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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/13/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? Origini dei Personaggi]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/one-dnd-logo(1).png.3cff18ab14e9c6a2ec441bbab39d076c.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	One D&amp;D è alle porte e sembra che alla WOTC non interessi troppo, ma a noi si. Cosa attenderci dunque dalla nuova semiedizione?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sulla base delle UA uscite sto cercando di raggruppare le possibili modifiche che potremmo trovare nei nuovi manuali, in particolare quello del giocatore. Considerate che sottolineerò le differenze sulla base di quanto proposto nelle ultime UA (non considerando quindi le proposte modificate da UA successive), e laddove dovessi inserire una mia opinione lo farò presente <em>scrivendo in corsivo</em>. Effettuerò traduzioni solo laddove esistano già (o siano palesi, come per il termine specie) mentre per gli aspetti non tradotti lascerò il nome in inglese. Cercherò di fare post sulla base di specifici temi per non crittare duro con wall of text illeggibili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziamo quindi dalle <strong>Origini dei personaggi</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste saranno determinate dalla scelta di tre aspetti, la specie (inizialmente razza ad Agosto 2022, poi Specie a dicembre 2022, <em>il cambio è dato al 99%</em>) un background e un linguaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La specie determina il tipo di creatura, la taglia, velocità, aspettativa di vita e tratti speciali. Grosso cambiamento, non saranno più le specie ad assegnare i bonus alle caratteristiche ma i background. Tra le razze base che dovremmo vedere troviamo gli ardling (animali antropomorfi, tipo catfolk ecc), goliath (mezzigiganti) e orchi oltre ai soliti dragonborn, umani, elfi, nani, gnomi, halfling, tiegfling. Aasimar non pervenuti (nelle UA). Nella prima UA si poteva scegliere la taglia degli umani. Non è chiaro se questa possibilità rimarrà o meno.<br />
	Avrete notato l'assenza nella lista dei "mezzosangue". Non sono stati eliminati, semplicemente ora è possibile scegliere due specie e combinarle, scegliendo taglia, velocità e tratti speciali da una delle specie progenitrici. In relazione a quest'ultimi, non sarà possibile fare cherry picking, decidendo quali tratti avere dell'una o dell'altra, ma semplicemente si dovrà prendere in blocco le capacità di una delle due specie progenitrici. <em>In pratica, quello che emerge è che un mezzosangue può essere una specie con un reskin, tipo un orco con le fattezze di un elfo o viceversa.</em><br />
	Le specie hanno una serie di modifiche interne, ma essendo il materiale del 2022, è plausibile che siano cambiate, e anche molto, in relazione all'evoluzione degli altri aspetti del gioco, in particolare le spell, ergo non approfondisco la questione ulteriormente elencando le modifiche alle singole razze, <em>ma i tratti speciali sembrano essere stati modificati per dare alle specie una peculiarità, avendo perso i bonus razziali, e diverse specie propongono tratti che concedono diverse opzioni con l'aumento del livello del personaggio</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Background (BG) dei personaggi.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso (nelle passate edizioni) relegati a pagine e pagine di storia dipendenti dalla volontà del giocatore (di scriverle) e del DM (di leggerle) con one D&amp;D troviamo che i BG impattano nella creazione del personaggio in modo ben più profondo di quanto non avvenisse in 5e, dove già meccanicamente concedevano benefici. <br />
	In tal modo vengono presentati alcuni BG che forniscono bonus meccanici oppure è possibile scegliere uno di quelli presentati e modificarlo, o creare da 0 il proprio BG selezionando alcune scelte, che impattano, come dicevamo, pesantemente sulle meccaniche di gioco. I
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, i BG forniscono i bonus alle caratteristiche, lasciando la possibilità di assegnare un bonus di +2 e uno di +1 a due caratteristiche diverse, o di assegnare tre +1 a tre caratteristiche diverse. È poi possibile scegliere due abilità e uno strumento di cui avere competenza, e infine si può scegliere un linguaggio dalla lista dei linguaggi standard e rari (<em>da questo comprendiamo che anche i linguaggi avranno delle liste)</em>. Inoltre, il background assegna un talento (e l'equipaggiamento iniziale, acquistabile con 50 mo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al riguardo ora i <strong>talenti</strong> avranno dei prerequisiti, come in 3e. Per poter acquisire il talento sarà necessario appartenere ad una classe, o a un gruppo di classi, avendo almeno 1 livello nella classe o in una delle classi in questione. Inoltre il prerequisito può prevedere anche un livello minimo. <u>Esempio: Prerequisito: 20° livello, gruppo di classe mago o chierico (tratto dal talento Epic Boon of spell recall). </u>Inoltre i talenti apparterranno a categorie (<u>es: categoria Background</u>), anche se non è chiaro cosa questo comporterà.<br />
	Sarà specificato, oltre al beneficio, se vi è la possibilità di acquisire il talento più volte.<br />
	<strong>ASI</strong>: Ora l'aumento di caratteristica è presentato come un talento, quindi sempre legato al livello di classe, <em>il che fa pensare che i talenti diventino non più opzionali, ma per ora questa è una mera speculazione, visto che nelle tabelle di progressione delle classi si parla comunque ancora di ASI.</em> Il talento in questione permette di aumentare di +2 una caratteristica o di +1 due caratteristiche fino ad un massimo di 20, ma a partire dal 19 livello questo limite è elevato a 22.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">PS. Questi elementi come dicevo emergono dalle varie UA, ma potrei essermi perso qualcosa o aver male interpretato qualcos'altro, ergo, eventuali consigli o proposte di modifiche (referenziati) sono sempre ben accetti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Alla prossima.</span><br />
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2705</guid><pubDate>Sat, 17 Feb 2024 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/fantasy_cartographer.jpg.72ba0d459fb6626c3a52d897ba0de6d1.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 16 Settembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/09/hartsvale-1.png" rel="external nofollow"><img alt="large.hartsvale-1-min.jpg.81ebbb63f44b43a83390da9f52e0120b.jpg.240bf345850bf2652fa24df57c782915.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11444-hartsvale-1-minjpg81ebbb63f44b43a83390da9f52e0120bjpg/" style="height:auto;" width="840" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.hartsvale-1-min.jpg.81ebbb63f44b43a83390da9f52e0120b.jpg.240bf345850bf2652fa24df57c782915.jpg" loading="lazy" height="470.4"></a><br>
	<em>Una mappa del regno di Hartsvale. Cliccate sull'immagine per una versione più grande.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sovrano: </strong>Regina Brianna Burdun<br>
	<strong>Capitale: </strong>Hartwick<br>
	<strong>Insediamenti:</strong> Castello Cuthbert, Stagwick, Maniero di Wendel, Città di Windward, Castello Wynn<br>
	<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta ma stimata al 96% umani, 2% firbolg, 1% giganti (più numerosi nelle montagne circostanti), 1% vari<br>
	<strong>Superficie:</strong> 57.696 miglia quadrate (149.431,95 km²)<br>
	<strong>Forze Armate:</strong><br>
	<strong>Lingue:</strong> Comune, Bothii (dialetto Illuskan)<br>
	<strong>Religione:</strong> Iallanis<br>
	<strong>Fonti: </strong>la trilogia<strong> </strong><em>The Twilight Giants</em> (Troy Denning, 1994-95), <em>Giantcraft</em> (Ray Winninger, 1995), <em>Sword Coast Adventurer’s Guide</em> (Steven Kenson e altri, 2015)
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Hartsvale è una delle nazioni più remote e poco conosciute del Faerûn. Il regno si trova a nord e a est delle Montagne di Ghiaccio, conosciute anche come i Picchi Ghiacciati, ed è schiacciato tra le montagne su due lati, il Mare del Ghiaccio Infinito a nord e le estreme regioni settentrionali del Grande Deserto dell’Anauroch a est (e l'imponente massa del Grande Ghiacciaio al di là di esso).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il regno è situato principalmente nella valle del fiume Clearwhirl, che scorre fuori dalle montagne e dal Lago Angoscia e serpeggia verso nord e ovest, passando attraverso la Gola Tempestosa prima di scomparire nei deserti ghiacciati dell'estremo nord. Le parti inferiori del fiume si ghiacciano in inverno, che in questa parte del mondo dura almeno un terzo dell'anno e talvolta più della metà, ma le parti superiori sono riscaldate dalle vulcaniche Montagne Berretto di Fuoco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il governo del regno avviene a Castello Hartwick, che sorge su un'ampia isola nel mezzo del fiume Clearwhirl. La città di Hartwick si trova a est e il piccolo villaggio di Stagwick appena più a est di esso. La strada conosciuta come Pendio della Ruota si snoda quindi verso l'alto tra le montagne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Hartsvale è divisa tra diverse regioni amministrative. I Ducati Superiori si trovano a ovest di Hartwick e consistono nelle pendici delle Montagne di Ghiaccio Occidentali. Le Marche Fredde si trovano a nord di Hartwick e giacciono all'ombra delle Montagne di Ghiaccio Settentrionali. Il Feudo di Cuthbert controlla le Montagne di Ghiaccio Settentrionali, dove le cime sono spezzate da una serie di valli, banchise, fiumi e laghi. Le Baronie del Vento controllano i campi relativamente aperti a est di Hartwick, dove viene svolta la maggior parte dell'agricoltura della nazione. I Feudi del Lago controllano le terre a sud, nelle pendici settentrionali delle Montagne di Ghiaccio Meridionali e delle Montagne Berretto di Fuoco, e lungo i rami del lago Clearwhirl.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi nomi sono forse troppo grandiosi: molti nobili di Hartsvale non sono altro che proprietari terrieri, agricoltori e guerrieri di successo che forse posseggono una piccola torre e pochi servi. Hartwick, l’insediamento più grande, è una piccola città, o un grande villaggio secondo gli standard del resto del Faerûn, e la maggior parte degli altri insediamenti raramente raggiunge le dimensioni di un intero villaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Hartsvale è anche nota per le tribù di giganti che abitano le zone circostanti: i giganti del gelo dimorano nella Pianura Desolata a nord; i giganti della pietra nelle Brughiere Ghiacciate e nelle parti settentrionali del Grande Deserto a est; i giganti del fuoco nelle Montagne Berretto di Fuoco a sud; e i giganti delle colline controllano le Montagne di Ghiaccio a ovest. I giganti e gli umani hanno un rapporto teso nel migliore dei casi. I firbolg si muovono tra le varie comunità, a volte impegnandosi nel commercio e mantenendo un’instabile pace. I menhir delineano i confini delle terre degli umani e dei giganti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.anders-johansson-giants-023-min.thumb.jpeg.0e9dcc0fdaad4e555bacf371458dd005.jpeg.b239fc59689aae85f08a8942ab1904b9.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11443-anders-johansson-giants-023-minthumbjpeg0e9dcc0fdaad4e555bacf371458dd005jpeg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.anders-johansson-giants-023-min.thumb.jpeg.0e9dcc0fdaad4e555bacf371458dd005.jpeg.b239fc59689aae85f08a8942ab1904b9.jpeg" loading="lazy" height="500"><em>Un'immagine che mostra le altezze dei vari tipi di giganti. Quelli che possono essere trovati ad Hartsvale sono: Giganti del Gelo, Giganti della Pietra, Giganti del Fuoco e Giganti delle Colline.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per un regno così piccolo e remoto, la storia di Hartsvale è sorprendentemente antica. Risale al grande regno dei giganti di Ostoria, fondato secondo la tradizione da Annam Padre di Tutto tra il -30.000 e il -31.000 CV (Prima del Calendario delle Valli), molto prima che sorgessero anche solo i primi imperi elfici. Ostoria raggiunse la grandezza nel periodo successivo alla Cascata delle Lacrime, la calamità che vide stelle cadenti colpire il mondo e frantumare gran parte di esso, formando il Mare delle Stelle Cadute e mettendo fine alla civiltà batrachi, sebbene segnò anche l'ascesa alla grandezza dei draghi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.bbo0aAF-min.thumb.jpg.54663b4d277676594def5346dd102942.jpg.4c8f6f3a82e5f3f9388977693dcc8f37.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11442-bbo0aaf-minthumbjpg54663b4d277676594def5346dd102942jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="655" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.bbo0aAF-min.thumb.jpg.54663b4d277676594def5346dd102942.jpg.4c8f6f3a82e5f3f9388977693dcc8f37.jpg" loading="lazy" height="746.7"><br>
	<em>Annam Padre di Tutto</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ostoria dominava inizialmente gran parte del nord di Merrouroboros, il grande supercontinente di cui Faerûn era una volta solo una parte. Si estendeva dalla lontana costa ovest fino al Grande Mare di Ghiaccio e a sud fino al Mare Interno da poco formatosi. La sua capitale era Voninheim, situata su quella che ora viene chiamata Pianura Desolata e si trova nel nord di Hartsvale, sul bordo del Mare del Ghiaccio Infinito. Lanaxis, il figlio primogenito di Annam Padre di Tutto, ereditò il controllo dell'impero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prosperità di Ostoria durò per quasi quattromila anni. La civiltà raggiunse il suo apice intorno al -28.000 CV, a quel tempo erano state create grandi città e opere d'arte, come le leggendarie città delle nuvole dei giganti. Nel -26.000 CV, il dio draconico Garyx ispirò i suoi adoratori ad attaccare una città dei giganti delle nuvole, in cerca di grandi tesori. Furiosa per questo affronto, Ostoria rispose entrando in guerra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò si rivelò un errore, e entro il -25.000 CV Ostoria era stata molto ridotta in dimensioni, perdendo tutti i suoi territori intorno al Mare Interno e ritirandosi nel lontano nord. Tuttavia, la guerra era stata catastrofica anche per i draghi, il cui numero era stato devastato. Il modo esatto in cui finì la guerra è oggetto di dispute. Un mito suggerisce che Annam e Garyx giocarono a wah-ree per determinare quale specie avrebbe prevalso, ma il gioco si concluse con un pareggio, portando alla pace. Alcuni suggeriscono che i draghi fossero stati consumati dalla loro stessa guerra civile (che avrebbe portato alla frammentazioni delle stirpi cromatiche e metalliche), mentre altri dicono che la guerra fosse semplicemente terminata gradualmente poiché entrambe le specie si erano trovate a competere con gli elfi e i nani appena arrivati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo la fine della guerra, i giganti si ridussero gradualmente e Ostoria si rimpicciolì ulteriormente. Perse dei territori nella Prima Separazione del -17.600 CV, quando si formarono i continenti moderni, diventando infine una serie di regni e stati semi-isolati che si estendevano attraverso il nord del Faerûn.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Particolarmente degna di nota fu, durante questo periodo, la malaccorta relazione tra il semidio Ulutiu e Othea, moglie di Annam Padre di Tutto. La relazione fu scoperta intorno al -2550 CV e Ulutiu fu ucciso o accettò di lasciare volontariamente Toril. Il suo corpo fu posto su una chiatta che venne fatta navigare nel bel mezzo dell'Oceano Freddo (un mare interno nel nord-est di Faerûn) e affondò. Il corpo di Ulutiu e il suo amuleto magico congelarono l'oceano, creando il Grande Ghiacciaio di Pelvuria e, secondo alcuni, anche il Mare del Ghiaccio Infinito, risultando nel gigantesco cappuccio di ghiaccio polare settentrionale, anormalmente grande, di Toril. Gran parte di Ostoria fu inghiottita dal ghiaccio e distrutta. I giganti sopravvissuti caddero in uno stato di primitivismo. La caduta finale di Ostoria risale all'abbandono di Voninheim nel -2475 CV. Lanaxis scomparve intorno a quella data.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo i miti locali, solo poche settimane dopo la distruzione di Voninheim, nacque Hartkiller, l’ultimo nato di Annam e Othea. Hartkiller si sforzò di unire i giganti sotto il suo dominio, ma fu respinto a causa della sua piccola statura (era alto solo 3 metri e mezzo). Irritato da ciò, si impegnò invece a guidare le tribù sparse di umani primitivi che vivevano sulle montagne e nelle aree circostanti (ma non nell'enorme e potente impero di Netheril, situato non lontano a sud-est). Dopo averle unite, le guidò in battaglia contro i giganti. Hartkiller e il Signore Supremo dei giganti delle tempeste finirono entrambi uccisi in un epico duello mortale, portando alla proclamazione di una pace tra entrambi gli schieramenti, con confini attentamente delineati. Il figlio di Hartkiller, Brun, fu proclamato il primo Re di Hartsvale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giganti ricevettero una visione che diceva loro che non avendo rispettato Hartkiller, avevano anche mancato di rispetto alla volontà di Annam. Annam Padre di Tutto li avrebbe abbandonati e non sarebbe tornato finché non avessero rimediato alla loro arroganza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto di ciò sia mito e quanto sia storia non è chiaro; una lettura letterale della storia suggerirebbe che la distruzione di Ostoria nel -2475 CV e la fondazione di Hartsvale fossero separate al massimo da qualche decennio ma altri racconti e tradizioni orali più affidabili stimano la fondazione di Hartsvale a non più di mille anni fa (circa nel 370 CV). Alcuni hanno suggerito che la valle di Hartsvale, riscaldata dalla presenza dei vulcani noti come le Tre Sorelle, abbia reso l'area un luogo naturale per la colonizzazione e forse diversi regni precedenti sono esistiti nella stessa area per migliaia di anni e Hartsvale ne è solo un moderno successore. La verità è sconosciuta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molto più recentemente, Hartsvale fu gettata nel caos nel 1346 CV circa, quando re Blod morì. I suoi gemelli, Camden e Dunstan, si disputarono il trono e iniziarono una cruenta guerra civile. Nel terzo anno della guerra, Camden stipulò un'alleanza con una tribù di ogre dei Picchi Ghiacciati guidata dallo sciamano Goboka. Camden promise di dare la sua primogenita agli ogre in cambio della loro alleanza. Camden non aveva figli e le femmine erano rare nella sua famiglia, cosa che gli fece credere che avrebbe potuto non rispettare la sua parte dell’accordo. Con l'aiuto di Goboka, Camden salì al trono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, Camden e sua moglie presto ebbero una figlia, Brianna, nata circa nel 1350 CV. Nonostante i loro migliori sforzi, non ebbero altri figli e men che meno un figlio. Camden, infuriato, divorziò dalla moglie e prese altre mogli, ma non ebbe figli neppure da loro. Le azioni di Camden gli alienarono gran parte dei suoi sostenitori, cosa che portò a dei malumori all’interno del regno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Brianna-min.jpeg.7966bab206612c605ad44bf6f211ab1a.jpeg.80eb257187ee8639df8b7ef04035ec42.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11441-brianna-minjpeg7966bab206612c605ad44bf6f211ab1ajpeg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.Brianna-min.jpeg.7966bab206612c605ad44bf6f211ab1a.jpeg.80eb257187ee8639df8b7ef04035ec42.jpeg" loading="lazy" height="360"><br>
	<em>Brianna</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1366 CV, Brianna raggiunse l'età adulta e Goboka venne a riscuotere il suo debito. Camden acconsentì con riluttanza e Brianna venne mandata dagli ogre. Il “regalo” venne fatto sembrare un rapimento per risparmiare ciò che restava dell'onore di Camden. Tuttavia, un guerriero locale, Tavis Burdun, e i suoi compagni interruppero il rapimento e liberarono Brianna. Venendo a conoscenza delle azioni del padre, Brianna lo detronizzò e prese il trono, lasciando Camden come un esule senza denaro. Questa rottura del patto portò a una serie di assalti su Hartsvale da parte dei giganti e a una guerra amara che durò tre anni. Alla fine del conflitto, nel 1369, Brianna sposò Tavis Burdun, dando alla luce un figlio ed erede, Kaedlaw, e sconfisse lo Spirito del Crepuscolo della valle, la forma spirituale di Lanaxis che aveva pianificato di rifondare l'impero di Ostoria attraverso il sangue e la violenza, cosa che portò alla pace con le tribù giganti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Tavis-min.jpeg.f09a726bfcac6ab27157f6c20f2eb8a9.jpeg.0d30bf73f2774c6d2bbcc132ccd7425c.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11440-tavis-minjpegf09a726bfcac6ab27157f6c20f2eb8a9jpeg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.Tavis-min.jpeg.f09a726bfcac6ab27157f6c20f2eb8a9.jpeg.0d30bf73f2774c6d2bbcc132ccd7425c.jpeg" loading="lazy" height="354"><br>
	<em>Tavis Burdun</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Hartsvale è una monarchia ereditaria, attualmente governata dalla Regina Brianna Burdun e da suo marito, il Principe-Consorte Tavis Burdun. Tutti i sovrani di Hartsvale discendono dalla Casa Hartwick, che (secondo la tradizione) fu fondata dallo stesso Hartkiller, e governano dal Trono di Alabastro nel Castello Hartwick. Brianna e Tavis hanno un figlio, Kaedlaw, che è ora l'erede.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Brianna è umana e suo marito è un firbolg, mentre suo figlio ha sangue umano, firbolg ed ettin. Questo simboleggia le complesse interrelazioni tra umani e giganti ad Hartsvale, anche se è anche fonte di qualche malcontento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come Regina di Hartsvale, Brianna comanda gli Alti Duchi, i Baroni del Vento e i signori delle Marche Fredde, dei Feudi del Lago e delle Picchi Ghiacciati e, anche se non esiste un organo di governo formale del regno, è sempre disponibile ad ascoltare i loro consigli. Il cattivo tempo e gli inverni rigidi spesso isolano parti del regno l'una dall'altra per settimane o addirittura mesi, il che rende il regno qualcosa a metà tra una confederazione e una nazione unitaria. Di conseguenza, ciascuna delle regioni ha un certo grado di autonomia sotto il conte che la governa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Hartsvale non ha un esercito permanente, ma in tempi di guerra può radunare una ragionevole forza militare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda l'economia, vi  sono commerci e contatti limitati tra la gente di Hartsvale e i giganti. Le rotte commerciali attraverso i Picchi Ghiacciati e le Montagne di Ghiaccio sono difficili e talvolta impraticabili, ma negli ultimi anni ci sono stati alcuni tentativi di instaurare relazioni più strette con le terre a sud, in particolare con la nazione di Luruar, fondata di recente. Gli abitanti di Hartsvale sono diffidenti verso gli stranieri, ma sono anche aperti all'idea di arricchirsi attraverso maggiori commerci. L'economia interna di Hartsvale si basa sulla caccia, l'allevamento e l'estrazione mineraria. La più grande miniera si trova nella Gola del Drago d'Argento, situata sotto i Picchi Ghiacciati a sud e fonte della ricchezza della Casata Wynn.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il pantheon tradizionale di Faerûn è solo sporadicamente venerato ad Hartsvale. Invece, la maggior parte dei giganti e dei loro simili venerano il pantheon dei giganti. Annam Hartkiller è rispettato, ma il suo abbandono da parte dei giganti è ben noto, invece Iallanis, la dea della pace e della misericordia dei giganti, è probabilmente la divinità più rispettata da tutti i giganti, così come tra i firbolg e persino tra alcuni umani della valle. Baphomet, un malvagio tanar’ri signore delle fosse, ha fatto alcuni progressi per farsi venerare dagli ogre nel tentativo di aumentare i propri poteri fino a diventare un dio.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/16/nations-of-the-forgotten-realms-15-hartsvale/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/16/nations-of-the-forgotten-realms-15-hartsvale/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2703</guid><pubDate>Fri, 16 Feb 2024 05:26:05 +0000</pubDate></item><item><title>Sfruttare le riserve temporanee in GUMSHOE</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sfruttare-le-riserve-temporanee-in-gumshoe-r2701/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/Gumshoe_Cover.png.f637355a2dc343e836b3f6009859be9b.png" /></p>
<p>
	<b>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 19 Gennaio 2024</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni scenari di<b> <em>GUMSHOE</em></b> offrono ai giocatori delle piccole riserve temporanee di punti. In <strong><em>Sulle Tracce di Cthulhu</em></strong>, ad esempio, leggere le lettere raccolte da un fisico folle potrebbe dargli una riserva temporanea di 2 punti che può essere usata per <strong>Occulto</strong>, <strong>Fisica </strong>o <strong>Astronomia</strong>. I giocatori possono usare questi punti come se fossero dei normali punti sulle loro schede. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.wallpaperrlyhet_TOC-640x400.jpg.7371ac8404a0086fc69e1e89e7a38c38.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11437-wallpaperrlyhet_toc-640x400jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="640" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.wallpaperrlyhet_TOC-640x400.jpg.7371ac8404a0086fc69e1e89e7a38c38.jpg" loading="lazy" height="396.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccovi alcuni suggerimenti su come usarle al meglio: 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Riserve come Ricompense
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La funzione principale delle riserve di punti è quella di fornire ai giocatori delle ricompense emotive per aver scoperto qualcosa. Nei giochi F20 (NdT: giochi fantasy basati sul d20), i giocatori potrebbero trovare la stessa soddisfazione da una cassa del tesoro piena d'oro-o, per fare un esempio migliore, di pozioni magiche. Sono un segnale per i giocatori: si stanno avvicinando a qualcosa di importante e sono sulla pista corretta. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le Riserve sono Specifiche
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Più sono specifiche e meglio è-le riserve devono sempre avere una descrizione della loro origine e del loro scopo. Non è solamente una riserva temporanea in <strong>Astronomia</strong>- sono le "Osservazione Astronomiche e i Deliri a Margine del Dr. MacDonald" (2 punti). I giocatori possono provare ad ampliare questo scopo se hanno una buona argomentazione ("<em>Posso spendere un punto dalla riserva temporanea per riparare il telescopio?</em>"), ma fornite comunque alle riserve dei limiti e un contesto in cui applicarle. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete specificare quali abilità si collegano ad una riserva o semplicemente descriverla e lasciare che siano i giocatori a suggerirvi come possono spenderla. ("<em>Posso spendere la riserva del diario del professore per <b>Burocrazia</b> quando devo gestire i contatti con l'università? Potrei citare qualche nome usato nel diario, una cosa del tipo "Gallagher alla facoltà di storia ha detto che potevo controllare quei rapporti"</em>"). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le Riserve sono Condivise
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In generale le riserve sono condivise tra i personaggi. Se due investigatori leggono lo stesso diario non ottengono due riserve separate, ottengono accesso alla stessa riserva condivisa. Questo è vero anche se i due investigatori sono totalmente all'oscuro l'uno dell'altro! La dimensione di una riserva misura la sua importanza narrativa come qualsiasi altra cosa. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le Riserve Devono Poter Essere Usate
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Fornite delle opportunità nello scenario per usare le riserve, soprattutto se sono un po' situazionali. In giochi "sovrannaturali", come <strong><em>Sulle Tracce di Cthulhu</em></strong> o <strong><em>Fear Itself</em></strong>, i rituali arcani sono un'ottima opportunità per spendere questi punti. I PG di <strong><em>Night's Black Agents</em></strong> o <strong><em>Swords of the Serpentine</em></strong> hanno tendenzialmente più modi di spenderli, invece. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le Riserve Possono Fornire Indizi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un personaggio con una riserva può trovare un indizio usando le abilità connesse a quella riserva. In generale, cercate di essere un po' più esigenti quando si parla delle riserve temporanee-chiedete ad un giocatore di spendere per ottenere delle informazioni quando fornireste gratuitamente l'indizio a chiunque abbia dei punti nell'abilità investigativa. Gli indizi chiave, ovviamente, rimangono gratuiti. Le riserve sono un ottimo modo per dare delle abilità più particolari al gruppo: se un indizio chiave può essere trovato solo con <strong>Archeologia</strong> e c'è un solo archeologo nel gruppo, fargli trovare una riserva temporanea di <strong>Archeologia</strong> può aiutare la storia a procedere. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Le Riserve Possono Essere Anche Abilità Generali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'equipaggiamento da specialisti potrebbe fornire delle riserve di abilità generali. Queste sono specifiche per un personaggio, non condivise: chiunque indossi dell'attrezzatura da palombaro ottiene una riserva da 4 punti di <strong>Atletica</strong> che può spendere per evitare di annegare. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Opzionale: Le Riserve come Esperienza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una regola opzione che potete aggiungere per dare del valore alle riserve temporanee è quella di permettere ai giocatori di trasformare tutti i punti temporanei restanti in regolari punteggi di abilità Investigative/Generali alla metà del costo normalmente richiesto in termini di esperienza. Questo permette di legare l'avanzamento dei personaggi agli eventi in gioco ("Sì, ho iniziato a studiare fisica dopo quello che abbiamo trovato nel diario del professore.")
