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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/10/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title><![CDATA[Gnome Stew #25: Un sistema Modulare di Armi ed Armature Potenziabili per D&D 5e]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-25-un-sistema-modulare-di-armi-ed-armature-potenziabili-per-dd-5e-r2811/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/Gnome_Stew.jpg.1628e62eabbe4b9cb166e5bb4f21c4ac.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-20-far-concentrare-i-giocatori-sulle-descrizioni-r2749/" rel="">Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-21-calibrare-il-tuo-viaggio-da-gm-r2756/" rel="">Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-22-gestire-la-tua-biblioteca-digitale-r2760/" rel="">Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-23-inserire-i-dettagli-di-ambientazione-nelle-liste-per-gli-incontri-casuali-r2774/" rel="">Gnome Stew #23: Inserire i Dettagli di Ambientazione nelle Liste per gli Incontri Casuali</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-24-5-strategie-per-creare-dei-cattivi-indimenticabili-r2801/" rel="">Gnome Stew #24: Strategie per Creare dei Cattivi Indimenticabili</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di John Arcadian del 02 Dicembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di recente, ho scritto alcuni articoli riguardanti le modifiche personali che ho applicato alle regole di D&amp;D 5E per renderle più epiche ed aperte (<a href="https://gnomestew.com/a-simpler-alternative-d-n-d-currency-system/" rel="external nofollow">un sistema di valute più semplice</a>, <a href="https://gnomestew.com/a-point-buy-feats-system-to-open-up-your-dd-games/" rel="external nofollow">talenti a punti</a> ecc). L'attuale campagna che sto gestendo è un mondo alla <em>Final Fantasy</em>, e desideravo che le cose sembrassero più aperte ed accessibili. Oggi voglio condividere il Sistema Modulare di Armi e Armature che uso per rendere le armi più interessanti e variabili. Questo sistema non è affatto RAW od appropriato per altri giochi OSR, ma ciò che offre permette di aprire la strada a concetti interessanti ed adattabili per i personaggi. Offre opzioni di miglioramento al di fuori del +1 magico di armi ed armature. Con le regole base di D&amp;D non ci sono molti modi per rendere un pugnale “migliore” eccetto rendendolo un'arma +1. Le passate edizioni avevano cose come la qualità perfetta, che era interessante ed aggiungeva una qualche distinzione ad armi ed armature. Questo sistema separa le meccaniche delle armi e gli aspetti narrativi per rendere più interessanti le armi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mod-weapons-midjourney.jpg.fe9eedf273ab5b58a95fe616dbfe1264.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11826-mod-weapons-midjourneyjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.mod-weapons-midjourney.jpg.fe9eedf273ab5b58a95fe616dbfe1264.jpg" loading="lazy" height="660">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	I concetti di base
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il concetto di base di questo sistema è di iniziare da un costo base per l'arma o armatura, in base al suo effetto base. Da questa base potrai aggiungere proprietà ed altri modificatori, che andranno a cambiare dell'arma o armatura. Ecco i passi principali per costruire il sistema ed usarlo, ma puoi sempre modificare i prezzi delle tabelle in seguito e d inserirli nella tua partita per utilizzarli facilmente
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Creare le Tabelle
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Passo 1 – Assegna Dei Livelli:</strong>  Assegna dei livelli di qualità alle categorie base di armi ed armature. Si potrebbe trattare di Armi Semplici e da Guerra ed Armature Leggere, Medie e Pesanti.  Nelle tabelle presentate in seguito ho impostato i livelli come Scarsa, Base, Buona, Ottima, Eccellente ecc., ma possono essere modificati sulla base dell'ambientazione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Passo 2 – Costi Base: </strong> Determina un costo base per ogni livello di qualità, sulla base dei fattori rilevanti. Per le armi è il danno, per le armature la CA che forniscono. Per esempio: un'arma semplice Scarsa (1d4 danni) varrà XX MA, mentre un'arma Base (1d6 di danno) varrà YY MA eccetera.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Passo 3 – Modificatori:</strong>  Crea dei modificatori meccanici per le armi e armature che ne influenzano il prezzo in percentuale.  La proprietà Leggera che permette ad un'arma di essere usata per combattere con due armi, ora è un modificatore che aggiunge una percentuale al costo base dell'arma.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco l'impostazione di base del sistema per le vostre partite Ciò che segue è il metodo per costruire armi e armature all'occorrenza. Immaginiamo che un personaggio incantatore possa solo utilizzare armi semplici e voglia un nuovo bastone in grado di incanalare la magia ma anche utile in combattimento. Potrebbe seguire i passi seguenti per costruire l'arma (o armatura) e determinarne il costo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Costruire Armi ed Armature<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Passo 1 – Costo Base ed Effetto:</strong>  Determina il danno e le qualità base dell'arma che desideri creare.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Passo 2 – Modificatori:</strong> Aggiungi i modificatori dati dalle proprietà dell'arma ed i modificatori di costo associati. I modificatori delle armi si aggiungono o sottraggono insieme per ottenere una percentuale finale, che si applica al costo base. Un +20% ed un -10% portano ad un modificatore finale di +10%.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Passo 3 – Calcolare il Prezzo Finale: </strong>Calcola il Prezzo Finale ed aggiungi i modificatori del GM, “tasse”, o modificatori di costo per rappresentare elementi non meccanici od aiutare nelle questioni di bilanciamento.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco fatto. La nuova arma è ottenuta e valutata. Ora vediamo più nel profondo la cosa.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Passo 1 – Costo Base ed Effetto: </strong>Il giocatore di Aven vuole un nuovo bastone ferrato che sia più utile e resistente in combattimento, per rappresentare la sua natura di mago guerriero. Il GM dice va bene, dopodiché propone una narrazione di come lo ottiene. Il giocatore vuole che abbia il massimo danno possibile, quindi prende un d8 per 120 MA.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Passo 2 –   Modificatori:</strong> Un normale bastone ferrato ha la proprietà “versatile” nella descrizione, quindi Aven la aggiunge. Dalla lista di modificatori, versatile aumenta del +10% il costo. A questo punto, abbiamo un bastone leggermente più dannoso. Aven non vuole fermarsi qui. È un utilizzatore di magia, e vuole qualcosa di speciale. Magari un tipo di danno extra. Aggiungiamo tagliente e perforante! Dunque, sono due modificatori +10%, quindi arriviamo ad un totale di +30%.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Passo 3 – Calcola il Prezzo Finale:</strong> Partendo da 120MA + 30% abbiamo un bastone che costa 156 MA, ma non è per forza il prezzo finale. Il giocatore di Aven parla col Game Master e determina gli elementi narrativi attorno alla questione. Decidono che Aven incontra un altro mago guerriero che conosce dei trucchetti unici. Insegna ad Aven ad aggiungere delle inclusioni di argento vivo nel bastone, che lo renderanno più robusto e permetteranno di incanalare dell'energia magica per creare lame di energia e spine attorno al bastone. Quindi il danno tagliente e quello perforante derivano dalla capacità di Aven di incanalare energia magica nel bastone e formare una piccola lama di energia tagliente. Il GM ci pensa su e gli piace l'idea, ma decide che il bastone potrebbe contare come arma nascosta, almeno parte di esso, quindi decide di aggiungere un +10% al costo base. Questo porta il modificatore totale a +40%, che determina il costo finale pari a 168 MA. Fanno una rapida scenetta del mago che mostra come creare queste inclusioni, dando ad Aven una boccetta di argento vivo da versarci dentro e mostrandogli come incanalare l'energia nella lama. Il costo materiale è considerato speso in componenti speciali, anziché pagato al mago guerriero.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti benefici che derivano dall'utilizzo di questo sistema.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cosa Offre Questo Sistema
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, perchè usare questo sistema al posto di quello base di D&amp;D, che è gia scritto? Ci sono alcuni benefici che derivano dal poco lavoro extra che richiede.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Libertà Narrativa e Relativo Bilanciamento Meccanico:</strong> Se un giocatore vuole un'arma unica e speciale per un personaggio, è facile crearla. Immaginate un giocatore di un Ladro, che vuole una lama incastonata dentro un bracciale. Inizia con un'arma da guerra di qualità Buona, che fa 1d6 danni e costa 60 MA. A questo punto equivale ad una spada corta o a un'ascia a una mano per il danno. Il giocatore vuole usarla per combattere con due armi e usando Destrezza, quindi aggiunge il modificatore “leggera” per un +10% e il modificatore “accurata” per un +10%. Ora è più simile ad una spada corta, come danno e proprietà.

		<ul>
			<li style="text-align:justify;">
				<strong>Statistiche e costo finale:</strong> arma da braccio – 1d6 danni + DES o FOR, Leggera (combattere con due armi), accurata (DES o FOR) – costo 72 MA.
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Potenziabilità</strong>: Ti sembra qualcosa di familiare? I giocatori sono in città e chiedi loro che cosa cercano. Un giocatore vorrà trovare un set “migliore” di pugnali. Non magico, perchè non ha ancora abbastanza soldi, ma qualcosa di migliore e che faccia più danni. Hmmm. Vuoi dire di sì, ma dovresti inventarti una regola personale che sembri sensata. Con un sistema come questo, potresti calcolare il costo e decidere come gestirla da ora in avanti. Potenziare da un pugnale d4 (Accurato. Leggero, da lancio (gittata 6/18 m) ad un pugnale d6 è solo questione di calcolare la differenza di costo. I 3 modificatori da +10% ciascuno fanno 30% e il nuovo costo base è 60 anziché 20 monete d'argento. Comprare questi pugnali nuovi costerebbe quindi 78 MA. Potresti decidere che qualcuno in città sappia affilare i pugnali rendendoli più letali per la differenza di 52 MA, o dire che costa 78 MA riforgiarli, come un set nuovo di zecca. Il processo per determinare la differenza di costo è già attivo, serve solo decidere se le tematiche del lavoro sono abbastanza accurate.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Costo per Funzione, Non Per Forma: </strong>Nel <em>Manuale del Giocatore </em>di D&amp;D 5e un'ascia a una mano costa 5 MO e una spada corta 10 MO. L'ascia a una mano ha “da lancio”, e la spada corta ha “accurata”. Una scimitarra fa 1d6 danni taglienti con Accurata, come una spada corta, ma costa 25 MO. Un tridente costa 5 MO e il danno è 1d6 con Da Lancio e Versatile. Questi esempi di prezzi si basano solo su funzioni narrative e vecchi concetti di giochi fantasy, il che va bene, ma manca dell'equilibrio. Usare un sistema in cui il costo si basa sulla funzione permette alle cose di essere più coerenti di base. Potresti impostare dei costi narrativi certo, ma essi saranno principlamente arbitrari. Un'ascia a una mano elfica potrebbe essere un'arma accurata? Sai quanto costa meccanicamente, se vuoi considerarla più costosa perchè è un pezzo d'arte o perchè è fatta con materiali speciali, va bene. Il costo extra si riflette l'elemento narrativo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Espandibilità: </strong>Un sistema come questo fornisce delle basi meccaniche per i modificatori e permette di calcolare modi di aggiungere le proprietà speciali facilmente. Prendi l'esempio della lama da braccio. Immagina che il giocatore voglia che l'arma sia anche facile da nascondere. Un modificatore che non è ancora stato scritto, ma tutto ciò che devi fare è semplicemente decidere parametri e costo. Potresti velocemente stabilire che un +20% per il costo di occultamento rende l'arma nascosta a prima vista, mentre un +60% significa che è occultata a qualsiasi esame visivo, ma non necessariamente al tocco. Potresti anche decidere che aggiungere un occultamento dovrebbe costare tra il +100% ed il +120%, perchè servono molti elementi meccanici. Se il giocatore volesse uno spadone con 1d12 danni come arma occultata, beh hai una base per determinare che costerebbe +300% del normale prezzo. L'occultamento potrebbe essere magico, potrebbe essere una lama di spadone speciale ed espandibile, potrebbe essere uno spadone molto sottile e robusto, camuffato da bastone di quercia. Potrebbe essere un'asta di metallo con lame meccaniche che scorrono uscendo dai lati. Potrebbero essere delle proprietà magiche di trasmutazione di un metallo scoperte da dagli antenati del PG che gli permettono di eseguire un trucchetto che modifica una sbarra di metallo di una specifica composizione e che porta sempre con sé. Il livello di verosimiglianza della tua campagna spetta a te, ma l'opzione di dire si e calcolare il costo ora è disponibile in maniera più bilanciata.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Flessibilità: </strong>Se usi questo sistema per determinare i costi meccanici base delle armi ed armature, hai un riferimento per decidere i costi narrativamente, ma anche una base regolistica solida. Magari un'armatura occultata è più facile da ottenere con certi tipi di materiali (un mantello) piuttosto che un set di vestiti da nobile. Una potrebbe richiedere solo un po' di cuciture, l'altra richiede delle speciali sete di ragno in acciaio. Potrebbe essere la differenza tra un +20% ed un +80% in base alla narrazione. Potresti prendere decisioni semi-arbitrarie, ma comunque basate su un sistema di fondo. Non è solo un +40 monete d'oro o un +130 monete d'oro, ma una percentuale basata sulla differenza di sforzi. Puoi effettuare cambiamenti in seguito, se non ti pare giusto, ma hai una base solida a guidare le tue decisioni. “<em>Impara le regole come un professionista, così puoi infrangerle come un artista.</em>” Questa frase è attribuita a Pablo Picasso, ma ce n'è una simile attribuita al Dalai Llama. L'idea è di avere un sistema solido che permetta modifiche in maniera standardizzata. Puoi determinare quanti cambiamenti vuoi effettuare anziché lasciare che sia arbitrario per i tuoi giocatori.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tutti i dettagli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho parlato abbastanza dei benefici di questo sistema, ora terminerò questo articolo con le informazioni di cui hai DAVVERO bisogno – ovvero le tabelle ed i costi. Si basano sul mio cross-over tra FFXIV x DND, ma li ho convertiti in argento per integrarle meglio ad un sistema standard di D&amp;D. Otterrai il costo approssimativo in oro dividendo per 10.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tabelle per la Creazione delle Armature
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Costi Base e Modificatori delle Armature
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armature Leggere</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Qualità
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					CA
				</th>
				<th scope="col">
					Forza
				</th>
				<th scope="col">
					Furtività
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Base
				</th>
				<td>
					125 ma
				</td>
				<td>
					10 + modificatore Destrezza
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Buona
				</th>
				<td>
					250 ma
				</td>
				<td>
					11 + modificatore Destrezza
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Ottima
				</th>
				<td>
					500 ma
				</td>
				<td>
					12 + modificatore Destrezza
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armature Medie</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Qualità
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					CA
				</th>
				<th scope="col">
					Forza
				</th>
				<th scope="col">
					Furtività
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Base
				</th>
				<td>
					500 MA
				</td>
				<td>
					12 + modificatore Des (max 2)
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Buona
				</th>
				<td>
					1000 MA
				</td>
				<td>
					13 + modificatore Des (max 2)
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Ottima
				</th>
				<td>
					2000 MA
				</td>
				<td>
					14 + modificatore Des (max 2)
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Eccellente
				</th>
				<td>
					4000 MA
				</td>
				<td>
					15 + modificatore Des (max 2)
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armature Pesanti</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Qualità
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					CA
				</th>
				<th scope="col">
					Forza
				</th>
				<th scope="col">
					Furtività
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Base
				</th>
				<td>
					1000 MA
				</td>
				<td>
					14
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Buona
				</th>
				<td>
					2000 MA
				</td>
				<td>
					16
				</td>
				<td>
					For 13
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Ottima
				</th>
				<td>
					4000 MA
				</td>
				<td>
					17
				</td>
				<td>
					For 15
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Eccellente
				</th>
				<td>
					8000 MA
				</td>
				<td>
					18
				</td>
				<td>
					For 15
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Scudi</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Tipologia
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					CA
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Scudo
				</th>
				<td>
					400 MA
				</td>
				<td>
					bonus di +2
				</td>
				<td>
					3 kg
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatori di costo delle Armature</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Modificatore
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					Proprietà
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Rumorosa
				</th>
				<td>
					riduzione del 10%
				</td>
				<td>
					Svantaggio su furtività
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Silenziosa, pesante
				</th>
				<td>
					incremento del 30%
				</td>
				<td>
					L'armatura anche se pesante non impone svantaggio a furtività
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Occultata
				</th>
				<td>
					incremento del 20%
				</td>
				<td>
					Non appare come un'armatura
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Occultata, pesante
				</th>
				<td>
					incremento del 50%
				</td>
				<td>
					L'armatura anche se pesante non appare come un'armatura
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Costi Standard delle Armature in D&amp;D 5E
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armature Leggere</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Tipologia
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					CA
				</th>
				<th scope="col">
					Forza
				</th>
				<th scope="col">
					Furtività
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Imbottita
				</th>
				<td>
					225 MA
				</td>
				<td>
					11 + modificatore Des
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					4 kg
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Cuoio
				</th>
				<td>
					250 MA
				</td>
				<td>
					11 + modificatore Des
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					5 kg
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Cuoio Borchiato
				</th>
				<td>
					500 MA
				</td>
				<td>
					12 + modificatore Des
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					6,5 kg
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armature Medie</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Tipologia
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					CA
				</th>
				<th scope="col">
					Forza
				</th>
				<th scope="col">
					Furtività
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Pelle
				</th>
				<td>
					500 MA
				</td>
				<td>
					12 + modificatore Des (max 2)
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					6 kg
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Giaco di Maglia
				</th>
				<td>
					1,000 MA
				</td>
				<td>
					13 + modificatore Des (max 2)
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					10 kg
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Armatura a scaglie
				</th>
				<td>
					1,800 MA
				</td>
				<td>
					14 + modificatore Des (max 2)
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					22,5 kg
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Armatura di piastre
				</th>
				<td>
					2,000 MA
				</td>
				<td>
					14 + modificatore Des (max 2)
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					10 kg
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Mezza Armatura
				</th>
				<td>
					3,600 MA
				</td>
				<td>
					15 + modificatore Des (max 2)
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					20 kg
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armature Pesanti</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Tipologia
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					CA
				</th>
				<th scope="col">
					Forza
				</th>
				<th scope="col">
					Furtività
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Armatura ad anelli
				</th>
				<td>
					1000 MA
				</td>
				<td>
					14
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					20 kg
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Armatura di maglia
				</th>
				<td>
					2000 MA
				</td>
				<td>
					16
				</td>
				<td>
					For 13
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					27,5 kg
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Corazza a strisce
				</th>
				<td>
					4000 MA
				</td>
				<td>
					17
				</td>
				<td>
					For 15
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					30 kg
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Armatura completa
				</th>
				<td>
					8000 MA
				</td>
				<td>
					18
				</td>
				<td>
					For 15
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					32,5 kg
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tabelle per la Creazione delle Armi
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Costi Base e Modificatori delle Armi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armi Semplici da Mischia</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Qualità
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					Danno
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
				<th scope="col">
					Tipo di Danni
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Scarsa
				</th>
				<td>
					20 MA
				</td>
				<td>
					1d4
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Scegli un tipo di danno
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Base
				</th>
				<td>
					60 MA
				</td>
				<td>
					1d6
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Scegli un tipo di danno
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Buona
				</th>
				<td>
					120 MA
				</td>
				<td>
					1d8
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Scegli un tipo di danno
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armi da Guerra da Mischia</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Qualità
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					Danno
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
				<th scope="col">
					Proprietà
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Scarsa
				</th>
				<td>
					20 MA
				</td>
				<td>
					1d4
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Scegli un tipo di danno
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Base
				</th>
				<td>
					60 MA
				</td>
				<td>
					1d6
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Scegli un tipo di danno
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Buona
				</th>
				<td>
					120 MA
				</td>
				<td>
					1d8
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Scegli un tipo di danno
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Ottima
				</th>
				<td>
					250 MA
				</td>
				<td>
					1d10
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Scegli un tipo di danno
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Eccellente*
				</th>
				<td>
					600 MA
				</td>
				<td>
					1d12 o 2d6
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Scegli un tipo di danno *potrebbe essere controbilanciato da modificatori come pesante, a due mani, o materiale speciale.
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatori di Costo delle Armi</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Modificatore
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					Danno
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
				<th scope="col">
					Proprietà
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					A distanza, da lancio
				</th>
				<td>
					incremento del 10%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Gittata (6/18), va recuperata
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					A distanza, munizioni
				</th>
				<td>
					incremento del 30%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Gittata (9/36), usa Munizioni
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					A distanza, lunga
				</th>
				<td>
					incremento del 40%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Gittata (24/96), usa Munizioni
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					A distanza, molto lunga
				</th>
				<td>
					incremento del 60%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Gittata (45/180), usa Munizioni
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Caricamento
				</th>
				<td>
					riduzione del 10%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Può essere usata 1/per turno
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Leggera
				</th>
				<td>
					incremento del 10%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Arma utilizzabile per combattere con 2 armi (max 1d6 danno)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Pesante
				</th>
				<td>
					riduzione del 10%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Le creature Piccole hanno svantaggio
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Accurata
				</th>
				<td>
					incremento del 10%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Usa DES o FOR come attributo (max 1d8 danni)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					A due mani
				</th>
				<td>
					riduzione del 10%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Richiede 2 mani per essere usata
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Versatile
				</th>
				<td>
					incremento del 10%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Può essere usata a una mano o a due mani (aumenta un dado di danno, 1d6 diventa 1d8)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Tipo di danno Extra
				</th>
				<td>
					incremento del 10%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Aggiungi Perforante, Contundente o Tagliente all'arma
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					A distanza/mischia
				</th>
				<td>
					incremento del 10%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					L'arma funziona ugualmente bene in mischia o a distanza, ma richiede munizioni
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Materiali speciali o tassa di complessità
				</th>
				<td>
					Variabile
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Fatta di qualche materiale speciale che le permette di essere unica in qualche modo, o complessa nelle parti meccaniche, richiedendo della manodopera costosa. Se il costo base è un d8, consideralo come se fosse un d10 invece. Altrimenti, aggiungi un +10%, +40%, +200% ecc. come rilevante. Usato per giustificare opzioni speciali.
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Costi Standard delle Armi in D&amp;D 5E
</h1>

