<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/13/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>I Mondi del Design #62: Esiste un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/Mondi_del_Design.jpg.fbd0cc8f95e16b409d70eff032c56c6a.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Aprile 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.futuristic-5930957_1280.jpg.9c344b361a7681eb1237b8215ebe3788.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11327-futuristic-5930957_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.futuristic-5930957_1280.jpg.9c344b361a7681eb1237b8215ebe3788.jpg" loading="lazy" height="550">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mesi fa ho descritto l'ambientazione fantasy standard nell'articolo "<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-49-gli-assunti-di-base-del-fantasy-r2606/" rel="">Gli Assunti di Base del Fantasy</a>". Non esiste un vero e proprio standard per le categorie di fantascienza descritte di seguito, ma credo valga la pena discuterne. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Differenza dell'Automazione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tenete a mente l'enorme differenza tra il fantasy e la fantascienza: l'automazione. Le storie riguardano le persone, non le macchine, anche se l'automazione sarà probabilmente dominante nel futuro. Lo stiamo già vedendo accadere, con gli esploratori robotici di Marte, e droni senza nome che combattono le guerre terrestri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È anche possibile che gli autori di romanzi e giochi di fantascienza passino più tempo a descrivere la loro ambientazione rispetto a quanto facciano gli autori fantasy, forse perché c'è molta più divergenza dallo standard rispetto a quanta ce ne sia nel fantasy. In generale, si pone meno enfasi sui "mostri" e sui "barbari" incivili rispetto ai mondi fantasy.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Senza un ordine specifico parlerò di:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Automazione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Trasporti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Comunicazioni
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Avventurieri
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Alieni
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Storia &amp; Cambiamento
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tecnologia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guerra &amp; Militari
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Demografia &amp; Abitazioni
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Longevità
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Automazione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziamo con l'automazione. Nelle ambientazioni fantascientifiche, l'automazione tende a variare vertiginosamente. Potrebbero esserci robot intelligenti quanto gli umani, e altre ambientazioni in cui l'automazione non ha raggiunto i livelli dell'intelligenza umana. Raramente si vedrà l'automazione dominare gli eserciti, di nuovo perché le storie riguardano le persone, non le macchine. Nell'universo di Frank Herbert (<strong>Dune</strong>), la Jihad Butleriana ha eliminato l'automazione in cui sia coinvolto qualsiasi tipo di intelligenza. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Trasporti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I viaggi più veloci della luce sono i più comuni: spesso anche navicelle spaziali molto piccole, come shuttle o caccia, possono raggiungere la velocità della luce, a volte ci vogliono navi più grosse. Se non esiste la velocità della luce, allora l'ambientazione sarà limitata ad un sistema stellare, o includerà "navi generazionali". A volte le navi hanno dei piloti automatici, perciò possono andare da ovunque a ovunque; altre volte dovranno sfruttare dei collegamenti fissi o qualche sorta di rete naturale o artefatta, che siano wormholes o altro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Comunicazioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito le comunicazioni sono alla velocità della luce, o alla velocità di viaggio, qualunque sia la più veloce. Ogni tanto ci sono comunicazioni istantanee (come in <em><strong>Star Wars</strong></em>) ma questo diventa poco credibile sulla scala di un'intera galassia, fosse anche solo per le potenziali interferenze. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Avventurieri</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Esistono gli "avventurieri"? Forse dovremmo dire persone che vanno, o che si trovano, in avventure? Non riesco a stabilire una tendenza comune per il numero di persone simili.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Alieni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non esiste uno standard qui, ma di solito si trovano universi umano-centrici, possibilmente senza alieni, con alieni ignorati da o subordinati agli umani. Ci sono anche umani subordinati agli alieni, in alcuni sottogeneri.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Storia &amp; Cambiamento</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La cornice temporale varia dal futuro prossimo ai molti millenni da ora. La velocità dei cambiamenti è di solito molto lenta nel secondo caso, così che i lettori e i giocatori possano trovarli <strong>familiari</strong>. La velocità di cambiamento è inevitabilmente rapida nel <strong>futuro prossimo</strong>, dato che vediamo le cose cambiare così rapidamente al giorno d'oggi che saremmo confusi da un cambiamento tecnologico lento in una società simile alla nostra.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tecnologia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non c'è uno standard qui. Il paranormale può essere importante. Molto di ciò che succede è <strong>familiare</strong> per i contemporanei, perché questo aiuta a rendere più semplice la sospensione dell'incredulità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Guerra &amp; Militari</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è piuttosto confuso. I conflitti di solito si svolgono tra mondi o gruppi di mondi. È degno di nota il fatto che gli autori spesso sono bloccati un una sorta di modello di storia basata su quella terrestre in cui le forze di terra sono molto importanti. Tenete a mente che il tipico scenario fantascientifico è una grande quantità di sistemi stellari separati, proprio come molte piccole isole. Quello che conta davvero è la marina (spaziale), se tutti hanno intenzione di "far piombare i pianeti all'età della pietra". Se desiderano farlo, le forze di terra non contano, o sono in missione suicida. Se non desiderano bombardare i pianeti, allora le forze di terra non sono marginali, ma sono tremendamente svantaggiate se il nemico controlla la zona orbitale del pianeta.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Demografia &amp; Abitazioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mondi simili alla Terra o mondi naturalmente abitabili, contrapposti a molte persone che vivono in habitat protetti per proteggersi da un ambiente ostile. Nel videogioco <em><strong>Elite: Dangerous</strong></em>, i pianeti sono solo luoghi desolati da esplorare, le persone vivono in stazioni spaziali. Di nuovo, non esiste uno standard. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Longevità</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho sempre trovato bizzarro che gli Elfi, con le loro lunghe vite, siano disposti a rischiare il loro lunghissimo futuro in avventure potenzialmente letali come sembra che siano nei giochi fantasy. Se la tecnologia dell'ambientazione fantascientifica fornisce una lunga vita o persino l'immortalità, in che modo questo influenza il modo di andare all'avventura?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per ulteriori approfondimenti, leggete <a href="http://www.projectrho.com/public_html/rocket/" rel="external nofollow">Atomic Rockets</a>. È un s<a href="http://www.projectrho.com/public_html/rocket/" rel="external nofollow">ito web che descrive diversi argomenti fantascientifici</a>, spesso gettando le basi di quello che la realtà richiederebbe. Tipo perché il commercio interstellare sarebbe molto scarso o inesistente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<br>
	For further reading, see Atomic Rockets. It’s a website describing various SF topics, often baring the fundamentals of what reality might demand. Such as why interstellar trade is likely to be very sparse or non-existent.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: Avete mai sviluppato un'ambientazione per un gioco di ruolo fantascientifico?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-there-a-default-sci-fi-setting.679253/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-there-a-default-sci-fi-setting.679253/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2676</guid><pubDate>Mon, 08 Jan 2024 05:30:09 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/fantasy_cartographer.jpg.d4052fb3e9305aec32968219808f0bbb.jpg" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:18px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-dr-01-aglarond-r2622/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br style="color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br style="color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br style="color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<span style="font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 04 Settembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/09/erlkazar.png" rel="external nofollow"><img alt="large.erlkazar-min.thumb.jpg.7606078f0f3400ebbce45d79da186e76.jpg.450c305829650fae74329911957c76fb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11316-erlkazar-minthumbjpg7606078f0f3400ebbce45d79da186e76jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/large.erlkazar-min.thumb.jpg.7606078f0f3400ebbce45d79da186e76.jpg.450c305829650fae74329911957c76fb.jpg" loading="lazy" height="680"></a><em>Una mappa di Erlkazar, cliccateci sopra per una versione più grande.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Re Korox Morkann
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Llorbauth (pop. 28.000)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Carradoon, Duhlnarim, Cittadella delle Cinque Lance, Forte Sangue, Furrowsrich, Golconda, Praskallest, Rivenshield, Shalane, Tibold
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta, ma con più nani rispetto al Tethyr e quasi altrettanti elfi, oltre a una popolazione di ogre alleati, stimata almeno a 320
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 109.198 miglia quadrate (282.821,52 chilometri quadrati)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> Piccole milizie, compagnie di mercenari tra cui i Crociati di Elestam (attualmente in pensione) e ogre della compagnia Shieldbreaker
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Chondathan, Comune, Nanico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Azuth, Deneir, Malar, Mystra
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Lands of Intrigue</em> (Steven Schend, 1997)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Erlkazar è un paese montuoso situato immediatamente a est del Tethyr e a sudest dell’Amn. Si estende da parte della cosiddetta Catena di Iltkazar, un tempo un'imponente catena montuosa di Faerûn che si è erosa nelle separate ma collegate catene delle Montagne Alimir, delle Montagne Omlarandin, dei Picchi Kuldin, delle Montagne Innevate e delle Montagne dei Giganti (anche se alcuni sostengono che la catena continui ancora più a nord attraverso i Corni Tempestosi, i Picchi del Tuono e le Montagne Bocca del Deserto).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Erlkazar si estende lungo le rive occidentali del Lago Impresk, del Lago Shalane e della Grande Erosione, che formano i suoi confini orientali, e racchiude la maggior parte delle Montagne Innevate, dei Picchi Kuldin e delle due catene occidentali delle Montagne dei Garofani, estendendosi attraverso le Pianure di Pehrrifaal settentrionali  fino ai lati orientali delle Montagne Omlarandin. Il Fiume Scintillante forma il confine occidentale con il Tethyr.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Erlkazar è una delle poche nazioni del Faerûn ad avere confini ben definiti, grazie al suo precedente status come Ducato di Elestam del Regno del Tethyr, di cui erano stati tracciati tali confini. Quando Elestam ha ottenuto la sua secessione dal Tethyr durante la guerra civile, ha mantenuto i suoi confini precedenti a ovest e ha ottenuto nuovi territori a sud ed a est. Ora che la guerra civile del Tethyr è conclusa, il confine tra le due nazioni è stato formalizzato da un trattato, anche se il Tethyr sembra nutrire speranze per una futura riunificazione delle due nazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Erlkazar è diviso in cinque baronie. La Baronia di Ahlarkhem a sudest, composta dalle Montagne dei Garofani con capitale a Duhlnarim sulla Grande Erosione; la Baronia di Tanistan a sud, sulle Pianure settentrionali di Pehrrifaal, con capitale a Cittadella delle Cinque Lance; la Baronia di Carrelath a ovest, composta dai Picchi Kuldin e dalle colline, con capitale a Tibold; la Baronia di Shalanar a est, controllata da Llorbauth, la capitale del regno; e la Baronia di Impresk a nord, governata dalla residenza del barone nelle Montagne Innevate, vicino a Kholmeth.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fondata solo nel 1348 CV, appena ventitré anni fa (al punto che non compare su molte mappe di Faerûn), Erlkazar è ancora una nazione giovane che cerca di affermarsi nel mondo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un tempo, le terre di Erlkazar erano divise tra gli antichi imperi elfici di Keltormir e Thearnytaar (in superficie) e il regno dei nani di Shanatar (sotto terra). Nel corso dei millenni, il territorio venne diviso tra queste principali potenze e piccole tribù di umani, gnoll e wemic delle Pianure Scintillanti. Quando le potenze caddero e si ritirarono, l'area divenne una terra selvaggia e incontaminata, sebbene l’Impero Shoon avanzò alcune rivendicazioni sul territorio. Durante il governo di Amahl Shoon V (142-204 CV), il Qysar Artista, fu costruita la grande Biblioteca Edificante sulle Montagne Innevate, il più grande centro di apprendimento a sud di Candlekeep. La posizione remota della biblioteca la rese un luogo di pellegrinaggio per gli eruditi, ma la rese anche vulnerabile. La biblioteca fu attaccata o assediata da vari gruppi di mostri nel corso dei secoli, culminando in una ricostruzione quasi totale nel VII secolo del Calendario delle Valli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 227 CV, il regno di Tathtar venne fondato a est della regione, espandendosi attraverso le Montagne delle Ali, le Spine di Surkh e le catene orientali delle Montagne dei Garofani. I tentativi di espansione verso ovest portarono a scontri di confine con l’Impero Shoon, e Tathtar venne gravemente indebolito quando tutte le sue terre a nord della Grande Erosione furono perse contro un orda di orchi guidata dal Signore della Guerra Thaurgarl “Grossefauci”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 309 CV, Karazir Tiiraklar del Tethyr, il consorte della regina Vajra Korrunhel, e suo fratello Ellessor radunarono un esercito e marciarono verso le sorgenti del fiume Wurlur (come l'Ith era chiamato all'epoca). Questo fu l'apice dell’Impero Shoon, del quale il Tethyr era un vassallo, e il Tethyr era interessato a espandere il proprio potere e la propria forza. L'esercito tethyriano occupò tutte le terre a est della Grande Erosione, nominandole Ducato di Elestam. Quando l’Impero Shoon collassò, il Tethyr entrò in un periodo di consolidamento e questa regione scarsamente popolata e lontana fu di nuovo abbandonata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 731 CV, Tathtar inviò le sue forze a ovest per conquistare il resto del vecchio Ducato di Elestam. Re Strohm II del Tethyr contrastò questa mossa azzardata inviando i suoi eserciti per respingere quelli di Tathtar. Tathtar, inferiore in numero e risorse, si ritirò. Gli scontri tra i due regni continuarono fino al 796 CV, quando la vampira Shyressa distrusse Tathtar con una pestilenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo il 796 CV, Elestam divenne una parte integrante del Tethyr, con la capitale ducale a Llorbauth sul Lago Shalane. Furono aperte miniere nelle montagne circostanti e venne data la priorità al commercio attraverso le Pianure Scintillanti verso la Costa del Drago e le regioni del Golfo di Vilhon. Elestam divenne una sorta di zona isolata rispetto alla parte più vivace e popolosa del regno a ovest delle montagne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1347 CV, si verificarono i Dieci Giorni Neri di Eleint e il Tethyr fu lacerato dalla guerra civile. Il duca Valon Morkann non prese parte al conflitto, ma si mosse rapidamente per mobilitare i suoi eserciti e proteggere i confini del ducato contro gli eserciti invasori. Morkann notò che gli altri duchi cercavano di conquistarsi la sua lealtà (e le sue armate), ma diede la priorità alla difesa del suo popolo. L’amore del popolo verso il duca fu tale che lo implorò di dichiararsi re del proprio regno. Morkann alla fine acconsentì, facendo secedere Elestam dal Tethyr nel 1348 CV. Rinominò il regno Erlkazar, un gioco di parole sul nome dell'antico regno nanico di Iltkazar (parte di Shanatar) che giaceva sotto gran parte del suo territorio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Erlkazar affrontò da subito molte sfide, compresa una grande invasione da parte delle tribù di goblin Starrock di re Ertyk Uhl provenienti dagli Alti Picchi e dai Picchi Kuldin nel 1358 CV. Un assedio di tre mesi alla seconda città del regno, Duhlnarim, fu spezzato quando re Morkann stipulò un'alleanza con gli ogre del clan Shieldbreaker. Gli eserciti combinati distrussero le orde di goblin e le respinsero verso le montagne. In segno di gratitudine, gli ogre furono accolti in amicizia a commerciare col Erlkazar, un'alleanza che si è rivelata sorprendentemente duratura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1362 CV, scoppiò un conflitto tra la Biblioteca Edificante delle Montagne Innevate e i cultisti di Talona del Castello Trinità, una fortezza sinistra nelle Montagne Innevate settentrionali. Nella battaglia che ne risultò, entrambe le fortezze vennero distrutte, ma Cadderly Bonaduce fu in grado di ricostituire la Biblioteca Edificante con il nome di Spirito Ascendente, un’imponente cattedrale dedicata a Deneir.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Re Valon morì nel 1366 CV e gli succedette figlio Korox, leader dei Crociati di Elestam, una nota compagnia di mercenari. Korox ha espanso il potere militare ed economico di Erlkazar. Dopo la conclusione della ventennale guerra civile tethyriana nel 1369, re Korox negoziò un'alleanza con la regina Zaranda e il riconoscimento della sovranità e dei confini di Erlkazar, anche se si crede che la regina Zaranda nutra speranze per una futura riunificazione con Erlkazar attraverso mezzi pacifici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La fine della guerra civile e la riapertura del commercio con il Tethyr hanno arricchito notevolmente Erlkazar in un breve periodo di tempo, ma i continui scontri militari continuano a causare problemi. La diserzione della città di Riatavin dall’Amn verso il Tethyr ha creato una scomoda situazione di stallo militare vicino al confine nord-occidentale di Erlkazar, mentre gli eserciti del Tethyr e Mintar si stanno fronteggiando vicino al Passo di Ithal, sul confine sud-occidentale di Erlkazar. Erlkazar finora ha rifiutato di prendere posizione in entrambi i conflitti.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Erlkazar è una monarchia ereditaria discendente dall'ultimo Duca di Elestam, che fu anche il primo Re di Erlkazar. Re Korox è solo il secondo della sua linea di discendenza ed è desideroso di garantire la successione reale e che Erlkazar consolidi la sua indipendenza anziché venire riassorbito dal Tethyr.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I baroni governanti del regno formano una seconda linea di autorità: Jivam Tammsel di Impresk, Purdun “Pugno di Fuoco” di Ahlarkhem, Laxaella Bronshield di Tanistan e un governo condiviso a Carrelath, dove il governo è diviso tra un barone nominato e un sacerdote nano degli scudi, in rispetto alla popolazione mista di umani e nani del baronato (Tibold, il centro di potere della baronia, è stato occupato ininterrottamente dal -2600 CV, quasi 4.000 anni fa, quando venne fondato come avamposto di Shanatar).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sotto i baroni c'è una piccola classe di aristocrazia terriera e commercianti influenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Erlkazar possiede una piccola milizia permanente, solitamente concentrata al confine meridionale, specialmente da quando Mintar ha lanciato la sua invasione del Tethyr, e ha un contratto a lungo termine con gli ogre della compagnia di mercenari Shieldbreaker. Gli ogre hanno una roccaforte nel sud di Erlkazar ma anche un avamposto nel villaggio di Rivenshield, da dove possono radunarsi rapidamente per correre ad aiutare qualsiasi parte del paese. I governanti di Erlkazar sono anche ex membri dei Crociati di Elestam, un formidabile (seppur piccolo) ordine militare e, sebbene ufficialmente in pensione, potrebbero ricostituire il gruppo in caso di grande necessità.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In quanto piccola nazione, Erlkazar si affida alla magia per integrare la sua mancanza di manodopera. L'Accademia dei Mistici, che si affaccia sul punto in cui le acque del Lago Shalane incontrano la Grande Erosione, è una delle principali accademie magiche nel sud del Faerûn ed è sotto il patrocinio dei fedeli di Azuth e Mystra, così come di maghi che non seguono quelle fedi. Di conseguenza, Azuth e Mystra sono le divinità più venerate della nazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ex ducato tethyriano, gli dèi popolari nel Tethyr sono anche venerati a Erlkazar, sebbene con meno entusiasmo: Helm, Ilmater, Siamorphe, Torm e Tyr godono di un modesto sostegno. Erlkazar è strategicamente posizionato lungo le principali rotte commerciali dall’Amn e il Tethyr a est fino al Golfo di Vilhon, e il commercio è una prospera parte dell'economia del regno, cosa che ha portato a un aumento di interesse verso Waukeen.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Biblioteca Edificante delle Montagne Innevate era dedicata a tutte le divinità amanti della conoscenza, ma Deneir e Oghma erano estremamente popolari. Dopo la distruzione della Biblioteca nel 1362 CV, è stata sostituita dallo Spirito Ascendente, una cattedrale dedicata a Deneir.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene non sia una religione approvata dallo stato, i seguaci di Malar si riuniscono frequentemente nella zona conosciuta come la Valle del Predatore, lungo le cime meridionali e le colline delle Montagne dei Garofani vicino alle sorgenti del Fiume Rovobagnato, per condurre grandi cacce e rituali.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Dietro le Quinte
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.landsofintrigue.jpg.880f4b8fb052e37a09063be15e319563.jpg.a2f1446619a5903ce436174bab3fee99.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11315-landsofintriguejpg880f4b8fb052e37a09063be15e319563jpg/" style="height:auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/large.landsofintrigue.jpg.880f4b8fb052e37a09063be15e319563.jpg.a2f1446619a5903ce436174bab3fee99.jpg" loading="lazy" height="322.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Erlkazar è l’ambientazione della campagna homebrew condotta dallo stimato scrittore dei <strong>Forgotten Realms</strong> Steven E. Schend, che l’ha usata come casa per il suo gruppo di avventurieri nel 1988. Il regno è stato aggiunto al canone tramite il modulo <em>Lands of Intrigue</em> nel 1997, ma è scomparso rapidamente dopo la conclusione della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> nel 2000 ed è stato quasi ignorato durante la 3a Edizione, portando a speculazioni sul fatto che fosse stato cancellato dall’esistenza e retrocesso a territorio non canonico (senza contare che il cambiamento delle mappe di Faerûn tra la 2a e la 3a Edizione ha particolarmente colpito questa area, causando la scomparsa di intere catene montuose e un cambiamento significativo dell'area di confine tra l’Amn, il Tethyr e il Calimshan). Tuttavia, il regno è tornato nella 4a edizione come feudo notturno governato da vampiri nell'era post-Spellplague ed è stato persino l'ambientazione di un romanzo (<em>Obsidian Ridge</em> di Jess Lebow). La sua situazione nella 5a Edizione è sconosciuta.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/04/nations-of-the-forgotten-realms-10-erlkazar/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/04/nations-of-the-forgotten-realms-10-erlkazar/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2670</guid><pubDate>Fri, 15 Dec 2023 05:21:46 +0000</pubDate></item><item><title>Due ispirazioni letterarie per il Bosco della Regina in 13th Age</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/due-ispirazioni-letterarie-per-il-bosco-della-regina-in-13th-age-r2669/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/13th_age.jpg.dd769ea236730d012c2520d620baeb71.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Wade Rockett del 01 Novembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale base di <strong><em>13th Age</em></strong> ci parla brevemente del Bosco della Regina (NdT: Queen's Wood), dove regna la Regina degli Elfi: è un rigoglioso boschetto elfico, ormai vuoto per la maggior parte, i cui alberi hanno foglie che sono "un mosto di argento, oro, verde e indaco". Nella lunga descrizione della Corte delle Stelle (NdT: Court of Stars) elfica in <strong><em>13 True Ways</em></strong> scopriamo qualcosa di più:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Il Bosco della Regina è pieno fino all'orlo della magia della natura, a cui gli elfi rimangono legati più di ogni altra razza. La Corte delle Stelle si muove in armonia con il tutto, un mondo rigoglioso inaccessibile nell'alto dei cieli. Si muove attraverso la foresta magica assieme alle costellazioni che procedono nel cielo stellato sopra di essa. Per questo include il centro della viva e pulsante raccolta di creature viventi del Bosco della Regina. Come le piante sul terreno della foresta, che possono crescere da semi alla maturità nell'arco di un paio di ore, la foresta si trasforma mentre la Corte si avvicina. E' inutile provare a mapparla: è infatti possibile percepirla-tutto ciò che si vede dell'ambiente fisico esiste realmente. Ma appena si riesce a disegnare una mappa, i dettagli sono già stati cambiati dal passare del tempo. </em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi abbiamo un bosco fatato, che cambia continuamente per via dell'influenza della Regina. Questo è sufficiente per infiammare l'immaginazione di chiunque voglia ambientare un'avventura nel Bosco della Regina: questo posto è magico, ma di una forma di magia nettamente diversa da quella dell'Arcimago a Horizon. Il tempo e lo spazio si comportano in maniera diversa, ma non perché qualcuno ha controllato i poteri arcani e, imponendo la sua volontà, ha deciso così. Non c'è una causa in questo luogo: le cose accadono senza una spiegazione, così come in una fiaba. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come potete rappresentarlo nelle vostre giocate, in caso decidiate di mandare gli eroi in una missione nel Bosco della Regina? Vi propongo quello che due dei miei autori fantasy preferiti hanno fatto per descrivere il tema di una foresta magica inesplorata e di chi ci viaggia. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Little, Big: Più Entri nel Bosco e Più Cresce
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><a href="https://www.goodreads.com/book/show/90619.Little_Big" rel="external nofollow">Little, Big</a></strong>, il romanzo di John Crowley, racconta la vita della famiglia Drinkwater, il cui destino è misteriosamente legato con le fate. In un flashback nell'era Vittoriana, il Dott. Bramble, uno degli antenati, espone la sua teoria sul perché le descrizioni del piccolo popolo varino così tanto-da piccole persone con "lance fatte di spine di locusta e carri creati da gusci di noce" a uomini e donne veri e propri, fino ad arrivare a "guerrieri fatati su grandi cavalcature, banshee, pookah e orchi enormi, molto più grandi di qualsiasi uomo."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La sua teoria è che l'universo è composto da mondi o "strati di realtà" in cerchi concentrici. Il nostro mondo è l'anello più esterno e largo; ma, paradossalmente, più ci si inoltra in profondità e più questi mondi diventano grandi. Attraversare una "porta" che conduce al prossimo cerchio potrebbe farci entrare in contatto con le fate più piccole. Entrando nel cerchio successivo si incontrano fate più grandi. E, al centro, si trova il reame infinito del Faerie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usando questo approccio per un'avventura nel Bosco della Regina la trasforma in un viaggio multidimensionale che gioca sullo scontro tra percezione e realtà. I personaggi possono credere di stare viaggiando attraverso la foresta, ma in realtà stanno attraversando dei mondi paralleli. Ogni mondo, zona o cerchio-qualsiasi sia il modo in cui volete chiamarli-è la casa di diversi tipi di creature fatate trovate in <em><strong>13th Age</strong></em>. Ma forse, nel Bosco della Regina, gli elfi, i pixie, gli spiritelli e via dicendo sembrano delle creature diverse solamente perché i PG le incontrano in luoghi differenti. Magari, la prossima volta che guarderanno quel PNG pixie che ha accettato di essere la loro guida, quella piccola creatura alata potrebbe essere un fauno o un alto guerriero elfico con una lancia splendente. (Guarda la descrizione delle fate in <strong><em>13th Age Bestiary 2</em></strong>, in particolare la meccanica <em>potere del nome</em> (NdT: power of a name) che fornisce alle fate dei poteri differenti in base al nome che hanno scelto.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lavondyss: Antichi Luoghi Dimenticati
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In <strong><a href="https://www.goodreads.com/book/show/280716.Lavondyss" rel="external nofollow">Lavondyss</a></strong>, il romanzo di Robert Holdstock, la Foresta di Ryhope è l'ultima foresta primitiva dell'Inghilterra e la via per l'Otherworld, o "l'Antico Posto Proibito", come viene chiamato da Tallis, l'eroe del libro. In questo luogo i "mitago"-forme eroiche provenienti da miti, leggende e folklore-assumono una forma materiale usando il potere della foresta e il subconscio umano, spesso violento e oscuro. Potreste incontrare Ginevra, Robin Hood o altri eroi del passato. Ma il Robin Hood che incontrate potrebbe essere diverso da quello con cui siete familiari o che vorreste trovare: un ladro ammiccante vestito in Verde Lincoln o uno strano e silenzioso predatore, ad esempio. Artù potrebbe essere il nobile Re Una Volta e In Futuro di Malory o Artorius, un comandante militare romano che parla latino e che è coperto da fango e sangue. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi piace l'idea di inserire antichi eroi e leggende (o i loro fantasmi) che camminano nel Bosco della Regina, questo è il momento di aprire la vostra copia del <em><strong>The Book of Ages</strong></em> e farci un tuffo-le icone passate sono degli ottimi mitago. Questa versione del viaggio dei giocatori attraverso la foresta avrà un aspetto simile a quello di un sogno, dove passato e presente si mescolano, e girare un angolo potrebbe portarli alla scena dell'ultima battaglia del Re Barbaro, ad un contorto sentiero dove il Cacciatore ha piantato le proprie trappole o ai piedi della torre dell'Eremita. Queste "ombre" delle icone potrebbero essere alleate, nemiche o entrambe. E' probabile che gli elfi vi avviseranno di restargli lontano, ma forse avete bisogno di un pezzo cruciale di informazioni, che solamente lo Spelljack (o la sua memoria) possiede. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per questo approccio, vi consiglio di dare un'occhiata al capitolo sulle Missioni Eroiche (NdT: Heroquesting) di <strong><em>13th Age Glorantha</em></strong>. I PG potrebbero fare un rituale nel Bosco della Regina, dove le barriere del tempo e dello spazio sono flebili, per entrare in un reame senza tempo abitato da eroi e partecipare a degli eventi importanti delle ere passate come vengono presentati nei miti e nei sogni. Ottenere un successo potrebbe fornire conoscenze mistiche o degli oggetti magici speciali o forse alterare il mondo ai giorni nostri sistemando un torto passato. 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2018/11/01/13th-sage-two-literary-takes-on-the-queens-wood/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2018/11/01/13th-sage-two-literary-takes-on-the-queens-wood/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2669</guid><pubDate>Wed, 13 Dec 2023 05:05:57 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/Mondi_del_Design.jpg.a9484e16e14a6254020f4a588b0e3f97.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
</p>

