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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/16/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>La versione finale della ORC License &#xE8; ora disponibile</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-versione-finale-della-orc-license-%C3%A8-ora-disponibile-r2591/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_07/Paizo_ORC_Alliance.png.da950853e0316ae0ee4944770f4d3958.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Dopo varie bozze e feedback, Azora Law ha annunciato la versione finale <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/benvenuti-nella-orc-alliance-r2468/" rel="">della licenza Open RPG Creative</a>. La licenza ORC è ora disponibile per essere usata da tutti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://azoralaw.com/wp-content/uploads/2023/06/ORC_License_FINAL.pdf" rel="external nofollow">Licenza ORC - Versione Finale</a><br>
	<a href="https://azoralaw.com/wp-content/uploads/2023/06/ORC_AxE_FINAL.pdf" rel="external nofollow">Licenza ORC - Domande e Risposte</a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Paizo_ORC_Alliance.png.189420242fedb7ebc7d7695742e3b1c9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10822-paizo_orc_alliancepng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.Paizo_ORC_Alliance.png.189420242fedb7ebc7d7695742e3b1c9.png" loading="lazy" height="460">
</p>

<p>
	Questa nuova licenza è stata creata in risposta alla "crisi dell'OGL" di qualche mese fa, quando la Wizards of the Coast ha annunciato i suoi piani per cercare di "deautorizzare" la Open Gaming License. Anche se la WotC ha eventualmente invertito la rotta in merito per poi rilasciare le regole base di D&amp;D 5E sotto Creative Commons, la licenza ORC - sponsorizzata da Paizo e Azora Law - ha continuato nel suo cammino. Questo licenza è stata pensata e creata appositamente per essere totalmente irrevocabile,
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune caratteristiche di questa licenza includono:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Le meccaniche sono espressamente definite come "Materiale Sotto Licenza" (il termine che indica materiale "aperto" che può essere liberamente usato da chiunque).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le illustrazioni, le storie e i marchi registrati sono "Materiale Riservato" (non aperto e non usabile liberamente), ma possono essere dichiarati dai creatori come "Materiale Espressamente Sotto Licenza" e condivisi.
	</li>
	<li>
		Non siete obbligati ad includere una copia della licenza nel vostro prodotot, ma dove includere un "avviso ORC" in cui indicate l'attribuzione di eventuali materiali riservati e materiali espressamente sotto licenza
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questa licenza è stata presentata alla Libreria del Congresso degli Stati Uniti; questo non offre alla Libreria alcun controllo su questa licenza, ma semplicemente assicura che la versione originale della licenza sia custodita in maniera sicura e indiscutibile in un luogo pubblico. Visto che il testo della licenza sarà facilmente reperibile in molti luoghi su Internet (tra cui questo topic) si tratta principalmente di una questione di ridondanza di sicurezza.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p>
		La licenza ORC e il documento ORC Domande e Risposte sono ora nella loro forma definitiva, pronti per essere usati dai creatori di giochi. Il processo di commento pubblico è ormai completo e non ci saranno ulteriori cambiamenti se non per una piccola eccezione. Il testo finale della licenza e del documento sono stati sottoposti alla Libreria del Congresso per la registrazione del copyright. Non appena queste pratiche di registrazione saranno completate la licenza e il documento saranno aggiornati unicamente tramite l'inserimento del numero di registrazione del copyright, cosa che ci aspettiamo avverrà tra circa sei mesi. Nel frattempo i creatori e gli editori possono già iniziare ad usare la licenza ORC. Nessun altro elemento di questo documento verrà cambiato in futuro.<br>
		<br>
		Sono profondamente grato ai numerosi collaboratori che ci hanno aiutato nel creare e rifinire questo testo, proponendoci situazioni limite e sottolineando problemi di fondo, cosa che ci ha permesso di creare un prodotto finalmente nettamente migliore di ciò che altrimenti avremmo potuto fare.<br>
		<br>
		Questa licenza ha lo scopo di creare una licenza aperta di gioco perpetua, irrevocabile, incorruttibile, svincolata da uno specifico sistema di gioco e che permetta di creare un "porto sicuro" a livello legale per condividere meccaniche di gioco e per incoraggiare la collaborazione e l'innovazione nei giochi di ruolo da tavolo. Vuole anche essere svincolata da una specifica compagnia, senza che alcuna organizzazione, ditta, studio legale o individuo posso avere il potere o l'influeza necessaria per modificarla e corromperla a proprio vantaggio.
	</p>

	<p>
		<span><i>- Brian Lewis, Azora Law</i></span>
	</p>
</blockquote>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/the-final-open-rpg-creator-orc-license-is-here.698527/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/the-final-open-rpg-creator-orc-license-is-here.698527/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2591</guid><pubDate>Fri, 07 Jul 2023 04:06:56 +0000</pubDate></item><item><title>Missioni per la Stazione in Ashen Stars #5 - Uqbar</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-5-uqbar-r2590/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_07/AshenStars.jpg.eff0d54c3b685a7e8e98b871d0481931.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Aprile 2023</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-2-la-campagna-r2569/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;">Missioni per la Stazione in Ashen Stars - Introduzione</a><br style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;" />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-2-la-campagna-r2569/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;">Missioni per la Stazione in Ashen Stars #2 - La Campagna</a><br style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;" />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-3-goliath-r2577/" rel="" style="background-color:#ffffff;font-size:14px;">Missioni per la Stazione in Ashen Star #3 - Goliath</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/65975-missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-4-themis-prime/" rel="">Missioni per la Stazione in Ashen Stars #4 - Themis Prime</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Uqbar
</h1>

<p>
	<i>Vecchi militari, ora militanti</i>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uqbar è senza vita - per la maggior parte. Alcuni delle spettacolari gole sono state coperte con un tetto e pressurizzate, creando un paio di zone abitabili. L'atmosfera del pianeta è sottile e non respirabile-è principalmente argon - e si accende con dei bagliori e delle aurore meravigliose causate dal passaggio delle radiazioni dei corridoi ultraveloci collassati. Uqbar è stata inizialmente pensata come un posto di rifornimento e base di sosta per le navi della Combine, dato che il pianeta si trova proprio a fianco di un congiunzione naturale tra diversi corridoi ultraveloci. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante la Guerra Mohilar, Uqbar divenne un collo di bottiglia strategico. La Base Navale di Uqbar divenne una base militare maggiore ed è stata fornita di enormi cannoni anti-nave per evitare qualsiasi tentativo di invasione del sistema. Ma i nemici decisero di far collassare i corridoi ultraveloci al posto di invadere il sistema, isolando Themis e tagliando Uqbar dalle sue linee di rifornimento. Uqbar è stata bombardata da delle bombe a grappolo mesoniche, danneggiando i sistemi di supporto vitale e fermando le ricerche militari anche nei laboratori protetti sotto la superficie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il comandante di Uqbar, il <b>Generale Gatar</b>, chiese le scorte al vicino pianeta di Themis Prime, ma Themis era collassata in anarchia. Dopo un paio di tentativi fallimentari di incalzare il governo civile, Gatar scelse la brutalità e la legge marziale, mandando i militari contro i sindacati criminali e prendendosi le scorte con le forza. Questo permise a Gatar di guadagnarsi la lealtà incrollabile di molti dei suoi soldati, soprattutto tra le appena create unità Cybe stazionate ad Uqbar. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo il Ricontatto, la Combine investigò la gestione della Base Navale di Uqbar sotto il comando di Gatar; numerose voci sussurravano che il giuri avrebbe chiesto per Gatar la corte marziale e un processo per crimini di guerra. Un legato militare speciale, infatti, è stato inviato a Themis per condurre un'indagine su Gatar, ma il trasporto del legato è misteriosamente svanito sulla strada. Ufficialmente, Gatar è in pensione, ma la maggior parte delle sue truppe continuano a venerarlo come il loro leader e sta creando delle connessioni con i gruppi di nazionalisti della Frattura nel sistema. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Località Chiave<br />
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Base Navale di Uqbar: </strong>Una grossa nave militare in decadenza, che viene lentamente smantellata-o saccheggiata da squadre del mercato nero. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Le Armi di Uqbar: </strong>Enormi - e ancora in funzione - armi anti-nave, i più grandi cannoni mai creati dalla Combine.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Chasma: </strong>La più grande cupola abitabile di Uqbar, casa per migliaia di militari e personale di ricerca.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Alta Catena: </strong>Una regione del pianeta abitata dai Cybe, che possono sopravvivere sulla superficie priva d'aria. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Stazione degli Esploratori: </strong>I ricercatori esaminano il problema di ricostruire i corridoi ultraveloci. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fazioni&amp;Potere<br />
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lealisti di Gatar: </strong>Un culto di ex-militari che venerano il volubile e rancoroso generale Tavak che crede di essere stato ingiustamente accusato per i fallimenti altrui e rimane paranoico per la presenza Durugh su Goliath. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Tribù Cybe: </strong>Degli eccentrici Cybe che non hanno mai avuto modo di combattere nella guerra-e che ora stanno cercando un senso e un obiettivo per le loro vite trasformate. Sono guidati dalla filosofica <strong>Zero</strong>, che prova a strappare i suoi seguaci dall'orbita autodistruttiva di Gatar. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Ufficio degli Esploratori: </strong>Gli Esploratori della Combine e i suoi ingegneri, guidati dalla Balla <strong>Silverwind</strong>, un'esploratrice dipendente dall'adrenalina, e dalla ndoalita <strong>L'grn</strong>, una fisica nervosa e facilmente ricattabile. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Gilda degli Shuttle: </strong>Pesantemente legati ai recuperi illegali e al traffico di armi.<br />
		 
	</li>
</ul>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/04/28/ashen-stars-station-duty-uqbar/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/04/28/ashen-stars-station-duty-uqbar/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2590</guid><pubDate>Thu, 06 Jul 2023 04:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #12: Miniature, s&#xEC; o no?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-12-miniature-s%C3%AC-o-no-r2587/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_07/Gnome_Stew.jpg.08adb5c6fe60da7f82f26f20f49b7f38.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/" rel="">Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-10-tempo-di-preparazione-trova-il-tuo-punto-ideale-r2580/" rel="">Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-11-cosa-ho-imparato-dai-terreni-di-gioco-e-dalla-vita-r2582/" rel="">Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di tangibleday del 26 Novembre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune persone preferiscono usare miniature in GDR come D&amp;D perché mostrano una rappresentazione visiva di dove sono le cose al tavolo. Altri le disdegnano perché occupano spazio o si rovesciano se non fai attenzione. Per questi ultimi, il "teatro della mente" è dove si trova tutto e dove deve restare.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Molti diranno che dipende. Ci sono pro e contro nell'uso delle miniature. Il dibattito infuria...Le miniature sembrano ormai standard nei moderni D&amp;D, Pathfinder, Starfinder ed altri.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Oh, perché sto complicando le cose? Penso che sia un argomento divertente o il tipo di conversazione da tenere davanti ad un caffè, o a cena, o quando non c'è nulla in TV. O quando un gruppo con molto tempo libero non sa cosa fare.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questa è la conversazione: le miniature sono effettivamente meglio di carta, penna e un buon DM che descrive cosa accade ai giocatori? Pensate a Critical Role.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In questo post, parlerò di entrambe le sfaccettature, pro e contro dell' uso delle miniature!
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Miniature o no?
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	iochi come Dungeons and Dragons richiedono a giocatori e GM di lavorare insieme per il miglior risultato possibile. Prima di decidere quanto usare le miniature nella campagna,devi capire cosa fa piacere a ciascuno dei giocatori al tavolo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I giocatori apprezzano le miniature? I giocatori hanno abbastanza immaginazione da seguire nella testa cosa sta succedendo? Il DM è altrettanto capace di gestire la battaglia senza mappa, token e miniature, mentre narra?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Queste domande aiutano a capire se servono le miniature al tavolo. Io penso che le miniature facilitino la narrazione, perché Puoi mostrare dove sono i giocatori nello spazio e nel tempo. Tu ed i giocatori non dovete sentire cosa accade, ma vederlo!
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le miniature, secondo me, rendono il fluire del gioco più organico.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.miniatures-or-not-3.jpg.c7ffd6b4f220b0dac9800031f3067b1f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11100-miniatures-or-not-3jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_07/large.miniatures-or-not-3.jpg.c7ffd6b4f220b0dac9800031f3067b1f.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il problema delle miniature nei GdR
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le miniature però occupano spazio, e possono ribaltarsi facilmente. Raccolgono polvere tra le sessioni di gioco. Possono essere costose, specialmente se le prendi in metallo, o se le prendi in resina (sono più economiche del metallo, ma vanno pulite e dipinte).
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le miniature possono rompere il senso di immersione al tavolo (e lo fanno). Nessuno ha bisogno di troppa immaginazione per sentire il gioco muoversi. Quando usi le miniature, non hai scelta di cosa vedere e sperimentare. Le miniature sono dove sei tu.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non puoi concentrarti su cosa accade nella tua testa perché devi guardare il tabellone - per vedere dove sono tutti, cosa fanno e come il terreno li influenza. Non è una cosa negativa.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	È solo un po' diverso da come giocavamo di ruolo in tempi antichi (quando giocavamo su griglie fatte su carta grafica come veri geeks). Direi tra gli anni 80 ed i primi anni 90.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Pensa a <em>Stranger Things</em>, e la nostalgia di quella serie TV. Certo, usavano le miniature; ma esse non avevano l'importanza che hanno oggi. Noi CI BASIAMO sulle miniature oggi, o sbaglio? O almeno molti di noi giocatori mainstream lo facciamo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.storytelling.jpg.c221182e5aa2869886c23d8ed26891df.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11099-storytellingjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_07/large.storytelling.jpg.c221182e5aa2869886c23d8ed26891df.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ragioni tecniche per usare le miniature
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	C'è qualcosa di sbagliato nell' uso delle miniature? Beh, penso dipenda dai giocatori e dal sistema di gioco. Per esempio, se gestisci tutto su una griglia, le miniature sono la strada giusta. Le mappe di battaglia dovrebbero avere spazio abbastanza per una o più miniature per mostro o personaggio.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se la mappa standard di combattimento è  1,5 x 1,5 m allora vi sono 2,25 metri quadrati sulla griglia. È molto spazio in una sola mappa per i giocatori. Devono descrivere cosa fanno, dove vanno e cosa vogliono fare in tale spazio.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Qualcosa spesso trascurato nel GDR da tavolo è che la cosa più importante che devi ricordare è questa: tutto accade nella mente dei giocatori. Devono essere capaci di immaginare, e danno molta fiducia al DM/GM nel dire cosa sta affrontando il loro personaggio.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questo significa che i giocatori ti hanno affidato non solo il personaggio, ma anche i nemici. E tutto avviene nella loro testa. Questo richiede fiducia da entrambi i lati del tavolo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando usi miniature, non puoi rompere l'immersione chiedendo a tutti di tenere una miniatura del proprio PG. Quando usi miniature, non devi fermare il gioco per guardare un foglio che dice cosa stanno facendo i giocatori (a meno che i giocatori lo vogliano). Invece, il GM può mettere sul tavolo un numero qualsiasi di miniature sul tavolo ad indicare la posizione di PG e nemici.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questo torna utilissimo nel cuore della battaglia, o quando i PG vogliono negoziare coi PNG. Può tornare utile anche durante il riposo, in modo che non facciano troppa contabilità extra.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Da nessuna parte dicono che DEVI usare le miniature. Ma se i giocatori le apprezzano ed a te piace gestire abilmente la partita, allora perché no? Se questo significa comprare molte Miniature, allora fallo. I giocatori ti ringrazieranno.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.technical.jpg.656c88628914a91835b7fc0365323e0d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11098-technicaljpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_07/large.technical.jpg.656c88628914a91835b7fc0365323e0d.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando le miniature sono una buona idea
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La domanda è, ti servono davvero miniature tutto il tempo? La risposta è no. Ma è una buona idea per comunicare efficacemente ciò che succede sulla mappa senza che ci si ricordi tutto.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.book-keepers.jpg.1dba0bd4eb934097c063faef08995169.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11097-book-keepersjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_07/large.book-keepers.jpg.1dba0bd4eb934097c063faef08995169.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando le miniature sono difficili da introdurre
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Usare miniature potrebbe non essere la cosa migliore per la tua partita. Non tutti nel GDR giocano con le miniature, dato che potrebbero preferire l'immaginazione. Tolgono tempo al gioco di ruolo, rallentando la sessione.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Alcuni pensano che per partecipare alla battaglia bastino punti ferita (HP) e danno ricevuto (DT) per essere più precisi dei token. I giocatori potrebbero volere un dm che descrive tutto. Un buon narratore crea un senso di immersione solo con la voce; come leggere una storia grandiosa scritta in un romanzo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Potresti voler giocare senza miniature. Puoi ancora mettere segnalini sulla mappa se serve, ma non deve per forza sembrare un wargame.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Puoi essere minimalista quanto vuoi nella preparazione del tavolo. Ma ricorda che tutto si basa su quanto tempo e sforzo dedichi al gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Okay, ancora una cosa: i tavoli da gioco virtuali?
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In questo periodo, dove tutti sono socialmente distanti od esitano a radunarsi di persona, i tavoli virtuali sono saltati in primo piano. Ah, tecnologia.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Noi consideriamo il gioco virtuale come “miniature” in cui pezzi digitali e tangibili si spostano? Magari non è ideale, ma potrebbe non esserci scelta.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	E qui la mia esperienza vacilla. Roll20 è un servizio online, che ho usato per D&amp;D. Ci sono altri simulatori, ma non li ho provati. Ovviamente c'è anche la teleconferenza di Zoom, che trovo affascinante solo per il fatto che vedi DM e compagni di gioco tramite le webcam, ed il DM deve essere creativo con gli strumenti di narrazione. Non ho mai giocato di ruolo tramite Zoom senza rappresentazioni visive.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Anche se i tavoli virtuali sono un ottimo strumento, Continuo a preferire il gioco di ruolo dal vivo. Senza di esso, ci perdiamo l'esperienza sociale che viene naturale con le persone al tavolo, non importa se mancano le miniature.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In questa arena post-Covid19, non ho molto altro da dire. Ho solo una domanda per la nostra fantastica community: cosa ne pensate dei tavoli da gioco virtuali? Se sei già un giocatore virtuale per colpa del Covid, ti vedi in futuro nel tavolo digitale anziché in quello fisico (con o senza miniature)?