<p>
	<strong>Armi Semplici da Mischia</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Nome
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					Danno
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
				<th scope="col">
					Proprietà
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Manganello
				</th>
				<td>
					22 MA
				</td>
				<td>
					1d4 contundenti
				</td>
				<td>
					1 kg
				</td>
				<td>
					Leggera
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Pugnale/dardo
				</th>
				<td>
					26 MA
				</td>
				<td>
					1d4 perforante
				</td>
				<td>
					0,5 kg
				</td>
				<td>
					Accurata, leggera, da lancio (gittata 6/18)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Mazza pesante
				</th>
				<td>
					114 MA
				</td>
				<td>
					1d8 contundenti
				</td>
				<td>
					5 kg
				</td>
				<td>
					A due mani
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Ascia a una mano
				</th>
				<td>
					72 MA
				</td>
				<td>
					1d6 tagliente
				</td>
				<td>
					1 kg
				</td>
				<td>
					Leggera, da lancio (gittata 6/18)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Giavellotto
				</th>
				<td>
					72 MA
				</td>
				<td>
					1d6 perforanti
				</td>
				<td>
					1 kg
				</td>
				<td>
					Da lancio (gittata 9/36)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Mazza
				</th>
				<td>
					60 MA
				</td>
				<td>
					1d6 contundenti
				</td>
				<td>
					2 kg
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Bastone
				</th>
				<td>
					66 MA
				</td>
				<td>
					1d6 contundenti
				</td>
				<td>
					2 kg
				</td>
				<td>
					Versatile (1d8)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Falce
				</th>
				<td>
					22 MA
				</td>
				<td>
					1d4 taglienti
				</td>
				<td>
					1 kg
				</td>
				<td>
					Leggera
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Lancia
				</th>
				<td>
					24 MA
				</td>
				<td>
					1d6 perforanti
				</td>
				<td>
					1,5 kg
				</td>
				<td>
					Da lancio (gittata 6/18), versatile (1d8)
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p>
	<strong>Armi Semplici a Distanza</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Nome
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					Danno
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
				<th scope="col">
					Proprietà
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Balestra, leggera
				</th>
				<td>
					144 MA
				</td>
				<td>
					1d8 perforanti
				</td>
				<td>
					2,5 kg
				</td>
				<td>
					Munizioni (gittata 24/96), ricarica, a due mani
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Arco corto
				</th>
				<td>
					90 MA
				</td>
				<td>
					1d6 perforanti
				</td>
				<td>
					1 kg
				</td>
				<td>
					Munizioni (gittata 24/96), a due mani
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p>
	<strong>Armi da Guerra da Mischia</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Nome
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					Danno
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
				<th scope="col">
					Proprietà
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Ascia da battaglia
				</th>
				<td>
					132 MA
				</td>
				<td>
					1d8 taglienti
				</td>
				<td>
					2 kg
				</td>
				<td>
					Versatile (1d10)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Mazzafrusto
				</th>
				<td>
					120 MA
				</td>
				<td>
					1d8 contundenti
				</td>
				<td>
					1 kg
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Alabarda
				</th>
				<td>
					225 MA
				</td>
				<td>
					1d10 taglienti
				</td>
				<td>
					3 kg
				</td>
				<td>
					Pesante, portata, a due mani
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Spadone/ascia a due mani
				</th>
				<td>
					320 MA
				</td>
				<td>
					1d12 taglienti
				</td>
				<td>
					3,5 kg
				</td>
				<td>
					Pesante, a due mani
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Lancia da cavaliere
				</th>
				<td>
					400 sp
				</td>
				<td>
					1d12 perforanti
				</td>
				<td>
					3 kg
				</td>
				<td>
					portata, speciale
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Spada Lunga
				</th>
				<td>
					132 MA
				</td>
				<td>
					1d8 taglienti
				</td>
				<td>
					1,5 kg
				</td>
				<td>
					Versatile (1d10)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Morningstar
				</th>
				<td>
					120 MA
				</td>
				<td>
					1d8 perforanti
				</td>
				<td>
					2 kg
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Stocco
				</th>
				<td>
					132 MA
				</td>
				<td>
					1d8 perforanti
				</td>
				<td>
					2 lb.
				</td>
				<td>
					Accurata
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Scimitarra / Spada Corta
				</th>
				<td>
					72 MA
				</td>
				<td>
					1d6 taglienti
				</td>
				<td>
					1,5 kg
				</td>
				<td>
					Accurata, leggera
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Tridente
				</th>
				<td>
					72 MA
				</td>
				<td>
					1d6 perforanti
				</td>
				<td>
					2 kg
				</td>
				<td>
					Da lancio (gittata 6/18), versatile (1d8)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Picca da guerra
				</th>
				<td>
					120 MA
				</td>
				<td>
					1d8 perforante
				</td>
				<td>
					1 kg
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Martello da guerra
				</th>
				<td>
					132 MA
				</td>
				<td>
					1d8 contundenti
				</td>
				<td>
					1 kg
				</td>
				<td>
					Versatile (1d10)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Frusta
				</th>
				<td>
					24 MA
				</td>
				<td>
					1d4 taglienti
				</td>
				<td>
					1,5 kg
				</td>
				<td>
					Accurata, portata
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p>
	<strong>Armi da Guerra a Distanza</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Nome
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					Danno
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
				<th scope="col">
					Proprietà
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Cerbottana
				</th>
				<td>
					12 MA
				</td>
				<td>
					1 perforante
				</td>
				<td>
					0,5 kg
				</td>
				<td>
					munizioni (gittata 9/18), ricarica
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Balestra a una mano
				</th>
				<td>
					72 MA
				</td>
				<td>
					1d6 perforanti
				</td>
				<td>
					1,5 kg
				</td>
				<td>
					munizioni (gittata 9/18), leggera, ricarica
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Balestra pesante
				</th>
				<td>
					275 MA
				</td>
				<td>
					1d10 perforante
				</td>
				<td>
					9 kg
				</td>
				<td>
					Munizioni (gittata 30/120), pesante, ricarica, a due mani
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Arco lungo
				</th>
				<td>
					168 MA
				</td>
				<td>
					1d8 perforanti
				</td>
				<td>
					1 kg
				</td>
				<td>
					Munizioni (gittata 50/200), pesante, a due mani
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Rete
				</th>
				<td>
					24 MA
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					1,5 kg
				</td>
				<td>
					Speciale, da lancio (gittata 1,5/4,5)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Lama Pistola, base
				</th>
				<td>
					350 MA
				</td>
				<td>
					1d8 taglienti/1d8 perforanti (a distanza)
				</td>
				<td>
					1,5 kg
				</td>
				<td>
					Munizioni (gittata 9/36), Distanza/mischia, Macchina, Tipo di danno extra
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/a-modular-and-upgradable-weapon-and-armor-system-for-dd-5e/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/a-modular-and-upgradable-weapon-and-armor-system-for-dd-5e</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2811</guid><pubDate>Mon, 01 Jul 2024 04:59:21 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri #21: Umber Hulk</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-21-umber-hulk-r2808/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/Umber-Hulk-Banner.jpg.2d25ae39a44e0489c13f756b18a36fc3.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-aarakocra-r505/" rel="">Enciclopedia dei Mostri <span><span>#01</span></span>: Aarakocra</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-barghest-r517/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #02: Barghest</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-catoblepas-r532/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #03: Catoblepas</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-drider-r543/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #04: Drider</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-ettin-r549/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #05: Ettin</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-flumph-r556/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #06: Flumph</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-galeb-duhr-r568/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #07: Galeb Dhur</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-orrore-uncinato-r604/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #08: Orrore Uncinato (Hook Horror)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-ixitxachitl-r622/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #09: Ixitxachitl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-sciacalloide-r644/" rel="">Enciclopedia dei Mostri#10: Scialloide (Jackalwere)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-kraken-r658/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #11: Kraken</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-lamia-r669/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #12: Lamia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-miconide-r738/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #13: Miconide</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-incubo-r753/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #14: Incubo (Nightmare)</a><span> </span><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-otyugh-r906/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #15: Otyugh</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-peryton-r927/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #16: Peryton</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-quickling-r958/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #17: Quickling</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-remorhaz-r996/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #18: Remorhaz</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-spaventapasseri-r1023/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #19: Spaventapasseri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-20-tarrasque-r2306/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #20: Tarrasque</a>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-speciale-tomb-of-annihilation-parte-1-r690/" rel="">Enciclopedia dei Mostri Speciale #01: Tomb of Annihilation Parte 1 (Almiraj, Eblis, Lumaca Flagello, Frogemoth)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-speciale-tomb-of-annihilation-parte-2-r700/" rel="">Enciclopedia dei Mostri Speciale #02: Tomb of Annihilation Parte 2 (Grung, Jaculi, Kamadan, Mostro-Su, Zorbo)</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Ecohawk del 18 Ottobre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una serie di articoli su specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni articolo esamina l'origine di una creatura D&amp;D e rintraccia il suo aspetto ed evoluzione attraverso diverse edizioni. Per la lettera "U" esamineremo l'umber hulk.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Origini
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo <a href="https://www.enworld.org/threads/q-a-with-gary-gygax.22566/page-91#post-756734" rel="external nofollow">questa intervista</a> rilasciata a ENWorld, l'umber hulk nacque interamente dall'immaginazione di Gary Gygax. Doveva essere un mostro tosto, qualcosa di nuovo che rappresentasse una sfida per dei personaggi potenti. Tim Kask ricorda l'umber hulk come uno di vari mostri ispirati da una serie di giocattoli di plastica prodotti a Hong Kong, ma questa origine è oggetto di dibattiti, come documentato da Michael Tresca nell'articolo <a href="https://www.enworld.org/threads/rpg-evolution-the-plastic-ancestry-of-the-umber-hulk.672616/" rel="external nofollow">The Plastic Ancestry of the Umber Hulk</a>. I giocattoli di plastica (chiamati patchisauri) che ispirarono Gygax quando creò il rugginofago, l'orsogufo ed altri mostri erano essenzialmente tratti dai personaggi di Ultraman. Se l'umber hulk fosse basato davvero su un patchisauro, probabilmente sarebbe quindi basato sul personaggio di Antlar.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.0.AntlarandPatchisaur.png.9a733aea1847924c743d3312d3a9b6d7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11753-0-antlar-and-patchisaurpng/" style="height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.0.AntlarandPatchisaur.png.9a733aea1847924c743d3312d3a9b6d7.png" loading="lazy" height="300"><br>
	<em>Antlar, image tratta da <a href="https://www.1999.co.jp/" rel="external nofollow">Hobby Search</a>, e un patchisauro, immagine tratta da <a href="http://fantasytoysoldiers.blogspot.com/" rel="external nofollow">Fantasy Soldiers</a></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima apparizione dell'umber hulk in D&amp;D è nel <em>Supplemento I: Greyhawk</em> del 1975. Viene descritto come alto 2,5 metri, bipede, largo 1,5 metri e con una corporatura umanoide. Ha una testa che sembra un tino con quattro occhi che, se guardati in pieno, causano confusione (in caso di tiro salvezza fallito). La sua bocca contiene un paio di potenti mandibole (2-8 danni) ed artigli più duri del ferro (2-12 danni) coi quali può scavare la roccia alla velocità di 30 cm a turno. In combattimento,l'umber hulk fa tre attacchi, uno con ogni artiglio ed un morso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk si possono incontrare nelle loro tane la metà delle volte, e si trovano in gruppi fino a 4. Accumulano monete di rame, argento ed oro come tesori, ed occasionalmente gemme, gioielli e oggetti magici o pergamene. Hanno una classe armatura di 2, un movimento di 6, ed 8 Dadi Vita. Al buio sono spesso facili da scambiare per qualcosa di meno letale. Anche se neutrali di allineamento, apprezzano molto la carne umana. Possono essere evocati usando <em>evoca mostri VII</em>. Un'illustrazione di umber hulk viene inclusa nel <em>Supplemento II: Blackmoor</em>, rilasciato sei mesi dopo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2.UmberHulk(1975)-Blackmoor.png.df3d5b59ad5ff5d62cffd7a2a7a8512b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11752-2-umber-hulk-1975-blackmoorpng/" style="height:auto;" width="327" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.2.UmberHulk(1975)-Blackmoor.png.df3d5b59ad5ff5d62cffd7a2a7a8512b.png" loading="lazy" height="297.57"><br>
	<em>Supplemento II: Blackmoor </em>(1975)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Monster &amp; Treasure Assortment Set Three: Levels Seven-Nine</em> troviamo un umber hulk solitario nelle tabelle di livello 7 e dei gruppi di umber hulk sulle tabelle per livello 8 e 9. Comunque, l'illustrazione di accompagnamento è più interessante. Mostra un umber hulk che usa le mandibole e un artiglio per afferrare un guerriero mentre ne morde il torso. Presumibilmente, il suo compagno lì vicino è stato confuso, dato che fissa l'attaccante a bocca aperta anzichè dare una mano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.3.UmberHulk(1978)-MonsterTreasureAssortmentSetThree.png.06c3a54ad068d5b61237cb5aeb307357.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11751-3-umber-hulk-1978-monster-treasure-assortment-set-threepng/" style="height:auto;" width="540" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.3.UmberHulk(1978)-MonsterTreasureAssortmentSetThree.png.06c3a54ad068d5b61237cb5aeb307357.png" loading="lazy" height="297"><br>
	<em>Monster &amp; Treasure Assortment Set Three: Levels Seven-Nine </em>(1978)
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	1a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Manuale dei Mostri</em> consolida tutte le informazioni sparse in <em>Supplement I: Greyhawk</em> in una singola breve descrizione e in un blocco delle statistiche. L'umber hulk rimane della stessa taglia (creatura grande, 2.5 metri di larghezza e 1.5 metri di altezza), con la stessa classe armatura (2), movimento (6 pollici) e quasi gli stessi Dadi Vita (8+8), anche se i dadi vita furono aggiornati solo dalla seconda stampa del <em>Monster Manual</em> in poi. La creatura ha ancora 3 attacchi, ma fanno leggermente più danno, con gli artigli che infliggono 3-12 punti di danno, e le mandibole 2-10 danni. La velocità di scavare dell'umber hulk attraverso la pietra è di 1 pollice per turno, ma è basata sulla scala di movimento di AD&amp;D e si traduce nei 30 cm per turno di <em>Supplement I: Greyhawk</em>. Un umber hulk può scavare attraverso il  terriccio sei volte più velocemente. L'effetto di confusione che si attiva guardando negli occhi di un umber hulk dura  3-12 round se il tiro salvezza contro magia fallisce ed è specificato che questo effetto funziona solo sulle creature intelligenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk si trovano ancora in gruppi di 1-4, ma la probabilità di incontrarli nella loro tana scende nettamente al 30% e il loro tesoro è cambiato in tipo G, ossia consiste in oro, platino, gemme, gioielli ed alcuni oggetti magici. La loro frequenza è "rara" e sono indicati come possessori di un'intelligenza media e di un linguaggio proprio. L'allineamento degli umber hulk passa da neutrale a caotico malvagio. Non hanno perso il gusto per la carne umana, ma sono descritti come predatori sotterranei, le cui prede includono vermi purpurei, ankheg e simili. Un umber hulk è di colore nero, con un ventre grigio giallastro. La cima della testa è grigia, e ha delle mandibole color avorio. La sua colorazione scura è la ragione per cui viene spesso scambiato per un umanoide a distanze superiori ai 12 metri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4.UmberHulk(1977)-MonsterManual.png.f6c2a48deabf36e00037e99d63b812c4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11750-4-umber-hulk-1977-monster-manualpng/" style="height:auto;" width="313" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.4.UmberHulk(1977)-MonsterManual.png.f6c2a48deabf36e00037e99d63b812c4.png" loading="lazy" height="297.35"><br>
	<em>Manuale dei Mostri </em>(1978)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'illustrazione che appare nel <em>Manuale dei Mostri</em> sembra familiare, questo perchè è quasi identica a quella del <em>Supplemento II: Blackmoor</em>. Anche se <em>Blackmoor</em> precede il <em>Manuale de</em>i Mostri di quasi tre anni, la prima versione sembra più rifinita, come se David C. Sutherland avesse aggiunto ulteriori ombreggiature alla versione del <em>Manuale dei Mostri</em> rispetto a quella di <em>Blackmoor</em>. C'è un'immagine completamente nuova di un umber hulk nel <em>Manuale del Giocatore</em>, che illustra l'effetto di un incantesimo <em>danza irresistibile di Otto</em>. La creatura ammaliata appare certamente entusiasta di questa danza forzata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.5.UmberHulk(1978)-PlayersHandbook.png.eca81ed65a9a07a423ba80fc8bc32235.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11749-5-umber-hulk-1978-players-handbookpng/" style="height:auto;" width="659" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.5.UmberHulk(1978)-PlayersHandbook.png.eca81ed65a9a07a423ba80fc8bc32235.png" loading="lazy" height="296.55"><br>
	<em>Manuale del Giocatore </em>(1978)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come prevedibile, l'<em>Official Advanced Dungeons &amp; Dragons Coloring Album</em>, pubblicato nel 1979, fornisce una descrizione più dettagliata della colorazione di un umber hulk. Ha la schiena e le braccia rossicce o marrone-nero, che sfumano nel giallo-marrone su petto e vita. Sotto la cresta marrone, i suoi occhi sfaccettati brillano di blu, mentre gli occhi piccoli centrali sono verde scuro. Le mandibole del mostro e gli artigli sono grigio avorio, i denti gialli e la bocca verde-giallo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.6.UmberHulk(1979)-ADDColoringBook.png.1ecbfb9974c0244db782233cb5619025.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11748-6-umber-hulk-1979-add-coloring-bookpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.6.UmberHulk(1979)-ADDColoringBook.png.1ecbfb9974c0244db782233cb5619025.png" loading="lazy" height="384"><br>
	<em>The Official Advanced Dungeons &amp; Dragons Coloring Album </em>(1979)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella <em>Guida del Dungeon Master</em>, l'umber hulk appare nelle tabelle degli incontri dei mostri di livello VII (come solitario) e di livello IX (in gruppi da 1-4), ma anche nella tabella di<em> evoca mostri VII</em>. L'articolo <em>Dispel Confusion</em> su <em>Polyhedron #10</em> offre dei chiarimenti su come funziona l'attacco con lo sguardo dell'umber hulk. Può essere diretto su un solo bersaglio per round. Ma viene anche precisato che ogni segmento di sorpresa viene trattato come un round separato, il che significa che ogni bersaglio sorpreso può essere confuso. L'articolo <em>If Looks Could Kill</em> su <em>Dragon #130</em>, chiarisce che il raggio dell'attacco con lo sguardo dell'umber hulk è di 6 metri. Fatto curioso, l'articolo sembra far intender che gli umber hulk non sono necessariamente immuni all'effetto di confusione di altri umber hulk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Monster Cards, Set 2</em> ci offre la prima immagine a colori di un umber hulk (o almeno della sua testa) e la colorazione è coerente con la descrizione del <em>Manuale dei Mostri</em>. Il testo sul retro della carta chiarisce i danni inferti dalla creatura (artigli che fanno 1d10+2, il morso 1d8+2) anche se questo non dà il risultato corretto per il morso. C'è anche una tabella di effetti per l'attacco con lo sguardo. Sembra essere adattato dall'incantesimo <em>confusione</em> del Manuale del Giocatore, ma usa un d10 anzichè un d%. In caso di 1, il bersaglio vaga per tutta la durata (3d4 round), con 2-6 il bersaglio è stordito, con 7-8 attacca la creatura più vicina e con 9-10 attacca l'umber hulk.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.6.UmberHulk(1982)-MonsterCardsSet2.png.4200b272408cc336f87dbc851276eb78.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11747-6-umber-hulk-1982-monster-cards-set-2png/" style="height:auto;" width="538" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.6.UmberHulk(1982)-MonsterCardsSet2.png.4200b272408cc336f87dbc851276eb78.png" loading="lazy" height="295.9"><br>
	<em>Monsters Card, Set 2 (1982)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il testo della carta del mostro approfindisce leggermente le abitudini e le tattiche dell'umber hulk. Dice che combatte in maniera intelligente, ad esempio creando delle trappole scavando il pavimento dei tunnel. Un umber hulk seppellisce il proprio tesoro e copre lo scavo che conduce alla sua tana. Dentro la tana, le mura sono piene di ossa e carapaci delle vittime precedenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.7.UmberHulk(1978)-D2ShrineoftheKuo-Toa.png.35ff1666a4e08a4e61f9538bc6d8e913.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11746-7-umber-hulk-1978-d2-shrine-of-the-kuo-toapng/" style="height:auto;" width="479" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.7.UmberHulk(1978)-D2ShrineoftheKuo-Toa.png.35ff1666a4e08a4e61f9538bc6d8e913.png" loading="lazy" height="296.98"><br>
	<i>D2: Shrine of the Kuo-Toa</i> (1978)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk erano mostri popolari nelle avventure della 1a Edizione. Appaiono in tabelle di incontri casuali o come incontri minori in <em>D2: Shrine of the Kuo-Toa</em>, <em>D3: Vault of the Drow</em>, <em>S3: Expedition to the Barrier Peaks</em>, <em>S4: The Lost Caverns of Tsojcanth</em>, <em>I5: Lost Tomb of Martek</em> e <em>T1-4: Temple of Elemental Evil</em>. In <em>Q1: Queen of the Demonweb Pits</em> sono elencat come creature in cui ci si potrebbe reincarnare, mentre ci si trova nella Fossa delle Ragnatele Demoniache. Sono citati anche come parte delle forze di Lolth usate per invadere la nazione nanica di Maldev, uno dei mondi alternativi a cui si accede tramite i portali del reame di Lolth. L'avventura suggerisce di aggiungere estese "catacombe degli umber hulk" come un modo per dare ulteriormente vita alla Fossa, se il DM lo desidera.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.8.UmberHulk(1979)-TheGhostTowerofInvernessA.png.6c22dd1fb382831fff2926f56712d6d2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11745-8-umber-hulk-1979-the-ghost-tower-of-inverness-apng/" style="height:auto;" width="448" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.8.UmberHulk(1979)-TheGhostTowerofInvernessA.png.6c22dd1fb382831fff2926f56712d6d2.png" loading="lazy" height="295.68"><br>
	<i>C2: The Ghost Tower of Inverness</i> (1979)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se c'è un solo umber hulk nel modulo <em>C2: The Ghost Tower of Inverness</em>, esso si merita comunque due illustrazioni, una nel frontespizio ed una che accompagna la descrizione dell'incontro. L'aggancio narrativo per l'incontro è un grosso scrigno di ferro. Se il gruppo ignora lo scrigno e procede nella stanza, può evitare di affrontare l'umber hulk. Dato che sappiamo tutti che le probabilità che un giocatore ignori uno scrigno sono minuscole, si troveranno presto in un'imboscata dell'umber hulk. Il testo descrive ulteriormente il potere di confusione dello sguardo, chiarendo che richiede un tiro casuale ogni round per determinare le azioni della vittima. Il testo afferma anche che è possibile combattere la creatura senza guardarla, ma questo risulta in una penalità di -4 agli attacchi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i><img alt="large.9.UmberHulk(1979)-TheGhostTowerofInvernessB.png.b82a091465e00ebe4661f4cfa643bd2c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11744-9-umber-hulk-1979-the-ghost-tower-of-inverness-bpng/" style="height:auto;" width="447" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.9.UmberHulk(1979)-TheGhostTowerofInvernessB.png.b82a091465e00ebe4661f4cfa643bd2c.png" loading="lazy" height="299.49"><br>
	C2: The Ghost Tower of Inverness</i> (1979)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel <em>REF4: The Book of Lairs II</em>, un gruppo di quattro umber hulk ha occupato una antica città sotterranea abitata un tempo da una tribù umana aborigena. La <em>Dungeoneer’s Survival Guide</em> menziona gli umber hulk come una delle creature responsabili della creazione di tunnel nella pietra e potenzialmente una fonte di crolli improvvisi, se scavano vicino a del terreno instabile. Nell'ambientazione <em>The Lands of Deepearth</em> presentata nell'ultima parte di quel libro, gli umber hulk popolano l'area nota come il Crogiolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_10.UmberHulk(1986)-DungeoneersSurvivalGuide.png.eb2b506e00f5d74638d15452d12b3b15.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11743-10-umber-hulk-1986-dungeoneers-survival-guidepng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_10.UmberHulk(1986)-DungeoneersSurvivalGuide.png.eb2b506e00f5d74638d15452d12b3b15.png" loading="lazy" height="750"><br>
	<i>Dungeoneer’s Survival Guide</i> (1986)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk apparvero spesso nelle prime uscite della rivista <em>Dragon</em>. Un paio di essi sorveglia la stanza principale in <em>The Hall of Mystery</em> su <em>Dragon #21</em>. Appaiono nelle tabelle dei mostri erranti per<em> The Temple of Poseidon</em> su <em>Dragon #46</em> e <em>In Defense of the Law</em> su <em>Dungeon #8</em>. L'articolo <em>The Fights of Fantasy</em> su <em>Dragon #79</em> fa notare l'utilità di un - presumibilmente charmato - umber hulk che scavi dei passaggi nelle solide mura di un castello, un'idea ripetuta in <em>The Enemy at the Gates</em> su <em>Dragon #160</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'umber hulk tenuto prigioniero in <em>The Jingling Mordo Circus</em> su <em>Dungeon #7</em> è in realtà un elfo trasformato e tenuto prigioniero per un riscatto. L'umber hulk cerca di ottenere l'attenzione di chiunque pensa potrebbe aiutarlo, ma è incapace di parlare in modo comprensibile. Se qualcuno dovesse lanciare <em>individua allineamento</em>, la natura caotico buona che risulta per l'umber hulk potrebbe essere un chiaro indizio della sua identità.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_12.UmberHulk(1984)-KingsQuest.png.2a450f473575b108b9b74f84024451d2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11742-12-umber-hulk-1984-kings-questpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_12.UmberHulk(1984)-KingsQuest.png.2a450f473575b108b9b74f84024451d2.png" loading="lazy" height="495"><br>
	<i>King’s Quest</i> (1984)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk sono apparsi inoltre in vari libri gioco della TSR pubblicati negli anni '80. <em>King’s Quest</em> è il libro #18 della serie <em>Endless Quest</em>. Venne venduto come una serie per <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, anzichè per <em>Advanced Dungeons &amp; Dragons</em>. Come vedremo in seguito, questo mondo di D&amp;D ha creature simili chiamate hulker, ma non ha alcun umber hulk. Chiaramente il mago Vuverain, antagonista della storia, non lo sa, dato che una delle creature in cui si trasforma durante l'epico duello tra maghi è proprio un umber hulk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Curse of the Werewolf</em> (parte della linea di libri gioco per AD&amp;D) il protagonista deve combattere un umber hulk in una sfida in un'arena. Surclassato in termini di potere, lo sconfigge facendolo cadere sulla schiena. Secondo il testo, l'umber hulk è indifeso come una tartaruga se messo schiena a terra. Ci si chiede come mai questa tattica non sia nota e praticata dai gruppi di avventurieri!
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	2a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un umber hulk allieta la copertina del <em>Monstrous Compendium Volume One</em> assieme ad una bestia distorcente e a un beholder. Interessante notare che tutti e tre sono nella breve lista di creature iconiche di D&amp;D non incluse nella d20 Open Gaming Licence. Chiaramente, la TSR ha riconosciuto il valore iconico di questi mostri un decennio prima della rivoluzione del d20.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_13.UmberHulk(1989)-MonstrousCompendiumVolumeOnecover.png.9f9ef213b1831352e25639c26413884f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11741-13-umber-hulk-1989-monstrous-compendium-volume-one-coverpng/" style="height:auto;" width="453" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_13.UmberHulk(1989)-MonstrousCompendiumVolumeOnecover.png.9f9ef213b1831352e25639c26413884f.png" loading="lazy" height="298.98"><br>
	<em>Monstrous Compendium Volume One</em> (1989)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le prime descrizioni di un umber hulk sono ora elaborate più nel dettaglio. Scopriamo che i muscoli della creatura si gonfiano sotto la sua pelle scagliosa, che ha potenti braccia e gambe, nessun collo visibile, una bocca piena di denti triangolari e mandibole lungo 20 cm, che possono mordere attraverso pelle e ossa. I suoi occhi sono leggermente modificati; invece di due piccoli centrali e due più grandi ai lati come mostrato precedentemente, ora ha quattro occhi ugualmente sparsi sulla fronte. Ognuno è un punto annerito della dimensione di una monetina. Sono solo gli occhi esterni che forniscono l'infravisione di 27 metri all'umber hulk.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_14.UmberHulk(1989)-MonstrousCompendiumVolumeOne.png.73dfb044956a24cd8d8e836b60b383a0.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11740-14-umber-hulk-1989-monstrous-compendium-volume-onepng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_14.UmberHulk(1989)-MonstrousCompendiumVolumeOne.png.73dfb044956a24cd8d8e836b60b383a0.png" loading="lazy" height="303"><br>
	<em>Monstrous Compendium Volume One</em> (1989)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ecologia dell'umber hulk viene approfondita. Scopriamo che sono creature solitarie. Maschi e femmine si incontrano per l'accoppiamento poi si separano rapidamente. La femmina scava una tana speciale e da 1 a 3 giovani nascono dopo un anno dall'accoppiamento. I piccoli umber hulk restano nella tana per i prossimi due anni, a quel punto sono grossi abbastanza per unirsi alla madre a caccia. Gli incontri con umber hulk multipli sono generalmente madri accompagnate a caccia dai figli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se sono di aspetto mostruoso, gli umber hulk sono intelligenti ed hanno un proprio linguaggio. La loro strategia di caccia sembra coinvolgere razzie in dungeon sotterranei, in modo simile a dei formichieri che attaccano colonie di formiche. Attaccano un dungeon, consumano molti degli abitanti e poi si ritirano, dando al dungeon del tempo per recuperare prima di sceglierlo per un'altra razzia. Gli umber hulk prediligono ancora prede umane, se possibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Paragonando le statistiche della 2a Edizione con quelle del <em>Manuale dei Mostri</em> della 1a Edizione, il clima/terreno "sotterraneo" è una novità, come lo è il ciclo di attività "qualsiasi", la dieta "carnivora" e il morale "elite(13)”. Il numero in cui compaiono rimane di 1-4, ma l'organizzazione ora riflette che gli umber hulk sono “solitari”. Rimangono caotici malvagi, con intelligenza media (8-10) e tesoro di tipo G. Classe Armatura, Dadi Vita e movimento restano invariati, come attacco e danno, con eccezione del morso dell'umber hulk, che ora fa 1-10 danni anzichè 2-10, probabilmente perchè i d5 sono più rari dei d10.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La tattica di combattimento dell'umber hulk viene estesa per includere l'uso di frane pianificate, vicoli ciechi dove l'umber hulk attende le vittime e strategie più comuni come scavare un buco in cui nascondersi vicino al corriodoio ed aspettare i bersagli guardando da una fenditura, prima di sbucare per un attacco a sorpresa. L'andatura lenta e poderosa dell'umber hulk e il suo scarso equilibrio negli spazi aperti sono una debolezza in battaglia. Un umber hulk non combatte fino alla morte, e in caso di problemi causerà un crollo su sè stesso e gli attaccanti, così da potersi scavare una via di fuga e liberarsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Monstrous Compendium</em> accenna a voci di intere città nascoste di umber hulk nelle profondità della terra, con tunnel che si irradiano come la tela di un ragno. Questo spiega il fatto che le creature sembrino sbucare inaspettatamente in nuove regioni ed il perchè a volte gli importi così tanto di nascondere dietro di sè i propri tunnel.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle tabelle degli incontri del <em>Monstrous Compendium: Volume 2</em>, l'umber hulk rimane qualcosa di incontrato solo nei dungeon e nel Sottosuolo (o evocato). <em>PHBR11: The Complete Ranger’s Handbook</em> elenca l'umber hulk come potenziale nemico per un ranger del Sottosuolo. Il <em>Dungeon Builder’s Guidebook</em> aggiunge rovine e tombe alla lista di luoghi in cui trovarli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>The Ecology of the Umber Hulk</em> su <em>Dragon #152 </em>fu pubblicato solo alcuni mesi dopo i primi due volumi del <em>Monstrous Compendium</em> e rimane in linea con le informazioni date all'inizio della 2a Edizione. Secondo l'articolo gli occhi di un umber hulk consistono di due serie di occhi. La coppia sul lato esterno della testa è bianca con iridi marroni, mentre quelli nel mezzo della fronte sono viola con iridi gialle o ambrate. Lo sguardo iconico della creatura si dice che influenzi il cervello della vittima tramite il nervo ottico ed altri umber hulk (e vodyanoi) sono immuni ad esso. L'articolo suggerisce che il piccolo occhio centrale sia la fonte dell'effetto. Contraddicendo altre fonti, il raggio dello sguardo è qui di 12 metri e si dice che influenzi qualsiasi vittima di fronte all'umber hulk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un umber hulk non ha un naso. Respira tramite strutture simili a branchie sul collo, suggerendo delle origini acquatiche. Questo significa che può mangiare e respirare contemporaneamente. Ed è anche in grado di respirare in acqua per brevi periodi di 10 minuti, a volte usando questa capacità a proprio vantaggio quando fa crollare caverne allagate. Nonostante l'assenza di un naso, gli umber hulk hanno un senso dell'olfatto sviluppato (la risposta ad una lettera su <em>Dragon #158</em> chiarisce che ci sono ricettori olfattiferi attorno alle branchie). Combinando questo olfatto con un udito eccellente, gli umber hulk non hanno difficoltà a rintracciare e cacciare al buio. La loro vista è decente e possono vedere ovunque tranne sotto le fonti di luce più intensa, ma non amano la luce, e generalmente evitano la luce diurna a meno che siano disperatamente in cerca di prede. Sotto luce intensa, ricevono -1 a tiri per colpire e tiri salvezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I tratti offensivi dell'umber hulk sono sviluppati per affrontare nemici pericolosi come ankheg e vermi purpurei. A volte si lasciano ingoiare dai vermi purpurei più grossi solo per poter scavare da lì verso l'esterno. Sono noti per la capacità di squarciare in due nemici meno ostici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I loro artigli sono anche usati per scavare, e l'area attorno la tana di un umber hulk è attraversata da innumerevoli tunnel. Anche se la cosa è confusa per altri, gli uber hulk conoscono questi passatti molto bene e li usano per fiancheggiare visitatori indesiderati, o per fuggire dai (rari) nemici che li minacciano.  Un umber hulk che fugge è difficile da seguire perchè lascia poche tracce. Le mura di una tana di umber hulk sono spesso caratterizzate da evidenti segni di artigli.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_14a.UmberHulk(1989)-Dragon152.png.040ac414021594c30f97f6d5866c54fe.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11739-14a-umber-hulk-1989-dragon-152png/" style="height:auto;" width="341" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_14a.UmberHulk(1989)-Dragon152.png.040ac414021594c30f97f6d5866c54fe.png" loading="lazy" height="296.67"><br>
	<em>Dragon #152 </em>(1989)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le aggressioni di solito portano un umber hulk ad attaccare immediatamente l'avversario più debole e a volte questo contrasta il loro senso di sopravvivenza contro nemici più forti. Gli umber hulk sono di natura distruttiva e tutto ciò che non possono usare viene rotto, squarciato o danneggiato. Le loro tane sono quindi piene di resti di armature e oggetti appartenuti a coloro che li hanno sfidati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk sembrano amare oro e platino, dato che la vista di grandi quantità di monete li distrae abbastanza, anche quando furiosi. Possono essere persuasi a cooperare con altre creature in cambio di una ricompensa sufficiente e poco rischio, ammesso che non debbano passare troppo tempo in superficie. Assoldare un umber hulk è un rischio, dato che sono inaffidabili ed a volte si rivoltano contro il proprio mecenate senza motivo. Non è chiaro cosa facciano gli umber hulk del tesoro che accumulano. Le teorie variano dall'aiuto digestivo all'alimentare l'economia della loro città sotterranea.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un quarto della popolazione di umber hulk è composta di femmine, ma non ci sono differenze esterne tra i due generi. I maschi sono protettivi verso le femmine e si sacrificano per proteggerle. Una volta che i piccoli umber hulk nascono, un anno dopo l'accoppiamento, sono indifesi. A tre mesi, sono alti 30 cm, hanno 1+1 Dadi Vita e infliggono 1d4/1d4/1d2 danni con gli artigli e mandibole. L'articolo sull'ecologia fornisce una tabella di Dadi Vita e danni per nove fasce d'età, ma i piccoli umber hulk si sviluppano velocemente e sono adulti funzionali in due anni. Le mamme umber hulk sono particolarmente pericolose, dato che cacciano cibo costantemente per nutrire i figli voraci.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il linguaggio parlato degli umber hulk (chiamato qui “hulkesco”) è semplice, e contiene solo informazioni base. Facile da imparare e comprendere, parlarlo però è difficile. Molti suoni sono difficili da replicare per un umano, dato che i gesti, la bocca, le mandibole e i mvimenti degli occhi servono ad enfatizzare la vocalizzazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti umber hulk hanno forza pari a 19, ma il 5% ha una forza superiore al 20 e fa più danno con gli artigli (1d6+6 punti). I maschi vivono per 50 anni in media, le femmine 75 anni. Un umber hulk adulto pesa 750-800 chili. L'articolo dell'ecologia sulla massa dell'umber hulk viene contraddetto dalla serie <em>Sage Advice</em> su <em>Dragon #192</em>, che stima sia solo 250 chili, mentre risponde a una domanda su quanto alcol serve per far ubriacare un umber hulk. Nel caso ve lo chiediate, la risposta è poco meno di 4 litri di birra, ma questo è basato sulla massa inferiore. Per un umber hulk da 750 libbre, la risposta potrebbe essere 12 litri. Abbiamo anche prove che gli umber hulk si ubriacano. In <em> OP1: Tales of the Outer Planes</em>, mentre gli avventurieri si aprono la strada nella taverna del Serpente del Mondo, passano un balcone dove due umber hulk cercano di vedere chi riesce a bere più dell'altro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_15.UmberHulk(1991)-1991TradingCards.png.ab241a1d7c0ecb94d0719bfb51b52bea.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11738-15-umber-hulk-1991-1991-trading-cardspng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_15.UmberHulk(1991)-1991TradingCards.png.ab241a1d7c0ecb94d0719bfb51b52bea.png" loading="lazy" height="420"><br>
	<em>AD&amp;D 1991 Trading Cards</em> (1991)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'umber hulk sulla carta #506 dell'<em>AD&amp;D Trading Cards</em> è una copia dell'artista dell'illustrazione del <em>Monstrous Compendium Volume One</em>, con una colorazione che contraddice il "giallo-grigio" descritto nel <em>Monstrous Compendium</em>. Ha artigli molto più affilati ed appuntiti e mandibole che sembrano corna. L'illustrazione del 1993 del <em>Monstrous Manual</em> ha la colorazione corretta, ma ritorna ad un umber hulk con occhi laterali grandi. Sembra significativamente più insettoide rispetto all'immagine del <em>Monstrous Compendium</em>, e cosa degna di nota, questa è la prima immagine in cui ha antenne visibili. L'umber hulk inoltre appare sulla carta #87 del <em>Set 7: The Underdark</em> del gioco di carte <em>Spellfire</em>; la carta ricicla l'immagine a colori del <em>Monstrous Manual</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_16.UmberHulk(1993)-MonstrousManual.png.4786add7e1355c3de056caf0644fd94b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11737-16-umber-hulk-1993-monstrous-manualpng/" style="height:auto;" width="313" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_16.UmberHulk(1993)-MonstrousManual.png.4786add7e1355c3de056caf0644fd94b.png" loading="lazy" height="297.35"><br>
	<em>Monstrous Manual</em> (1993)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk sono meno importanti nelle avventure della 2a Edizione rispetto alla 1a, ma ancora numerosi. In <em>HHQ1: Fighter’s Challenge</em> c'è un umber hulk tenuto prigioniero da dei duergar. Ha rosicchiato le catene che lo tenevano intrappolato, ma invece di scappare, ha ascoltato il piano dei duergar. È curioso riguardo la vicina colonia di ratti mannari, che vede come fonte di cibo potenziale. Inoltre è interessato alla possibilità di ottenere il tesoro dei duergar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'incontro <em>Subterranean Stalker</em> nel <em>CR4: Deck of Encounters, Set One</em> è un incontro molto lineare con un umber hulk. Un singolo umber hulk sorveglia un'intersezione attraverso una fenditura in un muro e sorprende gli eroi dopo averli spiati. Ha preparato una fossa nei paraggi, nella quale lancerà coloro che riuscirà ad afferrare con le mandibole. <em>CR5: Deck of Encounters, Set Two</em> ha un incontro simile, ma uno progettato specificamente per frustrare i PG. In <em>I'm So Confused</em> due umber hulks tendono un imboscata in una camera troppo piccola per fare manovre. Gli umber hulk usano gli artigli per farsi abbastanza spazio per attaccare, ma i PG devono entrare in un piccolo passaggio per essere in grado di scappare o scambiare i posti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>The Rod of Seven Parts</em>, l'aboleth che controlla l'area in cui si trova questo umber hulk ha deciso che è più utile da vivo e gli manda regolarmente schiavi da mangiare. Gli avventurieri possono capire la presenza del mostro da schegge di ossa sparse nei paraggi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_17.UmberHulk(1996)-TheRodofSevenParts.png.2e1fce0c5ff4b85134f70f63b67d0fe8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11736-17-umber-hulk-1996-the-rod-of-seven-partspng/" style="height:auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_17.UmberHulk(1996)-TheRodofSevenParts.png.2e1fce0c5ff4b85134f70f63b67d0fe8.png" loading="lazy" height="682.5"><br>
	<em>The Rod of Seven Parts</em> (1996)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'umber hulk in <em>College of Wizardry</em> è intrappolato con catene magiche, ma ha ancora una possibilità di liberarsi, se si infuria. I suoi aguzzini hanno neutralizzato lo sguardo di confusione bendando la bestia.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	3a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La 3a Edizione mette l'umber hulk direttamente nel Manuale dei Mostri, e lo fa sembrare molto più insettoide delle precedenti illustrazioni, mantenendo le antenne viste la prima volta nel <em>Monstrous Manual</em> della 2a edizione. Caratterizzato come poderoso ibrido tra gorilla e scarabeo, l'umber hulk mantiene le proporzioni precedenti (2,5 metri di altezza e 1,5 di larghezza) ma pesa meno di quanto pesava nell'articolo sull'ecologia (ora 400 chili). Sembra molto più aggressivo del precedente; descritto come in grado di farsi strada nella roccia come se fosse una boscaglia, e brutalmente feroce, lasciandosi sempre una scia di distruzione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_19.UmberHulk(2000)-MonsterManual.png.3930e98d020c2d21a6ce29e3e19be4a3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11735-19-umber-hulk-2000-monster-manualpng/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_19.UmberHulk(2000)-MonsterManual.png.3930e98d020c2d21a6ce29e3e19be4a3.png" loading="lazy" height="297.6"><br>
	<em>Manuale dei Mostri</em> (2000)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'umber hulk ha placche di corazza sul suo corpo chitinoso e ciò che sembrano peli sul suo corpo sono vibrisse sparse. Ha una testa bassa e arrotondata, mandibole massicce e la stessa fila di denti triangolari che già aveva in passato. Le mandibole sono facilmente in grado di perforare ossa e armatura, gli artigli abbastanza potenti da schiacciare ogni nemico. Nonostante il suo potere grezzo, l'umber hulk è intelligente, capace di anticipare gli avversari e utilizzare con abilità la propria capacità di scavare per creare trappole e pericoli per gli avversari. Gli umber hulk hanno un linguaggio proprio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Meccanicamente, la 3a edizione dà 8 Dadi Vita all'umber hulk (68 punti ferita), e classe armatura 17. Esso può usare multiattacco con entrambi gli artigli (+11 mischia, 2d4+6 danno) ed il morso (+9 melee, 2d8+3) contro gli avversari. Ha pari velocità di camminare e scavare per 6 metri e una portata di 3 metri, il che è un vantaggio nella 3a edizione, che offre un combattimento più tattico. Lo sguardo dell'umber hulk ora funziona come un incantesimo <em>confusione</em> lanciato da uno stregone di 8° livello, con raggio 9 metri. Ha percezione tellurica, per individuare la posizione di tutto ciò che che stia in contatto con il suolo entro 18 metri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come nelle precedenti edizioni, gli umber hulk si incontrano sottoterra, da soli o in gruppi di massimo 4. L'avanzamento indica che l'umber hulk arriva 24 Dadi Vita. Gli umber hulk che hanno fino a 12 dadi vita sono di taglia Grande, quelli con 13 o più Dadi Vita sono Enormi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_20.EmberandUmberHulk(2000)-DungeonMastersGuide.png.cd2f8f5c22e8d282bad82eb01753d627.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11734-20-ember-and-umber-hulk-2000-dungeon-masters-guidepng/" style="height:auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_20.EmberandUmberHulk(2000)-DungeonMastersGuide.png.cd2f8f5c22e8d282bad82eb01753d627.png" loading="lazy" height="680"><br>
	Ember e un umber hulk, <em>Guida del Dungeon Master</em> (2000)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel Manuale dei Mostri della 3.5, l'umber hulk riceve solo cambiamenti minori. Ha 3 punti ferita extra (71), una classe armatura leggermente più alta (18) e ottiene scurovisione (raggio di 18 metri) e due talenti addizionale (tempra possente e robustezza). La 2a Edizione, che gli dava 4 occhi uguali, viene ignorata; la descrizione richiama due tipi di occhi, semplici e uguali. Il testo chiarisce che un umber hulk che scava lascia un tunnel utilizzabile dietro di sè solo se desidera farlo, rendendo difficile seguirlo se non lo lascia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad accompagnare le statistiche dell'umber hulk ordinario, troviamo quello che viene chiamato un umber hulk orripilante. Si tratta di una versione Enorme con 20 dadi vita (270 punti ferita) e attacchi sostanzialmente più potenti (3d6+13 danni di artiglio e 4d6+6 danni col morso). Questo umber hulk è alto oltre 5 metri e pesa circa 4 tonnelati. Gli umber hulk orripilanti sono solitari, temuti persino dai propri simili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_22.TheClaw(2001)-EnemiesandAllies.png.183c3c960e49b2eccc599fe90bb99046.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11783-22-the-claw-2001-enemies-and-alliespng/" style="height:auto;" width="444" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_22.TheClaw(2001)-EnemiesandAllies.png.183c3c960e49b2eccc599fe90bb99046.png" loading="lazy" height="297.48"><br>
	The Claw, <em>Enemies and Allies</em> (2001)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale accessorio <em>Enemies and Allies</em> descrive un gruppo di avventurieri mostruosi noti come l'Artiglio. Oltre ad un ettercap chierico, un troll guerriero, un ragno fase ladro e uno pseudodrago stregone, questo gruppo include Jak il Cieco, un umber hulk monaco che indossa una benda sugli occhi per non confondere costantemente i compagni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_22.UmberHulk(2003)-MiniaturesHandbook.png.d163b8a81baf80be0cda2cf53cb89165.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11782-22-umber-hulk-2003-miniatures-handbookpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_22.UmberHulk(2003)-MiniaturesHandbook.png.d163b8a81baf80be0cda2cf53cb89165.png" loading="lazy" height="432"><br>
	<em>Manuale delle Minature</em> (2003)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se incontrare un umber hulk monaco non basta, <em>Specie Selvagge </em>fornisce una versione giocabile dell' umber hulk. Un umber hulk totalmente sviluppato ha un livello effettivo del personaggio pari a 14, solo leggermente più basso del 15 suggerito su <em>Dragon #293</em>. La tabella di progressione per un PG umber hulk copre questi 14 livelli. Un umber hulk avventuriero inizia con artigli e morso come attacchi, e scurovisione, ma prende le altre abilità progredendo, ottiene percezione tellurica al 4° livello e velocità di scavare al 5°, mentre lo sguardo di <em>confusione</em> arriva al 7° livello.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_23.UmberHulk(2005)-LordsofMadness.png.f010e1f0b90d0c1367dec05e993e1241.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11781-23-umber-hulk-2005-lords-of-madnesspng/" style="height:auto;" width="304" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_23.UmberHulk(2005)-LordsofMadness.png.f010e1f0b90d0c1367dec05e993e1241.png" loading="lazy" height="297.92"><br>
	<em>Signori della Follia</em> (2005)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono poche altre fonti della 3a edizione con informazioni sugli umber hulk. <em>Signori della Follia</em> afferma che gli umber hulk furono creati da mutazioni magiche. I loro creatori sono ora dimenticati da molto e gli umber hulk esistono da migliaia di anni. Il <em>Tome of Battle</em> menziona un'organizzazione di swordsage devota a studiare le tecniche di combattimento, le trame migratorie e la cultura degli umber hulk delle Montagne Spira del Sole, presumibilmente con lo scopo a lungo termine di eliminarli. <em>Dungeonscape</em> presenta una selezione di talenti alternativi per gli umber hulk, tra cui incalzare, iniziativa migliorata, attacco naturale migliorato, spaccare migliorato e attacco poderoso. <em>Dragon Annual #5</em> suggerisce che gli umber hulk siano capaci di infiltrarsi in città, lavorando come genieri per distruggerne le strutture da sotto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk appaiono in molte avventure della 3a Edizione. Ci sono, o c'erano, tre umber hulk nelle miniere dell'Orlo del Crate in <em>Ritorno al Tempio del Male Elementale</em>, una coppia e la loro progenie. Uno degli umber hulk più anziani è stato recentemente ucciso dai troll nei paraggi. Il genitore sopravvissuto ha accumulato molto tesoro durante il periodo nelle miniere, ma inizia a capire che si avvicina il periodo in cui dovrà comprare l'aiuto della sua progenie per ottenere cibo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il terzo capitolo nell'avventura <em>Shackled City</em>, intitolato <em>Zenith Trajectory</em>, ci delizia con un umber hulk immondo che gira per le strade di Cauldron. Anche se l'incontro è con un singolo umber hulk intento a danneggiare il più possibile, un numero di PNG ed eventualmente le guardie cittadine sono coinvolti, senza necessariamente aiutare, dato lo sguardo dell'umber hulk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Root of Evil</em>, su <em>Dungeon #122</em>, ci sono due umber hulk orripilanti al servizio di un grande albero demoniaco chiamato Malgarius. Essi collaborano con un golem di pietra superiore per cercare di uccidere gli avventurieri che ne raggiungono la tana.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiudiamo la copertura dell'umber hulk nella 3a edizione col <em>Caption Contest</em> di <em>Dragon #287</em>. Come annunciato su <em>Dragon #290</em>, il vincitore disse “Starò via una settimana. Assicurati di giocare con lui ogni giorno, e se mangia i vicini, lascia che seppelisca le ossa nel retro del giardino". Il titolo era "ti lascio, John, e porto via con me l'Umber Hulk"
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_24.UmberHulk(2001)-Dragon290.png.2b4ec0b5ca9e414a3db11b8f49188253.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11780-24-umber-hulk-2001-dragon-290png/" style="height:auto;" width="424" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_24.UmberHulk(2001)-Dragon290.png.2b4ec0b5ca9e414a3db11b8f49188253.png" loading="lazy" height="296.8"><br>
	Caption Contest, <em>Dragon #290</em> (2001)
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	4a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale dei mostri 4a edizione presenta due versioni dell'umber hulk, aggiungendo un umber hulk ombra di livello superiore all'hulk ordinario. Non c'è spiegazione all'esistenza di questa versione d'ombra. Questo manuale include in generale pochi approndimenti. Abbiamo già parlato della nicchia ecologica occupata dall'umber hulk, ossia che scava nella terra in cerca di prede, lasciando dei tunnel abbozzati. A differenza delle precedenti edizioni, l'umber hulk non parla, ma capisce il Linguaggio delle Profondità. L'umber hulk non ha allineamento, ed è trattato come una creatura naturale. Il testo non dà descrizione dell'umber hulk, ma l'immagine è coerente con le precedenti versioni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_25.UmberHulk(2008)-MonsterManual.png.0a211b332e726c2d68f9504a840cddbb.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11779-25-umber-hulk-2008-monster-manualpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_25.UmberHulk(2008)-MonsterManual.png.0a211b332e726c2d68f9504a840cddbb.png" loading="lazy" height="393"><br>
	<em>Manuale dei Mostri</em> (2008)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Meccanicamente, questo umber hulk è un nemico potente, ma uno che sembra più sempliciotto e meno interessante da combattere, rispetto ai suoi predecessori. Di taglia Grande, ha 248 punti ferita ed una classe armatura di 30. Nei termini della 4a Edizione, è un soldato elite di livello 12. Ha velocità di 5 quadretti ed una velocità di scavare decisamente inferiore, pari solo a 2 quadretti. L'umber hulk ha ancora sensi acuti, ottiene scurovisione e percezione tellurica entro 5 quadretti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suoi artigli hanno portata di 2 quadretti, un bonus al tiro per colpire +18 e fanno 2d6+8 dannni. Può fare due diversi attacchi di artiglio e, se ha successo con entrambi, il bersaglio è afferrato e riceve 10 danni dalle mandibole dell'umber hulk, finchè non scappa. Tuttiavia, l'umber hulk non può fare altri attacchi mentre afferra un avversario, il che fa sembrare la tattica un po' scarsa come opzione, dato che infligge più danni se non afferra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo sguardo di confusione ora è un'azione minore, ma influenza un'area, quindi qualsiasi nemico entro 1 quadretto deve fare un TS su Volontà o essere spostato di 5 quadretti ed essere frastornato finchè non riesce nel tiro. Non c'è più una chance che la vittima dello sguardo attacchi un alleato, semplicemente è frastornata. Le tattiche fornite nel <em>Manuale dei Mostri </em>sono piuttosto basilari, anche se l'umber hulk non ottiene un punto azione da spendere. Un umber hulk carica in battaglia, fa un attacco base sul nemico, seguito dal punto azione usato per un doppio attacco afferrante. Usa inoltre lo sguardo di confusione il più spesso possibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'umber hulk ombra è un soldato solitario di livello 17. Ha 860 punti ferita e una classe armatura 35, quindi decisamente più resistente. È più veloce (velocità base 6 quadretti, velocità di scavare 4 quadretti), ottiene "fase" che usa per sorprendere gli avversari ed ha due punti azione anzichè uno. L'attacco di un singolo artiglio ha un bonus +23 e infligge 3d6+11 danni. Se usa l'attacco doppio afferrante il danno è di 15, ma non può fare altri attacchi. Una volta che l'umber hulk ombra diventa sanguinante, può usare frenesia su tutti i bersagli in un'area circolare di 3 quadrettti con l'attacco artiglio standard. Può ricaricare questa abilità solo con un 6, quindi le probabilità che entri in gioco più di una volta per battaglia sono scarse. Lo sguardo di confusione è rimpiazzanto da uno sguardo di esasperazione, in un'area circolare con raggio di 5 qudretti. Questo fa sì che il bersaglio che fallisce il tiro salvezza attacchi il suo alleato più vicino, come lo sguardo delle edizioni precedenti. Un umber hulk ombra giovane (con solo 252 punti ferita) appare in un'avventura su <em>Dungeon #163</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Manuale dei Mostri</em> 3 aggiunge delle informazioni sugli umber hulk. SI dice che siano alcune delle creature più antiche del cosmo, risalgono a prima della Guerra dell'Alba. I saggi pensano che gli umber hulk emersero dalla materia grezza del mondo prima che i primordiali avessero finito di crearlo. Gli umber hulk sono responsabili di scontri tra razze del Sottosuolo, che si incontrarono per via dei tunnel labirintici scavati dagli umber hulk. Sono cacciati o catturati dalle razze più intelligenti del Sottosuolo, e sono buone guardie se nutriti bene, dato che sono obbedienti e facili da addestrare. Scopriamo che gli umber hulk preferiscono scavare attraverso le vene di metallo, potenzialmente minacciando le operazioni in miniera. C'è un'espressione nanica "cacciare un umber hulk” per riferirsi ad un piano pericoloso che potrebbe funzionare, riferendosi al cercatori che seguono gli umber hulk sperando di trovare vene di minerali scoperte da queste creature.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tre nuovi tipi di umber hulk vengono introdfotti nel Manuale dei Mostri 3: quello abissale e quello astrale, che sono discussi nella sezione sottostante delle varianti degli umber hulk, e l'umber devastatore, il più piccolo membro della famiglia degli hulk. Generalmente trovati negli strati superiori della terra, i devastatori sono motivati principalmente dalla fame. Di taglia Media, i devastatori hanno solo 95 punti ferita. Hanno uno sguardo disarmante che rende indifeso il nemico (stordendolo) in modo che il devastatore lo possa mangiare. Ha anche uno sguardo opprimente che fa danno psichico e rende prono il nemico. Lo usa se deve ritirarsi dalla battaglia. I devastatori di solito cacciano in branco, assottigliando i gruppi di viaggiatori, con ogni devastatore che sceglie un avversario su cui focalizzarsi, escludendo gli altri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_26.UmberRavager(2010)-MonsterManual3.png.d644316a1d56460972b503aa6337c0a5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11778-26-umber-ravager-2010-monster-manual-3png/" style="height:auto;" width="443" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_26.UmberRavager(2010)-MonsterManual3.png.d644316a1d56460972b503aa6337c0a5.png" loading="lazy" height="296.81"><br>
	Umber devastatore, <em>Manuale dei Mostri 3</em> (2010)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale <em>Monster Vault</em> della linea <em>D&amp;D Essentials</em> revisiona l'umber hulk comune e aggiunge tre nuove varianti . L'umber hulk ora ha difese minori sulla tabella, con la Tempra che scende da 33 a 25. La descrizione del doppio attacco afferrante è stata semplificata, e il danno potenziato;  un singolo artiglio fa 3d6+10 danni (anzichè 2d6+8) ed il danno ad un bersaglio afferrato aumenta a 40 punti (invece dei discutibili 10). Lo sguardo di confusione frastorna ancora i bersagli, ma ora fino alla fine del prossimo turno dell'umber hulk, anzichè finchè la vittima non riesce nel tiro salvezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I tre nuovi tipi di umber hulk introdotti sono umber hulk scavatore, umber hulk disorientante e umber hulk delle profondità. Lo scavatore è uno schermagliere, con tattiche mordi e fuggi per affrontare i bersagli, ed uno sguardo che respinge chi si avvicina troppo con un attacco psichico. L'umber hulk disorientante è un controllatore, il suo sguardo stordisce o respinge l'avversario con danni psichici. L'umber hulk delle profondità è un bruto elite con 404 punti ferita ed un artiglio che fa 4d8+12 danni. Un avversario afferrato da un umber hulk delle profondità subisce 60 danni. Lo sguardo dell'umber hulk delle profondità non solo costringe un bersaglio ad attaccare l'alleato più vicino, ma se non ce ne sono entro la portata, effettuerà una carica verso il bersaglio più vicino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In aggiunta alle nuove varianti, <em>Monster Vault</em> dedica più spazio alle informazioni sull'umber hulk. Il testo specifica che è il loro "secondo paio di occhi" ad essere responsabile degli attacchi con lo sguardo. Le meccaniche di scavo dell'umber hulk sono spiegate come un rapido scavo di rocce, seguito dal rilascio di detriti di pietra dietro di sè. Scavare consuma molta energia, per questo un umber hulk mangia frequentemente. Quando è a caccia, un umber hulk striscia in passaggi ben frequentati finchè non sente del movimento, poi sbuca fuori per attaccare. Gli umber hulk raramente scavano senza motivo; investigano gli spazi aperti individuati usando percepire vibrazioni, sperando di trovare prede. Non distinguono tra pietra naturale e lavorata, quindi possono sbucare da cantine o sistemi fognari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le due nuove varianti di umber hulk, scavatore e disorientante, compaiono nella versione 4a edizione dell'avventura <em>Steading of the Hill Giant Chief</em> su <em>Dungeon #197</em>. Si trovano nellle caverne a nord ed i giganti occasionalmente forniscono loro prigionieri come tributo per impedire loro di attaccare le caverne popolate dai giganti. Ci sono anche vari umber hulk scavatori nell'avventura <em>Pearl of the Sea Mother</em> su <em>Dungeon #204</em>. <em>Dungeon #215</em> usa normali umber hulk come incontri casuali per l'avventura <em>The Last Slave Lord</em>, ma nonostante sia un'uscita della tarda 4a Edizione, quest'avventura è effettivamente progettata per le regole di AD&amp;D 1a edizione (con una guida per convertirle alla 4a edizione).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale <em>Sottosuolo</em> descrive un'immensa fortezza vivente nota come Hraak Azul che striscia nelle profondità del Sottosuolo. Gli umber hulk sono dati come esempio del tipo di creatura che potrebbe abitare la fortezza. <em>Sottosuolo</em> descrive gli umber hulk come facili da incontrare nel Sottosuolo Inferiore e gli umbe hulk ombra come comuni nello Shadowdark (la versione del Sottosuolo della Coltre Oscura). Il Piano Astrale nella 4a edizione è pieno di domini infranti, come descritto <em>The Plane Above: Secrets of the Astral Sea</em>" Uno di questi è il deserto bianco di Shom, un dominio che ha perso la sua divinità nelle battaglie della Guerra dell'Alba. Gli umber hulk possono essere incontrati in questo reame.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle ultime pubblicazioni della 4a edizione, <em>Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook</em> include una sezione per gli umber hulk e li descrive come molto temuti nel Sottosuolo. Con artigli che scavano la pietra come fosse carta, mandibole grosse come scimitarre e gusci corazzati più spessi di un'armatura di piastre, fanno tremare la terra al loro passaggio. Gli esploratori esperti sanno che è il momento di nascondersi. Hanno un appetito vorace e cacciano incessantemente cibo se affamati. Gli umber hulk sono cacciatori solitari e spesso sono seguiti da piccole creature che pasteggiano con i loro avanzi. Una volta sazio, un umber hulk permette ai parassiti di strisciare tra le sue mandibole e pulire i resti dagli artigli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In Into the Unknown, viene menzionato per la prima volta il processo di muta dell'umber hulk. La muta richiede diversi giorni, durante i quali l'umber hulk è in stato di torpore. Questo è uno dei rari momenti in cui un umber hulk è vulnerabile. L'esoscheletro scartato dopo che un umber hulk fa la muta è un tesoro dal quale si possono ricavare armature e scudi robusti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_26a.UmberHulk(2012)-IntotheUnknown.png.619ec3ca8082acfda94c3de18251f89d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11777-26a-umber-hulk-2012-into-the-unknownpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_26a.UmberHulk(2012)-IntotheUnknown.png.619ec3ca8082acfda94c3de18251f89d.png" loading="lazy" height="483"><br>
	Into the Unknown (2012)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Into the Unknown introduce inoltre Ultok, un raro esempio di un umber hulk con nome. È un adolescente e fu addestrato dai nani di un avamposto minerario chiamato Z’kar per servire come lavoratore e bestia da soma. Ultok è stato trattato bene dai nani ed è docile e addomesticato. Indossa un collare di rame col suo nome scritto in nanico (Davek) tramite delle rune e capisce alcune parole di nanico. Purtroppo, un gruppo di orchi razziatori ha ucciso gli abitanti di Z'kar ed anche se Ultok ha trovato gli orchi, ora è da solo e affamato, attende ordini nelle camere dell'avamposto, ma esse non arriveranno mai. Ultok è presentato come potenziale alleato per gli avventurieri abbastanza saggi da farselo amico e capaci di tenerlo ben nutrito.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	5a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di arrivare alla versione definitiva della 5a edizione, la Wizards of the Coast fece più di un anno di playtest pubblico di quello che venne chiamato D&amp;D Next. Questo processo diede molte informazioni agli sviluppatori su come approcciare molti mostri di D&amp;D. L' umber hulk non era incluso nel primissimo pacchetto di playtest, ma entrò nel secondo, rilasciato nel gennaio 2013.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La versione D&amp;D Next dell'umber hulk è una mostruosità Grande, caotica malvagia, di livello 7, con classe armatura 13, velocità di camminata e scavata di 6 metri e 66 punti ferita. Conosce il linguaggio Terran, ha scurovisione entro 30 metri  e percezione tellurica entro 15 metri. Ha multiattacco, che gli permette di fare due attacchi con gli artigli (+5 al tiro per colpire, 1d6+5 danni taglienti) ed un morso con le mandibole (+5 al tiro per colpire, 2d8+5 danni taglienti). Lo sguardo di confusione ha un raggio di 6 metri e influenza qualsiasi creatura possa vederlo, a meno che faccia un tiro salvezza o guardi altrove. I personaggi sorpresi non possono fare un tiro salvezza e i personaggi che coprono gli occhi hanno svantaggio agli attacchi fino al prossimo turno. Fallire il tiro salvezza significa che il bersaglio è affascinato fino alla fine del prossimo turno e deve usare la propria azione per fare un attacco in mischia o a distanza su un bersaglio casuale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_27.UmberHulkhead(2013)-MonsterManual.png.e3d078bbb0d2b88272149950d2967b12.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11776-27-umber-hulk-head-2013-monster-manualpng/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_27.UmberHulkhead(2013)-MonsterManual.png.e3d078bbb0d2b88272149950d2967b12.png" loading="lazy" height="382"><br>
	<em>Manuale dei Mostri</em> (2014)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attraverso il lungo periodo di playtest, le statistiche dell'umber hulk son rimaste circa le stesse, anche se la classe armatura, i punti ferita ed il livello sono variati leggermente. In certi materiali da playtest, l'umber hulk ha classe armatura 14 (e non 13), 68 punti ferita (anzichè 66) o un livello di 6 (anzichè 7). La descrizione dell'effetto dello sguardo di confusione è affinata, per includere qualsiasi attacco che abbia un effetto dannoso e che il bersaglio possa usare a volontà, anzichè essere limitato ad attacchi in mischia o a distanza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo sui mostri erranti pubblicato sul sito della Wizards of the Coast nel giugno 2013 fornisce più dettagli sulla visione degli sviluppatori per l'umber hulk e come potrebbe essere rappresentato nella 5a edizione. James Wyatt caratterizza l'umber hulk come uno dei mostri iconici di D&amp;D e ne cita i potenti artigli, il caparace chitinoso, le grosse mandibole che fiancheggiano la bocca e due coppie di occhi (un paio di occhi da insetto sfaccettati ed una coppia più piccola). Evidenzia il sostanzioso danno tagliente inferto con gli artigli, l'abilità di creare fosse e frane come trappole e denota che fuggono dalle minacce che non possono sconfiggere, anzichè combattere fino alla morte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se la versione del playtest di D&amp;D Next dell'umber hulk ha uno sguardo che fa esclusivamente attaccare altre creature ai bersagli, il riassunto di questo articolo include altre opzioni prese dalle precedenti edizioni: vagare senza meta, rimanere fermi, blaterare senza senso. Potenziali cambiamenti all'umber hulk menzionati nell'articolo sono un'intelligenza più bassa (7 o 8 suggeriti) ed escludere le voci di una società sotterranea di umber hulk, che Wyatt trova sia troppo fuori luogi per un cacciatore solitario come questo mostro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_28.UmberHulk(2014)-MonsterManual.png.715497f5898d1e743f838bdb5106470a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11775-28-umber-hulk-2014-monster-manualpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_28.UmberHulk(2014)-MonsterManual.png.715497f5898d1e743f838bdb5106470a.png" loading="lazy" height="300"><br>
	<em>Manuale dei Mostri</em> (2014)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, come si pone l'umber hulk della 5a Edizione rispetto ai propri predecessori? Il <em>Manuale dei Mostri</em> lo descrive come un orrore abominevole delle profondità della terra. È capace di scavare la roccia solida, e la chitina d'acciaio del suo corpo lo protegge dalle rocce che cadono mentre scava. Scava attraverso il sottosuolo e negli insediamenti e caverne in cerca di cibo, frequentemente si nasconde in attesa, strisciando nelle mura. Usa le sue vibrisse per percepire i movimenti nei paraggi, e quando ne trova, sbuca fuori dal nascondiglio sulla preda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'impatto e gli effetti a lungo termine dello sguardo dell'umber hulk ricevono più attenzione rispetto alle precedenti edizioni. I sopravvissuti dicono di ricordare poco dell'attacco della creatura, perchè il suo sguardo ha scombussolato le loro memorie dell'evento. Per questo ci sono storie su umber hulk che tendono a presentarli come nemici soprannaturali, responsabili di scomparse di esploratori e di distruzione incredibile. Meccanicamente, qualsiasi creatura entro 9 metri che vede gli occhi di un umber hulk deve fare un tiro salvezza o coprirsi gli occhi, diventando incapace di vedere l'umber hulk. Un tiro fallito ha di nuovo un effetto casuale: il 50% delle volte, la vittima non fa niente, il 25% delle volte la vittima fugge a caso direttamente e il restante 25% delle volte la vittima fa un attacco in mischia contro una creatura a caso (o non fa niente se non c'è nessuno entro la sua portata). L'effetto dello sguardo richiede che l'umber hulk "forzi magicamente" il bersaglio a guardarlo, quindi smette di funzionare se l'umber hulk è incapacitato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L' umber hulk diventa un po' più potente rispetto a com'era nei playtest, con classe armatura 18 e 93 punti ferita. Conserva la scurovisione (36 metri) e percezione tellura (18 metri), ma ottiene un lieve calo dell'Intelligenza (ora solo 9). Ha una velocità base di 9 metri e una velocità di scavare di 6 metri, ma viene fornita una velocità separata per scavare tunnel. Se l'umber hulk vuole lasciare un tunnel utilizzabile dietro di sè (largo 1,5 metri e alto 2,5 metri), allora scava solo a metà velocità (3 metri). I suoi attacchi fisici sono come nel playtest: artiglio (1d8+5), artiglio (1d8+5) e mandibole (2d8+5), ma ha un bonus all'attacco maggiore (+8 al tiro per colpire). Un umber hulk è classificato come caotico malvagio e come mostruosità Grande. Non capisce più il Terran, ma ha di nuovo un linguaggio tipico della propria razza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk si trovano in vari supplementi della 5a Edizione. <em>Infernal Machine Rebuild</em>, rilasciato nel 2019 per supportare Extra Life, è un'avventura di viaggi nel tempo che rivisita la <em>Tomba degli Orrori</em>. Include vari riferimenti agli umber hulk. Ci sono nani cultisti fanatici in grado di obbligare magicamente gli umber hulk ad obbedire a delle parole di comando, un recinto dove vengono tenuti rinchiusi gli umber hulk usati per costruire la tomba e degli esoscheletri animati di umber hulk.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_29.UmberHulk(2018)-AdventuresOutlined.png.d5e0d6a776791ed8806ee1ff9eb9e717.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11774-29-umber-hulk-2018-adventures-outlinedpng/" style="height:auto;" width="356" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_29.UmberHulk(2018)-AdventuresOutlined.png.d5e0d6a776791ed8806ee1ff9eb9e717.png" loading="lazy" height="299.04"><br>
	<em>Dungeons &amp; Dragons Adventures Outlined Coloring Book </em>(2018)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un umber hulk si fa strada strisciando nelle Caverne della Confusone nel <em>Dungeons &amp; Dragons Adventures Outlined Coloring Book</em>. Un altro appare in <em>Beasts &amp; Behemoths</em>, uno dei libri nella serie <em>A Young Adventurer’s Guide</em>. Secondo <em>Beasts &amp; Behemots</em>, i genitori del Sottosuolo raccontano storie spaventose ai propri figli riguardo gli umber hulk. Se non finisci la cena e non fai il tuo lavoro, l'umber hulk ti prenderà!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.30UmberHulk(2020)-BeastsBehemoths.png.1ef962ed6989c15555359b1bb03f20c9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11773-30-umber-hulk-2020-beasts-behemothspng/" style="height:auto;" width="317" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.30UmberHulk(2020)-BeastsBehemoths.png.1ef962ed6989c15555359b1bb03f20c9.png" loading="lazy" height="297.98"><br>
	<em>Beasts &amp; Behemoths: A Young Adventurer’s Guide</em> (2020)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Beasts &amp; Behemoths</em> include anche un paragone di taglia tra un tipico umano ed un umber hulk alto 2,5 metrii.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_31.UmberHulksizechart(2020)-BeastsBehemoths.png.6e87bf7536359406c20876c4caa6b41f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11772-31-umber-hulk-size-chart-2020-beasts-behemothspng/" style="height:auto;" width="288" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_31.UmberHulksizechart(2020)-BeastsBehemoths.png.6e87bf7536359406c20876c4caa6b41f.png" loading="lazy" height="198.72"><br>
	<em>Beasts &amp; Behemoths: A Young Adventurer’s Guide</em> (2020)
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Vodyanoi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il vodyanoi debutta nel <em>Fiend Folio</em> del 1981 ed è descritto come un parente acquatico stretto dell'umber hulk, che risiede in corpi d'acqua dolce e profonda. Le differenze tra un vodyanoi e un umber hulk sono minime. I vodyanoi hanno pelle verde e melmosa e artigli palmati. Appaiono in gruppi di 1-3 (anzichè 1-4), hanno 8 Dadi vita (non 8+8) e le loro mandibole fanno 1-10 danni (piuttosto che 2-10). I vodyanoi hanno solo due occhi, anzichè i quattro posseduti dagli umber hulk, quindi sono privi dell'abilità di confusione. Invece, ottengono la capacità di evocare (50% chance di successo) 1-20 anguille elettriche.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.X.Vodyanoi(1981)-FiendFolio.png.b14555bc850436d398b32293b2b0556a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11771-x-vodyanoi-1981-fiend-foliopng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.X.Vodyanoi(1981)-FiendFolio.png.b14555bc850436d398b32293b2b0556a.png" loading="lazy" height="399"><br>
	Vodyanoi, <em>Fiend Folio</em> (1981)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I vodyanoi mangiano grosse creature d'acqua dolce, ma condividono con gli umber hulk la predilezione per la carne umana, se possono procurarsela. Sono noti per lacerare lo scafo delle barche di passaggio con i loro potenti artigli o semplicemente rovesciare i vascelli più piccoli. L'aspeto del vodyanoi sul <em>Fiend Folio</em> non è stato apprezzato universalmente. Una recensione su <em>Dragon #55</em> lo descrive come "brutta copia del mostro originale di AD&amp;D” che “non sarebbe dovuto essere nel libro”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da notare che anche se non esiste un'origine mitologica per l'umber hulk, il vodyanoi invece è una creatura della mitologia slava, che si dice appaia come uomo nudo e anziano coperto da scaglie nere, con la faccia da rospo, lunghi capelli, barba verde e corpo coperto di alghe e muco. Una versione folletto separata di questa creatura, non legata agli umber hulk, appare in seguito su <em>Dragon #290</em> e su <em>Frostburn</em>. La tabella di incontri del <em>Manuale dei Mostri II</em> implica che il  vodyanoi sia noto anche come hulk verde. <em>Dragon #93</em> afferma che la pronuncia sia VOD-ya-noy oppure VAD-ya-noy.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel libro #30 della serie <em>Endless Quest</em>, intitolato <em>The Fireseed</em>, Davin Farold e il suo compagno Rami incontrano un vodyanoi in una caverna marina. Viene descritto come una montagna di carne verde, che gocciola galloni d'acqua marina dalla pelle melmosa, coperta di verruche e escrescenze. Scegliere di combattere la bestia ha fatali conseguenze, la scelta migliore è fuggire dall'oscurità della caverna, dato che i suoi occhi sono adattati ala caccia nell'oceano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_33a.Vodyanoi(1985)-TheFireseed.png.86760ca8ea1077b8870ab368f24ba370.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11770-33a-vodyanoi-1985-the-fireseedpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_33a.Vodyanoi(1985)-TheFireseed.png.86760ca8ea1077b8870ab368f24ba370.png" loading="lazy" height="510"><br>
	<em>Endless Quest #30: The Fireseed</em> (1985)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Fiend Folio</em> suggerisce che ci sia anche una specie di acqua salata grande il doppio del vodyanoi di acqua dolce e dell'umber hulk. Meno di 18 mesi dopo, <em>Dragon #68</em> fornisce un blocco di statistiche ed una descrizione della versione marina del vodyanoi nell'articolo What’s That in the Water?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un vodyanoi marino viene descritto come predatore che teme nulla. È una versione più grossa e potente, e meno intelligente, del cugino d'acqua dolce, alta dai 4 ai 6 metri, larga dai 2 ai 3 metri e di scarsa intelligenza. Ha più dadi vita (12+6) e fa più danno con i suoi artigli (4-24 danni) e col morso (2-16 danni). Il blocco delle statistiche omette accidentalmente la classe armatura. Per qualche ragione il <em>Fiend Folio</em> non ha messo una velocità di nuoto per il vodyanoi d'acqua dolce, ma il cugino marittimo ottiene velocità di nuoto di 12 pollici e può salire a 24 pollici per brevi periodi, il che succede spesso quando attacca. Un attacco riuscito gli permette di afferrare il bersaglio con le mandibole; il dettaglio di come determinare se la vittima si libera fa sembrare le regole di lotta della 3.0 una cosa semplice.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa versione del vodyanoi ha una pelle robusta e la capacità camaleontica di cambiare colore da verde mare profondo a nero. Questo gli permette di mimetizzarsi con vegetali, rocce ed altri tratti sottomarini ed aumenta la sua possibilità di sorprendere i nemici. È una creatura dal sangue freddo, quindi nè infravisione nè ultravisione la rivelano. Nonostante sia descritto come temerario, se viene soverchiato in combattimento il vodyanoi marino tenta la fuga e cerca di usare la mimetizzazione per evitare di essere trovato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vodyanoi marino è molto raro, paragonato al già raro vodyanoi, e si trova solo da solo o in coppia. Si trova più probabilmente nella sua tana (50% anzichè 30%) ed ha un tesoro di tipo U anzichè G. Questo include gemme, gioielli ed oggetti magici, escludendo pozioni e pergamene, ed è un tipo di tesoro spesso assegnato alle creature sottomarine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una versione diversa d'acqua salata del vodyanoi appare su <em>Dungeon #79</em>. Non è potente come il vodyanoi marino di <em>Dragon #68</em>. Ha solo 10 dadi vita e fa meno danno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel <em>Monstrous Compendium</em> della 2a Edizione, il vodyanoi condivide una pagina con l'umber hulk, ma ha ancora il proprio blocco delle statistiche. Paragonato al <em>Fiend Folio</em>, la sola differenza sostanziale è che il movimento del vodyanoi è calato a 3 pollici, ma ora ha velocità di nuoto di 6 pollici. <em>FOR3: Pirates of the Fallen Stars</em> fornisce statistiche per il vodyanoi in caso sia usato per trainare vascelli. Può trainare 10 tonnellate di carico alla velocità di 1,5 chilometri orari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono ulteriori incontri con i vodyanoi in <em>T1-4: Temple of Elemental Evil</em> e <em>I8: Ravager of Time</em>. Notiamo che il vodyanoi in <em>I8: Ravager of Time</em> evoca sanguisughe giganti anzichè anguille elettriche. Ci sono tre vodyanoi che strisciano nella <em>Pilgrim’s Pool</em> su <em>Polyhedron #36</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>La Verga delle Sette Parti</em> include un incontro con un vodyanoi, ma è un'illusione creata da un occhio delle profondità. Il vodyanoi illusorio ha un tasso di movimento irrealistico e troppo rapido, che potrebbe dare indizi sulla sua natura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_X1.Voyanoi(1998)-Dragon250.png.4e80a9be5d5e4922fdef3c2ef19f21ba.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11769-x1-voyanoi-1998-dragon-250png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_X1.Voyanoi(1998)-Dragon250.png.4e80a9be5d5e4922fdef3c2ef19f21ba.png" loading="lazy" height="306"><br>
	Vodyanoi, <em>Dragon #250</em> (1998)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Verso la fine della 2a Edizione, una versione giocabile del vodyanoi appare su <em>Dragon #250</em>, nell'articolo <em>Heroes of the Sea</em>. Questo articolo prende spunto dalle razze giocabili da <em>The Complete Book of Humanoids</em>. La scelta di includere il vodyanoi è strana, dato che gli umber hulk non erano adatti al <em>The Complete Book of Humanoids</em>, ma magari non c'erano abbastanza umanoidi acquatici per quell'articolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vodyanoi giocabile ottiene bonus a Forza e Costituzione, penalità a Destrezza e Carisma. È limitato ad uno sciamano di 3° livello o guerriero di 12° livello e ottiene Dadi Vita per classe con un bonus di 8 punti ferita al livello 1. I vodyanoi possono essere di allineamento caotico quando giocati, anzichè solamente caotico malvagio. Secondo l'articolo, il vodyanoi varia da 2,5 a 3 meti di altezza, e pesa da 350 a 400 chili. I vodyanoi vivono fino a 250 anni e possono sopravvivere a massima profondità di 600 metri sotto il livello del mare. La vista di un vodyanoi è 2-3 volte migliore di quella di un tipico umano sott'acqua.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scopriamo che il vodyanoi è solitario, incontra occasionalmente i propri simili per accoppiarsi, possibilmente in terreni leggendari nelle profondità dell'oceano. Possono comunicare a vasta distanza usando un linguaggio sommesso e rimbombante, che è un dialetto della lingua umber hulk. Gli avventurieri vodyanoi rimangono solitari di natura, preferiscono il proprio interesse a quello di gruppo. La loro taglia li rende incapaci di indossare armature e di usare armi diverse da quelle naturali. Se forzati a muoversi sulla terra, devono strisciare (a movimento 3 pollici) ed iniziano a disidratarsi dopo 1 ora. I vodyanoi hanno una paura superstiziosa delle grosse balene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dalla 3a Edizione in poi, i vodyanoi non sono trattati come creatura separata, e sono spesso chiamati semplicemente umber hulk acquatici. In base alla descrizione del vodyanoi in the <em>Encounters in Faerûn</em>, libretto in allegato con <em>The Forgotten Realms Dungeon Master’s Screen</em>, sembra che abbiano lo stesso sguardo che crea confusione dei loro cugini di terra. La sola differenza tra i due è che il vodyanoi ha velocità di nuoto 6 metri anzichè di scavare e vista cieca entro 18 metri anzichè percezione tellurica. Anche la differenza di taglia sembra sparire dopo la 2a Edizione.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Varianti dell'umber hulk
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk hanno un ruolo importante nell'ambientazione <em>Spelljammer</em> per la loro relazione con la razza dei neogi, e qualche variante non morta è comparsa nelle storie di Spelljammer. <em>SJA2: Skulls &amp; Crossbows</em> ha un incontro con due umber hulk zombie, al servizio di un lich. Altri umber hulk zombi possono essere trovati nell'esercito non morto di un altro lich noto come il Folle in <em>The Legend of Spelljammer</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo <em>Magic with an Evil Bite</em> su <em>Dragon #184</em> presenta un costrutto magico noto come hulk non morto. Ogni arto, testa e torso di un hulk non morto deve venire da un diverso umber hulk e sono uniti insieme usando un rituale magico noto solo ai neogi. Una volta creato, l'hulk non morto è sotto assoluto controllo del creatore, anche se può essere scacciato da un chierico come non morto speciale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un hulk non morto è essenzialmente uno zombie senza mente. Ha 10 Dadi Vita, classe armatura di 14 e conserva gli artigli e le mandibole per attaccare, come da vivo (causando 3d4/3d4/1d10 danni). Se colpisce con entrambi gli artigli, anzichè fare danno di artiglio può schiacciare l'avversario contro il proprio corpo, infliggendo 6d4 danni. Ottiene resistenza alla magia 10%, ma il suo sguardo non ha più un effetto di confusione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.W.UndeadHulk(1992)-Dragon184.png.b86372ca87cee9ca0751f6401f4414f0.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11768-w-undead-hulk-1992-dragon-184png/" style="height:auto;" width="397" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.W.UndeadHulk(1992)-Dragon184.png.b86372ca87cee9ca0751f6401f4414f0.png" loading="lazy" height="297.75"><br>
	Hulk non morto, <em>Dragon #184 </em>(1992)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli zombie umber hulk sono abbastanza comuni da ottenere la propria descrizione nel <em>Manuale dei Mostri</em> della 3a edizione v.3.5, dove sono mostri con 16 Dadi Vita. Le statistiche di un umber hulk scheletro sono fornite nell'articolo <em>Monster Mayhem: Sample Skeletons</em> sul sito della Wizards of the Coast, ma è un non morto poco impressionante con 8 Dadi Vita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Player's Options: Combat &amp; Tactics</em> usa un umber hulk enorme come esempio di un combattimento, e dice che questo è un "vero mutante". <em>Il Libro delle Fosche Tenebre</em> suggerisce che un umber hulk mezzo celestiale sia possibile, mentre il <em>Manuale dei Piani</em> include un umber hulk immondo come possibile incontro sul Sentiero Invisibile nel Piano del Pandemonium. Continuando il tema degli umber hulk planari, la 4a edizione introduce l'umber hulk abissale e quello astrale nel <em>Manuale dei Mostri 3</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk abissali furono creati quando i primi umber hulk scavarono così profondamente nel mondo da emergere in altri piani. Quelli che giunsero al Caos Elementale per mangiare carne di demone iniziarono a deformarsi per riflettere il nuovo ambiente. Gli umber hulk abissali hanno sangue acido e sguardi che causano più pazzia che ipnosi. Una vittima dello sguardo di un umber hulk abssale ulula e strilla come se impazzito ed attacca una creatura a scelta dell'umber hulk. Gli umber hulk abissali a volte scavano passaggi tra strati diversi dell'abisso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk astrali sono umber hulk che in qualche modo migrarono nel Mare Astrale nel remoto passato. Divorano la sostanza stessa dei domini astrali come gigantesche termini. Alcuni ipotizzano che siano il risultato di un piano dei Primordiali per rovesciare gli dei. Sono capaci di fare a pezzi un dominio astrale rendendolo null'altro che una nube di rocce e detriti fluttuanti - a promeoria di come gli umber hulk astrali sono una minaccia per ciascun dominio che infestano. Gli umber hulk astrali si occupano solo di annichilazione, e il loro sguardo può causare una pericolosa letargia e sopprimere l'istinto di auto-conservazione. Le loro vittime sono note per camminare direttamente nella bocca in attesa dell'umber hulk astrale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Manuale dei Piani </em>della 3a edizione descrive gli umber hulk ombra come residenti del Piano delle Ombre, magari anticipando l'umber hulk ombra della 4a edizione. Questa idea viene estesa nel <em>Tome of Magic</em> della 3a Edizione, dove l'umber hulk ombra viene presentato come esempio di "creatura oscura", un archetipo per creare un riflesso di un umber hulk trovato sul Piano delle Ombre. È più veloce, più incorporeo e più difficile da notare di un umber hulk comune. L'avventura <em>Alliance at Nefelus</em> su <em>Dungeon #165</em> include un gruppo di quattro umber hulk stirpeghiacciata che lavorano per un drago bianco. Hanno camminare sul ghiaccio (velocità 5), resistenza 10 al freddo, ma sono per il resto identici a normali umber hulks.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_B2.DarkUmberHulk(2006)-TomeofMagic.png.3258c01534ea68263d482c8c1827da66.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11767-b2-dark-umber-hulk-2006-tome-of-magicpng/" style="height:auto;" width="311" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_B2.DarkUmberHulk(2006)-TomeofMagic.png.3258c01534ea68263d482c8c1827da66.png" loading="lazy" height="298.56"><br>
	Umber Hulk Ombra, <em>Tome of Magic</em> (2006)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dungeon #85</em> include un'avventura intitolata <em>Lord of the Scarlet Tide</em> che coinvolge l'infestazione di una sostanza da una dimensione dimenticata, nota come ruggine scarlatta. Strati di funghi avvizziti coprono il corpo di un infetto e la sua personalità viene distrutta dalla pianta. Uno degli infetti nell'avventura è un umber hulk. Ha le abilità base di un normale hulk, ma può rigenerarsi e infettare gli altri con la ruggine, usando i suoi tentacoli fungini o sputando globi di ruggine concentrata sull'avversario. I bambini scarlatti, ovvero gli esseri infetti, sono vulnerabili alla luce solare, che li fa diventare dormienti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Troviamo un altro umber hulk controllato da una pianta su <em>DYV4-05: Urban Renewal,</em> un'avventura della serie <em>Living Greyhawk</em>. Questo servitore umber hulk è stato animato dai miconidi ed è coperto da funghi porpora dall'odore dolce e luminescenti. Un altro scenario di <em>Living Greyhawk</em>, ovvero <em>PAL4-03: All Which is Forgotten</em>, include un gruppo di cinque umber hulk pseudonaturali. In <em>VTF5-06: Faith and Love</em>, c'è un umber hulk modificato dagli Ataphad - residenti di una misteriosa isola ad est dell'Oceano Dramidj. Infine <em>IUZ6-02: Blue Scales, Red Secrets</em> include un umber hulk elite avanzato mezzo-drago rosso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Il Libro delle Fosche Tenebre </em>della 4a Edizione contiene temi che si possono applicare per cambiare una creatura. Uno di questi temi è "bestia del caos", che viene applicato quando una creatura è toccata direttamente dal caos grezzo. L'infetto soffre di instabilità corporea e diventa una macchina informe di distruzione votata allo spargere la piaga del caos. Uno degli esempi di incontro nel libro coinvolge un umber hulk delle profondità bestia del caos.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Parti di Umber Hulk
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo il <em>Manuale del Giocatore</em> della 1a edizione, uno dei componenti materiali dell'incantesimo <em>vigilanza e interdizione</em> è una piccola quantità di sangue di umber hulk. Rimane un componente nella 2a edizione, nella 3a e nella 5a, ma non nella 4a Edizione. <em>Dragon #81</em> indica che il costo per ottenere una fialetta di sangue da un alchimista è di 750 MO. <em>Player’s Option: Spells &amp; Magic</em>, d'altro canto, dice che il prezzo del sangue di un umber hulk è 20 MO; esattamente quale quantità non viene detto, ma è abbastanza per un solo incantesimo. Secondo <em>Dragon #159</em>, il sangue di umber hulk ha anche potenziale per fare varianti più potenti della <em>catapulta a esplosione magica</em> che si può trovare nell'ambientazione Spelljammer.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>La Guida del Dungeon Master </em>della 1a edizione elenca gli occhi di umber hulk e le spore di fungo stridente come ingredienti di <em>una pozione di controllo dei vegetali</em>. Secondo l'<em>Ecologia dell'Umber Hulk</em>, oltre ad essere usati in pozioni e inchiostri magici, gli occhi di un umber hulk  sono spesso venduti ai negozi alchemici o le gilde di maghi al prezzo tipico di 100-400 MO. <em>FR4: The Magister</em> indica che l'occhio di un umber hulk (pietrificato e probabilmente rimpicciolito) è necessario per creare un <em>anello della vista a raggi X</em>. Dice che è perchè gli umber hulks usano la vista a raggi X per trovare la strada scavando, ma questa affermazione non è supportata da nessun'altra informazione sugli umber hulk. Gli occhi di un umber hulk sono anche uno degli ingredienti che l'imp Druzil usa quando inventa la maledizione del caos nel romanzo <em>Canticle</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due occhi di umber hulk in un liquido trasparente possono essere trovati nel laboratorio di Leptor il mago in <em>I7: Baltron’s Beacon</em>, ma non è chiaro se Leptor volesse usarli per una <em>pozione di controllo dei vegetali</em> o qualcos'altro. Similmente, Alexonus Romdril stava facendo esperimenti sugli occhi di umber hulk nel suo laboratorio alchemico prima della propria morte. L'indagine del suo omicidio fa parte dell'avventura <em>Death of an Arch-Mage</em> su <em>Dragon #111</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dragon #423</em> presenta la polvere di umber hulk, che è creata dagli occhi polverizzati di un umber hulk. Nera di colore, scintilla in modo strano quando colpita dalla luce. La polvere di umber hulk è una sostanza tossica con un potente effetto psionico. Oltre ad infliggere notevoli danni da veleno (3d8 danni), il bersaglio della polvere viene frastornato e potrebbe iniziare ad attaccare le creature vicine, anche se alleate. Un assassino che usa questa polvere può inalarne una piccola quantità prima di avvelenare altri. Questo infligge del danno e frastorna temporaneamente l'inalatore, ma poi otterrà del controllo su una creatura avvelenata dalla polvere. La polvere è comunemente prodotta dai duergar e consegnata avvolta in un panno che può essere lanciato sul bersaglio con un agile colpo di polso, o nascosto in contenitori fatti per sparare la polvere su un nemico ignaro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Untitled.png.2f9c0979b7c9e590f72ecc9efc6d2f98.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11766-untitledpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.Untitled.png.2f9c0979b7c9e590f72ecc9efc6d2f98.png" loading="lazy" height="336"><br>
	La sala dei trofei dello Jarl<em>, G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl</em> (1978)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra gli oggetti in mostra nella sala dei trofei dello Jarl in <em>G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl</em>, ci sono i denti di un umber hulk. I denti e gli artigli sono nella sala trofei anche nella versione della 5a Edizione di quell'avventura inclusa nell'antologia <em>Tales from the Yawning Portal</em>, dove è presente anche una nuova illustrazione. Ogni artiglio è usabile come componente per l'incantesimo <em>artigli dell'umber hulk</em> del <em>Tome of Magic</em>. Secondo il manuale <em>Player’s Option: Spells &amp; Magic </em>il costo per comprare uno di questi artigli è di 150 MO. Secondo una lista di tiri salvezza per componenti materiali in <em>Of Ships and the Sea</em>, gli artigli di umber hulk hanno un tiro salvezza di 9.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_C2.Jarlstrophyroom(2017)-TalesfromtheYawningPortal.png.68878a12202546d7ef96b9ccfd339735.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11765-c2-jarls-trophy-room-2017-tales-from-the-yawning-portalpng/" style="height:auto;" width="464" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_C2.Jarlstrophyroom(2017)-TalesfromtheYawningPortal.png.68878a12202546d7ef96b9ccfd339735.png" loading="lazy" height="296.96"><br>
	La sala dei trofei dello Jarl, <em>Tales from the Yawning Portal</em> (2017)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo l'<em>Ecologia dell' Umber Hulk</em>, l'umber hulk ha una pelle dura e resistente ai danni. Le razze del Sottosuolo, inclusi coboldi e goblin, creano armature e scudi quando incappano in una carcassa di umber hulk. Una tale armatura equivale a una a piastre e fornisce armatura 4. Può essere anche trasformata in un'armatua a cuoio borchiato, come nel caso del derro in <em>WGA3: Flames of the Falcon</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le mandibole di umber hulk sono delle buoni armi a una mano e se gli artigli vengono trasformati in mazze chiodate infliggono 1d4 danni. Secondo il manuale <em>Arcani Rivelati</em> della 3a edizione, le mandibole di un umber hulk possono essere usate come componente metamagico per l'incantesimo <em>frastornare mostro</em>, rendendolo rapido. Questa proposta è costosa però, dato che le mandibole hanno un costo minimo di 3000 MO. Come affermato in <em>Forgotten Realms Adventures</em>, gli umber hulk hanno mandibole considerate preziose dai mercanti d'avorio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sacerdote del culto della morte Cyvrand in <em>Night Below</em> scolpisce le ossa come hobby ed ha un minacciosa scheletro di umber hulk nella sua collezione. La scrivania che appartiene all'ulitharid Akuloth (<em>Dungeon #24</em>)è fatta di placche corazzate di hulk. In <em>The Doomgrinder</em> si trova una statuina di drow femmina scolpita nell'osso di un umber hulk; vale 250 MO per un collezionista. Nella 5a Edizione le<em> lenti della notte</em> possono essere ricavate dal carapace di hulk e dal cuoio di troll, almeno secondo <em>CCC-GAD02-01: The Monster Within</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel museo di Melbourne Greystreet in <em>HHQ3: Thief’s Challenge</em> ci sono due pergamene in rune lunari elfiche su pelle di umber hulk trattata. Esse contengono profezie di eventi socio-economici per i prossimi trecento anni, ma sono elencati come di valore "discutibile". La pelle di vodyanoi potrebbe essere modellata come fodero di spada secondo <em>Dragon #111</em>.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Umber hulks e neogi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'ambientazione Spelljammer introdusse una stretta relazione tra gli umber hulk e gli aracnidi neogi e questa relazione venne proseguita nelle successive edizioni, anche al di fuori dall'ambientazione. Secondo <em>Spelljammer: AD&amp;D Adventures in Space</em>, i neogi tengono come schiavi gli umber hulk, che servono come portatori personali e soldati. Gli umber hulk o “servitori dei siri" sono addestrati dalla nascita a seguire i “piccoli siri” e si occupano di ogni loro bisogno. Ogni neogi ha un umber hulk schiavo che stima più di tutti gli altri e che funge da guardia del corpo e servo, ma che comanda anche altri umber hulk, come se fossero sotto un incantesimo <em>charme su mostri</em>. Gli umber hulk servono come prima linea d'assalto nel combattimento tra navi, trasportando schiavi e corpi tra le navi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.O.UmberHulkandNeogi(1989)-SpelljammerADDAdventuresinSpace.png.2a9a0e95bb5b590aa77afb3fbbfede5e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11764-o-umber-hulk-and-neogi-1989-spelljammer-add-adventures-in-spacepng/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.O.UmberHulkandNeogi(1989)-SpelljammerADDAdventuresinSpace.png.2a9a0e95bb5b590aa77afb3fbbfede5e.png" loading="lazy" height="676"><br>
	Spelljammer: AD&amp;D Adventures in Space (1989)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk schiavi giocano un ruolo politico tra i neogi, con la maggioranza dei voti alle elezioni che va al neogi con il servitore umber hulk più potente. Questo presume che i neogi concordino nel votare; le prove di combattimento sono il metodo più comune di risolvere le dispute ed i neogi contendenti accompagnati dai propri schiavi umber hulk combattono per il dominio. I perdenti vengono mangiati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un neogi senza un umber hulk tende a non sopravvivere a lungo. Un capitano o un nostromo di un'imbarcazione spelljamming che perde il servo può scegliere un sostituto tra gli umber hulk della propria ciurma. Questo incoraggia l'equipaggio ad assicurarsi che nessun danno venga fatto all'umber hulk del capitano. Un neogi più giovane che perde il suo umber hulk è considerato un esiliato e deve riottenere uno schiavo o rischiare di diventare schiavo. Lo stesso è vero per i neogi giovani appena nati. Sono solo considerati parte della comunità una volta reclamato e comandato un umber hulk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono solo i comuni neogi a tenere gli umber hulk come schiavi. I non morti detti Antichi Maestri (descritti in <em>SJR1: Lost Ships</em>) di solito hanno 4-12 umber hulk come guardie del corpo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.P.UmberHulkandNeogi(1989)-SpelljammerADDAdventuresinSpace.png.f7af782eb9c8f886cdaf60adfbaeaa32.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11763-p-umber-hulk-and-neogi-1989-spelljammer-add-adventures-in-spacepng/" style="height:auto;" width="537" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.P.UmberHulkandNeogi(1989)-SpelljammerADDAdventuresinSpace.png.f7af782eb9c8f886cdaf60adfbaeaa32.png" loading="lazy" height="295.35"><br>
	<em>Spelljammer: AD&amp;D Adventures in Space</em> (1989)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i neogi furono aggiornati alla 3a edizione nel <em>Manuale dei Mostri II</em>, la loro relazione con gli umber hulk venne mantenuta. Secondo quella fonte i neogi hanno una speciale capacità di schiavizzazione, ma non hanno bisogno di usarla per sottomettere o controllare i propri schiavi umber hulk, dato che le creature sono cresciute dalla nascita per accettare i neogi come padroni, come nella 2a Edizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Signori della Follia</em> dedica un intero capitolo ai neogi e questo aumenta le informazioni sugli umber hulk. Si dice che i neogi crescano gli umber hulk come schiavi da generazioni. Ogni neogi adulto ha almeno un umber hulk, presentatogli quando raggiunge l'età adulta. Ulteriori umber hulk possono venirgli dati in riconoscimento di una grande impresa o servizio alla tribù neogi. Avere più di due hulk è considerato un grande onore. Gli umber hulk di un neogi morto sono riassegnati ad un altro neogi. Gli umber hulk sono responsabili del mantenimento sotto controllo degli altri schiavi dei neogi. Se un neogi muore, i suoi schiavi sono liberi dall'asservimento mentale. Quando questi schiavi cercano di scappare, l'umber hulk del neogi morto tipicamente li uccide.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.I.NeogiRaid(2005)-LordofMadness.png.32c552e753076de6a9dcc636ae99f68d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11762-i-neogi-raid-2005-lord-of-madnesspng/" style="height:auto;" width="357" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.I.NeogiRaid(2005)-LordofMadness.png.32c552e753076de6a9dcc636ae99f68d.png" loading="lazy" height="299.88"><br>
	Attacco di neogi, <em>Signori della Follia</em> (2005)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I neogi generalmente lasciano che gli umber hulk combattano e accettano di sacrificare le vite dei propri schiavi per fuggire da una situazione pericolosa. Un neogi sarà vicino abbastanza al suo servo da permettere all'umber hulk di colpire con il suo sguardo chiunque si avvicini per ferirlo. I neogi a volte sono trasportati sulla schiena degli schiavi in speciali portantine. Per viaggiare nei climi freddi, potrebbero usare una portantina isolata termicamente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.I.NeogiandUmberHulk(2005)-LordofMadness.png.8630035cb0c0101e9c90cee804ff5de8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11761-i-neogi-and-umber-hulk-2005-lord-of-madnesspng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.I.NeogiandUmberHulk(2005)-LordofMadness.png.8630035cb0c0101e9c90cee804ff5de8.png" loading="lazy" height="330"><br>
	Neogi e umber hulk, <em>Signori della Follia</em> (2005)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk liberi apprezzano poco i loro simili schiavizzati. Possono anche lavorare come mercenari per i neogi, in tal caso il neogi non tenterà di schiavizzarli, dato che essi non hanon la capacità di servirlo nello stesso modo di un umber hulk cresciuto come schiavo. In maniera simile, gli umber hulk schiavi non possono adattarsi ad una vita di libertà e si accontentano del proprio status quo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_42.NeogiandUmberHulk(2013)-Dragon427.png.5023679929c916ca379c9aeecc1f6317.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11760-42-neogi-and-umber-hulk-2013-dragon-427png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_42.NeogiandUmberHulk(2013)-Dragon427.png.5023679929c916ca379c9aeecc1f6317.png" loading="lazy" height="681"><br>
	Dragon #427 (2013)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se la 4a edizione ha ignorato molte delle storie delle precedenti edizioni, non ha intaccato la relazione neogi/umber hulk, includendoli nell'incontro con i loro padroni neogi nel <em>Manuale dei Mostri 2</em>. Su <em>Dungeon #168</em>, l'avventura <em>Web of Chains</em> si concentra su Ghorfal il Vorace, l'anziano neogi grande maestro del clan Catena Insanguinata. Quando gli avventurieri affrontano il neogi nella sua fortezza, Ghorfal è protetto da neogi e umber hulk. Nell'avventura <em>Pit of Delirium</em> della serie <em>Chaos Scar</em> su <em>Dungeon #190</em>, il neogi Yalax è protetto dal suo fedele servo umber hulk. I neogi ottengono un secondo articolo sulla loro ecologia su <em>Dragon #427</em>, ma anche se questo conferma il valore degli umber hulk come schiavi per i neogi, non fornisce ulteriori informazioni sugli umber hulk stessi.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Umber hulk e  altri mostri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche quando non sono associati ai neogi, gli umber hulk spesso occupano il ruolo di servitori o schiavi nelle storie di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli illithid forniscono umber hulk schiavi ai loro alleati kuo-toa in <em>Kingdom of the Ghouls</em> su <em>Dungeon #70</em>. In <em>Dungeon Delve</em>, due umber hulk servono da guardiani per una cabala di mind flayer. Secondo <em>Monster Vault</em>, gli illithis usano degli umber hulk addestrati per scavare tunnel. L'ulitharid Akuloth nell'avventura <em>Thunder under Needlespire</em> su<em> Dungeon #24</em> tiene due umber hulk charmati come guardie. I mind flayer non usano gli umber hulk solo come schiavi, fanno anche esperimenti su di essi. Uno dei trapianti illithid descritti nel versione della 3a Edizione del <em>Fiend Folio</em> è una coppia di mandibole molto simili a quelle di un umber hulk. Su <em>Dungeon #122</em>, non ci sono dubbi a riguardo, l'illithid Sae’Taz ha trapiantato mandibole di umber hulker hulk su una mantide religiosa gigante e le antenne di umber hulk nella testa di un troglodito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I drow in <em>Shards of the Day</em> su <em>Dungeon #60</em> hanno schiavizzato umber hulk e assegnato alcuni di essi a ciascun posto di guardia. Non è chiaro come i drow controllino le bestie, ma la loro schiavizzazione è abbastanza forte per i drow da permettere loro di mandarli in missioni suicide per aiutare la loro fuga, se necessario. Il <em>Manuale dei Mostri</em> della 4a Edizione afferma che i drow hanno grossi numeri di umber hulk nel loro esercito e che rimangono leali servitori se ben nutriti. Sono anche usati dai drow per scavare tunnel, secondo <em>Monster Vault</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il drago di pietra descritto su <em>Dragon #134 </em>ha un a capacità magica che gli permette di charmare - tra le altre cose — gli umber hulk. Umber Gli umber hulk orripilanti del <em>Manuale dei Mostri</em> della 3.5 sono occasionalmente ritrovati al servizio di draghi malvagi o stregoni, di solito a guardia di qualcosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli svuotatori di tombe, descritti su <em>Dragon #41</em>, odiano gli umber hulk e a volte li schiavizzano dalla nascita. I morkoth in <em>The Maze of the Morkoth</em> su <em>Dungeon #70</em> hanno dei brutali vodyanoi come seguaci. Gli syllix, creature simili a salamandre dell'ambientazione <em>Spelljammer</em>, usano degli umber hulk come convenienti strumenti di scavo nell'avventura <em>Wildspawn</em> su <em>Dungeon #71</em>. Sia Al-Qadim sia Planescape fanno riferimento all'uso di umber hulk come schiavi e truppe dei dao, ed è così anche nella 4a Edizione, secondo <em>Dungeon #199</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>FRC2: Curse of the Azure Bonds</em>, un ghoul cavalca la schiena di un umber hulk, picchiandogli la testa con un bastone per guidarlo. Gli umber hulk sono uno dei molti tipi di creature controllate dai phaerimm che abitano il Sottosuolo del deserto di Auauroch nel Faerûn. Nella città sotterranea di Phaervorul, un umber hulk fa la guardia mentre il suo padrone progenie delle profondità incubo gestisce un negozio di magia (<em>P2: Demon Queen’s Enclave</em>). Il <em>Manuale dei Mostri 3</em> della 4a Edizione include degli umber saccheggiatori che fanno da bestie da caccia per grimlocks ed orchi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ogni relazione con gli umber hulk prevede che le altre creature li usino come schiavi. Gli umber hulk in <em>WGR1: Greyhawk Ruins</em> hanno dei pescatori delle caverne come schiavi. Ci sono anche varie creature con cui gli umber hulk hanno relazioni simbiontiche o collegiali. Secondo l<em>'ecologia del rugginofago</em> su <em>Dragon #88</em>, i rugginofagi a volte seguono gli umber hulk che scavano per consumare i metalli lasciati esposti al passaggio. In <em>H2: The Mines of Bloodstone,</em> due umber hulk hanno formato un'insolita alleanza con un neo-otyugh e quattro rugginofaghi. Lavorano insieme per trovare cibo. Il <em>Manuale dei Mostri </em>della 4a Edizione afferma che gli hulk a volte fanno tana vicino a un fustigatore, per attaccare gruppi impegnati a gestire il fustigatore. Uno degli incontri casuali suggeriti per la città di Gloomwrought in <em>The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond</em> è con un umber hulk in squadra con una bestia distorcente e un fustigatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dragon #288</em> suggerisce che un umber hulk ed un vampiro potrebbero essere alleati, data la loro immunità allo sguardo dell'altro e la mancanza di desiderio di mangiarsi a vicenda. Un articolo simile su <em>Dragon #308</em> suggerisce che una progenie vampirica può allearsi con un umber hulk per le stesse ragioni. L'avventura <em>Home Under the Range</em> su <em>Dungeon #134</em>, menziona un'alleanza duergar-umber hulk, ma non fornisce altri dettagli. <em>Monster Vault</em> afferma che i duergar usano degli umber hulk addestrati per scavare tunnel. Anche se non sono classificati come alleati, <em>Dungeon #204</em> vede i signori dei manti oscuri collaborare con gli umber hulk per attacchi coordianti su potenziali prede. Il supplemento <em>Lost Laboratory of Kwalish</em> include un incontro nel quale un umber hulk ed uno xorn stanno cooperando per intrappolare degli avventurieri. Si potrebbe quasi pensare che questa combinazione abbiato potuto ispirare il pacchetto di miniature del 1980 di AD&amp;D <em>Umber Hulk &amp; Xorn</em> (vedi sotto).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk considerano molte creature come cibo, ma secondo il primo <em>Manuale dei Mostri</em>, gli umber hulk sono principalmente predatori di vermi purpurei, ankheg e simili mostri e ovviamente umani. Questa dieta e preferenze restano nella 2a Edizione, ma il loro desiderio di carne umana sembra sparire nelle successive edizioni. Il romanzo <em>Pool of Radiance</em> sostiene che i vermi siano la dieta preferita degli umber hulk. Questo viene supportato da <em>The Bestiary</em> di Dragonlance, che menziona i vermi Urkhan come loro piatto preferito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poche creature considerano gli umber hulk come cibo. Il quasi leggendario thagar (o mangiatore di beholder) dettagliato in <em>SJR1: Lost Ships</em> è noto per mangiare umber hulk. Di conseguenza, i neogi detestano i thagar e li cacciano a vista. I plainsjan (parenti dei gremlins) e gli anadjiin (temibili umanoidi rettili/insetto cacciatori) del pianeta Anadia considerano gli umber hulk come la loro principale fonte di cibo (<em>SJR2: Realmspace</em>). Secondo l'avventura<em> Il Cuore della Torre Notturna</em>, i girallon sotterranei considerano gli umber hulk una prelibatezza. <em>Signori della Follia</em> afferma che gli umber hulk sono un piatto esotico occasionale per gli illithid.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non mangiano gli umber hulk, ma i lupi scheggia, creature fatte di pezzi di pietra, sono noti per attaccare gli umber hulk. Questi lupi sono descritti su <em>Dragon #293</em> nel bestiario. Infine, c'è una creatura che instilla paura negli umber hulk. Secondo il <em>War Captain’s Companion</em>, gli umber hulk sono terrorizzati a morte dai ragni di giada meccanici dei drow spaziali.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Divinità degli Umber Hulk
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ogrémoch, Principe degli Elementali della Terra Malvagi, può evocare 1-4 umber hulk al giorno, almeno secondo il <em>Fiend Folio </em>della 1a Edizione. <em>Monster Mythology</em> elenca i vodyanoi come adoratori di Panzuriel; possono avanzare fino al livello 9 di sacerdoti o al livello 5 da sciamani. Olyhdra, Principessa degli Elementali dell'Acqua Malvagi conta i vodyanoi tra i suoi seguaci, secondo <em>The Inner Planes</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'<em>Ecologia del Neogi</em> su Dragon #214 dettaglia cinque divinità neogi. Una di queste, un potere minore di nome P’kk, è il dio neogi della paura e della tirannia e assume la forma di un umber hulk con la testa di un neogi. Kr’tx è un altro potere minore con un portfolio di brutalità e forza. Assume la forma di un neogi rosso con artigli e capelli continuamente in fiamme. Kr’tx è adorato dagli umber hulk schiavi dei neogi ed il favore di Kr’tx è sempre richiesto prima di una grande battaglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli hulk abissali del Manuale dei Mostri 3 della 4a Edizione possono essere trovati tra le fila di quasi ogni esercito di signore dei demoni, ma sono raccolti in particolare dai seguaci di Yeenoghu per fare da guardiani ed osservatori. Strisciano sotto il terreno di strade ben percorse attraverso il piano, pronti a sbucare per uccidere gli avversari o obbligarli a buttarsi dai fianchi delle colline. Gli hulk astrali, descritti nella stessa fonte, sono catturati dai servi di Zehir e Vecna e addestrati per torturare i prigionieri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_Y1.UmberHulkandNeogi(1995)-Dragon214.png.e0080e4000393da547c89a0fe2d480a4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11759-y1-umber-hulk-and-neogi-1995-dragon-214png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_Y1.UmberHulkandNeogi(1995)-Dragon214.png.e0080e4000393da547c89a0fe2d480a4.png" loading="lazy" height="393"><br>
	<em>Dragon #214</em> (1995)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Kuo-toa non sono noti per il buonsenso quando si tratta di scegliere chi adorare, ma c'è un gruppo di essi nell'avventura di <em>Pearl of the Sea Mother</em> in <em>Dungeon #204</em> che sta adorando il guscio vuoto di un umber hulk.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Umber hulk e Magia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per più di 4 decenni ci sono stati vari oggetti magici ed incantesimi che hanno replicato le abilità di un umber hulk, trasformato le persone in umber hulk, offerto protezione dagli umber hulk oppure trasformato gli umber hulk in macchine per scavare. Questa sezione parla delle sovrapposizione tra umber huk e magia, a partire dagli incantesimi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo <em>A New Look at Illusionists</em> su <em>The Dragon #12</em> presenta una variante dell'illusionista che include un incantesimo chiamato <em>sguardo dell'umber hulk</em>, che essenzialmente replica lo sguardo della creatura come incantesimo di 4° livello. Questo precede il primo <em>Manuale del Giocatore</em>, quindi sarebbe stata una classe adatta a OD&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se non è un componente necessario per l'incantesimo, l'incantatore Grimslade (descritto in <em>The Rogues Gallery</em>) trasporta una statuina di umber hulk con sè per concentrarsi quando lancia <em>allucinazione di forza</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'incantesimo <em>artigli dell'umber hulk</em> viene descritto nel <em>Tome of Magic</em>. Si tratta di un incantesimo da mago di livello 6 che causa una dolorosa trasformazione delle mani del bersaglio. Oltre ad offrire la capacità di fare due attacchi con artigli ogni round (ognuno fa 2d6 danni e aggiunge il bonus di forza), il bersaglio dell'incantesimo è anche in grado di scavare terra e persino pietra solida alla stessa velocità di un umber hulk. <em>A Paladin in Hell</em> fa presente che lanciare questo incantesimo nell'abisso espone al rischio di corruzione permanente del bersaglio, lasciandolo potenzialmente con mani permanentemente deformate. Un altro modo di rendere l'effetto permanente è usare <em>Allisandro’s binding curse</em> dal set <em>Ravenloft Forbidden Lore</em>. Questo incantesimo permette all'incantatore di rendere alcuni incantesimi permanenti sul bersaglio e funziona anche su <em>artigli dell'umber hulk</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La versione per la 5a edizione degli <em>artigli dell'umber hulk</em> non è un incantesimo, ma un set di pesanti guanti forgiati a forma di artigli di umber hulk. Qualcuno che indossa entrambi gli artigli ottiene una velocità di scavare di 6 metri e può scavare attraverso 30 cm di roccia solida ogni round. Un artiglio può essere usato in mischia, infliggendo 1d8 danni taglienti. Gli <em>artigli dell'umber hulk</em> sono descritti in <em>Princes of the Apocalypse</em> e sono stati creati da un maestro della forgia dao.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'incantesimo <em>find minion</em> (da <em>Dragon #228</em>) è un incantesimo di livello 6 che è una versione avanzata di <em>trovare famiglio</em> e fornisce al mago un seguace più potente. Una delle possibili creature evocabili è un umber hulk. Gli occhi di un mago con questo compagno cambiano per sembrare quelli di un umber hulk - dei cerchi anneriti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vari oggetti magici possono evocare degli umber hulk. Ci sono statuine di evocazione in <em>Labyrinth of Madness</em> che potrebbero evocare un umber hulk. Questa possibilità è complicata dalla presenza di artefatti che scambiano la mente in quello stesso livello del labirinto, che scambiano ciclicamente la coscienza di coloro che sono nel loro raggio. Questo potrebbe portare un PG ad abitare la mente di un umber hulk ed ottenerne lo sguardo. Il testo dice che mentre l'attacco con lo sguardo rimane legato al corpo dell'umber hulk scambiato di mente, la mente del personaggio non è in grado di controllare lo sguardo, quindi si presume non sia in grado di attivarlo o disattivarlo, o scegliere i bersagli nemici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo <em>101 Surprises in a Bag of Beans</em> presenta una vasta gamma di nuove idee per i giocatori che usano una di queste borse magiche. Una di queste è un umber hulk che, se ucciso, cambia colore e pronuncia profezie prima di diventare polvere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_44a.UmberHulk(1993)-AstromundiCluster.png.ca7e4f8d1f227bc379c76928ebac63f2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11758-44a-umber-hulk-1993-astromundi-clusterpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_44a.UmberHulk(1993)-AstromundiCluster.png.ca7e4f8d1f227bc379c76928ebac63f2.png" loading="lazy" height="603"><br>
	The Astromundi Cluster (1993)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'<em>Uovo della Notte</em> è descritto in <em>The Astromundi Cluster.</em> Questo artefatto sembra un uovo di ossidiana. Incrostato di gemme preziose a forma di fiamma. Viene chiamato anche "uovo nero". Il materiale di cui è fatto questo uovo è in grado di prendere i pensieri del proprietario, e l'uovo cambia lentamente poteri per assecondare i desideri del proprietario. Dato che attualmente è in possesso di un neogi, è configurato per creare servitori umber hulk. Se aperto e si mette dentro di esso una moneta d'oro, l'uovo creerà un portale per l'Abisso ed una costrutto in miniatura a forma di umber hulk composto di sostanza abissale. Questo proessorichiede 7 giorni, dopo i quali il minuscolo hulk emerge dall'uovo e, nel corso di dieci ore, cresce fino a raggiungere la taglia completa. L'umber hulk creato rimane leale al proprietario dell'uovo per un mese, dopo il quale diventa sempre meno propenso ad obbedire ai comandi. Dopo il secondo mese, l'hulk creato tenterà di uccidere il padrone e controllare l'uovo, in modo da creare un portale per l'Abisso e fuggire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>flauto di giada</em> di <em>Dungeon #76</em> usa vibrazioni subsoniche per evocare e controllare creature che scavano entro 150 chilometri. Nell'avventura <em>Earth Tones</em>, viene usato per richiamare sei umber hulk. Un tipo diverso di giada trattata magicamente nausea e repelle gli umber hulk ed è corrosiva per la loro pelle. Questa sostanza viene prodotta dai drow e usata per coprire le mandibole e le zampe seghettate dei ragni di pietra animata che proteggono i cancelli cittadini. Questi costrutti sono noti come ragni giada e descritti in <em>FOR2: The Drow of the Underdark</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>bastone della notte</em> è descritto su <em>Dragon #173</em>. Uno dei suoi poteri è evocare un umber hulk che obbedisce al portatore. Può farlo una volta ogni 7 giorni (o ogni 10 giorni nei Reami). Mentre tiene il bastone, il portatore è immune allo sguardo di tutti gli umber hulk, non solo quelli evocati. Nel <em>Revised Forgotten Realms Campaign Setting</em>, il bastone è presentato come bastone dell'umber hulk di Lord Aumry di Shadowdale. In questo caso, il bastone è fatto di ferro nodoso con in cima un grosso artiglio che impugna un geode aperto con cristalli viola iridescenti al suo intero. Quando il bastone viene attivato, i cristalli brillano e rilasciano un raggio viola che colpisce la terra, evocando un umber hulk che serve il portatore del bastone per 20 round. In molte fonti della 3a edizione ci si riferisce al <em>bastone della notte</em> come composto di legno nero inciso con rune oscure, stelle e un'immagine che sembra un umber hulk; il bastone diventa polvere se la bestia evocata viene uccisa. Nella versione del <em>Perfetto Arcanista</em>, la creatura evocata è ora un umber hulk orripilante. Nel <em>Magic Item Compendium</em>, viene ribattezzato <em>runestaff of night</em>. In <em>FR2: Shadowdale: The Scouring of the Land</em> viene di nuovo chiamato <em>bastone della notte di Aumry</em>. La descrizione qui combacia con quella dei Forgotten Realms.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti altri oggetti magici offrono protezione contro lo sguardo di umber hulk. Quando messo sopra un occhio, la <em>statuina della piuma degli occhi</em> (da <em>Dragon #54</em>) rende l'indossatore immune agli effetti dello sguardo di un umber hulk. Uno dei poteri della <em>verga dei globi</em>, descritta in <em>SJR1: Lost Ships</em> è conferire immunità agli attacchi con lo sguardo, incluso quello di umber hulk. Le <em>lenti della resistenza agli sguardi</em> (da Dungeon #84) forniscono un bonus di resistenza ai tiri salvezza contro gli attacchi sguardo, incluso quello di umber hulk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei molti possibili effetti di una fontana magica, come descritta nel <em>Bazaar of the Bizarre</em> su <em>The Dragon #34,</em> è quello di creare un blocco mentale che impedisce a chi beve dalla fontana di essere consapevole di un umber hulk nei paraggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'alternativa ad evocare un umber hulk è trasformarsi in uno di essi. Un umber hulk è una delle possibili creature in cui ci si trasforma se colpiti da una <em>pagaia della trasformazione meravigliosa</em>, secondo Dragon #134. Un <em>mantello del gargoyle</em>, descritto la prima volta in <em>T1-4: Temple of Elemental Evil</em> trasforma l'indossatore in un gargoyle; secondo l'<em>Encyclopedia Magica Volume I (A-D)</em>, una delle altre creature che si possono associare al mantello trasformante è l'umber hulk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <em>cintura dell' umber hulk</em> dell'<em>Adventurer’s Vault</em> viene ricavata dal carapace di un umber hulk. Non trasforma l'indossatore in uno di essi, ma fornisce la capacità di scavare nel terren e, ai livelli più alti, anche la pietra solida. Il potere <em>forma del'umber hulk</em> del underchasm darkwatcher paragon path su <em>Dragon #379</em> trasforma il guardiano o warlock in un umber hulk, almeno in parte. Fornisce occhi da insetto, antenne, un paio di mandibole affilate, ed uno sguardo che frastorna i bersagli vicini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che hai un umber hulk, come te ne sbarazzi? Il <em>flauto dell'esilio</em> su <em>Dragon #47 </em>ha il potere di interrompere le magie come<em> evoca mostri</em>, rimandandoli al loro piano di origine. Per qualche ragione, l'umber hulk è descritto come creatura su cui il flauto ha effetto. È strano dato che non c'è nulla nella descrizione della creatura che lo indichi come originario di un piano diverso da quello materiale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.R.BeldanesSubterraneanBorer(1987)-AC11TheBookofWondrousInventions.png.8e3239f4cfe108112e7179fd175d04bc.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11757-r-beldanes-subterranean-borer-1987-ac11-the-book-of-wondrous-inventionspng/" style="height:auto;" width="748" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.R.BeldanesSubterraneanBorer(1987)-AC11TheBookofWondrousInventions.png.8e3239f4cfe108112e7179fd175d04bc.png" loading="lazy" height="299.2"><br>
	<em>Beldane’s Subterranean Borer, AC11: The Book of Wondrous Inventions</em> (1987)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'<em>escavatrice sotterranea di Beldane</em> da <em>AC11: The Book of Wondrous Inventions</em> è una escavatrice lunga 18 metri, con un equipaggio di 3 maghi, e tre braccia perforanti, ognuna terminante con un umber hulk sospeso in un <em>globo di forza</em>. Questo congegno riceve due pagine di descrizione dettagliata dal suo creatore, Ed Greenwood. Molti contributi alle storie di D&amp;D da parte di Greenwood meritano degli applausi. Questo oggetti probabilmente non è uno di essi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una macchina meno imponente per scavare appare su <em>Dungeon #90</em>. È progettata a forma di umber hulk, completa di testa insettoide, enormi mandibole e artigli. Una  botola sulla schiena fornisce accesso a uno scomparto, dal quale una creatura media può manovrare il meccanismo tramite leve e pedali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Night Below: An Underdark Campaign</em> si trova una sfera di cristallo in un modello di platino a forma di artiglio di umber hulk. C'è anche una brocca di ceramica incisa con degli umber hulk. Questi insoliti disegni non danno alla sfera o alla brocca dei poteri speciali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'avventura <em>Tears of the Crocodile God</em> su <em>Dungeon #209</em>, ci sono statue armate di scudi infrangiincantesimi, che rilasciano un effetto magico quando colpiti. Ogni scudo rappresenta una creatura. Lo scudo dell'umber hulk spinge l'attaccante 5 caselle indietro rispetto al portatore dello scudo e sia attaccante che portatore dello scudo sono frastornati.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Ambientazioni
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Al-Qadim
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Cities of Bone</em> afferma che gli umber hulk si possono trovare nelle catacombe sotto la città in rovina di Moradask. Secondo <em>ALQ4: Secrets of the Lamp</em>, gli umber hulk e i vodyanoi sono alcune delle creature catturate dagli uomini di sabbia per servire il dao come schiavi. Una delle truppe mantenute dal dao nel Piano Elementale della terra è nota come i Laceracorpi, o i Giganti con Quattro Occhi. Consiste di 1200 umber hulk disciplinati e cresciuti per obbedire. Vengono usati come truppe d'assalto e minatori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Birthright
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se un paio di umber hulks sono menzionati nell'avventura <em>Birthright: Sword and Crown</em>, è anche palese che queste creature sono quasi sconosciute a Cerilia. I due umber hulk menzionati mangiano principalmente elfi vagabondi e orog.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Blackmoor
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La versione di Mystara dell'umber hulk nota come gli hulkersi trova su <em>Blackmoor</em>. Le statistiche del catalogo <em>AC9: Creature Catalogue</em> sono ristampate nella sezione <em>Monsters &amp; Foes</em> di <em>DA3: City of the Gods</em>, e sono elencate sulla tabella di incontri “Envio Pod”.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Council of Wyrms
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella tabella degli incontri per le Isole di Sangue di Io, gli umber hulk sono possibili incontri per i sotterranei, i climi artici e quelli tropicali. Ci sono anche vodyanoi di acqua salata elencati tra gli incontri possibili nelle aree costiere o nei mari tropicali. Le note a piè pagina dicono che essi hanno 16 dadi vita ed attacchi da 2d10+2/2d10+2/2d10, cosa che rende questi vodyanoi più potenti di qualsiasi altra versione della 2a Edizione.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dark Sun
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dragon Kings</em> afferma che nessun umber hulk vive su Athas. Di conseguenza, l'incantesimo <em>artigli dell'umber hulk</em> è noto come <em>artigli del drago di terra</em>. Secondo <em>Defilers and Preservers: The Wizards of Athas</em>, i componenti di questa versione dell'incantesimo sono un pugno di fango e ossa scolpite a forma di artigli di drago. Come vedremo in seguito, la mancanza di umber hulk Athasiani non impedisce loro di comparire nel gioco per computer <em>Dark Sun: Wake of the Ravager</em>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dragonlance
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La prima apparizione degli umber hulk in Dragonlance è su <em>DL12: Dragons of Faith</em>. Abitano una tomba antica a Kendermore, nota come Le Rovine. Gli umber hulk si possono anche trovare nelle rovine acquatiche della città di Karthay. La tabella degli incontri di <em>MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix</em> conferma che sia gli umber hulk che i vodyanoi sono abitanti di Ansalon nella 2a Edizione. Possono anche essere incontrati nel continente di Taladas, secondo <em>DLR2: Taladas: The Minotaurs</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_J1.UmberHulk(1998)-TheBestiary.png.598e2079a0f84c100cb9d58d4308c735.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11823-j1-umber-hulk-1998-the-bestiarypng/" style="height:auto;" width="384" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_J1.UmberHulk(1998)-TheBestiary.png.598e2079a0f84c100cb9d58d4308c735.png" loading="lazy" height="299.52"><br>
	<em>The Bestiary</em> (1998)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il libro dei mostri per la versione SAGA di Dragonlance include un'introduzione per l'umber hulk. Il testo rivela che i nani di Thorbardin haanno piccole statue di pietra incise nel muro, ciascuna contiene un campanello d'argento. Questi avvisano dell'avvicinarsi di umber hulk, descritti in <em>The Bestiary</em> come colossi alti 10 piedi con un guscio iridescente di leggendaria durezza. Hanno un paio di occhi esterni chee percepiscono il calore, e un altro piccolo paio interno di occhi per percepire il movimento. Le loro antenne funzionano da orecchie e le loro immense braccia artigliate permettono loro di muoversi attraverso la roccia solida. Sono creature di terra e talmente terrificate dalla luce che non fanno la tana a meno di 1,5 chilometri dalla superficie. Gli umber hulk attaccano spesso Thorbardin perchè i vermi Urkhan che i nani hanno addomesticato sono il loro pasto preferito. Quando attaccano causano danni considerevoli e il loro sguardo causa molto caos. Comunque, secondo <em>The Bestiary</em>, questi umber hulk non hanno una natura maligna e non amano combattere, spesso scappano se un avversario mette a segno uno o due attacchi su di loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dhamon Grimwulf ed i suoi compagni affrontano un umber hulk nel romanzo <em>Redemption</em> dopo averlo trovato mentre cacciavano goblin. Interessante notare che questa specie è descritta come perdere un sangue verde e spesso quando viene ferita. Nella 3a Edizione ci sono incontri con  umber hulk in<em> Dragons of Autumn</em> (vicino al cancello nord di Thorbardin) ed in <em>Price of Courage</em> (nelle Shadowglades e nel Fey Wood). <em>Price of Courage</em> ci presenta anche Fiocco di Neve, un mostruoso mezzo drago bianco/mezzo umber hulk orrido, nato da un uovo corrotto di drago bianco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	_<img alt="large.J.Voyanoi(1993)-DLT1NewTales-TheLandReborn.png.8440978809321fa51f7961da90cef7e9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11755-j-voyanoi-1993-dlt1-new-tales-the-land-rebornpng/" style="height:auto;" width="432" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.J.Voyanoi(1993)-DLT1NewTales-TheLandReborn.png.8440978809321fa51f7961da90cef7e9.png" loading="lazy" height="298.08"><br>
	<em>Vodyanoi, DLT1: New Tales: The Land Reborn</em> (1993)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche gli umber hulk acquatici sono parte dell'ambientazione. Una famiglia di vodyanoi vive al largo di Kendermore. Creano trappole lungo le spiaggie sabbiose. Nel romanzo <em>The Companions</em>, Sturm e Caramon hanno un rapido incontro con una coppia di vodyanoi. In <em>DLT1: New Tales: The Land Reborn</em>, la nave Brightblade viene attaccata da una mezza dozzina di vodyanoi un giorno dopo aver lasciato la città Qualinesti di Porliost.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Eberron
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Cittadella del Circolo Chiuso è una fortezza situata nel Distretto del Cancello di Khyber a  Sharn, sigillato dalla magia. Secondo <em>Sharn: City of Towers</em>, un mind flayer di recente è emerso da Khyber assieme a vari seguaci, incluso un umber hulk. Ha rotto il sigillo della cittadella ed iniziato ad estrarre potenti reliquie da dentro di essa. Le implicazioni sono che gli umber hulk nascono a Khyber, e questo è supportato dalla <em>Guida del Giocatore a Eberron</em>, che afferma che i daelkyr li usano come truppe d'assalto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sotto l'insediamento githyanki di Katal Hazath nelle Montagne Greywall c'è una rete di tunnel noti come Uluriak (parola githyanki per “matassa”). Secondo l'<em>Explorer's Handbook</em> gli umber hulk possono essere incontrati girando per quei tunnel.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'uscita della <em>Adventurers League</em> intitolata <em>Oracle of War: Salvage Bases &amp; Missions</em> elenca gli umber hulk nelle tabelle dgli incontri per la Landa Gemente. In <em>DDAL-EB-16: The Dragon Below</em>, quando gli avventurieri viaggiano troppo in profondità nelle fogne sotto Metrol Station raggiungono i tunnel sul confine di Khyber. Un umber hulk è uno dei vari potenziali incontri in quella zona.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk possono essere trovati su continenti diversi dal Khorvaire. Secondo <em>Dragons of Eberron</em>, gli umber hulk orripilanti possono essere trovati nel continente di Argonnessen. Le rovine dei Qabalrin, i primi necromanti di Eberron, sono nelle profondità di Xen’drik in una regione nota come l<em>'Anello delle  Tempeste</em>. Secondo la relativa tabella degli incontri presente su <em>Dungeon #122</em>, gli umber hulk possono essere trovati nella regione, a volte assieme a dei mind flayer.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Forgotten Realms
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono citazioni di umber hulk sparse nella storia dei Forgotten Realms. La versione rivista del <em>Forgotten Realms Campaign Setting</em> del 1993, include l'Umber Hulk nella lista di linguaggi dei Reami e queste creature sono chiaramente comuni nel Sottosuolo, visto che compaiono nelle liste degli incontri per il Sottosuolo Superiore, il Sottosuolo Intermedio e il Sottosuolo Inferiore. Di solito si incontrano come cacciatori nomadi e fino alla 4a Edizione non avevano grandi insediamenti nei Reami.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono menzioni specifiche di umber hulk in molte regioni geografiche di Faerûn. Secondo<em> FR1: Waterdeep and the North</em>, lo stendardo della ora esiliata famiglia Zoar di Waterdeep consiste in una testa recisa di umber hulk impalata su una lancia insanguinata. Nella sezione "le recenti notizie e voci del nord", FR5: The Savage Frontier racconta la fuga di grosse bestie da una carovana Zhentarim di passaggio. Descritti come simili a uomini con mandibole da scarabeo, i fuggitivi potrebbero essere umber hulk.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.L.FidelioandtheUmberLord(2007)-ExpeditiontoUndermountain.png.66719de66aff95bfca398fe6f5afabca.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11754-l-fidelio-and-the-umber-lord-2007-expedition-to-undermountainpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.L.FidelioandtheUmberLord(2007)-ExpeditiontoUndermountain.png.66719de66aff95bfca398fe6f5afabca.png" loading="lazy" height="525"><br>
	<em>Fidelio and the Umber Lord, Expedition to Undermountain</em> (2007)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prevedibilmente, gli umber hulk si possono trovare nel Sottomonte. Sono spesso trovati vicino ai molti portali sparsi nel dungeon, in attesa di attaccare i visitatori sorpresi (<em>Ruins of Undermountain</em>). Secondo la placca sulla tomba di Adlon il Tetro, c'è un luogo chamato Gola dell'Umber Hulk nel Sottomonte (<em>Undermountain: The Lost Level</em>). Gli umber hulk sono particolarmente numerosi nel Labirinto della Follia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una missione di <em>Expedition to Undermountain</em> consiste nel recuperare un teschio di umber hulk mutante incrostato di cristalli da una tana di umber hulk. Le mutazioni nel teschio consistono in escrescenze cristalline simili a corna, che crescono dalla testa. Hanno dato all'umber hulk, chiamato psi-hulk, varie abilità psioniche: <em>carica del leone psionica</em>, <em>biofeedback</em>, <em>armatura di inerzia</em>, <em>vigore</em>. Quando ucciso, lo psi-hulk si riduce in povere lasciando solo il suo teschio cristallizzato. Esso funziona come oggetto magico che potenzia l'intelligenza di chi lo indossa (+2 di potenziamento) quando indossato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura per 5a Edizione <em>Waterdeep: Dungeon del Mago Folle </em>afferma che i tunnel degli umber hulk collegano i Livelli Perduti al resto del Sottomonte e le creature ora girano nei Livelli Perduti liberamente cercando prede. Quella fonte cita inoltre gli umber hulk come presenti nel castello di Maddgoth e afferma che se ne può trovare uno in Arcturiadoom, anche se questo è stato permanentemente trasformato in scorpione con un <em>desiderio</em>. Ora si nasconde in una vecchia scarpa, magari il luogo meno probabile per un incontro con gli umber hulk!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_L2.UmberHulk(2018)-Waterdeep-DungeonoftheMadMage.png.a575c9402a1cda6d96590810f1e934e2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11819-l2-umber-hulk-2018-waterdeep-dungeon-of-the-mad-magepng/" style="height:auto;" width="468" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_L2.UmberHulk(2018)-Waterdeep-DungeonoftheMadMage.png.a575c9402a1cda6d96590810f1e934e2.png" loading="lazy" height="299.52"><br>
	<em>Waterdeep: Dungeon del Mago Folle</em> (2018)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo la <em>Guida di Drizzt Do’Urden al Sottosuolo</em> una spedizione commerciale da Blingdenstone a Mithral Hall ha subito un'imboscata da parte di un gruppo di umber hulk. La tabella degli incontri per i vicini tunnel Wormwrithings in <em>Fuori dall'Abisso</em> include un umber hulk solitario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel romanzo <em>Le Due Spade</em>, Drizzt incappa in una tribù di giganti del gelo nel complesso di caverne noto come Il Bianco Luccicante. Tra i trofei che hanno in mostra nel loro salone, ci sono delle teste di umber hulk. A Gauntlgrym, l'elfo oscuro incontra un hulk ombra della 4a Edizione. Nel romanzo seguente, <em>Neverwinter</em>, la strada di Drizzt lo porta a Neverwinter, che sta venendo attaccata da un gruppo di umber hulk controllati da degli Aboleth. Gli umber hulk uccidono molti cittadini prima di essere respinti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'antagonista principale del romanzo <em>Neverwinter</em> è Sylora Salm, una stregona del Thay. Durante il corso della storia, il suo campione Jestry Rallevin, si sottopone a un rituale che lo copre di olio caldo e lo avvolge in strisce di pelle di umber hulk trattate magicamente. Servono cinque umber hulk per fornire abbastanza pelle per Jestry. Una volta che le strisce si induriscono, egli ottiene una pelle quasi impenetrabile, che oltre alle sue proprietà, offre resistenza all'energia elettrica. Nel romanzo <em>The Last Threshold</em>, l'halfling warlock Effron Alegni ha uno zombie umber hulk come servo, che tiene trasportato miniaturizzato in un barattolo di vetro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La breve storia <em>The Fallen Lands </em>della serie<em> Realms of Shadow</em> è ambientata nella Frontiera Selvaggia. Il mago protagonista ed un gruppo di barbari Uthgardt affrontano un naga oscuro che controlla un esercito di orchi, e il naga è protetto da due umber hulks Del tempo dopo i protagonisti di <em>Son of Thunder</em> trovano i resti di questa naga e degli umber hulk mentre vagano per il campo di battaglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'avventura della 5a Edizione <em>Princes of the Apocalypse</em>, gli umber hulk si trovano nel Sacro Monastero di Pietra di Sumber Hills, incluso uno cieco i cui artigli sono stati rimossi dai cultisti della Terra Nera. C'è anche un umber hulk nel Tempio dell'Odio Ululante nella città fortezza di Tyar-Besil.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il romanzo <em>Pools of Darkness</em> presenta due difensori di Phlan che discutono dei precedenti attacchi alla città. In uno di essi, un esercito di gianti ha attaccato un lato della città, mentre cento umber hulk hanno scavato sottoterra ed attaccato l'altro lato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo <em>Mysteries of the Moonsea</em> gli umber hulk vivono nelle fogne sotto la città di Mulmaster ed anche nella fortezza Zhentarim nota come Cittadella del Corvo. Nel romanzo <em>Prince of Ravens</em>, i protagonisti incontrano gli umber hulk nelle rovine di Sarbreen, sotto Raven’s Bluff.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il circo del Dr. Trundles, descritto la prima volta su <em>FR9: The Bloodstone Lands</em>, include un umber hulk come mostruosa meraviglia. Il circo fa un tour per Impiltur e la creatura potrebbe essere nativa della regione nordest, dato che gli umber hulk si trovano nelle Miniere di Bloodstone (secondo to <em>H2: The Mines of Bloodstone</em>). C'è una storia di un incontro con un umber hulk nelle montagne della parte nordovest di Damara in <em>PG2: Player’s Guide to the Forgotten Realms Campaign</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo <em>Elminster Ecologies</em>, migliaia dia nni fa una specie di umber hulk ed un gruppo di rospi di fuoco lottarono per delle larve ankheg nelle caverne sotto le montagne Giantspire. La popolazione di umber hulk crebbe al punto che i rospi furono forzati ad adattarsi ad una dieta di scarafaggi e altri insetti. Entrambe le speci continuano a vivere nella regione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <em>Athalantan Campaign </em>su <em>Dragon #228</em> salta indietro nel tempo di undici secoli fino al periodo in cui il regno di Athalantan esisteva nelle Terre Centrali Occidentali. Attorno a questo periodo, un giovane mago chiamato Eth “Stoneclaw” Munster uccise un umber hulk e poi creò un incantesimo col quale otteneva gli artigli della creatura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <em>Forgotten Realms Campaign Guide</em> della 4a Edizione contiene il primo riferimento ad un grosso insediamento di umber hulk. Circa 500 umber hulk fanno parte del clan di Nezchenzûr, situato circa 180 chilometri a nordest della città kuo-toa di Sloopdilmonpolop. Un posto grezzo e pericoloso, dove gli umber hulk si incontrano per commerciare tra loro. Anche se la comunità sta crescendo rapidamente in sofisticatezza, non sono aperti al commercio con chi non è un loro simile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura<em> CORE2-1: Killing the Messenger</em> della serie <em>Living Forgotten Realms </em>presenta un umber hulk mercante di nome Zixzzuthzikyriin Xvixaithnic. È nervoso e passivo aggressivo, ma non incrocerà gli occhi con altre creature. Vende colla ricavata da secrezioni kuo-toa e vari veleni provenienti dal suo magazzino nel Dark Weavings Bazaar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Taverna Canto Elfico di Baldur’s Gate è descritta in <em>Baldur’s Gate: Discesa nell'Avernus</em>. La taverna ha un tavolo privato noto come Stanza degli Umber Hulk, per via delle molte teste di umber hulk poste sul muro est. In <em>FRQ2: Hordes of Dragonspear</em>, gli umber hulk possono essere trovati nel labirinto sotto il Castello Dragonspear nelle Alte Brughiere. <em>L'Ascesa di Tiamat</em> menziona gli umber hulk nelle vicinanze del Pozzo dei Draghi nelle Montagne del Tramonto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se molti mostri intelligenti sono stati completamente eliminati dalla regione centrale agricola di Amn, gli umber hulk si trovano ancora occasionalmente in quelle zone. Sono piuttosto comuni nel Calimshan, secondo <em>FR3: Empires of the Sands</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>FA2: Nightmare Keep</em> è ambientato nei Picchi Pietravelata a nordovest del Cormyr. Un gruppo di umber hulk abita nella fortezza; uno di loro è stato ucciso recentemente da una banda di scrag marini non morti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo la <em>Volo’s Guide to Cormyr</em>, il mago Endarthar di Wildwoods addestra vari esotici servitori, inclusi umber hulk. Ci sono umber hulk nei livelli più bassi della Fortezza Orvaskyte nel romanzo <em>Four from Cormyr</em>. Il romanzo <em>The Council of Blades</em> menziona come degli umber hulk addestrati siano stati parte di un attacco alla città-stato di Sumbria, uno dei Regni delle Spade.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo <em>Sea of Fallen Stars</em>, nonostante i vodyanoi siano creduti estinti dala gente di Serôs, essi esistono ancora in piccoli numeri nell'Altopiano Hmur nelle Montagne di  Volar. I vodyanoi sono una delle razze che il mythal di Myth Nantar tiene fuori dalla Città dei Destini. Laaqueel, una principessa malenti, combatte i vodyanoi nella breve storia <em>One Who Swims with Sekolah</em> nell'antologia <em>Realms of the Deep</em>, e rischia di perdere la vita nel farlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo <em>FR10: Old Empires</em>, c'è una nidiata di vodyanoi che vive nel Lago Akanamere a Chessenta. Secondo il romanzo <em>The Black Bouquet</em>, nella città di Oeble nei Regni di Confine due umber hulk lavorano nella taverna Talondance. Secondo il supplemento <em>Splendente Sud</em>, in questa regione gli umber hulk si incontrano a volte come progenie della progenie delle profondità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>FRA3: Blood Charge</em>, che è ambientato nel deserto Raurin, due delle prove che gli avventurieri devono affrontare nel Monastero della Montagna Rossa coinvolgono degli umber hulk. Una riguarda una spada magica ed un umber hulk in miniatura (alto 4 piedi) e iper aggressivo, mentre l'altra un grosso umber hulk che parla perfettamente il Comune. Data la natura di questi incontri, chiaramente non sono creature naturali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ghostwalk</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'ambientazione di Ghostwalk, gli umber hulk sono stati avvistati nelle caverne sotto il fiume e nella Collina Fantasma. Viaggiano anche nelle caverne e strade sepolte sotto la città di Manifest.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Greyhawk
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che apparvero la prima volta nel <em>Supplemento I: Greyhawk</em>, non ci sorprende che gli umber hulk siano presenti su Oerth. Appaiono nella tabella incontri del Sottosuolo in <em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix </em>e in vari incontri in <em>WGR1: Greyhawk Ruins</em>, specificamente nella Torre della Guerra e e nella Torre di Zagig. Molti umber hulk della Torre della Guerra sono intrappolati con catene di adamantio, che sono evidentemente resistenti ai loro artigli. In <em>Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk</em>, gli umber hulk sono citati nelle tabelle degli incontri per la Torre della Guerra e la Torre della Magia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>WGR2: Treasures of Greyhawk</em> include un incontro che fa da crossover con Spelljammer nella città di Greyhawk. Coinvolge un gruppo di neogi ed un loro alleato mind flayer che sta per iniziare un commercio di schiavi nella sfera di cristallo dello Spazio di Greyhawk. Come ci si aspetta, questo scenario include molti umber hulk. <em>From the Ashes</em> dice che gli umber hulk sono stati avvistati attorno al delta del Fiume dei Gioielli nella Foresta Contorta. Appaiono anche nelle tabelle degli incontri per la Confraternita Scarlatta nella Penisola Tilvanot, nel sudest delle Flaeness. L'avventura della tarda terza edizione<em> Iggwilv’s Legacy: The Lost Caverns of Tsojcanth</em> su<em> Dungeon #151</em> include un incontro con due umber hulks avanzati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk sono comparsi inoltre nei romanzi di Greyhawk; in <em>Master Wolf</em>, Mika-oba deve trascinare il confuso Hornsbuck per i capelli per fuggire da un paio di umber hulk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I vodyanoi sono inclusi nella tabella degli incontri per i corsi di acqua salata e dolce in <em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Adventures</em> <em>Appendix</em>. Un umber hulk acquatico viene tenuto nel fossato del Castello Tealpeck nel Ducato di Ulek, come affermato su <em>Dungeon #137</em>. Secondo l'Atlante delle Flanaess in <em>From the Ashes</em>, i vodyanoi di acqua dolce sono stati visti nel gran lago Nyr Dyv.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Historical Reference
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo <em>Thrills and Chills</em> su <em>Dragon #68</em> include gli umber hulk nelle tabelle degli incontri per una campagna ambientata nel Pleistocene. Su <em>Dragon #176</em>, l'articolo <em>Playing in the Paleozoic</em> afferma che i vodyanoi sono adatti per un incontro nelle paludi del Paleozoico. Il libro <em>d20 Future</em> per la linea d20 Modern suggerisce che un umber hulk non sarebbe fuori luogo in un incontro futuristico.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Kingdoms of Kalamar
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk abitano il sottosuolo dell'ambientazione Kingdoms of Kalamar. Secondo <em>Blood and Shadows: The Dark Elves of Tellene</em>, i mind flayer li usano come schiavi. È possibile che gli umber hulk Telleniani abbiano qualche differenza fisica rispetto ai normali umber hulk e ci sono prove che siano ovipari. Il manoscritto non pubblicato per <em>Friend &amp; Foe: Dwarves and Goblins of Tellene</em> dice che i nani di pietra mangiano uova di umber hulk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Blood and Shadows: The Dark Elves of Tellene</em> inoltre descrive nel dettagli gli umber bulk, che si dice siano "cugini minori" degli umber hulk. Si parla di loro anche come “terribile insetto rotolante”. Questa creatura non è intelligente ed è in qualche modo di taglia media anche se pesa 2 tonnelate! Ha un grosso guscio chitinoso, due coppie di occhi nero perla che si protendono dalla fronte, e sei o dodici gambe tozze che lo spingono lentamente attraverso la terra, a seconda di quale descrizione di <em>Blood and Shadows</em> decidete di adottare. Gli umber bulk pascolano licheni e altri funghi. Le femmine fanno covate di quattro o sei uova e i piccoli raggiungono la maturità solo in quattro settimane. Sono allevati dagli elfi oscuri di Tellene per la loro carne grigia, che sa di pollo. Il latte di umber bulk viene anche consumato dagli elfi, a volte addolcito.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mystara
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel mondo di Mystara, gli umber hulk sono noti come hulker, e sono parenti dell'orrore uncinato. Non è sempre stato così, tuttavia. Nella descrizione delle creature mastodontiche nelle Companion Rules, l' “umber hulk” è elencato come un mostro per il quale può esistere una forma mastodontica. Ma in seguito esce il <em>AC9: Creature Catalogue</em> in cui l'umber hulk viene riclassificato come membro della famiglia delle bestie uncinate, ed ottiene la sua descrizione di hulker.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le due bestie con artigli uncinati di Mystara, l'hulker e l'orrore uncinato, sono spesso incontrate insieme per via del loro linguaggio grezzo comune, consistente in scricchiolii di artigli. L'hulker non è intelligente quanto i suoi cugini umber hulk - ha un punteggio intelligenza pari a 6 - e non usa strumenti o armi. Non ha una struttura sociale, ma un hulker farà spesso da leader ad un gruppo di caccia di orrori uncinati. L'hulker condivide l'appetito dell'umber hulk per la carne umana, ma ha gusti lettermente più versatili e apprezza la carne di qualsiasi umanoide.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli hulker hanno una classe armatura di 2, 10 Dadi Vita, e movimento di 18 metri (o 6 metri scavando). Hanno tre attacchi, due attacchi con artiglio (2-12 danni ognuno) ed un morso (2-16 danni). Alti 3 metri, sono più grossi (ed hanno leggermente più punti ferita) di un umber hulk, ma fanno un danno simile. Come gli umber hulk, li si incontra in gruppi fino a 4. L'allineamento di un hulker è descritto come caotico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T1.Hulker(1986)-AC9CreatureCatalogue.png.a2b32e08ef9d5c1993002a96cd93b895.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11818-t1-hulker-1986-ac9-creature-cataloguepng/" style="height:auto;" width="319" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T1.Hulker(1986)-AC9CreatureCatalogue.png.a2b32e08ef9d5c1993002a96cd93b895.png" loading="lazy" height="299.86"><br>
	<em>Hulker, AC9: Creature Catalogue</em> (1986)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il testo non approfondisce la questione degli occhi di hulker, se non per dire che hanno un'eccellente visione e infravisione (con raggio 36 metri), ma l'illustrazione fornisce loro dodici occhi, due grossi e dieci piccoli situati sulla fronte. Nonostante abbia più occhi, l'hulker di Mystara non ha lo sguardo confondente del suo cugino umber hulk. Quando fu ristampata in <em>DMR2: Creature Catalog</em> la descrizione dell'hulker fu estesa per affermare che i suoi molti occhi sono la ragione della sua vista superiore, con gli occhi più piccoli che sono sensibili al calore e forniscono infravisione, mentre quelli grossi gli garantiscono una visione binoculare simile a quella dei gatti in situazioni di scarsa illuminazione. <em>DMR2: Creature Catalog</em> afferma che gli hulker si trovano principalmente nelle caverne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella 2a Edizione, la <em>Mystara Monstrous Compendium Appendix</em> chiarisce che l'umber hulk è noto come hulker su Mystara, ma non indica le differenze tra le creature, inclusa la mancanza di sguardo confondente dell'hulker. Questo volume conferma inoltre che i vodyanoi sono presenti nell'ambientazione, dato che sono nella tabella degli incontri per le acque dolci.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Planescape
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk sono presenti nel Reame dei Vermi, il 339° strato dell'Abisso, e nella caverna di Urdlen, il dio talpa degli gnomi malvagi (nella Pianure del Caos). Nell'avventura<em> Dead Gods</em>, un umber hulk coperto di melma è un possibile incontro durante il viaggio nelle Terre Esterne da Chariamur a Ironridge.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>The Inner Planes</em> include gli umber hulk in vari luoghi elementali. I dao li tengono come schiavi nel Piano Elementale della Terra, e così i neogi che hanno scelto di rendere quel piano casa loro. Ci sono storie di umber hulk coperti di ghiaccio nel Piano Paraelementale del Ghiaccio, in particolare nella dimora di Cryonax.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dei vodyanoi affamati si trovano nelle profondità senza fondo del Piano dell'Acqua. <em>A Guide to the Astral Plane</em> afferma che i vodyanoi potrebbero essere trovati nel Mare Vivente del Piano Astrale. Abitano la barriera corallina presente nel Mare Vivente.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ravenloft
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk ottengono una fugace menzione nel boxed set originale <em>Ravenloft: Realm of Terror</em>, come possibile creatura da usare come "bestia ritornante". È uno di una serie di nemici che devono essere sconfitti in una sfida nel Terrore Dimenticato, un'avventura che ha luogo interamente nel dominio di Aggarath. <em>RA2: Ship of Horror</em> include un incontro con tre vodyanoi (una madre e due adolescenti). La <em>Van Richten’s Guide to Ravenloft</em> elenca gli umber hulk come minaccia appropriata per un'avventura dark fantasy dai toni horror.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Spelljammer
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk sono molto diffusi nell'ambientazione <em>Spelljammer</em> per via della loro stressa associazione con i neogi e infatti, <em>Spelljammer: AD&amp;D Adventures in Space</em> suggerisce che il grande numero di umber hulk presenti in molti mondi sia causata dalla loro propagazione tramite i viaggi dei neogi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_S1.UmberHulk(1997)-UndermountainStardock.png.b5ade594fae66d0b25f8a3f973835678.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11817-s1-umber-hulk-1997-undermountain-stardockpng/" style="height:auto;" width="412" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_S1.UmberHulk(1997)-UndermountainStardock.png.b5ade594fae66d0b25f8a3f973835678.png" loading="lazy" height="296.64"><br>
	<em>Undermountain: Stardock</em> (1997)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ammasso di terra chiamato Anadia nella Sfera dello Spazio dei Reami è abitato da molti umber hulk, risultato degli sforzi dei neogi per instaurare una colonia schiavizzatrice che catturi i vicini halfling. I neogi eventualmente hanno abbandonato questi piani perchè gli umber hulk razziavano solo cibo ed acqua e lasciavano stare gli halfling. Gli umber hulki di Anadia sono ora creature sociali e si raccolgono in bande per continuare a razziare gli insediamenti degli halfling. Parte delle loro motivazioni per le razzie sono la mancanza d'acqua nelle regioni equatoriali. Gli umber hulk stessi sono prede per i plainsjan e gli anadjiin, due predatori nativi di Anadia. Anadia è descritta su <em>SJR2: Realmspace</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sempre nello Spazio dei Reami, circa nell'11° Secolo DR, gli illithid che abitano il pianeta dotato di anelli di nome Glyth usavano gli umber hulk come schiavi per scavare un avamposto sull'asteroide noto come Stardock. Ci sono ancora degli umber hulk durante la visita degli avventurieri secoli dopo, in <em>Undermountain: Stardock</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_S1b.UmberHulk(1997)-UndermountainStardock.png.16b1b130636eaa997e5890f50622aa1e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11816-s1b-umber-hulk-1997-undermountain-stardockpng/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_S1b.UmberHulk(1997)-UndermountainStardock.png.16b1b130636eaa997e5890f50622aa1e.png" loading="lazy" height="750"><br>
	<em>Undermountain: Stardock</em> (1997)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Pianeta Evanescente Nehzmyth nello Spazio di Krynn consiste in fetide paludi coperta da una fitta vegetazione. Come descritto in <em>SJR7: Krynnspace</em>, i neogi ed i loro schiavi umber abitano in caverne sotto la superficie, da dove fanno la guerra contro i treant che dominano la superficie. I vodyanoi abitano nei molti laghi del pianeta. Molti di questi sono bestiali, ma i neogi hanno catturato e allevato vodyanoi per supportare i loro schiavi umber hulk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ambasciatore neogi Griktha (da <em>SJA4: Under the Dark Fist</em>) possiede un umber hulk chiamato Spezzaschiena che, a insaputa dell'ambasciatore, ha delle difficoltà a distinguere i neogi. Varie volte, Griktha ha rischiato di essere ucciso accidentalmente dal suo servitore.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_Q1.UmberHulk(1991)-TheLegendofSpelljammer.png.d4a8be62b4d32aa1f97b579e90320581.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11815-q1-umber-hulk-1991-the-legend-of-spelljammerpng/" style="height:auto;" width="507" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_Q1.UmberHulk(1991)-TheLegendofSpelljammer.png.d4a8be62b4d32aa1f97b579e90320581.png" loading="lazy" height="299.13"><br>
	<em>The Legend of Spelljammer</em> (1991)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo <em>The Legend of Spelljammer</em>, il leggendario leader dei neogi si chiama Coh. Il suo umber hulk si chiama Orik, ed è la ragione principale per cui l'autorità di Coh è attualmente indiscussa. Orik è marchiato sulla fronte con anelli intrecciati, il sibolo del suo padrone, al quale egli è totalmente leale. Orik bullizza gli altri schiavi neogi, ma non li uccide senza permesso di Coh. Cosa insolita per un umber hulk, Orik ha tentato di imparare il Comune e, anche se la sua dizione è lenta e impacciata, riesce a comunicare le sue idee. Orik ha problemi a capire come mai nessuno scelga di essere posseduto, specialmente da un padrone saggio come Coh. Questa credenza lo porta a iniziative entusiastiche di reclutamento, finchè Coh non gli ordina di fermarsi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_Q2.UmberHulk(1991)-TheLegendofSpelljammer.png.b9e52ee68773602e3263c8a0ef39f7ba.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11814-q2-umber-hulk-1991-the-legend-of-spelljammerpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_Q2.UmberHulk(1991)-TheLegendofSpelljammer.png.b9e52ee68773602e3263c8a0ef39f7ba.png" loading="lazy" height="342"><br>
	<em>The Legend of Spelljammer</em> (1991)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'antagonista principale di Orik a bordo della loro nave è il lich noto come il Folle, che ha sovvertito molti degli umber hulk a bordo affinché lo servano come zombie. Molti di questi umber hulk sono svaniti scavando nel corpo della nave, una pratica permessa dal predecessore di Coh, ma che ora Coh ha vietato. Ci sono circa venti umber hulk a bordo della Spelljammer. Troppo pochi per concedere un servitore hulk ad ogni neogi, cosa che è motivo di notevole tensione. Risiedono nella Torre degli Hulk, nella cittadella della nave.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quattro dei cinque incontri con umber hulk in <em>CR4: Deck of Encounters, Set One</em> coinvolgono la nave spelljammer. In <em>Escaped Slave</em>, un umber hulk schiavo è riuscito a scappare da una nave che si è fermata per fare provviste. In <em>Sinking Ship</em>, un neogi è precipitato nel lago. I soli umber hulk incontrati in questo incidente sono già morti. Lo stesso è vero in <em>Crashlanding</em>, dove i neogi sono precipitati nelle colline anzichè in un lago. Infine, in <em>Spiders and Flies</em>, gli eroi devono proteggere un villaggio dai neogi che cercano di nutrire il numero dei propri schiavi prima di una grossa battaglia. Questi neogi havnno vari umber hulk ancora vivi con sè, ma sono tenuti in riserva per la battaglia in arrivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri due incontri a tema Spelljammer si trovano in <em>CR5: Deck of Encounters, Set Two</em>.<em> Black Bart</em>, un incontro progettato per lo spazio selvaggio, coinvolge un rinnegato neogi il cui equipaggio è stato decimato in una recente schermaglia. A differenza di molti neogi, il rinnegato non disprezza le altre razze, ma non sopporta i neogi. Vuole negoziare un passaggio sicuro per sè e il resto della ciurma, inclusi due umber hulk. Il secondo incontro, <em>Spider Sandwich</em>, ha luogo sulla Roccia di Bral. Un neogi cerca aiuto degli avventurieri per salvare un ostaggio e l'umber hulk del neogi da un mind flayer. Le cose non andranno bene se gli eroi accetteranno, dato che i neogi daranno poco contributo in combattimento.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_S3.ComicCollage(1990)-SpelljammerComic2.png.9cde2c5a5589974c2b3cf1bb959d4bf0.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11813-s3-comic-collage-1990-spelljammer-comic-2png/" style="height:auto;" width="526" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_S3.ComicCollage(1990)-SpelljammerComic2.png.9cde2c5a5589974c2b3cf1bb959d4bf0.png" loading="lazy" height="399.76"><br>
	<em>Spelljammer #2: The Rogue Ship, Parte Due</em> (1990)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Spelljammer</em> ha avuto una serie breve di fumetti negli anni '90, che ha seguito un viaggio di una ciurma nello spazio. Nel numero #2, la ciurma incontra un neogi e deve trattare con un gruppo di razziatori umber hulk. Magari sarà solo un effetto del phlogiston, ma questi umber hulk sono viola!
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Miniature
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk sono stati bem rappresentati per oltre quattro decenni nelle miniature di D&amp;D. La prima uscita ufficiale fu nell'<em>AD&amp;D blister Pack #107: Umber Hulk &amp; Xorn</em> della Grenadier degli anni '80.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T1.UmberHulk(1980)-Grenadier107.png.d5f56ba3f83dc730555202ea1ceb4165.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11812-t1-umber-hulk-1980-grenadier-107png/" style="height:auto;" width="328" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T1.UmberHulk(1980)-Grenadier107.png.d5f56ba3f83dc730555202ea1ceb4165.png" loading="lazy" height="298.48"><br>
	<em>Grenadier #107: Umber Hulk &amp; Xorn</em> (1980), immagine tratta da <a href="https://dndlead.com/Grenadier/100s.htm" rel="external nofollow">DnDLead</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Rilasciato  da TSR nel 1983, l'<em>Umber Hulk &amp; Dungeon Treasure</em> non è tecnicamente una miniatura, ma parte della linea di giocattoli <em>Official Advanced Dungeons &amp; Dragons</em> di figurine in PVC.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T2.UmberHulk(1983)-TSRPVC.png.b007dcadc7aab9e16976cb2b58cd5158.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11811-t2-umber-hulk-1983-tsr-pvcpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T2.UmberHulk(1983)-TSRPVC.png.b007dcadc7aab9e16976cb2b58cd5158.png" loading="lazy" height="333"><br>
	<em>Umber Hulk &amp; Dungeon Treasure</em> (1983), immagine tratta dal <a href="http://www.toyarchive.com/Dungeons&amp;Dragons/PVCBendy/PVCBendy.html" rel="external nofollow">Alex Bickmore’s Super Toy Archive</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In seguito ci fu una miniatura autorizzata della Citadel, <em>ADD77: Umber Hulk</em>. Ogni pacchetto blister includeva tre teste diverse.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T2.UmberHulk(1986)-CitadelADD77.png.8dbd69a7f3da6ffa043a1abcaca7db8a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11810-t2-umber-hulk-1986-citadel-add77png/" style="height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T2.UmberHulk(1986)-CitadelADD77.png.8dbd69a7f3da6ffa043a1abcaca7db8a.png" loading="lazy" height="280"><br>
	<em>Citadel ADD77: Umber Hulk </em>(1986), immagine tratta dalla <a href="http://www.miniatures-workshop.com/lostminiswiki/index.php?title=Main_Page" rel="external nofollow">Lost Minis Wiki</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando la Ral Partha prese in carico la licenza per le miniature di D&amp;D nei tardi anni 80, l'umber hulk fu una delle prime miniature prodotte. Questa versione sembra notevolmente meno tozza delle precedenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T3.UmberHulk(1987)-RalPartha11-404.png.906a3c596ea600d64215d391c1d38b71.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11809-t3-umber-hulk-1987-ral-partha-11-404png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T3.UmberHulk(1987)-RalPartha11-404.png.906a3c596ea600d64215d391c1d38b71.png" loading="lazy" height="312"><br>
	<em>Ral Partha 11-404: Umber Hulk</em> (1987), immagine tratta da <a href="https://dndlead.com/Ral-Partha/RP-Monsters400.htm" rel="external nofollow">DNDLead</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultima miniatura di un umber hulk fatta di metallo fu rilasciata dalla Wizards of the Coast per accompagnare la 3a edizione di D&amp;D. Essa riflette l'aspetto insettoide della creatura in quella edizione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T5.UmberHulk(2001)-WotC40051.png.030f47689b3bad43c8c330c61755ffaf.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11808-t5-umber-hulk-2001-wotc-40051png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T5.UmberHulk(2001)-WotC40051.png.030f47689b3bad43c8c330c61755ffaf.png" loading="lazy" height="369"><br>
	<em>Wizards of the Coast 40051: Umber Hulk</em> (2001), immagine tratta dalla <a href="http://www.miniatures-workshop.com/lostminiswiki/index.php?title=Main_Page" rel="external nofollow">Lost Minis Wiki</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 2003, la Wizards of the Coast passò alle miniature di plastica predipinte. Il primo set, <em>Harbinger</em>, includeva un umber hulk come miniatura #78 di 80.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T6.UmberHulk(2003)-Harbinger.png.f3eac37987ef4afdbe21645e9c98e949.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11807-t6-umber-hulk-2003-harbingerpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T6.UmberHulk(2003)-Harbinger.png.f3eac37987ef4afdbe21645e9c98e949.png" loading="lazy" height="405"><br>
	<em>D&amp;D Miniatures: Harbinger #78: Umber Hulk</em> (2003), immagine tratta dalla <a href="https://www.minisgallery.com/index.php" rel="external nofollow">MinisGallery</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	IL set successivo ad includere un umber hulk fu <em>Desert of Desolation</em>. Questa miniatura fu chiamata umber hulk delver (scavatore NdT) per distinguerlo da quello del set da quello del set <em>Harbinger</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T7.UmberHulkDelver(2007)-DesertofDesolation.png.e57fc9bb4ec16b6c91ffdb1b508be46a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11806-t7-umber-hulk-delver-2007-desert-of-desolationpng/" style="height:auto;" width="228" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T7.UmberHulkDelver(2007)-DesertofDesolation.png.e57fc9bb4ec16b6c91ffdb1b508be46a.png" loading="lazy" height="214.32"><br>
	<em>D&amp;D Miniatures: Desert of Desolation #57: Umber Hulk Delver </em>(2007), immagine tratta dalla <a href="https://www.minisgallery.com/index.php" rel="external nofollow">MinisGallery</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Varianti dell'umber hulk delver furono rilasciate altre due volte. Nel dicembre 2010, un umber hulk invernale blu trasparente fu un regalo magico di natale per lo staff WotC e nel 2021 una versione ridipinta venne inclusa nel set <em>Sting of Lolth</em> del gioco di miniature <em>Dungeon Command</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T8.WInterUmberHulkDelver(2010)-HolidaySpecial.png.215276e2aeda4754fb1ce6783f5ac167.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11805-t8-winter-umber-hulk-delver-2010-holiday-specialpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T8.WInterUmberHulkDelver(2010)-HolidaySpecial.png.215276e2aeda4754fb1ce6783f5ac167.png" loading="lazy" height="300"><br>
	<em>D&amp;D Miniatures: Winter Umber Hulk</em> (2010), immagine tratta dalla <a href="https://www.minisgallery.com/index.php" rel="external nofollow">MinisGallery</a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T9.UmberHulkDelver(2012)-StingofLolth.png.2629b5882c35d535434c2d0417242f42.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11804-t9-umber-hulk-delver-2012-sting-of-lolthpng/" style="height:auto;" width="243" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T9.UmberHulkDelver(2012)-StingofLolth.png.2629b5882c35d535434c2d0417242f42.png" loading="lazy" height="247.86"><br>
	<em>Dungeon Command: Sting of Lolth</em> (2012), immagine tratta dalla <a href="https://www.minisgallery.com/index.php" rel="external nofollow">MinisGallery</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima miniatura di un umber hulk per la 4a Edizione fu lo shadow hulk del set del 2008 <em>Against the Giants</em>. Questa miniatura era una delle miniature di grandi dimensioni di quel set.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T10.ShadowHulk(2008)-AgainsttheGiants.png.9e2643333efd51533b56f74c764c24f8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11803-t10-shadow-hulk-2008-against-the-giantspng/" style="height:auto;" width="326" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T10.ShadowHulk(2008)-AgainsttheGiants.png.9e2643333efd51533b56f74c764c24f8.png" loading="lazy" height="286.88"><br>
	<em>D&amp;D Miniatures: Against the Giants #29: Shadow Hulk</em> (2008), immagine tratta dalla <a href="https://www.minisgallery.com/index.php" rel="external nofollow">MinisGallery</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poco dopo la pubblicazione della 4a Edizione, WotC smise di produrre direttamente le miniature e ritornò ad un formato con licenza. La Gale Force Nine ricevette una licenza per produrre una linea di miniature in resina che chiamò<em> D&amp;D Collector’s Series</em>, e questa linea includeva la miniatura di umber hulk più dettagliata vista sino ad allora.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T11.UmberHulk(2013)-CollectorsSeries.png.aa36f3c2c0885d83ddc73c65cab590ec.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11802-t11-umber-hulk-2013-collectors-seriespng/" style="height:auto;" width="401" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T11.UmberHulk(2013)-CollectorsSeries.png.aa36f3c2c0885d83ddc73c65cab590ec.png" loading="lazy" height="296.74"><br>
	<em>D&amp;D Collector’s Series 71017: Umber Hulk</em> (2013), immagine tratta dalla <a href="https://dnd.gf9games.com/" rel="external nofollow">Gale Force Nine</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La licenza di produrre miniature di plastica predipinta passò poi alla WizKids. Il loro set <em>Monster Menagerie</em> della linea <em>Icons of the Realms</em> include un umber hulk che ha una colorazione simile a quella di un'aragosta più che a quella di un umber hulk tradizionale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T12.UmberHulk(2016)-MonsterMenagerie.png.14abf66ef4969003c1fe719589b78a30.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11801-t12-umber-hulk-2016-monster-menageriepng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T12.UmberHulk(2016)-MonsterMenagerie.png.14abf66ef4969003c1fe719589b78a30.png" loading="lazy" height="300"><br>
	<em>Icons of the Realms: Monster Menagerie #42: Umber Hulk</em> (2016), immagine tratta dalla <a href="https://www.minisgallery.com/index.php" rel="external nofollow">MinisGallery</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una versione non dipinta della stessa miniatura fu anche rilasciata come parte del set <em>Nolzur’s Marvelous Miniatures</em> nel 2020.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T13.UmberHulk(2020)-NolzursMarvelousMiniatures.png.ea968318abccdf8be43224102677c514.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11800-t13-umber-hulk-2020-nolzurs-marvelous-miniaturespng/" style="height:auto;" width="421" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T13.UmberHulk(2020)-NolzursMarvelousMiniatures.png.ea968318abccdf8be43224102677c514.png" loading="lazy" height="189.45"><br>
	<em>D&amp;D Nolzur’s Marvelous Miniatures 73193: Umber Hulk</em> (2020), immagine tratta dalla <a href="https://www.dndmini.com/" rel="external nofollow">Wizkids</a>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Giochi per Computer
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk sono apparsi spesso in più di tre decenni di giochi per computer su D&amp;D. I primi umber hulk presenti in <em>Secret of the Silver Blades</em> sono ragionevolmente riconoscibili in forma di ritratto, ma le immagini usate in combattimento sono deludenti. Questi umber hulk hanno una spessa armatura, artigli e mandibole, ma in qualche modo quando le parti sono combinate, il risultato non sembra molto un umber hulk.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_67.UmberHulk(1990)-SecretoftheSilverBlades.png.e9d0dd2503582c000094f4003b8a122a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11799-67-umber-hulk-1990-secret-of-the-silver-bladespng/" style="height:auto;" width="913" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_67.UmberHulk(1990)-SecretoftheSilverBlades.png.e9d0dd2503582c000094f4003b8a122a.png" loading="lazy" height="292.16"><br>
	<em>Secret of the Silver Blades</em> (1990), immagine tratta da <a href="https://www.youtube.com/channel/UCoP55s2ql8cIZUfC9p3e6kA" rel="external nofollow">DOSBoxMom</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Spelljammer: Pirates of Realmspace</em> gli umber hulk sono, prevedibilmente, equipaggio standard per le navi neogi. Le illustrazioni non sono nulla di speciale, ma almeno sono riconoscibili come umber hulk.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_68.UmberHulk(1992)-SpelljammerPiratesofRealmspace.png.9fa0f466cae424c0e91de6dc151c9558.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11798-68-umber-hulk-1992-spelljammer-pirates-of-realmspacepng/" style="height:auto;" width="290" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_68.UmberHulk(1992)-SpelljammerPiratesofRealmspace.png.9fa0f466cae424c0e91de6dc151c9558.png" loading="lazy" height="298.7"><br>
	<em>Spelljammer: Pirates of Realmspace</em> (1992), immagine fornita da <a href="https://www.youtube.com/channel/UCogCl8_X65iJW6H_fvhs-Bw" rel="external nofollow">Duke Donuts</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando arriviamo a <em>Treasures of the Savage Frontier</em> nella serie the <em>Gold Box</em>, l'arte viene migliorata, e l'umber hulk appare decisamente più minaccioso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_70.UmberHulk(1992)-TreasuresoftheSavageFrontie.png.53581ead25f797c7a66da27c3a60a6f6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11797-70-umber-hulk-1992-treasures-of-the-savage-frontiepng/" style="height:auto;" width="597" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_70.UmberHulk(1992)-TreasuresoftheSavageFrontie.png.53581ead25f797c7a66da27c3a60a6f6.png" loading="lazy" height="298.5"><br>
	<em>Treasures of the Savage Frontier</em> (1992), immagine fornita da <a href="https://www.youtube.com/channel/UCrS_H0xAshXXzkP9hsVW5vQ" rel="external nofollow">aulddragon</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le miniere di <em>Dark Sun: Wake of the Ravager</em> sono infestate da umber hulk. Sono gli umber hulk che <em>Dragon Kings</em> aveva categoricamente dichiarato come non esistenti su Athas.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_70.UmberHulks(1994)-DarkSun-WakeoftheRavager.png.7aff1fb24324ada74b43b9952294a5d8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11796-70-umber-hulks-1994-dark-sun-wake-of-the-ravagerpng/" style="height:auto;" width="537" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_70.UmberHulks(1994)-DarkSun-WakeoftheRavager.png.7aff1fb24324ada74b43b9952294a5d8.png" loading="lazy" height="295.35"><br>
	<em>Dark Sun: Wake of the Ravager</em> (1994), immagine tratta da <a href="https://lparchive.org/" rel="external nofollow">Let’s Play Archive</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk presenti in <em>Menzoberranzan</em> coincidono col breve periodo durante la 2a Edizione in cui l'umber hulk aveva 4 occhi di uguale grandezza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_72.UmberHulks(1994)-Menzoberranzan.png.714320d3459f8c58401e78c3db4092dd.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11795-72-umber-hulks-1994-menzoberranzanpng/" style="height:auto;" width="391" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_72.UmberHulks(1994)-Menzoberranzan.png.714320d3459f8c58401e78c3db4092dd.png" loading="lazy" height="297.16"><br>
	<em>Menzoberranzan</em> (1994), immagine fornita da <a href="https://www.youtube.com/channel/UCPLjfNTgDu0UIeu9GSNkyzQ" rel="external nofollow">Astro Monkey</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La strada attraverso il labirinto degli Umber Hulk in <em>Icewind Dale</em> è segnata da gemme rosse. Secondo il gioco, gli occhi degli umber hulk non possono individuare quel rosso particolare delle gemme perchè i loro occhi sono coperti da una strana membrana chiara che li protegge  dai detriti mentre scavano. Questi umber hulk sono anche meno massicci e riflettono il loro aspetto insettoide comune dalla 3a Edizione in poi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_73.UmberHulks(2000)-IcewindDale.png.f154ee87e01dd18c7994ed72264589ac.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11794-73-umber-hulks-2000-icewind-dalepng/" style="height:auto;" width="525" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_73.UmberHulks(2000)-IcewindDale.png.f154ee87e01dd18c7994ed72264589ac.png" loading="lazy" height="299.25"><br>
	<em>Icewind Dale</em> (2000), immagine fornita da <a href="https://www.youtube.com/channel/UC58QNnwLEOz0Crr9A7xErwA" rel="external nofollow">SuperDave17</a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_74.UmberHulk(2000)-IcewindDale.png.090dd215bf898c63c306f17d772f6ac0.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11793-74-umber-hulk-2000-icewind-dalepng/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_74.UmberHulk(2000)-IcewindDale.png.090dd215bf898c63c306f17d772f6ac0.png" loading="lazy" height="300"><br>
	Immagine promozionale di <em>Icewind Dale</em> (2000), tratta dalla <a href="https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Main_Page" rel="external nofollow">Forgotten Realms Wiki</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo il sito della Wizards of the Coast, gli umber hulk in <em>Baldur’s Gate II</em> hanno una netta predilezione per lo stufato di cane. Il gioco include anche uno schizzo amatoriale di un umber hulk che funge come strumento di trama per poter accedere ad un umber hulk in gabbia nel Dungeon del Manicomio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_74.UmberHulkpainting(2000)-BaldursGateII.png.d3c1b4302fd7d6dceeb8c41baf3978aa.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11822-74-umber-hulk-painting-2000-baldurs-gate-iipng/" style="height:auto;" width="262" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_74.UmberHulkpainting(2000)-BaldursGateII.png.d3c1b4302fd7d6dceeb8c41baf3978aa.png" loading="lazy" height="298.68"><img alt="large_75.UmberHulk(2000)-BaldursGateII.png.1062c8cd856e7c0940f3254c862408f6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11792-75-umber-hulk-2000-baldurs-gate-iipng/" style="height:auto;" width="403" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_75.UmberHulk(2000)-BaldursGateII.png.1062c8cd856e7c0940f3254c862408f6.png" loading="lazy" height="298.22"><br>
	<em>Baldur’s Gate II: Shadows of Amn</em> (2000), immagini di <a href="https://www.youtube.com/channel/UCsD2dlXTCzneU0BV7Jebh0w" rel="external nofollow">squee913</a> (schizzo) e <a href="https://baldursgate.fandom.com/wiki/Wiki" rel="external nofollow">Baldur’s Gate Wiki</a> (fermo immagine)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Icewind Dale II sembra offrire una versione migliorata dello stesso hulk insettoide che abbiamo visto in <em>Icewind Dale</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_77.UmberHulk(2002)-IcewindDaleII.png.913fe574b56325300229c06a36c2c195.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11791-77-umber-hulk-2002-icewind-dale-iipng/" style="height:auto;" width="417" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_77.UmberHulk(2002)-IcewindDaleII.png.913fe574b56325300229c06a36c2c195.png" loading="lazy" height="296.07"><br>
	<em>Icewind Dale II</em> (2002), immagine tratta da <a href="https://www.youtube.com/channel/UCyAMsEi8pmgg1QkXGUuvYcg" rel="external nofollow">rpg crawler</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Neverwinter Nights</em> ed il suo sequel <em>Neverwinter Nights 2</em> includono entrambi degli umber hulk. <em>Neverwinter Nights 2</em> utilizza anche gli umber hulk orripilanti del <em>Manuale dei Mostri 3.5</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_77.UmberHulk(2002)-NeverwinterNights.png.f883dbf07c773b237b443ab283899e54.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11790-77-umber-hulk-2002-neverwinter-nightspng/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_77.UmberHulk(2002)-NeverwinterNights.png.f883dbf07c773b237b443ab283899e54.png" loading="lazy" height="300"><br>
	Immagine promozionale per <em>Neverwinter Nights</em> (2002), tratta dal <a href="https://archive.org/" rel="external nofollow">Internet Archive</a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_79.TrulyHorridUmberHulk(2006)-NeverwinterNights2.png.8a4a4d9c7eadf4f56e02ce68b949378a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11820-79-truly-horrid-umber-hulk-2006-neverwinter-nights-2png/" style="height:auto;" width="282" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_79.TrulyHorridUmberHulk(2006)-NeverwinterNights2.png.8a4a4d9c7eadf4f56e02ce68b949378a.png" loading="lazy" height="298.92"><img alt="large_80.TrulyHorridUmberHulk(2006)-NeverwinterNights2.png.6f1b454711af0f649890cb4352ae9b03.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11789-80-truly-horrid-umber-hulk-2006-neverwinter-nights-2png/" style="height:auto;" width="639" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_80.TrulyHorridUmberHulk(2006)-NeverwinterNights2.png.6f1b454711af0f649890cb4352ae9b03.png" loading="lazy" height="293.94"><br>
	<em>Neverwinter Nights 2</em> (2006), immagini tratte da<a href="https://nwn2.fandom.com/wiki/Wiki" rel="external nofollow"> NWN2Wiki</a> (modello) e <a href="https://www.youtube.com/channel/UC58QNnwLEOz0Crr9A7xErwA" rel="external nofollow">SuperDave17</a> (fermo immagine)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Temple of Elemental Evil</em> include sia degli umber hulk che dei vodyanoi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_81.UmberHulks(2003)-TheTempleofElementalEvil.png.f1b71074b00bfb49f5e56b14d2de3db1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11821-81-umber-hulks-2003-the-temple-of-elemental-evilpng/" style="height:auto;" width="370" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_81.UmberHulks(2003)-TheTempleofElementalEvil.png.f1b71074b00bfb49f5e56b14d2de3db1.png" loading="lazy" height="299.7"><img alt="large_81.Vodyanoi(2003)-TheTempleofElementalEvil.png.ee54be00eb5a12a6615a2f0c35a5498b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11788-81-vodyanoi-2003-the-temple-of-elemental-evilpng/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_81.Vodyanoi(2003)-TheTempleofElementalEvil.png.ee54be00eb5a12a6615a2f0c35a5498b.png" loading="lazy" height="300"><br>
	<em>Temple of Elemental Evil </em>(2003), fermo immagine dell'umber hulk di <a href="https://www.youtube.com/channel/UCy1e8hvgbCCML05lNiNEWjw" rel="external nofollow">Dolwin87</a>, modello del vodyanoi fornito dalla Troika Games
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tempo che viene fatto uscire <em>Sword Coast Legends</em> nel 2015, è ormai richiesto un accurato modello 3D per poter includere il mostro nel gioco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_83.UmberHulk(2015)-SwordCoastLegends.png.2e1d3c9e70edd7d7e063efee06e5d5de.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11787-83-umber-hulk-2015-sword-coast-legendspng/" style="height:auto;" width="439" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_83.UmberHulk(2015)-SwordCoastLegends.png.2e1d3c9e70edd7d7e063efee06e5d5de.png" loading="lazy" height="298.52"><br>
	<em>Sword Coast Legends</em> (Ottobre 2015), immagine tratta da <a href="https://www.artstation.com/" rel="external nofollow">ArtStation</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'umber hulk venne aggiunto a <em>Dungeons &amp; Dragons Online</em> con l'aggiornamento #31 nel 2016.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_84.UmberHulk(2016)-DungeonsDragonsOnline.png.ed5da4c39ca1534a14d7ca568872e34e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11786-84-umber-hulk-2016-dungeons-dragons-onlinepng/" style="height:auto;" width="333" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_84.UmberHulk(2016)-DungeonsDragonsOnline.png.ed5da4c39ca1534a14d7ca568872e34e.png" loading="lazy" height="299.7"><br>
	<em>Dungeons &amp; Dragons Online</em> (2016), immagine tratta da <a href="https://www.youtube.com/channel/UCD6EDZQofNgyIkdhLPvuXbw" rel="external nofollow">Dungeons &amp; Dragons Online</a>
</p>

