poche persone cercano di essere eroiche. Una delle attrazioni del GDR è la possibilità di fare cose che non faresti mai nella vita reale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>GM, Attenti!</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dal punto di vista del GM, bisogna ricordarsi che le storie di avventura spesso non sono realistiche, e nemmeno verosimili. In particolare le storie spesso mancano di pericoli concreti, mentre la Vita ne è piena (penso ai soldati imperiali che non riescono a colpire i buoni, mentre le loro armature non sono di nessun aiuto, ma solo di intralcio). Dato che è un gioco, separato necessariamente dalla realtà dal "Cerchio Magico", come viene definito dalla gente di <em>Game Studies,</em> dovrete scegliere se avere una qualche relazione con la realtà, con il pericolo per i personaggi che ne consegue, o una mancanza di realtà, la forma più "pura" di evasione, di narrazione d'avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Permettetemi di lasciarvi con un altro esempio di lezione per la Vita: dei personaggi di alto livello (oltre il 9°) avrebbero dovuto affrontare un golem di ferro sputa veleno nella stanza successiva. Scambiandosi gli oggetti (era la Prima Edizione di D&amp;D) i due chierici del gruppo avevano un tiro salvezza di "2" contro i veleni, cioè soltanto un 1 su un d20 avrebbe significato il fallimento. Il mio consiglio di far entrare un solo chierico, così che l'altro potesse neutralizzare il veleno se necessario, fu ignorato (non ero uno dei chierici). Si trattava di una sola possibilità su 400, dopo tutto. Entrambi hanno fatto irruzione, il golem ha esalato il suo veleno, entrambi hanno tirato "1". E non c'era un "Piano B". Gli altri uccisero il golem senza ulteriori perdite, sebbene correndo un grande rischio, ma entrambi i chierici erano morti, non era possibile Resuscitare i Morti! Avevamo persino una Verga della Resurrezione, ma nessuno che potesse usarla... 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si tratta della Vita nei giochi di ruolo, la mia opinione è: non affidatevi alla fortuna se potete evitarlo!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong><em> </em><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpgs-as-microcosms-of-life.672617/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpgs-as-microcosms-of-life.672617/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2539</guid><pubDate>Mon, 01 May 2023 04:54:30 +0000</pubDate></item><item><title>Cellule di Esoterroristi #2: Il Fulmine Invisibile</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cellule-di-esoterroristi-2-il-fulmine-invisibile-r2535/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Esoterrorists-Banner.jpg.ae8b5c117f4b4473ca0e16b032f74851.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cellule-di-esoterroristi-1-societ%C3%A0-indipendente-degli-studi-psichici-sisp-r2529/" rel="">Cellule di Esoterroristi #1: Società Indipendente degli Studi Psichici (SISP)</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Articolo di Gareth-Ryder Hanrahan del 28 Febbraio 2023</strong>
</h1>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il Fulmine Invisibile
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Natura della Cellula: </strong>Tecnostregoni improvvisati<br>
	<strong>Leader: </strong>Liza Kreel<br>
	<strong>Profilo Psicologico del Leader: </strong>Traditrice
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_Invisible_Lightning_6717f498-9f5d-4131-8aab-edd232076719-510x510.png.cf2266599d345bc86a640e1982528765.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10979-mytholder_invisible_lightning_6717f498-9f5d-4131-8aab-edd232076719-510x510png/" style="width:500px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.mytholder_Invisible_Lightning_6717f498-9f5d-4131-8aab-edd232076719-510x510.png.cf2266599d345bc86a640e1982528765.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ideologia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dei fan degli Orrori senza Fine, i cacciatori del Fulmine Invisibile seguono tutte le voci che parlano di Entità del Buio oltre le Stelle attraverso la nazione e provano a creare dei contatti con il sovrannaturale. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Analisi del Pericolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Principalmente inconsapevoli su ciò che ci sia realmente dietro, ma le loro tecniche per individuare i futuri buchi nella Membrana li rendono un pericolo imprevedibile. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Fulmine Invisibile è nato nel 1990 da un trio di studenti che praticava lo <em>storm chasing</em>, la caccia alle tempeste: monitoravano i resoconti del meteo e le tracce sui radar, allontanandosi nel deserto per cercare di avvicinarsi a delle potenti tempeste. Ad un certo punto hanno iniziato ad interessarsi alle anomalie metereologiche: fulmini a ciel sereno, tempeste o temporali improvvisi e inspiegabili o altre strane discontinuità nei dati. Ma quello che hanno scoperto sono delle brecce e dei punti deboli della Membrana, che si manifestano come dei fenomeni metereologici impossibili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'inizio della trasformazione in una cellula di Esoterroristi è stata la scoperta di un diario arcano. Liza Kreel e i suoi associati stavano seguendo una strana tempesta e hanno scoperto sei corpi carbonizzati e fumanti, tutti colpiti da un fulmine. (Kreel non sapeva ancora chi fossero; cinque erano membri di un team investigativo dell'Ordo Veritas, mentre il sesto era un noto stregone Esoterrorista noto come il Molochita, vedi il file POETA SCONFITTO per ulteriori dettagli). Il diario conteneva degli indizi criptici e dei riferimenti a dei "punti deboli" della realtà e Kreel ha compreso il collegamento tra questi fenomeni e le tempeste anomale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante quel periodo, Kreel ha confessato ai suoi compagni di aver ricevuto la diagnosi di una malattia neurodegenerativa e che si tratta di una malattia terminale. La scienza medica non le ha dato più di sei mesi di vita, ma la magia, d'altro canto, potrebbe essere l'unico modo per sopravvivere. (E' importante notare che nessuna delle cartelle mediche di Kreel visionate dall'Ordo contiene una diagnosi o una qualche evidenza che provi l'esistenza di questa malattia). Kreel ha portato a termine un rito sacrificale in un area con una temporanea diminuzione dell'intensità della Membrana con l'aiuto degli altri cacciatori di tempeste ed è riuscita a convocare un Praticante in un ospedale abbandonato nell'Idaho. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da quel momento, Il Fulmine Invisibile ha continuato ad essere sempre più una cabala segreta di stregoni, sfruttando delle piccole variazioni nella Membrana per condurre i loro esperimenti occulti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Membri Chiave
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Professoressa Liza Kreel</strong>: La fondatrice e leader del Fulmine Invisibile, Kreel ha ora una cattedra di meteorologia in una piccola università. Usa il suo ruolo per trovare risorse e fondi per la sua cellula di Esoterroristi. Kreel prende raramente parte a quelli che chiama "esperimenti sul campo", preferendo che i suoi adepti più promettenti si prendano il rischio al posto suo. Kreel crede che otterrà l'immortalità e dei poteri quasi divini una volta che troverà un modo per "allargare" le fratture; è paranoica del fatto che uno degli accoliti riesca ad arrivarci prima di lei ed è pronta ad eliminarli in caso sospetti che possano strapparle la scoperta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Emmet Hauser</strong>: l'attuale protégé della Kreel, uno studente che ha iniziato all'Esoterrorismo. Hauser spende le sue giornate cercando dei fenomeni metereologici anomali che annuncino l'arrivo di una frattura nella Membrana. Quando ne individua uno corre sul posto per provare ad effettuare una convocazione. Dato che queste brecce sono spesso poco longeve, Hauser ha iniziato ad assumere metanfetamine per restare sveglio per giorni, così da non perdersi il minimo segnale sui suoi schermi radar. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Anthony Brache</strong>: Uno dei soci originali della Kreel, Brache ha minacciato di denunciare il suo omicidio rituale alle autorità. Kreel ha provato ad ucciderlo con un incantesimo di morte, ma l'incantesimo ha avuto un effetto indesiderato: Brache è morto, ma torna in vita ogni volta che c'è una tempesta di fulmini vicina alla sua tomba. In questi brevi sprazzi di vita prova a scavarsi una strada per uscire dalla tomba, così da potersi vendicare della sua amica di un tempo. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Struttura e Proprietà
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Fulmine Invisibile consiste in un piccolo nucleo di accoliti dell'Esoterrorismo e un po' di studenti, cacciatori di tempeste ed eccentrici. Alcuni di questi potrebbero venire iniziati alla cellula di Esoterroristi in caso dovessero provarsi meritevoli; gli altri vengono usati come sacrifici umani per i rituali. Kreel ha delle amicizie nella struttura burocratica delle università e si presenta come una buona lavoratrice di squadra, offrendosi come rappresentante della facoltà in diversi comitati poco desiderabili. E' la migliore amica di tutti, la persona che meno sospetteresti essere la strega-regina di una cabala segreta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I fondi della cellula derivano in parte dal (altamente limitato) budget accademico della Kreel, con delle periodiche "iniezioni" di denaro sporco da delle cellule di Esoterroristi più grandi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altro importante possedimento del Fulmine Invisibile sono una serie di attrezzature per la caccia ai temporali, calibrati con precisione per individuare le condizioni atmosferiche che annunciano la formazione di una Zona a Bassa Forza della Membrana. Queste attrezzature potrebbero essere di grande interesse per l'Ordo Veritas, dato che possono essere usate per individuare e fermare in anticipo le potenziali fratture. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Minacce Sovrannaturali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Altamente variabile. Il Fulmine Invisibile cerca dei buchi nella Membrana formati da poco, poi fa l'equivalente occulto di lanciare un razzo di segnalazione con un sacrificio rituale, invitando chiunque stia attendendo dall'altro lato ad attraversare la frattura. Non sanno mai cosa attraverserà la Membrana, ammesso che qualcosa lo faccia. E' una roulette russa spirituale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra che le "fratture" individuate dal Fulmine Invisibile possiedano una sorta di volatilità: il primo rituale è sempre quello più potente. Il Fulmine Invisibile si allea di volta in volta con delle altre cellule, identificando per loro il luogo più adatto per celebrare un rituale. Per il resto, la cellula si comporta come un branco di ratti che divora lentamente le fondamenta della realtà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni report dicono che la Kreel si è trasformata in un ibrido con una Creatura dell'Orrore Indicibile per trattare la sua presunta malattia neurodegenerativa o che sia in grado di comandare il tempo atmosferico. L'Ordo non ha ancora verificato queste affermazioni. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-2/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-2/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2535</guid><pubDate>Wed, 26 Apr 2023 04:56:30 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-8-generare-guardiani-della-tomba-migliorati-r2534/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.b7bb2ecdfc6faf7bda8a17175e96198f.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esplorare-il-chult-r2494/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-tempio-perduto-di-eshowedow-r2506/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-monumenti-perduti-del-chult-r2511/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-omu-r2517/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu</a>
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr">
	Articolo di Mike Shea del 26 November 2018
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	C'è una sola tipologia di nuovi mostri erranti nella Tomba dei Nove Dei in <i>Tomb of Annihilation</i>, ossia il Guardiano della Tomba. Questi golem di carne corazzati non sono uno scherzo, ma possono diventare ripetitivi se li presentiamo ancora ed ancora.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Oggi offriamo un generatore per creare dei Guardiani migliorati. Ognuno di questi Guardiani potenziatei usa le statistiche base del golem di carne ma ha Classe Armatura 18 o per via dell'armatura innestata sul proprio corpo o magari perché ha abbastanza Destrezza da indossare delle armature di cuoio. Ognuno di essi è potenziato oltre quello che sarebbe un normale Guardiano della Tomba, perché Withers ama potenziare le sue creazioni, con diverse razze ed armi e armature incantate.
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Generatore causale di Guardiani della Tomba migliorati
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ecco 20 guardiani generati casualmente sulle base delle caratteristiche che elencheremo dopo
</p>

<ul dir="ltr">
	<li>
		Un dragonide guardiano della tomba con una lancia necrotica ed un pugnale fiammeggiante, potenziato con un incantesimo <em>cono di freddo</em>.
	</li>
	<li>
		Un hobgoblin guardiano della tomba con un martello da guerra psichico ed una morningstar fiammeggiante, potenziato con un incantesimo <em>scudo</em>.
	</li>
	<li>
		Un guardiano della tomba orco armato con un guanto chiodato necrotico ed una spada corta fiammeggiante, potenziato con un incantesimo <em>velocità</em>.
	</li>
	<li>
		Un gigante guardiano della tomba armato con una spada lunga elettrica ed un pugnale ghiacciato, potenziato con un incantesimo <em>nube mortale</em>.
	</li>
	<li>
		Un gigante guardiano della tomba armato con scimitarra radioso ed un mazzafrusto fiammeggiante, potenziato con un incantesimo <em>scudo di fuoco</em>.
	</li>
	<li>
		Un ogre guardiano della tomba armato con una morningstar tonante ed un martello da guerra glaciale, potenziato con un incantesimo <em>scudo</em>.
	</li>
	<li>
		Un guardiano della tomba elfo armato di un guanto chiodato fiammeggiante ed una morningstar psichica, potenziato con un incantesimo <em>fulmine</em>.
	</li>
	<li>
		Un Guardiano della tomba elfo oscuro con un'ascia da battaglia necrotica ed una morningstar fiammeggiante, potenziato con un incantesimo <em>palla di fuoco</em>.
	</li>
	<li>
		Un guardiano della tomba demone armato con catena chiodata acida ed una mazza velenosa, potenziato da un incantesimo <em>scudo di fuoco</em>.
	</li>
	<li>
		Un guardiano della tomba gorilla armato con una spada lunga glaciale ed un'ascia da battaglia fiammeggiante, potenziato con un incantesimo <em>scudo di fuoco</em>.
	</li>
	<li>
		Un ogre guardiano della tomba armato con un'ascia da battaglia fiammeggiante ed una spada lunga necrotica, potenziato da un<em> glifo di interdizione</em>.
	</li>
	<li>
		Un guardiano della tomba nano armato con una mazza elettrica ed una morningstar tonante, potenziato da un incantesimo <em>scudo</em>.
	</li>
	<li>
		Un hobgoblin guardiano della tomba armato con un pugnale fiammeggiante ed una lancia psichica, potenziato da un incantesimo <em>invisibilità migliorata</em>.
	</li>
	<li>
		Un guardiano della tomba elfo oscuro armato con una lancia necrotica ed una spada corta tonante, potenziato con un incantesimo <em>spiriti guardiani</em>.
	</li>
	<li>
		Un gorilla guardiano della tomba armato con un guanto chiodato velenoso ed una lancia glaciale, potenziato con un incantesimo <em>nube mortale</em>.
	</li>
	<li>
		Un guardiano della tomba dragonide armato con una lancia radiosa ed un pugnale necrotico, potenziato da un incantesimo <em>spiriti guardiani</em>.
	</li>
	<li>
		Un gorilla guardiano della tomba con un guanto chiodato tonante ed un'ascia da battaglia fiammeggiante, potenziato da un incantesimo <em>spiriti guardiani</em>.
	</li>
	<li>
		Un nano guardiano della tomba armato di mazza fulminante e guanto chiodato acido, potenziato con un incantesimo <em>cono di freddo</em>.
	</li>
	<li>
		Un ogre guardiano della tomba armato con una scimitarra glaciale ed una spada corta psichica, potenziato con un incantesimo <em>velocità</em>.
	</li>
	<li>
		Un demone guardiano della tomba armato con una spada corta radiosa ed un mazzafrusto glaciale, potenziato da un incantesimo <em>scudo di fuoco</em>.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ogni Guardiano ha le statistiche di un golem di carne con Classe Armatura 18. I Guardiani della Tomba potenziati sommano 7 (2d6) danni a ciascuna arma, del tipo definito dal descrittore dell'arma. Potete usare i dadi per ogni arma, raddoppiando i dadi normali e sommando il bonus di Forza del golem di carne o, se siete pigro, usare il danno base che infligge il golem + il danno bonus.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi dei Guardiani potenziati non richiedono componenti e sono lanciati al livello 5. Hanno CD 15 e +7 al tiro per colpire con incantesimo. Gli Incantesimi con durata sono lanciati prima che inizi il combattimento ed il Guardiano non deve concentrarsi per mantenere l'incantesimo attivo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Volete creare il vostro guardiano della tomba potenziato ? Usa le tabelle sottostanti per generare i tuoi guardiani.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Origine</b>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Che creatura di base è usata per il Guardiano? Tirate 1d12 e consultate l'elenco seguente:
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Dragonide
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Elfo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Diavolo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Orco
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Elfo oscuro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Demone
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Umano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gorilla
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ogre
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gigante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Hobgoblin
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Armi
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Tirate 1d12 due volte su questa lista per determinare quali armi sono usate dal Guardiano della Tomba.
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Pugnale
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mazza
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lancia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ascia da battaglia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mazzafrusto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Spada lunga
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Morningstar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scimitarra
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Spada corta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Martello da guerra
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guanto chiodato
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Catena chiodata
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Elementale</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Alcuni Guardiani della Tomba hanno un legame elementale. Tirate 1d4, in caso vi esca 4, tirate 1d10 sulla tabella seguente per determinare quale legame elementale abbia il Guardiano. Se sembra che i personaggi se la stiano cavando troppo, potresti usare più Guardiani della Tomba con legame elementale.
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Fuoco
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Freddo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Necrotico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Veleno
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Acido
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tuono
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fulmine
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Radioso
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Forza
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Psichico
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Legame con Incantesimo
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Withers ha legato degli incantesimi ad alcuni Guardiani della Tomba. Se i PG se la stanno cavando troppo bene, potrebbe mandare questi Guardiani contro il gruppo.
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Scudo</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Fulmine</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Palla di fuoco</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Spiriti guardiani</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Nube mortale</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Sonno</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Mani brucianti</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Cono di freddo</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Invisibilità migliorata</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Velocità</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Globo di invulnerabilità</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Glifo di interdizione</em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Aggiungere spessore ai Guardiani della Tomba </b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questi guardiani della tomba potenziati sono fatti per modificare e dare un tema alle minacce affrontate dai PG quando incontrano un Guardiano. Non aggiungiamo queste abilità per punire i giocatori, ma per mantenere le cose interessanti. Ogni volta che i nostri giocatori incontreranno un Guardiano della Tomba, sapranno che stanno affrontando qualcosa di unico e caotico.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://slyflourish.com/tomb_guardian_generator.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/tomb_guardian_generator.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2534</guid><pubDate>Tue, 25 Apr 2023 04:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-36-introduzione-al-worldbuilding-parte-2-r2533/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Mondi_del_Design.jpg.5daef44cbd973682193d8284a7469fae.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/" rel="">I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-32-creazione-dei-personaggi-tirare-o-punti-r2510/" rel="">I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-33-le-quattro-leggi-sulla-morte-dei-personaggi-r2515/" rel="">I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-34-dimmi-sempre-le-probabilit%C3%A0-r2519/" rel="">I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-35-introduzione-al-worldbuilding-parte-1-r2527/" rel="">I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1)</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Giugno 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Continuiamo con i nostri "appunti per principianti" di worldbuilding, rispondendo a domande che spaziano dalle divinità alla magia ai trasporti e comunicazioni. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.worldbuildingpart2.jpg.c3e50fdd5fe62523e5427f62d478dd9b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10978-worldbuildingpart2jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.worldbuildingpart2.jpg.c3e50fdd5fe62523e5427f62d478dd9b.jpg" loading="lazy" height="633.6">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"<em>Ogni attimo di una storia di fantascienza deve rappresentare il trionfo della scrittura sul worldbuilding.</em>"<br>
	- M. John Harrison (autore di oltre 20 romanzi)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questi sono gli argomenti di cui abbiamo discusso la scorsa volta:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Cosa FARANNO i giocatori?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Chi sono i nemici principali?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Territorio? C'è BISOGNO di una mappa?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		C'è "una guerra in corso"?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Chi/cosa domina l'area circostante?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quanto sono "presenti" gli dei?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Esiste un grosso mistero?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quanto la magia influenza il mondo?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quanto sono comuni gli avventurieri?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Qual'è la velocità delle comunicazioni e dei trasporti?