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2024/01/19/paddling-around-with-temporary-pools/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2024/01/19/paddling-around-with-temporary-pools/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2701</guid><pubDate>Wed, 14 Feb 2024 05:02:57 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-67-giochi-vs-romanzi-parte-i-r2698/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/Mondi_del_Design.jpg.c9cc8034dbaaad8138f61ba6a91de6df.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/" rel="">I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-66-anche-dei-mostri-possono-essere-dei-leader-r2693/" rel="">I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Giugno 2021</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non L'Ovvio</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Chiedete a qualcuno di confrontare un GDR e un romanzo, e il primo pensiero sarà probabilmente "sono entrambe storie lunghe". Vero, ma che genere di storie?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I romanzi sono controllati, pilotati, diretti da una o due persone. I giochi sono per loro natura liberi - un giocatore può fare (o provare a fare) qualsiasi cosa entro il regolamento - e ci sono in genere molti partecipanti. I romanzi pongono l'enfasi sui personaggi, la trama, i conflitti, l'ambientazione, il climax e la risoluzione, e sul punto di vista.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.gamesvsrpgs1.jpg.e4d0689ae8c795eccf7622c4f97fe699.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11434-gamesvsrpgs1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.gamesvsrpgs1.jpg.e4d0689ae8c795eccf7622c4f97fe699.jpg" loading="lazy" height="720">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei GDR il GM non può controllare tutte queste cose, e ne controlla alcune piuttosto blandamente. Perciò la tipica avventura o campagna di GDR, anche se i giocatori vengono "portati per mano" dal GM, non somiglia molto a un racconto breve o a un romanzo. Analogamente, quando un videogioco viene trasposto in film, il film ha una nuova trama e storia, perché i giochi in genere sono "romanzi" scarsi. Ecco Jordan Mechner, creatore del videogioco <strong>Prince of Persia</strong>, <a href="https://www.gamasutra.com/view/news/116547/GDC_China_Mechner_Charts_Prince_Of_Persias_Creative_Evolution.php" rel="external nofollow">che parla della versione cinematografica</a> (un buon film, per inciso): 
</p>

<blockquote class="cita1">
	In effetti, anche se nella storia com'è presentata nel gioco c'è il potenziale per fare un film, stando a quanto dice Mechner, "si tratta di un film di serie B". C'è anche un'importante ragione commerciale per cui le due versioni sono diverse, dice Mechner. "Ubisoft ha realizzato il gioco, e Disney ha realizzato il film, e queste erano due imprese separate."
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Stiamo davvero provando a confrontare i romanzi di avventura con i giochi di ruolo qui. I giochi come qualcosa che abbia un'opposizione, che presenti sfide reali, che comporti una possibilità di fallimento o di perdere. In particolare mi riferisco ai GDR competitivi per differenziarli dai GDR narrativi, in cui ci collettivamente ci si racconta una storia a vicenda. Confrontiamo i GDR competitivi con i romanzi nei seguenti aspetti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Personaggi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fortuna
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Trama
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Conflitto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ambientazione
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Personaggi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un romanziere deve offrire dei personaggi a cui il lettore si affezioni. Se non c'è niente che lo coinvolga, come può la storia emozionare il lettore?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei GDR ciascun giocatore (di solito) ha molto a cuore il suo personaggio, a meno che si stia giocando una one shot. Si spera che abbia a cuore anche i personaggi degli altri giocatori, ma non è sempre così vero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I romanzi in genere proteggono i personaggi importanti (anche se ci sono eccezioni come la serie <em>Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco</em> di George R. R. Martin). Nei GDR il GM (di solito) protegge i personaggi importanti, che sono i personaggi giocanti. In molti giochi, lo scopo del GM non è di spazzare via i personaggi, bensì di metterli di fronte a una minaccia con una chance (per quanto minima) di sopravvivenza. Questo si contrappone ad altri tipi di gioco, molti dei quali non hanno neppure i personaggi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Ruolo della Fortuna</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti romanzi di avventura, specialmente quelli scritti più di recente, testimoniano la buona sorte. I protagonisti sono immensamente fortunati, o non avrebbero successo. Questa è una parte sostanziale del romanzo, un qualcosa che sta fuori dall'ordinario. Nei GDR è lo stesso, a causa della discreta azione del GM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche si i tiri di dado dei giocatori potrebbero non essere fuori dall'ordinario, le cose tendono a favorirli. Se non fosse così, morirebbero in molte occasione, e questo non si addice ad un gioco da tavolo. Recentemente ho letto una serie di libri per giovani adulti, I Pilastri della Realtà (Jack Campbell) e per quanto l'eroina e l'eroe siano persone meravigliose e facciano cose grandiose, ci sono situazioni in cui è semplicemente impossibile credere che siano davvero così fortunati, specialmente verso la fine. Ma nei romanzi può succedere. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei videogiochi, ovviamente, i personaggi IN EFFETTI muoiono, ma spesso c'è il respawn, la buona sorte per eccellenza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Trama</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso quando la gente dice "storia", intende dire solo o prevalentemente trama: il corso degli eventi, la narrazione. Una narrazione, che può essere tanto semplice quanto dire a qualcuno che si è andati a fare la spesa, potrebbe non essere propriamente una storia, ma una buona trama deve essere una buona storia. Eppure, una storia scritta a livello professionale è molto più di una semplice trama. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I GDR hanno trame, anche se alcune sono sviluppate dal GM, mentre altre accadono grazie alle interazioni dei giocatori con la situazione allestita dal GM (o con le avventure pubblicate). Anche se il GM impone una trama, i giocatori tendono a deviare da essa. E non è che i GM sia in grado di creare trame valide quanto quelle di un romanziere professionista, tutto l'opposto. Questo è importante: se voglio "consumare" qualcosa che abbia una trama davvero bella, voglio che sia creata da romanziere, sceneggiatori o autori professionisti (e selezionati). Non mi aspetto che un GM di GDR sia un narratore professionista!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In confronto i videogiochi che sono molto lineari ("su rotaie") controllano le linee narrative proprio come un romanzo, ma si tratta più di "esperienze" che di storie. Mentre i videogiochi "sandbox" sono diversi dai romanzi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Conflitto</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tradizionalmente, i romanzi, come i giochi, ma non come i rompicapi, richiedono qualche sorta di conflitto, spesso tra un protagonista e un antagonista. Oggi molti giochi (e persino romanzi) hanno sostituito il conflitto con i rompicapi. I GDR competitivi sono similmente ai romanzi, ottimi a personificare il conflitto, ad esempio creando un "arci cattivo" che è chiaramente l'antagonista, e chiaramente pericoloso.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ambientazione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è un elemento ovvio dei GDR, ma è molto più importante in alcune campagne rispetto che in altre. Proprio come nei romanzi. È un luogo in cui GDR e romanzi sono spesso simili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Continuerò questo confronto nel prossimo articolo con un focus sul punto di vista, il climax e la risoluzione, i giochi con storie multiple collegate, "artifici narrativi" e i capricci della sorte.
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: Quanto voi, come GM, truccate i dadi e le circostanze per provare a "migliorare la storia" del gioco?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-games-vs-novels-part-1.680525/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-games-vs-novels-part-1.680525/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2698</guid><pubDate>Mon, 12 Feb 2024 05:54:21 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/fantasy_cartographer.jpg.18e48d351fe92e83c8821a67441d882f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 14 Settembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/09/halruaa.png" rel="external nofollow"><img alt="large.halruaa-min.thumb.png.08623aefeb41e143963ba6f06952a3da.png.95747d5d821f454d9615e6b0e6d29fbe.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11429-halruaa-minthumbpng08623aefeb41e143963ba6f06952a3dapng/" style="height:auto;" width="968" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.halruaa-min.thumb.png.08623aefeb41e143963ba6f06952a3da.png.95747d5d821f454d9615e6b0e6d29fbe.png" loading="lazy" height="745.36"></a><em>Una mappa di Halruaa. Cliccateci sopra per una versione più grande.</em>
</p>

<p>
	<strong>Sovrano:</strong> Netyarch Zalathorm Kirkson<br>
	<strong>Capitale:</strong> Halarahh (pop. 8000)<br>
	<strong>Insediamenti:</strong> Achelar, Alathil, Alu, Aluarim, Assundath, Bathmé, Borah, Edouura, Elchul, Eru, Galdel, Githim, Halabar, Halagard (7500), Halazé, Hamphal, Khaerbaal (7000), Kithyym, Lath, Letharr, Lhaddas, Lhair, Maerass, Maeruhal, Maerzalar, Maezoun, Mairb, Martass, Mithel, Mithtar, Nishtul, Nuulatha, Orbedal, Rulasuu, Rwamphaler, Salhantar, Ssorsil, Sulaziir, Talathgard (200), Thilzoun, Thom, Yaulazna (400), Zalazuu (5000), Zhal, Zoundar, Zzuntal<br>
	<strong>Popolazione:</strong> 1.676.160 (90% umani, 5% nani, 2% halfling, 1% elfi, 1% mezzelfi, 1% vari)<br>
	<strong>Densità di popolazione:</strong> 2,65 persone per miglio quadrato, 1,02 persone per chilometro quadrato<br>
	<strong>Superficie:</strong> 631.615 miglia quadrate (1.635.875,34 chilometri quadrati)<br>
	<strong>Forze Armate:</strong> Difese magiche, piccola milizia e flotta permanente, navi volanti<br>
	<strong>Lingue:</strong> Comune, Halruaan, Dambrathan (solo nelle regioni di confine)<br>
	<strong>Religione:</strong> Azuth, Mystra, Savras, Shar, Velsharoon<br>
	<strong>Esportazioni:</strong> Electrum, oro, vino Haerlu<br>
	<strong>Importazioni:</strong> Oggetti magici esotici, gioielli, metalli preziosi, strumenti musicali, seta<br>
	<strong>Fonti:</strong> <em>The Shining South</em> (Tom Prusa, 1993), <em>Shining South</em> (Todd Gamble, 2004)
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Halruaa è la nazione continentale più meridionale del Faerûn, situata sul Grande Mare ad ovest di Dambrath, ad est delle Giungle di Mhair e a sud delle Desolazioni Bandite. È la famosa Terra della Magia, dove (si dice) anche il più modesto popolano conosce un trucchetto o due e dove i maghi più potenti comandano una magia che, se lo volessero, potrebbe ridisegnare il continente. A differenza di Thay, Halruaa è una nazione allineata alla legge dove la magia è utilizzata al servizio del bene. Tuttavia, gli Halruaan sono spesso diffidenti verso gli stranieri e proteggono attentamente la propria nazione da coloro che potrebbero metterla in pericolo o cercare di rubarne i segreti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Halruaa possiede i confini naturali più formidabili del continente, con tre catene montuose che si intersecano in modo tale da circondare quasi completamente la nazione dai suoi dintorni. Queste catene montuose sono conosciute come il Lhairghal (il Muro Occidentale) ad ovest, il Nathaghal (il Muro Settentrionale) a nord e il Muaraghal (il Muro Orientale) ad est. Queste montagne raggiungono un’altezza di quasi 6.000 m. e hanno anche il piacevole effetto di agire come una trappola per il vento, mantenendo l'interno di Halruaa notevolmente più fresco e ventilato rispetto alle terre circostanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono pochi valichi attraverso le montagne. Il più conosciuto è il Passo Talath tra il Lhairghal e il Nathaghal a nord-ovest, che funge da principale ingresso a Halruaa per il commerco; un passo isolato che conduce dall'Alto Alaur verso le Desolazioni Bandite; il Passo Nath tra il Nathaghal e il Muaraghal ad est; e il Passo Azhul a sud-est, che porta da Halruaa alla Grande Palude di Rethild sul confine occidentale di Dambrath. Tutti i passi sono mantenuti sotto osservazione magica e mondana per proteggere la sicurezza di Halruaa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La maggior parte di Halruaa si estende su una grande pianura tra le montagne e a ridosso del mare, ben irrigata da diversi fiumi principali: l'Aluar, l'Halar, il Ghalagar e il Maeru. La Palude di Akhlaur si trova a sud-ovest lungo il fiume Ghalagar, mentre la Palude Kilmaruu si trova a sud-est. La Palude di Akhlaur non è naturale, ma è stata invece formata come risultato di una battaglia tra l'arcimago Akhlaur e un laraken circa due secoli fa. Dopo la scomparsa di Akhlaur e il suo presunto decesso, è stato aperto un portale permanente verso il Piano Elementale dell'Acqua, con la conseguente fuoriuscita di un flusso d'acqua continuo che allagò le terre circostanti. I tentativi di chiudere il portale sono finora falliti, cosa che ha provocato un pacato allarmismo in alcuni dei membri del Consiglio degli Anziani. I tentativi di chiudere il portale continuano ancora oggi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Laraken-Michael-Dubisch-min.png.39de1243ab890592f4e9361540d06702.png.928ba1251f733d8c176b3606e71b6877.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11428-laraken-michael-dubisch-minpng39de1243ab890592f4e9361540d06702png/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.Laraken-Michael-Dubisch-min.png.39de1243ab890592f4e9361540d06702.png.928ba1251f733d8c176b3606e71b6877.png" loading="lazy" height="296"><br>
	<em>Un temibile Laraken, capace di tenere testa persino ad un arcimago.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Halruaa è piuttosto fertile, specialmente lungo la campagna collinare a nord del Lago Halruaa che si estende fino al Nathaghal, ricoperta da migliaia di piccole fattorie e proprietà. A nord-est, nella valle in altura conosciuta come il Nath, vengono allevati branchi di aurochs e rothe selvatici per il cibo. Il Paesaggio e punteggiato da vigneti, che producono vari vini d’annata tra cui il famoso Haerlu, molto richiesto in tutto il continente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Considerando puramente la superficie (incluse le massicce catene montuose), Halruaa è la nazione più grande del Faerûn, ma è scarsamente popolata. La cosa più sorprendente per i visitatori è quanto siano piccole le città. La capitale, Halarahh, conta a malapena 8.000 abitanti e la seconda e la terza città, Halagard e Khaerbaal, sono solo leggermente più piccole. I centri abitati di Halruaa hanno appena un migliaio di abitanti, e i villaggi possono essere più piccoli dei borghi più minuti delle altre terre. Le dimensioni ridotte degli insediamenti sono compensate dalla loro bellezza e dalla loro natura unica: la maggior parte delle città e dei paesi halruaan sono costruiti parzialmente o principalmente tramite la magia, cosa che offre viste come ville fluttuanti, torri dell'orologio rovesciate, taverne i cui interni soni più grandi degli esterni (con un'uscita posteriore che porta a un piano d’esistenza completamente diverso) e negozi accessibili solo a coloro che possono volare o teletrasportarsi. Anche la quantità degli insediamenti compensa le loro dimensioni ridotte: la pianura centrale e la costa meridionale di Halruaa sono punteggiate da centinaia di villaggi e migliaia di fattorie e piccoli borghi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Halarahh-min.png.4318d9107512d0c238ad546745f3627f.png.00975aea57c1f68ff87bc09215b476c0.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11427-halarahh-minpng4318d9107512d0c238ad546745f3627fpng/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.Halarahh-min.png.4318d9107512d0c238ad546745f3627f.png.00975aea57c1f68ff87bc09215b476c0.png" loading="lazy" height="276"><br>
	<em>Una vista degli incredibili edifici presenti a Halarahh, la capitale di Halruaa.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al largo della costa meridionale di Halruaa si trovano alcune isole degne di menzione. Rulasuu è reclamata da Halruaa e ospita parte della sua flotta. Le Isole del Cimitero delle Navi sono per lo più disabitate e degne di nota per le navi naufragate intorno alle loro coste, la maggior parte delle quali intatte. Ciò avviene perché il regno degli elfi marini di Mlossae circonda le isole e gli elfi marini sono responsabili della maggior parte dei naufragi e anche del tenere gli intrusi alla larga. Halruaa non ha contatti formali con gli elfi marini, ma trova utile la loro presenza nel dissuadere i visitatori indesiderati. Altre isole vicine includono le Code della Tempesta, il Gigante Rosso e le Isole di Guardia, nessuna delle quali è reclamata da Halruaa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Particolarmente degna di nota è Yaulazna, il cui nome è dato contemporaneamente a una baia sud-orientale sulla costa di Halruaa (chiamata anche Baia dei Pirati), a una grande isola situata in quella baia e a un insediamento che si trova su quell'isola. Yaulazna è una base di pirati la cui esistenza nelle acque di Haluraa è tollerata grazie ad un accordo molto semplice: i pirati dirigono le loro depredazioni verso la vicina Dambrath e non pensano nemmeno per un attimo di toccare le navi di Halruaa. Le ciurme dei pirati sono composte principalmente da lucertoloidi delle Paludi di Rethild e da diversi umani loro alleati.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nei tempi più antichi, il territorio di Halruaa giaceva vicino a quello della nazione di elfi della giungla di Ilythiir. Se Halruaa sia stata colonizzata o insediata da Ilythiir non si sa; la mancanza di antiche rovine elfiche suggerisce di no.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per molti millenni l'area è rimasta in gran parte disabitata, mentre gli yuan-ti delle vicine Giungle di Mhair espandevano il proprio potere verso ovest attraverso la Penisola di Chult, schiavizzando le tribù di umani primitivi delle giungle. Nel -2809 CV (Prima del Calendario delle Valli), le tribù Eshowe, Tabaxi e Thinguth arrivarono dal lontano continente di Katashaka a sud-est. Queste tribù non furono intimidite dagli yuan-ti e durante alcune guerre respinsero la loro influenza dal Chult verso le Giungle Nere e le Giungle di Mhair. Gli schiavi degli yuan-ti approfittarono della situazione per fuggire. Dopo una grande ribellione nel -1732 CV, fuggirono a nord e a est lungo la Penisola di Chult e infine nello Shaar, ma anche a sud in quella che è ora Halruaa. Queste tribù divennero note come i Lapal. Si stabilirono nel bacino di Halruaa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Circa quattordici secoli dopo, nel -339 CV, il grande impero settentrionale di Netheril fu distrutto. Sebbene molti netheresi furono uccisi, molti altri sopravvissero, fuggendo in tutti gli angoli del Faerûn nel tentativo di sfuggire al deserto che si espandeva e anche al male dei phaerimm. Un gruppo di netheresi guidati dall'arcanista Raumark fuggì fino al bacino di Halruaa, a più di 3.000 chilometri a sud, cercando rifugio in quel luogo. I rifugiati netheresi, consapevoli dell'arroganza e delle offese recate agli déi dai loro predecessori, si allearono pacificamente con le tribù native dei Lapal e gli insediamenti Arkaiun provenienti dalla vicina Dambrath e costituirono una nuova nazione costruita attorno alla magia, ma, a differenza di Netheril, rifiutarono le nozioni di schiavitù e imperialismo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All’inizio Halruaa soffrì a causa di diverse scissioni. Nel -125 CV l'arcimago Hetel Hastalhorn tentò di ottenere il sostegno per saccheggiare le Giungle di Mhair in cerca di tesori nascosti. Dopo aver incontrato un interesse tiepido dai suoi compagni, partì da solo, fondando l'insediamento di Mhairhetel come base per le sue ricerche. Anche se Hastalhorn scomparve un anno dopo, il suo insediamento si dimostrò un successo e divenne un porto libero sulla costa, ancora esistente a tutt’oggi. Nel 147 CV, ci fu una scissione tra i cultisti di Mystra e Azuth, che portò alla fondazione della Casa dell'Altissimo Ascendente sulla montagna che domina Lhair. Infine, nel 173 CV, un gran numero di seguaci di Leira, infastiditi dal predominio dei cultisti di Azuth e Mystra sul Consiglio degli Anziani, lasciarono Halruaa per l'isola di Nimbral a sud-ovest, fondando lì un potente regno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Halruaa costruì molto lentamente il suo potere magico. Nel 553 CV, Re Reinhar I di Dambrath invase Halruaa e occupò la parte sud-orientale del paese. Fu infine sconfitto dall'arcimago Mycontil nel 585 CV. Nei secoli successivi, l’arte della magia venne significativamente fatta avanzare ad Halruaa. Quando il Re di Lapaliiya lanciò un'invasione su Halruaa nel 1260 CV, alleato con i banditi delle desolazioni più a nord, venne facilmente sconfitto dalla magia e dalle navi volanti di Halruaa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 827 CV, il mago di Halruaa Omm Hlandrar si scontrò con il Mago Rosso Velsharoon in una potente battaglia magica nei cieli dello Shaar. A causa della formidabile potenza di entrambi gli arcimaghi, lo scontro si concluse in parità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1263 CV, la capitale fu spostata dal porto di Halagard alla nuova città di Halarahh sul Lago Halruaa. La nuova città è più grande, più impressionante e più sicura, essendo situata più verso il centro della nazione anziché proprio sul bordo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo la storia scritta di Halruaa, un gruppo di stregoni si ribellò contro il governo nell’800 CV circa dopo aver cercato di prendere il controllo della nazione ma furono sconfitti ed esiliati. Si diressero verso la provincia di Delhumide dell'Impero del Mulhorand e formarono il gruppo conosciuto come i Maghi Rossi, che alla fine portò alla conquista di Delhumide e alla fondazione della nazione di Thay nel 922 CV. Tuttavia, una connessione tra Halruaa e Thay non è stata riportata in nessun'altra fonte (a parte l'inimicizia tra Omm Hlandrar e Velsharoon), e la storia potrebbe essere apocrifa, anche se c'è certamente poco amore tra Halruaa e Thay, che hanno visioni diametralmente opposte sull'uso e la moralità della magia. I 3.000 chilometri tra le due nazioni hanno, fortunatamente per il resto dei Reami, impedito un conflitto aperto tra di loro.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Halruaa è governata dal Consiglio degli Anziani, composto da maghi anziani provenienti da tutto il paese. Grazie alla magia, quasi ogni membro del consiglio può partecipare a una riunione in pochi minuti, indipendentemente da dove si trovi. Solo gli incantatori arcani sono ammessi nel consiglio, dopo aver dimostrato il loro valore tramite lo sfoggio di magia. Ci sono più di 400 maghi nel Consiglio e la stragrande maggioranza considera la loro appartenenza al Consiglio come una formalità e un onore che possono altrimenti ignorare in favore della ricerca magica o di viaggi su Toril o su altri piani. Per tenere una riunione del Consiglio sono necessari solo 39 maghi presenti, meno del 10% del numero totale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Consiglio degli Anziani è guidato dal Netyarch, titolo che si traduce approssimativamente come “Re-Mago”, anche se il ruolo è forse più analogo a quello di un presidente anziché a quello di un sovrano assoluto. Il Netyarch presiede le riunioni del Consiglio, ma in tempi di crisi può prendere da solo le decisioni per il bene della nazione. Poiché i maghi vivono a lungo grazie alla loro magia, i Netyarch possono rimanere in carica per diversi secoli prima di morire. Quando ciò accade, un nuovo Netyarch viene votato dal Consiglio, di solito è l'incantatore più esperto del paese a venire eletto per il ruolo. L'attuale Netyarch è Zalathorm Kirkson, uno degli arcimaghi più potenti di tutto Toril, al pari di personaggi come Khelben Arunsun, Elminster e la Simbul dell’Aglarond. Ricopre questo ruolo dal 1262 CV.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Consiglio si riunisce nell'Ilysium, un vasto edificio di marmo rosa a Halarahh che serve anche da centro del servizio civile e della burocrazia di Halruaa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due importanti ordini sono responsabili del corretto funzionamento della nazione. I Vizir Jordain sono istruiti su immense quantità di conoscenze arcane ma non sono autorizzati a usare la magia, e infatti coloro che non hanno affatto abilità con la magia (cosa rara ad Halruaa) vengono incoraggiati a ricoprire questo ruolo. Ciò fornisce ai maghi dei consiglieri che non hanno modo di sfidarli ma che possono servirli fedelmente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più formidabile è l’ordine segreto dei Cacciatori di Maghi. Individui appositamente addestrati con una sola responsabilità: eliminare i maghi halruaan che diventano ribelli. Assolutamente leali a Halruaa, rispondono solo al Netyarch e al Consiglio degli Anziani, ma anche i membri del consiglio e i Netyarch non sono esenti dalle loro indagini. I Cacciatori di Maghi sono raramente visti in pubblico e le loro identità sono segrete ai più.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le forze militari di Halruaa sono piccole ma formidabili e d’élite, e di solito possono facilmente essere supportate da grandi numeri di maghi in pochi istanti. Talathgard, al confine settentrionale, è la più significativa fortezza di Halruaa e protegge l'ingresso principale della nazione. Halruaa mantiene una potente flotta navale e la sua flotta di navi volanti e vascelli spelljammer è la più formidabile nei Reami eccetto per quella di Evermeet.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Ship-min.png.85b8906967e21c39a35a70cb4d8e0559.png.01eeb14c1369439e5c60ce8809a1e9f0.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11426-ship-minpng85b8906967e21c39a35a70cb4d8e0559png/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.Ship-min.png.85b8906967e21c39a35a70cb4d8e0559.png.01eeb14c1369439e5c60ce8809a1e9f0.png" loading="lazy" height="548"><br>
	<em>Una delle famose navi volanti di Halruaa.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Halruaa è segreta e autonoma, ma commercia attraverso le Desolazioni Bandite con Lapaliiya e anche più a nord, e in modo limitato con Dambrath a est. Sia Dambrath che Lapaliiya hanno invaso Halruaa in passato e Halruaa tratta entrambi con sospetto, nonostante la sua ormai formidabile potenza magica renda remote entrambe le minacce. Halruaa commercia in magia e ha un limitato commercio marittimo lungo il Grande Mare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In termini di diplomazia, Halruaa guarda con sospetto entrambi i suoi vicini, ma gode di relazioni più amichevoli con il regno insulare di Nimbral a sud-ovest, fondato da coloni halruaan, e con la terra degli halfling di Luiren più a est, con cui Halruaa intrattiene scambi per i suoi prodotti alimentari. La lontananza di Halruaa dal resto del Faerûn la rende disinteressata agli avvenimenti della maggior parte delle altre nazioni, ma osserva da lontano e con vigile preoccupazione le attività di Thay.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come nazione di incantatori e maghi, non sorprende che Halruaa sia dedicata al culto di Mystra, la Dea della Magia. Il culto di Azuth, subordinato di Mystra, è anche estremamente popolare e la loro adorazione sovrasta quasi tutte le altre fedi all'interno della nazione. Esistono numeri molto esigui di adoratori di Savras, Dio dei Divinatori. Anche Shar e Velsharoon hanno seguaci tra i maghi più loschi di Halruaa, anche se essi tengono la loro fede per sé. Il tempio più impressionante di Halruaa è l'Alto Tempio di Mystra, costruito attorno al picco di Bocca Talath e che si estendende anche all'interno e sotto la montagna. Il centro della fede di Azuth è la Casa dell'Altissimo Ascendente, situata sulle montagne del Muro Orientale, vicino a Lhair.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/14/nations-of-the-forgotten-realms-14-halruaa/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/14/nations-of-the-forgotten-realms-14-halruaa/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2696</guid><pubDate>Fri, 09 Feb 2024 05:12:29 +0000</pubDate></item><item><title>Tre Nuove Strutture per Campagne a Sulle Tracce di Cthulhu</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/tre-nuove-strutture-per-campagne-a-sulle-tracce-di-cthulhu-r2695/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/wallpaperscreen_TOC(1).jpg.7561eedec3467d45c8e04d239da6c463.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<b>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Novembre 2023</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le connessioni personali e gli impulsi si assicurano che gli investigatori sono i protagonisti nelle indagini sui Miti, ma cosa li unisce e li spinge a restare assieme al posto di seguire la propria cerca solitaria? Il manuale di <strong><em>Sulle Tracce di Cthulhu</em></strong> offre diverse strutture per le campagne; qui ne troverete tre nuove. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.toc2-landing.jpg.422b5ca26bc99aa931a642962263bff2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11424-toc2-landingjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="670" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.toc2-landing.jpg.422b5ca26bc99aa931a642962263bff2.jpg" loading="lazy" height="515.9">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Stregoni Spettrali contro i Miti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Degli altri infami rapporti hanno sollevato la questione della mia collaborazione con dei leader di gruppi di occultisti e studiosi sospettati di essere connessi a bande sconosciute di orribili ierofanti al servizio di creature dell'altro mondo. Queste voci, sebbene non siano mai state provate, sono state indubbiamente stimolate da alcune mie letture-consultare rari libri nelle biblioteche non può essere fatto in segreto.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eoni orsono - forse nella mitica Lemuria o nella leggendaria Atlandide - un gruppo di stregoni ha deciso di spendere i propri sforzi nella protezione dell'umanità contro le forze dei Miti. (Si sussurrava che il loro scopo non fosse propriamente positivo, che fossero dei seguaci segreti dell'oscuro dio Tsothoggua e che fossero stati inviati per guidare l'umanità verso un orribile destino nel futuro). Questi stregoni hanno abbandonato i loro corpi fisici, diventando delle ombre psichiche in grado di saltare di mente in mente, da ospite a ospite. Per miliardi di anni hanno viaggiato tra le generazioni, difendendole e guidandole. Coloro che vengono toccati dagli stregoni non sono completamente posseduti - mantengono la propria mente e le proprie memorie - ma sviluppano un irresistibile impulso che li spinge a scavare nei misteri e combattere i Miti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste attività sono, ovviamente, pericolose e molti ospiti muoiono-ma le ombre psichiche degli stregoni sopravvivono e trovano presto un altro corpo da abitare...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ambientazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ovunque e in qualsiasi epoca. La base è una campagna pulp in giro per il mondo negli anni '30. Tutti gli investigatori ospitano gli stregoni, quindi si riconoscono a vicenda e si fidano spontaneamente. Riconoscono anche i prossimi ospiti, così che quando l'esperto detective muore a metà di una sessione di Bugie Eterne, il gruppo riconoscerà immediatamente che il prossimo personaggio-il fisico peruviano-ospita l'ombra di uno stregone e lo accoglierà immediatamente nel gruppo (è uno schema ideale per una campagna ad alta letalità!)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Stile
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Giocate sul contrasto tra i relativamente normali investigatori e il conflitto cosmico in cui sono stati trascinati. Metteteci molte stregonerie ed esperienze delle epoche precedente, quindi uno stile molto pulp: investigare su società segrete, scacciare "demoni" e cercare antiche tombe sigillate. E, sebbene i giocatori non abbiano un accesso diretto al potere degli stregoni, i flashback e le sequenze nel sogno saranno probabilmente una caratteristica ricorrente. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Miti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che stiamo parlando di stregoni dell'origine dei tempi che possiedono dei corpi umani, la Grande Razza di Yith è un perfetto antagonista, così come i cultisti di Yog-Sothoth e altre divinità. Questa struttura di campagna beneficia di una vasta serie di nemici, per dare l'impressione che l'umanità sia sempre sull'orlo della distruzione, ma che queste minacce vengano sempre scacciate grazie agli stregoni. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Investigatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Letteralmente chiunque fosse sul luogo della morte dell'ultimo investigatore. Gli stregoni tendono a cercare degli ospiti "utili"-la tipica squadra di detective, professori, giornalisti, archeologi giramondo e via dicendo-ma si adattano a prendere chiunque sia disponibile. Il cameriere dell'hotel, la vecchia signora che vi ha mostrato quell'antica caverna, il gangster generico #3: chiunque può essere un buon ospite.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PNG Ricorrenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli stregoni. Non hanno più una vera personalità e sono solamente delle ombre psichiche che ispirano gli umani a lanciarsi nella lotta, ma alcuni tratti della personalità sopravvivono da ospite a ospite. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Modifiche alle regole
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Spendendo un punto di <strong>Miti di Cthulhu</strong>, un investigatore può permettere all'ombra dello stregone di prendere il controllo. In base alle circostanze, l'ombra dello stregone potrebbe fare delle magie o fare delle azioni poco sensate ma che aiutano le indagini ("<em>perché Susan ci sta portando in quel vecchio cimitero?</em>"). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pitch
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"<em>Maghi fantasma contro i Miti di Cthulhu</em>"
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Locanda sul Fiume Skai
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Era ormai arrivato il tramonto, quindi Carter decise di fermarsi nell'antica locanda su quella piccola strada ripida che guardava la città bassa. E mentre usciva sul balcone della sua camera e guardava il mare di tetti coperti da tegole rosse e strade lastricate e i gradevoli campi all'orizzonte, tutti dolci e magici nella luce distorta, disse che Ulthar sembrava essere un bel posto dove passare il resto dei suoi giorni, se non fosse stato spinto su percorsi ignoti dalla possibilità di vedere un tramonto ancora più maestoso. E poi venne la notte e le mura rosa dei timpani intonacati divennero viola e mistiche con piccole luci giallognole che si alzavano dalle finestre luccicanti. E delle dolci campane suonarono dalla torre del tempio sopra di lui e la prima stella spuntò fuori sopra gli anfratti dello Skai.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avete tutti frequentato come sognatori una piacevole taverna nella città di Ulthar, il <em>Segno della Donna Piangente</em>, scambiandovi storie e racconti con gli altri visitatori. Nel tempo queste storie sono diventate più oscure, con voci e sussurri sul risveglio di alcuni oscuri dei. Pensavate che questi sogni fossero solamente delle fantasie, da dimenticare una volta sveglio-ma avete incontrato alcuni degli avventori nella nostra realtà e realizzato che c'è una misteriosa connessione tra tutti voi-e che i racconti che avete sentito avevano una parte di verità...