<p>
	C'è un umber hulk in Idle Champions of the Forgotten Realms che è stato magicamente potenziato da un mago. Lancia rocce contro il gruppo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_85.UmberHulk(2017)-IdleChampionsoftheForgottenRealms.png.531035db1e3b9302ecf915b70bf3d141.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11785-85-umber-hulk-2017-idle-champions-of-the-forgotten-realmspng/" style="height:auto;" width="311" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_85.UmberHulk(2017)-IdleChampionsoftheForgottenRealms.png.531035db1e3b9302ecf915b70bf3d141.png" loading="lazy" height="298.56"><br>
	<em>Idle Champions of the Forgotten Realms</em> (2017)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L' umber hulk ha anche fatto il balzo nei giochi per cellulare, comparendo nel 2019 in Warriors of Waterdeep.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i><img alt="large_85.UmberHulk(2019)-WarriorsofWaterdeep.png.88cdde0274dbee5384bb6bc0cd70773c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11784-85-umber-hulk-2019-warriors-of-waterdeeppng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_85.UmberHulk(2019)-WarriorsofWaterdeep.png.88cdde0274dbee5384bb6bc0cd70773c.png" loading="lazy" height="333"><br>
	Warriors of Waterdeep</i> (2019)
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Nomi degli Umber Hulk
</h1>

