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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/10/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Gnome Stew #24: 5 Strategie per Creare dei Cattivi Indimenticabili</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-24-5-strategie-per-creare-dei-cattivi-indimenticabili-r2801/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/Gnome_Stew.jpg.b1cbe2a601435e1439dbe4c294cf7ff3.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-20-far-concentrare-i-giocatori-sulle-descrizioni-r2749/" rel="">Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-21-calibrare-il-tuo-viaggio-da-gm-r2756/" rel="">Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-22-gestire-la-tua-biblioteca-digitale-r2760/" rel="">Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-23-inserire-i-dettagli-di-ambientazione-nelle-liste-per-gli-incontri-casuali-r2774/" rel="">Gnome Stew #23: Inserire i Dettagli di Ambientazione nelle Liste per gli Incontri Casuali</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Shayne Dayton del 16 Ottobre 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sin da quando ascoltavo storie di fantasmi quando ero scout, ho sempre desiderato essere uno scrittore di fiction ed ho sempre apprezzato una buona storia. Non è sorprendente che mi sia fatto coinvolgere dalle narrazioni di gruppo dei GdR  da tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cominciai una partita di D&amp;D 5e D&amp;D, e per fortuna fui circondato ben presto da giocatori esperti che amavano diversi sistemi, quindi ebbi avventure in <em>Call of Cthulhu</em>, <em>Monster of the Week</em>, <em>Werewolf: the Apocalypse</em> e <em>The Dresden Files</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che accomunava le migliori campagne era la presenza di un buon antagonista.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usando ciò che ho imparato come scrittore e GM, vi darò qualche indicazione semplice da seguire per fare dei cattivi indimenticabili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.lich-4275895_1280.jpg.68418c3ed11b225ba327bd3a741f2e43.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11707-lich-4275895_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.lich-4275895_1280.jpg.68418c3ed11b225ba327bd3a741f2e43.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Trattate gli Antagonisti come se Fossero dei PG
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Create il cattivo come se fosse un personaggio giocante, inclusa una storia pregressa. Specialmente una storia pregressa! Sapere perché il cattivo è diventato tale, come si giustifica le azioni che compie, e ciò che lo moriva sono passi cruciali per creare un antagonista di spessore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo porterà a PNG che interagiscono o giocano col gruppo di PG in maniere uniche, che li distinguono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiedetevi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Come è diventato cattivo? Crede di essere buono? Vittimizzato al punto di sentirsi giustificato a "rispondere"? O c'è una strana fallacia logica in esso?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ha un codice personale? È casuale e caotico, magari per via di pazzia o una maledizione? Oppure malvagio e diretto?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Aveva un punto debole che lo ha reso ciò che è ora? Ci sono piccoli eventi che attirano la loro attenzione o causano momenti di pietà che interdicono chi li riceve?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Perché l'antagonista ha questo obiettivo ? Qual è il suo fine ultimo?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se l'antagonista è convenzionalmente “malvagio", come un drago rosso, cosa lo distingue? Gioca con gli avventurieri assumendo forma umana e dando loro false informazioni? Hanno strani manie o abitudini, sente il bisogno di fare delle conversazioni con il proprio pasto? Alcuni piccoli accorgimenti possono rendere speciale il vostro antagonista.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Pensare a cosa fa il PNG antagonista nel resto del suo tempo lo rende più completo, vi fa capire cosa pensa. Dove era e cosa faceva quando ha saputo che il gruppo poteva essere una minaccia per i suoi piani?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate che il gioco si svolge in un mondo vivo. L'antagonista ha i suoi obiettivi, farà qualcosa per raggiungerli, e vive la sua vita.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Chieditevi Perché
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Semplicemente chiedendovi “perchè?” qualche volta in più, creerete degli antagonisti più interessanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte vi serve solo un cattivo, e va bene: potete avere un antagonista Uber cattivo che vuole solo distruggere tutto ciò che è bene, ma scavare un po' più a fondo lo renderà più interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esempio:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Il Re Lich King vuole rianimare i morti e massacrare i vivi nella provincia.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sembra un brutto inizio. È pulito, lo amerei se giocassi a Pathfinder, D&amp;D, o qualsiasi GdR fantasy, ma quante linee narrative possiamo sbloccare se ci chiediamo "perché il Re Lich vuole trasformare tutti in non morti? Come è arrivato a questo punto?"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo potrebbe portarci alla seguente storia:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Quando il Re Lich era vivo, ha subìto una serie di tragedie per causa di gente al di sopra della legge. Questa mancanza di ordine lo ha portato a subire esperimenti ad opera di un mago pazzo nobile di sangue, il che lo ha fatto infine diventare lich.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Il rispetto dell'ordine e della legge avrebbe potuto prevenire questa sofferenza ed i non morti seguono ordini senza dubitarne, solo un regno di non morti contiene la giustizia che cercava lui in vita.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È ancora malvagio, è ancora un Re Lich, ma c'è una svolta interessante nella sua percezione del mondo, dei cittadini e di come funzionano le cose. Il mago è un bersaglio immediato nella tana del Lich, oppure il Re Lich potrebbe rispettare il codice di un Paladino legale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Aggiungi una Svolta Motivazionale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il vostro gruppo si trova contro un feroce re barbaro infuso di potere dal grande dio del caos. Cosa lo rende unico?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aggiungere un elemento di magia selvaggia può essere divertente, senza dubbio ha un arma magica, ma perché non facciamo un tiro mancino ai giocatori? Immaginate di far salire sempre di più la tensione mentre entrano furtivi nei corridoi deserti del palazzo, confusi dalla mancanza di guardie...o dalla presenza guardie che sembrano incuranti del PG con l' armatura pesante che ha fallito la prova di furtività.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando il gruppo entra nella grande sala, il Re Barbaro li accoglie felice, grida qualcosa tipo "dei valorosi avventurieri venuti per uccidermi!" E il suo gruppo offre un pasto potenziante al gruppo prima di combattere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché? Il Re Barbaro narra che accettare il potere è stato una maledizione, ora non prova più il brivido della battaglia né nulla è per lui una sfida. Sogna il giorno in cui un gruppo arriverà per sfidarlo degnamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È uno strano codice di onore – ma ha senso e può confondere il gruppo prima che si combatta.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I Luoghi Comuni Sono Fatti per Essere Sovvertiti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dei piccoli cambiamenti possono confondere il gruppo. Magari nella campagna sci-fi trovano un pianeta dove una specie angelica sembra fredda e senza cuore, mentre le parti più selvagge del mondo sono piene di gente brutta, ma amichevole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si gioca a <em>Monster of the Week</em>, il mostro non è cattivo, ma infettato da un parassita spettrale che lo fa impazzire. Magari l'immortale che ha bisogno di sacrifici non uccide vittime a caso, ma prende quelle davvero cattive - informazione ottenuta solo con indagini, e che metterà il gruppo davanti al dubbio di voler uccidere la creatura o aiutarla ad uscire dall'area, lontano dagli occhi dei cacciatori locali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensate agli stereotipi del vostro mondo di gioco e distorceteli. I nani parlano con accento australiano anziché scozzese, i contadini nascondono libri sul soprannaturale nel fienile, oppure scoprono che la Terra viene evitata dagli alieni perché rappresenta i bassifondi della via Lattea.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sovvertire i luoghi comuni è un modo facile di cambiare le cose in campagna, e si può applicare ai cattivi. Sfidate le aspettative, siate diversi!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Usate il Background dei PG
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non ci sarà sempre uno scenario alla Darth Vader e “io sono tuo padre", ma pensa ad un dettaglio sconvolgente della storia dei PG e pensa a come usarlo in modo inaspettato nella campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Magari conoscevano la famiglia dell'antagonista, sono andati a scuola con lui o lo avevano come mentore. Quale fatto sconvolgente lo ha deviato dalla via del bene?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i giocatori vedono arrivare in gioco la loro storia in modo divertente, non solo catturi la loro attenzione, ma li stimoli a creare più storie che stimolino il DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In sintesi, per creare un antagonista migliore, dovete:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Chiedervi "perché?” per scavare profondamente nelle motivazioni dell'antagonista e capire cosa lo ha reso come è oggi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Aggiungere svolte inattese alla motivazione dell'antagonista
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Trattare i cattivi come PG e formarli partendo dalla storia passata
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I luoghi comuni vanno sovvertiti – sentitevi libero di farlo!
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Usare la storia dei giocatori per imprimere delle svolte al mondo
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ora Sei Pronto A Gestire Antagonisti Migliori!
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei migliori consigli che abbia ricevuto per la scrittura di fiction e D&amp;D, è questo: "ricorda che nessuno è il cattivo della propria storia".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Approcciate i cattivi della campagna da quel punto di vista e agiranno in modo diverso, risultando indimenticabili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">Qual'è il vostro metodo preferito per creare antagonisti? Quali antagonisti delle vostre campagne sono stati i più memorabili? Perché? Fatecelo sapere nei commenti!</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/5-strategies-for-creating-unforgettable-big-bad-villains/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/5-strategies-for-creating-unforgettable-big-bad-villains/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2801</guid><pubDate>Thu, 13 Jun 2024 04:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Mistero e il Problema</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-mistero-e-il-problema-r2799/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/Trail_of_Chtulhu_Banner.jpg.24ea31d21e001499fc9faf067f9dec46.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 25 Novembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella maggior parte dei gialli la risoluzione del crimine da parte degli investigatori riporta tutto al suo posto. I detective scoprono che il colpevole è il maggiordomo e la polizia arresta l'assassino. Il crimine e chi prova a coprirlo sono degli orrori, risolverli significa che la legge e la moralità comune possono trionfare nuovamente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Miti di Cthulhu non funzionano così. Se gli investigatori scoprono che i Mi-Go hanno ucciso Henry Akeley e messo il suo cervello in un cilindro, chiamare lo sceriffo della contea di Townsend non gli farà ottenere molto di più che uno sceriffo morto. Le forte inumane o cosmiche dei Miti non hanno alcun interesse per l'autorità umana. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi quando create uno scenario di <strong><em>Sulle Tracce di Cthulhu</em></strong> dovete pensare a due elementi distinti ma legati tra loro: il mistero e il problema. Il mistero è "quello che è successo o sta ancora succedendo", mentre il problema è "cosa intendono fare gli investigatori", dal momento che rivelare i crimini del nemico e andare dalle autorità non funziona.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenete conto che nella maggior parte delle storie dei Miti, al contrario delle avventure di un gioco di ruolo, non devono preoccuparsi di avere sia un problema che un mistero. Molti protagonisti di Lovecraft esistono solamente per scoprire l'orrore e morire, fuggire, impazzire o comunque ritirarsi, senza provare a risolvere il problema. Ma la natura dei giochi di ruolo richiede che i giocatori siano più che delle persone che seguono passivamente le prove. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_Trail_of_Cthulhu_63654cb9-c4e0-4335-a50a-7735a73fd574-510x510.png.2d9b642c1164cef9185bdbdeacfb5197.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11701-mytholder_trail_of_cthulhu_63654cb9-c4e0-4335-a50a-7735a73fd574-510x510png/" style="height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.mytholder_Trail_of_Cthulhu_63654cb9-c4e0-4335-a50a-7735a73fd574-510x510.png.2d9b642c1164cef9185bdbdeacfb5197.png" loading="lazy" height="510"><i><br>
	Immagine generata con Midjourney, che ha preso alla lettera il prompt "Sulle Tracce di Cthulhu"</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccovi alcune opzioni: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Semplice sopravvivenza: </strong>Investigare sul mistero mette i personaggi in pericolo e sono riusciti a scappare o sopravvivere. Questa è la trama di <em>Alle montagne della follia</em>: la spedizione Miskatonic incontra il mistero della città perduta degli Antichi e scopre la loro storia e il loro terribile fato, ma poi deve fuggire dagli Shoggoth creati dagli Antichi. La Semplice Sopravvivenza necessità di un finale chiaro, come "prendere l'aereo" o "sopravvivere fino al termine della congiunzione dimensionale".<br>
		E' difficile rendere la Semplice Sopravvivenza un problema investigativo interessante; tende a scenari d'azione, quindi molte corse, salti, sparatorie e test di Abilità Generali. Potrebbe anche rendere lo scenario un po' vuoto, dato che la miglior scelta per gli investigatori potrebbe essere quella di non iniziare proprio ad investigare il mistero. Per renderlo soddisfacente, legate lo scenario alla Spinta degli investigatori e siate sicuri che il mistero sia all'altezza dei problemi. <br>
		<em>Indizi da trovare: Dove possono trovare la salvezza gli investigatori? Come possono ritardare il pericolo o nascondersi?</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fuggire alla Maledizione: </strong>Gli investigatori sono già stati esposti ad un qualche potere potere oscuro e devono trovare un modo per liberarsene o per curarsi. Uno scenario basato su, per esempio, <em>Il colore venuto dallo spazio</em> potrebbe usare questa struttura: gli investigatori vengono infettati dal colore all'inizio e devono trovare un modo per scacciarlo prima che li consumi. Lo svantaggio di questo problema è che dovete guidare la trama all'inizio per far sì che gli investigatori vengano infettati, ma verrete perdonati se la maledizione è memorabile e interessante. E' un'ottima struttura per delle Spinte come <em>Nel Sangue</em>.<br>
		<em>Indizi da trovare: Come potete rompere la maledizione? Quali azioni dovete fare o quali oggetti dovete trovare?</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Accettare l'Orrore: </b>Un problema più subdolo e da "puristi": non esiste nessun modo di scappare dai Miti, ma gli investigatori possono imparare a comprenderli ed accettarli. In un certo senso, questa è la trama di parte di <em>L'ombra venuta dal tempo</em> e <em>La maschera di Innsmouth</em>: non c'è nessuna vittoria, solo accettazione. Funziona bene per una one-shot, ma è difficilmente adatto ad una campagna più lunga, a meno che il vostro gruppo non sappia gestire la continua discesa di tensione dovuta a ragioni criptiche. <br>
		<em>Indizi da trovare: Cosa ci accadrà? Come hanno fatto in passato le altre persone ad accettare quello che c'é qui? Come posso risolvere i miei conflitti emotivi prima di venire consumato dall'orrore?</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Salvare le Vittime: </b>Funziona in maniera simile a Fuggire dalla Maledizione, ma è un conoscente o un parente degli investigatori ad essere messo in pericolo dai Miti al posto degli investigatori ("ricevete una lettera da un vecchio amico")-o gli investigatori vengono assunti per aiutare una vittima che non conoscono. <em>La cosa sulla soglia</em> usa parzialmente questa struttura. Questa struttura funziona bene, ma vi fa correre il rischio di avere "dell'affaticamento da empatia": i giocatori potrebbero affezionarsi al primo vecchio amico in pericolo, ma quando arrivate al sesto vecchio amico potrebbero iniziare a diventare cinici. <br>
		<em>Indizi da trovare: Come posso mettere in salvo le vittime? Quali azioni dobbiamo fare o quali oggetti dobbiamo raccogliere?</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Eliminare il Nemico: </strong>Qui siamo in pieno territorio Pulp, dove i Miti possono essere sconfitti. <em>L'Orrore di Dunwich</em> è un modello classico, sebbene anche <em>Il caso di Charles Dexter Ward</em> possa essere un altro buon esempio. Il problema riguarda il trovare una magia o uno strumento che possa distruggere la minaccia o fermare i loro piani malvagi (la vecchia e sempre affidabile trama che chiede di "fermare il rituale", ad esempio). Il problema lavora molto bene per una giocata, ma potrebbe diventare presto noioso o prevedibile e spinge gli investigatori verso una soluzione specifica. Se l'unico modo per sconfiggere l'Orrore Cacciatore è quello di trovare un incantesimo che possa scacciarlo, il problema si riduce a "segui gli indizi per trovare l'incantesimo": dovrete creare degli indizi interessanti e rendere l'atto di seguirli una trama soddisfacente o creare un mistero o problema secondario (non legato ai Miti) da risolvere. <br>
		<em>Indizi da trovare: Come possiamo usare il mistero dei Miti contro i Miti?</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Contenere la Minaccia: </strong>Simile al problema precedente, ma non suppone una soluzione basata sui Miti. Spesso il problema riguarda fare l'inverso di ciò che è stato fatto nel mistero ("l'archeologo ucciso ha preso l'idolo dalla tomba-dobbiamo rimetterlo al suo posto") o fare in modo di "mettere la minaccia sotto al tappeto", geologicamente parlando ("abbiamo fatto saltare la miniera! Abbiamo demolito la casa infestata!"). Il trucco, in questo caso, è quello di dare un'idea sulla natura della minaccia senza togliere la stranezza ai Miti.<br>
		<em>Indizi da trovare: Quali sono le debolezze o le limitazioni della minaccia che possiamo sfruttare?</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>I Miti non sono il Vero Problema: </strong>In questo caso alcuni aspetti dei Miti disturbano la situazione umana, ma la sfida non riguarda sconfiggere i Miti-ma scoprire gli elementi umani della trama. Ad esempio, un criminale ha stretto un accordo con gli Abitatori del profondo per trasportare del rum di contrabbando: gli investigatori non devono trovare un modo per fermare gli Abitatori del profondo, ma devono fermare il gangster, così che gli Abitatori tornino nei loro abissi sconosciuti.<br>
		<em>Indizi da trovare: Variano molto, ma spesso richiedono l'uso di abilità Interpersonali. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Andare Effettivamente dalle Autorità: </strong>Sebbene la maggior parte degli aspetti dei Miti siano oltre al potere delle autorità umane, non sempre è universalmente vero. <em>La maschera di Innsmouth</em>, per esempio, finisce con i protagonisti che riportano la situazione della città corrotta al governo federale. Il problema, in questo caso, è trovare delle prove e fare in modo che le persone al potere agiscano.
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2022/11/25/the-mystery-the-problem/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2022/11/25/the-mystery-the-problem/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2799</guid><pubDate>Wed, 12 Jun 2024 04:09:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? #14 Armi e Maestria.]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-14-armi-e-maestria-r2792/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/One_DND_UA_Analisi.png.ac11c92d8e2a29c9b2c82e5a9db65243.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-barbaro-r2706/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-bardo-r2709/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-chierico-r2714/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-5-classi-druido-r2722/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-6-classi-guerriero-r2728/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-7-classi-ladro-r2734/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-8-classi-mago-r2740/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-9-classi-monaco-r2745/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-10-classi-paladino-r2755/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-11-classi-ranger-r2765/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-12-classi-stregone-r2769/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #12 - Classi - Stregone</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nuova puntata su cosa attenderci dalla nuova semiedizione del nostro gioco di ruolo preferito. Dopo aver concluso la panoramica sulle classi, oggi parliamo di Armi. La questione relativa alla "piattezza" dei possibili utilizzi delle armi da mischia è stata presente in molte discussioni di diverse edizioni di D&amp;D. Nella 5e si è ovviato a una parte di questo problema introducendo, per chi non aveva capacità particolari da usare con le armi (come il furtivo, il punire, la possibilità di lanciare incantesimi che bersagliassero o comunque agissero su armi o danni da armi...) la possibilità di migliorare la varietà dei loro attacchi acquisendo un talento che permetteva loro di avere una versione meno forte della capacità del maestro di battaglia, introducendo un minimo di opzioni anche per loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con la 5.5 si è inteso incidere su questo aspetto tramite due direzioni. In primis si è proceduto a modificare o incrementare le possibilità di usare le armi in modi specifici (come ad esempio nel caso del ladro che può spendere dadi di furtivo per infliggere effetti ulteriori) e in secondo luogo è stato introdotto il concetto di maestria nelle armi, ad appannaggio di alcune classi marziali (Barbaro, Guerriero, Ranger, Paladino). Questi aspetti sono stati affrontati in ben quattro UA, ovvero dalla 5a all'8a (l'ultima uscita), ma va detto che l'UA6 ricopia il testo della 5 e la 8 non modifica quanto implementato in precedenza, quindi anche in questo caso le UA da tenere in considerazione sono solo 2, la 5 e la 7, ma alcune armi e proprietà sono state modificate nell'UA sulle classi esperte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come al solito le f<em>rasi in corsivo</em> esprimono una mia opinione, mentre le <s>opzioni barrate</s> sono state introdotte e poi eliminate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vediamo dunque come sono cambiati questi oggetti e in cosa consiste averne maestria.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Armi
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.DNDWeaponsPathfinder2.jpg.f13f8ecfa3d635e976657679d913b306.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11693-dndweaponspathfinder2jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.DNDWeaponsPathfinder2.jpg.f13f8ecfa3d635e976657679d913b306.jpg" loading="lazy" height="779.22">
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La Spada corta, che nell'UA sulle classi esperte veniva inclusa tra le armi semplici, torna ad essere un'arma da guerra dall'UA5.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Rete, che non infligge danni, dall'UA5 viene considerata equipaggiamento da avventura piuttosto che un'arma. In tal modo viene modificata permettendo all'attaccante di sostituire uno dei suoi attacchi con un lancio della rete contro una creatura entro 4,5m. Il bersaglio deve superare un TS su Destrezza a CD 8 + il Bonus di Competenza + il modificatore di Destrezza, ma supera automaticamente il TS se è di taglia Enorme o più grande. In caso di fallimento, il bersaglio ottiene la condizione Immobilizzato fino a quando non si libera usando la sua azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 10. Una creatura entro 1,5m dal bersaglio può usare la sua azione per tentare di liberare il soggetto intrappolato allo stesso modo. La rete può essere attaccata e distrutta (CA 10; 5 PF; immunità ai danni da Contundente, Veleno e Psichico) liberando così anche il bersaglio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il danno del Tridente viene aumentato nell'UA5 da 1d6 a 1d8, e il danno derivante dall'uso della caratteristica Versatile (impugnato con due mani) diventa di conseguenza 1d10.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nell'UA5 alla Lancia vengono assegnate le proprietà Pesante e Due Mani piuttosto che la proprietà "Speciale" (che imponeva svantaggio sui tiri per colpire verso creature entro 1,5m), e il suo dado di danno è stato ridotto da 1d12 a 1d10.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nell'UA5 al Piccone da Guerra viene aggiunta la proprietà Versatile.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dall'UA5 il Moschetto e la Pistola, che apparivano nella Guida del Dungeon Master, vengono considerate come armi non opzionali e inserite nel manuale del giocatore come Armi da guerra a distanza. Viene specificato che in ogni caso il DM supervisiona ciò che è disponibile per l'acquisto nei negozi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Con l'UA7 il bastone ferrato ottiene la proprietà di maestria Topple (vedi sotto).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Con l'UA7 la lancia ottiene la proprietà di maestria Sap (vedi sotto).
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Proprietà delle Armi
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.two-weapon-fighting-5e-dnd(1).jpg.de9392b7aaa77d4049a0cfa8ebe48516.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11692-two-weapon-fighting-5e-dnd1jpg/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.two-weapon-fighting-5e-dnd(1).jpg.de9392b7aaa77d4049a0cfa8ebe48516.jpg" loading="lazy" height="199.5">
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Nell'UA5 la proprietà "Leggera" delle armi è stata reinserita nella sezione "Proprietà delle Armi", mentre era stata precedentemente inclusa nel glossario, come avvenuto per la la spada corta. Tale proprietà ora permette di compiere un attacco extra come azione bonus ogniqualvolta si effettua l'azione di attacco rendendo quindi non più indispensabile usare due armi e potendo applicare il bonus di caratteristica al danno anche a questo attacco. <em>In tal modo però si rende ambidestria utile solo laddove, con l'apposito talento, si intendano usare due armi non leggere.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La proprietà "Da lancio" dall'UA5 permette di estrarre un'arma come parte dell'attacco a distanza. <em>Questo pare implicare che qualora si abbiano a disposizione più attacchi sia possibile estrarre più armi e lanciarle.</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Con l'UA7 la proprietà Pesante viene modificata prevedendo che chi usa un'arma pesante da mischia e non ha un punteggio di Forza almeno pari a 13 e chi ne usa una a distanza senza avere un punteggio di Destrezza almeno pari a 13 subisce svantaggio. <em>Mi pare una cosa abbastanza inutile da un punto di vista meccanico, ma è coerente con l'idea dell'arma pesante.</em>
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Maestria nelle Armi
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dungeon-and-dragons-weapon.jpg.c3d11a4b876d63e017b559eb6e9709f1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11691-dungeon-and-dragons-weaponjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.dungeon-and-dragons-weapon.jpg.c3d11a4b876d63e017b559eb6e9709f1.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A partire dall'UA5 ad ogni arma viene assegnata una proprietà di Maestria, inserita nella tabella apposita. Quella proprietà sarà utilizzabile solo da un personaggio che possiede una specifica capacità, ovvero la Maestria nelle Armi, che appunto sblocca la proprietà per il personaggio. In particolare, ad un certo livello di una specifica classe, viene sbloccata la possibilità di usare tali maestrie relative a un numero specifico di tipi di armi (ovvero ad esempio, asce e asce bipenni - in tal caso per tipo di arma quindi si intende la singola arma). Il numero di armi a cui applicare la maestria aumenta con l'aumentare del livello. Laddove una capacità permetta a un personaggio di sostituire la proprietà Maestria di un'arma con un'altra, quell'arma deve soddisfare eventuali prerequisiti specificati per la nuova proprietà, le maestrie nelle armi, infatti, hanno dei prerequisiti che devono essere rispettati per poter essere utilizzati.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ESEMPIO
</h1>