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Pensieri finali
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ammetto che la domanda sull'uso delle miniature è iniziata su Reddit (non da me), dove mi piace commentare, ma volevo espandere i miei pensieri. È una gran domanda, perché molti di noi hanni nostalgia di quando D&amp;D ed altri GDR erano solo matita e carta. Le miniature non erano nemmeno parte del regolamento. Le storie erano tutte immaginate dai giocatori. Abbiamo perso qualcosa nell'includere le miniature? Sinceramente, non ne sono sicuro.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Alla fine, dipende di sicuro da te e dal tuo gruppo decidere. Le miniature sono popolari. Se i giocatori pensano che siano buone per l'immersione e il gioco di ruolo, è ovvio volerle includere. Ovviamente, il divertimento dipende dai compagni di gioco. Per esempio, un GM che non narra una buona storia o non permette flessibilità nel metodo di gioco coi partecipanti avrà molti problemi. Un GM che narra bene vale tanto oro quanto pesa, miniature o no.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>E voi cosa ne pensate dell'uso delle miniature nei GdR?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://gnomestew.com/tabletop-rpgs-miniatures-or-not/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/tabletop-rpgs-miniatures-or-not/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2587</guid><pubDate>Tue, 04 Jul 2023 05:02:54 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per GDR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-46-come-cambiano-gli-accessori-per-gdr-r2586/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Mondi_del_Design.jpg.4eb6de39b9c5ce4ef8925bf1ae788506.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/" rel="">I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Ottobre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stavo parlando a mia moglie di GoDice (che registra istantaneamente i risultati su un'app), quando mi ha suggerito di scrivere un articolo su come gli accessori per i GDR siano cambiati da quando è stato pubblicato D&amp;D. Tratteremo principalmente di dadi e di lancio dei dadi, ovviamente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.3Dprinteddicetowers.jpg.b63bf20939ce17f259f52fa76c7a9f14.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11093-3d-printed-dice-towersjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.3Dprinteddicetowers.jpg.b63bf20939ce17f259f52fa76c7a9f14.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Prime Modifiche al Tiro</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I primi cambiamenti riguardarono la torre per i dadi e il <a href="https://boardgamegeek.com/image/728888/dragonbone-electronic-dice" rel="external nofollow">dispositivo elettronico Dragonbone</a> per il lancio dei dadi. La prima torre per i dadi fu la Fair Shake Dice Device (<a href="https://grognardia.blogspot.com/2011/07/ads-of-dragon-fair-shake.html" rel="external nofollow">Dispositivo per il Lancio Onesto dei Dadi</a>), fatta a mano in legno. Si lasciavano cadere i dadi sulla sommità, rotolavano all'interno, e fuoriuscivano sul davanti. L'idea era quella di ostacolare quelli che sostenevano di saper controllare il lancio dei dadi (come è implicito nel nome del dispositivo), ed era anche una figata. Oggigiorno ci sono torri per i dadi pieghevoli, stampabili in 3D, e molto più elaborate della "Lancio Onesto".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Dragonborne fu lanciato ben prima che ci fossero gli smartphone e i tablet. Conteneva una scheda elettronica che generava numeri casuali. Si doveva muovere un cursore per indicare che genere di dado (numero di facce) si voglia tirare, e il dispositivo avrebbe risposto illuminando uno o più led sul fronte. Era più veloce che tirare un singolo dado, ma non si potevano tirare più dadi contemporaneamente. Premendo un bottone si otteneva un nuovo tiro, così si potevano tirare 3d6 in rapida successione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi ci sono molte app di dadi per tablet e telefoni, alcune più elaborate di altre.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Doublesix-alt.jpg.0810babd39b261ed0245359e2435c9ae.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11094-doublesix-altjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.Doublesix-alt.jpg.0810babd39b261ed0245359e2435c9ae.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I dadi stessi sono cambiati. I primi dadi poliedrici erano fatti di plastica morbida che gradualmente si rovinava sugli angoli. Questi hanno ceduto il passo a una plastica più dura come quella che usiamo oggi. Lou Zocchi ha inventato un tipo di dadi trasparenti senza colorare i numeri, dadi che non sono stati fatti rotolare, quindi hanno angoli acuti (si usa un pennarello a punta fina per colorare i numeri). Lou sostiene che questo dia un risultato più coerente ai tiri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo visto anche modifiche come dadi che hanno un teschio e le tibie, oppure zombie, oppure una parola di quattro lettere, al posto dell'1. Oggi abbiamo dadi di metallo, dadi di pietra, e anche elaborati dadi steampunk o fantasy, con parecchie "incisioni" su ogni faccia. Abbiamo anche dadi col "doppio sei", cioè d12 con i numeri da 1 a 6 che compaiono due volte, o da 1 a 4 che compaiono tre volte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultima idea sono dadi che registrano istantaneamente il risultato su un'app per tablet/cellulare, GoDice, un Kickstarter di Gennaio che sta andando benissimo. L'idea è di non dover essere costretti a fare dei calcoli, a scrivere qualsiasi cosa, e il set di cinque dadi da sei include giochi come Yahtzee. Con molto più denaro potete avere due gusci (ciascuno dei quali si installa intorno a un d6) che permettono a un D6 di comportarsi come uno qualsiasi dei dadi poliedrici, più il d24.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4by3footwalltilewithtilepieces.jpg.63cbf0b067f2493aabb219aa6b6528c6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11096-4-by-3-foot-wall-tile-with-tile-piecesjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.4by3footwalltilewithtilepieces.jpg.63cbf0b067f2493aabb219aa6b6528c6.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tabelloni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Inizialmente, se volevi usare un griglia di movimento per le battaglie, dovevi costruirla. Era abbastanza rapido farla su un grosso pezzo di cartone con un righello e un pennarello. A un certo punto mi sono capitate per le mani delle grosse piastrelle da bagno elaborate e incise, simili a una lavagna, ma più economiche, perciò potevamo scriverci sopra e cancellarle facilmente. Più avanti usavamo "battle mats" in tessuto su cui potevamo scrivere con pennarelli a base acquosa e poi cancellare, sia quadrettate che a esagoni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.RPGterrain.jpg.4bd8d0c46ac0f0da7b79b582119e5057.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11095-rpg-terrainjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.RPGterrain.jpg.4bd8d0c46ac0f0da7b79b582119e5057.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Pedine</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non tutti potevano permettersi le miniature, e le prime in metallo andavano pitturate. Non esistevano miniature in plastica già dipinte. Io usavo dei quadrati di cartone o di ceramica con il nome del personaggio scritto sopra, di colore coordinato con la classe del personaggio. (Alcuni giocatori aggiungevano un proprio disegno al loro quadratino). Funzionava anche meglio con i mostri, dato che pezzi di piastrella di diverse dimensioni servivano a rappresentare i mostri grossi e quelli lunghi. La combinazione di miniature per i personaggi e di pedine per i mostri funzionava bene. Nei negozi di bricolage si possono comprare degli elementi che servono da piastrella, composti da molte piccole piastrelline che possono essere rimosse dalla rete che le tiene insieme e usate come pedine. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte pedine tridimensionali di cartone o di plastica/resina, oggigiorno. Ai miei tempi avevamo al massimo cartone piatto. Recentemente un venditore a una convention mi ha aperto gli occhi con una meravigliosa varietà di miniature per GDR stampate in 3D. Scriverò un articolo a parte per questo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ovvia direzione di quasi tutti questi cambiamenti è ovviamente l'elettronica. Ci sono applicazioni, specifiche per giocare online, che vi permettono di mostrare tutto durante una battaglia su uno schermo, e muovere "pedine" con un mouse o un dito, ma non le ho mai usate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>È il vostro turno: quali nuove tecnologie avete introdotto al vostro tavolo da gioco?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-rpg-tools-have-changed.674603/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-rpg-tools-have-changed.674603/</a>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2586</guid><pubDate>Mon, 03 Jul 2023 04:09:21 +0000</pubDate></item><item><title>Missioni per la Stazione in Ashen Stars #4 - Themis Prime</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-4-themis-prime-r2583/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/AshenStars.jpg.da618200b4ae4a988a8331169fd902f7.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 18 Aprile 2023</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-2-la-campagna-r2569/" rel="">Missioni per la Stazione in Ashen Stars - Introduzione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-2-la-campagna-r2569/" rel="">Missioni per la Stazione in Ashen Stars #2 - La Campagna</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-3-goliath-r2577/" rel="">Missioni per la Stazione in Ashen Star #3 - Goliath</a>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Themis Prime
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Densamente popolato, altamente frazionato</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esistono molti mondi in grado di supportare la vita, ma solo pochi le permettono di prosperare. Themis Prime è uno dei rari eden della Frattura, un mondo con una biosfera che richiede solamente dei piccoli cambiamenti per essere resa compatibile con le principali specie della Combine. Umani, Balla e Tavak si sono stabiliti su questo mondo, uniti dall'ideale di costruire una Combine in miniatura. Gli umani si erano stabiliti principalmente lungo le coste del continente settentrionale, nelle fertili valli fluviali e sulle colline ricche di boschi. I Balla preferirono le isole che sorgevano nell'oceano equatoriale. I Tavak, infine, scelsero le pianure del continente meridionale e costruirono dei monasteri nelle montagne. Le tre specie si riunivano nelle città principali: Landing, New Olympus, Minoa e Dawn. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Allo scoppio della Guerra Mohilar, Themis accolse rifugiati da diversi sistemi nelle circostanze. Sembrava un posto ideale per accogliere coloro che fuggivano dalla guerra: molto spazio, nessuna necessità di avere dei rifornimenti e un semplice accesso ai corridoi ultraveloci. Le navi arrivarono numerose nell'orbita, un costante flusso di shuttle e trasporti orbitali che portavano persone disperate e terrorizzate sulla superficie del pianeta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due catastrofi simultanee portarono Themis alla rovina, in un periodo noto localmente come la Corruzione. La prima è stata la distruzione dei corridoi ultraveloci, il che ha bloccato le navi di rifugiati e e ha tagliato fuori il sistema dalle sue rotte di rifornimento. La seconda è stata la diffusione di un fungo Themisiano, che ha devastato le riserve alimentari del pianeta e spinto i coloni alla fame. Sebbene le modifiche genetiche necessarie per permettere la consumazione del cibo cresciuto su Themis siano molto semplici, non c'erano delle industrie per fabbricare in massa le modifiche virali nel sistema, forzando le persone a basarsi su dei costosi purificatori o razioni inscatolate. Il governo collassò, rimpiazzato da sindacati del crimine che presero il controllo delle restanti riserve alimentari. Il caos durò mesi, fino a che la base militare di Uqbar impose la legge marziale dall'orbita-bombardando la città di Landing, colpendo degli "avamposti criminali". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi Themis è un mondo spezzato, un pianeta con città che sorgono dal nulla con moduli prefabbricati e pezzi di navi spaziali recuperati e riciclati, un pianeta con villaggi fortificati in mezzo alle selve, un Eden senza più nessuna traccia di innocenza. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_a_huge_passenger-liner_starship_landed_on_the_ground__3bcc7306-da75-45c5-92c3-d910291ee34c-510x510.png.cfdbd5fd9c4f7bf691c3f60d74eb445c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11077-mytholder_a_huge_passenger-liner_starship_landed_on_the_ground__3bcc7306-da75-45c5-92c3-d910291ee34c-510x510png/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.mytholder_a_huge_passenger-liner_starship_landed_on_the_ground__3bcc7306-da75-45c5-92c3-d910291ee34c-510x510.png.cfdbd5fd9c4f7bf691c3f60d74eb445c.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Luoghi Chiave<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>New Olympus: </strong>la capitale, violenta e caotica, un misto di alta tecnologia dell'epoca della Combine e vari oggetti moderni in un insieme raffazzonato. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>I Resti di Landing: </b>sezioni della città bombardata dall'orbita; crateri aperti e pieni di razziatori pericolosi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Terre Interne: </strong>villaggi umani e kch-thk nelle terre selvagge non pienamente civilizzate; città di frontiera che necessitano di uno sceriffo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Isole dei Balla: </strong>arcipelago di piccole isole nell'oceano azzurro; pieni di covi nascosti e altri posti per nascondersi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Scarpata Meridionale: </strong>un deserto roccioso e duro molto simile alla Vasquez Rocks Natural Area Park in California. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fazioni&amp;Potere<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Presidente Videt e il Partito Riformatore: </strong>Il governo civile recentemente installatosi al potere, visto come un pupazzo dell'Autorità di Ricontatto. La Presidentessa Videt, una Tavak, vuole trovare modi per dimostrare la sua indipendenza dalla Combine. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Gordon Fest e i TFT: </strong>Il precedente governatore civile, profondamente e assurdamente corrotto-ma bramoso di tornare al potere. Il viscido ex-Presidente Fest potrebbe lavorare con i Lasers come un informatore sui sindacati del crimine se può ottenere dei benefici per le sue ambizioni politiche.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Il Clan Kt'Lar: </b>l'alveare kch-thk che si è dato al crimine nei giorni caotici della Corruzione. Ci sono delle voci persistenti che sono stati in grado di superare la barriera genetica che li blocca dal divorare i senzienti; certamente i kch-thk hanno eliminato violentemente molti dei loro rivali come metodo per controllare le scorte alimentari. Al capo del clan c'è la Madrina kch-thk, Kt'lr. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Gilda degli Shuttle: </strong>Dato che le navi orbitali piene di rifugiati sono diventate una fonte vitale di componenti altamente tecnologici e pezzi di ricambio quando il sistema è stato tagliato fuori, gli shuttle e i loro piloti sono diventati indispensabili. La Gilda è partita come una unione sindacale, che negoziava paghe e condizioni migliori, ma negli ultimi tempi si è anche data al crimine, vendendo le componenti più costose sul mercato nero. Il capo della Gilda è l'ex pilota militare Cybe U-Ice-937, ma la Gilda è dominata dai piloti Tavak. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Buratha Ring: </strong>Il Buratha Ring è una organizzazione criminale interstellare, che opera attraverso la Frattura, commerciando soprattutto modifiche genetiche illegali. Quando la Corruzione ha iniziato a diffondersi, i Buratha sono stati i primi a prendere il controllo delle scorte di cibo-cosa che fa pensare a qualcuno che siano stati loro a creare la Corruzione. Il leader locale dei Buratha è Turen Grissom, un umano. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Le Sirene Balla: </strong>I Balla si sono tenuti lontani dalle dispute criminali, ma ci sono delle voci su dei pirati Balla che razziano gli avamposti costieri, usando la loro bellezza disumana per ipnotizzare le vittime e renderle collaborative.
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/04/19/ashen-stars-station-duty-themis-prime/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/04/19/ashen-stars-station-duty-themis-prime/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2583</guid><pubDate>Wed, 28 Jun 2023 04:01:05 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco (e dalla Vita)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-11-cosa-ho-imparato-dai-terreni-di-gioco-e-dalla-vita-r2582/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Gnome_Stew.jpg.5ea19cc77f959d7eb0940755bce25f32.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/" rel="">Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-10-tempo-di-preparazione-trova-il-tuo-punto-ideale-r2580/" rel="">Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale</a>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Chuck Lauer del 04 Novembre 2020</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il 2020 è stato un incubo di panico e noia, ma anche l'epoca d'oro dei passatempi, per qualcuno. Io ed i miei amici siamo al momento circondati da cumuli di schiuma isolante, progetti, attrezzi da falegnameria, disegni, pitture ed un numero problematico di animali adottati. Come a tutti gli altri, ci manca la socializzazione senza sforzi e le attività aggressivamente mondane come viaggiare per andare a lavoro, ma diamine abbiamo più tempo per sederci da soli e lavorare su ciò che ci rende felici.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	So di essere fortunato, così come lo sono le persone attorno a me; abbiamo il lusso di lavorare saltuariamente da casa, e molti di noi vivono abbastanza vicini da formare una piccola "squadra quarantena" sicura per socializzare e giocare. Molta gente non è così fortunata, e non intendo minimizzare le lotte che stanno facendo coloro che non hanno i nostri privilegi.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Detto questo, molti argomenti di cui parlerò si applicano alle partite online (od anche a cose fuori dall' ambito giochi) ed alle partite di persona, dove sposti statuine e tiri dadi. Ecco cosa ho imparato sul gioco di ruolo grazie ai terreni da gioco.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.Julindas-Gauntlet_Resized.jpg.41960c5e71774317ec3bda93326cc963.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11076-julindas-gauntlet_resizedjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.Julindas-Gauntlet_Resized.jpg.41960c5e71774317ec3bda93326cc963.jpg" loading="lazy" height="640">
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le cose devono fare cose
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Chekov dice “se hai una pistola sotto il mantello nell'atto 1, deve sparare nell'atto 3" e lo stesso dovrebbe essere applicato a tutto ciò che fa parte delle sessioni. Quando servono ore per costruire ogni pezzo di scenario da gioco, è frustrante quando quel pezzo viene messo e tolto rapidamente dal tavolo. È irritante per la persona che crea terreni per i dungeon ed è negativo anche per i giocatori, che devono aspettare che il DM tiri fuori il terreno, lo metta sul posto e prepari qualcosa che non garantisce la loro attenzione.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	L'inimitabile Wyloch ha tentato di costruire completamente la "Tomba degli Orrori" (il suo primo video che trovate <a href="https://www.youtube.com/watch?v=5XoBzAMNHpU&amp;feature=youtu.be" rel="external nofollow">qui</a> merita di essere visto) di D&amp;D. Nel farlo, è incappato in una vecchia regola del design chiamata "i corridoi sono fatti per essere corridoi". Nelle vecchie sessioni in particolare, una grande parte dell' esperienza GdR era cartografia economica, con giocatori che disegnavano mappe complesse per evitare di tornare sui propri passi o perdere il filo dell' avventura. Aggiungendo trucchi subdoli come pavimenti mobili per spostarsi tra i livelli e magie di teletrasporto si creava un'esperienza divertente per alcuni, ma probabilmente non è il più genericamente apprezzato degli approcci al GdR. Anche molti dungeon pubblicati recentemente sono pieni di stanze di deposito vuote, vicoli ciechi ed a volte ale di un complesso che serve solo a riempire il tempo di gioco.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Qualcuno dirà che i veri castelli, le caverne e i complessi sotterranei hanno davvero stanze vuote o vicoli ciechi. Ma noi togliamo le cose noiose dalle nostre partite e dalle nostre scritture, continuamente. Quante volte avete letto in un romanzo di un personaggio che va in bagno? Per favore, vi supplico, non rispondete a questa domanda nei commenti.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I giochi basati sui terreni da gioco sono limitati in due modi rispetto al "teatro della mente". Da un lato dai pezzi disponibili per costruire il terreno e dall'altro dallo spazio sul tavolo. Come molti limiti artistici, ciò obbliga il master ad essere creativo con lo spazio e il terreno che ha, creando nel processo un gioco più divertente. Per un eccellente esempio di come creare uno scenario divertente e ristretto, cercate “<a href="https://www.youtube.com/watch?v=xzOCUwdzPkM" rel="external nofollow">Julinda’s Gauntlet</a>” (di Wyloch). Gli stessi limiti si applicano alle partite online che usano le mappe. Più è grande la mappa, più il computer dovrà elaborarla, e anche nel teatro della mente, più il giocatore dovrà sfogliare gli appunti o i ricordi, e quindi meno starà attento a tutto.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In sintesi: non mettete tutto sul tavolo se non cambia il gioco per i giocatori in qualche modo. Ciò che puoi mettere include:
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Informazioni sulla storia del dungeon. Questo spazio fu creato per qualcosa inizialmente, e può essere stato riadattato dopo, magari più volte. La storia di un edificio lascia indietro segni ed artefatti. Questo approccio rende i giocatori degli archeologi combattenti, e chi ha guardato indiana Jones sa quanto può essere divertente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Indizi su future trappole, incontri e puzzle.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tracce di ciò che accadrà in futuro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Informazioni sul mondo occupato dai PG.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un nuovo PNG fa salvare, o potenzialmente un PG nuovo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Informazioni sul dungeon stesso - disposizione, numero nemici, posizione delle trappole, sfide inaspettate in cui si trovano gli intrusi.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Molte Piccole Cose Creano Qualcosa di Più Grande, Molte Parti di Una Cosa Più Grande Creano un Disastro
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.Numeneeeeera.jpg.473e9d94cf03ce5f6e14344527ef2f93.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11075-numeneeeeerajpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.Numeneeeeera.jpg.473e9d94cf03ce5f6e14344527ef2f93.jpg" loading="lazy" height="849.15">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Creare il terreno, e forse qualsiasi opera d'arte, è un esercizio di disperazione che man mano si allegerisce. Ogni pezzo di terreno che ho creato sembrava inizialmente spazzatura - spesso letteralmente la spazzatura è un ottimo punto di inizio per il terreno. C'è della magia nel guardare qualcosa prendere forma, passando dal cringe al moderatamente pietoso, allo stupefacente.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ma quando ti cimenti in progetti enormi - un tabellone intero, creare un mondo di gioco, od un nuovo sistema di gioco - la quantità di tempo che passi nello stadio della disperazione è maggiore. Passerai settimane guardando una massa informe che si rifiuta di diventare ciò che avevi in mente.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Contrasta ciò facendo un singolo, bellissimo pezzo di scenografia. Od un nuovo incantesimo, o una nuova meccanica. L'entusiasmo puro è potente e ti spinge verso una fase eccitante quando metti in mano ai giocatori qualcosa che esisteva solo nella tua immaginazione. Se fai un singolo piccolo progetto, hai qualcosa di fico pronto in poco tempo, e la cosa peggiore che puoi dire di essa è che, se messa sul tabellone, sembra triste e sola. Se una cosa può motivarti a fare la prossima piccola cosa, e poi la prossima, allora avrai un mucchio di cose fiche da mettere insieme.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Sii Chiaro, Anche Se Viene Qualcosa di Brutto: l'Astrazione è Meglio della Confusione
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.Castle-Grayskull.jpg.a3895a63418a4e4845dd8ed15579e3fa.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11074-castle-grayskulljpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.Castle-Grayskull.jpg.a3895a63418a4e4845dd8ed15579e3fa.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	“Okay, la miniatura del goblin rappresenta la trappola botola, l'orco è una porta e il Lego è un trono.” non sto dicendo che tutti devono avere un mucchio enorme di miniature per ogni occasione, o la perfetta rappresentazione. Ma più chiedete ai giocatori di ricordare che una cosa rappresenta un'altra cosa, più ci sarà confusione. Anche in un gioco a turni prendiamo decisioni al volo, informati da processi che si trovano sotto la superficie, e che vanno in corto circuito quando ci sono interferenze da ciò che vedono gli occhi.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	E questo presumendo che i giocatori siano abbastanza attenti da capire cosa rappresentano quei pezzi in primo luogo. È una tentazione prendere la prima cosa che capita e dire cosa rappresenta. Ma quando lo fai, si aggiunge confusione. Siamo in una società letterale, e se non hai qualcosa che rappresenta un pezzo di paesaggio, o mostro, è meglio un pezzo di carta (o un token cancellabile) da usare.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ah, già. La lezione di vita. La gente non legge nel pensiero. Comunica chiaramente ciò che vuoi, anche se è scomodo, per assicurarti che stiate tutti sul pezzo. Ricorda di accettare con grazia un "no" come risposta. Sia nel gioco, sia nella vita.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non Avere Paura di Mirare alto, Ma Accetta la Sconfitta
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.More-than-I-can-chew-scaled.jpg.ad7eccd0427d02e94237a6afc2c0dd7b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11073-more-than-i-can-chew-scaledjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.More-than-I-can-chew-scaled.jpg.ad7eccd0427d02e94237a6afc2c0dd7b.jpg" loading="lazy" height="429.57">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ecco una breve lista di cose che ho iniziato durante la quarantena:
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Un diorama del ponte di Khazad Dum
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Creare e gestire un intero libro di ambientazione basata su “Masters of the Universe", con terreno, miniature e campagna completa
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Usare il sistema di <em>Avventure nella Terra di Mezzo</em> per fare un'ambientazione sulla Britannia post-romana senza magia nella 5e
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Creare un tabellone 3X3 di esagoni con pietre in rilievo e decorate, dal nulla
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fare un intero terreno modulare
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ecco una lista di progetti che hanno avuto successo
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Nessuno di quelli sopra
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Sono tutti fallimenti. Erano enormi progetti, tutti falliti. Ciò che li distingue dall'infinita sfilza di altri progetti falliti, è che non funzionavano, ed ho smesso di lavorarci. C'era qualcosa di terribilmente liberatorio nel dire "ok, non funziona" e fermarmi.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non sono stati totali fallimenti. Dai progetti abbandonati, ho ottenuto:
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Un posto per lavorare l'argilla fatta in casa
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un grazioso castello di Grayskull (che ho messo in foto in questo articolo)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Concetti di magia ambigua da usare in qualsiasi gioco.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Strumenti per lavorare la resina e conoscenza di come lavorare la resina.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Abbastanza pezzi di montagna per aggiungere verticalità a qualsiasi incontro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non esistono i fallimenti totali - ciò che ottieni è consapevolezza. E se questa non è una metafora per la magia di provare a fare qualcosa, non so cosa sia.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#c0392b;">Ed ecco qui le lezioni di vita e di gioco che ho appreso dai terreni di gioco. E voi cosa avete imparato dalle vostre esperienze di gioco?</span></em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale <a href="https://gnomestew.com/things-terrain-has-taught-me-about-gaming-and-maybe-life/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/things-terrain-has-taught-me-about-gaming-and-maybe-life/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2582</guid><pubDate>Tue, 27 Jun 2023 04:15:35 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Mondi_del_Design.jpg.4b709923af969992a384745fdee9ea82.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Settembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel mio articolo precedente abbiamo discusso delle differenze tecnologiche; questo articolo si concentra sulle differenze culturali. Magari le differenze culturali non sono subito così chiare, ma sono molto importanti e di portata altrettanto vasta. Non sminuite la cultura!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.sign-2340096_1280.png.10609869b7889a6c02a815509644a8d9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11072-sign-2340096_1280png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.sign-2340096_1280.png.10609869b7889a6c02a815509644a8d9.png" loading="lazy" height="640">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una parte del world building è immaginare le conseguenze dei cambiamenti che si operano rispetto al background tecnologico e culturale da cui si parte. Si parte sempre con qualcosa. Ad esempio, spesso si da per scontato che ci siano cavalli grossi abbastanza da essere cavalcati, anche se per migliaia di anni nella storia del mondo reale, non erano affatto grossi abbastanza. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Prigionieri di Tolkien</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni creatori di mondi vengono "intrappolati da Tolkien", come amo dire. Pensano che gli elfi debbano essere come quelli di Tolkien (anche se non sono gli elfi tradizionali), i nani devono essere come quelli di Tolkien, ecc. Immaginate elfi con le capacità di quelli di Tolkien, ma tendenti all'Imperialismo! È un semplice cambio di cultura, ma enorme. Immaginate se i nani e gli orchi collaborassero! Similmente, immaginate che gli umanoidi mostruosi non siano necessariamente antagonisti degli uomini e vice versa. Questi cambiamenti culturali possono differenziare il vostro mondo fantasy dai molti altri, e anche se lievi, possono fare una grossa differenza. Lasciate libera la vostra immaginazione, non siate vincolati da un singolo autore o libro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Mentalità Magica</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'atteggiamento nei confronti della magia fa una grossa differenza nel modo in cui funziona il mondo. In un'ambientazione gli incantatori potrebbero essere le rock star, mentre in un'altra potrebbero essere figure tenebrose temute ed evitate; possono essere rari quanto degli atleti professionisti, o qualcosa che si incontra quotidianamente. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Mentalità Moderna</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente è inevitabile che la mentalità moderna plasmi il modo in cui un master crea il proprio mondo fantasy. Usare la schiavitù, ad esempio, che "abbia un senso" oppure no all'interno di un mondo, deve anche essere bilanciato dal modo in cui la rappresenteremo in gioco. Se inserite degli argomenti maturi in un mondo fantasy che ha una storia lunga simile al nostro mondo (incluse le parti sgradevoli), dovreste considerare il modo in cui i giocatori potrebbero prenderli. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Intenzioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non ho parlato molto dei cambiamenti intenzionali rispetto a quelli non intenzionali in un mondo fantasy, perché alla fine è il cambiamento che conta, non l'intenzione. Immagino che siate in grado di immaginare quali cambiamenti avverranno, quando avete in mente di introdurre un cambiamento. Ma un mondo è una complessa serie di interazioni, e qualsiasi cambiamento avrà molta più di influenza di quanto avreste immaginato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Ora è il vostro turno: nella vostra esperienza, qual'è stato il cambiamento (rispetto allo "standard") dell'ambientazione che ha fatto davvero la differenza?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-escaping-tolkien.674602/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-escaping-tolkien.674602/</a>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2581</guid><pubDate>Mon, 26 Jun 2023 04:13:49 +0000</pubDate></item><item><title>Bundle di Aiuti per l'Emilia Romagna</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/bundle-di-aiuti-per-lemilia-romagna-r2579/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/itchio-black.png.3a5f8218f2461fec58285612a8421caa.png" /></p>
<h1 class="h3_dl">
	Scadenza: 12 Luglio 2023
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come viene spiegato nella pagina di raccolta fondi linkata in fondo all'articolo, il Bundle nasce con l'obiettivo di aiutare l'Emilia Romagna, colpita nel Maggio di quest'anno da un'alluvione che ha causato danni incalcolabili. L'emergenza ha visto mobilitarsi migliaia di persone da tutta Italia, quindi anche la comunità dei Giochi di Ruolo vuole fare la sua parte: il ricavato sarà donato ad associazioni che operano attivamente sul territorio coordinando le operazioni di intervento e mettendo a disposizione materiale e pasti. Le associazioni in questione sono <strong><a href="https://www.piazzettadelleoperaie.it/forli-citta-aperta/" rel="external nofollow">Forlì Città Aperta</a></strong> (organizzazione di volontariato che si occupa di integrazione e solidarietà, in questo periodo "riconvertita" a punto operativo per la raccolta di segnalazioni di soccorso e di smistamento delle persone volontarie) e <strong><a href="https://www.facebook.com/BrigateSolidarietaAttiva/?locale=it_IT" rel="external nofollow">Brigate Solidarietà Attiva</a></strong> (nate nel 2009 in occasione del terremoto dell'Aquila, operano in tutta Italia attraverso la mobilitazione e coordinazione dei volontari).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il creatore del Bundle precisa inoltre che, qualora emergessero realtà che si ponessero in prima linea per dare supporto (anche economico) alle persone colpite e più in difficoltà per aiutare ad affrontare al meglio questa fase del periodo emergenziale, si riserverà la possibilità di <span>cambiare la destinazione del ricavato per assicurare la migliore distribuzione dei fondi possibile.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Charity-Bundle-a-Favore-della-Romagna-Alluvionata-by-Jack-Asshole-and-50-others-itch-io-Google-Chrom.jpg.7fa74140fc9addd81627a868f4d5c121.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11071-charity-bundle-a-favore-della-romagna-alluvionata-by-jack-asshole-and-50-others-itch-io-google-chromjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.Charity-Bundle-a-Favore-della-Romagna-Alluvionata-by-Jack-Asshole-and-50-others-itch-io-Google-Chrom.jpg.7fa74140fc9addd81627a868f4d5c121.jpg" loading="lazy" height="879.12">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con un'<strong>offerta minima di 10 dollari</strong> si ha accesso all'intero Bundle, composto da <strong>oltre 140 giochi, avventure e idee</strong>, tutti provenienti da realtà autoriali italiane del mondo del gioco di ruolo per un valore complessivo che <strong>supera i 300 euro</strong>. Fra i titoli presenti ci tengo a segnalare la presenza di molti giochi firmati <a href="https://mammutrpg.eu/it/" rel="external nofollow">Mammut RPG</a>, <strong>Unforgettable Bastard</strong> e <strong>Crystal Adventure</strong> di <a href="https://vasquaseditrice.gumroad.com/" rel="external nofollow">Vas Quas Editrice</a>, <strong>Not the End</strong> e il più recente <strong>Knights of the Round: Academy</strong> di <a href="https://podcast.fumblegdr.it/" rel="external nofollow">Fumble GDR</a>, <strong>Little Katy's Tea Party: High Tea</strong> di <a href="https://grumpybearstuff.com/" rel="external nofollow">Grumpy Bear</a> e il regolamento di <strong>Uno Sguardo nel Buio</strong> de <a href="https://12gem.me/" rel="external nofollow">La Compagnia delle Dodici Gemme</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;">L'iniziativa è lodevole e molti dei prodotti sono interessantissimi:<br>
	Credete di partecipare al Bundle? Conoscete qualche altro prodotto valido da segnalare?</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link</strong>: <a href="https://itch.io/b/1893/charity-bundle-a-favore-della-romagna-alluvionata" rel="external nofollow">https://itch.io/b/1893/charity-bundle-a-favore-della-romagna-alluvionata</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2579</guid><pubDate>Fri, 23 Jun 2023 04:14:50 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #10: Tempo di preparazione - Trova il Tuo Punto Ideale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-10-tempo-di-preparazione-trova-il-tuo-punto-ideale-r2580/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Gnome_Stew.jpg.0425295239c0ba69c7e5e7c264e80597.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/" rel="">Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</a>
</p>

<p dir="ltr">
	<strong>Articolo di Martin Rayla del 14 Maggio 2008</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Come regola generale, non sono fan delle lunghe preparazioni — per me sono più lavoro che divertimento, ed il vero divertimento è quando inizia il gioco. Ma ovviamente, per divertirsi davvero al tavolo, occorre fare dei preparativi.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Diverse Partite, Diversi Tempi di Preparazione </b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ciò che ho notato in questi anni è che la quantità di preparazione che mi serve per una sessione divertente varia in base al gioco, il gruppo e ciò che accade nella mia vita. Capire che il mio punto ideale di preparazione è un bersaglio mobile è di grande aiuto quando mi approccio come GM al gioco.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per esempio, al college gestivo una campagna di AD&amp;D Seconda Edizione che era 95% improvvisata, ed io e i miei giocatori ne abbiamo bei ricordi. Non era affatto una campagna perfetta, ma era la più divertente che abbia mai fatto, in gran parte per via di ciò che mi ha tirato fuori. Quella combinazione unica di gioco, gruppo e circostanze funzionava perfettamente per una partita poco preparata.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Dopo qualche anno, gestii una campagna di D&amp;D 3.0 per lo stesso gruppo e non era affatto così divertente — nonostante avessi impiegato più tempo nella preparazione. Ho pensato che fosse perché mi sono preoccupato troppo della preparazione, ed ho passato troppo tempo nel tipo sbagliato di preparazione. Programmare a mano un sito web per la partita? Non è altrettanto importante quanto assicurare che gli incontri siano divertenti per i giocatori.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Sto attualmente preparando una campagna di preparazione intensa a <i>Mage: The Awakening</i> per un gruppo qui nello Utah, ed il mio punto ideale di preparazione è vagamente 1:1 — passo 6-8 ore a preparare una sessione di 7-8 ore. È uno spasso gestire questa partita, e da ciò che so, piace molto anche ai miei giocatori.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Qual è la differenza tra questa partita intensiva e quella precedente? Questa volta ho trovato il punto ideale. Faccio ovviamente ancora errori, ma sto preparando le cose giuste e spendo saggiamente il tempo di preparazione
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Al Punto Giusto
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Trovare il tuo punto di preparazione è una combinazione di avere chiaro il tipo di gioco che stai gestendo (e preparare di conseguenza) ed identificare ciò che tu, personalmente, hai bisogno di ottenere al tavolo. Non importa quanto tempo passano gli altri GM al tavolo - solo quanto ne serve a te.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Guarda il passato: quanto tempo hai speso a preparare la scorsa partita? Era divertente? Sarebbe stata più divertente passando più tempo o meno tempo, o se avessi cambiato tipo di preparazione? Questo per me è un ottimo punto di partenza, ed aiuta a modellare il resto del processo di ricerca del punto ideale (se sei un GM Nuovo di zecca, non avrai questo lusso. Invece, sperimenta la tua prima partita e resta flessibile).
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Occhi sul premio: sapere ciò che tu ed i giocatori volete da ogni sessione e preparare solo quelle cose, contribuisce all'obbiettivo. Questo corrisponde all'errore 4 nella guida di Patrick <em>5 Errori del GM Novizio</em>: non sprecare tempo preparando materiale che a te od ai tuoi giocatori non interessa. Potrebbe sembrare auto esplicativo, ma per me è facile dimenticare quando sono ad un punto morto.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Identifica le tue forze:</b> io sono bravo a improvvisare e mi piace. Sapendolo, lascio i buchi giusti e risparmio tempo. Per esempio, preferisco scrivere ciò che interessa a un PNG, o cosa vuole prima di uscire di scena, ed evito di scrivere dialoghi specifici o pianificare come va una scena. Non mi serve una descrizione elaborata, solo abbastanza da evocare il sentimento che cerco; posso sorvolare il resto in gioco.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b>Identifica le tue debolezze:</b> tra le altre cose, tendo a essere troppo impreparato riguardo le stat e abilità dei miei PNG importanti, se le creo al volo. Sapendo questo, creo in anticipo le stat dei PNG. Ho anche imparato che se non limito il tempo che spendo a fare mappe, perdo ore nei dettagli che non interessano a nessuno. Oggi, faccio schizzi di mappa rapidi per un minimo di dettaglio, poi vado avanti.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong>Fai a pezzi la tua preparazione: </strong>per me, questi pezzi sono: brainstorming, delineare, schizzo della delineazione, scrittura delle scene, assottigliare le scene, stat dei PNG, creazione mappe, rilettura. Tengo d'occhio la durata di ogni pezzo di preparazione e dopo poche sessioni so cosa aspettarmi. Quando un pezzo mi risucchia troppo tempo, so cosa fare la prossima volta.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong>Valuta spesso:</strong> dopo ogni sessione, io penso ciò che è andato bene e male per vedere se c'è un legame tra questi e quanta preparazione serve per la prossima volta. Capire che mi serviva una migliore caratterizzazione di un PNG, risposte preparate per gli incantesimi che i PG potrebbero lanciare od anche meno/più scene corte/lunghe è di grande aiuto.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong>Non stressarti:</strong> A fine giornata, non esagerare con la preparazione. So che ti dico di pensare molto al tempo che passi nella preparazione, ma c'è una grossa differenza tra pensare e perdere il sonno quando non passi abbastanza tempo in preparazione. Se stai gestendo una partita divertente, il tuo livello di preparazione va bene.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Trovare il tuo punto ideale di preparazione è un viaggio, non una destinazione - e questo viaggio richiede che impari ad accettarti. Mi piacerebbe passare meno tempo a prepararmi per le mie sessioni, ma so accettare che per fare divetire tutti, devo metterci del tempo. Però sono aperto alle scorciatoie e al risparmio del tempo quando possibile - c'è sempre da imparare un modo per rendere veloce ed efficiente la preparazione.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Qual è il tuo punto ideale per la campagna attuale? Hai notato cambiamenti del punto ideale tra diverse campagne? Hai consigli per ridurre il tempo di preparazione senza sacrificare la qualità?