<p>
	Kothogg, Mulgrek, Orik, Spinesnapper, Ultok, Yulo, Zixzzuthzikyriin Xvixaithnic.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.large.1276137616_Z.UmberHulk(1979)-ADDColoringBook.png.ae74d0e190660eb2ecd5f90f513b4380.png.189b0c1eeef88ebe70fb16ef2a162bef.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11733-large1276137616_zumberhulk1979-addcoloringbookpngae74d0e190660eb2ecd5f90f513b4380png/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.large.1276137616_Z.UmberHulk(1979)-ADDColoringBook.png.ae74d0e190660eb2ecd5f90f513b4380.png.189b0c1eeef88ebe70fb16ef2a162bef.png" loading="lazy" height="244"><br>
	<em>The Official Advanced Dungeons and Dragons Coloring Album (1979)</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Statistiche comparate
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.large.1725055467_88.Comparativestatistics.png.4073b7bb15d80dd24bbecc96d342c9b1.png.e611b460925cce4603c290ae0fc8994d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11731-large1725055467_88comparativestatisticspng4073b7bb15d80dd24bbecc96d342c9b1png/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.large.1725055467_88.Comparativestatistics.png.4073b7bb15d80dd24bbecc96d342c9b1.png.e611b460925cce4603c290ae0fc8994d.png" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Bibliografia
</h1>