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ambientazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Funziona al meglio in una grande città negli anni '30: Londra, New York, Chicago o Parigi. Preferibilmente una città ricca di storia e con una buona popolazione di potenziali sognatori. La campagna potrebbe anche coinvolgere dei viaggi, quindi almeno uno degli investigatori dovrebbe avere le risorse necessarie a pagare dei biglietti aerei per quelli che potrebbero assomigliare a degli strani capricci ("Perché devo volare urgentemente in Rhodesia? Beh, ho sognato di incontrare una donna che vive lì e mi ha avvertito a proposito di un certo tempio nelle montagne...")
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Stile
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lo stile della campagna tende verso il "Purista", oscuro, misterioso e macabro, ma viene reso più lieve dai Sogni fantastici e luminosi. La taverna-sogno diventa una sorta di base operativa - e un rifugio confortevole contro gli orrori del reale. Questa la cosa più vicina al "confortevole" che potete ottenere con i Miti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Miti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Vista la connessione con le Terre del Sogno, le spaventose Bestie-Lunari (NdT: Moon-Beasts) sono dei perfetti antagonisti. I ghoul possono essere un altra parte importante: se assumete che Harley Warren ha incontrato Randolph Carter nelle Terre del Sogno, allora <em>Il Discorso di Randolph Carter</em> (NdT: The Statement of Randolph Carter) è una one-shot perfetta per questa struttura di campagna. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Investigatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Chiunque, a patto che sia in grado di Sognare. La struttura della taverna di Ulthar permette di reclutare degli investigatori tra gli altri avventori in caso di necessità e i giocatori possono sempre fare affidamento sui loro amici dei sogni per avere supporto e informazioni ("<em>Qualcuno in questa taverna-sogno sa come tradurre dei testi Babilonesi?</em>").
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PNG Ricorrenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Lo staff e gli avventori della taverna di Ulthar; probabilmente anche dei gatti curiosi e criptici. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Modifiche alle regole
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se state usando <strong>Sognare </strong>come abilità investigativa, tutti gli investigatori partono con un 1 punto gratuito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dovreste anche includere <strong>Corrispondenza </strong>come abilità generale; i contatti creati sono gli altre avventori della taverna. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pitch
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"<em><strong>Cheers</strong></em>", ma il bar è nelle Terre del Sogno e quando siete svegli state investigando sui Miti. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	L'Orribile Vecchia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>I sogni stavano diventando sempre più spaventosi. Ora quella malvagia vecchia era chiaramente diabolica e Gilman sapeva che era stata lei a spaventarlo nei bassifondi. La sua schiena curva, il suo naso lungo e la sua pelle raggrinzita era inconfondibili e i suoi vestiti marroni sformati erano uguali a quelli che ricordava. L'espressione sul suo volto era di pura malvagità e esultanza e, una volta svegliò, si ricordò una voce gracchiante che lo persuadeva e lo minacciava. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad un certo punto, tutti gli investigatori hanno attratto l'attenzione di una megera mostruosa, una strega come Keziah Mason. E' nota solamente la Strega nel Muro. Magari sono legati a lei dal loro sangue; magari hanno vissuto in quella che era la sua casa o hanno sognato di lei o l'hanno semplicemente incrociata per strada. Ora li ha scelti come suo agenti, come pedine, e li spedisce attraverso dei portali nel tempo e nello spazio per portare a termine la sua misteriosa agenda. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ambientazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Arkham negli anni '30-ma la strega può trasportare gli investigatori ovunque nel tempo e nello spazio. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Stile
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Purista, tendente all'incubo surreale. In un certo senso, questa è una variante della struttura di campagna Mastini dei libri-ma al posto di dover gestire una serie di bibliofili eccentrici, gli investigatori devono trattare con un patrono incredibilmente esigente: una orribile vecchia che gli urla contro come un gabbiano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Strega nel Muro desidera diverse reliquie magiche e tomi-e la distruzione dei suoi nemici. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Miti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che questa struttura è pesantemente ispirata a <strong><em>I Sogni nella Casa Stregata</em></strong>, gli Antichi, i Magri Notturni e altri abitanti di altri angoli funzionano alla perfezione-così come le creature che si nascondono sotto forme umane. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Investigatori
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Chiunque-letteralmente-potrebbe venire preso dalla strega. Una volta che ha scelto una vittima, può aprire un portale attraverso un angolo e trasportarla via. Spesso, metà del mistero è capire cosa voglia veramente la strega-"<em>perché ci ha buttati in questo angolo congelato del Somerset? Forse per quel menhir?</em>". 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	PNG Ricorrenti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Strega nel Muro non è propriamente un PNG: è più che altro un modo per far avanzare la trama o una forza della natura; non comunica con le sue pedine se non con delle urla e delle richieste. Ma il suo famiglio in forma di ratto, <strong>Goodfellow</strong>, può fare da interlocutore quando necessario, spiegando le richieste della strega.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Modifiche alle regole
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nessuna. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pitch
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"<strong><em>Charlie's Angels</em></strong>", ma Charlie è Keziah Mason
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/11/28/three-new-trail-of-cthulhu-campaign-frames/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/11/28/three-new-trail-of-cthulhu-campaign-frames/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2695</guid><pubDate>Wed, 07 Feb 2024 05:18:31 +0000</pubDate></item><item><title>La Mostra degli Oggetti #4 - Costrutti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-4-costrutti-r2694/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/MostriMagia.jpg.034949b1c2dcc9b34d3f53538f2c2d27.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Ciao a tutti voi giocatori di D&amp;D,
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La proposta è semplice:<span> </span><span>come già fatto nei mesi passati per <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-1-aberrazioni-r2639/" rel="">Aberrazioni</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-2-bestie-r2665/" rel="">Bestie</a> e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-3-celestiali-r2674/" rel="">Celestiali</a>, </span>avrete tempo dall'inizio di Febbraio 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema dei Costrutti. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Manuale del Giocatore (Player's Handbook)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Manuale dei Mostri (Monster Manual)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Volo's Guide to Monsters</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons)</strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Non si possono invece usare
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild</strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.5E-DD-construct-creatures.jpg.d2211203d998b2073966083fd2bd41e3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11423-5e-dd-construct-creaturesjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="836" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.5E-DD-construct-creatures.jpg.d2211203d998b2073966083fd2bd41e3.jpg" loading="lazy" height="526.68">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al termine di Febbraio raccoglieremo tutti gli oggetti legati ai Costrutti sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.DMG_MagicItems.jpg.4764e4bc149dd36eeab932ac7b59a7e1.jpg" rel="" title="Ingrandisci l"><img alt="large.DMG_MagicItems.jpg.4764e4bc149dd36eeab932ac7b59a7e1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11235-dmg_magicitemsjpg/" style="width:400px;height:auto;" title="undefined - undefined download" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.DMG_MagicItems.jpg.4764e4bc149dd36eeab932ac7b59a7e1.jpg" loading="lazy" height="1298.7"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Novembre 2023: Aberrazioni [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Dicembre 2023: Bestie [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Gennaio 2024: Celestiali [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#2980b9;"><strong>Febbraio 2024: Costrutti [attuale]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Marzo 2024: Draghi</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Aprile 2024: Elementali</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Maggio 2024: Folletti</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Giugno 2024: Giganti</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Luglio 2024: Immondi</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Agosto 2024: Melme</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Settembre 2024: Mostruosità</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ottobre 2024: Non Morti</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Novembre 2024: Umanoidi</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Dicembre 2024: Vegetali</strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ci tengo a ringraziare <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/?do=hovercard" data-mentionid="9323" href="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/" rel="">@Alonewolf87</a></span> per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2694</guid><pubDate>Tue, 06 Feb 2024 05:08:14 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-66-anche-dei-mostri-possono-essere-dei-leader-r2693/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/Mondi_del_Design.jpg.52ba7b7c7dee1ac8bb9043dc0e4edd34.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/" rel="">I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lews Pulshiper del 04 Giugno 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.monstersleaders.jpg.4a42809d6a9e0ad2a2ef3c6bc3996433.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11368-monstersleadersjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_02/large.monstersleaders.jpg.4a42809d6a9e0ad2a2ef3c6bc3996433.jpg" loading="lazy" height="560">
</p>

<blockquote class="cita1">
	Non ci sono che due poteri al mondo: la spada e la mente. A lungo andare la spada viene sempre sconfitta dalla mente.<br>
	– Napoleone Bonaparte
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'Importanza dei Leader</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stavo leggendo la <em>Xanathar's Guide to Everything</em>, un supplemento maggiore per il regolamento della Quinta Edizione di Dungeons &amp; Dragons. Ci sono svariate pagine di tabelle di incontri, divise per tipologia di terreno, che rimpiazzano quelle nel regolamento originale della 5E. Sono rimasto colpito dal fatto che alcuni incontri includono due tipologie della stessa creatura (ad esempio un sorvegliante Kuo-toa con dei fustigatori Kuo-toa), una cosa che non mi ricordo nelle tabelle di D&amp;D 1E. Perché questa differenza?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una ragione potrebbe essere che oggi ci sono molte più specie che hanno tipologia diverse, alcune più potenti, o più "sveglie" o intelligenti di altre. Tutte queste tipologie variegate mi hanno rammentato di quanto sia importante la leadership.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come sviluppatore di giochi da tavolo, devo tener conto di questo. In senso pratico il leader in un gioco da tavolo è il giocatore, ma mi piace rappresentare la leadership all'interno del gioco se posso, ache se non sarà così importante come nella "vita reale" perché c'è la presenza del giocatore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Leadership vs. Abilità di Comando</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenete a mente che i wargame hanno a che fare con l'abilità di comando, non con la guerra, due cose piuttosto differenti. L'abilità di comando è la leadership definitiva, in guerra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio nel mio gioco <em>Hastings 1066</em> ho dovuto capire che si trattava di una contesa tra due uomini, Aroldo II e Guglielmo di Normandia. Giocano un ruolo importante nel successo in combattimento delle loro truppe, a seconda di dove si trovano sul campo di battaglia, e se uno dei due viene ucciso la sua fazione ha una serie di penalità ed è improbabile che vinca. Invece in <em>Stalingrad Besieged</em>, che usa una versione modificata dello stesso sistema di gioco con alcune parti fortemente migliorate, non ci sono leader. Questo perché non si considerano i leader importanti in quell'enorme, estesa battaglia di attrito. Anche su scala millenaria, come nella storia dei Britannici in Britannia, ci sono leader che fanno la differenza a volte. Mi piacciono particolarmente le situazioni in cui un leader può fare la differenza sul campo di battaglia, ma se il leader muore si perde la partita. Questo aspetto pone certamente i giocatori di fronte ad un dilemma spinoso (quanto si può sfidare la morte per aiutare le truppe), che in genere è quello che si vuole in un gioco competitivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Certo, nei GDR con avatar puri ciascun giocatore affronta questo dilemma di partecipazione contrapposta alla minaccia di "perdere" la partita se il personaggio muore.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Condottieri Avversari</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un'antica tradizione nella gestione dei mostri, tradizione che esiste ancora in molti giochi, è che i mostri siano un'orda di individui senza cervello che non collaborano molto, che non hanno leader, che sono là solo per farsi massacrare dagli avventurieri. E se questo funziona ancora per voi, bene. Certamente rende le cose più facili ai giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma alcuni vogliono una sfida più impegnativa durante il gioco, vogliono sentire che gli avversari potrebbero vincere davvero. Ecco dove la leadership degli avversari entra in gioco. Anche se molti dei cattivi sono stupidi, un buon leader può aiutarli a comportarsi in maniera molto più intelligente come gruppo. Se il leader ha poteri o capacità diversi dal cattivo medio, c'è anche la possibilità di un'interazione sinergica tra "armi combinate". Se il leader è bravo in quel che fa, può rendere i cattivi molto più temibili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo influenza quanto siano impegnativi i mostri. Quando si calcola il grado sfida, il mostro carica a testa bassa (come descritto sopra), mantiene le proprie posizioni per valutare le sue opzioni, o agisce con una buona leadership?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una cosa piccola come mantenere una posizione difensiva che è stata ben preparata, rispetto ad attaccare in massa, è una faccenda di leadership e fa davvero la differenza nella pericolosità dell'incontro. Alcuni mostri fanno questo tipo di cose naturalmente senza bisogno di una leadership palese, ma in altri casi ci vuole un gruppo, per dire, di hobgoblin che hanno un buon leader e che agiscono in maniera intelligente, rispetto a un gruppo senza un (buon) leader che agisce dissennatamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni tipi di mostri avranno meno bisogno di leader rispetto ad altri tipi. Alcuni potrebbero aver bisogno di leader e a volte ce n'è uno disponibile (un umano rinnegato?), mentre a volte no. Portando la cosa all'estremo, si potrebbe assegnare un valore di leadership ad un gruppo di cattivi, da 1 a 5 con 5 che rappresenta una leadership eccellente. Alcuni tipi di mostri potrebbero non avere una leadership alta salvo circostanze particolari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensate anche alle situazioni in cui entrate in un "dungeon" in cui un gruppo vive da qualche parte e vi chiedete "perché qualcuno dovrebbe essere così pazzo da vivere vicino ad un beholder" o qualcosa del genere. Questo può dipendere dalla leadership e i gruppi con punteggi di leadership più alta eviteranno le situazioni che i gruppi con i punteggi più bassi non eviterebbero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La leadership fa anche la differenza nel morale. Come saprete, il morale nelle battaglie è molto più importante delle circostanze fisiche, o come diceva Napoleone: "il morale sta al fisico tre a uno" e "due armate sono due corpi che si incontrano e provano a spaventarsi a vicenda." Lo stesso si applica alle avventure. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Tocca a Voi: i vostri cattivi hanno dei leader ben definiti, e fanno la differenza in combattimento?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monsters-can-be-leaders-too.680307/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monsters-can-be-leaders-too.680307/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2693</guid><pubDate>Mon, 05 Feb 2024 05:37:09 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare senza Tracce Settentrionale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/fantasy_cartographer.jpg.35bff863989901f2d19146c5dab7b943.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 12 Settembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/09/gundarlun-ruathym-and-tuern.png" rel="external nofollow"><img alt="large.gundarlun-ruathym-and-tuern-min.thumb.png.a4e59e5f5894a5875f1161bf766ed63e.png.41020db7a0ec56c1037b3aa06e967e13.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11364-gundarlun-ruathym-and-tuern-minthumbpnga4e59e5f5894a5875f1161bf766ed63epng/" style="height:auto;" width="698" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.gundarlun-ruathym-and-tuern-min.thumb.png.a4e59e5f5894a5875f1161bf766ed63e.png.41020db7a0ec56c1037b3aa06e967e13.png" loading="lazy" height="746.86"></a><br>
	<em>I Regni delle Isole del Mare senza Tracce Settentrionale: Gundarlun, Ruathym, Trisk (le Rocce Purpuree) e Tuern. Cliccate sull'immagine per una versione più grande.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gundarlun
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Re Olgar Redaxe
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Gundbarg (pop. 12.000)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 1829 miglia² (4737.088 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> Un esercito permanente di 300 guerrieri, una flotta di 30 navi lunghe
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue: </strong>Comune, Illuskan
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Tempus, Umberlee
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>The Savage Frontier</em> (Jennell Jaquays, 1988), <em>The North</em> (slade, e altri, 1996)
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ruathym
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Re Aumark Lithyl
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Ruathym (pop. 5000)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Hastor, Holgerstead, Rethgaard
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie: </strong>9039 miglia² (23.410,9 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> Quattro tribù di guerrieri e occasionali sciamani e maghi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Ruathen (dialetto Illuskan)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Tempus, Umberlee
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>The Savage Frontier</em> (Jennell Jaquays, 1988), <em>The North</em> (slade, e altri, 1996)
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Trisk (Regno delle Rocce Purpuree)
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Re Selger
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Ulf di Thuger
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Vilkstead
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 397,5 miglia² (1029,5 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Illuskan
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Auril, Tempus, Umberlee
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Pesce, Vilksmaarg (formaggio di capra alle erbe)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>The Savage Frontier</em> (Jennell Jaquays, 1988)
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tuern
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Grande Re Threlked Ironfist, cinque re vassalli
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale: </strong>Uttersea (pop. 2000)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Throne Rock
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione: </strong>Sconosciuta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie: </strong>8648 miglia² (22.398,22 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Illuskan
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Nessuna, vengono invece venerati come divinità tre draghi rossi locali
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni: </strong>Minerale di adamantio
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni: </strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>The Savage Frontier</em> (Jennell Jaquays, 1988), <em>The North</em> (slade, e altri, 1996), <em>Neverwinter: Tyranny of Dragons</em> (Cryptic Studios, 2014), <em>Storm Kings Thunder </em>(Christopher Perkins, 2016)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mare Senza Tracce Settentrionale ospita diverse isole di grandi dimensioni e piccoli arcipelaghi, divisi in vari regni. Queste nazioni sono piccole, remote e relativamente poco interessanti per quel che riguarda ciò che avviene sul continente, a meno che non si impegnino in guerre o disturbino il commercio con delle incursioni. Le isole condividono una comune eredità culturale, essendo tutte governate dagli Uomini del Nord, ma possono variare notevolmente da isola a isola in termini di governo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La più remota delle isole, in effetti una delle isole più remote del Faerûn, è Tuern, situata a circa 800 chilometri a ovest del Lungo Freddo e del Picco Ghiacciato. L'isola ha un clima subartico, ma beneficia di una calda corrente costiera proveniente da ovest, che mantiene l'isola libera da iceberg durante gli inverni non eccezionalmente rigidi. L'isola è anche riscaldata dall’attività vulcanica, con due vulcani attivi situati al largo della costa ovest e l'immensa riserva vulcanica conosciuta come la Faglia delle Fiamme situata a nord-ovest dell'isola, dimora di tre potenti draghi rossi che i Tuernish adorano come dei. I Tuernish disprezzano la magia, e gli stregoni e i maghi vengono uccisi a vista, persino gli sciamani degli Uomini del Nord sono a malapena tollerati. Gli sforzi per introdurre varie religioni a Tuern sono sempre terminati in violenza. I Tuernish sono considerati strani e pericolosi anche dagli altri Uomini del Nord e l'isola è in gran parte evitata. Se non fosse per il prezioso minerale di adamantio, non ci sarebbe quasi nessun commercio e contatto tra Tuern e il resto del mondo esterno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ToD_Adventurers_Tuern-min.png.12efd2e13b429830d46db07223f7006e.png.69988a436d9a2e5f14e795ee548a7a8e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11363-tod_adventurers_tuern-minpng12efd2e13b429830d46db07223f7006epng/" style="height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.ToD_Adventurers_Tuern-min.png.12efd2e13b429830d46db07223f7006e.png.69988a436d9a2e5f14e795ee548a7a8e.png" loading="lazy" height="456"><br>
	<em>Un gruppo di avventurieri fronteggia uno dei tre draghi rossi della Faglia delle Fiamme</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’isola più settentrionale di questa regione è Umukek, situata al confine del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola venne un tempo colonizzata dagli Uomini del Nord, ma il clima avverso alla fine li spinse a partire, lasciando l'isola disabitata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il regno più piccolo delle isole del nord è Trisk, che controlla il piccolo gruppo di isole conosciuto come le Rocce Purpuree. Le Rocce Purpuree furono colonizzate da coloni di Gundarlun diversi secoli fa. I Rocklander, come divennero noti, ottennero l'indipendenza e divennero due regni sovrani, Trisk, governato dalla città conosciuta come Ulf di Thuger, e Utheraal, governato dal villaggio di Vilkstead. Nel 1368 CV, Trisk invase Utheraal e conquistò l'isola molto rapidamente, saccheggiando Vilkstead e uccidendone il re. Al momento, Utheraal sembra essere stata costretta al vassallaggio come parte del regno di Trisk, ma resta da vedere se questa situazione perdurerà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altrettanto degno di nota, sebbene la sua appartenenza alla regione sia opinabile, è il Picco Ghiacciato, o Isola del Picco Ghiacciato. Questa grande isola si trova appena al largo della costa continentale, vicino al Lungo Freddo e situata al margine meridionale del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola fu colonizzata dagli Uomini del Nord molti secoli fa, ma cadde anche sotto l'influenza della vicina città di Illusk e della sua versione moderna, Luskan. Ciò ha comportato la suddivisione dell'isola; la costa sud, compresa la città maggiore di Aurilssbarg, è controllata da Luskan, mentre le coste settentrionali e orientali, compresi i piccoli villaggi di Icewolf e Bjorn's Hold, rimangono sotto il controllo degli Uomini del Nord indipendenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gundarlun è un'isola relativamente piccola, ma gode di una posizione centrale tra Ruathym e le Moonshae a sud, le Rocce Purpuree e Tuern a nord-ovest e la Costa della Spada Settentrionale e la città di Waterdeep a est. Ciò ha permesso a Gundarlun di sfruttare la sua posizione per il commercio, il che ha portato la sua capitale Gundbarg a crescere fino a diventare la città più grande del Mare Senza Tracce Settentrionale e all'isola di unirsi all’Alleanza dei Lord. Gundarlun, verosimilmente, è la più “amichevole” tra le isole nei confronti degli stranieri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ruathym è la più grande isola nel Mare Senza Tracce Settentrionale. L'isola è piena di monti, con una catena montuosa centrale che praticamente si getta a picco nel mare. Piccole foreste e pascoli alti punteggiano le montagne. La mancanza di terre coltivabili adeguate rende l'isola dipendente dal mare per il cibo. Una significativa località magica presente sull'isola è la radura del Figlio di Yggdrasil, cresciuto da un seme dell'Albero del Mondo. L'albero ha varie proprietà magiche, sebbene ambigue. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ciascuna delle nazioni insulari del Mare Senza Tracce possiede una propria forma di governo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuern è governata dal Grande Re di Uttersea, attualmente è Threlked Ironfist. L'isola è divisa in cinque domini, con i governanti degli altri quattro domini sottomessi a Ironfist. Tuttavia, Ironfist stesso è sottomesso ai tre draghi rossi che dimorano nel Faglia delle Fiamme a nord-ovest dell'isola. I draghi sono contenti di lasciare il governo quotidiano dell'isola agli umani, purché lì nutrano e li mantengano al sicuro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trisk è governata da un sovrano ereditario, attualmente è Re Selger, il quale governa a punta di spada. La sua recente conquista del vicino Utheraal gli ha fatto guadagnare rispetto dai capitani e i signori della guerra che comanda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gundarlun è considerata una delle nazioni più civilizzate del Mare Senza Tracce ed è l'unica isola membro dell’Alleanza dei Lord. È governata dal Re Olgar Redaxe, che predilige il commercio e la diplomazia rispetto alla guerra, ma non esita a ricorrere alla spada se necessario. Gundarlun è divisa in quindici domini governati dai jarl.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ruathym è governata da Re Aumark Lithyl, un ex Cavaliere di Myth Drannor. Aumark ha trascorso molto tempo avventurandosi con il famigerato gruppo nelle Terre Centrali prima di apprendere della morte di suo padre in una guerra con Luskan nel 1356 CV. Aumark salì al trono, unì le quattro tribù dominanti di Ruathym sotto il suo comando e da allora governa con mano ferma. Nonostante la sua solida reputazione, Ruathym è anche sede del più grande centro di apprendimento delle isole, la biblioteca magica conosciuta come le Stanze Verdi.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La storia antica del Mare Senza Tracce Settentrionale è in gran parte un mistero. Si sa che esploratori navali elfici provenienti da Aryvandaar e Illefarn solcavano queste onde, e molte delle isole potrebbero essere state formate nell'evento noto come la Separazione, avvenuto nel -17.600 CV (17.600 anni Prima del Calendario delle Valli), che vide anche la creazione dell'isola di Evermeet. Dopo l'insediamento di Evermeet, alcune rotte marine portavano dalla parte nord-occidentale di Faerûn alla nuova dimora elfica attraverso il Mare Senza Tracce, ma non sembra che gli elfi abbiano mai colonizzato queste isole in grandi numeri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I primi insediamenti potrebbero essere stati dei nani. Il regno nanico di Haunghdannar fu fondato lungo la Costa della Spada nel -4974 CV circa ed era insolitamente interessato al mare, con grandi porti fondati lungo la costa. Ci sono alcune prove che indicherebbero che visitarono le Moonshae e potrebbero essersi insediati a Tuern e Ruathym o lì vicino. I cosiddetti nani “Barbamatta”, dei berserker le cui navi lunghe talvolta razziavano le rotte nel Mare Senza Tracce, potrebbero discendere da questo regno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Circa nel -4000 CV, delle tribù primitive di uomini attraversarono il mare e si stabilirono sull’isola più grande della regione, Ruathym. Sviluppando una cultura distinta, i Ruathen. Circa mille anni dopo, i coloni ruathen colonizzarono la foce del fiume Mirar e fondarono la città di Illusk. Illusk si evolse in una città a sé stante e poi in una cultura, gli antenati dei moderni umani della Costa della Spada e della Frontiera Selvaggia. Nel frattempo, la civiltà ruathen si evolse in quella degli Uomini del Nord, o Nordici. Da Ruathym si sono poi diffusi sulla Costa della Spada, su Tuern, sul Picco Ghiacciato e sulle isole Moonshae settentrionali, che i nativi Ffolk gli consegnarono in segno di resa nel 256 CV. I coloni degli avamposti degli Uomini del Nord lungo la Costa della Spada poi colonizzarono Gundarlun, che a sua volta si stabilì sulle Rocce Purpuree.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Northlanders-5e-min.thumb.jpg.ac4ff9cc9a95b77102f7db226fbb2c55.jpg.bfcb6dbd084c7c9143820e68754dae37.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11362-northlanders-5e-minthumbjpgac4ff9cc9a95b77102f7db226fbb2c55jpg/" style="height:auto;" width="669" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.Northlanders-5e-min.thumb.jpg.ac4ff9cc9a95b77102f7db226fbb2c55.jpg.bfcb6dbd084c7c9143820e68754dae37.jpg" loading="lazy" height="749.28"><br>