<blockquote class="cita1">
	 Al guerriero viene concessa la possibilità di usare le proprietà di tre tipi di armi semplici o da guerra a sua scelta al primo livello, e potrebbe quindi scegliere spada lunga, pugnale e arco lungo (le armi che ha a disposizione in quel momento). È però prevista la possibilità di cambiarne una ogniqualvolta effettua un riposo lungo, quindi magari, trovando un'ascia bipenne magica, decide di usarla e cambiare la maestria nel pugnale con quella nell'ascia bipenne. Potrà recuperare o cambiare la maestria dopo un riposo lungo o acquisirla ulteriormente aumentando di livello, poiché arriverà ad ottenere fino a 6 tipi di armi al 16° livello.
</blockquote>

<h1 class="h3_dl">
	Singole proprietà di maestria
</h1>

<p>
	<strong>Cleave</strong> (Traduzione non ufficiale: Incalzare - si sono un nostalgico della 3e)
</p>

<ul>
	<li>
		Prerequisito: Arma da mischia, Proprietà Pesante
	</li>
	<li>
		Introdotto nell'UA5, questa proprietà permette a chi la usa, qualora abbia colpito una creatura con il suo attacco, di effettuare un tiro per colpire con l'arma contro una seconda creatura entro 1,5 m dalla prima che sia anche entro portata. Se colpita, la seconda creatura subisce il danno dell'arma, ma non il modificatore di abilità a quel danno, a meno che questo non sia negativo. L'attacco extra può essere effettuato solo una volta per turno.
	</li>
</ul>

<p>
	<s><strong>Flex</strong> (Traduzione non ufficiale: Ostentare? - me lo imagino come un modo di pavoneggiarsi con l'arma)</s>
</p>