<p lang="it-it" style="margin-bottom:0cm;" xml:lang="it-it">
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	Supplement II: Blackmoor, p17 (Settembre 1975)<br>
	Monster Manual, p98 (Dicembre 1977)<br>
	The Dragon #12, p6-7, A New Look at Illusionists (Febbraio 1978)<br>
	Monster &amp; Treasure Assortment Set Three: Levels Seven-Nine, p5 (Maggio 1978)<br>
	Players Handbook, p84, 90 (Giugno 1978)<br>
	G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, p8 (Luglio 1978)<br>
	D2: Shrine of the Kuo-Toa, p3 (Settembre 1978)<br>
	D3: Vault of the Drow, p3, 8 (Settembre 1978)<br>
	The Dragon #21, p14, The Hall of Mystery (Dicembre 1978)<br>
	The Official Advanced Dungeons &amp; Dragon Coloring Album, p15, 17 (Aprile 1979)<br>
	Dungeon Masters Guide, p117, 178-179, 223 (Agosto 1979)<br>
	C2: The Ghost Tower of Inverness, p1, 9 (Dicembre 1979)<br>
	The Rogues Gallery, p42 (Gennaio 1980)<br>
	The Dragon #34, p42, Bazaar of the Bizarre: Getting into the Flow of Magic Fountains (Febbraio 1980)<br>
	S3: Expedition to the Barrier Peaks, p14, 18 (Febbraio 1980)<br>
	Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 17, 27 (Giugno 1980)<br>
	The Dragon #41, p58, Dragon’s Bestiary (Settembre 1980)<br>
	Grenadier miniature #107: Umber Hulk &amp; Xorn (1980)<br>
	Dragon #46, p32, The Temple of Poseidon (Febbraio 1981)<br>
	Dragon #47, p18, Bazaar of the Bizarre (Marzo 1981)<br>
	Fiend Folio, p32, p93 (Luglio 1981)<br>
	Dragon #54, p68, Bazaar of the Bizarre: More Feather Tokens (Ottobre 1981)<br>
	Dragon #55, p8, Fiend Folio Findings: Observations of a Semi-Satisfied Customer (Novembre 1981)<br>
	Polyhedron #10, p6, Dispel Confusion (Febbraio 1982)<br>
	Monster Cards, Set 2 (Maggio 1982)<br>
	S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, p21, 31 (Giugno 1982)<br>
	Dragon #68, p40, What’s That in the Water? (Dicembre 1982)<br>
	Dragon #68, p73, Thrills and Chills (Dicembre 1982)<br>
	I5: Lost Tomb of Martek, p16 (Luglio 1983)<br>
	Monster Manual II, p157, 159 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #79, p54, 56 (Novembre 1983)<br>
	Official AD&amp;D Toys: Umber Hulk and Dungeon Treasure (1983)<br>
	Dragon #81, p64, Living in a Material World (Gennaio 1984)<br>
	Companion Rules, Dungeon Masters Companion: Book Two, p32 (Giugno 1984)<br>
	Endless Quest book #18: King’s Quest, p155-156 (Luglio 1984)<br>
	Dragon #88, p23, The Ecology of the Rust Monster (Agosto 1984)<br>
	Dragon #93, p30, Ay pronunseeAYshun gyd (Gennaio 1985)<br>
	T1-4: Temple of Elemental Evil, p77, 119, 126 (Agosto 1985)<br>
	Endless Quest #30: The Fireseed, p57-59 (Ottobre 1985)<br>
	I7: Baltron’s Beacon, p12 (Novembre 1985)<br>
	DL12: Dragons of Faith, p11, 13, 42 (Marzo 1986)<br>
	I8: Ravager of Time, p14 (Aprile 1986)<br>
	Dungeoneer’s Survival Guide, p10, 55, 95, 104 (Giugno 1986)<br>
	Dragon #111, p16, Welcome to Malachi and p57, Death of an Arch-Mage (Luglio 1986)<br>
	AC9: Creature Catalogue, p70 (Settembre 1986)<br>
	H2: The Mines of Bloodstone, p16, 29 (Dicembre 1986)<br>
	Citadel miniature ADD77: Umber Hulk (1986)<br>
	AD&amp;D Adventure Gamebook #12: Curse of the Werewolf, p56, 77, 94 (Febbraio 1987)<br>
	DA3: City of the Gods, p38 (Marzo 1987)<br>
	Greyhawk Adventures #3: Master Wolf (Marzo 1987)<br>
	REF4: The Book of Lairs II, p63 (Aprile 1987)<br>
	Polyhedron #36, p14, Pilgrim’s Pool (Luglio 1987)<br>
	Dungeon #7, p49, 57, The Jingling Mordo Circus (Settembre 1987)<br>
	FR1: Waterdeep and the North, p45 (Ottobre 1987)<br>
	AC11: The Book of Wondrous Inventions, p9-10 (Novembre 1987)<br>
	Dungeon #8, p31, In Defense of the Law (Novembre 1987)<br>
	Ral Partha miniature 11-404: Umber Hulk (1987)<br>
	Dragon #130, p78, If Looks Could Kill (Febbraio 1988)<br>
	FR3: Empires of the Sands, p4, 50 (Febbraio 1988)<br>
	OP1: Tales of the Outer Planes, p14 (Marzo 1988)<br>
	FR4: The Magister, p62-63 (Maggio 1988)<br>
	Dragon #134, p14, The Dragon’s Bestiary (Giugno 1988)<br>
	Dragon #134, p44, Bazaar of the Bizarre (Giugno 1988)<br>
	FR5: The Savage Frontier, p62 (Agosto 1988)<br>
	Player’s Handbook, p178 (Febbraio 1989)<br>
	FRC2: Curse of the Azure Bonds, p74 (Marzo 1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)<br>
	Dragon #148, p85-89, Through the Looking Glass (Agosto 1989)<br>
	Spelljammer: AD&amp;D Adventures in Space, Lorebook of the Void, p42, 83-84, 93 (Settembre 1989)<br>
	Spelljammer: AD&amp;D Adventures in Space, Concordance of Arcane Space, p63 (Settembre 1989)<br>
	FR9: The Bloodstone Lands, p55 (Novembre 1989)<br>
	Pool of Radiance (Novembre 1989)<br>
	Dragon #152, p10-13, The Ecology of the Umber Hulk (Dicembre 1989)<br>
	MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix (Febbraio 1990)<br>
	FR10: Old Empires, p52 (Febbraio 1990)<br>
	Forgotten Realms Adventures, p142 (Marzo 1990)<br>
	SJR1: Lost Ships, p80-81, 85 (Marzo 1990)<br>
	MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix (Aprile 1990)<br>
	SJA2: Skulls &amp; Crossbows, p22 (Maggio 1990)<br>
	Dragon #158, p5, Letters (Giugno 1990)<br>
	Ravenloft: Realm of Terror, p137 (Giugno 1990)<br>
	Dragon #159, p18, Bazaar of the Bizarre: Magic from the Stars (Luglio 1990)<br>
	Dungeon #24, p55, Thunder under Needlespire (Luglio 1990)<br>
	WGR1: Greyhawk Ruins, p2, 9, 23, 31, 77, 79-81 (Luglio 1990)<br>
	Dragon #160, p11, The Enemy at the Gates (Agosto 1990)<br>
	WGA3: Flames of the Falcon, p40 (Ottobre 1990)<br>
	Spelljammer #2: The Rogue Ship, Part Two (Ottobre 1990)<br>
	FRA3: Blood Charge, p38-39 (Novembre 1990)<br>
	Secret of the Silver Blades (1990)<br>
	SJR2: Realmspace, p7-10, 80, 87 (Gennaio 1991)<br>
	RA2: Ship of Horror, p41 (Febbraio 1991)<br>
	FA3: Nightmare Keep, p45 (Aprile 1991)<br>
	Tome of Magic, p38 (Maggio 1991)<br>
	SJA4: Under the Dark Fist, p17, 54 (Maggio 1991)<br>
	FOR2: The Drow of the Underdark, p78 (Giugno 1991)<br>
	Dragon #171, p118, 101 Surprises in a Bag of Beans (Luglio 1991)<br>
	The Legend of Spelljammer, Captains and Ships, p39, 45, 63 (Agosto 1991)<br>
	The Legend of Spelljammer, Legends &amp; More, p22 (Agosto 1991)<br>
	The Legend of Spelljammer, The Grand Tour, p37-30 (Agosto 1991)<br>
	AD&amp;D 1991 Trading Cards, card #506/750 (Settembre 1991)<br>
	Dragon #173, p32, Bazaar of the Bizarre (Settembre 1991)<br>
	Canticle (Ottobre 1991)<br>
	Dragon #176, p90, Playing in the Paleozoic (Dicembre 1991)<br>
	DLR2: Taladas: The Minotaurs, p52 (Dicembre 1991)<br>
	HHQ1: Fighter’s Challenge, p21 (Gennaio 1992)<br>
	Pools of Darkness (Gennaio 1992)<br>
	FOR3: Pirates of the Fallen Stars, p93 (Febbraio 1992)<br>
	Ruins of Undermountain, Campaign Guide to Undermountain, p14, 57 (Febbraio 1992)<br>
	War Captain’s Companion, Book 2: Ship Recognition Manual, p28 (Marzo 1992)<br>
	Monster Mythology, p90-91 (Aprile 1992)<br>
	Dragon Kings, p46 (Maggio 1992)<br>
	WGR2: Treasures of Greyhawk, p13-17 (Giugno 1992)<br>
	Dragon #184, p94, Magic with an Evil Bite (Agosto 1992)<br>
	Forbidden Lore, Nova Arcarnum, p28 (Ottobre 1992)<br>
	FRQ2: Hordes of Dragonspear, p23 (Ottobre 1992)<br>
	From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p50, Campaign Book, p49, and Reference Card #10 (Ottobre 1992)<br>
	Spelljammer: Pirates of Realmspace (1992)<br>
	Treasures of the Savage Frontier (1992)<br>
	The Companions (Gennaio 1993)<br>
	HHQ3: Thief’s Challenge, p23 (Gennaio 1993)<br>
	SJR7: Krynnspace, p57-58 (Gennaio 1993)<br>
	DMR2: Creature Catalog, p58 (Marzo 1993)<br>
	Dragon #192, p77, Sage Advice (Aprile 1993)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting (Revised), A Grand Tour of the Realms, p25 (Giugno 1993)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting (Revised), Shadowdale, p7 (Giugno 1993)<br>
	Monstrous Manual, p352 (Giugno 1993)<br>
	The Astromundi Cluster, Adventures in the Shattered Sphere, p44 (Luglio 1993)<br>
	DLT1: New Tales: The Land Reborn, p77-78 (Luglio 1993)<br>
	ALQ4: Secrets of the Lamp, Genie Lore, p15, 17 (Ottobre 1993)<br>
	PG2: Player’s Guide to the Forgotten Realms Campaign, p119-120 (Novembre 1993)<br>
	PHBR11: The Complete Ranger’s Handbook, p21 (Dicembre 1993)<br>
	CR4: Deck of Encounters, Set One (Gennaio 1994)<br>
	Cities of Bone, Adventure Book, p63 and Campaign Guide, p32 (Maggio 1994)<br>
	Council of Wyrms, Card 9: Encounter Tables and Card 10: Encounter Tables (Maggio 1994)<br>
	CR5: Deck of Encounters, Set Two (Giugno 1994)<br>
	Mystara Monstrous Compendium Appendix, p7 (Luglio 1994)<br>
	Planes of Chaos, The Book of Chaos, p22 (Luglio 1994)<br>
	Elminster’s Ecologies, Explorer’s Manual, p7 and Anaurich, p28 (Settembre 1994)<br>
	Encyclopedia Magica Volume I (A-D), p302-303 (Novembre 1994)<br>
	Dark Sun: Wake of the Ravager (1994)<br>
	Menzoberranzan (1994)<br>
	Dragon #214, p52, 56, 58, The Ecology of the Neogi (Febbraio 1995)<br>
	Player’s Option: Combat &amp; Tactics, p158, 160 (Giugno 1995)<br>
	Labyrinth of Madness, p20 (Luglio 1995)<br>
	Volo’s Guide to Cormyr, p219 (Luglio 1995)<br>
	Sword and Crown, p26 (Agosto 1995)<br>
	Night Below: An Underdark Campaign, Book II: Perils of the Underdark, p64 (Novembre 1995)<br>
	Night Below: An Underdark Campaign, Book III: The Sunless Sea, p20, 47 (Novembre 1995)<br>
	Spellfire: Master the Magic, Set 7: The Underdark, card #87/125 (Dicembre 1995)<br>
	Dragon #228, p31, The Athalantan Campaign (Aprile 1996)<br>
	Dragon #228, p81-82, Greater Familiars of Faerûn (Aprile 1996)<br>
	Player’s Option: Spells &amp; Magic, p74 (Maggio 1996)<br>
	Undermountain: The Lost Level, p14 (Maggio 1996)<br>
	Defilers and Preservers: The Wizards of Athas, p27 (Giugno 1996)<br>
	Dungeon #60, p24, Shards of the Day (Luglio 1996)<br>
	The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p44-46, 57-58 (Agosto 1996)<br>
	A Guide to the Astral Plane, p89 (Ottobre 1996)<br>
	Undermountain: Stardock, p5, 26-31 (Gennaio 1997)<br>
	The Council of Blades (Settembre 1997)<br>
	Of Ships and the Sea, p89 (Settembre 1997)<br>
	The Forgotten Terror, p17 (Ottobre 1997)<br>
	Dead Gods, p19 (Novembre 1997)<br>
	Four from Cormyr, p83 (Novembre 1997)<br>
	College of Wizardry, p66 (Gennaio 1998)<br>
	Dungeon Builder’s Guidebook, p21 (Maggio 1998)<br>
	Dragon #250, p31, 34, Heroes of the Sea (Agosto 1998)<br>
	Dungeon #70, p17-18, The Maze of the Morkoth (Settembre 1998)<br>
	A Paladin in Hell, p61 (Settembre 1998)<br>
	Dungeon #70, p49, Kingdom of the Ghouls (Settembre 1998)<br>
	The Doomgrinder, p40 (Novembre 1998)<br>
	Dungeon #71, p34, 39, Wildspawn (Novembre 1998)<br>
	The Inner Planes, p35, 36, 54, 56, 73 (Novembre 1998)<br>
	The Bestiary, p118-119 (Settembre 1998)<br>
	Against the Giants: The Liberation of Geoff, p24 (Agosto 1999)<br>
	Sea of Fallen Stars, p44, 51, 169 (Agosto 1999)<br>
	Dungeon #76, p74, 80, Earth Tones (Settembre 1999)<br>
	Drizzt Do’Urden’s Guide to the Underdark, p43 (Novembre 1999)<br>
	Dungeon #79, p72, 82, The Akriloth (Marzo 2000)<br>
	Realms of the Deep, One Who Swims with Sekolah (Marzo 2000)<br>
	Icewind Dale (Giugno 2000)<br>
	Dungeon Master’s Guide, p168 (Settembre 2000)<br>
	Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (Settembre 2000)<br>
	Monster Manual, p180-181 (Ottobre 2000)<br>
	Dragon Annual #5, p79, 101 Evil Schemes (Dicembre 2000)<br>
	Dungeon #84, p81, The Dying of the Light (Gennaio 2001)<br>
	Wizards of the Coast website, Monster Maggiohem: Sample Skeletons (Gennaio 2001)<br>
	Dungeon #85, p39, Lord of the Scarlet Tide (Marzo 2001)<br>
	Return to the Temple of Elemental Evil, p51 (Giugno 2001)<br>
	Heart of Nightfang Spire, p11 (Luglio 2001)<br>
	Manual of the Planes, p64 (Agosto 2001)<br>
	Dragon #288, p60, Tag Team Terror (Ottobre 2001)<br>
	Enemies and Allies, p45-47 (Ottobre 2001)<br>
	Dragon #290, p18, Caption Contest Winner (Dicembre 2001)<br>
	Wizards of the Coast miniature 40051: Umber Hulk (2001)<br>
	Dungeon#90, p81, Tears for Twilight Hollow (Gennaio 2002)<br>
	Forgotten Realms Dungeon Master’s Screen, Encounters in Faerûn, p30 (Febbraio 2002)<br>
	Dragon #293, p55, Monsters with Class (Marzo 2002)<br>
	Dragon #293, p82, Bestiary: Howls of Nature’s Wrath (Marzo 2002)<br>
	Realms of Shadow, The Fallen Lands (Aprile 2002)<br>
	Neverwinter Nights (Giugno 2002)<br>
	Redemption (Luglio 2002)<br>
	Icewind Dale II (Agosto 2002)<br>
	Temple of Elemental Evil (Settembre 2003)<br>
	Monster Manual II, p160 (Settembre 2002)<br>
	Book of Vile Darkness, p189 (Ottobre 2002)<br>
	Savage Species, p201-202 (Febbraio 2003)<br>
	Fiend Folio, p212 (Aprile 2003)<br>
	Dragon #308, p50, Tactical Terrors: Killer Creature Combos (Giugno 2003)<br>
	Ghostwalk, p113, 120 (Giugno 2003)<br>
	Monster Manual v.3.5, p248-249, 267 (Luglio 2003)<br>
	The Black Bouquet (Settembre 2003)<br>
	Dungeon #102, p32-35, Zenith Trajectory (Settembre 2003)<br>
	D&amp;D Miniatures: Harbinger, figure #78/80: Umber Hulk (Settembre 2003)<br>
	Miniatures Handbook, p125 (Ottobre 2003)<br>
	Underdark, p114-116, 120 (Ottobre 2003)<br>
	Unearthed Arcana, p141 (Febbraio 2004)<br>
	Blood and Shadows: The Dark Elves of Tellene, p17, 31, 110 (Maggio 2004)<br>
	Planar Handbook, p157 (Luglio 2004)<br>
	d20 Future, p211 (Agosto 2004)<br>
	Shining South, p80 (Ottobre 2004)<br>
	The Two Swords (Ottobre 2004)<br>
	Complete Arcane, p146 (Novembre 2004)<br>
	Sharn: City of Towers, p102 (Novembre 2004)<br>
	DYV4-05: Urban Renewal, p20 (2004)<br>
	PAL4-03: All Which is Forgotten, p27 (2004)<br>
	Lords of Madness: The Book of Aberrations, p10, 74, 90-94, 98, 100, 103, 135 (Aprile 2005)<br>
	Dungeon #122, p28, Final Resting Place (Maggio 2005)<br>
	Dungeon #122, p63-64, Root of Evil (Maggio 2005)<br>
	Dungeon #122, p80, Backdrop: Ring of Storms (Maggio 2005)<br>
	Explorer’s Handbook, p96 (Agosto 2005)<br>
	VTF5-06: Faith and Love, p46, 48, 52, 53-56 (2005)<br>
	Player’s Guide to Eberron, p85 (Gennaio 2006)<br>
	Son of Thunder (Gennaio 2006)<br>
	Tome of Magic: Pact, Shadow and Truename Magic, p160 (Marzo 2006)<br>
	Dungeon #134, p22, Home Under the Range (Maggio 2006)<br>
	Mysteries of the Moonsea, p99, 158 (Giugno 2006)<br>
	Dungeon #137, p52, Tealpeck’s Flood (Agosto 2006)<br>
	Tome of Battle: The Book of Nine Swords, p19 (Agosto 2006)<br>
	Dragons of Autumn, p128 (Settembre 2006)<br>
	Neverwinter Nights 2 (Ottobre 2006)<br>
	Price of Courage, p35-37, 147, 220, 355 (Novembre 2006)<br>
	IUZ6-02: Blue Scales, Red Secrets, p36-38 (2006)<br>
	Dungeonscape, p105 (Febbraio 2007)<br>
	Magic Item Compendium, p181 (Marzo 2007)<br>
	Expedition to Undermountain, p32, 157, 162-163, 178-183, 217 (Giugno 2007)<br>
	FR2: Shadowdale: The Scouring of the Land, p150-151 (Luglio 2007)<br>
	Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk, p47, 48 (Agosto 2007)<br>
	Dragons of Eberron, p24 (Ottobre 2007)<br>
	D&amp;D Miniatures: Desert of Desolation, figure #57/60: Umber Hulk Delver (Ottobre 2007)<br>
	Dungeon #151, Iggwilv’s Legacy: The Lost Caverns of Tsojcanth (Ottobre 2007)<br>
	Monster Manual, p95, 222, 256 (Giugno 2008)<br>
	D&amp;D Miniatures: Against the Giants, figure #29/60: Shadow Hulk (Luglio 2008)<br>
	Forgotten Realms Campaign Guide, p235 (Agosto 2008)<br>
	Adventurer’s Vault, p165 (Settembre 2008)<br>
	P2: Demon Queen’s Enclave, Adventure Book Two, p16 (Dicembre 2008)<br>
	Dungeon #163, p86, Brink of Madness (Febbraio 2009)<br>
	Dungeon Delve, p90-91 (Marzo 2009)<br>
	Dungeon #165, p34-35, Alliance at Nefelus (Aprile 2009)<br>
	Monster Manual 2, p167 (Maggio 2009)<br>
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	The Plane Above: Secrets of the Astral Sea, p121 (Aprile 2010)<br>
	Monster Manual 3, p198-199 (Giugno 2010)<br>
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	Monster Vault, p276-279 (Novembre 2010)<br>
	D&amp;D Miniatures: Winter Umber Hulk (Dicembre 2010)<br>
	Dungeon #190, p72 (Maggio 2011)<br>
	The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, Encounter Book, p17 (Maggio 2011)<br>
	Neverwinter (Ottobre 2011)<br>
	Book of Vile Darkness, p92 (Dicembre 2011)<br>
	Dungeon #197, Steading of the Hill Giant Chief, p24-25 (Dicembre 2011)<br>
	Dungeon #199, Bestiary: Dao and Marid, p1-2 (Febbraio 2012)<br>
	Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p96, 150 (Maggio 2012)<br>
	Dungeon #204, Pearl of the Sea Mother, p5-7, 9 (Luglio 2012)<br>
	Prince of Ravens (Luglio 2012)<br>
	Dungeon Command: Sting of Lolth (Luglio 2012)<br>
	Dungeon #209, p27, Tears of the Crocodile God (Dicembre 2012)<br>
	D&amp;D Next Playtest Packet, Bestiary, p89 (Gennaio 2013)<br>
	The Last Threshold (Marzo 2013)<br>
	Dragon #423, p6, Assassin Poisons of the Underdark (Maggio 2013)<br>
	Dungeon #215, p37, 49, 58, The Last Slave Lord (Giugno 2013)<br>
	Wizards of the Coast website, Wandering Monsters: We Have a Hulk (Giugno 2013)<br>
	Dragon #427, p26, 28, Ecology of the Neogi (Settembre 2013)<br>
	Gale Force Nine D&amp;D Collector’s Series 71017: Umber Hulk (Dicembre 2013)<br>
	Player’s Handbook, p248 (Agosto 2014)<br>
	Wizards of the Coast website, Excerpt: Umber Hulk (Agosto 2013)<br>
	Monster Manual, p292 (Settembre 2014)<br>
	Rise of Tiamat, p81 (Novembre 2014)<br>
	Princes of the Apocalypse, p64, 68, 80, 100, 222 (Aprile 2015)<br>
	Out of the Abyss, p167 (Settembre 2015)<br>
	Sword Coast Legends (Ottobre 2015)<br>
	Icons of the Realms: Monster Menagerie, figure #42/55: Umber Hulk (Aprile 2016)<br>
	Dungeons &amp; Dragons Online Update 31 (Maggio 2016)<br>
	Tales from the Yawning Portal, p188 (Maggio 2017)<br>
	Idle Champions of the Forgotten Realms (Settembre 2017)<br>
	Dungeons &amp; Dragons Adventures Outlined Coloring Book (Agosto 2018)<br>
	Lost Laboratory of Kwalish, p33 (Novembre 2018)<br>
	Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, p81, 82, 88, 90, 91, 95, 96, 100, 187 (Novembre 2018)<br>
	Warriors of Waterdeep (Maggio 2019)<br>
	Baldur’s Gate: Descent into Avernus, p17 (Settembre 2019)<br>
	Infernal Machine Rebuild, p13-17, 23 (Novembre 2019)<br>
	Oracle of War: Salvage Bases &amp; Missions, p48 (Marzo 2020)<br>
	D&amp;D Nolzur’s Marvelous Miniatures 73193: Umber Hulk (Aprile 2020)<br>
	CCC-GAD02-01: The Monster Within, p38 (Luglio 2020)<br>
	Beasts &amp; Behemoths: A Young Adventurer’s Guide, p76-77 (Ottobre 2020)<br>
	DDAL-EB-16: The Dragon Below, p8 (Maggio 2021)<br>
	Van Richten’s Guide to Ravenloft, p50 (Maggio 2021)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/monster-encyclopedia-umber-hulk.683377/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/monster-encyclopedia-umber-hulk.683377/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2808</guid><pubDate>Fri, 28 Jun 2024 04:26:52 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-22-moonshae-r2807/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/fantasy_cartographerf.jpg.770819d9d55b2f0145243a59136192c8.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>
	Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-21-mintarn-e-orlumbor-r2787/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 6 Ottobre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/moonshae-and-norheim.png" rel="external nofollow"><img alt="large.moonshae-and-norheim-min.thumb.jpg.7b9d4a46bc781883bc73745b52c364b5.jpg.594313a50431c1c3fb15dcbe02ce8702.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11730-moonshae-and-norheim-minthumbjpg7b9d4a46bc781883bc73745b52c364b5jpg/" style="height:auto;" width="584" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.moonshae-and-norheim-min.thumb.jpg.7b9d4a46bc781883bc73745b52c364b5.jpg.594313a50431c1c3fb15dcbe02ce8702.jpg" loading="lazy" height="747.52"></a><br>
	<em>Una mappa delle Isole Moonshae. Cliccateci sopra per una versione più grande.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Moonshae
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano: </strong>Somma Regina Alicia Kendrick
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Caer Callidyrr
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Aithelar, Blackstone, Blythe, Borth, Bounty, Brannoch, Bray, Cambro, Caer Corwell, Caer Moray, Caer Westphal, Caervu, Cobh, Codfin, Codscove, Doncastle, Dorset, Dultann, Dynnatt, Dynnegall, Elyssyrr, Farview, Fenton, Grady, Graystone, Grimstad, Harloch, Hickorydale, Horsa, Horst, Highhome, Highrock, Holyhead, Horstall, Hyoclaatl, Kingsbay, Koart, Kork, Kythyss, Lehigh, Llandrain, Llewellyn, Lowhill, MacSheehan, Manger, Myrrdale, Ogden, O’Malley, Pembroke, Pengram, Pontswain, Regents Field, Storaad, Tetauctaa, Thorndyke, White Rock, Wyngate
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> 680.400 (89% umani, 4% halfling, 3% elfi, 2% nani, 1% mezzelfi, 1% vari)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Densità di popolazione:</strong> 9,17 persone per miglio², 3,54 persone per km²
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 74.169 miglia² (192.097 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze armate:</strong> Milizie locali
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Aquan, Chondathan, Comune, Nanico, Elfico, Gigante, Illuskan, Silvano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> La Madre Terra, Chauntea, Tempus
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni: </strong>Armature, oro rosa, legname, armi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Carbone, cavalli, oggetti magici minori, minerali, pergamene, seta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Moonshae</em> (Douglas Niles, 1987), <em>Halls of the High King</em> (Ed Greenwood, 1990), <em>Backdrop: The Moonshae Isles</em> (Shawn Merwin, <em>Dungeon</em> #196, 2011)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Norland
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Sconosciuto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Rogarsheim
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Arfinnsheim, Arndtbergom, Follebu, Iron Keep, Gudbrandstad, Ramshorn, Skien, Sommersdal, Sordal, Trondheim
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie: </strong>21.250 miglia² (55.037 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze armate:</strong> Milizie locali, bande di guerra, squadre di incursione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Rashemi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Moonshae</em> (Douglas Niles, 1987), <em>Halls of the High King</em> (Ed Greenwood, 1990), <em>Backdrop: The Moonshae Isles</em> (Shawn Merwin, <em>Dungeon</em> #196, 2011)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Norheim
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Re Hammerstaad
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Hammerstaad
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Dalheim, Daryn’s Rest, Graystaad, Rottesheim, Seawolf, Threlloch
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 2.750 miglia² (7.122 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze armate:</strong> Milizie locali, bande di guerra, squadre di incursione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue: </strong>Comune, Rashemi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione: </strong>Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Moonshae</em> (Douglas Niles, 1987), <em>Halls of the High King</em> (Ed Greenwood, 1990), <em>Backdrop: The Moonshae Isles</em> (Shawn Merwin, <em>Dungeon</em> #196, 2011)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Gnarhelm
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Re Brandon Olafsson
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Gnarhelm
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Olafstaad, Otta, Sunderstaad, Warlsbry
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione: </strong>Sconosciuta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie: </strong>15.876 miglia² (41.119 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze armate:</strong> Milizie locali, bande di guerra, squadre di incursione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Rashemi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Minerali, metalli, schiavi, armi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Alcolici, cibo, oro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Moonshae</em> (Douglas Niles, 1987), <em>Halls of the High King</em> (Ed Greenwood, 1990), <em>Backdrop: The Moonshae Isles</em> (Shawn Merwin, <em>Dungeon</em> #196, 2011)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Synnoria
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Sovrano: Sconosciuto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Capitale: Chrysalis
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Popolazione: Sconosciuta, ma oltre il 99% elfi Llewyrr
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Superficie: 90 miglia² (233 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Forze armate: Le Sorelle di Synnoria (compagnia di cavalleria)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lingue: Comune, Rashemi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Religione: La Madre Terra
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Esportazioni: Nessuna
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Importazioni: Nessuna
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Moonshae</em> (Douglas Niles, 1987), <em>Halls of the High King</em> (Ed Greenwood, 1990), <em>Backdrop: The Moonshae Isles</em> (Shawn Merwin, <em>Dungeon</em> #196, 2011)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I regni delle Moonshae, spesso considerati un'unica entità politica dai male informati, occupano un vasto arcipelago al largo della costa occidentale del Faerûn, noto come le Isole Moonshae. Queste isole dividono il Mare Senza Tracce a ovest dal Mare delle Spade a est, con il Mare delle Moonshae situato al proprio centro. Si trovano a circa 595 km a ovest della terraferma, lungo la Costa della Spada, e a circa 1850 km a est di Evermeet.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Isole Moonshae sono formate (in ordine di grandezza decrescente) dalle isole di Gwynneth, Alaron, Norland, Moray, Oman, Snowdown, Flamsterd e Sunset. Queste formano il nucleo delle “Isole Moonshae”. Tuttavia, le Isole Norheim appena a nord-est (di cui Jotunspine è la più grande) e l'Arcipelago di Korinn a nord (di cui Ventris è la più grande) sono considerate parte dello stesso gruppo di isole e hanno significativi legami culturali ed economici con le altre isole. Nel complesso, l'arcipelago delle Moonshae è la più grande ed estesa catena di isole lungo tutta la costa del Faerûn.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In termini di entità politiche, le Moonshae sono dominate dal Sommo Regno delle Moonshae, che è suddiviso in diversi regni minori, ognuno dei quali controlla un'isola della catena: Alaron, Gwynneth, Moray e Snowdown (l'isola parzialmente sommersa di Flamsterd è spesso conteggiata tra le Moonshae, anche se attualmente è ufficialmente disabitata). Il Sommo Regno confina con i regni Nordici di Norland, Norheim e Gnarhelm. Norland è anche suddiviso in diversi regni minori di piccole dimensioni (compreso Oman), così come Norheim (che include anche Canthrell, Llorgh e Graygrunn). Gnarhelm domina la metà settentrionale di Alaron, mentre il Sommo Regno delle Moonshae controlla la metà meridionale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Ffolk-and-Northlander-2e-min.jpg.fc2414548cef2e2afe247b287651a2f3.jpg.c8aaef8c63f4478163bef17f4caf90fc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11729-ffolk-and-northlander-2e-minjpgfc2414548cef2e2afe247b287651a2f3jpg/" style="height:auto;" width="335" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.Ffolk-and-Northlander-2e-min.jpg.fc2414548cef2e2afe247b287651a2f3.jpg.c8aaef8c63f4478163bef17f4caf90fc.jpg" loading="lazy" height="385.25"><br>
	<em>Una Ffolk e un Nordico.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Moonshae sono divise tra i Ffolk (un miscuglio di antiche tribù umane e immigrati Tethyriani arrivati circa nell'ultimo millennio) e i Nordici, simili agli abitanti di Ruathym, Gundarlun e Tuern. Alcuni considerano questa linea di demarcazione più semplicistica di quanto sia in realtà: ci sono alcuni Ffolk che vivono sotto il dominio dei Nordici e molti Nordici che vivono sotto il dominio dei Ffolk. Sebbene ci sia stata molta animosità tra i regni dei Nordici e il regno delle Moonshae in passato, essi hanno anche unito le forze per lavorare insieme contro minacce comuni. I Nordici delle Moonshae, con maggiori quantità di terra e porti migliori rispetto ai loro parenti settentrionali, stanno anche trovando più facile e gratificante dedicarsi all'agricoltura e al commercio piuttosto che a continue incursioni e azioni militari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono presenti anche dei non umani. C'è una significativa minoranza halfling, per lo più coloni da Calimshan e Tethyr nei secoli passati, e un piccolo numero di nani, che vivono principalmente a Highhome in cima ai Monti Cambro. C'è anche un regno elfico estremamente antico e segreto chiamato Synnoria, che si trova nella Valle di Myrloch sud-orientale, sorprendentemente vicino a diverse città umane. Synnoria si è mantenuta quasi completamente isolata dal resto del mondo per millenni fino a quando è stata costretta a rivelarsi durante le Guerre dell'Oscuro Viandante e si è alleata con i Ffolk contro le forze della Bestia, Kazgaroth. Anche giganti e firbolg possono essere trovati in piccoli numeri, insieme a un piccolo numero di orchi e goblin. I draghi tradizionali sono relativamente rari, a parte il drago di bronzo filosofo Nymmurh che ha la sua tana su Alaron, tuttavia i draghi del canto sono sorprendentemente comuni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.moonshae-location-min.thumb.jpg.2e52827f8201570da99367f4c5b3fdcc.jpg.efedb7a8f66d9ef407479f2918c51dd6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11728-moonshae-location-minthumbjpg2e52827f8201570da99367f4c5b3fdccjpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.moonshae-location-min.thumb.jpg.2e52827f8201570da99367f4c5b3fdcc.jpg.efedb7a8f66d9ef407479f2918c51dd6.jpg" loading="lazy" height="749.25"><em>Una mappa che mostra la posizione delle Moonshae (in rosso), di Norland (in arancione), di Norheim (in giallo), di Gnarhelm (in verde) e di Synnoria (non colorata), nell'arcipelago delle Moonshae al largo della costa occidentale del Faerûn.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le Isole Moonshae si formarono durante la Separazione, la grande divisione del supercontinente di Merrouroboros intorno al -17.600 CV (Prima del Calendario delle Valli) nei continenti più piccoli dell'era moderna. Quando la costa si staccò per formare l'isola di Evermeet, le altre isole del Mare Senza Tracce e del Mare delle Spade si formarono di conseguenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante la loro vicinanza alla terraferma, l'arcipelago non fu colonizzato fino al -9800 CV, quando gli elfi Llewyrr del Bosco di Llewyrr (l'attuale Bosco di Neverwinter) fuggirono dall'invasione della loro terra natale da parte di Aryvandaar durante le Guerre delle Corone. Essi crearono un rifugio nascosto a Synnoria e rimasero nascosti anche dopo la caduta di Aryvandaar alla fine delle Guerre delle Corone. I Llewyrr mantennero la loro venerazione per i Seldarine, ma cominciarono anche a venerare una divinità locale della natura, la Madre Terra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intorno al -7000 CV, i nani arrivarono per la prima volta sulle isole, stabilendosi nella remota fortezza montana di Highhome.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intorno al -6000 CV, il semidio firbolg Grond Peaksmasher e i suoi seguaci arrivarono sull'isola di Norland, stabilendosi nelle Montagne Martello di Jotun. Circa mille anni dopo, Grond scomparve per ragioni ancora poco chiare. Egli fu imprigionato sotto il ghiacciaio sui fianchi della montagna nota come Picco Ghiacciato sull'Isola di Oman, e lì rimase per millenni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Grond_Peaksmasher-min.jpg.457a8731249b8a150616f4f575e59b71.jpg.3d3813ea65b097eb035332115ff2a1a8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11727-grond_peaksmasher-minjpg457a8731249b8a150616f4f575e59b71jpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.Grond_Peaksmasher-min.jpg.457a8731249b8a150616f4f575e59b71.jpg.3d3813ea65b097eb035332115ff2a1a8.jpg" loading="lazy" height="339"><br>
	<em>Grond Peaksmasher.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intorno al -2000 CV, Malar scatenò il suo aspetto Kazgaroth contro le Moonshae, sotto forma di una bestia furiosa. Gli elfi di Synnoria si allearono con i nani di Highhome per respingere l'attacco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 140 CV, il temuto Re delle Ombre, Verraketh Talembar, sorse per conquistare il popolo Talfir delle Terre Centrali Occidentali. Molte migliaia di Talfir fuggirono oltre il mare verso le Moonshae, diventando gli antenati dei Ffolk. Nei secoli successivi, furono raggiunti da molti altri esuli del Faerûn.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umani appena arrivati si unirono nel 149 CV per fondare il regno di Corwell sull'isola di Gwynneth. Cinque anni dopo, gli elfi di Synnoria firmarono un trattato di pace con Corwell che delineava chiaramente i loro confini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il nascente regno quasi crollò in una guerra civile, ma nel 177 CV il Re Callidyrr Hugh unificò nuovamente il regno e iniziò a espanderlo verso le altre isole della catena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 201 CV, i nani di Highhome forgiarono una possente spada, brandita da Re Cymrych Hugh, per aiutare a sconfiggere Kazgaroth, il quale era tornato ad attaccare le Moonshae. La spada divenne nota, senza tanta fantasia, come la Spada di Cymrych Hugh (la spada venne persa dopo la sua morte nel 250 CV). Dopo la morte di Hugh nel 250 CV, il regno si frammentò in diversi regni minori divisi tra le varie isole. Tuttavia, di tanto in tanto un re diventava abbastanza potente da governare sugli altri come Sommo Re.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Sword_of_Cymrych_Hugh-min.jpg.76905e14cc65791df20d24730a6c148c.jpg.f234fea9f117b45bd0d0345de528af37.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11726-sword_of_cymrych_hugh-minjpg76905e14cc65791df20d24730a6c148cjpg/" style="height:auto;" width="521" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.Sword_of_Cymrych_Hugh-min.jpg.76905e14cc65791df20d24730a6c148c.jpg.f234fea9f117b45bd0d0345de528af37.jpg" loading="lazy" height="463.69"><br>
	<em>La Spada di Cymrych Hugh.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 256 CV, i marinai Illuskan di Tuern e Gundarlun iniziarono a razziare i regni dei Ffolk, stabilendo infine delle roccaforti sulle isole settentrionali della catena. Nel 289 CV, il temuto Sommo Re dei Ffolk Gwylloch iniziò a razziare i Nordici in risposta, rinchiudendo i prigionieri nel suo Castello dei Teschi per metterli a morte in vari modi bizzarri che spaventavano persino i tradizionalmente stoici Nordici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 467 CV, molti rifugiati arrivarono da Tethyr e si stabilirono nelle isole. Essi finirono per assimilarsi alla cultura dei Ffolk, condividendo le loro conoscenze di ingegneria, più avanzate di quelle dei Ffolk, e aiutando a costruire castelli e roccaforti migliori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'852 CV, una flotta Illuskan invase le Moonshae e uccise il Sommo Re Dolan Cymrych nella Battaglia di Baia del Pesce Bianco. Nel 944 CV, i Nordici avevano conquistato Norland e Norheim e avevano fondato il regno di Gnarhelm nella metà settentrionale di Alaron.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Kazgoroth-min.jpg.759376e2c7ed5f5c5e3899c6f1eda2ba.jpg.465adf877380f3e49d0d4b4dbe88e494.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11725-kazgoroth-minjpg759376e2c7ed5f5c5e3899c6f1eda2bajpg/" style="width:500px;height:auto;" width="527" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.Kazgoroth-min.jpg.759376e2c7ed5f5c5e3899c6f1eda2ba.jpg.465adf877380f3e49d0d4b4dbe88e494.jpg" loading="lazy" height="627.13"><br>
	<em>La Bestia Kazgaroth.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1356 CV, la Bestia Kazgaroth ritornò e uccise Re Thelgaar Ironhand dell'Isola di Oman, prendendo la sua forma e incitando i Nordici ad attaccare Gwynneth e Alaron in forze. Kazgaroth fu fermato da Tristan Kendrick, erede al trono di Gwynneth, e apparentemente ucciso. Tuttavia, i piani di Kazgaroth vennero portati avanti da Bhaal, Dio dell'Omicidio, che inviò una cabala di oscuri stregoni per prendere il controllo del Sommo Re. Questo complotto fu anch'esso sventato e Tristan Kendrick venne proclamato Sommo Re delle Moonshae. Un ultimo tentativo di usare i Pozzi Lunari delle isole come un modo per distruggerle fu anch'esso sventato. Bhaal avrebbe potuto continuare con i suoi tentativi di distruggere le Moonshae, ma fu ucciso nel 1358 CV durante il Periodo dei Disordini, che misero fine ai suoi complotti. Questo periodo divenne noto come “le Guerre dell'Oscuro Viandante”.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Tristan-Kendrick-min.thumb.jpg.6d145ae86acd75d920639aa96e2fd3e7.jpg.02a50e6866d53d8e1208024cb47b5ce8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11724-tristan-kendrick-minthumbjpg6d145ae86acd75d920639aa96e2fd3e7jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="620" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.Tristan-Kendrick-min.thumb.jpg.6d145ae86acd75d920639aa96e2fd3e7.jpg.02a50e6866d53d8e1208024cb47b5ce8.jpg" loading="lazy" height="750.2"><br>
	<em>Il Sommo Re Tristan Kendrick.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La vittoria dei Kendrick fu raggiunta solo grazie alla collaborazione di tutti i popoli delle Moonshae: Ffolk, Nordici, elfi, nani e altre razze. Il Sommo Re Tristan fece del miglioramento delle relazioni con i Nordici una pietra angolare del suo regno, in particolare il commercio via terra tra Moonshae e Gnarhelm, che presto si dimostrò molto più lucrativo delle razzie. Tuttavia, durante la guerra, la Madre Terra fu costretta a ritirarsi da Toril, cosa che abbatté il morale dei Ffolk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1365 CV, la Madre Terra ritornò, facendo infuriare Talos, Dio delle Tempeste. Talos mise insieme un esercito di pirati, sahuagin e giganti per devastare le isole (tentando anche di corrompere Grond Peaksmasher dopo averlo liberato dalla sua prigione sull'Isola di Oman, ma senza successo), e riuscì anche a corrompere la Principessa Deirdre Kendrick. Sua sorella, la Principessa Alicia, la uccise e fu determinante nella vittoria della guerra. L'incredibile forza d’animo e carisma di Alicia incoraggiarono suo padre ad abdicare per stare con sua moglie, Robyn, una druida della Valle di Myrloch.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Somma Regina Alicia Kendrick governa le Moonshae da sei anni e ha lavorato duramente per costruire sui successi diplomatici di suo padre. Ha anche riconosciuto il regno recentemente riunificato di Tethyr e lavorato per costruire nuove relazioni commerciali lì e lungo la Costa della Spada, oltre ad instaurare legami con l'isola elfica di Evermeet a ovest. Cosa più impressionante, i regni dei Nordici hanno avviato discussioni sul riconoscimento di Alicia come Somma Regina dell'intero arcipelago in cambio di una quota della crescente ricchezza e dei contratti commerciali della nazione.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Regno delle Moonshae controlla nominalmente la maggior parte dell'arcipelago, in particolare le grandi isole di Gwynneth e Alaron e le isole più piccole di Moray, Snowdown e la remota Sunset. Sempre nominalmente, sovrintende anche Flamsterd, un'isola più grande che un tempo era governata da un mago prima che i suoi apprendisti riducessero l'isola a una desolata landa selvaggia scontrandosi tra di loro. Flamsterd, la sua torre e la maggior parte della metà meridionale dell'isola svanirono in un'esplosione fragorosa e nessuno ha avuto intenzione di stabilirvisi da allora.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa entità politica è governata dalla Somma Regina Alicia Kendrick da Caer Callidyrr sull'isola di Alaron, con Corwell su Gwynneth, Westphal su Snowdown e Moray su Moray che fungono da capitali minori, ciascuna con il proprio re o regina che governa ogni isola.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Alicia_Kendrick-min.thumb.jpg.627e9163224b55bd5f0e99d75b88d6d6.jpg.e2db4fad90b29183cf5e93b5d1b803e9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11723-alicia_kendrick-minthumbjpg627e9163224b55bd5f0e99d75b88d6d6jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="668" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.Alicia_Kendrick-min.thumb.jpg.627e9163224b55bd5f0e99d75b88d6d6.jpg.e2db4fad90b29183cf5e93b5d1b803e9.jpg" loading="lazy" height="748.16"><br>
	<em>La Somma Regina Alicia Kendrick.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le eccezioni sono la parte settentrionale di Alaron, controllata dal regno nordico di Gnarhelm, e la parte sud-orientale della Valle di Myrloch su Gwynneth, controllata dal piccolo regno elfico di Synnoria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Nordici controllano tre regni distinti: Norland, basato sull'isola omonima e talvolta esteso all'Isola di Oman (che spesso rivendica anch'essa l'indipendenza); Norheim, che controlla le isole di Canthrell, Jotunspine, Llorgh, Graygruun e Rottesheim; e Gnarhelm, che controlla la parte settentrionale di Alaron. Questi tre regni sono indipendenti, ciascuno con il proprio Re Supremo o Gran Re e re vassalli che controllano isole o persino solo valli o città, in una confusa rete di signorie e vassallaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Negli ultimi anni, i Ffolk e i Nordici hanno stabilito legami più stretti, al punto che i Nordici hanno considerato seriamente di formare un'alleanza più stretta e forse anche di giurare fedeltà a Callidyrr per partecipare alla crescente potenza economica delle Moonshae lungo la Costa della Spada. Per il momento, tuttavia, rimangono diffidenti ma amichevoli.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La religione dominante delle isole è quella della Madre Terra, un potente spirito della natura. I sacerdoti di Chauntea sostengono che la Madre Terra sia un aspetto della loro dea (e che lo sia sempre stata, o che Chauntea abbia assorbito l'essenza della Madre Terra dopo la sua apparente morte durante le Guerre dell'Oscuro Viandante), ma la cosa non viene minimamente presa in considerazione nelle Isole Moonshae e i sacerdoti di Chauntea ricevono poca considerazione tra i Ffolk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Nordici adorano il loro tradizionale pantheon di divinità, ma il culto della Madre Terra sta crescendo anche tra di loro.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/06/nations-of-the-forgotten-realms-22-moonshae/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/06/nations-of-the-forgotten-realms-22-moonshae/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2807</guid><pubDate>Wed, 26 Jun 2024 04:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>Novit&#xE0; dal Manuale del Giocatore 2024 #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/novit%C3%A0-dal-manuale-del-giocatore-2024-1-guerriero-barbaro-e-paladino-r2809/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/dnd-player-handbook-5.5.jpg.9f649ee4f7eabfc09db11fdfc1b5460c.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	In questo articolo (e in altri futuri) potete trovare dei trascritti dei contenuti illustrati all'interno dei video caricati sulla pagina ufficiale di D&amp;D su Youtube. Per ciascuna classe potete trovare un link al video originale e a seguire il riassunto trascritto dei contenuti.
</p>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	Guerriero<br>
	 
</h1>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" title="New Fighter | 2024 Player's Handbook | D&amp;D" width="200" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/ZLq837P_o94?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	"Il guerriero è ora l'equivalente nell'uso delle armi del mago nell'uso della magia" (dal punto di vista della versatilità)
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	PANORAMICA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il guerriero sembra essere stato bene o male fissato durante l'UA #7 (d'ora in avanti PT7). La maggiore parte delle capacità segnate qui di seguito vengono da lì, anche se il Rissaiolo è sparito ed è stato sostituito dal Guerriero Psionico della Tasha.
</p>

<ul>
	<li>
		Il Ranger e il guerriero hanno il maggior numero di nuove capacità.
	</li>
	<li>
		Le sottoclassi forniscono vari "livello di idiosincrasie meccaniche".
	</li>
	<li>
		Maestria nelle Armi (livello 1), Mente Tattica (livello 2), Cambio di Tattica (livello 5), Attacchi Studiati (livello 13) -- tutte queste capacità vengono dal PT7.
	</li>
	<li>
		Recuperare Energie - aumenta il numero di usi (come nel PT7)
	</li>
	<li>
		NUOVO: Maestria Tattica, ottenuta a livello 9, è come Maestria negli Armamenti ma limitata a spingere, fiaccare e rallentare. Queste proprietà sono ora sempre a disposizione del guerriero, a prescindere dal tipo di arma che usa. Questa capacità si cumulano a quelle del Maestro di Battaglia.
	</li>
	<li>
		Stili di Combattimento: sono disponibili nuovi opzioni come Combattere alla Cieca, Intercettare, Armi da Lancio e Combattere Senz'Armi (dalla Tasha). Sono molto contento per Armi da Lancio e Combattere Senz'Armi. Lo stile di Protezione è stato "migliorato".
	</li>
	<li>
		NUOVO: Si può cambiar stile di combattimento quando si sale di livello.You can change your fighting style when you level up.
	</li>
	<li>
		NUOVO: Tutte le classi ottengono un Beneficio Epico a livello 19 invece di un incremento di caratteristica.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl">
	SOTTOCLASSI
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Maestro di Battaglia<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li>
		Hanno pensato se rendere le manovre una parte integrante del guerriero, ma questo avrebbe reso più difficile assegnare diversi stile di gioco alle varie sottoclassi.
	</li>
	<li>
		Imboscata, Distrazione, Presenza Imponente e Presenza Tattica sono state prese dalla Tasha (come nel PT7).
	</li>
	<li>
		Studioso di Guerra fornisce anche la competenza in una abilità (come nel PT7).
	</li>
	<li>
		Conosci il Tuo Nemico ha un "numero di usi al giorno limitato" (nel PT7 ne aveva uno se mi ricordo bene).
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Campione<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li>
		Stessa identità di base, si concentra sui criticisame core identity, focusing on crits.
	</li>
	<li>
		NUOVO: Atleta Straordinario. Quando metti a segno un critico, ti puoi muovere senza provocare attacchi di opportunità. Inoltre fornisce vantaggio a iniziativa e Atletica (come nel PT7). Questo si integra bene con le nuove regole per la sorpresa visto che fornisce un leggero vantaggio per superare lo svantaggio di essere sorpresi.
	</li>
	<li>
		Stile di combattimento aggiuntivo a livello 7, Guerriero Eroici a livello 10, Sopravvissuto a livello 18 (come nel PT7).
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Cavaliere Mistico<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li>
		Per quei giocatori che hanno giocato a OD&amp;D dove l'Elfo era una classe...
	</li>
	<li>
		Non ci sono restrizioni di scuola per gli incantesimi (lo stesso vale per il Mistificatore Arcano)
	</li>
	<li>
		NUOVO: ora può usare un Focus Arcano
	</li>
	<li>
		Magia da Guerra e Magia da Guerra Migliorata, come nel PT7, ma ora a livello 17 si possono sostituire due attacchi con incantesimo fino a livello 2 (questo è NUOVO).
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Guerriero Psionico<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li>
		Alcuni cambiamenti dalla Tasha, ma principalmente a livello di terminologia.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl">
	NUOVE REGOLE GENERALI
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Benefici Epici<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li>
		Si può scegliere invece di prendere un talento non epico. Includono degli incrementi di caratteristica che permettono di superare il 20 in una caratteristica e capacità che vanno oltre a quello che i talenti normalmente concedono.
	</li>
	<li>
		Esempio, Beneficio della Prodezza in Combattimento. Una volta per TURNO, puoi trasformare un colpo mancato in un colpo a segno. Altro esempio: ottieni Vista Vera. Altro esempio: quando attacchi o lanci incantesimi, ti puoi anche teletrasportare.
	</li>
	<li>
		Il <em>Manuale del Giocatore </em>ora include regole per andare oltre il livello 20. Ogni volta che si raggiunge una certa soglia di PE si può scegliere un nuovo Beneficio Epico (si può incrementare una caratteristica fino a 30).
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Chiarimenti sulle Regole<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li>
		Ispirazione Eroica permette di ritirare un qualsiasi dado (può essere un dado dei danni, ma non tutti i dadi dei danni).
	</li>
	<li>
		Essere sorpresi impone svantaggio all'iniziativa (Campione, Assassino e Barbaro sono difficili da sorprendere, non avranno svantaggio all'iniziativa).
	</li>
	<li>
		Non ci sono restrizioni di scuola per gli incantesimi per Mistificatore Arcano e Cavaliere Mistico.
	</li>
</ul>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	Paladino<br>
	 
</h1>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" title="New Paladin | 2024 Player's Handbook | D&amp;D" width="200" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/uLn6dC7XkKc?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Facciamo un preview del nuovo Paladino: ecco alcune informazioni incentrate in particolare sulle novità e sui cambiamenti rispetto al materiale del playtest. L'ultima volta che abbiamo visto il Paladino è stato nel Playtest 6 [da ora in avanti PT6]. Potete vedere <a href="https://www.dndbeyond.com/posts/1749-2024-paladin-vs-2014-paladin-whats-new" rel="external nofollow">il confronto anche su D&amp;D Beyond</a> (da parte di qualcuno che ha visto il video prima che fosse diffuso in streaming!).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	PANORAMICA<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli incantesimi cominciano al livello 1, quindi un bel vantaggio per i multiclasse. (Come per i Ranger).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Imposizione delle Mani e Maestria delle Armi al livello 1.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Punizione del Paladino viene ottenuta al livello 2, assieme allo stile di combattimento. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		NUOVO: sono state rimosse le restrizioni per gli stili di combattimento (ora sono tutti disponibili). Si può rinunciare allo stile di combattimento per imparare dei trucchetti. [L'opzione dei trucchetti era già stata data in Tasha. Ce la fanno tenere ma non la chiamano più "stile di combattimento". Sospetto che questa decisione sia legata al fatto che gli stili di combattimento sono talenti, ora e quindi sarebbe più debole di Iniziato alla Magia, che conferisce anche un incantesimo di 1a cerchia.]
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Punizione del Paladino ora conferisce l'incantesimo Punizione Divina, con un singolo lancio gratuito. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Incanalare Divinità (ID): aumentano gli usi: cominciano con 2, più uno a riposo breve. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Sensi Divini sono un'opzione dell'Incanalare Divinità (come in PT6). Dura 10 minuti. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'incantesimo <em>Trovare Destriero</em> si ottiene al lv5, si può usare una volta al giorno senza spendere slot. L'incantesimo è stato rimaneggiato così da poter essere lanciato di livello più alto, usando un unico blocco delle statistiche incrementabili. [Questo implica fortemente che si tratti di una magia specifica di questa classe, non disponibile altrove. Fantastico. (Ma potrà un Bardo del Sapere sceglierla? Spero di si, e la discussione sulle liste di magie (vedi sotto) mi fa pensare che potrebbe essere così, dato che identificare le magie specifiche delle classi è più difficile.)]
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Scacciare Nemici diventa un'opzione di ID (ottenuta al livello 9 nel PT6)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le aure sono una cosa sola, con una sola aura, ma ottengono abilità e funzioni diverse (non più separate come nel 2014).
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	SOTTOCLASSI
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Giuramento di Devozione<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		NUOVO: Arma Sacra è parte dell'azione di attacco. (in PT6 richiedeva un'azione bonus).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Punizione di Difesa (livello 15 nel PT6)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Saetta Sacra (livello 20) è un'azione bonus (come in PT6).
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Giuramento della Gloria
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	("...questo è per me quel paladino che, se fosse in un film, guarderebbe in camera sorridendo con denti bianchissimi e sbriluccicanti")
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Atleta Impareggiabile dura un'ora (come nel PT6)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		NUOVO: Aura di Alacrità ha effetto sugli alleati se entrano nell'aura durante il loro turno (non devono più cominciare il loro turno lì).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Giuramento della Gloria ha una nuova magia al lv17: <em>Presenza Regale di Yolan</em>. Creata dalla regina degli elfi, costringe gli altri ad inginocchiarsi di fronte a te e a subire danni psichici. [Viene detto che anche altri possono usarla - se questo fosse corretto, allora dovrebbe essere un'incantesimo di 5a cerchia che i Chierici (probabilmente) riceveranno al lv9. Ma forse ha sbagliato ed è una magia specifica di classe.]
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Giuramento degli Antichi <br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		L'area di effetto di Furia della Natura è stata aumentata. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ottiene Aura di Protezione come in PT6 (resistenza a Necrotico, Psichico e Radiante)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sentinella Immortale viene ottenuto al lv15 come in PT6 (non ritorni con 1pf, ma con [?] il livello di classe x3)
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Giuramento di Vendetta<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		NUOVO: Voto di Inimicizia come parte dell'azione di attacco (non azione bonus); può essere trasferito (come in PT6)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		NUOVO: l'abilità di lv20, Angelo Vendicatore, viene attivata come azione bonus e dura un'ora (non 10 minuti come in PT6)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	NUOVE REGOLE GENERALI<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Nuove aree ad effetto: c'è sempre stato dal 2014 ma non aveva un nome. Riguarda AOE che irradiano da un personaggio o un mostro: Emanazione. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nuovo approccio alle liste di magie. Fanno parte della descrizione della classe (come visto nell'Artefice). Le liste specificano la scuola, se richiede concentrazione e se richiede componenti. [Presumo che le descrizioni delle magie saranno comunque in fondo al libro, qui mi riferisco invece a quello che nell'attuale Manuale del Giocatore è alle pagine 207-211.]
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le liste incantesimo dei giuramenti, dei patroni, etc. sono state tutte modificate e aggiornate. 
	</li>
</ul>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	BARBARO
</h1>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" title="New Barbarian | 2024 Player's Handbook | D&amp;D" width="200" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/s9GthK7TcEQ?feature=oembed" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	L'ultima volta che abbiamo visto il Barbaro nel processo di playtest è stato con la sottoclasse dell'Albero del Mondo (World Tree) nel UA #8 (PT8 d'ora in poi), mentre le altre sottoclassi (Zelota, Cuore Selvaggio e Berskerer) erano comparse nel PT7. Ci sono varie novità che vogliamo condividere riguardo a questa classe e che troverete qui di seguito.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>PANORAMICA</b><br>
	 
</h1>

<ul>
	<li>
		Maestria con le armi a livello 1.
	</li>
	<li>
		IRA. Ora è più semplice mantenere attiva l'ira: lo si può fare sia costringendo un avversario a effettuare un tiro salvezza (buono per un dragonide) oppure spendendo l'azione bonus per mantenerla attiva (come nel PT8). [Non si è parlato della ricarica a riposo breve (non presente nel PT7 ma nel PT8 sì. Presumo possa ancora esserci visto che è stato un cambiamento molto apprezzato.]
	</li>
	<li>
		Percezione del Pericolo a livello 2; non serve più vedere il pericolo; non è attiva solo se il barbaro è incapacitato (come nel PT8).
	</li>
	<li>
		Conoscenza Primordiale a livello 3: alcune prove di abilità usano Forza a prescindere da quale caratteristica userebbero di norme (come nel PT8). Ad esempio Intimidire, Furtività e Persuasione. [Il PT8 includeva anche Acrobazia e Sopravvivenza]. "si tratta a tutti gli effetti di una capacità sovrannaturale"; si parla dell'uso di Forza per Furtività facendo riferimento ai ragni de Lo Hobbit.
		<ul>
			<li>
				Nota: l'inclusione di Persuasione nella lista in questo video è stata quasi sicuramente un errore.
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li>
		NUOVO: il barbaro ottiene anche una nuova competenza in una abilità al livello 3.
	</li>
	<li>
		Balzo Istintivo a livello 7 (come nel PT8).
	</li>
	<li>
		Colpo Brutale a livello 9 (come nel PT8): effetti aggiuntivi, con ulteriori opzioni sbloccate a livello 13.
	</li>
	<li>
		NUOVO: con Colpo Brutale si ottengono sia i danni extra che questi effetti aggiuntivi e il danno extra incrementa a livello 13.
	</li>
	<li>
		Ira Persistente a livello 11. Non si accenna ad un eventuale tiro salvezza da compiere.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl">
	<b>SOTTOCLASSI</b>
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	Albero del Mondo<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li>
		"Si tratta del barbaro che guarda dentro sé stesso...che si collega all'Albero del Mondo." Sviluppa il concetto di "barbaro come incassatore di colpi."
	</li>
	<li>
		Ai livelli più alti è in grado di teletrasportarsi (quindi come nel PT8, ma apparentemente non il viaggio planare del PT7, peccato speravo l'avrebbero reintrodotta come opzione).
	</li>
	<li>
		Interagisce con la maestria nelle armi (presumibilmente come nel PT8).
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Berserker<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li>
		"La sottoclasse classica per il barbaro." L'obiettivo principale è stato sviluppare da capo la Frenesia.
	</li>
	<li>
		NUOVA: Frenesia a livello3: si incentra sull'Attacco Irruento e permette di infliggere più danni una volta per turno. Non si rischia di diventare affaticati (come nel MdG 2014), ma funziona solo 1/turno.
	</li>
	<li>
		Ira Incontenibile a livello 6 e Ritorsione a livello 10, come nel PT7.
	</li>
	<li>
		Presenza Intimidatoria a livello 14 (quindi ad un livello più alto, ma influenza tutti entro 9 metri, si attiva con un'azione bonus).
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Cuore Selvaggio (prima Combattente Totemico)<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li>
		Più flessibile di prima: molte opzioni sono state modificate.
	</li>
	<li>
		NUOVO: per due capacità (Ira delle Terre Selvagge a livello 3 e Potere delle Terre Selvagge a livello 14) il barbaro può scegliere l'animale associato ogni volta che le attiva; con un'altra (Aspetto delle Terre Selvagge a livello 6), il barbaro sceglie la capacità passiva ad ogni riposo lungo. Questo è un cambiamento ENORME.
	</li>
	<li>
		NUOVO: Le opzioni a livello 6 sono "più utili": Salmone per una velocità di nuotare, Pantera per una velocità di scalare, Gufo per scurovisione. Questo è molto diverso da quello che era presente nel PT7, dove si riceveva maestria in una abilità. [Mi domando se queste opzioni siano davvero più utile, ma almeno evitano la "trappola" di non essere competenti nell'abilità che si vuole scegliere a livello 6 e quindi perdere l'occasione di avere Maestria. D'altra parte un barbaro con maestria in Investigare era qualcosa che era molto curioso di provare e ora non è più possibile, almeno non con solo la classe base.]
	</li>
	<li>
		Non si è detto nulla riguardo Parlare con Gli Animali/Parlare con la Natura.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Zelota<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li>
		Originariamente presente nella Xanathar, qui introdotto con dei cambiamenti.G
	</li>
	<li>
		Guerriero degli Dei - offre la possibilità di curare un ammontare limitato di danni (come nel PT7).
	</li>
	<li>
		NUOVO: Concentrazione Fanatica a livello 6 e ora include un bonus quando si ritira al dado (non meglio specificato finora).
	</li>
	<li>
		NUOVO: Ira degli Dei a livello 14, non richiede più di scendere a 0 PF. Infonde di un potere divino: velocità di volo, resistenza ai danni e possibilità di salvare gli altri dalla morte con una reazione.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl">
	<b>NUOVE REGOLE BASE</b><br>
	 