	<em>Un esempio di come appaiono i Nordici</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La storia successiva della regione è stata dominata dall'ostilità tra Illusk e Ruathym, che è stata successivamente trasferita alla città succeditrice di Illusk, Luskan. Ruathym e Luskan si scontrarono in molte guerre nei secoli successivi, con Ruathym che non riuscì mai a radunare abbastanza forze per distruggere Luskan una volta per tutte, ma d’altro canto la distanza tra le due potenze e il terreno ostile favorevole alla difesa di Ruathym impedirono anche a Luskan di raggiungere la vittoria. La tendenza di Ruathym a sponsorizzare o ospitare razziatori dalla Costa della Spada hanno impedito anche a Ruathym di unirsi a qualsiasi alleanza contro Luskan, ad esempio con Waterdeep, Neverwinter o l’Alleanza dei Lord.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1358 CV, Ruathym fu inaspettatamente trascinata nel Periodo dei Disordini quando gli avatar del dio elfico Labelas Enoreth e della dio nanico Clangeddin Silverbeard si scontrarono sull'isola. Malvagie creature vegetali, create forse come effetto collaterale della battaglia, si manifestarono sull'isola e causarono un tremendo danno prima di essere sconfitte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Re Aumark Lithyl unì Ruathym sotto la sua leadership e creò un'alleanza di breve durata tra Ruathym, Luskan, Ossa di Balena e Tuern. Questa organizzazione, la Confederazione dei Capitani o Alleanza dei Capitani, razziò su e giù per la Costa della Spada con grande successo per circa tre anni. Tuttavia, Luskan tradì l'alleanza cercando di invadere Ruathym nel 1361 CV, dopo aver cercato prima di ingannare Waterdeep e l’Alleanza dei Lord per attaccarli. La cospirazione fu smascherata e Luskan ritirò le sue forze dopo che Waterdeep minacciò azioni militari contro di loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1368 CV, Trisk invase e conquistò la vicina isola di Utheraal, unendo le Rocce Purpuree sotto la bandiera di re Selger. Rimane da vedere se si tratti di una situazione permanente o se Utheraal riacquisterà la sua indipendenza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.325853522_704655241032176_1696829838368709572_n-min.jpg.75693885a45c25046abb092dd3841040.jpg.fed95a3f2d7341bdbac49ee19e02ca47.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11361-325853522_704655241032176_1696829838368709572_n-minjpg75693885a45c25046abb092dd3841040jpg/" style="height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.325853522_704655241032176_1696829838368709572_n-min.jpg.75693885a45c25046abb092dd3841040.jpg.fed95a3f2d7341bdbac49ee19e02ca47.jpg" loading="lazy" height="640"><br>
	<em>Fonte: Journey to Ragnarok</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come la maggior parte delle culture degli Uomini del Nord, gli Uomini del Nord del Mare senza Tracce venerano principalmente gli Dei della Battaglia, guidati da Tempus. Hanno anche grande rispetto e riverenza per Valkur, il Dio dei Marinai. Temono Auril, la Dama del Ghiaccio; Talos, il Dio delle Tempeste; e Umberlee, la Dea dei Mari, facendo loro offerte affinché non maledicano i loro viaggi con la malasorte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sull'isola di Tuern vi è una notevole eccezione, gli abitanti rifiutano l'esistenza di qualsiasi dio e invece venerano i tre grandi draghi rossi che dimorano nella Faglia delle Fiamme.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/12/nations-of-the-forgotten-reams-13-the-island-kingdoms-of-the-northern-trackless-sea/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/12/nations-of-the-forgotten-reams-13-the-island-kingdoms-of-the-northern-trackless-sea/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2691</guid><pubDate>Fri, 02 Feb 2024 05:10:58 +0000</pubDate></item><item><title>Monte Cook e l'Assurdo: una recensione di The Weird</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/monte-cook-e-lassurdo-una-recensione-di-the-weird-r2688/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/The-Weird-05-Gaia-DeglInnocenti(1).jpg.985f1ee6607b55a45b8dde49e332fcd6.jpg" /></p>
<p>
	<b>Articolo di Rob Wieland del 05 Dicembre 2023</b>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo hobby è strano proprio di sua natura. Spendiamo ore a giocare facendo finta di essere altro, creando delle storie, dipingendo delle piccole bambole e sedendoci attorno ad un tavolo assieme a degli amici. Ma questa stranezza è proprio ciò che rende queste esperienze fantastiche. Ognuno può raccontare di quella volta in cui la storia ha preso la svolta sbagliata o come un personaggio secondario è diventato improvvisamente centrale ai fini della storia perché i giocatori hanno adorato come risaltasse in mezzo alla storia. <strong><em>The Weird</em></strong>, della <strong>Monte Cook Games</strong>, è un manuale pieno di spunti per far sì che storie curiose come queste si presentino nelle vostre sessioni. La casa editrice mi ha fatto tornare a casa dalla <strong>GameHole Con</strong> con una copia del manuale nella mia valigetta. Sarà all'altezza del suo titolo? Scopriamolo insieme!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.The-Weird-Art-01-Cover-Roberto-Pitturru(1).jpg.e23d33873458fbac4f2e23eb65ec9c0a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11357-the-weird-art-01-cover-roberto-pitturru1jpg/" style="width:400px;height:750px;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.The-Weird-Art-01-Cover-Roberto-Pitturru(1).jpg.e23d33873458fbac4f2e23eb65ec9c0a.jpg" loading="lazy" height="1868.13">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli sviluppatori Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds, Dominique Dickey, Shanna Germain e Teri Litorco hanno creato questo manuale pieno di migliaia di spunti di scrittura. Gli spunti sono stati raccolti in tabelle divise con due criteri. Il primo è il genere: vengono coperti ampiamente il fantasy, lo sci-fi, l'horror, le avventure moderne, la mitologia e il post-apocalittico. Il secondo criterio è l'intensità: le voci interessanti aggiungo un po' di stranezza alle storie, le voci sorprendenti contengono dei misteri da spiegare, le voci "gonzo" sono completamente assurde e le voci bizzarre sono surreali e simili ad un sogno. La lista viene definita dal genere e spesso copre multipli livelli per ogni voce. La Sorellanza delle Streghe Maligne potrebbe essere un dettaglio interessante per una campagna fantasy, ma diventa sorprendente in un gioco sui supereroi o persino surreale in una campagna fantascientifica. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima parte del manuale raccoglie diverse tabelle su un paio di pagine. Volete mettere i giocatori contro un nemico particolare? La tabella vi offre qualsiasi cosa da una spada magica intelligente alla sua sorella minore. Aprite un cassa del tesoro e potreste trovare un violino creato da un mastro artigiano morto molto tempo fa o un piccolo barattolo pieno di denti d'oro. La taverna dove incontrate uno straniero misterioso potrebbe avere un tavolo posseduto dove le carte giocano da sole o un trio di streghe che sta facendo un pub crawl con un goblin. La seconda parte del libro si focalizza su dettagli più utili per delle campagne fantasy, come delle strane etichette per i personaggi o delle sezioni dei dungeon. Le sezioni dei dungeon funzionano alla perfezione per i dungeon master che vogliono riempire quelle stanze vuote con delle cose oltre ai mostri. Perché il pavimento di quella parte del dungeon è coperto da un tappeto arancione a pelo lungo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E questo è tutto. Ci sono delle illustrazioni eccellenti dei fantastici artisti che lavorano per la casa editrice e alcune discussioni su come la stranezza è ciò che rende le sessioni memorabili nella mente delle persone. Il manuale è slegato da un sistema preciso, cosa che lo rende perfetto per i GM di qualsiasi sistema. Ho usato alcune delle voci fantasy per aggiungere una descrizione unica ad alcune stanze del mio ultimo dungeon crawl. E' un ottimo manuale per far nascere delle idee o fornirvi qualcosa che diventerà una storia più grande, come dei goblin che si dipingono di blu e bianco. E' anche molto divertente provare a tirare fuori un paio di idee e metterle assieme. Come sono collegati un messaggio randomico con scritto "Dite a mia moglie che la amavo" e una testa di pietra gigante con una casa Vittoriana all'interno?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><em><a href="https://www.montecookgames.com/store/product/the-weird/" rel="external nofollow">The Weird</a></em></strong> offre tantissime idee ai giocatori e ai GM che vogliono aggiungere alcune opzioni interessanti nella loro prossima sessione.
</p>

<div>
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<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/monte-cook-goes-weird.701003/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/monte-cook-goes-weird.701003/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2688</guid><pubDate>Wed, 31 Jan 2024 05:00:20 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/Mondi_del_Design.jpg.7336c45f1a4fb7c867afc9be663d9c66.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Maggio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.wantedposter.jpg.c89d20f90fc791780962cca273be3c9f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11353-wantedposterjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.wantedposter.jpg.c89d20f90fc791780962cca273be3c9f.jpg" loading="lazy" height="560">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Fare il Master è un Lavoro</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Esiste da molto tempo una tendenza a ridurre il carico di lavoro del master così che ci siano più GM per giocare ai giochi di ruolo da tavolo, specificatamente a<em> Dungeons &amp; Dragons</em> e ai suoi derivati. Sembra sempre che non ce ne siano abbastanza, ed è stato un problema per tutto il corso degli oltre 45 anni in cui io, e alcuni di voi, abbiamo giocato ai GDR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non direi che fare il master sia un lavoro duro, ma è decisamente un lavoro. Le persone in genere non amano lavorare nel tempo libero. Molti GM si sobbarcano questo lavoro per far divertire i loro amici. Potremmo dire che questo è un male necessario. Cerco sempre di persuadere i giocatori nei miei gruppi a fare da GM a loro volta, così che nessuno sia costretto a svolgere questo lavoro ogni singola volta, ma la mia impressione è che sia più comune che un singolo GM gestisca la partita per molte sessioni. Nei club di gioco del college, se qualcuno si offre di fare il GM si trovano sempre abbastanza giocatori. Sono molto più comuni i giocatori che non riescono a trovare un GM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente fare il master non rappresenta un lavoro per tutti. Alcuni sono convinti che il GM sia un narratore, e vogliono raccontare delle (proprie) storie. Ho un amico che è un ingegnere informatico e un gamer, ma scrive anche degli haiku quotidianamente e un romanzo ogni anno (nel Mese della Scrittura di Romanzi Nazionali). Lui sostiene di fare il GM con solo una piccola dose di appunti e poi sistema tutto il resto durante il gioco. Per lui fare il GM è un'altra espressione creativa, che non richiede molto più lavoro di quanto gliene serva a scrivere un haiku ogni giorno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo essere stato giocatore ben più che GM per molti anni, mio fratello ha gestito una campagna come unico master, perché non ha permesso ai giocatori di leggere le regole al di là del Manuale del Giocatore di D&amp;D! Posso immaginare ci siano altre ragioni, ma ciò che conta è che non sono molte le persone che preferiscono fare il master a giocare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Perché è un Problema?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nei videogiochi di ruolo la programmazione del computer è quanto di più vicino a un GM abbiamo, perciò non esiste il problema della mancanza di GM che limitino il numero di videogiochi giocati. Come saprete, ci sono molte più persone che giocano ai videogiochi di ruolo di quante giochino ai GDR da tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo rappresenta un problema per gli editori. Il GM nei giochi in stile D&amp;D potrebbe essere in conflitto con i giocatori, che non è un ruolo attraente per molte persone. Se il gioco non ha sufficienti GM, il numero di partite giocate è limitato da questa carenza. E se il numero di partite giocate è limitato, ci saranno meno persone che giocano a quel gioco, il che si traduce in vendite minori sia di prodotti per giocatori che per GM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli editori di D&amp;D avranno indubbiamente notato che l'attrattiva del gioco era limitata dall'insufficiente disponibilità di GM. Cosa possono fare per ridurre il carico di lavoro del GM?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Come Risolverlo</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un modo di cambiare il ruolo del GM così che si trovi meno probabilmente in conflitto con i giocatori è creare delle regole assolute piuttosto che delle linee guida, e rendere il GM semplicemente un arbitro che interpreta e fa rispettare le regole piuttosto che il "dio" creatore della campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando le regole sono molto chiare, il GM non deve svolgere il lavoro del giudice, e si riduce la negoziazione (anche se fondamentalmente i GDR sono strutturati come negoziazioni tra i giocatori e il GM). Se siete fan degli sport di squadra, saprete che i fan si lamentano specialmente del giudizio dell'arbitro. È difficile creare regole che siano totalmente chiare, ma lo sforzo è stato fatto. Sono rimasto impressionato dal regolamento sistematico della Quinta Edizione di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, quei GM che hanno bisogno di un incoraggiamento, possono usare moduli di avventure disponibili sul mercato, che si sforzano ancora di più di togliere un carico di lavoro al GM. Quanti GM creano ancora le proprie avventure? Non lo so, ma evidentemente una piccola minoranza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Lato Negativo della Semplificazione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Io tendo a vedere i GDR come giochi, non come artifici narrativi. Quando tutti giocano alla stessa avventura, si crea il rischio di un'esperienza monotona. Mi piace l'idea del divertimento che sorge dal gioco, dove tutto può accadere e i giocatori si allontanano dai riquadri di testo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fattore X che differenzia ogni partita è l'insieme di giocatori e GM. I nuovi GM tendono a aderire strettamente al testo, mentre GM più scafati spesso deviano, e GM con davvero tanta esperienza improvvisano senza troppo tempo dedicato alla preparazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Credo che un buon GM che usi metodi più flessibili creerà partite più interessanti di un GM che usa il metodo "segui le regole alla lettera". Secondo me, interpretare una situazione è più interessante che tirare un dado per risolverla, sia da partecipante che da osservatore. I lettori di questo articolo avranno sicuramente opinioni diverse, perciò c'è il nostro sondaggio (potete trovarlo nel link all'articolo originale, ndt).
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: Quanto spesso fate il GM rispetto a quanto spesso fate i giocatori di GDR?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-wanted-more-game-masters.680163/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-wanted-more-game-masters.680163/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2687</guid><pubDate>Mon, 29 Jan 2024 05:22:25 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[In arrivo dei nuovi libri per D&D, tra cui un romanzo di Spelljammer]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/in-arrivo-dei-nuovi-libri-per-dd-tra-cui-un-romanzo-di-spelljammer-r2686/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/spelljammer-banner.png.494ec214c47bf9f8a4d0f17f763f2303.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	La casa editrice Random House (che in passato ha già edito vari libri accessori per D&amp;D come <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-art-arcana-una-festa-per-gli-occhi-r1064/" rel="">Art &amp; Arcana</a> o <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dd-in-arrivo-quattro-nuovi-libri-per-giovani-avventurieri-r1199/" rel="">i libri per ragazzi della linea Little Golden Book</a>) ha aperto i pre-ordini tramite Amazon per tre nuovi libri ufficiali di Dungeons &amp; Dragons che usciranno nel corso di quest'anno. Quello sicuramente di maggiore rilievo è il romanzo legato alla linea di Spelljammer.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	A Long Rest for Little Monsters
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>(Un Riposo Lungo per dei Piccoli Mostri - NdT, traduzione non ufficiale) </em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Uscita 23 Gennaio 2024
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1500x1500_ba20777959ea7285ceae21ccc4c6ec050bd55d6f7c04349199b54e2c.jpg.26e58e1c02238bab9fe949c87158e4d6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11351-1500x1500_ba20777959ea7285ceae21ccc4c6ec050bd55d6f7c04349199b54e2cjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="677" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.1500x1500_ba20777959ea7285ceae21ccc4c6ec050bd55d6f7c04349199b54e2c.jpg.26e58e1c02238bab9fe949c87158e4d6.jpg" loading="lazy" height="812.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo libro di storie per la buonanotte in rima da leggere ai più piccini è scritto da Brittany Ramirez e illustrato da Shane Clester e sarà parte della linea Little Golden Book. Il libro in copertina rigida di 24 pagine è disponibile <a href="https://www.amazon.com/Little-Monsters-Dungeons-Dragons-Golden-ebook/dp/B0C5HCW2H9?&amp;linkCode=sl1&amp;tag=gamstav-20&amp;linkId=624a93d08559a02c5010ddcd2ea80fb6&amp;language=en_US&amp;ref_=as_li_ss_tl" rel="external nofollow">con un prezzo di pre-vendita di $5.99</a>.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Dungeons &amp; Dragons: Spelljammer: Memory’s Wake
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Uscita 02 Luglio 2024
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.spelljammer-dnd.jpg.8cedb8eceb53001e26665b4efb711e9a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11349-spelljammer-dndjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.spelljammer-dnd.jpg.8cedb8eceb53001e26665b4efb711e9a.jpg" loading="lazy" height="739.26">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei tempi passati ad accompagnare le linee di manuali delle varie ambientazioni di D&amp;D si trovavano spesso linee di romanzi (da quelli celeberrimi di Dragonlance e Drizz't a molti altri). Per la prima volta dal 1993 vedremo l'uscita di un romanzo legato all'ambientazione di Spelljammer.
</p>

<blockquote class="cita1">
	Tornando a questa beneamata ambientazione di D&amp;D ci uniremo ad Axia, una giovane ragazza con un passato misterioso, mentre si imbarca in un'avventura piratesca a bordo di una Spelljammer, una nave alimentata dalla magia e in grado di navigare nello spazio.
</blockquote>

<p>
	Questo romanzo di Django Wexler di 272 pagine è disponibile per il preordine sotto forma <a href="https://www.amazon.com/gp/product/059372321X?&amp;linkCode=sl1&amp;tag=gamstav-20&amp;linkId=59319936e00444178e5174b3f12c49ac&amp;language=en_US&amp;ref_=as_li_ss_tl" rel="external nofollow">di libro con copertina rigida per $28.99</a>, <a href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-Spelljammer-Memorys-Wake-ebook/dp/B0CP7GMXBQ?_encoding=UTF8&amp;qid=&amp;sr=&amp;linkCode=sl1&amp;tag=gamstav-20&amp;linkId=b2759cb69b15f72eada6b4ad6cb33090&amp;language=en_US&amp;ref_=as_li_ss_tl" rel="external nofollow">ebook per $14.99</a> e <a href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-Spelljammer-Memorys-Wake/dp/B0CP9XVFMD?_encoding=UTF8&amp;qid=&amp;sr=&amp;linkCode=sl1&amp;tag=gamstav-20&amp;linkId=cbbc225a3f8639fd5f0aad3f5f585851&amp;language=en_US&amp;ref_=as_li_ss_tl" rel="external nofollow">audiolibro per $35.00</a>.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Puncheons &amp; Flagons: The Official Dungeons &amp; Dragons Cocktail Book
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Uscita 27 Agosto 2024
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.923cbd4b688acf7fdb795a854dfc5ee8.jpg.d998078b0753d5da3d5c1af5a96ba482.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11350-923cbd4b688acf7fdb795a854dfc5ee8jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="696" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.923cbd4b688acf7fdb795a854dfc5ee8.jpg.d998078b0753d5da3d5c1af5a96ba482.jpg" loading="lazy" height="522">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Andando in direzione opposta, troviamo un libro di maggiore interesse per gli adulti, una guida per preparare cocktail alcolici e analcolici perfetti per le vostre serate di gioco scritta da Andrew Wheeler. A fare da seguito alle guide per D&amp;D a tema culinario come <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/heroes-feast-il-manuale-ufficiale-di-ricette-per-gli-eroi-di-dd-r1669/" rel="">Heroes' Feast</a>, questo manuale a copertina rigida di 192 pagine include 75 ricette di cocktail create con l'ausilio di barman professionisti e che potrete fare comparire nelle taverne come La Mano di Vecna, il Tè di Candlekeep, il Tonico Balduriano e molti altri ancora.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il libro in copertina rigida è disponibile <a href="https://www.amazon.com/Puncheons-Flagons-Official-Dungeons-Cocktail/dp/1984862529?&amp;linkCode=sl1&amp;tag=gamstav-20&amp;linkId=d210f52e5a9ad1d8a2efcd94f76aeed0&amp;language=en_US&amp;ref_=as_li_ss_tl" rel="external nofollow">con un prezzo di prevendita di $29.99</a>, mentre <a href="https://www.amazon.com/Puncheons-Flagons-Official-Dungeons-Cocktail-ebook/dp/B0CP7FQQNV?_encoding=UTF8&amp;qid=&amp;sr=&amp;linkCode=sl1&amp;tag=gamstav-20&amp;linkId=5a7e376969c997c5b3a94d0b745fab01&amp;language=en_US&amp;ref_=as_li_ss_tl" rel="external nofollow">la versione ebook è disponibile per $14.99</a>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/random-house-announces-three-new-licensed-dungeons-dragons-books.702155/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/random-house-announces-three-new-licensed-dungeons-dragons-books.702155/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2686</guid><pubDate>Fri, 26 Jan 2024 05:11:57 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Planescape è stato integrato con la campagna dei Forgotten Realms nella D&D Adventurers League]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/planescape-%C3%A8-stato-integrato-con-la-campagna-dei-forgotten-realms-nella-dd-adventurers-league-r2685/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/Planescape_Banner.jpg.1486ebb1c06c28c15af3ec5a91abd9ae.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Raddu del 23 Gennaio 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La campagna di <strong>Planescape</strong> è stata pensata anche per essere integrata con la campagna dei <strong>Forgotten Realms</strong> (FR) nell'ambito della <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> <strong>Adventurers League</strong> (AL), segnando l’integrazione tra due diverse ambientazioni. Questa integrazione menzionata nella D&amp;D Adventurers League Adaptation Guide (v2.3) <em>(Guida di Adattamento della D&amp;D Adventurers League - NdT: tutte le traduzioni all'interno dell’articolo sono da considerarsi non ufficiali)</em> fornisce un quadro strutturato per giocatori e Dungeon Master (DM) per addentrarsi nelle campagne di Planescape e Forgotten Realms all'interno della AL.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Screenshot2024-01-19161904(1).png.a0d89593fc9fd56c3014860aed567054.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11348-screenshot-2024-01-19-1619041png/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.Screenshot2024-01-19161904(1).png.a0d89593fc9fd56c3014860aed567054.png" loading="lazy" height="570">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Planescape: Adventures of the Multiverse</strong></em> <em>(Planescape: Avventure del Multiverso)</em> presenta la campagna di Planescape come un'ambientazione che va oltre i reami tradizionali, offrendo uno sfondo narrativo unico. I personaggi di questa ambientazione sono intrinsecamente legati alla campagna di <strong>Planescape</strong>, distinguendosi da quelli provenienti da altre ambientazioni. L'inclusione della campagna di Planescape nella campagna di <strong>Forgotten Realms</strong> della AL offre varie funzionalità:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Creazione e Progressione dei Personaggi:</strong> I giocatori possono creare personaggi specifici per la campagna di Planescape per partecipare all’avventura "Turn of Fortune’s Wheel" <em>(Il Giro della Ruota del Destino)</em> fino alla sua conclusione. Possono anche scegliere di utilizzare personaggi esistenti della campagna di Forgotten Realms, attenendosi alle linee guida indicate nelle Guida di Adattamento della AL.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Partecipazione Inclusiva:</strong> Oltre a <em>Il Giro della Ruota del Destino</em>, i giocatori hanno l'opzione di coinvolgere i personaggi di Planescape in altre avventure che fanno parte della campagna di Forgotten Realms, ampliando così la portata delle loro giocate.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Contenuti Supplementari tramite DungeonCraft (DC):</strong> I Dungeon Master sono autorizzati a condurre avventure di Planescape per DungeonCraft insieme alle sessioni di <em>Il Giro della Ruota del Destino</em>. Ciò è subordinato alla condizione che i Dungeon Master informino i giocatori delle restrizioni specifiche di livello per ciascun capitolo come spiegato nella Guida di Adattamento della AL. Vedere più in basso le avventure per DungeonCraft pubblicate finora.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Coinvolgimento nell’Avventura:</strong> I giocatori sono liberi di interrompere la loro partecipazione alla trama di<em> Il Giro della Ruota del Destino </em>in qualsiasi momento. Tuttavia, una volta che parteciperanno a un'avventura della campagna di Forgotten Realms al di fuori di <em>Il Giro della Ruota del Destino</em> (escluse le avventure di <em>Planescape</em> per DungeonCraft), non sarà più possibile tornare a giocare a "Turn of Fortune’s Wheel" <em>(Il Giro della Ruota del Destino)</em>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Partecipazione Continuativa dopo il Completamento dell’Avventura:</strong> I personaggi che hanno completato o abbandonato la trama di <em>Il Giro della Ruota del Destino</em> potranno procedere verso altre avventure all'interno della campagna di Forgotten Realms, mantenendo la continuità nelle loro partite all’interno della AL.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questa integrazione facilita un approccio strutturato per combinare la campagna di Planescape con la campagna di Forgotten Realms nella Dungeons &amp; Dragons Adventurers League, offrendo ai giocatori un quadro per esplorare una narrazione più ampia e partecipare  con i propri personaggi a diverse avventure all’interno della AL.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Avventure di Planescape per DungeonCraft
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre al quadro strutturato fornito dall'integrazione della campagna di <strong>Planescape</strong> nella campagna di <strong>Forgotten Realms</strong> nella Dungeons &amp; Dragons Adventurers League, i giocatori e i Dungeon Master adesso potranno esplorare una selezione di avventure di <em>Planescape</em> per DungeonCraft (DC). Queste avventure offrono una gamma diversificata di trame, ambientazioni e sfide, arricchendo ulteriormente l'esperienza di gioco all'interno della Adventurers League. Attualmente, sono disponibili tre avventure DC degne di nota per l'ambientazione di Planescape ed è interessante notare che due di esse sono per il Quarto Rango con il 18° Livello come livello medio del gruppo, quello con cui si conclude l'avventura <em>Il Giro della Ruota del Destino.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/463611/PSDCAUG01-Celestia-Has-Fallen?affiliate_id=282191" rel="external nofollow">Celestia Has Fallen (PS-DC-AUG-01)</a> <em>(Celestia è Caduta)</em>:</strong> Creata da Johnny Smith, questa avventura getta i giocatori nel cuore di una crisi celestiale. I Sette Cieli del Monte Celestia affrontano una minaccia senza precedenti mentre demoni e avversari formidabili sfondano le porte del paradiso, facendo cadere i cieli uno dopo l'altro. Eroi di grande potenza sono chiamati a fronteggiare questa marea di oscurità, incaricati di preservare la santità della luce e della vita nei regni celesti. Questa avventura di quattro ore è progettata per Personaggi di Rango 4 ed è ottimizzata per un  APL, (ovvero Average Party Level - Livello Medio del Gruppo) del 18° Livello. Tuttavia, i giocatori dovrebbero essere consapevoli del fatto che sono presenti contenuti che involgono distruzione corporea e corruzione. Il pacchetto dell'avventura include il PDF dell'avventura, handout per il DM, handout per i giocatori  e mappe delle aree per l'esplorazione e per gli incontri di combattimento, sia con griglia inclusa che senza. Sono fornite mappe ad alta risoluzione per la stampa e versioni a risoluzione inferiore adatte per i Virtual Tabletop (VTT).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/463637/No-Time-to-Die-PSDCHYS03-5e?affiliate_id=282191" rel="external nofollow">No Time to Die (PS-DC-HYS-03)</a> <em>(Non C’è Tempo per Morire)</em>:</strong> Hunter Sinclair presenta la terza e ultima parte della serie Hystero, offrendo una trama avvincente in cui un vecchio nemico riemerge con ambizioni che minacciano la trama della realtà. I giocatori sono coinvolti in una corsa contro il tempo per fermare la diffusione dell'influenza di questo male antico attraverso i reami e prevenire la vendetta personale del loro vecchio nemico. Questa avventura di quattro ore, progettata per Personaggi di Rango 4 (Livello 17-20) e ottimizzata per un APL del 18° Livello, promette una miscela di combattimenti impegnativi, enigmi, mini-giochi e interazioni sociali. Il pacchetto include un PDF dell’avventura di 33 pagine, mappe di battaglia a grandezza naturale stampabili su misura, handout per i giocatori, file immagine separati per tutte le mappe per l'uso su VTT e PDF stampabili printer friendly. Tuttavia, si consiglia ai giocatori di prestare attenzione al fatto che sono presenti contenuti come morte, controllo mentale, distorsione temporale e minacce esistenziali. Inoltre, questa avventura utilizza immagini generate dall'intelligenza artificiale insieme a illustrazioni personalizzate.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><a href="https://www.dmsguild.com/product/464022/Nowhere-Fast-PSDCHNL01?affiliate_id=282191" rel="external nofollow">Nowhere Fast (PS-DC-HNL-01)</a> <em>(Da Nessuna Parte)</em>:</strong> Scritta da Jonathan Bennett, questa avventura introduce i giocatori a una situazione unica su un altro piano, in un'altra città. La famosa cantante, Angel Aria, è stata rapita, portando il gruppo a svolgere una pericolosa missione nell'Hive. Lì, affronteranno una gang infernale responsabile della prigionia della musicista. Ambientata a Sigil, la Città dei Portali, questa avventura di quattro ore è adatta per Personaggi di Rango 1 ed è ottimizzata per un APL del 3° Livello. I giocatori dovrebbero essere preparati a tematiche che coinvolgono rapimento, alcool, prigionia, ossessione, disuguaglianza sociale e violenza. Quest’avventura mi ricorda tanto le atmosfere di Shadowrun, e a voi?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Queste avventure di <strong>Planescape</strong> per DungeonCraft forniscono ai giocatori e ai Dungeon Master contenuti per <em>Planescape</em> all'interno della Adventurers League. Ogni avventura offre sfide uniche e trame piene di narrazione, promettendo esperienze coinvolgenti e memorabili per tutti i partecipanti.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/planescape-integrates-into-the-forgotten-realms-campaign-in-d-d-adventurers-league.702169/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/planescape-integrates-into-the-forgotten-realms-campaign-in-d-d-adventurers-league.702169/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2685</guid><pubDate>Thu, 25 Jan 2024 05:04:55 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/Mondi_del_Design.jpg.77d38224c63066c6d077a1359b91c1e6.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 07 Maggio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.michael-marais-bKDqieN4irg-unsplash.jpg.cedccc00235156ef309c9d0bc44eb1d3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11345-michael-marais-bkdqien4irg-unsplashjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.michael-marais-bKDqieN4irg-unsplash.jpg.cedccc00235156ef309c9d0bc44eb1d3.jpg" loading="lazy" height="609.39">