<ul>
	<li>
		<s>Prerequisito: Proprietà Versatile</s>
	</li>
	<li>
		<s>Introdotto nell'UA5, permette all'attaccante che colpisce con un attacco in mischia usando quest'arma, di infliggere il danno da arma Versatile anche se la impugna con una sola mano. Questa capacità è stata eliminata con l'UA7. Peccato.</s>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Graze</strong> (Traduzione non ufficiale: Scorticare)
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Prerequisito: Arma da mischia, Proprietà Pesante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Introdotto con l'UA5, questa proprietà permette, qualora il tiro per colpire con l'arma manchi il bersaglio, di infliggergli comunque un danno pari al modificatore di abilità usato per effettuare il tiro per colpire. Il danno è dello stesso tipo inflitto dall'arma e non può essere aumentato in nessun modo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Va detto che questa capacità è stata criticata in modo abbastanza veemente dalla community (e anche in questo forum, a causa della rottura delle meccaniche base), ma è rimasto anche nella versione dell'UA7. Vedremo come e se sarà presente nella versione definitiva.</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nick</strong> (Traduzione non ufficiale: Graffiare)
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Prerequisito: Proprietà Leggera
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Introdotto con l'UA5, questa capacità permette di compiere l'attacco extra garantito dalla proprietà "leggera" dell'arma come parte dell'azione di Attacco, invece che usare l'Azione Bonus. Vi è comunque un limite che permette di effettuare questo attacco extra solo una volta per turno (quindi nessun attacco anche come azione bonus).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Push</strong> (Traduzione non ufficiale: Spingere)
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Prerequisito: Proprietà Pesante, Due Mani, o Versatile
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha questa capacità, di spingere la creatura bersaglio (purché non sia più grande di una taglia) di fino a 3m lontano dall'attaccante. Con l'UA7 viene specificato che la creatura deve essere allontanata lungo la direzione che va dall'attaccante alla creatura colpita.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sap </strong>(Traduzione non ufficiale: Fiaccare)
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Prerequisito: Nell'UA5 il prerequisito era "Nessun'altra Proprietà", mentre con l'UA7 il prerequisito è diventato una qualsiasi arma che ha la proprietà Versatile o "Nessun'altra Proprietà"
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura di infliggerle svantaggio al suo prossimo tiro per colpire prima dell'inizio del prossimo turno dell'attaccante.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Slow</strong> (Traduzione non ufficiale: Rallentare)
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Prerequisito: Nessuno
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Introdotto nell'UA5, permette all'attaccante che infligge danno alla creatura bersaglio di ridurre la sua Velocità di 3m fino all'inizio del prossimo turno dell'attaccante. La riduzione della velocità non si cumula laddove colpita più volte.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Topple</strong> (Traduzione non ufficiale: Abbattere)
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Prerequisito: Proprietà Pesante, Portata, o Versatile
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha questa proprietà di costringere la creatura a effettuare un TS su Costituzione a CD 8 + il Bonus di Competenza + il modificatore di abilità usato per effettuare il tiro per colpire. In caso di fallimento, la creatura ottiene la condizione Prona.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Vex</strong> (Traduzione non ufficiale: Vessare)
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Prerequisito: Proprietà Munizioni, Furtiva, o Leggera
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Introdotto nell'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha tale proprietà, infliggendogli dei danni, di ottenere Vantaggio sul prossimo tiro per colpire contro quella creatura prima della fine del prossimo turno dell'attaccante. 
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">2792</guid><pubDate>Thu, 06 Jun 2024 04:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #83: L'Importanza della Coerenza Interna</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-limportanza-della-coerenza-interna-r2786/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/Mondi_del_Design.jpg.3e1485c273dc6ee21cf8eb9b5a3449fc.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-larte-di-improvvisare-nei-gdr-r2780/" rel="">I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-ricominciare-da-capo-r2785/" rel="">I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Febbraio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.amiracleoccurs.jpg.6f4dc561e65ed56a462716c515b190c2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11669-amiracleoccursjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.amiracleoccurs.jpg.6f4dc561e65ed56a462716c515b190c2.jpg" loading="lazy" height="560">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Nota Bene: Questo articolo contiene spoiler dal film <em>John Carter</em>.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	"Avviene un Miracolo"
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi l'argomento è la coerenza interna, cioè creare storie che non abbiano "buchi di trama tanto estesi da poterci guidare un camion dentro", e non cambiare le regole di ingaggio via via che la storia prosegue. I "consumatori" di storie, che siano scritte, cinematografiche, televisive, orali, o altro ancora, devono sospendere la propria incredulità mentre ascoltano la storia per potersi immergere in essa, per stare al gioco del narratore. Quando una storia non è intrinsecamente coerente, l'immersione si spezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi spiego: una volta ho visto un <a href="http://www.sciencecartoonsplus.com/pages/gallery.php" rel="external nofollow">fumetto a una tavola</a> in cui un certo scienziato/professore in camicie bianco sta scrivendo su una lavagna mentre alcune persone sedute assistono. A destra e a sinistra della lavagna ci sono complicati calcoli scritti in piccolo. Al centro della lavagna, a collegare i due lati già scritti, ci sono le parole "E Avviene un Miracolo".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quel miracolo è ciò che i narratori devono evitare, nello stesso modo in cui devono evitare il Deus Ex Machina quando applicano degli stravolgimenti di trama e devono evitare l'abuso delle coincidenze (anche se hanno funzionato bene per Edgar Rice Burroughs). Il narratore non vuole dare al consumatore una scusa per spezzare l'immersione, per impedire la sospensione dell'incredulità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parte della coerenza interna consiste nel non fare errori, nel non trasformare un destrorso in un mancino, non cambiare il drink preferito di qualcuno in qualcos'altro, e così via. Ma gli errori negli altri media sono più che altro un problema editoriale, mentre per i game master che giocano in tempo reale, gli errori sono destinati a verificarsi. È quando questi errori creano anacronismi o miracoli che la coerenza inizia a collassare e a minacciare l'immersione.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Anacronismi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli anacronismi sono una forma palese di mancanza di coerenza interna. ("Anacronismo: una cosa che appartiene a che è appropriata a un determinato periodo diverso da quello in cui si trova, specialmente una cosa che è notevolmente all'antica.") Se una Colt.45 spunta fuori in un'ambientazione che è vagamente medievale, i partecipanti si chiederanno come ci sia arrivata. Un'altro esempio potrebbe essere un orologio estremamente preciso nel 1300. Analogamente, una spada di bronzo sarebbe altrettanto fuori posto. Questi fenomeni possono avere una spiegazione in un mondo fantasy, ma stridono lo stesso la prima volta che il consumatore li incontra nella storia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Che Cosa Costituisce un Miracolo?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli standard di quali "miracoli" siano accettabili varia grandemente. Nelle sceneggiature televisive, gli scrittori non sembrano curarsene troppo, e durante una serie avvengono miracoli di ogni tipo, anche se molti spettatori non li riconoscono come miracoli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una parziale motivazione per questa mancanza di coerenza potrebbe essere il forte desiderio dei produttori di spettacoli di avere avere delle "rivelazioni a sorpresa" nelle proprie storie. Questo morbo si è insinuato anche nel cinema. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	John Carter
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli scrittori del film "John Carter" avevano a disposizione la meravigliosa storia di <em>La Principessa di Marte </em>di Burrough, ma l'hanno modificata peggiorandola. Uno dei cambiamenti è un'importante rivelazione:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Carter è sposato e trova la moglie e il figlio uccisi dai banditi quando torna a casa dalla Guerra Civile. È reso malamente: il film ha molto più senso dopo una seconda visione. (Nel libro, Carter non ha mai avuto una moglie o un'amante prima di giungere su Marte.) Un altro cambiamento è stato quello di rendere l'opposizione estremamente potente, impossibile da sconfiggere sul lungo periodo. Potremmo chiederci come mai i cattivi non abbiano semplicemente ucciso Carter verso la fine del film (come invece hanno ucciso molti altri), molto più semplice rispetto a rispedirlo sulla terra! Quale controsenso! Gli scrittori si sono cacciati in un pasticcio, "ed è avvenuto un miracolo."
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto, molti sceneggiatori si aspettano che la maggior parte degli spettatori accettino questi miracoli come fatti abituali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Coerenza Interna nella Vostra Campagna
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Persino nel <em>Signore degli Anelli</em> (ISDA), alcune persone discutono del perché le aquile giganti non avrebbero potuto trasportare il Portatore dell'Anello direttamente a Monte Fato. Eppure possiamo supporre che le aquile avessero paura di provarci e che chi comanda abbia pensato che le aquile sarebbero state certamente intercettate, ma Tolkien non accenna a questa possibilità. In generale, ISDA è molto più coerente della tipica fiction odierna, a dispetto dell'ambientazione fantasy, ma questo è comunque un aspetto su cui riflettere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Similmente, dato che i giochi fantasy tendono ad essere fluidi e ad evolversi nel tempo, può essere facile per i game master entrare in contraddizione con gli eventi accaduti nelle precedenti sessioni. Che i giocatori si preoccupino o meno di queste cose dipende molto dal gruppo di gioco, da quanto spesso giochi, a da quanta coerenza interna del mondo ci si aspetta dall'inizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando capitano questo tipo di incoerenze, tocca al GM trovare un modo di giustificarle (sempre che interessi ai giocatori). Le soluzioni magiche e l'intercessione divina abbondano, qualcosa per cui i film e la televisione ci hanno ben preparato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tocca a Voi: </strong>Quanto vi preoccupate per la coerenza interna?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-importance-of-self-consistency.685511/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-importance-of-self-consistency.685511/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2786</guid><pubDate>Mon, 03 Jun 2024 04:24:56 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-21-mintarn-e-orlumbor-r2787/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/fantasy_cartographer.jpg.4fc3f391a2f64c4eeb2e5f8fcbe2872d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>
	Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 30 Settembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/mintarn-and-orlumbor.png?w=830" rel="external nofollow"><img alt="large.mintarn-and-orlumbor-min.thumb.jpg.b630ee900a8f2e9a43292c95df878196.jpg.96f7c715092a9c26e6e138f1c4ecca20.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11675-mintarn-and-orlumbor-minthumbjpgb630ee900a8f2e9a43292c95df878196jpg/" style="height:auto;" width="608" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.mintarn-and-orlumbor-min.thumb.jpg.b630ee900a8f2e9a43292c95df878196.jpg.96f7c715092a9c26e6e138f1c4ecca20.jpg" loading="lazy" height="747.84"></a><br>
	<em>Una mappa di Mintarn e Orlumbor. Cliccateci sopra per una versione più grande.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Mintarn
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Dittatore Tarnheel Embuirhan
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Mintarn
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta, ma principalmente umana con un piccolo numero di nani e marinidi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie: </strong>617 miglia² (1598,02 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Illuskan
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Umberlee
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni: </strong>Navi, mercenari, cibo
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Legno delle Moonshae, ostriche di Mabadann
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Treasures of the Savage Frontier</em> (videogioco, 1992), <em>L'alba degli eroi</em> (R.A. Salvatore, 1996)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Orlumbor
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Tulgar Wrightsson
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Orlumbor (pop. 1600)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Farr Windward
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta, ma principalmente umana
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie: </strong>circa 310 miglia² (802,89 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue: </strong>Comune, Illuskan
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Talos
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Navi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Legno
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Treasures of the Savage Frontier</em> (videogioco, 1992)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mintarn e Orlumbor sono due piccoli regni insulari situati nel Mare delle Spade, tra le Isole Moonshae a ovest e la Costa della Spada a est.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mintarn è il più grande dei due regni e fa anche parte di un arcipelago più ampio che comprende Ammargal, Rorn Rock, Skadaurak, l'Isola di Windstorm e molti altre. È però Mintarn a possedere la capitale, il porto e le strutture più grandi dell’arcipelago.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, Orlumbor si trova molto più vicino alla costa. A causa delle scogliere torreggianti della Costa della Spada, non vi è alcun grande porto sulla costa tra gli oltre 800 km che separano Waterdeep a nord e Baldur's Gate a sud, un vuoto che Orlumbor è ansiosa di colmare. Essendo a vista dalla costa, può anche commerciare con le navi di passaggio più piccole. Essendo più vicina alla terraferma, è anche più facile per Orlumbor importare legname, il che significa che ha cantieri navali molto più grandi rispetto a Mintarn, che deve importare il legno dalle Moonshae. Tuttavia, la zona boschiva più vicina a Orlumbor è la temibile Foresta dei Troll, con la malaugurata Cripta dello Stregone a sud, le quali scoraggiano tutti tranne i taglialegna più temerari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entrambe le nazioni sono regni indipendenti, sebbene Orlumbor sia membro dell'Alleanza dei Lord, il che significa che in caso di minaccia gode dell'amicizia di potenze come Baldur's Gate e Waterdeep. Mintarn è più indipendente e talvolta anche una base per i pirati, ma essendo circondata da diversi membri dell'Alleanza e dal regno delle Moonshae a ovest, generalmente procede con cautela nelle acque locali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Isola di Mintarn è nota per la singola montagna che sorge dalle sue rive, dove una piccola comunità di nani del clan Ironstar ha stabilito la propria dimora in una roccaforte nelle caverne segrete sotto la montagna. La Baia della Regina, un tempio dedicato a Umberlee, si trova anch’esso sulla costa. Gli abitanti vivono nel timore reverenziale del vulcano attivo situato sull'Isola Skaudarak appena a nord, che occasionalmente minaccia di eruttare lava, e del drago rosso Hoondarrh che ha fatto lì la sua tana, che minaccia la zona con la sua furia anche più frequentemente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Orlumbor possiede meno caratteristiche geografiche di interesse, sebbene l'isola sia punteggiata da diversi piccoli insediamenti, il più noto dei quali è Farr Windward, un ex “manicomio” diventato un insediamento libero. Il Rifugio della Tempesta, un tempio dedicato a Talos, si trova anch'esso sull'isola.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mintarn-and-orlumbor-location-min.thumb.jpg.8fa09ffd13654fb89e286fae45a4e2bc.jpg.426afaac44f3e86fede4fb29934fdc92.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11674-mintarn-and-orlumbor-location-minthumbjpg8fa09ffd13654fb89e286fae45a4e2bcjpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.mintarn-and-orlumbor-location-min.thumb.jpg.8fa09ffd13654fb89e286fae45a4e2bc.jpg.426afaac44f3e86fede4fb29934fdc92.jpg" loading="lazy" height="749.25"><em>Una mappa che mostra la posizione di Mintarn e Orlumbor al largo della costa di Faerûn.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le isole di Orlumbor e Mintarn potrebbero essersi formate insieme a Evermeet e alle Moonshae, durante la Separazione del -17.600 CV, quando fu creata la Costa della Spada (e la sua costa innaturalmente netta e diritta in questa area potrebbe essere il segno più evidente del cataclisma). Sebbene gli imperi elfici di Miyeritar e Aryvandaar controllassero la vicina terraferma, e in seguito il regno di Synnoria sorse nelle Moonshae, non ci sono prove che gli elfi abbiano mai colonizzato le isole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esattamente quando le isole furono colonizzate è una congettura, sebbene sembri probabile che sia avvenuto da qualche parte nella metà del primo millennio del Calendario delle Valli, intorno al periodo in cui gli insediamenti umani della Costa della Spada, delle Moonshae e di altre isole come Ruathym iniziarono ad espandersi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mintarn entra nella storia nell'884 CV, quando il grande drago rosso Skadaurak, il Terrore Rosso, si svegliò da un lungo sonno e iniziò a terrorizzare la regione. Incontrò il drago rosso Hoondarrh, più giovane di lui, nei cieli sopra Mintarn e lo sfidò in battaglia. La maggiore astuzia di Hoondarrh prevalse sull'esperienza del vecchio drago e Hoondarrh trionfò, facendo sua la tana di Skadaurak. Hoondarrh ampliò la tana di Skadaurak e inizialmente terrorizzò l'area al suo posto, diventando noto come la Furia Rossa, prima di annoiarsi della cosa. Nell'896 CV offrì a Mintarn la sua protezione in cambio di tributi, Mintarn acconsentì e il drago trovò la cosa molto meno stancante.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Hoondarrh-min.jpg.705be470a018587e72c9c462ffb56ca0.jpg.e3dc8bf1bb7d72c640f7535925f7fdd7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11673-hoondarrh-minjpg705be470a018587e72c9c462ffb56ca0jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="495" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.Hoondarrh-min.jpg.705be470a018587e72c9c462ffb56ca0.jpg.e3dc8bf1bb7d72c640f7535925f7fdd7.jpg" loading="lazy" height="648.45"><br>