<p>
	<strong>Articolo del 09 Aprile 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dovrebbe creare una storia elaborata per un personaggio, oppure dovrebbero essere le avventure del personaggio a raccontare la loro storia?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dragon-5868591_960_720.jpg.1bddb3e4557008d5621196e127ba9959.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11312-dragon-5868591_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/large.dragon-5868591_960_720.jpg.1bddb3e4557008d5621196e127ba9959.jpg" loading="lazy" height="576">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altro giorno stavo leggendo una parte della <em><strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-xanathars-guide-to-everything-r705/" rel="">Guida Omnicomprensiva di Xanathar</a></strong></em> per la Quinta Edizione di <strong>Dungeons&amp;Dragons</strong>, precisamente le tabelle che dovrebbero aiutare i giocatori a dare forma al passato dei loro personaggi. Sono un supporto all'immaginazione per coloro che vogliono un background dettagliato. Ci può volere facilmente un'ora o anche di più a crearne uno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un background dettagliato può includere una lista di familiari, amici, luoghi in cui il personaggio ha vissuto, e probabilmente parecchie esperienze importanti o formative. Mentre leggevo, ho avuto una piccola rivelazione sul target del mercato dei giochi di ruolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>I GdR Non Sono Più una Novità</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo oltre 45 anni, praticamente tutti i giocatori di giochi da tavolo (che siano effettivamente giochi da tavolo o altro) in tutto il mondo sono entrati a contatto con i GDR. Potrebbero aver deciso di non volere il fantasy, o che i GDR sono troppo poco strutturati per loro, o non volerli giocare per molte altre ragioni, o non riuscire a trovare una campagna in cui giocare, ma sanno che esistono e sono disponibili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di conseguenza, se un editore vuole espandere la sua portata, incrementare le vendite al di fuori del suo bacino di utenti, allora dovrà attirare persone che non siano giocatori, o che sono giocatori solo da pochissimo tempo. Questo significa non aderire ai temi ricorrenti tipici del panorama ludico e anzi espandersi in direzioni che raccontano storie differenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Includerei anche i video giocatori in questo gruppo di giocatori che sono familiari con i GDR da tavolo, anche se non ci giocano. I video giochi di prima categoria sono spesso "esperienze" con un avatar puro a rappresentare il personaggio. Questo deriva in gran parte da D&amp;D. O per metterla in un altro modo, anche se ci sono dei giocatori che non giocano ai giochi di ruolo da tavolo, sono comunque familiari con le basi dello stile di gioco alla D&amp;D.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Una Nuova Utenza</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I GDR principali, come D&amp;D, hanno tutto l'interesse nell'ampliare la propria attrattiva per i non giocatori, per le persone che non sono ancora approdate nei GDR o che sono entrate in questo mondo da poco tempo. Questo in gran parte riflette il coro sempre crescente di voci variegate che oggi giocano ai GDR. Supplementi come la Xanathar stanno riempiendo i buchi dei regolamenti di gioco tradizionali con più opzioni narrative che non sono limitate al fatto che "conosciate o meno D&amp;D".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Subito prima di leggere il libro di Xanathar, ho dato uno sguardo al sito Cortex Prime. Leggendo le regole iniziali e la descrizione è chiaro che il gioco supporta la narrazione in maniera più dettagliata rispetto al D&amp;D tradizionale. Si, si tirano i dadi, ma è pensato per essere "pronto a collaborare a una storia condivisa" (citando dal sito). Ed è gratis.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per giocatori che desiderano condividere storie epiche sulle avventure dei loro personaggi, creare una storia a priori aiuta i giocatori a entrare nel gioco prima ancora di iniziare. È un approccio differente rispetto a quello con cui io sono stato introdotto ai giochi da tavolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sviluppare una Storia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non significa che i giochi da tavolo tradizionali non elaborino le proprie storie. La differenza è che quando giocavo io, iniziavamo con delle schede vuote come personaggi e poi le avventure determinavano la storia. I generatori di background non erano necessari in quanto il personaggio avrebbe potuto non durare a lungo, e l'assunto era che la storia sarebbe venuta in seguito all'evolversi del personaggio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, i miei primi personaggi non avevano neppure un nome all'inizio, per non parlare di background. Erano "Wiz l'Elfo", "Muscolo il guerriero", e "quel maledetto nano", che poi divennero Orion, Eradan e Yilderim. I personaggi evolvevano tramite le proprie azioni ed esperienze durante le avventure come parte del gioco, non da una storia inventata a priori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sviluppare una storia a priori è molto rilevante per il modo in cui D&amp;D è strutturato. La differenziazione dei poteri dei personaggi viene in un secondo momento: più il personaggio sale di livello, più diventa unico. Ma all'inizio, i personaggi sono in un certo senso tutti simili, a meno che non si sviluppi una storia per loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo può certamente intaccare la piacevolezza del gioco per un gruppo: non c'è nulla di più frustrante che creare una storia elaborata per un personaggio solo per vederlo morire ignominiosamente poco dopo. Giochi narrativi come Cortex supportano lo sviluppo del personaggio fin dall'inizio: D&amp;D fa evolvere le storie dei personaggi in maniera progressiva. Grazia alla Xanathar, ora i giocatori possono dare forma alle storie senza avanzamenti di livello...ma il gioco è ancora abbastanza letale da fare in modo che qualsiasi personaggio possa morire se sfortunato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;"><strong>Tocca a Voi: Supportate dei background elaborati nelle vostre partite?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-which-came-first-the-character-or-their-backstory.678369/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-which-came-first-the-character-or-their-backstory.678369/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2668</guid><pubDate>Mon, 11 Dec 2023 05:07:34 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/fantasy_cartographer.jpg.643a91159b7e362ec2ac360cb7ee15ef.jpg" /></p>
<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(53,60,65);font-size:18px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-dr-01-aglarond-r2622/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br style="color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br style="color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br style="color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<span style="font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 03 Settembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2023/10/durpar-estagund-veldorn-var.png" rel="external nofollow"><img alt="large.durpar-estagund-veldorn-var-min.thumb.jpg.b7361c23bebd5fd32f1ef28c720c0c30.jpg.55c81d455171d359879bf495d04dff66.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11311-durpar-estagund-veldorn-var-minthumbjpgb7361c23bebd5fd32f1ef28c720c0c30jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/large.durpar-estagund-veldorn-var-min.thumb.jpg.b7361c23bebd5fd32f1ef28c720c0c30.jpg.55c81d455171d359879bf495d04dff66.jpg" loading="lazy" height="610"></a><em>Una mappa delle Terre Splendenti, cliccateci sopra per una versione più grande.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Durpar
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Gran Nawab Kara Jeratma dell'Alto Consiglio di Durpar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Heldapan (pop. 50.000)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Assur (5000), Bralizzar (500), Flyndagol, Huorm, Lastarr (10.000), Morvar (20.000), Ormpé (4500), Orpher, Pharsul, Protain, Sandsrun, Seldazar, Sezilinta (17.000), Ssundyl, Turelve (30.000), Vaelan (45.000), Vurpar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie: </strong>247.574 miglia quadrate (641.213,72 chilometri quadrati)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> Compagnie di mercenari, milizie private
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Durpari, Untheric, Comune
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Torm, Zionil (Gond), Waukeen
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni: </strong>Tessuti pregiati, caffè, cannocchiali, grano, sapone, spezie
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Non specificate
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti: </strong><em>The Shining South</em> (Tom Prusa, 1993), <em>Splendente Sud</em> (Todd Gamble, 2004)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Estagund
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Raja Ekripet Seltarir
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Chavyondat (pop. 67.489)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Kolapur, Ulara, Zabbasz
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta, ma si ritiene sia suddivisa in 81% umani, 7% halfling, 4% mezzelfi, 3% nani, 2% gnomi, 2% mezzorchi, l'1% altre.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie: </strong>90.807 miglia quadrate (235.189 chilometri quadrati)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> I Maquar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Durpari, Comune
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Torm, Zionil (Gond), Waukeen
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Non specificate
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Non specificate
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>The Shining South</em> (Tom Prusa, 1993), <em>Splendente Sud</em> (Todd Gamble, 2004)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Dorata Var
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Supremo Potentato Anwir Duprestiskava
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Pyratar (pop. 45.000)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Des, Durgach, Gust, Myrmyr, Tannath, Zelpir
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 108.730 miglia quadrate (281.609,4 chilometri quadrati)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> Milizie private, ordini di sacerdoti-guerrieri, mercenari
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Durpari, Comune
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Mask, Torm, Waukeen, Zionil (Gond)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Cereali, grano, generi alimentari
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Non specificate
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>The Shining South</em> (Tom Prusa, 1993), <em>Splendente Sud</em> (Todd Gamble, 2004)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le tre nazioni del Durpar, dell'Estagund e de La Dorata Var si trovano nel angolo sud-orientale di Faerûn, sul Grande Mare e attorno all'immensa baia conosciuta come Acque Dorate. Queste tre nazioni vengono spesso menzionate come “Le Terre Splendenti”, per il loro ottimo clima e i mari lucenti che le circondano (e, a detta loro, per le illuminate opinioni su filosofia e religione).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le tre nazioni sono profondamente intrecciate, avendo in comune storia, lingua, religione e cultura. Tuttavia, sono nominalmente tre nazioni indipendenti (sebbene dominate dal Durpar in quanto la più grande, popolosa e potente delle tre), con sovrani e priorità individuali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Delle tre nazioni, l'Estagund è la più piccola. Si trova su una stretta pianura costiera delimitata dal Fiume Gundar a est, dalle Montagne del Rospo Accucciato e dalle Montagne Thrulaliel a nord, dal Bosco di Lluir e dal confine con il Luiren a ovest e dal Grande Mare a sud. A un certo punto della sua storia, l'Estagund rivendicava anche delle terre più a nord, estendendosi fino alle Montagne Curna e alla città di Lastarr, ma queste aree sono cadute sotto l'influenza del Durpar (anche se lo status di Lastarr sembra oscillare tra semi-indipendenza e vassallaggio verso Durpar). La capitale, la città più grande dell'Estagund, è Chavyondat (precedentemente conosciuta come Klionna), sulla Baia dei Re.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1339108-min.png.6cff4b1b39463506b6c244e695236837.png.8fe04a3d1ca9930b2c07901ff0cd9456.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11310-1339108-minpng6cff4b1b39463506b6c244e695236837png/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/large.1339108-min.png.6cff4b1b39463506b6c244e695236837.png.8fe04a3d1ca9930b2c07901ff0cd9456.png" loading="lazy" height="336">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Var, spesso chiamata “La Dorata” per via dei suoi immensi campi di grano, riempie l'immenso promontorio a sud delle Acque Dorate. I confini di Var si estendono dalle Montagne Curna al Grande Mare e al Fiume Gundar, e lungo la costa delle Acque Dorate da Gust a ovest all'Isola delle Navi e al porto di Tannath a est. La capitale di Var è Pyratar, la quale possiede uno splendido porto nell'insenatura conosciuta come la Gola. La maggior parte del territorio di Var è occupato da fattorie, villaggi e campi di dimensioni immense, che si estendono per quasi 500 chilometri dal Gundar allo stretto che separa la terraferma dall'Isola delle Navi. Var funge da granaio per gran parte del sud-est di Faerûn, e le derrate alimentari che fornisce sono la fonte della sua ricchezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Durpar è la più grande delle tre nazioni. Si compone dell'intera costa settentrionale delle Acque Dorate, estendendosi all'interno fino alle montagne che circondano il Grande Deserto di Polvere di Raurin, prima di avvolgersi attorno all'estremità occidentale delle Acque Dorate per incorporare la città di Vaelan. La sua portata si estende anche nominalmente lungo la Grande Via dei Mercanti fino alla città di Lastarr, anche se il suo controllo sulla città è precario e Lastarr talvolta ritorna ad autogovernarsi. Il controllo del Durpar sulla Foresta di Ajmer, la cosiddetta Giungla Scarlatta, è un po' precario, ma si sforza di mantenere il controllo sulla città di Flyndagol, all'estremo nord-est della nazione. Oltre Flyndagol si erge la piccola catena montuosa conosciuta come Montagne di Ghiaccio, ma oltre si trovano le vette imponenti delle Montagne Katakoro, un ramo dello Yehimal, la più grande catena montuosa su Toril. Flyndagol si trova vicino alle rive del Fiume Xon, che più a monte è conosciuto come Jumpa, un’importante via di navigazione che si estende fino ai confini di Khazari e Taan, proprio al limite del continente di Kara-Tur. Il Jumpa è alimentato da centinaia di fiumi, ruscelli e rivi che si estendono lungo le immense pareti occidentali delle Montagne Katakoro, rendendolo uno dei grandi fiumi del mondo; tuttavia, le sue rapide immense e distruttive lo rendono quasi impossibile da usare per il trasporto e il carico fluviale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche diverse regioni vicine sono considerate far parte delle Terre Splendenti. Il Veldorn, conosciuto come le Terre dei Mostri, si estende lungo il fianco occidentale della regione, lungo le rive dei fiumi Linguadileone e Madras e si estende fino alla Foresta di Aerilpar, così come verso ovest dentro le immense pianure dello Shaar Orientale, fino al Lago di Sangue. Il territorio è spesso ampliato per includere la città-stato rakshasa indipendente di Tirumala sui rilievi occidentali delle Montagne Curna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Grande Deserto di Polvere di Raurin è a volte considerato parte di questa regione. Le rovine dell'immenso impero di Imaskar, Raurin, sono un deserto immenso che si estende dai confini settentrionali del Durpar alle nazioni del Semphar e del Murghôm a nord e, attraverso le Pianure della Polvere Purpurea, fino al Mulhorand lontano a nord-ovest. Per gran parte della sua esistenza, Raurin è stato troppo inospitale per essere attraversato facilmente, ma nel 1356 CV,  avventurieri partiti dalla città di Bralizzar ripristinarono le sorgenti sotto l'antica città in rovina di Terbakar, la fonte del fiume Athis ormai prosciugato da tempo. La Valle del Fiume Athis, un tempo, forniva un passaggio sicuro attraverso il deserto fino al lato settentrionale. Anche se far riprendere lo scorrimento dell'Athis richiederà un’enorme quantità di tempo, quando l’operazione verrà completata si spera che permetterà la costruzione di una rotta commerciale attraverso il deserto per collegarsi al Semphar, al Murghôm e al Mulhorand, arricchendo così Le Terre Splendenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nazione di Ulgarth forma l'intera costa orientale delle Acque Dorate e ha un confine remoto con il Durpar lungo il Xon/Jumpa ed è un ottimo partner commerciale delle Terre Splendenti. Tuttavia, Ulgarth è più propriamente la nazione più settentrionale dell'Estremo Oriente, la regione che si avvolge attorno all'estremità orientale del Grande Mare e si estende fino ai confini di Kara-Tur a est e di Zakhara a sud.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'antichità, il territorio oggi controllato dalle Terre Splendenti si trovava all'estremità orientale dell'immenso impero degli elfi oscuri di Ilythiir. Con la distruzione di Ilythiir nell'evento noto come la Discesa dei Drow circa 10.000 anni prima del Calendario delle Valli (-10.000 CV), l'area divenne in gran parte disabitata per quasi due millenni. Un ramo precoce degli umani noto come i Durpari migrò nella zona e visse in tribù isolate lungo la costa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Circa nel -8350 CV, una tribù staccatasi dai Durpari, guidata dal Signore della Guerra Nemrut, si diresse verso nord attraverso le Montagne della Guerra (antico nome delle Montagne Muro di Polvere) e si stabilì nel fertile Altopiano di Raurin. In questa zona, i Durpari impararono l'agricoltura, costruendo insediamenti permanenti. Iniziarono anche a padroneggiare la magia, con i loro più grandi utilizzatori di magia diventati noti come Artefici (<em>nulla in comune con l’omonima classe di D&amp;D 5E, NdT</em>). Entro il -8130 CV,  quegli insediamenti erano diventati le prime città della regione, con Inupras, la più grande e maestosa, fondata nel -7975 CV. Il Lord Artefice Umyatin si dichiarò primo Imperatore di Imaskar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Imaskar si diffuse rapidamente attraverso l'est di Faerûn. Nel -6422 CV i confini dell'Impero si estendevano dal Grande Mare di Ghiaccio nell'estremo nord quasi fino alle Acque Dorate e al Grande Mare a sud, dalle Pianure di Katakoro nell'ovest di Kara-Tur alle Montagne della Spada del Drago. L'Impero costruì le Torri di Bukhara, grandi portali per facilitare il viaggio attraverso l'impero e persino verso altri piani e mondi. In quell'anno, dei krakentua infurianti distrussero Inupras, frammentando l'Impero nei territori del Regno Superiore (comprendente le province di Taanga, Khati, Katakoro) e del Regno Inferiore (comprendente Nemrut, Semphar, Raurin e Limia). Le tribù Durpari lungo le Acque Dorate e il Grande Mare divennero uno stato vassallo, mai completamente annesso all'Impero ma anche non autorizzato ad avere la propria libertà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impero fu ricostruito, ma circa nel -4370 CV una terribile pestilenza decimò Imaskar, uccidendo circa il 15-20% della popolazione e gettando l'Impero in una crisi economica apparentemente insolvibile. Il Lord Artefice Khotan risolse la crisi costruendo due immensi portali che portavano a un mondo sconosciuto senza conoscenza della magia. Guerrieri e maghi imaskari viaggiarono attraverso questi portali, schiavizzando centinaia di migliaia di umani e riportandoli su Toril come schiavi. Queste persone, i Mulan, divennero presto una classe di schiavi a Imaskar. Essi pregavano i loro dei di salvarli, cosa che portò all’arrivo dei pantheon di Mulhorand e Unther su Toril nel -2489 CV. Gli dei incoraggiarono una grande ribellione, che durò oltre un anno e vide l'uccisione dell'Imperatore Yuvaraj da parte della divinità suprema mulhorandi, Horus. Inupras fu distrutta e la magia usata portò alla formazione del Deserto di Raurin. Il popolo Mulan viaggiò poi a nord e a ovest per fondare i regni del Mulhorand e dell’Unther, e i loro vari stati vassalli (Chessenta, Threskel, Murghôm, Semphar e Thay).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Durpari, dal canto loro, non erano stati schiavizzati o soggiogati, principalmente grazie alla costruzione dell'immensa Porta di Ferro nel -2700 CV, che ostacolava significativamente sia i viaggi con mezzi comuni che con quelli magici dalle terre centrali imaskari ai territori del Durpar, ma erano stati comunque costretti al vassallaggio. Il crollo dell'Impero Imaskari scatenò un significativo periodo di caos e ribellione in questo angolo del Faerûn e le occasionali incursioni Mulhorandi da nord non aiutarono di certo. Tuttavia, le distanze e le conseguenti tensioni sulle linee di approvvigionamento impedirono ai Mulhorandi di annettere del tutto l'area.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, nel -623 CV le tribù Durpari furono unite sotto la guida del Maharajah Udandwi. Udandwi sfruttò i formidabili confini naturali per fortificare il Durpar e rafforzarlo. Formò anche alleanze con il piccolo regno di Veldorn che si andava formando a ovest, con capitale a Vaelen la Vecchia, e il regno di Gundavar a sud, sotto le Acque Dorate. il Durpar si assicurò che diventasse più redditizio per il Mulhorand commerciare con la regione piuttosto che cercare di conquistarla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entro il -256 CV, la regione era caduta sotto l'influenza della filosofia de “L'Uno”, anche conosciuta come “L'Adama”, che predicava l'interconnessione di tutte le cose, compresi gli dei. Molte delle religioni di Faerûn respinsero l'idea, ma le Chiese di Selûne, Oghma e Gond furono sorprendentemente accoglienti verso tale filosofia, e il loro culto nel Durpar ebbe successo (sebbene con nomi locali: Lucha, Curna e Zionil). Nel -236 CV le tribù e gli insediamenti sparsi di Gundavar furono unificati sotto il Rajah B'heshti I. Nel -162 CV Gundavar fu diviso lungo il corso del Fiume Gundar, con le terre a sud-ovest che divennero note come l'Estagund. Furono fatti diversi tentativi da parte di Gundavar di riconquistare l'Estagund, soprattutto tra il -119 e il -112 CV, fino a quando Gundavar rinunciò alle sue pretese sulla regione e si rinominò Var.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Hand-of-the-Adama-Sam-Wood-min.thumb.jpg.c27c9d782e60d382568d2b538a0ba64a.jpg.2bead23353e18cb151bb9787b105bae2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11309-hand-of-the-adama-sam-wood-minthumbjpgc27c9d782e60d382568d2b538a0ba64ajpg/" style="width:300px;height:auto;" width="375" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/large.Hand-of-the-Adama-Sam-Wood-min.thumb.jpg.c27c9d782e60d382568d2b538a0ba64a.jpg.2bead23353e18cb151bb9787b105bae2.jpg" loading="lazy" height="750"><br>
	<em>Un sacerdote dell'Adama.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A partire dal 142 CV, creature mostruose iniziarono a sopraffare Veldorn. Uno sciame di beholder conquistò la città di Assur prima di impadronirsi di Vaelantar e Ormpé nel 147 CV. Nel 245 CV, mostri provenienti dallo Shaar Orientale invasero l'ovest di Veldorn. Nonostante l'aiuto da parte del Durpar, Veldorn fu sopraffatta e distrutta, la sua capitale, Vaelen la Vecchia, cadde in rovina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 428 CV, il Maharajah Waileen V del Durpar morì senza eredi. Il governo della nazione fu trasferito a un Alto Consiglio, composto dagli undici signori mercanti più ricchi del regno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 551 CV l'Estagund fu conquistato dalla giovane nazione di Dambrath, che lo invase via mare e via terra. Tre anni dopo la nazione fu liberata dopo che il re dambrathiano fu ucciso in battaglia a Halruaa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 554 CV, la sconfitta degli invasori Dambrathiani portò a un riallineamento nelle Terre Splendenti. Var e l'Estagund si mossero in modo da ottenere una maggiore indipendenza dal Durpar, con Var che scelse un nuovo Supremo Potentato per governare sulla nazione e l'Estagund che dichiarò un nuovo Re, Bonrial. La cosiddetta Guerra Dorata infuriò per diversi anni attraverso le pianure dorate di grano di Var fino a quando tutti i successori morirono e una nuova struttura di potere venne formata con la nomina del Supremo Potentato Muwadeen.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1023 CV, l'Estagund lanciò una sfortunata invasione di rappresaglia contro il Dambrath, che fu facilmente sconfitto. L'Estagund subì enormi perdite militari, civili ed economiche nel tentativo, portando la nazione alla povertà. Il Durpar comprò il governo dell'Estagund pagandolo solo 24 gemme, accettando di aiutare a ricostruire e proteggere l'Estagund in cambio della sua promessa di diventare un vassallo del Durpar. Ciò portò alla nomina di Numambi Seltarir come Rajah di l'Estagund nel 1026 CV. Numambi riorganizzò rapidamente l'economia e l'esercito dell'Estagund, fondando i Maquar, con funzione di forza militare della nazione, l'anno successivo. Cambiò anche il nome della capitale, Klionna, in Chavyondat, dal nome di sua figlia maggiore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1102-03 CV, Le Terre Splendenti lanciarono un attacco a sorpresa su Veldorn, la cosiddetta Terra dei Mostri. Nel corso degli ultimi nove secoli, il dominio di beholder, ratti mannari e altre creature su diverse città delle Acque Dorate era stato accettato come una bizzarra particolarità della regione, e in alcuni casi altri regni avevano aperto il commercio con queste città e scoperto che era possibile, anche se rischioso, trattare con loro. Il Durpar, Var e l'Estagund non erano mai stati felici della situazione e in una campagna lampo riconquistarono Vaelantar (Vaelan la Nuova), Assur e Ormpé. il Durpar estese i suoi confini lungo il lato occidentale delle Acque Dorate e i territori di Veldorn, ora chiamati Terre dei Mostri, furono spinti considerevolmente più indietro verso ovest.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1184 Anwir Dupretiskava salì al rango di Supremo Potentato di Var, posizione che detiene ancora oggi, 187 anni dopo. Anwir attribuisce la sua longevità a una “sana alimentazione” e a qualche aiutino magico minore. Si è dimostrato un sovrano capace ed efficace, nonostante una strana affinità per le tempeste di fulmini e occasionali sparizioni dalla torre più alta del suo palazzo,  a cui poi fa ritorno in modo misterioso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La storia recente delle Terre Splendenti è poco rilevante: il Periodo dei Disordini ha avuto scarso impatto sulla regione, l'invasione dei Tuigan ancora meno. il Durpar ha audacemente inviato diverse navi mercantili a Maztica dopo che la Compagnia Dorata ha scoperto quel continente nel 1361 CV aprendo rotte commerciali. Date le distanze tra il Durpar e Maztica (la distanza da Helmsport a Heldapan si avvicina agli 8.800 chilometri), la spedizione è stata una mossa ambiziosa ma riuscita, con diverse navi commerciali che sono tornate dal Vero Mondo cariche di ricchezze. Il principale oggetto di discussioni politiche nel Durpar riguarda una proposta di spostare la capitale da Heldapan ,sulla costa nord delle Acque Dorate, a Vaelan, sulla costa sud. I Durpari credono che ciò consentirebbe loro di comunicare più efficacemente con i loro “vassalli”, Var e l'Estagund, anche se alcuni credono che li esporrebbe a un maggiore rischio dalle Terre dei Mostri a ovest. La questione rimane in fase di dibattito.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le tre Terre Splendenti sono unite da ideali culturali e storici comuni, ma ognuna ha le proprie forme di governo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Durpar è governata dal Consiglio Nawab, talvolta chiamato l'Alto Consiglio del Durpar. Il Consiglio è composto dalle undici case mercantili più ricche, note come chaka. Le chaka sono “unità” socio-economiche, costituite da una singola famiglia con connessioni estese ma a volte incorporano unità familiari non imparentate tra di loro ma con interessi simili. Il Gran Nawab, il più ricco tra i signori mercanti, è il capo e il presidente del Consiglio. Questo sistema sembra vulnerabile alla corruzione, ma la maggior parte dei Durpari crede nelle buone pratiche commerciali stabilite nel codice dell'Adama. I Nawab che cedono alla corruzione e alla mazzette vengono esposti al pubblico, portando vergogna tremenda a tutta la loro chaka e rischiano di perdere interessi commerciali e contratti, perdendo il loro posto nel Consiglio e forse molti dei loro possedimenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La ricchezza economica del Durpar si basa sulla competenza e sulla portata dei suoi mercanti, e i suoi mercati sono favolosamente attraenti a causa di tale portata. Sulle bancarelle dei suoi mercati possono essere trovate merci da Zakhara, Kara-Tur e Maztica, attirando cercatori e collezionisti di ricchezze ed esoterismo da tutto il reami conosciuti. Il Durpar non ha un esercito permanente, con nobili e chaka che mantengono milizie e assumono gruppi di mercenari a seconda delle necessità (che, lungo il confine delle Terre dei Mostri, sono praticamente costanti). Tuttavia, la favolosa ricchezza del Durpar è tale da poter ingaggiare e assemblare un esercito molto rapidamente se necessario.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Var_durpari_and_cat-min.jpg.9d8bed5735cc8325d1ec3d680f25b884.jpg.07e26ef263df426a20fd21988a517c9c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11308-var_durpari_and_cat-minjpg9d8bed5735cc8325d1ec3d680f25b884jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="971" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/large.Var_durpari_and_cat-min.jpg.9d8bed5735cc8325d1ec3d680f25b884.jpg.07e26ef263df426a20fd21988a517c9c.jpg" loading="lazy" height="679.7"><br>
	<em>Un mercante Durpari mostra le sue merci.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Var è governata dal suo attuale Supremo Potentato, Anwir Dupretiskava, che governa come un sovrano assoluto. In pratica, Anwir sembra spesso annoiato o disinteressato dal governo quotidiano di ciò che è effettivamente un’enorme nazione agricola e delega le decisioni a vari funzionari, intervenendo solo nelle discussioni molto importanti sul destino della nazione. Il governo quotidiano della Nazione Dorata è diviso tra gli hajwas (nobili), i nawab (mercanti) e i janas (sacerdoti). Gli hajwas un tempo dominavano i tre gruppi, dato che il loro potere era radicato nei possedimenti terrieri, e il controllo della terra nella Dorata Var ricca di risorse è vitale. Tuttavia, man mano che la classe mercantile di Var aumentava il suo potere gli equilibri si spostarono verso qualcosa di più equo. In modo intrigante, Anwir sembra preferire un sistema di equilibrio tra i tre gruppi e sé stesso, piuttosto che ci sia una fazione dominante. Le forze armate di Var sono anch’esse per lo più composte da milizie e mercenari, ma i sacerdoti dell'Adama mantengono anche ordini di sacerdoti-guerrieri pronti a scendere in campo sia con la spada che con la magia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Estagund è governata da un sovrano ereditario, un tempo un re e ora il Rajah dell'Estagund. L'Estagund si concentra sul mettere in atto misure difensive contro le Terre dei Mostri a nord e Dambrath a sud-ovest, ma ha anche diversi ricchi mercati, commerciando con il Durpar e Var a est e con il Luiren a ovest. Il Rajah Ekripet Seltarir è un sovrano giovane e vigoroso, desideroso di espandere il potere, l'influenza e l'economia dell'Estagund in modo pacifico e sostenibile. Tuttavia, l'Estagund, oltre alla carota, mantiene anche il bastone tramite il suo fedele esercito permanente, i Maquar.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le tre Terre Splendenti sono unite dalla loro fede nella filosofia dell'Uno, ovvero che tutte le cose sono connesse tra loro da una forza vitale condivisa, persino gli dei. I tre dei faerûniani più in sintonia con questo ideale: Curna (Oghma), Lucha (Selûne) e Zionil (Gond), sono venerati nelle Terre Splendenti come un santo triumvirato, l'Adama. Sebbene meno entusiasta riguardo questa filosofia, la Chiesa di Torm gode comunque di una moderata popolarità nella regione. Gli dei più oscuri si distinguono per la loro assenza, ad eccezione di santuari dedicati a Umberlee lungo la costa, come nella maggior parte delle regioni costiere, anche se Mask, il Dio dei Ladri, ha attirato un piccolo seguito a Var.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/03/nations-of-the-forgotten-realms-09-durpar-estagund-var-the-golden/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/03/nations-of-the-forgotten-realms-09-durpar-estagund-var-the-golden/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2667</guid><pubDate>Fri, 08 Dec 2023 05:06:24 +0000</pubDate></item><item><title>Vigilanti a Cthulhu City</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/vigilanti-a-cthulhu-city-r2666/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/Chtulhu_City.jpg.0d1dc9c1539f675a86b4212d488df987.jpg" /></p>
<p>
	<b>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 03 Agosto 2017</b>
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		<em>Ad una stagione di disordini sociali e politici venne aggiunta una strana e minacciosa preoccupazione di orribili pericoli fisici; un pericolo ampio e globale, un pericolo che può essere solamente immaginato con i più spaventosi fantasmi della notte. </em>
	</p>
	– Nyarlathotep.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	La vivida realtà amplificata di <em><strong>Cthulhu City</strong></em>, con la sua polizia con delle maschere a gas, grattacieli impossibili, scienziati pazzi e orde di cultisti si sposa alla perfezione con una campagna di "vigilanti mascherati contro i Miti". In questo scenario ognuno dei personaggi è un eroe pulp, che possiede una straordinaria resistenza fisica e mentale o un qualche talento sovrannaturale che gli permette di combattere contro gli orrori della città. Scegli uno dei seguenti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Eroe d'Azione: </strong>+15 punti in costruzione per le abilità generali
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esperto: </strong>+5 punti per le abilità investigative
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Dono Sovrannaturale: </strong>Convertite le abilità psichiche da <em><strong>Fear Itself 2° edizione</strong></em> o lavorate con il vostro Custode per creare un buon talento sovrannaturale come invisibilità, precognizione, il potere di superare i camuffamenti sovrannaturali, un legame telepatico con una divinità, un paio di gadget Yithiani rubati...
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4_The-Skyscraper-copy-scaled-510x1020.jpg.443e5f5dc6aef2a040149ec43f1ff4d9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11307-4_the-skyscraper-copy-scaled-510x1020jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/large.4_The-Skyscraper-copy-scaled-510x1020.jpg.443e5f5dc6aef2a040149ec43f1ff4d9.jpg" loading="lazy" height="1020">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni personaggio ha un covo o un nascondiglio di qualche genere, posizionato in un distretto con cui è familiare. I giocatori possono organizzarsi per avere dei nascondigli più elaborati, come delle grandiose ville o delle caverne impenetrabili con delle difese magiche contro gli "occhi" dei Miti. I giocatori sono anche incoraggiati ad usare le regole per Organizzare una Resistenza (p.48) (NdT: Organising Resistance) per creare delle organizzazioni di informatori e alleati. (Un Custode permissivo potrebbe anche permettere di investire dei punti in fase di costruzione in questa organizzazione). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni dei personaggi esistenti di <strong><em>Cthulhu City</em></strong> funzionano alla perfezione in questo scenario: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Il Poliziotto dei Trasporti Rinnegato Miles Grieg </b>(p.66) ha mantenuto la sua sanità umana-o meglio, è riuscito a mantenere almeno la sua forma umana-e combatte contro i suoi vecchi colleghi usando le loro stesse armi sinistre contro di loro. E'... La Sentinella. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Elizabeth Venner</strong> (p.80) potrebbe usare la sua maestria dell'ipnosi ofidica e della stregoneria per combattere il crimine e i Miti. Di notte indossa la maschera della... Donna Serpente!
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Professor Armitage</strong> (p.92), esiliato dall'università che amava, potrebbe cercare la sua vendetta dalle fogne e dagli stretti cunicoli dove nasconde il suo laboratorio. Armato di conoscenze occulte e stregoneria rubata, lui è... Ibn-Ghazi!
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Thomas Kearney</strong> (p.163), con la sua anima accesa dal Colore, potrebbe usare questa radiazione aliena come un'arma. La sua luce arriva dal Colore Oltre le Stelle, ma si fa chiamare... il Lampo Verde!
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Tallis Martin</strong> (p.177) ha bisogno solo di qualche punto in Atletica e Mischia per diventare completamente un'archeologa "d'azione". E' l'Avventuriera!
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Charlie Zhang</strong> (p.198) viene già presentato come un possibile vigilante che combatte le forze delle tenebre-e si parla del suo destino come architetto del Crudele Impero che è destinato a sorgere. E' il Maestro di Tsan Chan!
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Le regole per il Sospetto (NdT: Suspicion) si adattano alla perfezione a questa campagna di eroi mascherati. Il Sospetto si applica al gruppo di eroi mascherati, non alle loro identità segrete civili. La polizia cittadina non ha la minima idea che la Donna Serpente sia un alter ego dell'ereditiera Elizabeth Venner o che Thomas Kearney si toglie i suoi normali vestiti per indossare la maschera del Lampo Verde-ma la Donna Serpente e il Lampo Verde hanno comunque un alto punteggio di Sospetto, con tutte le penalità e i problemi che comporta (p.23). All'inizio di ogni avventura il Custode tira un d6; se il risultato è uguale o inferiore al punteggio di Sospetto del Gruppo allora è possibile che uno degli investigatori venga scoperto durante l'avventura o che ci sia un pericoloso sovrapporsi tra la loro identità segreta e le loro azioni come eroi che combattono i Miti ("Oh, no! Mia zia Gertrude sta per essere sacrificata dal culto di Cthulhu! Se riesco a liberarla dall'altare, potrebbe riuscire a riconoscermi!")
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è necessario fare molti altri cambiamenti-i mostri, i culti, gli oscuri signori e le forze malefiche della città lavorano perfettamente per un gruppo di vigilanti. Dopo tutto, una città governata dai mostri necessita di qualsiasi genere di eroi...
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2017/08/03/capes-of-cthulhu-city/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2017/08/03/capes-of-cthulhu-city/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2666</guid><pubDate>Wed, 06 Dec 2023 05:06:51 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/Mondi_del_Design.jpg.8b9e24a03b87773841ca9c7133d0b86a.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/" rel="">I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-46-come-cambiano-gli-accessori-per-gdr-r2586/" rel="">I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-47-le-catene-dellimmaginazione-r2596/" rel="">I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-48-larte-perduta-dellinventare-r2601/" rel="">I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-49-gli-assunti-di-base-del-fantasy-r2606/" rel="">I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-50-i-benefici-dellesperienza-r2611/" rel="">I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-51-quanto-dovrebbe-essere-lungo-il-vostro-regolamento-r2618" rel="">I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-52-i-nuovi-eroi-r2623/" rel="">I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-53-magia-vs-tecnologia-r2629/" rel="">I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-54-gdr-cosa-ci-riserva-il-futuro-parte-i-r2635/" rel="">I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-55-cosa-ci-riserva-il-futuro-parte-ii-r2640/" rel="">I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-56-le-vie-della-guerra-r2644/" rel="">I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-57-prontuario-di-game-design-parte-i-r2647/" rel="">I Mondi del Design #57: Prontuario di Game Design Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-58-prontuario-di-game-design-parte-ii-r2652/" rel="">I Mondi del Design #58: Prontuario di Game Design Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-59-scrivilo-r2656/" rel="">I Mondi del Design #59: Scrivilo!</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher 19 Marzo 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inserire il concetto del volo nelle vostre battaglie fantasy? Ci sono delle serie conseguenze nel modo in cui questo influenza il vostro mondo di gioco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ship-of-dreams-2147058_1280.jpg.0a4ac109a503edef4ddd305b9d988775.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11304-ship-of-dreams-2147058_1280jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="918" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/large.ship-of-dreams-2147058_1280.jpg.0a4ac109a503edef4ddd305b9d988775.jpg" loading="lazy" height="1276.02">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Perché È Importante</strong>
</h1>

<blockquote class="cita1">
	Chi ha provato l'ebbrezza del volo camminerà per sempre con lo sguardo volto al cielo, perché là è stato ed è là che vuol tornare."<br>
	– Leonardo Da Vinci.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Quando nel vostro mondo modificate qualcosa rispetto a come funziona nel mondo "reale", ci sono delle conseguenze nel modo in cui questo influenzerà il gioco. Qui parlerò dell'aggiunta dell'impatto del volo in un mondo fantasy medievale come quello che avevo descritto <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-49-gli-assunti-di-base-del-fantasy-r2606/" rel="">in un passato articolo</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'importante è che non si deve interrompere l'immersione. Qualcosa che non sia credibile spezza l'immersione. Ad esempio, il più grosso "vuoto di credibilità" nell'ambientazione <em>Spelljammer</em>, è che un astuto capitano spaziale che abbia a disposizione una nave spelljammer userà probabilmente tale nave per influenzare le guerre terrestri sul suo pianeta, piuttosto che andarsene in giro in un ignoto cosmo pieno di navi volanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono due aspetti qui di cui vorrei discutere:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Volo per individui o piccoli gruppi (come incantesimi, anelli, scope, tappeti)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Volo per navi o altri grossi veicoli.
	</li>
</ol>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Operazioni di Intelligence e Ricognizioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ben prima che esistessero gli aeroplani, gli eserciti usavano grossi palloni per vedere una porzione più ampia del campo di battaglia, per raccogliere informazioni utili. Si può fare su piccola scala (tappeti, incantesimi di volo, ecc) così come su larga scala (navi). Dato che lo standard per la guerra in un epoca di mischie è il caos, e molte informazioni non sono conosciute dai partecipanti, la ricognizione da un buon margine di vantaggio in guerra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La guerra riguarda le manovre, le relazioni geospaziali, l'intelligence (il raccogliere informazioni), la logistica, la mobilità (nell'aria), la vulnerabilità, la capacità di mantenere il territorio, raggio d'azione. Una migliore intelligence aiuta in tutti questi aspetti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Comunicazioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche quando il volo non è molto più veloce del cammino, si può volare in linea retta e al di sopra di ostacoli del terreno. Qualsiasi generale vorrebbe avere dei messaggeri volanti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Bombardamenti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si tratta di volo in guerra, il vantaggio militare non consiste tanto nella velocità raggiunta, ma nell'abilità di sorvolare il nemico. E nella capacità di trasporto. È molto difficile per un aeroplano colpire un bersaglio a terra, perché l'aeroplano deve continuare a muoversi o precipiterà. Ma gli spelljammer (e molte altre navi volanti) possono fluttuare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, anche se gli aeroplani potessero stare fermi, sono vulnerabili al fuoco proveniente da terra. Il "fuoco da terra" nel fantasy (incantesimi, motori meccanici) è a breve raggio. Non esistono degli "88 magici" contraerei, almeno non nelle varie versioni di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Spelljammer possono volare piuttosto bassi pur restando fuori portata degli incantesimi terrestri e dei proiettili. Immaginate di essere a quell'altezza e in grado di lasciar cadere rocce o bombe. Se (quando) il primo colpo manca, potete muovere la nave un pochino e provare di nuovo, aggiustando il tiro mentre i poveracci a terra possono fare ben poco per fermarvi, a meno che non abbiano cavalleria aerea o potenti incantatori che sanno volare. La nave può trasportare una scorta virtualmente infinita di rocce levigate (per l'aerodinamica).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Solo i bersagli piccoli in movimento saranno difficili da colpire. Le forze terrestri possono muoversi rapidamente (ma non saranno molto utili se impegnate a schivare di continuo), ma le loro installazioni (forti, trabucchi, magazzini, ecc) e le unità più grandi non possono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La contro argomentazione è: "anche i bersagli possono usare le loro armi e incantesimi." Ma la tirannia della gravità implica che la gittata sia corta se rivolta verso l'alto, e le gittate degli incantesimi nei GDR sono normalmente piuttosto corte, come si addice ad una situazione di schermaglie tra individui. E non è che il tipico esercito avrà una cavalleria aerea.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È vero che bombardare un obiettivo non richiede un talento da poco, è un pò come lanciare una monetina da un ponte: eppure una monetina è un proiettile molto traballante, in termini aerodinamici. Se si sta usando la magia, la si userà per colpire ciò a cui si sta mirando; se si una qualche genere di bomba, è probabile che sia molto più aerodinamicamente stabile di una moneta, e avrà un raggio di esplosione. I bombardamenti aerei sono l'ennesima ragione per cui i "castelli" e altre fortificazioni saranno sotterranei, un aspetto di cui parlerò un'altra volta.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Azioni Individuali</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Che dire del volo individuale su piccola scala? Mi ricordo di aver giocato a una campagna con diversi GM che lavoravano assieme. Una volta messe le mani su <em>volare</em> e <em>invisibilità</em>, li usavamo per "spedizioni di estrazione" in cui una combinazione di personaggi che potevano volare e diventare invisibili catturavano un nemico e lo "spremevano fino a che l'uccellino non parlava": il che significava usare la magia in modo tale da ottenere il maggior numero di informazioni possibili. Questo non avrebbe funzionato così bene o così spesso senza la capacità di volare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se avete l'equivalente di bombe o di artiglieria che possono essere lanciati da un individuo (come una<em> bacchetta dei fulmini</em> o una <em>bacchetta delle palle di fuoco</em>) allora questo farà una grossa differenza per chi si avventura all'aperto e nelle battaglie su piccola scala. In battaglie su più larga scala potrebbe fare una grossa differenza psicologica. Certo, chiunque lanci le "bombe" si renderà un bersaglio per la magia avversaria: eppure, con il vantaggio dell'altezza non saranno colpiti da frecce o giavellotti, per via della tirannia della gravità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ubiquità</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se c'è solo una nave volante, o poche persone che possono volare, non è probabile che si modifichi l'intera ambientazione: ma quando il volo comincia ad essere abbastanza comune da essere incluso regolarmente negli eserciti, cambierà per sempre la natura della guerra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><b>Tocca a Voi: Se ci sono molte possibilità di volo nelle vostre campagne, in che modo questo cambia le vostre partite?</b></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-death-from-above.678384/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-death-from-above.678384/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2664</guid><pubDate>Mon, 04 Dec 2023 05:08:36 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/fantasy_cartographer.jpg.6f255a5d9e5a6cc56a6aee7bab0ffcd7.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-dr-01-aglarond-r2622/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br style="color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br style="color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br style="color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br style="color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 01 Settembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/09/dambrath.png" rel="external nofollow"><img alt="large.dambrath-min.thumb.jpg.55b4131120db24727691af3a52133903.jpg.3527f8183586ab6f687fadd2e2ec36f5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11283-dambrath-minthumbjpg55b4131120db24727691af3a52133903jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.dambrath-min.thumb.jpg.55b4131120db24727691af3a52133903.jpg.3527f8183586ab6f687fadd2e2ec36f5.jpg" loading="lazy" height="680"></a><em>Una mappa di Dambrath e dei territori circostanti. Cliccateci sopra per una versione più grande.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Regina Hasafir Hazm'cri
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Cathyr (pop. 42.374)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Ammathtar (10.000), Crimar, Dannash, Darmesh, Dunfeld, Elveswatch (5000), Farpost, Guilmarl (5000), Hazuth (20.000), Herath (18.000), Hethar (5000), Luenath (31.000), Maarlith, North Post, Prastuil (30.000), Purl, Timarl, T’lindhet (9000), Westbay, Westwatch
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> sconosciuta, ma le stime demografiche indicano circa 75% umani, 15% mezzidrow, 10% varie.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie: </strong>363.706 miglia quadrate (941.994,22 chilometri quadrati)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> un esercito e una marina permanenti, stimati in oltre 20.000 unità
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Dambrathan, Comune, Sottocomune, Drow
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione: </strong>Loviatar, Lolth, Eilistraee, Malar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Cavalli, argento, perle, oggetti di legno, frutta, pesce
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni: </strong>varie
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>The Shining South</em> (Tom Prusa, 1993), <em>Splendente Sud</em> (Todd Gamble, 2004)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dambrath è una nazione costiera sul Grande Mare, nell'estremo sud di Faerûn. Dambrath è una terra isolazionista e tetra, una teocrazia devota al culto di Loviatar, Dea del Dolore, ma anche una nazione divisa tra la sua popolazione umana e i suoi regnanti mezzelfi, senza dimenticare una terra divisa tra il suo regno di superficie e il suo gemello nel Sottosuolo, la città drow di T’lindhet.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sulle mappe, i rappresentanti di Dambrath si vantano sostenendo che i suoi confini si estendono dal Muaraghal, il Muro Orientale di Halruaa, a ovest fino al Bosco di Lluir a est e dalla Foresta di Amtar a nord al Grande Mare a sud, includendo completamente la Baia dei Delfini Danzanti. Le sue dimensioni impressionanti rendono Dambrath la quarta nazione più grande di Faerûn, se si pensa che sia la verità, ma la cosa è oggetto di dibattito. Circa un quinto del paese, la parte a nord-ovest, è nota come Swagdar, La Desolazione dei Fuorilegge, e il controllo di Dambrath su quel tratto, a ovest del Dambron, è debole e spesso inesistente. Allo stesso modo, Dambrath controlla solo nominalmente la Grande Palude di Rethild a ovest. Il controllo di Dambrath su tutte le terre a nord delle Montagne della Guardia Gnoll è allo stesso modo abbastanza debole, e la rivendicazione viene accettata solo affinché Dambrath possa vigilare da vicino sugli elfi selvaggi Trunadar della Foresta di Amtar, che considera il suo maggior nemico. Dambrath mantiene le città fortezza di Guardia Ovest e Guardia Elfica per monitorare la foresta e lanciare occasionali incursioni nelle profondità del bosco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dambrath è sfamata da tre grandi pianure relativamente fertili: la poco popolata Pianura di Fornaluil a nord delle Montagne della Guardia Gnoll e a sud della Foresta di Amtar, la Pianura di Conaluil a sud-ovest e la Pianura di Rialuil a sud-est, che si estende fino alla Baia di Melanith e alla città capitale di Dambrath, Cathyr. A sud Dambrath controlla anche la redditizia Costa delle Perle e la Penisola di Hethar, che protegge la Baia dei Delfini Danzanti dal peggio delle tempeste oceaniche (specialmente lungo le Rampe, dove la terra scende bruscamente di molti metri direttamente nel mare). A sud e a est di Dambrath il Grande Mare si estende per più di millecinquecento chilometri fino alla costa del continente meridionale di Zakhara, con cui Dambrath intrattiene un piccolo volume di commerci.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, i governanti di Dambrath, i Crinti, preferiscono che la sua popolazione rimanga per lo più nell'ignoranza riguardo le altre terre nel timore del loro potere. Nonostante la sua reputazione tetra, Dambrath mantiene relazioni cordiali (che vengono addirittura riconosciute) con la magocrazia di Halruaa a ovest, per cautela nei confronti della loro potenza magica, e con il regno degli halfling di Luiren a est, per (a seconda della persona a cui lo si chiede) la preoccupazione su come Halruaa potrebbe reagire a un'invasione dambrathiana, o perché non considerano Luiren degna del disturbo di essere conquistata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Montagne della Guardia Gnoll e le Colline dei Re Defunti più in basso a est formano la spina dorsale centrale di Dambrath. Le montagne sono sede di tribù ostili di giganti e gnoll, sebbene il governo di Dambrath abbia formato un'alleanza di convenienza con la tribù gnoll dei Musonero. I Musonero hanno unificato molte delle tribù e ora le mettono a disposizione di Dambrath come mercenari in cambio di cibo e modeste ricchezze. Le colline sono abitate da coloni halfling originari di Luiren a est. Sparse tra le colline ci sono mausolei e tombe appartenenti agli antichi re e eroi Arkaiun di Dambrath. La maggior parte è intatta, ma alcune sono state saccheggiate dai Crinti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capitale di Dambrath è Cathyr (precedentemente chiamata Shantil ma pronunciata Cathtyr), una grande città sulla Baia di Melanith. La seconda città più grande è Luenath, mentre Prastuil e Hazuth sono importanti porti anch'esse. Hethar è la città più grande nella penisola che porta il suo nome. Herath è la città più importante nell'entroterra, situata sul fiume Dambron. Qui funge da stazione di rifornimento per Westwatch a nord e rappresenta anche la principale tappa commerciale della nazione con il Sottosuolo. In un accordo che non ha eguali altrove nel Faerûn (a parte la Grande Crepa), una strada di superficie corre da Herath verso le Montagne della Guardia Gnoll. Invece di salire sulle vette, scende attraverso l’entrata di una caverna e attraversa una serie di grandi caverne, scendendo per migliaia di chilometri fino a raggiungere la città drow di T’lindhet.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A sud-ovest si trova il porto di Guilmarl, che protegge anche il bordo della Grande Palude di Rethild, una vasta palude abitata da una miriade di creature ostili. La più nota di queste sono le tribù di lucertoloidi unite dal re Ghassis in una sorta di regno chiamato Kethid. Ghassis ha accumulato grandi ricchezze mandando il suo popolo attraverso Faerûn per combattere come mercenari, col nome di Servitori dell'Uovo Reale. I mercenari che tornano portano con sé ricchezze e informazioni sui regni circostanti per le orecchie di re Ghassis. Curiosamente, i Dambrathani non impiegano i Servitori dell'Uovo Reale, forse per timore che Ghassis cambi fronte a metà scontro se dovesse ricevere un'offerta migliore, e che inizi a considerare i vantaggi di estendere i confini di Kethid oltre quelli della palude.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nei tempi più antichi, il territorio ora controllato da Dambrath era coperto da fitte giungle e foreste, di cui la Foresta di Amtar, il Bosco di Lluir e la Foresta di Granuin sono ora solo dei resti. Questa giungla era la casa degli elfi selvaggi. Questi elfi fondarono il grande impero di Ilythiir circa 23.200 anni prima del Calendario delle Valli, con capitale ad Atorrnash sulla Baia delle Banshee. Anche se la posizione di Atorrnash nei Reami moderni non è mai stata stabilita, alcuni l'hanno situata nella Penisola di Hethar nell'odierna Dambrath, con la Baia delle Banshee corrispondente alla moderna Baia dei Delfini Danzanti, anche se ciò non è mai stato confermato e i livelli del mare erano molto diversi in quell'epoca. Altri affermano che Atorrnash fosse invece molto a nord-ovest, sul Mare Scintillante. Ad Atorrnash prese forma il culto di Lolth, e presto molti Ilythiiri cominciarono ad adorare Lolth, la dea elfica bandita che aveva tradito il resto dei Seldarine nei tempi antichi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intorno al -17.600 CV, gli alti maghi elfici intrapresero un potente rituale che creò l'isola di Evermeet ma divise anche il supercontinente di Merrouroboros nei moderni continenti di Faerûn, Zakhara, Kara-Tur, Maztica e Katashaka. Tutti gli imperi elfici subirono grandi danni in quel periodo e Atorrnash fu distrutta. Tuttavia, gli imperi si ripresero presto e ricominciarono la loro espansione. Come è ben noto, Ilythiir divenne sospettosa degli altri reami elfici e temeva che stessero pianificando la sua distruzione. Ilythiir giurò di attaccare per primo, scatenando la Guerra delle Tre Foglie tra i regni elfici meridionali di Thearnytaar, Syòrpiir ed Eiellûr nel -17.100 CV. La guerra si placò intorno al -14.000 CV lasciando i tre regni esausti. Il coinvolgimento di Ilythiir era venuto alla luce, ma i tre regni non avevano la forza di combattere gli elfi meridionali (già chiamati “elfi oscuri” per l'ombra di malvagità che si stava manifestando su di loro).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le vere Guerre della Corona iniziarono nel -12.000 CV con l'invasione di Miyeritar da parte dell'impero settentrionale di Aryvandaar. La guerra si concluse entro il -11.800 CV, ma Ilythiir, un alleato meridionale di Miyeritar, era furioso per l'assalto e il massacro (vero o presunto) degli elfi oscuri in Miyeritar da parte dei nobili Aryvandaari, realizzato per puro divertimento. Ilythiir lanciò un'invasione del vicino Orishaar, un lontano alleato commerciale di Aryvandaar, e lo conquistò rapidamente. Ilythiir lanciò poi una nuova invasione dei Regni delle Tre Foglie, con dei successi iniziali ribaltati quando i tre regni si unirono e invasero Ilythiir stesso. In uno scontro disperato, la magia di Lolth venne vista agire per la prima volta, portando alla vittoria di Ilythiir, ma in cambio di un tremendo costo di vite e dell’uso di magie malvagie. Entro il -11.200 CV, i tre regni erano distrutti e Ilythiir era avanzato verso ovest per scontrarsi con Keltormir. I Keltormiri, consapevoli del rischio di rimanere intrappolati tra due imperi bellicosi, si ritirarono dalle loro alture orientali, facendo scontrare tra di loro i due imperi avversari. Nel -10.500 CV, una ribellione nel Miyeritar occupato da Aryvandaar portò al Disastro Oscuro, la distruzione del regno a causa dell’Alta Magia di Aryvandaar. Nel -10.270 CV, l'esercito di Ilythiir, assetato di vendetta, invase Aryvandaar e iniziò una sanguinosa carneficina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -10.000 CV, i Seldarine, il pantheon elfico, intervenne direttamente. Corellon Larethian, signore degli dei elfici, scatenò una potente maledizione attraverso i suoi Alti Maghi. L'intera popolazione di Ilythiir fu trasformata in <em>dhaerow</em>, “I Maledetti,” (abbreviato in “drow”), non più in grado di tollerare la luce del sole. Fuggirono dai Reami di superficie per rifugiarsi nei tunnel sotterranei e nelle caverne sotto la superficie di Faerûn. Corellon incaricò Eilistraee, figlia nata da una sfortunata relazione sentimentale con Lolth, di redimere gli elfi oscuri e riportarli alla luce.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Eilistraee-min.thumb.jpg.d9930fee5f26fddad1661578f6c0933f.jpg.c5b04dfad89d0dc6ee4851b60d30666f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11282-eilistraee-minthumbjpgd9930fee5f26fddad1661578f6c0933fjpg/" style="height:auto;" width="435" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.Eilistraee-min.thumb.jpg.d9930fee5f26fddad1661578f6c0933f.jpg.c5b04dfad89d0dc6ee4851b60d30666f.jpg" loading="lazy" height="748.2"><br>
	<em>La dea Eilistraee</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ilythiir venne abbandonata. La Foresta di Amtar divenne abitata da altre creature e presto le foreste si ritirarono a causa dei cambiamenti climatici. Gli elfi selvaggi si reinsediarono nella foresta, diventando le tribù Trunadar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I drow si dispersero nel Sottosuolo sotto Faerûn. La loro prima grande conquista fu Telantiwar, un regno fondato dopo la conquista della città nanica di Bhaerynden. Tuttavia, Telantiwar fu distrutta da un'enorme frana circa nel -7600 CV, creando la Grande Crepa. Una delle città sentinella periferiche di Telantiwar era T’lindhet, che sopravvive ancora oggi, anche se divenne in parte isolata dopo la caduta di Telantiwar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per i successivi millenni, l'area dell'attuale Dambrath fu in gran parte disabitata. Ricominciò a far parlare di se nel 211 CV, quando il popolo Arkaiun, rifugiati provenienti da Narfell che erano scappti nella regione delle Colline del Consiglio dello Shaar nel -954 CV, migrò a sud e a ovest sfuggendo all'espansione del Mulhorand e dell’Unther e giunse nell'area tra la Baia dei Delfini Danzanti e le Montagne della Guardia Gnoll. Fondarono rapidamente insediamenti lungo il Grande Mare, fondando le città di Shantil (314 CV) e Hazuth (385 CV). A partire dal 423 CV, scoppiò la Guerra Errante tra diverse tribù Arkaiun che si competevano il territorio. Tuttavia, la competizione tra le tribù e le città diminuì tra il 467 CVe il 469 CV, quando il gigantesco gorilla mannaro Dermos il Fiero fondò un culto di adoratori di Malar e attaccò gli Arkaiun. Il suo esercito subì un imboscata e venne distrutto a Crinale della Roccia Nera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò portò a una crescente cooperazione tra gli Arkaiun, che culminò nel 545 CV quando il Capo Guerriero Reinhar unì gli Arkaiun nel Regno di Dambrath, nominandosi primo re. Sotto Reinhar, gli Arkaiun intrapresero una guerra espansionistica di conquista. In una serie di guerre lampo, Dambrath conquistò Luiren (546 CV), Estagund (551 CV) e La Dorata Var (552 CV). Tuttavia, Reinhar esagerò, lanciando invasioni simultanee verso Durpar e Halruaa nel 553 CV. I due potenti regni, alla fine di linee di rifornimento lunghe oltre 2000 chilometri, ostacolarono l'avanzata di Reinhar e, all'inizio del 554 CV, il mago di Halruaa Mycontil uccise Reinhar nella città di Sulaziir nell’Halruaa. Dambrath abbandonò la guerra e i suoi eserciti ritornarono in patria, i territori conquistati vennero presto liberati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 617 CV, Dambrath fu devastata da una potente epidemia, ma la nazione si riprese rapidamente. Un secolo dopo, ricche vene d'argento furono scoperte nelle Montagne della Guardia Gnoll, portando all'apertura di miniere e alla rapida crescita della città mineraria di Herath. Nel 802 CV ciò segnò la rovina della nazione, quando dei minatori di argento Arkaiun aprirono involontariamente un varco verso il Sottosuolo e scoprirono la città drow di T’lindhet. I drow di T’lindhet videro questo evento come un'invasione e una dichiarazione di guerra, contrattaccando rapidamente e conquistando diverse miniere e avamposti nelle montagne. Nel 803 CV re Reinhar IX ordinò un'offensiva per scacciare gli elfi oscuri, ma essa fallì.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 808 CV Dambrath combatté la Battaglia di Valle Ombrosa contro gli elfi oscuri. Più di 5.000 soldati Dambrathani furono persi. Nove anni dopo i drow lanciarono una nuova offensiva, ma con loro grande sorpresa, il loro esercito venne sconfitto e respinto a nord nella Foresta di Amtar, dove fu prontamente annientato dagli elfi selvaggi Trunadar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine, però, i drow presero il sopravvento. Nel 819 CV conquistarono Herath, seguita da Prastuil nel 822 CV e da Luenath e Maarlith nel 825 CV. Nel 830 CV i drow assediarono la capitale di Shantil. Nel 831 CV Cathyr Shintar, l'Alta Sacerdotessa di Loviatar, guidò centododici accolite in quello che fu uno scioccante tradimento della propria nazione, la Battaglia di Crimtar. Uccisero re Reinhar IX e aprirono le porte alle truppe drow. Dopo aver consolidato il loro controllo, i drow si ritirarono sorprendentemente a T’lindhet. Le sacerdotesse di Loviatar furono nominate le nuove regnanti di Dambrath, chiamate Crinti, e si incoraggiarono i matrimoni misti tra i Crinti e i drow. Shantil fu ribattezzata Cathyr in onore della nuova monarca.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Crinti_horse_theft.jpg.2e4a39228d70e60ed6f1f183ca7e31e2.jpg.5bd5757e251c2a5eb35651df37c0de22.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11281-crinti_horse_theftjpg2e4a39228d70e60ed6f1f183ca7e31e2jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.Crinti_horse_theft.jpg.2e4a39228d70e60ed6f1f183ca7e31e2.jpg.5bd5757e251c2a5eb35651df37c0de22.jpg" loading="lazy" height="700"><br>
	<em>Una Mezzadrow Crinti a cavallo</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Crinti si dimostrarono rapidamente arroganti e sicuri di sé. Nel 922 CV invasero Luiren, conquistando la città di Ammathlauir, ma gli halfling riconquistarono la città dopo una battaglia di tre giorni, dimostrando di essere molto più resistenti del previsto. Nel 973 CV Dambrath invase Halruaa, non per conquistare ma per prendere il controllo dei valichi montani e della rotta commerciale. Tuttavia, dopo quattro anni di combattimenti inconcludenti, i Dambrathani si ritirarono. Nel 1023 CV Dambrath fu invasa da Estagund, che impiegò una flotta per cercare di conquistare la Penisola di Hethar. Ma furono sconfitti rapidamente. Nel 1174 CV, dopo anni passati a costruire una flotta costosa, Dambrath contrattaccò lanciando incursioni lungo le coste delle Terre Scintillanti a nord-est, compreso l’Estagund.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1275 CV la nazione fu scossa da una crisi di successione quando la regina Ausitil morì nel sonno e la successione fu contestata da due cugine della regina mentre sua nipote era in viaggio per mare. Tuttavia, Yenandra Hazm'cri tornò, uccise le contendenti e stabilì il suo diritto al trono. Nel 1356 CV sua figlia Hasafir le succedette al trono.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il governo di Dambrath è una monarchia matriarcale. Per legge, solo coloro di sangue e discendenza Crinti possono governare. I Crinti, oramai essenzialmente tutti mezzelfi, governano e fungono da strato sociale più elevato nel regno, occupando le file della nobiltà, del clero e degli alti ranghi militari. La popolazione umana Arkaiun, conosciuta internamente come “Shebali” o “coloro di rango inferiore”, è effettivamente trattata come cittadini di seconda classe, sebbene non come schiavi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Typical-Night-in-Purl-Carl-Frank-min.jpg.044d7a740396282b922c3e3dc2e48a38.jpg.b89067be390adf951ea7f3ceb31e91b4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11280-typical-night-in-purl-carl-frank-minjpg044d7a740396282b922c3e3dc2e48a38jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.Typical-Night-in-Purl-Carl-Frank-min.jpg.044d7a740396282b922c3e3dc2e48a38.jpg.b89067be390adf951ea7f3ceb31e91b4.jpg" loading="lazy" height="272"><br>
	<em>Una tipica notte nelle strade di una città Dambrathiana</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Arkaiun costituiscono, di gran lunga, la maggioranza della popolazione e una rivolta di massa è una paura costante dei Crinti. Per questo motivo, i Crinti mantengono reti di spie tra la popolazione “inferiore”, promettendo ricche ricompense in cambio di soffiate su cospirazioni e minacce contro la corona.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno strato sociale aggiuntivo è rappresentato dai governanti purosangue drow di T’lindhet. Di tanto in tanto, questi elfi oscuri visitano Dambrath, esigendo tributi, risorse e schiavi, per poi ritornare rapidamente alle loro attività nel Sottosuolo. I governanti purosangue drow di T’lindhet considerano gli Arkaiun come schiavi e i Crinti poco più che servi favoriti a cui hanno delegato il governo di Dambrath, perché non hanno voglia di occuparsene loro stessi. Tuttavia, non lasciano dubbi sul fatto che sono in controllo di tutto Dambrath e del suo popolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dambrath mantiene un forte esercito permanente e una marina per difendersi dagli invasori e anche per sorvegliare le città alla ricerca di malcontenti, oltre a fronteggiare le tribù di elfi selvaggi della Foresta di Amtar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dambrath ha relazioni fredde con la maggior parte dei suoi vicini a causa del numero di guerre che ha combattuto contro di loro, ma le sue attuali relazioni con Halruaa sono cordiali e intrattiene scambi commerciali con Luiren attraverso la città di confine di Ammathtar.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Loviatar_symbol-min.jpg.02c22454679cfc65e7c933da0fc20c38.jpg.4d278b7ec8aac8aaf3f373c70aaaddd2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11278-loviatar_symbol-minjpg02c22454679cfc65e7c933da0fc20c38jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.Loviatar_symbol-min.jpg.02c22454679cfc65e7c933da0fc20c38.jpg.4d278b7ec8aac8aaf3f373c70aaaddd2.jpg" loading="lazy" height="432"><br>
	<em>Il simbolo sacra della dea Loviatar, la Signora del Dolore</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dambrath è insolita in quanto è effettivamente una teocrazia unita nel culto di due divinità provenienti da due pantheon separati: Loviatar e Lolth. È anche insolita perché una dea non umana ha un significativo seguito umano nella nazione, sebbene la Chiesa di Loviatar abbia fatto molti sforzi per stabilirsi come la religione principale della nazione. Malar è ampiamente venerato nelle regioni selvagge. Eilistraee, la dea drow della redenzione, ha un piccolo seguito tra quei Crinti e persino tra quei drow a T’lindhet che cercano di redimere il loro popolo attraverso atti di onore e coraggio. Altre divinità hanno seguiti più ridotti, come Ilmater, una divinità amata da coloro le cui vite sono vissute in schiavitù.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	Sovrani di Dambrath
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	Linea di Sangue Arkaiun
</h1>