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Chi/cosa domina l'area circostante?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La prossima questione da affrontare è chi o cosa domina l'area circostante? I personaggi dei giocatori probabilmente opereranno solo su scala locale, all'inizio. Chiunque o qualunque cosa domini quest'area potrebbe diventare un avversario principale e di sicuro controllerebbe molto di ciò che accade, o potrebbe essere di grande aiuto per i personaggi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Quanto sono presenti gli dei?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In un certo senso questa è una questione di background, ma può essere molto importante. Ad esempio, nelle mie campagne di D&amp;D nel corso di oltre 40 anni o giù di lì gli dei non sono mai apparsi ai personaggi giocanti. Persino i rappresentanti non umani degli dei sono rari. Gli umani e altri chierici sono rappresentativi a sufficienza. I personaggi dei giocatori (o i personaggi dei romanzi) non solo non possono realisticamente fare molto contro gli dei, e nemmeno contro i loro rappresentati più forti come gli equivalenti degli arcangeli. So che in alcune campagne i personaggi combattono gli dei, ma mi verrebbe da citare Hulk dopo che ha massacrato Loki in un film: "<em>un dio gracile</em>." Qualsiasi dio degno di questo nome dovrebbe essere molto più potente degli avventurieri, no?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Esiste un grosso mistero?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è qualche grosso mistero nel corso della campagna? Non sono un lettore di romanzi del mistero, ma molte persone lo sono. Ovviamente non deve per forza essere un assassinio misterioso. Anche se potrebbe essere chi ha ucciso il Re o la Regina, o qualcosa di simile. Potreste chiedere "cos'è accaduto a quel famoso avventuriero?dov'è finito?" (dico a te, Luke Skywalker), "dove si trova l'enorme gemma favolosa", "che cos'è che sta uccidendo gli abitanti del posto?", "dov'è l'ultimo Drago"? 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>In quale misura la magia influenza il mondo?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ha parecchio a che fare con il modo in cui funziona il gioco. Considerate la Terra di Mezzo di Tolkien, dove la magia è molto rara. Ho scritto un articolo tempo fa usando Moria come partita introduttiva per principianti. Ho dovuto valutare Aragorn e Gandalf e così via. Aragorn era un ranger di settimo livello e Gandalf era un chierico di ottavo (non poteva resuscitare i morti) con un Anello del Calore/Fuoco. Alcune persone hanno subito detto: "non è possibile, in realtà sono molto più potenti." No, è solo che nel mondo di Tolkien ci sono ben poche persone che sono molto potenti, un ranger di settimo livello e un chierico di ottavo livello risaltano davvero. D'altro canto ci sono mondi in cui la magia sostituisce la tecnologia ed è piuttosto comune. Questo fa una grossa differenza nel modo in cui funziona il mondo. Vi raccomando di leggere la mia serie di articoli sulle fasi della magia. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Quanto sono comuni gli avventurieri? </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli avventurieri o gli eroi sono comuni come gli atleti professionisti? Chiedetevi quanti atleti professionisti avete incontrato. Sono comuni quanto i membri di un congresso nazionale (circa 500 su 300.000.000 persone). Ne avete mai incontrato uno? Oppure sono comuni come agenti di polizia? C'è una bella differenza: è la differenza nel modo in cui le persone trattano gli avventurieri, la differenza nel modo in cui la politica e gli stati risolvono i problemi. Se ci sono mucchi di avventurieri in circolazione, la politica potrebbe risolvere i problemi inviando gli avventurieri. Se ci sono molti pochi avventurieri dovranno trovare un modo diverso per risolvere i problemi. (O forse con parecchio denaro potranno assoldare i rari avventurieri).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Trasporti e comunicazioni, di nuovo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Torniamo ai trasporti e alle comunicazioni. In Dungeons &amp; Dragons, a parte qualche oggetto magico, sono entrambe lente. Potreste avere un <em>tappeto magico</em> o una <em>sfera di cristallo</em>, ma molte persone non se le possono permettere. D'altro canto in <em>Star Wars</em> le comunicazioni sono istantanee in tutta la galassia usando dei piccoli apparecchi, il che è meraviglioso (anche se si spaccano facilmente), e i trasporti via navicella spaziale sono quasi istantanei. Si calcola che le navi spaziali di Star Wars possano coprire 25.000 anni luce al giorno. La differenza si sente soprattutto nel modo di fare la guerra. (Devo aggiungere qui che la guerra in <em>Star Wars</em> è totalmente priva di senso dati gli altri parametri coinvolti, ma questo è argomento per altri articoli.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Campagne vs Regole</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho parlato finora in termini di campagne, ma questo si applica anche a un'ambientazione che sia incorporata in un regolamento di GDR. L'ambientazione originale di D&amp;D era un generico fantasy medievale (<em>Greyhawk</em>). Ci sono giochi in cui l'ambientazione sembra essere più importante delle regole/meccaniche vere e proprie del gioco, coì come altri in cui non è prevista alcuna ambientazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scrivete le vostre idee su un computer o un foglio piuttosto che affidarvi alla memoria. Ci sono anche dei software che vi possono aiutare nel worldbuilding. Ad esempio, mi sono imbattuto in un consiglio per un software chiamato Granthika, è pensato per aiutare scrittori di romanzi a tenere traccia di tutti i loro personaggi ed eventi nei romanzi o nelle serie di romanzi. Può essere utile per dei seri creatori di mondi, ma non ne ho esperienza, quindi non saprei dire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I software per disegnare mappe possono essere software di disegno generico come CorelDraw o Inkscape, oppure dei software specifici come Profantasy, e ci sono sia gratuiti che a pagamento. Se cercate su Google "fantasy map software" troverete alcuni di quelli gratuiti e alcuni di quelli a pagamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi lascio ripetendo un avvertimento: non spendete troppe energie sull'ambientazione tanto da trascurare il gioco o il romanzo. Concentratevi sulle cose importanti: il gioco, non un'ambientazione dettagliata.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-worldbuilding-101-part-2.672168/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-worldbuilding-101-part-2.672168/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2533</guid><pubDate>Mon, 24 Apr 2023 05:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #3: Perch&#xE9; fai il GM?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-3-perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Gnome_Stew.jpg.5c81a121f233546f7c817b031576c9a2.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Phil Vecchione del 22 Luglio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune settimane fa, stavo gestendo la mia sessione di <em>Cortex Prime, </em>Aux. La sessione andò bene, ed i miei giocatori avevano qualche minuto di tempo libero dopo, quindi anziché discutere brevemente di come fosse andata la sessione, abbiamo iniziato una profonda analisi critica di come stava andando la campagna. Il feedback generale era positivo, anche se c'erano cose che avrei potuto fare meglio. Quando tutti se ne andarono quella sera, mi ritrovai prosciugato anziché invigorito da quel post-partita. A quel sentimento fecero seguito dei dubbi su me stesso, e mi accasciai sul divano, chiedendomi se questo gioco stesse davvero facendo ciò che mi serviva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il giorno successivo, approcciai i miei giocatori e parlai loro di come mi sentivo, mi dissero che non c'era da preoccuparsi, che si stavano divertendo tutti. Mi diedero un suggerimento, ossia evitare di fare un'analisi profonda poco dopo aver giocato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Era un buon consiglio, e fu in quel momento che notai qualcosa a cui non avevo pensato, ossia ciò che volevo...che cosa desidero da una sessione?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.RPG-group-2(1).jpg.66db3a4e8a552ec1d33a5d5122b72d30.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10974-rpg-group-21jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.RPG-group-2(1).jpg.66db3a4e8a552ec1d33a5d5122b72d30.jpg" loading="lazy" height="599.4">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Perché facciamo i GM?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per il mio primo decennio nel gaming, non ho mai pensato al perché facessi il GM. La risposta era facile. Perché nessuno voleva farlo. Ero GM per obbligo. Se volevamo giocare, qualcuno doveva fare il GM. Io desideravo davvero giocare, quindi assunsi quel ruolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel corso degli anni successivi, la mia ragione per fare il GM cambiò. Ci fu un periodo un cui la cosa più importante per me era creare storie eccitanti per i miei giocatori. Questo gradualmente cambiò in voler fare storie eccitanti CON i miei giocatori, ed oggi è mutato in voler fare divertire tutti al tavolo (ma amo ancora una buona storia).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché siamo GM? È una domanda a cui ogni GM deve rispondere, e quella risposta è personale. Ciascuno sa cosa vuole dal gioco, e probabilmente questa cosa cambierà col tempo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ritorno emotivo dell'investimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Fare il GM è più lavoro che gioco. Nello stato attuale del funzionamento dei GDR, la stragrande maggioranza dei giochi necessità di un GM. E ci sarà sempre una persona che ci mette più sforzo e fatica - prima, dopo e durante le sessioni - rispetto agli altri al tavolo. Non c'è nulla di sbagliato in ciò, perché è ciò che prevede il ruolo di GM, e la gran parte di noi accetta quel ruolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che conta è il Ritorno Emotivo dell'Investimento, o REI, ossia le emozioni che derivano dalla gestione della sessione (dovrebbero essere positive). La parte di investimento sono il tempo e la creatività che si spendono per creare una sessione divertente al tavolo (anche per te). A fine sessione, emozioni positive dovrebbero scorrere in te. Il REI è la quantità di sentimenti positivi che derivano dal tuo lavoro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un buon REI significa che le emozioni positive che hai ricevuto sono maggiori di quelle negative (se ce ne sono state), ed è "valsa la pena" sacrificare tempo e preparare la sessione. Un REI scarso significa che le emozioni che hai ottenuto a fine partita non meritavano le emozioni negative ottenute giocando né lo sforzo che hai impiegato per preparare e gestire la sessione.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando hai un buon REI terminerai la sessione sentendoti bene, eccitato e desideroso di preparare la prossima. Quando hai un REI negativo, non avrai molta voglia di preparare la prossima sessione.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Con un REI troppo negativo, potresti considerare di evitare la prossima sessione, o sopprimere la campagna
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Possibili ragioni per fare il GM </b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Torna a pensare che cosa vuoi dal fare il GM. È importante sapere cosa vuoi ottenere da una sessione, in modo che tu sappia come strutturare il gioco e facilitare il tuo divertimento. Ora, si spera che tu faccia questo anche per i giocatori, perché l'ideale è portare divertimento a tutti sul tavolo. 
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Allora, perché la gente vuole fare il GM?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ci sono troppe possibili risposte a questa domanda, ma tratterò le più comuni. Questa lista include alcune delle ragioni che ho avuto io negli anni. La lista non è completa né ordinata, ma è esplicativa ed include alcune ragioni per cui fare il GM ed ottenere un buon REI.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per continuare a giocare
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il gruppo/gioco non esisterebbero senza coloro che fanno i GM. Da sola, questa non è la migliore risposta (sarebbe meglio se fosse una delle ragioni per fare il GM), il buon REI di questa risposta è l'esistenza continua del gruppo/gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per intrattenere
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ti interessa intrattenere i giocatori. Vuoi narrare una storia coinvolgente e drammatica, fare incontri eccitanti, fare sospirare i giocatori ai plot twist ecc. Il tuo REI positivo deriva dal divertimento degli altri durante la sessione. 
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Servizio</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il tuo interesse deriva dal fornire un servizio al gruppo. Fai il GM perché facendolo svolgi un servizio per gli altri. Il tuo REI viene dal fornire la partita ai giocatori e dalla consapevolezza di aver fatto un buon lavoro. 
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Ego</b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ti piace avere il potere del Game Master e ti piace impressionare la gente quando proponi delle cose stupefacenti (ti dirò per esperienza che non è la ragione più sana per fare il GM, ma tutti i GM hanno una minima quantità di questa ragione). Il tuo REI deriva dalle lodi dei giocatori. 
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per creare una storia
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ami creare storie e giocarle al tavolo. Hai grandi idee per storie epiche e vuoi metterle al tavolo. Un buon REI deriva dalle reazioni dei giocatori alle storie che crei.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Sorpresa </b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ami vedere cosa accade al tavolo. Crei situazioni per i giocatori e vuoi vedere come reagiscono e come si svolge il gioco. C'è eccitazione nel vedere dove va il gioco e pensare a cosa fare in seguito. Il tuo buon REI deriva da questi momenti in cui il gioco va in posti inaspettati.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non avrai una singola ragione per fare il GM, spesso si tratta di una combinazione di più elementi. Per me, oggi, le motivazioni principali sono: intrattenere, servizio e sorpresa. Voglio che la gente si diverta, e facilitare il divertimento. Allo stesso tempo, mi piace essere sorpreso dalla sessione che gestisco.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.planning-a-ttrpg.jpg.f255d1c9b4e4fd53f6e41e8bbe4eaef5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10973-planning-a-ttrpgjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.planning-a-ttrpg.jpg.f255d1c9b4e4fd53f6e41e8bbe4eaef5.jpg" loading="lazy" height="610">
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Capire te stesso
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Devi prenderti del tempo, dopo questo articolo, per capire perché ti piace fare il GM. Ricordati una buona sessione recente, e pensa al perché era così gradevole. Era la sfida tattica di dare ai personaggi un forte rivale? Era il recitare un PNG in un momento drammatico? Era la rivelazione del climax della tua trama?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Prenditi del tempo per capirlo.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Scegliere gruppi per il tuo REI
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Amo la teoria del masteraggio, ma bisogna anche metterla in pratica. Capire perché ti piace fare il master e cosa ti dà un buon REI ti aiuta a capire quali giochi, gruppi e stili di gioco funzionano meglio per te, in modo da ottenere il maggiore REI dalle tue sessioni.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Torniamo alla mia storia, ho detto che mi piace intrattenere, servire e sorprendere. Quindi, quando tutti hanno una buona sessione, quel REI ricade in Intrattenimento e Servizio. Si sono divertiti, ed io come GM l'ho facilitato. Quando abbiamo analizzato profondamente il gioco e sono diventato più critico, mi sono sentito di non aver fornito un buon servizio, ed il mio REI ha ricevuto un duro colpo, ecco perché mi sono sentito vuoto dopo la partita.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Sapere cosa ti dà un buon REI ti aiuta a capire quali stili sono più adatti a te. Ti piace l'aspetto tattico del gioco? Allora gioca partite con preponderanza di questi elementi, ed evita partite con meno componenti tattiche. Oppure, se uno dei tuoi buoni REI è assicurare che il gioco continui, ed i giocatori vogliono usare un sistema che non ami, potrebbe non essere importante, perché prediligi che il gruppo giochi, piuttosto che cambiare sistema.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il tuo divertimento non è la sola cosa che conta quando gestisci il tuo gruppo, ma conoscere le tue esigenze ti aiuta, mentre collabori con i giocatori per trovare un gioco ed uno stile che piaccia a tutti.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Massimizza il tuo investimento </b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Fare il GM può essere un duro lavoro, e lo facciamo solo per via dei sentimenti positivi che ci regala una grande sessione. Come ho detto in un podcast che co-ospito, più ti diverti a fare il GM tanto più spesso farai il GM, e più partite giochi, più a lungo rimarrai nell'hobby. Capire ciò che ti nutre emotivamente nel gioco ti permetterà di soddisfare quei bisogni, e renderà il masteraggio ancora più divertente, e rimarrai dietro lo schermo più a lungo, a creare storie con i tuoi giocatori.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Perché fai il GM? Dove trovi il tuo buon REI? </em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://gnomestew.com/what-do-you-want-from-gming/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/what-do-you-want-from-gming/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2531</guid><pubDate>Fri, 21 Apr 2023 04:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Cellule di Esoterroristi #1: Societ&#xE0; Indipendente degli Studi Psichici (SISP)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/cellule-di-esoterroristi-1-societ%C3%A0-indipendente-degli-studi-psichici-sisp-r2529/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Esoterrorists-Banner(1).jpg.9b21a5d11d078dc7ad6f9e959615a2b7.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Febbraio 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Esoterroristi in quanto tali non sono una setta. Non esiste un capo dell'Esoterrorismo o una struttura di comando. Le celle non sono completamente indipendenti: potete tracciare delle connessioni, seguire i soldi, ripercorrere la ragnatela e le gerarchie usate dai ricercatori e dagli investigatori dell'antiterrorismo, ma non è una cospirazione. Non pensate alle cellule come parte di un grande complotto, ma come cellule di un cancro. L'Esoterrorismo è un movimento, una malattia delle menti. Può nascere ovunque. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono sempre dei segni. Delle predisposizioni genetiche per l'Esoterrorismo. L'ego, un desiderio di potere, un fascino per il bizzarro e il trasgressivo, una sensazione di superiorità nei confronti di coloro che vengono ritenuti "inferiori" e la disponibilità di infliggere sofferenza-sono tutti fattori che contribuiscono alla formazione di un potenziale Esoterrorista. A volte serve solo una piccola scintilla, un assaggio del Buio oltre le Stelle o anche solo l'intuizione che la realtà possa essere distrutta e ricreata per dare vita ad una nuova cellula. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.esoterrorists.jpg.593242ee4c0cf96395145a9298175184.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10965-esoterroristsjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="543" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.esoterrorists.jpg.593242ee4c0cf96395145a9298175184.jpg" loading="lazy" height="700.47">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie di articoli presenteremo quattro cellule di Esoterroristi pronte per essere usate in gioco. Ogni cellula verrà descritta usando lo stesso formato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ideologia: </strong>La filosofia che anima il gruppo, i suoi obiettivi organizzativi o la sua interpretazione dell'Esoterrorismo. Delle cellule sono totalmente inconsapevoli: sono state influenzate dal sovrannaturale, ma non lo comprendono. Altre sono composte da sciocchi, meri pupazzi nelle mani di un Esoterrorista. E alcune desiderano solo la distruzione della Membrana. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Analisi del Pericolo: </strong>l'analisi condotta dall'Ordo Veritas sul livello di pericolo rappresentato dalla cellula e come potrebbe crescere ed espandersi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Storia: </strong>una breve storia della cellula. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Membri Chiave: </strong>il leader e i membri più importanti della cellula. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Minacce Sovrannaturali: </strong>qualsiasi entità che siano riusciti a convocare dal Buio oltre le Stelle, congegno magico o rituale connesso al gruppo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.81-k1UQ5uqL._AC_SL1500_-768x994.jpg.aed402406d32a63f3efee57f3aa673eb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10968-81-k1uq5uql_ac_sl1500_-768x994jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="768" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.81-k1UQ5uqL._AC_SL1500_-768x994.jpg.aed402406d32a63f3efee57f3aa673eb.jpg" loading="lazy" height="990.72">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Società Indipendente degli Studi Psichici (SISP)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Natura della cellula: </strong>Club di parapsicologia
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Leader: </strong>Freddie Patroch IV
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Profilo Psicologico del Leader: </strong>Desideroso di attenzioni