</h1>

<ul>
	<li>
		non sono state rivelate nuove regole base
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali: <br>
	<a href="https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-2-new-fighter.704843/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-2-new-fighter.704843/</a><br>
	<a href="https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-3-new-paladin.704871/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-3-new-paladin.704871/</a><br>
	<a href="https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-4-new-barbarian.704894/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-4-new-barbarian.704894/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2809</guid><pubDate>Tue, 25 Jun 2024 12:10:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? #15 Bastioni]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-15-bastioni-r2805/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/One_DND_UA_Analisi.png.29c9b0c184212c670ec9afd52db206c6.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-barbaro-r2706/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-bardo-r2709/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-chierico-r2714/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-5-classi-druido-r2722/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-6-classi-guerriero-r2728/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-7-classi-ladro-r2734/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-8-classi-mago-r2740/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-9-classi-monaco-r2745/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-10-classi-paladino-r2755/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-11-classi-ranger-r2765/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-12-classi-stregone-r2769/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #12 - Classi - Stregone</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-13-classi-warlock-r2779/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #13 - Classi - Warlock</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-14-armi-e-maestria-r2792/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #14 - Armi e Maestria</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bentornati! In quest'ultima tappa che ci ha avvicinato all'uscita di One D&amp;D, di cui il manuale del giocatore uscirà il 17 settembre, seguito dagli altri due "core" nei mesi successivi, tratteremo di un argomento che non ha possibilità di comparazioni con l'edizione precedente, in quanto proprio non presente nei manuali. I Bastioni. Come al solito <em>le frasi in corsivo rappresentano il mio pensiero</em>.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Bastioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd-bastions-1.jpg.7628027c64db43c85ea252aad752361b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11715-dnd-bastions-1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.dnd-bastions-1.jpg.7628027c64db43c85ea252aad752361b.jpg" loading="lazy" height="448">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo quanto presentato nell'UA specifica, Bastioni e trucchetti, un bastione è un luogo che appartiene a un personaggio giocante. Può essere di diversi tipi, una casa, una fortezza, un posto di potere che il o i personaggi usano e ampliano e fortificano durante le loro avventure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che viene definito preliminarmente è il fatto che dipende dal DM definire se i bastioni sono disponibili nella campagna e che un bastione ha una serie di infrastrutture che possono facilitare la vita dei PG ed avere effetti meccanici in gioco. Nonostante le loro potenziale inamovibilità sono inoltre previsti eventi che riguardano anche i bastioni stessi ("Bastion events" e "Fall of a bastion") che possono anche essere distrutti. L'elemento più importante è però il fatto che i bastioni sono un elemento creativo in cui possono avvenire narrazioni e storie. Inoltre i bastioni rappresentano un modo per spendere le monete e i tesori che i PG acquisiscono nel corso delle loro avventure.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ottenere un Bastione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'approccio che viene fornito dall'UA nell'acquisizione di un bastione è un approccio meccanico, che lascia a DM e giocatori la definizione della loro introduzione nella trama. Viene infatti specificato che i personaggi acquisiscono i loro Bastioni quando raggiungono il livello 5 spiegando che nei livelli precedenti sia stato portato avanti lavoro dietro le quinte della campagna per approntare il bastione. La forma, lo stile e la funzione del Bastione di un personaggio vengono invece determinate a discrezione del giocatore. Inoltre, <em>saggiamente</em>, viene considerato come più personaggi possano combinare i loro Bastioni per formare una singola grande struttura, anche se viene specificato che non ogni personaggio ha bisogno necessariamente di avere un Bastione, ma tale scelta viene demandata ai giocatori. Inoltre i personaggi senza un Bastione proprio possono comunque ottenere alcuni benefici dai Bastioni dei loro compagni di avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni Bastione contiene strutture di base e speciali e un personaggio può aggiungere strutture di base al proprio Bastione in qualsiasi momento, spendendo denaro e tempo a seconda della struttura. Ogni Bastione inizia con due strutture base e due strutture speciali e un personaggio aggiunge ulteriori strutture speciali al raggiungimento dei livelli 9, 13 e 17.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Turni dei Bastioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che la campagna procede, il passare del tempo fa si che avvengano "turni del Bastione" per riflettere l'attività che avviene in questi ultimi, indipendentemente dal fatto che i personaggi siano presenti o meno. Un turno del Bastione avviene ogni 7 giorni di tempo di gioco, anche se il DM può modificarne la frequenza. Durante un turno del Bastione, un personaggio può dare ordini alle strutture speciali nel proprio Bastione o emettere l'ordine di Mantenimento per l'intero Bastione. I turni avvengono indipendentemente dal fatto che i PG si trovino nel bastione. Viene consigliato di far avvenire circa sei-otto turni del Bastione per livello. <em>In realtà credo sia più conveniente considerare questo aspetto piuttosto che i giorni passati poiché spesso le avventure implicano una diversa velocità di svolgimento degli eventi e in alcuni momenti un livello si può fare in tre sessioni di combattimenti spinti avvenuti nell'arco di una settimana, mentre in altri casi possono passare mesi e mesi prima di ottenere il livello.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Punti Bastione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni struttura speciale in un Bastione genera Punti Bastione (PB) durante un turno del Bastione, a seconda della struttura e dell'ordine del Bastione emesso per quella struttura. I giocatori devono tenere traccia di quanti Punti Bastione ha il loro personaggio, e i Punti Bastione non possono essere trasferiti tra personaggi o tra i loro Bastioni. Secondo quanto emerge dall'UA, un personaggio può spendere Punti Bastione fondamentalmente per acquisire oggetti magici, anche se vi è una piccola sezione su come usarli alternativamente. I Punti Bastione sono un'astrazione che riflette i benefici che i personaggi accumulano quando i loro Bastioni sono operativi. Il modo in cui l'accumulo e la spesa dei Punti Bastione portano un personaggio ad acquisire un oggetto magico è lasciato all'immaginazione del giocatore e del DM.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Accumulare Punti Bastione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i personaggi impartiscono ordini alle strutture speciali nei loro Bastioni, quelle strutture generano Punti Bastione, mentre le strutture di base non generano Punti Bastione. Ogni descrizione della struttura speciale indica il numero di Punti Bastione che la struttura genera quando completa un ordine. Se un personaggio impartisce l'ordine di Mantenimento al Bastione, ogni struttura speciale invece genera 1d4 Punti Bastione. Le strutture speciali che sono state chiuse o hanno perso i loro lavoratori a causa di un evento non generano Punti Bastione mentre sono fuori servizio. I personaggi inoltre possono usare denaro per influenzare la velocità con cui le strutture generano Punti Bastione. Spendendo 25 monete d'oro quando impartiscono un ordine del Bastione a una struttura, il giocatore può tirare il dado per la generazione dei Punti Bastione di quella struttura due volte e utilizzare il risultato più alto. Questa opzione non è utilizzabile quando viene impartito l'ordine di Mantenimento al Bastione. <em>Può sembrare un costo esiguo e che quindi verrà speso sempre, ma se si considera il consiglio di far avvenire eventi 7-8 volte per livello in realtà il costo non è così esiguo poiché significa spendere 375-400 mo a livello per ciascun personaggio dal 5 all'8° livello, il doppio dal 9° al 12° e a salire fino a 1200 dal 17°livello. Se a livelli alti non è moltissimo, fino al 10° non è banale, anche se in assenza di alternative, un PG potrebbe (correttamente) destinare tutto quello che guadagna al bastione.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Acquisire Oggetti Magici</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4319b9b09fc9d833f95e2b403c76dcdb.jpg.d847f2e7909aa9fc9758439f2086ec59.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11719-4319b9b09fc9d833f95e2b403c76dcdbjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="900" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.4319b9b09fc9d833f95e2b403c76dcdb.jpg.d847f2e7909aa9fc9758439f2086ec59.jpg" loading="lazy" height="702">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni volta che un personaggio guadagna un livello, può spendere i suoi Punti Bastione per acquisire un singolo oggetto magico che deve essere approvato dal DM. Il costo in Punti Bastione di ogni oggetto magico si basa sulla rarità dell'oggetto e se esiste un prerequisito di livello, il personaggio deve essere almeno di quel livello per ottenere l'oggetto. Per poter reclamare un oggetto magico acquisito con i Punti Bastione il PG deve trovarsi fisicamente al bastione. Qualora non vi si trovi troverà l'oggetto al suo arrivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I punti bastione necessari per ottenere un oggetto vanno da 20 per un oggetto comune a 700 per uno leggendario, per il quale è anche necessario essere di 17° livello. I PB che vengono forniti dalle singole strutture speciali vanno da 1d4 a 1d10, binati se vengono spese 25 monete d'oro. Questo significa che è tendenzialmente semplice ottenere un oggetto comune, e molto laborioso ottenerne uno leggendario. <em>Personalmente sono combattuto, non mi piace molto il fatto che l'acquisizione di un oggetto sia meramente legata a una meccanica (pur potendo i singoli tavoli fare in modo che vi sia una trama sottesa), ma devo dire che, al contrario, introdurre la possibilità di pianificare l'acquisizione di un oggetto che un giocatore vuole, con il consenso del DM, ha i suoi lati positivi, ed è una cosa che già esiste in altri giochi di ruolo (penso ad esempio a the one ring, dove però tutto è più intrecciato alla trama più che alla meccanica).</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Altri Usi dei Punti Bastione </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre all'uso dei PB legato all'acquisizione di oggetti magici, è previsto che quando un PG guadagna un livello possa spendere 10 Punti Bastione per assicurarsi che le notizie delle sue imprese eroiche si diffondano nella regione intorno al suo Bastione ottenendo vantaggio a tutte le prove di Carisma entro 50 miglia dal suo Bastione per la settimana successiva. Inoltre in caso di morte del personaggio, questo può spendere 100 Punti Bastione per tornare in vita all'interno del suo Bastione l'alba successiva. Questo può essere fatto solo una volta per livello.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Strutture del Bastione</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Archons-Tower.jpg.f15e403f1f537907a55ba5201ac36d62.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11718-archons-towerjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.Archons-Tower.jpg.f15e403f1f537907a55ba5201ac36d62.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando un personaggio acquisisce un Bastione, questo include due strutture di base e due strutture speciali. L'area del bastione è determinata dall'area delle sue strutture, espressa in quadrati da 1,5m che possono essere configurati dai giocatori a loro piacimento creando una mappa del Bastione. I quadrati possono essere sia tutti in un piano che distribuiti su più livelli o piani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli spazi sono di tre tipi: angusto (4 quadrati), spazioso (16 quadrati) o vasto (36 quadrati). Il bastione ha inoltre sgabuzzini che non hanno costi addizionali e che non incrementano l'area in quadrati, oltre a porte, finestre, corridoi, rampe o scale che pur incrementando l'area sono gratuiti (<em>poco sensato, avrei messo quantomeno un costo in monete d'oro per le scale</em>). I giocatori possono poi includere mura difensive alte 6m che possono includere camminamenti al costo di 250 monete d'oro per ogni 1,5m quadrati di mura che necessitano di 10 giorni per essere costruiti. Avere un completo muro di cinta aiuta in caso di attacco e riduce la perdita di difensori in tale situazione. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Combinare i Bastioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Due o più giocatori possono combinare i Bastioni dei loro personaggi in una singola struttura. Farlo non cambia il numero di strutture speciali che ciascun Bastione può avere, come funzionano quelle strutture speciali, o chi ha il diritto di impartire ordini a ciascun Bastione. Ogni Bastione mantiene i propri lavoratori, che non possono essere inviati o condivisi con un altro Bastione. Invece i Difensori del Bastione sono gestiti diversamente poiché se un evento priva un Bastione dei suoi difensori, le perdite in questione possono essere condivise tra i bastioni combinati.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tipi di Strutture</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le strutture dei bastioni sono di due tipi: base e speciali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le strutture base non generano punti bastione ma sono fondamentali per rendere verosimili i bastioni. Queste possono essere camere da letto, cortili, saloni, cucine, sale delle udienze, dispense e lavanderie. È sempre possibile ingrandire o aggiungere strutture base utilizzando soldi e tempo (da 500 monete d'oro e 20 giorni per aggiungere aree anguste a 3000 monete d'oro e 125 giorni per quelle vaste, mentre incrementare l'area di una stanza costa 500 mo e 25 giorni per passare da angusta a spaziosa e 2000 e 80 giorni per passare da spaziosa a vasta).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Strutture Speciali</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Archives_Library_V2_Compressed.jpg.eb933fbe761d32058e607ff237af8bf2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11717-archives_library_v2_compressedjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.Archives_Library_V2_Compressed.jpg.eb933fbe761d32058e607ff237af8bf2.jpg" loading="lazy" height="479.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le strutture speciali sono luoghi in un Bastione dove le attività svolte possono produrre benefici nel gioco. Il Bastione di un personaggio ha inizialmente due strutture speciali a scelta del personaggio e ogni struttura speciale può essere scelta solo una volta, a meno che non sia diversamente esplicitato. A differenza delle strutture di base, le strutture speciali non possono essere comprate e un personaggio può ottenerle solo attraverso l'avanzamento di livello. Al livello 9, un personaggio ottiene due strutture speciali aggiuntive a scelta, una struttura aggiuntiva al livello 13 e un'altra al livello 17. Si presume che la costruzione sia in corso nel tempo che precede il raggiungimento del nuovo livello, quindi ogni nuova struttura diventa immediatamente parte del Bastione del personaggio al raggiungimento del livello specificato. Viene sempre specificato che l'ottenimento della struttura è possibile "for which the character qualifies". Esistono infatti dei prerequisiti per poter selezionare le strutture esattamente come avviene per i talenti. In alcuni casi non sono previsti prerequisiti (ad esempio per l'archivio) mentre altri ad esempio richiedono il poter usare un focus arcano o avere maestria in un'abilità. Inoltre le strutture hanno un livello che implica che possano essere ottenute solo a partire da quel livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni volta che un personaggio guadagna un livello, può sostituire una delle strutture speciali del proprio Bastione con un'altra struttura speciale. Anche in questo caso, si presume che la costruzione sia avvenuta prima del cambiamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni struttura speciale occupa una certa quantità di spazio definito tra i tre disponibili e può essere configurata secondo i desideri del giocatore. Una struttura speciale non può essere ampliata a meno che la sua descrizione non dica diversamente.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Lavoratori</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.human_male_blacksmith_character_adoptable_art_dnd_by_dissunder_dhjl60h-fullview.png.a3b41dddbee31312c8b7648ff3f59f43.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11716-human_male_blacksmith_character_adoptable_art_dnd_by_dissunder_dhjl60h-fullviewpng/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.human_male_blacksmith_character_adoptable_art_dnd_by_dissunder_dhjl60h-fullview.png.a3b41dddbee31312c8b7648ff3f59f43.png" loading="lazy" height="999">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una struttura speciale impiega uno o più lavoratori, che vi lavorano, la mantengono e eseguono gli ordini dati dal PG. Si presume inoltre che ogni struttura speciale in un Bastione generi abbastanza entrate per pagare lo stipendio dei suoi lavoratori. I lavoratori seguono gli ordini ricevuti e si presumono leali al proprietario del Bastione. Ovviamente un giocatore può assegnare nomi e personalità ai lavoratori nel Bastione del proprio personaggio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ordini</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Durante un turno del Bastione, un personaggio che si trovi nel proprio Bastione può impartire ordini speciali - chiamati ordini del Bastione - a una o più delle strutture speciali del proprio Bastione. Un personaggio non è obbligato a impartire ordini a tutte le strutture speciali del proprio Bastione in un dato turno del Bastione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ordine di Mantenimento è invece particolare in quanto viene impartito all'intero Bastione piuttosto che a una o più strutture speciali e se il personaggio non è nel proprio Bastione durante un dato turno del Bastione, questo agisce come se fosse stato impartito l'ordine di Mantenimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni volta che un personaggio impartisce un ordine del Bastione, quel personaggio guadagna un numero di Punti Bastione determinato da un dado. Il dado dipende dall'ordine impartito, associato alla struttura speciale (ogni struttura ha un solo ordine). Gli ordini sono "creare" un oggetto, "potenziare" un personaggio, "raccogliere" una risorsa prodotta nella struttura, "mantenere" è un ordine speciale che riguarda tutto il bastione e fa guadagnare 1d4 punti bastione per ogni struttura speciale presente, "reclutare" creature, "ricercare" informazioni e "commerciare".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni struttura speciale ha quindi un nome, un livello in cui può essere acquisita, eventuali prerequisiti, l'area che occupa, dei lavoratori e un ordine che può essergli impartito. L'ordine porta alla produzione di una conseguenza (ad esempio commerciare impartito all'armeria permette di spendere 100 mo per rendere più resistenti i difensori. Il costo aumenta in presenza di specifiche strutture speciali e viene dimezzato se vi è una fucina). Altre strutture speciali possono invece avere più opzioni come conseguenze dell'ordine impartito come la creazione di un focus arcano o la scrittura di un libro per lo studio arcano. Le strutture speciali descritte nell'UA sono:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	5° livello: Studio arcano, armeria, caserma, giardino, biblioteca, chiesa, fucina, magazzino, officina.<br>
	9° livello: Sala da giochi, serra, laboratorio, sagrestia, scriptorium, scuderia, cerchio di teletrasporto, teatro, area di allenamento, sala dei trofei.<br>
	13° livello: Archivio, camera di meditazione, serraglio, osservatorio, pub, reliquiario.<br>
	17° livello: Semipiano, sala della gilda, santuario, sala della guerra
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Caduta di un Bastione</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.0bd68ceff0e2f091a0a0fd7ecdf6da8c7a4dd3ae_2000x2000.jpg.66c98ea0957c78be7b43d93b12a78b99.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11714-0bd68ceff0e2f091a0a0fd7ecdf6da8c7a4dd3ae_2000x2000jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="832" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.0bd68ceff0e2f091a0a0fd7ecdf6da8c7a4dd3ae_2000x2000.jpg.66c98ea0957c78be7b43d93b12a78b99.jpg" loading="lazy" height="507.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se un personaggio non impartisce ordini al proprio Bastione per un numero di turni del Bastione consecutivi pari al livello del personaggio, i lavoratori abbandonano il Bastione e il sito viene saccheggiato. Se il personaggio ritorna più tardi, ha la possibilità di stabilire un nuovo Bastione, anche costruendolo tra le rovine di quello vecchio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un personaggio può inoltre rinunciare al proprio Bastione in qualsiasi momento, liberando i lavoratori del Bastione e abbandonando il luogo. Il Bastione dismesso viene rapidamente abbandonato, saccheggiato<em> e può essere base per spunti futuri da parte del DM</em>. Il personaggio ha in tal modo la possibilità di stabilire un nuovo Bastione altrove.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Eventi del Bastione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine di un turno del Bastione in cui un personaggio impartisce l'ordine di Mantenimento al proprio Bastione, il DM tira una volta sulla tabella degli Eventi del Bastione. Se si verifica un evento, il DM legge l'evento al giocatore il cui personaggio controlla quel Bastione. L'evento viene risolto immediatamente, con il giocatore e il DM che lavorano insieme per costruire i dettagli della storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli eventi del Bastione si verificano solo quando un Bastione è operativo sotto l'ordine di Mantenimento, il che spesso significa che il proprietario del Bastione non è presente nel Bastione al momento. Questo permetterà a DM e giocatore di ruolare in qualche modo gli eventi. <em>Ovviamente questa meccanica non impedisce la creazione di eventi e avvenimenti ad hoc che coinvolgano il bastione, i PG e il gruppo</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I possibili eventi sono i seguenti: Non accade nulla (il 50% delle volte), il bastione viene attaccato (5%), vendono perduti lavoratori (10%), arrivano rifugiati (10%), arrivano visitatori amichevoli (5%), arriva una richiesta di aiuto (5%), arriva un ospite onorato (5%), si presenta un'opportunità straordinaria (5%), un lavoratore si rivela avere un passato criminale (5%), viene effettuata una scoperta magica (5%).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Questi eventi in realtà offrono molte opportunità di ruolo, e l'assenza di una dinamica di gregari nell'edizione che permetta di avere un gragario (che potrebbe svolgere il ruolo di castellano, novizio, abate o simile) secondo me lascia un vuoto, che magari potrebbe essere colmato con le regole ufficiali. Personalmente accolgo con molto favore queste opzioni, che incrementano le possibilità di giocare di ruolo offerte ai personaggi e al DM e potrebbe anche permettere la creazione di campagne incentrate sulla gestione di bastioni. </em>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2805</guid><pubDate>Thu, 20 Jun 2024 04:04:19 +0000</pubDate></item><item><title>I Ghoul di Eversink: non morti famelici per Sword of the Serpentine</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-ghoul-di-eversink-non-morti-famelici-per-sword-of-the-serpentine-r2804/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/Sword_of_the_Serpentine_Banner.png.095c38cc49309abc6463e2902d58f917.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Kevin Kulp del 24 Maggio 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il problema di una città che affonda sono tutti quei locali ormai sotto alle cantine. Delle creature si stabiliscono in questi posti, trasformando la sala da ballo dimentica della vostra bisavola nella loro tana. E voi non l'avreste mai potuto scoprire, se non aveste trovato quel tunnel... E se i vostri amici non avessero continuato a sparire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eversink, quindi, ha un problema occasionale di ghoul. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Chiesa Militante cerca di sterminarli appena li scopre, ma i ghoul sono scaltri. Un signore dei ghoul in grado di fuggire significa solo che presto o tardi nascerà un'altra infezione nei dintorni. Scavano nelle cantine, distruggono intere famiglie o attività commerciali e prendono possesso della struttura fino a che non vengono obbligati a fuggire. Ma c'è una cosa da tenere conto quanto si parla di ghoul: sono sempre affamati e preferiscono la carne fresca e intelligente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usate i ghoul per sottolineare temi come la gola, l'avidità o la corruzione. I ratti ghoul possono essere usati come Gregari e i signori dei ghoul sono tipicamente degli Avversari con un nome. I ghoul sono un buon modo per cancellare una famiglia di personaggi di supporto di cui vi siete stancati (o che pensate possano essere più interessanti da morti che da vivi) e possono anche essere usati come fonte di indizi e piste importanti. I ghoul intelligenti conoscono solitamente dei segreti dimenticati di Eversink, soprattutto un Signore dei Ghoul che conosce i segreti delle persone che mangia. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.erlik03_ghoul_in_medieval_venice_indoors_1e939fe4-5ec0-4abd-adfa-85fb4253a409.png.f174bcff8123248c94e7109b34b6bf00.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11713-erlik03_ghoul_in_medieval_venice_indoors_1e939fe4-5ec0-4abd-adfa-85fb4253a409png/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.erlik03_ghoul_in_medieval_venice_indoors_1e939fe4-5ec0-4abd-adfa-85fb4253a409.png.f174bcff8123248c94e7109b34b6bf00.png" loading="lazy" height="999">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Discussione sul Design
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli attacchi dei ghoul devono sia danneggiare la Salute che assorbire punti dalla riserva di Atletica delle vittime, paralizzandole quando la loro Atletica scende a 0. Potete usare questa tecnica anche per altri mostri o trappole. Per esempio, una creatura che fa risplendere i suoi bersagli mano a mano che riduce la loro riserva di Furtività o una trappola magica in un tempio dell'avarizia che sottrae misticamente le risorse dell'invasore abbassandogli la sua Allerta. Questa scelta di design aggiunge anche utilità ai token Recupero, dato che una vittima di un attacco di ghoul può combattere la paralisi usando un token Recupero e alzando la propria Atletica da 0 a 1. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ghoul Comune
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Sibilante, disgustoso, subdolo</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Difese-Salute</strong>: Soglia di Salute 4, Salute 12
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Difese-Morale</strong>: Soglia di Morale 4, Grinta 3 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 6
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Attacchi-Combattimento</strong>: Combattimento +1, Modificatore al Danno +1 (Artigli o morso; vedi Paralisi qui sotto)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità: </strong>Male 12
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità Speciali: </strong>Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi), Arrampicata del Ragno, Velocità Sovrannaturale (costo 3 per round)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Altro: </strong>Modificatore di Furtività +2
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Token Recupero: </strong>3
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Descrizione: </b> I ghoul comuni sembrano degli umani nudi e in putrefazione con denti acuminati e orribili unghie simili ad artigli. I ghoul si cibano dei vivi per soddisfare la loro fame senza fine. Tendono ad appostarsi sui tetti e tra le ombre, scattando velocemente e saltando sulle loro prede ignare nella speranza di paralizzarle e divorare della carne ancora viva. I ghoul comuni sono semplici da scacciare con attacchi di Influenza, soprattutto se vengono confrontati con preghiere o simboli religiosi, che permettono di ignorare la loro Grinta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I ghoul comuni hanno la disturbante tendenza a radunarsi in colonie, che si muovono nel dedalo di tunnel e cunicoli che collegano i vari ambienti sotto alle cantine dei vecchi edifici e le cripte. Quando vengono guidati dai più intelligenti signori dei ghoul, divorano chiunque viva in un edificio e ci vivono fino a che non vengono scoperti. In rare occasioni pretendono persino di essere le persone che hanno divorato, indossando i loro vestiti e ripetendo le loro attività quotidiane in una pallida imitazione dell'esistenza che diventa ovvia a chiunque li veda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità Mostruose: Paralisi </strong>(costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 1d6+1. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Arrampicata del Ragno: </strong>Il ghoul può scalare senza fatica i muri e i tetti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Velocità Sovrannaturale: </strong>Il ghoul è incredibilmente veloce: può muoversi di 2 incrementi di raggio al posto di 1 e comunque attaccare o può muoversi di 3 incrementi di raggio senza attaccare. La Soglia di Salute e Morale del ghoul sale di 1 per il round. Quando viene usata durante un inseguimento a piedi, Velocità Sovrannaturale aumenta di 2 il tiro del dado del ghoul sulle prove di Inseguimento. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ratti Ghoul
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Taglia di un gatto, affamato, maligno</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Difese-Salute</strong>: Soglia di Salute 1, Salute 1
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Difese-Morale</strong>: Soglia di Morale 3, Grinta 3 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 1
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Attacchi-Combattimento</strong>: Combattimento +0, Danno Fisso 3 (Morso; vedi Paralisi qui sotto)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità: </strong>Male 6
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità Speciali: </strong>Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi), Arrampicata del Ragno
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Token Recupero: </strong>1
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>I ratti ghoul sono i corpi animati di grossi ratti che vivono dentro alle colonie di ghoul. Costantemente affamati, si muovono in branchi e tendono a sciamare contro un singolo bersaglio alla volta, paralizzandolo prima di muoversi verso la prossima vittima. Si fermano per cibarsi dei nemici paralizzati solamente quando non ci sono più pericoli. I ratti ghoul sono semplici da distruggere, ma sono resistenti agli attacchi di Influenzare a meno che non vengano affrontati con preghiere o simboli di fede. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità Mostruose: Paralisi </strong>(costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un ratto ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 3. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Arrampicata del Ragno: </strong>Il ratto ghoul può scalare senza fatica i muri e i tetti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Signore dei Ghoul
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Goloso, furbo, crudele</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Difese-Salute</strong>: Soglia di Salute 4, Armature 3 (strati di grasso calcificato e pelle), Salute 5 per Eroe
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Difese-Morale</strong>: Soglia di Morale 4, Grinta 6 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 5 per Eroe
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Attacchi-Combattimento</strong>: Combattimento +2, Modificatore al Danno +2 (Artiglio o morso; vedi Paralisi qui sotto)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità: </strong>Male 25
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità Speciali: </strong>Azione Extra (costo 3, usabile due volte per round), Paura (costo 3), Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Token Recupero: </strong>7
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>I Signori dei Ghoul sono non morti intelligenti e subdoli che guidano le colonie di ghoul comuni. Raramente cacciano da sé, dato che sono spesso troppo grossi per muoversi rapidamente o passare attraverso gli stretti tunnel, quindi i ghoul comuni gli portano dei corpi e delle vittime vive paralizzate da divorare. La camera di un Signore dei Ghoul è piena di sporcizia e ossa masticate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando scopre che la colonia è in pericolo e teme per la sua esistenza, il Signore dei Ghoul può tagliare via la sua pelle gonfia e calcificata per riuscire a scappare nei tunnel. La sua forma dopo averlo fatto è uguale a quella di un ghoul comune. Questo processo richiede fino ad un'ora e, quindi, non può essere un piano di fuga dell'ultimo minuto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualsiasi corpo paralizzato e ucciso (ma non divorato) da un Signore dei Ghoul diventa un ghoul comune. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Signori dei Ghoul sono molto resistenti agli attacchi di Influenza a meno che non vengano attaccati usando delle preghiere o dei simboli religiosi, che possono ignorare la loro Grinta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Azione Extra (costo 3 per azione extra): </strong>Il Signore dei Ghoul può ottenere fino a due azioni extra per round, che possono essere usate per attaccare. Può scegliere se fare tre attacchi alla volta o (opzione più potente) ottenere un secondo o un terzo turno nell'ordine di iniziativa. Il Signore dei Ghoul può colpire lo stesso nemico più di una volta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Paura: </strong>Oltre alle sue normali azioni, il Signore dei Ghoul infligge automaticamente 3 punti di danno Morale (o più) senza bisogno di tirare facendo qualcosa di spaventoso. Bersagliare una singola persona costa 3 Male; bersagliare multiple persone costa 6, invece. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità Mostruose: Paralisi </strong>(costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un Signore dei Ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 1d6+3. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2024/05/24/the-ghouls-of-eversink-gluttonous-undead-for-swords-of-the-serpentine/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2024/05/24/the-ghouls-of-eversink-gluttonous-undead-for-swords-of-the-serpentine/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2804</guid><pubDate>Wed, 19 Jun 2024 04:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #84: Una Struttura Per il Playtest</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-una-struttura-per-il-playtest-r2802/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/Mondi_del_Design.jpg.d0f1512964ab8941d3154403c5500d9d.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-larte-di-improvvisare-nei-gdr-r2780/" rel="">I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-ricominciare-da-capo-r2785/" rel="">I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-limportanza-della-coerenza-interna-r2786/" rel="">I Mondi del Design #83 - L'Importanza della Coerenza Interna</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Febbraio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quali sono i nostri obiettivi quando facciamo il playtest di un gioco (da tavolo) che abbiamo creato? Vale a dire, cosa ci dice che può valere la pena dedicarcisi ulteriormente? In questo articolo parlerò in generale dei giochi da tavolo, dato che i GDR sono una categoria di giochi da tavolo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.playtesting.png.ad682f7fc9cfaba86c88e19350b82817.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11708-playtestingpng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.playtesting.png.ad682f7fc9cfaba86c88e19350b82817.png" loading="lazy" height="709.29">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Decisioni in Gioco Interessanti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho giocato per la prima volta un'espansione sulla Seconda Guerra Mondiale del mio videogioco di fantascienza <em>Doomstar</em>, che a sua volta deriva da <em>Stratego/l'Attaque</em>. Fa uso di un tabellone a esagoni e non quadretti, le pedine di solito si muovono di due esagoni (o più) in linea retta, i caccia e i bombardieri possono sfruttare le portaerei e le isole per cambiare direzione e muoversi ulteriormente, le pedine hanno forza variabile, e si discosta dallo <em>Stratego</em> tradizionale in molte altre cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi sono chiesto cosa stessi cercando nel giocare in solitaria a un nuovo prototipo di gioco. La risposta è: sto cercando <strong>decisioni in gioco interessanti</strong>, e parecchie. Se un gioco presenta decisioni interessanti per i giocatori, allora forse sarà un gioco interessante e godibile per gli altri. In questo senso sono piuttosto all'antica, dato che gran parte dei giochi che creo sono "giochi di strategia".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma questo mi ha spinto a chiedermi cos'altro si potrebbe ricercare durante le prime partite ad un determinato gioco?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Una Storia Interessante
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Che ne dite di "<strong>raccontare una storia interessante</strong>"? Tenendo a mente che la <strong>Storia</strong> è a tutti gli effetti una storia, questo potrebbe essere un obiettivo per i creatori di wargame di simulazione, ed è una parte di quello che cerco in giochi storici come il mio <em>Britannia</em>. Ma quello a cui mi riferisco sono più quelle persone che giocano per godersi delle storie piuttosto che per competere. Questo è particolarmente vero per i giochi di ruolo come vengono giocata (credo) dalla maggioranza, e per gran parte dei videogiochi. Personalmente io non gioco per farmi raccontare una storia così come non gioco per imparare la Storia, eppure so che ci sono molte persone che fanno esattamente questo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Umorismo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E se il designer dovesse cercare di suscitare "<strong>un sacco di risate</strong>"? Questo vale specialmente per i party games, e per molti giochi per famiglie. Credo che esistano alcuni GDR che hanno questo obiettivo, a giudicare dai titoli.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fastidio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"<strong>La possibilità di far arrabbiare/infastidire i vostri amici</strong>" è un altro obiettivo possibile. Esiste un'intera categoria di giochi "infastidenti" in cui questo è molto importante.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Diplomazia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Che dire delle "possibilità di manipolare o convincere di qualcosa gli altri giocatori", che potrebbe stare a cuore ai giocatori di <em>Diplomacy </em>e ai negoziatori più in generale. Il <em>poker</em> certamente include forme sottili di manipolazione. Questo può essere un obiettivo in alcuni GDR giocata da certi gruppi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Apprendimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"<strong>Opportunità di imparare</strong>" saranno importanti per i giochi "seri"/educativi, e per i "simulatori" in generale. I GDR storici, anche se poco comuni, probabilmente avranno questo obiettivo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Coinvolgimento Personale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"<strong>Coinvolgimento personale nella storia</strong>" è un punto fermo in molti giochi di ruolo. È piuttosto diverso dal farsi raccontare una storia, che è quello di cui parlavo prima. Qui si tratta di essere coinvolti nella storia che voi scrivete in quanto giocatori. I GDR possono muoversi in entrambe le direzioni. Il GM può usare il GDR come mezzo per raccontare una storia, o il GM può creare situazioni nel GDR tali che i giocatori possano creare la propria storia, in effetti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mistero
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"<strong>Un senso di mistero</strong>"potrebbe essere un'altra cosa da cercare in un gioco. Potrebbe trattarsi di un gioco di esplorazioni (come nel caso di alcuni GDR), potrebbe essere un gioco di deduzioni, o potrebbe essere un gioco investigativo (di nuovo, magari un GDR). Molti giochi a rompicapo includono il mistero.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esperienze
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni designer di videogiochi creano giochi per scaturire determinate emozioni nei giocatori, o per soddisfare un certo tipo di sogni: "<strong>esperienze</strong>". In questo caso vorranno cercare qualcosa di molto specifico. Questo è molto più difficile da fare in un gioco da tavolo che non sia un GDR. (I GDR sono il ponte tra i giochi da tavolo e i moderni videogiochi: i videogiochi hanno un grosso debito con i GDR, come hanno scritto in tanti quando è morto Gary Gygax.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò quando create o playtestate un gioco, prima di tutto dovete sapere cosa vogliate ottenere! Ecco perché è importante sapere chi sarà l'audience di un gioco, perché i giochi creati per fini commerciali devono essere volti a soddisfare l'utenza, non il designer.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: </strong>Cosa cercate quando fate il playtest del vostro GDR ideale?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-playtesting-framework.685880/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-playtesting-framework.685880/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2802</guid><pubDate>Mon, 17 Jun 2024 04:37:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #24: 5 Strategie per Creare dei Cattivi Indimenticabili</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-24-5-strategie-per-creare-dei-cattivi-indimenticabili-r2801/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/Gnome_Stew.jpg.b1cbe2a601435e1439dbe4c294cf7ff3.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-20-far-concentrare-i-giocatori-sulle-descrizioni-r2749/" rel="">Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-21-calibrare-il-tuo-viaggio-da-gm-r2756/" rel="">Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-22-gestire-la-tua-biblioteca-digitale-r2760/" rel="">Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-23-inserire-i-dettagli-di-ambientazione-nelle-liste-per-gli-incontri-casuali-r2774/" rel="">Gnome Stew #23: Inserire i Dettagli di Ambientazione nelle Liste per gli Incontri Casuali</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Shayne Dayton del 16 Ottobre 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sin da quando ascoltavo storie di fantasmi quando ero scout, ho sempre desiderato essere uno scrittore di fiction ed ho sempre apprezzato una buona storia. Non è sorprendente che mi sia fatto coinvolgere dalle narrazioni di gruppo dei GdR  da tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cominciai una partita di D&amp;D 5e D&amp;D, e per fortuna fui circondato ben presto da giocatori esperti che amavano diversi sistemi, quindi ebbi avventure in <em>Call of Cthulhu</em>, <em>Monster of the Week</em>, <em>Werewolf: the Apocalypse</em> e <em>The Dresden Files</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che accomunava le migliori campagne era la presenza di un buon antagonista.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usando ciò che ho imparato come scrittore e GM, vi darò qualche indicazione semplice da seguire per fare dei cattivi indimenticabili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.lich-4275895_1280.jpg.68418c3ed11b225ba327bd3a741f2e43.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11707-lich-4275895_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.lich-4275895_1280.jpg.68418c3ed11b225ba327bd3a741f2e43.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Trattate gli Antagonisti come se Fossero dei PG
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Create il cattivo come se fosse un personaggio giocante, inclusa una storia pregressa. Specialmente una storia pregressa! Sapere perché il cattivo è diventato tale, come si giustifica le azioni che compie, e ciò che lo moriva sono passi cruciali per creare un antagonista di spessore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo porterà a PNG che interagiscono o giocano col gruppo di PG in maniere uniche, che li distinguono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiedetevi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Come è diventato cattivo? Crede di essere buono? Vittimizzato al punto di sentirsi giustificato a "rispondere"? O c'è una strana fallacia logica in esso?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ha un codice personale? È casuale e caotico, magari per via di pazzia o una maledizione? Oppure malvagio e diretto?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Aveva un punto debole che lo ha reso ciò che è ora? Ci sono piccoli eventi che attirano la loro attenzione o causano momenti di pietà che interdicono chi li riceve?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Perché l'antagonista ha questo obiettivo ? Qual è il suo fine ultimo?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se l'antagonista è convenzionalmente “malvagio", come un drago rosso, cosa lo distingue? Gioca con gli avventurieri assumendo forma umana e dando loro false informazioni? Hanno strani manie o abitudini, sente il bisogno di fare delle conversazioni con il proprio pasto? Alcuni piccoli accorgimenti possono rendere speciale il vostro antagonista.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Pensare a cosa fa il PNG antagonista nel resto del suo tempo lo rende più completo, vi fa capire cosa pensa. Dove era e cosa faceva quando ha saputo che il gruppo poteva essere una minaccia per i suoi piani?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate che il gioco si svolge in un mondo vivo. L'antagonista ha i suoi obiettivi, farà qualcosa per raggiungerli, e vive la sua vita.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Chieditevi Perché
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Semplicemente chiedendovi “perchè?” qualche volta in più, creerete degli antagonisti più interessanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte vi serve solo un cattivo, e va bene: potete avere un antagonista Uber cattivo che vuole solo distruggere tutto ciò che è bene, ma scavare un po' più a fondo lo renderà più interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esempio:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Il Re Lich King vuole rianimare i morti e massacrare i vivi nella provincia.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sembra un brutto inizio. È pulito, lo amerei se giocassi a Pathfinder, D&amp;D, o qualsiasi GdR fantasy, ma quante linee narrative possiamo sbloccare se ci chiediamo "perché il Re Lich vuole trasformare tutti in non morti? Come è arrivato a questo punto?"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo potrebbe portarci alla seguente storia:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Quando il Re Lich era vivo, ha subìto una serie di tragedie per causa di gente al di sopra della legge. Questa mancanza di ordine lo ha portato a subire esperimenti ad opera di un mago pazzo nobile di sangue, il che lo ha fatto infine diventare lich.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Il rispetto dell'ordine e della legge avrebbe potuto prevenire questa sofferenza ed i non morti seguono ordini senza dubitarne, solo un regno di non morti contiene la giustizia che cercava lui in vita.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È ancora malvagio, è ancora un Re Lich, ma c'è una svolta interessante nella sua percezione del mondo, dei cittadini e di come funzionano le cose. Il mago è un bersaglio immediato nella tana del Lich, oppure il Re Lich potrebbe rispettare il codice di un Paladino legale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Aggiungi una Svolta Motivazionale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il vostro gruppo si trova contro un feroce re barbaro infuso di potere dal grande dio del caos. Cosa lo rende unico?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aggiungere un elemento di magia selvaggia può essere divertente, senza dubbio ha un arma magica, ma perché non facciamo un tiro mancino ai giocatori? Immaginate di far salire sempre di più la tensione mentre entrano furtivi nei corridoi deserti del palazzo, confusi dalla mancanza di guardie...o dalla presenza guardie che sembrano incuranti del PG con l' armatura pesante che ha fallito la prova di furtività.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando il gruppo entra nella grande sala, il Re Barbaro li accoglie felice, grida qualcosa tipo "dei valorosi avventurieri venuti per uccidermi!" E il suo gruppo offre un pasto potenziante al gruppo prima di combattere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché? Il Re Barbaro narra che accettare il potere è stato una maledizione, ora non prova più il brivido della battaglia né nulla è per lui una sfida. Sogna il giorno in cui un gruppo arriverà per sfidarlo degnamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È uno strano codice di onore – ma ha senso e può confondere il gruppo prima che si combatta.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I Luoghi Comuni Sono Fatti per Essere Sovvertiti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dei piccoli cambiamenti possono confondere il gruppo. Magari nella campagna sci-fi trovano un pianeta dove una specie angelica sembra fredda e senza cuore, mentre le parti più selvagge del mondo sono piene di gente brutta, ma amichevole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si gioca a <em>Monster of the Week</em>, il mostro non è cattivo, ma infettato da un parassita spettrale che lo fa impazzire. Magari l'immortale che ha bisogno di sacrifici non uccide vittime a caso, ma prende quelle davvero cattive - informazione ottenuta solo con indagini, e che metterà il gruppo davanti al dubbio di voler uccidere la creatura o aiutarla ad uscire dall'area, lontano dagli occhi dei cacciatori locali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensate agli stereotipi del vostro mondo di gioco e distorceteli. I nani parlano con accento australiano anziché scozzese, i contadini nascondono libri sul soprannaturale nel fienile, oppure scoprono che la Terra viene evitata dagli alieni perché rappresenta i bassifondi della via Lattea.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sovvertire i luoghi comuni è un modo facile di cambiare le cose in campagna, e si può applicare ai cattivi. Sfidate le aspettative, siate diversi!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Usate il Background dei PG
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non ci sarà sempre uno scenario alla Darth Vader e “io sono tuo padre", ma pensa ad un dettaglio sconvolgente della storia dei PG e pensa a come usarlo in modo inaspettato nella campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Magari conoscevano la famiglia dell'antagonista, sono andati a scuola con lui o lo avevano come mentore. Quale fatto sconvolgente lo ha deviato dalla via del bene?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i giocatori vedono arrivare in gioco la loro storia in modo divertente, non solo catturi la loro attenzione, ma li stimoli a creare più storie che stimolino il DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In sintesi, per creare un antagonista migliore, dovete:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Chiedervi "perché?” per scavare profondamente nelle motivazioni dell'antagonista e capire cosa lo ha reso come è oggi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Aggiungere svolte inattese alla motivazione dell'antagonista
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Trattare i cattivi come PG e formarli partendo dalla storia passata
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I luoghi comuni vanno sovvertiti – sentitevi libero di farlo!
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Usare la storia dei giocatori per imprimere delle svolte al mondo
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ora Sei Pronto A Gestire Antagonisti Migliori!
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei migliori consigli che abbia ricevuto per la scrittura di fiction e D&amp;D, è questo: "ricorda che nessuno è il cattivo della propria storia".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Approcciate i cattivi della campagna da quel punto di vista e agiranno in modo diverso, risultando indimenticabili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">Qual'è il vostro metodo preferito per creare antagonisti? Quali antagonisti delle vostre campagne sono stati i più memorabili? Perché? Fatecelo sapere nei commenti!</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/5-strategies-for-creating-unforgettable-big-bad-villains/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/5-strategies-for-creating-unforgettable-big-bad-villains/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2801</guid><pubDate>Thu, 13 Jun 2024 04:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Mistero e il Problema</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-mistero-e-il-problema-r2799/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/Trail_of_Chtulhu_Banner.jpg.24ea31d21e001499fc9faf067f9dec46.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 25 Novembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella maggior parte dei gialli la risoluzione del crimine da parte degli investigatori riporta tutto al suo posto. I detective scoprono che il colpevole è il maggiordomo e la polizia arresta l'assassino. Il crimine e chi prova a coprirlo sono degli orrori, risolverli significa che la legge e la moralità comune possono trionfare nuovamente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Miti di Cthulhu non funzionano così. Se gli investigatori scoprono che i Mi-Go hanno ucciso Henry Akeley e messo il suo cervello in un cilindro, chiamare lo sceriffo della contea di Townsend non gli farà ottenere molto di più che uno sceriffo morto. Le forte inumane o cosmiche dei Miti non hanno alcun interesse per l'autorità umana. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi quando create uno scenario di <strong><em>Sulle Tracce di Cthulhu</em></strong> dovete pensare a due elementi distinti ma legati tra loro: il mistero e il problema. Il mistero è "quello che è successo o sta ancora succedendo", mentre il problema è "cosa intendono fare gli investigatori", dal momento che rivelare i crimini del nemico e andare dalle autorità non funziona.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenete conto che nella maggior parte delle storie dei Miti, al contrario delle avventure di un gioco di ruolo, non devono preoccuparsi di avere sia un problema che un mistero. Molti protagonisti di Lovecraft esistono solamente per scoprire l'orrore e morire, fuggire, impazzire o comunque ritirarsi, senza provare a risolvere il problema. Ma la natura dei giochi di ruolo richiede che i giocatori siano più che delle persone che seguono passivamente le prove. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_Trail_of_Cthulhu_63654cb9-c4e0-4335-a50a-7735a73fd574-510x510.png.2d9b642c1164cef9185bdbdeacfb5197.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11701-mytholder_trail_of_cthulhu_63654cb9-c4e0-4335-a50a-7735a73fd574-510x510png/" style="height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.mytholder_Trail_of_Cthulhu_63654cb9-c4e0-4335-a50a-7735a73fd574-510x510.png.2d9b642c1164cef9185bdbdeacfb5197.png" loading="lazy" height="510"><i><br>
	Immagine generata con Midjourney, che ha preso alla lettera il prompt "Sulle Tracce di Cthulhu"</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccovi alcune opzioni: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Semplice sopravvivenza: </strong>Investigare sul mistero mette i personaggi in pericolo e sono riusciti a scappare o sopravvivere. Questa è la trama di <em>Alle montagne della follia</em>: la spedizione Miskatonic incontra il mistero della città perduta degli Antichi e scopre la loro storia e il loro terribile fato, ma poi deve fuggire dagli Shoggoth creati dagli Antichi. La Semplice Sopravvivenza necessità di un finale chiaro, come "prendere l'aereo" o "sopravvivere fino al termine della congiunzione dimensionale".<br>
		E' difficile rendere la Semplice Sopravvivenza un problema investigativo interessante; tende a scenari d'azione, quindi molte corse, salti, sparatorie e test di Abilità Generali. Potrebbe anche rendere lo scenario un po' vuoto, dato che la miglior scelta per gli investigatori potrebbe essere quella di non iniziare proprio ad investigare il mistero. Per renderlo soddisfacente, legate lo scenario alla Spinta degli investigatori e siate sicuri che il mistero sia all'altezza dei problemi. <br>
		<em>Indizi da trovare: Dove possono trovare la salvezza gli investigatori? Come possono ritardare il pericolo o nascondersi?</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fuggire alla Maledizione: </strong>Gli investigatori sono già stati esposti ad un qualche potere potere oscuro e devono trovare un modo per liberarsene o per curarsi. Uno scenario basato su, per esempio, <em>Il colore venuto dallo spazio</em> potrebbe usare questa struttura: gli investigatori vengono infettati dal colore all'inizio e devono trovare un modo per scacciarlo prima che li consumi. Lo svantaggio di questo problema è che dovete guidare la trama all'inizio per far sì che gli investigatori vengano infettati, ma verrete perdonati se la maledizione è memorabile e interessante. E' un'ottima struttura per delle Spinte come <em>Nel Sangue</em>.<br>
		<em>Indizi da trovare: Come potete rompere la maledizione? Quali azioni dovete fare o quali oggetti dovete trovare?</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Accettare l'Orrore: </b>Un problema più subdolo e da "puristi": non esiste nessun modo di scappare dai Miti, ma gli investigatori possono imparare a comprenderli ed accettarli. In un certo senso, questa è la trama di parte di <em>L'ombra venuta dal tempo</em> e <em>La maschera di Innsmouth</em>: non c'è nessuna vittoria, solo accettazione. Funziona bene per una one-shot, ma è difficilmente adatto ad una campagna più lunga, a meno che il vostro gruppo non sappia gestire la continua discesa di tensione dovuta a ragioni criptiche. <br>
		<em>Indizi da trovare: Cosa ci accadrà? Come hanno fatto in passato le altre persone ad accettare quello che c'é qui? Come posso risolvere i miei conflitti emotivi prima di venire consumato dall'orrore?</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Salvare le Vittime: </b>Funziona in maniera simile a Fuggire dalla Maledizione, ma è un conoscente o un parente degli investigatori ad essere messo in pericolo dai Miti al posto degli investigatori ("ricevete una lettera da un vecchio amico")-o gli investigatori vengono assunti per aiutare una vittima che non conoscono. <em>La cosa sulla soglia</em> usa parzialmente questa struttura. Questa struttura funziona bene, ma vi fa correre il rischio di avere "dell'affaticamento da empatia": i giocatori potrebbero affezionarsi al primo vecchio amico in pericolo, ma quando arrivate al sesto vecchio amico potrebbero iniziare a diventare cinici. <br>
		<em>Indizi da trovare: Come posso mettere in salvo le vittime? Quali azioni dobbiamo fare o quali oggetti dobbiamo raccogliere?</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Eliminare il Nemico: </strong>Qui siamo in pieno territorio Pulp, dove i Miti possono essere sconfitti. <em>L'Orrore di Dunwich</em> è un modello classico, sebbene anche <em>Il caso di Charles Dexter Ward</em> possa essere un altro buon esempio. Il problema riguarda il trovare una magia o uno strumento che possa distruggere la minaccia o fermare i loro piani malvagi (la vecchia e sempre affidabile trama che chiede di "fermare il rituale", ad esempio). Il problema lavora molto bene per una giocata, ma potrebbe diventare presto noioso o prevedibile e spinge gli investigatori verso una soluzione specifica. Se l'unico modo per sconfiggere l'Orrore Cacciatore è quello di trovare un incantesimo che possa scacciarlo, il problema si riduce a "segui gli indizi per trovare l'incantesimo": dovrete creare degli indizi interessanti e rendere l'atto di seguirli una trama soddisfacente o creare un mistero o problema secondario (non legato ai Miti) da risolvere. <br>
		<em>Indizi da trovare: Come possiamo usare il mistero dei Miti contro i Miti?</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Contenere la Minaccia: </strong>Simile al problema precedente, ma non suppone una soluzione basata sui Miti. Spesso il problema riguarda fare l'inverso di ciò che è stato fatto nel mistero ("l'archeologo ucciso ha preso l'idolo dalla tomba-dobbiamo rimetterlo al suo posto") o fare in modo di "mettere la minaccia sotto al tappeto", geologicamente parlando ("abbiamo fatto saltare la miniera! Abbiamo demolito la casa infestata!"). Il trucco, in questo caso, è quello di dare un'idea sulla natura della minaccia senza togliere la stranezza ai Miti.<br>
		<em>Indizi da trovare: Quali sono le debolezze o le limitazioni della minaccia che possiamo sfruttare?</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>I Miti non sono il Vero Problema: </strong>In questo caso alcuni aspetti dei Miti disturbano la situazione umana, ma la sfida non riguarda sconfiggere i Miti-ma scoprire gli elementi umani della trama. Ad esempio, un criminale ha stretto un accordo con gli Abitatori del profondo per trasportare del rum di contrabbando: gli investigatori non devono trovare un modo per fermare gli Abitatori del profondo, ma devono fermare il gangster, così che gli Abitatori tornino nei loro abissi sconosciuti.<br>
		<em>Indizi da trovare: Variano molto, ma spesso richiedono l'uso di abilità Interpersonali. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Andare Effettivamente dalle Autorità: </strong>Sebbene la maggior parte degli aspetti dei Miti siano oltre al potere delle autorità umane, non sempre è universalmente vero. <em>La maschera di Innsmouth</em>, per esempio, finisce con i protagonisti che riportano la situazione della città corrotta al governo federale. Il problema, in questo caso, è trovare delle prove e fare in modo che le persone al potere agiscano.
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2022/11/25/the-mystery-the-problem/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2022/11/25/the-mystery-the-problem/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2799</guid><pubDate>Wed, 12 Jun 2024 04:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensioni Bellicose #9 - Crown</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/recensioni-bellicose-9-crown-r2794/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/Crown_Banner.png.4d32bf8467a10aff85dd50295179334a.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/dungeon-crawl-classics-r2729/" rel="">Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-2-into-the-odd-r2743/" rel="">Recensioni Bellicose #2: Into the Odd</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-3-cairn-r2748/" rel="">Recensioni Bellicose #3: Cairn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-4-troika-r2754/" rel="">Recensioni Bellicose #4: Troika</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-5-sol-beyond-earth-r2759/" rel="">Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/67039-recensioni-bellicose-6-yokai-hunters-society/#comment-1886740" rel="">Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-7-terror-target-gemini-r2784/" rel="">Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensioni-bellicose-8-cyber-r2788/" rel="">Recensioni Bellicose #8: Cyber</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Filippo Maria Oliveri del 25 marzo 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho trovato <a href="https://www.amazon.it/CROWN-School-Fantasy-Roleplaying-Game/dp/1497459842/ref=sr_1_1?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=26VOM5V34UJRL&amp;dib=eyJ2IjoiMSJ9.eDYH9C_sODRAsYFd1VkqC0NuMiaNSdsg2qzz2h6GQmgI9EOFXskEVUMrtjRl47yApM-rLrbcq5dk6vsuLz4esljEHZyuvftEv9WQPYuQwoGOw5LaNrsckA89GLgEJD3GfL3Wfq6XrKwbjyfWni_-V2-82YvOBSXN4SBMND2CWtkd_6iUq8oQ9GHZvBmYdrDI3Wtw-HEiCYWDjPznbWrQNC6L3b4uv2pQjGlBu8a9YSc9KBU4lVCzH2l5pR9zKUVsS_qbkYuiMxXJfaWx4uxxH7ZstTWTOxSEdRibvGkXoyk.U93WB-M3EOvUkrkiBHJoUJeZA3wz5EtbPZdWenqjptM&amp;dib_tag=se&amp;keywords=crown+osr&amp;qid=1710161577&amp;sprefix=crown+os%2Caps%2C185&amp;sr=8-1" rel="external nofollow">Crown – an old school fantasy roleplaying game</a> per caso come POD su Amazon. Scritto da Mason Waaler nel 2020, è un sistema OSR con qualche elemento personalizzato. La recensione tratta sia il manuale base che <a href="https://www.amazon.it/Crown-Compendium-Issues-Complete-Collection/dp/149050186X/ref=sr_1_2?__mk_it_IT=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;crid=26VOM5V34UJRL&amp;dib=eyJ2IjoiMSJ9.eDYH9C_sODRAsYFd1VkqC0NuMiaNSdsg2qzz2h6GQmgI9EOFXskEVUMrtjRl47yApM-rLrbcq5dk6vsuLz4esljEHZyuvftEv9WQPYuQwoGOw5LaNrsckA89GLgEJD3GfL3Wfq6XrKwbjyfWni_-V2-82YvOBSXN4SBMND2CWtkd_6iUq8oQ9GHZvBmYdrDI3Wtw-HEiCYWDjPznbWrQNC6L3b4uv2pQjGlBu8a9YSc9KBU4lVCzH2l5pR9zKUVsS_qbkYuiMxXJfaWx4uxxH7ZstTWTOxSEdRibvGkXoyk.U93WB-M3EOvUkrkiBHJoUJeZA3wz5EtbPZdWenqjptM&amp;dib_tag=se&amp;keywords=crown+osr&amp;qid=1710161577&amp;sprefix=crown+os%2Caps%2C185&amp;sr=8-2" rel="external nofollow">Crown – Compendium</a>, un manualetto di regole extra.
</p>

<h3 style="text-align:center;">
	REGOLAMENTO
</h3>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.61tT4g7turL._SY466_.jpg.179e9044bab545c2c0c4a35952c29eae.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11697-61tt4g7turl_sy466_jpg/" style="height:auto;" width="302" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.61tT4g7turL._SY466_.jpg.179e9044bab545c2c0c4a35952c29eae.jpg" loading="lazy" height="465.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parliamo di un gioco d20, tendenzialmente roll-under (ulteriori dettagli in seguito) che si basa sul classico sistema di sei attributi e utilizza le classi… con qualche twist.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Partiamo dagli attributi, sono i soliti sei: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza,  Saggezza, Carisma. Si tirano 2d6+3, in ordine (alfabetico!), si possono cambiare due attributi, e se la somma totale è sotto a 40 si possono ritirare tutti gli attributi. Avere almeno 16 in un attributo nella maggior parte dei casi fornisce dei bonus: per esempio 16+ a Destrezza concede un +2 a Iniziativa. I maghi usano la Saggezza per le magie.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono tutte le solite regole su esplorazione,  combattimento, visibilità, riposo, downtime, guarigione, hirelings, qualche regola speciale/aggiuntiva. Nulla di eclatante, tutto abbastanza semplice e immediato. Interessante (ma non innovativo) il sistema di ferite letali e morte: un personaggio arrivato a zero punti ferita muore se non viene curato in combattimento. Però fino a tre volte nel corso della carriera può ignorare la morte e subire invece una ferita debilitante permanente.
</p>

<h3 style="text-align:center;">
	CLASSI E RAZZE
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Le classi base sono 3: guerriero, ladro, mago. Nel materiale opzionale compare il chierico. Ogni classe ha una tabella che per ogni livello (1-10) offre: i Punti Esperienza necessari al level up, il numero di Dadi Vita (d6 per tutti), il Valore di Attacco, il numero di Capacità di Classe e di Avanzamenti (bonus di +1 a un Attributo a scelta). Il Valore di Attacco (VA) è importante, il personaggio colpisce se tira un valore uguale o inferiore ad esso. Ma deve essere anche un valore maggiore della Classe Armatura del bersaglio… quindi è un roll-between! Ovviamente il guerriero ha un VA maggiore del ladro, che a sua volta ha un valore maggiore del mago. Il chierico è tra guerriero e ladro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come funzionano invece le Capacità di Classe? Non vengono ottenute in un ordine specifico, ma si possono scegliere a piacere, personalizzando un poco il personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni classe si distingue per capacità uniche: il guerriero ha diversi stili di combattimento, il ladro l’attacco furtivo, il mago gli incantesimi e il chierico gli inni sacri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ci sono razze diverse da quella umana, o più precisamente non ci sono differenze sostanziali. Nelle appendici però sono presenti regole opzionali per i cosiddetti demihuman: elfi, nani, halfling, gnomi, goblin, orchi. Hanno qualche bonus e qualche malus ma nulla di eccessivo.
</p>

<h3 style="text-align:center;">
	MAGIA
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	La magia è abbastanza particolare, qui il regolamento differisce parecchio dalle sue origini. I maghi ottengono incantesimi basilari, una per ogni Capacità di Classe: sono piccoli trucchi che possono usare a volontà. Poi ci sono le magie vere e proprie che prevedono un pagamento in sangue (PF) da parte del mago. Il manuale base offre una guida per generare questi incantesimi (che il mago deve trovare o creare e non ottiene automaticamente) ma nessun esempio. Il Compendium aggiunge delle magie preconfezionate che più che altro servono come metro di paragone per le altre. Finché ha sangue in corpo il mago può lanciare tutti gli incantesimi che vuole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il chierico funziona diversamente, usando inni specifici del culto (anche qui, da inventare).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esistono infine dei rituali, generati come le magie. In generale l’idea di un sistema arcano freeform mi piace molto, però ha due criticità. La prima è la qjasi totale assenza di supporto da parte dell’autore. Un giocatore alle prime armi avrà difficoltà nel gestire le cose. In seconda battuta è un poco limitante il fatto che tutto questo comparto di regole vada ad inficiare solo 1/4 dei personaggi: vista la (relativa) modularità delle singole classi sarebbe stato interessante fornire la magia in modo minore e limitato anche a guerrieri e ladri nella forma di tecniche/oggetti/poteri.
</p>

<h3 style="text-align:center;">
	APPENDICI
</h3>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.71D5fcdYZpL._SY466_.jpg.6a9f10294608fc228cefa79ad5f5e0d9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11696-71d5fcdyzpl_sy466_jpg/" style="height:auto;" width="302" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.71D5fcdYZpL._SY466_.jpg.6a9f10294608fc228cefa79ad5f5e0d9.jpg" loading="lazy" height="465.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra il manuale base e il Compendium ci sono appendici relative a diversi argomenti, per lo più rivolte ai Master. Fortezze, guerra, background, equipaggiamento, NPC, mostri, tesori, religione… chiudono il Compendium due dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come tutto il resto di Crown le appendici sono un po’ delle mixed bag. Contengono materiale a volte utile, altre banale. I due dungeon per esempio non sono nulla di che. Ci sono tabelle interessanti per gli NPC, le magie e i rituali, nonché per i mostri, e le regole per modificare o creare i nemici hanno la loro utilità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C’è una sezione sulla religione, non molto originale e soprattutto non particolarmente utile: credo che tutti i DM e i giocatori sappiano cosa sia una religione fantastica. No?<br>
	Sui chierici c’è già più materiale, e come ho detto nel capitolo precedente compare una bella sezione sulla magia. Utile per capire in che parametri creare nuovi incantesimi e in effetti un paio sono pure divertenti da utilizzare. Un lungo capitolo è dedicato al downtime e alla gestione risorse, seguito poi dalla gestione di truppe e da diverse regolette per combattere grandi battaglie, aggiungendo anche regole per la magia.
</p>