<p style="text-align:center;">
	545-554: Reinhar I
</p>

<p style="text-align:center;">
	554-591: Reinhar II
</p>

<p style="text-align:center;">
	591-600: Reinhar III
</p>

<p style="text-align:center;">
	600-617: Reinhar IV
</p>

<p style="text-align:center;">
	617-647: Reinhar V
</p>

<p style="text-align:center;">
	647-691: Reinhar VI
</p>

<p style="text-align:center;">
	691-750: Reinhar VII
</p>

<p style="text-align:center;">
	750-801: Reinhar VIII
</p>

<p style="text-align:center;">
	801-830: Reinhar IX
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	Linea di Sangue Crinti
</h1>

<p style="text-align:center;">
	831-1035: Cathyr Shintar
</p>

<p style="text-align:center;">
	1035-1040: Filina Shintar
</p>

<p style="text-align:center;">
	1040-1094: Cathakay Shintar
</p>

<p style="text-align:center;">
	1094-1215: Melanith
</p>

<p style="text-align:center;">
	1215-1275: Ausitil
</p>

<p style="text-align:center;">
	1275-1356: Yenandra Hazm’cri
</p>

<p style="text-align:center;">
	1356 – presente: Hasafir Hazm’cri
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/01/nations-of-the-forgotten-realms-08-dambrath/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/01/nations-of-the-forgotten-realms-08-dambrath/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2657</guid><pubDate>Fri, 01 Dec 2023 05:06:07 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Wraith The Oblivion</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-wraith-the-oblivion-r2659/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/wraith_oblivion_banner.png.acac1737f00446728857da2919afc76a.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Capitolo: <strong>Classico Mondo di Tenebra</strong>. In principio ci fu <em><strong>Vampire: The Masquerade</strong></em>, e fu un successo planetario, in grado di cambiare il mondo del gioco di ruolo. Poi ci fu <strong><em>Werewolf: The Apocalypse</em></strong>, che centrò lo zeitgeist e la rabbia di un mondo in presa a crisi ambientale. Quindi arrivò <em><strong>Mage: The Ascension</strong></em>, una perfetta sintesi del post-moderno degli anni 90.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quarto arrivò <strong><em>Wraith: The Oblivion</em></strong>, e nessuno si è sentito troppo bene. Un gioco difficile, complesso per tematiche, e il primo insuccesso commerciale della <strong>White Wolf</strong>: in altre parole, un capolavoro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.0.jpg.4bcb3f187a324de3a749457a31096575.jpg.c581fee3d199db870caa6058e61b7b65.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11292-0jpg4bcb3f187a324de3a749457a31096575jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="900" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.0.jpg.4bcb3f187a324de3a749457a31096575.jpg.c581fee3d199db870caa6058e61b7b65.jpg" loading="lazy" height="1179">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E anche per questo, fu l’unica linea del <strong>Classico Mondo di Tenebra</strong> interrotta prima di raggiungere la terza edizione. Una effettiva terza edizione è arrivata nel 2018 con l’edizione del ventennale, che ne rivede l’ambientazione e regole, pur mantenendo lo scheletro dell’edizione del 1996, che è quella in mio possesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In Italia è arrivata solo l’edizione del ventennale, ma in tiratura limitata.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Il libro grigio della depressione</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1.png.54e94547b69e780cce29e5fd277dd783.png.2d5583787a0328c2505f1c1d7bb27062.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11290-1png54e94547b69e780cce29e5fd277dd783png/" style="width:600px;height:auto;" width="787" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.1.png.54e94547b69e780cce29e5fd277dd783.png.2d5583787a0328c2505f1c1d7bb27062.png" loading="lazy" height="550.9">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sei morto. Senza andare troppo per il sottile. Sei un fantasma, ma hai dei legami e delle passioni che ti ancorano al mondo dei vivi... che rimane per te ormai un luogo irraggiungibile. Da una parte, tu e il resto dei fantasmi, costretti a occupare le mortifere Terre d’Ombra. Dall’altro, i vivi nelle Terre di Pelle, che hanno addosso un enorme cartello: “Guardare ma non toccare”. Una barriera, il Sudario, ti separa dai tuoi cari, che solo ora nella tua morte ti sembrano così estremamente vivi. Tutto il resto è miseria, un’enorme sfumatura di grigio copre ogni cosa che vedi, ai tuoi occhi il marcio è palpabile e la morte è tutta intorno a te. Letteralmente, perché le Terre d’Ombra sono uno specchio del nostro mondo, e purtroppo lo riflettono in modo oscuro, acuendone gli aspetti più tetri e marcescenti. Se un oggetto o un edificio vengono distrutti, ma le loro memorie rimangono vive nelle menti dei viventi, eccole trasferirsi nel mondo dei morti… ma sempre con una simpatica patina di stantio e decrepito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Diciamo che non iniziamo benissimo. E questo è il posto migliore in cui un fantasma può abitare. In un metafisico “più in basso” delle Terre d’Ombra regna la Tempesta, un’enorme oscuro mare burrascoso che circonda ogni cosa, in cui viaggiano i nemici di ogni fantasma (e di ogni essere vivente), gli Spettri, nient’altro che i soldati dell’immensa armata dell’Oblio, la forza entropica al centro di tutto che tutto vuole distruggere e da cui tutto tornerà al momento della morte ultima, con l’annullamento della coscienza e delle tue identità. Insomma, roba divertente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma la Tempesta non è l’unica cosa che divide i fantasmi da un destino letteralmente peggiore della morte. Sparse nella Tempesta vi sono delle isole, in cui i fantasmi hanno trovato rifugio e creato comunità, in modo da potersi difendere dai soldati dell’Oblio. Le più grandi sono chiamate Regni Oscuri, che come qualsiasi Regno, si dividono i territori in un enorme gioco di Risiko. Uno dei regni più grandi, e quello a cui di default appartengono i personaggi è il Regno di Ferro, Stygia, governato dall’Imperatore Caronte. Sì, quel Caronte. Stygia è uno dei pochi bastioni dei morti, che da oltre tremila anni sopravvive alle incursioni dell’Oblio, diventando nel tempo una gotica metropoli di defunti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma ricordate il nome di questo paragrafo. Poteva secondo voi un regno simile essere tutto rose e fuori? E no, ovviamente! Come qualsiasi altro regno di morti, Stygia è un inferno di burocrazia, ordine e anarchia, lotte clandestine, Gilde ufficialmente bannate ma tollerate, ma soprattutto è basata su tratta di schiavi e riciclo delle anime come se fossero letteralmente monetine. E l’alternativa è peggiore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ah, il manuale di gioco originale e quello della seconda edizione sono letteralmente grigi. La copertina è grigia, le scritte sono grigie, le immagini sono grigie. Le tematiche devono essere sparate in faccia.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Il male fuori e dentro</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2.png.11e58dbf7c8bc87efdec43b078f05efe.png.238b50afe6918d660cfd6000423c1a59.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11291-2png11e58dbf7c8bc87efdec43b078f05efepng/" style="width:600px;height:auto;" width="790" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.2.png.11e58dbf7c8bc87efdec43b078f05efe.png.238b50afe6918d660cfd6000423c1a59.png" loading="lazy" height="553">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La (non) vita di un fantasma è molto, molto complicata. Muori, e arrivi nelle Terre d’Ombra. Appena morto, se vieni scoperto da un mietitore d’anime senza scrupoli, rischi di finire in schiavitù. La schiavitù in teoria dovrebbe avere una durata prefissata, ma sapete come vanno queste cose, c’è sempre il rischio di dimenticare la data di scadenza e rimanere uno schiavo per sempre. E visto che sei già morto, per sempre vuol dire per sempre. Se la tua utilità da schiavo finisce, se sei un efferato criminale, o perché sei particolarmente sfortunato, rischi persino di essere sciolto nelle fornaci di anime di Stygia per diventare una spada, un posacenere, o anche una semplice moneta. Questo è perché nell’Oltretomba non esistono oggetti che non siano memorie di altri oggetti. L’unico modo per creare nuove cose è… usare le anime di chi c’è già. Spesso le anime in questione sono di fantasmi privi di autocoscienza, ma quando c’è bisogno, schiavi e criminali vanno benissimo. Gli artefici che si occupano di questa simpatica attività giurano che l’anima smetta di esistere (e che non venga consegnata all’Oblio), ma allora per quale motivo spesso si sentono piangere gli oggetti costituiti da anime? Meglio non saperlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se riesci a sopravvivere a queste ordalie, complimenti! Puoi diventare un membro produttivo di questa orribile ma necessaria società, e unirti all’<strong>Egemonia</strong>. Oppure decidere di andare contro a Stygia e alle sue pratiche (sia nel bene che nel male) facendo parte dei <strong>Rinnegati</strong>. L’ultima alternativa è dedicarti a un culto, una religione, o a una filosofia che ti permettano di conciliare la tua vita attuale con la possibilità di un “vero” aldilà, unendoti a uno dei tantissimi gruppi di Eretici. Queste fazioni tendono per forza di cose a odiarsi, ma la convivenza è possibile. Magari, casualmente, nel gruppo dei personaggi giocanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, riepilogo. La vita è orribile perché la società di Stygia è un ordine anarchico, costituito da Legioni di morti che, dopo la dipartita dell’Imperatore Caronte, si scontrano quasi più tra loro che con Spettri e nemici di Stygia. La vita è orribile perché le organizzazioni che potrebbero effettivamente aiutare grazie al controllo sui poteri dei fantasmi, le Gilde, sono state debellate ufficialmente secoli fa, ma continuano a sopravvivere e comunque a lottare fra loro (e per, e contro, Stygia). La vita è orribile perché l’Egemonia mantiene l’ordine con schiavitù è violenza, perché anche i caotici Rinnegati potrebbero combattere solo perché vogliono vivere secondo i propri desideri e non perché mossi da buon animo, e perché i culti di Eretici sono pieno di bugiardi, traditori e millantatori che pur di potere ti venderebbero in schiavitù in luoghi lontani da Stygia. Ah, e ovviamente c’è sempre il pericolo dell’Oblio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non poteva finire qui! L’elemento che rende Wraith il gioiellino che è, ma allo stesso tempo complicato da gestire con persone immature, è che ogni fantasma ha un piccolo soldato dell’Oblio nella sua testa, l’Ombra. L’Ombra non è altro che l’istinto di autodistruzione di ognuno di noi… solo che ha una voce. La voce è suadente. Ti odia, come solo tu sai davvero odiarti. Quando serve ti porge una mano, sapendo quando negartela nel momento peggiore. Ti servono dei dadi in più per compiere un’azione difficile? Ma certo caro amico fantasma, tieni! Così divento più forte in futuro. E magari riuscirò a prendere possesso del tuo corpo e rovinarti la vita, con l’obiettivo di farti abbandonare al caldo abbraccio dell’Oblio. E questa Ombra? Be’, di default è gestita da un altro giocatore. Tutti i giocatori sono un fantasma e l’Ombra di un altro fantasma. Da una parte devono favorire sé stessi, dall’altra corrompere qualcun altro. L’equilibrio è molto sottile. Amicizie sono finite per molto meno. Solo Mario Kart potrebbe essere peggiore.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>La luce alla fine del tunnel</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.3.png.fd904915d285782bc87e5ac3de8da460.png.36f9b671faab55a349db6a5d6fa1ebe8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11289-3pngfd904915d285782bc87e5ac3de8da460png/" style="width:600px;height:auto;" width="788" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.3.png.fd904915d285782bc87e5ac3de8da460.png.36f9b671faab55a349db6a5d6fa1ebe8.png" loading="lazy" height="575.24">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo punto la domanda vi sorge spontanea. Se non c’è speranza se non la cessazione dell’esistenza dell’Oblio, per quale motivo dovremmo giocare Wraith? Uno, perché combattere contro qualcosa di inevitabile è divertente. Puoi crearti un tuo spazio nel mondo dei defunti, dedicarti alle lotte di potere, combattere fisicamente contro le forze dell’Oblio. Due, perché ovviamente una speranza c’è. Anzi, a essere sinceri Wraith è il gioco con più speranza del <strong>Mondo di Tenebra</strong> classico. E’ cinico, è orribilmente pessimista, ma la speranza esiste. In Vampiri è impossibile alla lunga non diventare un mostro, l’Apocalisse dei Licantropi non è una questione di se ma di quando, e gli antagonisti di Maghi hanno già vinto. In Wraith invece è possibile andare oltre la guerra cosmica contro l’Oblio, così da raggiungere un effettivo aldilà. Forse. Non ci è dato sapere cosa c’è oltre, solo che è possibile arrivarci.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel raggiungere la Trascendenza ogni fantasma diventa libero. Libero dalle catene che lo ancorano al mondo dei viventi. Libero dalle passioni che lo hanno tormentato in vita. Libero dalla morsa dell’Ombra e dell’Oblio. Sarà un caso che l’Imperatore Caronte prima e l’Egemonia poi hanno considerato la Trascendenza una fandonia? Chissà...
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2659</guid><pubDate>Wed, 29 Nov 2023 05:23:59 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #59: Scrivilo!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-59-scrivilo-r2656/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/Mondi_del_Design.jpg.301071408a7f9fc25464f76cc8c1a041.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Maggio 2021</strong>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/" rel="">I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-46-come-cambiano-gli-accessori-per-gdr-r2586/" rel="">I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-47-le-catene-dellimmaginazione-r2596/" rel="">I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-48-larte-perduta-dellinventare-r2601/" rel="">I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-49-gli-assunti-di-base-del-fantasy-r2606/" rel="">I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-50-i-benefici-dellesperienza-r2611/" rel="">I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-51-quanto-dovrebbe-essere-lungo-il-vostro-regolamento-r2618" rel="">I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-52-i-nuovi-eroi-r2623/" rel="">I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-53-magia-vs-tecnologia-r2629/" rel="">I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-54-gdr-cosa-ci-riserva-il-futuro-parte-i-r2635/" rel="">I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-55-cosa-ci-riserva-il-futuro-parte-ii-r2640/" rel="">I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-56-le-vie-della-guerra-r2644/" rel="">I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-57-prontuario-di-game-design-parte-i-r2647/" rel="">I Mondi del Design #57: Prontuario di Game Design Parte I</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-58-prontuario-di-game-design-parte-ii-r2652/" rel="">I Mondi del Design #58: Prontuario di Game Design Parte II</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Hector Berlioz, il compositore Francese del XIX secolo, ha detto "ogni compositore conosce l'angoscia e la disperazione causata dall'aver dimenticato idee che non si ha avuto il tempo di annotare." Proprio come l'aforisma di Abraham Lincoln "Nessuno ha una memoria abbastanza buona da essere un bugiardo di successo", nessuno ha una memoria abbastanza buona da ricordare tutte le proprie idee riguardo a un gioco. 
</p>

<p>
	Immagine 1
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Annotate le Vostre Idee</strong>
</h1>