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ideologia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Originariamente, la società era basata sullo studio quasi scientifico del sovrannaturale, applicando dei metodi razionali per comprendere fantasmi, mostri e altri fenomeni sovrannaturali. Ora pensano che il mondo sarebbe più strano e meraviglioso se dovesse essere pieno di fantasmi, mostri e fenomeni sovrannaturali, oltre a vincere una lunga rivalità. (SENZA INDIZI SUL BUIO)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La storia della Società Indipendente degli Studi Psichici è strettamente legata a quella dei suoi progenitori e rivali, la Società per gli Studi Scientifici del Sovrannaturale, anche nota come il Club 4S. Il Club 4S è stato fondato nel 1922; una società per cacciatori di fantasmi, debunker dello spiritualismo e scettici del paranormale. Due dei membri più famosi del club erano il suo fondatore e presidente, Aloysius Leman, e il suo giovane protégé e studente Frederick Patroch. Nel 1950 i due hanno litigato, cosa che ha portato Patroch ad abbandonare il Club 4S e creare la sua società in una città vicina, la Società Indipendente degli Studi Psichici. La storia dell'IPSS dice che questa scissione è nata per via della convinzione di Patroch che un determinato fantasma, il "Fantasma del Litorale", fosse reale; uno studio del SSSS lo nega e dei resoconti dicono che la causa principale dello scontro fu l'appropriazione indebita dei fondi del club da parte di Patroch.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel seguente mezzo secolo i due gruppi sono rimasti uniti. Il Club 4S ha mantenuto lo scetticismo, mentre l'IPSS ha attratto molti più "veri credenti", ma i membri spesso si spostavano tra le due società e la loro rivalità era (principalmente) amichevole. Gareggiavano nella caccia agli avvistamenti spiritici, distruggevano le teorie preferite dei due gruppi e si lanciavano nei classici e sciocchi battibecchi politici tipici dei piccoli club e società. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1970, due membri del IPSS con una passione per gli scherzi sono riusciti a truffare dei membri dei rivali 4S, convincendoli che delle rovine locali fossero maledette. Questo ha dato il via ad un continuo scambio di vendettucole tra i due club, che riguardavano truffe sempre più elaborate. La Possessione della Residenza Vale, il Divora-Volti di Chicago, il Libro Blasfemo di Yeb: tutti famosi casi paranormali e tutti creati dall'IPSS per farsi gioco del 4S o vice versa. Alcuni di questi casi hanno anche attirato l'attenzione degli investigatori (vedi i resoconti dell'Ordo Veritas intitolati ORANGE FOXTROT, DESIDERIO VISCERALE o ATTIMO DEI PRINCIPIANTI). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La goccia che ha fatto traboccare il vaso risale all'inizio del 21° secolo, quando un membro dell'IPSS ha provato a rendere più reale una "convocazione demoniaca" usando il sito di un famoso omicidio, l'Omicidio della Foresta di Skarton, e ha disegnato delle rune che ha trovato su un vecchio diario nell'archivio dell'IPSS. La combinazione di questi elementi, accoppiata con i video falsi e le notizie fatte circolare dai falsari dell'IPSS è stata sufficiente a degradare la Membrana locale e permettere la manifestazione di un'Entità del Buio oltre le Stelle quando sono arrivati i cacciatori di fantasmi dell'IPSS. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La morte dei cacciatori è stata registrata su delle telecamere nascoste piazzate dai falsari dell'IPSS. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In seguito a questo incidente i membri dell'IPSS sono caduti in preda al panico e hanno nascosto il proprio coinvolgimento. I resti dei cacciatori sono stati caricati nella loro macchina, che è stata gettata nel Lago di Skarton, e la morte è stata attribuita alla guida in stato di ebrezza. Da allora i falsari hanno aperto una sotto cellula di Esoterroristi all'interno dell'IPSS, usando le truffe del club e le cacce ai fantasmi come copertura per i loro esperimenti nella magia rituale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Club 4S si è sostanzialmente sciolto in seguito alla tragedia, oltre a pochi membri isolati che nutrivano ancora del rancore nei confronti dei rivali e che continuano a credere che l'IPSS sia coinvolta nelle morti, sebbene non abbiano la minima idea che ci sia dietro qualcosa di sovrannaturale. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Analisi del Pericolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stato attuale, l'unico contatto dell'Ordo Veritas (OV) con l'IPSS risale a quando la società era un gruppo di innocui ciarlatani. L'OV monitora la società per tenere d'occhio delle potenziali Fughe dal Velo (NdT: il termine originale, Veil-Out, indica tutte quelle rivelazioni del sovrannaturale che rischiano di indebolire la Membrana tra la nostra realtà e il Buio) e questo protocollo di monitoraggio potrebbe notare i riferimenti agli Esoterroristi nei video di Purbrew. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Membri Chiave<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il presidente del club IPSS Frederick Patroch III</strong>, pronipote del fondatore. Un geniale consigliere cittadino che vede il club come una strana tradizione di famiglia da mantenere, ma anche una attrazione turistica che porta beneficio alla città. Non sa nulla degli Esoterroristi o della connessione del club ai massacri: ma userà le sue connessioni politiche e legali per aiutare il club e suo figlio ad evitare di essere coinvolti in delle indagini. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Freddie Patroch IV</strong>, una sorta di ritorno nella famiglia dell'ossessione per l'occulto del suo bisnonno e membro della sotto cellula di Esoterroristi. Patroch crede che sarà uno dei protagonisti di un presunto rinascimento magico. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Laura Trasten</strong>, responsabile della truffa andata male che ha attratto la prima Entità. Scossa dalla sua esperienza, Trasten è convinta di essere stata marchiata dall'entità e di dover continuare a sfamarla con delle vittime. E' ossessionata con l'incidente della Foresta di Skarton e crede che sia connesso al mostro. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Zach Purbrew</b>, un aspirante artista degli effetti speciali, truffatore e stella nascente di YouTube. Attirato dal club per la sua storia di truffe, Purbrew è ora un caro amico e accolito di Freddie Patroch e ha iniziato a lasciare indizi che puntino all'Esoterrorismo nei suoi video. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Struttura e Possedimenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'IPSS ha circa 300 membri, sebbene solo una cinquantina partecipino regolarmente ai suoi incontri; la lista dei membri associati (con accesso alla newsletter del club e ai rapporti sui casi) conta più di 500 000 persone, soprattutto grazie al canale YouTube di Purbrew. La crescita in membri associati, accoppiata al denaro dei Patroch, permette al club di essere stabile finanziariamente. I membri attivi formano dei gruppi di lavoro per portare avanti delle ricerche su dei casi sovrannaturali. Un altro gruppo di lavoro si concentra sulle truffe annuali del club; ora che il Club 4S è sostanzialmente scomparso le truffe sono rivolte a comuni cittadini e vengono smascherate con dei video. (O, quando vengono gestite dalla cellula di Esoterroristi, sono dei veri incidenti sovrannaturali che vengono coperti con dei video falsificati-un raro esempio di un culto che cerca anche di crearsi il proprio Velo, sebbene questi video falsi siano stati smascherati da dei troll che vogliono colpire Zach Purbrew, cosa che ha portato ad una sorta di uroboro di falsità e incertezza che è esso stesso una minaccia di Esoterrorismo). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre alla sede del club (ora posizionata in una bella villa nel centro città), l'IPSS ha un magazzino che contiene gli archivi del club. C'è anche un "laboratorio delle truffe", che si muove tra diversi luoghi-capanne nei boschi, magazzini affittati, case private. Ovviamente serve per evitare che le truffe vengono scoperte da delle spie, ma è anche una copertura per i riti degli Esoterroristi. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Minacce Sovrannaturali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La cellula di Esoterroristi può convocare facilmente due entità: uno Shatterer (<em><strong>Book of Unremitting Horror</strong></em>, p.100, la creatura che ha ucciso i cacciatori di fantasmi del 4S nel 2002) e un Organ Grinder (stesso manuale, p.66) creato da Purbrew come attrezzatura scenica per un film. Purbrew non ne è consapevole, ma delle Sisterities (stesso manuale, p.105) hanno infestato la sezione commenti sotto ai suoi video. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, Freddie possiede un coltello rituale ereditato dal suo bisnonno che crede abbia dei poteri magici.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-1/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-1/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2529</guid><pubDate>Wed, 19 Apr 2023 04:26:43 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #35: Introduzione al Worldbuilding (Parte 1)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-35-introduzione-al-worldbuilding-parte-1-r2527/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Mondi_del_Design.jpg.d888b90f3cb71b534279d9be2d2fd97a.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/" rel="">I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-32-creazione-dei-personaggi-tirare-o-punti-r2510/" rel="">I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-33-le-quattro-leggi-sulla-morte-dei-personaggi-r2515/" rel="">I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-34-dimmi-sempre-le-probabilit%C3%A0-r2519/" rel="">I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 29 Maggio 2020
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete creare le vostre avventure, le vostre campagne, invece di usare qualcosa che qualcun altro ha scritto, allora presto o tardi dovrete avvicinarvi al world building. Questi sono "appunti per principianti" del world building, nulla di esaustivo. È principalmente per appassionati di giochi, ma molte di queste cose si applicano anche agli scrittori di romanzi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.worldbuildingpart1.jpg.1da3e942803f37dded27b16b461f5fea.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10964-worldbuildingpart1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="482" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.worldbuildingpart1.jpg.1da3e942803f37dded27b16b461f5fea.jpg" loading="lazy" height="718.18">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Nessuno mi crede quando dico che il mio libro così lungo è un tentativo di creare un mondo in cui una forma di linguaggio, che sia piacevole secondo la mia estetica personale, sembri reale. Ma è vero."<br>
	- J.R.R. Tolkien
</blockquote>

<blockquote class="cita1">
	"Ogni momento di una storia di fantascienza deve rappresentare il trionfo della scrittura sul worldbuilding."<br>
	- M. John Harrison (autore di oltre 20 romanzi di fantascienza)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune persone dedicano buona parte della propria vita al world building. Alcuni romanzieri fantasy o fantascientifici hanno in mente J.R.R. Tolkien (vedi la citazione qui sopra), e l'enorme quantità di tempo che ha speso nel world building. Rammentate che un mondo di gioco è il mezzo per aiutare le persone a scrivere le proprie storie, o per aiutarvi a scrivere le vostre storie se preferite, per cui non dovreste strafare con il world building. Il vostro mondo è un'<strong>aggiunta</strong> al gioco, <strong>non l'obiettivo</strong>. È <strong>un mezzo per un fine</strong>, non il fine stesso, a meno che non siate tipi davvero insoliti. Leggete la citazione di Harrison qui sopra, se non lo avete già fatto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un errore commesso da molti principianti è di spendere molto tempo sul mondo e non dedicarsi a quello che è davvero importante, cioè il gioco o la storia. Molte persone imboccano una strada più semplice. Il mio amico Jeffro dice che c'è bisogno di conoscere solo sei aspetti di un mondo per poter iniziare un'avventura in esso. Non specifica delle categorie precise, non credo che stesse pensando in termini di categorie. In altre parole, secondo lui è sufficiente sapere un piccolo numero di informazioni per poter dare un'impeto iniziale all'avventura. Non serve conoscere tutti i dettagli del mondo. Ciononostante, ecco alcune domande da porsi riguardo ad un mondo (fantasy).
</p>

<ul>
	<li>
		Cosa FARANNO i giocatori?
	</li>
	<li>
		Chi sono i nemici principali?
	</li>
	<li>
		Territorio? (C'è BISOGNO di una mappa?)
	</li>
	<li>
		C'è "una guerra in corso"?
	</li>
	<li>
		Chi/Cosa governa i dintorni?
	</li>
	<li>
		Quanto sono "presenti" gli dei?
	</li>
	<li>
		Esiste un grande mistero?
	</li>
	<li>
		Quanta influenza sul mondo ha la magia?
	</li>
	<li>
		Quanto sono comuni gli avventurieri?
	</li>
	<li>
		Qual'è la velocità delle comunicazioni e dei trasporti?
	</li>
	<li>
		Avrete notato che non ho menzionato la storia del mondo. Dal momento che la storia non fa alcuna differenza per i giocatori, perchè sprecarci del tempo?
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cosa faranno i Giocatori?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La prima domanda è: <strong>cosa faranno i giocatori</strong>? Per la maggior parte dei giocatori, credo, i giochi riguardano il <strong>fare</strong>. Non sono lì per ammirare il vostro mondo, e lo stesso vale per i romanzi. Anche se si parla di un intero mondo, è solo una parte del romanzo: quello che importa sono gli <strong>eventi </strong>del romanzo. Talvolta i mondi colpiscono così tanto che le persone, in parte, sono lì per ammirarlo, viene in mente <strong>Ringworld</strong> di Larry Niven. Il mondo di Tolkien viene spesso ammirato (in parte per via dei dettagli?), e così via. Ma queste sono eccezioni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Chi sono i Nemici Principali?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Possono essere chiunque, dal nemico individuale a un'intera nazione o specie. I cattivi individuali sono su un piano personale, più "me contro di lui (o lei)". Devo prendere questo individuo a tutti i costi. I cattivi più grandi, come una nazione o una specie possono provocare un senso schiacciante di fallimento inevitabile o di disperazione, e questo potrebbe essere un tema che volete introdurre nelle vostre partite. Credo che il Sottosuolo delle prime edizioni di D&amp;D esistesse principalmente per permettere ai Drow di essere un nemico importante.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Com'è il Territorio? E c'è Bisogno di una Mappa?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente vi servirà una mappa locale (che avrà delle caratteristiche territoriali), ma non la mappa del mondo. I giochi hanno bisogno di mappe locali perché i giocatori si muovono in queste; i romanzi spesso includono una mappa su larga scala (come per non dover fornire i dettagli). Certo, se state creando un GDR potete fare delle aggiunte alla mappa locale a seconda delle necessità e potete decidere se le nuove aree siano montuose o altro. Le mappe sono divertenti, ma il rovescio della medaglia è che se create subito la mappa del mondo intero, che sarà molto più grande di quanto pensiate, vi state limitando. L'autore di fantasy e di fantascienza Glenn Cook (con le sue storie sulla <strong>Black Company</strong>, tra molto altro) non ama le mappe perché lo limitano nella scrittura. Perciò lui non fornisce molte mappe ed è difficile seguire esattamente la posizione delle persone, poiché lui non si preoccupa di questo, si preoccupa degli eventi nel romanzo. Pensateci.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	C'è una Guerra in Corso?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La guerra è una causa diretta e immediata di azione. Può essere una generica guerra contro il male o può essere più specifica. Io penso sempre ai giochi di ruolo fantasy come a bene contro male, e questo è il modo in cui gioco. La guerra fornisce anche la possibilità di fare azioni tipo esplorare che non esistono in tempo di pace. La guerra fornisce un focus che altrimenti può mancare in altre campagne.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Comunicazione e Trasporti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Menziono le comunicazioni e i trasporti perché cono due questioni enormi. Quanto è veloce la comunicazione e quanto lo sono i trasporti? Nella fantascienza abbiamo le comunicazioni istantanee, a un movimento più lento, ma non il contrario, ovviamente. La velocità di movimento è anche velocità di comunicazione nel fantasy. Entrambe sono normalmente lente, come in un mondo medievale, ma non dev'essere per forza così. Immaginate un mondo fantasy che abbia comunemente a disposizione il teletrasporto verso qualsiasi parte civilizzata del mondo...<br>
	<br>
	Torneremo a parlare di comunicazione, trasporti, e altre questioni relative al worldbuilding nel prossimo articolo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-worldbuilding-101-part-1.672167/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-worldbuilding-101-part-1.672167/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2527</guid><pubDate>Mon, 17 Apr 2023 04:07:44 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: T1-4 Il Tempio del Male Elementale - Parte 3</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/recensione-t1-4-il-tempio-del-male-elementale-parte-3-r2526/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Recensione_Tempio_Male_Elementale.jpg.9e76b1a65562f89df0e611e0b409e92f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-t1-4-il-tempio-del-male-elementale-parte-1-r2471/" rel="">Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 1</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-t1-4-il-tempio-del-male-elementale-parte-2-r2492/" rel="">Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 2</a>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Articolo di Graziano "Firwood" Girelli
</h1>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	Parte III: Nulb
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto dell’avventura, i giocatori dovrebbero avere già le idee piuttosto chiare su cosa stia succedendo nell’area. Dovrebbero aver raccolto indizi a sufficienza per capire che la loro strada porta verso le rovine del vecchio tempo sigillato anni fa. Ma prima di buttarsi a capofitto tra le braccia degli adepti del culto, una visita alla "ridente" località di nome Nulb potrebbe essere utile per togliere gli ultimi veli sui pericoli che si celano nel Tempio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_nulb.jpg.d34253adf4781ae2b5bc2831e24f9dbd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10963-nulbjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="955" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large_nulb.jpg.d34253adf4781ae2b5bc2831e24f9dbd.jpg" loading="lazy" height="573"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Mappa originale di Nulb</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di seguito sono riassunte le informazioni che si presume siano state ottenute da varie fonti nel villaggio di Hommlet. La maggior parte (o tutte) dovrebbero essere state rivelate ai giocatori nelle sessioni precedenti ambientate nel villaggio e tra le rovine del maniero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Dungeon Master, a questo punto, deve nuovamente intervenire per scremare le informazioni di cui personaggi non sono a conoscenza, eliminando i passaggi che non sono corretti nella propria campagna e altri che potrebbero (secondo il parere del DM) essere ancora troppo rivelatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Può essere presentato come una sezione di lettura ad alta voce, o come un semplice riassunto di informazioni:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p>
		<i>Per molti anni, un culto del Male Caotico è fiorito da qualche parte sulle rive del Nyr Dyv. Sebbene l'ubicazione del loro Tempio sia andata perduta, si conoscono i fatti relativi al Tempio e ai suoi seguaci.<br>
		Il culto si basava sulla premessa che le forze elementali dell'universo sono caotiche e si oppongono all'umanità e, quindi, sono (da un punto di vista umano) malvagie. Il Tempio del culto cercava di distruggere tutte le opere del Bene e di sconvolgere l'ordine </i><i>stabilito nella zona</i><i>. I suoi membri erano ladri, assassini, briganti e simili. Il fuoco era considerato il primo elemento del male e la sua inclinazione al Caos si adattava alle premesse del culto. Anche l'acqua era venerata come una forza ancora più potente del Male Caotico, sotto forma di inondazioni, tempeste e mari impetuosi che </i><i>inabissavano le</i><i> navi e flagellavano le coste. L'epitome del Male Caotico, tuttavia, era considerata una combinazione di aria e terra, rappresentata dal nero e corrispondente all'Abisso demoniaco. Questa combinazione era ritenuta una completa negazione della stessa materia.</i>
	</p>

	<p>
		<i>Il culto divenne potente e ricco, attirando seguaci della peggior specie e offrendo loro sicurezza tra le mura della roccaforte del Tempio. Da questa fortezza gli adepti partivano per derubare, saccheggiare e devastare i villaggi circostanti, pagando la decima al culto con il bottino di questa mattanza. I prigionieri di queste razzie venivano riportati al Tempio per essere sacrificati (i bambini al fuoco, gli uomini all'acqua e le donne al male più grande) o per trascorrere la loro vita in schiavitù. Oltre alle vaste strutture superiori del Tempio, fu costruito un profondo labirinto sotto la basilica, ma non si sa praticamente nulla di questi sotterranei, se non che erano abitati da una pletora di creature al servizio del Caos e del Male. Si dice che un demone abbia preso dimora nel livello più profondo per poter più facilmente accogliere i sacrifici che gli venivano offerti. Alla fine i vicini del Tempio si stancarono di queste razzie. Tutti i buoni, sia legittimi che caotici, si unirono per formare una potente armata. Il loro esercito marciò verso il Tempio, combattendo due battaglie lungo la strada. La prima fu risolutiva, pensarono le forze del Bene che in seguito tennero il campo, ottenendo così la reputazione di vittoria e i loro ranghi si gonfiarono di uomini locali. La seconda battaglia vide una grande strage di coboldi, goblin, orchi, hobgoblin, uomini malvagi e simili. Il Tempio fu quindi assediato, cadde e i suoi abitanti furono passati a fil di spada. Alcune fonti riportano che il Tempio e i suoi edifici resistettero alla distruzione completa, ma la maggior parte afferma che l'intero complesso fu raso al suolo, cosicché il culto non poté mai più emergere né si poté trovare il luogo in cui un tempo era prosperato.</i>
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.187nulbmap.jpg.198a6138866618a2a40dc34c53e694ef.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10962-187nulbmapjpg/" style="height:auto;" width="477" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.187nulbmap.jpg.198a6138866618a2a40dc34c53e694ef.jpg" loading="lazy" height="591.48"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Mappa di Nulb a colori</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Sulla base di queste conoscenze, </span><span>i PG si spostano dal Villaggio di Hommlet, tutto sommato un luogo piacevole, ameno e sereno, per visitare Nulb, un centinaio di chilometri a nord est. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo borgo che sorge lungo il fiume vicino alle rovine del Tempio, è un luogo decisamente sgradevole. Fa da contrappunto alla pacifica e piacevole Hommlett e, se i giocatori amano sguazzare nella “sporcizia medievale”, apprezzeranno questo luogo. Un tocco di classe è dato dal fatto che diverse fazioni del Tempio e diverse fazioni anti-Tempio hanno agenti a Nulb, che possono essere facilmente individuati e interrogati. Ogni fazione è ben consapevole della presenza degli avversari e ogni agente, indipendentemente dallo schieramento di appartenenza, non si rivelerà mai ad un gruppo di avventurieri che in qualche modo non abbia provato la propria appartenenza alla stessa fazione. Per il resto il luogo risulta poco significativo, soprattutto visti gli scarsi dettagli sul luogo (meno di una mezza dozzina di aree numerate), anche se serve come ottimo espediente per modificare radicalmente l'atmosfera dell'avventura tra il villaggio precedente e prepararla per l’entrata nel dungeon vero e proprio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quando riguarda il villaggio di Nulb, il DM dispone una mappa e poco altro. La caratterizzazione dello stesso viene lasciata alla libera interpretazione. Se ci fosse una sezione al livello di quella relativa ad Hommlet sarebbe stato fantastico, permettendo al Master di dare vita ad una ambientazione molto più tesa, cupa e ricca di intrighi ed inganni. Sfortunatamente così non è, ma quello che è certo è che una caratterizzazione va data, in un modo o in un altro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia il modulo non lascia il “povero” Master alle mercé degli eventi, ma fornisce un piccolo strumento che può essere usato come canovaccio che può fungere da legante per giustificare la visita al villaggio. Sono presentati alcuni dei luoghi principali di Nulb ed alcuni dei suoi personaggi più caratteristici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Con questi strumenti il DM dovrebbe essere in grado di generare una buona ambientazione per il piccolo villaggio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>A livello personale mi sono sbizzarrito con Nulb. Presentandolo subito come un luogo sordido, sporco, spesso maleodorante, dove la gente circola sempre guardandosi intorno come se fosse in attesa di essere aggredita (cosa più che probabile), sono riuscito a cambiare radicalmente il tono e l’atmosfera, riuscendo ad infondere una certa “agitazione” nei giocatori. Inoltre ho fatto in modo che alcuni dei PNG malvagi che hanno aggredito gli avventurieri a Hommlet si ripresentassero qui in modo più plateale e sfacciato, con attacchi a viso aperto intramezzati con agguati al buio e un paio di inseguimenti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Del resto, il fatto che un gruppo di avventurieri di aspetto benestante, oppure palesemente “buono”, sia in zona non mancherà di attirare l’attenzione dei residenti, e ovviamente degli agenti del Tempio, nonché le cure speciali di ladri e briganti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>I residenti del villaggio sono prevalentemente caotici o neutrali malvagi, quindi non ci si possono aspettare azioni coordinate, ma piuttosto assalti furiosi oppure attentati subdoli.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>La visita a Nulb permette anche al DM di fornire qualche informazione in più, eventualmente spacciata come leggenda o come diceria, circa la natura delle creature che dimoravano nel Tempio anni addietro, introducendo la figura di Zuggtmoy, la regina demoniaca dei funghi </span><span>(l’incarnazione della morte e della virulenza che tende a sovvertire l’ordine naturale delle cose per poterne trarre vantaggio), che è il cuore degli avvenimenti del Tempio. La regina dei demoni infatti ambisce a conquistare una porzione del Primo Piano Materiale da poter governare a suo piacimento, trascinando altri demoni (e entità più potenti) nel suo progetto di conquista (ma queste informazioni saranno trattate nella quarta e ultima parte della recensione!)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Sebbene sia trattata in pochissime pagine (9) e inteso principalmente come interludio prima di arrivare alle rovine del Tempio, Nulb presenta un notevole potenziale, sia per l’interpretazione, sia per il combattimento.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span>Un Master che abbia voglia di dedicarsi ad espandere il materiale disponibile potrà fornire ai propri giocatori almeno un paio di sessioni movimentate e intriganti, oltre che fornire eventuali informazioni che si sono perse per strada nelle sessioni precedenti.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.187innofwelcomewench.jpg.49863486d1a7b832cff15d9fa4fd650e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10961-187innofwelcomewenchjpg/" style="width:800px;height:auto;" width="855" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.187innofwelcomewench.jpg.49863486d1a7b832cff15d9fa4fd650e.jpg" loading="lazy" height="495.9"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Gli avventori dell'Ostello della Riva, uno dei luoghi di Nulb</em></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2526</guid><pubDate>Fri, 14 Apr 2023 04:37:53 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeons and Dragons: l'Onore dei Ladri - Tutti i Riferimenti e gli Easter Egg</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeons-and-dragons-lonore-dei-ladri-tutti-i-riferimenti-e-gli-easter-egg-r2524/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/DD_Movie_Honor_Thieves.png.f4b039e8a251fd368420da1fa28c3696.png" /></p>
<div>
	<p style="text-align:justify;">
		Già dalle <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/arrivano-le-prime-recensioni-del-film-di-dd-r2508/" rel="">prime recensioni del film</a> si poteva intuire una cosa: <em>questo film sarebbe stato legato ad una specifica ambientazione</em>. Ogni nome menzionato durante i 134 minuti di riproduzione infatti viene tratto dalla storia dei Forgotten Realms. Chi conosce in maniera approfondita la storia del <span>Faerûn</span> sicuramente avrà provato sommo gaudio nel cercare di cogliere ogni citazione, nel riconoscere ogni incantesimo o nello scorgere ogni riferimento visivo.. fidatevi: <em>Dungeons and Dragons: l'Onore dei Ladri </em>ne è pieno!