<h3 style="text-align:center;">
	CONCLUSIONI
</h3>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.R-6.jpg.89c4ef7da95f8b887ffbbf7396fe1ee8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11695-r-6jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="972" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.R-6.jpg.89c4ef7da95f8b887ffbbf7396fe1ee8.jpg" loading="lazy" height="563.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un Gary Chalk per consolarci della delusione
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entrambi i volumi si possono trovare in POD su Amazon (il link è a inizio articolo) per 11,71€ l’uno. Io ho fatto in tempo a prendere il manuale base scontato, a 3€ e rotti. Ammetto che a questa cifra complessiva ho fatto un acquisto decente, mentre spendere 23€ per un totale di 120 pagine potrebbe essere… meno ottimale. La stampa è buona, il formato anche, è illustrato in modo più che decente. Le copertine sono un po’ poco definite. Ma è il contenuto che lascia a desiderare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In generale Crown soffre un po’ di una mancanza di organizzazione interna, specie perché separato in due manualetti piccoli ma densi. Il Compendium è nato successivamente raccogliendo idee dell’autore… ma forse avrebbe fatto meglio a pubblicare direttamente un Crown.2 più organico. Ci sono ripetizioni tra il manuale base e il Compendium: la classe del chierico e i demihuman compaiono due volte. Nel Compendium sono in versione aggiornata e revisionata, ma resta una ripetizione. È costellato di incongruenze e problemi di editing. Per esempio viene detto che i maghi “non possono essere curati dalla magia” ma guariscono più velocemente. Per poi non dire da nessuna parte come funziona. Certo ha senso poiché i maghi lanciano magie con i punti ferita e recuperarli in combattimento (dove funzionano solo le cure magiche) è un bel vantaggio… ma allora perché non specificare altro sulle cure?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono delle buone idee qui e là ma purtroppo non c’è nulla di davvero unico. Non è un sistema nuovo, ma una sorta di hack rimaneggiata, una raccolta di houserules. Ci sono certamente occasioni sprecate. Per esempio il sistema roll-between è interessante, ma perché applicarlo solo al tiro per colpire? Si potrebbe impiegarlo anche per alzare la difficoltà dei tiri fuori dal combattimento e mantenere una regola uniforme. Manca l’uniformità interna, manca anche l’innovazione vera e propria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In definitiva cannibalizzerò Crown prendendo alcune cose belle, ma per il resto non penso proprio che lo userò al tavolo. Ho provato una one shot online… ma non mi ha conquistato. Ci sono già regolamenti più strutturati (OSRIC, Basic Fantasy Roleplay, Sword &amp; Wizardry, White Bix), regolamenti più semplici (ItO, Cairn, Maze Rats, Melting Tower) e regolamenti più personalizzati (Troika!, DCC, Yokai Hunter Society)… tutti fatti meglio. Crown non primeggia in nessuna nicchia. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://ilblogbellicoso.altervista.org/crown-una-recensione/" rel="external nofollow">https://ilblogbellicoso.altervista.org/crown-una-recensione/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2794</guid><pubDate>Fri, 07 Jun 2024 04:31:21 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? #14 Armi e Maestria.]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-14-armi-e-maestria-r2792/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/One_DND_UA_Analisi.png.ac11c92d8e2a29c9b2c82e5a9db65243.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-barbaro-r2706/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-bardo-r2709/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-chierico-r2714/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-5-classi-druido-r2722/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-6-classi-guerriero-r2728/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-7-classi-ladro-r2734/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-8-classi-mago-r2740/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-9-classi-monaco-r2745/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-10-classi-paladino-r2755/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-11-classi-ranger-r2765/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-12-classi-stregone-r2769/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #12 - Classi - Stregone</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nuova puntata su cosa attenderci dalla nuova semiedizione del nostro gioco di ruolo preferito. Dopo aver concluso la panoramica sulle classi, oggi parliamo di Armi. La questione relativa alla "piattezza" dei possibili utilizzi delle armi da mischia è stata presente in molte discussioni di diverse edizioni di D&amp;D. Nella 5e si è ovviato a una parte di questo problema introducendo, per chi non aveva capacità particolari da usare con le armi (come il furtivo, il punire, la possibilità di lanciare incantesimi che bersagliassero o comunque agissero su armi o danni da armi...) la possibilità di migliorare la varietà dei loro attacchi acquisendo un talento che permetteva loro di avere una versione meno forte della capacità del maestro di battaglia, introducendo un minimo di opzioni anche per loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con la 5.5 si è inteso incidere su questo aspetto tramite due direzioni. In primis si è proceduto a modificare o incrementare le possibilità di usare le armi in modi specifici (come ad esempio nel caso del ladro che può spendere dadi di furtivo per infliggere effetti ulteriori) e in secondo luogo è stato introdotto il concetto di maestria nelle armi, ad appannaggio di alcune classi marziali (Barbaro, Guerriero, Ranger, Paladino). Questi aspetti sono stati affrontati in ben quattro UA, ovvero dalla 5a all'8a (l'ultima uscita), ma va detto che l'UA6 ricopia il testo della 5 e la 8 non modifica quanto implementato in precedenza, quindi anche in questo caso le UA da tenere in considerazione sono solo 2, la 5 e la 7, ma alcune armi e proprietà sono state modificate nell'UA sulle classi esperte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come al solito le f<em>rasi in corsivo</em> esprimono una mia opinione, mentre le <s>opzioni barrate</s> sono state introdotte e poi eliminate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vediamo dunque come sono cambiati questi oggetti e in cosa consiste averne maestria.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Armi
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.DNDWeaponsPathfinder2.jpg.f13f8ecfa3d635e976657679d913b306.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11693-dndweaponspathfinder2jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.DNDWeaponsPathfinder2.jpg.f13f8ecfa3d635e976657679d913b306.jpg" loading="lazy" height="779.22">
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La Spada corta, che nell'UA sulle classi esperte veniva inclusa tra le armi semplici, torna ad essere un'arma da guerra dall'UA5.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Rete, che non infligge danni, dall'UA5 viene considerata equipaggiamento da avventura piuttosto che un'arma. In tal modo viene modificata permettendo all'attaccante di sostituire uno dei suoi attacchi con un lancio della rete contro una creatura entro 4,5m. Il bersaglio deve superare un TS su Destrezza a CD 8 + il Bonus di Competenza + il modificatore di Destrezza, ma supera automaticamente il TS se è di taglia Enorme o più grande. In caso di fallimento, il bersaglio ottiene la condizione Immobilizzato fino a quando non si libera usando la sua azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 10. Una creatura entro 1,5m dal bersaglio può usare la sua azione per tentare di liberare il soggetto intrappolato allo stesso modo. La rete può essere attaccata e distrutta (CA 10; 5 PF; immunità ai danni da Contundente, Veleno e Psichico) liberando così anche il bersaglio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il danno del Tridente viene aumentato nell'UA5 da 1d6 a 1d8, e il danno derivante dall'uso della caratteristica Versatile (impugnato con due mani) diventa di conseguenza 1d10.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nell'UA5 alla Lancia vengono assegnate le proprietà Pesante e Due Mani piuttosto che la proprietà "Speciale" (che imponeva svantaggio sui tiri per colpire verso creature entro 1,5m), e il suo dado di danno è stato ridotto da 1d12 a 1d10.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nell'UA5 al Piccone da Guerra viene aggiunta la proprietà Versatile.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dall'UA5 il Moschetto e la Pistola, che apparivano nella Guida del Dungeon Master, vengono considerate come armi non opzionali e inserite nel manuale del giocatore come Armi da guerra a distanza. Viene specificato che in ogni caso il DM supervisiona ciò che è disponibile per l'acquisto nei negozi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Con l'UA7 il bastone ferrato ottiene la proprietà di maestria Topple (vedi sotto).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Con l'UA7 la lancia ottiene la proprietà di maestria Sap (vedi sotto).
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Proprietà delle Armi
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.two-weapon-fighting-5e-dnd(1).jpg.de9392b7aaa77d4049a0cfa8ebe48516.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11692-two-weapon-fighting-5e-dnd1jpg/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.two-weapon-fighting-5e-dnd(1).jpg.de9392b7aaa77d4049a0cfa8ebe48516.jpg" loading="lazy" height="199.5">
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Nell'UA5 la proprietà "Leggera" delle armi è stata reinserita nella sezione "Proprietà delle Armi", mentre era stata precedentemente inclusa nel glossario, come avvenuto per la la spada corta. Tale proprietà ora permette di compiere un attacco extra come azione bonus ogniqualvolta si effettua l'azione di attacco rendendo quindi non più indispensabile usare due armi e potendo applicare il bonus di caratteristica al danno anche a questo attacco. <em>In tal modo però si rende ambidestria utile solo laddove, con l'apposito talento, si intendano usare due armi non leggere.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La proprietà "Da lancio" dall'UA5 permette di estrarre un'arma come parte dell'attacco a distanza. <em>Questo pare implicare che qualora si abbiano a disposizione più attacchi sia possibile estrarre più armi e lanciarle.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Con l'UA7 la proprietà Pesante viene modificata prevedendo che chi usa un'arma pesante da mischia e non ha un punteggio di Forza almeno pari a 13 e chi ne usa una a distanza senza avere un punteggio di Destrezza almeno pari a 13 subisce svantaggio. <em>Mi pare una cosa abbastanza inutile da un punto di vista meccanico, ma è coerente con l'idea dell'arma pesante.</em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Maestria nelle Armi
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dungeon-and-dragons-weapon.jpg.c3d11a4b876d63e017b559eb6e9709f1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11691-dungeon-and-dragons-weaponjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.dungeon-and-dragons-weapon.jpg.c3d11a4b876d63e017b559eb6e9709f1.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A partire dall'UA5 ad ogni arma viene assegnata una proprietà di Maestria, inserita nella tabella apposita. Quella proprietà sarà utilizzabile solo da un personaggio che possiede una specifica capacità, ovvero la Maestria nelle Armi, che appunto sblocca la proprietà per il personaggio. In particolare, ad un certo livello di una specifica classe, viene sbloccata la possibilità di usare tali maestrie relative a un numero specifico di tipi di armi (ovvero ad esempio, asce e asce bipenni - in tal caso per tipo di arma quindi si intende la singola arma). Il numero di armi a cui applicare la maestria aumenta con l'aumentare del livello. Laddove una capacità permetta a un personaggio di sostituire la proprietà Maestria di un'arma con un'altra, quell'arma deve soddisfare eventuali prerequisiti specificati per la nuova proprietà, le maestrie nelle armi, infatti, hanno dei prerequisiti che devono essere rispettati per poter essere utilizzati.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ESEMPIO
</h1>

<blockquote class="cita1">
	 Al guerriero viene concessa la possibilità di usare le proprietà di tre tipi di armi semplici o da guerra a sua scelta al primo livello, e potrebbe quindi scegliere spada lunga, pugnale e arco lungo (le armi che ha a disposizione in quel momento). È però prevista la possibilità di cambiarne una ogniqualvolta effettua un riposo lungo, quindi magari, trovando un'ascia bipenne magica, decide di usarla e cambiare la maestria nel pugnale con quella nell'ascia bipenne. Potrà recuperare o cambiare la maestria dopo un riposo lungo o acquisirla ulteriormente aumentando di livello, poiché arriverà ad ottenere fino a 6 tipi di armi al 16° livello.
</blockquote>

<h1 class="h3_dl">
	Singole proprietà di maestria
</h1>

<p>
	<strong>Cleave</strong> (Traduzione non ufficiale: Incalzare - si sono un nostalgico della 3e)
</p>

<ul>
	<li>
		Prerequisito: Arma da mischia, Proprietà Pesante
	</li>
	<li>
		Introdotto nell'UA5, questa proprietà permette a chi la usa, qualora abbia colpito una creatura con il suo attacco, di effettuare un tiro per colpire con l'arma contro una seconda creatura entro 1,5 m dalla prima che sia anche entro portata. Se colpita, la seconda creatura subisce il danno dell'arma, ma non il modificatore di abilità a quel danno, a meno che questo non sia negativo. L'attacco extra può essere effettuato solo una volta per turno.
	</li>
</ul>

<p>
	<s><strong>Flex</strong> (Traduzione non ufficiale: Ostentare? - me lo imagino come un modo di pavoneggiarsi con l'arma)</s>
</p>

<ul>
	<li>
		<s>Prerequisito: Proprietà Versatile</s>
	</li>
	<li>
		<s>Introdotto nell'UA5, permette all'attaccante che colpisce con un attacco in mischia usando quest'arma, di infliggere il danno da arma Versatile anche se la impugna con una sola mano. Questa capacità è stata eliminata con l'UA7. Peccato.</s>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Graze</strong> (Traduzione non ufficiale: Scorticare)
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Prerequisito: Arma da mischia, Proprietà Pesante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Introdotto con l'UA5, questa proprietà permette, qualora il tiro per colpire con l'arma manchi il bersaglio, di infliggergli comunque un danno pari al modificatore di abilità usato per effettuare il tiro per colpire. Il danno è dello stesso tipo inflitto dall'arma e non può essere aumentato in nessun modo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Va detto che questa capacità è stata criticata in modo abbastanza veemente dalla community (e anche in questo forum, a causa della rottura delle meccaniche base), ma è rimasto anche nella versione dell'UA7. Vedremo come e se sarà presente nella versione definitiva.</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nick</strong> (Traduzione non ufficiale: Graffiare)
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Prerequisito: Proprietà Leggera
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Introdotto con l'UA5, questa capacità permette di compiere l'attacco extra garantito dalla proprietà "leggera" dell'arma come parte dell'azione di Attacco, invece che usare l'Azione Bonus. Vi è comunque un limite che permette di effettuare questo attacco extra solo una volta per turno (quindi nessun attacco anche come azione bonus).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Push</strong> (Traduzione non ufficiale: Spingere)
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Prerequisito: Proprietà Pesante, Due Mani, o Versatile
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha questa capacità, di spingere la creatura bersaglio (purché non sia più grande di una taglia) di fino a 3m lontano dall'attaccante. Con l'UA7 viene specificato che la creatura deve essere allontanata lungo la direzione che va dall'attaccante alla creatura colpita.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sap </strong>(Traduzione non ufficiale: Fiaccare)
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Prerequisito: Nell'UA5 il prerequisito era "Nessun'altra Proprietà", mentre con l'UA7 il prerequisito è diventato una qualsiasi arma che ha la proprietà Versatile o "Nessun'altra Proprietà"
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura di infliggerle svantaggio al suo prossimo tiro per colpire prima dell'inizio del prossimo turno dell'attaccante.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Slow</strong> (Traduzione non ufficiale: Rallentare)
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Prerequisito: Nessuno
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Introdotto nell'UA5, permette all'attaccante che infligge danno alla creatura bersaglio di ridurre la sua Velocità di 3m fino all'inizio del prossimo turno dell'attaccante. La riduzione della velocità non si cumula laddove colpita più volte.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Topple</strong> (Traduzione non ufficiale: Abbattere)
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Prerequisito: Proprietà Pesante, Portata, o Versatile
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha questa proprietà di costringere la creatura a effettuare un TS su Costituzione a CD 8 + il Bonus di Competenza + il modificatore di abilità usato per effettuare il tiro per colpire. In caso di fallimento, la creatura ottiene la condizione Prona.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Vex</strong> (Traduzione non ufficiale: Vessare)
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Prerequisito: Proprietà Munizioni, Furtiva, o Leggera
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Introdotto nell'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha tale proprietà, infliggendogli dei danni, di ottenere Vantaggio sul prossimo tiro per colpire contro quella creatura prima della fine del prossimo turno dell'attaccante. 
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">2792</guid><pubDate>Thu, 06 Jun 2024 04:03:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Worlds & Realms - Un libro sul Multiverso di D&D in arrivo questo autunno]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/worlds-realms-un-libro-sul-multiverso-di-dd-in-arrivo-questo-autunno-r2790/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/Worlds_And_Realms_Banner.png.fc839e51a51a4c384ba1f54309fdeaf3.png" /></p>
<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Morrus del 20 Maggio 2024
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il prossimo ottobre uscirà un volume cartonato di oltre 360 pagine che approfondisce i vari mondi e ambientazioni di D&amp;D. Il libro non è della WotC - è della Ten Speed Press - ma è di Adam Lee, che ha scritto per <em>Baldur's Gate: Descent into Avernus</em> e <em>Waterdeep: Dragon Heist</em>. Il libro è pieno di illustrazioni degli ultimi 50 anni ed è narrato dal famoso mago Mordenkainen. Inoltre, il libro contiene alcuni contenuti narrativi originali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Dungeons &amp; Dragons Worlds &amp; Realms: Adventures from Greyhawk to Faerûn and Beyond</strong></em> è <a href="https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-Worlds-Realms-Adventures/dp/0593835506?" rel="external nofollow">già disponibile per il pre-ordine</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il libro tratta Greyhawk, Mystara, Dragonlance, Faerun, Eberron, Feywild e Shadowfell, Spelljammer, i Nove Inferni, l'Abisso, Sigil e il Reame Lontano. Si tratta di un libro di storia e di lore, non di un manuale di regole, che fornisce un quadro generale dell'intero multiverso di D&amp;D e dei suoi numerosi mondi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Screenshot2024-05-21at16_27_51.png.f35c391a4445b3dc5e122364b4460d04.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11689-screenshot-2024-05-21-at-162751png/" style="width:400px;height:auto;" width="582" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.Screenshot2024-05-21at16_27_51.png.f35c391a4445b3dc5e122364b4460d04.png" loading="lazy" height="750.78">
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		Celebrate i cinquant'anni delle ambientazioni e dei mondi incantati di Dungeons &amp; Dragons con questa esplorazione del multiverso splendidamente illustrata.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<em>Worlds &amp; Realms</em> è una retrospettiva splendidamente illustrata e molto immersiva, che celebra la costruzione del mondo di D&amp;D sin dagli esordi dell'iconico gioco nel 1974. Il leggendario mago Mordenkainen accompagnerà gli avventurieri in un viaggio fantastico attraverso il multiverso, approfondendo la storia e le ambientazioni più memorabili e affascinanti di tutte e cinque le edizioni del gioco.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Con la guida di Mordenkainen, i lettori visiteranno i mondi che hanno caratterizzato D&amp;D nel corso dei decenni, dai familiari regni del Piano Materiale alle terre oltre il Mare Astrale. Le riflessioni filosofiche di Mordenkainen forniranno il punto di vista del mago sulle caratteristiche uniche dei mondi, delle creature e dei personaggi che li abitano, catturando l'immaginazione dei lettori mentre impareranno sempre di più sulla storia e sui misteri del multiverso. Inoltre, i lettori potranno unirsi a gruppi di avventurieri con gli abitanti di ogni regno grazie ai racconti esclusivi dei premiati Jaleigh Johnson, Jody Houser ed Eric Campbell, Jasmine Bhullar e Geoffrey Golden.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Ricco di illustrazioni emozionanti e suggestive che mostrano cinquant'anni di evoluzione del gioco, dal D&amp;D degli esori a quello attuale, <em>Worlds &amp; Realms</em> è un'affascinante tour negli strani e meravigliosi mondi del multiverso, che piacerà sia ai nuovi fan che a quelli di vecchia data.
	</p>
</blockquote>

<p>
	Polygon ha anche pubblicato <a href="https://www.polygon.com/24158159/dnd-dungeons-dragons-worlds-realms-adam-lee-book" rel="external nofollow">alcune anteprime del libro</a>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale</strong>: <a href="https://www.enworld.org/threads/greyhawk-to-faerun-and-beyond-a-multiversal-d-d-lore-book-is-coming-this-fall.704354/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/greyhawk-to-faerun-and-beyond-a-multiversal-d-d-lore-book-is-coming-this-fall.704354/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2790</guid><pubDate>Wed, 05 Jun 2024 04:29:59 +0000</pubDate></item><item><title>La Mostra degli Oggetti #8 - Giganti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-8-giganti-r2793/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/MostriMagia.jpg.c671fa0159732c4be93b5cc4525cb18f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Ciao a tutti voi giocatori di D&amp;D,
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La proposta è semplice:<span> </span><span>come già fatto nei mesi passati per <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-1-aberrazioni-r2639/" rel="">Aberrazioni</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-2-bestie-r2665/" rel="">Bestie</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-3-celestiali-r2674/" rel="">Celestiali</a>, </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-4-costrutti-r2694/" rel="">Costrutti</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-5-draghi-r2716/" rel="">Draghi</a>, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-6-elementali-r2741/" rel="">Elementali</a> e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-mostra-degli-oggetti-7-folletti-r2767/" rel="">Folletti</a> avrete tempo dall'inizio di Maggio 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema dei Giganti. Inoltre vi facciamo presente che in via eccezionale la porzione precedente di questa iniziativa, quella dedicata ai Folletti, è stata prolungata fino al 15 Giugno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per partecipare a questo evento utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Manuale del Giocatore (Player's Handbook)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Manuale dei Mostri (Monster Manual)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Volo's Guide to Monsters</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons)</strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Non si possono invece usare
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild</strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.5E-DD-giants.jpg.68208e4fefba0325507f21b2bf5e42e3.jpg" rel="" title="Ingrandisci l"><img alt="large.5E-DD-giants.jpg.68208e4fefba0325507f21b2bf5e42e3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11694-5e-dd-giantsjpg/" style="width:600px;height:auto;" title="undefined - undefined download" width="965" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.5E-DD-giants.jpg.68208e4fefba0325507f21b2bf5e42e3.jpg" loading="lazy" height="395.65"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al termine di Giugno raccoglieremo tutti gli oggetti legati ai Giganti sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.DMG_MagicItems.jpg.4764e4bc149dd36eeab932ac7b59a7e1.jpg" rel="" title="Ingrandisci l"><img alt="large.DMG_MagicItems.jpg.4764e4bc149dd36eeab932ac7b59a7e1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11235-dmg_magicitemsjpg/" style="width:400px;height:auto;" title="undefined - undefined download" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_10/large.DMG_MagicItems.jpg.4764e4bc149dd36eeab932ac7b59a7e1.jpg" loading="lazy" height="1298.7"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Novembre 2023: Aberrazioni [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Dicembre 2023: Bestie [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Gennaio 2024: Celestiali [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Febbraio 2024: Costrutti [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Marzo 2024: Draghi [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#c0392b;"><strong>Aprile 2024: Elementali [concluso]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#f39c12;"><strong>Maggio 2024: Folletti [prolungato]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#2980b9;"><strong>Giugno 2024: Giganti [attuale]</strong></span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Luglio 2024: Immondi</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Agosto 2024: Melme</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Settembre 2024: Mostruosità</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ottobre 2024: Non Morti</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Novembre 2024: Umanoidi</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Dicembre 2024: Vegetali</strong>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ci tengo a ringraziare <span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/?do=hovercard" data-mentionid="9323" href="https://www.dragonslair.it/profile/9323-alonewolf87/" rel="">@Alonewolf87</a></span> per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui..
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2793</guid><pubDate>Tue, 04 Jun 2024 04:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #83: L'Importanza della Coerenza Interna</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-limportanza-della-coerenza-interna-r2786/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/Mondi_del_Design.jpg.3e1485c273dc6ee21cf8eb9b5a3449fc.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-larte-di-improvvisare-nei-gdr-r2780/" rel="">I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-ricominciare-da-capo-r2785/" rel="">I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Febbraio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.amiracleoccurs.jpg.6f4dc561e65ed56a462716c515b190c2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11669-amiracleoccursjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.amiracleoccurs.jpg.6f4dc561e65ed56a462716c515b190c2.jpg" loading="lazy" height="560">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Nota Bene: Questo articolo contiene spoiler dal film <em>John Carter</em>.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	"Avviene un Miracolo"
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi l'argomento è la coerenza interna, cioè creare storie che non abbiano "buchi di trama tanto estesi da poterci guidare un camion dentro", e non cambiare le regole di ingaggio via via che la storia prosegue. I "consumatori" di storie, che siano scritte, cinematografiche, televisive, orali, o altro ancora, devono sospendere la propria incredulità mentre ascoltano la storia per potersi immergere in essa, per stare al gioco del narratore. Quando una storia non è intrinsecamente coerente, l'immersione si spezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi spiego: una volta ho visto un <a href="http://www.sciencecartoonsplus.com/pages/gallery.php" rel="external nofollow">fumetto a una tavola</a> in cui un certo scienziato/professore in camicie bianco sta scrivendo su una lavagna mentre alcune persone sedute assistono. A destra e a sinistra della lavagna ci sono complicati calcoli scritti in piccolo. Al centro della lavagna, a collegare i due lati già scritti, ci sono le parole "E Avviene un Miracolo".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quel miracolo è ciò che i narratori devono evitare, nello stesso modo in cui devono evitare il Deus Ex Machina quando applicano degli stravolgimenti di trama e devono evitare l'abuso delle coincidenze (anche se hanno funzionato bene per Edgar Rice Burroughs). Il narratore non vuole dare al consumatore una scusa per spezzare l'immersione, per impedire la sospensione dell'incredulità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parte della coerenza interna consiste nel non fare errori, nel non trasformare un destrorso in un mancino, non cambiare il drink preferito di qualcuno in qualcos'altro, e così via. Ma gli errori negli altri media sono più che altro un problema editoriale, mentre per i game master che giocano in tempo reale, gli errori sono destinati a verificarsi. È quando questi errori creano anacronismi o miracoli che la coerenza inizia a collassare e a minacciare l'immersione.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Anacronismi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli anacronismi sono una forma palese di mancanza di coerenza interna. ("Anacronismo: una cosa che appartiene a che è appropriata a un determinato periodo diverso da quello in cui si trova, specialmente una cosa che è notevolmente all'antica.") Se una Colt.45 spunta fuori in un'ambientazione che è vagamente medievale, i partecipanti si chiederanno come ci sia arrivata. Un'altro esempio potrebbe essere un orologio estremamente preciso nel 1300. Analogamente, una spada di bronzo sarebbe altrettanto fuori posto. Questi fenomeni possono avere una spiegazione in un mondo fantasy, ma stridono lo stesso la prima volta che il consumatore li incontra nella storia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Che Cosa Costituisce un Miracolo?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli standard di quali "miracoli" siano accettabili varia grandemente. Nelle sceneggiature televisive, gli scrittori non sembrano curarsene troppo, e durante una serie avvengono miracoli di ogni tipo, anche se molti spettatori non li riconoscono come miracoli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una parziale motivazione per questa mancanza di coerenza potrebbe essere il forte desiderio dei produttori di spettacoli di avere avere delle "rivelazioni a sorpresa" nelle proprie storie. Questo morbo si è insinuato anche nel cinema. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	John Carter
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli scrittori del film "John Carter" avevano a disposizione la meravigliosa storia di <em>La Principessa di Marte </em>di Burrough, ma l'hanno modificata peggiorandola. Uno dei cambiamenti è un'importante rivelazione:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Carter è sposato e trova la moglie e il figlio uccisi dai banditi quando torna a casa dalla Guerra Civile. È reso malamente: il film ha molto più senso dopo una seconda visione. (Nel libro, Carter non ha mai avuto una moglie o un'amante prima di giungere su Marte.) Un altro cambiamento è stato quello di rendere l'opposizione estremamente potente, impossibile da sconfiggere sul lungo periodo. Potremmo chiederci come mai i cattivi non abbiano semplicemente ucciso Carter verso la fine del film (come invece hanno ucciso molti altri), molto più semplice rispetto a rispedirlo sulla terra! Quale controsenso! Gli scrittori si sono cacciati in un pasticcio, "ed è avvenuto un miracolo."
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto, molti sceneggiatori si aspettano che la maggior parte degli spettatori accettino questi miracoli come fatti abituali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Coerenza Interna nella Vostra Campagna
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Persino nel <em>Signore degli Anelli</em> (ISDA), alcune persone discutono del perché le aquile giganti non avrebbero potuto trasportare il Portatore dell'Anello direttamente a Monte Fato. Eppure possiamo supporre che le aquile avessero paura di provarci e che chi comanda abbia pensato che le aquile sarebbero state certamente intercettate, ma Tolkien non accenna a questa possibilità. In generale, ISDA è molto più coerente della tipica fiction odierna, a dispetto dell'ambientazione fantasy, ma questo è comunque un aspetto su cui riflettere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Similmente, dato che i giochi fantasy tendono ad essere fluidi e ad evolversi nel tempo, può essere facile per i game master entrare in contraddizione con gli eventi accaduti nelle precedenti sessioni. Che i giocatori si preoccupino o meno di queste cose dipende molto dal gruppo di gioco, da quanto spesso giochi, a da quanta coerenza interna del mondo ci si aspetta dall'inizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando capitano questo tipo di incoerenze, tocca al GM trovare un modo di giustificarle (sempre che interessi ai giocatori). Le soluzioni magiche e l'intercessione divina abbondano, qualcosa per cui i film e la televisione ci hanno ben preparato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tocca a Voi: </strong>Quanto vi preoccupate per la coerenza interna?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-importance-of-self-consistency.685511/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-importance-of-self-consistency.685511/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2786</guid><pubDate>Mon, 03 Jun 2024 04:24:56 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-21-mintarn-e-orlumbor-r2787/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/fantasy_cartographer.jpg.4fc3f391a2f64c4eeb2e5f8fcbe2872d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>
	Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 30 Settembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/mintarn-and-orlumbor.png?w=830" rel="external nofollow"><img alt="large.mintarn-and-orlumbor-min.thumb.jpg.b630ee900a8f2e9a43292c95df878196.jpg.96f7c715092a9c26e6e138f1c4ecca20.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11675-mintarn-and-orlumbor-minthumbjpgb630ee900a8f2e9a43292c95df878196jpg/" style="height:auto;" width="608" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.mintarn-and-orlumbor-min.thumb.jpg.b630ee900a8f2e9a43292c95df878196.jpg.96f7c715092a9c26e6e138f1c4ecca20.jpg" loading="lazy" height="747.84"></a><br>
	<em>Una mappa di Mintarn e Orlumbor. Cliccateci sopra per una versione più grande.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Mintarn
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Dittatore Tarnheel Embuirhan
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Mintarn
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta, ma principalmente umana con un piccolo numero di nani e marinidi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie: </strong>617 miglia² (1598,02 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Illuskan
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Umberlee
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni: </strong>Navi, mercenari, cibo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Legno delle Moonshae, ostriche di Mabadann
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Treasures of the Savage Frontier</em> (videogioco, 1992), <em>L'alba degli eroi</em> (R.A. Salvatore, 1996)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Orlumbor
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Tulgar Wrightsson
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Orlumbor (pop. 1600)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Farr Windward
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta, ma principalmente umana
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie: </strong>circa 310 miglia² (802,89 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue: </strong>Comune, Illuskan
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Talos
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Navi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Legno
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Treasures of the Savage Frontier</em> (videogioco, 1992)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mintarn e Orlumbor sono due piccoli regni insulari situati nel Mare delle Spade, tra le Isole Moonshae a ovest e la Costa della Spada a est.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mintarn è il più grande dei due regni e fa anche parte di un arcipelago più ampio che comprende Ammargal, Rorn Rock, Skadaurak, l'Isola di Windstorm e molti altre. È però Mintarn a possedere la capitale, il porto e le strutture più grandi dell’arcipelago.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, Orlumbor si trova molto più vicino alla costa. A causa delle scogliere torreggianti della Costa della Spada, non vi è alcun grande porto sulla costa tra gli oltre 800 km che separano Waterdeep a nord e Baldur's Gate a sud, un vuoto che Orlumbor è ansiosa di colmare. Essendo a vista dalla costa, può anche commerciare con le navi di passaggio più piccole. Essendo più vicina alla terraferma, è anche più facile per Orlumbor importare legname, il che significa che ha cantieri navali molto più grandi rispetto a Mintarn, che deve importare il legno dalle Moonshae. Tuttavia, la zona boschiva più vicina a Orlumbor è la temibile Foresta dei Troll, con la malaugurata Cripta dello Stregone a sud, le quali scoraggiano tutti tranne i taglialegna più temerari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entrambe le nazioni sono regni indipendenti, sebbene Orlumbor sia membro dell'Alleanza dei Lord, il che significa che in caso di minaccia gode dell'amicizia di potenze come Baldur's Gate e Waterdeep. Mintarn è più indipendente e talvolta anche una base per i pirati, ma essendo circondata da diversi membri dell'Alleanza e dal regno delle Moonshae a ovest, generalmente procede con cautela nelle acque locali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Isola di Mintarn è nota per la singola montagna che sorge dalle sue rive, dove una piccola comunità di nani del clan Ironstar ha stabilito la propria dimora in una roccaforte nelle caverne segrete sotto la montagna. La Baia della Regina, un tempio dedicato a Umberlee, si trova anch’esso sulla costa. Gli abitanti vivono nel timore reverenziale del vulcano attivo situato sull'Isola Skaudarak appena a nord, che occasionalmente minaccia di eruttare lava, e del drago rosso Hoondarrh che ha fatto lì la sua tana, che minaccia la zona con la sua furia anche più frequentemente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Orlumbor possiede meno caratteristiche geografiche di interesse, sebbene l'isola sia punteggiata da diversi piccoli insediamenti, il più noto dei quali è Farr Windward, un ex “manicomio” diventato un insediamento libero. Il Rifugio della Tempesta, un tempio dedicato a Talos, si trova anch'esso sull'isola.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mintarn-and-orlumbor-location-min.thumb.jpg.8fa09ffd13654fb89e286fae45a4e2bc.jpg.426afaac44f3e86fede4fb29934fdc92.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11674-mintarn-and-orlumbor-location-minthumbjpg8fa09ffd13654fb89e286fae45a4e2bcjpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.mintarn-and-orlumbor-location-min.thumb.jpg.8fa09ffd13654fb89e286fae45a4e2bc.jpg.426afaac44f3e86fede4fb29934fdc92.jpg" loading="lazy" height="749.25"><em>Una mappa che mostra la posizione di Mintarn e Orlumbor al largo della costa di Faerûn.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le isole di Orlumbor e Mintarn potrebbero essersi formate insieme a Evermeet e alle Moonshae, durante la Separazione del -17.600 CV, quando fu creata la Costa della Spada (e la sua costa innaturalmente netta e diritta in questa area potrebbe essere il segno più evidente del cataclisma). Sebbene gli imperi elfici di Miyeritar e Aryvandaar controllassero la vicina terraferma, e in seguito il regno di Synnoria sorse nelle Moonshae, non ci sono prove che gli elfi abbiano mai colonizzato le isole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esattamente quando le isole furono colonizzate è una congettura, sebbene sembri probabile che sia avvenuto da qualche parte nella metà del primo millennio del Calendario delle Valli, intorno al periodo in cui gli insediamenti umani della Costa della Spada, delle Moonshae e di altre isole come Ruathym iniziarono ad espandersi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mintarn entra nella storia nell'884 CV, quando il grande drago rosso Skadaurak, il Terrore Rosso, si svegliò da un lungo sonno e iniziò a terrorizzare la regione. Incontrò il drago rosso Hoondarrh, più giovane di lui, nei cieli sopra Mintarn e lo sfidò in battaglia. La maggiore astuzia di Hoondarrh prevalse sull'esperienza del vecchio drago e Hoondarrh trionfò, facendo sua la tana di Skadaurak. Hoondarrh ampliò la tana di Skadaurak e inizialmente terrorizzò l'area al suo posto, diventando noto come la Furia Rossa, prima di annoiarsi della cosa. Nell'896 CV offrì a Mintarn la sua protezione in cambio di tributi, Mintarn acconsentì e il drago trovò la cosa molto meno stancante.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Hoondarrh-min.jpg.705be470a018587e72c9c462ffb56ca0.jpg.e3dc8bf1bb7d72c640f7535925f7fdd7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11673-hoondarrh-minjpg705be470a018587e72c9c462ffb56ca0jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="495" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.Hoondarrh-min.jpg.705be470a018587e72c9c462ffb56ca0.jpg.e3dc8bf1bb7d72c640f7535925f7fdd7.jpg" loading="lazy" height="648.45"><br>
	<em>Hoondarrh, la Furia Rossa.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo accordo è ancora in vigore da allora, ed è una delle ragioni principali per cui Mintarn ha mantenuto la sua indipendenza nonostante la sua vicinanza alle Moonshae e a Waterdeep.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si crede che la storia di Orlumbor sia simile (draghi a parte), con degli insediamenti sull'isola che si svilupparono in una moderna città portuale diversi secoli fa. La prima nota storica sull'isola risale al 310 CV, quando un orrore a sei zampe dei Piani Inferiori, chiamato Gorathil, decimò la comunità halfling di Marrduin a Orlumbor.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Orlumbor è nota per la sua maggiore attenzione alla diplomazia e alle alleanze, da cui la sua appartenenza all'Alleanza dei Lord e i suoi stretti legami economici con Waterdeep, in particolare tramite appalti in esternalizzazione per la costruzione di navi ogni volta che il porto di Waterdeep arriva a capacità massima.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1358 CV, navi da guerra che issavano la bandiera di Waterdeep circondarono inaspettatamente Orlumbor. Il sovrano dell'isola, Tulgar Wrightsson, inviò un gruppo di avventurieri, gli Eroi di Ascore, a investigare. Gli Eroi scoprirono che le navi erano in realtà dei pirati di Luskan che issavano la bandiera di Waterdeep nel tentativo di seminare confusione e possibilmente annettere l'isola. Una volta scoperto l'inganno, Luskan si ritirò dalla zona.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più tardi nello stesso anno, gli Eroi di Ascore furono contattati da Ougo di Farr Windward, un piccolo villaggio che fungeva apparentemente da manicomio per i folli. Tuttavia, Ougo indicò che alcuni o la maggior parte degli abitanti non erano pazzi ed erano stati mandati lì da altre terre per motivi politici o ingiusti, o per non essersi conformati a certi ideali sociali o religiosi. Gli Eroi aiutarono Ougo a presentare il suo caso a Tulgar, in modo alquanto deciso. Tulgar accettò di far ritirare le guardie intorno al villaggio e permettere che diventasse un insediamento libero e un alleato di Orlumbor.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1364 CV la nave Spiritello del Mare, sotto il comando del Capitano Deudermont, arrivò a Mintarn durante un tentativo dei Compagni di Hall di trovare la mitica isola di Caerwich. Sapendo che il famigerato ranger drow Drizzt Do’Urden era a bordo, il Dittatore Tarnheel Embuirhan, considerato da alcuni il più grande spadaccino della Costa della Spada, era ansioso di duellare con Drizzt per dimostrare chi fosse il migliore. Drizzt rifiutò, non volendo offrire un contributo alla leggenda e alla vanità di Embuirhan. Tuttavia, Embuirhan lo persuase confermando che il duello sarebbe stato combattuto in privato tra loro due soli. Drizzt risultò vittorioso, ma Embuirhan si difese bene, il che contribuì quasi altrettanto alla sua reputazione di combattente.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mintarn è, in modo paradossale, una società che si è dichiarata libera e non vincolata da regole, ma è governata in modo piuttosto rigido da un unico sovrano, il cui titolo ufficiale è addirittura “Dittatore”. L'attuale Dittatore è Tarnheel Embuirhan, salito al potere attraverso forza e astuzia. Inaspettatamente, dopo essere diventato Dittatore nel 1357 CV, Embuirhan adottò una visione più conciliatoria, migliorando le relazioni con Orlumbor e l'Alleanza dei Lord e permettendo ad altre parti dell'isola di governarsi autonomamente, a condizione che mantenessero i pagamenti alla capitale e contribuissero al tributo per il drago Hoondarrh. Nel 1364 CV, Embuirhan duellò con Drizzt Do’Urden per mettere alla prova le sue abilità con la spada e, sebbene ne uscì sconfitto, ha continuato a raccontare la storia per molti anni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Tyrant-min.jpg.3c059d550116718fca03061986b454c1.jpg.5c464d49a8be5222ab0e5979c540a85f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11672-tyrant-minjpg3c059d550116718fca03061986b454c1jpg/" style="height:auto;" width="351" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.Tyrant-min.jpg.3c059d550116718fca03061986b454c1.jpg.5c464d49a8be5222ab0e5979c540a85f.jpg" loading="lazy" height="417.69"><br>
	<em>Tarnheel Embuirhan, Dittatore di Mintarn, come appare nel videogioco</em> Treasures of the Savage Frontier<em>.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La persona che copre il ruolo di Dittatore su Mintarn tradizionalmente cambia ogni cinque o sei anni, ma il governo equo di Embuirhan lo ha mantenuto in carica per quattordici anni e continua ancora oggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il governo di Orlumbor è ereditario, con Tulgar Wrighttson che è l'attuale sovrano dell'isola, figlio di un semplice costruttore di navi che è salito al potere sull'isola con mezzi sconosciuti. Tulgar sembra essere un sovrano testardo ma fondamentalmente giusto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.TulgarWrighttson-min.jpg.ca9b7c71d647fa2654dc292f864e0762.jpg.4a77e466e7ebbbeaee665aaba0b9bbf9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11671-tulgarwrighttson-minjpgca9b7c71d647fa2654dc292f864e0762jpg/" style="height:auto;" width="348" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.TulgarWrighttson-min.jpg.ca9b7c71d647fa2654dc292f864e0762.jpg.4a77e466e7ebbbeaee665aaba0b9bbf9.jpg" loading="lazy" height="417.6"><br>
	<em>Tulgar Wrighttson, come appare nel videogioco </em>Treasures of the Savage Frontier<em>.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Essendo isole in un mare a volte tempestoso, entrambe rendono omaggio agli dei oscuri: Umberlee ha un grande tempio a Mintarn e Talos ne ha uno a Orlumbor. Tuttavia, tali culti scaturiscono dalla paura e dal rispetto piuttosto che dall'amore. Come in molte comunità di marinai, Valkur ha un seguito sulle isole e anche alcuni degli altri dei faerûniani vengono venerati.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Gods_of_fury-min.thumb.jpg.e8b0e9c8660b64f88c24c45584e1c970.jpg.10b1b38f4ca953e13353312876bc0100.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11670-gods_of_fury-minthumbjpge8b0e9c8660b64f88c24c45584e1c970jpg/" style="height:auto;" width="578" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.Gods_of_fury-min.thumb.jpg.e8b0e9c8660b64f88c24c45584e1c970.jpg.10b1b38f4ca953e13353312876bc0100.jpg" loading="lazy" height="745.62"><br>
	<em>Talos e Umberlee (a destra) insieme agli altri Dei della Furia, Malar e Auril.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il dio elfico marino Deep Sashelas ha un interesse nella regione, con il suo ordine marziale, i Cavalieri dell'Orca Assassina, che operano da una fortezza conosciuta come la Cittadella dei Sette Mari, costruita su un collo vulcanico sottomarino a nord di Mintarn.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/30/nations-of-the-forgotten-realms-21-mintarn-orlumbor/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/30/nations-of-the-forgotten-realms-21-mintarn-orlumbor/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2787</guid><pubDate>Fri, 31 May 2024 04:29:23 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #82: Ricominciare da Capo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-ricominciare-da-capo-r2785/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/Mondi_del_Design.jpg.a9ea653eda3a923fbb3215cb6a359928.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-larte-di-improvvisare-nei-gdr-r2780/" rel="">I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Febbraio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.rewind.jpg.6d48ba7c5f3ed261739d1c6508f728d7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11668-rewindjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.rewind.jpg.6d48ba7c5f3ed261739d1c6508f728d7.jpg" loading="lazy" height="560">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di recente ho guardato una <em>featurette </em>dedicata all'eccellente serie televisiva "<em>E</em><em>lementary</em>" (Sherlock Holmes ai giorni nostri, il Dr. Watson è una donna). Dicevano che i registi inesperti a volte fanno troppe riprese. Cosa vogliono ottenere?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Consideriamo come agiscono gli attori professionisti in TV e nei film. Sono abituati a girare le scene più volte. Durante le riprese del <em>Signore degli Anelli</em>, Ian Holm (Bilbo) insegnò a Ian McKellan (all'epoca un famoso attore teatrale) di fare le scene ogni volta diverse, così che il regista potesse scegliere quella che preferiva. Evidentemente, non è una cosa che si fa sempre. Sylvester Stallone rimase sorpreso che Jean Claude Van Damme (evidentemente un attore migliore di quanto si creda) facesse ogni scena in modo molto diverso ad ogni ripresa nel film <em>Expendables 2</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I registi in effetti girano le scene più e più volte per cercare il risultato migliore. Un regista che lavora velocemente, come Clint Eastwood, fa meno riprese rispetto ai più, ma tutti quanti fanno molteplici riprese. Eppure girare molte volte la stessa scena (ricominciare da capo) non è un'opzione a teatro o nella scrittura.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Ricominciare da Capo nei Giochi da Tavolo e di Carte
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Guardando alla storia e alla preistoria, gli unici giochi esistenti erano gli eventi atletici e i giochi da tavolo. Non esisteva il concetto di ricominciare da capo! (Certo, si può cominciare una nuova partita a un gioco da tavolo, o rifare una corsa, ma non è ricominciare da capo, è giocare di nuovo partendo da zero.) Quando si diffuse il gioco delle carte, ancora non esisteva il concetto di ricominciare da capo. E questa tendenza andò avanti fino a tempi molto recenti. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Ricominciare da Capo nei Videogiochi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi ci sono i videogiochi che hanno un'influenza molto maggiore dei giochi da tavolo, sia in termini di numero di giocatori, sia di tempo trascorso a giocarci. Qualche anno fa ho fatto un sondaggio tra due club di giochi da tavolo del college, e ho scoperto che anche i membri di questi club giocavano ai videogiochi più di quanto giocassero ai giochi da tavolo. In particolare, i videogiochi di ruolo sono molto più grandi dei GdR da tavolo. Ad esempio, il videogioco Skyrim da solo ha venduto molto più (in dollari) di tutte le vendite di GDR da tavolo statunitensi per molte decine di anni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tornando al nostro argomento, i salvataggi di gioco sono la norma nei videogiochi. Perciò non sorprende che l'idea di ricominciare da capo si è fatta più comune anche nei GdR da tavolo dato che l'influenza dei videogiochi (e della TV e dei film, se è per questo) è aumentata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo si fa evidente in quella grande dicotomia tra "GdR come gioco" e "GdR come artificio narrativo". Nei film, nei romanzi, nelle opere teatrali, gli autori (in genere gli autori, nei film il regista) possono controllare quello che accade, ma non è così nei giochi. Per questo per poter dare più controllo all'autore, bisogna allontanarsi dal modo in cui funzionano i giochi verso qualcos'altro.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Ricominciare da Capo in D&amp;D
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono modi <em>in-game</em> e modi <em>out-game</em> per fare in modo che un gioco si riavvolga come un nastro. In gioco, l'intervento divino o una magia potente possono azzerare gli eventi. Mi ricordo il D&amp;D delle origini in cui <em>desiderio</em> si usava solo per desiderare che l'esito negativo di un'intera avventura non fosse mai accaduto. Eppure persino se si usava un <em>desiderio</em>, alcuni GM (me incluso) non permettevano ai giocatori di giocare di nuovo l'avventura, perché non c'era modo di far dimenticare ai giocatori quello che era accaduto la prima volta. I viaggi nel tempo hanno un effetto simile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma è anche possibile che qualche volta il gioco non funzioni bene, tanto che i giocatori e il game master potrebbero voler interromperlo e iniziare da capo. Il problema è che qualsiasi esperienza fatta ricominciando da capo sarà nuova per i personaggi, ma non è nuova per i giocatori, perciò non esiste un modo semplice per separare le due esperienze. Questo non vuol dire che la partita non si svolgerà diversamente, ma il risultato finale è che quando si rigioca, c'è ancora un pò di conoscenza da parte dei giocatori circa come sono andate le cose in precedenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo perché i giochi di ruolo sono creazioni dinamiche fatte da un gruppo. Il salvataggio e il <em>respawn </em>sono i motivi principali per cui la maggior parte dei videogiochi sono in realtà rompicapi, non giochi, ma questa è materia per un altro articolo. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-doing-it-all-over-again.685515/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-doing-it-all-over-again.685515/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2785</guid><pubDate>Mon, 27 May 2024 04:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>Come si inserir&#xE0; Greyhawk nella Nuova Edizione?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/come-si-inserir%C3%A0-greyhawk-nella-nuova-edizione-r2783/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/banner_greywahw_wars(1).png.8a49a53ec017977be8b69fd5c3c240c2.png" /></p>
<h1 class="h3_dl">
	Articolo di <span>Morrus del 14 Maggio 2024</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il sito Game Informer ha fatto presente - “<em>la sorprendente importanza e l'inclusione di quella che è probabilmente la più antica ambientazione di D&amp;D: Greyhawk</em>”.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.IMG_3568.jpg.611ac85d86d0ffc1c7181316f85a3bf6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11661-img_3568jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.IMG_3568.jpg.611ac85d86d0ffc1c7181316f85a3bf6.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In che modo Greyhawk si inserisce nei nuovi manuali base in arrivo nei prossimi mesi? Secondo Game Informare, la nuova <a href="https://www.enworld.org/events/d-d-dungeon-master%E2%80%99s-guide-2024.5/" rel="external nofollow">Guida del Dungeon Master 2024</a> proporrà una possibile ambientazione base - e quell'ambientazione sarà, appunto, Greyhawk. Non solo, il libro sarà accompagnato da una mappa poster a doppia faccia con la città di Greyhawk da un lato e il la regione delle Flannaes dall'altro, la parte orientale di uno dei quattro continenti di Oerth.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.IMG_3569.jpeg.cc9d9335c8a07f07a7ac2246c7c243ce.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11662-img_3569jpeg/" style="height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.IMG_3569.jpeg.cc9d9335c8a07f07a7ac2246c7c243ce.jpeg" loading="lazy" height="394.24">
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		Anche se il multiverso dei mondi di D&amp;D riceve sempre più attenzione, la Guida del Dungeon Master offrirà anche un'ambientazione più solida per avviare i gruppi di gioco. Dopo aver visto poche uscite ufficiali in merito negli ultimi due decenni, il mondo di Greyhawk si ritrova al centro della scena. Il libro approfondisce il mondo Greyhawk per illustrare come creare ambientazioni per le proprie campagne. Greyhawk è stato il mondo di gioco originale di D&amp;D creato da Gary Gygax, co-creatore di D&amp;D, ed è un'ambientazione degna di essere rivisitata in occasione dell'anniversario d'oro di D&amp;D. È un mondo ricco di concetti classici di spada e stregoneria, da una città centrale piena di intrighi, a vasti tratti di terre selvagge e inesplorate. Rispetto a molte ambientazioni per campagne di D&amp;D, è più piccola e meno ricca di dettagli, ma è proprio questo il punto: chiede ai DM di farla propria. Il manuale offre ampie informazioni per dare vita a Greyhawk, ma lascia molte cose non definite. Per coloro che sono ansiosi di fare il grande passo, la mappa dell'ambientazione di Greyhawk inclusa nella confezione darà il tono giusto, mentre il suo rovescio rivela una mappa dell'omonima città. “<em>Una grande attrattiva di Greyhawk è il fatto che è il luogo di origine di personaggi celebri come <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel="">Mordenkainen</a>, Tasha e altri</em>", dice Perkins. “<em>L'idea è che i giocatori della vostra campagna possano essere i prossimi grandi eroi di D&amp;D che girano per il mondo e creano incantesimi. Che questa possa essere la campagna in cui nasceranno i nuovi eroi</em>”.
	</p>

	<p style="text-align:right;">
		Game Informer
	</p>
</blockquote>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale</strong>: <a href="https://www.enworld.org/threads/how-does-greyhawk-fit-in-to-the-new-edition.704209/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/how-does-greyhawk-fit-in-to-the-new-edition.704209/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2783</guid><pubDate>Thu, 23 May 2024 04:21:18 +0000</pubDate></item><item><title>Conoscenze Oscure di Cthulhu City</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/conoscenze-oscure-di-cthulhu-city-r2782/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/Chtulhu_City..jpg.6ece739d14b987b82cd48d63dc4ca7ab.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 03 Maggio 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Mentre esplora un cimitero sotto ad Arkham, il detective Martin Harvesson vede un orribile mostro dalla testa e le gambe caprine che sta masticando un teschio umano. Terrorizzato, Martin si gira e fugge lungo il tunnel senza guardarsi alle spalle-solo per emergere nel grande atrio di una enorme stazione della metropolitana, su cui si staglia una volta di marmo. E inciso su quel maestoso tetto vedo l'immagine dello stesso orrore dalla faccia caprina...</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa interpretazione di <strong><em>Cthulhu City</em></strong>, la città da incubo di Great Arkham si sovrappone alla nostra realtà, ma solo coloro che vengono resi folli dal contatto con i Miti possono percepirla ed entrarci. Quando un investigatore perde Sanità entra a Great Arkham per un giorno per punto di Sanità perso. L'investigatore appare in un punto di Great Arkham simile a quello dove si trovava nel mondo reale: se un investigatore perde Sanità a Innsmouth, arriverà giù al molo del porto di Innsmouth. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel nostro mondo l'investigatore sembra vagare per la strada, rannicchiarsi in una posizione catatonica o sdraiarsi al suolo e iniziare a borbottare. Ma Cthulhu City è reale, almeno fino ad un certo punto: i personaggi che perdono Sanità nello stesso momento entrano nella stessa città e possono percepirsi a vicenda e comunicare, mantenendo la memoria delle proprie esperienze quando si risvegliano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ulteriori perdite di Sanità fanno rimanere l'investigatore intrappolato a Great Arkham per più giorni; la seconda perdita di Sanità vi intrappola per due giorni per punto, la terza per quattro giorni per punto e via dicendo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo la prima esposizione, gli investigatori possono spendere un punto di Stabilità per attraversare da un lato all'altro, ma devono restare almeno un giorno prima di tornare indietro. Gli investigatori che attraversano il confine tra la sanità e il sogno in questa maniera vengono cacciati dalla Polizia di Trasporto; quelli che vengono portati oltre ai confini della follia non vengono inseguiti. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.3_Experiences-of-the-City-300x400.jpg.e63534424b6f36598a83ddf365f2ee3f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11659-3_experiences-of-the-city-300x400jpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.3_Experiences-of-the-City-300x400.jpg.e63534424b6f36598a83ddf365f2ee3f.jpg" loading="lazy" height="399">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Gruppo Diviso
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Far svegliare l'investigatore a Cthulhu City permette al giocatore di fare qualcosa mentre il proprio personaggio è incapacitato, ma significa dover gestire due partite allo stesso tempo. Il trucco è quello di fare in modo che Great Arkham sia un eco della "vera" indagine, descrivendo una versione surreale e da incubo di qualsiasi cosa stiano facendo gli investigatori "sani". Tutte le persone corrotte dai Miti - i cultisti, gli stregoni, i mostri con facce umane - sono figure di influenza ed estrema statura su questo lato. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conoscenze Proibite
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Visitare Cthulhu City fornisce informazioni sui poteri segreti e i culti nascosti e gli investigatori possono entrare in città attraverso la perdita di Sanità o spendendola volontariamente, quindi questo porta il tema delle conoscenze proibite in primo piano durante le giocate. Magari tutti i tomi e le cerimonie oscure, tutti i pensieri sconosciuti e tutte le conoscenze blasfeme, tutte queste strade portano alla stessa città oscura...
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2024/05/03/dark-knowledge-of-cthulhu-city/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2024/05/03/dark-knowledge-of-cthulhu-city/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2782</guid><pubDate>Wed, 22 May 2024 04:09:35 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? #13 Classi - Warlock]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-13-classi-warlock-r2779/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/One_DND_UA_Analisi.png.f6ecd5a99d2e1e726be7f159f30c908d.png" /></p>
<div>
	<p>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-barbaro-r2706/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-bardo-r2709/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-chierico-r2714/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-5-classi-druido-r2722/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-6-classi-guerriero-r2728/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-7-classi-ladro-r2734/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-8-classi-mago-r2740/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-9-classi-monaco-r2745/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-10-classi-paladino-r2755/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-11-classi-ranger-r2765/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-12-classi-stregone-r2769/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #12 - Classi - Stregone</a>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Ultimo appuntamento relativo alle classi. La classe rimasta che sarà trattata oggi è quella del Warlock, inserita nei playtest dell'UA5 e dell'UA7, che ha visto diverse modifiche e alcuni passi indietro tra le due proposte. Come al solito <em>il testo in corsivo</em> rappresenta il mio pensiero.
	</p>