<blockquote class="cita1">
	Portatevi sempre dietro un taccuino. E intendo proprio sempre. La memoria a breve termine conserva le informazioni solo per tre minuti: a meno che non sia fissata su carta, potreste perdere un'idea per sempre.<br />
	– Will Self.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle prime cose che dicevo agli studenti di sviluppo dei giochi nelle mie classi era "annotate le vostre idee." L'unico modo sicuro di tenere traccia delle vostre idee è di scriverle/annotarle immediatamente e prenderla come un'abitudine da avere costantemente. Tutti noi, oggigiorno, non solo gli anziani, hanno la CRS (Can't Remember Stuff = sindrome del "Non me lo ricordo"). Se avete molte idee, un sacco di cose di cui volete tenere traccia, non ve le ricorderete tutte. (La gente con una memoria infallibile è tanto rara quanto la gente che riesce a svolgere più compiti contemporaneamente senza perdere in efficienza, anche se molti si ingannano su entrambi i fronti.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dico "scrivere" per intendere genericamente la scrittura su carta, il digitare su computer, il parlare in un registratore vocale, o qualche altro modo di tenere una registrazione, preferibilmente una registrazione che possa essere (e sia) aggiornata regolarmente. Uso persino il riconoscimento vocale, a volte, per scrivere note. Anche se questo consiglio è particolarmente importante per i game designer, i GM che creano le proprie avventure sono a tutti gli effetti game designer. Anche se nel caso in cui vi limitiate a seguire quello che c'è scritto in un modulo commerciale, questo non si applica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scrivere le cose è ottimo non solo perché avete una memoria surrogata, ma perché aiuta la vostra creatività. Quando in seguito guarderete ciò che avrete scritto, vedrete relazioni a cui non avevate pensato nella vostra mente, perché le vedrete scritte. Potrete notare ripetizioni indesiderate, incoerenze, contraddizioni. Potrete associare cose che non avreste altrimenti associato. Gli educatori lo sanno da molto tempo, quando gli studenti scrivono le cose, imparano meglio.<br />
	<br />
	Non parlo di descrizioni curate attentamente, intendo dire note, frasi, periodi, ogni tanto qualcosa di più. Scrivete in qualsiasi livello di dettaglio vi aiuti a ricordare, e probabilmente ne avrete un giovamento. Sei mesi, un anno, due anni dopo potreste occasionalmente non sapere nemmeno cosa intendevate dire con quello che avete scritto, ma va bene così dal momento che nella maggior parte dei casi riuscirete a capire cosa intendevate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte delle note più estese possono aiutare. Un paio di anni fa lessi le note per un gioco che avevo più o meno abbandonato tre o quattro anni prima. Questo mi ha spinto a riprendere, e ne è venuto fuori un gioco popolare ed unico (anche se non ancora pubblicato). Senza queste note, non sarebbe mai stato possibile.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Aggiornate gli Appunti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se non avete a disposizione un computer, avete comunque molte scelte. Ad esempio, io ho un PDA, piuttosto antiquato, ma ce l'ho principalmente perché è un registratore vocale ottimo per brevi note e posso usarlo con una mano senza guardarlo mentre guido. Ho anche un registratore vocale (e un telefono) per registrare qualcosa di più elaborato. Un tempo mi portavo dietro un taccuino di carta, ma è più difficile da aggiornare, anche se si possono fare delle foto digitali delle pagine. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente vorrete usare un software fatto per prendere appunti e associare gli appunti. Io uso Info Select, un programma vecchio e costoso che funziona bene. Si possono usare Evernote o Microsoft OneNote , o il molto semplice Memento: tutti e tre si scaricano gratis. Al peggio, usate un processore di parole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrebbe non piacervi l'idea di appuntarsi tutto, ma pensateci. Se state creando un gioco di ruolo da tavolo commerciale o un'avventura dovete scriverla sul computer presto o tardi. Gli appunti forniranno la base della versione formale. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non Solo per Game Designer</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Da giocatore, se volete tenere traccia di quello che accade nella vostra avventura, dovrete scriverlo. Io scrivevo note estese circa le partite che giocavo, un racconto più o meno, che è ancora divertente (per me) da leggere dopo ben 37 anni. Non scrivevo per leggerlo decadi più tardi, scrivevo per aiutarmi a ricordare cose che sarebbero potute essere importanti in o per avventure future. Alcune persone si spingono tanto in la che trasformano i loro appunti in racconti o altre storie brevi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando avete un'idea, scrivetela, immediatamente. Non siate come Berlioz, prendetevi il tempo di annotarla: se non la salvate da qualche parte, penso che stiate sbagliando, ma sta a voi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: Quali sono i vostri suggerimenti per prendere appunti?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-write-it-down.678365/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-write-it-down.678365/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2656</guid><pubDate>Mon, 27 Nov 2023 05:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/fantasy_cartographer.jpg.4a5369b4b9f528ed9aa345ca24c2751b.jpg" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-dr-01-aglarond-r2622/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 28 Agosto 2022</strong>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di<strong><span> </span>D&amp;D</strong><span> </span>e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da<span> </span><em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em><span> </span>e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(53,60,65);font-size:14px;text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/08/damara.png" rel="external nofollow"><img alt="large.damara-min.thumb.jpg.ec500f773a636150dbfed21275c18c15.jpg.ae129b566af5b39a578619b70e4ea285.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11275-damara-minthumbjpgec500f773a636150dbfed21275c18c15jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.damara-min.thumb.jpg.ec500f773a636150dbfed21275c18c15.jpg.ae129b566af5b39a578619b70e4ea285.jpg" loading="lazy" height="570"></a><em>Una mappa della nazione di Damara. Cliccateci sopra per una versione più grande.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Re Gareth Dragonsbane  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Heliogabalus (pop. 44.111)  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Cancello Pietra di Sangue (13.233), Villaggio Pietra di Sangue (7.500), Brotha (400), Cutrock, Goliad (900), Daleport (125), Dunfee, Helmsdale (80), Hinterford, Ironspur, Kinbrace (4.500), Kinnery, Merkurn, Morovar (4.000), Newbelle, Ostrav (200), Portith (1.200), Praka (11.000), Ravensburg (3.500), Rolene, Samek, Steppenhall (70), Sudrav (600), Tellerth (2.300), Thimble, Tokard, Tomrav (450), Trailsend (14.116), Valls (1.300), Virdin (1.500), Wassen (250), Windless (2.500), Withermeet (100), Zarach (600)  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> 1.321.920 (87% umani, 6% nani, 4% halfling, 2% mezzorchi, 1% varie)  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Densità di Popolazione:</strong> 7,38 persone per miglio quadrato, 2,85 persone per chilometro quadrato  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 179.042 miglia quadrate (463.716,51 chilometri quadrati)  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> Almeno 4.000 truppe nell'esercito permanente, di più nelle compagnie mercenarie  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Damaran, Comune, Nanico 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Ilmater, Silvanus, Tempus  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Gemme, oro, ferro, argento  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Cibo, bestiame, legno
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti: </strong><em>The Bloodstone Lands</em> (Bob Salvatore, 1989)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Damara è un regno civilizzato situato nella parte centro-settentrionale di Faerûn, a nord del Golfo di Easting e a est del Mare della Luna. Il regno si estende dai piedi del Grande Ghiacciaio a nord fino alle Montagne Speroni della Terra, al fiume Lench e al Bosco di Rawlins a sud, e dalle Montagne Galena Orientali e dal Passo Pietra di Sangue a ovest fino alle Montagne Vette del Gigante e al Lago Laccioghiacciato a est. Damara confina con il regno civilizzato di Impiltur a sud, la fragile alleanza di tribù di Narfell a est e le terre spesso ostili di Vaasa a nord-ovest.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Damara è per lo più composta da una vasta pianura irrigata dai fiumi che scendono dal Grande Ghiacciaio e dalle Montagne Galena. Questi fiumi - il Beaumaris, il Goliad, il Serpente Galena e il Laccioghiacciato - si incontrano al Lago Mogador prima di formare l'immenso Fiume Grande Imphras, che scorre verso sud nel Golfo di Easting del Mare delle Stelle Cadute, attraverso gli immensi Lago della Zanna Blu e Vecchio Lago, entrambi nell’Impiltur. La maggior parte della popolazione di Damara è concentrata nelle città intorno al Lago Mogador e nei villaggi lungo le rive dei fiumi. Nelle regioni più remote di Damara, la popolazione si dirada quasi del tutto e i confini ufficiali sulla mappa diventano un po' nebulosi, soprattutto a nord-est, dove a volte le tribù nomadi Nar da Narfell attraversano i guadi ghiacciati del Laccioghiacciato per vagare nelle regioni più remote di Damara.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Damara ha la reputazione di essere una terra gelida, anche se ciò è un po' fuorviante: la maggior parte delle città di Damara si trova sulla stessa latitudine del Mare della Luna e delle Valli settentrionali, e quasi l'intera nazione, a parte la sua striscia settentrionale, si trova a sud della latitudine di Waterdeep. Tuttavia, Damara è sicuramente più fredda di quanto dovrebbe essere per la sua latitudine meridionale, a causa dell'imponente presenza della Grande Ghiacciaio a nord. Il ghiacciaio, in realtà un'enorme formazione di ghiaccio che si trova sopra il Grande Mare Ghiacciato, con catene montuose che erompono attraverso il ghiaccio, venne creato circa 3.000 anni fa attraverso la magia e raffredda artificialmente tutte le terre circostanti. Tuttavia il ghiacciaio si sta ritirando da alcuni secoli e le parti meridionali di Damara sono abbastanza temperate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Damara è una terra famosa per la sua recente storia sanguinosa e militarista, dove il regno è stato coinvolto nelle Guerre della Pietra di Sangue contro la terra confinante di Vaasa per alcuni anni. Quella guerra disperata si è conclusa oltre un decennio fa con le armate di Vaasa che sono state completamente distrutte portando al collasso della nazione, liberando Damara dalla minaccia di distruzione. Da allora, Damara sotto il suo nuovo e vigoroso re ha intrapreso una politica di maggiore coinvolgimento con i suoi vicini, in particolare il ripristino di rotte commerciali lucrative a sud verso i porti del Mare Interno attraverso l’Impiltur, l’alleato più vicino di Damara.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nei tempi più antichi, le terre oggi rivendicate da Damara facevano parte del grande impero dei giganti di Ostoria, che si estendeva su gran parte del nord-est di Faerûn. Ciò avvenne oltre 30.000 anni fa, prima delle grandi guerre tra giganti e draghi che ridussero di numero entrambe le specie e permisero la diffusione e l'espansione degli elfi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ostoria sopravvisse alla guerra con i draghi, ma notevolmente ridotta in dimensioni all'area oggi chiamata Terre Fredde, che si estendono attraverso il Grande Mare Ghiacciato interno e le terre circostanti. Damara e le terre vicine di Vaasa, Narfell e il Mare della Luna facevano ancora parte dell'impero, ma i resti di questo periodo sono rari e oggetto di discussione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -2550 CV (2550 anni prima del Calendario delle Valli), il dio Ulutiu morì e il suo corpo venne posto a riposare su una chiatta che affondò sul fondo di quello che ora è il Grande Mare Ghiacciato. Il suo amuleto magico congelò completamente il mare. Nel giro di poche generazioni, il mare venne completamente ricoperto di ghiaccio, diventando il nucleo della Grande Ghiacciaio. Presto il ghiacciaio si diffuse a sud, travolgendo i regni superstiti di Ostoria e distruggendoli, costringendo i superstiti a fuggire. Al suo apice, il Grande Ghiacciaio copriva tutta Vaasa, Damara e Narfell sotto migliaia di metri di ghiaccio solido, estendendosi a sud e ovest nelle catene montuose di Galena e degli Speroni della Terra, a sud nelle Montagne Vette del Gigante e nel Bosco di Rawlins, e a sud e a est in alcune parti di ciò che oggi è il nord del Rashemen.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entro il 1038 CV, IL Grande Ghiacciaio aveva subito un'enorme contrazione, lasciando le terre di Damara, Vaasa e Narfell completamente libere dal ghiaccio e aperte all'occupazione. Esploratori provenienti dalle terre circostanti, in particolare dalle Valli e dal Mare della Luna a sud-ovest, da Impiltur a sud e dal Rashemen e dalla Grande Valle a sud-est, si avventurarono nelle pianure e trovarono terre sorprendentemente ospitali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entro il 1070 CV, il ghiacciaio si era ritirato dalla zona conosciuta come Valle Pietra di Sangue. In questa stretta fenditura nelle Montagne Galena Orientali, gli esploratori scoprirono la pietra di sangue, una pietra semi-preziosa molto apprezzata per la sua bellezza. La presenza di pietra di sangue e altri metalli preziosi favorì l'immigrazione e lo sfruttamento della regione, mentre la rete di fiumi che attraversano la terra forniva un facile trasporto verso i porti sul Mare Interno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Feldrin Bloodfeathers, un nobile di origine Sembiane proveniente dalla città meridionale di Ravensburg, viaggiò a nord e trovò un luogo ideale per un nuovo insediamento, dove il fiume Beaumaris entrava nel Lago Mogador. Fondò sul lago la città di Heliogabalus nel 1075 CV. Stabilì rotte commerciali che portavano alle miniere nelle montagne, con Heliogabalus che forniva il trasporto successivo per i metalli rari. Anche la città di Trailsend, dall'altro lato del lago, fu fondata per agevolare questo commercio. Il risultato fu un rapido boom di prosperità per tutti, con Feldrin che veniva rispettato per il suo modo di trattare equamente sia i minatori che i commercianti meridionali, consentendo a tutti di prosperare. Feldrin divenne il primo Re di Damara. La sua discendenza governò ininterrottamente per quasi tre secoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se Feldrin riusci nell’impresa di civilizzare Damara, non fu mai in grado di estendere il suo dominio a Vaasa. La regione vicina era più ostile, con un clima più duro e un terreno molto più inospitale, con paludi orribili e pianure pietrose dove coltivare era difficile. La parte meridionale della regione, era più coltivabile, ed è qui che la banda di avventurieri nota come le Tenblades ebbe fama e alla fortuna. La loro roccaforte di Darmshall divenne un raro faro di civiltà a Vaasa e un punto di riferimento per la popolazione umana della regione. Nonostante alcuni accordi, Darmshall apprezzava la sua indipendenza e resisteva agli sforzi di essere assorbita da Damara.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per tre secoli, Damara crebbe in un regno forte e prospero. Stabilì buone relazioni con paesi e regioni vicine e, nonostante il clima a volte rigido, si guadagnò una reputazione di giustizia e onestà che attrasse coloni, investitori e avventurieri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La fortuna di Damara svanì da un giorno all'altro nell'Anno della Lama Luminosa, il 1347 CV. Il lich del Thay Zhengyi, che si faceva chiamare il “Re Stregone”, intraprese la conquista di Vaasa. Creò la fortezza nota come Castello Periglioso in un semipiano e la fece viaggiare attraverso i piani fino a Toril, facendo apparire il castello dal nulla, impressionando immediatamente le popolazioni goblinoidi locali. Zhengyi cercò di conquistare le popolazioni locali, compresi i barbari della tribù dei Verme Bianco, il Nonno degli Assassini (il capo di una scuola di assassini nascosta nelle colline ai piedi delle Montagne Galena Orientali) e numerose tribù di giganti, goblin e orchi. Zhengyi, devoto del dio Orcus (che era molto popolare in altri mondi ma aveva un seguito limitato su Toril), radunò inoltre molti devoti del suo dio sotto il suo stendardo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.CastlePerilous_3e.jpg.f19107f86f635f64b76b165e1ffa3081.jpg.d48738efd04758f4cbc1663596773e5b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11274-castleperilous_3ejpgf19107f86f635f64b76b165e1ffa3081jpg/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.CastlePerilous_3e.jpg.f19107f86f635f64b76b165e1ffa3081.jpg.d48738efd04758f4cbc1663596773e5b.jpg" loading="lazy" height="274"><br>
	<em>Castello Periglioso</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo un anno di preparazione, Zhengyi invase Damara attraverso il Passo Pietra di Sangue. Le sue forze furono rallentate dalla necessità di ridurre entrambe le porte fortificate del passo e poi riorganizzarsi, consentendo agli eserciti di Damara di contrattaccare. Tuttavia, le forze di Zhengyi erano numericamente superiori e supportate da magie potenti. Nonostante la strenua difesa di Damara, le forze di Zhengyi presero il sopravvento e spinsero gli eserciti di Damara profondamente indietro nel territorio. Zhengyi era paziente e arricchiva i suoi seguaci con bottini presi dalle miniere Pietra di Sangue.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1357 CV, Vaasa ottenne il sopravvento nella Battaglia del Guado di Goliad, dove il re Virdin Bloodfeathers fu ucciso in battaglia. Zhengyi stabilì il controllo su tutta la parte settentrionale di Damara, lasciando la metà meridionale indipendente ma comunque uno stato vassallo, tassato pesantemente sotto minaccia di invasione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa situazione era instabile, con la guerra civile pronta a scoppiare nelle baronie “libere” di Damara tra coloro che volevano combattere e coloro che pensavano che farlo fosse inutile e pericoloso. Appena due anni dopo, Gareth Dragonsbane, un giovane nobile di Damara e un paladino dell'Ordine del Calice Dorato, e un gruppo di sei compagni, furono persuasi ad aiutare a difendere il Villaggio Pietra di Sangue da un esercito di banditi guidati dal Nonno degli Assassini. Gareth ebbe successo, assicurandosi la valle e poi riconquistando le miniere Pietra di Sangue dai duergar a cui era stato permesso di fare razzia nelle loro profondità. Durante questa avventura, Gareth e i suoi compagni si allearono con una comunità di svirfneblin (gnomi delle profondità) guidata dal Re Ruggedo e riconquistarono l'ex città gnomica di Deephearth, che era stata conquistata dai duergar e dal culto di Orcus. Gareth stabilì quindi un'alleanza con la roccaforte nanica di Hillsafar Hall a sud-ovest e con i nani di Ironspur a est.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con le miniere riaperte e il commercio con Deephearth stabilito, la Baronia Pietra di Sangue dichiarò l'indipendenza dal controllo di Zhengyi. I cancelli Pietra di Sangue furono rifortificati e Gareth,  dichiarato 6º Barone di Pietra di Sangue, lanciò un appello per radunare tutta Damara contro il Re Stregone. Tuttavia, alcuni politici di Damara avevano tratto vantaggio dall'attuale situazione. Queste fazioni, guidate dal Duca William di Arcata, complottarono per far uccidere Gareth, ma il loro tentativo fu ventato. Dragonsbane sconfisse quindi l'esercito di Carmathan che entrò anch'esso nella mischia in modo frammentato. Le baronie Vaasiane vassalle di Ostel, Morov e Polten inviarono i loro eserciti contro Dragonsbane, ma Gareth sconfisse anch’essi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le vittorie di Gareth furono in parte dovute alle sue brillanti strategie ma furono alimentate anche dall'immensa ricchezza che aveva ottenuto dalle miniere Pietra di Sangue, cosa che gli permise di assoldare mercenari da gran parte di Faerûn. I governanti vaasiani e i loro burattini Damariani non erano molto popolari a Damara, e molti soldati si arresero, passando spesso dall’altra parte grazie alla promessa di libertà e gloria. Il Nonno degli Assassini cercò di attirare Dragonsbane in un'imboscata, ma il suo piano gli si ritorse contro e il Nonno fu ucciso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Hero_BloodstonePassCover.PNG.jpg.5acdcf52446fc8f527c403f1bbaec013.jpg.cc535f4f0c47e5395d0ec6b76643d8cc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11273-hero_bloodstonepasscoverpngjpg5acdcf52446fc8f527c403f1bbaec013jpg/" style="height:auto;" width="360" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.Hero_BloodstonePassCover.PNG.jpg.5acdcf52446fc8f527c403f1bbaec013.jpg.cc535f4f0c47e5395d0ec6b76643d8cc.jpg" loading="lazy" height="435.6"><br>
	<em>Gareth Dragonsbane</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Furioso e consapevole di aver permesso che la situazione andasse avanti per troppo tempo, Zhengyi radunò un nuovo esercito e marciò a sud attraverso le Montagne Galena, aggirando il Passo Pietra di Sangue, ancor più fortificato che in precedenza, prendendo altre strade attraverso i picchi orientali. Il suo esercito si radunò a Helmsdale e marciò verso il centro di Damara. L'esercito di Gareth lo affrontò in una situazione di stallo nella Seconda Battaglia del Guado di Goliad, ma non riuscì a distruggere il suo esercito, che venne facilmente rinforzato da non morti. Tuttavia, Zhengyi scoprì che era impossibile comandare le sue legioni di non morti a attraversare il Beaumaris senza esaurire il suo potere, a causa della grande distanza dalla sua fonte di potere nel Castello Periglioso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Zhengyi era soddisfatto di permettere uno stallo, poiché il tempo era dalla sua parte, ma Gareth Dragonsbane non lo era. Con i suoi sei alleati originali, Gareth sfuggì alle linee vaasiane e lanciò un audace attacco sullo stesso Castello Periglioso. Ne nacque una leggendaria battaglia all’interno del castello, con gli avventurieri che uccisero demoni e il drago bianco Arctigis prima di affrontare Zhengyi nella sua sala del trono. Uccisero il Re Stregone, ma furono poi avvicinati da un messaggero del dio Bahamut che rivelò che i piani di Zhengyi facevano tutti parte di uno schema per permettere a Orcus di incarnarsi nei Reami. Per impedirlo, intrapresero un' avventura epica attraverso i piani che implicò lo sconfiggere Orcus nel suo dominio di Thanatos nell'Abysso e uccidere un avatar di Tiamat nei Nove Inferi. Orcus non solo venne sconfitto, ma gli fu impedito di manifestare un avatar o comunicare con i suoi seguaci nei Reami. Ciò portò l'armata non morta di Zhengyi a sgretolarsi in polvere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gareth Dragonsbane si riunì al suo esercito e marciò su Heliogabalus. A questo punto, Dragonsbane era l’eroe di Damara e venne proposto che fosse nominato Re per acclamazione popolare. Tuttavia, Dimian Ree, il 27º Barone di Morov e de facto governatore di Heliogabalus, si oppose alla cosa. Spese un considerevole capitale politico nel tentativo di ottenere il trono per se stesso, ma alla fine non ebbe successo. Gareth fu proclamato Re di Damara nel 1359 CV e Ree fu costretto a rendergli omaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei successivi dodici anni, Gareth Dragonsbane ha ricostruito l'esercito e l'economia di Damara, che sono cresciuti enormemente. Per prevenire un'altra minaccia da Vaasa, Dragonsbane ha pagato avventurieri e mercenari per fare raid su Vaasa, respingendo goblin e orchi, uccidendo draghi e distruggendo o stringendo alleanze con le tribù locali. Questo processo è ancora in corso ed è finora riuscito. Il commercio, in particolare, è fiorito da quando i governanti di Damara e Impiltur hanno concordato di utilizzare mezzi sia magici che mondani per eliminare le rapide lungo il Fiume Grande Imphras, consentendo a piccole navi da carico di navigare tutto il percorso da Heliogabalus al Golfo di Easting.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Re Gareth Dragonsbane governa su tutta Damara, dividendo il suo tempo tra la capitale a Heliogabalus e la sua amata fortezza di Pietra di Sangue. Inizialmente era un villaggio che poi si è espanso in una cittadina, e con ogni probabilità si espanderà in una città vera e propria, Pietra di Sangue è situata nella valle omonima al confine tra Damara e la regione limitrofa di Vaasa. Il sogno di Dragonsbane è quello di unire un giorno Vaasa e Damara in un unico regno governato da Pietra di Sangue, se le circostanze lo permetteranno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Damara è divisa in otto province: Arcata, Pietra di Sangue, Brandiar, Carmathan, Morov, Ostel, Polten e Soravia, ognuna governata da una nobile casa di alto rango. Ogni provincia gode di un certo grado di autonomia, sebbene ci si aspetti che paghino le tasse a Heliogabalus e difendano la nazione. Re Gareth ricorda che c'erano coloro che preferivano collaborare con gli invasori vaasiani piuttosto che opporvisi. Rimane altamente sospettoso di Dimian Ree, la cui opposizione politica sfiora pericolosamente nell’aperto tradimento, ma senza mai superare il limite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Damara gode di una forte relazione con Impiltur a sud, anche se Damara è rimasta delusa dal fatto che Impiltur non abbia contribuito con maggiore entusiasmo alla sua guerra contro Vaasa. Le due nazioni cooperano in aree di interesse reciproco. Damara gode anche di relazioni cordiali e scambi commerciali limitati con le tribù Nar a est. Il punto di forza principale di Damara sono le sue risorse economiche, il che l'ha portata a esplorare la possibilità di aprire nuove rotte commerciali con il Mare della Luna (attraverso Vaasa e Thar, e possibilmente sopra il Ghiacciaio del Verme Bianco e giù per la Valle del Fiume Bianco) e il Rashemen tramite Narfell, anche se le distanze sono significative.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le fortezze naniche di Hillsafar Hall e Ironspur nelle Montagne Galena, e l'insediamento svirfneblin di Deephearth sotto le stesse montagne (con collegamenti alle Miniere Pietra di Sangue), sono tutte autonome, ma godono di forti legami commerciali e un'alleanza politico-militare con Re Gareth.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Damara è difesa da un forte esercito permanente di almeno 4.000 unità, che può essere significativamente ampliato attraverso la leva obbligatoria. Grazie alla guerra decennale tra Vaasa e Damara, la maggior parte dei Damarani adulti ha recente esperienza di combattimento ed è pronto a combattere di nuovo, se necessario. Damara manca di un numero significativo di maghi, ma gode di un sostegno significativo da parte dei sacerdoti.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Damara non ha una divinità patrona, ma Ilmater è probabilmente la divinità più ampiamente adorata nel regno. Il Monastero della Rosa Gialla (ex Cittadella del Verme Bianco) è uno dei centri di culto di Ilmater più famosi in tutto Faerûn, ed è situato nella parte estrema sud-ovest del regno. Silvanus e Tempus hanno anche forti seguiti a Damara e, in un aspetto regionale, il dio draconico Bahamut, finora adorato solo nell’Unther e nelle terre circostanti, ha una piccola, ma in rapida crescita, setta a Damara a causa dell’aiuto di Bahamut durante le Guerre della Pietra di Sangue. Anche Waukeen ha un seguito piccolo ma crescente man mano che il commercio diventa più importante per il futuro di Damara.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Province di Damara
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Arcata (ducato)
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Capitale: Valls  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Casa Regnante: Horgath  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sovrano Attuale: William, 8° Duca di Arcata  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Stemma di Famiglia: Pugnale e Tre Montagne  
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<br>
	Brandiar (ducato)
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Capitale: Goliad  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Casa Regnante: Brandebury  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sovrano Attuale: Steward Dormythyrr  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Stemma di Famiglia: Mulino a Vento sormontato da Punta di Lancia  
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Carmathan (ducato)
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Capitale: Ravensburg  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Casa Regnante: Devlin  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sovrano Attuale: Helmont il 15°, 22° Duca di Carmathan  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Stemma di Famiglia: Falce Insanguinata
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Morov (baronia)
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Capitale: Heliogabalus  
	</li>
	<li>
		Casa Regnante: Banacath  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sovrano Attuale: Dimian Ree, 27° Barone di Marov, Sindaco di Heliogabalus, Presidente del Mercato, Signore Supremo della Strada del Re, Successore Designato al Trono di Damara  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Stemma di Famiglia: Pietre e Bilancia  
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ostel (baronia)
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Capitale: Praka  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Casa Regnante: Praka  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sovrano Attuale: Baronessa Sylvia, 23° Nobile di Ostel  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Stemma di Famiglia: Spada Sguainata 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pietra di Sangue (baronia)
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Capitale: Vilaggio Pietra di Sangue  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Casa Regnante: Tranth  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sovrano Attuale: Gareth Dragonsbane, 6° Barone di Pietra di Sangue  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Stemma di Famiglia: Piccone e Spada Incrociati 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Polten (baronia)
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Capitale: Trailsend  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Casa Regnante: Bel Maris  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sovrano Attuale: Donlevy il Giovane, 20° Barone di Polten  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Stemma di Famiglia: Il Palmo Aperto
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Soravia (ducato)
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Capitale: Kinbrace  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Casa Regnante: Nessuna  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sovrano Attuale: Nessuno  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Stemma di Famiglia: Montagne di Ghiaccio
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/28/nations-of-the-forgotten-realms-07-damara/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/28/nations-of-the-forgotten-realms-07-damara/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2654</guid><pubDate>Fri, 24 Nov 2023 05:04:38 +0000</pubDate></item><item><title>Fuggite! Regole alternative per la fuga in Fear Itself e Trail of Cthulhu</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/fuggite-regole-alternative-per-la-fuga-in-fear-itself-e-trail-of-cthulhu-r2653/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/Fear_Itself.jpg.5aa97d3dc3e694944325a666f32b4f0b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Marzo 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sia <b><i>Sulle Tracce di Cthulhu</i></b> che <em><strong>Fear Itself </strong></em>hanno dei protagonisti che sono relativamente (o cosmicamente!) deboli rispetto ai nemici che incontrano. E non è una coincidenza che entrambi i giochi abbiamo un'abilità chiamata Fuggire, usata solamente per scappare da simili situazioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per rendere la fuga un po' più complessa e simile al combattimento, eccovi delle regole espanse per usare Fuggire, ispirate agli Inseguimenti Eccitanti (NdT: Thriller Chases) di <em><strong>Night's Black Agents</strong></em>. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_04._Claw_demon-233x300.jpg.28e0a8cc47604787f87268cc6afa6279.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11272-04_claw_demon-233x300jpg/" style="height:auto;" width="233" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large_04._Claw_demon-233x300.jpg.28e0a8cc47604787f87268cc6afa6279.jpg" loading="lazy" height="298.24">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scappare o Catturare
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'obiettivo dell'inseguimento è vincere tre prove di fila. Se uno degli "inseguiti" ottiene tre vittoria di fila, quel personaggio è riuscito a fuggire. Se perde invece tre sfide di fila, allora l'inseguitore lo raggiunge. L'inseguitore tira una volta sola e confronta il suo risultato a quello di tutti gli inseguiti, quindi è possibile che uno degli inseguiti abbia successo e che uno perda nel medesimo round (e che un inseguito ottenga i tre successi e riesca a mettersi in salvo!)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per evitare che il confronto continui troppo a lungo, se il mostro ha 0 punti di Atletica o Aberrante (NdT: rispettivamente Athletics e Aberrance), assumete che abbandoni la sfida a meno che non gli serva un solo successo per catturare uno degli inseguiti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Se un Inseguito Vince un Round
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando uno degli Inseguiti vince un round può scegliere uno dei seguenti benefici: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Guadagnare vantaggio: </strong>L'inseguito ottiene un +1 al prossimo tiro nella fuga.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Aiutare un Altro Inseguitore: </strong>Un altro inseguitore ottiene un +1 al prossimo tiro nella fuga. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Creare un Ostacolo:</strong> Fai un test di Atletica o Meccanica (NdT: rispettivamente Athletics e Mechanics). Il prossimo round, se il risultato del mostro è più basso del risultato di questo test, il round conta come una vittoria ai fini di determinare la fuga. Gli Inseguiti non scelgono un beneficio al prossimo round. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Nascondersi!:</strong> Al posto di continuare a correre, un Inseguito può Nascondersi (NdT: Hide) e sperare che il mostro non li trovi. E' un test di Nascondersi (o Furtività (NdT: Stealth)) con Difficoltà 6, modificata dal modificatore di Prontezza (NdT: Awareness) del mostro. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Riprendere il Fiato: </strong>Recupera 2 punti di Fuggire o Atletica. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Sparagli!: </b>Se uno degli Inseguiti ha un'arma a distanza, può sparare un rapido colpo all'Inseguitore. (Fermarsi per un attacco in mischia è un modo per fermare la fuga.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Dividiamoci!:</b> Gli Inseguiti corrono in direzioni diverse. L'Inseguitore può rincorrere solo uno di loro-ma ottiene un +1 a tutti i tiri per il resto dell'inseguimento contro quella "preda".
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Se l'Inseguitore Vince un Round
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se l'Inseguitore batte uno qualsiasi degli Inseguiti può fare una delle seguenti azioni:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		 <strong>Spazzata: </strong>Il mostro si avvicina a sufficienza per fare un attacco di Mischia (NdT: Scuffling) sull'Inseguito. L'Inseguito ottiene un +2 alla propria Soglia di Colpi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sbilanciare: </strong>Il mostro riesce quasi ad afferrare l'Inseguito, facendogli perdere l'equilibrio. L'Inseguito ottiene una penalità di -2 al suo tiro successivo nella fuga. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Spaventare: </strong>Il mostro riesce a saltare di fronte all'Inseguito, spaventandolo con la sua apparizione improvvisa. L'Inseguito deve fare un tiro di Stabilità (Stability) da 2 punti. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Se riesce a sconfiggere tutti gli Inseguiti sceglie tra i seguenti: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ci Sta Raggiungendo!: </strong>Per il resto dell'inseguimento il mostro ottiene +1 a tutti i tiri effettuati. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Siamo in un Vicolo Cieco!:</b> Riporta tutti gli Inseguiti a 0 vittorie consecutive. 
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2021/03/21/run-away/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2021/03/21/run-away/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2653</guid><pubDate>Wed, 22 Nov 2023 05:06:23 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #58: Prontuario di Game Design - Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-58-prontuario-di-game-design-parte-ii-r2652/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/Mondi_del_Design.jpg.424040baa8b4d569a414cc0351a73e6a.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/" rel="">I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-46-come-cambiano-gli-accessori-per-gdr-r2586/" rel="">I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-47-le-catene-dellimmaginazione-r2596/" rel="">I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-48-larte-perduta-dellinventare-r2601/" rel="">I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-49-gli-assunti-di-base-del-fantasy-r2606/" rel="">I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-50-i-benefici-dellesperienza-r2611/" rel="">I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-51-quanto-dovrebbe-essere-lungo-il-vostro-regolamento-r2618" rel="">I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-52-i-nuovi-eroi-r2623/" rel="">I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-53-magia-vs-tecnologia-r2629/" rel="">I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-54-gdr-cosa-ci-riserva-il-futuro-parte-i-r2635/" rel="">I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-55-cosa-ci-riserva-il-futuro-parte-ii-r2640/" rel="">I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-56-le-vie-della-guerra-r2644/" rel="">I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-57-prontuario-di-game-design-parte-i-r2647/" rel="">I Mondi del Design #57: Prontuario di Game Design Parte I</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Febbraio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel primo articolo ho descritto alcune regole generali che reputo siano importanti per la creazione di giochi. Eccone alcune altre.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.conte-4542818_960_720.jpg.c77b2d8d7d760df6578e6a399d68ef6d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11271-conte-4542818_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.conte-4542818_960_720.jpg.c77b2d8d7d760df6578e6a399d68ef6d.jpg" loading="lazy" height="537.6">
</p>

<blockquote class="cita1">
	Una legge è valida, non soltanto perché è una legge, ma perché è giusta.<br>
	– Henry Ward Beecher.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Come promemoria, queste regole generali non sono elencate in nessun ordine specifico. Le considero tutte importanti, e parlando nello specifico, ecco i miei due contributi:
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Legge dell'Amministrazione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In queste due affermazioni il caos è per definizione indesiderabile. La prima: 
</p>

<blockquote class="cita1">
	"L'aumento del caos è proporzionale al quadrato del numero di persone coinvolte."
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	In altre parole, più è grande il gruppo (di design), più è difficili saranno le cose. Quattro persone (=16) sono meno di metà caotiche di quanto lo siano sei persone (=36 unità di caos).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda è qualcosa che potete fare per avere più controllo.
</p>

<blockquote class="cita1">
	"L'aumento del caos è proporzionale al cubo del numero di persone in carica.".
</blockquote>

<p>
	Non serve che ci siano molte persone in carica perché il caos cresca a dismisura, e la lezione è che bisogna che ci sia una sola persona in carica. Una persona = 1, due persone = 8, tre persone = 27 (unità di caos).
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Legge sulla Risoluzione dei Problemi</strong>
</h1>

<blockquote class="cita1">
	Un problema ben compreso è meglio che sia risolto da una sola persona; un problema mal compreso è meglio che sia risolto da un gruppo di persone.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questa regola generale è in realtà un'osservazione scientifica. Pensate a dover sommare una colonna di numeri manualmente. Lo fareste fare a un gruppo o a una persona sola, specialmente avendo presente che un gruppo costa molti più soldi? Se avete una persona che è brava a sommare colonne di numeri, questo in genere è tutto ciò che vi serve. Usate un gruppo per risolvere problemi solo quando ha senso farlo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Leggi sulla Produttività</strong>
</h1>

<blockquote class="cita1">
	Se non create il prototipo, non andrete da nessuna parte.
</blockquote>

<p>
	Spero che questo sia ovvio. Dovete iniziare da qualcosa, e qualsiasi gioco deve essere creato per poter essere giocato.
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Giocare ai giochi di altre persone raramente vi aiuta a creare giochi."
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non vuol dire che non dovete giocare. Dovrete aver giocato abbastanza giochi da conoscerli in generale, ma il game design non si basa sul fatto che voi giochiate a giochi. Per molti (ma non tutti i) designer, essere un designer significare notare i meccanismi interni del gioco, che spesso significa godersi meno il giocare. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Legge sulle Idee</strong>
</h1>

<blockquote class="cita1">
	Di buone idee ce ne sono a palate perché quasi tutte le idee che le persone reputano buone, non lo sono.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Le idee sono inutili in un certo senso, perché chiunque ha idee sui giochi proprio come potenzialmente "chiunque" ha le dita. Anche l'idea migliore può essere messa in pratica malamente e spesso accade proprio così. Molti direbbero che non ci sono grandi idee, ma solo grandi giochi. E di solito non sappiamo che sono grandi se non dopo anni dalla pubblicazione. Inoltre: 
</p>

<blockquote class="cita1">
	Bisogna lavorare per avere delle idee, non si può soltanto aspettare che si palesino.
</blockquote>

<p>
	Sì, ci sono delle eccezioni. Ma in generale, c'è una grossa differenza tra farsi venire un'idea e farne qualche cosa.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>La Regola del 1-10-100</strong>
</h1>

<blockquote class="cita1">
	Risolvete i problemi ora per evitare problemi più avanti.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questa regola che viene da W. Edwards Deming è parte di quella che oggi conosciamo come Qualità Totale. È una regola generale. Trova un problema, qualcosa che richiede un'aggiustamento, nelle fasi iniziali di un processo di produzione, e costerà solo un'unità di lavoro, denaro o qualsiasi altra cosa per essere aggiustato. Trovalo dopo la produzione ma prima che sia pubblicato e il costo per sistemarlo sarà 10 unità di quello che è. Quando il prodotto è già nelle mani del pubblico, un problema costa 100 unità per essere riparato. Fare delle demo riguarda la linea di assemblaggio manifatturiera, ma si applica anche al game design. E ovviamente è per questo che playtestiamo i giochi. Proviamo a playtestarli parecchio, per trovare i problemi nelle fasi iniziali del processo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Legge dell'Emozione</strong>
</h1>

<blockquote class="cita1">
	Questo gioco non è il mio bambino.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è molto difficile per i game designer che spendono molto tempo ed energie in un gioco. Voi potreste sentirlo così, ma per tutti gli altri è solo un altro gioco tra molti altri. Se lo trattate come se fosse il vostro bambino, è più probabile che facciate degli errori mantenendo cose che dovrebbero essere buttate. E che non vediate gli errori perché è il "vostro gioco".
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Legge dello Sfinimento</strong>
</h1>

<blockquote class="cita1">
	Più sono esaustive (lunghe) le regole, più spesso un lettore ne sarà sfinito (o non inizierà a leggerle).
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Le regole di un gioco da tavolo possono essere troppo lunghe, ma questo si applica ai GDR. Questo tipo di esperienza può variare a seconda del tipo di gioco che state creando, ma parlando in generale se volete creare un gioco vagamente attraente, più complesse ed esaustive saranno le regole, meno il pubblico vorrà giocarlo. Il regolamento di GDR più lungo che ho visto era di 700.000 parole, l'equivalente di oltre sette romanzi di media lunghezza. Non è qualcosa che io voglia leggere per poter giocare...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Legge sulla Separazione</strong>
</h1>