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://gnomestew.com/prep-time-find-your-sweet-spot/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/prep-time-find-your-sweet-spot/</a>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2580</guid><pubDate>Thu, 22 Jun 2023 04:11:38 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Mondi_del_Design.jpg.1c7b5b8412bca3d9b098319f3dd4400f.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Settembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualsiasi modifica si apporti al mondo reale avrà delle conseguenze, conseguenze potenzialmente enormi. Se si vuole che il proprio mondo riesca a stare insieme, si devono comprendere queste conseguenze, una cosa difficile da fare. Nota bene: questo articolo contiene spoiler di <em>Blood in the Stars</em> e dell'universo di<em> Star Wars</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.stone-age-4462628_1280.png.33ee40a1822cbab5e1cee91d43b078ae.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11069-stone-age-4462628_1280png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.stone-age-4462628_1280.png.33ee40a1822cbab5e1cee91d43b078ae.png" loading="lazy" height="779.22">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Tecnologia Conta</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'impatto della tecnologia rappresenta una sfida per i creatori di mondi, specialmente per coloro che non conoscono granché della storia del mondo reale. Qualsiasi modifica si apporti al mondo reale avrà delle conseguenze, conseguenze potenzialmente enormi. Se si vuole che il proprio mondo riesca a stare insieme, si devono comprendere queste conseguenze, una cosa difficile da fare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è la tendenza a considerare le ambientazioni fantasy o fantascientifiche come incise nel granito, immutabili nella loro tecnologia e cultura, in modo da semplificare la narrazione. L'universo di <em>Star Wars</em> ha conosciuto per millenni l'uso dei viaggi nello spazio con ben poche modifiche tecnologiche. La Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien è similmente bloccata in una monotonia tecnologica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma la tecnologia immutabile si colloca da qualche parte tra il completamente inverosimile e il semplicemente inverosimile. Le cose cambiano nel tempo, e cambiando provocano il cambiamento di altre cose. Una piccola cosa come l'invenzione di un collare che non strozzava i cavalli da tiro (durante il Medioevo) ha significato che i terreni pesanti della Germania poterono essere aperti all'agricoltura e a un grande aumento della popolazione. Se si vuole che il proprio mondo sia verosimile, bisogna considerare le conseguenze dello stato della tecnologia e della cultura. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Alcuni Esempi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'autore della serie <em>Temeraire</em>, in cui i draghi sono stati inseriti nel mondo reale, ha avuto dei problemi con le conseguenze. All'inizio, cioè le Guerre Napoleoniche, la storia non è stata minimamente influenzata dalla presenza secolare di un gran numero di draghi nel modo di fare la guerra! Ma andando avanti, la storia e il suo mondo hanno iniziato a divergere drasticamente a causa delle conseguenze dei draghi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La serie <em>Blood in the Stars</em> di Jay Allen è un esempio fantascientifico. I caccia armati di "siluri plasma" sono molto pericolosi per le corazzata da 4 milioni di tonnellate. Ma allora è sicuro che, in un'ambientazione così votata alla guerra, le nazioni di navigatori dello spazio avrebbero sviluppato dei missili comandati da un'intelligenza artificiale simili a quelli dei guerrieri, ma più piccoli e con un'accelerazione maggiore (non ci sarebbe bisogno di pilota), e contenenti una bomba. Eppure non c'è alcuna traccia di missili di nessun tipo, eccetto che nel combattimento caccia contro caccia! Di conseguenza le navi da guerra dovrebbero essere relativamente piccole, più o meno come delle portaerei, non dei colossi che si affidano a cannoni così enormi per colpire navi nemiche analoghe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il peggiore di questi esempi è la scoperta improvvisa (dopo migliaia di anni di viaggi nello spazio) ne <em>L'Ultimo Jedi</em>, che una nave spaziale può essere usata come missile iperspaziale e distruggere la più potente nave della galassia (la "Holdo Maneuver"). Di conseguenza ci dovrebbero essere navi da guerra relativamente piccole armate di molti missili iperspazio guidati da intelligenza artificiale. Le Torpediniere Stellari non sarebbero mai esistite. E questo sarebbe stato scoperto millenni prima, ovviamente, se non accidentalmente, attraverso sperimentazioni vere e proprie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, gli scrittori manipolano le cose per farle funzionare ai fini delle proprie storie e non si preoccupano delle conseguenze. Ma questo può funzionare sul lungo periodo? Lo scrittore/direttore de <em>L'Ultimo Jedi</em> voleva che l'Ammiraglio Holdo morisse gloriosamente, così ha inventato un modo per farlo accadere anche se è molto distruttivo per l'ambientazione. Jay Allen voleva che alla nave da guerra del suo eroe succedessero cose eccitanti, persino se le conseguenze sul lungo periodo sono insensate. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tecnologia nei GDR</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nei giochi di ruolo fantasy, il caso più ovvio di conseguenze ignorate dell'avanzamento tecnologico è l'aggiunta della magia su quello che è un mondo altrimenti medievale. In D&amp;D, l'aggiunta di palle di fuoco e di fulmini (e di mostri potenti) dovrebbe significare che il tipico castello alto medievale non dovrebbe esistere. Le fortezze sarebbero scavate nel modo in cui le erano le fortezze del XVII e XVIII secolo, anche se queste ultime non dovevano reggere l'urto di proiettili esplosivi o di esplosivi di precisione, ma solo cannonate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendiamo in considerazione la vecchia ambientazione di D&amp;D <em>Spelljammer</em>. Gli avventurieri scoprono un modo per far sì che una nave possa volare dappertutto, persino in volo stazionario, apparentemente senza sforzo. Cosa implica per il modo di fare la guerra? Gli avventurieri probabilmente useranno le navi a proprio vantaggio nel loro mondo, dove potranno dominare la guerra o il commercio; difficilmente voleranno nello spazio interplanetario per competere con altri popoli dotati di navi volanti. Moltiplicatelo per molti avventurieri con molte navi, e il modo di fare la guerra sarà completamente diverso dalla situazione medievale. Modificherà anche i trasporti e le comunicazioni, per fare giusto un paio di esempi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Oggetti Magici come Tecnologia</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli oggetti magici hanno quasi sempre un vantaggio tecnologico che rompe le regole del gioco, così come eludono il modo in cui funziona l'ambientazione, a meno che non siano oggetti singoli. Se esiste un solo oggetto magico per tipo, allora non avrà così tanta influenza. Anche se avremo un paio di dispositivi magici perl le comunicazioni a lungo raggio (certi tipi di sfere di cristallo), non cambieranno le comunicazioni lente tipiche dell'ambientazione base.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se al mondo esiste un'unica <em>bacchetta delle palle di fuoco</em> e i singoli incantatori non possono generare <em>palle di fuoco</em>, allora quella singola bacchetta non cambia lo sviluppo delle fortezze. Una singola nave spelljammer non influenzerà il mondo nel suo insieme, nel modo in cui farebbero molte navi del genere. Ma se le sfere di cristallo, le palle di fuoco, o i tappeti volanti sono comuni, allora le implicazioni per il mondo saranno significative. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Immaginarsi le conseguenze del cambiamento non è certo facile. Credo che la mia conoscenza di come il cambiamento abbia funzionato nella storia del mondo reale mi aiuti un sacco. Più conoscete della storia, non solo date ed eventi, ma cosa è davvero accaduto e perché, meglio sarete in grado di creare nuovi mondi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sapreste descrivere un caso in cui il non essere riusciti ad anticipare le conseguenze di un cambiamento tecnologico si è palesato in una campagna GDR? Se eravate il GM, cosa avete fatto a riguardo?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-technology-changes-the-game.674051/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-technology-changes-the-game.674051/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2578</guid><pubDate>Mon, 19 Jun 2023 04:15:19 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Gnome_Stew.jpg.02810ff5c41de47750f2f5b0cc5f68f6.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Jared Rasher del 05 Giugno 2021</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando pianifichi un'avventura e scegli i mostri da inserire, cosa stai pensando? Pensi al livello di minaccia? Alle loro abilità divertenti? O cerchi un mostro adeguato alla storia?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Mostri diversi hanno connotazioni diverse a seconda della storia in cui sono usati, ma ci sono temi comuni. Esamineremo come diversi mostri rinforzano gli elementi della storia che presenti al tavolo. Per illustrare questo, userò i tipi di mostri comunemente trovati nel più famoso GdR da tavolo del mondo, il che include i draghi, e spazi di incontro chiamati dungeon. Questi tipi di mostri si trovano comunemente nei GDR fantasy, più difficilmente nella fantascienza.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.Monsters-and-Themes.jpg.bc1c40457de0eaacb80baf5111c2063e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11061-monsters-and-themesjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.Monsters-and-Themes.jpg.bc1c40457de0eaacb80baf5111c2063e.jpg" loading="lazy" height="430">
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Esplorare i Temi
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Esplorerò diversi temi in questo articolo. Essi non sono affatto esaurienti, sono semplicemente temi che presento nelle mie avventure. Sentiti libero di usarli come punti di partenza. I temi che esamineremo ed il modo in cui li definisco, sono i seguenti:
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Assoluti: gli assoluti sono storie legate alla rigidità di interpretazione di regole, del mondo, di aspetti della realtà, di inflessibilità.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Accordi: sono storie che vorticano attorno all'esistenza di accordi già esistenti, anziché crearne di nuovi. Riguardano regole con cui si opera attualmente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Conformità: la conformità è un tema di ciò che ci si aspetta da qualcuno nella storia, anche informalmente, per via di elementi Esterni e presupposti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cospirazione: queste storie parlano di manovre segrete con obiettivi a lungo termine poco evidenti, e che possono celare chi è coinvolto dalla trama.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Controllo: le storie di controllo riguardano qualcuno che sventa l'obiettivo della storia di qualcun altro, attivamente o tramite servitori con cui è associato il personaggio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Corruzione: le storie di corruzione riguardano l'involontaria erosione dello status quo a livello personale - fallimento morale, cambiamento fisico ed altri passaggi da uno stato desiderabile a uno indesiderabile.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Emozioni: le storie a tema emotivo dicono come si sente un personaggio importante in quel momento e possono cambiare la narrativa della storia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Entropia: l'entropia riguarda il togliere lo status quo su larga scala. A differenza della corruzione, coinvolge aspetti di cambiamento del mondo da stato desiderato ad indesiderato.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Eternità: le storie di eternità coinvolgono realizzazione degli eventi ed esseri coinvolti nella storia che probabilmente esistono molto oltre la durata dell' avventura, o persino delle moderne organizzazioni.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Paura: le storie di paura coinvolgono mostri che usano attivamente la paura come strumento o risorsa. Questo è diverso dall'essere saggiamente spaventati da un essere potente, ma riguarda più l'essere spaventati tramite forza e manipolazione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Avidità: le sorie riguardo l'avidità coinvolgono qualcuno che acquisisce più risorse di quanto possa usare, probabilmente a spese di altri.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Perdita: storie di perdita riguardano ciò che era una volta, paragonato a ciò che è. La perdita di membri della famiglia attiva la perdita, come la memoria di un antico impero ora caduto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mortalità: la mortalità come tema è ricordare qualcuno nella storia che ha un tempo limitato nel mondo, ed è soggetto ad invecchiamento, ferite ed altre fragilità mortali, di solito in contrasto con chi non lo è.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mistero: il mistero riguarda segreti nascosti. Può essere diverso da, o interagire con, cospirazione. Cospirazione è attivo ed in corso. Il mistero può essere già sul posto, ma statico e sconosciuto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Natura: la natura è un tema che giro attorno al mondo fisico, minimamente influenzato dalle mani mortali. Può riguardare la preservazione della natura o capire che la natura ha un impatto maggiore fuori dal suo raggio immediato.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Negoziazione: la negoziazione riguarda creare un nuovo accordo al momento, anziché affrontare le conseguenze di un accordo precedente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Politica: la politica riguarda raggruppamento e manovra di fazione. Potrebbe coinvolgere accordi, cospirazioni, negoziazioni, avidità, natura, risorse, ma la politica generalmente ha un aspetto "noto" in pubblico.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Risorse: le storie sulle risorse riguardano materiale di cui un gruppo necessita per vivere, ed i potenziali conflitti per le risorse.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Supporto: storie di supporto coinvolgono esseri che esistono per potenziarne altri. Questo tema può determinare quanto si spinge oltre la lealtà dei seguaci.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Minaccia: una storia minaccia coinvolge mostri che si trovano in un dato luogo, e si sa che sono pericolosi. Queste storie prevedono di entrare in territori con minacce.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ora esamineremo i mostri che tratteremo. Riassumerò ciò che sono per coloro che non conoscono dnd 5e.
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Aberrazioni: Creature che non si conformano alle regole della materia, per esempio gli orrori cosmici.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Bestie: animali o creature che potrebbero anche esistere nel nostro mondo, come lo sciacallope.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Celestiali: esseri che vengono da un altro piano di esisteza, generalmente benevoli e armoniosi. Per esempio, un angelo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Costrutti: creature che sono state costruite e animate, per esempio un soldato meccanico.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Draghi: creature serpentiformi o rettiloidi con arma a soffio e una forte affinità per i tesori; per esempio Smaug.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Elementali: creature composte da un materiale singolo e concettuale; per esempio fuoco, acqua, aria, terra, ma anche cose come tempo ed ombra.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Folletti: esseri dalla lunga vita che vivono in mondi adiacenti e seguono regole di difficile comprensione per i mortali, per esempio i Sidhe.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Immondi: esseri che vengono da un piano distruttivo e tortuoso, come i diavoli.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Giganti: creature umanoidi che esistono su scala più vasta di quella umanoide regolare. Per esempio gli Jotun della mitologia Nordica.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Umanoidi: non posso spiegare facilmente questa, pensate ai molti alieni Star Trek.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mostruosità: le creature di questa categoria sono creature con elementi vari di questa lista, come le chimere.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Melme: esseri mobili e semi fluidi; per esempio, Tasha Yar sulla Enterprise
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Piante: Chiedete alla Dr. Pamela Lillian Isley, lei è brava a spiegare.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Non morti: Creature morte e poi rianimate, col corpo che è tornato attivo in uno stato non vivente, per esempio i vampiri.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Mettere Insieme Gli Elementi
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ora che abbiamo delle definizioni dei mostri che appaiono nei GDR, vediamo quali temi si possono applicare a questi mostri. Vari mostri hanno dei concetti che, quando messi nel gioco entrano in risonanza. Ma vediamo degli esempi.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per le Aberrazioni
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le Aberrazioni richiamano alla mente temi di cospirazione, controllo, entropia, paura e mistero. Gli orrori cosmici sono spesso evocati da culti segreti e sono spesso dotati di metodi per controllare chi è vicino. Come creature pericolose e strane che non danno peso ai bisogni delle creature viventi, spesso distruggono cose e portano entropia. La stranezza delle aberrazioni coinvolge paura e mistero. Da dove vengono queste cose, cosa possono fare, e perché si comportano così?
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per le Bestie
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le bestie rievocano natura, supporto e minaccia. Sperimentare la natura significa sperimentare le creature che ci vivono, le bestie sono spesso utili e benefiche. Certe bestie sono anche minacce. Si adattano a storie di gente che cerca di sopravvivere alla natura, ma collaborando o sopravvivendo alle bestie che ci vivono.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per i Celestiali
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La parola "celestiale" spesso porta alla mente assoluti, accordi, conformità, controllo, eternità e mortalità. Porta alla mente la mortalità perché non solo ricordano ai mortali della loro vita limitata essendo immortali, ma spesso portano i morti valorosi al luogo di riposo finale.<br>
	I celestiali a volte sono facilitatori del gioco perché esistono come qualcuno che aiuta i PG. Ma essendo associati con assoluti e conformità, sono un impedimento per i PG che non corrispondono al corso delle azioni prediletto dal celestiale. Anche accordi viene coinvolto, i celestiali possono offrire aiuto ma richiedere un certo set di azioni per ripagare.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per i Costrutti
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I costrutti richiamano controllo, supporto e minaccia. Un costrutto inattivo che si trova in un luogo causa tensione, i PG non sanno cosa potrebbe animarlo. I cistrutti possono rinforzare l'idea di supporto, i PG possono imparare come controllarne uno, ma dipende dal costrutto, ci potrebbe essere ulteriore tensione se il costrutto uscisse dal controllo e diventasse un pericolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per i Draghi
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I temi spesso associati ai draghi sono controllo, paura, avidità, negoziazione, risorse e minaccia. L'esistenza del drago causa tensioni, sapendo che essi potrebbero mostrarsi e causare pericolo. È ovvio che i draghi sono associati con l'avidità, ma vi sono anche storie in cui i draghi sono maledetti a controllare il tesoro, e potrebbe essere interessante mostrare un drago come prigioniero. I Draghi sono spesso presentati come naturalmente intimorenti, che controllano naturalmente il loro ambiente.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il tema risorse può essere interessante da analizzare, potrebbe non essere un avventuriero che si arricchisce ed ha bisogno del tesoro, ma il povero popolo affamato nei paraggi. Certe storie associano l'esistenza dei draghi a vere e proprie piaghe sulla terra, una volta ancora, la maledizione potrebbe limitare le risorse disponibili.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per gli Elementali
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Gli elementali sono associabili con assoluti, accordi, controllo, eternità e natura. Composti come sono da un'essenza concettuale, gli l'elementale tendono ad incarnare la natura assoluta della cosa. Gli accordi con gli elementali possono avere a che fare con evocatori che chiedono il loro aiuto, li usano come guardiani di siti antichi e accordi primordiali. Gli elementali si trovano spesso dove la natura incontra l'organizzazione, come le radure druidiche.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per i Folletti
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I folletti sono spesso legati ad assoluti, accordi, cospirazione, controllo, emozioni, eternità, mortalità, mistero, natura, negoziazione e politica. I folletti sono creature sociali con regole di condotta specifiche, che sfociano in accordi, mistero, negoziazione e politica. Le corti dei folletti sono spesso associate a guerra e conflitto, i mortali che si perdono nei reami fatati possono essere controllati, eseguendo il volere del folletto senza saperlo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Gli accordi sono importanti per i folletti, i mortali non capiscono l'enormità di ciò che hanno patteggiato, perché i folletti sono quasi immortali. I mortali spesso ricordano la propria mortalità mentre il tempo passa diversamente nel reame fatato, e per via della loro immortalità, la realtà non influenza i folletti nel modo normale.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per gli Immondi
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Gli immondi spesso sono associati con assoluti,  accordi, cospirazione, controllo, emozioni, paura, avidità, perdita, mortalità, mistero, politica, negoziazione. Non solo possono tentare i mortali con dei patti, toccando accordi? Controllo, negoziazione ed avidità, ma può essere il tema di un'avventura o campagna trovare chi ha fatto patti con immondi, scoprendo che mercanti e politici hanno fatto accordi infernali.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Immondi meno "legali" sono spesso associati con emozioni perché la possessione spesso si manifesta amplificando pericolosamente le emozioni già presenti. Dato che contratti ed esplosioni selvagge possono avere ramificazioni a lungo termine, i PG devono vivere sapendo il male che hanno fatto, o che pagheranno il prezzo del contratto, le storie con immondi trattano anche il tema della perdita.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per i Giganti
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I giganti si associano ad avidità, natura, negoziazione, politica, risorse, supporto, minaccia. Sapere che ci sono giganti nei paraggi può dare problemi anche se i giganti non sono ostili; se sono incauti possono schiacciare mezzo villaggio senza accorgersene. Trattare con giganti che accumulano ricchezza e risorse non significa fare guerra. In qualche modo, può essere un grosso segnale che le creature hanno diversi requisiti di risorse e non ogni conflitto termina per forza con la violenza.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per gli Umanoidi
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Gli umanoidi sono spesso usati nelle avventrre senza che si pensi ciò che rappresentano. In partite dove quasi tutti sono umanoidi, i temi saranno meno evideni. Quando ci sono contrasti con altre creature esistenti, i temi di accordo, cospirazione, corruzione, avidità, perdita, mortalità, mistero, negoziazione, politica, risorse e supporto entrano in gioco.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In questo caso, trattare con corruzione, avidità e risorse non ti chiede di trattare con gli umanoidi in opposizione al tuo gruppo. I personaggi potrebbero essere chiamati a raddrizzare i propri associati da qualcuno di questi eccessi. Ovviamente, cospirazione, perdita e mistero saranno sempre presenti, anche interagendo con la propria comunità.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per le Mostruosità
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Mostruosità è una categoria interessante, di solito coinvolgere creature criptiche o tradizionalmente mitologiche. Ciò include animali multipli fusi assieme, o particolarmente pericolosi, o animali robusti con qualche capacità soprannaturale (come i basilischi).
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le avventure con mostruosità sono associate a corruzione , mistero, natura, negoziazione, risorse, supporto e minaccia. Dato che non li vediamo come creature che potrebbero esistere nel nostro mondo, sanno di corruzione della natura, rappresentazioni di un mistero simbolico, o qualcosa che minaccia con la sua sola esistenza. Una simile bestia errante nelle terre selvagge può impedire le risorse, e abitando lontano dalla civiltà è associata alla  natura.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Dato che le mostruosità sono più intelligenti delle creature che compongono la loro forma fisica, possono essere creature che "parlano per" la regione in cui vivono, o sorvegliano un luogo, quindi sono associabili alla negoziazione.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per le Melme
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Anche una creatura semplice come la melma porta storie. Queste creature sono semplici, vivono in zone remote ed essenzialmente esistono solo per consumare e moltiplicarsi. Anche se sembrano avere bisogni animali, sono primordiali nella loro semplicità e naturalmente repellenti per la sensibilità umana.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per questo, le melme vanno bene per rappresentare la corruzione, e per la lenta invasione che usano molte melme, evocano un sentore di entropia. dato che spesso non hanno forma fisica normale e possono reagire in modo strano ai comuni mezzi per ferire una creatura, esse comunicano una minaccia intrinseca ai personaggi che le incontrano.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per i Vegetali
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le piante sono un caso insolito perché,  in molte partite, le piante son molto più pericolose che nel vero mondo, per via del consumo o fallimenti strutturali. I vegetali fantasy sono spesso guardiani animati e cacciatori di diritto.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I vegetali possono rappresentare perdita, natura, risorse e supporto. Controllo perché molte creature con magia naturale possono animarle. Perdita quando molte piante reclamano una regione crescendo in maniera incontrollata. Le piante possono avere il tema risorse, specialmente se una creatura vegetale difende una pianta meno animata in regione remota. Le piante animate possono finire con allearsi a giocatori che vogliono aiutarle nella protezione, applicando il tema supporto.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Temi per i Non Morti
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	A differenza di certi tipi di creature sulla lista, che sono moderne definizioni di creature del folclore passato, l'idea dei morti senza riposo che tornano nel mondo dei vivi è un elemento del folclore da molto tempo ed ha molti significati tematici che sono stati analizzati.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	I non morti possono essere applicati a temi come cospirazione, controllo, corruzione, entropia, eternità, paura, perdita, mortalità, mistero, politica e minaccia. È molto facile capire come i non morti applichino il tema della corruzione, dell'entropia e della minaccia, essendo creature che non dovrebbero essere vive, e così adeguate a togliere la vita. Molti non morti portano coloro che hanno ucciso sotto il proprio controllo,e questo rinforza temi come controllo, che dirama in cospirazione e politica, a seconda di chi siano le loro vittime, e del loro obiettivo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Certi non morti sono così antichi che conoscono verità sulla storia antica, rinforzando l'idea di eternità. È facile narrare storie di perdita attorno a un non morto, e di come ha vissuto più dei suoi cari, o che non può unirsi a loro perché potrebbe ferirli. La mortalità è divertente da esplorare coi non morti, perché affronta il concetto di fuggire alla morte accettando le conseguenze della non morte, quindi il DM dovrà chiaramente comunicare gli svantaggi di tale condizione.