	<em>Hoondarrh, la Furia Rossa.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo accordo è ancora in vigore da allora, ed è una delle ragioni principali per cui Mintarn ha mantenuto la sua indipendenza nonostante la sua vicinanza alle Moonshae e a Waterdeep.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si crede che la storia di Orlumbor sia simile (draghi a parte), con degli insediamenti sull'isola che si svilupparono in una moderna città portuale diversi secoli fa. La prima nota storica sull'isola risale al 310 CV, quando un orrore a sei zampe dei Piani Inferiori, chiamato Gorathil, decimò la comunità halfling di Marrduin a Orlumbor.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Orlumbor è nota per la sua maggiore attenzione alla diplomazia e alle alleanze, da cui la sua appartenenza all'Alleanza dei Lord e i suoi stretti legami economici con Waterdeep, in particolare tramite appalti in esternalizzazione per la costruzione di navi ogni volta che il porto di Waterdeep arriva a capacità massima.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1358 CV, navi da guerra che issavano la bandiera di Waterdeep circondarono inaspettatamente Orlumbor. Il sovrano dell'isola, Tulgar Wrightsson, inviò un gruppo di avventurieri, gli Eroi di Ascore, a investigare. Gli Eroi scoprirono che le navi erano in realtà dei pirati di Luskan che issavano la bandiera di Waterdeep nel tentativo di seminare confusione e possibilmente annettere l'isola. Una volta scoperto l'inganno, Luskan si ritirò dalla zona.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Più tardi nello stesso anno, gli Eroi di Ascore furono contattati da Ougo di Farr Windward, un piccolo villaggio che fungeva apparentemente da manicomio per i folli. Tuttavia, Ougo indicò che alcuni o la maggior parte degli abitanti non erano pazzi ed erano stati mandati lì da altre terre per motivi politici o ingiusti, o per non essersi conformati a certi ideali sociali o religiosi. Gli Eroi aiutarono Ougo a presentare il suo caso a Tulgar, in modo alquanto deciso. Tulgar accettò di far ritirare le guardie intorno al villaggio e permettere che diventasse un insediamento libero e un alleato di Orlumbor.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1364 CV la nave Spiritello del Mare, sotto il comando del Capitano Deudermont, arrivò a Mintarn durante un tentativo dei Compagni di Hall di trovare la mitica isola di Caerwich. Sapendo che il famigerato ranger drow Drizzt Do’Urden era a bordo, il Dittatore Tarnheel Embuirhan, considerato da alcuni il più grande spadaccino della Costa della Spada, era ansioso di duellare con Drizzt per dimostrare chi fosse il migliore. Drizzt rifiutò, non volendo offrire un contributo alla leggenda e alla vanità di Embuirhan. Tuttavia, Embuirhan lo persuase confermando che il duello sarebbe stato combattuto in privato tra loro due soli. Drizzt risultò vittorioso, ma Embuirhan si difese bene, il che contribuì quasi altrettanto alla sua reputazione di combattente.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Mintarn è, in modo paradossale, una società che si è dichiarata libera e non vincolata da regole, ma è governata in modo piuttosto rigido da un unico sovrano, il cui titolo ufficiale è addirittura “Dittatore”. L'attuale Dittatore è Tarnheel Embuirhan, salito al potere attraverso forza e astuzia. Inaspettatamente, dopo essere diventato Dittatore nel 1357 CV, Embuirhan adottò una visione più conciliatoria, migliorando le relazioni con Orlumbor e l'Alleanza dei Lord e permettendo ad altre parti dell'isola di governarsi autonomamente, a condizione che mantenessero i pagamenti alla capitale e contribuissero al tributo per il drago Hoondarrh. Nel 1364 CV, Embuirhan duellò con Drizzt Do’Urden per mettere alla prova le sue abilità con la spada e, sebbene ne uscì sconfitto, ha continuato a raccontare la storia per molti anni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Tyrant-min.jpg.3c059d550116718fca03061986b454c1.jpg.5c464d49a8be5222ab0e5979c540a85f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11672-tyrant-minjpg3c059d550116718fca03061986b454c1jpg/" style="height:auto;" width="351" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.Tyrant-min.jpg.3c059d550116718fca03061986b454c1.jpg.5c464d49a8be5222ab0e5979c540a85f.jpg" loading="lazy" height="417.69"><br>
	<em>Tarnheel Embuirhan, Dittatore di Mintarn, come appare nel videogioco</em> Treasures of the Savage Frontier<em>.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La persona che copre il ruolo di Dittatore su Mintarn tradizionalmente cambia ogni cinque o sei anni, ma il governo equo di Embuirhan lo ha mantenuto in carica per quattordici anni e continua ancora oggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il governo di Orlumbor è ereditario, con Tulgar Wrighttson che è l'attuale sovrano dell'isola, figlio di un semplice costruttore di navi che è salito al potere sull'isola con mezzi sconosciuti. Tulgar sembra essere un sovrano testardo ma fondamentalmente giusto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.TulgarWrighttson-min.jpg.ca9b7c71d647fa2654dc292f864e0762.jpg.4a77e466e7ebbbeaee665aaba0b9bbf9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11671-tulgarwrighttson-minjpgca9b7c71d647fa2654dc292f864e0762jpg/" style="height:auto;" width="348" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.TulgarWrighttson-min.jpg.ca9b7c71d647fa2654dc292f864e0762.jpg.4a77e466e7ebbbeaee665aaba0b9bbf9.jpg" loading="lazy" height="417.6"><br>
	<em>Tulgar Wrighttson, come appare nel videogioco </em>Treasures of the Savage Frontier<em>.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Essendo isole in un mare a volte tempestoso, entrambe rendono omaggio agli dei oscuri: Umberlee ha un grande tempio a Mintarn e Talos ne ha uno a Orlumbor. Tuttavia, tali culti scaturiscono dalla paura e dal rispetto piuttosto che dall'amore. Come in molte comunità di marinai, Valkur ha un seguito sulle isole e anche alcuni degli altri dei faerûniani vengono venerati.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Gods_of_fury-min.thumb.jpg.e8b0e9c8660b64f88c24c45584e1c970.jpg.10b1b38f4ca953e13353312876bc0100.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11670-gods_of_fury-minthumbjpge8b0e9c8660b64f88c24c45584e1c970jpg/" style="height:auto;" width="578" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.Gods_of_fury-min.thumb.jpg.e8b0e9c8660b64f88c24c45584e1c970.jpg.10b1b38f4ca953e13353312876bc0100.jpg" loading="lazy" height="745.62"><br>
	<em>Talos e Umberlee (a destra) insieme agli altri Dei della Furia, Malar e Auril.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il dio elfico marino Deep Sashelas ha un interesse nella regione, con il suo ordine marziale, i Cavalieri dell'Orca Assassina, che operano da una fortezza conosciuta come la Cittadella dei Sette Mari, costruita su un collo vulcanico sottomarino a nord di Mintarn.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/30/nations-of-the-forgotten-realms-21-mintarn-orlumbor/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/30/nations-of-the-forgotten-realms-21-mintarn-orlumbor/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2787</guid><pubDate>Fri, 31 May 2024 04:29:23 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #82: Ricominciare da Capo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-ricominciare-da-capo-r2785/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/Mondi_del_Design.jpg.a9ea653eda3a923fbb3215cb6a359928.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-larte-di-improvvisare-nei-gdr-r2780/" rel="">I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Febbraio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.rewind.jpg.6d48ba7c5f3ed261739d1c6508f728d7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11668-rewindjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.rewind.jpg.6d48ba7c5f3ed261739d1c6508f728d7.jpg" loading="lazy" height="560">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di recente ho guardato una <em>featurette </em>dedicata all'eccellente serie televisiva "<em>E</em><em>lementary</em>" (Sherlock Holmes ai giorni nostri, il Dr. Watson è una donna). Dicevano che i registi inesperti a volte fanno troppe riprese. Cosa vogliono ottenere?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Consideriamo come agiscono gli attori professionisti in TV e nei film. Sono abituati a girare le scene più volte. Durante le riprese del <em>Signore degli Anelli</em>, Ian Holm (Bilbo) insegnò a Ian McKellan (all'epoca un famoso attore teatrale) di fare le scene ogni volta diverse, così che il regista potesse scegliere quella che preferiva. Evidentemente, non è una cosa che si fa sempre. Sylvester Stallone rimase sorpreso che Jean Claude Van Damme (evidentemente un attore migliore di quanto si creda) facesse ogni scena in modo molto diverso ad ogni ripresa nel film <em>Expendables 2</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I registi in effetti girano le scene più e più volte per cercare il risultato migliore. Un regista che lavora velocemente, come Clint Eastwood, fa meno riprese rispetto ai più, ma tutti quanti fanno molteplici riprese. Eppure girare molte volte la stessa scena (ricominciare da capo) non è un'opzione a teatro o nella scrittura.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Ricominciare da Capo nei Giochi da Tavolo e di Carte
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Guardando alla storia e alla preistoria, gli unici giochi esistenti erano gli eventi atletici e i giochi da tavolo. Non esisteva il concetto di ricominciare da capo! (Certo, si può cominciare una nuova partita a un gioco da tavolo, o rifare una corsa, ma non è ricominciare da capo, è giocare di nuovo partendo da zero.) Quando si diffuse il gioco delle carte, ancora non esisteva il concetto di ricominciare da capo. E questa tendenza andò avanti fino a tempi molto recenti. 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Ricominciare da Capo nei Videogiochi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi ci sono i videogiochi che hanno un'influenza molto maggiore dei giochi da tavolo, sia in termini di numero di giocatori, sia di tempo trascorso a giocarci. Qualche anno fa ho fatto un sondaggio tra due club di giochi da tavolo del college, e ho scoperto che anche i membri di questi club giocavano ai videogiochi più di quanto giocassero ai giochi da tavolo. In particolare, i videogiochi di ruolo sono molto più grandi dei GdR da tavolo. Ad esempio, il videogioco Skyrim da solo ha venduto molto più (in dollari) di tutte le vendite di GDR da tavolo statunitensi per molte decine di anni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tornando al nostro argomento, i salvataggi di gioco sono la norma nei videogiochi. Perciò non sorprende che l'idea di ricominciare da capo si è fatta più comune anche nei GdR da tavolo dato che l'influenza dei videogiochi (e della TV e dei film, se è per questo) è aumentata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo si fa evidente in quella grande dicotomia tra "GdR come gioco" e "GdR come artificio narrativo". Nei film, nei romanzi, nelle opere teatrali, gli autori (in genere gli autori, nei film il regista) possono controllare quello che accade, ma non è così nei giochi. Per questo per poter dare più controllo all'autore, bisogna allontanarsi dal modo in cui funzionano i giochi verso qualcos'altro.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Ricominciare da Capo in D&amp;D
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono modi <em>in-game</em> e modi <em>out-game</em> per fare in modo che un gioco si riavvolga come un nastro. In gioco, l'intervento divino o una magia potente possono azzerare gli eventi. Mi ricordo il D&amp;D delle origini in cui <em>desiderio</em> si usava solo per desiderare che l'esito negativo di un'intera avventura non fosse mai accaduto. Eppure persino se si usava un <em>desiderio</em>, alcuni GM (me incluso) non permettevano ai giocatori di giocare di nuovo l'avventura, perché non c'era modo di far dimenticare ai giocatori quello che era accaduto la prima volta. I viaggi nel tempo hanno un effetto simile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma è anche possibile che qualche volta il gioco non funzioni bene, tanto che i giocatori e il game master potrebbero voler interromperlo e iniziare da capo. Il problema è che qualsiasi esperienza fatta ricominciando da capo sarà nuova per i personaggi, ma non è nuova per i giocatori, perciò non esiste un modo semplice per separare le due esperienze. Questo non vuol dire che la partita non si svolgerà diversamente, ma il risultato finale è che quando si rigioca, c'è ancora un pò di conoscenza da parte dei giocatori circa come sono andate le cose in precedenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo perché i giochi di ruolo sono creazioni dinamiche fatte da un gruppo. Il salvataggio e il <em>respawn </em>sono i motivi principali per cui la maggior parte dei videogiochi sono in realtà rompicapi, non giochi, ma questa è materia per un altro articolo. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-doing-it-all-over-again.685515/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-doing-it-all-over-again.685515/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2785</guid><pubDate>Mon, 27 May 2024 04:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>Conoscenze Oscure di Cthulhu City</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/conoscenze-oscure-di-cthulhu-city-r2782/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/Chtulhu_City..jpg.6ece739d14b987b82cd48d63dc4ca7ab.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 03 Maggio 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Mentre esplora un cimitero sotto ad Arkham, il detective Martin Harvesson vede un orribile mostro dalla testa e le gambe caprine che sta masticando un teschio umano. Terrorizzato, Martin si gira e fugge lungo il tunnel senza guardarsi alle spalle-solo per emergere nel grande atrio di una enorme stazione della metropolitana, su cui si staglia una volta di marmo. E inciso su quel maestoso tetto vedo l'immagine dello stesso orrore dalla faccia caprina...</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa interpretazione di <strong><em>Cthulhu City</em></strong>, la città da incubo di Great Arkham si sovrappone alla nostra realtà, ma solo coloro che vengono resi folli dal contatto con i Miti possono percepirla ed entrarci. Quando un investigatore perde Sanità entra a Great Arkham per un giorno per punto di Sanità perso. L'investigatore appare in un punto di Great Arkham simile a quello dove si trovava nel mondo reale: se un investigatore perde Sanità a Innsmouth, arriverà giù al molo del porto di Innsmouth. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel nostro mondo l'investigatore sembra vagare per la strada, rannicchiarsi in una posizione catatonica o sdraiarsi al suolo e iniziare a borbottare. Ma Cthulhu City è reale, almeno fino ad un certo punto: i personaggi che perdono Sanità nello stesso momento entrano nella stessa città e possono percepirsi a vicenda e comunicare, mantenendo la memoria delle proprie esperienze quando si risvegliano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ulteriori perdite di Sanità fanno rimanere l'investigatore intrappolato a Great Arkham per più giorni; la seconda perdita di Sanità vi intrappola per due giorni per punto, la terza per quattro giorni per punto e via dicendo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo la prima esposizione, gli investigatori possono spendere un punto di Stabilità per attraversare da un lato all'altro, ma devono restare almeno un giorno prima di tornare indietro. Gli investigatori che attraversano il confine tra la sanità e il sogno in questa maniera vengono cacciati dalla Polizia di Trasporto; quelli che vengono portati oltre ai confini della follia non vengono inseguiti. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.3_Experiences-of-the-City-300x400.jpg.e63534424b6f36598a83ddf365f2ee3f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11659-3_experiences-of-the-city-300x400jpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.3_Experiences-of-the-City-300x400.jpg.e63534424b6f36598a83ddf365f2ee3f.jpg" loading="lazy" height="399">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Gruppo Diviso
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Far svegliare l'investigatore a Cthulhu City permette al giocatore di fare qualcosa mentre il proprio personaggio è incapacitato, ma significa dover gestire due partite allo stesso tempo. Il trucco è quello di fare in modo che Great Arkham sia un eco della "vera" indagine, descrivendo una versione surreale e da incubo di qualsiasi cosa stiano facendo gli investigatori "sani". Tutte le persone corrotte dai Miti - i cultisti, gli stregoni, i mostri con facce umane - sono figure di influenza ed estrema statura su questo lato. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conoscenze Proibite
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Visitare Cthulhu City fornisce informazioni sui poteri segreti e i culti nascosti e gli investigatori possono entrare in città attraverso la perdita di Sanità o spendendola volontariamente, quindi questo porta il tema delle conoscenze proibite in primo piano durante le giocate. Magari tutti i tomi e le cerimonie oscure, tutti i pensieri sconosciuti e tutte le conoscenze blasfeme, tutte queste strade portano alla stessa città oscura...
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2024/05/03/dark-knowledge-of-cthulhu-city/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2024/05/03/dark-knowledge-of-cthulhu-city/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2782</guid><pubDate>Wed, 22 May 2024 04:09:35 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? #13 Classi - Warlock]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-13-classi-warlock-r2779/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/One_DND_UA_Analisi.png.f6ecd5a99d2e1e726be7f159f30c908d.png" /></p>
<div>
	<p>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-barbaro-r2706/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-bardo-r2709/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-chierico-r2714/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-5-classi-druido-r2722/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-6-classi-guerriero-r2728/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-7-classi-ladro-r2734/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-8-classi-mago-r2740/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-9-classi-monaco-r2745/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-10-classi-paladino-r2755/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-11-classi-ranger-r2765/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger</a><br>
		<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-12-classi-stregone-r2769/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #12 - Classi - Stregone</a>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Ultimo appuntamento relativo alle classi. La classe rimasta che sarà trattata oggi è quella del Warlock, inserita nei playtest dell'UA5 e dell'UA7, che ha visto diverse modifiche e alcuni passi indietro tra le due proposte. Come al solito <em>il testo in corsivo</em> rappresenta il mio pensiero.
	</p>