<blockquote class="cita1">
	Un gioco di ruolo richiede delle regole, ma non richiede un'ambientazione o delle avventure.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Credo che sia importante tenere queste cose separate nella vostra mente. Includere un'ambientazione o delle avventure (o entrambe) in un regolamento può aiutare i giocatori a iniziare, ma non sono parte del gioco. Il gioco è un insieme (descrizione) di meccaniche. Si possono avere delle buone ambientazioni e un gioco scadente (il gioco da tavolo Dystopia Rising). O una buona ambientazione e un buon gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco, questa è la mia lista.
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: Secondo la vostra esperienza, cosa ho tralasciato?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-game-design-rules-of-thumb-part-2.678105/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-game-design-rules-of-thumb-part-2.678105/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2652</guid><pubDate>Mon, 20 Nov 2023 05:44:30 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/fantasy_cartographer.jpg.7789923d9d4b4b74d6603f44d562645a.jpg" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-dr-01-aglarond-r2622/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 26 Agosto 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di<strong> D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/08/cormyr.png" rel="external nofollow"><img alt="large.cormyr-min.thumb.jpg.ba171f986b9bafd9e326bcd66f1d4c52.jpg.33f2f32c470d32ebe72a550189f60501.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11267-cormyr-minthumbjpgba171f986b9bafd9e326bcd66f1d4c52jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.cormyr-min.thumb.jpg.ba171f986b9bafd9e326bcd66f1d4c52.jpg.33f2f32c470d32ebe72a550189f60501.jpg" loading="lazy" height="540"></a><em>Una mappa del Cormyr. Cliccateci sopra per una versione più grande.</em>
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Sovrano:</strong> Reggente Alusair Obarskyr, Regina Vedova Filfaeril Obarskyr, Principe Ereditario Azoun V Obarskyr (bambino)
	</li>
	<li>
		<strong>Capitale:</strong> Suzail (pop. 45.009 per la città, 129.000 per i dintorni)
	</li>
	<li>
		<strong>Insediamenti:</strong> Arabel (30.606), Aunkspear, Battlerise, Besert, Blustich, Bogbrook (800), Bospir, Castello Crag (505), Dawngleam (800), Dhedluk (936), Dreamer's Rock, Espar (600), Eveningstar (954), Ghars (1200), Gladehap (900), Gorthin, Quercia Grigia (100), Halfhap (2200), High Horn (400), Hillmarch, Hilp (250), Hultail (100), Immersea (1170), Jester's Green (sito), Juniril, Kallamarn, Kirinwood, Knightswood, Marsark's Grove, Marsember (36.007), Minroe (500), Monksblade (300), Moonever (800), Mouth O' Gargoyles (460), Nesmyth, Ongul's Water, Redspring, Smuggler's Stone, Stag Steads, Sunset Hill (1000), Thunderstone (1800), Tilverton (9002), Tyrluk (200), Waymoot (1980), Wheloon (6661), Wormtower, Yeoman Bridge
	</li>
	<li>
		<strong>Popolazione:</strong> 1.360.800 (85% umani, 10% mezzelfi, 4% elfi, 1% varie)
	</li>
	<li>
		<strong>Densità di popolazione:</strong> 12.09 per miglio quadrato, 4.67 persone per chilometro quadrato
	</li>
	<li>
		<strong>Superficie:</strong> 112.569 miglia quadrate (291.552,37 chilometri quadrati)
	</li>
	<li>
		<strong>Forze Armate:</strong> Draghi Purpurei (esercito permanente, oltre 12.000 unità), Maghi della Guerra del Cormyr (oltre 200)
	</li>
	<li>
		<strong>Lingue:</strong> Chondathan, Comune, Elfico
	</li>
	<li>
		<strong>Religione:</strong> Chauntea, Deneir, Helm, Lathander, Lliira, Oghma, Malar, Milie, Selûne, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukeen
	</li>
	<li>
		<strong>Esportazioni:</strong> Armature, avorio intagliato, tessuti, carbone, cibo, spade, legname
	</li>
	<li>
		<strong>Importazioni:</strong> Vetro, avorio, spezie
	</li>
	<li>
		<strong>Fonti:</strong> <em>Anauroch</em> (Ed Greenwood, 1991), <em>Forgotten Realms Campaign Setting, 2nd Edition</em> (Jeff Grubb, Ed Greenwood, Julia Martin, 1993),<em> Cormyr</em> (Eric Haddock, 1994), <em>Elminster’s Ecologies</em> (Monte Cook, Eric Haddock, Anthony Pryor, James Butler, Elizabeth Danforth, Jean Rabe, 1994), <em>Volo’s Guide to Cormyr</em> (Ed Greenwood, 1995), <em>Cormyr: A Novel</em> (Ed Greenwood, Jeff Grubb, 1996), <em>Beyond the High Road</em> (Troy Denning, 1999), <em>Death of the Dragon</em> (Ed Greenwood, Troy Denning, 2000), <em>Forgotten Realms Campaign Setting, 3rd Edition</em> (Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo, 2001)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Cormyr è una delle nazioni più famose del Faerûn, un regno civilizzato sotto il dominio della legge che proietta un’immagine di forza, onore, giustizia e grandezza. La nazione è relativamente piccola ma potente e influente, con alleati in tutto il continente e una volontà di combattere per le cause giuste. Nella sua storia, gli eserciti del Cormyr hanno umiliato l’Impero Shoon sui Campi dei Morti, contribuito a sconfiggere i clan Tuigan che avevano invaso il Thesk e respinto molteplici attacchi ai propri confini da parte degli Zhentarim e degli eserciti della Sembia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Cormyr si trova all'estremità occidentale del Mare delle Stelle Cadute, lungo le coste settentrionali e nord-occidentali del Lago dei Draghi (Dragomare). I confini occidentali del Cormyr sono costituiti dalle Montagne dei Corni Tempestosi e dal Fiume Tun, con il confine settentrionale segnato dal Grande Deserto di Anauroch e dalle Montagne Bocca del Deserto (anche se, in pratica, il Cormyr ha poco o nessun controllo diretto sulle Marche dei Goblin e sulle Terre di Pietra). I Picchi del Tuono, la Vasta Palude e il Fiume Flussoscuro formano il confine orientale con la Sembia e le Valli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capitale del Cormyr, che è anche la città più grande e il porto principale, è Suzail, che è tradizionalmente in rivalità con Marsember la seconda città più importante, più a est lungo la costa alla foce dell fiume Acquastella. Più nell'entroterra, il Cormyr è composto principalmente da bassa campagna fiancheggiata da montagne, con l'interno che forma una pianura erbosa e boscosa che scende verso il grande lago conosciuto come Lago della Viverna, intorno al quale sono situate molti degli insediamenti più piccoli del Cormyr. Le principali terre coltivabili si trovano a nord, tra la Foresta del Re e i Corni Tempestosi, anche se la regione conosciuta come Terre di Helm è diventata una terra bizzarra e imprevedibile a causa delle strane magie scatenate durante il Periodo dei Disordini. Queste stranezze sono state successivamente sistemate tramite mezzi magici. La terra tra Eveningstar e Suzail è dominata dalla Foresta del Re, una foresta immensa e antica che rappresenta tutto ciò che è rimasto di un antico braccio sud-occidentale della Grande Foresta del Cormanthor. La Foresta del Re, la Forestadi Hullack e il Bosco dell'Eremita sono tutti protetti per ordine reale e come parte dell'antico patto tra i primi coloni umani della regione e gli elfi, per lo più scomparsi, che volontariamente diedero loro questa terra. Il taglio degli alberi è consentito, ma per ogni albero abbattuto ne deve essere piantato un altro. Sotto la volta degli alberi o in piccole radure nelle foreste possono invece essere trovati molti villaggi e persino piccole città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poco prima del Periodo dei Disordini, il Cormyr prese possesso della città di Tilverton nel lontano nord-est, vicino alle Montagne Bocca del Deserto. La città si trova in un'intersezione strategicamente vitale della Strada del Mare della Luna e della Strada del Nord, consentendo a il Cormyr di tenere d'occhio più da vicino il proprio confine con le Valli e in particolare tenere d'occhio gli agenti degli Zhentarim e del Culto del Drago che cercano di entrare nel Cormyr. La gente di Tilverton sembra per lo più aver accettato il fatto di aver scambiato la propria indipendenza con una maggior sicurezza, con distaccamenti dei Draghi Purpurei che tengono la città al sicuro. Tuttavia, tenere Tilverton sicura e mantenere aperta una via di approvvigionamento attraverso i margini delle Terre di Pietra di fronte a frequenti incursioni di goblin e orchi ha dato al Cormyr più si un grattacapo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Cormyr affronta concorrenza e opposizione da quasi tutti i confini. A ovest si trovano le Terre di Tun, composte dalle Montagne del Tramonto, dale Colline Lontane, dalla Palude di Tun e dalle Strette Pianure di Tun che circondano la palude. Le Terre di Tun sono contese tra i Tunlar e e le tribù di Mir, gli Zhentarim che hanno stabilito una fortezza a Darkhold, varie tribù di mostri che si spingono frequentemente a sud dalle Marche dei Goblin e il drago nero Skurge che risiede nella Palude di Tun. il Cormyr ha cercato di annettere l'intera area diverse volte, ma ripulire completamente la zona dai mostri, sconfiggere il drago, distruggere gli Zhentarim e pacificare le tribù avrebbe l’effetto di indebolire i propri confini altrove.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A nord si trovano le Marche dei Goblin e le Terre di Pietra, aree di terre selvagge controllate da feroci e combattive tribù di orchi, goblin, gnoll, koboldi e ogre. Queste tribù rappresenterebbero una grave minaccia per il Cormyr se non fossero costantemente impegnate in dispute interne e guerre civili. Tuttavia, la presenza delle tribù impedisce l'espansione del Cormyr verso nord ai margini del Grande Deserto. Le Marche dei Goblin erano una volta campagne lussureggianti e piene di vita, ma l'avanzata del Grande Deserto da nord le hanno rese più desolate. Hobgoblin, wemic e giganti delle colline possono essere trovati anche nelle Terre di Pietra a est, una terra molto più collinare e labirintica, piena di canyon, valli e colline di pietra nuda. L'esercito del Cormyr ha un maggior controllo sulle Terre di Pietra rispetto alle Marche, ma le terre non contengono granché.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A nord-est si trovano le Valli, una coalizione di comunità rurali e centri abitati più grandi. Le Valli sono, almeno per la maggior parte, civilizzate, amanti della pace e condividono gli ideali del Cormyr per la pace, la giustizia e il commercio. Tuttavia, le Valli sono estremamente indipendenti e provano grande diffidenza verso il potere e l'influenza in rapido aumento del Cormyr, temendo di venire annesse al Cormyr attraverso la tattica del salame, con ogni fetta che sembra venire tagliata per una buona ragione, se presa singolarmente. Mentre il Cormyr e le Valli cooperano frequentemente contro minacce comuni, nelle Valli c'è anche preoccupazione per le ambizioni del Cormyr nella regione. Per quanto riguarda il Cormyr, c'è la frustrazione di avere un vicino e alleato estremamente potente che rifiuta frequentemente il suo aiuto, anche a proprio discapito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A est si trova la Sembia, con cui il Cormyr ha una relazione straordinariamente complicata. La Sembia è il partner commerciale più vicino del Cormyr e il suo più feroce rivale commerciale, a volte il suo alleato militare più stretto e altre volte la sua più grande minaccia geopolitica. il Cormyr e la Sembia hanno legami familiari e commerciali reciproci che a volte rendono il confine praticamente inesistente, ma altre volte hanno interi eserciti schierati al loro confine durante periodi di grande tensione. il Cormyr, la Sembia e le Valli hanno una relazione a tre di tipo complicato che talvolta si avvicina a un'alleanza completa (specialmente contro nemici comuni, come gli Zhentarim, il Culto del Drago, i Maghi Rossi e i Tuigan), e talvolta non è lontana da una guerra totale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A sud, il Cormyr considera la città-stato di Westgate come il suo più grande rivale. Westgate si trova all'imbocco dell’Incollatura, dove il Lago dei Draghi incontra il Mare delle Stelle Cadute, e spesso attira il commercio da navi che altrimenti navigherebbero più a ovest verso il Cormyr (o a nord verso la Sembia). Westgate sarà anche solo una singola città, ma è una città ricca e potente, con un fisco molto più lassista che può renderla un luogo più conveniente per fare affari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo la Dodicesima Guerra di Serôs, il Cormyr ha rinnovato i suoi legami e i suoi interessi con il regno sottomarino di Naramyr, un regno di elfi marini nel Lago dei Draghi. La capitale degli elfi marini, Telvanlu, si trova molto vicino a Suzail e ci sono legami commerciali tra i due regni. Gli elfi marini guardano con sospetto qualsiasi ingresso nelle loro acque, ma hanno iniziato a vedere i benefici di avere un vicino alleato nel mondo di superficie.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La regione attualmente controllata dal Cormyr appare per la prima volta nella storia come luogo di un massiccio conflitto, la Battaglia del Teatro degli Dei. Circa 10.750 prima del Calendario delle Valli (-10.750 CV), i grandi imperi elfici di Shantel Othreier e Aryvandaar si scontrarono in battaglia nelle Terre di Tun centrali. In quei giorni, Aryvandaar controllava i vasti territori boschivi a nord-ovest, mentre Shantel Othreier controllava le terre a ovest e sud-ovest. Le due armate elfiche si scontrarono ma furono sorprese da un'orda di orchi composta da oltre 100.000 unità. Gli elfi distrussero l'orda ma furono quasi completamente annientati. Negli anni successivi, Aryvandaar sconfisse Shantel Othreier e prese il controllo della regione, ma poi la perse quando fu rovesciato nelle battaglie finali delle Guerre delle Corone, circa nel -9000 CV.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I territori a est dei Corni Tempestosi erano coperti da una sola immensa foresta che si estendeva dal Lago dei Draghi al Golfo del Drago e poi a nord, oltre il Mare della Luna fino ai Bianchi Picchi. Quest'immensa foresta aveva molti nomi, ad esempio Grande Foresta Orientale, ma intorno al -10.000 CV, dopo l'esilio degli elfi oscuri dai Reami di superficie e la loro trasformazione negli odiati drow, divenne nota come Arcorar, la Grande Foresta del Re, la casa della Corte Elfica, il consiglio elfico che serviva come voce del dio Corellon nei Reami mortali. Quando Aryvandaar ruppe la pace per intraprendere nuovamente la guerra invadendo Illefarn, fu la Corte Elfica a condannarli, scatenando la caduta di Aryvandaar nel -9000 CV. L'Arcorar divenne la casa di quattro regni: Foresta di Rystall a nord-ovest, Jhyrennstar a ovest, Uvaeren a sud-ovest e Semberholme nell'estremo sud-ovest. Furono fondate grandi città, come Yrlaancel (nel -8130 CV). Purtroppo, Uvaeren fu distruttA in una enorme tempesta di meteore nel -5000 CV. Mille anni dopo, nel -4000 CV, i regni della Corte Elfica, Semberholme e Jhyrennstar si fusero per formare l'Impero di Cormanthyr, con capitale nella Città di Cormanthor.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parte estremo sud-occidentale dell'Arcorar divenne nota come Lythtlorn, o i Foresta dei Lupi. Lythtlorn non era considerato un regno così importante come Jhyrennstar o Semberholme. Infatti, è discutibile se Lythtlorn fosse veramente una nazione unita o un gruppo di tribù elfiche semi-indipendenti che coesistevano nella stessa regione. A causa di vari motivi, come incursioni di mostri, incendi naturali, erosione del suolo, la Grande Foresta del Re iniziò a frammentarsi, quindi a un certo punto Lythtlorn non fece più parte della foresta in modo contiguo. Gli elfi di Lythtlorn divennero sempre più interessati alle proprie faccende, prestando raramente attenzione agli affari di Cormanthyr a nord-est o alla nuova potenza di Netheril, una potente nazione umana basata sulla magia che crebbe di importanza nei territori a nord di Lythtlorn a partire dal -3859 CV.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In particolare, i margini sud-occidentali di Lythtlorn erano minacciati da Thauglorimorgorus, meglio conosciuto come Thauglor, un drago nero così antico che le sue scaglie erano diventate viola. Il Drago Purpureo era noto per la sua condotta onorevole, nonostante la reputazione traditrice della sua razza. Nel -400 CV, il grande guerriero elfico Iliphar Nelnueve affrontò il drago ma si rese conto di non avere speranza di batterlo e evitò la battaglia. Nel -205 CV, Iliphar tornò e questa volta sconfisse il drago in un Duello d'Onore. Gli elfi presero quindi il pieno controllo di Lythtlorn, con Iliphar che venne dichiarato il sovrano della parte occidentale del territorio, il Signore degli Scettri. Questa porzione di Lythtlorn divenne nota come Cormir, il Regno della Foresta, anche se ancora una volta non è chiaro se fosse veramente un regno vero e proprio o più un insieme di comunità alleate.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Thauglor-min.jpg.ae698585697c4e76245cf75c043f1726.jpg.8b1fb211c974d322b3c3cfb3398936eb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11266-thauglor-minjpgae698585697c4e76245cf75c043f1726jpg/" style="width:500px;height:auto;" width="530" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.Thauglor-min.jpg.ae698585697c4e76245cf75c043f1726.jpg.8b1fb211c974d322b3c3cfb3398936eb.jpg" loading="lazy" height="376.3"><br>
	<em>Thauglor, il Drago Purpureo</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -339 CV, Netheril vene distrutta dall'evento noto come Follia di Karsus, quando l'arcanista Karsus cercò di usare la magia per trasformarsi in un dio. La reazione magica risultante distrusse Netheril e uccise centinaia di migliaia e forse milioni di persone in tutto il Faerûn. La Trama stessa fu messa in pericolo, con possibili conseguenze disastrose per l'intero pianeta, fino a quando la Dea della Magia Mystryl si sacrificò per riparare la Trama. La distruzione di Netheril scatenò una grande migrazione di umani nel Cormanthyr e nel Cormir, ma gli elfi in quel momento erano abbastanza potenti da resistere a qualsiasi insediamento di massa nelle loro terre. Tuttavia, le guerre di distruzione reciproca a Narfell e Raumathar a est (che raggiunsero l'apice circa dal -160 al -150 CV) e l'avanzata dell'Impero orchesco di Vastar intorno al -200 CV portarono ancora più rifugiati umani a fuggire verso il Cormanthyr. I leader umani chiesero aiuto al potente Coronal di Cormanthor e nel 1 CV esso acconsentì a concederlo, permettendo agli umani di insediarsi per la prima volta nelle terre intorno alla Grande Foresta di Cormanthor (come l'Arcorar era ora conosciuto). La Pietra Verticale fu eretta per segnare questo evento e il Calendario delle Valli venne inaugurato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una conseguenza della Caduta di Netheril fu la fuga di molti potenti maghi umani in altre terre. I genitori di Baerauble Etharr erano tra questi maghi. Egli nacque nel -116 CV e insegnò gran parte della storia e della magia di Netheril ad altri maghi. Nel -75 CV viaggiò a sud fino a Lythtlorn e venne catturato da banditi, ma fu salvato dagli elfi del Cormir. Gli fu offerto un rifugio sicuro da Lord Iliphar e un incarico come consigliere del Lord riguardo gli affari degli umani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una città che venne colpita duramente da Vastar fu Lyrabar, fondata nel -135 CV da rifugiati di Jhaamdathi. La città di Lyrabar divenne forte e venne protetta da magia potente, respingendo gli attacchi degli orchi uno dopo l’altro, anche con l'aiuto degli insediamenti nanici locali. Lo stress di sopportare una guerra costante fu troppo e nel 6 CV, la famiglia Obarskyr condusse diverse centinaia di coloni al Lago dei Draghi. Sbarcando sulla costa nord, stabilirono un piccolo villaggio di pescatori chiamato Suzail. Nel giro di vent'anni, il villaggio si espanse in maniera incredibile per diventare una città e poi in una vera e propria città modeste dimensione, difesa da robuste mura. La foresta a nord fu disboscata per ulteriori espansioni e gli alberi abbattuti furono usati per costruire una flotta di pescherecci e di navi commerciali. Gli elfi del Cormir, ormai diminuiti grandemente di numero, ne furono sconcertati e minacciarono guerra, ma in una mossa lungimirante, il Signore degli Scettri, Iliphar Nelnueve, accettò di cedere tutte le terre dal lago alle montagne in cambio della promessa umana di mantenere almeno una parte delle antiche foreste. Lord Faerlthann Obarskyr accettò e gli elfi partirono per Cormanthyr. Baerauble Etharr rimase come mago consigliere di re Faerlthann e con il tempo insegnò a molti maghi i segreti della magia, in particolare della disciplinata magia da guerra Netherese. Questo portò alla fondazione del Consiglio dei Maghi del Cormyr nel 70 CV, che alla fine si evolse nell'organizzazione nota come i Maghi della Guerra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Regno del Cormyr fu fondato nel 26 CV, adottando come simbolo il Drago Purpureo. La città-stato indipendente di Marsember ad est fu annessa rapidamente, e i confini si estesero rapidamente nell'entroterra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La storia iniziale del Cormyr fu tumultuosa, con ben 52 sovrani che regnarono in meno di 400 anni. La famiglia regnante degli Obarskyr fu maledetta da intrighi e cospirazioni, oltre che da lotte civili. Boldovar il Pazzo dovette essere rimosso con la forza dal trono dall'arcimago del Cormyr e tenuto rinchiuso per la sua sicurezza e quella del regno. Altri re caddero in battaglia, o semplicemente morirono giovani in sfortunate circostanze. Solo la divisione e le continue dispute delle altre famiglie, per non parlare della costante lealtà dei Maghi della Guerra e dei Draghi Purpurei (l'esercito Cormyreano), impedirono a un'altra casata di impossessarsi del trono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Azoun I Obarskyr mise in rilevanza il Cormyr sulla mappa del mondo quando, mentre ancora serviva come Principe della Corona, sconfisse gli eserciti dell’Impero Shoon sui Campi dei Morti nel 376 CV. L'anno precedente, l’Impero Shoon aveva inviato eserciti verso nord per conquistare gran parte delle Terre Centrali Occidentali, estendendo i loro confini a nord dell’Alta Brughiera e a est delle Montagne del Tramonto, chiedendo ingenti tributi per i mercanti che attraversavano “le loro terre”. Azoun I concluse che l'Impero non poteva mantenere così tanto territorio e si era esteso troppo, e così riuscì a distruggere le sue armate. Invase persino lo stesso Shoon, saccheggiando gli Emirati Calishar di Amin e Tethyr e stava per organizzare una razzia sulla capitale Shoonach prima di essere costretto a tornare nel Cormyr a causa di un’orda di orchi che si stava radunando. Tornato a casa, governò dal 391 al 425 diventando uno dei primi grandi monarchi cormyreani. È anche noto per aver aperto relazioni commerciali con il Chondath, facendo accedere i mercanti cormyreani ai mercati meridionali tramite il Golfo di Vilhon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 480 CV, Galaghard I divenne Re del Cormyr. Simuò la propria morte nel 514 CV, facendo finta di tornare come suo figlio, Galaghard II, e regnò fino al 554 CV. Dopo aver sconfitto un'alleanza dei suoi stessi figli che cercavano di cacciarlo, li uccise e assunse l'identità del suo figlio più giovane, Draxius l'Immortale. Regnò apertamente fino all’875 CV, morendo solo perché le magie di longevità usate dal suo Arcimago per sostenere la sua vita avevano fallito. In totale, Galaghard I regnò su il Cormyr per quasi 400 anni. Sebbene ora la cosa sia ampiamente riconosciuta rispetto a quanto non fosse all'epoca, le cronache ufficiali e la conta dei governanti considerano ancora il suo periodo di governo come tre regni distinti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 900 CV, i Signori Stregoni di Wyvernwater, un gruppo di potenti negromanti, animarono un esercito di non morti per minacciare il Cormyr. Furono sconfitti in battaglia dal Re Galaghard III, dai Draghi Purpurei e dai Maghi della Guerra, alleati con un contingente di elfi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I confini del Cormyr si stabilizzarono quasi ai loro limiti odierni non molti secoli dopo la sua fondazione, ma la lenta espansione del Grande Deserto dell’Anauroch faceva costantemente muovere forze ostili nelle Marche dei Goblin e nelle Terre di Pietra ai confini settentrionali del Cormyr. Più e più volte, i Draghi Purpurei e i Maghi della Guerra inflissero ingenti perdite alle creature, solo per vedere i loro numeri crescere di nuovo e una nuova minaccia sorgere nel giro di pochi anni. il Cormyr dovette anche affrontare la concorrenza dall'est, prima dalle colonie Chondathane e poi dalla nazione della Sembia che si formò nel 913 CV. La Sembia superò rapidamente il Cormyr in popolazione e ricchezza, grazie alla sua posizione centrale sul Mare Interno (mentre le navi che viaggiavano verso il Cormyr dovevano viaggiare molto più a ovest verso il Lago dei Draghi). Il Cormyr e la Sembia svilupparono una relazione complicata, entrambe le nazioni temevano il potere dell'altra e combatterono guerre di confine in diverse occasioni. Mentre in altri momenti, le due nazioni si allearono contro minacce comuni come gli Zhentarim, il Culto del Drago, delle tribù di orchi e la concorrenza delle città-stato del Golfo del Drago.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1018 CV, la Furia di Draghi colpì il Faerûn e il Cormyr fu duramente assalito, a causa del numero relativamente elevato di draghi che si nascondevano nei Picchi del Tuono. Il Principe della Corona Azoun II mobilitò la nazione uccidendo Thauglor, il famoso Drago Purpureo. Nel 1050, Azoun II riconquistò con successo la città di Arabel, che aveva tentato di staccarsi durante una ribellione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1162 CV, il Cormyr assorbì il vicino piccolo regno di Esparin attraverso un matrimonio, portando i suoi confini nelle Terre di Pietra orientali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel corso del XIII secolo, il Cormyr aveva osservato con interesse la crescita del potere della città-stato di Zhentil Keep sul Mare della Luna e poi la sua fondazione della Rete Nera degli Zhentarim, un'organizzazione sinistra alleata sia con la Chiesa di Bane che con i cultisti dei beholder. Il Cormyr considerava la cosa come una potenziale minaccia, anche se non una troppo grande. Ciò cambiò bruscamente nel 1312 CV quando gli Zhentarim presero possesso della fortezza di Darkhold nelle Colline Lontane a ovest del Cormyr. Darkhold era una vecchia fortezza abbandonata che era diventata la base operativa di una malvagia regina-lich. L’uccisione della regina-lich e la sconfitta dei suoi servi da parte degli Zhentarim era una buona cosa, ma la presa di possesso della fortezza e la nomina di un governatore Zhentarim, Sememmon, non lo era. Le pattuglie degli Zhentarim provenienti da Darkhold presto cominciarono ad assalire e taglieggiare i mercanti di passaggio e le tribù locali. A causa dei potenti maghi che aiutavano a difendere il castello, sarebbe servito un grande esercito e un imponente assalto per distruggerli, e anche se Darkhold divenne un'irritazione costante vicino ai confini occidentali del Cormyr, non divenne mai una minaccia così imminente da spingere il Cormyr a radunare le forze necessarie per eliminare il problema.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1352 CV, il Cormyr fu devastato da una breve guerra civile. Un guerriero di nome Gondegal condusse una guerriglia attraverso i territori di confine del Cormyr prima di impadronirsi della città di Arabel, unendo un esercito di mercenari, nobili cormyreani insoddisfatti e tribù goblinoidi provenienti dalle Marche dei Goblin e dalle Terre di Pietra. Gondegal sarerebbe riuscito a creare una rivolta più grande da parte di nobili scontenti dell'autorità di Re Azoun IV a Suzail, ma commise un errore critico permettendo ai suoi soldati di reclamare il bottino come paga. Il risultato fu distruzione di numerosi villaggi e piccoli centri e un numero significativo di vittime civili, oltre che la rottura degli scambi commerciali con le terre circostanti. Anche le famiglie nobili tradizionalmente negligenti nel sostenere la corona furono disgustate dai crimini di Gondegal e inviarono truppe per unirsi all'adunata. Quando si rese conto del suo errore, Gondegal scappò dalla città per vie sconosciute e si arrese al re. La breve guerra civile portò Azoun a prestare più attenzione alla politica interna cormyreana e a garantire che l'intero regno traesse beneficio dal successo del Cormyr, non solo la capitale, cosa che portò a un aumento della stabilità interna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1355, le vicine Valli esplosero improvvisamente in una guerra civile. Lord Lashan Aumersair di Scardale, supportato da mercenari, invase e occupò le vicine Harrowdale, Featherdale e Tasseldale prima di marciare sule Valli centrali. Gli esericiti combinati delle altri Valli li affrontarono in battaglia sulle Colline Opache, creando uno stallo. Il Cormyr decise di intervenire, avendo di recente aiutato la città di Tilverton a respingere una serie di attacchi orcheschi nelle Terre di Pietra. Il Cormyr inviò eserciti da Tilverton attraverso il Passo del Tuono e si unì all'esercito dei Valli, fornendo forze sufficienti a cambiare le sorti e sconfiggere le forze di Scardale. Allo stesso tempo, l'esercito di Hillsfar (un'altra città sul Mare della Luna) liberò Harrowdale e marciò su Città di Scardale da nord, mentre le forze della Sembia marciarono da sud e la marina della Sembia bloccò il porto. Scardale fu occupata e il sostegno di Lashan collassò. Il Consiglio dei Valli, la Sembia, Hillsfar e il Cormyr accettarono di spartirsi il controllo di Città di Scardale tra loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più di due anni dopo, il Periodo dei Disordini colpì Faerun e il Cormyr fu al centro degli eventi. Il dio oscuro Bane imprigionò l'avatar di Mystra, Dea della Magia, nelle rovine di Castel Kilgrave vicino ai confini settentrionali del Cormyr. Un gruppo di avventurieri guidato da Kelemvor Lyonsbane, il ladro Cyric e la maga Mezzanotte riuscì con successo a salvare Mystra. Tuttavia, quando Mystra tentò di tornare al suo piano d'origine tramite una scalinata celeste situata vicino ai Corni Tempestosi, fu contrastata da Helm, al quale era stato affidato il compito di impedire il ritorno degli dei ai loro piani. I due si scontrarono e Mystra, indebolita dalla prigionia, venne uccisa. Il cataclisma magico risultante creò le Terre di Helm, un territorio di magia selvaggia e zone di magia morta lungo il confine settentrionale del Cormyr.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.tumblr_mr90j0QMqR1r2s3h9o1_1280-min.thumb.jpg.efc36a807e8640ce175bc11e08db0b4b.jpg.62b73013cc8f6866a23ff063b6d5f27c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11265-tumblr_mr90j0qmqr1r2s3h9o1_1280-minthumbjpgefc36a807e8640ce175bc11e08db0b4bjpg/" style="height:auto;" width="552" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.tumblr_mr90j0QMqR1r2s3h9o1_1280-min.thumb.jpg.efc36a807e8640ce175bc11e08db0b4b.jpg.62b73013cc8f6866a23ff063b6d5f27c.jpg" loading="lazy" height="745.2"><br>
	<em>Il Guerriero Kelemvor (arco), il Ladro Cyric (spada) e la Maga Mezzanotte</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come è ben noto, l'essenza di Mystra passò a Mezzanotte, mentre Cyric ottenne il potere attraverso la distruzione di Bane a Tantras, Bhaal sul Ponte Boareskyr e Myrkul a Waterdeep, trasformando entrambi in nuove divinità alla fine della crisi (Kelemvor lo divenne dieci anni dopo, quando prese i poteri del Dio della Morte da Cyric). La nuova Chiesa di Mystra (come si era rinominata Mezzanotte) si mise all'opera per riparare i danni alle Terre di Helm, e le chiese di Mystra e Helm, che prima avevano relazioni cordiali, ebbero relazioni cariche di tensioni per molti anni, specialmente nel Cormyr.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un anno dopo, una nuova minaccia per il Faerûn sorse dall'est. Khan Yamun dei Tuigan era stato proclamato Khahan o Khan dei Khan di tutti i clan Tuigan e quelli di diverse altre tribù di Taan, le vaste pianure che separano Faerûn da Kara-Tur. Nel 1359 CV Yamun guidò il suo massiccio esercito in un'invasione di Semphar, Khazari e poi dello stesso Impero Shou Lung, venendo alla fine fermato dall’abile generale Shou di nome Batu Min Ho. Le politiche interne dello Shou avevano visto la famiglia di Batu Min Ho uccisa e l'Imperatore impotente nel proteggerli, portando Min Ho ad unirsi all'esercito del Khan Yamun. Questo esercito poi fece marcia indietro, attraversò di nuovo Taan e lanciò un'invasione a sorpresa del Thay verso la fine dell'anno. Lo Zulkir Szass Tam fece un accordo con i Tuigan, deviando il loro esercito verso nord nel Rashemen con il supporto della magia Thayana. I Tuigan devastarono le campagne e, aiutati dal Thay, riuscirono a attraversare il Lago delle Lacrime verso le campagne desolate di Ashanath proprio quando l'inverno si abbatté con tutta la sua forza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Tuigan-min.jpg.d4db7f8e176f6f7a0a740cecdf61e857.jpg.160381eff3bda0f085e8c44efce2619e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11264-tuigan-minjpgd4db7f8e176f6f7a0a740cecdf61e857jpg/" style="height:auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.Tuigan-min.jpg.d4db7f8e176f6f7a0a740cecdf61e857.jpg.160381eff3bda0f085e8c44efce2619e.jpg" loading="lazy" height="305"><br>
	<em>Un guerriero Tuigan a cavallo</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Re Azoun IV era presente a Semphar in occasione di una riunione commerciale che coinvolgeva molti leader di Faerûn quando i Tuigan invasero, e fu impressionato dal loro numero, dalle superiori tattiche militari e dall'insolita disciplina sul campo di battaglia. Quando rivolsero la loro attenzione verso est, non gli diede tanta importanza, ma le notizie del loro ritorno e dell'invasione dell'est di Faerûn lo turbavano. Dopo aver consultato gli altri sovrani delle Terre Centrali, impose la formazione di un esercito che avrebbe viaggiato verso est per sconfiggere i Tuigan prima che potessero invadere metà del continente. C'era un grande scetticismo da molte parti, ma Azoun ottenne un forte sostegno da una fonte insolita, Zhentil Keep. Zhentil Keep inviò un forte esercito sotto il generale orco Vrakk per sostenere i cormyreani, che a loro volta incoraggiarono le Valli e la Sembia a inviare forti contingenti. A loro si unirono rapidamente forze da tutto il continente, provenienti da luoghi lontani come il Tethyr e Waterdeep ad ovest. Anche i nani delle Montagne Ripide accettarono di unirsi alla "Crociata", come divenne conosciuta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli eserciti occidentali, forti di oltre 30.000 unità, arrivarono a Thesk all'inizio del 1360 CV e incontrarono gli eserciti dei Tuigan in battaglia sulla Via Dorata. La prima battaglia fu inconcludente, entrambe le parti subirono enormi perdite, ma i Tuigan, il cui numero era stimato essere almeno due e forse tre volte superiore a quello degli occidentali, potevano permettersi di averne, a differenza degli occidentali. Azoun raggruppò il suo esercito e creò una trappola astuta, facendo scavare vaste fosse sul campo di battaglia durante la notte e poi celarle con mezzi magici. Quando i Tuigan, per lo più montati a cavallo, caricarono, caddero nelle fosse e la cosa gettò le loro linee nel caos. I nani e gli orchi colpirono i Tuigan sui fianchi e trasformarono la Seconda Battaglia della Via Dorata in una sanguinosa carneficina. Pochi Tuigan sopravvissero per rivedere Taan, e sia il Khahan Yamun che il Generale Batu Min Ho furono uccisi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.King_Azoun_IV_of_Cormyr-min.jpg.d6e358cd0bdddbc4bd1273d3c46de156.jpg.5a5ee7cc044426fba3f38491157fb6cc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11263-king_azoun_iv_of_cormyr-minjpgd6e358cd0bdddbc4bd1273d3c46de156jpg/" style="height:auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.King_Azoun_IV_of_Cormyr-min.jpg.d6e358cd0bdddbc4bd1273d3c46de156.jpg.5a5ee7cc044426fba3f38491157fb6cc.jpg" loading="lazy" height="280"><br>
	<em>Re Azoun IV Obarskyr, il Drago Purpureo</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La vittoria consolidò l'influenza crescente di Re Azoun IV non solo come grande re del Cormyr, ma anche come statista a livello continentale. Per un po', perseguì l’idea di formare una federazione costituita dal Cormyr, dalla Sembia, dalle Valli e da varie città-stato amichevoli della Costa del Drago, del l Vast e del Mare della Luna, forse anche dellle Terre Centrali Occidentali. Il momento però passò e l'alleanza tanto voluta da Azoun non si concretizzò.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel corso dei successivi nove anni, il Cormyr continuò ad agire contro gli interessi di gruppi come gli Zhentarim e il Culto del Drago, continuando a sviluppare legami commerciali e diplomatici derivanti dalla sua leadership dimostrata nella Guerra dei Valli e nella Guerra dei Tuigan. La Dodicesima Guerra di Serôs nel 1369 causò notevoli problemi e combattimenti sotto il Mare delle Spade e il Mare Interno, con il risultato di stabilire legami più stretti tra il Cormyr e il regno degli elfi marini di Naramyr sotto la superficie del Mare Interno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più tardi quell'anno, il Cormyr fu improvvisamente scosso dalla sua peggiore instabilità dalla guerra civile contro Gondegal. Una cospirazione di nobili scontenti colpì Re Azoun IV e quasi lo uccise, portando ad una crisi dopo che le famiglie nobili rifiutarono l’inesperta Principessa della Corona Tanalasta come potenziale regnante. La minaccia di una guerra civile era incombente, ma fortunatamente Azoun si riprese in tempo per ristabilire un saldo controllo. Tanalasta, rendendosi conto di aver bisogno di più esperienza per diventare una candidata accettabile come regina, divenne apprendista del Mago di Corte, Vangerdahast.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo piano non andò bene. La disciplina di Vangerdahast era rigida e Tanalasta si ribellò, abbandonando alla fine Suzail per Huthduth, un tranquillo monastero di Chauntea sui Corni Tempestosi. Tornata a Suzail, i suoi genitori rimasero sconvolti dalla sua trasformazione in una veneratrice di Chauntea e dai suoi modi apparentemente volubili che la facevano apparire ancora meno adatta alla corona. Durante questo periodo Tanalasta rimase incinta. Contemporaneamente il Cormyr fu devastato da una piaga venuta dal nord, seguita da un aumento di incursioni goblinoidi. Alla fine si capì che sei potenti creature demoniache chiamate “ghazneths” si erano risvegliate per pianificare la distruzione della nazione. Vangerdahast, Tanalasta e sua sorella minore, Alusair, scoprirono come sconfiggere i ghazneth, ma troppo tardi per le migliaia di truppe e di civili del Cormyr, uccisi nel caos che ne seguì.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In aggiunta a questo caos, Vangerdahast fu messo alle strette da uno dei ghazneth e fuggì, ma nel processo aprì la prigione di un potente drago rosso di nome Nelavara, che covava antichi rancori contro il Cormyr. La Guerra dei Sette Flagelli, come era diventata nota, culminò nella distruzione dell'ultimo ghazneth e nell'uccisione di Nelavara, ma nel processo Tanalasta e Azoun IV furono entrambi uccisi. Prima di morire Tanalasta diede alla luce un figlio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Alusair_Obarskyr-min.jpg.d0ee5243a43acaf88676bcd1a8c3efe6.jpg.c2cdb16be06e1ee936a37c3f87edc59d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11262-alusair_obarskyr-minjpgd0ee5243a43acaf88676bcd1a8c3efe6jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.Alusair_Obarskyr-min.jpg.d0ee5243a43acaf88676bcd1a8c3efe6.jpg.c2cdb16be06e1ee936a37c3f87edc59d.jpg" loading="lazy" height="516"><br>
	<em>La Principessa Alusair Nacacia Obarskyr, la Reggente d'Acciaio</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal 1371 CV, la Principessa Alusair Nacacia Obarskyr governa il Cormyr come la Reggente d'Acciaio, sostenuta da Vangerdahast, i Maghi della Guerra e i Draghi Purpurei. Il paese si sta riprendendo dalla Guerra dei Sette Flagelli, con città e villaggi in gran parte del paese che hanno subito danni e, in alcuni casi, la totale distruzione. La nobiltà è divisa tra sostenere il regno nel momento del bisogno e lottare per il propri interessi. Tuttavia, il Cormyr è un regno resiliente abituato a sopportare grandi difficoltà ed emergerne più forte.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Cormyr è stata una monarchia ereditaria fin dalla sua fondazione nel 26 CV. Ogni re ha adattato le regole e le leggi della nazione come ha preferito, ma fondamentalmente il Re ha sempre governato come sovrano supremo della nazione. I re più saggi hanno ascoltato i suggerimenti del Consiglio dei Maghi, dei nobili anziani e dei comandanti militari dei Draghi Purpurei, ma alcuni hanno governato in modo più dispotico.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Re Azoun IV era noto come un sovrano che in gioventù era un po' scapestrato, ma maturò in un sovrano equilibrato e lungimirante. A volte trascurava la politica interna del regno a favore di ambiziosi progetti oltremare, ma eventi come la guerra contro Gondegal e il Periodo dei Disordini riportarono la sua attenzione sulla politica interna e consolidarono la sua reputazione come un sovrano saggio e giusto. L’assennato giudizio di Azoun è venuto a mancare. Il Mago di Corte Vangerdahast è rispettato come un maestro della magia e la Reggente d'Acciaio Alusair è una soldatessa e guerriera rispettata, ma la sua reggenza finora non è stata messa alla prova. Saranno necessari alcuni anni prima che il piccolo re, Azoun V, possa salire al trono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Cormyr mantiene una delle forze militari permanenti più capaci di tutto il Faerûn. I Draghi Purpurei, forti di 12.000 unità, sono una forza ben disciplinata e addestrata supportata dai Maghi della Guerra, uno dei pochi ordini magico-militari ben organizzati sul continente. Aiutato da un superbo reparto di intelligence, il Cormyr è una delle nazioni meglio protette di tutti i regni. È anche una di quelle che è stata più colpita in maniera violenta, specialmente negli ultimi anni.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Cormyr gode di una generale libertà di culto religioso e nei suoi centri urbani si possono trovare templi dedicati a molti delle divinità allineate alla legge e al bene dei reami. A Suzail si possono trovare santuari e templi di Lliira, Oghma, Malar, Milil, Mystra e Tempus, mentre templi di Chauntea, Helm, Lathander, Oghma, Selûne, Silvanus, Tymora e Waukeen si possono trovare in tutto il paese. Divinità più oscurw come Cyric, Shar e Talos non hanno templi pubblici e i loro seguaci sono guardati con disapprovazione ma hanno libertà di passaggio attraverso il Cormyr a patto che non predichino in giro. L'unica dea oscura che riceve un numero significativo di preghiere o offerte nel Cormyr è Umberlee, a causa del suo status di importante potenza marina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante il Periodo dei Disordini, la dea Mystra fu uccisa nel nord del Cormyr dal dio Helm. Ciò ha comportato relazioni tese tra le due chiese per un periodo successivo. Anche se Mystra è stata efficacemente reincarnata attraverso il dono dei suoi poteri a una maga mortale, Mezzanotte, la chiesa non ha dimenticato l'incidente. Tuttavia, il reciproco odio di entrambi gli dei per Cyric ha contribuito a ripristinare relazioni più amichevoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una particolarità interessante del Cormyr è che la corona Cormyreana non permette la costruzione di templi, monasteri o luoghi di culto vicino al confine con la Sembia, per timore che gli interessi la Sembiani utilizzino le donazioni a quelle chiese per guadagnare una posizione di influenza all'interno del Cormyr.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11270-cormyr_stemma_reale-minjpga6b9f19cb8c2d9e0935f15ca44eabd97jpg/" width="400" alt="large.Cormyr_stemma_reale-min.jpg.a6b9f19cb8c2d9e0935f15ca44eabd97.jpg.0fb6907a8b0329fcea5f9d0f02a1ad49.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.Cormyr_stemma_reale-min.jpg.a6b9f19cb8c2d9e0935f15ca44eabd97.jpg.0fb6907a8b0329fcea5f9d0f02a1ad49.jpg" loading="lazy" height="464">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	I sovrani del Cormyr, Casata Obarskyr
</h1>

<p style="text-align:center;">
	(Se non diversamente specificato, tutti regnarono fino alla loro morte, le regine regnanti sono indicate con *)
</p>

<p style="text-align:center;">
	Nascita -7 CV, regnò dal 26 al 55 CV: Faerlthann, il Primo Re
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 27, r. 55-57: Imlon, il Toccato
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 44, r. 57-64: Bryndar
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 33, r. 64-66: Eskruis
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 35, r. 66-79: Rhiiman, il Glorioso
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 30, r. 79-84: Embrus, il Vecchio
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 66, r. 84-90: Kaspler, il Dottore
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 70, r. 90-94: Imbre
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 93, r. 94-123: Sacrast (Reggenza dei Quattro Baroni 94-110)
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 109, r. 123-124: Daravvan
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 110, r. 124-134: Dorglor
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 112, r. 134-145: Embrold
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 127, r. 145-169: Irbruin
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 147, r. 169-201: Moriann
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 167, r. 201-238: Tharyann, il Vecchio
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 199, r. 238-242, morto 246: Boldovar, il Folle
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 221, r. 242-245, m. 298: Iltharl, l'Insufficiente
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 218, r. 245-261: Gantharla*, la Prima Regina
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 244, r. 261-267: Roderin, il Bastardo
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 225, r. 267-268: Thargreve, il Minore
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 242, r. 268-272: Holordrym
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 259, r. 272-274: Belereve
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 260, r. 274-276: Thargram
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 246, r. 276-286: Besmra*, la Seconda Regina
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 264, r. 286-289: Torst
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 266, r. 289: Gordroun
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 266, r. 289-295: Keldroun
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 282, r. 295-301: Berost, il Coraggioso
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 284, r. 301-333: Gorann
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 302, r. 303-305: Edrae, il Bambino Condannato
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 288, r. 305-308: Ulbaeram
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 286, r. 308-320: Silbran*
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 306, r. 320-326: Raerboth
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 325, r. 326-328: Baerildo
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 304, r. 328-334: Belmuth, il Bastardo
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 324, r. 334-336: Sargrannon
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 305, r. 336-337: Ortolar
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 322, r. 337-339: Imbrus I
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 334, r. 339-340: Artreth, il Re Bambino (reggente: Rathdar Orlenthar)
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 336, r. 340: Zoumdan, il Re Bambino (reggente: Rathdar Orlenthar)
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 339, r. 340-341: Imbrus II, il Re Bambino (reggente: Rathdar Orlenthar)
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 318, r. 341-344: Meurthe, la Pazza*
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 329, r. 344-345: Kasplara*
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 327, r. 345-347: Jasl, il Giullare Reale
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 322, r. 347-348: Arathra*, la Piccola Ragno
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 329, r. 348-349, m. 372: Barander, il Re Torturato
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 334, r. 349-360: Thargreve, il Maggiore
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 345, r. 360-369, m. 390: Jarissra*
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 340, r. 369-370: Andilber, lo Sfortunato
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 341, r. 370-391: Anglond
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 358, r. 391-425: Azoun I, il Principe della Corona delle Battaglie
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 385, r. 425-480: Duar “Lunganni”
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 434, r. 480-514: Galaghard I
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 469, r. 514-554: Galaghard II, Padre dei Principi Oscuri (in realtà Galaghard I)
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 523, r. 554-875: Draxius, l'Immortale (in realtà Galaghard I)
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 852, r. 875-897: Bryntarth I
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 873, r. 897-953: Galaghard III
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 895, r. 953-982: Rhiigard, il Re del Lutto
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 943, r. 982-1001: Bryntarth II
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 979, r. 1001-1042: Arangor
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 1001, r. 1042-1056: Azoun II
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 1035, r. 1056-1122: Proster
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 1092, r. 1122-1164: Baerovus
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 1126, r. 1164-1187: Palaghard I
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 1164, r. 1187-1210: Pryntaler
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 1186, r. 1210-1227: Dhalmass
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 1214, r. 1227-1261: Palaghard II
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 1241, r. 1261-1275: Azoun III
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 1246, r. 1275-1286: Salember, il Principe Ribelle
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 1269, r. 1286-1335: Rhigaerd II
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 1307, r. 1335-1371: Azoun IV, il Drago Purpureo
</p>

<p style="text-align:center;">
	n. 1371, r. 1371-presente: Azoun V (reggente: Alusair Nacacia)
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	I Maghi Reali del Cormyr
</h1>

<p style="text-align:center;">
	26-429 DR: Baerauble Etharr
</p>

<p style="text-align:center;">
	429-629: Amedahast
</p>

<p style="text-align:center;">
	629-1018: Thanderahast
</p>

<p style="text-align:center;">
	1018-1286 (ritirato, ancora in vita): Jorunhast
</p>

<p style="text-align:center;">
	1336-presente: Vangerdahast Aeiulvana
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:center;">
	Le Famiglie Nobiliari del Cormyr
</h1>

<p>
	Alamber • Ammaeth • Aris • Axehand • Battlebar • Battlestar • Belorgan • Blacksilver • Blester • Bleth (esiliata) • Bleyshar • Bracegauntlet • Braerwinter • Burnig • Calantar • Cormaeril (esiliata) • Crownrood • Crownsilver • Dagohnlar • Darendaal • Darstan • Dauntinghorn • Dawninghunt • Delzuld • Dheolur • Dracohorn • Dzavar • Ebonhawk • Eldroon • Emmarask • Everet • Farrowbrace • Foulweather • Goldsword • Greatgaunt • Gyrlond • Handragon • Harcourt • Hardcastle • Hawklin • Helmstone • Hlombur • Huntcrown • Huntingdown • Huntinghorn • Huntsilver • Hyraken • Illance • Immerdusk • Indesm • Janthrin • Keskrel • Longbrooke • Marliir • Merendil • Mistwind • Monthor • Mournsoul • Naerinth • Obarskyr • Orthwood • Paertrover • Pursenose • Rallyhorn • Ravensgar • Rayburton • Redbow • Roaringhorn • Rowanmantle • Scatterstar • Scoril • Seasilver • Silverhorn • Silvermace • Silversword • Skatterhawk • Spurbright • Summerstar • Summertree • Talcontin • Tammarast • Tathcrown • Tavernant • Thistle • Thond • Thundersword • Tolon • Torchtower • Torchwinter • Truesilver • Turcassan • Vaeren • Valwater • Vaylan • Wavegallant • Windstag • Wintersun • Wolfwinter • Wyrvar • Wyvernspur
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/26/nations-of-the-forgotten-realms-06-cormyr/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/26/nations-of-the-forgotten-realms-06-cormyr/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2648</guid><pubDate>Fri, 17 Nov 2023 05:47:04 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per i GM: Come Personalizzare i Mostri in 13th Age</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-i-gm-come-personalizzare-i-mostri-in-13th-age-r2650/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/13th_age.jpg.fe8a9daf5811681a4210b8b34b8b2149.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Wade Rockett del 28 Febbraio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I personaggi in <em><strong>13th Age</strong></em> (e quasi ogni altro GdR) tendono ad andare in posti dove non sono benvoluti. Spesso incontrano delle guardie, di conseguenza. Le guardie sono mostri il cui lavoro è di tenere d'occhio una certa area, determinare o meno se Waldo il Mago debba essere qui e, se non è così, eliminare il problema Waldo.  
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al momento sto scrivendo <em><strong><a href="https://pelgranepress.com/product/crown-of-axis/" rel="external nofollow">Crown of Axis</a></strong></em>, un'avventura cittadina, e ho quindi bisogno di molte più guardie del solito. Sono ovunque, dai Palazzi ai Quartieri Popolari e ogni altro quartiere nel mezzo. Ma popolare la città con un solo tipo di guardie non è né divertente né interessante. La mia soluzione è stata quella di creare delle statistiche base per umanoidi con diversi ruoli, che le guardie potrebbero ricoprire in una battaglia (goffi gregari, leader competenti e bruti spaventosi) e creare delle abilità speciali per legarli tematicamente alla sezione di Axis in cui si trovano. I poliziotti dei Quartieri Popolari combattono sporco. Le forze di sicurezza dell'Anello Aureo e del Quartiere Nobiliare infliggono feroci punizioni, così che i potenziali intrusi comprendano il messaggio. Le guardie del Palazzo sanno sempre cosa c'è che non va sulle strade che pattugliano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Normalmente nelle avventure forniamo alcune opzioni legate alle icone per "reskinnare" i mostri ed è una cosa che ho fatto con altri mostri di <em><strong>Crown of Axis</strong></em>. Ma dato che ogni guardia nell'avventura è formalmente legata all'Imperatore, ho deciso che la maggior differenza tra loro sarebbe stata la loro posizione e il loro compito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, passando alla parte più interessante, vi mostrerò come reskinnare il brigante umano (NdT: human thug) dal <em><strong>Manuale Base di 13th Age</strong></em>. Ecco la scheda originale:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Brigante Umano</u></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Truppa di 1° livello [Umanoide]</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa: +3
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mazza pesante +5 vs CA</strong>-4 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Colpito con un tiro pari naturale o mancato: </em>Il brigante infliggerà 6 danni extra con il suo prossimo attacco durante questa battaglia. (GM: fate in modo che i PG sappiano che sta arrivando qualcosa del genere, non è un segreto)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 17</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DF 14   <strong>PF 27</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	DM 12
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Prima Domanda: Cosa Volete Creare?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La prima cosa che mi chiedo quando creo o personalizzo un mostro è cosa lui debba fare. Avere questa informazione mi aiuta a creare delle abilità che evochino un'esperienza significativa per i giocatori mentre i PG combattono quel mostro. Mi chiedo delle domande come: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Quale parola o breve frase descrive la sua natura? Leale? Codardo? Onorevole? Furbo? Crudele? Un recipiente per un potere più grande?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Qual è il suo scopo? Difendere il suo territorio? Proteggere qualcuno, qualcosa o un posto? Mantenere la pace? Accumulare tesori? Cibarsi?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come porta a termine il suo scopo?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lo fa per sé o per qualcuno/qualcos'altro? Di chi o cosa si tratta?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, nella mia versione di Axis:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Le forze di sicurezza dei Quartieri Nobiliari sono professionisti affidabili, incaricati dai loro clienti di proteggere la proprietà delle classi superiori di Axis. Ottengono successi lavorando come una squadra per eliminare gli estranei non benvoluti prima di consegnarli alla Guardia Imperiale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I poliziotti dei Quartieri Popolari sono dei bulli corrotti, incaricati dal governo di tenere i poveri e i reietti nel distretto sotto controllo. Cercano di spargere terrore e di infliggere dolore e terribili ferite ai loro nemici. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Il processo si applica a qualsiasi altro tipo di mostro. Se voglio creare dei ragni Marziani, potrei decidere di creare delle feroci bestie il cui scopo è catturare e mangiare le predo o proteggere le sue uova dai suoi predatori. Lo fa lanciando delle ragnatele multidimensionali che possono intrappolare e stordire le creature, che vengono poi uccise con le sue mandibole. 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Guardie Esemplificative
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prendiamo alcune località nell'Impero del Drago e diamo alcune abilità speciali al nostro brigante umano per meglio rappresentare quel luogo e quel ruolo. Aggiungerò anche le mie risposte al chi, cosa, perché… dei mostri e alcune note su come le ho trasformate in una abilità. In quasi ogni caso ho usato una abilità esistente di un altro mostro, reskinnata per la guardia. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Sentinelle delle Gilde dei Ladri di Shadow Port
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	PENSIERI DI WADE: "Si tratta di uno scaltro ladro incaricato di difendere il quartiere generale della Gilda dagli intrusi. Svolge il suo compito usando la furtività e la sorpresa. Quando cerco la parola "sorpresa" sul manuale base trovo l'abilità del gargoyle <em>statue, statue ovunque</em>. Perfetto!"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Di soppiatto: </i>Pensate che quelle guardie stazionate alla porta siano la prima linea di difesa della Gilda? Nah, impossibile. Le vere guardie sono in attesa tra le ombre, pronte ad assaltarvi prima che vi avviciniate. I PG fanno una prova di abilità di Saggezza (CD 20) per evitare di essere sorpresi (vedi la pagina 164 del <em><strong>Manuale base di 13th Age</strong></em>).
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Guardie del Corpo di Glitterhaegen
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	PENSIERI DI WADE: "Si tratta di un tetro ed esperto professionista incaricato da un cliente per tenere qualcuno al sicuro. Lo fa mettendosi in mezzo tra chi sta proteggendo e chiunque lo voglia attaccare. Mmm... magari posso adattare <em>Intercettatore esperto </em>del mastino scheletrico (NdT: skeletal hound)"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Proteggere il cliente</em>: Una volta per round come azione gratuita, una guardia del corpo ingaggiata può automaticamente disingaggiare da un nemico senza subire attacchi di opportunità e intercettare un nemico che si sta muovendo per attaccare un alleato vicino. Gli altri nemici ingaggiati con la guardia del corpo possono effettuare gli attacchi di opportunità.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Guardiani del Tempio delle Frost Range
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	PENSIERI DI WADE "Si tratta di un guerriero spirituale incaricato dai sacerdote di proteggere un luogo sacro da chiunque voglia profanarlo. Lo fa incanalando il potere degli dei del gelido Nord. Questo potere cresce come una tempesta o del ghiaccio in rapida avanzata e il dado di escalation può fare da timer alla perfezione. Se lo volessi aggiungere ad un'avventura chiederei ad uno degli altri sviluppatori di controllare la matematica ed assicurarsi che io non lo abbia reso troppo o troppo poco pericoloso"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Spirito del ghiaccio</em>: Il guardiano del tempio delle Frost Range aggiunge danni da freddo pari al dado di escalation ai danni della <strong><em>mazza pesante</em></strong>. (Questa abilità rimpiazza il +6 ai danni che segue un colpo a segno pari naturale o un colpo che manca)
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Guardiani della Cittadella Dorata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	PENSIERI DI WADE: "Si tratta di un cavaliere punito dal Grande Wyrm Dorato e che fa da guardia alle rovine della Cittadella Dorata, uccidendo mostri e testando i pellegrini in battaglia. Lo fa con il sacrificio personale. Se sta pagando qualcosa per fare un attacco, quell'attacco dovrebbe essere abbastanza buono. Magari potrei garantire a questo attacco un successo automatico, come per l'attacco <strong><em>dardo incantato</em></strong> del mago saccheggiatore, ma mantenere i danni come quelli della <strong><em>mazza pesante</em></strong>"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Penitente</em>: La prima volta che il guardiano diventa sanguinante, il guardiano può effettuare un attacco di <em>Penitenziagite</em> nel suo prossimo turno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	[Attivazione speciale] <strong>R: Penitenziagite (un nemico lontano o vicino)-</strong>il bersaglio e il guardiano subiscono 4 danni automatici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Uso limitato</em>: 1 v/battaglia
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Ranger di Highdock
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	PENSIERI DI WADE: "Questo è un coraggioso combattente delle terre selvagge incaricato da una compagnia di ranger di viaggiare in lungo e in largo per le montagne di Highdock-un luogo che attrae e a volte fa nascere dei reami volanti-mantenendo la pace e scacciando gli invasori. Lo fa usando le armi che ha trovato esplorando dei reami volanti schiantatisi al suolo. Highdock, e tutti i reami volanti in generale, sono decisamente strani, quindi creerò un'abilità che usa delle tabelle randomiche per generare bonus, penalità ed effetti speciali."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Armi del reame del cielo: </em>Le armi del ranger di Highdock sono strani oggetti trovati nei reami volanti. Oltre al +6 ai danni della <strong><em>mazza pesante</em></strong> che segue un successo pari naturale o un fallimento, l'attacco fa qualcosa di strano. Tira un d6 sulla seguente tabella: 
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		All'inizio del suo prossimo turno, il ranger svanisce con un lieve scoppio e l'arma cade al suolo. Se i PG vanno mai a Moonwreck trovano lo scheletro del ranger nel mezzo della tundra. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il ranger è circondato da un'aureola luminosa. Gli attacchi a distanza contro il ranger ottengono un bonus di +1  fino all'inizio del prossimo turno del ranger
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'aria viene riempita da delle farfalle composte dalla luce dell'arcobaleno. Sono immateriali e svaniscono al termine della battaglia. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Delle nubi nere si formano nel cielo sopra alla battaglia. I partecipanti sentono dei tuoni e vedono delle strane luci che si muovono nelle nuvole. L'effetto svanisce al termine della battaglia. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il bersaglio è circondato da un bagliore luminoso. Gli attacchi a distanza contro il bersaglio ottengono un bonus di +1 (tiro salvezza normale termina). 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'arma del ranger emette un suono orribile. Tutti i nemici vicini devono fare un tiro salvezza normale o subire -1 ai loro attacchi fino alla fine del loro prossimo turno. 
	</li>
</ol>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo </strong><strong>originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2020/02/28/13th-sage-how-to-customize-monsters-the-human-thug/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2020/02/28/13th-sage-how-to-customize-monsters-the-human-thug/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2650</guid><pubDate>Wed, 15 Nov 2023 05:09:22 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #57: Prontuario di Game Design - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-57-prontuario-di-game-design-parte-i-r2647/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/Mondi_del_Design.jpg.6c8aac7a0020f20902f5b8c0cea62493.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/" rel="">I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-46-come-cambiano-gli-accessori-per-gdr-r2586/" rel="">I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-47-le-catene-dellimmaginazione-r2596/" rel="">I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-48-larte-perduta-dellinventare-r2601/" rel="">I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-49-gli-assunti-di-base-del-fantasy-r2606/" rel="">I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-50-i-benefici-dellesperienza-r2611/" rel="">I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-51-quanto-dovrebbe-essere-lungo-il-vostro-regolamento-r2618" rel="">I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-52-i-nuovi-eroi-r2623/" rel="">I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-53-magia-vs-tecnologia-r2629/" rel="">I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-54-gdr-cosa-ci-riserva-il-futuro-parte-i-r2635/" rel="">I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-55-cosa-ci-riserva-il-futuro-parte-ii-r2640/" rel="">I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-56-le-vie-della-guerra-r2644/" rel="">I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Febbraio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte regole per i game designer e ancora di più per i giochi di ruolo. Elencate qui ci sono dei principi, delle forti probabilità e alcune osservazioni sui comportamenti, incluse alcune "leggi".
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.conte-4542810_960_720.jpg.ac839e884487320e977018d8f3eedf6f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11261-conte-4542810_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_11/large.conte-4542810_960_720.jpg.ac839e884487320e977018d8f3eedf6f.jpg" loading="lazy" height="537.6">
</p>