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<b><b>Creature di origine sconosciuta </b></b>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Questo è tutto sulle creature del gioco più famoso, e che ho esaminato attraverso le lenti fantasy. Differenti tipi di creature in differenti generi possono avere simili temi nel narrare. Per esempio in <em>Star Wars</em> il tema rinforzato era il pericolo per gli eroi di essere consumati. La Morte Nera consuma il Falcon. I Wampa cercano di mangiare Luke. Gli exogorth cercano di mangiare il Falcon. Il sarlacc cerca di mangiare gli eroi. Gli eroi devono resistere al pericolo della galassia, ed è un tema ricorrente presentandone le creature.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	È possibile che la mia logica sui mostri non funzioni per te. Infatti, mi piace leggere commenti di chi la pensa diversamente. Ma, dopo aperto una discussione sui mostri tematici nella narrativa, potrei aver aiutato a scegliere le giuste creature per la storia da presentare ai giocatori.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/using-monsters-that-fit-your-theme/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/using-monsters-that-fit-your-theme/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2575</guid><pubDate>Thu, 15 Jun 2023 04:08:55 +0000</pubDate></item><item><title>Missioni per la Stazione in Ashen Stars #3 - Goliath</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-3-goliath-r2577/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/AshenStars.jpg.d1b220a4745087282960c581a0dd6766.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 31 Marzo 2023</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-2-la-campagna-r2569/" rel="">Missioni per la Stazione in Ashen Stars-Introduzione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-2-la-campagna-r2569/" rel="">Missioni per la Stazione in Ashen Stars #2-La Campagna</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Goliath
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Un gigante gassoso con molti segreti</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tetro e possente Goliath domina l'estremità periferiche del Sistema Themis. Le numerose lune del gigante gassoso sono disabitate ad eccezione di un paio di avamposti di ricerca, di rifornimento o prospezione e, quasi sicuramente, delle armi segrete nascoste dalle forze del Generale Gatar, celate dai flussi elettromagnetici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Solo Goliath-C ha una popolazione degna di nota - una popolazione più ampia di quanto si possa sospettare. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_a_stunning_sci-fi_image_of_a_gas_giant_6b74699a-7840-4110-bbef-7c8dec2b1673-510x510.png.b6765824a1301901f17a63e7f38db27a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11064-mytholder_a_stunning_sci-fi_image_of_a_gas_giant_6b74699a-7840-4110-bbef-7c8dec2b1673-510x510png/" style="width:500px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.mytholder_a_stunning_sci-fi_image_of_a_gas_giant_6b74699a-7840-4110-bbef-7c8dec2b1673-510x510.png.b6765824a1301901f17a63e7f38db27a.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come ogni cosa che riguarda la Guerra Mohilar, la storia di Goliath-C è un mistero anche per quelli che ci hanno vissuto. I seguenti fatti sono noti a tutti: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Un avamposto di guardia Durugh si trovava su Goliath-C e monitorava le attività della base navale della Combine su Uqbar.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quando le strade ultraveloci sono collassate, i Durugh sono stati tagliati fuori come i loro nemici della Combine. I Durugh di Goliath non hanno saputo che la loro specie ha cambiato fazione e ha tradito i Mohilar fino a che la guerra non è finita e Themis è stato ricontattato. I combattimenti sono continuati sporadicamente anche dopo il ricontatto, fino a che l'arrivo della Principessa Ishur non ha convinto anche i più sospettosi ad abbassare le armi. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è ciò che solo i Durugh sanno:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		L'installazione su Goliath-C è più larga di quanto qualcuno sospetti; certi tipi di rocce possono essere attraversati con più facilità, quindi la base di Goliath è circondata da delle rocce solide, accessibile solo da entità in grado di rendersi intangibili. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Goliath-C, e probabilmente altri mondi nel sistema Themis, era abitati da una razza antica. Il principale scopo della base su Goliath-C non era quello di monitorare Uqbar, ma scavare le rovine lasciate da questa razza, conosciuta dai Durugh come i Ghostmaker.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Molte delle ricerche connesse ai Ghostmaker sono state assorbite dal Bogey Conundrum, quindi erano strettamente connessi ai Mohilar. I Mohilar stavano lavorando con i Durugh sulle indagini sui Ghostmaker? O i Ghostmaker sono i Mohilar?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una cosa è certa: i Ghostmaker non sono nativi di Themis. Probabilmente avevano delle altre colonie vicine. Aprire dei corridoi ultraveloci può portare alla scoperta di altre rovine dei Ghostmaker. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Durugh non sono stati informati del piano di far collassare i corridoi ultraveloci. Infatti non sono neanche sicuri che siano stati i Mohilar. Che sia stato qualcun altro a tagliare fuori Themis dal resto della galassia?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Durugh sono però responsabili per la Corruzione che ha distrutto le scorte di cibo di Themis Prime. Fino ad ora sono riusciti a nascondere il loro ruolo nella catastrofe e temono che la scoperta dei loro crimini di guerra faccia ripartire il conflitto. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Località Chiave
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Stazione Rhedos: </strong>L'avamposto di guardia Durugh, che una volta era accuratamente nascosto. Ora è un avamposto commerciale minore. Nelle profondità sotto a Rhedos c'è una grossa città Durugh, Oragothos-incluso un grosso deposito militare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Miniera Cyrex: </strong>Una grossa miniera, che assume diverso personale tra gli ex-militare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Zona Oscura: </strong>Una parte molto pericolosa della superficie di Goliath-C; fulmini e onde gravitazionali inaspettate la rendono pericolosa anche per le navi spaziali. I banditi e i razziatori si nascondono spesso nella Zona Oscura. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fazioni e Potere
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I due leader a capo dei Durugh sono la conciliante Principessa Ishur e il sabotatore veterano Hurux. La prima è determinata ad assicurarsi un posto per i Durugh nella Combine, ma, allo stesso tempo, vuole assicurarsi il suo posto nella gerarchia Durugh. Il secondo pensa che la pace attuale sia solo una pausa per permettere alla Combine di riarmarsi prima di attaccare i Durugh un'altra volta. C'è anche lo xenoarcheologo Durugh di nome Gallius, ossessionato con la risoluzione del mistero dei Ghostmaker. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altro individuo chiave è Byra Holleck, la comandante del team della Miniera Cyrex. I suoi scavi hanno recentemente portato alla luce qualcosa che potrebbe essere una struttura aliena...
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/03/31/ashen-stars-station-duty-goliath/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/03/31/ashen-stars-station-duty-goliath/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2577</guid><pubDate>Wed, 14 Jun 2023 04:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>La sfida dungeon23 di Pippomaster92</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-sfida-dungeon23-di-pippomaster92-r2574/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Dungeon23_Challenge.jpg.efe85e3161012b6328ff188d2f5c48a5.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	La "<a href="https://itch.io/jam/dungeon23" rel="external nofollow">dungeon23 Challenge</a>" invita i master a creare una singola stanza di dungeon al giorno, per tutta la durata del 2023.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'idea di questa sfida nasce dalla mente di Sean McCoy, autore del celebre gioco di ruolo horror fantascientifico <em>Mothership</em>. Tramite Substack, una piattaforma che permette di creare e monetizzare le proprie newsletter, McCoy ha invitato i suoi fans a cogliere questa sfida, fornendo inoltre delle linee guida su come affrontarla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a fornire link a strumenti utili e suggerimenti, il buon McCoy fornisce una lista di 52 parole che fungano da ispirazione per la creazione di queste stanze. Troviamo parole come oscurità, putrefatto e morte, ma anche antico, sommerso, alluvione. McCoy, tra le varie cose, suggerisce di concentrarsi sulla singola stanza, senza pianificare le prossime, senza pensare troppo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Concentrandosi su una singola stanza al giorno, descrivendone il contenuto senza ricercare un' originalità forzata, il master si ritroverà ad assemblare un dungeon interessante. La pressione di dover creare un intero dungeon, viene alleviata da questo leggero compito quotidiano. Al termine della sfida, vi ritroverete con 365 stanze, per un unico mega dungeon, oppure da utilizzare separatamente per creare concept innovativi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Basta googlare "dungeon23" per scoprire un numero impressionante di persone che già hanno colto la sfida, e condividono i propri sforzi con il mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Passiamo ora al sodo dell'articolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il buon <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/16057-pippomaster92/?do=hovercard" data-mentionid="16057" href="https://www.dragonslair.it/profile/16057-pippomaster92/" rel="">@Pippomaster92</a> è già a buon punto della sfida. <a href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1502-dungeon23-le-prime-dieci-settimane/" rel="">Scoprendo insieme la sua esperienza</a>, capiremo come affrontare questo compito apparentemente mastodontico, nonché un metodo comprovato per fare proliferare la propria creatività.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pippomaster è un dungeon master di lunga data, ed ha creato una propria ambientazione, di nome Eos. Quasi ogni giorno, egli delinea ulteriormente un arcipelago di Eos, sfruttando come espediente la famigerata sfida "dungeon23". Inizialmente, l'arcipelago era stato soltanto luogo di alcune sessioni.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		Q: Buongiorno, Pippomaster92, grazie per aver ritagliato del tempo per questa breve intervista
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		A: Ciao, e grazie a te! Sono su Dragons' Lair da dieci anni ormai. Per un certo periodo ho collaborato alla scrittura e traduzione di articoli... ma non avrei mai immaginato di trovarmi dall'altra parte, il soggetto di un articolo!
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Q: Partiamo dal principio... quando hai saputo della dungeon23 Challenge? Hai iniziato immediatamente a scrivere?
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		A: Ho scoperto della challenge quasi subito, il 2 gennaio. Naturalmente era in giro già da qualche giorno, ma per fortuna non è poi così impegnativo scrivere un singolo punto del dungeon, e ho potuto mettermi in gioco subito. Parte del divertimento sta nel non progettare nulla ma lasciarsi andare all'impulso del momento.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Q: Hai un tema per le tue stanze?
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		A: Ho scelto di seguire i temi settimanali stabiliti da Sean McCoy. Intanto perché è più semplice avere una traccia, e poi perché voglio una sorta di sfida: scrivo già molto per i miei giochi e so di ricadere spesso nelle medesime tematiche e archetipi. Avere dei macrotemi mi aiuta ad uscire dal tracciato. Ogni settimana è un'isola, ogni giorno una sua parte: non è detto che tutti e sette i punti focali di un'isola debbano rispettare pedissequamente il tema. A volte sono stato letterale: per il tema dell'Amore ho dedicato ogni punto ad un tipo di amore diverso: romantico, erotico, filiale, etc. Altre volte sono stato più generalista. Non tutti i temi sono ampi o si sposano perfettamente all'ambientazione scelta. 
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Q: Quanto tempo al giorno dedichi a creare queste stanze?
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		A: Cerco di ritagliarmi dai 15 ai 20 minuti al giorno per la challenge. La domenica mattina controllo tutto, faccio le foto e carico l'articolo sul blog, che esce poi il lunedì a mezzogiorno. Ci vuole poco. A volte ho saltato un giorno, ma posso recuperare senza problemi.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Q: Ti sei dato qualche regola personale per non sgarrare?
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		 A: Ho stabilito delle semplici regole:
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		1) Ogni giorno descrivo un luogo di un’isola e un PNG notevole che abita in quel posto.<br />
		2) Ogni settimana concludo un’isola.<br />
		3) Posso recuperare i giorni perduti, in ordine, e non posso anticipare un'entry.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Q: Molto bene. Chiudiamo qui l'intervista, ti ringrazio per il tempo che mi hai dedicato.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		A: Grazie ancora per avermi intervistato, mi ha fatto piacere. Se volete continuare a seguire i miei progressi per dungeon23 venite a leggere il mio blog!
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Cosa aspettate, voi DM di Dragons' Lair, ad affrontare la "Dungeon23 Challenge"? Non è mai troppo tardi, mettetevi all'opera e riempite i vostri blog.</em></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2574</guid><pubDate>Tue, 13 Jun 2023 04:04:28 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #43: Cosa Si Cela Dietro un Nome?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Mondi_del_Design.jpg.b28f4b092b9182faefac7706f35742ed.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Agosto 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli argomenti di oggi sono: i nomi dei personaggi e dove possiamo prendere ispirazione per essi. Sono argomenti importanti, dal momento che non vogliamo ritardare l'inizio di un'avventura perché qualcuno sta cercando di pensare a un nome! 
</p>

<p style="text-align:center;">
	ù<img alt="large.Presentation1.jpg.236d9da4b0727ff79b8f377bac577288.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11059-presentation1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.Presentation1.jpg.236d9da4b0727ff79b8f377bac577288.jpg" loading="lazy" height="720">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un libro a cui si fa spesso riferimento come a uno dei lavori che hanno fondato la fantascienza Americana è intitolato come il personaggio principale: Ralph 124C 41+ (di Hugo Gernsback). <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Ralph_124C_41%2B" rel="external nofollow">Wikipedia sostiene che ci sia una ragione</a> (al di là del romanzo) per il nome, ma molti di noi probabilmente saranno d'accordo che è un nome orribile. Molti di noi avranno anche sentito di genitori che hanno dato ai figli nomi così terribili che viene da pensare: "non dovrebbero essere genitori se sono disposti a infliggere una simile cosa a un'altra persona!" A volte anche un nome semplice assume un significato aggiuntivo dalle persone in vita: "Micheal Jordan" ad esempio, o "Cam Newton", spesso vengono da celebrità dello sport, o dai presidenti, o dai re e dalle regine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché un giocatore di ruolo sceglie un nome specifico per il proprio personaggio? Potrebbe essere un anagramma, un gioco di parole, un omaggio come il nome di personaggi creati per le prime versioni di Dungeons &amp; Dragons. Oppure è una decisione presa alla svelta, perché per molti giocatori, il nome non è importante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune persone si tormentano per i nomi. Un modo per rendere la creazione dei personaggi la più rapida e indolore possibili è fornire tabelle di nomi che suonino appropriati. Io ho scritto il mio generatore casuale di nomi, e potete fare lo stesso, con un pò di ricerca sulle loro origini. Molti di questi nomi si portano dietro delle storie, perciò darò un esempio di come li ho usati nelle mie partite.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Nomi Facili</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente c'è la lista dei nomi ordinari, che potete trarre da una qualsiasi lista di nomi per bambini, tipo "Eleanor" (che almeno suona medievale) o "Fred"). Se non avete un nome sulla punta della lingua, potete creare un soprannome e rimpolpare il personaggio in seguito. Ad esempio, creai "L'Uomo senza Nome" (che indossava un poncho e a volte era chiamato Clint), "Muscoli" (più tardi sarebbe diventato Eradan - con Forza 18), e "Wiz l'Elfo" (in seguito lo dotai di un nome più appropriato). I nomi possono anche essere in rima, come "Ruggero il Guerriero" o "Donato l'Avventato." Donato è quel personaggio che, al secondo livello, ha caricato a cavallo un vecchio balrog di D&amp;D...ed è sopravvissuto. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Miti &amp; Leggende</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le leggende sono una fonte comune per i nomi, alcuni sono più popolari di altri. Probabilmente avremo tutti sentito "galahad" (un paladino, certo, tratto dalla leggenda di Artù), ma c'è pieno di nomi da cui attingere dal <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Materia_di_Bretagna" rel="external nofollow">Ciclo Bretone</a> (o Materia di Gran Bretagna), dal <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Ciclo_carolingio" rel="external nofollow">Ciclo Carolingio</a> (o Materia di Francia) o dal <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Ciclo_romano" rel="external nofollow">Ciclo Classico</a> (o Materia di Roma). Il Ciclo Bretone è l'insieme della letteratura Medievale e delle leggende relative di Bretagna e Gran Bretagna, e relative ai re ed eroi leggendari che ne fanno parte, specialmente Re Artù. La Materia di Francia include nomi come "Rinaldo" o "Carlomagno" dal Ciclo Carolingio e dalle canzoni di gesta. Il Ciclo di Roma, che include il materiale derivato o ispirato dalla mitologia classica, include "Alessandro il Grande" e "Giulio Cesare". (E include il Ciclo Troiano, come l'Iliade e l'Eneide). Dato che i nomi sono stati spesso tradotti in Inglese, ci sono anche le molte varianti da tenere presenti: "<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Re_Art%C3%B9" rel="external nofollow">Artù</a>" probabilmente deriva da "Artorius", ma ci sono molte altre radici, come "Artri" e "Artgur".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti nomi nella mitologia e nella riligione: alcuni sono ormai di uso popolare ("Thor"), mentre altri sono meno consciuti, come "Freya" e "Azrael" (l'Angelo della Morte). I romanzi sono una fonte comune: meno saranno famosi e meno probabilità ci sono che il nome venga riconosciuto. Il corpus Tolkieniano viene citato spesso, come "Glorfindel" (un eroe di Tolkien) e "Elendil" (un Dunedain), ma c'è anche "Donblas", un dio dall'opera di Moorcock, e si può attingere dall'intera Divina Commedia di Dante.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Altre Ispirazioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un pò meno noti, ma non meno interessanti sono le parole legate all'astronomia. Si può dare il nome di una costellazione al personaggio, come "Ophichus" o "Orione" (il nome che ha poi assunto Wiz l'Elfo), o il nome di una stella, come "Sirio". Si possono anche usare nomi di luoghi o di elementi geografici, come "Bognor Regis" da una città inglese, e "Barclodiad y Gawres". È venuto fuori che l'ultima è una camera sepolcrale nella costa meridionale dell'Anglesey in Galles: non sapevo che significasse "la sottana di una gigantessa" finché non ho scritto questo articolo!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando di origine delle parole, si possono tradurre in un'altra lingua parole che rappresentino il vostro personaggio  usando Google Translate. Ho usato "Yilderim", la parola Turca per "fulmine" per il mio nano con Destrezza 18.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Quando Siete in Dubbio...</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Infine si può semplicemente chiedere aiuto a Internet. Date un'occhiata al <a href="https://www.fantasynamegenerators.com/" rel="external nofollow">Generatore di nomi fantasy. Nomi per qualsiasi personaggio fantasy.</a> per i link a molti nomi. O più semplice ancora,<a href="https://www.name-generator.org.uk/fantasy/" rel="external nofollow"> Fantasy Name Generator</a> o <a href="https://donjon.bin.sh/fantasy/name/" rel="external nofollow">donjon: Generatore di Nomi Fantasy</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando scegliete il nome di un PG, è importante considerare quello che volete ottenere. Potreste non prendere un personaggio troppo sul serio perché avete il sospetta che presto sarà morto, o non avete in mente di usarlo molto a lungo, nel qual caso un nome semplice è tutto quello che vi serve. Oppure volete un nome che racconta una storia e che cerca di inserirsi nella lore del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dove nasce il problema è quando la scelta di un giocatore non si sposa con quelle del gruppo: c'è sempre quel tale che non si è impegnato troppo con il nome e che sembra fuori posto. Sto parlando di TE, "Fred"!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>La mia domanda per il lettori: avete mai rifiutato il nome di un PG perché cozzava con la vostra ambientazione?</em></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2573</guid><pubDate>Mon, 12 Jun 2023 04:06:09 +0000</pubDate></item><item><title>Bloodborne the Lore Playbook in Italiano</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/bloodborne-the-lore-playbook-in-italiano-r2572/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Bloodborne-la-lore-in-Italiano(1).jpg.ad70d1e22d17ef723b7bd86caebf0f04.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<span>La redazione di "<a href="https://www.instagram.com/nascecrescerespawna/" rel="external nofollow">Nasce, Cresce, Respawna</a>", che da oltre cinque anni con il gruppo italiano di "<em>Nasce, Cresce, Ignora</em>" ha dato vita ad un'agenzia di comunicazione intorno alla quale si è formata un'attiva community, ha di recente pubblicato e diffuso gratuitamente un succoso contenuto che farà sicuramente venire l'acquolina in bocca a tutti gli appassionati di <strong>Bloodborne</strong>, il</span><span> noto videogioco souls-like dark fantasy sviluppato dalla <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/FromSoftware" rel="external nofollow">From Software</a> e diretto da <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Hidetaka_Miyazaki" rel="external nofollow">Hidetaka Miyazaki</a>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo <span>centinaia di ore di lavoro, </span>il progetto "<strong>Bloodborne the Lore Playbook</strong>" ha preso vita sotto forma di un PDF da ben 66 Pagine, ricco di informazioni e illustrazioni riprese direttamente dal videogioco. All'interno del "Lore Playbook" sarà possibile trovare u<span>na versione coerente e plausibile delle informazioni riguardanti il mondo fittizio in cui il videogioco è ambientato, basato esclusivamente sulle traduzioni giapponesi dei testi e delle descrizioni per non incappare negli errori presenti nella </span>versione italiana.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'autore ha tenuto a sottolineare, com'è noto, che la lore di Bloodborne ha ancora molti punti non chiari che lasciano spazio all’inventiva di chi la analizza. Anche tradurre dal giapponese non ha aiutato a colmare alcuni vuoti.. ciò nonostante ha deciso di collaborare con esperti e traduttori per tirar fuori un prodotto plausibile, lineare e sensato, colmando alcuni buchi di trama con quello che <strong>potrebbe</strong> essere successo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.bloodborne(1).jpg.58d789bc563899709dcfcf1448f7837e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11058-bloodborne1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.bloodborne(1).jpg.58d789bc563899709dcfcf1448f7837e.jpg" loading="lazy" height="560">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Suddiviso in <strong>Cinque Capitoli</strong>, l'autore passa dal riassumere la timeline degli eventi primari, per poi analizzare l’insieme di eventi che hanno luogo prima dell'arrivo del protagonista a Yharnam (la <span style="background-color:#ffffff;color:#4d5156;font-size:14px;text-align:left;">città immaginaria in cui hanno luogo parte delle vicende narrate</span>). Dal terzo capitolo viene affrontata la lore intorno ai boss, quindi quella sugli NPC per concludere con un capitolo dedicato alle traduzioni usate, che contiene anche brevi articoli che spiegano le differenze di traduzione e di storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per gli amanti del videogioco è sicuramente un prodotto interessante che vale la pena leggere, ma potrebbe esserlo anche per chi non si è mai avvicinato molto al franchise. Queste pagine potranno infatti essere usate come fonte di ispirazione per personaggi o avventure dark fantasy gotiche, horror dalle tinte lovecraftiane, ma anche steampunk.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general" style="text-align:justify;">
	<strong>Link alla Notizia Originale</strong>: <a href="https://nascecresceignora.it/bloodborne-the-lore-playbook-la-traduzione-di-ncr-dal-giapponese-della-storia-dellamatissimo-titolo-from-software/" rel="external nofollow">https://nascecresceignora.it/bloodborne-the-lore-playbook-la-traduzione-di-ncr-dal-giapponese-della-storia-dellamatissimo-titolo-from-software/</a><br>
	<strong>The Lore Playbook Compresso</strong>: <a href="https://bit.ly/44xWNNx" rel="external nofollow">https://bit.ly/44xWNNx</a><br>
	<strong>The Lore Playbook NON Compresso</strong>: <a href="https://bit.ly/3NzNM0w" rel="external nofollow">https://bit.ly/3NzNM0w</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2572</guid><pubDate>Fri, 09 Jun 2023 04:05:15 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Gnome_Stew.jpg.1bc9fa242c76fef3fc22aacdd3b85a7a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Phil Vecchione del 31 Marzo 2023</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Sono una persona che pensa molto alla preparazione del gioco. All'inizio era una questione di produttività, cercavo di continuare a giocare mentre il mio tempo libero si divideva tra famiglia, carriera ecc. Più tardi, pensai di più alla preparazione come forma di espressione creativa, o almeno la preparazione per l'espressione creativa di qualcun altro. Negli anni mi sono concentrato su diverse parti del processo preparativo. Al momento, sono così fortunato da riuscire a gestire 4 diverse campagne. Significa che faccio molta preparazione regolarmente. Nel farlo, vedo ciò che è diventata la mia arma segreta quando preparo...la concettualizzazione. Quindi pensavo fosse il caso di parlarne...