	<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
		<strong>Warlock</strong>
	</h1>

	<p style="text-align:center;">
		<img alt="large.636272708661726603.png.38b98bbd33da76e1555144f025bcb621.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11652-636272708661726603png/" style="width:400px;height:auto;" width="420" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.636272708661726603.png.38b98bbd33da76e1555144f025bcb621.png" loading="lazy" height="508.2">
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Questa classe, con la sua peculiare modalità di utilizzo della magia, è stata inserita all'interno del macrogruppo di classi degli incantatori  insieme a mago e stregone. L'UA5 ha proposto una versione del warlock molto diversa da quella presente nel manuale del giocatore, ma che non è stata apprezzata dalla base dei giocatori (o da almeno quelli che hanno partecipato alle Survey) e quindi la versione dell'UA7 stata nuovamente cambiata e resa più simile rispetto a quella che conosciamo. <em>Devo dire che va riscontrato come i GD abbiano cercato di osare nell'UA5, per poi fare un passo indietro praticamente su tutto con la seconda, principalmente a causa della scelta relativa alla magia del patto/incantesimi. Peccato perchè alcune modifiche erano interessanti (per quanto condivido che eliminare la magia del patto avrebbe snaturato la classe e non ero d'accordo nemmeno io)</em>.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Competenze nelle Armature:</strong> Nell'UA5 veniva introdotta tra le competenze nelle armature del Warlock anche quella nelle armature medie, poi eliminata con l'UA7, riportando il warlock ad avere competenza solo nelle armature leggere come in 5e.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Magia del Patto:</strong> L'UA5 eliminava la peculiare caratteristica di lancio degli incantesimi del warlock e introduceva anche per questa classe un sistema di slot incantesimo. In tale proposta, derivante dalla richiesta della commounity di avere un warlock in grado di lanciare più incantesimi, il lock veniva equiparato agli altri incantatori ed aveva una progressione di incantesimi come quella del paladino e ranger (1 livello da incantatore ogni due, con relativi slot dal 1° al 5°) arrivando ad avere 15 slot (con la solita progressione) al 20° livello e lanciando incantesimi di ogni livello e non solo di livello massimo. I mistyc arcanum venivano ridisegnati come opzioni delle invocazioni disponibili per la scelta sin dal 5° livello. Inoltre il lock avrebbe avuto accesso alla lista degli incantesimi arcani, come stregone e mago. Queste opzioni, sebbene interessanti anche in ottica di multiclasse, sono state quasi unanimemente valutate negativamente dai playtester e dai giocatori, e quindi nell'UA7 è stato deciso di eliminare in toto tutte le modifiche. Nonostante questo, non si è tornato completamente alla versione precedente e vi sono comunque alcuni cambiamenti, che non riguardano i trucchetti che rimangono come erano previsti in 5e.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		In primo luogo la lista degli incantesimi torna ad essere specifica del warlock, a cui l'UA7 aggiunge tre incantesimi: Anatema, individuazione del magico e parlare con gli animali (tutti incantesimi di primo livello). Gli slot a riposo breve sono gli stessi previsti in precedenza (<em>quindi sono passati dall'avallare una richiesta degli utenti in maniera estrema, permettendo al warlock di lanciare più incantesimi passando da 2 slot a riposo breve a 15 slot a riposo lungo - quindi considerando 2 riposi brevi al giorno 6 contro 15 - a non considerare più la richiesta nella seconda versione. Un atteggiamento un po' strano e che alla fine non tiene in considerazione la richiesta effettuata che non voleva un totale stravolgimento della classe ma solo aumentare gli slot a riposo breve. Probabilmente sono state fatte valutazioni di bilanciamento, ma secondo me modificare la progressione, anticipando ad esempio di qualche livello l'acquisizione del 3 slot all'8° o 9° livello e eventualmente introducendo un 5° slot all'ultimo tier sarebbe stato accolto positivamente senza impattare troppo sul gioco e sul suo bilanciamento</em>).
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Ora gli incantesimi non sono più conosciuti ma preparati, ma i cambiamenti terminano qua. Il numero di incantesimi preparati è lo stesso di quelli conosciuti. Viene specificato che le altre capacità che danno altri incantesimi alla classe non contano tra gli incantesimi preparati. Permane la possibilità di cambiare un incantesimo ogni volta che si acquisisce un livello da warlock.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Dono del Patto:</strong> Con l'UA5 veniva spostato dal 3° livello al 1° e permetteva di avere sempre preparato il trucchetto eldritch blast e l'incantesimo di 1° livello sortilegio e di ottenere uno dei tre patti base, lama, catena o tomo. Ciascuno di questi patti davano al warlock la possibilità di scegliere la caratteristica di incantatore tra due delle tre caratteristiche mentali (Saggezza o carisma per il patto della lama, intelligenza o carisma per il patto della catena e intelligenza o saggezza per il patto del tomo - <em>un'opzione molto interessante a parer mio</em>) e assegnava un incantesimo ad hoc (arma del patto per il patto della lama, famiglio del patto per il patto della catena e libro delle tenebre per il patto del tomo). Tutto questo è stato eliminato con l'UA7. Il dono del patto è stato inserito tra le suppliche occulte e non esiste più come capacità ad hoc.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Suppliche Occulte:</strong> Con l'UA5 il numero di suppliche ottenibili veniva aumentato a 9, poi portato a 10 con l'UA7. In quest'ultima, inoltre le suppliche si ottengono già al 1° livello, e come detto i patti sono inclusi tra le varie suppliche, quindi questo significa che da un lato il patto si può ottenere dal primo livello e dall'altro un warlock può avere più patti. Nell'UA7 è sparita la specifica che permette di cambiare la supplica quando il warlock aumenta di livello. Non è dato sapere se sia un refuso o meno, <em>ma la 5 edizione ha visto espandersi le possibilità di modificare le scelte effettuate e le UA hanno finora sempre riflettuto questa possibilità, quindi è plausibile che verrà reintrodotta, anche perchè immagino che con il playtest i giocatori se ne siano lamentati.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Magical Cunning</strong> (Traduzione non ufficiale: Astuzia magica): Al 2° livello il warlock, se ha finito gli slot incantesimo, può effettuare un rituale di 1 minuto per ottenere metà degli slot utilizzati arrotondati per eccesso una volta a riposo lungo. <em>Praticamente considerando la durata media delle campagne (dai dati WOTC di qualche anno fa che vedevano le campagne svilupparsi in media tra il 3° e il 9° livello) questa capacità permette di ottenere uno slot in più al giorno con un minuto di preavviso. Non proprio in linea con quello che chiedeva la community direi.</em>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Sottoclassi:</strong> Al 3° livello il warlock ottiene le sottoclassi, ovvero il patrono, che in 5e otteneva dal 1° livello. In realtà il patrono viene scelto con la magia del patto (secondo la descrizione presente) a livello descrittivo mentre al 3° si acquisiscono solo le capacità meccaniche. I patroni disponibili nell'UA7 sono Signore fatato, Celestiale, Immondo e Grande antico.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Contact Patron</strong> (Traduzione non ufficiale: Contattare patrono): Inizialmente prevista per l'11° livello, con l'UA7 questa capacità è stata portata al 9°. Consente di avere l'incantesimo contattare altri piani sempre preparato e può essere lanciato per contattare il patrono senza utilizzare uno slot incantesimo e il warlock supera automaticamente il TS. Può essere usato una volta a riposo lungo.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Arcanum Mistico: </strong>Con l'UA5 diventava un'opzione di supplica occulta acquisibile fin dal 5° livello. Con l'UA7 torna ad essere come prevista sin dall'inizio della 5e, con l'aggiunta che ogni volta che si acquisisce un livello da warlock il lock può cambiare uno degli Arcanum che ha scelto in precedenza con uno dello stesso livello.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Maestro dell'Occulto:</strong> Rimosso con l'UA5 per ottenere un aumento del Carisma e un talento di epic boon, con l'UA7 viene reintrodotto permettendo di recuperare tutti gli slot di incantesimo della magia del patto quando viene usato il magical cunning.
	</p>

	<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
		Suppliche Occulte
	</h1>

	<p style="text-align:center;">
		<img alt="large.il_570xN.4756817895_chxu.jpg.fd4ec641ce6ed4bb6a6a0a0d4c7551be.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11653-il_570xn4756817895_chxujpg/" style="width:400px;height:auto;" width="570" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.il_570xN.4756817895_chxu.jpg.fd4ec641ce6ed4bb6a6a0a0d4c7551be.jpg" loading="lazy" height="501.6">
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Le suppliche sono state modificate nell'UA5, ma poi sono state rimodificate con la 7. Di seguito vediamo le differenze tra l'ultima versione e quella del manuale del giocatore (i nomi sono in inglese):
	</p>

	<ul>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Agonizing Blast: </strong>Ora permette al warlock di scegliere su quale trucchetto applicare il beneficio concesso dalla supplica (sommare il modificatore di Carisma al danno del trucchetto)
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Ascendent Step: </strong>Il livello prerequisito è stato diminuito dal 9+ al 5+.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Beast Speech: </strong>Eliminato dalla lista a causa del fatto che parlare con gli animali è stato inserito nella lista degli incantesimi del warlock. Nell'UA7 viene data questa spiegazione aggiungendo che può essere lanciato come rituale (Speak with Animals is now on the Warlock spell list and can be cast as a Ritual) ma nella sezione pace Magic non c'è scritto da nessuna parte che il lock ha accesso alla magia rituale. 
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Devil's Sight:</strong> ora funziona sia in condizione di luce fioca che di oscurità.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Eldritch Mind:</strong> è stato importato dalle opzioni del manuale Tasha
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Eldritch Sight:</strong> eliminato dalla lista in quanto è stato inserito tra gli incantesimi nella lista del warlock individuazione del magico. Anche qua fanno cenno alla questione della magia rituale.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Eldritch Suite:</strong> viene importato dal manuale di Tasha
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Eldritch Spear:</strong> Ora permette al warlock di scegliere su quale trucchetto applicare il beneficio concesso dalla supplica (aumenta la portata del trucchetto)
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Eyes of the Rune Keeper:</strong> è stato rimosso poiché comprensione dei linguaggi è stato inserito tra gli incantesimi nella lista del warlock. Anche qua fanno cenno alla questione della magia rituale.
		</li>
		<li>
			<strong>Favor of the Chain Master:</strong> È stato eliminato a favore di Investment of the Chain Master del manuale di Tasha
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Fiendish Vigor:</strong> Non richiede più di lanciare il dado quando viene lanciata vita falsata ma concede immediatamente il risultato massimo ottenibile.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Gaze of Two Minds:</strong> ora funziona non solo sugli umanoidi ma su tutte le creature che lo consentono ed è possibile lanciare incantesimi dal punto in cui questa si trova a patto che questo sia entro 18m dal warlock.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Gifts of the Depths:</strong> è stato importato dal manuale di Tasha
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Eldritch Mind:</strong> importato dal manuale di Tasha, rimpiazza Hexer.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Investment of the Chain Master:</strong> è stato importato dal manuale di Tasha
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Lessons of the First Ones:</strong> Può essere selezionato più di una volta
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Lifedrinker:</strong> Ora permette al warlock di scegliere il tipo di danno, se necrotico, psichico o radioso e la cura avviene spendendo uno dei DV del warlock a cui viene sommato il modificatore di Cos, come durante un riposo breve.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Master of Myriad Forms:</strong> Ora il prerequisito di livello è sceso dal 15° al 5°.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>One with Shadows:</strong> Ora permette di lanciare invisibilità senza spendere uno slot incantesimo quando il warlock è in condizione di luce fioca o al buio.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Otherwordly Leap:</strong> il requisito di livello è stato abbassato a 2+ invece che a 9+
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Thirsting Blade:</strong> eliminata nell'UA5, nella 7 non solo torna, ma permette di fare il terzo attacco all'11° livello, rendendo il warlock monoclasse pari al guerriero dal punto di vista degli attacchi (fino al 19° livello).
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Visions of Distant Realms:</strong> il requisito di livello è stato abbassato al 9+ rispetto al 15+.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Wishper of the Grave: </strong>il requisito di livello è stato abbassato al 7+ rispetto al 9+.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Pact of the Blade:</strong> ora è un'invocazione. Inoltre permette di utilizzare il Carisma per attaccare a qualsiasi warlock che lo acquisisce sin dal 1° livello (<em>un'idea che o ha influenzato o è stata influenzata dal funzionamento dell'omonimo patto su Baldur's Gate 3 che funziona esattamente così</em>). Non servirà più quindi un livello da hexblade, basterà un livello da warlock per attaccare con il carisma. Inoltre l'arma ora infligge danni necrotici, psichici o radiosi a scelta del warlock.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Pact of the Chain:</strong> Il warlock impara l'incantesimo trova famiglio e lo può lanciare senza usare uno slot di incantesimi. Tra le opzioni dei famigli, oltre a imp, pseudodrago e quasi, ora il warlock potrà scegliere anche tra uno scheletro, un girino slaad o uno spirito.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Pact of the Tome:</strong> Ora il warlock che acquisisce questo patto acquisisce anche uno slot di 1° livello che, una volta speso, può essere utilizzato nuovamente dopo un riposo lungo. 
		</li>
	</ul>