	</p>

	<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
		Attenzione: il seguente articolo è pieno di spoiler del film, quindi se non volete rovinarvi la sorpresa non leggetelo!
	</h1>
</div>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Organizzazioni e Luoghi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La pellicola si apre fra i freddi ghiacci di <strong>Icewind Dale</strong> (detta anche La Valle del Vento Gelido in italiano), in particolare nella prigione di <strong>Revel’s End</strong>, ma gli eventi hanno luogo per lo più nei territori della <strong>Costa della Spada</strong> e in particolare a <strong>Neverwinter</strong> (ma vengono menzionate anche le città di <strong>Waterdeep</strong> e <strong>Baldur’s Gate</strong>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante il viaggio dei protagonisti per raggiungere il Gioiello del Nord si può ammirare sullo sfondo un vulcano attivo: quello non è solo un bel paesaggio, ma risponde al nome di <strong>Monte Hotenow</strong> e il suo risveglio improvviso ha avuto un'impatto molto grande fra le città di questo territorio. Durante un'altra sequenza possiamo ammirare l'inquadratura di cielo notturno che mostra la <strong>Luna Selûne</strong> circondata dalle sue <strong>"lacrime"</strong>, la fascia di asteroidi che la circonda, mentre l'incontro con Xenk avviene nel piccolo villaggio di <strong>Mornbryn's Shield</strong>. <span>Con una colorita imprecazione da uno dei personaggi vengono solo menzionati i </span><strong>Nove Inferi</strong><span>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le organizzazioni e fazioni politiche che popolano il <span>Faerûn</span> sono molteplici e anche in questo caso il film fa riferimento alla storia ufficiale citandone e rappresentandone alcune:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Arpisti</strong>: Edgin ne faceva parte prima dell'inizio del film, mentre Xenk ne è un componente effettivo. Nel prologo del film viene spiegato chiaramente qual è il loro compito nei territori in cui risiedono.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Enclave di Smeraldo</strong>: Doric, nonostante la sua razza non sia usuale fra i Druidi, ne fa parte. Nella pellicola viene anche mostrata una delle loro basi costruite sugli alberi di un bosco nei pressi di Nevewinter.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Alleanza dei Lord</strong>: Gli scommettitori che presenziano ai giochi di Solealto sono due rappresentanti di questa fazione, rispettivamente per le città di Waterdeep e Baldur’s Gate. Seppur io abbia avuto l'impressione che con le loro azioni non facessero molto onore all'Alleanza, l'obiettivo di questa fazione è anche quello di mantenere saldi i rapporti fra le città...evidentemente prendere parte ai giochi fa parte di questa incombenza.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Tribù Uthgardt</strong>: Holga è nativa di questo gruppo di barbari del nord, in particolare della Tribù dell'Alce. Venne scacciata quando si innamorò di un Halfling decidendo di seguirlo altrove. Un Background allineato a questo gruppo viene presentato nella <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-sword-coast-adventurer%E2%80%99s-guide-r545/" rel="">Sword Coast Adventurer's Guide</a>, inoltre viene anche menzionato in questa <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-the-north-guide-to-the-savage-frontier-r778/" rel="">Retrospettiva su The North Guide to the Savage Frontier</a>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Maghi Rossi del Thay</strong>: i principali antagonisti del film fanno parte di questo gruppo politico. Ai Maghi Rossi veri e propri, come Sofina, sono affiancati i Cavalieri del Thay, che fungono da guardie del corpo e assassini. Dralas, uno degli alleati di Sofina, è uno di questi Cavalieri.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Culto del Drago</strong>: Durante un flashback compaiono i cultisti della Regina dei Draghi intenti a dar battaglia. Di loro si parla in molte avventure, a partire da quella contenuta nello Starter Set, passando per tutta la saga de <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-ritorno-della-tirannia-dei-draghi-r1391/" rel="">La Tirannia dei Draghi</a> e proseguendo oltre.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dungeons-and-dragons-honor-among-thieves-holga-axe-screenshot.jpg.0f8849271bf98cb803686e423609effe.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10958-dungeons-and-dragons-honor-among-thieves-holga-axe-screenshotjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.dungeons-and-dragons-honor-among-thieves-holga-axe-screenshot.jpg.0f8849271bf98cb803686e423609effe.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Personaggi Famosi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Di alcuni di loro ne parla Zambrano nell'articolo su <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-cinque-persone-peggiori-dei-forgotten-realms-r1625/" rel="">Le Cinque Persone Peggiori dei Forgotten Realms</a>.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Themberchaud</strong>: il drago con qualche chilo di troppo incontrato nel Sottosuolo, nella regione di Kryptgarden, prima di comparire sul grande schermo già era presente in molti romanzi, in videogiochi e anche nell'avventura <em>Fuga dall'Abisso</em> (di cui pubblicammo anche una <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-fuori-dallabisso-r509/" rel="">Recensione</a> approfondita).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Volothamp Geddarm</strong>: il ritratto che viene utilizzato dal gruppo di avventurieri per raggiungere l'arena di Neverwinter non rappresenta un volto casuale, bensì è proprio il buon Volo di quartiere. Per approfondire il personaggio vi rimando all'articolo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/volo-chi-era-costui-r839/" rel="">Volo - Chi Era Costui</a>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Elminster Aumar</strong>: il vecchio mago dagli abiti rossi che appare a Simon quando questi cerca di sintonizzarsi con l'elmo recuperato nel Sottosuolo è nientemeno che il leggendario mago e prediletto della dea Mystra. Rappresentato come non ci si aspetta, Simon pare addirittura essere un suo discendente!
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lord Neverember</strong>: il lord di Neverwinter che Forge mette fuori gioco, è in realtà un nome ben noto nell'ambientazione. Di lui si sente parlare molto per quanto riguarda un certo Furto di Dragoni dalle tesorerie di Waterdeep. Per quanto riguarda quest'avventura abbiamo tradotto la <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-la-recensione-di-the-alexandrian-r2254/" rel="">Recensione di The Alexandrian</a> e tutta una serie di articoli di approfondimento che <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-5-indizi-e-tempistiche-r2389/" rel="">Remixano</a> quanto presente in quelle pagine.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Szass Tam</strong>: lo zulkir della necromanzia del Thay, nonché signore assoluto di quel regno, è una figura molto nota nella storia del Faerûn. Parte della sua storia compare anche in questa <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-the-horde-r540/" rel="">Retrospettiva su The Horde</a>, ma le sue apparizion non sono solo nelle serie di videogiochi di <em>Baldur's Gate</em> come antagonista, ma anche in molte avventure ufficiali.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Mordenkainen</strong>: non compare fisicamente nel corso del film, ma di lui si sente molto parlare in quanto uno dei suoi sigilli protegge la tesoreria di Neverwinter. Alcuni di voi diranno "ma Mordenkainen è un personaggio di Greyhawk, non dei Forgotten Realms!" Quello che forse alcuni non sanno è che gli incontri inter-ambientazione tra Mordenkainen, Elminster e Dalamar sono qualcosa di abbastanza canonico nella storia di D&amp;D, sotto forma della serie di articoli The Wizards Three che uscivano sulle riviste <em>Dragon</em>. Per approfondire il personaggio vi rimando all'articolo <a href="" rel="">Mordenkainen - Chi Era Costui</a>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Rakor</strong>: questo è il nome del Drago Nero che compare nel flashback precedentemente citato in compagnia dei suoi amici del Culto del Drago. Costui dominava l'Evermoors, una regione della Frontiera Selvaggia, alla fine del XIV secolo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Kelemvor</strong>: la divinità della morte in questione non viene né citata né appare fisicamente in alcuna scena del film, tuttavia si presenta con il suo simbolo riportato direttamente sul talismano con cui Simon lancia l'incantesimo<em> Parlare con i Morti</em>, per interrogare i defunti durante la grande battaglia fra la Tribù di Holga e il Culto del Drago!
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Rakor_DICELINGS.jpg.9dd1c405434f48f89c69e65bb75e60f9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10959-rakor_dicelingsjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.Rakor_DICELINGS.jpg.9dd1c405434f48f89c69e65bb75e60f9.jpg" loading="lazy" height="949.05">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Mostri e Creature
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A più riprese possiamo notare <strong>Elfi</strong>, <strong>Gnomi </strong>ed <strong>Halfling</strong> sparsi ovunque nel mondo, mentre i molti <strong>Zombie </strong>e il <strong>Litch</strong> Szass Tam (di cui parliamo nel paragrafo precedente) sono i protagonisti di tutte le scene incentrate sui Maghi Rossi del Thay. Nella prigione di Revel’s End ammiriamo l'<strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-aarakocra-r505/" rel="">Aarakocra</a></strong> Jarnathan e il <strong>Dragonide</strong> Kriv Norixius, due dei consiglieri. Spostandoci nella zona delle celle, all'interno di una di queste scorgiamo per pochi istanti uno <strong>Yuan-ti</strong>, mentre lo sfortunato Gorg, il nuovo compagno di cella di Edgin e Holga, è nientemeno che un <strong>Hobgoblin</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La fuga dei due protagonisti li porta a <em>Nevewinter</em><span>: </span><span>fra le vie della città si aggirano molti esemplari di <strong>Beccoaguzzo</strong>, volatili simili a struzzi, ma anche una coppia di <strong>Rugginofaghi </strong>che si contendono un pezzo di metallo. Rimanendo in zona, durante la frenetica sequenza dell'Arena che ha caratterizzato uno dei Trailer, </span>possiamo ammirare una feroce <strong>Belva Distorcente</strong>, <span>un <strong>Cubo Gelatinoso</strong> e un </span>iconico<span> <strong>Mimic</strong>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante un dialogo fra i protagonisti viene specificato che Simon è un <strong>mezz'elfo</strong>, mentre Doric, oltre ad essere una <strong>Tiefling</strong> come lei stessa racconta, ci permette di ammirare varie creature grazie alle numerose <em>Forme Selvatiche</em> che assume, ma la più discussa è senza dubbio quella dell'<strong>Orsofugo</strong> con cui abbatte un intero gruppo di guardie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’incontro del gruppo con Xenk ha luogo poco dopo il salvataggio di un piccolo <strong>Tabaxi</strong> dalla bocca di un'enorme creatura acquatica. Con il gruppo al completo, durante il passaggio in una foresta si nota su un'albero un <strong>Ragno Lupo Gigante</strong>, mentre nel flashback della battaglia fra la Tribù Uthgardt e il Culto del Drago ammiriamo un'imponente <strong>Drago Nero</strong> inondare con un Soffio d'Acido i suoi avversari. Raggiunto il Sottosuolo, oltre al <strong>Drago Rosso</strong> di cui abbiamo parlato sopra, vediamo una simpatica comparsata di <strong>Divoracervelli</strong> che, giustamente, ignorano completamente il gruppo non percependo in loro un'alta statistica di Intelligenza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dragons-222.jpg.13e7beda548b68bd691a15f7f1998e25.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10957-dragons-222jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.dragons-222.jpg.13e7beda548b68bd691a15f7f1998e25.jpg" loading="lazy" height="449.55">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Incantesimi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le sequenze in cui sono mostrati incantesimi sono davvero molte e si possono quasi considerare il fulcro attrattivo di tutto il film, quindi farne una lista dettagliata potrebbe risultare difficile. Solo la battaglia finale contro Sofina è caratterizzata da un'uso frenetico di difficile comprensione in alcuni momenti. A volte alcune rappresentazioni sono diverse da come ci si aspetterebbe, magari esulando dalle regole effettive del gioco, ma  proviamo ad elencare quelli che siamo riusciti a riconoscere e individuare:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Grazie a Sofina ammiriamo una <strong>Catena di Fulmini</strong> con cui folgora alcune guardie, ma soprattutto <strong>Fermare il Tempo</strong> che dà inizio ai guai di Edgin e Holga. Dei <strong>Tentacoli Neri</strong> vengono utilizzati per bloccare i protagonisti durante il loro tentativo di intrusione nel palazzo di Neverwinter, mentre nello scontro finale accennato sopra, la maga rossa annuncia il suo ingresso in scena con uno <strong>Sciame di Meteore</strong>, per poi risvegliare un drago di pietra con <strong>Animare Oggetti</strong><span> e schiva gli attacchi avversari con </span><strong>Passo Velato</strong>. L'enorme mano carnosa con cui affronta quella di roccia di Simon sono probabilmente versioni esteticamente diverse della <strong>Mano di Bigby</strong>. <strong>Palla di Fuoco</strong>, <strong>Raggio Rovente</strong> e <strong>Onda Tonante</strong> si intravedono rapidamente, mentre con una <strong>Sfera Elastica</strong> mette momentaneamente fuori gioco Edgin e Holga. Se solo non fosse stata bloccata dall'intervento di Kyra (che indossa un pendente magico che casta <strong>Invisibilità</strong>), molto probabilmente avremmo visto in azione anche uno spettacolare <strong>Dito della Morte</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Simon non è certo da meno in fatto di incantesimi, sfrutta infatti <b>Telecinesi </b>e <strong>Prestidigitazione</strong> per rubare ninnoli a qualche sventurato, distraendoli con <strong>Sfocatura</strong> e altri trucchetti simili, sfuggendo poi agli inseguitori grazie a <strong>Nube di Nebbia</strong>. Per colpa della sua magia selvaggia si ritrova a lanciare accidentalmente anche <strong>Inversione della Gravità</strong>, mentre più tardi con <strong>Immagine Maggiore</strong> distrae alcune guardie e usa <strong>Folata di Vento</strong> per generare un'onda d'acqua. Nello scontro finale protegge i suoi compagni grazie ad uno scenico <strong>Scudo</strong>, usando a sua volta <strong>Mano di Bigby</strong> per fronteggiare la maga rossa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel corso della pellicola vediamo anche un'esempio di <strong>Lama di Fiamma Verde</strong>, il trucchetto con cui Dralas, il Cavaliere del Thay chiamato da <span style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">Sofina<span> </span></span>elimina prima delle guardie di Nevewinter per poi usarlo quando affronta Xenk nel Sottosuolo. Quest'ultimo a sua volta incanta la propria spada con un incantesimo che forse è una della Punizioni del paladino (come <strong>Punizione Marchiante</strong>) o forse è <strong>Arma Magica</strong>. Il medaglione che permette di <strong>Parlare con i Morti</strong> è il protagonista di un'esilarante sequenza nel cimitero sacro della tribù di Holga, mentre possiamo concludere questo elenco con l'incantesimo su cui ruota parte della storia di Edgin: <strong>Resurrezione Pura</strong>, contenuto nell'artefatto magico che il bardo ricerca con tanto ardore.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dungeons-dragons-honor-among-thieves-DD-FF-184K-I_rgb(1).jpg.6b6114397c4c6ccda8ee61b7cf515632.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10960-dungeons-dragons-honor-among-thieves-dd-ff-184k-i_rgb1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.dungeons-dragons-honor-among-thieves-DD-FF-184K-I_rgb(1).jpg.6b6114397c4c6ccda8ee61b7cf515632.jpg" loading="lazy" height="439.56">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Il più Grande Easter Egg
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La scena più eclatante è senza dubbio l'apparizione, nel labirinto dell'arena di Neverwinter durante i giochi di Solealto, dei personaggi che componevano il party della <span>serie animata di Dungeons &amp; Dragons: il cameo di <strong>Hank il Ranger</strong>, <strong>Eric il Cavaliere</strong>, <strong>Diana l’Acrobata</strong>, <strong>Presto il Mago</strong>, <strong>Sheila la Ladra</strong> e <strong>Bobby il Barbaro </strong></span>è quello ha fatto più scalpore, riportando alla mente <span>ricordi nostalgici per chi ha vissuto gli anni ‘80 dei giochi di ruolo.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.80_Kids_Arena.0.jpg.51d00aed93090586e7633bf7d5442677.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10956-80_kids_arena0jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.80_Kids_Arena.0.jpg.51d00aed93090586e7633bf7d5442677.jpg" loading="lazy" height="400">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div>
	<div>
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Se siete arrivati fino a qui do per scontato che avete già visto il Film.<br>
		Vi è piaciuto? Quali sono le vostre impressioni?<br>
		Avevate notato altri riferimenti e easter egg?<br>
		Quali sono le vostre scene preferite?</strong></span>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2524</guid><pubDate>Sat, 08 Apr 2023 04:21:45 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilit&#xE0;</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-34-dimmi-sempre-le-probabilit%C3%A0-r2519/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/Mondi_del_Design.jpg.7c8762580120770d0fb7f32879ac6a3e.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/" rel="">I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-32-creazione-dei-personaggi-tirare-o-punti-r2510/" rel="">I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-33-le-quattro-leggi-sulla-morte-dei-personaggi-r2515/" rel="">I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 22 Maggio 2020
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se i GM (e i game designer, e i giocatori) comprendono "le probabilità", saranno in grado di fare scelte migliori e capire il motivo di alcune cose che capitano nel gioco, e perché altre non capitano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.diceluck.jpg.018bf35dfcc0dca7ca0f5853e9762e76.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10952-diceluckjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_04/large.diceluck.jpg.018bf35dfcc0dca7ca0f5853e9762e76.jpg" loading="lazy" height="633.6">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Non dirmi mai le probabilità"<br>
	- Han Solo (Guerre Stellari)
</blockquote>

<blockquote class="cita1">
	"Molte persone non capiscono le probabilità e il caso nella loro forma più basilare, specialmente quando si parla di probabilità dinamiche".<br>
	- Keith S. White, Direttore Esecutivo. Congresso Nazionale sul Problema del Gioco d'Azzardo
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso sentiamo parlare di "percentuali" e di "probabilità" negli sport. Ad esempio, le probabilità di vittoria della squadra di casa (stagione regolare: NBA 59.9%, NFL 57.1, NHL 55.1, MLB 54.0, nel calcio MLS (in caso di pareggi) la percentuale di vittoria delle squadra di casa è del 49.4% su un periodo di 15 anni, in confronto alla percentuale di solo 26.5% di vittorie fuori casa). Anche se il game design non richiede matematica complessa, i game designer devono conoscere l'aritmetica semplice e le probabilità. Ci sono alcuni tipi di probabilità di cui possiamo parlare nei GdR, e di come le persone reagiscono a queste probabilità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nozione di "combattimento equo" in un GdR? 50 e 50? Non proprio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto è squilibrato uno scontro a sfavore degli avventurieri? Consideriamo il torneo di Basket NCAA. Diciamo che una squadra è talmente forte da poter vincere il 90% delle partite contro le squadre migliori tra quelle del torneo. Questo è poco probabile: quante squadre hanno un record stagionale tanto buono da ottenere 27 punti su 30 (90%) sia giocando contro squadre deboli che forti? Giocando contro le squadre più forti, il 90% è piuttosto improbabile. Ma usiamolo lo stesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ebbene, quali sono le probabilità di vincere il torneo (sei partite di fila) anche con quella capacità del 90% (altamente inverosimile)?