<blockquote class="cita1">
	Rispettare i principi senza esserne vincolati!<br>
	– Bruce Lee.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Non voglio imporre a nessuno queste osservazioni, sono solo cose che ho scoperto che funzionano e che sono importanti. Non sono presentate in un ordine specifico: per me sono tutte importanti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Legge di Murphy</strong>
</h1>

<blockquote class="cita1">
	Qualsiasi cosa può andare male, lo farà.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Davvero non possiamo tralasciare la <strong>Legge di Murphy</strong>, ma è piuttosto estrema. Quello che conta per gli sviluppatori di giochi è: non date per scontato che le cose vadano per il verso giusto. Piuttosto monitorate quello che succede per assicurarvi che vadano bene, e se non stanno andando bene potrete rimediare. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Legge del Realismo</strong>
</h1>

<blockquote class="cita1">
	È improbabile diventare ricchi inventando giochi.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	In effetti se volete diventare smodatamente ricchi, è meglio giocare alla lotteria. Fenomeni come <em>Minecraft</em> e <em>Clash of Clans</em> e <em>Terraforming Mars</em> sono molto meno comuni delle enormi vincite alla lotteria. È già abbastanza difficile guadagnarsi da vivere facendo il game designer, lasciando perdere il diventare ricchi. <a href="https://www.enworld.org/threads/owen-stephens-continues-real-game-industry-posts.673069/" rel="external nofollow">Date un'occhiata ai tweet di Owen K.C. Stephens circa la vita di un creatore di GDR professionista.</a>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Imparate ad Amare i Vincoli</strong>
</h1>

<blockquote class="cita1">
	I vincoli stimolano la creatività, la completa libertà no.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Ai contemporanei è stato insegnato a disprezzare i vincoli, ma i giochi sono per loro stessa natura insiemi di vincoli artificiali creati per avere un gioco interessante. Questi vincoli sono stati testati in molti modi dalle arti come la musica e la pittura. Quando create un gioco, ponetevi dei limiti entro cui lavorare e avrete fatto un ottimo lavoro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Leggi sulla Creatività dei Giochi</strong>
</h1>

<blockquote class="cita1">
	I giochi sono al 10% ispirazione e al 90% fatica.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Buona parte del game design è una forma di scienza e di ingegneria. Per di più, "non puoi aspettarti che la creatività arrivi e ti bussi nella testa". Spesso è uno sforzo attivo, non passivo, e anche se non si può prescindere dalla creatività, il problem solving (la parte scientifica ed ingegneristica del game design) è molto più importante.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Prima Legge di Nielsen sull'Usabilità</strong>
</h1>

<blockquote class="cita1">
	Ciò che create sarà messo alla prova dagli utenti. La vostra sola scelta è se fare dei test da soli prima di lanciarla così che possiate porre rimedio agli inevitabili problemi finché non costa molto farlo, oppure attuare dei costosi adeguamenti in un secondo momento."
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà è una legge per lo sviluppo dei siti web, ma si applica egualmente al game design.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Legge dell'Inevitabilità</strong>
</h1>

<blockquote class="cita1">
	Se esiste un modo di giocare che non rientra nelle regole, qualcuno giocherà in quel modo.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	In altre parole, non fate affidamento sulla sportività, sul fatto che i giocatori si comportino cavallerescamente, o qualsiasi altro vago concetto per cui qualcuno non dovrebbe giocare secondo le regole. Piuttosto, create il gioco in modo che ciò che non vi piace sia o impossibile, o poco praticabile perché non porta al successo. Per fortuna abbiamo il GM per evitare queste cose in gran parte dei GDR, ma non dovremmo fare troppo affidamento sul GM. Non si tratta di avere dei buchi nel regolamento. Ovviamente questi sono indesiderabili, qualcosa che non vogliamo. No, sto parlando di regole seguite alla lettera, che pure risultano in uno stile di gioco che voi, come creatori del gioco, non apprezzate. Non potrete dire: "ma questo non è il modo in cui io pensavo si dovesse giocare." Spesso la ragione per cui le persone giocano in modi che per voi sono sgradevoli è che hanno trovato una strategia che funziona. Fare i camper nei videogiochi (o fare le tartarughe nei giochi da tavolo) è un esempio lampante. Se le regole del gioco fanno in modo che fare i camper sia vantaggioso, alcune persone lo faranno, ma potete progettare il gioco in modo che il camping non abbia successo: ci saranno ancora persone che proveranno a fare i camper, ma non daranno noia agli altri giocatori in quanto sarà chiaro che la cosa non è vantaggiosa, e quindi sarà giocata di rado.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Legge di Sturgeon</strong>
</h1>

<blockquote class="cita1">
	Il 90% (o anche il 99%) dei prodotti fa schifo!
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questa legge deriva da un'affermazione fatta da un autore di fantascienza molto tempo fa. Si applica più ai dibattiti accademici e alla ricerca che non alla vita, ma in un'era in cui abbiamo perso fiducia in molte istituzioni, forse sta diventando molto più evidente come gran parte delle cose della vita siano o roba da ignorare o roba che non vale la pena. E nel game design, molte delle idee e delle soluzioni che elaborerete saranno porcherie: dovrete continuare a cercare finché non troverete la cosa giusta.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Legge delle Preferenze Variegate
</h1>

<blockquote class="cita1">
	Ciò che per voi rende buono un gioco, potrebbe renderlo pessimo per molti altri.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a sfatare altri miti, la cosa più importante per imparare a creare giochi è questa legge. Un possibile corollario ad essa è: "non siete il vostro pubblico di riferimento" e un altro è "create giochi per il vostro pubblico di riferimento, non per voi stessi." Questo non significa che non accade mai che qualcuno crei un gioco per sé stesso che poi diventa molto popolare. Il videogioco Doom è un ottimo esempio. Per loro ha funzionato alla grande, ma non ci si può basare su questo per avere successo commerciale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aggiungerò altre regole generali nel prossimo articolo, ma per adesso...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;">Tocca a Voi: quali regole generali per il game design aggiungereste a questa lista?</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-game-design-rules-of-thumb-part-1.678104/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-game-design-rules-of-thumb-part-1.678104/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2647</guid><pubDate>Mon, 13 Nov 2023 05:17:15 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-56-le-vie-della-guerra-r2644/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/Mondi_del_Design.jpg.a617f71f66c33deb360619242b5a3100.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/" rel="">I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-46-come-cambiano-gli-accessori-per-gdr-r2586/" rel="">I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-47-le-catene-dellimmaginazione-r2596/" rel="">I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-48-larte-perduta-dellinventare-r2601/" rel="">I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-49-gli-assunti-di-base-del-fantasy-r2606/" rel="">I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-50-i-benefici-dellesperienza-r2611/" rel="">I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-51-quanto-dovrebbe-essere-lungo-il-vostro-regolamento-r2618" rel="">I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-52-i-nuovi-eroi-r2623/" rel="">I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-53-magia-vs-tecnologia-r2629/" rel="">I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-54-gdr-cosa-ci-riserva-il-futuro-parte-i-r2635/" rel="">I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-55-cosa-ci-riserva-il-futuro-parte-ii-r2640/" rel="">I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Febbraio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Descriverò brevemente le due principali dottrine dell'arte della guerra, che possono essere semplificate in "combattimento vs manovre", poi proverò ad applicarle alla natura prettamente tattica di molti GDR.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.warfare.jpg.1d7557e664873651e419f323ecc954fb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11251-warfarejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.warfare.jpg.1d7557e664873651e419f323ecc954fb.jpg" loading="lazy" height="729.27">
</p>

<blockquote class="cita1">
	Le battaglie sono vinte dai massacri e dalle manovre. Più è abile il generale, più è in grado di manovrare, meno massacri sono necessari.<br>
	– Sir Winston Churchill (e altri prima di lui)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono due modi principali di condurre la guerra: il metodo Diretto e il metodo Indiretto. Il metodo Diretto era usato dai Romani, dai medievali, e dagli Americani del XX secolo, tra gli altri. Il metodo Indiretto era usato dagli Inglesi nel loro periodo di dominazione, dagli Ateniesi, dai Bizantini, probabilmente da Carlo Magno, e da molti altri. Ma il metodo Diretto è molto più comune. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Diretto</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il metodo Diretto o decisivo prevede affrontare il nemico direttamente e farlo a pezzi, o almeno provarci. Si accettano le perdite come necessarie per svolgere il lavoro. Il logoramento è accettabile. Prevede due stili secondari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo stile in mischia è "a muso duro" e viso aperto. In epoche precedenti le armi da fuoco, questo significava mischie e corto raggio, dove si poteva "vedere il bianco dei loro occhi", simile allo stile di football Americano "4 iarde e polverone", la squadra che corre continuamente verso la palla e semplicemente soverchia la difesa. Questo è lo stile muscolare, per metterla in un altro modo, ed era molto comune prima dell'avvento della polvere da sparo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo stile possibile per il metodo Diretto è usare uno stile a lungo raggio, il che significa colpirli dalla distanza. Si tratta di uno stile principalmente adatto alle armi da fuoco, ma gli arcieri a cavallo Mongoli lo usavano, e in un contesto con molta magia, gli incantatori potrebbero usarlo. Napoleone, un ufficiale di artiglieria, si basava sull'artiglieria per sconfiggere il nemico.
</p>

<blockquote class="cita1">
	Dio sta dalla parte del battaglione più numeroso.<br>
	– Napoleone Bonaparte
</blockquote>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Indiretto</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il metodo indiretto prevede di evitare il combattimento ogni volta che sia possibile, con una netta preferenza per i combattimenti a senso unico. Si attacca il nemico dove è più debole e si evitano tutte le altre battaglie. Si può definire questo metodo elegante o molto efficiente, oppure "mordi e fuggi" se si vuole essere un pò spregiativi. Non combattere se non si è costretti a farlo. Usare la furtività, l'inganno, gli stratagemmi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cos'è uno stratagemma? "Un piano o uno schema, specialmente uno utilizzato per superare in astuzia l'avversario, o per perseguire un obiettivo." Questo approccio è spesso prediletto dalle potenze navali, come Atene o l'Inghilterra del XVII e XVIII secolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Carlo Magno conquistò buona parte dell'Europa, ma combattè soltanto due grandi battaglie. Tra le altre cose, aveva un'organizzazione e una logistica superiori, ma si trattava anche di una scelta, perché in epoca medievale qualsiasi generale con un minimo di esperienza sapeva che una grande battaglia era una faccenda estremamente rischiosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le battaglie sono rischiose anche dei GDR. Perché prendersi dei rischi non necessari?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Una Questione di Tempo e di Rischio</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Bizantini estremizzavano questo concetto, preferendo quasi sempre metodi alternativi alla battaglia, come la corruzione o i tributi. Sostituivano il logoramento della guerra con le azioni politiche e le manovre per evitare le battaglie. Non erano avvantaggiati dalla geografia, con l'eccezione della sola Costantinopoli, che era una fortezza magnifica. Avevano nemici sul versante Asiatico, nemici sul fronte Europeo e nemici nel Mediterraneo, e c'erano sempre nuovi nemici che arrivavano dalle steppe, perciò dal loro punto di vista "ci saranno sempre altri nemici" e "il nemico di oggi può essere l'alleato di domani".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il metodo Indiretto non coincide con la guerriglia e il terrorismo, ma queste due forme di guerra usano entrambe necessariamente il metodo Indiretto perché non hanno la forza necessaria per il metodo Diretto. Si può capire come il metodo Indiretto sia attraente per i mercenari. La famosa<em> Black Company </em>di Glen Cook si basava molto sul metodo Indiretto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto questo richiede tempo. L'approccio Indiretto viene preferito da coloro che hanno il tempo dalla loro parte. Quando il tempo è essenziale, il metodo Diretto è preferibile. Un modo che ha il GM per costringere i PG a combattere è di porre un qualche tipo di limite temporale, così non hanno il tempo di usare il metodo Indiretto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Applicazioni Tattiche</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E se applichiamo questi concetti alla tattica? In situazioni tattiche non abbiamo a disposizione molte opzioni del metodo Indiretto. Diretto o Indiretto è una scelta primariamente strategica (quello che si fa al di fuori della battaglia), non tattica (quello che si fa durante la battaglia). Un obiettivo del metodo Indiretto è di evitare le battaglie, a parte quelle in cui le probabilità di vittoria siano molto favorevoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se si usa il "teatro della mente" per i combattimenti nei GDR, piuttosto che un tabellone e delle pedine, allora cambia il modo in cui questi metodi vengono usati e le opzioni a disposizione dei giocatori. È molto più difficile usare un approccio Indiretto se manovrare è impossibile o irrilevante. I giochi che non hanno informazioni nascoste (come la nebbia di guerra) non consentono gli inganni e le informazioni fuorvianti che sono la spina dorsale del metodo Indiretto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un riassunto probabilmente semplicistico è: si possono considerare le battaglie come opposte alle manovre, ma non si tratta solo di questo. O si può considerare il logoramento come opposto a un costante stillicidio di successi che non richiedono il logoramento. Il metodo Diretto spesso prevede di barattare un uomo per un uomo, il metodo Indiretto no.
</p>

<p>
	<span style="color:#e74c3c;">Tocca a Voi: quale metodo di guerra fa al caso delle vostre campagne?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-ways-of-war.677927/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-ways-of-war.677927/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2644</guid><pubDate>Mon, 06 Nov 2023 05:02:18 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/fantasy_cartographer.jpg.3664cbb5d3e074c28be3099acd6db66f.jpg" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-dr-01-aglarond-r2622/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 23 Agosto 2022</strong>
</p>

<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di<span> </span><strong>D&amp;D</strong><span> </span>e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da<span> </span><em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em><span> </span>e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(53,60,65);font-size:14px;text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/08/chondath.png" rel="external nofollow"><img alt="large.chondath-min.thumb.jpg.cdbe45f0a32701fb00abd49e9df77926.jpg.63055000ec467af85238093b9eb78f1b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11250-chondath-minthumbjpgcdbe45f0a32701fb00abd49e9df77926jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.chondath-min.thumb.jpg.cdbe45f0a32701fb00abd49e9df77926.jpg.63055000ec467af85238093b9eb78f1b.jpg" loading="lazy" height="350"></a><em>Una mappa del Chondath e dell'area circostante. Cliccateci su per una versione più grande.</em>
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Sovrano:</strong> Lord Eles Wianar
	</li>
	<li>
		<strong>Capitale:</strong> Arrabar (pop. 61.012)
	</li>
	<li>
		<strong>Insediamenti:</strong> Iljak (17.432), Nun, Orbesh, Samra, Shamph (32.685)
	</li>
	<li>
		<strong>Popolazione:</strong> 1.982.880 (96% umani, 2% elfi, 1% nani, 1% varie)
	</li>
	<li>
		<strong>Densità di popolazione:</strong> 44,24 persone per miglio quadrato, 17,08 persone per chilometro quadrato
	</li>
	<li>
		<strong>Area:</strong> 44.819 miglia quadrate (116.080,68 chilometri quadrati)
	</li>
	<li>
		<strong>Forze Armate:</strong> Compagnie di mercenari, tra cui l'Ordine della Mezzaluna di Zaffiro
	</li>
	<li>
		<strong>Lingue:</strong> Chondathan, Comune
	</li>
	<li>
		<strong>Religione:</strong> Helm, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukeen
	</li>
	<li>
		<strong>Esportazioni:</strong> legname, mercenari, sale, spezie
	</li>
	<li>
		<strong>Importazioni: </strong>metalli
	</li>
	<li>
		<strong>Fonti: </strong><em>The Vilhon Reach</em> (Jim Butler, 1997), <em>The Grand History of the Realms</em> (Brian R. James, Ed Greenwood, 2008)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Chondath è una delle nazioni più conosciute di Faerûn. È stata la fonte di una serie di diaspore che hanno reso la sua lingua una delle più parlate in tutto il continente e alcune delle sue colonie sono diventate potenti nazioni a sé stanti, soprattutto la Sembia. Tuttavia, la moderna nazione omonima è piuttosto deludente al confronto. È un regno relativamente piccolo stretto tra le vaste e profonde foreste del Bosco di Chondal e il Golfo di Vilhon, notevolmente ridotto in potere e influenza rispetto al suo maestoso passato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Chondath moderno occupa una pianura costiera relativamente stretta tra il Golfo di Vilhon e il Bosco di Chondal, con il fiume Arran che forma il confine a sud-ovest e il fiume Nun che forma il confine a nord-est. Le città-stato di Hlath e Reth a nord-est sono indipendenti (e Reth occasionalmente si allea con il Chessenta a est), ma si alleano a volte con il Chondath per reciproco vantaggio. Il Chondath ha relazioni meno cordiali con il Sespech a sud, che si è staccato dal controllo Chondathano qualche decennio fa. Il Sespech è quasi tre volte più grande del Chondath ma possiede meno della metà della sua popolazione, rendendolo un territorio che il notevolmente più affollato Chondath desidera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Chondath è una delle nazioni più densamente popolate di Faerûn (secondo solo a Tashalar), con le grandi e estese città di Arrabar e Shamph. Villaggi, piccole e grandi città si affollano lungo la Strada di Smeraldo, la grande strada che percorre tutta la lunghezza della nazione, e la campagna su entrambi i lati consiste principalmente di terreni agricoli necessari per sfamare la sua numerosa popolazione. La grande foresta del Bosco di Chondal giace a sud e alcuni villaggi Chondathani si estendono poco al di fuori di esso, se non proprio sotto la volta di alberi della foresta. In tempi più antichi il Bosco di Chondal si estendeva fino alla costa e, prima che il Vilhon fosse ancora formato, nelle pianure che ora si trovano sotto il mare. La dimensione attualmente ridotta della foresta è il risultato di un grave disboscamento, una pratica che gli elfi del grande regno di Nikerymath interruppero violentemente con guerre e magia. Sia gli elfi della foresta rimasti che i druidi dell'Enclave di Smeraldo, che si estende in tutta la regione, si assicurano che tali pratiche non riprendano, nonostante la crescente popolazione e le pressioni territoriali sul Chondath.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune mappe mostrano un territorio sotto il controllo del Chondath molto più ampio di quanto non sia in realtà. Ciò è dovuto alla posizione del Chondath, in maniera simile al Chessenta, come una nazione di città-stato quasi indipendenti, con le città-stato che a volte adottano posizioni così indipendenti da non essere più realmente parte della nazione. Tuttavia, il controllo è leggermente più centralizzato rispetto al Chessenta, principalmente a causa della posizione incontestabile di Arrabar come la città più grande della regione, e tali richieste di indipendenza di solito falliscono. La recente formazione del Sespech è stata utile nel creare un cuscinetto tra città-stato come Nimpeth e Lachom che nei secoli precedenti a volte si erano trovate sotto l'influenza Chondathana.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/08/jhaamdathfinal.png" rel="external nofollow"><img alt="large.jhaamdathfinal-min.thumb.jpg.93262f16b6254b747c0809210a289415.jpg.f004e03c5e06c53124280cd3a25d3223.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11249-jhaamdathfinal-minthumbjpg93262f16b6254b747c0809210a289415jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.jhaamdathfinal-min.thumb.jpg.93262f16b6254b747c0809210a289415.jpg.f004e03c5e06c53124280cd3a25d3223.jpg" loading="lazy" height="350"></a><em>Una mappa dell'Impero di Jhaamdath, intorno al -1000 CV. Cliccateci su per una versione più grande.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa regione di Faerûn fu colonizzata per la prima volta, almeno nella storia registrata, dagli elfi. L'ampio Bosco dei Satiri copriva una vasta distesa di campagna nella regione centro-meridionale del continente e questa enorme area venne divisa tra i Regni delle Tre Foglie: Syòrpiir, Thearnytaar ed Eiellûr. Intorno al -17.500 CV (17.500 anni prima del Calendario delle Valli), i tre regni si incontrarono per discutere un'unificazione, pianificando di formare un impero per competere con le grandi potenze occidentali di Aryvandaar, Miyeritar, Shantel Othreier e Keltormir, e con l'impero meridionale di Ilythiir. Gli elfi oscuri di Ilythiir, allarmati dalla formazione di una potenza rivale così vicina ai propri confini, organizzarono l’assassinio dell'ambasciatore di Syòrpiiri da parte di un mago di Thearnytaar, innescando una dichiarazione di guerra tra i due regni, con Eiellûr preso tra i due fuochi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Guerra delle Tre Foglie infuriò dal -17.100 al -16.800 CV e lasciò i tre regni notevolmente indeboliti. Nonostante i sospetti, l'implicazione degli Ilythiiri non venne mai provata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intorno al -11.700 CV, con i regni elfici settentrionali che cadevano in conflitti nati da semplici battibecchi, Ilythiir invase e distrusse Orishaar, un regno elfico rivale sul Lago dei Vapori. Poi marciò a nord e a est, distruggendo Syòrpiir nel -11.600 CV all’inizio delle Guerre Oscure. Thearnytaar ed Eiellûr si allearono insieme e contrattaccarono, risultando in uno stallo che durò cinquant'anni prima che si dimostrassero vittoriose, distruggendo gli eserciti di Ilythiir e lanciando un'invasione del territorio di Ilythiir. Questo si rivelò un errore, poiché per la prima volta gli elfi oscuri scatenarono le magie più malvagie dei loro dei, Lolth, Ghaunadaur e Vhaeraun. Gli elfi invasori furono dilaniati dalle foreste e dalle giungle che prendevano vita e si rivoltavano contro di loro, o trasformati con forza in orripilanti drider e costretti a fare la volontà di Lolth. Eiellûr fu sopraffatta e bruciata fino alle fondamenta nel -11.400 CV, mentre, due secoli più tardi, Thearnytaar venne distrutta da un'orda di mostri extraplanari, evocati dagli Ilythiiri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il risultato di questa serie di sconfitte fu una ritirata massiccia degli elfi verso i margini settentrionali della foresta. Qui fondarono vari rifugi e piccoli insediamenti, ma il lento tasso di natalità degli elfi portò ad una mancanza di di interesse nefondare un nuovo regno fino a circa il -6500 CV, quando si decise di fondare una nuova città protetta da un Mythal. Rucien-Xan fu fondata e una nuova nazione elfica venne creata, Nikerymath.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A quel tempo, la razza conosciuta come umani si era diffusa nel Faerûn, molti di loro portati a Toril come schiavi dai signori djinni ed efreeti Calim e Memnon diversi millenni prima. Una tribù di guerrieri umani si insediò nelle Pianure Scintillanti, ben al di fuori dei confini dell'impero di Calim, e poi si spostò verso est. Trovarono una valle fluviale eccezionalmente fertile tra le Montagne delle Ali e l'ampio Bosco dei Satiri a sud, con le Montagne delle Ali e Orsraun che fornivano ricche risorse minerarie. Nel -5750 CV, questa tribù, sotto la guida del re guerriero psionico Jhaam, fondò la città di Naarkolyth sul fiume Vilhon. Jhaam dichiarò la fondazione dell'Impero Jhaamdath.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -5700 CV, il profeta psionico Laszik Silvermind spinse per far diventare l’ormai dimenticato dio Auppenser la divinità patrona dell'impero. La schiavitù venne abbandonata, la cosa fu estremamente popolare (specialmente tra gli schiavi), ma presto venne sostituita da un rigido sistema di caste che, in alcuni aspetti, era ancora più restrittivo (almeno gli schiavi potevano teoricamente comprare la propria libertà). Jhaamdath si espanse per incorporare altre sei grandi città (Lirremar, Golmuth, Gharrent, Mirrindith, Jhouram e Inixrien), cosa che gli diede accesso al Mare delle Stelle Cadute. Jhaamdath aprì anche rotte a sud e ovest attraverso la Valle di Ospkur e le Colline Spezzate, dandogli accesso alla Grande Erosione. Fu a sud della Grande Erosione nel -5032 CV che Jhaamdath si scontrò con il confinante Primo Regno di Mir in espansione, con una serie di scontri militari. I successi iniziali di Jhaamdath furono ribaltati quando Mir si alleò con il grande regno di Coramshan e sconfisse nettamente Jhaamdath. Ciò portò Jhaamdath ad abbandonare gli sforzi espansionistici in quella direzione e a ritirarsi ai suoi confini originali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Jhaamdath iniziò una seconda fase di espansione, per riempire l'intera valle fluviale fino ai margini del Bosco dei Satiri, con Corrant come l'ultima delle dodici città principali della Spada nel -4470 CV. Il focus successivo dell'espansione fu verso nord nella Valle di Halondar e poi oltre sulle pianure. Quest'area settentrionale fu alla fine completamente annessa come Provincia delle Porte di Granito di Jhaamdath. Alcuni millenni dopo, a causa dell'erosione naturale della foresta e degli incendi che stavano lasciando libere parti del Bosco dei Satiri, Jhaamdath si espanse per fondare la Provincia delle Trenta Incudini a est di Inixrien.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Jhaamdath e Nikerymath erano vicini e si commerciavano in modo limitato, ma c'era anche diffidenza tra i due, con il Coronal di Nikerymath consapevole della distruzione che gli umani stavano causando altrove nelle foreste del Faerûn. Tuttavia, sembra che i trattati di pace e gli accordi di confine forgiati in questo periodo vennero rispettati e mantenuti per oltre due millenni. Quando le pressioni demografiche di Jhaamdath fecero sì che l'idea di abbattere il Bosco dei Satiri divenisse più allettante, Jhaamdath dovette affrontare una nuova minaccia: il potente Impero dell’Unther che si stava espandendo da est a una velocità impressionante, comprendendo infine l'intero margine orientale del Bosco dei Satiri. Tuttavia, sembra che le tre potenze fossero riuscite a raggiungere accordi di confine che vennero rispettati anche secoli dopo, con Nikerymath che effettivamente formava uno stato cuscinetto tra i due potenti imperi umani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'Anno delle Botti Traboccanti, il -276 CV, il metamente Dharien rovesciò i Signori della Spada di Jhaamdath e si dichiarò Imperatore. Sotto la sua guida, la Marina di Jhaamdath crebbe rapidamente di dimensioni e conquistò l'isola di Prespur a nord, prima di sconfiggere la flotta di Westgate in una grande battaglia navale. Dharien dichiarò che gli accordi di confine precedenti con gli elfi erano nulli e ordinò la deforestazione del Bosco dei Satiri. Gli elfi si opposero, dando luogo a furiosi combattimenti lungo il margine della foresta. Con la superiorità numerica degli umani e il loro uso di poteri psionici, cosa con cui gli elfi di Nikerymath non erano familiari, presto riuscirono a prendere il sopravvento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'Anno delle Onde Furiose, il -255 CV, il Coronal di Nikerymath decretò la distruzione di Jhaamdath. I Grandi Maghi della nazione si riunirono sugli Occhi di Silvanus, le isole che custodivano l'ingresso della Baia di Jhaamdath, e evocarono una potente onda distruttiva, un'enorme parete d'acqua che viaggiò a sud e a ovest, infrangendosi sulla costa tra Jhirrent e Inixrien. Le Dodici Città della Spada furono distrutte. Il numero dei morti è stimato, estremamente al ribasso, a 60.000. Con anche un alto numero di feriti. Le pianure tra le montagne e i territori coperti da foreste furono riempiti d'acqua, formando l'ampia baia che divenne nota come Golfo di Vilhon. La distruzione fu ancora più grande di quanto gli elfi avessero pianificato, con anche i margini della foresta inondata in alcuni punti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.storm-7812036_640.jpg.9bbfc9cad1921f66a85ffd8c7e32085e.jpg.2010b7b41500d56b1717abf235ea69e6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11248-storm-7812036_640jpg9bbfc9cad1921f66a85ffd8c7e32085ejpg/" style="height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.storm-7812036_640.jpg.9bbfc9cad1921f66a85ffd8c7e32085e.jpg.2010b7b41500d56b1717abf235ea69e6.jpg" loading="lazy" height="422.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il caos che accompagnò la formazione del Golfo di Vilhon fu così grande che diverse divinità intervennero, in particolare un avatar di Tyr e il suo gruppo di paladini che ripristinarono l'ordine sulle nuove linee costiere. Il pantheon di Faerûn approfittò anche del caos per garantire la propria supremazia religiosa: Auppenser venne dimenticato e la sua esistenza scomparve dal pubblico dominio, mentre la divinità minore Valigan Thirdborn venne distrutta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La distruzione di Jhaamdath fu completa, ma non venne spazzato via del tutto. I cittadini di Jhaamdathi, arrivati sulle rive, fondarono nuovi villaggi e città. Iljak fu fondata nel 20 CV, seguita da Samra, Mussum e Arrabar nel 50 CV. In modo sorprendente, gli elfi non si opposero alla fondazione delle nuove città umane, pensando che la distruzione di Jhaamdath era così incredibilmente recente che gli umani avrebbero imparato le lezioni dei loro antenati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entro il 139 CV, i nuovi stati cittadini del Golfo di Vilhon avevano iniziato a tagliare il Bosco di Chondal, come ora chiamavano il Bosco dei Satiri. Gli elfi si opposero nuovamente, ma erano molto ridotti di numero rispetto all'apice di Nikerymath, non possedendo più tanti Grandi Maghi o un esercito così numeroso. Nel 143 CV, Lord Anthony Illistine di Arrabar unì gli stati cittadini sotto il suo comando e guidò una spedizione militare per distruggere Ariel-than, il capo della città di Nikerymath, per l'opposizione agli sforzi di deforestazione lungo il Bosco di Chondal. Nella Battaglia delle Lacrime Elfiche, furono uccisi più di 2.000 elfi e la città venne distrutta. I sopravvissuti fuggirono a Rucien-Xan. All'inizio del 144 CV, Lord Illistine dichiarò la fondazione della nazione del Chondath, con se stesso come suo sovrano. Riconoscendo lo status della nazione come un'alleanza di città, non assunse il titolo di Re o Imperatore, definendosi semplicemente Lord.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Illistine riprese la guerra contro gli elfi, sentendosi fiducioso di ulteriori vittorie, ma subì una sconfitta schiacciante che servì solo a liberare ulteriori aree periferiche della vasta foresta. A seguito di ciò, Illistine e i suoi successori furono più cauti nell'uso che facevano delle foreste. Ulteriori esempi si ebbero nel 267 CV, quando l'esercito del Chondath fu sconfitto dagli elfi nella Battaglia degli Alberi Caduti e le città di taglialegna Timindar e Orbech furono rase al suolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Chondath crebbe rapidamente in una potente nazione, beneficiando del commercio e delle sue legioni di mercenari, che presto vennero messe all’ingaggio del miglior offerente. Nel 380 CV, il Chondath fondò colonie sulla costa settentrionale del Mare delle Stelle Cadute, ovvero le città di Chondathan e Chancelgaunt. Appena vent'anni dopo, il Chondath fu costretto a inviare quasi la metà del suo esercito per aiutare a difendere le due città da un massiccio attacco di orchi. L'attacco venne respinto con pesanti perdite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 389 CV, re Azoun I Obarskyr visitò il Golfo di Vilhon e stabilì una forte alleanza commerciale tra il Cormyr e il Chondath. Nel 472 CV, Mussum fu devastata da una terribile pestilenza e la città venne abbandonata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Chondath raggiunse il culmine del suo potere nel IX secolo, quando negoziò nuove rotte commerciali con le città-stato del Lago dei Vapori e località più a sud. La città di Ormpetarr si arricchì rapidamente grazie ai commerci, fino a diventare la seconda città più grande del Chondath. Tuttavia, le tasse che doveva pagare ad Arrabar divennero troppo esose. Nel 902 CV, venne scatenata la Guerra Pestilenziale quando il Chondath tentò di riprendere le città ribelli di Hlath e Reth. L'Arcimago di Hlath, Whinonas Ferentier, scatenò una pestilenza magica, presumibilmente il risultato di un incantesimo risalente a Netheril. Il bilancio delle vittime fu terrificante e devastò l'esercito del Chondath.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nello stesso momento Ormpetarr dichiarò l'indipendenza, dichiarandosi capitale della nuova nazione del Sespech. Chondathan e Chancelgaunt fecero altrettanto, creando la nazione della Sembia nel 914 CV.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1317 CV, il Chondath fu colpito dalla Piaga dei Draghi, insieme al resto della regione del Golfo di Vilhon. Tuttavia, l'organizzazione di druidi conosciuta come l'Enclave di Smeraldo curò con successo la piaga prima che potesse diffondersi nell'area, guadagnando molti ammiratori e seguaci. La cosa diede fastidio al Chondath ,poiché uno degli obiettivi dell'Enclave è la prevenzione dell'abbattimento delle foreste e la devastazione della natura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entro la metà del XIV secolo, il Chondath aveva guadagnato una notevole influenza sul Sespech, il che portò al governo fantoccio di Ricjolo Tomrase che divenne il barone regnante. Tuttavia, Tomrase andò troppo oltre quando suggerì che il Sespech doveva accettare di essere annesso al Chondath. Il Barone Thuragar fu eletto per acclamazione popolare per sostituire Tomrase, che fu mandato, valige alla mano, ad Arrabar. Ne seguì un'invasione da parte del Chondath, ampiamente prevista, ma gli eserciti di Sespech difesero Fort Arran e impedirono ai Chondathani di oltrepassarlo. Il Barone Thuragar ottenne il poco invidiabile soprannome di "Trucida Nemici" per questo exploit, confermando la sua reputazione militare e politica e l'indipendenza del Sespech.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Chondath rimane, tecnicamente, un'alleanza di distretti e città-stato con il Lord di Arrabar che funge da sovrano dell'intera nazione in accordo con le altre città. L'attuale Lord è Eles Wianar, un uomo ambizioso che crede che il Chondath abbia ceduto troppe delle sue terre nella Guerra Pestilenziale. Sebbene riprendere laSembia, ora una terra più popolosa e potente del Chondath stesso, sia impossibile, Wianar ritiene che sia più realistico per il Chondath riprendere Hlath, Reth e Sespech. A questo scopo ha messo in moto vari intrighi, nessuno dei quali si è dimostrato efficace.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante vari contrattempi, Wianar rimane il Lord regnante del Chondath grazie alla sua bravura nel districarsi nella politica interna e nello sconfiggere gli assassini inviati contro di lui.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una parte importante del governo della nazione è l'Assemblea Annuale dei Rappresentanti, quando i rappresentanti di tutte le città e i distretti del Chondath si riuniscono ad Arrabar per discutere questioni di importanza nazionale. Anche le città-stato vicine e talvolta persino i regni vicini, come il Turmish, sono stati invitati a inviare rappresentanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Importanti sono anche le otto famiglie nobili più potenti di Arrabar, che hanno tutte ampie proprietà in altri luoghi del paese. Oltre a Wianar, le famiglie più importanti sono le Casate Cauldyl, Darowdryn, Elphaendim, Matrell, Mercatio, Mestel e Rohden.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il commercio è la linfa vitale del Chondath, quindi la divinità locale più importante è Waukeen. L'assenza di Waukeen dopo il Periodo dei Disordini ha causato dissenso diffuso nel Chondath, ma il suo recente ritorno ha visto ripristinata la stabilità della nazione. Altre divinità importanti includono Helm, Lliira, Malar, Talos e Tempus, anche Ilmater e Sune possiedono templi nel regno.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/23/nations-of-the-forgotten-realms-05-chondath/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/23/nations-of-the-forgotten-realms-05-chondath/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2643</guid><pubDate>Fri, 03 Nov 2023 05:05:25 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #55: Cosa Ci Riserva il Futuro? - Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-55-cosa-ci-riserva-il-futuro-parte-ii-r2640/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/Mondi_del_Design.jpg.faa08f10231f3048963c07425d427fc7.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/" rel="">I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-46-come-cambiano-gli-accessori-per-gdr-r2586/" rel="">I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-47-le-catene-dellimmaginazione-r2596/" rel="">I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-48-larte-perduta-dellinventare-r2601/" rel="">I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-49-gli-assunti-di-base-del-fantasy-r2606/" rel="">I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-50-i-benefici-dellesperienza-r2611/" rel="">I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-51-quanto-dovrebbe-essere-lungo-il-vostro-regolamento-r2618" rel="">I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-52-i-nuovi-eroi-r2623/" rel="">I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-53-magia-vs-tecnologia-r2629/" rel="">I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-54-gdr-cosa-ci-riserva-il-futuro-parte-i-r2635/" rel="">I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Gennaio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Persino i cosiddetti "Futuristi" e gli autori di fantascienza hanno ben poco successo nel prevedere il futuro, e io non sono certo migliore! In questa seconda e ultima parte, discuto delle tendenza di gioco reale, e dell'economia nella pubblicazione dei GDR.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.helmet-5724641_1280.jpg.0d7e632e4d3e2670e299716d7a303dd0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11237-helmet-5724641_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.helmet-5724641_1280.jpg.0d7e632e4d3e2670e299716d7a303dd0.jpg" loading="lazy" height="849.15">
</p>