	<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
		<strong>Sottoclassi</strong>
	</h1>

	<p style="text-align:center;">
		<img alt="large.images.jpeg.d36bf18995ac977cdc70b7584e2eba8d.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11651-imagesjpeg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.images.jpeg.d36bf18995ac977cdc70b7584e2eba8d.jpeg" loading="lazy" height="168">
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<br>
		<strong>Incantesimi del Patrono:</strong> ora il warlock acquisisce gli incantesimi del patrono al 3°, 5°, 7° e 9° livello e questi non contano come incantesimi ulteriori tra i quali scegliere, ma vengono considerati sempre preparati. Gli incantesimi che venivano acquisisti al 1° livello ora vengono acquisiti al 3°.
	</p>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		<strong>Patrono Signore Fatato</strong>
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Incantesimi del Patrono: </strong>viene incluso l'incantesimo passo velato. Gli altri incantesimi non cambiano.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Steps of the Fey </strong>(Traduzione non ufficiale: Passo del folletto): In precedenza Fey presence, questa capacità di 3° livello permette di lanciare l'incantesimo passo velato senza spendere uno spell slot un numero di volte pari al modificatore di carisma ogni riposo lungo. Inoltre l'incantesimo ha due effetti ulteriori tra i quali scegliere (solo uno si attiva ad ogni lancio):
	</p>

	<ul>
		<li style="text-align:justify;">
			Refreshing step (Traduzione non ufficiale: Passo rinfrescante): dopo essersi teletrasportato il warlock può concedere a una creatura che vede entro 3m 1d10 punti ferita temporanei.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Taunting step (Traduzione non ufficiale: Passo provocatorio): Le creature entro 1,5m dal luogo lasciato dal warlock devono effettuare con successo un TS su Saggezza avere svantaggio al prossimo tiro per colpire che non bersagli il warlock.
		</li>
	</ul>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Fuga Velata:</strong> Ora consente di lanciare passo velato come reazione dopo aver subito danni e aggiunge le seguenti opzioni alla capacità step of the fey:
	</p>

	<ul>
		<li style="text-align:justify;">
			Disappearing Step (Traduzione non ufficiale: passo svanitore): Il warlock ottiene la condizione invisibile fino all'inizio del suo turno successivo all'uso dell'incantesimo o finchè non attacca o lancia un'incantesimo (quello che accade prima).
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Dreadful Step (Traduzione non ufficiale: passo temibile): Le creature entro 1,5m dal posto lasciato dal warlock o da quello in cui appare (a sua scelta) devono superare un TS su Saggezza o subire 2d10 danni psichici.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Difese Seducenti: Rimane l'immunità alla condizione affascinato ma ora quando il warlock viene colpito da un attacco da parte di una creatura che può vedere, può usare la reazione per dimezzare il danno forzare l'attaccante a fare un TS su Saggezza. In caso di fallimento l'attaccante prende lo stesso numero di danni subito dal warlock. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo a meno che non venga speso uno slot di incantesimo per poter essere usata nuovamente. <em>Non è chiaro se questa spesa possa essere effettuata contestualmente al nuovo danno ricevuto. Personalmente propendo per il si, ma non ci sono indizi né a favore né contro questa ipotesi.</em>
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			Bewitching magic (Traduzione non ufficiale: Magia ammaliante): Precedentemente delirio oscuro, permette di lanciare passo velato ognivolta che il warlock lancia un incantesimo di ammaliamento o illusione usando uno slot.
		</li>
	</ul>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		<strong>Patrono Celestiale</strong>
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Incantesimi del Patrono:</strong> Gli incantesimi non cambiano, inclusi i due trucchetti che vengono acquisiti al 3° livello.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Radianza Celestiale: </strong>Unica capacità a cambiare, del 10° livello, assegna punti ferita temporanei pari al livello da warlock più il modificatore di carisma quando il warlock usa la capacità magical cunning oltre che quando finisce un riposo di qualsiasi tipo. Rimane la possibilità di garantire PF temporanei a un massimo di 5 creature quando conclude un riposo.
	</p>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		<strong>Patrono Immondo</strong>
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Incantesimi del Patrono:</strong> cecità sordità viene sostituito da suggestione. Vengono inoltre sostituiti gli incantesimi di 5° livello colpo infuocato e santificare con Piaga degli insetti e costrizione.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Benedizione dell'Oscuro:</strong> Ora permette al warlock di ottenere punti ferita temporanei pari al livello da warlock più il modificatore di caratteristica da incantatore (che dovrebbe essere Comunque Carisma) quando riduce a 0 un avversario. Inoltre ottiene gli stessi punti ferita temporanei se qualcun'altra riduce un avversario a 0 PF se questo di trova entro 6m dal lock.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Fortuna dell'Oscuro:</strong> Ora può essere usata un numero di volte pari al modificatore di caratteristica da incantatore ogni riposo lungo ma non più di una volta per tiro. (<em>Non capisco questa volontà di allontanare una classe basata sui riposi brevi dal ricaricare le sue capacità a riposo breve</em>).
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Scagliare all'Inferno: </strong>Viene introdotto un TS su Carisma che, se superato, evita al bersaglio di essere scagliato all'inferno. I danni subiti vendono ridotti a 8d10 (da 10d10). Ora questa capacità può essere utilizzata più volte se viene speso uno slot di incantesimo di 5 livello.
	</p>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		<strong>Patrono Grande Antico</strong>
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Incantesimi del Patrono: </strong>Inviare viene sostituito da Fame di Hadar (3° livello di incantesimo), dominare bestie viene sostituito da confusione (4° livello di incantesimi) e dominare persone viene sostituito da modificare memoria (5° livello di incantesimi).
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Mente Risvegliata:</strong> ora consente di creare un canale di comunicazione con un'altra creatura che può essere usato anche dalla creatura bersaglio.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Psychic Spells </strong>(Traduzione non ufficiale: incantesimi psichici): Questa nuova capacità di 3° livello permette al warlock di cambiare in psichici il tipo di danni di un qualsiasi incantesimo da warlock che infligge danni. Inoltre quando lancia un incantesimo da warlock di ammaliamento o illusione può farlo senza componenti verbali o somatiche.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Clairvoyant Combatant</strong> (Traduzione non ufficiale: combattente chiaroveggente): Questa capacità, che sostituisce guardia entropica del 6° livello, ora utilizza il legame telepatico per imporre svantaggio a un attacco contro il warlock e garantirgli vantaggio a un suo attacco contro la creatura per la durata del legame.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Eldritch Hex </strong>(Traduzione non ufficiale: sortilegio soprannaturale): Questa nuova capacità del 10° livello (che non sostituisce scudo di pensieri, che rimane immutato) permette al warlock di avere sempre l'incantesimo sortilegio preparato. Inoltre quando lanciato, sortilegio infligge svantaggio anche ai TS del bersaglio relativi alla caratteristica scelta.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Creare Servitore: </strong>Ora consente al warlock di avere sempre preparato l'incantesimo creare aberrazione, che può essere lanciato senza richiedere concentrazione. In tal caso la durata diventa 1 minuto l'aberrazione evocata ha un numero di punti ferita temporanei pari al livello da warlock più il suo modificatore di Carisma. Inoltre la prima volta che l'aberrazione colpisce una creatura sotto l'effetto di sortilegio del warlock infligge danni psichici extra pari al danno bonus dell'incantesimo.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		 
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2779</guid><pubDate>Tue, 21 May 2024 04:02:35 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #81: L'Arte di Improvvisare nei GDR</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-larte-di-improvvisare-nei-gdr-r2780/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/Mondi_del_Design.jpg.81270a277956fdc627905e5016ddd154.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Gennaio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.juggler-1938707_960_720.jpg.75b7701706344749019724820453c2de.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11654-juggler-1938707_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.juggler-1938707_960_720.jpg.75b7701706344749019724820453c2de.jpg" loading="lazy" height="547.2">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Un "Quartetto Jazz Competitivo"</strong>
</h1>

<p>
	Nicholas Bamber ha scritto su Boardgamegeek.com:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Nella maggior parte dei giochi Europei i giocatori hanno delle tastiere e ottengono punti per qualsiasi cosa premano. In Britannia i giocatori fanno parte di un quartetto jazz competitivo che si barcamena con diciassette strumenti diversi (17 nazioni).
</blockquote>

<p>
	Ho pensato che fosse piuttosto buono, ma come possiamo adattare una cosa simile a un GDR? Per comprendere questa analogia, dobbiamo dare una definizione di jazz:
</p>