</p>

<blockquote class="cita1">
	Non ci si può confrontare con un supereroe, con un superuomo, ma ci si può identificare con un uomo vero che in tempo di crisi tira fuori qualche qualità straordinaria da dentro di sé e trionfa solo dopo aver affrontato delle avversità<br>
	– Timothy Dalton
</blockquote>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Modello Funzionale vs Modello Emotivo nei GDR</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si vuole creare uno specifico personaggio (per quanto riguarda Dungeons &amp; Dragons, in questo esempio) si possono usare il metodo funzionale o il metodo emotivo.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il <strong>metodo funzionale</strong> osserva quello che un personaggio sa fare e sceglie poteri e una classe di personaggio di D&amp;D che siano compatibili. Perciò quando scrissi l'avventura introduttiva su Moria, circa 40 anni fa, resi Aragorn un Ranger di settimo livello e Gandalf un Chierico di ottavo livello con un anello del calore e che poteva usare una spada magica. Nel mondo molto low magic che è la Terra di Mezzo, erano delle vere forze della natura a quei livelli. Ma non mi sarei sentito di rendere Gandalf con un livello più alto dell'ottavo, perché i chierici di nono livello possono resuscitare i morti (forse la mossa più figa del gioco), ben oltre le capacità di Gandalf.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il <strong>metodo emotivo</strong> colloca Aragorn e Gandalf su un piano quasi mitico nella Terra di Mezzo, e così si devono distinguere se paragonati ad altri personaggi e mostri di D&amp;D: devono trovarsi nella seconda decina dei livelli. Questi livelli non sono adatti al metodo funzionale perché i personaggi a questo punto sanno fare cose che nessuno oltre ai Valar stessi potrebbe fare nella Terra di Mezzo.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Similmente, si può creare un film in cui gli eroi si distinguono dai personaggi normali (la gente) ma che non siano superuomini. O si possono creare eroi che fanno molte cose che un umano non potrebbe fare. Questo è il modo in cui funziona <em>Star Wars</em>, a volte: gli Jedi sono supereroi piuttosto che semplici umani, il che somiglia più a un fumetto di supereroi che a un romanzo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Come si Applica Questo a The Mandalorian</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo me, <em>Star Wars</em> non è mai stato particolarmente realistico. Ma ci siamo abituati al fatto che i soldati imperiali non riescono mai a colpire i nostri eroi (anche quelli che sono umani perfettamente normali come Han Solo) con le loro armi (non automatiche?), a parte quando il bersaglio indossa un'armatura magica, tipo una di acciaio Beskar, che non viene scalfita dai colpi dei fucili laser e da altre armi a energia. Il Beskar viene colpito spesso! E certamente le armature (non di Beskar) dei soldati imperiali non proteggono mai chi le indossa né dai colpi a energia ne dagli attacchi fisici, almeno non da quelli che provengono dai Nostri Eroi. E così via. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Jedi possono fare ciò che è fisicamente impossibile riuscendo a bloccare diversi colpi di fucile laser simultaneamente. Eppure anche quando si voltano per guardare altrove o per dire qualcosa a qualcuno, non vengono colpiti. A livello funzionale, sono dei supereroi. Alcuni lettori si ricorderanno dei tempi del Codice d'Autorità dei Fumetti, quando praticamente nessuno moriva nei fumetti di supereroi, e ovviamente se un supereroe sembrava essere morto, sarebbe tornato in qualche modo più tardi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Come si Applica ai GDR</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nei GDR possiamo anche considerare queste due forme in relazione ai personaggi giocanti. I personaggi sono umani straordinari (o qualsiasi specie essi siano) oppure sono dei supereroi sopra le righe che possono fare praticamente qualsiasi cosa senza subire danni significativi?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La risposta a questa domanda determina il tipo di gioco a cui si gioca. Persone straordinarie che affrontano problemi complessi sono meglio rappresentate da giochi simulazionisti. Per i giochi in cui i personaggi giocanti sono davvero superumani, credo che i giochi narrativi svolgano meglio il lavoro di dare forma al gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: Quale punto di vista preferite come giocatori? E come GM?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-human-vs-superhuman.679793/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-human-vs-superhuman.679793/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2683</guid><pubDate>Mon, 22 Jan 2024 05:09:30 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/fantasy_cartographer.jpg.805cb17ccd531268684bfcfdb21d4ea8.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 10 Settembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/09/evermeet.png" rel="external nofollow"><img alt="large.evermeet-min.thumb.jpg.1d6329e7d3d517c77d791b08178021f2.jpg.64f97628cdf7687e77ff2e5789b670ae.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11344-evermeet-minthumbjpg1d6329e7d3d517c77d791b08178021f2jpg/" style="height:auto;" width="762" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.evermeet-min.thumb.jpg.1d6329e7d3d517c77d791b08178021f2.jpg.64f97628cdf7687e77ff2e5789b670ae.jpg" loading="lazy" height="746.76"></a><br>
	<em>Una mappa di Evermeet. Cliccateci su per una versione più grande.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano: </strong>Regina Amlaruil Moonflower, il Consiglio delle Matrone, l’Alto Consiglio della Regina
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale: </strong>Leuthilspar (pop. 50.269)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti: </strong>Drelagara, Elion (1500), Erial, Iumathiashae, Nimlith (1000), Ruith (10.000), Sumbrar, Taltempla
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione: </strong>1.658.880 (50% elfi del sole, 30% elfi della luna, 10% elfi marini, 9% elfi selvaggi, 1% varie)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Densità di popolazione: </strong>18,43 persone per miglio quadrato, 7,12 persone per chilometro quadrato
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 89.006 miglia quadrate (230.524 chilometri quadrati)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> La Cavalleria dei Pegasi, Cavalieri delle Aquile, Cavalieri dei Draghi, Marina Aerea, Marina di Evermeet, migliaia di maghi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Elfico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> I Seldarine
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni: </strong>Gioielli, oggetti esotici e magici
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Ufficialmente, nessuna
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti: </strong><em>Elves of Evermeet</em> (Anne Gray McCready, 1994), <em>Evermeet: Island of Elves</em> (Elaine Cunningham, 1999)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Evermeet è la patria della razza elfica su Toril e rappresenta la più grande concentrazione di civiltà elfica sul pianeta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Evermeet è una grande isola nel bel mezzo del Mare Senza Tracce. L'isola si trova a 1.700 km a ovest delle isole Moonshae, a 1600 km a sud-ovest di Tuern, a 800 km a sud delle misteriose isole di Anchorome e a 720 km a est del continente di Maztica, nello specifico della Baia di Balduran. Questa posizione è relativamente remota, anche se forse non quanto vorrebbero gli elfi, specialmente con il miglioramento delle tecnologie navali e l'aumento dei viaggi e del commercio transoceanico tra Maztica e Faerûn. Tuttavia, Evermeet è protetta sia da difese magiche, come campi magici che confondono e disorientano i marinai non elfici, sia da difese mondane, come una delle flotte di navi da guerra più potenti del Mare Senza Tracce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Evermeet è conosciuta come l'Isola Verde per il numero straordinario di alberi che la ricoprono. Quasi l'intera isola di 230.500 km quadrati è coperta da foreste. Le strade sono praticamente inesistenti, con ogni comunità elfica che cerca di essere il più possibile autosufficiente per evitare commerci non strettamente necessari e la distruzione della natura. La maggior parte delle principali città dell'isola si trova lungo la costa, con i viaggi da un capo all'altro dell'isola che avvengono per lo più via mare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La principale eccezione al manto di alberi che ricopre l’isola è la sua spina dorsale centrale, lungo il fiume Ardulith, con le Colline dell’Aquila che si ergono a est e le Colline d'Argento a ovest. Tra le colline, lungo il fiume, si trova una lunga catena di fattorie elfiche, villaggi e persino miniere, conosciuta come Ty’athalael. L'Ardulith si unisce al fiume Shaelyn all'estremità meridionale di questa regione, da dove poi fluisce nel mare a Leuthilspar, quella che viene ritenuta la più grande città elfica esistente su Toril. Leuthilspar è una grande città di eleganti edifici, strade alberate e dove natura e urbanizzazione, in buona misura, lavorano in armonia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono diverse altre aree degne di nota nella foresta, come le pianure a sud dove si trova la città di Drelagara e le spiagge sabbiose di Siiluth a sudest. Al largo della costa di Evermeet, a est, si trova Sumbrar, sede della formidabile flotta di Evermeet sia di imbarcazioni marittime che di vascelli spelljammer.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Evermeet è una terra stupenda, considerata impenetrabile, con una storia immensa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/09/evermeet-surrounds.png" rel="external nofollow"><img alt="large.evermeet-surrounds-min.thumb.jpg.6ab7a0c451dc4e13edf9253010b000e6.jpg.5595d5f4d9436d9f171c7dbbca691be5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11343-evermeet-surrounds-minthumbjpg6ab7a0c451dc4e13edf9253010b000e6jpg/" style="height:auto;" width="891" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.evermeet-surrounds-min.thumb.jpg.6ab7a0c451dc4e13edf9253010b000e6.jpg.5595d5f4d9436d9f171c7dbbca691be5.jpg" loading="lazy" height="748.44"></a><br>
	<em>Una mappa che mostra le terre che circondano Evermeet. Cliccateci su per una versione più grande.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A partire da circa 27.000 anni Prima del Calendario delle Valli (- 27.000 CV), gli elfi forgiarono i loro primi grandi imperi nel mondo di Toril: Ilythiir (circa -27.000 CV), Aryvandaar (-23.900 CV), Shantel Othreier (-23.600 CV), Illefarn (-22.900 CV), Miyeritar (-18.800 CV) e Keltormir (-17.800 CV). Ilythiir, il regno degli elfi della giungla, inizialmente accolse con entusiasmo gli altri regni elfici e collaborò con essi, poiché erano stati fondati principalmente dai rifugiati del mondo elfico di Tintageer, ma i rapporti tra i regni si avvelenarono a causa della paranoia e della gelosia degli Ilythiiri (sotto l'influenza della malvagia dea Arushnee, successivamente conosciuta come Lolth).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intorno al -17.600 CV, gli Alti Maghi degli altri imperi elfici, ispirati da profezie e sogni, iniziarono a lavorare per evocare un pezzo di Arvandor, il piano sacro dei Seldarine (il pantheon elfico), su Toril e usarlo come luogo speciale in cui rifugiarsi. Il rituale, l'<em>Ever’Sakkatien</em>, richiese secoli di pianificazione. Fu lanciato da una torre di granito bianco situata nel cuore del continente principale del mondo e coinvolse dodici Alti Maghi che lavoravano in concerto. Il rituale ebbe successo, ma uccise undici dei dodici maghi coinvolti e causò un cataclisma. Il supercontinente di Merrouroboros fu squarciato, le sue porzioni occidentali furono staccate e trascinate migliaia di miglia attraverso il mare (diventando Maztica, Katashaka e le isole di Anchôromé). Le terre costiere delle masse continentali rimaste furono inondate. Anche se venne colpito tutto Toril e gli imperi elfici settentrionali persero vaste regioni e subirono ingenti perdite di vite, fu Ilythiir a venire quasi completamente distrutto e la sua prima capitale, Atorrnash, fu persa sotto le onde del Grande Blu (il predecessore del Grande Mare). L'impero impiegò molti secoli a riprendersi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, nel bel mezzo del Mare Senza Tracce appena formatosi c'era una nuova isola, Evermeet, un luogo in cui Arvandor e il Primo Piano Materiale si intersecavano, un luogo sacro in cui gli elfi potevano rifugiarsi. La posizione di Evermeet e persino la sua esistenza erano conosciute solo da pochissimi, mentre gli imperi elfici si riprendevano dall'evento ora noto come la Separazione e iniziavano la lenta preparazione a quella che sarebbe diventata la Guerra delle Corone, iniziate nel -12.000 CV. Nel -9800 CV, mentre la guerra era ancora in corso, dei marinai di Aryvandaar localizzarono finalmente Evermeet e vi stabilirono una colonia. Tuttavia, i nuovi arrivati si resero rapidamente conto in questo luogo sacro che Aryvandaar era diventata corrotta e decadente, una nazione bellicosa tanto colpevole per la guerra quanto Ilythiir, se non di più. Nel -9200 CV, quando la Corte Elfica proclamò la dinastia governante Vyshaan di Aryvandaar come fuorilegge e criminali, Evermeet si unì alla ribellione e inviò forze per contribuire al rovesciamento di Aryvandaar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo questo evento, Evermeet rimase distante dagli affari del Faerûn. Diversi sovrani si succedettero uno dopo l’altro al controllo di Evermeet, e l'isola acquisì potenti difese per respingere possibili invasori. La crescita di potenti nazioni umane come Imaskar e Netheril causò costernazione tra gli elfi, ma queste nazioni non volsero mai lo sguardo oltre l'oceano. A volte disastri e altri problemi nel Faerûn vedevano gli elfi chiedere aiuto al Regno dell'Isola, ma Evermeet era restia a intervenire e mettere a rischio la propria sicurezza. Tuttavia, alcuni eventi furono così rilevanti da spingerla ad inviare aiuto: truppe e maghi da Evermeet viaggiarono a Cormanthyr per combattere nella Guerra del Lamento contro l'Esercito dell'Oscurità e contribuirono all'evacuazione di migliaia di elfi da Myth Drannor e dal resto dell’impero quando questi crollò due anni dopo. Durante l'ultima difesa sulle scale del Castello di Cormanthor, molti degli ultimi difensori furono autorizzati a fuggire attraverso portali verso Evermeet, tra questi c’era il famoso Zaor Moonflower. Negli anni successivi, Zaor Moonflower divenne Re di Evermeet.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante i secoli successivi, Evermeet assunse un ruolo marginale negli eventi del Faerûn. Tuttavia, ebbe un ruolo di rilievo nello sviluppo dei vascelli spelljammer da parte degli elfi di Toril. La Marina Elfica Imperiale, una flotta multi-planetaria di navi delle diverse razze elfiche di vari mondi, stabilì la sua base nel Realmspace e forgiò una forte alleanza con Evermeet. Per un certo periodo, i governanti di Evermeet furono distratti dai lontani eventi nei cieli. Il più notevole di questi fu la Prima Guerra Unumana, che iniziò con un massiccio assalto degli spelljammer elfici contro forze ostili nel Greyspace nel 965 CV e culminò con la distruzione del pianeta Borka nel 981 CV. Gli Scro, una civiltà di orchi spaziali, si vendicarono per la guerra lanciando un attacco contro la Flotta Elfica Imperiale nel 1357 CV, iniziando la Seconda Guerra Unumana. La guerra si estese al Realmspace nel 1360 CV, ma le flotte degli Scro furono sconfitte all'interno della sfera dopo due anni. La guerra stessa continuò fino al 1369 CV, quando terminò con le flotte degli Scro apparentemente in gran parte distrutte, ma anche con le flotte elfiche sfinite e non più la forza dominante che erano prima dell'inizio delle guerre. Come sempre accade con gli eventi nei cieli, la maggior parte di questo evento passò completamente inosservato sui mondi all'interno di quelle sfere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Borka_orcs-2e.jpg.ba337889ff4785632244861c45db03ca.jpg.3fe4b08c070d33256c31e4a688fb46fe.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11342-borka_orcs-2ejpgba337889ff4785632244861c45db03cajpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.Borka_orcs-2e.jpg.ba337889ff4785632244861c45db03ca.jpg.3fe4b08c070d33256c31e4a688fb46fe.jpg" loading="lazy" height="650"><br>
	<em>Un gruppo di Scro attacca un vascello spelljammer elfico durante la Prima Guerra Unumana.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1321 CV, Re Zaor fu ucciso da un assassino. Sua moglie Amlaruil Moonflower gli succedette come Regina Suprema di Evermeet.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1344 CV, i governanti della Corte Elfica annunciarono la Grande Ritirata, un ritiro degli elfi da Cormanthor, ma in generale anche da Faerûn. Sebbene molti elfi scelsero di rimanere, un vasto numero (le stime vanno dalle migliaia alle centinaia di migliaia) viaggiarono con mezzi magici e mondani verso Evermeet, e altri li seguirono a poco a poco negli anni successivi. Evereska divenne l'ultima nazione di elfi sul continente di Faerûn.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1365 CV, il Regno di Corallo, un impero sahuagin situato sul fondale marino tra Evermeet e le Moonshae, iniziò a minacciare entrambi i regni. Tuttavia, i sahuagin furono sconfitti grazie all'eroismo di Re Tristan Kendrick delle Moonshae e di sua figlia, la Principessa Alicia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1370 CV, gli elfi della regione della Frontiera Selvaggia giurarono fedeltà all'Alleanza delle Marche d'Argento, segnando la fondazione di Luruar, un nuovo regno. Il regno è unico nella storia di Faerûn, se non di Toril, per essere accogliente nei confronti di tutte le razze senza esserne dominato da nessuna, e dove gli elfi costituiscono una percentuale maggiore della popolazione rispetto a qualsiasi altra nazione tranne Evereska ed Evermeet. Alcuni studiosi hanno suggerito che ciò segni la fine della Ritirata Elfica, con gli elfi chiaramente disposti a impegnarsi più da vicino negli affari del Faerûn, ma altri sono di parere più scettico a riguardo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Regina Suprema Amlaruil Moonflower governa Evermeet come sovrana assoluta. È conosciuta come la Regina Triste, poiché è diventata regina alla morte di suo marito, Zaor, un famoso ed eroico guerriero che combatté nella Guerra del Pianto e riuscì a malapena ad uscire vivo dalla Caduta di Myth Drannor. Re Zaor venne assassinato nel 1321 CV.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Regina Amlaruil è consigliata dal Consiglio delle Matrone, composto dalle Matrone delle principali famiglie nobili, e dall’Alto Consiglio della Regina, che include i comandanti militari di Evermeet, i governatori delle città e i capi degli ordini magici e degli ordini religiosi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Evermeet è pesantemente difesa, forse più di qualsiasi altro luogo su Toril. L'isola è circondata da campi magici autoportanti che servono a confondere e distrarre i marinai, i quali spesso cercano di trovare Evermeet solo per finire a navigare in tondo o direttamente lontano da essa. Gli elfi del mare pattugliano i mari fino a una considerevole distanza dall'isola e possono avvistare una nave o una flotta in avvicinamento molto prima che essa veda terra. Ci sono anche creature marine magiche pronte a difendere l'isola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Evermeet impiega anche una marina normale, composta da centinaia di navi a forma di cigno, decine di navi drago e quattro enormi dragoni da guerra, capaci di scatenare fuoco arcano. Questi numeri sono potenziati da forze aeree, tra cui la Cavalleria dei Pegasi forte di 1.000 elementi, i Cavalieri delle Aquile, i Cavalieri dei Draghi (composti da una dozzina di draghi antichi) e sei vascelli spelljammer di classe Ruathimaer. Evermeet può anche richiamare elementi della Flotta Imperiale Elfica di vascelli spelljammer per difendere l'isola, potenzialmente dozzine di navi da guerra che di solito sono di pattuglia vicino Toril.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Ruathimaer-min.thumb.jpg.f50b9cd55055921b71b26bc091f4e86f.jpg.e07def7cac078949904cfd6842a91953.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11341-ruathimaer-minthumbjpgf50b9cd55055921b71b26bc091f4e86fjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.Ruathimaer-min.thumb.jpg.f50b9cd55055921b71b26bc091f4e86f.jpg.e07def7cac078949904cfd6842a91953.jpg" loading="lazy" height="650"><br>
	<em>Un vascello spelljammer di classe Ruathimaer in uso presso la Marina Aerea di Evermeet.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'esercito permanente di Evermeet è piccolo, composto da centinaia di guerrieri. La cavalleria pesante degli elfi del sole, che combatte in groppa a cavalli lunari, è particolarmente temuta. Evermeet è anche la casa di quasi ogni singolo Alto Mago elfico rimasto sul pianeta, a parte il piccolo numero presente a Evereska, la cui Arte magica combinata potrebbe forse spaccare il pianeta come un uovo, se gli Alti Maghi lo desiderassero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'economia di Evermeet è principalmente autosufficiente, ma gli artigiani elfici esportano oggetti di squisita fattura sul continente per la vendita, sia a Evereska, alla Corte Elfica o al piccolo numero di città e nazioni non elfiche che hanno il favore di Evermeet, come Waterdeep, Luruar e (quando va bene) il Cormyr. Evermeet commercia anche con altri mondi tramite i vascelli spelljammer.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Evermeet è dedicata al culto dei Seldarine, il pantheon elfico, e l'isola è il centro del culto per quasi tutti gli dei elfici sul pianeta. Corellon Larethian, capo dei Seldarine, è il più venerato, ma anche Hanali Celanil gode di un ampio culto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'unica divinità non elfica particolarmente venerata ad Evermeet è Eilistraee, che ha scelto di abbandonare volontariamente la luce dei Seldarine per cercare di redimere i drow come loro dea della speranza e della luce. Quel sacrificio non è stato dimenticato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il pantheon faeruniano non ha potere effettivo su Evermeet, nonostante le preoccupazioni di Mystra riguardo la potenza magica grezza presente sull'isola e a ciò che forse potrebbe fare per rimodellare il resto del mondo in futuro.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale: </strong><a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/10/nations-of-the-forgotten-realms-12-evermeet/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/10/nations-of-the-forgotten-realms-12-evermeet/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2682</guid><pubDate>Fri, 19 Jan 2024 05:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le Festivit&#xE0; di Eversink: Usare le feste come spunti di trama in Swords of the Serpentine</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-festivit%C3%A0-di-eversink-usare-le-feste-come-spunti-di-trama-in-swords-of-the-serpentine-r2680/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/Swords_of_the_Serpentine_header.png.e87291fb27867a50a51a240062775b94.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Kevin Kulp del 08 Dicembre 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eversink è una città piena di festività fastose e celebrazioni turbolente. La città è vivace e attiva durante le feste, spesso annegata dal cibo e dai festeggiamenti (e acqua propriamente detta, considerando l'irritante calendario delle maree locale). Ecco alcune delle feste e delle celebrazioni più note. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.festival-in-sots2-510x510.png.226f0454fde1be3fc9e04c536ad0669b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11336-festival-in-sots2-510x510png/" style="width:500px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.festival-in-sots2-510x510.png.226f0454fde1be3fc9e04c536ad0669b.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Giorni delle Pulizie (civica, popolare)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I canali più stretti di Eversink tendono ad intasarsi durante l'estate e l'inverno; è logico visti il limo, le alghe, la spazzatura e l'occasionale corpo. Questa è una scusa perfetta per i Giorni delle Pulizie, una festività di 3 giorni celebrata due volte all'anno durante ogni estate e autunno, dove la Gilda degli Architetti e dei Guardacanali organizza una legale regata. Dell'acqua che si muove con una velocità estrema (che non è spinta magicamente, non siate ridicoli) pulisce i canali a fondo mentre dei coraggiosi equipaggi sfidano le correnti in una gare di barche attraverso la città fino alla Baia dei Soldi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I quartieri scendono praticamente in guerra quando supportano il loro equipaggio preferito. Le squadre dei quartieri competono in una serie di rapide gare da Alderhall fino ai limiti dell'Ingresso del Porto, spingendosi a velocità folli sull'acqua attraversando una serie di canali pericolosi e con delle curve strette. Chiunque bara, le strade migliori sono mappate accuratamente e controllate, il cibo di strada è fantastico, si vincono o perdono fortune scommettendo sul risultato e le persone spendono settimane a celebrare con la squadra del loro quartiere preferito. La popolazione di Eversink triplica durante questa festa, dato che gli stranieri vengono a vedere e scommettere, e durante queste feste il crimine e le avventure abbondano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Questa festività è ispirata dal Palio di Siena in Italia, una corsa di cavalli che vale la pena cercare su Google per un'ispirazione. </em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Corsa della Lumaca (popolare)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Durante una settimana all'anno, i fiumi e i canali di Eversink vengono riempiti da delle gigantesche lumache carnivore che risalgono la corrente (<em><strong>SotS </strong></em>p.237). Un'ottima scusa per un festival e per una settimana si vedono costumi a tema lumache, banchetti, parate e un combattuto torneo di palla lumaca (<strong><em>SotS </em></strong>p.235). Il lavoro si ferma durante il festival, ma le notti tendono ad essere turbolente. Comprate uno stupendo costume da lumaca dai migliori costumisti della città e, qualsiasi cosa decidiate di fare, ricordatevi di non cadere in acqua!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Giorno della Firma (civica)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Denari e le Famiglie Dorate di Eversink hanno scritto e firmato il Contratto Dorato quasi mille anni fa (<strong><em>SotS </em></strong>p.240), fissando le leggi contrattuali che avrebbero permesso ad Eversink di crescere. Questo accordo viene celebrato ogni inverno quando Eversink mostra la sua riverenza e ringrazia la dea che ha reso tutto questo possibile. Questa è la festa più importante della città e viene celebrata di conseguenza: discorsi pubblici che vengono solitamente ignorati, processioni sfrenate, scambi di doni e una serie di spettacoli pubblici. Stringere un accordo durante il Giorno della Firma gli dà un peso e una solennità ulteriore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E' molto semplice entrare in edifici governativi o ecclesiastici durante il Giorno della Firma, dato che è l'unico giorno in cui vengono resi visitabili al pubblico. Come potete aspettarvi, i furto o le bustarelle (o mostrare la Corruzione!) identificate durante questo giorno vengono puniti in maniera piuttosto seria dalle corti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Sera del Cigno (Festa della Nascita) (popolare)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E' una festa moderna di metà primavera dove si celebrano i bambini: i genitori (e le persone che sentono degli istinti genitoriali) danno ai bambini dei "nidi" intrecciati pieni di cibo e regali. Poche persone si ricordano che la festa ha delle radici religiosi antiche e originariamente rappresentava i primi secoli di Eversink, quando la dea cigno Denari deponeva delle uova che si schiudevano in dei letterali cigni semidei. E forse è meglio così: quelle cose erano TERRIBILI! Non si sa se il loro retaggio sopravviva ancora, ma gli studiosi e gli storici religiosi provano ad evitare di parlarne, così da non ispirare Denari a riprendere la tradizioni. Nessuno dotato di senno vorrebbe dei cigli senzienti, intelligenti ed estremamente bellicosi in città. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Riposo dei Banchieri/La Lunga Notte dei Soldi Dormienti (religiosa)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Accettare dei soldi tra il tramonto e l'alba di questa festa fa addormentare la maggior parte delle persone per i successivi minuti (<em>Manovra: ti addormenti o perdi 2 Morale</em>, che è sufficiente per far andare la maggior parte delle persone nel mondo dei sogni. Il sonno è normale e rilassante). Nessuno sa perché questo accada, ma capita lo stesso giorno di ogni anno. La spiegazione ufficiale della chiesa è che Denari vuole che le persone prendano una pausa dal commercio per apprezzare la ricchezza durante il resto dell'anno. E questa potrebbe essere la spiegazione o no, ma tutti i ladri usano questa festa a loro vantaggio facendo accettare dei soldi alle persone in maniera tale che si addormentino per abbastanza tempo da permettergli di derubarle. Il commercio avviene comunque durante questa festa, ma si usa il baratto (a volte anche abbastanza estremo) al posto dei soldi. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Banchetto di San Gregorio (popolare)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Venera la dea tramite gli eccessi e la cucina! San Gregorio è praticamente dimenticato, se non fosse per il libro scritto a mano pieno di ricette ridicole ed eccessive e che porta il suo nome. Nel suo giorno di festa le persone provano a ricreare i suoi capolavori culinari (o eccessi?) nella speranza di venire benedetti nell'anno successive e queste ricette variano da cose incredibilmente eccessive ad altri totalmente illogiche. I giorni che precedono il banchetto sono pieni di ristoratori e chef disperati che assumono avventurieri per ottenere una mano nel trovare spezie e ingredienti rari, tutto nella speranza di sconfiggere i rivali. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Investitura (tecnicamente religiosa, anche se non lo direste)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I vertici della religione di Denari non cambiano molto spesso, a meno che non ci siano dei disordini civili o religiosi, ma la data in cui il presente alto sacerdote/sacerdotessa sale al potere diventa una festa molto popolare durante ogni anno. In quella giornata le multe in ritardo vengono sanate, i duelli sono legali (e possono diventare uno sport con degli spettatori) e ci sono diversi giochi gladiatori e competizioni in tutta la città. Nessuna di queste cose ha molto a che fare con la religione, ma comprare le persone con una festa divertente è un ottimo modo per convincere le persone che sarete delle ottime guide per la chiesa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Durante l'Investitura c'è molto più caos e illegalità del solito, anche perché la Guardia Cittadina tende a prendere un giorno libero per rispettare alcune leggi mal definite. Se volete commettere un crimine e volete un modo per fuggire facilmente, Investitura è un ottimo giorno da scegliere per la vostra "impresa". 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.pagan-holiday-sots-510x510.png.be2c307ca7fd8c16f33415a012fcefd0.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11335-pagan-holiday-sots-510x510png/" style="width:500px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.pagan-holiday-sots-510x510.png.be2c307ca7fd8c16f33415a012fcefd0.png" loading="lazy" height="510">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Parata dei Piccoli Dei (pagana)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Denari è una dea gelosa e per questo questa festa di venerazione di mezza estate è stata proibita ufficialmente dalla chiesa. Celebrate tutti gli dei e gli spiriti minori per il resto della vostra vita o rischiate la loro furia e il loro risentimento durante il resto dell'anno. Le cerimonie vengono tenute in delle vie sul retro, in dei templi nascosti, in case private e nelle ore piccole della notte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Parata dei Piccoli Dei viene celebrata da coloro che hanno una piccola fede nei loro confronti e, se dobbiamo essere onesti, la maggior parte delle persone di Eversink è compresa tra queste. Le parti della città meno controllate, come l'Intreccio, possono anche ospitare delle vere parate dove i bambini portano delle effigi dei loro dei minori preferiti per dare modo alle persone di vederle e pronunciare delle brevi preghiere. E' più probabile che un dio minore risponda alle suppliche in questa giornata che durante il resto dell'anno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Chiesa di Denari potrebbe assumere degli avventurieri per trovare e fermare queste parate, ma è molto più comune che i quartieri facciano una colletta dei loro fondi e assumano degli avventurieri per tenere le spie e i mercenari fuori dalle celebrazioni locali abbastanza a lungo da permettergli di terminare i festeggiamenti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Canzone delle Campane (religiosa)