<blockquote class="cita1">
	Possiamo vedere ben poco in lontananza, ma in quel breve spazio possiamo vedere molte cose che devono essere fatte.<br>
	– Alan Turing
</blockquote>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gioco Reale?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quali sono le tendenze del gioco effettivo? Di certo molti aspetti dei giochi di ruolo per computer (GdRpC) continueranno a influenzare il gioco intorno al tavolo dato che la popolarità e la portata sono enormi. Molti di questi incarnano lo spirito del tempo, spaziando da avanzamento rapido di livello all'onnipresente "bottino". Per la mia esperienza in due gruppi di gioco di grandi università e nella sesta più grande comunità di college della nazione, quelli che arrivano in questi gruppi di giochi da tavolo passano globalmente più tempo a giocare ai videogiochi che ai giochi da tavolo. (Sì, ho effettuato formalmente dei sondaggi nei gruppi universitari.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una cosa di cui non so molto è la durata delle sessioni di GdR. In passato ho detto che la durata media fosse di 4-6 ore, ma vedo così tanta gente che gioca solo 2-4 ore che mi chiedo se i giochi siano influenzati dalla necessità di fare così tante altre attività ricreative che c'è in effetti una "mancanza di tempo". Mi chiedo anche quale sia la proporzione di avventure che si esauriscono in un'unica sessione, confronto alle avventure che proseguono in altre sessioni. Mi aspetterei ci fosse un maggior numero delle prime se non fosse che le sessioni si stanno accorciando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi da tavolo stanno diventando più brevi? Dato che i GdRpC e altri media competono con il tempo a loro dedicato, c'è meno tempo per fare qualsiasi altra cosa. In questo mondo frenetico, potremmo sostenere che la moderna tendenza al "breve termine" abbia influenzato anche i GdR da tavolo: in tal caso, questo effetto non può far altro che accentuarsi. Esiste un movimento nella comunità GdR che spinge per creare giochi più semplici e che richiedano meno tempo? E in che misura i GdRpC richiedono meno tempo, nel senso che puoi giocarci 15 minuti, un ora, o un qualsiasi ammontare di tempo di cui diponi, poi mollarli lì e continuare più tardi? I CRPG sono in un certo senso più semplici, perché non c'è bisogno di annotare niente, di tenere traccia delle cose.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>L'Economia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente, i GdR tendono ad essere "<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?4064-The-Dilemma-of-the-Simple-RPG#.WQU1XvkrKUk" rel="external nofollow">prigionieri del capitalismo</a>", perciò inevitabilmente avremo sempre più regole finché un gioco diventa così complesso che comincia a crollare sotto il suo stesso peso, e passiamo ad una nuova edizione. La casa editrice di D&amp;D sta combattendo questa tendenza, ma quanto durerà?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra capitalismo, crowdsourcing e saturazione del mercato, non si tornerà a quei giorni felici in cui un supplemento stampato da terze parti non specializzate in GDR poteva vendere 10.000 copie. Le compagnie principali possono prosperare nel clima attuale, ma è molto difficile per le piccole compagnie guadagnarsi da vivere. Certo, una piccola compagnia potrà vendere 500 o forse 1000 copie di un prodotto, ma non basta a sopravvivere. La gente può fare queste cose come hobby, ma avere un'altra fonte di reddito (i giochi solo come hobby) richiede un'enorme quantità di tempo ed energie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I rari professionisti a tempo pieno del GdR hanno molta difficoltà ad arrivare a fine mese, e questo di sicuro continuerà. Leggete i <a href="https://www.enworld.org/threads/owen-stephens-continues-real-game-industry-posts.673069/" rel="external nofollow">tweet di Owen K.C.Stephen curati da Morrus</a>. Essere <em>freelance</em> in ambito "creativo" è diventato molto difficile in questo secolo, in parte perché ci sono molte persone disposte a produrre materiale gratuitamente (postandolo su internet), in parte per via della competizione dei PDF venduti direttamente ai giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il materiale per GDR è diventato una merce da "lavoro a chiamata", il che significa che l'autore freelance riceve una somma unica (invece dei diritti d'autore) sia che il prodotto venda bene che male. Questa è una maledizione per molti creativi (compreso me, è il motivo per cui ho smesso di scrivere per <em>Dragon</em> e <em>White Dwarf</em> molto tempo fa). E nemmeno gli impiegati a tempo pieno di un editore ricevono le royalties.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa ci riserva il futuro? Possiamo sperare che anche se l'economia è cambiata, i creativi troveranno una strada alternativa (Kickstarter, Patreon, DriveThruRPG, ecc.) per mantenere questo hobby in vita. Certamente, con la pandemia e sempre più persone che stanno a casa, i GdR hanno avuto un'occasione d'oro. Ma saranno stati in grado di coglierla?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Tocca a voi: cosa pensate succederà ai GdR da tavolo in futuro?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-the-future-holds-for-rpgs-part-2.677134/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-the-future-holds-for-rpgs-part-2.677134/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2640</guid><pubDate>Mon, 30 Oct 2023 05:03:37 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/fantasy_cartographer.jpg.f5cf4294914ff0dc64ccc139417833ec.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-dr-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten REalms nel 1372 CV #03: Calimshan</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 20 Agosto 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/08/chessenta.png" rel="external nofollow"><img alt="large.chessenta-min.thumb.jpg.d8de5aac79b6887718cc514b22a5e4a8.jpg.83cf4574ba5df5fd7c49f4010b73b0cd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11233-chessenta-minthumbjpgd8de5aac79b6887718cc514b22a5e4a8jpg/" style="height:auto;" width="701" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.chessenta-min.thumb.jpg.d8de5aac79b6887718cc514b22a5e4a8.jpg.83cf4574ba5df5fd7c49f4010b73b0cd.jpg" loading="lazy" height="743.06"></a><br>
	<em><span style="font-size:12px;">Una mappa del Chessenta e delle zone circostanti. Cliccate sull'immagine per una versione più grande.</span></em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Nessuno (coalizione caotica di città-stato affiliate)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Cimbar (contesa, pop. 110.843)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Airspur (22.282), Akanax (24.632), Erebos, Gaj, Heptios (9.000), Luthcheq (61.580), Maerduuth, Mordulkin (35.000), Oslin, Pandrik, Rodanar (5.000), Saden (900), Samnur, Soolabax (1.800), Soorenar (73.896), Toreus, Tulach, Villon.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione: </strong>3.386.880 (82% umani, 6% halfling, 5% nani, 4% mezzorchi, 2% lucertoloidi)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Densità di popolazione:</strong> 13,52 persone per miglio quadrato, 5,22 persone per chilometro quadrato
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Area:</strong> 250.460 miglia quadrati (648.688 chilometri quadrati)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> Compagnie mercenarie tra cui lo Spettro del Mare Interno, i Rinnegati, i Marinai del Mare Cremisi e la Società della Spada
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Chessentan, Chondathan, Comune, Untherico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione: </strong>Anhur, Assuran (Hoar), Azuth, Lathander, Cavaliere Rosso, Tchazzar (Tiamat), Waukeen
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Arte, bestiame, oro, uva, olio d'oliva, ferro di buona qualità, argento, schiavi, statue, armi, vino
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Formaggio, vetro, cavalli, armi magiche, mercenari, profumo, salumi, schiavi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong><em> The Old Empires</em> (Scott Bennie, 1990), “Backdrop: Chessenta” (Brian R. James, 2010)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Chessenta è una grande nazione che si estende lungo la costa meridionale del Mare delle Stelle Cadute, dalle città-stato del Golfo di Vilhon a ovest alle Montagne Cavalieri del Cielo a est e si estende verso l'interno nel vasto Bosco di Chondal. Su una mappa, il Chessenta appare grande e potente, ma in realtà la nazione è più una confederazione di città-stato. Le città del Chessenta trascorrono immense quantità di tempo combattendo e litigando tra di loro, ma hanno anche una forte avversione alle interferenze esterne: al minimo segnale di invasione o pressione esterna, le città possono passare dall'essere l'una contro l'altra al combattere unite di fronte all'avversità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da un punto di vista culturale, il Chessenta è una nazione divisa tra est e ovest. Le regioni occidentali del Chessenta venerano principalmente il pantheon di Faerûn e hanno legami più stretti con potenze occidentali come Chondath e Turmish. Tuttavia, le parti orientali del paese sono ancora molto influenzate dalla sua storia come parte dell’Unther, e il pantheon untherico rimane popolare nelle parti orientali del paese. Il Chessenta mantiene anche legami commerciali con l’Unther e il Mulhorand ed è una delle poche nazioni ad avere relazioni neutrali o cordiali con il Thay, essendo abbastanza vicina al Thay da arricchire entrambe le nazioni attraverso il commercio, ma abbastanza lontana da non avere preoccupazioni di tipo militare, politiche o economiche che mettano gli interessi delle due nazioni in competizione, almeno al momento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal punto di vista geografico, il Chessenta può essere difficile da mappare perché le varie città-stato e distretti lungo i suoi margini passano costantemente dallo stato di vassalli del Chessenta (o, più propriamente, di una delle sue principali città) all'indipendenza completa o all'allineamento con una nazione confinante. Ad esempio, la città-stato di Reth nel nord del Golfo di Vilhon si è spostata più volte dall'essere alleata del Chondath, all’esserlo del Chessenta o a mantenere la sua piena indipendenza, che è la sua attuale situazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In termini generali, il Chessenta copre un'area delimitata dal Bosco di Chondal a ovest e sud-ovest, dalle Picchi della Vipera e dal Fiume Tortuoso a sud, dalle Montagne Cavalieri del Cielo e dal Bosco di Meth a sud-est e dai Campi di Pryollus e dal Monte Thulbane a est. Le terre a est di Pryollus e Thulbane sono controllate da Threskel, un regno minore governato dalla città di Mourktar sul Mare di Alamber. In passato, Mourktar e l'intera regione di Threskel facevano parte del Chessenta e molte mappe mostrano ancora questa situazione, facendo apparire il Chessenta più grande e potente di quanto non sia in realtà. In realtà, Threskel è indipendente dal Chessenta. Il Golfo degli Stregoni, un ramo meridionale del Mare delle Stelle Cadute, delimita la nazione a nord.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella parte sud-ovest, il Chessenta contiene il grande specchio d'acqua noto come Mare di Akana, un enorme lago. A sud e ovest del lago si trova l'Akanal, un tratto di terreno coltivabile abbondantemente fertile che sarebbe uno dei granai di Faerûn se non fosse relativamente remoto e in un'area contesa tra il Chessenta, il Chondath e varie città-stato e città indipendenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A nord-ovest del Mare di Akana si trova un assortimento di piccole città conosciute, piuttosto pomposamente, come Regni della Lama, fondati da compagnie mercenarie alcuni secoli fa. Queste città si scontrano frequentemente l'una con l'altra per potere e influenza e forniscono  forze militari al Chondath o al Chessenta, se necessario. Se questi insediamenti litigiosi potessero lavorare più efficacemente insieme, è probabile che potrebbero beneficiare dall'apertura di nuove rotte commerciali tra i loro due vicini più potenti, ma finora ciò sembra improbabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il centro del potere del Chessenta è l'enorme Baia di Chessenta, talvolta chiamata Mare Cremisi da un gruppo di mercenari che vendono le loro abilità militari al miglior offerente. Questo soprannome deriva dalle sanguinose guerre combattute tra le città del Chessenta per il controllo della baia. Le città di Soorenar, Luthcheq e Mordulkin lottano costantemente per il controllo della regione ma, come è consuetudine nel Chessenta, sono anche capaci di abbandonare la loro animosità al minimo pretesto e di allinearsi contro i rivali, specialmente Cimbar a nord-ovest. Cimbar è la città più grande e probabilmente la più potente del Chessenta e si presenta spesso al resto di Faerûn come la capitale della nazione, una nozione che le altre città trovano offensiva oppure comica. Le altre principali città del Chessenta sono Airspur e Akanax.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una curiosità si trova sulla costa sud-occidentale della Baia di Chessenta, dove il Fiume Vipera si riversa nel mare in un groviglio confuso di canneti e paludi fetide, conosciuta come la Palude della Vipera. Tra rovine semisommerse di tempi antichi, ha stabilito il proprio rifugio una comunità di coccodrilli mannari e ratti mannari che venerano Sebek, la cosiddetta “Città dei Coccodrilli Mannari”. La città ha contatti limitati con il resto del Chessenta e, in effetti, anche con il resto del Faerûn.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Werecrocodile_3e-min.thumb.jpg.6fd0a2495610f4104dc1de920c423bab.jpg.d9f555f65f693af534f877339af0e551.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11232-werecrocodile_3e-minthumbjpg6fd0a2495610f4104dc1de920c423babjpg/" style="width:920px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.Werecrocodile_3e-min.thumb.jpg.6fd0a2495610f4104dc1de920c423bab.jpg.d9f555f65f693af534f877339af0e551.jpg" loading="lazy" height="690">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Chessenta nacque come vassallo dell’Unther. Come è ben noto, gli antenati degli attuali popoli untherici e mulhorandi, i Mulan, erano schiavizzati dall'antico e malvagio impero di Imaskar e costretti a lavorare per i maghi-signori imaskari in condizioni terribili. Gli dei Mulan risposero inviando i loro avatar per distruggere Imaskar nel -2488 CV (2488 anni rima dell’uso del Calendario delle Valli). Il cataclisma magico che ne risultò creò il Deserto di Pietra, Raurin, e il popolo Mulan si diffuse a nord e ovest fino alle rive del Mare di Alamber. Il gruppo di Mulan guidato dal dio Ra rimase sul lato orientale del Mare di Alamber, fondando il Mulhorand nel -2135 CV. I Mulan guidati dal dio Enlil attraversarono l'Alamber per fondare L’Unther nel -2087 CV.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Unther e Mulhorand combatterono sei anni di guerre di confine a partire dal -1967 CV, ma alla fine concordarono un confine comune lungo il Fiume di Spade, con il Mulhorand che si espandeva verso est e nord e l’Unther che si espandeva verso ovest e sud. Nei successivi nove secoli, i due imperi si espansero come concordato, il Mulhorand conquistando le terre intorno al Lago Stellalucente fino all'est delle Teyla Shan e a nord sul Delhumide Plateau, mentre il Primo Impero Untherico si espandeva verso sud nello Shaar e verso ovest fino al Bosco di Chondal e ai Picchi Akana, dove combatté guerre di confine contro Jhaamdath. Nel mezzo c'erano i Turami, gente delle fertili pianure lungo il Mare di Akana, che vennero distrutti o alla fine fuggirono dalla regione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entrambi gli imperi furono abbattuti dalle Guerre del Portale Orchesco, che ebbero inizio nel -1081 CV quando uno degli ultimi maghi imaskari sopravvissuti fu catturato e giustiziato, ma non prima di aver aperto un enorme portale verso il mondo degli orchi in cima alle Montagne dell'Alba. Milioni di orchi invasero Faerûn prima che il portale potesse essere sigillato. Le Guerre del Portale Orchesco furono incessanti e sanguinose e così spaventose che eserciti provenienti da tutta Faerûn arrivarono per contenere la minaccia. Nonostante ciò, la portata stessa dell'invasione era così imponente che il dio mulhorandi Ra si sentì costretto a intervenire direttamente, combattendo quattro avatar del capo degli dei orcheschi, Gruumsh, fuori dalle mura di Skuld, la Città Eterna. Tre degli avatar di Gruumsh furono uccisi prima che l'avatar di Ra fosse distrutto. Poiché gli dei mulhorandi avevano imposto una maggiore quantità della loro essenza divina del normale per poter viaggiare nei Reami, la distruzione di Ra significò apparentemente la morte totale del dio (o almeno del suo aspetto su Toril), ma fu salvato dal suo alleato Horus che si fuse con la sua essenza per diventare Horus-Ra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il caos delle Guerre del Portale Orchesco e la quasi morte di Ra misero in allarme Enlil, che fuggì da Toril nel -734 CV, lasciando il figlio Gilgeam a governare l’Unther come Dio-Re (anche se alcuni credono che Gilgeam abbia invece tradito suo padre uccidendolo in un'imboscata).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -255 CV, gli Alti Maghi di Nikerymath, il grande regno elfico del Bosco di Chondal, distrussero Jhaamdath con uno tsunami mortale, formando il Golfo di Vilhon e annegando centinaia di migliaia di persone sotto le onde. La scomparsa di Jhaamdath aprì la strada a ulteriori conquiste e colonizzazioni verso ovest da parte dell’Unther, ma a questo punto l’Unther era diventato estremamente corrotto e decadente sotto il regno di Gilgeam e non riuscì a sfruttare la situazione. Invece, i sopravvissuti di Jhaamdath e i nuovi arrivati nella regione fondarono la città di Alaghôn nel 37 CV e Arrabar nel 50 CV. Queste fondarono rispettivamente le nazioni di Turmish e Chondath nel 132 e 144 CV.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una serie di invasioni dei territori periferici dell’Unther da parte delle tribù dello Shaar intorno al 200 CV spinse una rinascita del potere untherico. Si dice che il Secondo Impero Untherico abbia guadagnato potere in questo periodo. Unther estese la sua influenza alla costa nord del Golfo degli Stregoni, fondando una serie di città coloniali a sud del Bosco di Yuir, ma questa fu l'ultima grande spinta espansionistica dell'Impero Untherico. Nel 679 CV, l’Unther perse del tutto il controllo su queste città-stato, dando il via al collasso del Secondo Impero Untherico. Anche i possedimenti dell’Unther nello Shaar andarono persi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il governo sempre più inaffidabile di Gilgeam nei successivi tre secoli portò all'unificazione delle città dell'Unther occidentale sotto il grande eroe guerriero Tchazzar di Cimbar. Nel 928 CV, Tchazzar dichiarò le città occidentali indipendenti e unite come la nazione di Chessenta. L’Unther lanciò un'invasione per riprendere il controllo della regione ma, secondo la leggenda, Tchazzar sconfisse Gilgeam in un combattimento a singolar tenzone, costringendo il Dio-Re ad abbandonare il campo, umiliato. Il morale degli eserciti untherici crollò, facendoli scappare indietro verso l’Unther. Tchazzar governò il Chessenta come un impero unificato per i successivi novanta anni prima di scomparire nel 1018 CV, dopo aver sconfitto un'invasione di sahuagin lungo la costa. Dopo la scomparsa di Tchazzar, egli apparve a molti dei suoi seguaci in sogni e visioni. Fu acclamato come un dio e elevato a capo della chiesa del Chessenta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà, sebbene la cosa non divenne evidente per molti anni, Tchazzar era un drago rosso con un talento per il teatrale e un vago desiderio di governare gli altri, anche se, dopo essersi fatto re di un impero umano, trovò l'esperienza quotidiana del governare noiosa e abbandonò la posizione una volta che si fu stufato dei benefici. Tuttavia, trovò l'esperienza di essere venerato come un dio estremamente soddisfacente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Tchazzar-min.thumb.jpg.0538a563d064c40693d9fc95dfe737da.jpg.e28a5d5e4dcd5316c51e22475b425dd2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11231-tchazzar-minthumbjpg0538a563d064c40693d9fc95dfe737dajpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.Tchazzar-min.thumb.jpg.0538a563d064c40693d9fc95dfe737da.jpg.e28a5d5e4dcd5316c51e22475b425dd2.jpg" loading="lazy" height="580"><em>Tchazzar nel suo palazzo.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Chessenta mantenne la sua unità di fronte alle costanti minacce untheriche di riprendere il suo ex vassallo. Tuttavia, entro il 1117 CV era chiaro che l’Unther non era più in grado di apprestare una tale spedizione (anzi, a malapena era in grado di rimanere una nazione unificata) e il Chessenta iniziò a frammentarsi. Mordulkin si ribellò al dominio di Cimbar e fu seguito nel 1154 da Akanax e Soorenar, che assediarono Cimbar e costrinsero il Re di Cimbar ad accettare limitazioni importanti al suo potere. Questo segnò effettivamente la fine del Chessenta come regno unificato e la sua transizione in una caotica alleanza di città-stato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra il 1317 e il 1320, il Chessenta fu devastato dalla Grande Piaga. Mordulkin fu particolarmente colpita, portando Luthcheq a tentare una conquista della città vicina nel 1324. Questo tentativo di conquista venne fermato grazie a informazioni ottenute tramite la magia dall'interno di Luthcheq, cosa che portò a un lungo periodo di persecuzione contro i maghi della città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1358 CV, il Periodo dei Disordini colpì Faerûn. Durante la crisi risultante, la dea Tiamat fu uccisa da Gilgeam nell’Unther. Per evitare la distruzione permanente, Tiamat dispersa la sua essenza divina tra tre potenti draghi della regione. Il primo tra questi era Tchazzar. Tchazzar divenne ancora più potente e rintracciò e distrusse gli altri due draghi, Gestaniius e Skuthosiin. Tuttavia, la combinazione delle tre essenze divine distrusse Tchazzar e vide Tiamat reincarsi per continuare la sua battaglia contro Gilgeam.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, durante la Guerra degli Dei, Hoar si manifestò ad Akanax e guidò la città in guerra contro Cimbar, Luthcheq e Soorenar, conquistando tutte quelle città grazie alla sua formidabile presenza. Hoar guidò quindi gli eserciti combinati in un'invasione dell’Unther, ma fu sconfitto in combattimento dal suo rivale divino Anhur. L'esercito del Chessenta tornò rapidamente indietro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1365, il Grande Wyrm d’Ossa Alasklerbanbastos (un dracolich non morto) e un gruppo di giovani draghi suoi seguaci scesero dalle Montagne Cavalieri del Cielo e reclamarono tutti i territori di Threskel e il nord-est del Chessenta, compreso Mordulkin. Il drago verde vampiro Jaxanaedegor si proclamò Viceré di Threskel e volò a Mordulkin per chiedere che pagasse tributo al nuovo Re Drago. Mordulkin ottemperò, ma quasi immediatamente iniziò a organizzare un piano per eliminare la minaccia. Le altre città del Chessenta, per cui non c’era una minaccia imminente, non intervennero.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Chessenta non ha un governo unificato come tale, sebbene, molto nominalmente, lo Sceptanar di Cimbar abbia il potere di agire come portavoce di tutto il Chessenta (sebbene le altre città non siano vincolate a eventuali accordi raggiunti dal re senza la loro ratifica). In pratica, ogni città ha il proprio governo:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Cimbar:</strong> Una città di filosofia e arte, nota come forse la città più pulita e meglio mantenuta nel Faerûn. Tuttavia, Cimbar ha anche un formidabile esercito e una delle flotte più grandi del Mare Interno. Cimbar è governata dallo Sceptanar, un rappresentante eletto e consigliato dal Senato. Cimbar è la città più grande e potente del Chessenta, ma non abbastanza grande o potente da opporsi alle forze combinate di due o tre delle altre città (di solito Airspur, Soorenar e Luthcheq).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Akanax:</strong> Una città governata e organizzata in modo militare, governata da un re con autorità assoluta. In pratica, il re delega il controllo quotidiano della città a un tribunale militare.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Heptios:</strong> Una città di filosofi e commercianti, disprezzata dagli altri per essere “debole”.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Luthcheq:</strong> La Città della Follia è governata dalla famiglia Karanok, devota all'entità bizzarra chiamata Entropia e, come quell’entità, si oppone all'esistenza della magia e cerca la sua distruzione. I maghi vengono regolarmente bruciati sul rogo. Il potere economico e militare di Luthcheq è formidabile e i suoi sacerdoti sono abili nel neutralizzare l'uso della magia contro la città in un modo inquietante.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Mordulkin:</strong> Una città di maghi e gilde, attualmente governata dal re Hercubes Jedea. Un’acerrima rivale di Luthcheq e alleata tradizionale di Cimbar.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Soorenar:</strong> Una città un po' caotica governata da un triumvirato di signori delle famiglie Thurik, Yashur e Brolkchant. La città opera sotto il sistema giuridico del Codice di Enlil, che consente di commettere crimini purché possano essere giustificati per servire il bene comune, la determinazione del quale è piuttosto arbitraria.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Chessenta è principalmente una terra tollerante dal punto di vista religioso, con templi dedicati a molti dèi situati nelle principali città. Le persone venerano una miscela di dèi provenienti dal pantheon di Faerûn, tra cui Azuth, Lathander, Cavaliere Rosso e Waukeen, e dèi del pantheon, per lo più estinto, dell’Unther, in particolare Anhur, Hoar (nel suo aspetto locale di Assuran) e Tchazzar. Tchazzar, il Padre del Chessenta, ha un seguito nonostante non ricompensi i seguaci con incantesimi (a parte un breve periodo durante il Periodo dei Disordini) e la sua presunta distruzione dopo il Periodo dei Disordini. Hoar è noto per il suo impressionante tempio ad Akanax chiamato La Mano Tonante della Vendetta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La forma più strana di culto nel Chessenta si trova a Luthcheq, dove i governanti della città sono dedicati al culto dell'Entropia, in particolare l'idea di Entropia come forza naturale per annullare la magia. Questo si manifesta come un odio patologico verso i maghi e regolari pogrom contro gli utilizzatori di magia che si diffondono attraverso la campagna circostante. Il dio mulhorandiano Sebek ha anche un piccolo ma devoto seguito nell’Unther. Il centro del suo culto è la Città dei Coccodrilli Mannari nella Palude della Vipera.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/20/nations-of-the-forgotten-realms-04-chessenta/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/20/nations-of-the-forgotten-realms-04-chessenta/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2638</guid><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 04:05:05 +0000</pubDate></item><item><title>Quella Maledetta Scatola!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/quella-maledetta-scatola-r2637/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/Yellow_King_RPG.png.1162f1353749cb72aabb85225116f231.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan dell'8 Giugno 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni gruppo di personaggi de <em>Le Guerre </em>possiede un boîtenoire, una macchina senza fili telescrivente che permette delle comunicazioni rapide tra le unità e il quartier generale - e, forse, altri canali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche volendo eliminare qualsiasi elemento sovrannaturale, le comunicazioni militari sono un'ottima fonte per l'horror. Quando incontrate qualcuno faccia a faccia  -per esempio, un ufficiale che vi ordina di avanzare nonostante le mitragliatrici nemiche - potete cavillare, implorare, sfidarlo o comunque interagire con un altro essere umano. Un messaggio scritto non offre delle scappatoie del genere. Tutto ciò che possiedono i giocatori è un testo crudo e senza alcuna pietà, che può essere criptico o inequivocabile, a preferenza del GM. Gli ufficiali al comando sono crudeli, incapaci, folli o decisamente sadici? O forse sono stati sostituiti da degli orrori Carcosani? I giocatori non possono saperlo dal testo... 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il boîtenoire è un ottimo modo per dare degli handout ai personaggi; mandategli dei documenti riassuntivi o degli ordini come messaggi di un boîtenoire. Potete anche mandare dei messaggi durante la sessione, sotto forma di dispacci mandati dalle squadre sul campo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1024px-Siemens_t37h_without_cover-300x225.jpg.be83fef2d5fbbd08fd1b4104d694cbc6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11229-1024px-siemens_t37h_without_cover-300x225jpg/" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.1024px-Siemens_t37h_without_cover-300x225.jpg.be83fef2d5fbbd08fd1b4104d694cbc6.jpg" loading="lazy" height="225">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dettagli Tecnici
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Operare un boîtenoire è semplice: scrivete il vostro messaggio, cliccate invio e questo partirà. Una domanda chiave, su cui <em>Le Guerre</em> non fornisce una spiegazione, è la questione dell'indirizzo: come fate a comunicare alla scatola a chi inviare il messaggio? Ecco alcune opzioni: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Canale Chiuso: </strong>Il vostro boîtenoire comunica solo con il quartier generale. Non c'è nessun indirizzo, è stato già impostato nel momento della costruzione della scatola. Magari il quartier generale ha una scatola madre che può comunicare con le unità secondari o forse i dispositivi vengono costruiti a coppie, legate indissolubilmente una all'altra. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Frequenza: </strong>Un boîtenoire ha un selettore di frequenze; inviate un messaggio e ogni scatola su quella frequenza lo riceverà. Ogni unità ha la sua frequenza? Le scatole nemiche funzionano sulla stesse frequenze (richiedendo delle trasmissioni in codice - che, ovviamente, nel gergo degli operatori di boîtenoire vengono chiamate "maschere") o forse la fisica si piega alle differenti nazioni? Ricevere dei messaggi pensati per altre unità permette al GM di menzionare orrori su altre parti del campo di battaglia. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Codice: </strong>Ogni scatola ha un codice identificativo; ogni messaggio segnato con questo codice viene inviato solamente a quella specifica scatola. I messaggi non possono essere intercettati-ma ogni persona con il vostro codice può inviarvi un messaggio e non avete modo di rispondere o verificare la loro identità a meno che non includano il loro codice nel messaggio. Qual è l'aspetto di questo codice-una serie di cifre? Una parola chiave? Un criptico sigillo?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Indirizzato: </strong>Per aggiungere qualcosa di più strano e surreale, il boîtenoire funziona come una sorta di ufficio postale gestito da degli "angeli invisibili". Potete letteralmente inserire l'indirizzo del messaggio come se fosse una lettera ("Stanza 239, Hotel Splendide, Rue Jaune, Arles") e se un boîtenoire si trova in quella zona ottiene il messaggio; in caso contrario viene perso nell'etere. Mentre siete sul campo, le unità devono trovare degli indirizzi postali quasi validi per ricevere dei messaggi. ("Veloci! Qual è l'indirizzo di quella stamberga bombardata?")
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Desiderio: </strong>La scatola semplicemente... funziona. Inserite un messaggio e verrà mandato al quartier generale o alla squadra nella valle più vicina o ancora a quella libellula di identificazione che sta sorvolando le vostre teste. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dettagli Inquietanti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per aggiungere altre stranezze sovrannaturali: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Messaggi dal Passato: </strong>Nella mia campagna, il primo boîtenoire viene mostrato in <em>Parigi</em>, un regalo ai personaggi da parte del loro indesiderato patrono Cassilda. Ha comunicato con loro tramite la scatola-ma hanno anche ricevuto dei messaggi senza senso su dei movimenti delle truppe o dei bombardamenti di artiglieria che non avevano alcun significato per loro. Più tardi, ne <em>Le Guerre</em>, ho voluto riusare quei messaggi come trasmissioni a quel gruppo di personaggi. Messaggi dal futuro possono dare indizi di un futuro terribile o dare ai giocatori un'opportunità di evitare una catastrofe. (Se volete essere veramente ambiziosi, potete persino creare qualcosa di simile a <a href="https://pelgranepress.com/product/the-armitage-files/" rel="external nofollow">The Armitage Files</a> e spedirlo attraverso il boîtenoire.)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Messaggi dai Morti: </strong>Dal classico "quell'uomo dall'altra trincea con cui stavate parlando tutta la sessione-è stato ucciso in battaglia un anno fa" a usare la macchina per condurre delle sedute spiritiche, c'è un'amabile inquietudine in queste telecomunicazioni primitive. Thomas Edison ha inventato il boîtenoire con le sue ricerche? Forse i giocatori ricevono delle lettere mai spedite dalle loro incarnazioni di <em>Parigi</em>?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Messaggi da Oltre: </strong>Ovviamente qualsiasi tecnologia Carcosana ricade sotto il dominio oscuro del Re in Giallo. I PG possono veramente fidarsi di ciò che hanno ricevuto dalla scatola? Cosa succede se il boîtenoire inizia a sferragliare e trasmettere questo messaggio: STRANA E' LA NOTTE DOVE SORGONO LE STELLE OSCURE, E DELLE STRANE LUNE DANZANO NEI CIELI...
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<b>Link all'articolo originale: </b><a href="https://pelgranepress.com/2020/06/08/you-sinister-box/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2020/06/08/you-sinister-box/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2637</guid><pubDate>Wed, 25 Oct 2023 04:03:07 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #54: GDR: Cosa Ci Riserva il Futuro? - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-54-gdr-cosa-ci-riserva-il-futuro-parte-i-r2635/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/Mondi_del_Design.jpg.369a3b5c472ed3db36cdc5e00f5018da.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-40-dare-un-senso-ai-megadungeon-r2558/" rel="">I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-41-il-costo-del-commercio-r2562/" rel="">I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-42-larte-perduta-del-darsela-a-gambe-r2568/" rel="">I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-43-cosa-si-cela-dietro-un-nome-r2573/" rel="">I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-44-quando-la-tecnologia-modifica-il-gioco-r2578/" rel="">I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-45-sfuggire-a-tolkien-r2581/" rel="">I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-46-come-cambiano-gli-accessori-per-gdr-r2586/" rel="">I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-47-le-catene-dellimmaginazione-r2596/" rel="">I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-48-larte-perduta-dellinventare-r2601/" rel="">I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-49-gli-assunti-di-base-del-fantasy-r2606/" rel="">I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-50-i-benefici-dellesperienza-r2611/" rel="">I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-51-quanto-dovrebbe-essere-lungo-il-vostro-regolamento-r2618" rel="">I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-52-i-nuovi-eroi-r2623/" rel="">I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-53-magia-vs-tecnologia-r2629/" rel="">I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Dicembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo articolo parlerò delle connessioni tra i GdR e i computer, e nella Parte II di settimana prossima parlerò dei giochi veri e propri e dell'economia del hobby.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.sky-1871753_960_720.png.40022e25a0faf98f49e23e4ca5b86d9b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11224-sky-1871753_960_720png/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.sky-1871753_960_720.png.40022e25a0faf98f49e23e4ca5b86d9b.png" loading="lazy" height="576">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Studiare il passato per definire il futuro."<br>
	- Confucio
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Persino i cosiddetti "Futuristi" e gli autori di fantascienza hanno avuto degli scarsi risultati nel prevedere il futuro, e io non penso certo di poter fare di meglio! Non ho una sfera di cristallo, ma solo un'ottima comprensione della storia. Ma ho pensato che una riflessione sul futuro dei GDR potesse interessare i lettori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>L'Avvento della Tecnologia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il modo più semplice per "prevedere" il futuro è estrapolarlo dalle tendenze attuali, ed è quello che proverò a fare. Il più grande segnale premonitore, per la mia esperienza, è quello che sta succedendo nei videogiochi e nei GDR per computer. La tecnologia in generale può essere un segnale premonitore. E ora avremo gli effetti a lungo termine della pandemia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I GDR verranno giocati fintanto che il mondo reale a rimanere saldo, anche se penso che gradualmente i computer prenderanno il posto dei GDR da tavolo, non perché siano <strong>migliori</strong>, ma perché sono più <strong>facili</strong> e più <strong>comodi</strong>. Essere un <strong>buon</strong> GM di un GDR da tavolo è difficile, e per molte persone è una specie di lavoro, lavoro che accettano per far divertire i propri amici, o forse per altre ragioni personali. Via via che i computer diventano più potenti e la programmazione migliora, un computer può farsi carico di una mole sempre maggiore di quel lavoro che è necessario ad essere un buon GM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse <strong>l'ausilio</strong> di un computer sarà il futuro, ma ho il sospetto che in molti casi si dirà "giochiamo a questo GDR cooperativo o a questo MMORPG" sul computer, piuttosto che "usiamo l'ausilio di un computer per i giochi da tavolo."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ausilio di computer ed elettronica è già in circolo ad oggi. Ho assistito a qualche minuto di una sessione in presenza all'inizio dell'anno, e ho notato che molti giocatori fanno riferimento ai propri smartphone. Questo può rappresentare un problema in generale nel gioco faccia a faccia, ma in questo caso avevano le schede del personaggio sul telefono, nessuno le aveva di carta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'altro estremo, cioè il gioco online invece che faccia a faccia, esistono molti programmi che aiutano a giocare a un GDR da tavolo più comodamente.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Una Questione di Comodità</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La comodità continuerà ad essere un forte incentivo. Prendiamo <a href="https://www.kickstarter.com/projects/1928372437/godice-your-favorite-dice-games-reimagined" rel="external nofollow">GoDice</a>, per esempio, che (tra le altre cose) trasmette i risultati dei tiri a uno smartphone. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche il lato visivo (supporti all'immaginazione) continuerà a migliorare. Ci sono già molte miniature di personaggi e mostri stampate in 3D in vendita online. Ci sono persino <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-rpg-tools-have-changed.674603/" rel="external nofollow">torri lancia dadi stampate in 3D</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho detto che <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-48-larte-perduta-dellinventare-r2601/" rel="">l'immaginazione si sta atrofizzando nella popolazione in generale</a>, una tendenza che possiamo supporre continuerà. Questo rende i supporti visivi molto più importanti per un GDR da tavolo, come alternativa al foto-realismo dei videogiochi di prima classe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenete a mente che i GDR per computer sono di per sé molto più polari di quelli da tavolo, persino con la crescita di D&amp;D 5^ Edizione. Prendendo solo uno dei GDR per computer, Skyrim, ha prodotto 1,4 miliardi di dollari nel mondo e conteggiando i vari anni passati dal suo rilascio nel 2011 (450 milioni di dollari nella prima settimana). Questo è un ricavo molto maggiore rispetto a tutti i GDR dei passati dieci anni e oltre. I GDR da tavolo sono una nullità nell'industria ludica in termini di dollari (<a href="https://www.enworld.org/wiki/top_rpgs/" rel="external nofollow">come Morrus spiega periodicamente con ICV2 USA statistics</a>), 80 milioni di dollari (2019) per i giochi di ruolo da tavolo (solo negli USA), ma non molto tempo fa (prima di D&amp;D 5) erano solo 15 milioni l'anno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, giocare a GDR da tavolo online era una pratica in crescita già prima della pandemia: via via che la connessione diventa più veloce e più comune, sia nell'immagine che nel suono, di certo questa tendenza continuerà, specialmente a causa della pandemia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi cooperativi sono un aspetto importante dei giochi da tavolo e di carte, e in minor parte anche dei videogiochi. I GDR sono la quintessenza del cooperativo, cioè giochi con avversari controllati da un umano.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I GDR da tavolo hanno l'aspetto sociale a loro favore, che non si può avere con i GDR per computer, neppure con i MMORPG. Molti dei miei amici sono stati giocatori di D&amp;D. Ho conosciuto mia moglie grazie a D&amp;D nel 1977, e in quel gruppo di cinque persone, altre due (che non erano in una relazione prima di iniziare a giocare a D&amp;D) si sono sposate, e l'altro ha sposato la migliore amica di mia moglie! E siamo ancora tutti sposati. Non si batte una cosa come questa!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma i GDR online e per computer stanno migliorando la comunicazione tra giocatori, così come i giocatori sono molto più abituati a giocare essendo gli unici presenti. E molti sono più abituati a fare le cose online dato che la pandemia li ha costretti a lavorare da casa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a voi: Quanto giocate ai videogiochi?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-the-future-holds-for-rpgs-part-1.677125/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-the-future-holds-for-rpgs-part-1.677125/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2635</guid><pubDate>Mon, 23 Oct 2023 04:06:12 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/fantasy_cartographer.jpg.323af0adc7394c16ef9ac61ccfda66ba.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-dr-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 17 Agosto 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/08/calimshan-1.png" rel="external nofollow"><img alt="large.calimshan-1-min.thumb.jpg.abbeb274956c14d1c1032b50c463c853.jpg.ef26e6b60227612a94adca42accd25b1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11201-calimshan-1-minthumbjpgabbeb274956c14d1c1032b50c463c853jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.calimshan-1-min.thumb.jpg.abbeb274956c14d1c1032b50c463c853.jpg.ef26e6b60227612a94adca42accd25b1.jpg" loading="lazy" height="430"></a><em>Una mappa della nazione del Calimshan e dell'area circostante. Cliccate su di essa per una versione più grande.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano: </strong>Syl-Pasha Ralan el Pesarkhal
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale: </strong>Calimport (pop. 2.000.000 incluse le zone circostanti e gli schiavi; 192.795 i soli cittadini)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Almraiven (43.652), Keltar (24.000), Manshaka (37.000), Memnon (29.101), Schamedar (20.000), Suldolphor (143.687), Teshburl (21.800), Volothamp (36.640) (nota: queste cifre non includono gli schiavi)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> 5.339.520 (circa, il conteggio della popolazione di schiavi è altamente inaffidabile)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Densità di popolazione:</strong> 23,87 persone per miglio quadrato, 9,22 persone per chilometro quadrato
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 223.690 miglia quadrate (579.354,44 chilometri quadrati)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Alzhedo, Comune
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Anachtyr (Tyr), Azuth, Bhaelros (Talos), Ibrandul (Shar), Ilmater, Shar, Sharess
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Armature, libri, gemme, gioielli, prodotti in pelle, mercenari, oggetti magici minori, perle, ceramica, erbe rare, corde, navi, seta, spezie, armi, vino
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Cibo, schiavi, magia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Empires of the Sands </em>(Scott Haring, 1988), <em>Empires of the Shining Sea</em> (Steven E. Schend, 1998), <em>Calimport</em> (Steven E. Schend, 1998)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Calimshan è un'antica, potente e ricca nazione situata nel sud-ovest di Faerûn. Si estende dal Fiume Agis e dalle Montagne del Cammino fino al Mare Scintillante, con il Mare Senza Tracce che ne formal confine occidentale. A est, i suoi confini sono più dibattuti, ma sono ritenuti coincidere con il Lago de Vapori. Diverse città-stato situate lungo le rive occidentali del Lago de Vapori sono nominalmente indipendenti, ma pagano un tributo al Calimshan per mantenere il suo favore e talvolta vengono incluse nei suoi confini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Calimshan è principalmente costituito da una vasta pianura ondulata che si estende dalle Montagne del Cammino al Mare Scintillante, irrigata dai fiumi Calim, Ghiaccio, Volomir e Quag e delimitata a est dall'estensione meridionale della Foresta di Mir. A est del fiume Calim, questa pianura è fertile e coperta da un mosaico di villaggi, borghi e tenute. Queste terre vengono coltivate da un gran numero di schiavi, cosa malvista dalla maggior parte dei Faerûniani
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A ovest del fiume Calim, il terreno diventa brullo e arido, trasformandosi rapidamente in un deserto. Il Deserto di Calim si estende dal fiume Calim al fiume Agis, e a ovest e sud fino all'oceano. Come la maggior parte dei deserti di Faerûn, il Calim è innaturale, formato dalle antiche guerre tra il signore degli efreet Memnon e quello dei djinn Calim. Il deserto è sede di almeno tre grandi famiglie principali di nomadi viaggiatori, anche se solo i Jhannivvar sono ben conosciuti. Ci sono punti di passaggio magici risalenti all'Impero Shoon che mantengono parzialmente congiunte le due principali strade del deserto, e stazioni di sosta per le carovane e piccole oasi che tendono ad asciugarsi annualmente, solo per riapparire altrove. Antiche rovine puntellano il paesaggio, alcune connesse alla parte di Sottosuolo che si trova sotto il Calimshan, dove il Lago delle Nebbie giace in profondità sotto la zona settentrionale del deserto di Calim. Nel cuore del deserto si trova la Torre Girevole di Siri'wadjen, prigione di Memnon e Calim. Se queste entità extraplanari dovessero scappare da questa prigione sarebbe una catastrofe di enormi proporzioni, sia per il Calimshan che per la regione circostante, a torre è fortificata con misure mondane ed arcane.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel centro della nazione, le Montagne del Cammino, la Spina degli Imperi, formano un confine naturale tra il Calimshan e il Tethyr a nord. Le montagne non sono né alte né estese, ma sono punteggiate di rovine che risalgono all'Impero Shoon e persino risalenti ai tempi del regno dei nani di Shanatar e del regno elfico di Keltormir. Attorno alle montagne si estende l'estesa Foresta di Mir, che gli elfi chiamano Sarnestar e che un tempo era il Bosco di Dathiir. La metà settentrionale della foresta di trova nel Tethyr ed è conosciuta come la Grande Radura delle Terre Alte, mentre la metà meridionale si trova nel Calimshan ed è conosciuta come il Khalahmjiri, il Luogo dei Denti Mortali, per la sua ostilità implacabile. La parte più meridionale della foresta scende nel Mare Scintillante in una palude infestata da creature malvage nota come Palude dei Ragni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Palude dei Ragni e la Foresta di Mir formano un confine naturale dell Calimshan ad est, ma la nazione ha esteso i suoi confini ancora più verso est, fino alle Montagne Alimir. Le città a est delle Alimirs, sul Lago de Vapori, variano nelle loro relazioni con il Calimshan. Attualmente Yeshpek e Tulmon godono di piena autonomia dalla giurisdizione di Calimport, ma Suldolphor nello Stretto delle Tempeste paga un tributo al Calimshan e rispetta la sua autorità su gran parte delle questioni (mentre a volte la ignora in altre).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Calimshan è un paese molto urbanizzato. Memnon, Suldolphor, Keltar, Almraiven, Volothamp, Manshaka e Schamedar sono tutte città frenetiche con decine di migliaia di abitanti e altrettanti schiavi. Il commercio è il sangue vitale del Calimshan, con le sue grandi galee commerciali che solcano il Mare Scintillante, il Lago de Vapori e il Grande Mare, aggirando il Corno di Chult per raggiungere le terre distanti oltre lo Shaar. il Calimshan conta Lantan, le città-stato dell'Arnaden (come chiamano la città del Lago de Vapori) e le Città della Brezza Marina (il termine calishita per Lapaliiya e il Tashalar) come partner commerciali. Il commercio a nord presenta una competizione maggiore, poiché il Calimshan conta la nazione di Amn e le città-stato di Baldur's Gate e Waterdeep come rivali commerciali. Il Calimshan ha relazioni di carattere misto con il suo vicino settentrionale più grande ma meno popoloso, il Tethyr, ma in tempi recenti ha cercato di coltivare una relazione più positiva e ha incoraggiato il commercio via terra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La città capitale di Calimport è conosciuta come il Gioiello del Calimshan e la Città della Gloria, anche se gli stranieri le danno un nome più oscuro: la Città degli Schiavi. Calimport è la città più grande del continente di Faerûn, con una popolazione totale (inclusi i visitatori stagionali, gli schiavi e le terre circostanti) che supera i 2 milioni di abitanti, più di un terzo della popolazione dell'intero paese. Anche durante le tempeste invernali più feroci, quando i nobili possono rifugiarsi nelle tenute di campagna e il commercio stagionale si affievolisce, la popolazione raramente scende al di sotto delle 900.000 unità. Tuttavia, solo circa 200.000 persone sono contate come veri cittadini di Calimport secondo il censimento ufficiale. Ciò rende Calimport la città nel Faerûn dove si può "scomparire" più facilmente. Vosa che la rende anche una delle città più pericolose e senza legge dei Reami, con la Guardia della Città che mostra scarso interesse per chiunque sia al di sotto del rango sociale di un nobile o di un mercante. Calimport rivendica il titolo di città più antica del Faerûn, così come il Calimshan rivendica il titolo di paese più antico, anche se entrambi sono contestati dal Mulhorand e dalla sua capitale, Skuld.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/08/shoon-imperium.png" rel="external nofollow"><img alt="large.shoon-imperium-min.thumb.jpg.680806fc07aca5cac910702d1239e077.jpg.ca2c4d23d45ec42b7001314adece40e0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11200-shoon-imperium-minthumbjpg680806fc07aca5cac910702d1239e077jpg/" style="height:auto;" width="717" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.shoon-imperium-min.thumb.jpg.680806fc07aca5cac910702d1239e077.jpg.ca2c4d23d45ec42b7001314adece40e0.jpg" loading="lazy" height="745.68"></a><br>
	<em>Una mappa che mostra il cambiamento dei confini dell'Impero Shoon dal 27 al 450 CV. Cliccate su di essa per una versione più grande.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli storici calishiti sono orgogliosi di un’origine risalente, come minimo, a 9000 anni fa, facendo del Calimshan la nazione umana più antica di Faerûn. Sebbene la storia registrata della regione sia effettivamente antica (e per gli elfi, ancora più antica), è discutibile che il moderno Calimshan possa affermare di essere la stessa nazione di quelle antiche terre, invece di essere semplicemente il loro successore. Il moderno Calimshan è stato fondato solo nel 450 CV, Neppure 900 anni fa, emergendo dalle rovine dell'una volta potente Impero Shoon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il territorio moderno del Calimshan fu inizialmente reclamato dagli elfi, che stabilirono l'antico impero di Keltormir circa nel -17.800 CV (17.800 anni prima del Calendario delle Valli), esteso principalmente  nelle grandi foreste del sud-ovest. Durante le Guerre delle Corone, le grandi guerre civili degli imperi elfici, Keltormir combattè con gli elfi oscuri di Ilythiir e con l'impero settentrionale di Aryvandaar, ma riuscì a manipolare con successo i due imperi facendoli combattere direttamente l'uno contro l'altro. La distruzione di Ilythiir e la Caduta degli Elfi Oscuri e la successiva sconfitta di Aryvandaar lasciarono Keltormir come il più grande e potente degli imperi sopravvissuti. Tuttavia, gli elfi di Keltormir non avevano interesse per la conquista o la gloria e erano contenti di vivere in pace, commerciando con l'impero dei nani di Shanatar, che giaceva profondamente sotto i loro piedi. Con il tempo, Keltormir si divise in due regni che gli succedettero, Tethir e Darthiir.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -7800 CV., il grande Signore dei djinn Calim arrivò su Toril dal Piano Elementale dell'Aria, desideroso di stabilire un dominio sul Primo Piano Materiale. Calim, noto per la sua mancanza di immaginazione nel dare nomi alle cose, stabilì presto l'Impero di Calim, con la sua capitale nella città di Calim, alla foce del fiume Calim. Questa antica città di Calim è spesso chiamata Calimport dagli storici calishiti orgogliosi, anche se è una pretesa dubbia: l'odierna Calimport è situata diversi kilometri più a ovest e venne fondata alcuni millenni dopo. Mi riferirò a questa antica città come Port Calim per differenziarla dalla città che è venuta dopo. L'Impero di Calim presto si espanse per comprendere le terre tra il mare, le Montagne del Cammino, il fiume Agis e le Montagne del Cammino. Dieci anni dopo, Port Calim venne distrutta da uno stormo di draghi, scatenando una feroce rappresaglia mentre Calim marciò sulle montagne per scacciare i draghi dalle loro tane e distruggerli. In sua assenza, il Signore dei marid Ajhuu fondò una nazione ribelle a sud-est di Port Calim. Dopo essere tornato dalla campagna, Calim distrusse il regno ribelle in breve tempo. Entro il -7684 CV, Port Calim era stata ricostruita e Calim era di nuovo il sovrano indiscusso dell'Impero DI Calim. Adottando un modo di governare più pacifico, stipulò accordi con i regni elfici e nanici vicini, stabilì confini esatti per il suo dominio e avviò il commercio. Calim accolse anche gli immigrati nella sua terra, la razza primitiva degli umani che si stava lentamente diffondendo da Shaar e da altre terre a est. Gli umani si trovarono rapidamente ad essere come lavoratori vincolati, essenzialmente schiavi, a eccezione di alcuni favoriti a cui vennero affidate posizioni di responsabilità sui loro simili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per Lord Calim ci fu un millennio di pace, che venne interrotto dall'arrivo del Signore degli  efreet Memnon nelle terre a nord del suo dominio nel -6800 CV. Memnon e Calim erano nemici da molie millenni e Memnon aveva inseguito il suo nemico fino a Toril per concludere la loro antica disputa. Il regno di Memnonnar prese forma a nord del fiume Memnon, con capitale a Memnon (Memnon aveva tanta immaginazione quanto Calim nel dare nomi alle cose). Memnon era meno incline alla diplomazia e alla pace rispetto a Calim, distruggendo la città nanica di Iltakar quando essa si lamentò delle violazioni territoriali. Nel -6500 CV, Calim e Memnon si dichiararono guerra, iniziando le Guerre del Fuoco Celeste. Nel corso dei successivi quattro secoli, Port Calim fu rasa al suolo due volte, Memnon tre volte, e la Foresta di Darthiir fu distrutta da massicci incendi originatisi dal conflitto, suscitando la furia degli elfi locali. Infine, nel -6100 CV., Calim e Memnon si scontrarono in un combattimento uno contro uno nella Battaglia dei Campi di Teshyllal. La battaglia non ebbe un vincitore, poiché l'Alto Mago elfico Pharos guidò un gruppo di Alti Maghi elfici sia da Tethir che da Darthiir che imprigionarono Calim e Memnon in una enorme trappola magica. Questo pose fine al conflitto, anche se le impreviste conseguenze magiche portarono alla creazione del Deserto di Calim.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il regno di Memnonnar collassò quasi istantaneamente, gli efreet ritornarono al Piano Elementale del Fuoco. L'Impero di Calim dimostrò una certa durabilità, con i signori djinn e marid che presero il controllo di ogni città, ma rifiutarono di riconoscere un sovrano comune. Di conseguenza, l'Impero di Calim si sfaldò nei Califfati di Calim, ma questa entità politica ebbe vita breve. Nel -6060 CV., il gladiatore umano Coram guidò una massiccia rivolta di schiavi umani e halfling, alleati con i nani di Shanatar. In diciotto mesi Port Calim fu distrutta per la quarta e ultima volta e la maggior parte dei djinn fuggì nel Piano Elementale dell'Aria. Coram fu proclamato Re e ribattezzò la nazione Coramshan in suo onore. Fu Coram a fondare la città di Calimport sul suo sito moderno, 7.000 anni fa (anche se nessun edificio della città è durato per tutto quel tempo). Tuttavia, dopo la morte di Coram, il suo regno fu diviso tra i suoi sette figli, dando inizio a una sanguinosa guerra civile che durò circa 250 anni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Calimport-min.jpg.90601c8f2ddc4a288198388d590debc0.jpg.ec09b5451e717c5cd4d779e36e0bff58.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11199-calimport-minjpg90601c8f2ddc4a288198388d590debc0jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="736" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.Calimport-min.jpg.90601c8f2ddc4a288198388d590debc0.jpg.ec09b5451e717c5cd4d779e36e0bff58.jpg" loading="lazy" height="456.32"><br>
	<em>La città di Calimport</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -5790 CV Coramshan cadde sotto il controllo dei bakkal, politici-sacerdoti al servizio delle divinità oscure Shar e Bhaelros. Sebbene i bakkal avessero il Coramshan e portato la pace, il loro governo fu duro e inflessibile, portando a frequenti ribellioni interne e a tensioni con gli ex alleati nani di Shanatar. La guerra tra Shanatar e il Coramshan scoppiò nel -5330 CV, con Murabir Mir di Coramshan che sconfisse i nani e creò il regno vassallo di Mir dal regno nano di superficie di  Alto Shanatar. Entro il -5005 CV, Mir aveva edificato città sulla costa nord del Lago de Vapori, ma era anche entrato in una guerra di confine con la potente nazione di Jhaamdath, che si era espansa verso sud e ovest dalla regione di Vilhon. Bakkal Ukhar IV di Coramshan sconfisse il Jhaamdath e li costrinse ad accettare le proprie condizioni. Successivamente unì formalmente Mir e Coramshan nell'Impero del Calimshan.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo un prolungato periodo di isolazionismo e pace, il Calimshan ricominciò la sua campagna militare contro Shanatar nel -3200 CV, distruggendo la capitale dell’Alto Shanatar a Iltakar e sigillando l'ultimo ingresso di superficie a Profona Shanatar circa sei secoli dopo. I confini dell'Impero del Calimshan si estesero fino al fiume Sulduskoon e alle Montagne Punta di Stella, anche se i bakkal evitarono conflitti con i potenti signori elfici del Tethir. Nel -2381 CV, il Calimshan fu colpito da una nuova crisi quando tre navi spelljammer appartenenti ai beholder precipitarono sulle Montagne Alimir. I beholder sollevarono immediatamente un esercito di mostri e invasero il Calimshan, ma furono respinti nelle montagne con gravi perdite. Le Colline Caltazar, le pendici delle Montagne Alimir, divennero una zona di guerra quasi permanente tra il Calimshan e i beholder.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entro il -1900 CV, l'Impero del Calimshan si estendeva a nord fino alle Montagne Innevate e aveva stabilito nuovi regni vassalli a Tethyr (tra la Foresta di Tethir e il fiume Wurlur), Mir (tra le Montagne del Cammino e il fiume Ith) e Iltkazar (tra la Foresta di Mir e le Montagne Innevate, a est di Tethyr e Mir). Nel -1838 CV l'Impero fu scosso quando il grande drago rosso Ylveraasahlisar, detto la Rosa Rossa, invase Calimport e uccise i bakkal della Dinastia Raor, prendendo il controllo della città per più di un secolo. La Rosa Rossa si rivelò un governante stranamente efficiente, infliggendo pesanti sconfitte ai beholder, ma aveva un appetito insaziabile per la carne umana e l'oro. Dopo aver impoverito Calimport e ucciso molte migliaia di cittadini, la Rosa Rossa fu infine uccisa nel -1726 CV da degli avventurieri della nobile casa di Cajaan. Dopo diciotto anni di ulteriori conflitti civili, il primo Pascià di Calimport prese il potere, diventando il governante indiscusso del Calimshan nel -1708 CV.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -1428 CV, i beholder della colonia di Alimir sconfissero gli eserciti del Calimshan in battaglia e avanzarono verso ovest, prendendo Calimport dopo un breve assedio. Il Pascià Violir IX si pose  in segno di sfida sui gradini del Tempio di Amauntor (un dio Netherese il cui culto in il Calimshan era diventato popolare nei secoli recenti), sperando nell'intervento del suo dio, ma fu pietrificato e poi frantumato su quei gradini dai beholder. I beholder presero quindi il controllo del Calimshan, governandolo brutalmente per ventisei anni prima di essere sconfitti da una rivolta di massa. Una nuova invasione di beholder iniziò nel -1280 CV., ma alla fine fu sconfitta quando il Calimshan usò una grande flotta per aggirare i beholder, conquistando la maggior parte del Lago de Vapori e attaccando le loro colonie da diverse direzioni. Entro il -1050 CV, il Calimshan aveva preso il controllo della maggior parte della regione del Lago de Vapori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -790 CV, una grande forza di drow provenienti da una regione del Sottosuolo situata molto al di sotto del Calimshan emerse nella Foresta di Mir. I drow distrussero gli ultimi resti del regno di Darthiir e fecero guerra al Calimshan, che si trovava sotto pressione anche all’interno dei suoi stessi confini mentre cercava di controllare un impero che si estendeva per più di millecinquecento kilometri verso est e centinaia di kilometri verso nord. Le Guerre della Notte devastarono il Calimshan per più di due secoli prima che riuscisse a sconfiggere i drow nel -530 CV. Entro il -450 CV, il Calimshan aveva perso il controllo del Lago de Vapori poiché varie città vassalle dichiararono l'indipendenza e poi si allearono per resistere al controllo calishita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -387 CV, vari schiavi fuggiti che vivevano ai margini dell'Impero, molti nella Foresta di Tethir e nella Penisola del Collo dI Drago, si allearono con gli elfi di Tethir e lanciarono un’audace campagna per prendere il controllo dell'intero califfato di Tethyr. Nel -387 CV saccheggiarono Zazesspur e presero Myratma nel -307 CV. Nel -293 CV presero Calimaronn, ribattezzandola Ithmong.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -288 CV, il Pascià Kalil concesse l'indipendenza al Tethyr, provocando lo stupore di molti osservatori. Tuttavia, Kalil aveva esteso l'influenza del Calimshan verso sud lungo il Mare Scintillante e stava cercando di riprendere il Lago de Vapori. Non aveva le risorse militari per riconquistare anche il Tethyr. Invece, decise di aspettare il momento opportuno. Questo si presentò nel -255 CV, quando il grande impero di Jhaamdath fu distrutto dagli elfi. L’effetto fu di liberare le guarnigioni che il Calimshan manteneva a nord-est, rendone possibile il riposizionamento. Nel -230 CV, con il Tethyr profondamente coinvolto in una guerra civile per il trono, Kalil inviò le sue truppe in Tethyr in una “missione di pace” e prese il controllo della nazione. Tuttavia, i Tethyriani si ribellarono e entro il -221 CV avevano ripreso Ithmong e nel -212 CV avevano conquistato Myratma. Il Calimshan si ritirò e, sorprendentemente, da allora non ha mai più tentato un’invasione armata del Tethyr.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se il Calimshan non invase nuovamente il Tethyr, intrappolò Tethyr in una profonda rete di intrighi politici. I Pascià del Calimshan si unirono alle case reali del Tethyr tramite i matrimoni dei loro figli, oltre a garantire accordi commerciali e fornire supporto militare reciproco contro i drow della Foresta di Mir. il Calimshan dissolse l'antico Emirato di Mir e cedette il suo territorio al Tethyr, tranne l'antica città in rovina di Iltakar sul fiume Agis.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -170 CV. i beholder della colonia Alimir ripresero la loro guerra contro il Calimshan, questa volta in concerto con diverse città-stato del Lago de Vapori, che temevano e disprezzavano il Calimshan più dei beholder stessi. Le città di Arnaden e i beholder invasero Iltkazar, ma Iltkazar si  alleò con i clan di nani delle Montagne Omlarandin e dei Picchi Kuldin per respingere le incursioni dei beholder. I beholder avanzarono successivamente verso occidente per prendere prima Almraiven e poi l'intera metà orientale del Calimshan, ma furono respinti dagli eserciti del Calimshan, ora uniti in un’alleanza con gli eserciti del Tethyr. Nel -166 CV gli eserciti di Calimshan, Iltkazar e Tethyr distrussero la colonia Alimir, costringendo i beholder a fuggire in prodondità nel Sottosuolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -75 CV,  Re Garynor Ithal di Tethyr morì improvvisamente, mentre suo figlio ed erede, Nishan II, aveva solo quattro anni. La madre di Garynor, la Principessa Rhynda, divenne Regina Reggente, mal suo sostegno politico era precario. Il Pascià Akkabar Shoon del Calimshan rafforzò la sua posizione organizzando il matrimonio di Nishan con sua nipote Arhymeria quando fossero cresciuti. Nishan II e Arhymeria governarono bene insieme, e contro la volontà di Akkabar Shoon resistettero ai suoi tentativi di manipolare e controllare il Tethyr usandoli come burattini. Nel -6 CV. il Clan Tethyriano dei Fyrson, alleato dei pirati delle Isole Nelanther, invase il Tethyr e uccise il Re Nishan e la Regina Arhymeria, così come il loro figlio ed erede, il Principe Tarsax. L'unico superstite della discendenza reale fu Yardane, la figlia di Tarsax, che fu portata segretamente in salvo nella Foresta di Tethir da delegati elfici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Amahl Shoon, fratello di Arhymeria, si trovò ad essere il parente più prossimo della regina assassinata e fu incoronato Re di Tethyr. Ignorò i continui tentativi di manipolazione del nonno, quindi fu ucciso tre anni dopo, sostituito dal nipote del nonno, Amahl II. Nel -2 CV Amahl II, su ordine di Akkabar, bruciò Ithmong fino alle fondamenta, dichiarò fuorilegge il Clan Ithal e giurò fedeltà al Calimshan, rendendo Tethyr ancora una volta uno stato vassallo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entro l'8 CV, una nuova città era sorta sulle rive dell'Agis, sul sito precedente di Iltakar. La nuova e grande città divenne nota come Shoonach. Akkabar vi trasferì la sua corte per governare meglio sia Tethyr che il Calimshan da questa posizione unica. Nel 27 CV Akkabar morì in circostanze oscure e Amahl Shoon III divenne simultaneamente Re di Tethyr e Pascià di il Calimshan, annunciando la fondazione dell'Impero Shoon con se stesso come primo Qysar (Imperatore).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una storia dettagliata dell'Impero Shoon è qualcosa di notevolmente sanguinoso, brutale e a volte inquietante e comunque più adatta per uno studio più approfondito dell'Impero stesso. In breve, al suo apice, l'Impero Shoon era la più grande nazione del Faerûn e una delle più grandi nazioni mai esistite. Si estendeva dalle Shaar all'Alta Brughiera e dalla Costa della Spada fino quasi al Dragomare. Fece alcune cose buone, sponsorizzando grandi opere pubbliche e fondando nuove città, ma anche brutali guerre di conquista, vi erano in costanti intrighi politici e fece esperimenti con magie oscure e pericolose. Alla fine l'Impero fu abbattuto dall'arroganza dei suoi governanti, i qysar (imperatori), che provocarono una lunga e sanguinosa battaglia con il drago blu Iryklathagra “Zanne Aguzze” e diedero per scontati i loro sudditi. Una massiccia ribellione guidata dal Tethyr culminò nel crollo dell'Impero Shoon nel 450 CV, con la completa distruzione della gigantesca capitale dell'Impero, Shoonach, sul fiumeAgis.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo un periodo di conflitti interni, il Pascià di Calimport divenne il nuovo regnante del Calimshan. Il vecchio titolo imperiale di qysar fu abbandonato mal il titolo di Pascià fu considerato insufficiente; dopo un po' di tempo, fu adottato il titolo di “Syl-Pasha”. Il “nuovo” Calimshan era, rispetto ai suoi predecessori, una nazione non espansionista, preferendo dominare il commercio sul Mare Scintillante e assicurare la pace e confini stabili con i suoi vicini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il lungo periodo di pace del Calimshan finì bruscamente nel 1018 CV, quando Calimport e Keltar furono distrutte dal Drago Blu Sapphiraktar, il famigerato flagello del Deserto di Calim, durante la Furia dei Draghi. Entrambe le città furono rapidamente ricostruite. Nel 1235 CV il Calimshan affrontò una minaccia ancora maggiore quando la più grande orda di orchi nella storia registrata si riversò dalla Spina del Mondo e da altre montagne settentrionali e devastò la costa occidentale di Faerûn. L'Orda Nera, come fu chiamata, inflisse una perdita di vite e danni massicci mentre attaccava dozzine di città e distruggeva centinaia di villaggi. A loro volta, decine di migliaia di orchi furono uccisi. Alla fine, l'Orda raggiunse Calimport. il Calimshan non era abituato ad avere a che fare con gli orchi, ma aveva avuto qualche avvertimento dell'attacco (nonostante lo scetticismo che un'orda del genere potesse mai raggiungere il Calimshan). Gli eserciti del Calimshan respinsero l'incursione degli orchi e il Caleph Arcano (la gilda dei maghi di Calimport) distrusse i resti dell'orda fuori dalla città e la scacciò sulle montagne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1347 CV, il Tethyr cadde in guerra civile. Sorprendentemente, il Calimshan non approfittò della  cosa per conquistare delle terre. Invece, il Calimshan si arricchì inviando mercenari a combattere per chi offriva di più.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1358 CV, il Periodo dei Disordini scosse i Reami. il Calimshan non ne fu direttamente coinvolto, anche se la scomparsa della popolare dea Waukeen causò qualche disagio nel paese. il Calimshan dichiarò la Guerra degli Dei per segnare l'inizio della Decima Era del Calimshan. Poco dopo, Syl-Pasha Rashid yn Kamal el Djenispool fu ucciso e Ralan el Pesarkhal di Manshaka divenne Syl-Pasha della nazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1367 CV, il Calimshan visse il più grande conflitto militare all'interno dei suoi confini dalla caduta degli Shoon. Il mago Shond Tharovin ottenne il possesso di un potente artefatto, la Gemma Vivente, e lo usò per conquistare la sua città natale di Schamedar sul Mare Scintillante. Mentre il Calimshan cercava di radunare truppe per liberare la città, un gruppo di avventurieri locali, i Sette Satrapi, riuscì a sconfiggere Tharovin all'inizio del 1368 CV. Un mago locale, Yoond Shalshymmyr, maledisse Tharovin e lo trasformò in una gigantesca fauce gorgogliante, cosa che portò gli stessi seguaci di Tharovin a scacciarlo nel Mare Scintillante, disgustati. Il Culto della Gemma Vivente mantenne il controllo della città per diversi mesi prima di essere scacciato dall'esercito del Calimshan.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'inizio del 1369 CV, la guerra civile nel Tethyr giunse al termine. Sebbene la guerra fosse stata redditizia, era stata anche un evento destabilizzante al confine settentrionale del Calimshan. Syl-Pasha Ralan el Pesarkhal si mosse rapidamente per consolidare delle buone relazioni con la Regina Zaranda Star e il Re Consorte Haedrak III, garantendo diritti commerciali per arricchire entrambe le nazioni. All'inizio del 1370 CV, tuttavia, il regno riunito è stato messo alla prova quando i Cavalieri del Guanto Nero, un esercito di seguaci di Bane che aveva preso il controllo di Mintar sul Lago dei Vapori un decennio prima, hanno invaso il confine sud-orientale del Tethyr e preso la città di Kzelter. Tethyr ha iniziato ad ammassare truppe presso il vicino Passo di Ithal. In una mossa sorprendente, il Syl-Pasha ha spostato diverse migliaia di truppe sulle Montagne Alimir, posizionandole a sud di Kzelter. Sebbene sia improbabile che il Calimshan intervenga direttamente nella guerra, ha costretto Mintar a dividere il suo esercito e a mantenere alcune truppe a sud della città anziché avanzare sul Passo di Ithal.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella sua incarnazione attuale, il Calimshan è una coalizione di città, nobili e signori mercanti che rendono omaggio al Syl-Pasha a Calimport. Il potere esatto del Syl-Pasha varia immensamente da individuo a individuo, con alcuni che esercitano scarso controllo sul regno. L'attuale Syl-Pasha, Ralan el Pesarkhal, gode di maggiore potere e rispetto rispetto alla maggior parte dei suoi predecessori ed è stato elogiato per le sue politiche astute nei confronti di Tethyr e Mintar, anche se gli estremisti preferirebbero che assumesse un ruolo più militante e aggressivo nel riprendere le antiche e ancestrali terre calishite lungo le coste del Lago dei Vapori e del Mare Scintillante. Tuttavia, i Pascià e i sultani delle principali città del Calimshan preferiscono per lo più una politica di pace e focalizzata sul commercio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Calimshan non ha un esercito permanente, impiegando invece compagnie di mercenari per compiere spedizioni all'estero e reclutando una milizia per ogni città per difendere le mura e servire come Guardia Cittadina. Tuttavia, l'applicazione della legge è presa sul serio, senza badare a spese quando si tratta di ritrovare schiavi fuggiaschi.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Calimshan è una terra religiosamente tollerante il cui popolo adora diverse divinità. Degna di nota è la venerazione degli aspetti locali di divinità più potenti, come Anachtyr (un aspetto di Tyr), Bhaelros (un aspetto di Talos) e Ibrandul (un aspetto di Shar). Azuth e Sharess godono anche di numerosi seguaci, e una piccola setta continua a seguire Amauntor, il dio netherese del sole che ha goduto di un breve periodo di popolarità nel Calimshan prima della Caduta di Netheril.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Probabilmente il dio più popolare nel Calimshan in termini di numero di adoratori, in quanto provengono principalmente dall'enorme popolazione di schiavi, è Ilmater, il Signore del Martirio, della Sofferenza e della Resistenza. La popolarità del Dio Che Piange è aumentata in Calimshan e Tethyr durante gli anni iniziali dell'Impero Shoon, con Qysar Shoon II che perseguì i seguaci di questa religione. Amahl Shoon V, il QysarArtista , annullò la messa al bando del culto di Ilmater dopo che un sacerdote di Ilmater salvò sua figlia da una grave ferita alla testa. Amahl lanciò un grande incantesimo in segno di gratitudine, simile a un geas o persino a un Mythal, che impediva che venisse fatto del male a qualsiasi servitore di Ilmater che camminasse entro i confini dell'Impero Shoon. Questo incantesimo sembra essere intermittente ancora oggi. Amahl concesse anche speciali licenze ai seguaci di Ilmater per costruire abbazie e templi all'interno dei confini dell’impero Shoon. Il risultato è un enorme numero di luoghi di culto dedicati a Ilmater situati in tutto il Calimshan, tra cui la Casa delle Benedizioni di St. Liwan, il Monastero di St. Amahl, l'Eremo di St. Noradnar, l'Abbazia di St. Dobla, il Chiostro di St. Faelar e l'Ospizio di St. Wityn (e molti, molti altri ancora).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Entità Storiche nella Regione del Calimshan
</h1>