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Prima di iniziare
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Alcune cose che discuteremo, vengono dal mio libro: <em>Never Unprepared: The Game Master’s Guide To Prep</em>. Il libro parla di questo aspetto in maniera molto più approfondità di quanto possa fare qua. Se sei interessato, puoi trovare il libro nei seguenti posti:
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.drivethrurpg.com/product/103654/Never-Unprepared-The-Complete-Game-Masters-Guide-to-Session-Prep" rel="external nofollow">DriveThru RPG</a><br />
	<a href="https://studio2publishing.com/products/never-unprepared-the-complete-game-master-s-guide-to-session-pr" rel="external nofollow">Studio 2 Publishing</a><br />
	<a href="https://www.audible.it/?ref=Adbl_ip_rdr_from_US&amp;ipRedirectFrom=US&amp;ipRedirectOriginalURL=pd%2FNever-Unprepared-Audiobook%2FB0821QV58L" rel="external nofollow">Audio Book</a>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ma ora basta auto-pubblicità, torniamo a parlare di preparazione...
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Cos'è la concettualizzazione?
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La concettualizzazione è : “l'atto di espandere un'idea in qualcosa che può essere giocato, sia essa una scena o una sessione completa…” — <em>Never Unprepared</em>, p. 38
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	In altre parole, la concettualizzazione è come prendi un'idea per una storia e la espandi in qualcosa di giocabile al tavolo. La mia idea potrebbe essere qualcosa tipo "facciamo un furto in un acquario". Ma come diventa un'avventura?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se sei per la forma purista ed ad improvvisazione della figura del GM, allora ti basta questo. Scrivilo su un post-it e giocalo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per chi di noi desidera più materiale su cui lavorare, dobbiamo prendere l'idea e farla crescere, come un riassunto o un sommario. Possiamo usarlo per preparare le note di gioco.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Perché la concettualizzazione è importante?
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando espandi la tua idea in un sommario, lo fai ponendoti domande e rispondendo. Usiamo il classico "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?" Per dare vita all'idea.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Consideriamo il furto all'acquario ed espandiamolo.
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Cosa rubano i personaggi?  – una statua preziosa che tutti credono una decorazione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Perché la rubano? – appartiene alla gente di un'isola remota ed è stata rubata a loro anni fa. Bisogna restituirgliela.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dove si trova? – sul fondo di un acquario di squali in una mostra a tema Atlantide.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come lo scoprono i PG?- uno di loro porta il figlio all'acquario e la nota.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Con questo piccolo esercizio, sappiamo molto di più sulla storia che vogliamo. Se manteniamo il processo possiamo delineare l'avventura ed avere una buona idea di cosa aggiungere alla preparazione (stat per gli squali, regole sul nuoto e sul trattenere il respiro ecc).
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quindi la prima cosa che la concettualizzazione fa è aiutare a modellare la storia che vogliamo portare al tavolo. Da queste domande, sappiamo come inizierà la storia, con una gita all' acquario, e sappiamo come finirà, con la restituzione della statua ai proprietari.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Inoltre la concettualizzazione aiuta a trovare i buchi logici nella storia. Ora, l'idea della storia è un furto, qualcosa che vogliamo succeda in gioco. Ma c'è un buco logico. Cosa succede se i personaggi informano il gestore dell' acquario della statua? Magari la restituiscono e non ci sarà nessun furto.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Possiamo usare quelle stesse domande per aiutarci a chiudere la storia.
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Perché il gestore dell'acquario non restituirà la statua? – il gestore è un noto scommettitore che ha una somma di denaro considerevole, se sapesse della statua la toglierebbe dall' acquario e la venderebbe.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Possiamo farlo in ciclo. Ogni volta che troviamo un buco di trama, possiamo farci domande, pensare alle risposte e metterle nel sommario. Più lo facciamo, maggiore è la qualità della storia.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	L'ultima cosa che fa la concettualizzazione è creare un modello mentale della sessione nella tua testa. Questo modello aiuta molto quando succedono cose inaspettate. Ponendo domande e rispondendo, quando i giocatori fanno qualcosa che non prevedevi, hai un'idea solida della storia e puoi usarla per reagire adeguatamente. Questo rende le tue abilità ad-lib di GM più acute e ti fa sentire a tuo agio se le cose vanno inaspettatamente.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il Resoconto di Ciò che Succede
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il merito di questa idea va alla gente di <a href="https://www.feartheboot.com/ftb/" rel="external nofollow">Fear The Boot</a>. Il Resoconto di Ciò che Succede è una forma di preparazione, in cui scrivi il riassunto della storia prima di preparare le note della sessione. Sei la sola persona che vedrà il documento, quindi scrivi come se dicessi a te stesso come deve andare la storia.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Lo scopo di questo documento è dirti cosa succede effettivamente nella storia, che è diverso da ciò che vedono i personaggi inizialmente. Se la storia è un giallo, spiega il crimine, indizi, movente ecc. Se è un colpo, parla del bersaglio, di chi si oppone, delle svolte ecc. Devi scrivere anche cosa accade se i pg non intervengono. Cosa fa l'opposizione se lasciata libera di agire?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per me, questo documento non ha elementi meccanici. È solo un riassunto concettualizzato. Spesso la mia versione di questo documento è incasinata, con liste di obiettivi lasciate a metà, seguite da paragrafi di note, liste di nomi ecc. Nessuno la leggerà, e non gestirai il gioco con essa, quindi non deve essere organizzata e leggibile.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ciò che ti aiuta a pensare è scrivere, leggere, modificare i tuoi pensieri ecc. Questo ti aiuterà nel processo dato che puoi fare uscire le idee dalla testa e lavorare con esse, lasciando spazio per nuove idee e permettendoti di rileggere tutto in cerca di falle.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Nelle mie recenti campagne, inizio ogni storia con un documento di ciò che accade e ci scrivo tutte le mie concettualizzazioni. Quando sento che la storia è solida e i buchi maggiori sono stati trovati, creo un nuovo documento con ciò che userò al tavolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Prenditi del Tempo
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Puoi fare tutta la concettualizzazione in una seduta, ma penso sia meglio se impieghi alcuni giorni. Ciò che mi piace fare è iniziare il documento ed avere un buon riassunto. Poi, nei giorni seguenti, penso al riassunto mentre trascorro la giornata, e trovo dei buchi da chiudere o nuovi dettagli, poi torno al documento e lo aggiorno. Quando lo posso faremo spesso arrivo con un buon sommario prima di iniziare a preparare.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se puoi, modifica il ciclo di preparazione secondo le tue esigenze.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Prova tu stesso
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se hai capito il processo, ecco come iniziare:
</p>

<ol dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Brainstorm di un'idea
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Crea un documento nuovo con un mezzo che ti piace (Google docs, un diario ecc.).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scrivi l'idea
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scrivi alcuni obiettivi per la storia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Concettualizza la storia con le domande "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?".
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fermati e leggi ciò che hai scritto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fai più domande e aggiungi materiale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ripeti finché non hai una sufficiente comprensione della storia ed un sommario per lavorare.
	</li>
</ol>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Pensaci su
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Di tutti gli stadi di preparazione, la concettualizzazione è quella che dà i migliori risultati. Essere in grado di prendere del tempo e pensare i dettagli della storia prima di documentare le note della sessione, mi ha aiutato a scrivere trame coerenti e trovare svolte e dettagli più interessanti.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Tu concettualizzi le idee prima di prepararle? Come lo fai? Usi il resoconto di ciò che accade? Lo scrivi o lo tieni nella testa? Lo fai tutto in una volta o preferisci ruminare qualche giorno?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/the-power-of-conceptualization/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/the-power-of-conceptualization/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2570</guid><pubDate>Thu, 08 Jun 2023 04:00:57 +0000</pubDate></item><item><title>Missioni per la Stazione in Ashen Stars #2 - La Campagna</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-2-la-campagna-r2569/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/AshenStars.jpg.ec08726f782f4dab15c0f6e0ad4d77df.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 27 Marzo 2023</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-introduzione-r2564/" rel="">Missioni per la Stazione in Ashen Stars-Introduzione</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La Campagna
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La chiave per ogni campagna di Missioni per la Stazione è una sola: gli "strati". Ogni cosa-ogni personaggio, ogni fazione, ogni luogo-dovrebbe avere uno "strato" superficiale, immediatamente visibile, e uno "strato" nascosto da cercare e scoprire. Non deve trattarsi necessariamente di oscuri segreti o piani criminali-per esempio, i Laser potrebbero scoprire che il burocrate invadente dell'Ufficio di Ricontatto ha una storia segreta con un pirata Balla, dipinge con gli acquerelli o sogna di essere un cowboy delle Sintculture (NdT: Synthculture). Creare più strati significa che i giocatori possono continuare ad interagire con gli stessi personaggi di supporto e avere comunque nuove cose da scoprire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Degli strati potrebbero essere:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Esplicitamente legati ad una abilità investigativa: <em>Usare Cultura Tavak per comprendere il disonore caduto sul pilota di shuttle</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scoperti con il roleplay: <em>Dopo che voi e il pilota di shuttle siete rimasti bloccati nella Zona Oscura iniziate a formare un nuovo rapporto e vi racconta che...</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un tratto minore del personaggio: <em>Per via del disonore, il pilota di shuttle evita gli altri Tavak e abbraccia la cultura umana, cosa che porta a delle divertenti incomprensioni. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un punto della trama: <em>La Gilda degli Shuttle minaccia il pilota e gli chiede di passargli delle informazioni sulle indagini dei Laser. </em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	All'inizio della Campagna
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Grande Tour
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_a_stunning_dark_sci-fi_scene_starship_above_an_abando_42fe29a5-b433-4a1f-a045-be24e605171d-510x510.png.0feafcc31bf50a89db80755fad2a10b7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11055-mytholder_a_stunning_dark_sci-fi_scene_starship_above_an_abando_42fe29a5-b433-4a1f-a045-be24e605171d-510x510png/" style="height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.mytholder_a_stunning_dark_sci-fi_scene_starship_above_an_abando_42fe29a5-b433-4a1f-a045-be24e605171d-510x510.png.0feafcc31bf50a89db80755fad2a10b7.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo caso nella campagna deve introdurre le varie fazioni e le tensioni tra di loro.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Movente senza Fine: </strong>Una politica del Partito Riformatore viene uccisa su Themis Prime e i file del suo computer vengono cancellati. Doveva occuparsi della sorveglianza legale del Buratha Ring. Il suo predecessore, un membro dei TFT, afferma che gli ha affidato una copia dei suoi file poco prima di morire. Sta provando ad ottenere il favore dei Laser appena arrivati o sta forse provando a "ripulire" il Buratha Ring con delle false informazioni? Il Buratha Ring ha ucciso la politica o forse qualcun altro sta provando a usare i Laser contro il Buratha? E perché la politica si è incontrata con un ricercatore di IA?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Prima che il Cielo Crolli: </strong>Degli operai stanno provando a recuperare del materiale demolendo una delle enormi carcasse di navi dei rifugiati quando i suoi motori vengono accesi accidentalmente, facendola uscire dalla sua orbite. A meno che i motori non vengano riparati, la nave si schianterà su Themis Prime-ma l'ingegnere della nave si è persa tra le foreste di Themis e solo lei sa come gestire il nucleo di pilotaggio truccato della nave. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lettera di Marca: </strong>Una nota ciurma di pirati viene intercettata e sconfitta dai piloti dell'Attracco di Uqbar. Legalmente i Laser sono obbligati a raggiungerli e prendere i pirati in custodia-ma chi si prende i meriti della cattura? I piloti Uqbariani possono essere considerati degli eroici cittadini che hanno trovato delle navi militari dismesse o stanno semplicemente eliminando la concorrenza?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fame: </strong>I Laser attaccano uno dei laboratori illegali di produzione virale dei Buratha-e trovano moltissime fiale della modifica proteomica del sistema digestivo di Themis Prime, che permette di consumare il cibo cresciuto localmente. Chi può ottenere queste fiale? I Kch-thk, con la loro insaziabile fame, pretendono un trattamento speciale...
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Arco Iniziale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E' possibile esplorare tre trame maggiori durante la campagna di Themis Prime: il conflitto che si sta preparando ad essere scatenato, l'apertura a nuovi sistemi e le rovine dei Ghostmaker e la sfida di bilanciare i desideri di giustizia e le responsabilità nei confronti del resto della galassia con le strategie sviluppatesi durante l'isolamento di Themis. Mettetele in mostra all'inizio delle campagna. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Fattore di Riconciliazione: </strong>una giovane contadina degli altopiani di Prime contatta i Laser. Dice che la sua fattoria di famiglia è stata razziata durante la guerra da dei militari da Uqbar e che la sua famiglia è stata uccisa quando si è rifiutata di consegnare il raccolto. I dati di Uqbar affermano che le forze del Generale Gatar hanno condotto un'operazione contro dei terroristi Kt'Lar sugli altipiani e che non ci sono state vittime civili. Come si approcceranno i Laser a questo vecchio crimine? I ricordi della contadina sono affidabili? La sua famiglia era forse connessa al sindacato Kt'Lar? E cosa sono le misteriose figure spettrali che si vedono vicino alla fattoria in rovina?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Isolamento: </strong>un ricercatore è stato trovato morto su Goliath-C in un comparto sigillato sulla Base Mineraria di Cyrex. Nessuno sarebbe stato in grado di entrarci, tranne un Durugh intangibile. I Laser potranno trovare il vero colpevole, nonostante i minatori dicano che si tratti dei Durugh dell'Avamposto Rhedos? E cosa stava facendo il ricercatore con quella sonda di profondità a tachioni rubata dall'Ufficio degli Esploratori, in ogni caso?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>I Bambini Dormienti: </strong>una squadra di recupero su una nave rifugiati ha fatto una scoperta allarmante: un deposito segreto con migliaia di larve kch-thk congelate criogenicamente, salvate durante la confusione della guerra Mohilar. Appartengono al clan Kt'Lar-lo stesso che si è dato al crimine. I Laser aumenteranno i numeri del sindacato del crimine o terranno le larve congelate? O forse useranno questa inaspettato potere sui kch-thk per chiedere dei favori?
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Metà Campagna
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sconvolgimenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Fate evolvere la campagna con un paio di sconvolgimenti.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>I Corridoi Aperti: </strong>gli Esploratori hanno sistemato molte delle strade danneggiate-cosa si trova dall'altro lato? Sistemi di frontiera tagliati fuori da decenni, mondi alieni inesplorati, il pianeta perduto dei Ghostmaker, mostri di Classe K o chissà cos'altro? I Laser ottengono una nave, così da poter portare la giustizia nella frontiera. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Rivelazione dei Durugh: </strong>un commesso che lavora per l'Ufficio di Ricontatto, cercando tra i vecchi file sulla Corruzione, ha scoperto delle prove che dicono che questa catastrofe è stata ingegnerizzata con attenzione. I contadini delle terre interne dicono di aver visto una strana nave poco prima che il fungo venisse scoperto. Delle analisi più avanzate sulle tracce fisiche confermano che si tratta di un'arma biologica Durugh. Ora il commesso è cacciato da degli assassini Durugh, che faranno ogni cosa in loro potere per nascondere il crimine. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Bisogno di Giustizia: </strong>una emissaria di rimpiazzo della CVombina arriva per gestire il caso del Generale Gatar e ha bisogno dell'aiuto degli investigatori. Come faranno i Laser ad investigare sul guerriero che ha la lealtà di tutti quegli uomini? I Laser dovrebbero scegliere la stabilità del sistema rispetto alla giustizia? E se l'emissaria stesse nascondendo qualcosa?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Create dai Fantasmi: </strong>La scoperta di delle reliquie aliene su Goliath ha fatto scoppiare una corsa all'oro, con i sindacati del crimine che provano a mettere le mani per primi su questa tecnologia. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Casi Complessi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mano a mano che la campagna continua e i Laser diventano una parte importante dell'ambientazione, i casi diventano sempre più complessi, dato che sono basati su altri elementi e trame già viste in precedenza. Quando avete bisogno di una novità introducete un visitatore dall'esterno di Themis per disturbare le relazioni già esistenti. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>I Fantasmi Oltre la Luce: </strong>una delle navi dei rifugiati si trovava nell'iperspazio quando le vie ultraveloci sono collassate-ed è bloccata lì da allora, in uno stato di sfasamento dimensionale. Ora gli Esploratori hanno trovato un modo per raggiungere la nave intrappolata, ma saranno in grado di allineare il flusso tachionico solamente per qualche minuto. I Laser saranno in grado di organizzare l'evacuazione della nave di rifugiati in questa piccola finestra? Si alleeranno con la Gilda degli Shuttle o con i piloti di Gatar?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Ascensione Divina: </strong>Il Cybe Zero ha raggiunto uno stato di "illuminazione elettronica" e cerca di diffondere questa gloria-convertendo forzatamente gli umani in altri cybe. La rivelazione è avvenuta quando Zero ha visitato il misterioso monastero ai confini del sistema: cos'ha scoperto in quel posto? E i Laser saranno in grado di usare questa conoscenza per fermare Zero prima che conquisti Uqbar?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>La Vita più Triste: </b>un intrattenitore Vas Mal visita Themis Prime e usa i suoi poteri telepatici per mostrare ai Laser come sarebbero state le loro vite se si fossero trovati su Themis durante la Corruzione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Distruggere la Stazione: </strong>il sindacato criminale che è stato più colpito dai Laser decide che è venuto il tempo di eliminare questi poliziotti spaziali una volta per tutte e lancia un attacco sulla stazione. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Fine della Campagna
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'arco su cui i personaggi hanno speso più tempo diventa il fulcro dello scenario finale; gli altri archi diventano degli strumenti di trama per risolvere la storia principale. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Ferita Aperta: </strong>Il Generale Gatar si presenta come un candidato della Frattura contro il Presidente Videt, chiedendo al sistema Themis di rifiutare le usanze della Combine e trovare la propria strada verso il futuro. Promette il ritorno del rigido ordine che caratterizzava la legge marziale Uqbariana. Preso dalla disperazione, l'Amministratore Wells chiede agli agenti di aiutarlo a far sì che Gatar perda le elezioni. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>La Guerra contro i Ghostmaker: </strong>La civilizzazione Ghostmaker lancia un'invasione di Themis grazie alle ricostruite strade ultraveloci. I Laser saranno in grado di costruire un'alleanza difensiva per vincere la battaglia?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>L'Ascensione dei Buratha: </strong>Il Buratha Ring è riuscito ad assicurarsi una posizione di controllo usando degli artefatti dei Ghostmaker e ora vuole controllare Themis Prime. I signori del crimine del Ring si stanno recando su Themis, con l'intenzione di trasformare il sistema in un paradiso per criminali-e si sono alleati con uno degli altri poteri nel sistema. E' una sorta di remake di <em><strong>Mezzogiorno di Fuoco</strong></em> nello spazio, con i Laser nel ruolo di Gary Cooper. Saranno riusciti ad ottenere abbastanza alleati leali e amici per resistere ai Buratha?