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa festa rumorosa è una gara di 24 ore tra i vari campanari; la maggior parte delle persone la considera una festa semplicemente perché c'è troppo rumore per concentrarsi su qualcosa che non sia lo svago. Per 24 ore nessuno riesce a dormire molto, mentre i campanari di centinaia di chiese e templi in tutta Eversink provano a dimostrare di essere i più pii della città. La sfortuna colpisce qualunque chiesa rimanga silenziosa durante questa giornata, dato che riceverà probabilmente delle attenzioni inquisitoriali nei giorni a seguire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nessuno al di fuori dei vertici della chiesa sa come vengano giudicate queste competizioni, ma anche le chiese più piccole e dimenticate possono ottenere fama e attenzioni durante questa festa. Una voce dice che un culto di seguaci dei piccoli dei fa qualsiasi cosa in suo potere per sabotare i cambi tra i campanari e che le diverse religioni sono in competizione tra di loro per vedere chi possa riuscire a causare i maggiori danni alle celebrazioni ufficiali. E' anche un giorno abbastanza popolare per la gilda dei ladri, dato che può commettere furti che normalmente sarebbero troppo rumorosi. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2023/12/08/the-holidays-of-eversink-using-festivals-for-plot-hooks-in-swords-of-the-serpentine/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2023/12/08/the-holidays-of-eversink-using-festivals-for-plot-hooks-in-swords-of-the-serpentine/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2680</guid><pubDate>Wed, 17 Jan 2024 05:05:50 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[I Mondi del Design #63: Pestilenze & Epidemie]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/Mondi_del_Design.jpg.40131898a038d60edf51dca3775a8aa1.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<br>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Aprile 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.plaguedoctor.jpg.f34f59216cd0bdae95b3efdb2585169d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11334-plaguedoctorjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.plaguedoctor.jpg.f34f59216cd0bdae95b3efdb2585169d.jpg" loading="lazy" height="560">
</p>

<blockquote class="cita1">
	Della minuta gente, e forse in gran parte della mezzana, era il ragguardamento di molto maggior miseria pieno; per ciò che essi, il più o da speranza o da povertà ritenuti nelle lor case, nelle lor vicinanze standosi, a migliaia per giorno infermavano; e non essendo né serviti né atati d'alcuna cosa, quasi senza alcuna redenzione, tutti morivano. E assai n'erano che nella strada pubblica o di dì o di notte finivano, e molti, ancora che nelle case finissero, prima col puzzo de lor corpi corrotti che altrimenti facevano a' vicini sentire sé esser morti; e di questi e degli altri che per tutto morivano, tutto pieno.<br>
	<br>
	- Giovanni Boccaccio (1313 - 1375)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	In epoche precedenti alla sanità diffusa e ai vaccini, le epidemie sono state una faccenda della vita, una di quelle cose che si sperava di evitare, ma che a volte non era possibile evitare. Gli effetti erano di ampia portata. Nella creazione di un mondo, si possono ignorare le epidemie, esattamente come si possono ignorare le carestie e i periodi di siccità prolungata che e potevano determinare la caduta di regni e persino di civiltà, oppure si possono rendere parte attiva della storia del mondo. Se questo aiuti l'immersione nelle vostre partite, dipende dai giocatori. Parlerò di alcune caratteristiche delle epidemie e di come sia possibile incorporarle nel processo di creazione del mondo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Letalità e Casualità</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Peste Nera del XIV secolo (che infuriò in Europa tra il 1347 e il 1351) fornisce una guida per comprendere la letalità delle pestilenze nella storia. A seconda della zona colpita, morì un numero variabile tra un quarto e metà della popolazione. Le epidemie in generale sono casuali, tanto che ci furono luoghi come Milano, in Italia, che rimasero praticamente esenti dalla Peste Nera. Se date uno sguardo alla <a href="http://hosted.lib.uiowa.edu/histmed/plague/plaguemapnew.html" rel="external nofollow">mappa degli effetti della Peste Nera</a>, vi renderete conto da soli di questa variabilità. Alcune epidemie uccidevano quasi sicuramente chiunque fosse infetto, mentre altre richiedevano molti ricoveri e magari la possibilità di diventarne immuni. Le epidemie in genere colpivano tutti, giovani e vecchi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tornavano Periodicamente</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le epidemie nella storia non si limitavano a esaurirsi o a sparire per sempre. Continuavano a tornare a ondate, con periodi (spesso di molti anni) tra un'ondata e l'altra che erano relativamente privi di epidemie. Ovviamente non esistevano i vaccini, e anche se la malattia era di una quelle per cui era possibile diventare immuni una volta contratta, c'erano persone che non l'avevano ancora contratta, e inoltre c'erano i giovani nati dopo l'ultima ondata. In alcune aree certe forme di peste continuarono a ripresentarsi fino al XVII (e raramente al XIX) secolo!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dopo il fatto in sé</strong>, un'epidemia poteva modificare radicalmente la società. In seguito alla Peste Nera, lo standard di vita crebbe significativamente. La gente comune mangiava meglio perché c'era molto più cibo (soprattutto carne e pesce) rispetto alla popolazione. Si smisero di coltivare le terre più povere, che tornarono alla natura, a causa della mancanza di contadini, ma questo significò che la gente comune coltivava terre più produttive. I lavoratori erano pagati meglio perché c'era carenza di manodopera. Le epidemie avevano effetti sociali su larga scala, ad esempio il diffondersi di persecuzioni ai danni delle minoranze e l'abbandono delle leggi. Gli effetti furono così accentuati che il periodo della Peste Nera viene a volte considerato la fine del Medioevo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Caduta dell'Impero Romano d'Occidente</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle spiegazioni sorte di recente per l'indebolimento e la caduta dell'Impero Romano d'Occidente è lo spopolamento causato dalle epidemie tra il 180 e il 250 DC. Questo fenomeno viene descritto raramente dalle fonti dell'epoca (forse perché era molto comune), ma le indagini archeologiche sulle città Romane hanno mostrato una forte contrazione delle aree abitate, indicando una popolazione in forte diminuzione ben prima della caduta effettiva dell'Impero. Questa non è la sola ragione, ovviamente. Quando si parla di caduta dell'Impero Romano d'Occidente, la domanda che sorge spontanea è come mai l'Impero d'Oriente (quello che oggi chiamiamo Impero Bizantino) non cadde? L'Impero d'Oriente aveva una popolazione molto più numerosa, molte più città, e poteva affrontare una serie di epidemie più facilmente dell'Occidente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eppure l'Impero Bizantino fu colpito da una grande epidemia, probabilmente grave quanto la Peste Nera, nel 541-449 (che non scomparve completamente fino al 700). Questo condannò gli sforzi di Giustiniano per riunire l'Impero, a causa di mancanza di materiale umano, anche se riuscì a riconquistare buona parte dell'Italia, il Nord Africa e persino la Spagna meridionale prima dell'epidemia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In epoca pre-Romana, un'epidemia uccise molti Ateniesi incluso il loro leader Pericle (429 AC): alcuni storici credono che la sua morte segno il destino degli Ateniesi nella Guerra del Peloponneso contro Sparta.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Quali Sono le Implicazioni Per il Vostro Mondo</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I mondi fantasy sono diversi dal mondo reale per quanto riguarda la disponibilità di magie che possono curare le malattie. La domanda è: quanta magia curativa è disponibile in relazione alla mole della popolazione? Potremmo dire che le élite (come Pericle) sopravvivrebbero più probabilmente a un'epidemia grazie alla magia, diversamente dalle epidemie storiche in cui chiunque, dall'Imperatore in giù (compresi diversi imperatori Romani, morti in pandemie) era vulnerabile come tutti gli altri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In fase di creazione della storia del vostro mondo, un'epidemia potrebbe fare davvero la differenza, specialmente un'epidemia grave come la Peste Nera o la Peste di Giustiniano. In un mondo fantasy con molte specie diverse, un'epidemia potrebbe colpire soltanto una specie, decimandola. Quando qualcuno chiede come mai ci sono così pochi membri di una data specie, una risposta potrebbe venire dalla malattia. Anche oggi gli ornitologi osservano che i passeri domestici stanno rapidamente scomparendo dalle campagne, probabilmente a causa di una malattia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a voi: avete mai inserito epidemie nelle vostre campagne?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-pestilence-plague.679653/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-pestilence-plague.679653/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2679</guid><pubDate>Mon, 15 Jan 2024 05:08:24 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/fantasy_cartographer.jpg.811fda44130af96f215ba9872762356d.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-dr-01-aglarond-r2622/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br style="color:#353c41;font-size:18px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br style="color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br style="color:#353c41;font-size:18px;text-align:justify;">
	<span style="color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a></span><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 09 Settembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Gran Signore Erlan Duirsar e il Consiglio degli Anziani di Collina
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Evereska
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Greyhome, Greyshield, La Locanda a Metà Strada
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> 21.051 (99% elfi, 1% vario)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Densità della popolazione:</strong> 1,42 persone per miglio quadrato, 0,56 persone per chilometro quadrato
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 14.736 miglia quadrate (38.166,065 chilometri quadrati)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> L'Esercito di Evereska (la Lunga Veglia, le Spade di Evereska, la Mano Fredda, la Guardia della Valle, la Guardia delle Tombe, la Cavalleria delle Piume)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Elfico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> I Seldarine
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Dipinti, statue, vino, intagli in legno, liquori elfici
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni: </strong>Minerali metallici
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti: </strong><em>Trilogia: <strong>Return of the Archwizards</strong> </em>(Troy Denning, 2001-02
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/09/evereska.png" rel="external nofollow"><img alt="large.evereska-min.thumb.jpg.59c454c1f6a07146aa4bab0f456789e1.jpg.f1adfef5315db890b6cd241a0af238b7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11329-evereska-minthumbjpg59c454c1f6a07146aa4bab0f456789e1jpg/" style="height:auto;" width="978" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.evereska-min.thumb.jpg.59c454c1f6a07146aa4bab0f456789e1.jpg.f1adfef5315db890b6cd241a0af238b7.jpg" loading="lazy" height="743.28"></a><br>
	<em>Una mappa di Evereska e delle zone circostanti. Cliccateci sopra per una versione più grande.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Evereska è una delle nazioni più remote del Faerûn, nonché una delle più segrete. L’ultimo grande regno elfico sul continente, Evereska protegge con cura, da tutti tranne che da pochi alleati fidati, la segretezza sulla sua posizione precisa e solo pochi che non fossero elfi sono mai stati autorizzati a visitarla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Evereska si trova nelle Terre Centrali Occidentali, la regione più vasta del Faerûn senza un importante regno umano al suo interno. Ma anche all'interno di quell'ampia zona, descritta come “chilometi di chilometri di chilometri” di terre selvagge, Evermeet è isolata. Si trova nelle Terre di Confine, una zona poco conosciuta nell'estremo nord-est delle Terre Centrali Occidentali che confina con il Grande Deserto di Anauroch, una zona nota per essere completamente vuota o abitata solo da creature mostruose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La zona precisa controllata da Evereska si trova nelle colline lungo il margine occidentale del deserto, in particolare nelle Shaeradim a sud e nelle Colline Mantogrigio a nord. Le colline sono alte e minacciose, quasi delle montagne, e non ci sono strade principali attraverso la zona. Una volta che un viaggiatore raggiunge questa zona, deve comunque attraversare centinaia di chilometri quadrati di colline, valli, dirupi e ruscelli isolati, il tutto sotto l’occhio vigile dei guardiani di Evereska (magici e mondani). La città stessa è protetta da un <em>mythal</em>, un campo magico autoportante che rende ancora più difficile rilevarla, ed è piena di difese magiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A nord, le Colline Mantogrigio ospitano una colonia di Evereska. Trovare gli elfi in questa zona è moderatamente più facile, ma i visitatori devono avere una ragione urgente e convincente per la loro presenza lì.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene i confini di Evereska si fermino ai margini delle colline, i difensori pattugliano un'area più ampia circostante la nazione effettiva per monitorare le possibili minacce. In particolare, gli elfi tengono d'occhio l'attività dei lucertoloidi nella vicina ed enorme Palude di Chelimber, l'attività dei non morti nella Battaglia degli Honi e nella Collina delle Anime Perse a sud e l'attività degli umani nel Grande Deserto di Anauroch a est. Le tribù Bedine di solito evitano le colline, ma negli ultimi anni le attività della Rete Nera degli Zhentarim sono diventate più preoccupanti. La Rete Nera ha aperto una strada commerciale attraverso il cuore dell’Anauroch, collegando la loro roccaforte di Zhentil Keep a nord-est con la piccola città-stato di Llorkh nelle Montagne Picchigrigi a nord. Gli elfi di Evereska hanno, con grande riluttanza, stipulato alcuni accordi con l'Alleanza dei Lord e il regno del Cormyr a sud-est per monitorare le attività degli Zhentarim e collaborare con loro per limitare l'espansione della Rete Nera sulle terre civilizzate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La città di Evereska si trova in mezzo alle Shaeradim, tra dodici colline alte e su un altopiano che si eleva oltre 300 metri dal territorio circostante. La città è relativamente piccola secondo gli standard del Faerûn (e persino secondo gli standard delle città e delle rovine elfiche come Myth Drannor) ma elegante nella sua bellezza, con alberi che fiancheggiano le strade ed edifici a cui non è permesso sopraffare la natura.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La storia di Evereska risale alla Prima Ascesa degli elfi, quando la zona si trovava vicino all'intersezione di tre imperi elfici: Aryvandaar a nord e nord-ovest (oltre le Montagne Picchigrigi), Miyeritar a ovest e Shantel Othreier a sud-ovest. Le foreste della regione facevano probabilmente parte di Miyeritar, anche se rimane incerto se si arrampicassero su per le colline delle Shaeradim e delle Mantogrigio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La città di Evereska stessa fu fondata circa 8600 anni prima del Calendario delle Valli (CV), al termine delle Guerre delle Corone, dai discendenti dei rifugiati provenienti da diversi imperi, compreso Aryvandaar. Entro il -7600 CV la valle di Evereska era diventata sovraffollata, portando a un tentativo di colonizzazione per insediare il regno di Sharrven nella Grande Foresta (portando alla fondazione di Eaerlann nel -4700 CV). Evereska si mantenne come un rifugio nascosto, anche quando le fortezze celesti netheresi pattugliavano i cieli e gli esploratori netheresi si muovevano attraverso le colline, che essi chiamavano, forse in modo un po' esagerato, Montagne Purpuree. I Netheresi fondarono la città di Wreathe sui rilievi occidentali delle Shaeradim nel -2145 CV, la quale resistette per oltre diciotto secoli prima di essere abbandonata a causa dell'avanzata del deserto, risultato della guerra segreta tra i Netheresi e i phaerimm, che usarono incantesimi di assorbimento magico per indebolire Netheril dal basso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -339 CV Netheril fu distrutta in un cataclisma, facendo tirare agli elfi un sospiro di sollievo, ma il deserto continuò a avanzare. Nel 329 CV l'avanzata si fermò finalmente ai margini delle Shaeradim, facendo tirare agli elfi un altro sospiro di sollievo. Tuttavia, senza che gli elfi ne fossero a conoscenza, l'avanzata era avvenuta perché gli enigmatici sharn avevano sconfitto i phaerimm nel Sottosuolo e creato la Barriera di Sharn, una barriera mistica intorno ai bordi di ciò che ora è l’Anauroch. Parte di questa barriera corre direttamente sotto le Shaeradim. Gli abitanti di Evereska erano originariamente all'oscuro di questo, ma nel tempo gli scontri occasionali con i phaerimm che riuscivano a sfuggire alla Barriera di Sharn rivelarono loro la verità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli abitanti di Evereska continuarono a mantenere la loro segregazione, ma nel tempo furono fatte alcune eccezioni. Nonostante la magia di Evereska, i suoi territori esterni furono scoperti da tribù umane nel 244 CV, portando all'apertura di relazioni commerciali. Khelben Arunsun divenne il primo umano autorizzato a visitare Evereska nel 464 CV, quando offrì il suo formidabile aiuto magico contro un'invasione di phaerimm (la battaglia che portò Mystra a nominare Khelben come uno dei suoi Eletti). Alcuni anni dopo, il regno elfico di Askavar nel Bosco dei Denti Aguzzi crollò e il suo popolo si trasferì, alcuni via mare ad Evermeet, ma molti ad Evereska.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si ritiene che elfi provenienti da Evermeet abbiano offerto il loro aiuto a Cormanthyr durante la Guerra del Pianto, e alcuni elfi di Myth Drannor si dice siano fuggiti ad Evereska (forse usando rifugi intermedi) nel 714 CV. Tuttavia, Evereska, sempre timorosa di venire scoperta, era riluttante ad offrire un aiuto più palese, causando la frustrazione dei suoi alleati e persino di alcuni dei suoi stessi cittadini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1335 CV Evereska compì una mossa sorprendentemente audace annettendo le Colline Mantogrigio a nord e stabilendo diverse piccole colonie tra le sue vette.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A parte ciò, Evereska ha continuato a mantenere il suo segreto e la sua sicurezza, nella speranza che nulla nel più ampio mondo di Faerûn possa influenzarla.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Evereska è governata dagli Anziani delle Colline, un consiglio che si riunisce nella Sala della Grande Caccia. I leader più anziani di Evereska formano il consiglio, tra cui il Maestro delle Tombe, l'Alto Cacciatore, il Guardiano delle Colline e l'Alto Mago più anziano della città. Il Consiglio cerca di prendere decisioni per consenso, il che può essere un processo lento a meno che la questione non sia chiaramente urgente. Attualmente, Erlan Duirsar, il Guardiano delle Colline, funge da Gran Signore  presiedendo il consiglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Evereska mantiene una piccola ma assolutamente formidabile forza militare con diverse branche. La Lunga Veglia stabilisce pattugliamenti al di fuori dei confini della città, che comprendono le Shaeradim e le Colline Mantogrigio e talvolta i pattugliamenti si estendono fino alla Palude di Chelimber a ovest e in profondità nel Grande Deserto a est. Le Spade di Evereska comprendono l'esercito nobile, composto dalle Lame Nobili e dalle Bacchette dei Lord, una forza di incantatori. La forza personale dell'Alto Signore Duirsar è la Mano Fredda, un'élite di formidabili guerrieri e incantatori. La città stessa è pattugliata dalla Guardia della Valle, mentre la Guardia delle Tombe è un ordine quasi religioso dedicato alla difesa delle antiche tombe elfiche nelle Colline Mantogrigio. La Cavalleria delle Piume è una forza di sentinelle a cavallo (per lo più di grifoni) che veglia sui cieli.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Evereskan_Tomb_Guardian_-_Joel_Thomas-min.jpg.ed03eb6e8881a432b627a1d25a8c8511.jpg.780ee8f4245189c82fc073a5e22fb8ac.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11328-evereskan_tomb_guardian_-_joel_thomas-minjpged03eb6e8881a432b627a1d25a8c8511jpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.Evereskan_Tomb_Guardian_-_Joel_Thomas-min.jpg.ed03eb6e8881a432b627a1d25a8c8511.jpg.780ee8f4245189c82fc073a5e22fb8ac.jpg" loading="lazy" height="465"><br>
	<em>Un membro della Guardia delle Tombe.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Evereska intrattiene una moderata quantità di scambi commerciali tramite la Locanda a Metà Strada, un insediamento ai piedi occidentali delle Shaeradim che funge da tramite tra Evereska e il mondo esterno.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Evereska è dedicata al culto dei Seldarine, ovvero il pantheon elfico. Tuttavia, Aerdrie Faenya e Hanali Celanil sono particolarmente riveriti, la prima avendo un giardino fluttuante dedicato a suo nome e la seconda un'imponente statua nel cuore stesso della città.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/09/nations-of-the-forgotten-realms-11-evereska/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/09/nations-of-the-forgotten-realms-11-evereska/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2677</guid><pubDate>Fri, 12 Jan 2024 05:07:41 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #62: Esiste un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/Mondi_del_Design.jpg.fbd0cc8f95e16b409d70eff032c56c6a.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Aprile 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.futuristic-5930957_1280.jpg.9c344b361a7681eb1237b8215ebe3788.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11327-futuristic-5930957_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.futuristic-5930957_1280.jpg.9c344b361a7681eb1237b8215ebe3788.jpg" loading="lazy" height="550">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mesi fa ho descritto l'ambientazione fantasy standard nell'articolo "<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-49-gli-assunti-di-base-del-fantasy-r2606/" rel="">Gli Assunti di Base del Fantasy</a>". Non esiste un vero e proprio standard per le categorie di fantascienza descritte di seguito, ma credo valga la pena discuterne. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Differenza dell'Automazione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tenete a mente l'enorme differenza tra il fantasy e la fantascienza: l'automazione. Le storie riguardano le persone, non le macchine, anche se l'automazione sarà probabilmente dominante nel futuro. Lo stiamo già vedendo accadere, con gli esploratori robotici di Marte, e droni senza nome che combattono le guerre terrestri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È anche possibile che gli autori di romanzi e giochi di fantascienza passino più tempo a descrivere la loro ambientazione rispetto a quanto facciano gli autori fantasy, forse perché c'è molta più divergenza dallo standard rispetto a quanta ce ne sia nel fantasy. In generale, si pone meno enfasi sui "mostri" e sui "barbari" incivili rispetto ai mondi fantasy.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Senza un ordine specifico parlerò di:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Automazione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Trasporti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Comunicazioni
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Avventurieri
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Alieni
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Storia &amp; Cambiamento
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tecnologia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Guerra &amp; Militari
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Demografia &amp; Abitazioni
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Longevità
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Automazione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziamo con l'automazione. Nelle ambientazioni fantascientifiche, l'automazione tende a variare vertiginosamente. Potrebbero esserci robot intelligenti quanto gli umani, e altre ambientazioni in cui l'automazione non ha raggiunto i livelli dell'intelligenza umana. Raramente si vedrà l'automazione dominare gli eserciti, di nuovo perché le storie riguardano le persone, non le macchine. Nell'universo di Frank Herbert (<strong>Dune</strong>), la Jihad Butleriana ha eliminato l'automazione in cui sia coinvolto qualsiasi tipo di intelligenza. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Trasporti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I viaggi più veloci della luce sono i più comuni: spesso anche navicelle spaziali molto piccole, come shuttle o caccia, possono raggiungere la velocità della luce, a volte ci vogliono navi più grosse. Se non esiste la velocità della luce, allora l'ambientazione sarà limitata ad un sistema stellare, o includerà "navi generazionali". A volte le navi hanno dei piloti automatici, perciò possono andare da ovunque a ovunque; altre volte dovranno sfruttare dei collegamenti fissi o qualche sorta di rete naturale o artefatta, che siano wormholes o altro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Comunicazioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito le comunicazioni sono alla velocità della luce, o alla velocità di viaggio, qualunque sia la più veloce. Ogni tanto ci sono comunicazioni istantanee (come in <em><strong>Star Wars</strong></em>) ma questo diventa poco credibile sulla scala di un'intera galassia, fosse anche solo per le potenziali interferenze. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Avventurieri</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Esistono gli "avventurieri"? Forse dovremmo dire persone che vanno, o che si trovano, in avventure? Non riesco a stabilire una tendenza comune per il numero di persone simili.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Alieni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non esiste uno standard qui, ma di solito si trovano universi umano-centrici, possibilmente senza alieni, con alieni ignorati da o subordinati agli umani. Ci sono anche umani subordinati agli alieni, in alcuni sottogeneri.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Storia &amp; Cambiamento</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La cornice temporale varia dal futuro prossimo ai molti millenni da ora. La velocità dei cambiamenti è di solito molto lenta nel secondo caso, così che i lettori e i giocatori possano trovarli <strong>familiari</strong>. La velocità di cambiamento è inevitabilmente rapida nel <strong>futuro prossimo</strong>, dato che vediamo le cose cambiare così rapidamente al giorno d'oggi che saremmo confusi da un cambiamento tecnologico lento in una società simile alla nostra.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tecnologia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non c'è uno standard qui. Il paranormale può essere importante. Molto di ciò che succede è <strong>familiare</strong> per i contemporanei, perché questo aiuta a rendere più semplice la sospensione dell'incredulità.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Guerra &amp; Militari</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è piuttosto confuso. I conflitti di solito si svolgono tra mondi o gruppi di mondi. È degno di nota il fatto che gli autori spesso sono bloccati un una sorta di modello di storia basata su quella terrestre in cui le forze di terra sono molto importanti. Tenete a mente che il tipico scenario fantascientifico è una grande quantità di sistemi stellari separati, proprio come molte piccole isole. Quello che conta davvero è la marina (spaziale), se tutti hanno intenzione di "far piombare i pianeti all'età della pietra". Se desiderano farlo, le forze di terra non contano, o sono in missione suicida. Se non desiderano bombardare i pianeti, allora le forze di terra non sono marginali, ma sono tremendamente svantaggiate se il nemico controlla la zona orbitale del pianeta.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Demografia &amp; Abitazioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mondi simili alla Terra o mondi naturalmente abitabili, contrapposti a molte persone che vivono in habitat protetti per proteggersi da un ambiente ostile. Nel videogioco <em><strong>Elite: Dangerous</strong></em>, i pianeti sono solo luoghi desolati da esplorare, le persone vivono in stazioni spaziali. Di nuovo, non esiste uno standard. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Longevità</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho sempre trovato bizzarro che gli Elfi, con le loro lunghe vite, siano disposti a rischiare il loro lunghissimo futuro in avventure potenzialmente letali come sembra che siano nei giochi fantasy. Se la tecnologia dell'ambientazione fantascientifica fornisce una lunga vita o persino l'immortalità, in che modo questo influenza il modo di andare all'avventura?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per ulteriori approfondimenti, leggete <a href="http://www.projectrho.com/public_html/rocket/" rel="external nofollow">Atomic Rockets</a>. È un s<a href="http://www.projectrho.com/public_html/rocket/" rel="external nofollow">ito web che descrive diversi argomenti fantascientifici</a>, spesso gettando le basi di quello che la realtà richiederebbe. Tipo perché il commercio interstellare sarebbe molto scarso o inesistente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<br>