<ul>
	<li>
		Keltormir (impero elfico): circa -17.800 – circa -9.000 CV
		<ul>
			<li>
				Darthiir (regno elfico): circa -9.000 – -790 CV
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Shanatar o Profondo Shanatar (impero nanico): circa -10.800 – -1900 CV
		<ul>
			<li>
				Alto Shanatar (regno nanico in superficie): -5960 – -2600 CV
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Impero di Calim (impero djinni): -7800 – -6100 CV
	</li>
	<li>
		Califfato di Calim (città-stato djinni): -6100 – -6059 CV
	</li>
	<li>
		Coramshan (regno umano): -6059 – -5005 CV
		<ul>
			<li>
				Dominio bakkal (teocratico) dal -5790 CV
			</li>
			<li>
				Fondazione del Primo Regno Vassallo di Mir nel -5300 CV, segna l'inizio della Prima Era del Calimshan
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Impero del Calimshan (unione di Coramshan e Mir): -5005 CV – 27 CV
		<ul>
			<li>
				Dominio bakkal fino al -1838 CV
			</li>
			<li>
				Dominio del drago Ylveraasahlisar la Rosa Rossa -1838 – -1726 CV
			</li>
			<li>
				Dominio della Casata Cajaan -1726 – 1-708 CV
			</li>
			<li>
				Dominio dei Pascià di Calimshan -1708 CV – -1428 CV
			</li>
			<li>
				Dominio dei beholder della Colonia di Alimir -1428 – -1406 CV
			</li>
			<li>
				Dominio dei Pascià di Calimshan -1406 CV – 27 CV
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Impero Shoon (unione di Tethyr e Calimshan): 27 – 450 CV
		<ul>
			<li>
				Amahl Shoon III: 27 – 50 CV
			</li>
			<li>
				Shoon I (Aleph el Shoon): 50 – 75 CV
			</li>
			<li>
				Shoon II (Aleph yn Aleph el Shoon): 75 – 107 CV
			</li>
			<li>
				Hazamir al Aktorral (reggenza): 107 – 123 CV
			</li>
			<li>
				Shoon III (Aleph yn Jadhar el Shoon): 123 – 130 CV
			</li>
			<li>
				Amahl Shoon IV: 130 – 142 CV
			</li>
			<li>
				Amahl Shoon V: 142 – 204 CV
			</li>
			<li>
				Amahl Shoon VI: 204 – 205 CV
			</li>
			<li>
				Shoon IV (Aleph yn Amahl el Shoon): 205 – 281 CV
			</li>
			<li>
				Shoon V (Munaa yr Oma el Shoon): 281 – 300 CV
			</li>
			<li>
				Shoon VI (Kahlar yn Jahar el Tavarn): 300 – 309 CV
			</li>
			<li>
				Shoon VII (Kodos yn Nadim el Jhotos): 309 – 370 CV
			</li>
			<li>
				Shaani Shoon: 370 – 427 CV
			</li>
			<li>
				Amahl Shoon VII: 427 – 450 CV
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		Regno del Pascià di Calimshan: 450 CV – ad oggi
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl">
	Ere Storiche del Calimshan
</h1>

<ul>
	<li>
		Prima Era: -5300 – -3200 CV (2.100 anni)
	</li>
	<li>
		Seconda Era: -3200 – -1900 CV (1.300 anni)
	</li>
	<li>
		Terza Era: -1900 – -900 CV (1.000 anni)
	</li>
	<li>
		Quarta Era: -900 – -200 CV (700 anni)
	</li>
	<li>
		Quinta Era: -200 CV – 27 CV (227 anni)
	</li>
	<li>
		Sesta Era (Era di Shoon): 27 – 450 CV (423 anni)
	</li>
	<li>
		Settima Era (L'Epoca Decadente): 450 – 1018 CV (568 anni)
	</li>
	<li>
		Ottava Era (L'Epoca delle Città-Stato): 1018 – 1235 CV (217 anni)
	</li>
	<li>
		Nona Era (L'Epoca del Recupero): 1235 – 1358 CV (123 anni)
	</li>
	<li>
		Decima Era: 1358 CV – ad oggi
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/17/nations-of-the-forgotten-realms-03-calimshan/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/17/nations-of-the-forgotten-realms-03-calimshan/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2632</guid><pubDate>Fri, 20 Oct 2023 04:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le Anticipazioni ne Il Re in Giallo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-anticipazioni-ne-il-re-in-giallo-r2631/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/Yellow_King_RPG.png.cf1059386d843e025af61b68a6b2ff63.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Luglio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno degli strani piaceri di una campagna de <strong><em>Il Re in Giallo</em></strong>, con la sua struttura tetrapartita, è che puoi essere certo di cosa accadrà mesi in anticipo. E' un qualcosa di raro per un Game Master; in altri giochi puoi avere un'idea della direzione che prenderà la campagna, ma non la certezza. Forse gli agenti di <strong><em>Night's Black Agents</em></strong> saranno sulle montagne dei Carpazi sulle tracce di Dracula in sei mesi, ma, conoscendo i personaggi, è altrettanto probabile che proveranno ad organizzare un colpo di stato in una piccola nazione Sud Americana o qualcosa di altrettanto assurdo. Ne <strong><em>Il Re in Giallo</em></strong> sai che gli artisti parigini diventeranno certamente dei soldati in una surreale guerra Europea, poi dei combattenti per la libertà traumatizzati che provano a ricostruire il loro paese e infine delle persone comuni provenienti da una realtà parallela che stanno per entrare in contatto con delle forze aliene per la prima volta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più grande è la distanza temporale tra una profezia e il suo avverarsi e maggiore è la possibilità che la natura caotica dei giochi di ruolo rovinerà ciò che avevate pianificato. Dei personaggi chiave potrebbero venire uccisi, la campagna potrebbe andare in una direzione completamente diversa o il tono della campagna potrebbe non essere più adatto alla vostra visione originale. Con la maggior parte dei sistemi l'unica soluzione è del railroad molto pesante o creare delle visioni tanto vaghe da essere applicabili in ogni situazione. <em><strong>Il Re in Giallo</strong></em> rende le cose più semplici; potete programmare la sequenza iniziale di una nuova sezione così che sia naturalmente collegata alla profezia. Questo significa che potete lasciare degli indizi - visioni, profezie, anticipazioni dal futuro - in una sezione che si ripresenteranno in un'altra, essendo sicuri che ciò andrà a buon fine. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le Visioni di Quella Cosa Rugosa Hanno Unito la Campagna!
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le anticipazioni e le profezie funzionano come dei richiami e degli echi; una visione del futuro che avviene ne <strong>Le Guerre </strong>e mostra degli eventi di <strong>Tutto Questo è Normale</strong> connette la campagna come far trovare a un soldato de <strong>Le Guerre</strong> un lavoro di un artista di <strong>Parigi</strong>. Le connessioni non devono essere necessariamente significative o importanti in quanto tali - il punto è quello di amplificare la stranezza e il senso di claustrofobia, facendo sì che i giocatori vedano le sequenze della campagna come parte di una singola esperienza aliena. Fare delle anticipazioni per il solo gusto di essere strani e misteriosi è una tecnica perfettamente accettabile in queste campagne. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Dean-Paris-1-203x300.png.4fd636194cde04cea349bfb2ad58e920.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11198-dean-paris-1-203x300png/" style="height:auto;" width="203" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.Dean-Paris-1-203x300.png.4fd636194cde04cea349bfb2ad58e920.png" loading="lazy" height="298.41">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco alcuni suggerimenti: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		In <strong>Parigi</strong> gli artisti trovano un dipinto chiamato <em>L'Agguato</em> che rappresenta un campo di battaglia immaginario dal futuro, dove delle enormi macchine da guerra gialle fanno piovere morte su dei soldati. Il dipinto mostra una piccola squadra che sta per essere attaccata da un nemico nascosto; la squadra è distratta dagli inseguitori di fronte a loro, quindi non notano il nemico alle loro spalle. Quando create dei personaggi per <strong>Le Guerre</strong> specificate che i personaggi sono vicino alla prima linea; è facile trovare modi per metterli sul campo di battaglia in una situazione simile a quella rappresentata sul dipinto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sempre in <strong>Parigi</strong>, uno dei personaggi entra a contatto con Carcosa e viene salvata dalla follia da una misteriosa esplosione che distrugge parte della città aliena. Più tardi, in <strong>Il Giorno Dopo</strong>, i personaggi devono piazzare una bomba in cima ad un portale Carcosano; l'esplosione si propaga oltre il portale fino all'altro lato. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Durante <strong>Le Guerre</strong>, i personaggi incontrano un viaggiatore che insiste che la guerra sia finita - è finita due anni fa, nel 1945. L'Europa è in pace, almeno fino a che i Sovietici e gli Americani non iniziano a combattere. Il viaggiatore arriva dalla linea temporale di <strong>Tutto Questo è Normale</strong>. Dopo, quando vi spostate a quella sequenza, i personaggi che si riposano trovano un diario di un viaggiatore e leggono di uno strano incontro già avvenuto. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sempre durante <strong>Le Guerre</strong>, i personaggi recuperano una fotografia scattata da una libellula nemica in missione di sorveglianza. In mezzo alle foto della disposizione delle truppe e delle linee di rifornimento si vede una serie di immagini di una strana città futuristica (l'ambientazione dei giorni nostri di <strong>Tutto Questo è Normale</strong>). Il volo di sorveglianza sembra focalizzarsi su un bar. Più tardi, quando create i personaggi per <strong>Tutto Questo è Normale</strong>, spiegate che i personaggi amano tutti un particolare bar locale. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		In <strong>Il Giorno Dopo</strong>, mentre tutti i rapporti di sorveglianza vengono recuperati dalle rovine delle caserme della polizia segreta del regime dei Castaigne, i personaggi trovano un trascritto strano di una chiamata telefonica. Uno dei partecipanti è chiaramente un agente Carcosano di qualche tipo; le parole degli altri sono trascritto solamente come [RUMORE INCOMPRENSIBILE]. Dopo, durante <strong>Tutto Questo è Normale</strong>, uno dei personaggi riceve una chiamata - usate il trascritto dell'agente Carcosano come copione e lasciate che i giocatori rispondano ai deliri del Carcosano come preferiscono. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Alternativamente, durante <strong>Il Giorno Dopo</strong>, i personaggi trovavo un corpo in un banco dei suicidi in disuso-ma la vittima non è stata uccisa nel banco. Durante <strong>Tutto Questo è Normale</strong>, uno degli amici dei personaggi svanisce e il suo corpo non viene più trovato...
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2020/07/21/foreshadowing-in-the-yellow-king/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2020/07/21/foreshadowing-in-the-yellow-king/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2631</guid><pubDate>Wed, 18 Oct 2023 04:07:42 +0000</pubDate></item></channel></rss>