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/03/27/ashen-stars-station-duty-the-campaign/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/03/27/ashen-stars-station-duty-the-campaign/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2569</guid><pubDate>Wed, 07 Jun 2023 04:04:21 +0000</pubDate></item><item><title>Maggiori Dettagli sulle Uscite 5E per il 2023</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/maggiori-dettagli-sulle-uscite-5e-per-il-2023-r2571/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/DD_Creator_Summit.png.6f24b251d87a97e92a10251ae8dfcba2.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Negli ultimi giorni la Wizards ha reso noti maggiori dettagli riguardo ai prodotti in uscita per il 2023, di cui vi abbiamo già parlato <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/svelate-le-uscite-di-dd-5e-per-il-2023-ritorna-planescape-r2518/" rel="">qui</a> e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/un-manuale-inatteso-per-il-2023-the-practically-complete-guide-to-dragons-r2565/" rel="">qui</a>. Tra le novità rilevanti ci sono le date precise di uscita, delle nuovi immagini dei prodotti e l'aggiornamento dei prezzi dei manuali (a partire da quest'anno, per via dell'incremento dei costi di stampa, si vedrà un generico cambiamento dei prezzi base dei manuali base di D&amp;D 5E da 49.95 $ a 59.95 $).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Innanzitutto eccovi una lista cronologica aggiornata delle uscite previste per il 2023:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		15 Agosto - <em>Bigby Presents: Glory of the Giants</em> ($59.95)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		15 Agosto - <em>The Practically Complete Guide to Dragons</em> ($39.95)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		19 Settembre - <em>Phandelver and Below: The Shattered Obelisk</em> ($59.95)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		16 Ottobre - <em>Planescape: Adventures in the Multiverse</em> ($ ancora da rivelare)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		14 Novembre - <em>The Book of Many Things</em> ($ ancora da rivelare)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Andiamo ora a parlarvi più nel dettaglio dei singoli prodotti:
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Bigby Presents: Glory of the Giants
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.IMG_9191.jpeg.4898697b22e15c4c25f817fd813d99e5.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11054-img_9191jpeg/" style="width:600px;height:auto;" width="976" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.IMG_9191.jpeg.4898697b22e15c4c25f817fd813d99e5.jpeg" loading="lazy" height="575.84">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di questo manuale abbiamo già disponibile la copertina alt-art che potete vedere qui sopra. Approfondirà le storie sui giganti, la loro mitologia ed ecologia. Includerà talenti, oggetti magici, 76 nuovi mostri e una sottoclasse legata ai giganti. Uno degli scopi di questo manuale è ridare lustro e un'aria di mistero ai giganti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Phandelver and Below: The Shattered Obelisk
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.PhandelverBelow.png.cddfb246d7a909275a14eeeb6752b702.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11051-phandelver-belowpng/" style="height:auto;" width="311" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.PhandelverBelow.png.cddfb246d7a909275a14eeeb6752b702.png" loading="lazy" height="398.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al momento non si sa se avrà o meno una alt-art. Questo manuale di 224 pagine si collega alla famosa avventura dello Starter Set e la trasforma nell'inizio di una epica campagna che porterà i giocatori da livello 1 a livello 12. Includerà una mappa in formato poster, 16 nuovi mostri e secondo i produttori sarà molto apprezzata dai fan del dungeon crawling.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Planescape: Adventures in the Multiverse
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Planescape.png.9ac2429f76a6a849c04e68fb319662b7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11053-planescapepng/" style="height:auto;" width="371" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.Planescape.png.9ac2429f76a6a849c04e68fb319662b7.png" loading="lazy" height="396.97">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Planescape rimane una delle ambientazioni più famose ed apprezzate della storia di D&amp;D e tutti speriamo che questa rivisitazione in chiave 5E sia in grado di mantenere la qualità del passato. Questo prodotto sarà una sorta di boxed set (ma in realtà più un cofanetto che un vero e proprio box a scatola come i vecchi boxed set) che racchiude di tre manuali a copertina rigida, più nello specifico una guida di 96 pagina a Sigil (ma forse solo limitato alla celebre città planare e non al resto dei piani), un bestiario di 64 pagine e una avventura di 94 pagine intitolata <em>Turn of Fortune's Wheel</em>. Inoltre nella confezione saranno inclusi anche una mappa in formato poster e uno schermo del DM. Si sa che ci sarà una versione alt-art, con varie nuove illustrazioni di Tony DiTerlizzi, ma al momento non sono disponibili immagini di anteprima. Quello che pare sicuro, vista la sua presenza nella copertina del cofanetto, è che la Signora del Dolore, avrà ancora un ruolo cardine a Sigil.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	The Book of Many Things
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.IMG_9194.jpeg.7e1d189985971f0a854e451319be7c42.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11052-img_9194jpeg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.IMG_9194.jpeg.7e1d189985971f0a854e451319be7c42.jpeg" loading="lazy" height="540">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo prodotto prende ispirazione dal <em>mazzo delle meraviglie</em> (<em>deck of many things</em>, NdT), uno degli oggetti magici più famosi e caotici della storia di D&amp;D, introdotto fin dai primi supplementi del 1975. In questa scatola illustrata troverete 66 carte, un libro di 192 pagine con approfondimenti, opzioni per i personaggi, idee per le avventure oggetti magici e mostri. L'idea è che i giocatori e DM possano "estrarre" opzioni da questo prodotti da aggiungere alle loro campagne, con tutto ciò che di positivo e negativo ne conseguirà, un po' come accadeva per l'oggetto magico da cui si ispira.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.geekwire.com/2023/dungeons-dragons-in-2023-wizards-of-the-coast-reveals-planescape-revival-and-more/" rel="external nofollow">https://www.geekwire.com/2023/dungeons-dragons-in-2023-wizards-of-the-coast-reveals-planescape-revival-and-more/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2571</guid><pubDate>Tue, 06 Jun 2023 04:05:02 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/Mondi_del_Design.jpg.dbadce68e2f43e7b342a1bc31248702d.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Agosto 2020
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto spesso un gruppo di avventurieri evita un incontro, o scappa a gambe levate? Questo era piuttosto comune nelle prime versioni del gioco, ma oggi molto meno. Cosa è cambiato?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.vintage-1721959_1280.jpg.7fe7be0a44f1cba8f8bf9f489628b86e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11050-vintage-1721959_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/large.vintage-1721959_1280.jpg.7fe7be0a44f1cba8f8bf9f489628b86e.jpg" loading="lazy" height="709.29">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"<em>Scappate! Scappate!</em>"<br>
	- Re Artù, fuggendo dal coniglio carnivoro in <em>Monty Python e il Sacro Graal</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Avete mai visto il personaggio di un videogioco darsela a gambe? In molti videogiochi, dato che esiste il modo di "salvare", non ci sono incentivi alla fuga. Provare a sconfiggere il nemico, e se non funziona, fare un respawn e provare di nuovo oppure aspettare di essere più forti. Nei giochi di ruolo da tavolo non si può farlo altrettanto facilmente: se muori, sei morto. (Beh, quasi sempre...)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto, i giocatori delle mie campagne sono rimasti scioccati da quanto raramente si raccolgano informazioni negli altri gruppi di gioco, o di quanto raramente si fugga. Hanno imparato a non combattere ogni battaglia, a non tuffarsi dentro a ogni incontro casuale, a non spingersi oltre i propri limiti facendo affidamento sul fatto che il GM li tolga dai guai. Combattere ogni incontro diventa un'abitudine per molti giocatori, al punto che arrivano a giudicare un incontro troppo difficile come un fallimento del GM, non un loro fallimento nel riconoscere quando è il momento di mollare (o di non iniziare affatto uno scontro).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo aspetto viene esasperato da quei GM che, se i giocatori non accettano un incontro ORA, non glielo faranno affrontare in seguito quando saranno meglio preparati. <strong>È mia opinione che questo incoraggi scelte scriteriate in un gioco tattico</strong>. Và bene se giocate un gioco narrativo, dove i personaggi non sono davvero in pericolo a meno che la storia non lo richieda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse un altra ragione del perché scappare sia ormai poco comune, è che ci vuole del lavoro. Evitare un incontro troppo tosto richiede una buona esplorazione così come una buona raccolta di informazioni (tipo interrogare i prigionieri). Ma la scarsa esplorazione non è confinata nel GDR: era una caratteristica di molti eserciti antichi e medievali. Intere armate potevano finire in un'imboscata a causa della scarsa esplorazione (<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Battaglia_del_lago_Trasimeno" rel="external nofollow">come i Romani al Lago Trasimeno per opera di Annibale</a>). Gli eserciti dei Romani e dei Macedoni marciarono fianco a fianco alla <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Battaglia_di_Cinocefale" rel="external nofollow">Battaglia di Cinocefale</a> con un crinale a dividerli, inconsapevoli della loro immediata vicinanza nonostante le schermaglie precedenti vicino a Fere, finchè qualcuno non salì in cima al crinale e individuò il nemico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Credo che parte del successo, specialmente in termini militari, consiste nel sapere quando NON combattere. Pensate alle probabilità nel combattimento di cui ho parlato in "<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-34-dimmi-sempre-le-probabilit%C3%A0-r2519/" rel="">Dimmi Sempre le Probabilità</a>." Se capite quanto può essere pericoloso il combattimento, e evitate i più pericolosi quando potete ("scappando"), starete davvero aiutando il vostro GM, che ha il difficile compito di fare in modo che il combattimento sia pericoloso senza renderlo <strong>troppo pericoloso</strong>!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, nelle prime edizioni del gioco, una delle avventure più eccitanti era quella in cui ti perdevi. In questi casi è una cosa molto astuta evitare i combattimenti. Forse se i gruppi si perdessero più spesso, perderebbero un pò l'abitudine di combattere contro tutto. Allora cosa può fare un GM per incoraggiare i giocatori a evitare di combattere ciò che non dovrebbero?
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Enfatizzare la missione.</strong> Un incontro casuale lungo la strada è un buon candidato per essere evitato, dato che non porta avanti la missione. Il che ci porta a...
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Assegnare punti esperienza in base alla missione e non PX per i "mostri" uccisi.</strong> Se assegnate i PX per ogni incontro a prescindere dalla sua rilevanza per la missione, molti giocatori combatteranno tutti gli incontri solo per i PX. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fate in modo che gli interrogatori portino a informazioni utili. </strong>Non sempre, ovviamente, ma abbastanza spesso da far sì che i giocatori prendano prigionieri, e perfino organizzare spedizioni su misura per catturarne alcuni, per poter raccogliere informazioni. Se gli interrogatori non funzionano, chi si preoccuperà di prendere prigionieri?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Non lasciate che chi pubblica avventure controlli il mondo in cui gestite le avventure.</strong> I moduli tendono a dare per scontato che il gruppo combatterà qualsiasi cosa incontri. Non deve andare per forza in questo modo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>O al limite, fate prendere al gruppo una sonora legnata un paio di volte</strong>, e potrebbero decidere di scegliere le proprie battaglie. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>La mia domanda per i lettori: quanto spesso i gruppi fuggono nelle vostre campagne?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:<em> </em></strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-running-away.673677/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-running-away.673677/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2568</guid><pubDate>Mon, 05 Jun 2023 04:12:34 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Delle Interessanti Statistiche sui Giocatori di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/delle-interessanti-statistiche-sui-giocatori-di-dd-r2567/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_06/DD_Creator_Summit.png.ece161058c3a57c13de2aa1955254e2d.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Secondo <a href="https://www.geekwire.com/2023/dungeons-dragons-in-2023-wizards-of-the-coast-reveals-planescape-revival-and-more/" rel="external nofollow">un articolo uscito qualche giorno fa su Wired</a>, le analisi interne della Wizards hanno rivelato una serie di interessanti dati demografici riguardo i giocatori di Dungeons &amp; Dragons:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il 60% dei giocatori di D&amp;D sono maschi, il 39% sono femmine e l'1 % si identifica diversamente a livello di genere.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il 60% sono giocatori "ibridi", ovvero che si alternano tra il gioco dal vivo e quello online.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il 58% dei giocatori riesce a giocare una volta a settimana.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il 48% si identifica come millenial, il 19% come parte della Generazione X e il 33% come Generazione Z.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La maggioranza dei giocatori attuali di D&amp;D ha iniziato con la 5° Edizione.
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">2567</guid><pubDate>Fri, 02 Jun 2023 04:08:44 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Aulë Forge: gioielli ispirati alle classi di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/aul%C3%AB-forge-gioielli-ispirati-alle-classi-di-dd-r2566/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Aule_Forge.png.71e18c5e04618b380fb8d7b25ac8b24a.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Durante il Modena Play di quest'anno ho avuto modo di conoscere un paio di ragazzi che portavano ad esporre il loro progetto: Aulë Forge, dei gioielli in puro argento ispirati al mondo di D&amp;D. Questi gioielli, che vengono proposti come pendenti per collane e portachiavi, ma che potrebbero essere usati anche come anelli e gemelli per camicia, vanno a richiamare le classi base di D&amp;D tramite la raffigurazione dei dadi vita delle specifiche classi, così come dell'equipaggiamento tipico delle stesse. Per coloro che spendono buona parte della loro vita a fare i GM c'è una versione con il d20 e un manuale delle regole.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ABR00684copy.jpg.f4f6618736225271bfb0821874ad5d27.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11035-abr00684-copyjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.ABR00684copy.jpg.f4f6618736225271bfb0821874ad5d27.jpg" loading="lazy" height="659.34"><img alt="large.ABR00716copy.jpg.0523a5059b913a7728737736bf6fb6ff.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11036-abr00716-copyjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.ABR00716copy.jpg.0523a5059b913a7728737736bf6fb6ff.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diversamente da molta oggettistica similare questi prodotti sono di grande valore e pregio nei materiali e nella lavorazione. La qualità dei prodotti era eccellente e la passione di Emanuele e Lorenzo grande, quindi ci tengo a farvi conoscere questa iniziativa che ho trovato molto bella e degna di supporto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ABR00768copy(1).jpg.db22d37a4e7a08c2b162963912d59ffa.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11049-abr00768-copy1jpg/" style="width:800px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.ABR00768copy(1).jpg.db22d37a4e7a08c2b162963912d59ffa.jpg" loading="lazy" height="649.35">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lascio ora direttamente la parola ad Emanuele, che mi ha rilasciato una breve intervista in merito ai loro prodotti:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		I dadi che produciamo sono ottenuti da una fusione in argento 925 effettuata in terra rossa, ovvero una delle tecniche più antiche per la produzione in fusione. Per realizzarli abbiamo concretamente "impresso" i nostri dadi da gioco nella terra che ne ha assunto la forma, sono quindi in scala 1:1 con i comuni dadi da gioco. Con questo metodo lo stampo che si ottiene non è riutilizzabile ma si perde ogni volta nel procedimento, le armi e gli accessori sono invece quasi tutti forgiati a mano partendo da lastra o filo che vengono deformati per dare forma a tutti gli equipaggiamenti che adornano i gioielli; solo alcune cose (la cappa del dado del ladro, o il cappello del druido, ad esempio) sono realizzati con una tecnica che prevede la scultura a mano libera di una cera sintetica che viene poi utilizzata per fare un calco in gesso ed una fusione cosiddetta "a cera persa" poichè nel processo la matrice in cera scolpita si liquefa distruggendosi.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Aulë Forge è un progetto per così dire "figlio" di un marchio di gioielleria artigianale di cui siamo i proprietari che si chiama <a href="https://www.lunamante.com/" rel="external nofollow">LABORATORIO LUNAMANTE</a> e che è dedito alla realizzazione artigianale di gioielli su misura. Io, Emanuele Cannoletta, che sono il fondatore di entrambi, sono artigiano orafo di terza generazione e con questo progetto tento di unire la passione del GDR con le mie capacità manuali.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Aulë Forge, oltre a voler essere un evidente riferimento al Signore degli Anelli, è un progetto che si dedica alla gioielleria ed all'accessoristica ispirata ai giochi ed alla letteratura. Ci siamo mostrati al pubblico per la primissima volta il 19 maggio in occasione del PLAY ed abbiamo lanciato una campagna Kickstarter che potete vedere <a href="https://www.kickstarter.com/projects/auleforge/dice-rolers-rpg-inspired-jewels?ref=user_menu" rel="external nofollow">qui</a>.
	</p>

	<p style="text-align:center;">
		<img alt="large.ABR00671copy.jpg.1c6a4c8bf30d97faf0634a45459d3315.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11033-abr00671-copyjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.ABR00671copy.jpg.1c6a4c8bf30d97faf0634a45459d3315.jpg" loading="lazy" height="659.34"><img alt="large.ABR00746copy.jpg.e6fce758a57431fd56edfc47b1b52194.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11046-abr00746-copyjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.ABR00746copy.jpg.e6fce758a57431fd56edfc47b1b52194.jpg" loading="lazy" height="659.34">
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		L'intenzione non è quella di fermarsi alla produzione di dadi ispirati a D&amp;D ma è quella di esplorare in maniera approfondita tutto il mondo dei GDR e relative ambientazioni con la produzione di soggetti diversi (armi ed armature, stemmi, araldi, etc.) anche fuori dall'ambito prettamente fantasy (non escludiamo infatti che le prossime produzioni possano interessare anche il Mondo di Tenebra).
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Inoltre siamo ovviamente disponibili per customizzazioni e realizzazioni su misura, opere per le quali rilasciamo un certificato con valore legale (una vera e propria expertise che può all'occorrenza essere asseverata dal giudice di pace) che garantisce l'artigianalità e l'unicità dell'opera.