	<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
		<strong>Warlock</strong>
	</h1>

	<p style="text-align:center;">
		<img alt="large.636272708661726603.png.38b98bbd33da76e1555144f025bcb621.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11652-636272708661726603png/" style="width:400px;height:auto;" width="420" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.636272708661726603.png.38b98bbd33da76e1555144f025bcb621.png" loading="lazy" height="508.2">
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Questa classe, con la sua peculiare modalità di utilizzo della magia, è stata inserita all'interno del macrogruppo di classi degli incantatori  insieme a mago e stregone. L'UA5 ha proposto una versione del warlock molto diversa da quella presente nel manuale del giocatore, ma che non è stata apprezzata dalla base dei giocatori (o da almeno quelli che hanno partecipato alle Survey) e quindi la versione dell'UA7 stata nuovamente cambiata e resa più simile rispetto a quella che conosciamo. <em>Devo dire che va riscontrato come i GD abbiano cercato di osare nell'UA5, per poi fare un passo indietro praticamente su tutto con la seconda, principalmente a causa della scelta relativa alla magia del patto/incantesimi. Peccato perchè alcune modifiche erano interessanti (per quanto condivido che eliminare la magia del patto avrebbe snaturato la classe e non ero d'accordo nemmeno io)</em>.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Competenze nelle Armature:</strong> Nell'UA5 veniva introdotta tra le competenze nelle armature del Warlock anche quella nelle armature medie, poi eliminata con l'UA7, riportando il warlock ad avere competenza solo nelle armature leggere come in 5e.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Magia del Patto:</strong> L'UA5 eliminava la peculiare caratteristica di lancio degli incantesimi del warlock e introduceva anche per questa classe un sistema di slot incantesimo. In tale proposta, derivante dalla richiesta della commounity di avere un warlock in grado di lanciare più incantesimi, il lock veniva equiparato agli altri incantatori ed aveva una progressione di incantesimi come quella del paladino e ranger (1 livello da incantatore ogni due, con relativi slot dal 1° al 5°) arrivando ad avere 15 slot (con la solita progressione) al 20° livello e lanciando incantesimi di ogni livello e non solo di livello massimo. I mistyc arcanum venivano ridisegnati come opzioni delle invocazioni disponibili per la scelta sin dal 5° livello. Inoltre il lock avrebbe avuto accesso alla lista degli incantesimi arcani, come stregone e mago. Queste opzioni, sebbene interessanti anche in ottica di multiclasse, sono state quasi unanimemente valutate negativamente dai playtester e dai giocatori, e quindi nell'UA7 è stato deciso di eliminare in toto tutte le modifiche. Nonostante questo, non si è tornato completamente alla versione precedente e vi sono comunque alcuni cambiamenti, che non riguardano i trucchetti che rimangono come erano previsti in 5e.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		In primo luogo la lista degli incantesimi torna ad essere specifica del warlock, a cui l'UA7 aggiunge tre incantesimi: Anatema, individuazione del magico e parlare con gli animali (tutti incantesimi di primo livello). Gli slot a riposo breve sono gli stessi previsti in precedenza (<em>quindi sono passati dall'avallare una richiesta degli utenti in maniera estrema, permettendo al warlock di lanciare più incantesimi passando da 2 slot a riposo breve a 15 slot a riposo lungo - quindi considerando 2 riposi brevi al giorno 6 contro 15 - a non considerare più la richiesta nella seconda versione. Un atteggiamento un po' strano e che alla fine non tiene in considerazione la richiesta effettuata che non voleva un totale stravolgimento della classe ma solo aumentare gli slot a riposo breve. Probabilmente sono state fatte valutazioni di bilanciamento, ma secondo me modificare la progressione, anticipando ad esempio di qualche livello l'acquisizione del 3 slot all'8° o 9° livello e eventualmente introducendo un 5° slot all'ultimo tier sarebbe stato accolto positivamente senza impattare troppo sul gioco e sul suo bilanciamento</em>).
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Ora gli incantesimi non sono più conosciuti ma preparati, ma i cambiamenti terminano qua. Il numero di incantesimi preparati è lo stesso di quelli conosciuti. Viene specificato che le altre capacità che danno altri incantesimi alla classe non contano tra gli incantesimi preparati. Permane la possibilità di cambiare un incantesimo ogni volta che si acquisisce un livello da warlock.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Dono del Patto:</strong> Con l'UA5 veniva spostato dal 3° livello al 1° e permetteva di avere sempre preparato il trucchetto eldritch blast e l'incantesimo di 1° livello sortilegio e di ottenere uno dei tre patti base, lama, catena o tomo. Ciascuno di questi patti davano al warlock la possibilità di scegliere la caratteristica di incantatore tra due delle tre caratteristiche mentali (Saggezza o carisma per il patto della lama, intelligenza o carisma per il patto della catena e intelligenza o saggezza per il patto del tomo - <em>un'opzione molto interessante a parer mio</em>) e assegnava un incantesimo ad hoc (arma del patto per il patto della lama, famiglio del patto per il patto della catena e libro delle tenebre per il patto del tomo). Tutto questo è stato eliminato con l'UA7. Il dono del patto è stato inserito tra le suppliche occulte e non esiste più come capacità ad hoc.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Suppliche Occulte:</strong> Con l'UA5 il numero di suppliche ottenibili veniva aumentato a 9, poi portato a 10 con l'UA7. In quest'ultima, inoltre le suppliche si ottengono già al 1° livello, e come detto i patti sono inclusi tra le varie suppliche, quindi questo significa che da un lato il patto si può ottenere dal primo livello e dall'altro un warlock può avere più patti. Nell'UA7 è sparita la specifica che permette di cambiare la supplica quando il warlock aumenta di livello. Non è dato sapere se sia un refuso o meno, <em>ma la 5 edizione ha visto espandersi le possibilità di modificare le scelte effettuate e le UA hanno finora sempre riflettuto questa possibilità, quindi è plausibile che verrà reintrodotta, anche perchè immagino che con il playtest i giocatori se ne siano lamentati.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Magical Cunning</strong> (Traduzione non ufficiale: Astuzia magica): Al 2° livello il warlock, se ha finito gli slot incantesimo, può effettuare un rituale di 1 minuto per ottenere metà degli slot utilizzati arrotondati per eccesso una volta a riposo lungo. <em>Praticamente considerando la durata media delle campagne (dai dati WOTC di qualche anno fa che vedevano le campagne svilupparsi in media tra il 3° e il 9° livello) questa capacità permette di ottenere uno slot in più al giorno con un minuto di preavviso. Non proprio in linea con quello che chiedeva la community direi.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Sottoclassi:</strong> Al 3° livello il warlock ottiene le sottoclassi, ovvero il patrono, che in 5e otteneva dal 1° livello. In realtà il patrono viene scelto con la magia del patto (secondo la descrizione presente) a livello descrittivo mentre al 3° si acquisiscono solo le capacità meccaniche. I patroni disponibili nell'UA7 sono Signore fatato, Celestiale, Immondo e Grande antico.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Contact Patron</strong> (Traduzione non ufficiale: Contattare patrono): Inizialmente prevista per l'11° livello, con l'UA7 questa capacità è stata portata al 9°. Consente di avere l'incantesimo contattare altri piani sempre preparato e può essere lanciato per contattare il patrono senza utilizzare uno slot incantesimo e il warlock supera automaticamente il TS. Può essere usato una volta a riposo lungo.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Arcanum Mistico: </strong>Con l'UA5 diventava un'opzione di supplica occulta acquisibile fin dal 5° livello. Con l'UA7 torna ad essere come prevista sin dall'inizio della 5e, con l'aggiunta che ogni volta che si acquisisce un livello da warlock il lock può cambiare uno degli Arcanum che ha scelto in precedenza con uno dello stesso livello.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Maestro dell'Occulto:</strong> Rimosso con l'UA5 per ottenere un aumento del Carisma e un talento di epic boon, con l'UA7 viene reintrodotto permettendo di recuperare tutti gli slot di incantesimo della magia del patto quando viene usato il magical cunning.
	</p>

	<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
		Suppliche Occulte
	</h1>

	<p style="text-align:center;">
		<img alt="large.il_570xN.4756817895_chxu.jpg.fd4ec641ce6ed4bb6a6a0a0d4c7551be.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11653-il_570xn4756817895_chxujpg/" style="width:400px;height:auto;" width="570" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.il_570xN.4756817895_chxu.jpg.fd4ec641ce6ed4bb6a6a0a0d4c7551be.jpg" loading="lazy" height="501.6">
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Le suppliche sono state modificate nell'UA5, ma poi sono state rimodificate con la 7. Di seguito vediamo le differenze tra l'ultima versione e quella del manuale del giocatore (i nomi sono in inglese):
	</p>

	<ul>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Agonizing Blast: </strong>Ora permette al warlock di scegliere su quale trucchetto applicare il beneficio concesso dalla supplica (sommare il modificatore di Carisma al danno del trucchetto)
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Ascendent Step: </strong>Il livello prerequisito è stato diminuito dal 9+ al 5+.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Beast Speech: </strong>Eliminato dalla lista a causa del fatto che parlare con gli animali è stato inserito nella lista degli incantesimi del warlock. Nell'UA7 viene data questa spiegazione aggiungendo che può essere lanciato come rituale (Speak with Animals is now on the Warlock spell list and can be cast as a Ritual) ma nella sezione pace Magic non c'è scritto da nessuna parte che il lock ha accesso alla magia rituale. 
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Devil's Sight:</strong> ora funziona sia in condizione di luce fioca che di oscurità.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Eldritch Mind:</strong> è stato importato dalle opzioni del manuale Tasha
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Eldritch Sight:</strong> eliminato dalla lista in quanto è stato inserito tra gli incantesimi nella lista del warlock individuazione del magico. Anche qua fanno cenno alla questione della magia rituale.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Eldritch Suite:</strong> viene importato dal manuale di Tasha
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Eldritch Spear:</strong> Ora permette al warlock di scegliere su quale trucchetto applicare il beneficio concesso dalla supplica (aumenta la portata del trucchetto)
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Eyes of the Rune Keeper:</strong> è stato rimosso poiché comprensione dei linguaggi è stato inserito tra gli incantesimi nella lista del warlock. Anche qua fanno cenno alla questione della magia rituale.
		</li>
		<li>
			<strong>Favor of the Chain Master:</strong> È stato eliminato a favore di Investment of the Chain Master del manuale di Tasha
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Fiendish Vigor:</strong> Non richiede più di lanciare il dado quando viene lanciata vita falsata ma concede immediatamente il risultato massimo ottenibile.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Gaze of Two Minds:</strong> ora funziona non solo sugli umanoidi ma su tutte le creature che lo consentono ed è possibile lanciare incantesimi dal punto in cui questa si trova a patto che questo sia entro 18m dal warlock.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Gifts of the Depths:</strong> è stato importato dal manuale di Tasha
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Eldritch Mind:</strong> importato dal manuale di Tasha, rimpiazza Hexer.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Investment of the Chain Master:</strong> è stato importato dal manuale di Tasha
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Lessons of the First Ones:</strong> Può essere selezionato più di una volta
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Lifedrinker:</strong> Ora permette al warlock di scegliere il tipo di danno, se necrotico, psichico o radioso e la cura avviene spendendo uno dei DV del warlock a cui viene sommato il modificatore di Cos, come durante un riposo breve.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Master of Myriad Forms:</strong> Ora il prerequisito di livello è sceso dal 15° al 5°.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>One with Shadows:</strong> Ora permette di lanciare invisibilità senza spendere uno slot incantesimo quando il warlock è in condizione di luce fioca o al buio.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Otherwordly Leap:</strong> il requisito di livello è stato abbassato a 2+ invece che a 9+
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Thirsting Blade:</strong> eliminata nell'UA5, nella 7 non solo torna, ma permette di fare il terzo attacco all'11° livello, rendendo il warlock monoclasse pari al guerriero dal punto di vista degli attacchi (fino al 19° livello).
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Visions of Distant Realms:</strong> il requisito di livello è stato abbassato al 9+ rispetto al 15+.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Wishper of the Grave: </strong>il requisito di livello è stato abbassato al 7+ rispetto al 9+.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Pact of the Blade:</strong> ora è un'invocazione. Inoltre permette di utilizzare il Carisma per attaccare a qualsiasi warlock che lo acquisisce sin dal 1° livello (<em>un'idea che o ha influenzato o è stata influenzata dal funzionamento dell'omonimo patto su Baldur's Gate 3 che funziona esattamente così</em>). Non servirà più quindi un livello da hexblade, basterà un livello da warlock per attaccare con il carisma. Inoltre l'arma ora infligge danni necrotici, psichici o radiosi a scelta del warlock.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Pact of the Chain:</strong> Il warlock impara l'incantesimo trova famiglio e lo può lanciare senza usare uno slot di incantesimi. Tra le opzioni dei famigli, oltre a imp, pseudodrago e quasi, ora il warlock potrà scegliere anche tra uno scheletro, un girino slaad o uno spirito.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Pact of the Tome:</strong> Ora il warlock che acquisisce questo patto acquisisce anche uno slot di 1° livello che, una volta speso, può essere utilizzato nuovamente dopo un riposo lungo. 
		</li>
	</ul>

	<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
		<strong>Sottoclassi</strong>
	</h1>

	<p style="text-align:center;">
		<img alt="large.images.jpeg.d36bf18995ac977cdc70b7584e2eba8d.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11651-imagesjpeg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.images.jpeg.d36bf18995ac977cdc70b7584e2eba8d.jpeg" loading="lazy" height="168">
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<br>
		<strong>Incantesimi del Patrono:</strong> ora il warlock acquisisce gli incantesimi del patrono al 3°, 5°, 7° e 9° livello e questi non contano come incantesimi ulteriori tra i quali scegliere, ma vengono considerati sempre preparati. Gli incantesimi che venivano acquisisti al 1° livello ora vengono acquisiti al 3°.
	</p>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		<strong>Patrono Signore Fatato</strong>
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Incantesimi del Patrono: </strong>viene incluso l'incantesimo passo velato. Gli altri incantesimi non cambiano.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Steps of the Fey </strong>(Traduzione non ufficiale: Passo del folletto): In precedenza Fey presence, questa capacità di 3° livello permette di lanciare l'incantesimo passo velato senza spendere uno spell slot un numero di volte pari al modificatore di carisma ogni riposo lungo. Inoltre l'incantesimo ha due effetti ulteriori tra i quali scegliere (solo uno si attiva ad ogni lancio):
	</p>

	<ul>
		<li style="text-align:justify;">
			Refreshing step (Traduzione non ufficiale: Passo rinfrescante): dopo essersi teletrasportato il warlock può concedere a una creatura che vede entro 3m 1d10 punti ferita temporanei.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Taunting step (Traduzione non ufficiale: Passo provocatorio): Le creature entro 1,5m dal luogo lasciato dal warlock devono effettuare con successo un TS su Saggezza avere svantaggio al prossimo tiro per colpire che non bersagli il warlock.
		</li>
	</ul>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Fuga Velata:</strong> Ora consente di lanciare passo velato come reazione dopo aver subito danni e aggiunge le seguenti opzioni alla capacità step of the fey:
	</p>

	<ul>
		<li style="text-align:justify;">
			Disappearing Step (Traduzione non ufficiale: passo svanitore): Il warlock ottiene la condizione invisibile fino all'inizio del suo turno successivo all'uso dell'incantesimo o finchè non attacca o lancia un'incantesimo (quello che accade prima).
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Dreadful Step (Traduzione non ufficiale: passo temibile): Le creature entro 1,5m dal posto lasciato dal warlock o da quello in cui appare (a sua scelta) devono superare un TS su Saggezza o subire 2d10 danni psichici.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Difese Seducenti: Rimane l'immunità alla condizione affascinato ma ora quando il warlock viene colpito da un attacco da parte di una creatura che può vedere, può usare la reazione per dimezzare il danno forzare l'attaccante a fare un TS su Saggezza. In caso di fallimento l'attaccante prende lo stesso numero di danni subito dal warlock. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo a meno che non venga speso uno slot di incantesimo per poter essere usata nuovamente. <em>Non è chiaro se questa spesa possa essere effettuata contestualmente al nuovo danno ricevuto. Personalmente propendo per il si, ma non ci sono indizi né a favore né contro questa ipotesi.</em>
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Bewitching magic (Traduzione non ufficiale: Magia ammaliante): Precedentemente delirio oscuro, permette di lanciare passo velato ognivolta che il warlock lancia un incantesimo di ammaliamento o illusione usando uno slot.
		</li>
	</ul>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		<strong>Patrono Celestiale</strong>
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Incantesimi del Patrono:</strong> Gli incantesimi non cambiano, inclusi i due trucchetti che vengono acquisiti al 3° livello.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Radianza Celestiale: </strong>Unica capacità a cambiare, del 10° livello, assegna punti ferita temporanei pari al livello da warlock più il modificatore di carisma quando il warlock usa la capacità magical cunning oltre che quando finisce un riposo di qualsiasi tipo. Rimane la possibilità di garantire PF temporanei a un massimo di 5 creature quando conclude un riposo.
	</p>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		<strong>Patrono Immondo</strong>
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Incantesimi del Patrono:</strong> cecità sordità viene sostituito da suggestione. Vengono inoltre sostituiti gli incantesimi di 5° livello colpo infuocato e santificare con Piaga degli insetti e costrizione.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Benedizione dell'Oscuro:</strong> Ora permette al warlock di ottenere punti ferita temporanei pari al livello da warlock più il modificatore di caratteristica da incantatore (che dovrebbe essere Comunque Carisma) quando riduce a 0 un avversario. Inoltre ottiene gli stessi punti ferita temporanei se qualcun'altra riduce un avversario a 0 PF se questo di trova entro 6m dal lock.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Fortuna dell'Oscuro:</strong> Ora può essere usata un numero di volte pari al modificatore di caratteristica da incantatore ogni riposo lungo ma non più di una volta per tiro. (<em>Non capisco questa volontà di allontanare una classe basata sui riposi brevi dal ricaricare le sue capacità a riposo breve</em>).
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Scagliare all'Inferno: </strong>Viene introdotto un TS su Carisma che, se superato, evita al bersaglio di essere scagliato all'inferno. I danni subiti vendono ridotti a 8d10 (da 10d10). Ora questa capacità può essere utilizzata più volte se viene speso uno slot di incantesimo di 5 livello.
	</p>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		<strong>Patrono Grande Antico</strong>
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Incantesimi del Patrono: </strong>Inviare viene sostituito da Fame di Hadar (3° livello di incantesimo), dominare bestie viene sostituito da confusione (4° livello di incantesimi) e dominare persone viene sostituito da modificare memoria (5° livello di incantesimi).
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Mente Risvegliata:</strong> ora consente di creare un canale di comunicazione con un'altra creatura che può essere usato anche dalla creatura bersaglio.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Psychic Spells </strong>(Traduzione non ufficiale: incantesimi psichici): Questa nuova capacità di 3° livello permette al warlock di cambiare in psichici il tipo di danni di un qualsiasi incantesimo da warlock che infligge danni. Inoltre quando lancia un incantesimo da warlock di ammaliamento o illusione può farlo senza componenti verbali o somatiche.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Clairvoyant Combatant</strong> (Traduzione non ufficiale: combattente chiaroveggente): Questa capacità, che sostituisce guardia entropica del 6° livello, ora utilizza il legame telepatico per imporre svantaggio a un attacco contro il warlock e garantirgli vantaggio a un suo attacco contro la creatura per la durata del legame.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Eldritch Hex </strong>(Traduzione non ufficiale: sortilegio soprannaturale): Questa nuova capacità del 10° livello (che non sostituisce scudo di pensieri, che rimane immutato) permette al warlock di avere sempre l'incantesimo sortilegio preparato. Inoltre quando lanciato, sortilegio infligge svantaggio anche ai TS del bersaglio relativi alla caratteristica scelta.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Creare Servitore: </strong>Ora consente al warlock di avere sempre preparato l'incantesimo creare aberrazione, che può essere lanciato senza richiedere concentrazione. In tal caso la durata diventa 1 minuto l'aberrazione evocata ha un numero di punti ferita temporanei pari al livello da warlock più il suo modificatore di Carisma. Inoltre la prima volta che l'aberrazione colpisce una creatura sotto l'effetto di sortilegio del warlock infligge danni psichici extra pari al danno bonus dell'incantesimo.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		 
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2779</guid><pubDate>Tue, 21 May 2024 04:02:35 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #81: L'Arte di Improvvisare nei GDR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-larte-di-improvvisare-nei-gdr-r2780/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/Mondi_del_Design.jpg.81270a277956fdc627905e5016ddd154.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Gennaio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.juggler-1938707_960_720.jpg.75b7701706344749019724820453c2de.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11654-juggler-1938707_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.juggler-1938707_960_720.jpg.75b7701706344749019724820453c2de.jpg" loading="lazy" height="547.2">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Un "Quartetto Jazz Competitivo"</strong>
</h1>

<p>
	Nicholas Bamber ha scritto su Boardgamegeek.com:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Nella maggior parte dei giochi Europei i giocatori hanno delle tastiere e ottengono punti per qualsiasi cosa premano. In Britannia i giocatori fanno parte di un quartetto jazz competitivo che si barcamena con diciassette strumenti diversi (17 nazioni).
</blockquote>

<p>
	Ho pensato che fosse piuttosto buono, ma come possiamo adattare una cosa simile a un GDR? Per comprendere questa analogia, dobbiamo dare una definizione di jazz:
</p>

<blockquote class="cita1">
	...un genere musicale di origine afroamericana caratterizzato da improvvisazione e da ritmi sincopati e spesso irregolari o forzati...
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	L'improvvisazione è il fulcro del discorso, anche se l'improvvisazione in musica è esistita da ben prima che esistesse il jazz. Ludwig Von Beethoven, ad esempio, prima di diventare sordo, era famoso per le sue improvvisazioni pianistiche. Si sedeva al pianoforte e iniziava a suonare cose che non aveva composto in anticipo, semplicemente fluivano dalla sua mente alle mani mentre suonava. In tempi recenti, John Bayless è uno dei meglio conosciuti improvvisatori al pianoforte, anche se per quanto ho avuto modo di sentire, inizia sempre da un brano noto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella musica Barocca c'è una dose di improvvisazione da parte dei musicisti, e ci sono i "ripetuti" nelle composizioni classiche, in cui il direttore d'orchestra decide quanto spesso, e persino quando, una sezione debba essere ripetuta. Eppure la musica classica nel suo insieme si basa molto sul suonare ciò che è scritto, con inevitabili differenze di interpretazione. Una composizione può risultare piuttosto diversa a seconda di chi la suona. Perciò, pur esistendo un elemento di improvvisazione, si basa molto su una "strategia dominante".
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>La Canzone del Gioco</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori di giochi da tavolo Europei è come se suonasse una delle varie "canzoni" possibili o permesse, se conoscono abbastanza bene le "vie per la vittoria". In altre parole, non possono suonare una canzone qualsiasi, devono suonarne una tratta dal breve repertorio approvato (dai creatori del gioco). Se suonano una canzone diversa possono fare punteggio, ma non hanno una concreta possibilità di vincere. Questo accade perché "le varie vie per la vittoria" sono le soluzioni al rompicapo del "gioco". Non esistono soluzioni sempre valide in un gioco competitivo, non se è disegnato bene. Se è disegnato male potrebbe esserci una sola soluzione, la "strategia dominante", che è assolutamente da evitare nel game design.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo contrasto può essere visto in termini di rischio: c'è un rischio maggiore di fallimento totale in un gioco competitivo, il che significa "sbatterci di muso" mentre si tenta di improvvisare. Il metodo del repertorio di brani approvati è più sicuro (e spesso più facile da capire), e spesso c'è una "mossa corretta accettata universalmente in molte situazioni", perciò è difficile deviare. Altri giocatori vi avviseranno che esiste la mossa accettata, e alcuni potrebbero persino essere infastiditi se non la fate. Combinate questo aspetto con la progressione costante verso l'alto dei giochi Europei (rispetto ai giochi competitivi, in cui si può tornare indietro), e in generale vedrete che sono meno rischiosi.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Improvvisazione nei GDR</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Negli stili di gioco più vecchi (gioco competitivo) dei giochi di ruolo da tavolo, l'improvvisazione è la norma. Si cerca una soluzione alla situazione che si presenta. Il GM (o il modulo di avventura) allestisce la situazione, e non prova a immaginare o a imporre una o più soluzioni, e sicuramente non cerca di indirizzare verso una specifica soluzione. Il fallimento è sempre possibile. Ma se i giocatori riescono, il risultato è qualcosa di simile a una sessione improvvisata di jazz che include sia i giocatori che il GM. L'esperienza fa la differenza in entrambe le circostanze. Inoltre, il GM può improvvisare gran parte dell'avventura. Ma questo può accadere anche nello stile narrativo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'altra estremità dello spettro, laddove il GDR è un'artificio narrativo, il GM (o il modulo di avventura) crea una soluzione che i giocatori devono seguire per poter avere successo. Nella migliore delle ipotesi stanno suonando nei limiti di una brevissima lista di canzoni approvate (magari il GM ha creato più di una soluzione). Il GM può essere visto come una sorta di direttore d'orchestra. Se i giocatori deviano, il GM li ridirige, altrimenti la musica non funziona (non avranno successo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte possibilità nel mezzo, che includono sempre meno improvvisazione e sempre più direzione via via che ci si sposta da stili fi gioco più vecchi a stili narrativi. Alcune sessioni potrebbero essere incentrate sulla storia piuttosto che sul gioco, eppure includere improvvisazioni tra giocatori - i giocatori si raccontano a vicenda una storia collaborativa. I GDR sono abbastanza vari da accontentare gli amanti di qualsiasi stile. 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: In che misura la vostra esperienza di GDR è simile all'improvvisazione di un gruppo musicale?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-art-of-improvisation-in-rpgs.685203/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-art-of-improvisation-in-rpgs.685203/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2780</guid><pubDate>Mon, 20 May 2024 04:26:04 +0000</pubDate></item><item><title>I Nuovi Manuali delle Regole Base Espanderanno la SRD</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-nuovi-manuali-delle-regole-base-espanderanno-la-srd-r2778/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/DD_Creator_Summit.png.020b3db06eb85b2e99245747fe34d057.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Come oramai tutti sapranno, nel corso del 2024 sono previste le <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/ecco-le-date-di-uscite-dei-manuali-di-dd-5e-del-2024-compresi-i-nuovi-manuali-base-r2704/" rel="">uscite dei nuovi Manuali Base per One D&amp;D</a>. Più volte in questi mesi è stato dichiarato che le regole delle due Edizioni saranno completamente compatibili fra loro, ma molti si stanno chiedendo cosa succederà alla <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ogl-10a-e-creative-commons-r2476/" rel="">SRD 5.1 rilasciata nel Gennaio 2023</a>, grazie alla quale molti contenuti sono ora accessibili gratuitamente. Lo Staff di Dungeons and Dragons, tramite la piattaforma <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/la-wizard-of-the-coast-acquisisce-dd-beyond-r2363/" rel="">D&amp;D Beyond</a>, ha rilasciato un annuncio con il quale risponde a queste domande.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p style="text-align:justify;">
		Il nostro team ha lavorato duramente alla revisione e all'espansione delle Regole Base 2024: le versioni aggiornate di <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/rivelata-la-copertina-del-nuovo-manuale-del-giocatore-r2776/" rel="">Manuale del Giocatore</a>  (Settembre 2024), Guida del Dungeon Master (Novembre 2024) e Manuale dei Mostri (Febbraio 2025). Oggi siamo entusiasti di annunciare l'espansione della SRD della Quinta Edizione (SRD 5.2), che includerà i contenuti aggiornati dei libri delle Regole Base del 2024 e sarà reso disponibile sotto Licenza Creative Commons.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Nel 2016, due anni dopo il debutto della quinta edizione di Dungeons &amp; Dragons, abbiamo rilasciato la SRD 5.1, permettendo alla nostra straordinaria comunità di creatori di pubblicare contenuti compatibili con il gioco. Con orgoglio possiamo annunciare che la SRD 5.2 uscirà nel 2025 a poche settimane dall'uscita del Manuale dei Mostri!
	</p>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		COS'È LA SRD?
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		È una guida che contiene le regole fondamentali di D&amp;D, comprese le classi e i mostri. È stato pensato per essere la base per le vostre creazioni compatibili con la Quinta edizione di D&amp;D.
	</p>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		COSA CI SARA' NELLA SRD 5.2?
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		La SRD 5.2 è un aggiornamento della SRD 5.1, che modernizza i contenuti in vista della revisione delle regole del 2024. Si tratta di un aggiornamento massiccio!
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		La SRD 5.2 fornirà regole riviste con la stessa portata della 5.1. I creatori avranno gli strumenti necessari per creare contenuti utilizzando il regolamento rivisto e ampliato. Tuttavia, non includerà i riferimenti alla storia. Se volete creare contenuti all'interno delle ambientazioni di Dungeons &amp; Dragons, <a href="https://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow">DMsGuild</a> è il posto giusto per voi!
	</p>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		CHE COS'È CREATIVE COMMONS?
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		Creative Commons è un'organizzazione no-profit che scrive licenze open-source. Queste licenze sono standardizzate, ampiamente accettate e affidabili in tutto il mondo. La licenza CC-BY-4.0 che abbiamo scelto di utilizzare è anche irrevocabile e Wizards non può modificarla. Per saperne di più, visitate il <a href="https://creativecommons.org/about/" rel="external nofollow">sito web di Creative Commons</a>.
	</p>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		QUANDO VERRA' RILASCIATA LA SRD 5.2, AVRO' ANCORA ACCESSO ALLA SRD 5.1?
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		Sì, la SRD 5.2 sarà un documento separato dalla 5.1. Potrete continuare a creare contenuti, come desiderate, utilizzando la SRD 5.1.
	</p>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		PERCHÈ RIMANDARE IL RILASCIO DELLA SRD 5.2 FINO A QUANDO LE REGOLE BASE 2024 NON SARANNO PUBBLICATE?
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		La SRD 5.2 conterrà le informazioni di tutti e tre i libri delle Regole Base revisionati, in quanto ognuno di essi interagisce con l'altro. Non vogliamo rilasciare ai creatori un documento incompleto.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Se si volesse creare una sottoclasse, ad esempio, per bilanciarla bisognerebbe capire non solo come sono cambiate le classi nel Manuale del Giocatore 2024, ma anche come sono cambiati i mostri nel Manuale dei Mostri 2025. E se si volesse creare un'ambientazione per una campagna, sarebbe importante avere informazioni da tutti e tre i manuali delle regole base.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Detto questo, è importante aspettare che tutti i libri arrivino nelle mani dei giocatori per rilasciare l'SRD in Creative Commons.
	</p>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		PERCHÈ SI CHIAMA SRD 5.2 (E NON 5.1.X O 6.0)?
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		Questa nuova SRD comprende ancora il set di regole della quinta edizione, solo con gli aggiornamenti chiave delle Regole Base 2024. La SRD 5.2 rimarrà compatibile con i prodotti esistenti.
	</p>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		LA SRD 5.2 SARA' LOCALIZZATA COME LA 5.1?
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		Sì! Intendiamo localizzare la SRD 5.2, che verrà rilasciata in ogni lingua supportata dopo l'uscita di tutti e tre i libri delle Regole Principali in quelle lingue. Tenete d'occhio le future notizie su questo progetto!
	</p>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		E LE SRD DELLE EDIZIONI PRECEDENTI?
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		Poiché dobbiamo ancora completare le revisioni di questi materiali prima che vengano rilasciati in Creative Commons, abbiamo deciso di aspettare fino alla pubblicazione delle revisioni delle Regole Base 2024 per iniziare le revisioni di questi documenti.
	</p>
</blockquote>

<div>
	<hr class="style1" />
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link al Post Originale</strong>: <a href="https://www.dndbeyond.com/posts/1717-2024-core-rulebooks-to-expand-the-srd" rel="external nofollow">https://www.dndbeyond.com/posts/1717-2024-core-rulebooks-to-expand-the-srd</a>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2778</guid><pubDate>Fri, 17 May 2024 04:22:28 +0000</pubDate></item><item><title>Otto strani incontri sui moli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/otto-strani-incontri-sui-moli-r2775/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/Otto_strani_incontri_sui_moli.jpg.8b7a3e544145680b0698f5636d3f0e61.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 18 Aprile 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stavo pensando di scrivere un articolo su Ashem, la strana città di Tyros simile a Venezia dell'ambientazione del futuro <strong><em>Paragon Blade</em></strong>, ma mi è venuto in mente che anche Eversink, di <strong><em>Swords of the Serpentine</em></strong>, è una città strana simile a Venezia, così come la meno Veneziana ma ancora più strana Drakkenhall di <strong><em>13th Age</em></strong> (doge? No, no, Drago), cosa che mi ha fatto pensare a due cose:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Posso usarlo come scusa per giustificare una gita a Venezia come ricerche necessarie. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un articolo su strani incontri casuali sui moli per una città simile a Venezia potrebbe essere utile per molti lettori della <strong>Pelgrane</strong>. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Illo10-280x280.png.fef01ba315aa33987271306491d9d46e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11644-illo10-280x280png/" style="height:auto;" width="280" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.Illo10-280x280.png.fef01ba315aa33987271306491d9d46e.png" loading="lazy" height="280">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi: 
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		C'è qualcosa nel canale. L'opinione pubblica è divisa sulla sua identità: sono indecisi tra un grosso maiale, un piccolo ippopotamo o qualche mostro sovrannaturale, magari uno spirito del fiume vendicativo. Qualcuno dovrebbe immergersi e scacciare il mostro. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I responsabili di una serie di furti vengono identificati come delle maschere dei sogni, in grado di usare un narcotico magico per entrare nei sogni dei ricchi e prendere dei piccoli oggetti oltre al muro dei sogni. Fanno attenzione a non rubare troppo, per paura di offendere il dio dei sogni - ma uno di loro è stato ucciso e la sua borsa di sabbia dei sogni è svanita...
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una grossa nave a vela è arrivata al porto sei settimane fa. La nave ha segnalato di avere dei malati a bordo e gli è stato chiesto di gettare l'ancora e attendere fuori in mare una quarantena di 40 giorni. Il periodo di quarantena è finito e la nave non si è ancora mossa. E' ferma al largo e dondola con le onde. Ma la guardia del porto ha visto delle luci e del movimento a bordo. Qualcuno dovrebbe uscire e investigare sulle conseguenze della malattia...
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un viaggiatore da una terra antica si offre di vendere un dio. Dice di aver trovare una statua di un dio su un'isola sperduta nel mezzo dell'oceano e che solo la popolazione di quell'isola adorava il dio; per questo venivano evitati dai loro vicini. Ora sono tutti morti e il dio non ha più fedeli. Qualcuno vuole adottare un dio senza seguaci?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'ancora di una nave ha incontrato un qualche ostacolo-ma è stata liberata da una folata di vento. Quando l'ancora è stata ritirata, i marinai hanno trovato una gigantesca mano dall'incarnato verdognolo che si teneva alla corda. Un mostro delle profondità stava provando a catturare la nave? O magari voleva chiedere aiuto? E perché la mano si muove ancora?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una donna chiede aiuto. Dice di essere una selkie la cui pelle è stata rubata - non da un pescatore o un marinaio, ma da una ricca nobildonna. Gli eroi scoprono con le loro indagini che la nobildonna sta praticamente impersonando Batman: esponente dell'alta società di giorno e mammifero marino che combatte il crimine durante la notte. La selkie vuole la sua pelle così che possa nuotare verso casa e non è propriamente civile. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Delle voci iniziano a spargersi sulla presunta infallibilità di un'indovina - qualsiasi cosa predica si avvera. Con delle indagini si scopre che l'indovina, e molti dei suoi clienti, sono parte della stessa compagnia di attori senza lavoro e che non è altro che una grossa truffa - ma poi prevede la caduta della città. Cosa sta succedendo? Gli attori vogliono far spargere il panico? Magari per coprire la loro fuga? O forse l'indovina ha dei veri poteri?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dei ladri entrano in un magazzino abbandonato e scoprono un drago che dorme in una enorme cassa. Qualcuno ha rubato il drago? O ha pagato per essere spedito qui? E cosa succede quando si sveglia?
	</li>
</ol>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2024/04/18/eight-random-weird-dockside-encounters/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2024/04/18/eight-random-weird-dockside-encounters/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2775</guid><pubDate>Wed, 15 May 2024 04:29:03 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #23: Inserire i dettagli di ambientazione nelle liste per gli incontri casuali</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-23-inserire-i-dettagli-di-ambientazione-nelle-liste-per-gli-incontri-casuali-r2774/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/Gnome_Stew.jpg.2c75273cb62476bf12f9f64d51da870c.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-20-far-concentrare-i-giocatori-sulle-descrizioni-r2749/" rel="">Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-21-calibrare-il-tuo-viaggio-da-gm-r2756/" rel="">Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-22-gestire-la-tua-biblioteca-digitale-r2760/" rel="">Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di John Arcadian del 06 Gennaio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.random-lists-combined.jpg.0e0ad40c40529446345d559ff44dee30.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11643-random-lists-combinedjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.random-lists-combined.jpg.0e0ad40c40529446345d559ff44dee30.jpg" loading="lazy" height="410">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le liste per gli  incontri casuali sono in circolazione da sempre in vari giochi. Nei primi periodi dei giochi di ruolo, venivano usate per creare vari incontri nelle terre selvagge, mentre il gruppo viaggiava laboriosamente a piedi su vaste aree. Le liste per gli incontri si sono raffinate ed espanse così come hanno fatto i giochi, e sono spesso usate per fornire informazioni. Il mio uso più recente per gli incontri casuali è stato per fornire informazioni sull'ambientazione ai giocatori che fossero poco familiari con essa. È stato un uso inaspettato ma molto efficace del formato.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Attualmente sto gestendo una campagna in Eberron con molte persone nuove all'ambientazione. Ho usato altri mezzi per fornire loro le basi dell'ambientazione, ma non hanno una conoscenza approfondità su di essa, nè dovrebbero averla per forza di base. A meno che non sia divertente per loro memorizzare ciò che accade nel mondo, di rado troverete giocatori esperti dell'ambientazione. Ciò che interessa loro è l'interazione ed è qui che la lista incontri casuali ci aiuta a mettere in gioco le informazioni di retroscena
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Come usare le liste casuali degli incontri per presentare informazioni
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La prima cosa da fare è smettere di pensare agli incontri casuali come combattimenti o come qualcosa di davvero casualie Quando le usate per dare informazioni sulla vostra ambientazione, non volete davvero la casualità di un generatore online con dettagli generici. Cose come "il negozio magico è impregnato dell' odore di [nome della spezia] e contiene [nome dell' ornamento] sparsi sulle mensole" sono meno utili a coinvolgere i giocatori nell'ambientazione. Invece volete liste accurate di incontri interessanti che diano agganci narrativi o rivelino cose importanti/interessanti del mondo. Le liste funzionano come agganci di trama che conducono a cose più profonde.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Anche se una lista casuale usata per far scoprire il mondo può contenere incontri orientati al combattimento od all'azione, dovrebbe più che altro presentare degli spunti interessanti sulla vita degli abitanti del mondo o su ciò che è successo nell'area. Un ottimo esempio di questo approccio è <a href="https://www.dmsguild.com/product/259714/Random-Encounters-Sharn" rel="external nofollow">questa lista di incontri casuali per la città di Sharn</a> presente sulla DM's guild . Io l'ho scaricata per prepararmi quando il mio gruppo era in città. Ho iniziato ad usarla per riempire la mia versione di Sharn ed iniziare ad includere cose che non erano previste nella trama della mia campagna. Si è rivelata fenomenale per fare sembrare il gioco più fluido nella città dei personaggi e ha condotto a....
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il ponte dove accadono cose
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Mentre i miei giocatori attraversavano la mia versione di Sharn, la Città delle Torri, ho costantemente riutilizzato delle mappe. Una di queste mappe è stata intitolata "il ponte dove accadono cose" ed abbiamo creato una tradizione per cui il gruppo attraversa quel ponte ogni volta che si viaggia per Sharm, non importa dove stia andando. Una volta arrivati al ponte io tiro o consulto una tabella di incontri casuali ed estraggo qualcosa di interessante. "Una scorta dalle Pianure Talenta sta facendosi strada sulle loro cavalcature dinosauro, attirando molta attenzione".
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non ho mai incluso le Pianure Talenta nella campagna, né le cavalcature dinosauro. Non erano adatte al tema fino ad allora, ma improvvisamente i giocatori sono stati costretti a cercare di fermare triceratopi e deinonichi, perché i cocchieri ne avevano perso il controllo. Con quel piccolo gancio all' ambientazione li ho resi interessati a quella parte del mondo e desiderosi di saperne di più.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Simili risultati si sono verificati quando il gruppo ha attraversato il ponte ed è stato avvicinato da un venditore, che vendeva un bottino unico appena acquistato da altri avventurieri. Non avevo una ragione specifica per fare trovare loro armi fatte di byeshk, ma così il gruppo ne è rimasto intrigato e hanno potuto aggiungere qualcosa di unico al proprio arsenale.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ottenere il meglio dalle liste casuali dell'ambientazione
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Usare liste casuali con un occhio di riguardo verso l'agganciare i giocatori all'ambientazione può rendere il vostro gioco più fluido e meno rigido. Aiuta il DM a focalizzarsi su cose diverse a cui non aveva pensato in relazione alla trama, e fa sembrare più vivo il mondo. Le cose succedono attorno ai giocatori, non solo perché ci hanno interagito. La nave aerea che manda un segnale chiedendo se vogliono fare una gara nel canyon fino ai Sei Re non ha niente a che fare con l'avventura nelle Lande Demoniache, ma quando ho tirato questo incontro sulla tabella casuale, i giocatori sono stati entusiasti di averlo "scoperto" . Non è legato alla missione principale, occorrono magari 3 tiri a testa per vincere la gara. Scoprono le statue dei Sei Re, ottengono dei premi a fine gara e vivono il mondo come tridimensionale. Non riguarda la missione. È qualcosa che capita per strada.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per ottenere il meglio da questa tecnica, ci sono cose da tenere in mente sulle liste e sulla loro implementazione:
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Meno combattimenti ed incontri d'azione.</b> gli incontri casuali per il viaggio sono una cosa diversa da quelli casuali per scopi di ambientazione. Può essere grandioso incontrare diverse creature in stile jrpg, ma esse non dicono molto del mondo né portano risvolti interessanti... a meno che tu lo faccia succedere. Dopo aver battuto la chimera della caverna in cui siete incappati, trovate i resti di un gruppo di combattenti della casata Tharashk ed il loro bottino. Riportare i corpi e il bottino alla casata potrebbe portare ad una ricompensa migliore o a nuovi contatti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ciò che è presente nelle lista ha un chiaro aggancio a qualcosa di attivo nel mondo di gioco. </strong>Per Eberron prendo un qualsiasi termine generico e lo abbino ad un elemento nominato nell'ambientazione. Se si parla gilda dei ladri, la rimpiazzo con i Daask o i Tiranni, a seconda di dove si trova il gruppo e cosa è importante.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Le liste sono relativamente brevi e raggruppate per temi od aree specifiche.</strong> Non esplorerete mai tutto in una lista basata sul d100, ma 10d10 basati su diversi tipi di aree o tipi di contenuto nella città (mercantile, furto, ecc) vi aiuteranno ad affinare i dettagli.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Non perdersi nei dettagli.</strong> Una lista casuale ti aiuta ad attirare le cose nel gioco su cui non conosci dettagli intricati. Prendi un libro od un articolo online e trova gli elementi più importanti. Concentrati su quelli. Con l'incontro dei dinosauri di Talenta, non mi sono preoccupato dei nomi dei donatori o dei tipi di dinosauri, finché il gruppo non li ha fatti imbizzarrire e si è dovuto scusare. Ho creato queste cose al volo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Se usi una tua ambientazione, concentrati solo sui dettagli più importanti. </strong>Se il gruppo incontra un bardo che canta dei 13 rami dell'attuale dinastia, è interessante solo se influenza qualcosa durante le partite. Concentrati sull'azione. Magari, mentre il bardo arriva ad un certo nome, una figura ammantata visibilmente agitata esce rapidamente dalla stanza. Ora i giocatori saranno interessati a scoprire il perché, e troveranno un nobile che si nasconde tra la gente comune o che cerca di sfuggire ad un complotto che attenta alla sua vita. Improvvisamente si forma un legame narrativa con la casata del nobile.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ho trovato liste casuali fenomenali per inserire elementi del mondo e farlo sembrare vivo. Come nella vita reale, non dobbiamo sapere ogni corporazione, gruppo criminale, militare, o creatura esistente. Non ci interessa come sopravvivere all'attacco di un orso finché non ne incontriamo uno. Questo è vero per molte ambientazioni di GdR. I dettagli ai confini della vita dei personaggi non importano realmente finché non sono evidenziati. Potrebbe piacere leggersi l'intricata storia di un mondo, ma nel gioco è più interessante incontrarla, ma non solo come parte prescritta di una trama.
</p>

<p dir="ltr">
	<span style="color:#e74c3c;">Usate liste casuali nelle vostre partite? Si concentrano su elementi narrative o sono usate per dare vita a incontri di combattimento variegati?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all' articolo originale: </strong><a href="https://gnomestew.com/my-secret-to-compelling-lore-random-encounter-lists-to-hook-into-setting-tropes/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/my-secret-to-compelling-lore-random-encounter-lists-to-hook-into-setting-tropes/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2774</guid><pubDate>Tue, 14 May 2024 04:21:39 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte - Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/Mondi_del_Design.jpg.132a77886078e7e67e4b5eb4ef99ab81.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/" rel="">I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-66-anche-dei-mostri-possono-essere-dei-leader-r2693/" rel="">I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-67-giochi-vs-romanzi-parte-i-r2698/" rel="">I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-68-giochi-vs-romanzi-parte-ii-r2699/" rel="">I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-69-passare-o-meno-a-una-nuova-edizione-r2711/" rel="">I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-70-quando-una-nazione-si-espande-r2715/" rel="">I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-71-attivi-vs-passivi-parte-i-r2721/" rel="">I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-72-attivi-vs-passivi-parte-ii-r2727/" rel="">I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-73-corpo-uguale-faccia-diversa-r2733/" rel="">I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-74-tempi-duri-ai-piani-alti-r2738/" rel="">I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-75-game-design-vs-struttura-narrativa-r2742/" rel="">I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-76-stratagemmi-r2747/" rel="">I Mondi del Design #76: Stratagemmi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-77-erigere-muri-r2753/" rel="">I Mondi del Design #77: Erigere Muri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-78-le-regole-della-magia-r2758/" rel="">I Mondi del Design #78: Le Regole della Magia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-79-i-barbari-alle-porte-parte-i-r2764/" rel="">I Mondi del Design #79: I Barbari alle Porte - Parte I</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Gennaio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.castle-2729318_960_720.jpg.30012e3235494e5ada947494f1472f0d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11642-castle-2729318_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.castle-2729318_960_720.jpg.30012e3235494e5ada947494f1472f0d.jpg" loading="lazy" height="720">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"...il ruolo dei 'barbari' si è diviso in due correnti morali estremizzate. Da un lato sono l'<em>orda</em> che minaccia la civiltà, dall'altro sono i selvaggi resi nobili dall'assenza di civiltà."<br>
	– Steven Erikson (autore de Il Libro Malazan dei Caduti)
</blockquote>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Atteggiamenti dei Barbari</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Proseguendo l'analisi dei barbari, possiamo chiederci quali siano gli atteggiamenti dei nostri tre tipi di barbari una volta penetrati nei territori "civili".
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I <strong>barbari delle steppe</strong> non volevano insediarsi in aree prive di pascoli. I Mongoli non avrebbero conquistato l'Europa per questa sola ragione, sopra tutte le altre: Invece la Cina settentrionale era una grossa prateria in origine, perciò i barbari erano desiderosi di andarci e di restare, come fecero i Mongoli quando divennero la Dinastia Yuan per oltre un secolo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I <strong>barbari del deserto</strong> spesso preferiscono climi meno aridi. Sì, vivono in un deserto, ma è un posto crudele in cui vivere. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I <strong>barbari delle foreste</strong> volevano terreni migliori, sia che venissero da terra che dal mare. I Goti sono di nuovo un'anomalia. Intorno al 269 EC catturarono navi nel Mar Nero e divennero pirati. Dipende molto dalle occasioni: quando arrivi in territorio nemico, se sei furbo, adatti i tuoi piani in base alle occasioni.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Chi Assimila Chi?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'era Cristiana, i monasteri erano obiettivi perché era là che stava il denaro. I Vichinghi saccheggiarono singoli monasteri diverse volte, fino a che non ci furono più beni di valore. Quando i Vichinghi cominciarono a trovare meno resistenza, si insediarono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso i barbari si infiltravano gradualmente, a volte in contrasto con la civiltà, a volte no. Magari erano assoldati come mercenari, o reclutati come Foederati (termine Romano). Gli Anglo Sassoni probabilmente si insediarono in Britannia, dopo decenni di saccheggi, come mercenari assoldati dai principi Britanni dopo la partenza dei Romani. Nei tempi antichi gli Amorrei o gli Armeni, tra gli altri, si infiltrarono in Mesopotamia. Certo, c'erano dei conflitti, ma a volte semplicemente si guadagnavano il loro posto, e questi barbari assimilavano gli abitanti e rimpiazzavano la lingua parlata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando create un mondo, chiedetevi chi assimila chi quando i barbari arrivano in un'area, e perché. Nel fantasy i barbari potrebbero essere di una specie diversa rispetto agli abitanti, il che potrebbe fare una bella differenza in ciò che accade.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Perché i Barbari Attaccano?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È una credenza comune che le invasioni barbariche siano reazioni alla fallacia delle difese di una civiltà, vale a dire che i barbari arrivano quando gli sembra di avere una buona probabilità di successo. Non credo che sia così. Generalmente i barbari attaccano per tutta la durata di una civiltà, quale che sia la potenza della stessa. Prendendo l'esempio di Roma, ci sono stati i Galli che hanno saccheggiato l'Urbe un paio di volte agli albori della storia Capitolina. Mario sconfisse dei barbari molto pericolosi prima del mille AEC, ancora in Età Repubblicana. L'Imperatore Marco Aurelio (morto nel 180 EC) combatté i barbari per 15 anni in nord Italia, ben dentro il periodo Imperiale (Impero fondato nel 27 AEC). Molte invasioni barbariche ebbero luogo durante la crisi del secondo secolo EC, senza successo. Nessuna di queste provocò il crollo di Roma. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto, quando i barbari erano frammentati, una civiltà forte poteva conquistarli, come fece Roma con i Galli e come le dinastie Cinesi qualche volta sconfissero, o per lo meno costrinsero a pagare tributi, i barbari delle steppe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni barbari infine ebbero successo. Si potrebbe dire che ebbero successo solo dopo la caduta di un impero. L'Impero Romano soffrì di un grave calo di popolazione, probabilmente dovuto a delle epidemie. La Cina era vulnerabile ai barbari quando era debole, e in genere la debolezza derivava dal dissenso dovuto alla sovra popolazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ferro e fuoco suona più eccitante. Ma non è l'unica via, e spesso nemmeno la principale, con cui i barbari vennero e si insediarono nelle aree civilizzate. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Barbari nelle Vostre Campagne</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti modi per introdurre i barbari nelle vostre campagne. Eccone alcuni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Orda contro i "Nobili Selvaggi"
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tornando all'osservazione di Steven Erikson nella citazione a inizio articolo, si tendono ad associare i barbari che saccheggiano e devastano (ferro e fuoco) con "L'Orda del Male", e quelli che si infiltrano, spesso non ostili, con "I Nobili Selvaggi". I personaggi giocanti potrebbero appartenere a uno dei due tipi di barbari.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mostri Come Barbari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In un mondo fantasy, i "barbari" potrebbero non essere umani, e magari nemmeno umanoidi, anche se dei barbari privi di intelligenza sono una cosa diversa rispetto ai barbari dotati di intelligenza. In una campagna che ho gestito, erano barbari "mezzi cavalli" (l'equivalente di centauri che vivono nelle praterie, non nelle foreste) a minacciare la civiltà. La Guerra dell'Anello di Tolkien può essere vista come degli orchi "barbari" alleati con gli umani di Harad e di Rhun che minacciano di sopraffare le civiltà della Terra di Mezzo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Confederazioni di Barbari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I barbari all'inizio non sono mai grosse confederazioni con un singolo scopo. Piuttosto tendono ad essere clan individuali/famiglie allargate, che si assaltano a vicenda di continuo. Quando un leader carismatico unisce i clan che parlano la stessa lingua e hanno la stessa cultura, allora il resto del mondo è nei guai seri (pensate alla creazione dell'impero di Gengis Khan). I Franchi in origine erano frammentati, poi si unirono per insediarsi nel nord della Francia. Nel corso del tempo, confinare con una civiltà può spingere i barbari ad unirsi per la propria salvaguardia, non solo per aggredire. Questo accadde spesso ai Romani, che in effetti crearono i propri nemici. I clan singoli non possono disturbare seriamente una civiltà, anche se questa civiltà è già in una fase di decadenza. Le grosse confederazioni sono sempre una minaccia. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Commercio e Beni di Lusso
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I barbari meglio organizzati traggono benefici dal commercio con la civiltà. I Germani scambiavano schiavi (catturati nelle loro guerre interne) ai Romani in cambio di vino e altri beni di lusso. I leader impressionavano i loro seguaci con simili beni. In un mondo fantasy, un oggetto magico semplice potrebbe essere un bene di lusso di grande prestigio per i barbari.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	"Barbari" Fantascientifici
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella fantascienza i "barbari" sono di solito quelli che vivono ai limiti dell'impero, sopravvivendo con tecnologie e risorse inferiori, probabilmente sono i più agguerriti tra questi gruppi che sto elencando. Compensano il numero e la brutalità con la tecnologia. Ho creato un wargame fantascientifico con diversi scenari, uno dei quali prevede barbari che attaccano con orde di incrociatori e cacciatorpediniere spaziali (non sanno costruire niente di meglio) mentre i difensori hanno a disposizione un esiguo numero di navi da battaglia, corazzate e super corazzate.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Eroismo di Fronte ai Barbari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune belle storie sono ambientate in un'era di invasioni barbariche, con i difensori della Civiltà che (di solito) combattono eroicamente contro le orde di barbari. Sarebbe semplice plasmare un'intera campagna intorno a questo tema, specialmente se i barbari sono, o sono alleati con qualche grosso gruppo di mostri. Alcune delle storie romanzate di Re Artù (il Ciclo Arturiano) parlano di resistere a invasioni di sapore barbarico.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Migrazioni "Indotte"
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In alcuni posti quelle che io chiamo le Migrazioni Indotte sono storia comune. I barbari dell'est (di solito) spingono verso ovest, forzando gli altri barbari a spostarsi a ovest nelle terre civilizzate. Questo è il modo in cui i Goti (sia Orientali, i Visigoti, che Occidentali, gli Ostrogoti) arrivarono nell'Europa antica quando affrontarono gli Unni. Possiamo incolparli di essersi spinti così lontano per sfuggire ai loro aguzzini? Potrebbero essere d'accordo con l'insediarsi in un'area civilizzata, come fecero i Goti, ma spesso finiva male quando i coloni diventavano invasori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Tocca a Voi: come gestite le invasioni barbariche nelle vostre campagne?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-barbarians-at-the-gates-%E2%80%93-part-2.684439/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-barbarians-at-the-gates-–-part-2.684439/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2773</guid><pubDate>Mon, 13 May 2024 04:07:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