<blockquote class="cita1">
	...un genere musicale di origine afroamericana caratterizzato da improvvisazione e da ritmi sincopati e spesso irregolari o forzati...
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	L'improvvisazione è il fulcro del discorso, anche se l'improvvisazione in musica è esistita da ben prima che esistesse il jazz. Ludwig Von Beethoven, ad esempio, prima di diventare sordo, era famoso per le sue improvvisazioni pianistiche. Si sedeva al pianoforte e iniziava a suonare cose che non aveva composto in anticipo, semplicemente fluivano dalla sua mente alle mani mentre suonava. In tempi recenti, John Bayless è uno dei meglio conosciuti improvvisatori al pianoforte, anche se per quanto ho avuto modo di sentire, inizia sempre da un brano noto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella musica Barocca c'è una dose di improvvisazione da parte dei musicisti, e ci sono i "ripetuti" nelle composizioni classiche, in cui il direttore d'orchestra decide quanto spesso, e persino quando, una sezione debba essere ripetuta. Eppure la musica classica nel suo insieme si basa molto sul suonare ciò che è scritto, con inevitabili differenze di interpretazione. Una composizione può risultare piuttosto diversa a seconda di chi la suona. Perciò, pur esistendo un elemento di improvvisazione, si basa molto su una "strategia dominante".
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>La Canzone del Gioco</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori di giochi da tavolo Europei è come se suonasse una delle varie "canzoni" possibili o permesse, se conoscono abbastanza bene le "vie per la vittoria". In altre parole, non possono suonare una canzone qualsiasi, devono suonarne una tratta dal breve repertorio approvato (dai creatori del gioco). Se suonano una canzone diversa possono fare punteggio, ma non hanno una concreta possibilità di vincere. Questo accade perché "le varie vie per la vittoria" sono le soluzioni al rompicapo del "gioco". Non esistono soluzioni sempre valide in un gioco competitivo, non se è disegnato bene. Se è disegnato male potrebbe esserci una sola soluzione, la "strategia dominante", che è assolutamente da evitare nel game design.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo contrasto può essere visto in termini di rischio: c'è un rischio maggiore di fallimento totale in un gioco competitivo, il che significa "sbatterci di muso" mentre si tenta di improvvisare. Il metodo del repertorio di brani approvati è più sicuro (e spesso più facile da capire), e spesso c'è una "mossa corretta accettata universalmente in molte situazioni", perciò è difficile deviare. Altri giocatori vi avviseranno che esiste la mossa accettata, e alcuni potrebbero persino essere infastiditi se non la fate. Combinate questo aspetto con la progressione costante verso l'alto dei giochi Europei (rispetto ai giochi competitivi, in cui si può tornare indietro), e in generale vedrete che sono meno rischiosi.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Improvvisazione nei GDR</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Negli stili di gioco più vecchi (gioco competitivo) dei giochi di ruolo da tavolo, l'improvvisazione è la norma. Si cerca una soluzione alla situazione che si presenta. Il GM (o il modulo di avventura) allestisce la situazione, e non prova a immaginare o a imporre una o più soluzioni, e sicuramente non cerca di indirizzare verso una specifica soluzione. Il fallimento è sempre possibile. Ma se i giocatori riescono, il risultato è qualcosa di simile a una sessione improvvisata di jazz che include sia i giocatori che il GM. L'esperienza fa la differenza in entrambe le circostanze. Inoltre, il GM può improvvisare gran parte dell'avventura. Ma questo può accadere anche nello stile narrativo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'altra estremità dello spettro, laddove il GDR è un'artificio narrativo, il GM (o il modulo di avventura) crea una soluzione che i giocatori devono seguire per poter avere successo. Nella migliore delle ipotesi stanno suonando nei limiti di una brevissima lista di canzoni approvate (magari il GM ha creato più di una soluzione). Il GM può essere visto come una sorta di direttore d'orchestra. Se i giocatori deviano, il GM li ridirige, altrimenti la musica non funziona (non avranno successo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte possibilità nel mezzo, che includono sempre meno improvvisazione e sempre più direzione via via che ci si sposta da stili fi gioco più vecchi a stili narrativi. Alcune sessioni potrebbero essere incentrate sulla storia piuttosto che sul gioco, eppure includere improvvisazioni tra giocatori - i giocatori si raccontano a vicenda una storia collaborativa. I GDR sono abbastanza vari da accontentare gli amanti di qualsiasi stile. 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: In che misura la vostra esperienza di GDR è simile all'improvvisazione di un gruppo musicale?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-art-of-improvisation-in-rpgs.685203/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-art-of-improvisation-in-rpgs.685203/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2780</guid><pubDate>Mon, 20 May 2024 04:26:04 +0000</pubDate></item><item><title>Otto strani incontri sui moli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/otto-strani-incontri-sui-moli-r2775/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/Otto_strani_incontri_sui_moli.jpg.8b7a3e544145680b0698f5636d3f0e61.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 18 Aprile 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stavo pensando di scrivere un articolo su Ashem, la strana città di Tyros simile a Venezia dell'ambientazione del futuro <strong><em>Paragon Blade</em></strong>, ma mi è venuto in mente che anche Eversink, di <strong><em>Swords of the Serpentine</em></strong>, è una città strana simile a Venezia, così come la meno Veneziana ma ancora più strana Drakkenhall di <strong><em>13th Age</em></strong> (doge? No, no, Drago), cosa che mi ha fatto pensare a due cose:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Posso usarlo come scusa per giustificare una gita a Venezia come ricerche necessarie. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un articolo su strani incontri casuali sui moli per una città simile a Venezia potrebbe essere utile per molti lettori della <strong>Pelgrane</strong>. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Illo10-280x280.png.fef01ba315aa33987271306491d9d46e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11644-illo10-280x280png/" style="height:auto;" width="280" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.Illo10-280x280.png.fef01ba315aa33987271306491d9d46e.png" loading="lazy" height="280">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi: 
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		C'è qualcosa nel canale. L'opinione pubblica è divisa sulla sua identità: sono indecisi tra un grosso maiale, un piccolo ippopotamo o qualche mostro sovrannaturale, magari uno spirito del fiume vendicativo. Qualcuno dovrebbe immergersi e scacciare il mostro. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I responsabili di una serie di furti vengono identificati come delle maschere dei sogni, in grado di usare un narcotico magico per entrare nei sogni dei ricchi e prendere dei piccoli oggetti oltre al muro dei sogni. Fanno attenzione a non rubare troppo, per paura di offendere il dio dei sogni - ma uno di loro è stato ucciso e la sua borsa di sabbia dei sogni è svanita...
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una grossa nave a vela è arrivata al porto sei settimane fa. La nave ha segnalato di avere dei malati a bordo e gli è stato chiesto di gettare l'ancora e attendere fuori in mare una quarantena di 40 giorni. Il periodo di quarantena è finito e la nave non si è ancora mossa. E' ferma al largo e dondola con le onde. Ma la guardia del porto ha visto delle luci e del movimento a bordo. Qualcuno dovrebbe uscire e investigare sulle conseguenze della malattia...
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un viaggiatore da una terra antica si offre di vendere un dio. Dice di aver trovare una statua di un dio su un'isola sperduta nel mezzo dell'oceano e che solo la popolazione di quell'isola adorava il dio; per questo venivano evitati dai loro vicini. Ora sono tutti morti e il dio non ha più fedeli. Qualcuno vuole adottare un dio senza seguaci?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'ancora di una nave ha incontrato un qualche ostacolo-ma è stata liberata da una folata di vento. Quando l'ancora è stata ritirata, i marinai hanno trovato una gigantesca mano dall'incarnato verdognolo che si teneva alla corda. Un mostro delle profondità stava provando a catturare la nave? O magari voleva chiedere aiuto? E perché la mano si muove ancora?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una donna chiede aiuto. Dice di essere una selkie la cui pelle è stata rubata - non da un pescatore o un marinaio, ma da una ricca nobildonna. Gli eroi scoprono con le loro indagini che la nobildonna sta praticamente impersonando Batman: esponente dell'alta società di giorno e mammifero marino che combatte il crimine durante la notte. La selkie vuole la sua pelle così che possa nuotare verso casa e non è propriamente civile. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Delle voci iniziano a spargersi sulla presunta infallibilità di un'indovina - qualsiasi cosa predica si avvera. Con delle indagini si scopre che l'indovina, e molti dei suoi clienti, sono parte della stessa compagnia di attori senza lavoro e che non è altro che una grossa truffa - ma poi prevede la caduta della città. Cosa sta succedendo? Gli attori vogliono far spargere il panico? Magari per coprire la loro fuga? O forse l'indovina ha dei veri poteri?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Dei ladri entrano in un magazzino abbandonato e scoprono un drago che dorme in una enorme cassa. Qualcuno ha rubato il drago? O ha pagato per essere spedito qui? E cosa succede quando si sveglia?
	</li>
</ol>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2024/04/18/eight-random-weird-dockside-encounters/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2024/04/18/eight-random-weird-dockside-encounters/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2775</guid><pubDate>Wed, 15 May 2024 04:29:03 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #23: Inserire i dettagli di ambientazione nelle liste per gli incontri casuali</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-23-inserire-i-dettagli-di-ambientazione-nelle-liste-per-gli-incontri-casuali-r2774/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/Gnome_Stew.jpg.2c75273cb62476bf12f9f64d51da870c.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-20-far-concentrare-i-giocatori-sulle-descrizioni-r2749/" rel="">Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-21-calibrare-il-tuo-viaggio-da-gm-r2756/" rel="">Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-22-gestire-la-tua-biblioteca-digitale-r2760/" rel="">Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di John Arcadian del 06 Gennaio 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.random-lists-combined.jpg.0e0ad40c40529446345d559ff44dee30.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11643-random-lists-combinedjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.random-lists-combined.jpg.0e0ad40c40529446345d559ff44dee30.jpg" loading="lazy" height="410">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Le liste per gli  incontri casuali sono in circolazione da sempre in vari giochi. Nei primi periodi dei giochi di ruolo, venivano usate per creare vari incontri nelle terre selvagge, mentre il gruppo viaggiava laboriosamente a piedi su vaste aree. Le liste per gli incontri si sono raffinate ed espanse così come hanno fatto i giochi, e sono spesso usate per fornire informazioni. Il mio uso più recente per gli incontri casuali è stato per fornire informazioni sull'ambientazione ai giocatori che fossero poco familiari con essa. È stato un uso inaspettato ma molto efficace del formato.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Attualmente sto gestendo una campagna in Eberron con molte persone nuove all'ambientazione. Ho usato altri mezzi per fornire loro le basi dell'ambientazione, ma non hanno una conoscenza approfondità su di essa, nè dovrebbero averla per forza di base. A meno che non sia divertente per loro memorizzare ciò che accade nel mondo, di rado troverete giocatori esperti dell'ambientazione. Ciò che interessa loro è l'interazione ed è qui che la lista incontri casuali ci aiuta a mettere in gioco le informazioni di retroscena
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Come usare le liste casuali degli incontri per presentare informazioni
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	La prima cosa da fare è smettere di pensare agli incontri casuali come combattimenti o come qualcosa di davvero casualie Quando le usate per dare informazioni sulla vostra ambientazione, non volete davvero la casualità di un generatore online con dettagli generici. Cose come "il negozio magico è impregnato dell' odore di [nome della spezia] e contiene [nome dell' ornamento] sparsi sulle mensole" sono meno utili a coinvolgere i giocatori nell'ambientazione. Invece volete liste accurate di incontri interessanti che diano agganci narrativi o rivelino cose importanti/interessanti del mondo. Le liste funzionano come agganci di trama che conducono a cose più profonde.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Anche se una lista casuale usata per far scoprire il mondo può contenere incontri orientati al combattimento od all'azione, dovrebbe più che altro presentare degli spunti interessanti sulla vita degli abitanti del mondo o su ciò che è successo nell'area. Un ottimo esempio di questo approccio è <a href="https://www.dmsguild.com/product/259714/Random-Encounters-Sharn" rel="external nofollow">questa lista di incontri casuali per la città di Sharn</a> presente sulla DM's guild . Io l'ho scaricata per prepararmi quando il mio gruppo era in città. Ho iniziato ad usarla per riempire la mia versione di Sharn ed iniziare ad includere cose che non erano previste nella trama della mia campagna. Si è rivelata fenomenale per fare sembrare il gioco più fluido nella città dei personaggi e ha condotto a....
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il ponte dove accadono cose
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Mentre i miei giocatori attraversavano la mia versione di Sharn, la Città delle Torri, ho costantemente riutilizzato delle mappe. Una di queste mappe è stata intitolata "il ponte dove accadono cose" ed abbiamo creato una tradizione per cui il gruppo attraversa quel ponte ogni volta che si viaggia per Sharm, non importa dove stia andando. Una volta arrivati al ponte io tiro o consulto una tabella di incontri casuali ed estraggo qualcosa di interessante. "Una scorta dalle Pianure Talenta sta facendosi strada sulle loro cavalcature dinosauro, attirando molta attenzione".
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non ho mai incluso le Pianure Talenta nella campagna, né le cavalcature dinosauro. Non erano adatte al tema fino ad allora, ma improvvisamente i giocatori sono stati costretti a cercare di fermare triceratopi e deinonichi, perché i cocchieri ne avevano perso il controllo. Con quel piccolo gancio all' ambientazione li ho resi interessati a quella parte del mondo e desiderosi di saperne di più.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Simili risultati si sono verificati quando il gruppo ha attraversato il ponte ed è stato avvicinato da un venditore, che vendeva un bottino unico appena acquistato da altri avventurieri. Non avevo una ragione specifica per fare trovare loro armi fatte di byeshk, ma così il gruppo ne è rimasto intrigato e hanno potuto aggiungere qualcosa di unico al proprio arsenale.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ottenere il meglio dalle liste casuali dell'ambientazione
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Usare liste casuali con un occhio di riguardo verso l'agganciare i giocatori all'ambientazione può rendere il vostro gioco più fluido e meno rigido. Aiuta il DM a focalizzarsi su cose diverse a cui non aveva pensato in relazione alla trama, e fa sembrare più vivo il mondo. Le cose succedono attorno ai giocatori, non solo perché ci hanno interagito. La nave aerea che manda un segnale chiedendo se vogliono fare una gara nel canyon fino ai Sei Re non ha niente a che fare con l'avventura nelle Lande Demoniache, ma quando ho tirato questo incontro sulla tabella casuale, i giocatori sono stati entusiasti di averlo "scoperto" . Non è legato alla missione principale, occorrono magari 3 tiri a testa per vincere la gara. Scoprono le statue dei Sei Re, ottengono dei premi a fine gara e vivono il mondo come tridimensionale. Non riguarda la missione. È qualcosa che capita per strada.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per ottenere il meglio da questa tecnica, ci sono cose da tenere in mente sulle liste e sulla loro implementazione:
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Meno combattimenti ed incontri d'azione.</b> gli incontri casuali per il viaggio sono una cosa diversa da quelli casuali per scopi di ambientazione. Può essere grandioso incontrare diverse creature in stile jrpg, ma esse non dicono molto del mondo né portano risvolti interessanti... a meno che tu lo faccia succedere. Dopo aver battuto la chimera della caverna in cui siete incappati, trovate i resti di un gruppo di combattenti della casata Tharashk ed il loro bottino. Riportare i corpi e il bottino alla casata potrebbe portare ad una ricompensa migliore o a nuovi contatti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ciò che è presente nelle lista ha un chiaro aggancio a qualcosa di attivo nel mondo di gioco. </strong>Per Eberron prendo un qualsiasi termine generico e lo abbino ad un elemento nominato nell'ambientazione. Se si parla gilda dei ladri, la rimpiazzo con i Daask o i Tiranni, a seconda di dove si trova il gruppo e cosa è importante.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Le liste sono relativamente brevi e raggruppate per temi od aree specifiche.</strong> Non esplorerete mai tutto in una lista basata sul d100, ma 10d10 basati su diversi tipi di aree o tipi di contenuto nella città (mercantile, furto, ecc) vi aiuteranno ad affinare i dettagli.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Non perdersi nei dettagli.</strong> Una lista casuale ti aiuta ad attirare le cose nel gioco su cui non conosci dettagli intricati. Prendi un libro od un articolo online e trova gli elementi più importanti. Concentrati su quelli. Con l'incontro dei dinosauri di Talenta, non mi sono preoccupato dei nomi dei donatori o dei tipi di dinosauri, finché il gruppo non li ha fatti imbizzarrire e si è dovuto scusare. Ho creato queste cose al volo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Se usi una tua ambientazione, concentrati solo sui dettagli più importanti. </strong>Se il gruppo incontra un bardo che canta dei 13 rami dell'attuale dinastia, è interessante solo se influenza qualcosa durante le partite. Concentrati sull'azione. Magari, mentre il bardo arriva ad un certo nome, una figura ammantata visibilmente agitata esce rapidamente dalla stanza. Ora i giocatori saranno interessati a scoprire il perché, e troveranno un nobile che si nasconde tra la gente comune o che cerca di sfuggire ad un complotto che attenta alla sua vita. Improvvisamente si forma un legame narrativa con la casata del nobile.
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ho trovato liste casuali fenomenali per inserire elementi del mondo e farlo sembrare vivo. Come nella vita reale, non dobbiamo sapere ogni corporazione, gruppo criminale, militare, o creatura esistente. Non ci interessa come sopravvivere all'attacco di un orso finché non ne incontriamo uno. Questo è vero per molte ambientazioni di GdR. I dettagli ai confini della vita dei personaggi non importano realmente finché non sono evidenziati. Potrebbe piacere leggersi l'intricata storia di un mondo, ma nel gioco è più interessante incontrarla, ma non solo come parte prescritta di una trama.
</p>