	</p>

	<p style="text-align:center;">
		<img alt="large.logoAULEprova.jpg.d7fd8c8e1e2cccb7edd3d85f18baf315.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11048-logo-aule-provajpg/" style="width:400px;height:auto;" width="446" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.logoAULEprova.jpg.d7fd8c8e1e2cccb7edd3d85f18baf315.jpg" loading="lazy" height="450.46">
	</p>
</blockquote>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link ai social:</strong><br>
	Instagram : <a href="https://instagram.com/aule.forge?igshid=NTc4MTIwNjQ2YQ==" rel="external nofollow">https://instagram.com/aule.forge?igshid=NTc4MTIwNjQ2YQ==</a><br>
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</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2566</guid><pubDate>Thu, 01 Jun 2023 04:11:23 +0000</pubDate></item><item><title>Missioni per la Stazione in Ashen Stars - Introduzione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/missioni-per-la-stazione-in-ashen-stars-introduzione-r2564/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/AshenStars.jpg.481a4f589d09ee1eaa9c5cb0e6606696.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 24 Marzo 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Ashen Stars</strong></em> è normalmente basato su un approccio episodico alle avventure, una sorta di insieme di "pianeti/casi della settimana": i Laser ricevono una missione, si presentano, risolvono il mistero e si muovono verso un'altra zona della Frattura. In parole povere, <em>Abbiamo una nave, quindi viaggiamo</em>. In una campagna di "Missioni per la Stazione", invece, i Laser sono stati permanentemente assegnati ad un sistema o un settore particolarmente tormentato, un posto dove c'è un bisogno costante di giustizieri a pagamento, alla <em>Gunsmoke </em>o <em>Deep Space Nine</em>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In una campagna del genere hai bisogno di un nemico ricorrente, ossia una cospirazione criminale più ampia da far investigare ai Laser. Ti serve un cast di supporto con dei segreti da scoprire. Hai bisogno di un settore che sia un crocevia, un posto che attragga molti stranieri, e che abbia qualcosa che valga la pena proteggere. E, soprattutto, hai bisogno che i giocatori tengano a questo posto, che vogliano difenderlo e migliorarlo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.pelgranepressbookrobinlawsashenstarsfront.jpg.28bff4958d35d2538a40e7589ccb018a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11042-pelgrane-press-book-robin-laws-ashen-stars-frontjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.pelgranepressbookrobinlawsashenstarsfront.jpg.28bff4958d35d2538a40e7589ccb018a.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Benvenuti nel Sistema Themis
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Zona Esterna di Charybis era nota come l'Agglomerato Charybis - prima della Guerra Mohicana, molte strade ultraveloci conducevano al sistema Themis, connettendo Charybis non solo con il resto della Frattura, ma anche con altri molti di frontiera. Durante le ultime fasi della guerra, il Nemico fece collassare queste strade, isolando Themis. I mondi di Themis hanno speso cinque anni rimanendo staccati dal resto della galassia, soli nel buio, fino a che delle navi esploratrici della Combine non li hanno trovati attraverso il furioso caos tachionico. Oggi esiste solo una manciata di corridoi che collega Themis con il resto della Frattura e gli ingegneri della Combine stanno ancora lavorando per ricostruire le strade verso gli altri pianeti perduti della frontiera. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mondi del Sistema Themis
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sette pianeti maggiori orbitano nel sistema e cinque sono abitati. Partendo dalla stella abbiamo:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Aurora: </strong>Caldo e roccioso, così vicino alla stella che buona parte della sua superficie è fusa
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Mere: </strong>Una palla di roccia inabitabile, con una atmosfera sottile e tossica. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Barrow: </strong>Simile a Mere, ma è lievemente più abitabile; gli umani possono sopravvivere sulla sua superficie con delle maschere per l'ossigeno e altro equipaggiamento protettivo. C'è una colonia penale e una stazione di terraformazione al primo stadio. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Themis Prime: </strong>Themis Prime è un mondo giardino, simile alla Terra e pieno di vita. Ha attratto molti coloni prima della guerra. Dopo Themis è diventata una stazione di passaggio per i rifugiati da altre parti della Frattura; migliaia di trasporti passeggeri e cargo sono arrivati portando tutti coloro che fuggivano dalla guerra. Dovevano partire per altri pianeti, ma il collasso delle strade ultraveloci li ha bloccati qui. Incapace di gestire il flusso di rifugiati, il governo di Themis crollò e il potere finì in mano alle bande criminali e ad altre fazioni. Oggi Themis è un mondo occupato da baraccopoli in mezzo alle selve inesplorate. Tre sindacati criminali maggiori-il <strong>Clan Kt'lar</strong>, la <strong>Gilda degli Shuttle</strong> e i <strong>Buratha Ring</strong>-hanno molta più influenza del debole <strong>Ufficio del Nuovo Contatto </strong>guidato dal <strong>Pozzo degli Amministratori</strong>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Uqbar: </strong>Uqbar è una roccia senza vita, vicina al punto di uscita di diverse strade ultraveloci. Prima della guerra era una base navale della Combine. Delle enormi installazioni di artiglieria antinavale facevano da guardia agli sbocchi delle strade. Quando il sistema è stato isolato e il governo civile di Themis è collassato, i comandanti di Uqbar hanno deciso di instaurare una brutale legge marziale. La Combine ha ufficialmente iniziato il processo per smantellare la base e il suo equipaggiamento militare-ignorando le proteste del comandante della base, il <strong>Generale Gatar</strong>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Goliath: </strong>Un gigante gassoso attorno a cui orbitano due dozzine di lune. Su una di queste, <strong>Goliath-C</strong>, si trova un avamposto di guardia Durugh celato sotto la sua superficie, che è diventato ormai una piccola colonia Durugh. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Glacis: </strong>Un mondo congelato ai confini del sistema. La sua luna, l'<strong>Hermitage</strong>, è la base di una setta NuFaith, i <strong>Mendicanti della Terza Strada</strong>.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Sindacati del crimine su Prime, veterani di guerra della Frattura su Uqbar, sinistri complotti Durugh su Goliath-C: questa non è una missione da svolgere in una giornata. I Laser sono qui per restare...
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Stazione e le Missioni
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_a_far_future_space_station_like_a_sherriffs_office_in_b28dd6db-8194-4de1-9f4c-f198dc7b6c73-510x510.png.6f3c4b399e25343e9751d18a3145b3fc.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11044-mytholder_a_far_future_space_station_like_a_sherriffs_office_in_b28dd6db-8194-4de1-9f4c-f198dc7b6c73-510x510png/" style="width:500px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.mytholder_a_far_future_space_station_like_a_sherriffs_office_in_b28dd6db-8194-4de1-9f4c-f198dc7b6c73-510x510.png.6f3c4b399e25343e9751d18a3145b3fc.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La creazione dei personaggi per una campagna di Missioni per la Stazioni funziona come da regole base di <strong>Ashen Stars</strong>, con una singola variante: i personaggi non devono scegliere un Compito Transdimensionale (NdT: Warpside Assignment). Dato che i personaggi non partono con una nave, abilità come Console di Battaglia o Artiglieria sono meno importanti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al posto di una nave, i Laser hanno accesso ad una stazione: è la loro caserma, la loro armeria, la loro infermeria, la loro casa, il loro parco mezzi e il posto dove si trovano le celle per i prigionieri. La stazione è uno standard HACORTC (Habitat Auto Contenuto per Operazioni Remote/Tecniche/Comunicazioni) della Combine, un habitat modulare facilmente trasportabile che può essere piazzato in orbita o fatto atterrare su un pianeta. Ecco quindi le prime domande per i giocatori: dove hanno posizionato la loro stazione? Su Themis Prime? In mezzo alla città o nelle selve? In orbita planetaria? Nello spazio? Su un altro mondo? Ogni scelta ha i suoi benefici e difetti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La stazione ha una grossa piattaforma per shuttle, in grado di tenere una mezza dozzina di mezzi, ma all'inizio della campagna i personaggi possono avere solo due shuttle. Cosa scelgono?
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Robusto: </strong>Avvantaggiato nelle fughe, svantaggiato negli inseguimenti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Veloce: </strong>Avvantaggiato negli inseguimenti, svantaggiato nelle fughe
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Bilanciato: </strong>Senza nessuno svantaggio o vantaggio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capace: </strong>Svantaggiato nelle fughe e negli inseguimenti, può portare tre volte il carico normale
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Furtivo: </strong>Svantaggiato nelle fughe e negli inseguimenti, difficile da individuare con i sensori
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Più tardi nella campagna, quando il team di Esploratori apre nuove strade ultraveloci, connettendo Themis con altri mondi di frontiera e sistemi inesplorati, permettete ai Laser di scegliere una nave-le frontiere adiacenti sono sotto la loro giurisdizione. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le Autorità di Ricontatto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tecnicamente, i Laser rispondono alle Autorità di Ricontatto, un ufficio della Combina con la responsabilità di riportare il sistema Themis-e le sue strade ultraveloci-indietro nella civiltà interstellare. In pratica, i Laser devono fare attenzione a mantenere un po' di distanza dalla poco popolare Autorità, che sotto l'Amministratore <strong>Eldan Wells</strong> oscilla tra l'inefficiente e l'attivamente destabilizzante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Autorità di Ricontatto ha due branche principali-l'Ufficio Planetario, con la responsabilità di ricostruire il governo di Themis Prime, e gli Esploratori, che stanno riaprendo le strade danneggiate e inviando spedizioni nei mondi di frontiera circostanti. Uno dei primi atti dell'Ufficio Planetario sotto Wells è stato quello di rimuovere la legge marziale imposta dalla base navale di Uqbar, riportando Themis Prime sotto l'autorità civile del suo presidente eletto e del potere costituito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un paio di mesi dopo, l'Ufficio è stato costretto a rimuovere il presidente e i suoi consiglieri da Themis Prime, dato che si è scoperto che non erano altro che delle fedeli pedine dei sindacati del crimine di Prime. Il nuovo governo civile è ora minacciato dai sindacati, odiato dai separatisti pesantemente armati di Uqbar e guardato con sospetto dalla popolazione in quanto "pupazzi della Combine".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Wells è onesto, fiducioso e razionale-cosa che lo rende pessimo per il misto di criminalità, avidità e sfiducia che definisce il sistema Themis. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nessuna Reputazione, solo Giustizia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Reputazione non ha un ruolo in questa campagna; i personaggi hanno dei contratti a lungo termine con l'Autorità di Ricontatto, quindi non devono competere per i lavori. Ma i Laser dovrebbero essere lungimiranti, giusti e scrupolosamente neutrali quando devono gestire le varie fazioni e specie. Questo viene misurato con il punteggio di Giustizia-un punteggio negativo significa che vengono visti come troppo legati ad una delle fazioni (probabilmente la Combine). Un punteggio alto indica invece che tutti vedono i Laser come indipendenti. Tenete conto che alzare troppo la Giustizia potrebbe essere altrettanto negativo-significa che la gente vede i Laser come inflessibili e non disposti a scendere a patti. Pubbliche Relazioni può essere usato per gestire la ricezione della vostra Giustizia, come da regole. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/03/24/ashen_stars_station_duty_intro/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/03/24/ashen_stars_station_duty_intro/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2564</guid><pubDate>Tue, 30 May 2023 22:15:15 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Gnome_Stew.jpg.4d7465dcf748afdc33a0c9ee3ec12dd5.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di John Arcadian del 22 Aprile 2009</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Di recente, ho avuto occasione di giocare una partita con un amico GM dilettante. Ha fatto worldbuilding per un romanzo che sta scrivendo, ma voleva gestire alcune idee come gioco, per evidenziare aspetti del mondo scollegati dalla trama principale. Ha preparato ed imparato il sistema che voleva giocare, ed una volta sentitosi a proprio agio con esso, ci siamo seduti per giocare.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	L'ambientazione è fantasy in un'area di deserto che si ispira esclusivamente alle culture arabe e musulmane. I concetti comuni che avevo del fantasy sono stati buttati fuori dalla finestra. Ho giocato un personaggio ladro/assassino, ma che aderiva alle leggi scritte, si sentiva motivato da certi impulsi religiosi e viveva e respirava la vita di una persona in Hajj (il pellegrinaggio alla Mecca).
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Fu un'esperienza incredibile. La persona che gestiva il gioco era molto familiare con le culture ed aveva costruito un ambiente vasto e dettagliato per me in cui giocare. Avevo abbastanza lacune culturali da risultare pericoloso nei miei errori di interpretazione. Venni corretto varie volte sul come funzionano certe cose nella società. Cercare di raccogliere informazioni per strada era un processo molto diverso dal Fantasy classico medievale. Capire le strutture di classe e le aspettative del mio personaggio era un dilemma Interessante, ma...
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il gioco era stupefacente. Per via del fatto che non potevo basarmi sui presupposti che avevo su come funzionano le cose in un'ambientazione, dovetti imparare molte cose nuove del mondo in cui giocavo. Dato che non c' erano solo fatti strampalati a supportare il modo di pensare di una certa persona, ma fatti e dettagli presi da una cultura esistente, avevo un maggiore senso di legame col mondo, e molte cose da scoprire che mi aiutavano a far risaltare il mio personaggio.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	È stato molto divertente giocare immersi in un'altra cultura senza gli stereotipi a riguardo. Ho appreso qualcosa su come rendere una cultura diversa reale e viva, ed ho sentito che in essa c'era molto più che i comuni stereotipi trasmessi dai mass media.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<strong>Capire che un'altra cultura non è totalmente diversa dalla nostra, lo è solo su certi aspetti</strong>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Una cosa che mi ha colpito del giocare in una ambientazione araba e musulmana è che non percepivo molte differenze dalla società medievale. Le persone mangiavano, dormivano a casa, scendevano per radunarsi in strada ecc. I PNG erano ancora PNG, ed i PG salvavano il mondo. Tendiamo a pensare che le culture diverse siano composte solo dagli elementi più diversi ed estremizzati rispetto alla nostra, ma in realtà funzionano in maniera simile alle altre. Non tutti i giapponesi vestono con kimono o conoscono l'arte della spada, né sono tutti mercanti o saggi mistici con un ruolo da giocare in funzione ai PG. Gli stereotipi che abbiamo sulle altre culture oscurano le nostre somiglianze. Come gli stereotipi che diamo per scontati in gioco. Mangiare cibo in posti stranieri non è sempre esotico né deve aderire a certe regole inviolabili. La gente scoreggia e questo non causa una guerra sacra. I lavoratori costruiscono nuovi edifici che sono a modo loro simili ad altre case.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Impara la lingua, parla il dialetto
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Probabilmente non imparerai una nuova lingua per giocare un gioco in cultura diversa, ma prendere qualche frase e parola può farti immergere o far immergere i tuoi giocatori nella cultura. Lo stesso si può dire se usi un accento. Una semplice ricerca su Google può mostrare le basi delle frasi e parole del viaggiatore, ed una ricerca YouTube può trovare esempi di lingue straniere da ascoltare. Non strafare, ma qualcosina farà la differenza.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Capire che ci sono differenze tematiche che possono caratterizzare la cultura
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Una grossa differenza tra le culture, per quanto riguarda il gioco, è che molti elementi visivi sono diversi. Come sono i vestiti? Come vengono costruiti gli edifici? Quale effetto ha l'ambiente sulle persone e sul gioco? Generalmente hai bisogno di descrivere uno o due elementi maggiori nel dettaglio come molto diversi. Una buona e solida descrizione di un elemento unico aiuta a deviare la mente del giocatore, che pensa alla locanda come un edificio quadrato. Una volta che le menti sono deviate dallo stereotipo, bisogna stare attenti e cercare di impedire che tornino sulle rotaie classiche.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Nomi diversi aiutano, anche se usi la tua lingua
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Una locanda in un altra nazione può essere chiamata casa comune. Una chiesa viene chiamata tempio. Anche se non usi la parola corretta in lingua straniera, usare una parola non standard aiuta a pensarla diversamente.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Cibo, cibo, cibo
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Nulla definisce una cultura come il cibo. Trova un menù o ricette di una cultura e descrivine gusto e odore. Per una vera esperienza, ordina un take away o visita un ristorante esotico prima di giocare. Lascerà delle memorie tattili da rievocare durante il Gioco.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Giocare una diversa cultura mi ha lasciato un po' interdetto, ma aperto a nuove idee sul gioco. È stato bello giocare con qualcuno che non era un esperto giocatore. Nella mia opinione, una delle cose più incredibili del gioco era la sua elevata interattività ed il pensiero profondo del giocatore. Buttare dentro un tocco realistico di immersione culturale aiuta a stimolare l'interesse per altre culture. È stato anche un gran modo per farmi pensare modi di rendere tridimensionali culture fantasy e non esistenti.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Quali esperienze hai in partite ispirate ad altre culture? Che metodi hai usato per portare temi culturali in gioco?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all' articolo originale: </strong><a href="https://gnomestew.com/wildly-different-culture-settings/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/wildly-different-culture-settings/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2563</guid><pubDate>Tue, 30 May 2023 04:03:45 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/Mondi_del_Design.jpg.a0bd5c7da3e935e85b87cb87669529ec.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Agosto 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo articolo si lega al world building, e anche ai personaggi giocanti quando decidono di investire o di partecipare ad attività di commercio nei vostri mondi o campagne. In alcuni regolamenti i personaggi hanno bisogno di molto denaro, in altri no. Il commercio ha le potenzialità di procurare molto denaro. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.merchant-pull-1398066_1280.jpg.a6003d0d5c3131d77690a7f1b144fbd3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11041-merchant-pull-1398066_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_05/large.merchant-pull-1398066_1280.jpg.a6003d0d5c3131d77690a7f1b144fbd3.jpg" loading="lazy" height="570">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Se non considerate bene i rischi, i rischi vi fregheranno."<br>
	– Larry Hite.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Il commercio in generale è qualcosa di misterioso. Quando i commerci sono tra diverse nazioni, generalmente ci sono benefici per entrambe. In altre parole per una qualche alchimia le nazioni commerciano ed entrambe aumentano il loro benessere. Pensateci un attimo e non vi verrà in mente un'altro contesto in cui due nazioni (o anche individui) possono fare una semplice attività da cui entrambe traggono benefici, a volte anche parecchi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La chiave del commercio tra nazioni è il costo della produzione. La nazione A produce il bene A a basso costo, ma le costa molto produrre il bene B. La nazione B produce il bene B a basso costo, ma produrre il bene A per lei è dispendioso. La differenza potrebbe derivare dalle competenze della forza lavoro o dalle risorse naturali a disposizione o dalle differenze tra le infrastrutture. Quando la nazione A scambia il proprio bene A con la nazione B per il bene B, entrambe ne giovano. Entrambe hanno acquisito un bene per molto meno di quanto costa produrselo da soli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il commercio era una via sicura per il benessere nell'antico Medio Oriente, e gli stati combattevano per le rotte commerciali. Un esempio di commercio erano gli scambi di tessuti Assiri in cambi di determinati metalli degli Ittiti. La popolazione Assira produceva tessuti facilmente, una sorta di industria nazionale, mentre gli Ittiti avevano molte risorse minerarie in Anatolia. Tutti ne traevano beneficio. Possiamo fare molti esempi più recenti, ovviamente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna farsi un'idea del costo dei trasporti. Nel mondo moderno il costo dei trasporti via mare è così ridicolmente basso che possiamo avere i beni più elementari prodotti in Cina o in Messico e spediti negli USA, spendendo meno che producendoli negli USA (la differenza sta nel costo del lavoro e nel costo della vita). I trasporti per gli Assiri e gli Ittiti erano fatti da umani e da animali da soma a quattro zampe, ma comunque abbastanza economici da rendere conveniente il commercio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le stesse forze sono all'opera sia nel commercio di un mondo moderno, sia nel commercio in un mondo fantasy o fantascientifico. Quando da un lato si può ottenere un bene a basso costo, dall'altro lato si offriranno i beni prodotti a basso costo per quel bene, sempre che ci sia la domanda. I Romani commerciavano vino coi barbari Germani (che all'epoca non potevano coltivare la vigna dovendo dipendere fortemente dal clima) in cambio di schiavi, che i capi tribali acquisivano nelle loro lotte interne. Questo accadeva dopo che i Romani avevano smesso di ingaggiare guerre di aggressione, e di conseguenza non raccoglievano schiavi in gran numero tra i prigionieri di guerra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò in fase di world building o nella vostra campagna, la prima questione è sempre cosa può essere prodotto a basso costo in un posto e scambiato in un altro posto che ha un bene da offrire a basso costo, dando per scontato che entrambi vogliano/abbiano bisogno dei beni economici. Ma <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-38-viaggi-su-scala-medievale-r2546/" rel="">una questione altrettanto importante è il costo dei trasporti</a>. Tenete a mente che il trasporto via acqua è sempre più economico di altre forme di trasporto, ma è soggetto alla disponibilità, alla guerra, alle tempeste, e alla pirateria. Eppure anche quando i pirati dilagavano c'erano un sacco di commerci marittimi proprio perché i profitti erano così alti quando si commerciava qualcosa che era tanto richiesto quanto le spezie o persino il te dall'Estremo Oriente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i personaggi giocanti vogliono commerciare, allora dovrete decidere quanto sia pericoloso il trasporto, sia che vogliano partecipare di persona che no. Se vogliono partecipare al viaggio, allora è ovviamente un'opportunità di avventura. Ad esempio, le famose storie di Sinbad (che sono piuttosto innocue per i lettori moderni, ma non erano innocue mille anni fa) derivano dai suoi viaggi d'affari. Se i personaggi partecipano, allora potete stimare la percentuale di possibilità che il commercio e il viaggio vadano a buon fine e tirare un dado, e allora i personaggi guadagnano o perdono una parte o l'intera quota del loro denaro (a seconda che la nave o la carovana riesca a tornare). Le origini delle compagnie come istituzioni sono legate al commercio, quando un gruppo di persone hanno messo insieme il loro denaro per sostenere una spedizione commerciale riducendo il loro rischio individuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I margini di profitto nel commercio sono più piccoli oggigiorno perché ci sono pochi rischi e i trasporti a lungo raggio sono economici. Ma questo non era vero nel mondo antico e medievale, i rischi erano grandi, così il rientro economico era molto alto, o non ci sarebbe stato alcun commercio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per i mondi fantascientifici, molte persone sono convinte che ci sarebbero ben pochi commerci interstellari per via del fatto che il costo dei trasporti eccede il costo di mezzi di produzione altamente avanzati. Ad esempio, se ti serve un metallo particolare sarai in grado di allestire industrie che possono convertire un metallo, o persino semplici rocce, in un altro, ed ogni sistema solare probabilmente avrà dei grossi corpi celesti da cui possono essere estratti dei materiali semplici. (Pensate alle stampanti 3D di oggi.) Perché commerciare in questa situazione? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Il commercio può non essere sempre eccitante, ma nelle giuste circostanze può essere profittevole per tutti quelli coinvolti. La mia domanda ai lettori è: quanto spesso avete visto personaggi giocanti coinvolti nel commercio, specialmente sulle lunghe distanze?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-cost-of-trade.673667/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-cost-of-trade.673667/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2562</guid><pubDate>Mon, 29 May 2023 04:04:31 +0000</pubDate></item></channel></rss>