</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:center;">
				90%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				1 vittoria di fila
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;">
				81%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				2 vittorie di fila
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;">
				72.90%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				3 vittorie di fila
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;">
				65.61%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				4 vittorie di fila
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;">
				59.05%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				5 vittorie di fila
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;">
				53.14%
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				6 vittorie di fila
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	Persino questa squadra altamente inverosimile, che può vincere il 90% delle partite contro squadre di alto livello, ha solo il 53,14% di probabilità di vincere il torneo. Persino una squadra con un 99% di probabilità di vittoria vincerà un torneo di sei partite il 94.15% di volte ("fallire un tiro di 1 su 1d20")
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Come si fa a calcolarla? Si moltiplica, non si somma. Quindi vincere tre partite di fila accadrà il 90% delle volte del 90% delle volte del 90% delle volte.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco perché la "squadra migliore" spesso non vince il torneo. Ecco perché in alcuni sport agonistici si giocano serie di sette partite ad eliminazione, nella speranza che la fortuna "arrotondi" e la squadra migliore vinca.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tradurre Tutto Questo nel GDR</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Applichiamo tutto questo alle sessioni di un GdR in cui forse c'è una grossa battaglia per sessione, forse di più! Parlando in modo pratico, o dovete avere personaggi molto astuti desiderosi di fuggire da praticamente tutti gli incontri, allo scopo di evitare le probabilità, oppure dovrete organizzare qualcosa che sia molto a favore dei giocatori in un incontro tipico. Oppure perderanno e probabilmente moriranno presto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Torniamo all'esempio del torneo. Se i giocatori avranno il 90% di probabilità di vittoria, dopo sei incontri ci sarà circa il 47% di probabilità che avranno perso uno di questi incontri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'intera nozione di combattimento come "sport", come qualcosa di "equo", è un controsenso alla luce di questi calcoli.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stili di Gioco</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni giocano per "l'azzardo", per la gloria, e come Han Solo non vogliono conoscere le probabilità prima di fare qualcosa. Se volete accontentarli, allora dovrete schierarvi ancora di più a favore dei giocatori, o avrete molto presto personaggi morti. (Questo conduce alla questione del "truccare" i tiri di dado in favore dei personaggi, che potrei affrontare un'altra volta. Alcuni GM lo fanno regolarmente, altri mai.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È divertente giocare per sopravvivere, per "vincere" invece che per la gloria? Dipende dalla persona. Lo è per me, quando espando le possibilità di sopravvivenza per l'intero gruppo, non solo per i miei personaggi. Di contro, nei tardi anni '70 ho giocato a una partita che avrebbe dovuto servire come stimolo per scrivere una storia. ho provato a fare qualcosa di "eroico". Il mio personaggio è morto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti giocatori non capiscono le probabilità, e quindi esagerano (o sminuiscono) le loro probabilità di successo. Alcuni non capiscono la portata delle probabilità. 1 su mille e 1 su un milione è un'enorme differenza, ma spesso le persone non la vedono in questo modo. È un'altro di quei casi in cui la percezione non corrisponde alla realtà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco che arriviamo a quelli che non capiscono le probabilità, che pensano che qualsiasi cosa (non importa quanto assurda) sia possibile una volta su 20 (un 20 su un d20) o al limite una volta su cento (100 su un dado percentuale). No, le probabilità che una certa cosa accada in una determinata situazione sono astronomicamente a sfavore. (E "astronomicamente" è praticamente la stessa cosa che "impossibile".)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di recente ho parlato con un giocatore che è molto scettico riguardo alle probabilità, ma non le capisce. Pensava che fosse estremamente improbabile che un giocatore potesse tirare cinque dadi di fila e ottenere almeno un 4 a ogni tiro. Le probabilità, 50% alla quinta potenza, ammontava al 3%. Per qualche ragione pensava che tirare i dati consecutivamente piuttosto che tutti insieme facesse la differenza. Non è così, quello che viene prima non ha conseguenze per quello che viene dopo, nel calcolo delle probabilità. E se fosse cinque 1 di fila? Si tratta del 16,66% (un 1 su un d6) alla quinta, cioè 0.000129 o 0.0129%. Un decimo di uno percento (una possibilità su mille) è 0.01% Quindi poco meglio di una possibilità su mille. Tirare sette 1 di fila è circa come 3.5 possibilità su un milione. O più semplicemente, tirare un 1 su ognuno di sei dadi a dieci facce ha una probabilità di una su un milione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Riassumendo: Per i designer, truccare i dadi (o la qualità degli avversari) è inevitabile. Per i giocatori, è di aiuto capire le probabilità nel gioco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Riferimento</strong>: James Ernest (Cheapass Games) - <a href="http://t.co/2Aish6hac0" rel="external nofollow">La Probabilità per i Game Designer | League of Gamemakers</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-always-tell-me-the-odds.670657/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-always-tell-me-the-odds.670657/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2519</guid><pubDate>Mon, 03 Apr 2023 04:27:29 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-7-gestire-omu-r2517/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.d5a28ce9834e6bbdd1fdd0afda215f37.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esplorare-il-chult-r2494/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-tempio-perduto-di-eshowedow-r2506/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-monumenti-perduti-del-chult-r2511/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Mike Shea del 17 Dicembre 2018
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura <em>Tomb of Annihilation</em> per la Quinta Edizione di Dungeons &amp; Dragons ha una struttura interessante e peculiare. Essa comincia come una avventura cittadina a Port Nyanzaru, diventa poi una lunga esplorazione in modalità sandbox attraverso il Chult, si focalizza di nuovo sull'esplorazione della città di Omu e potenzialmente del Santuario del Serpente della Notte per poi discendere in una apoteosi del dungeon crawl con la Tomba dei Nove Dei.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'articolo di oggi ci concentreremo sull'esplorazione da parte dei personaggi della città proibita di Omu. Come possiamo sfruttare al meglio questa sezione del manuale come DM? Scopriamolo assieme.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Una Sandbox Affinata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i personaggi raggiungono Omu passano da una sandbox molto vasta - il viaggio attraverso il Chult - ad una sandbox più affinata e localizzata. Come il Chult stesso Omu ha dei confini chiari ma anche molti modi in cui i personaggi possono muoversi attraverso di essa. Per cominciare possono entrare in città o dall'angolo sud-ovest (una vasta scalinata) o nord-est (lungo una grande cascata) per cui possono già cominciare a fare scelte quando devono entrare a Omu.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Consiglio: Quando create avventure in stile sandbox includete sempre almeno due entrate. Se voi in quanto DM non sapete come i personaggi entreranno in un dungeon o in un'altra area vi sarà meno facile instradarli a forza, anche involontariamente.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong><em>Create due entrate</em></strong>
</p>

<p>
	Una volta che saranno entrati in città i personaggi potranno scegliere come approcciarsi alla città e come raggiungere i propri scopi. Non saranno gli unici.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.omu-player-map.png.e173e7da13f73dbd2de0db3bdc189ebc.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10946-omu-player-mappng/" style="width:530px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.omu-player-map.png.e173e7da13f73dbd2de0db3bdc189ebc.png" loading="lazy" height="1388.61">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	I Fronti di Omu
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mi piace sfruttare il concetto di "fronti" di <em>Dungeon World</em>. Un "fronte" è un motore per la storia nel vostro gioco. Si tratta di un attore, spesso una creatura ma può anche essee un ambiente o un intero pianeta, che ha i suoi scopi e lascia delle indicazioni ai personaggi. Questi indicatori sono detti "segni infausti". Mostrano il progresso di un fronte mentre si avvicina al proprio scopo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella città di Omu ci sono due fronti principali in moto assieme ai personaggi. Il primo sono i Maghi Rossi del Thay. Come i personaggi essi stanno cercando di ottenere i cubi puzzle dai nove dei ingannatori per poter accedere alla Tomba dei Nove Dei. I Maghi Rossi potrebbe inviare dei gruppi di mercenari presso le varie tombe per raccogliere i cubi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo fronte sono gli yuan-ti del Santuario del Serpente della Notte. Il loro capo, Ras Nsi, è alla ricerca dei cubi perché la maledizione della morte lo sta pian piano consumando. Il suo vice, una sacerdotessa yuan-ti di nome Fenthasa, potrebbe avere un obiettivo diverso da quello di Ras Nsi, un aspetto che può essere divertente da esplorare con i personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entrambe queste fazioni offrono delle opportunità per dei conflitti a Omu, ma anche qualcos'altro di più interessante. I loro scopi non sono necessariamente in contrasto a quelli dei personaggi. I Maghi Rossi, guidati da Valindra Shadowmantle, cercano di porre fine alla Maledizione della Morte, ma vogliono anche scoprire di più sul Commerciante di Anime. I personaggi potrebbero stringere un patto con loro invece di doverli semplicemente combattere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo stesso modo Ras Nsi potrebbe essere disposto a stringere un patto con i personaggi visto che anche lui vuole fermare la Maledizione della Morte. Naturalmente Fenthasa potrebbe non apprezzare questa idea il che comunque fornisce più fazioni tra gli yuan-ti con cui lavorare. Se i personaggi sono disposti ad uccidere Ras Nsi, Fenthasa potrebbe essere disposta a collaborare con loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ci porta ad una interessante osservazione da tenere a mente per le vostre partite a D&amp;D. Quando avete dei fronti con delle motivazioni che potrebbero essere portate ad allinearsi con le motivazioni dei personaggi, possiamo costruire dei modo in cui i personaggi possono usare tutti e tre i pilastri del gioco per interagire con questi fronti. In questo caso possiamo vedere come i personaggi potrebbero usare dei sotterfugi, la furtività, dei discorsi ben calibrati o la violenza per interagire con questi fronti. I personaggi hanno molte strade ed opzioni da scegliere quando interagiscono con questi fronti, non solo il combattimento. E questo è veramente fantastico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong><em>Fornite ai giocatori la possibilità di interagire con i fronti tramite il gioco di ruolo, l'esplorazione e il combattimento.</em></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2020-01-26-toa1.jpg.142b391d287f5b1a50dadb60f08a6196.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10945-2020-01-26-toa1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.2020-01-26-toa1.jpg.142b391d287f5b1a50dadb60f08a6196.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Gli Altri Attori ad Omu
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre ai Maghi Rossi e agli yuan-ti ad Omu ci sono altri attori che potrebbero entrare in gioco e portare a delle situazioni interessanti. Il più grande, sia metaforicamente che letteralmente, è il Re Piumato. Questo incredibile t-rex può diventare una minaccia costante per i personaggi a Omu. Nelle mie partite l'ho modificato leggermente. Innanzitutto gli ho dato delle azioni leggendarie, di modo che potesse agire tra i turni dei personaggi. Gli ho anche dato le resistenze leggendarie. Ho aumentato i suoi punti ferita a 200. Per finire gli ho dato delle capacità psioniche uniche in tutto il Chult. Aveva <em>passo velato</em> e <em>invisibilità</em> come azioni da poter compiere. Questo gli permetteva di sparire dal combattimento, spostarsi in un altro punto e attaccare con vantaggio. Man mano che i personaggi si spostavano per Omu hanno scoperto le sue abilità e realizzato quando era pericoloso. Quando l'hanno finalmente affrontato è stato un antagonista veramente tosto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra gli altri attori ci sono i tre cacciatori tabaxi: Sacco di Chiodi, Campana di Bronzo e Lanterna Schermata. Si tratta di PNG incredibili, i cui background, storia e motivazioni possono essere adattati alle vostre partite. In una delle mie due campagne a <em>Tomb of Annihilation</em>, Sacco di Chiodi era un assassino che aveva lavorato con uno dei personaggi sotto il Principe Jessamine a Port Nyanzaru. In un'altra i tre tabaxi erano stati compagni di tribù del PG tabaxi ladro. Modificare dei PNG in questo modo è un ottimo sistema per ricollegare delle storie importanti ai PG mentre questi esplorano Omu.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri attori ad Omu degni di essere menzionati sono i coboldi che servono Acererak e gi strani vegepigmei che svolgono sacrifici di grung presso la pozza di lava. Leggetevi tutto il capitolo e sottolineate gli incontri che vorreste svolgere durante le vostre partite.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Raccogliere i Cubi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'obiettivo principale dei personaggi a Omu è quello di ottenere i nove cubi necessari per aprire l'ingresso della Tomba dei Nove Dei. Ciascuno dei nove cubi si trova in uno dei nove templi dedicati agli Dei Ingannatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come spiegato nell'avventura stessa i personaggi non devono necessariamente raccogliere tutti i nove cubi da soli. I Maghi Rossi ne hanno già recuperati alcuni. Gli yuan-ti ne hanno alcuni a loro volta. Degli altri avventurieri potrebbero averne degli altri ancora.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un'opportunità perfetta per fare in modo che i personaggi interagiscano con questi altri modo, scegliendo come vogliono farlo. Magari negoziando. Magari rubando. Magari con selvaggia violenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete decidere quanti cubi sono già stati recuperati oppure decidere che quando i personaggi recuperano un cubo uno degli altri fronti ne ottiene uno. Un buon modo per fare questa scelta è di leggere ciascuno dei templi dell'avventura e se uno di essi non vi ispira come DM potete decidere che quel tempio è già stato saccheggiato. Il numero di cubi recuperati è anche indice di quanto tempo si passerà ad Omu per cui può essere usato come regolatore se volete accellerare le cose. Vorrete assicurarvi che i personaggi sappiano che dei cubi sono stati recuperati prima che sprechino tempo a cercare di ottenerli.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.HnwQbJe.png.1ece7f324b51aacf6d04b7c8c07497b9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10947-hnwqbjepng/" style="width:600px;height:auto;" width="675" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.HnwQbJe.png.1ece7f324b51aacf6d04b7c8c07497b9.png" loading="lazy" height="438.75">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Le Rovine di Omu
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che i personaggi viaggiano per Omu vorranno esplorare alcune delle rovine più peculiari della città, che sia per riposarsi o scappare da degli inseguitori o che sia per scoprire la cultura perduta di Omu.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una lista di dieci rovine degne di nota che i personaggi potrebbero trovare mentre esplorano Omu. Se non state giocando a <em>Tomb of Annihilation</em> potete usare questa lista per altre città in rovina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Cantina Crollata.</strong> Il pavimento di uno degli edifici è crollato rivelando una strana cantina. Qui si trova un piccolo tempietto di uno degli dei ingannatori (tirare per determinare caualmente quale), una pietra sacrificale e delle incisioni in antico Omuano che chiedano aiuto per salvare un bambino malato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Famiglia Incenerita.</strong> Questa rovina contiene dei corpi di cenere ancora integri, con sguardi di orrore stampati in volta. Il corpo di cenere di una madre protegge inutilmente il figlio. Tutti costoro sembrano essere stati colpiti da un incantesimo <em>disintegrazione</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Caveau del Nobile. </strong>Una casa di nobili ha nella cantina delle porte di bronzo dotate di trappole e sorvegliate da due armature animate. La porta ha due glifi di interdizione con CD 15, che includono un glifo di paura e un altro glifo che attiva le armatura. Se le trappole sono superate gli avventuri trovano il tesoro dei nobili. Il tesoro include 832 monete di rame, 3490 monete d'argento, 2087 monete d'oro, 28 monete di platino, 2 calcedoni (50 gp), 1 citrino (50 gp), 1 diaspro (50 gp), 3 pietre di luna (50 gp), 5 sardonici (50 gp), 3 zirconi (50 gp), 1 Pozione di Resistenza (tuono), 1 Pergamena di Tempesta di Nevischio, 1 Pozione di Respirare Sott'Acqua e 1 Corda dell'Arrampicata. Se preferite potete invece usare le tabelle del tesoro della Guida del Dungeon Master per determinare uno di vostro gradimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Altare Dissacrato di Ubtao. </strong>Questa rovina contiene un altare al dio Ubtao. La testa della statua del dio è stata rimossa e si trova in un angolo, coperta di schifezze. Dei sigilli oscuri sono stati incisi sul corpo della statua. Esaminando i glifi si hanno delle visioni delle genti di Omu che distruggono le effigi di Ubtao dopo che essi li aveva abbandonati due secoli fa. Una cacofonia di blasfemia riempe la mente di chi sta investigano. I personaggi devono fare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14 o subire un effetto di follia a breve termine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Cristallo del Richiamo. </strong>Nel sotterrano di questo edificio in rovina si trova un circolo magico. Al centro del circolo si trova una grande cristallo viola pieno di crepe. Una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 14 rivela che il cristallo è stato usato da degli incantatori arcani per cercare nel multiverso un dio da richiamare affinché li potesse salvare dalla loro rovina. Ogni creatura che tocca il cristallo ha delle visioni delle genti di Omu che usano il cristallo per mandare un richiamo nel Mare Astrale e poi assiste all'arrivo di Acererak.
</p>

<p>
	<strong>Accesso alle Fogne.</strong> Delle grosse crepe nel pavimento di una delle rovine danno accesso a dei stretti passaggi fognari che portano a varie zone di Omu tra cui il palazzo, i fiumi esondati ad est, l'anfiteatro e l'enclave a sud-ovest. Viaggiare attraverso le fogne può portare a degli incontri casuali con dei mostri. Usate la tabella per gli incontri casuali dei mostri nelle paludi per i livelli da 1 a 4 che si trovano nella <em>Guida Omnicomprensiva dello Xanathar</em>, ritirando se il mostro che esce non ha senso per Omu.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Altare a Dendar il Serpente della Notte.</strong> Le rovine di questo edificio contengono delle incisioni che raffigurano un gigantesco serpente che si morde la coda e circonda un mondo per sembra Toril. I resti in decomposizione di una nana si trovano una pietra insanguinata che funge da altare, mentre le sue interiora estratte ritualmente sono conservate in dei vasi di argilla intorno all'altare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rifugio Abbandonato dei Maghi Rossi.</strong> Questa rovina contiene i resti di un accampamento che ospitava circa una dozzina di persone. Vari segni di conflitto sono visibili nella zona, in parte dei corpi di mercenari del Thay e di Port Nyanzaru così come di yuan-ti puro sangue. Nella zona si può trovare uno specchio d'argento crepato con dei simboli arcani sul bordo, usato per l'incantesimo<em> scrutare</em>. Questo specchio rovina vale 200 monete d'oro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Rovina delle Liane Afferranti.</strong> Delle spesse liane giallognole ricoprono questa casa in rovina, provenienti in apparenza da un grosso viticcio centrale in mezzo alla casa, che pulsa come se avesse un battito del cuore. Questo viticcio (un rampicante del muschio giallo con il doppio dei punti ferita e una portata di 4,5 metri) cresce dalla cantina sottostante e può essere distrutto solo lì. Nelle rovine si trovano i cadaveri di un gruppo di avventurieri che possedevano un Filtro d'Amore, una Pozione di Amicizia con gli Animali e due Pozioni di Crescita. 1d2+1 zombi del muschio giallo si rialzano da in mezzo alle liane quando qualcuno entra nella casa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'Incubus Intrappolato.</strong> I personaggi si trovano nelle rovine di una casa di piacere dove un incubus è rimasto intrappolato in un cerchio di evocazione per quasi un secolo. L'incubus prega di essere liberato e fornirà ai personaggi degli indizi riguardo l'arrivo di Acererak e la costruzione della Tomba dei Nove Dei in cambio della propria libertà.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Vostra Mini Campagna
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Tomb of Annihilation</em> è un'avventura incredibile per molti motivi, ma uno di questi è che contiene sandbox dentro altre sandbox. Omu è di per sé stessa un'intera avventura sandbox inserita dentro il Chult, a sua volta un'avventura sandbox molto più vasta. E naturalmente Omu porta alla Tomba dei Nove Dei, che è a sua volta una sandbox carica di male.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate soprattutto di lasciare sempre aperte tutte le strada e di lasciare che i giocatori interagiscano con la città proibita come meglio preferiscono.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/running_omu.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/running_omu.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2517</guid><pubDate>Tue, 28 Mar 2023 04:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-33-le-quattro-leggi-sulla-morte-dei-personaggi-r2515/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Mondi_del_Design.jpg.d861e7a57b02f9c6526cc93e07c51f8a.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/" rel="">I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-32-creazione-dei-personaggi-tirare-o-punti-r2510/" rel="">I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Maggio 2020
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un problema in cui mi imbatto quando faccio il master, e immagino che molte altre persone lo abbiano, è la riluttanza a uccidere quei personaggi a cui i giocatori si sono affezionati. Descriverò l'evoluzione del mio rapporto con questo problema. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.fantasy-2549111_960_720.jpg.3f8d2925510dfb98e5c033d1cf13f141.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10942-fantasy-2549111_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.fantasy-2549111_960_720.jpg.3f8d2925510dfb98e5c033d1cf13f141.jpg" loading="lazy" height="624">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Legge sulle Possibilità di Sopravvivenza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ai suoi albori, Dungeons &amp; Dragons era pensato per essere giocato con un solo personaggio per giocatore, con dei gregari per rimpolpare il gruppo fino a un numero ragionevole. Quel numero era più vicino all'otto che al quattro che hanno caratterizzato la Terza Edizione di D&amp;D. Questi numeri fanno davvero la differenza, come cerca di enunciare la "Legge di Lew sulle Possibilità di Sopravvivenza":
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Le possibilità di sopravvivenza di un gruppo variano a seconda del quadrato del numero dei personaggi che lo compongono."