	For further reading, see Atomic Rockets. It’s a website describing various SF topics, often baring the fundamentals of what reality might demand. Such as why interstellar trade is likely to be very sparse or non-existent.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: Avete mai sviluppato un'ambientazione per un gioco di ruolo fantascientifico?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-there-a-default-sci-fi-setting.679253/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-there-a-default-sci-fi-setting.679253/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2676</guid><pubDate>Mon, 08 Jan 2024 05:30:09 +0000</pubDate></item><item><title>La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-3-celestiali-r2674/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/MostriMagia.jpg.c54f73c8bb6ddb7a3c6f4c259a55625b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Ciao a tutti voi giocatori di D&amp;D,
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La proposta è semplice:<span> </span><span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-bestie-r2665/" rel="">come già fatto il mese scorso con le Bestie</a> e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-aberrazioni-r2639/#" rel="">quello precedente con le Aberrazioni</a>, </span>avrete tempo dall'inizio di Gennaio 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema dei Celestiali. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Manuale del Giocatore (Player's Handbook)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Manuale dei Mostri (Monster Manual)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Volo's Guide to Monsters</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons)</strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Non si possono invece usare
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild</strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.5e-DD-celestials.jpg.e7e9000916976ab9e7182901c686f8e2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11323-5e-dd-celestialsjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="980" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_01/large.5e-DD-celestials.jpg.e7e9000916976ab9e7182901c686f8e2.jpg" loading="lazy" height="558.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al termine di Dicembre raccoglieremo tutti gli oggetti legati ai Celestiali sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.DMG_MagicItems.jpg.4764e4bc149dd36eeab932ac7b59a7e1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11235-dmg_magicitemsjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.DMG_MagicItems.jpg.4764e4bc149dd36eeab932ac7b59a7e1.jpg" loading="lazy" height="1298.7">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Novembre 2023: Aberrazioni [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Dicembre 2023: Bestie [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#2980b9;"><strong>Gennaio 2024: Celestiali [attuale]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Febbraio 2024: Costrutti</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Marzo 2024: Draghi</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Aprile 2024: Elementali</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Maggio 2024: Folletti</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Giugno 2024: Giganti</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Luglio 2024: Immondi</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Agosto 2024: Melme</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Settembre 2024: Mostruosità</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ottobre 2024: Non Morti</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Novembre 2024: Umanoidi</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Dicembre 2024: Vegetali</strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ci tengo a ringraziare <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/?do=hovercard" data-mentionid="9323" href="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/" rel="">@Alonewolf87</a></span> per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2674</guid><pubDate>Wed, 03 Jan 2024 21:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/fantasy_cartographer.jpg.d4052fb3e9305aec32968219808f0bbb.jpg" /></p>
<p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:18px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-dr-01-aglarond-r2622/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br style="color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br style="color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br style="color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<span style="font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 04 Settembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2022/09/erlkazar.png" rel="external nofollow"><img alt="large.erlkazar-min.thumb.jpg.7606078f0f3400ebbce45d79da186e76.jpg.450c305829650fae74329911957c76fb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11316-erlkazar-minthumbjpg7606078f0f3400ebbce45d79da186e76jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/large.erlkazar-min.thumb.jpg.7606078f0f3400ebbce45d79da186e76.jpg.450c305829650fae74329911957c76fb.jpg" loading="lazy" height="680"></a><em>Una mappa di Erlkazar, cliccateci sopra per una versione più grande.</em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Re Korox Morkann
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Llorbauth (pop. 28.000)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Carradoon, Duhlnarim, Cittadella delle Cinque Lance, Forte Sangue, Furrowsrich, Golconda, Praskallest, Rivenshield, Shalane, Tibold
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta, ma con più nani rispetto al Tethyr e quasi altrettanti elfi, oltre a una popolazione di ogre alleati, stimata almeno a 320
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 109.198 miglia quadrate (282.821,52 chilometri quadrati)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> Piccole milizie, compagnie di mercenari tra cui i Crociati di Elestam (attualmente in pensione) e ogre della compagnia Shieldbreaker
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Chondathan, Comune, Nanico
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Azuth, Deneir, Malar, Mystra
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Lands of Intrigue</em> (Steven Schend, 1997)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Erlkazar è un paese montuoso situato immediatamente a est del Tethyr e a sudest dell’Amn. Si estende da parte della cosiddetta Catena di Iltkazar, un tempo un'imponente catena montuosa di Faerûn che si è erosa nelle separate ma collegate catene delle Montagne Alimir, delle Montagne Omlarandin, dei Picchi Kuldin, delle Montagne Innevate e delle Montagne dei Giganti (anche se alcuni sostengono che la catena continui ancora più a nord attraverso i Corni Tempestosi, i Picchi del Tuono e le Montagne Bocca del Deserto).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Erlkazar si estende lungo le rive occidentali del Lago Impresk, del Lago Shalane e della Grande Erosione, che formano i suoi confini orientali, e racchiude la maggior parte delle Montagne Innevate, dei Picchi Kuldin e delle due catene occidentali delle Montagne dei Garofani, estendendosi attraverso le Pianure di Pehrrifaal settentrionali  fino ai lati orientali delle Montagne Omlarandin. Il Fiume Scintillante forma il confine occidentale con il Tethyr.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Erlkazar è una delle poche nazioni del Faerûn ad avere confini ben definiti, grazie al suo precedente status come Ducato di Elestam del Regno del Tethyr, di cui erano stati tracciati tali confini. Quando Elestam ha ottenuto la sua secessione dal Tethyr durante la guerra civile, ha mantenuto i suoi confini precedenti a ovest e ha ottenuto nuovi territori a sud ed a est. Ora che la guerra civile del Tethyr è conclusa, il confine tra le due nazioni è stato formalizzato da un trattato, anche se il Tethyr sembra nutrire speranze per una futura riunificazione delle due nazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Erlkazar è diviso in cinque baronie. La Baronia di Ahlarkhem a sudest, composta dalle Montagne dei Garofani con capitale a Duhlnarim sulla Grande Erosione; la Baronia di Tanistan a sud, sulle Pianure settentrionali di Pehrrifaal, con capitale a Cittadella delle Cinque Lance; la Baronia di Carrelath a ovest, composta dai Picchi Kuldin e dalle colline, con capitale a Tibold; la Baronia di Shalanar a est, controllata da Llorbauth, la capitale del regno; e la Baronia di Impresk a nord, governata dalla residenza del barone nelle Montagne Innevate, vicino a Kholmeth.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fondata solo nel 1348 CV, appena ventitré anni fa (al punto che non compare su molte mappe di Faerûn), Erlkazar è ancora una nazione giovane che cerca di affermarsi nel mondo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un tempo, le terre di Erlkazar erano divise tra gli antichi imperi elfici di Keltormir e Thearnytaar (in superficie) e il regno dei nani di Shanatar (sotto terra). Nel corso dei millenni, il territorio venne diviso tra queste principali potenze e piccole tribù di umani, gnoll e wemic delle Pianure Scintillanti. Quando le potenze caddero e si ritirarono, l'area divenne una terra selvaggia e incontaminata, sebbene l’Impero Shoon avanzò alcune rivendicazioni sul territorio. Durante il governo di Amahl Shoon V (142-204 CV), il Qysar Artista, fu costruita la grande Biblioteca Edificante sulle Montagne Innevate, il più grande centro di apprendimento a sud di Candlekeep. La posizione remota della biblioteca la rese un luogo di pellegrinaggio per gli eruditi, ma la rese anche vulnerabile. La biblioteca fu attaccata o assediata da vari gruppi di mostri nel corso dei secoli, culminando in una ricostruzione quasi totale nel VII secolo del Calendario delle Valli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 227 CV, il regno di Tathtar venne fondato a est della regione, espandendosi attraverso le Montagne delle Ali, le Spine di Surkh e le catene orientali delle Montagne dei Garofani. I tentativi di espansione verso ovest portarono a scontri di confine con l’Impero Shoon, e Tathtar venne gravemente indebolito quando tutte le sue terre a nord della Grande Erosione furono perse contro un orda di orchi guidata dal Signore della Guerra Thaurgarl “Grossefauci”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 309 CV, Karazir Tiiraklar del Tethyr, il consorte della regina Vajra Korrunhel, e suo fratello Ellessor radunarono un esercito e marciarono verso le sorgenti del fiume Wurlur (come l'Ith era chiamato all'epoca). Questo fu l'apice dell’Impero Shoon, del quale il Tethyr era un vassallo, e il Tethyr era interessato a espandere il proprio potere e la propria forza. L'esercito tethyriano occupò tutte le terre a est della Grande Erosione, nominandole Ducato di Elestam. Quando l’Impero Shoon collassò, il Tethyr entrò in un periodo di consolidamento e questa regione scarsamente popolata e lontana fu di nuovo abbandonata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 731 CV, Tathtar inviò le sue forze a ovest per conquistare il resto del vecchio Ducato di Elestam. Re Strohm II del Tethyr contrastò questa mossa azzardata inviando i suoi eserciti per respingere quelli di Tathtar. Tathtar, inferiore in numero e risorse, si ritirò. Gli scontri tra i due regni continuarono fino al 796 CV, quando la vampira Shyressa distrusse Tathtar con una pestilenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo il 796 CV, Elestam divenne una parte integrante del Tethyr, con la capitale ducale a Llorbauth sul Lago Shalane. Furono aperte miniere nelle montagne circostanti e venne data la priorità al commercio attraverso le Pianure Scintillanti verso la Costa del Drago e le regioni del Golfo di Vilhon. Elestam divenne una sorta di zona isolata rispetto alla parte più vivace e popolosa del regno a ovest delle montagne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1347 CV, si verificarono i Dieci Giorni Neri di Eleint e il Tethyr fu lacerato dalla guerra civile. Il duca Valon Morkann non prese parte al conflitto, ma si mosse rapidamente per mobilitare i suoi eserciti e proteggere i confini del ducato contro gli eserciti invasori. Morkann notò che gli altri duchi cercavano di conquistarsi la sua lealtà (e le sue armate), ma diede la priorità alla difesa del suo popolo. L’amore del popolo verso il duca fu tale che lo implorò di dichiararsi re del proprio regno. Morkann alla fine acconsentì, facendo secedere Elestam dal Tethyr nel 1348 CV. Rinominò il regno Erlkazar, un gioco di parole sul nome dell'antico regno nanico di Iltkazar (parte di Shanatar) che giaceva sotto gran parte del suo territorio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Erlkazar affrontò da subito molte sfide, compresa una grande invasione da parte delle tribù di goblin Starrock di re Ertyk Uhl provenienti dagli Alti Picchi e dai Picchi Kuldin nel 1358 CV. Un assedio di tre mesi alla seconda città del regno, Duhlnarim, fu spezzato quando re Morkann stipulò un'alleanza con gli ogre del clan Shieldbreaker. Gli eserciti combinati distrussero le orde di goblin e le respinsero verso le montagne. In segno di gratitudine, gli ogre furono accolti in amicizia a commerciare col Erlkazar, un'alleanza che si è rivelata sorprendentemente duratura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1362 CV, scoppiò un conflitto tra la Biblioteca Edificante delle Montagne Innevate e i cultisti di Talona del Castello Trinità, una fortezza sinistra nelle Montagne Innevate settentrionali. Nella battaglia che ne risultò, entrambe le fortezze vennero distrutte, ma Cadderly Bonaduce fu in grado di ricostituire la Biblioteca Edificante con il nome di Spirito Ascendente, un’imponente cattedrale dedicata a Deneir.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Re Valon morì nel 1366 CV e gli succedette figlio Korox, leader dei Crociati di Elestam, una nota compagnia di mercenari. Korox ha espanso il potere militare ed economico di Erlkazar. Dopo la conclusione della ventennale guerra civile tethyriana nel 1369, re Korox negoziò un'alleanza con la regina Zaranda e il riconoscimento della sovranità e dei confini di Erlkazar, anche se si crede che la regina Zaranda nutra speranze per una futura riunificazione con Erlkazar attraverso mezzi pacifici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La fine della guerra civile e la riapertura del commercio con il Tethyr hanno arricchito notevolmente Erlkazar in un breve periodo di tempo, ma i continui scontri militari continuano a causare problemi. La diserzione della città di Riatavin dall’Amn verso il Tethyr ha creato una scomoda situazione di stallo militare vicino al confine nord-occidentale di Erlkazar, mentre gli eserciti del Tethyr e Mintar si stanno fronteggiando vicino al Passo di Ithal, sul confine sud-occidentale di Erlkazar. Erlkazar finora ha rifiutato di prendere posizione in entrambi i conflitti.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Erlkazar è una monarchia ereditaria discendente dall'ultimo Duca di Elestam, che fu anche il primo Re di Erlkazar. Re Korox è solo il secondo della sua linea di discendenza ed è desideroso di garantire la successione reale e che Erlkazar consolidi la sua indipendenza anziché venire riassorbito dal Tethyr.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I baroni governanti del regno formano una seconda linea di autorità: Jivam Tammsel di Impresk, Purdun “Pugno di Fuoco” di Ahlarkhem, Laxaella Bronshield di Tanistan e un governo condiviso a Carrelath, dove il governo è diviso tra un barone nominato e un sacerdote nano degli scudi, in rispetto alla popolazione mista di umani e nani del baronato (Tibold, il centro di potere della baronia, è stato occupato ininterrottamente dal -2600 CV, quasi 4.000 anni fa, quando venne fondato come avamposto di Shanatar).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sotto i baroni c'è una piccola classe di aristocrazia terriera e commercianti influenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Erlkazar possiede una piccola milizia permanente, solitamente concentrata al confine meridionale, specialmente da quando Mintar ha lanciato la sua invasione del Tethyr, e ha un contratto a lungo termine con gli ogre della compagnia di mercenari Shieldbreaker. Gli ogre hanno una roccaforte nel sud di Erlkazar ma anche un avamposto nel villaggio di Rivenshield, da dove possono radunarsi rapidamente per correre ad aiutare qualsiasi parte del paese. I governanti di Erlkazar sono anche ex membri dei Crociati di Elestam, un formidabile (seppur piccolo) ordine militare e, sebbene ufficialmente in pensione, potrebbero ricostituire il gruppo in caso di grande necessità.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In quanto piccola nazione, Erlkazar si affida alla magia per integrare la sua mancanza di manodopera. L'Accademia dei Mistici, che si affaccia sul punto in cui le acque del Lago Shalane incontrano la Grande Erosione, è una delle principali accademie magiche nel sud del Faerûn ed è sotto il patrocinio dei fedeli di Azuth e Mystra, così come di maghi che non seguono quelle fedi. Di conseguenza, Azuth e Mystra sono le divinità più venerate della nazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come ex ducato tethyriano, gli dèi popolari nel Tethyr sono anche venerati a Erlkazar, sebbene con meno entusiasmo: Helm, Ilmater, Siamorphe, Torm e Tyr godono di un modesto sostegno. Erlkazar è strategicamente posizionato lungo le principali rotte commerciali dall’Amn e il Tethyr a est fino al Golfo di Vilhon, e il commercio è una prospera parte dell'economia del regno, cosa che ha portato a un aumento di interesse verso Waukeen.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Biblioteca Edificante delle Montagne Innevate era dedicata a tutte le divinità amanti della conoscenza, ma Deneir e Oghma erano estremamente popolari. Dopo la distruzione della Biblioteca nel 1362 CV, è stata sostituita dallo Spirito Ascendente, una cattedrale dedicata a Deneir.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene non sia una religione approvata dallo stato, i seguaci di Malar si riuniscono frequentemente nella zona conosciuta come la Valle del Predatore, lungo le cime meridionali e le colline delle Montagne dei Garofani vicino alle sorgenti del Fiume Rovobagnato, per condurre grandi cacce e rituali.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Dietro le Quinte
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.landsofintrigue.jpg.880f4b8fb052e37a09063be15e319563.jpg.a2f1446619a5903ce436174bab3fee99.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11315-landsofintriguejpg880f4b8fb052e37a09063be15e319563jpg/" style="height:auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/large.landsofintrigue.jpg.880f4b8fb052e37a09063be15e319563.jpg.a2f1446619a5903ce436174bab3fee99.jpg" loading="lazy" height="322.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Erlkazar è l’ambientazione della campagna homebrew condotta dallo stimato scrittore dei <strong>Forgotten Realms</strong> Steven E. Schend, che l’ha usata come casa per il suo gruppo di avventurieri nel 1988. Il regno è stato aggiunto al canone tramite il modulo <em>Lands of Intrigue</em> nel 1997, ma è scomparso rapidamente dopo la conclusione della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> nel 2000 ed è stato quasi ignorato durante la 3a Edizione, portando a speculazioni sul fatto che fosse stato cancellato dall’esistenza e retrocesso a territorio non canonico (senza contare che il cambiamento delle mappe di Faerûn tra la 2a e la 3a Edizione ha particolarmente colpito questa area, causando la scomparsa di intere catene montuose e un cambiamento significativo dell'area di confine tra l’Amn, il Tethyr e il Calimshan). Tuttavia, il regno è tornato nella 4a edizione come feudo notturno governato da vampiri nell'era post-Spellplague ed è stato persino l'ambientazione di un romanzo (<em>Obsidian Ridge</em> di Jess Lebow). La sua situazione nella 5a Edizione è sconosciuta.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/04/nations-of-the-forgotten-realms-10-erlkazar/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/04/nations-of-the-forgotten-realms-10-erlkazar/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2670</guid><pubDate>Fri, 15 Dec 2023 05:21:46 +0000</pubDate></item><item><title>Due ispirazioni letterarie per il Bosco della Regina in 13th Age</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/due-ispirazioni-letterarie-per-il-bosco-della-regina-in-13th-age-r2669/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/13th_age.jpg.dd769ea236730d012c2520d620baeb71.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Wade Rockett del 01 Novembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale base di <strong><em>13th Age</em></strong> ci parla brevemente del Bosco della Regina (NdT: Queen's Wood), dove regna la Regina degli Elfi: è un rigoglioso boschetto elfico, ormai vuoto per la maggior parte, i cui alberi hanno foglie che sono "un mosto di argento, oro, verde e indaco". Nella lunga descrizione della Corte delle Stelle (NdT: Court of Stars) elfica in <strong><em>13 True Ways</em></strong> scopriamo qualcosa di più:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Il Bosco della Regina è pieno fino all'orlo della magia della natura, a cui gli elfi rimangono legati più di ogni altra razza. La Corte delle Stelle si muove in armonia con il tutto, un mondo rigoglioso inaccessibile nell'alto dei cieli. Si muove attraverso la foresta magica assieme alle costellazioni che procedono nel cielo stellato sopra di essa. Per questo include il centro della viva e pulsante raccolta di creature viventi del Bosco della Regina. Come le piante sul terreno della foresta, che possono crescere da semi alla maturità nell'arco di un paio di ore, la foresta si trasforma mentre la Corte si avvicina. E' inutile provare a mapparla: è infatti possibile percepirla-tutto ciò che si vede dell'ambiente fisico esiste realmente. Ma appena si riesce a disegnare una mappa, i dettagli sono già stati cambiati dal passare del tempo. </em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi abbiamo un bosco fatato, che cambia continuamente per via dell'influenza della Regina. Questo è sufficiente per infiammare l'immaginazione di chiunque voglia ambientare un'avventura nel Bosco della Regina: questo posto è magico, ma di una forma di magia nettamente diversa da quella dell'Arcimago a Horizon. Il tempo e lo spazio si comportano in maniera diversa, ma non perché qualcuno ha controllato i poteri arcani e, imponendo la sua volontà, ha deciso così. Non c'è una causa in questo luogo: le cose accadono senza una spiegazione, così come in una fiaba. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come potete rappresentarlo nelle vostre giocate, in caso decidiate di mandare gli eroi in una missione nel Bosco della Regina? Vi propongo quello che due dei miei autori fantasy preferiti hanno fatto per descrivere il tema di una foresta magica inesplorata e di chi ci viaggia. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Little, Big: Più Entri nel Bosco e Più Cresce
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><a href="https://www.goodreads.com/book/show/90619.Little_Big" rel="external nofollow">Little, Big</a></strong>, il romanzo di John Crowley, racconta la vita della famiglia Drinkwater, il cui destino è misteriosamente legato con le fate. In un flashback nell'era Vittoriana, il Dott. Bramble, uno degli antenati, espone la sua teoria sul perché le descrizioni del piccolo popolo varino così tanto-da piccole persone con "lance fatte di spine di locusta e carri creati da gusci di noce" a uomini e donne veri e propri, fino ad arrivare a "guerrieri fatati su grandi cavalcature, banshee, pookah e orchi enormi, molto più grandi di qualsiasi uomo."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La sua teoria è che l'universo è composto da mondi o "strati di realtà" in cerchi concentrici. Il nostro mondo è l'anello più esterno e largo; ma, paradossalmente, più ci si inoltra in profondità e più questi mondi diventano grandi. Attraversare una "porta" che conduce al prossimo cerchio potrebbe farci entrare in contatto con le fate più piccole. Entrando nel cerchio successivo si incontrano fate più grandi. E, al centro, si trova il reame infinito del Faerie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usando questo approccio per un'avventura nel Bosco della Regina la trasforma in un viaggio multidimensionale che gioca sullo scontro tra percezione e realtà. I personaggi possono credere di stare viaggiando attraverso la foresta, ma in realtà stanno attraversando dei mondi paralleli. Ogni mondo, zona o cerchio-qualsiasi sia il modo in cui volete chiamarli-è la casa di diversi tipi di creature fatate trovate in <em><strong>13th Age</strong></em>. Ma forse, nel Bosco della Regina, gli elfi, i pixie, gli spiritelli e via dicendo sembrano delle creature diverse solamente perché i PG le incontrano in luoghi differenti. Magari, la prossima volta che guarderanno quel PNG pixie che ha accettato di essere la loro guida, quella piccola creatura alata potrebbe essere un fauno o un alto guerriero elfico con una lancia splendente. (Guarda la descrizione delle fate in <strong><em>13th Age Bestiary 2</em></strong>, in particolare la meccanica <em>potere del nome</em> (NdT: power of a name) che fornisce alle fate dei poteri differenti in base al nome che hanno scelto.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lavondyss: Antichi Luoghi Dimenticati
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In <strong><a href="https://www.goodreads.com/book/show/280716.Lavondyss" rel="external nofollow">Lavondyss</a></strong>, il romanzo di Robert Holdstock, la Foresta di Ryhope è l'ultima foresta primitiva dell'Inghilterra e la via per l'Otherworld, o "l'Antico Posto Proibito", come viene chiamato da Tallis, l'eroe del libro. In questo luogo i "mitago"-forme eroiche provenienti da miti, leggende e folklore-assumono una forma materiale usando il potere della foresta e il subconscio umano, spesso violento e oscuro. Potreste incontrare Ginevra, Robin Hood o altri eroi del passato. Ma il Robin Hood che incontrate potrebbe essere diverso da quello con cui siete familiari o che vorreste trovare: un ladro ammiccante vestito in Verde Lincoln o uno strano e silenzioso predatore, ad esempio. Artù potrebbe essere il nobile Re Una Volta e In Futuro di Malory o Artorius, un comandante militare romano che parla latino e che è coperto da fango e sangue. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vi piace l'idea di inserire antichi eroi e leggende (o i loro fantasmi) che camminano nel Bosco della Regina, questo è il momento di aprire la vostra copia del <em><strong>The Book of Ages</strong></em> e farci un tuffo-le icone passate sono degli ottimi mitago. Questa versione del viaggio dei giocatori attraverso la foresta avrà un aspetto simile a quello di un sogno, dove passato e presente si mescolano, e girare un angolo potrebbe portarli alla scena dell'ultima battaglia del Re Barbaro, ad un contorto sentiero dove il Cacciatore ha piantato le proprie trappole o ai piedi della torre dell'Eremita. Queste "ombre" delle icone potrebbero essere alleate, nemiche o entrambe. E' probabile che gli elfi vi avviseranno di restargli lontano, ma forse avete bisogno di un pezzo cruciale di informazioni, che solamente lo Spelljack (o la sua memoria) possiede. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per questo approccio, vi consiglio di dare un'occhiata al capitolo sulle Missioni Eroiche (NdT: Heroquesting) di <strong><em>13th Age Glorantha</em></strong>. I PG potrebbero fare un rituale nel Bosco della Regina, dove le barriere del tempo e dello spazio sono flebili, per entrare in un reame senza tempo abitato da eroi e partecipare a degli eventi importanti delle ere passate come vengono presentati nei miti e nei sogni. Ottenere un successo potrebbe fornire conoscenze mistiche o degli oggetti magici speciali o forse alterare il mondo ai giorni nostri sistemando un torto passato. 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2018/11/01/13th-sage-two-literary-takes-on-the-queens-wood/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2018/11/01/13th-sage-two-literary-takes-on-the-queens-wood/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2669</guid><pubDate>Wed, 13 Dec 2023 05:05:57 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/Mondi_del_Design.jpg.a9484e16e14a6254020f4a588b0e3f97.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
</p>

<p>