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Nota bene: questo riguarda le possibilità di sopravvivenza dell'intero gruppo, ma dovrebbe accrescere anche le possibilità dei singoli. I numeri sono relativi, cioè un gruppo di 3 (3 al quadrato è 9) ha un quarto delle possibilità di sopravvivenza di un gruppo di 6 (al quadrato 36).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Legge sui Personaggi Singoli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E se il giocatore ha un solo personaggio, il GM più difficilmente permetterà che quel personaggio muoia, come enunciato nelle "Legge di Lew sui Personaggi Singoli":"
</p>

<blockquote class="cita1">
	Più un giocatore si concentra su un solo personaggio, più è difficile per il GM far morire quel personaggio."
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	I gregari guadagnavano metà dell'esperienza, e se il personaggio principale veniva ucciso, era normalmente possibile che un giocatore diventasse uno dei gregari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo periodo degli albori, non si facevano background dettagliati per i personaggi. A volte non avevano neppure un nome all'inizio, e ci si faceva suggerire il nome e si lasciava che il personaggio venisse definito da quello che succedeva nella prima manciata di avventure. Si era piuttosto orientati sul gioco che sulla storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono stato il primo GM nel nostro gruppo, ma volevo anche giocare oltre che fare il master, così incoraggiai gli altri giocatori a imparare come si fa il GM. Questo portò a un grosso gruppo di giocatori che usavano il proprio personaggio nelle campagne di molti GM contemporaneamente. Si faceva completamente a meno dei gregari. A volte i giocatori usavano due personaggi quando non c'erano abbastanza giocatori per formare un gruppo di minimo sei e fino a otto persone. In alcuni casi i giocatori che facevano regolarmente i master potevano giocare un secondo personaggio, mentre quelli che non facevano da GM potevano giocarne uno solo: privilegi da master. C'era sempre un "GM supervisore" che era incaricato di evitare che accadessero cose folli (che in genere riguardavano un GM che dava via troppa "roba").
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi ci sono molti giocatori che sono più interessati alla storia che al gioco, e che vogliono lasciare il segno sulla campagna con la storia del loro personaggio. Questo spesso si traduce nel fatto che i giocatori sviluppano (spesso con l'approvazione del GM) un background elaborato per il loro personaggio. Io non l'ho mai fatto perché rallenta le partite iniziali, e preferisco che le persone giochino piuttosto che preoccuparsi dei dettagli privati fuori dal gioco del loro personaggio, specialmente se c'è una consistente possibilità che il personaggio novizio venga ucciso con poche chance di resurrezione.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>La Legge sulla Creazione del Personaggio</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho riscontrato anche che più tempo un giocatore dedica al personaggio, più esiste lo stimolo per il GM di tenere in vita quel personaggio. Da qui ho dedotto la "Legge di Lew sulla Creazione del Personaggio":
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Più tempo impiegano i giocatori a creare i personaggi, meno è probabile che quei personaggi muoiano."
</blockquote>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>La Legge sulle Imposizioni della Storia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una forte conseguenza del fatto che il GM racconti una storia ai giocatori è che difficilmente un qualsiasi personaggio verrà ucciso, a meno che non serva alla storia. Da ciò ho dedotto la "Legge di Lew sulle Imposizioni della Storia":
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Più un GM tratta le proprie campagne come una sessione di narrativa, meno è probabile che un personaggio muoia."
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Per tornare al punto iniziale, la soluzione che propongo è di inserire i personaggi nel gioco il prima possibile, che mi sembra la strategia adottata anche da D&amp;D 5e, permettendo anche che i giocatori abbiano più di un personaggio, se appropriato. Quando i giocatori hanno diversi personaggi che avanzano di pari passo, ci sono due benefici: ci vuole più tempo (in vita reale) perché i personaggi raggiungano i livelli più alti, e se il personaggio di un giocatore muore, ne ha svariati altri da giocare, e non sarà devastato nel modo in cui lo sarebbe con soltanto un personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	So per certo che tra le esperienze dei lettori si sono trovate molte soluzioni a questo, e spero che vorrete raccontare come vi siete relazionati al "problema" della morte dei personaggi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-laws-of-character-death.671065/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-laws-of-character-death.671065/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2515</guid><pubDate>Mon, 27 Mar 2023 04:39:54 +0000</pubDate></item><item><title>Conosco un tale...integrare personaggi creati dai giocatori nelle avventure</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/conosco-un-taleintegrare-personaggi-creati-dai-giocatori-nelle-avventure-r2512/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Gumshoe_Cover(1).png.5ca34fbcfe5d44e83b631300eb70fb14.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 febbraio 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti giochi basati su <strong><em>GUMSHOE</em> </strong>offrono ai giocatori il potere di aggiungere retroattivamente dei contatti e degli alleati nella storia. <strong><em>Night's Black Agents</em> </strong>ha l'abilità Connessioni, in <strong><em>Trail of Cthulhu </em></strong>c'è Inviati e il DM potrebbe offrire un contatto in seguito alla spesa di punti Investigazione o una spinta su una prova investigativa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccovi alcuni suggerimenti su come usare questi personaggi: 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Partite dallo scenario
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Che stiate usando uno scenario prepubblicato o qualcosa di vostra creazione, cercate sempre di cercare i personaggi non giocanti esistenti che potrebbero essere usati come contatti. Spesso uno scenario coinvolge dei testimoni o altri personaggi neutrali - magari uno di loro è ciò di cui hanno bisogno i giocatori. Per esempio, i giocatori hanno bisogno di esplosivi di contrabbando e c'è un ispettore della polizia che ha solamente il ruolo di essere un piccolo ostacolo nell'indagine: spendere 2 punti di Parlata da Poliziotto potrebbe trasformare questo ispettore in un vecchio amico dell'investigatore, che chiuderà entrambi gli occhi mentre...prende in prestito dell'equipaggiamento dal magazzino delle prove. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usare dei personaggi esistenti potrebbe non essere sempre sensato con la trama, ma un tentativo è d'obbligo, per semplice convenienza narrativa - al posto di inserire un nuovo personaggio, dovrete solamente usare qualcuno che è già coinvolto negli eventi dello scenario. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_a_mysterious_stranger_bebe5d6a-37ee-4933-b5e0-0492475073de-510x510.png.8a88bcc100fd5c90b46df95128bab266.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10939-mytholder_a_mysterious_stranger_bebe5d6a-37ee-4933-b5e0-0492475073de-510x510png/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.mytholder_a_mysterious_stranger_bebe5d6a-37ee-4933-b5e0-0492475073de-510x510.png.8a88bcc100fd5c90b46df95128bab266.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Guardate oltre al personaggio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Solitamente il punto di partenza per dei personaggi creati dai giocatori è una necessità - "Mi serve un falsario di documenti esperto/qualcuno che mi procuri un posto per nascondermi dai cultisti" - e il giocatore non ha altre idee oltre a questo spunto di base. Spesso è sufficiente aggiungere un nome e delle caratteristiche caratteriali generali al concetto - Josef il Falsario Paranoico, Alice la Pilota Spericolata, Cyril il Soldato Ferito che ha una capanna nei boschi. Chiedete poi ai giocatori di aggiungere un dettaglio del contatto che la maggior parte delle persone <em>non </em>conosce.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Create un Passato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Chiedete sempre ai giocatori come hanno incontrato questo contatto. Sono vecchi amici e nel caso, da dove e quando? Parenti? Parenti acquisiti? Si conoscono tramite un intermediario? ("<em>L'uomo in sedia a rotelle mi ha inviato da te</em>"). Non perdete questa opportunità per sviluppare la storia di un personaggio (e se il giocatore preferisce lasciare i dettagli nel mistero va altrettanto bene-essere la persona con contatti ambigui e un passato enigmatico è una scelta come le altre). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Complicazioni, non tradimenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli investigatori devono potersi basare sul fatto che il loro contatto non li tradirà con i "cattivi" (non immediatamente, per lo meno). Delle complicazioni, in compenso, sono perfettamente lecite. Josef il Falsario non consegnerà gli investigatori al culto di Yog-Sothoth, ma vuole un favore in cambio della sua assistenza: convincere quel collezionista di libri rari a fargli dare un'occhiata ad un manoscritto medievale. Alice può portarvi sull'isola misteriosa, ma il suo copilota ha dei debiti per via del gioco d'azzardo e deve essere salvato dalle triadi. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I contatti non ci sono durante le scene finali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I contatti non sono disponibili per aiutare i giocatori nella parte finale delle avventure. Cercate dei metodi per farli uscire dalla storia ("<em>Terrò i motori accesi, dice Alice, mentre investigate quell'antico tempio nel cuore dell'isola</em>"). Se i giocatori insistono nel voler portare il loro strumento narrativo nel mezzo del finale siete perfettamente giustificati se iniziate ad ucciderli o se gli fate tradire gli investigatori. Se un contatto viene coinvolto nel climax dello scenario, allora è destinato ad una fine drammatica...
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/02/28/i-know-a-guy-integrating-player-generated-characters-into-adventures/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/02/28/i-know-a-guy-integrating-player-generated-characters-into-adventures/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2512</guid><pubDate>Wed, 22 Mar 2023 05:05:08 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-6-i-monumenti-perduti-del-chult-r2511/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.9a004534a6f11fe8e1c14622686b1bfc.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esplorare-il-chult-r2494/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-tempio-perduto-di-eshowedow-r2506/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Mike Shea del 19 Marzo 2018
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<em>Il continuo ronzio degli insetti carnivori risuona nell'aria umida. Ogni passo nella palude rischia di farvi perdere gli stivali nel fango o di rilasciare un fiotto di gas velenono. Gli occhi delle belve feroci sembrano seguirvi continuamente mentre tagliate le spesse liane che vi ostacolano.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Mentre vi fate strada attraverso un altro strato di liane urticanti trovate una radura e un antico monumento perduto.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Venti Monumenti Perduti del Chult Casuali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Eccovi una lista di venti monumenti generati casualmente. Potete usare questi monumenti casuali come fonte di ispirazione per creare i vostri monumenti. Potete scegliere e modificare i monumenti di questa lista che sono più adatti per i vostri personaggi e la vostra storia. Potete aggiungere i vostri effetti o segreti o indizi a questi monumenti sulla base della loro descrizione per aggiungere più pepe alle scene che si svolgeranno in esso.
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Antico cerchio di pietre acide di Papazotl l'eblis
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nave anti-magia in rovina di Acererak
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pilastri spezzati e portatori di malattia di Dendar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Altare necrotico sommerso dei Batiri
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rovina distrutta e luminosa di Nangnang il grung
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fontana psichica coperta di sangue di Obo'laka lo zorbo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Statua arcana e intoccata di Acererak
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tempio volante e infuocato di Unkh la lumaca flagello
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Trono decorato del dominio degli Yuan-ti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Incisioni folli e riportate alla luce di Dendar il Serpente della Notte
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pozza sacrilega dello charme di Ras Nsi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Effigie gelida e rovinata degli Pterafolk
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Teschio velenoso sepolto di Wongo il mostro-su
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Roccia spezzata dal fulmine degli Aarakokra
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tumulo terrificante e coperto di edera di Moa il jaculi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Obelisco coperto di glifi e trappole di Kubazan il froghemoth
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Albero metallico acquitico di Myrkul
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tomba decorata e soporifera di Ras Nsi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Torre sanguinante e melmosa degli Aarakokra
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tumulo di ossidiana del tuono degli Pterafolk
	</li>
</ol>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.discovery_in_the_jungle_by_nele_diel-dal2d18(1).jpg.c74948049ac43984395dc4c877994470.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10938-discovery_in_the_jungle_by_nele_diel-dal2d181jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.discovery_in_the_jungle_by_nele_diel-dal2d18(1).jpg.c74948049ac43984395dc4c877994470.jpg" loading="lazy" height="660">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I monumenti casuali mostrati qui sopra sono stati generati dalla lista seguente. Potete stampare questa tabella e usarla come segnalibro per il vostro manuale di Tomb of Annihilation ed usarla quando dovete pensare ad un monumento che aggiunge un qualche momento eccitante di esplorazione nella vostra partita.
</p>

<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
	<thead>
		<tr>
			<th scope="col">
				Tiro di d20
			</th>
			<th scope="col">
				Condizione
			</th>
			<th scope="col">
				Effetto
			</th>
			<th scope="col">
				Tipo
			</th>
			<th scope="col">
				Origine
			</th>
		</tr>
	</thead>
	<tbody>
		<tr>
			<th scope="row">
				1
			</th>
			<td>
				In Rovina
			</td>
			<td>
				Necrotico
			</td>
			<td>
				Pilastro
			</td>
			<td>
				di Ubtao
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				2
			</th>
			<td>
				Sommerso
			</td>
			<td>
				Infuocato
			</td>
			<td>
				Pozza
			</td>
			<td>
				di Dendar
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				3
			</th>
			<td>
				Intonso
			</td>
			<td>
				Folle
			</td>
			<td>
				Tempio
			</td>
			<td>
				di Ras Nsi
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				4
			</th>
			<td>
				Riportato alla luce
			</td>
			<td>
				Acquatico
			</td>
			<td>
				Albero
			</td>
			<td>
				di Myrkul
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				5
			</th>
			<td>
				Coperto di edera
			</td>
			<td>
				Luminoso
			</td>
			<td>
				Rovina
			</td>
			<td>
				degli Aarakokra
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				6
			</th>
			<td>
				In macerie
			</td>
			<td>
				Arcano
			</td>
			<td>
				Sepolcro
			</td>
			<td>
				dei Batiri
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				7
			</th>
			<td>
				Spezzato
			</td>
			<td>
				Velenoso
			</td>
			<td>
				Statua
			</td>
			<td>
				del Grung
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				8
			</th>
			<td>
				In frantumi
			</td>
			<td>
				Acido
			</td>
			<td>
				Tumulo
			</td>
			<td>
				dei Tabaxi
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				9
			</th>
			<td>
				Sepolto
			</td>
			<td>
				Portatore di malattie
			</td>
			<td>
				Effige
			</td>
			<td>
				degli Pterafolk
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				10
			</th>
			<td>
				Coperto di interiora
			</td>
			<td>
				Psichico
			</td>
			<td>
				Altare
			</td>
			<td>
				degli Yuan-TI
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				11
			</th>
			<td>
				Sanguinante
			</td>
			<td>
				Gelido
			</td>
			<td>
				Teschio
			</td>
			<td>
				di I'jin l'almiraj
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				12
			</th>
			<td>
				Coperto di Glifi
			</td>
			<td>
				Elettrico
			</td>
			<td>
				Fontana
			</td>
			<td>
				di Kubazan il froghemoth
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				13
			</th>
			<td>
				Coperto di Rune
			</td>
			<td>
				Anti-magia
			</td>
			<td>
				Obelisco
			</td>
			<td>
				di Moa il jaculi
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				14
			</th>
			<td>
				Di Ossidiana
			</td>
			<td>
				Melmoso
			</td>
			<td>
				Nave
			</td>
			<td>
				di Nangnang il grung
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				15
			</th>
			<td>
				Metallico
			</td>
			<td>
				Ammalliante
			</td>
			<td>
				Torre
			</td>
			<td>
				di Obo'laka lo zorbo
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				16
			</th>
			<td>
				Ornato
			</td>
			<td>
				Terrificante
			</td>
			<td>
				Tomba
			</td>
			<td>
				di Papazotl l'eblis
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				17
			</th>
			<td>
				Dissacrato
			</td>
			<td>
				Del Dominio
			</td>
			<td>
				Trono
			</td>
			<td>
				di Shagambi il kamadan
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				18
			</th>
			<td>
				Antico
			</td>
			<td>
				Soporifero
			</td>
			<td>
				Circolo di Pietre
			</td>
			<td>
				di Unkh lumaca flagello
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				19
			</th>
			<td>
				Decorato
			</td>
			<td>
				Del Tuono
			</td>
			<td>
				Incisione
			</td>
			<td>
				di Wongo il mostro-su
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<th scope="row">
				20
			</th>
			<td>
				Galleggiante
			</td>
			<td>
				Imprigionante
			</td>
			<td>
				Roccia
			</td>
			<td>
				di Acererak
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<h1 class="h2_dl">
	Il Valore dell'Ispirazione Casuale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Delle tabelle e liste causali non aiutano di per sé a creare storie interconnesse e ben collegate. Noi come DM abbiamo spesso la brutta abitudine di appoggiarsi sugli stereotipi e sui cliché quando abbiamo bisogno di idee ed ispirazione. Invece un misto di tabelle casuali può aiutarci a ravvivare la nostra ispirazione e avere il potenziale di inventare nuovi ed interessanti monumenti, ben collegati alle storie che vorremmo raccontare con il nostro gruppo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://slyflourish.com/lost_monuments_of_chult.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/lost_monuments_of_chult.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2511</guid><pubDate>Tue, 21 Mar 2023 05:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-32-creazione-dei-personaggi-tirare-o-punti-r2510/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Mondi_del_Design.jpg.a1b51314341923e34d409bca43cf3448.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/" rel="">I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 8 Maggio 2020
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Parliamo un pò dei metodi di generazione dei personaggi per i GdR, che siano metodi stocastici o deterministici. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.cube-4716670_960_720.jpg.e2f31efcc672adf656d1c84ad64520d9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10937-cube-4716670_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.cube-4716670_960_720.jpg.e2f31efcc672adf656d1c84ad64520d9.jpg" loading="lazy" height="633.6"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>La vita è come un gioco a carte: la mano che ti viene servita rappresenta il determinismo; il modo in cui la giochi è il libero arbitrio - </em>Jawaharlal Nehru</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel creare gli attributi di un personaggio, ci sono due approcci generali per generarli: stocastico e deterministico. Il metodo stocastico include il caso, mentre il metodo deterministico no. Più o meno tutti gli altri metodi possono essere ricondotti a uno di questi due, a prescindere dai dettagli. I lati positivi di un metodo tendono a essere i lati negativi dell'altro.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Stocastico</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il metodo più classico è di lanciare i dadi, in genere dei D6, a volte delle alternative come i dadi percentuale. Ci sono molti modi per farlo. Ad esempio, alcuni dei vecchi metodi consistevano nel sommare il tiro di 3d6 sei volte in un ordine specifico per le sei abilità del personaggio. Una variante era 3d6 e la possibilità di cambiare l'ordine a piacimento, un'altro prevedeva di lanciare 4d6, scartare il dado più basso, e poi la possibilità o meno di cambiare l'ordine, e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quali sono i lati positivi nel tirare i dadi? Prima di tutto, varietà (a meno che non si bari). C'è un'ampio spettro di tiri possibili. Il tiro dei dadi promuove una sorta di realismo, si ha una grande varietà di numeri ed è possibile ottenere qualche 3; in effetti si ottengono tanti 3 quanti 18, e con alcuni metodi è possibile giocare personaggi con numeri di abilità "rovinosamente pessimi". Inoltre è sempre eccitante tirare dadi, che <strong>piaccia</strong> o meno. (Tenete a mente che quando vidi D&amp;D per la prima volta, dissi "odio i giochi di dadi".)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei lati negativi del tirare i dadi è che è iniquo sul lungo periodo: un giocatore potrebbe trovarsi con enormi vantaggi che durano per anni (nella vita reale) di campagna di gioco, solo per aver avuto fortuna nel primo tiro di dadi. Questo può risultare frustrante per quelli che non hanno avuto fortuna. Forse anche di più, tirare i dadi incoraggia il barare. Ho visto persone che tiravano un personaggio dopo l'altro finché non ne avevano uno che gli andasse a genio - leggi: molti numeri alti - per poi portarlo alla sessione per usarlo. Questo non è possibile con il point buy. Un'altro lato negativo è che si potrebbe voler giocare una classe di personaggio specifica e i dadi semplicemente non collaborano (può accadere quando si tira in uno specifico ordine).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Deterministico</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'altro metodo che credo sia stato sviluppato indipendentemente da molte persone incluso me (ne ho scritto un articolo per il mio sistema di gioco pubblicato molto tempo fa) è quello che viene usato nella Quinta Edizione di D&amp;D. A un giocatore viene dato un certo numero di punti astratti per comprare i numeri delle abilità. I numeri più bassi sono molto economici. Ad esempio, se si usa una scala da 3 a 18, comprare un 3 vi costerà un punto, mentre un 18 costerà 20-qualcosa punti. Si decide come si vuole, per quale abilità, e si dispongono punti a piacimento fino a che non si esauriscono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il point buy è molto equo (il gioco di ruolo fantasy è un gioco, per alcune persone). Nessuno deve essere invidioso di qualcuno che abbia 1) tirato cifre alte, o 2) tirato molti personaggi e scelto il migliore. Impedisce che ci siano i <strong>tipici</strong> nuovi personaggi con caratteristiche esageratamente alte, previene il barare, così i giocatori devono mettere in campo la propria bravura, non basarsi solo sui bonus forniti da cifre alte nelle caratteristiche. Ovviamente, il GM può scegliere il numero di punti disponibili per i giocatori, così da poter fornrie numeri mediamente più alti o più bassi a piacimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma il point buy manca della varietà per una classe specifica. I numeri tendono ad essere sempre uguali. Non è eccitante, è cerebrale, e come tale richiede un pò più di tempo che tirare i dadi. Questi sono i soli lati negativi che mi vengono in mente. Tenete a mente che io sono decisamente a favore del point buy. È un sistema pulito, equo e semplice. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ho speso molto tempo a cercare di trovare un altro metodo di generare un personaggio. Il solo altro metodo che riesco a immaginare e che non sia l'uno o l'altro è di fare in modo che sia una qualche gara di abilità a determinare i numeri, tipo lanciare le monetine o il bowling. In questo caso la domanda è: perché usare una certa abilità piuttosto che un'altra?
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><em>Preferite un metodo o l'altro? E c'è qualcuno che ha sviluppato un metodo che non sia stocastico o deterministico?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rolls-vs-points-in-character-building.671142/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rolls-vs-points-in-character-building.671142/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2510</guid><pubDate>Mon, 20 Mar 2023 05:10:10 +0000</pubDate></item><item><title>Icone Invisibili</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/icone-invisibili-r2507/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/13th_age.jpg.391357ece0b6126160f7f8bc55dce425.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 10 agosto 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il consiglio che do solitamente per la gestione dei benefici delle Icone in <em><strong>13th Age </strong></em>è di delegare quanto più lavoro possibile ai giocatori. Il GM ha già abbastanza lavoro da fare, tra la gestione della sessione, i mostri e tutti i personaggi non giocanti, e non ha certo bisogno di sforzarsi a trovare dei legami con le icone nella storia. Dopo tutti, i giocatori vogliono che ci sia una chiara connessione tra il tiro di relazione con l'Icona e gli eventi in gioco - se ottengo un 6 nella mia relazione Positiva con l'Arcimago, voglio che questo abbia un effetto visibile in gioco. Voglio trovare delle antiche rovine dell'Arcimago, dove il gruppo può riposarsi, o voglio che uno dei suoi servitori incantati si presenti con un oggetto magico su un piatto d'argento o che un PNG dica "Ah, anche tu sei un servitore dell'Arcimago: ti aiuterò". Questo significa anche i benefici delle icone devono essere abbastanza bilanciati - se Bob ottiene un oggetto magico dall'Arcimago, allora il 6 ottenuto da Liz con il Signore degli Orchi dovrebbe dargli lo stesso grado di successo, più o meno, no?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.13th-Age-icons-300x150.png.f95035157613e9e9b93685bc6d19aa4b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10934-13th-age-icons-300x150png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.13th-Age-icons-300x150.png.f95035157613e9e9b93685bc6d19aa4b.png" loading="lazy" height="150">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se dovete gestire una mezza dozzina di benefici delle Icone nel corso di una sessione, la questione diventa ancora più complessa, da questo il consiglio di lasciare il compito ai giocatori. Ditemi come vi può aiutare l'Arcimago -p otresti chiedere un successo automatico su una prova di abilità o descrivere come superi degli ostacoli con la tua "Arcimaghità". Questo vi permette di soddisfare anche le richieste di un collegamento con la trama - il giocatore vede chiaramente come il suo 6 si è trasformato in un risultato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro approccio è quello di riportare tutto in mano al Game Master. Tirate i dadi di relazione con le Icone dietro allo schermo. Il giocatore saprà quali sono le sue relazioni con le Icone, dato che sanno comunque che hanno una relazione positiva da 2 punti con l'Arcimago e una relazione conflittuale da 1 punto con i Tre e via dicendo, ma non sanno quali Icone si sono "manifestate" dietro allo schermo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vantaggio di questo metodo è che il Game Master può scegliere di gestire l'influenza delle Icone in maniera più subdola. I giocatori non hanno la certezza su cosa sia stato cambiato dall'influenza delle Icone, quindi non dovrete essere bilanciati nel garantire i vari benefici. Questo metodo permette anche al GM di ignorare i tiri delle Icone che non possono essere giustificati al meglio all'interno della trama (se il gruppo si trova nel mezzo di un deserto lontano dalla civiltà, potrebbe essere complesso spiegargli come abbiano tratto beneficio dalla relazione di un personaggio con l'Imperatore). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se usate questo metodo per la gestione delle Icone, fate in modo di mostrare la manifestazione dei benefici Iconici in maniera sottile ma efficace. Al posto di spiegarglielo direttamente ("oh, quel drago ha una classe armatura più bassa per via della vostra relazione negativa con i Tre") giocate con i simboli e le associazioni tematiche legate alle varie icone. Rendete l'ambiente freddo o stantio o mostrate una statua senza un occhio quando il Re Lich si mostra al gruppo; mostrate simboli rappresentanti l'artigianato, la tradizione, le barbe o la birra quando gli gruppo è sotto l'egida del Re dei Nani. Usando questa interpretazione, le Icone diventano l'incarnazione di forze invisibili che si scontrano nell'ombra-la civilizzazione contro l'anarchia, la vita contro la morte, la magia contro la corruzione, l'elfitudine contro la nanicità-e i personaggi vengono aiutati o schiacciati da queste maree invisibili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Personalmente, preferisco giocare a <strong><em>13th Age </em></strong>come una sorta di dialogo con i giocatori, continuando ad improvvisare, e mi diverto a sentire le loro idee più folli sui benefici delle Icone e come questi si legano al gioco, ma questo è adatto per un fantasy scanzonato e senza pretese. Se volessi giocare una campagna a basso profilo, piena di intrighi o di misticismo, invece, potrei scegliere di usare le "Icone invisibili".
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2021/08/10/unseen-icons-2/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2021/08/10/unseen-icons-2/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2507</guid><pubDate>Wed, 15 Mar 2023 05:11:40 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-5-il-tempio-perduto-di-eshowedow-r2506/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.cda90610b3766e014039beb5489ee524.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esplorare-il-chult-r2494/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation#4: L'Urgenza della Maledizione della Morte</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Mike Shea del 09 Luglio 2018
</h1>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><em>Nota: Questo articolo contiene spoiler per l'avventura D&amp;D "Tomb of Annihilation".</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quasi cinquemila anni fa, alcune tribù seguirono i messaggeri di Ubtao nelle terre del Chult. Quasi duemila anni fa, una grande guerra civile ebbe luogo nel Chult tra il popolo noto come Eshowe ed il popolo di Mezro. Gli Eshowe evocarono un orribile potere dal piano delle ombre, che si dice fosse una scheggia di Ubtao stesso. Lo portarono sulla terra e lo mandarono a distruggere gli abitanti di Mezro. Presto questa entità si ribellò ai suoi evocatori e constrinse gli Eshowe a disperdersi. Un campione di Mezro, un cavaliere di Ubtao noto come Ras Nsi, cacciò gli Eshowe rimanenti e li uccise tutti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dei resti di questa tribù perduta, ed del loro patto segreto col gigante d'ombra Eshowedow, esistono ancora, sepolti nelle giungle di Chult. Questo tempio perduto è uno di questi resti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.eshowe_central_chamber.jpg.b34bafa1fb54438f519dc2c8d3f608f8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10933-eshowe_central_chamberjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.eshowe_central_chamber.jpg.b34bafa1fb54438f519dc2c8d3f608f8.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo articolo è diverso da altri su questo sito. Di recente, ho gestito degli stream su Twitch e <a href="https://www.youtube.com/watch?v=4uieviZD6uE&amp;list=PLb39x-29puaqbHmqvQufhsCVyFpZj3Ugn" rel="external nofollow">postato video su Youtube</a> che entrano nel dettaglio negli otto passi di <em><a href="https://shop.slyflourish.com/products/return-of-the-lazy-dungeon-master" rel="external nofollow">Return of the Lazy Dungeon Master</a></em> per la preparazione di gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le note in questo articolo non sono un'avventura completamente giocabile, ma noterete uno stile simile a quello di <em><a href="https://shop.slyflourish.com/products/fantastic-adventures" rel="external nofollow">Fantastic Adventures</a></em>. Queste sono le note che ho scritto ed usato per gestire una partita nel mezzo della nostra campagna a <em>Tomb of Annihilation</em>. I personaggi erano di quinto livello a quel tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste note seguono a grandi linee i passi da "Lazy Dungeon Master" omettendo il primo passo di rivedere i personaggi, dato che il vostro gruppo sarà diverso dal mio. Gli altri pezzi: un forte inizio, scene potenziali, segreti e indizi, luoghi fantastici, PNG potenziali, mostri potenziali, e tesoro, sono tutti presenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutta quest'avventura segue una tribù perduta del Chult nota come gli Eshowe. Potete scoprire di più su di loro da dove provengono nella <a href="https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Eshowe" rel="external nofollow">loro pagina della Forgotten Realms Wiki</a>. Gli Eshowe sono anche menzionati nel Capitolo 4 di <em>Tomb of Annihilation</em> nella Valle dell'Onore Perduto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una nota speciale, per via della Maledizione della Morte, ogni risucchio di vita causato da spettri e wraiths in questa avventura potrebbe seriamente uccidere o intralciare i personaggi.  Potrebbe essere un problema serio se un personaggio entrasse nel tempio per uscirne con l'80% dei punti ferita andati in fumo. Potreste mitigare la cosa con qualche tipo di rito speciale che recupera punti ferita e che si può svolgere in zona o permettere che qualcosa come <em>ristorare superiore </em>consenta di recuperare i punti ferita massimi perduti. O potreste lasciarlo letale com'è, se è il tipo di pericolo che vogliono i vostri giocatori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Inizio dell'Avventura
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'avventura inizia quando i personaggi scoprono la testa di un'enorme statua di un dio o di un campione sconosciuto. La statua è di Eshowedow, un gigante d'ombra evocato dalla tribù degli Eshowe del Chult, che lo inviarono contro la città di Mezro. I suoi tratti strani e spigolosi non sembrano Chultani nè rappresentano un dio conosciuto. Mentre studiano la statua, uno dei personaggi cadrà in una buca che conduce al tempio perduto sepolto sottoterra. Dei <strong>serpenti volanti</strong> sbucheranno da un occhio della statua, mentre dei <strong>centipedi giganti </strong>attaccheranno chiunque sia caduto  nella buca.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.eshowe_pit.jpg.720b3d85b81a81ec62392646a9552c79.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10932-eshowe_pitjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.eshowe_pit.jpg.720b3d85b81a81ec62392646a9552c79.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scene Potenziali<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I personaggi scoprono l'enorme testa di una statua degli Eshowedow.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un personaggio cade nella buca, o viene spinto nelle camere del tempio sotto la superficie.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Centipedi giganti e serpenti volanti!
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I personaggi esplorano le stanze. Incontrano lo spettro apprensivo Odrade, il tabaxi morente Tre Artigli, ed il wight vendicativo, Zane il Re Warlock.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I personaggi devono sbloccare l'enigma della stanza del tesoro "solo con il sangue del nostro nemico troverete la conoscenza che cercate".
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.eshowe_crypt.jpg.ad42f0fe5da6b486331242a8c2666ce9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10931-eshowe_cryptjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.eshowe_crypt.jpg.ad42f0fe5da6b486331242a8c2666ce9.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Segreti ed Indizi<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli Eshowe sono una tribù di Chultiani che risale a quasi cinquemila anni fa, l'epoca in cui Ubtao condusse il suo popolo nelle terre del Chult.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli Eshowe e molte altre tribù vissero pacificamente per secoli. Poi un'orribile e sanguinaria guerra civile esplose tra le tribù.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Warlock degli Eshowe chiamarono un essere del Piano delle Ombre, ed un gigante d'ombra rispose. Chiamarono questo gigante l'Ombra degli Eshowe, o "Eshowedow".
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I warlock degli Eshowe utilizzarono un rituale oscuro proibito da quasi ogni scuola arcana e divina, perchè attira esseri oscuri come un faro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli Eshowe inviarono Eshowedow a distruggere la città di Mezro, considerata la città sacra di Ubtao. Ebbe quasi successo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I warlock di Eshowe persero il controllo su Eshowedow ed esso si rivoltò contro di loro, distruggendo molte città degli Eshowe.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un potente signore della guerra di Mezro, il Paladino di Ubtao di nome Ras Nsi, cacciò ed uccise ogni Eshowe della zona quasi mille anni fa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La sete di sangue di Ras Nsi orripilò Ubtao che espulse il paladino e lo mandò a morire nella giungla.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ras Nsi non morì, ma trasformò la sua vendetta contro Mezro e finì ciò che Eshowedow aveva iniziato. Evocò un esercito di non morti e distrusse la città.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ras Nsi fu ucciso ed il suo esercito di non morti ancora affligge le lande.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ras Nsi vive.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.eshowe_statue.jpg.cfe86e12708a6ffe9678511846430c51.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10930-eshowe_statuejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.eshowe_statue.jpg.cfe86e12708a6ffe9678511846430c51.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Luoghi Fantastici<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Altare di Eshowedow: </strong>enorme statua del gigante ombra, altare di ossidiana, ossa dei sacrifici.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Tesoro degli Eshowe:</strong> pietra dagli intarsi d'oro, glifi sinistri, grosso palmo di ossidiana che sostiene uno scrigno del tesoro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Le Cripte dei Warlock:</strong> sarcofagi di pietra, porte sbarrate, globo d'ombra nero galleggiante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lo Ziggurat Centrale:</strong> ziggurat sotterraneo nella sala centrale, statue di cavalieri e warlock, scintille di un'antica energia verde.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Fossa:</strong> enorme fossa al centro del pavimento, catene appese e gabbie contenenti dozzine di scheletri, soffia un vento malsano dentro e fuori dalla fossa, come respiro di morti.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PNG Potenziali<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Odrade Thellemaw: </strong>warlock non morto degli Eshowe. L'ultimo Eshowe "vivente" noto. Si aggira ancora per il tempio e passa anni a pregare all'altare.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Tre Artigli:</strong> Tabaxi archeologo che è caduto nella fossa e si è rotto la gamba. Cerca i tesori e la conoscenza degli Eshowe.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Zane il Re Warlock:</strong> i resti ombra del Re Warlock che evocò Eshowedow e desidera evocarlo di nuovo.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mostri Potenziali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Wraith, spettri, artigli striscianti, centipedi giganti, serpenti volanti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.eshowe_treasure.jpg.c7f51702fe3b25b992f6c9bce17c60a9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10929-eshowe_treasurejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.eshowe_treasure.jpg.c7f51702fe3b25b992f6c9bce17c60a9.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tesoro Potenziale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Elmo di comprensione dei linguaggi, tesoro casuale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Qualche Dritta per una Sessione Divertente
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mettere insieme qualche appunto come questi ha richiesto 30 minuti. Ho improvvisato molto durante la partita, inclusa una trappola letale necrotica succhia-vita che protegge la tesoreria, e che ha ucciso un personaggio. E, nel Chult, ucciso significa ucciso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero che questi appunti vi diano alcune idee per delle avventure collaterali nel Chult e per come mettere insieme i vostri appunti da DM pigro per la prossima avventura che desideri masterare.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://slyflourish.com/temple_of_eshowdow.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/temple_of_eshowdow.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2506</guid><pubDate>Tue, 14 Mar 2023 05:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #31: Combattere il Male &#xE8; Fuori Moda?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-31-combattere-il-male-%C3%A8-fuori-moda-r2505/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Mondi_del_Design.jpg.2c0819359ab90641f0b3b1e992c6f962.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/" rel="">I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Aprile 2020
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando ho iniziato a giocare a <strong><em>Dungeons&amp;Dragons </em></strong>(nel 1975) avevo un'idea molto chiara di quello che volevo essere e fare nel gioco: combattere il male. Allo stesso tempo, sapevo anche di voler essere un incantatore, anche se poi nel tempo ho deviato anche su altre classi di personaggio, ma non ho mai deviato dal combattere il male finché non ho giocato dei personaggi neutrali, molti anni dopo aver cominciato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.angel-4241932_960_720.jpg.27ed74c271644129a0e2521943d60301.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10927-angel-4241932_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.angel-4241932_960_720.jpg.27ed74c271644129a0e2521943d60301.jpg" loading="lazy" height="633.6"><br>
	<em><span style="font-size:12px;">"Il mondo è un posto pericoloso, non a causa di quelli che compiono azioni malvagie ma per quelli che osservano senza fare nulla.</span></em><span style="font-size:12px;">" Albert Einstein</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fino ad oggi ho pensato al gioco come "bravi ragazzi" contro "cattivi ragazzi", con molti dei miei personaggi (inclusi i neutrali) dalla parte dei buoni. Voglio essere uno di quei personaggi che fanno qualcosa per sconfiggere il male. Mi rendo conto che ci sono molti che non la pensano come me e non giocano come me, e questo è in soldoni l'argomento dell'articolo. Perché le cose cambiano parecchio in base a come si risponde alla questione se la campagna sarà incentrata sul combattere il male. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In una prima versione dell'allineamento, con solo Legge e Caos, spesso si parlava di Legge (in genere bene) contro Caos (in genere male). L'ho imparato dai romanzi su <strong>Elric di Melniboné</strong> di Michael Moorcock prima ancora che da D&amp;D, anche se so che ha avuto origine in <strong><em>Tre Cuori e Tre Leoni</em> </strong>di Pohl Anderson. Tutto questo è andato in frantumi quando si è aggiunto l'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è l'asse di cui parleremo oggi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un punto di vista "o bianco o nero", contrapposto al punto di vista mediano/né l'uno né l'altro/in scala di grigi che va per la maggiore oggi. Ma voglio che i miei giochi siano semplici, e che siano separati dalla realtà. Non mi piace la filosofia del "comportati come ti pare, basta che non ti fai beccare".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito il focus sul combattere il male include un focus sul combattimento, anche se ammetto che in alcune situazioni questo non sia proprio così. Di contro, il focus sul combattimento non implica necessariamente un focus sul combattere il male. Dato che il GdR attinge dalla narrativa popolare, possiamo chiederci come un focus sul combattere il male si ponga rispetto alle tipiche storie di fantasia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In un passato remoto (definito "prima del 1980" in questo caso) il focus sulla lotta contro il male era molto più comune nella fantascienza e nel fantasy di quanto lo sia oggi, dove gli eroi sono in 50 sfumature di grigio (<a href="https://www.enworld.org/threads/heroes-in-shades-of-grey.665154/" rel="external nofollow">vedi questo articolo</a>). Combattere il male, che sia un individuo, una gang, un culto, un movimento o una specie aliena aggressiva, è il fondamento di molti romanzi di fantasy o di fantascienza più vecchi, oggi lo è molto meno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Altri tipi di focus?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se la lotta contro il male non è il focus, allora cosa lo è?