	<strong>Articolo del 09 Aprile 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dovrebbe creare una storia elaborata per un personaggio, oppure dovrebbero essere le avventure del personaggio a raccontare la loro storia?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dragon-5868591_960_720.jpg.1bddb3e4557008d5621196e127ba9959.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11312-dragon-5868591_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/large.dragon-5868591_960_720.jpg.1bddb3e4557008d5621196e127ba9959.jpg" loading="lazy" height="576">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altro giorno stavo leggendo una parte della <em><strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-xanathars-guide-to-everything-r705/" rel="">Guida Omnicomprensiva di Xanathar</a></strong></em> per la Quinta Edizione di <strong>Dungeons&amp;Dragons</strong>, precisamente le tabelle che dovrebbero aiutare i giocatori a dare forma al passato dei loro personaggi. Sono un supporto all'immaginazione per coloro che vogliono un background dettagliato. Ci può volere facilmente un'ora o anche di più a crearne uno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un background dettagliato può includere una lista di familiari, amici, luoghi in cui il personaggio ha vissuto, e probabilmente parecchie esperienze importanti o formative. Mentre leggevo, ho avuto una piccola rivelazione sul target del mercato dei giochi di ruolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>I GdR Non Sono Più una Novità</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo oltre 45 anni, praticamente tutti i giocatori di giochi da tavolo (che siano effettivamente giochi da tavolo o altro) in tutto il mondo sono entrati a contatto con i GDR. Potrebbero aver deciso di non volere il fantasy, o che i GDR sono troppo poco strutturati per loro, o non volerli giocare per molte altre ragioni, o non riuscire a trovare una campagna in cui giocare, ma sanno che esistono e sono disponibili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di conseguenza, se un editore vuole espandere la sua portata, incrementare le vendite al di fuori del suo bacino di utenti, allora dovrà attirare persone che non siano giocatori, o che sono giocatori solo da pochissimo tempo. Questo significa non aderire ai temi ricorrenti tipici del panorama ludico e anzi espandersi in direzioni che raccontano storie differenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Includerei anche i video giocatori in questo gruppo di giocatori che sono familiari con i GDR da tavolo, anche se non ci giocano. I video giochi di prima categoria sono spesso "esperienze" con un avatar puro a rappresentare il personaggio. Questo deriva in gran parte da D&amp;D. O per metterla in un altro modo, anche se ci sono dei giocatori che non giocano ai giochi di ruolo da tavolo, sono comunque familiari con le basi dello stile di gioco alla D&amp;D.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Una Nuova Utenza</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I GDR principali, come D&amp;D, hanno tutto l'interesse nell'ampliare la propria attrattiva per i non giocatori, per le persone che non sono ancora approdate nei GDR o che sono entrate in questo mondo da poco tempo. Questo in gran parte riflette il coro sempre crescente di voci variegate che oggi giocano ai GDR. Supplementi come la Xanathar stanno riempiendo i buchi dei regolamenti di gioco tradizionali con più opzioni narrative che non sono limitate al fatto che "conosciate o meno D&amp;D".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Subito prima di leggere il libro di Xanathar, ho dato uno sguardo al sito Cortex Prime. Leggendo le regole iniziali e la descrizione è chiaro che il gioco supporta la narrazione in maniera più dettagliata rispetto al D&amp;D tradizionale. Si, si tirano i dadi, ma è pensato per essere "pronto a collaborare a una storia condivisa" (citando dal sito). Ed è gratis.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per giocatori che desiderano condividere storie epiche sulle avventure dei loro personaggi, creare una storia a priori aiuta i giocatori a entrare nel gioco prima ancora di iniziare. È un approccio differente rispetto a quello con cui io sono stato introdotto ai giochi da tavolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sviluppare una Storia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non significa che i giochi da tavolo tradizionali non elaborino le proprie storie. La differenza è che quando giocavo io, iniziavamo con delle schede vuote come personaggi e poi le avventure determinavano la storia. I generatori di background non erano necessari in quanto il personaggio avrebbe potuto non durare a lungo, e l'assunto era che la storia sarebbe venuta in seguito all'evolversi del personaggio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per esempio, i miei primi personaggi non avevano neppure un nome all'inizio, per non parlare di background. Erano "Wiz l'Elfo", "Muscolo il guerriero", e "quel maledetto nano", che poi divennero Orion, Eradan e Yilderim. I personaggi evolvevano tramite le proprie azioni ed esperienze durante le avventure come parte del gioco, non da una storia inventata a priori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sviluppare una storia a priori è molto rilevante per il modo in cui D&amp;D è strutturato. La differenziazione dei poteri dei personaggi viene in un secondo momento: più il personaggio sale di livello, più diventa unico. Ma all'inizio, i personaggi sono in un certo senso tutti simili, a meno che non si sviluppi una storia per loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo può certamente intaccare la piacevolezza del gioco per un gruppo: non c'è nulla di più frustrante che creare una storia elaborata per un personaggio solo per vederlo morire ignominiosamente poco dopo. Giochi narrativi come Cortex supportano lo sviluppo del personaggio fin dall'inizio: D&amp;D fa evolvere le storie dei personaggi in maniera progressiva. Grazia alla Xanathar, ora i giocatori possono dare forma alle storie senza avanzamenti di livello...ma il gioco è ancora abbastanza letale da fare in modo che qualsiasi personaggio possa morire se sfortunato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;"><strong>Tocca a Voi: Supportate dei background elaborati nelle vostre partite?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-which-came-first-the-character-or-their-backstory.678369/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-which-came-first-the-character-or-their-backstory.678369/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2668</guid><pubDate>Mon, 11 Dec 2023 05:07:34 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/fantasy_cartographer.jpg.643a91159b7e362ec2ac360cb7ee15ef.jpg" /></p>
<p style="background-color:rgb(255,255,255);color:rgb(53,60,65);font-size:18px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-dr-01-aglarond-r2622/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br style="color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br style="color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br style="color:#353c41;font-size:14px;text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="" style="background-color:transparent;font-size:14px;text-align:justify;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<span style="font-size:14px;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="" style="background-color:transparent;">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 03 Settembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.files.wordpress.com/2023/10/durpar-estagund-veldorn-var.png" rel="external nofollow"><img alt="large.durpar-estagund-veldorn-var-min.thumb.jpg.b7361c23bebd5fd32f1ef28c720c0c30.jpg.55c81d455171d359879bf495d04dff66.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11311-durpar-estagund-veldorn-var-minthumbjpgb7361c23bebd5fd32f1ef28c720c0c30jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/large.durpar-estagund-veldorn-var-min.thumb.jpg.b7361c23bebd5fd32f1ef28c720c0c30.jpg.55c81d455171d359879bf495d04dff66.jpg" loading="lazy" height="610"></a><em>Una mappa delle Terre Splendenti, cliccateci sopra per una versione più grande.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Durpar
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Gran Nawab Kara Jeratma dell'Alto Consiglio di Durpar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Heldapan (pop. 50.000)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Assur (5000), Bralizzar (500), Flyndagol, Huorm, Lastarr (10.000), Morvar (20.000), Ormpé (4500), Orpher, Pharsul, Protain, Sandsrun, Seldazar, Sezilinta (17.000), Ssundyl, Turelve (30.000), Vaelan (45.000), Vurpar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie: </strong>247.574 miglia quadrate (641.213,72 chilometri quadrati)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> Compagnie di mercenari, milizie private
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Durpari, Untheric, Comune
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Torm, Zionil (Gond), Waukeen
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni: </strong>Tessuti pregiati, caffè, cannocchiali, grano, sapone, spezie
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Non specificate
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti: </strong><em>The Shining South</em> (Tom Prusa, 1993), <em>Splendente Sud</em> (Todd Gamble, 2004)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Estagund
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Raja Ekripet Seltarir
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Chavyondat (pop. 67.489)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Kolapur, Ulara, Zabbasz
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta, ma si ritiene sia suddivisa in 81% umani, 7% halfling, 4% mezzelfi, 3% nani, 2% gnomi, 2% mezzorchi, l'1% altre.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie: </strong>90.807 miglia quadrate (235.189 chilometri quadrati)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> I Maquar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Durpari, Comune
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Torm, Zionil (Gond), Waukeen
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Non specificate
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Non specificate
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>The Shining South</em> (Tom Prusa, 1993), <em>Splendente Sud</em> (Todd Gamble, 2004)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Dorata Var
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Supremo Potentato Anwir Duprestiskava
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Pyratar (pop. 45.000)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Des, Durgach, Gust, Myrmyr, Tannath, Zelpir
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 108.730 miglia quadrate (281.609,4 chilometri quadrati)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> Milizie private, ordini di sacerdoti-guerrieri, mercenari
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Durpari, Comune
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Mask, Torm, Waukeen, Zionil (Gond)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Cereali, grano, generi alimentari
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Non specificate
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>The Shining South</em> (Tom Prusa, 1993), <em>Splendente Sud</em> (Todd Gamble, 2004)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le tre nazioni del Durpar, dell'Estagund e de La Dorata Var si trovano nel angolo sud-orientale di Faerûn, sul Grande Mare e attorno all'immensa baia conosciuta come Acque Dorate. Queste tre nazioni vengono spesso menzionate come “Le Terre Splendenti”, per il loro ottimo clima e i mari lucenti che le circondano (e, a detta loro, per le illuminate opinioni su filosofia e religione).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le tre nazioni sono profondamente intrecciate, avendo in comune storia, lingua, religione e cultura. Tuttavia, sono nominalmente tre nazioni indipendenti (sebbene dominate dal Durpar in quanto la più grande, popolosa e potente delle tre), con sovrani e priorità individuali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Delle tre nazioni, l'Estagund è la più piccola. Si trova su una stretta pianura costiera delimitata dal Fiume Gundar a est, dalle Montagne del Rospo Accucciato e dalle Montagne Thrulaliel a nord, dal Bosco di Lluir e dal confine con il Luiren a ovest e dal Grande Mare a sud. A un certo punto della sua storia, l'Estagund rivendicava anche delle terre più a nord, estendendosi fino alle Montagne Curna e alla città di Lastarr, ma queste aree sono cadute sotto l'influenza del Durpar (anche se lo status di Lastarr sembra oscillare tra semi-indipendenza e vassallaggio verso Durpar). La capitale, la città più grande dell'Estagund, è Chavyondat (precedentemente conosciuta come Klionna), sulla Baia dei Re.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1339108-min.png.6cff4b1b39463506b6c244e695236837.png.8fe04a3d1ca9930b2c07901ff0cd9456.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11310-1339108-minpng6cff4b1b39463506b6c244e695236837png/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/large.1339108-min.png.6cff4b1b39463506b6c244e695236837.png.8fe04a3d1ca9930b2c07901ff0cd9456.png" loading="lazy" height="336">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Var, spesso chiamata “La Dorata” per via dei suoi immensi campi di grano, riempie l'immenso promontorio a sud delle Acque Dorate. I confini di Var si estendono dalle Montagne Curna al Grande Mare e al Fiume Gundar, e lungo la costa delle Acque Dorate da Gust a ovest all'Isola delle Navi e al porto di Tannath a est. La capitale di Var è Pyratar, la quale possiede uno splendido porto nell'insenatura conosciuta come la Gola. La maggior parte del territorio di Var è occupato da fattorie, villaggi e campi di dimensioni immense, che si estendono per quasi 500 chilometri dal Gundar allo stretto che separa la terraferma dall'Isola delle Navi. Var funge da granaio per gran parte del sud-est di Faerûn, e le derrate alimentari che fornisce sono la fonte della sua ricchezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Durpar è la più grande delle tre nazioni. Si compone dell'intera costa settentrionale delle Acque Dorate, estendendosi all'interno fino alle montagne che circondano il Grande Deserto di Polvere di Raurin, prima di avvolgersi attorno all'estremità occidentale delle Acque Dorate per incorporare la città di Vaelan. La sua portata si estende anche nominalmente lungo la Grande Via dei Mercanti fino alla città di Lastarr, anche se il suo controllo sulla città è precario e Lastarr talvolta ritorna ad autogovernarsi. Il controllo del Durpar sulla Foresta di Ajmer, la cosiddetta Giungla Scarlatta, è un po' precario, ma si sforza di mantenere il controllo sulla città di Flyndagol, all'estremo nord-est della nazione. Oltre Flyndagol si erge la piccola catena montuosa conosciuta come Montagne di Ghiaccio, ma oltre si trovano le vette imponenti delle Montagne Katakoro, un ramo dello Yehimal, la più grande catena montuosa su Toril. Flyndagol si trova vicino alle rive del Fiume Xon, che più a monte è conosciuto come Jumpa, un’importante via di navigazione che si estende fino ai confini di Khazari e Taan, proprio al limite del continente di Kara-Tur. Il Jumpa è alimentato da centinaia di fiumi, ruscelli e rivi che si estendono lungo le immense pareti occidentali delle Montagne Katakoro, rendendolo uno dei grandi fiumi del mondo; tuttavia, le sue rapide immense e distruttive lo rendono quasi impossibile da usare per il trasporto e il carico fluviale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche diverse regioni vicine sono considerate far parte delle Terre Splendenti. Il Veldorn, conosciuto come le Terre dei Mostri, si estende lungo il fianco occidentale della regione, lungo le rive dei fiumi Linguadileone e Madras e si estende fino alla Foresta di Aerilpar, così come verso ovest dentro le immense pianure dello Shaar Orientale, fino al Lago di Sangue. Il territorio è spesso ampliato per includere la città-stato rakshasa indipendente di Tirumala sui rilievi occidentali delle Montagne Curna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Grande Deserto di Polvere di Raurin è a volte considerato parte di questa regione. Le rovine dell'immenso impero di Imaskar, Raurin, sono un deserto immenso che si estende dai confini settentrionali del Durpar alle nazioni del Semphar e del Murghôm a nord e, attraverso le Pianure della Polvere Purpurea, fino al Mulhorand lontano a nord-ovest. Per gran parte della sua esistenza, Raurin è stato troppo inospitale per essere attraversato facilmente, ma nel 1356 CV,  avventurieri partiti dalla città di Bralizzar ripristinarono le sorgenti sotto l'antica città in rovina di Terbakar, la fonte del fiume Athis ormai prosciugato da tempo. La Valle del Fiume Athis, un tempo, forniva un passaggio sicuro attraverso il deserto fino al lato settentrionale. Anche se far riprendere lo scorrimento dell'Athis richiederà un’enorme quantità di tempo, quando l’operazione verrà completata si spera che permetterà la costruzione di una rotta commerciale attraverso il deserto per collegarsi al Semphar, al Murghôm e al Mulhorand, arricchendo così Le Terre Splendenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nazione di Ulgarth forma l'intera costa orientale delle Acque Dorate e ha un confine remoto con il Durpar lungo il Xon/Jumpa ed è un ottimo partner commerciale delle Terre Splendenti. Tuttavia, Ulgarth è più propriamente la nazione più settentrionale dell'Estremo Oriente, la regione che si avvolge attorno all'estremità orientale del Grande Mare e si estende fino ai confini di Kara-Tur a est e di Zakhara a sud.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'antichità, il territorio oggi controllato dalle Terre Splendenti si trovava all'estremità orientale dell'immenso impero degli elfi oscuri di Ilythiir. Con la distruzione di Ilythiir nell'evento noto come la Discesa dei Drow circa 10.000 anni prima del Calendario delle Valli (-10.000 CV), l'area divenne in gran parte disabitata per quasi due millenni. Un ramo precoce degli umani noto come i Durpari migrò nella zona e visse in tribù isolate lungo la costa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Circa nel -8350 CV, una tribù staccatasi dai Durpari, guidata dal Signore della Guerra Nemrut, si diresse verso nord attraverso le Montagne della Guerra (antico nome delle Montagne Muro di Polvere) e si stabilì nel fertile Altopiano di Raurin. In questa zona, i Durpari impararono l'agricoltura, costruendo insediamenti permanenti. Iniziarono anche a padroneggiare la magia, con i loro più grandi utilizzatori di magia diventati noti come Artefici (<em>nulla in comune con l’omonima classe di D&amp;D 5E, NdT</em>). Entro il -8130 CV,  quegli insediamenti erano diventati le prime città della regione, con Inupras, la più grande e maestosa, fondata nel -7975 CV. Il Lord Artefice Umyatin si dichiarò primo Imperatore di Imaskar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Imaskar si diffuse rapidamente attraverso l'est di Faerûn. Nel -6422 CV i confini dell'Impero si estendevano dal Grande Mare di Ghiaccio nell'estremo nord quasi fino alle Acque Dorate e al Grande Mare a sud, dalle Pianure di Katakoro nell'ovest di Kara-Tur alle Montagne della Spada del Drago. L'Impero costruì le Torri di Bukhara, grandi portali per facilitare il viaggio attraverso l'impero e persino verso altri piani e mondi. In quell'anno, dei krakentua infurianti distrussero Inupras, frammentando l'Impero nei territori del Regno Superiore (comprendente le province di Taanga, Khati, Katakoro) e del Regno Inferiore (comprendente Nemrut, Semphar, Raurin e Limia). Le tribù Durpari lungo le Acque Dorate e il Grande Mare divennero uno stato vassallo, mai completamente annesso all'Impero ma anche non autorizzato ad avere la propria libertà.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impero fu ricostruito, ma circa nel -4370 CV una terribile pestilenza decimò Imaskar, uccidendo circa il 15-20% della popolazione e gettando l'Impero in una crisi economica apparentemente insolvibile. Il Lord Artefice Khotan risolse la crisi costruendo due immensi portali che portavano a un mondo sconosciuto senza conoscenza della magia. Guerrieri e maghi imaskari viaggiarono attraverso questi portali, schiavizzando centinaia di migliaia di umani e riportandoli su Toril come schiavi. Queste persone, i Mulan, divennero presto una classe di schiavi a Imaskar. Essi pregavano i loro dei di salvarli, cosa che portò all’arrivo dei pantheon di Mulhorand e Unther su Toril nel -2489 CV. Gli dei incoraggiarono una grande ribellione, che durò oltre un anno e vide l'uccisione dell'Imperatore Yuvaraj da parte della divinità suprema mulhorandi, Horus. Inupras fu distrutta e la magia usata portò alla formazione del Deserto di Raurin. Il popolo Mulan viaggiò poi a nord e a ovest per fondare i regni del Mulhorand e dell’Unther, e i loro vari stati vassalli (Chessenta, Threskel, Murghôm, Semphar e Thay).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Durpari, dal canto loro, non erano stati schiavizzati o soggiogati, principalmente grazie alla costruzione dell'immensa Porta di Ferro nel -2700 CV, che ostacolava significativamente sia i viaggi con mezzi comuni che con quelli magici dalle terre centrali imaskari ai territori del Durpar, ma erano stati comunque costretti al vassallaggio. Il crollo dell'Impero Imaskari scatenò un significativo periodo di caos e ribellione in questo angolo del Faerûn e le occasionali incursioni Mulhorandi da nord non aiutarono di certo. Tuttavia, le distanze e le conseguenti tensioni sulle linee di approvvigionamento impedirono ai Mulhorandi di annettere del tutto l'area.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, nel -623 CV le tribù Durpari furono unite sotto la guida del Maharajah Udandwi. Udandwi sfruttò i formidabili confini naturali per fortificare il Durpar e rafforzarlo. Formò anche alleanze con il piccolo regno di Veldorn che si andava formando a ovest, con capitale a Vaelen la Vecchia, e il regno di Gundavar a sud, sotto le Acque Dorate. il Durpar si assicurò che diventasse più redditizio per il Mulhorand commerciare con la regione piuttosto che cercare di conquistarla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entro il -256 CV, la regione era caduta sotto l'influenza della filosofia de “L'Uno”, anche conosciuta come “L'Adama”, che predicava l'interconnessione di tutte le cose, compresi gli dei. Molte delle religioni di Faerûn respinsero l'idea, ma le Chiese di Selûne, Oghma e Gond furono sorprendentemente accoglienti verso tale filosofia, e il loro culto nel Durpar ebbe successo (sebbene con nomi locali: Lucha, Curna e Zionil). Nel -236 CV le tribù e gli insediamenti sparsi di Gundavar furono unificati sotto il Rajah B'heshti I. Nel -162 CV Gundavar fu diviso lungo il corso del Fiume Gundar, con le terre a sud-ovest che divennero note come l'Estagund. Furono fatti diversi tentativi da parte di Gundavar di riconquistare l'Estagund, soprattutto tra il -119 e il -112 CV, fino a quando Gundavar rinunciò alle sue pretese sulla regione e si rinominò Var.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Hand-of-the-Adama-Sam-Wood-min.thumb.jpg.c27c9d782e60d382568d2b538a0ba64a.jpg.2bead23353e18cb151bb9787b105bae2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11309-hand-of-the-adama-sam-wood-minthumbjpgc27c9d782e60d382568d2b538a0ba64ajpg/" style="width:300px;height:auto;" width="375" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/large.Hand-of-the-Adama-Sam-Wood-min.thumb.jpg.c27c9d782e60d382568d2b538a0ba64a.jpg.2bead23353e18cb151bb9787b105bae2.jpg" loading="lazy" height="750"><br>
	<em>Un sacerdote dell'Adama.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A partire dal 142 CV, creature mostruose iniziarono a sopraffare Veldorn. Uno sciame di beholder conquistò la città di Assur prima di impadronirsi di Vaelantar e Ormpé nel 147 CV. Nel 245 CV, mostri provenienti dallo Shaar Orientale invasero l'ovest di Veldorn. Nonostante l'aiuto da parte del Durpar, Veldorn fu sopraffatta e distrutta, la sua capitale, Vaelen la Vecchia, cadde in rovina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 428 CV, il Maharajah Waileen V del Durpar morì senza eredi. Il governo della nazione fu trasferito a un Alto Consiglio, composto dagli undici signori mercanti più ricchi del regno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 551 CV l'Estagund fu conquistato dalla giovane nazione di Dambrath, che lo invase via mare e via terra. Tre anni dopo la nazione fu liberata dopo che il re dambrathiano fu ucciso in battaglia a Halruaa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 554 CV, la sconfitta degli invasori Dambrathiani portò a un riallineamento nelle Terre Splendenti. Var e l'Estagund si mossero in modo da ottenere una maggiore indipendenza dal Durpar, con Var che scelse un nuovo Supremo Potentato per governare sulla nazione e l'Estagund che dichiarò un nuovo Re, Bonrial. La cosiddetta Guerra Dorata infuriò per diversi anni attraverso le pianure dorate di grano di Var fino a quando tutti i successori morirono e una nuova struttura di potere venne formata con la nomina del Supremo Potentato Muwadeen.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1023 CV, l'Estagund lanciò una sfortunata invasione di rappresaglia contro il Dambrath, che fu facilmente sconfitto. L'Estagund subì enormi perdite militari, civili ed economiche nel tentativo, portando la nazione alla povertà. Il Durpar comprò il governo dell'Estagund pagandolo solo 24 gemme, accettando di aiutare a ricostruire e proteggere l'Estagund in cambio della sua promessa di diventare un vassallo del Durpar. Ciò portò alla nomina di Numambi Seltarir come Rajah di l'Estagund nel 1026 CV. Numambi riorganizzò rapidamente l'economia e l'esercito dell'Estagund, fondando i Maquar, con funzione di forza militare della nazione, l'anno successivo. Cambiò anche il nome della capitale, Klionna, in Chavyondat, dal nome di sua figlia maggiore.
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<p style="text-align:justify;">
	Nel 1102-03 CV, Le Terre Splendenti lanciarono un attacco a sorpresa su Veldorn, la cosiddetta Terra dei Mostri. Nel corso degli ultimi nove secoli, il dominio di beholder, ratti mannari e altre creature su diverse città delle Acque Dorate era stato accettato come una bizzarra particolarità della regione, e in alcuni casi altri regni avevano aperto il commercio con queste città e scoperto che era possibile, anche se rischioso, trattare con loro. Il Durpar, Var e l'Estagund non erano mai stati felici della situazione e in una campagna lampo riconquistarono Vaelantar (Vaelan la Nuova), Assur e Ormpé. il Durpar estese i suoi confini lungo il lato occidentale delle Acque Dorate e i territori di Veldorn, ora chiamati Terre dei Mostri, furono spinti considerevolmente più indietro verso ovest.
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<p style="text-align:justify;">
	Nel 1184 Anwir Dupretiskava salì al rango di Supremo Potentato di Var, posizione che detiene ancora oggi, 187 anni dopo. Anwir attribuisce la sua longevità a una “sana alimentazione” e a qualche aiutino magico minore. Si è dimostrato un sovrano capace ed efficace, nonostante una strana affinità per le tempeste di fulmini e occasionali sparizioni dalla torre più alta del suo palazzo,  a cui poi fa ritorno in modo misterioso.
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<p style="text-align:justify;">
	La storia recente delle Terre Splendenti è poco rilevante: il Periodo dei Disordini ha avuto scarso impatto sulla regione, l'invasione dei Tuigan ancora meno. il Durpar ha audacemente inviato diverse navi mercantili a Maztica dopo che la Compagnia Dorata ha scoperto quel continente nel 1361 CV aprendo rotte commerciali. Date le distanze tra il Durpar e Maztica (la distanza da Helmsport a Heldapan si avvicina agli 8.800 chilometri), la spedizione è stata una mossa ambiziosa ma riuscita, con diverse navi commerciali che sono tornate dal Vero Mondo cariche di ricchezze. Il principale oggetto di discussioni politiche nel Durpar riguarda una proposta di spostare la capitale da Heldapan ,sulla costa nord delle Acque Dorate, a Vaelan, sulla costa sud. I Durpari credono che ciò consentirebbe loro di comunicare più efficacemente con i loro “vassalli”, Var e l'Estagund, anche se alcuni credono che li esporrebbe a un maggiore rischio dalle Terre dei Mostri a ovest. La questione rimane in fase di dibattito.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le tre Terre Splendenti sono unite da ideali culturali e storici comuni, ma ognuna ha le proprie forme di governo.
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<p style="text-align:justify;">
	Il Durpar è governata dal Consiglio Nawab, talvolta chiamato l'Alto Consiglio del Durpar. Il Consiglio è composto dalle undici case mercantili più ricche, note come chaka. Le chaka sono “unità” socio-economiche, costituite da una singola famiglia con connessioni estese ma a volte incorporano unità familiari non imparentate tra di loro ma con interessi simili. Il Gran Nawab, il più ricco tra i signori mercanti, è il capo e il presidente del Consiglio. Questo sistema sembra vulnerabile alla corruzione, ma la maggior parte dei Durpari crede nelle buone pratiche commerciali stabilite nel codice dell'Adama. I Nawab che cedono alla corruzione e alla mazzette vengono esposti al pubblico, portando vergogna tremenda a tutta la loro chaka e rischiano di perdere interessi commerciali e contratti, perdendo il loro posto nel Consiglio e forse molti dei loro possedimenti.
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<p style="text-align:justify;">
	La ricchezza economica del Durpar si basa sulla competenza e sulla portata dei suoi mercanti, e i suoi mercati sono favolosamente attraenti a causa di tale portata. Sulle bancarelle dei suoi mercati possono essere trovate merci da Zakhara, Kara-Tur e Maztica, attirando cercatori e collezionisti di ricchezze ed esoterismo da tutto il reami conosciuti. Il Durpar non ha un esercito permanente, con nobili e chaka che mantengono milizie e assumono gruppi di mercenari a seconda delle necessità (che, lungo il confine delle Terre dei Mostri, sono praticamente costanti). Tuttavia, la favolosa ricchezza del Durpar è tale da poter ingaggiare e assemblare un esercito molto rapidamente se necessario.
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<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Var_durpari_and_cat-min.jpg.9d8bed5735cc8325d1ec3d680f25b884.jpg.07e26ef263df426a20fd21988a517c9c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11308-var_durpari_and_cat-minjpg9d8bed5735cc8325d1ec3d680f25b884jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="971" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_12/large.Var_durpari_and_cat-min.jpg.9d8bed5735cc8325d1ec3d680f25b884.jpg.07e26ef263df426a20fd21988a517c9c.jpg" loading="lazy" height="679.7"><br>
	<em>Un mercante Durpari mostra le sue merci.</em>
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<p style="text-align:justify;">
	Var è governata dal suo attuale Supremo Potentato, Anwir Dupretiskava, che governa come un sovrano assoluto. In pratica, Anwir sembra spesso annoiato o disinteressato dal governo quotidiano di ciò che è effettivamente un’enorme nazione agricola e delega le decisioni a vari funzionari, intervenendo solo nelle discussioni molto importanti sul destino della nazione. Il governo quotidiano della Nazione Dorata è diviso tra gli hajwas (nobili), i nawab (mercanti) e i janas (sacerdoti). Gli hajwas un tempo dominavano i tre gruppi, dato che il loro potere era radicato nei possedimenti terrieri, e il controllo della terra nella Dorata Var ricca di risorse è vitale. Tuttavia, man mano che la classe mercantile di Var aumentava il suo potere gli equilibri si spostarono verso qualcosa di più equo. In modo intrigante, Anwir sembra preferire un sistema di equilibrio tra i tre gruppi e sé stesso, piuttosto che ci sia una fazione dominante. Le forze armate di Var sono anch’esse per lo più composte da milizie e mercenari, ma i sacerdoti dell'Adama mantengono anche ordini di sacerdoti-guerrieri pronti a scendere in campo sia con la spada che con la magia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Estagund è governata da un sovrano ereditario, un tempo un re e ora il Rajah dell'Estagund. L'Estagund si concentra sul mettere in atto misure difensive contro le Terre dei Mostri a nord e Dambrath a sud-ovest, ma ha anche diversi ricchi mercati, commerciando con il Durpar e Var a est e con il Luiren a ovest. Il Rajah Ekripet Seltarir è un sovrano giovane e vigoroso, desideroso di espandere il potere, l'influenza e l'economia dell'Estagund in modo pacifico e sostenibile. Tuttavia, l'Estagund, oltre alla carota, mantiene anche il bastone tramite il suo fedele esercito permanente, i Maquar.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le tre Terre Splendenti sono unite dalla loro fede nella filosofia dell'Uno, ovvero che tutte le cose sono connesse tra loro da una forza vitale condivisa, persino gli dei. I tre dei faerûniani più in sintonia con questo ideale: Curna (Oghma), Lucha (Selûne) e Zionil (Gond), sono venerati nelle Terre Splendenti come un santo triumvirato, l'Adama. Sebbene meno entusiasta riguardo questa filosofia, la Chiesa di Torm gode comunque di una moderata popolarità nella regione. Gli dei più oscuri si distinguono per la loro assenza, ad eccezione di santuari dedicati a Umberlee lungo la costa, come nella maggior parte delle regioni costiere, anche se Mask, il Dio dei Ladri, ha attirato un piccolo seguito a Var.
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	<hr class="style1">
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