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		In una campagna in stile "Trono di Spade", la politica e le guerre tra grandi famiglie forniscono un focus in cui difficilmente il bene e il male avranno importanza. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		"C'è una guerra in corso" potrebbe riguardare due gruppi che non sono chiaramente buoni o malvagi (anche se ciascuno dei due schieramenti non sarà d'accordo).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una campagna orientata sulla politica si baserà sul sotterfugio, gli omicidi, i furti e i sabotaggi. Potrebbero anche non esserci affatto grosse battaglie. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una campagna potrebbe focalizzarsi sull'esplorazione di un territorio appena scoperto. O su un grosso mistero da risolvere. O su orde di rifugiati che arrivano nell'area. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Di sicuro ci sono molte alternative creativa alla campagna bene contro male, specialmente se volete una campagna più "grigia". Credo che il focus su bene contro male fornisca una buona cornice per una campagna di GdR, più di qualsiasi altra cosa. Ma ci sono altri modi per avere una cornice. La vostra esperienza potrebbe variare. Se avete un'alternativa insolita, spero la condividerete con noi. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-fighting-evil-pass%C3%A9.671140/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-fighting-evil-passé.671140/</a>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2505</guid><pubDate>Mon, 13 Mar 2023 05:02:59 +0000</pubDate></item><item><title>Nuovi crimini mutanti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/nuovi-crimini-mutanti-r2501/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Mutant_City_Blues.jpg.91b7cdd33be2f63541370171e8d0fcc9.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Giugno 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avvento di certi poteri mutanti ha creato una nuova categoria di criminali, sebbene certi poteri siano già coperti dalle leggi esistenti. Si può parlare di aggressione aggravata con un'arma letale se si minaccia qualcuno con una lama affilata, anche quando la lama in questione è spuntata dal tuo corpo grazie all'uso dell'abilità Armi Naturali? Ecco quindi alcune delle interazioni legali più oscure che potrebbero spuntare in una campagna di <em><strong>Mutant City Blues</strong></em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Mind_control.png.9568797ea20e3c7ae9a45577f38031f9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10918-mind_controlpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.Mind_control.png.9568797ea20e3c7ae9a45577f38031f9.png" loading="lazy" height="333">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'uso del potere di <strong>Cognizione </strong>viene considerato alla stregua di contare le carte all'interno dei casinò di Mutant City; non è illegale, tecnicamente, ma quelli che possiedono questo potere sono banditi dai proprietari dei casinò e vengono buttati fuori con la forza se vengono trovati a giocare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di tutti i poteri di Comando, <strong>Comandare Insetti </strong>è quello che ha una più alta possibilità di causare danni alle proprietà o degradare l'ecologia delle aree circostanti. Un uso comune di questo potere è il cosiddetto effetto "Pifferaio Magico" - al posto di disinfestare una struttura per eliminare termiti o altri insetti, un mutante può obbligare gli insetti a lasciarla. Praticare questa forma di disinfestazione a livello commerciale richiede una licenza e una prova che il mutante abbia un modo sicuro per sbarazzarsi degli insetti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usare i terremoti creati da <strong>Controllo della Terra </strong>è un incubo legale, che espone colui che la usa a infinite procedure legali per danni alle proprietà. Le strutture colpite da un terremoto devono essere controllate con attenzione da un ingegnere qualificato per assicurare che siano ancora stabili. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Illusione </strong>è un potere complesso dal punto di vista legale. Molti usi di illusione ricadono dentro a leggi esistenti che puniscono le frodi, gli inganni, le minacce e via dicendo - non ci sono differenze legali tra l'evocare l'illusione di un mostro e indossare un costume da mostro per spaventare qualcuno. Ma le illusioni non lasciano tracce o evidenze fisiche, cosa che rende la ricerca delle prove molto più complessa. I tentativi per far sì che gli usi non consensuali e non dichiarati di illusioni siano considerati illegali sono per ora falliti ed esiste un numero crescente di illusionisti professionisti che usano le loro abilità per attività quasi legali, come la creazioni di alibi ("sei testimoni hanno visto il mio cliente bere in quel bar, proprio nel momento in cui l'accusa dichiara che stava rubando in quell'abitazione"). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le piante soggetto al <strong>Controllo delle Piante </strong>contano come strumenti o armi, quindi usare una pianta per intralciare qualcuno conta come un'aggressione, anche se non si è toccato direttamente la vittima. Detto questo, è difficile provare senza dubbi che un controllore delle piante stesse controllando la data pianta, cosa che ha dato i natali al "Giardiniere Folle", un presunto controllore delle piante che vaga per Mutant City controllando piante in maniera causale, e che guarda caso stava sempre passando da lì quando l'accusato avrebbe teoricamente usato il medesimo potere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ridurre la Temperatura </strong>può risultare in accuse di condotta pericolosa se il mutante usa l'abilità in uno spazio chiuso con delle altre persone presenti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I limiti di velocità non si applicano ai corridori e ai ciclisti, quindi il potere <strong>Velocità </strong>non subisce restrizioni. Ma usare <strong>Velocità </strong>in aree altamente trafficate può risultare in accuse di attraversamento irregolare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Creare Ragnatele </strong>può contare come abbandono di rifiuti. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2021/06/07/new-mutant-crimes/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2021/06/07/new-mutant-crimes/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2501</guid><pubDate>Wed, 08 Mar 2023 05:23:16 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-4-lurgenza-della-maledizione-della-morte-r2500/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.f019b5525c934145f9ef03b7e7f7b5df.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esplorare-il-chult-r2494/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Mike Shea del 29 Maggio 2018
</h1>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><em>Nota: Questo articolo contiene spoiler per l'avventura D&amp;D "Tomb of Annihilation".</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Maledizione della Morte è il motore principale nella storia dell'avventura <em>Tomb of Annihilation</em>. È la ragione per cui gli avventurieri sono chiamati nel Chult per trovare la posizione del Mercante di Anime e porre fine alla maledizione di Acererak.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per come è scritta, la Maledizione della Morte è una bomba a tempo. Chiunque sia stato resuscitato in precedenza si vede un PF prosciugato ogni giorno mentre la maledizione persiste. Viaggiare attraverso il Chult può consumare molti giorni di viaggio anche se i personaggi si recano direttamente al loro obiettivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura include anche molti sentieri secondari che possono attirare l'attenzione dei personaggi e mandarli in nuove aree. Alcuni PNG guida fuorvieranno i personaggi dalla fonte della Maledizione della Morte. Come reagiranno i giocatori, che percepiscono l'urgenza della maledizione, quando si vedranno ingannati da un alleato, perdendo le anime di migliaia di persone?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un difetto comune di <em>Tomb of Annihilation</em>. Per essere un'avventura sandbox piena di esplorazione, la storia forza la mano e spinge i personaggi a recarsi rapidamente verso la tomba, e terminare così la maledizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per fortuna, questo problema è facile da risolvere quando si presenta. Ora vedremo come.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.skull_keys.jpg.b0eb4440835237e5265e51379f1ff92d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10916-skull_keysjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.skull_keys.jpg.b0eb4440835237e5265e51379f1ff92d.jpg" loading="lazy" height="530">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Astrazione della Maledizione della Morte
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, non dobbiamo descrivere specificamente la Maledizione della Morte. Decidiamo come e quando descriverla ai personaggi. Quando inizia la campagna, potremmo dire che si tratta solo di una diceria. Sindra Silvane, colei che darà il via all'avventura, potrebbe mostrare una piccola chiazza grigia sul suo braccio e descrivere delle visioni di alcuni saggi che dicono che accadrà qualcosa. Sta accadendo nel Chult. E le cose si metteranno, se non verrà fatto qualcosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scoprire il mistero della Maledizione può essere parte del divertimento di quest'avventura, e non deve per forza essere a tempo. Decideremo noi come la scopriranno i personaggi, cosa scopriranno, e quanto velocemente avanza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Maledizione della Morte: l'urgenza la decidi tu
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Otteniamo grande libertà e potenti strumenti se descriviamo la maledizione così astrattamente. Possiamo usare l'astrazione per accorciare o allungare il cronometro, a seconda del ritmo della storia e la direzione dei PG. Se si divertono a perdersi in sentieri secondari, potremmo allungare i tempi dicendo che le indagini dimostrano che sembra esserci un buon ammontaree di tempo a disposizione. Se vanno troppo lontano dal percorso principale ed è ora di portarli ad Omu, potremmo tempestarli di sogni, premonizioni e persino effetti fisici per i personaggi che potrebbero esserne colpiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella mia partita, uno dei personaggi è morto combattendo una sorella di Nanny Pupu. Questa megera aveva una borsa di cuori con anime ancora in essi. I personaggi usarono le anime catturate e molta magia oscura per riportare il personaggio in vita, con una nuova classe e nuove memorie, assieme alle memorie del vecchio personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fare questo, però, ha avuto un costo <strong>terribile</strong>. La resurrezione ha causato un aggravarsi della maledizione. Ora i personaggi hanno ancora maggiori ragioni di fermarla, perchè essi stessi ne han causato l'aggravamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un semplice esempio di come modificare il cronometro della maledizione. Potete decidere di distorcere la progressione e l'urgenza della maledizione. Per come è scritta, la maledizione potrebbe portare il gioco in una direzione che non ti piace. Trattarla come un concetto astratto e concentrarsi sulla storia della Maledizione della Morte anzichè le sue meccaniche significa che essa diventa uno strumento utilizzabile mentre il gioco va in direzione del divertimento.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Maledizione della Morte Rivisitata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se cercate delle meccaniche più dettagliate per modificare la Maledizione della Morte, qualcosa che vada oltre l'astrazione, il mio amico Teos Abadia ha scritto un eccellente supplemento "<a href="https://www.dmsguild.com/product/241750/Chultan-Death-Curse-Revised?affiliate_id=70406" rel="external nofollow">Chultan Death Curse Revised</a>" disponibile sulla DM's Guild. Questo supplemento modifica la Maledizione della Morte per renderla più appetibile al tavolo, ed offre opzioni per l'aggravarsi della Maledizione mentre i personaggi approfondiscono la storia. Dategli un'occhiata.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/death_curse.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/death_curse.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2500</guid><pubDate>Tue, 07 Mar 2023 05:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #30: Creativit&#xE0; e Game Design</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-30-creativit%C3%A0-e-game-design-r2499/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/Mondi_del_Design.jpg.dcff50943c18734ca254599ebd46b75e.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/" rel="">I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 20 Marzo 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che ruolo gioca la creatività nello sviluppo dei giochi ? I game designer novellini spesso hanno un'idea confusa sul fatto che il game design sia tutto basato sulla creatività, il che è molto lontano dalla verità. La creatività è una componente importante, ma piccola del game design. Gran parte del lavoro richiesto nel creare un gioco è puro e semplice ragionamento e capacità di risoluzione dei problemi. Questo non significa che sia facile, ma non richiede una grande parte di creatività. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.creativedesignpart1.jpg.64ba38f4460006bbd258e465f22747c2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10915-creativedesignpart1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_03/large.creativedesignpart1.jpg.64ba38f4460006bbd258e465f22747c2.jpg" loading="lazy" height="537.6">
</p>

<blockquote class="cita1" style="text-align:left;">
	<em>La domanda chiave non è "Cosa da vita ala creatività? Ma perché, nel nome di Dio, non tutte le persone sono creative? Dove si è perso il potenziale umano? Come è stato limitato? Penso quindi che una domanda interessante non sia "Perché la gente crea?". Ma "Perché le persone non creano o non innovano?". Abbiamo dovuto abbandonare il senso di stupore per la creatività, smettere di considerare un miracolo ogni volta che qualcuno crea qualcosa.</em><br>
	<br>
	- Abraham Maslow
</blockquote>

<h1 class="h3_dl">
	Il Creativo Incompreso
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quello di cui voglio parlare oggi è di come non ci sia bisogno di essere chissà che creativi per creare un buon gioco. La creatività può essere fraintesa. Il game design per lo più <strong>non</strong> ha a che fare con il farsi venire idee, non è uno stato mentale febbrile, non è immaginazione sfrenata. Chiunque può inventarsi qualche bizzarra stranezza. Per me, la creatività sta nel trovare modi insoliti di risolvere i problemi, non necessariamente unici, non necessariamente vistosi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Troppe persone pensano che la creatività sia tutto quello che serve per il game design, e, bisogna dirlo, la parte stimolante del game design è la concezione e l'elaborazione di un'idea che si possa trasformare in un gioco godibile. Tutto il resto non è così stimolante. Ci vuole molto tempo per testare e modificare un gioco, a spesso inizia a farsi meno divertente ben prima che quel tempo sia finito. Credo che molti dei cosìddetti game designer vogliano l'equivalente di una relazione di comodo con le parti divertenti e senza il lavoro che serve per far durare una relazione. Si può provare a farlo con i giochi, ma quello che vi troverete in mano sarà un sacco di lavoro a metà, e normalmente mal cucinati, giochi che non saranno pubblicati a meno che non li pubblichiate da soli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è insolito tra la persone che si definiscono game designer lamentarsi per i vincoli che limitano la loro creatività. In realtà questo è il contrario della realtà, nell'arte tanto quanto nel game design. I vincoli favoriscono la creatività perché devi lavorare più duramente per trovare una soluzione al tuo problema - avendo dei problemi molto specifici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È molto difficile decidere cosa fare se non si hanno vincoli. Bisogna considerare i vincoli e questo aiuta a creare un gioco migliore. Si ha sempre una utenza di riferimento, ad esempio, che lo sappiate o meno. Uno può non pensarci razionalmente, ma è là. I vincoli nutrono la creatività.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Creatività vs Attuazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene si possa essere creativi in molti modi diversi, se non si realizza complessivamente il gioco, se non si ha la volontà di seguirlo passo passo fino a quando si è stufi marci di esso, allora non si arriverà mai ad avere un buon gioco. Forse qualcun'altro (chiamato sviluppatore di giochi) farà questo lavoro, e il gioco alla fine sarà grandioso, ma sarà frutto del proprio lavoro e di quello di qualcun'altro. L'intero processo è più un problema di ingegneria che di creatività. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Adams e Rollings in <em>Game Design Fundamendals</em> suggeriscono che la creatività o l'innovazione del game designer contribuiscono al gioco per un 5%. La mia tesi è una variante di qualcosa che disse Thomas Edison, cioè che il successo è 10% ispirazione e 90% sudorazione. Edison sosteneva 1% e 99%, ma era famoso per l'uso delle prove e degli errori. In altre parole, immaginava una soluzione e controllava i risultati, e questo è forse il motivo per cui considerava poco l'ispirazione. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Game Designer Talentuosi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune persone hanno un vero talento per la creazione di giochi e altre persone non lo hanno affatto. Un talento innato può fare la differenza tra un gioco decente e un gioco buono, ma il game design è anche un mestiere che può essere appreso, non qualcosa che solo pochi fortunati possono fare. La creatività necessaria è in ognuno di noi. Abbiamo solo bisogno di tirarla fuori, o di farla tornare, per usare le parole di Maslow. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'attuazione conta molto più della creatività nel game design. Se non c'è creatività allora probabilmente non avrete chissà quale gioco, ma la creatività non è la parte preponderante nell'equazione. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-creativity-and-the-game-designer.670949/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-creativity-and-the-game-designer.670949/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2499</guid><pubDate>Mon, 06 Mar 2023 05:09:06 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #29: Pi&#xF9; Umani degli Umani</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-29-pi%C3%B9-umani-degli-umani-r2497/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Mondi_del_Design.jpg.66166062d44275021ac90452972bdd3b.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/" rel="">I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Febbraio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avere molte specie giocabili nei giochi di ruolo fantasy è una cosa che diamo per scontata. Ad esempio, circa trent'anni fa scrissi un articolo intitolato <a href="http://jasonzavoda-hallofthemountainking.blogspot.com/2016/05/white-dwarf-17-my-life-as-werebear.html" rel="external nofollow">La Mia Vita da Orso Mannaro</a> (su <em>White Dwarf</em> #17) che forniva le regole per personaggi giocanti di specie mostruose, come branchi di cani intermittenti o giganti. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.fantasy-4634079_1280.jpg.074c788471b2ffb2877849bb723915c9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10911-fantasy-4634079_1280jpg/" style="width:800px;height:406px;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.fantasy-4634079_1280.jpg.074c788471b2ffb2877849bb723915c9.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	"Razze" vs "Specie"
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il regolamento di D&amp;D usa il termine "razza" nel modo in cui io userei "specie", una nomenclatura che è particolarmente presente nel predominio della "razza umana" in AD&amp;D, secondo la citazione che M.T. Black ha fatto di Gary Gygax in <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-29.669294/" rel="external nofollow">Dragon Reflections #29</a>. Questo sta iniziando a cambiare (l'articolo è stato scritto a inizio 2020, NdT): <a href="https://www.enworld.org/threads/do-we-still-need-race-in-d-d.665287/page-55" rel="external nofollow">Pathfinder 2 usa "ascendenze" invece di razze</a>. Ai fini di questo articolo userò il termine "specie". Ci sono svariate ragioni per avere molte specie nei giochi di ruolo fantasy:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Varietà
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Opportunità di Giocare di Ruolo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Maggiore Profondità di Gioco
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Vantaggi Tattici
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Varietà
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se il gioco non è basato sulle abilità, le specie giocabili forniscono varietà. La varietà ovviamente è desiderabile in un gioco perché i giocatori abbiano la possibilità di godersi il gioco in vari modi. Questa varietà può venire dalle diverse classi di personaggio, dalle diverse abilità, o dalle diverse specie, tra le molte altre cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti giocatori oggi preferiscono la varietà alla profondità; la profondità richiede più ragionamento, e non tutti hanno voglia di ragionare per divertirsi. In altri campi ludici troviamo giochi da tavolo che hanno le "carte personaggio" per avere qualcosa di simile ai diversi tipi di creature o popoli giocabili. I videogiochi spesso hanno solo pochi personaggi giocabili diversi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Opportunità di Giocare di Ruolo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti giocatori giocano un nano in maniera marcatamente diversa da come giocano un umano, e via via che le specie giocabili diventano più esotiche, le differenze si esacerbano. Credo che per un designer sia desiderabile avere delle specie più o meno familiari prima di aggiungere le proprie creazioni, poiché molti giocatori useranno la specie con cui sono familiari piuttosto che quelle che non conoscono.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Maggiore Profondità di Gioco
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La profondità di gioco comprende la quantità e l'importanza delle decisioni in un gioco. Dato che ogni specie ha capacità differenti, aggiunge una certa profondità al gioco. Un gioco può anche essere relativamente semplice, ma avere comunque molta profondità. Non ci serve spremersi le meningi per portare la varietà in un gioco, ma giocare bene a un gioco profondo richiede molto ragionamento. Anche se la varietà ha per diverso tempo soppiantato la profondità nei giochi da tavolo, la profondità può ancora esistere nei giochi da tavolo lunghi, se non in quelli corti che sono popolari oggi. Lo stesso vale per i GDR.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Vantaggi Tattici
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le specie con le loro diverse capacità possono modificare le tattiche. Ad esempio, anche in un gioco in cui si rischia di colpire gente della propria specie con una freccia lanciata in una mischia, si può tirare con relativa sicurezza sopra la testa di un nano, se gli state appena dietro (e non siete un altro personaggio molto basso).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi ricordo di aver giocato quella che abbiamo definito "l'armata degli elfi", cioè un gruppo di avventurieri composto di soli elfi. Abbiamo anche giocato "l'armata dei nani", ma era un pò meno flessibile per via del fatto che i nani non sono "incantatori", sebbene abbiano i chierici. Rammento di aver giocato in gruppo tutto di umani privo di incantatori, ma senza i benefici extra dell'essere nani era piuttosto snervante.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Lato Oscuro delle Troppe Specie
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni regolamenti usano le restrizioni sulle specie per bilanciare i loro vantaggi. Sfortunatamente, giocatori e GM tendono a ignorare le restrizioni, portando a una forma di sete di potere che a volte può condurre a specie inventate di sana pianta che sono più potenti di quelle tradizionali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il proliferare delle specie e lo sforzo dei giocatori di trovarne una che sia "buona a fare tutto" è uno degli svantaggi dell'avere molte specie. Questo porta anche ad un'incredibile variegatezza nella composizione dei gruppi che non si troverebbero in culture fantasy più omogenee, e sebbene questo metta alla prova la credibilità, non è qualcosa che di solito infastidisca i giocatori. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutte queste regole extra possono rendere difficile la vita del master e persino dei giocatori. Dei GM saggi limiteranno le specie disponibili per i giocatori piuttosto che accettare qualsiasi cosa pubblicata. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-more-human-than-human.669920/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-more-human-than-human.669920/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2497</guid><pubDate>Mon, 27 Feb 2023 05:01:07 +0000</pubDate></item></channel></rss>