<p dir="ltr">
	<span style="color:#e74c3c;">Usate liste casuali nelle vostre partite? Si concentrano su elementi narrative o sono usate per dare vita a incontri di combattimento variegati?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all' articolo originale: </strong><a href="https://gnomestew.com/my-secret-to-compelling-lore-random-encounter-lists-to-hook-into-setting-tropes/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/my-secret-to-compelling-lore-random-encounter-lists-to-hook-into-setting-tropes/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2774</guid><pubDate>Tue, 14 May 2024 04:21:39 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte - Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/Mondi_del_Design.jpg.132a77886078e7e67e4b5eb4ef99ab81.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/" rel="">I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-66-anche-dei-mostri-possono-essere-dei-leader-r2693/" rel="">I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-67-giochi-vs-romanzi-parte-i-r2698/" rel="">I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-68-giochi-vs-romanzi-parte-ii-r2699/" rel="">I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-69-passare-o-meno-a-una-nuova-edizione-r2711/" rel="">I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-70-quando-una-nazione-si-espande-r2715/" rel="">I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-71-attivi-vs-passivi-parte-i-r2721/" rel="">I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-72-attivi-vs-passivi-parte-ii-r2727/" rel="">I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-73-corpo-uguale-faccia-diversa-r2733/" rel="">I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-74-tempi-duri-ai-piani-alti-r2738/" rel="">I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-75-game-design-vs-struttura-narrativa-r2742/" rel="">I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-76-stratagemmi-r2747/" rel="">I Mondi del Design #76: Stratagemmi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-77-erigere-muri-r2753/" rel="">I Mondi del Design #77: Erigere Muri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-78-le-regole-della-magia-r2758/" rel="">I Mondi del Design #78: Le Regole della Magia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-79-i-barbari-alle-porte-parte-i-r2764/" rel="">I Mondi del Design #79: I Barbari alle Porte - Parte I</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Gennaio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.castle-2729318_960_720.jpg.30012e3235494e5ada947494f1472f0d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11642-castle-2729318_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.castle-2729318_960_720.jpg.30012e3235494e5ada947494f1472f0d.jpg" loading="lazy" height="720">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"...il ruolo dei 'barbari' si è diviso in due correnti morali estremizzate. Da un lato sono l'<em>orda</em> che minaccia la civiltà, dall'altro sono i selvaggi resi nobili dall'assenza di civiltà."<br>
	– Steven Erikson (autore de Il Libro Malazan dei Caduti)
</blockquote>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Atteggiamenti dei Barbari</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Proseguendo l'analisi dei barbari, possiamo chiederci quali siano gli atteggiamenti dei nostri tre tipi di barbari una volta penetrati nei territori "civili".
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I <strong>barbari delle steppe</strong> non volevano insediarsi in aree prive di pascoli. I Mongoli non avrebbero conquistato l'Europa per questa sola ragione, sopra tutte le altre: Invece la Cina settentrionale era una grossa prateria in origine, perciò i barbari erano desiderosi di andarci e di restare, come fecero i Mongoli quando divennero la Dinastia Yuan per oltre un secolo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I <strong>barbari del deserto</strong> spesso preferiscono climi meno aridi. Sì, vivono in un deserto, ma è un posto crudele in cui vivere. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I <strong>barbari delle foreste</strong> volevano terreni migliori, sia che venissero da terra che dal mare. I Goti sono di nuovo un'anomalia. Intorno al 269 EC catturarono navi nel Mar Nero e divennero pirati. Dipende molto dalle occasioni: quando arrivi in territorio nemico, se sei furbo, adatti i tuoi piani in base alle occasioni.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Chi Assimila Chi?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'era Cristiana, i monasteri erano obiettivi perché era là che stava il denaro. I Vichinghi saccheggiarono singoli monasteri diverse volte, fino a che non ci furono più beni di valore. Quando i Vichinghi cominciarono a trovare meno resistenza, si insediarono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spesso i barbari si infiltravano gradualmente, a volte in contrasto con la civiltà, a volte no. Magari erano assoldati come mercenari, o reclutati come Foederati (termine Romano). Gli Anglo Sassoni probabilmente si insediarono in Britannia, dopo decenni di saccheggi, come mercenari assoldati dai principi Britanni dopo la partenza dei Romani. Nei tempi antichi gli Amorrei o gli Armeni, tra gli altri, si infiltrarono in Mesopotamia. Certo, c'erano dei conflitti, ma a volte semplicemente si guadagnavano il loro posto, e questi barbari assimilavano gli abitanti e rimpiazzavano la lingua parlata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando create un mondo, chiedetevi chi assimila chi quando i barbari arrivano in un'area, e perché. Nel fantasy i barbari potrebbero essere di una specie diversa rispetto agli abitanti, il che potrebbe fare una bella differenza in ciò che accade.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Perché i Barbari Attaccano?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È una credenza comune che le invasioni barbariche siano reazioni alla fallacia delle difese di una civiltà, vale a dire che i barbari arrivano quando gli sembra di avere una buona probabilità di successo. Non credo che sia così. Generalmente i barbari attaccano per tutta la durata di una civiltà, quale che sia la potenza della stessa. Prendendo l'esempio di Roma, ci sono stati i Galli che hanno saccheggiato l'Urbe un paio di volte agli albori della storia Capitolina. Mario sconfisse dei barbari molto pericolosi prima del mille AEC, ancora in Età Repubblicana. L'Imperatore Marco Aurelio (morto nel 180 EC) combatté i barbari per 15 anni in nord Italia, ben dentro il periodo Imperiale (Impero fondato nel 27 AEC). Molte invasioni barbariche ebbero luogo durante la crisi del secondo secolo EC, senza successo. Nessuna di queste provocò il crollo di Roma. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto, quando i barbari erano frammentati, una civiltà forte poteva conquistarli, come fece Roma con i Galli e come le dinastie Cinesi qualche volta sconfissero, o per lo meno costrinsero a pagare tributi, i barbari delle steppe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni barbari infine ebbero successo. Si potrebbe dire che ebbero successo solo dopo la caduta di un impero. L'Impero Romano soffrì di un grave calo di popolazione, probabilmente dovuto a delle epidemie. La Cina era vulnerabile ai barbari quando era debole, e in genere la debolezza derivava dal dissenso dovuto alla sovra popolazione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ferro e fuoco suona più eccitante. Ma non è l'unica via, e spesso nemmeno la principale, con cui i barbari vennero e si insediarono nelle aree civilizzate. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Barbari nelle Vostre Campagne</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti modi per introdurre i barbari nelle vostre campagne. Eccone alcuni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'Orda contro i "Nobili Selvaggi"
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tornando all'osservazione di Steven Erikson nella citazione a inizio articolo, si tendono ad associare i barbari che saccheggiano e devastano (ferro e fuoco) con "L'Orda del Male", e quelli che si infiltrano, spesso non ostili, con "I Nobili Selvaggi". I personaggi giocanti potrebbero appartenere a uno dei due tipi di barbari.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mostri Come Barbari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In un mondo fantasy, i "barbari" potrebbero non essere umani, e magari nemmeno umanoidi, anche se dei barbari privi di intelligenza sono una cosa diversa rispetto ai barbari dotati di intelligenza. In una campagna che ho gestito, erano barbari "mezzi cavalli" (l'equivalente di centauri che vivono nelle praterie, non nelle foreste) a minacciare la civiltà. La Guerra dell'Anello di Tolkien può essere vista come degli orchi "barbari" alleati con gli umani di Harad e di Rhun che minacciano di sopraffare le civiltà della Terra di Mezzo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Confederazioni di Barbari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I barbari all'inizio non sono mai grosse confederazioni con un singolo scopo. Piuttosto tendono ad essere clan individuali/famiglie allargate, che si assaltano a vicenda di continuo. Quando un leader carismatico unisce i clan che parlano la stessa lingua e hanno la stessa cultura, allora il resto del mondo è nei guai seri (pensate alla creazione dell'impero di Gengis Khan). I Franchi in origine erano frammentati, poi si unirono per insediarsi nel nord della Francia. Nel corso del tempo, confinare con una civiltà può spingere i barbari ad unirsi per la propria salvaguardia, non solo per aggredire. Questo accadde spesso ai Romani, che in effetti crearono i propri nemici. I clan singoli non possono disturbare seriamente una civiltà, anche se questa civiltà è già in una fase di decadenza. Le grosse confederazioni sono sempre una minaccia. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Commercio e Beni di Lusso
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I barbari meglio organizzati traggono benefici dal commercio con la civiltà. I Germani scambiavano schiavi (catturati nelle loro guerre interne) ai Romani in cambio di vino e altri beni di lusso. I leader impressionavano i loro seguaci con simili beni. In un mondo fantasy, un oggetto magico semplice potrebbe essere un bene di lusso di grande prestigio per i barbari.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	"Barbari" Fantascientifici
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella fantascienza i "barbari" sono di solito quelli che vivono ai limiti dell'impero, sopravvivendo con tecnologie e risorse inferiori, probabilmente sono i più agguerriti tra questi gruppi che sto elencando. Compensano il numero e la brutalità con la tecnologia. Ho creato un wargame fantascientifico con diversi scenari, uno dei quali prevede barbari che attaccano con orde di incrociatori e cacciatorpediniere spaziali (non sanno costruire niente di meglio) mentre i difensori hanno a disposizione un esiguo numero di navi da battaglia, corazzate e super corazzate.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Eroismo di Fronte ai Barbari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune belle storie sono ambientate in un'era di invasioni barbariche, con i difensori della Civiltà che (di solito) combattono eroicamente contro le orde di barbari. Sarebbe semplice plasmare un'intera campagna intorno a questo tema, specialmente se i barbari sono, o sono alleati con qualche grosso gruppo di mostri. Alcune delle storie romanzate di Re Artù (il Ciclo Arturiano) parlano di resistere a invasioni di sapore barbarico.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Migrazioni "Indotte"
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In alcuni posti quelle che io chiamo le Migrazioni Indotte sono storia comune. I barbari dell'est (di solito) spingono verso ovest, forzando gli altri barbari a spostarsi a ovest nelle terre civilizzate. Questo è il modo in cui i Goti (sia Orientali, i Visigoti, che Occidentali, gli Ostrogoti) arrivarono nell'Europa antica quando affrontarono gli Unni. Possiamo incolparli di essersi spinti così lontano per sfuggire ai loro aguzzini? Potrebbero essere d'accordo con l'insediarsi in un'area civilizzata, come fecero i Goti, ma spesso finiva male quando i coloni diventavano invasori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Tocca a Voi: come gestite le invasioni barbariche nelle vostre campagne?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-barbarians-at-the-gates-%E2%80%93-part-2.684439/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-barbarians-at-the-gates-–-part-2.684439/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2773</guid><pubDate>Mon, 13 May 2024 04:07:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? #12 Classi - Stregone]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-12-classi-stregone-r2769/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/One_DND_UA_Analisi.png.308369679ba2d0926a33fe3c96a75940.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-barbaro-r2706/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-bardo-r2709/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-chierico-r2714/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-5-classi-druido-r2722/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-6-classi-guerriero-r2728/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-7-classi-ladro-r2734/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-8-classi-mago-r2740/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-9-classi-monaco-r2745/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-10-classi-paladino-r2755/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-11-classi-ranger-r2765/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccoci dunque alla penultima puntata sulle classi. Oggi parliamo dello Stregone, classe di incantatore puro che ha visto la sua introduzione nella 3e (prima veniva spesso usato come sinonimo di mago),e che nella 5e ha la peculiarità di essere l'unica classe che dispone della possibilità di utilizzare la metamagia, ora una capacità specifica della classe.<br>
	Le UA che hanno trattato la classe sono due, la 5 e la 7, quindi le opzioni proposte sono abbastanza recenti. La classe viene inserita nella macroclasse dei mages (arcanisti?), insieme a maghi e warlock, la cui peculiarità è l'utilizzo di magia arcana, specializzandosi in incantesimi di utilità e distruzione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come al solito <em>le frasi in corsivo rappresentano un mio pensiero </em>mentre <s>quelle barrate</s> mostrano opzioni introdotte in un primo momento e poi eliminate dalle UA.
</p>

<h1 class="h1_dl">
	<strong>Stregone</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dfz5yn4-d665b950-97c8-4e50-b024-b7a4ac81fed4(1).png.a5b7c4d24fb33e6ec3cda9c2cdd70a65.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11628-dfz5yn4-d665b950-97c8-4e50-b024-b7a4ac81fed41png/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.dfz5yn4-d665b950-97c8-4e50-b024-b7a4ac81fed4(1).png.a5b7c4d24fb33e6ec3cda9c2cdd70a65.png" loading="lazy" height="969.03">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo stregone è stato modificato in modo abbastanza impattante, anche se non stravolgente, in primis eliminando le opzioni stregonesche fornite dal primo livello e spostandole al 3°, per limitare i cosiddetti DIP, ovvero il multiclassaggio che con l'acquisizione di uno o due livelli permetteva l'acquisizione di importanti capacità (in questo caso delle sottoclassi). Le due versioni dell'UA5 e 7 in ogni caso differiscono abbastanza tra di loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Innate sorcery</strong> (Traduzione non ufficlale: Stregoneria innata): Questa nuova capacità di 1° livello nell'UA5 assegnava allo stregone due incantesimi esclusivi per gli stregoni, Sorcerous Burst e Chaos bolt. Con l'UA7, anche conseguentemente alla reintroduzione delle liste degli incantesimi delle classi a causa delle reazioni della community alla proposta di assegnare a tutti gli incantatori una delle tre liste (arcana, divina, prime), questa capacità viene modificata assegnando la possibilità di usare un'azione bonus per rilasciare il proprio potenziale magico per 1 minuto, acquisendo conseguentemente i seguenti benefici:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La CD per gli incantesimi da stregone aumenta di 1
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I tiri per colpire degli incantesimi da stregone vengono effettuati con vantaggio
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questa capacità potrà essere usata due volte ogni riposo lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incantesimi:</strong> Nell'UA7 lo stregone prepara gli incantesimi scegliendoli dalla lista dello stregone, a cui sono state aggiunti due incantesimi, <em>Sorcerous Burst</em> e <em>Arcane Eruption</em>. Uno degli incantesimi preparati può essere cambiato quando lo stregone avanza di livello.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
		Nuovi Incantesimi da Stregone<br>
		<br>
		<img alt="large.GRPG-501_Alt-01.jpg.1a0ef50eea1d56535a8ace0c8a295b0e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11626-grpg-501_alt-01jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.GRPG-501_Alt-01.jpg.1a0ef50eea1d56535a8ace0c8a295b0e.jpg" loading="lazy" height="999">
	</h1>

	<p>
		 
	</p>

	<p>
		<strong>Sorcerous Burst</strong> (Traduzione non ufficiale: Esplosione stregonesca)<br>
		Trucchetto di invocazione (Stregone)<br>
		Tempo di lancio: 1 azione<br>
		Gittata: 36m<br>
		Componenti: V,S<br>
		Durata: Istantanea
	</p>

	<p>
		Lo stregone lancia energia magica/stregonesca? (sorcery) contro un bersaglio effettuando un attacco a distanza con l'incantesimo. Se colpisce infligge 1d8 danni e se il risultato è un 8, può ritirare il dado del danno sommando il risultato. Può continuare a ritirare e sommare il risultato fintanto che esce un 8, ma il numero massimo di dadi che possono essere tirati in tal modo è pari al modificatore di Carisma. Il danno inflitto dal trucchetto viene scelto dallo stregone tra acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno, psichico o tuono.<br>
		Al 5° livello il trucchetto infligge 2d8 danni, che diventano 3d8 all'11° e 4d8 al 17° livello. Da notare come l'aumento del numero di dadi aumenta la possibilità che l'incantesimo infligga d8 danni ulteriori.
	</p>

	<p style="text-align:left;">
		<strong>Arcane Eruption</strong> (Traduzione non ufficiale: Eruzione arcana)<br>
		Incantesimo di 4 livello di invocazione (Stregone)<br>
		Tempo di lancio: 1 azione<br>
		Gittata: 36m<br>
		Componenti: V,S<br>
		Durata: Istantanea
	</p>

	<p>
		Energia magica esplode in una sfera di raggio di 6m centrata in un punto che lo stregone può vedere entro gittata. La sfera infligge 6d6 danni da acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno, psichico o tuono a scelta dello stregone e consente un TS su Destrezza. Se viene fallito il bersaglio subisce tutti i danni, mentre ne subisce la metà se il TS viene passato. Inoltre lo stregone deve scegliere uno dei D6 (non è specificato se prima o dopo aver visto il risultato). Il numero indica la condizione che viene applicata a ogni creatura che ha fallito il TS: 1 incapacitato, 2 accecato, 3 spaventato, 4 avvelenato, 5 ammaliato, 6 assordato.<br>
		A livelli più alti: Se l'incantesimo viene lanciato con slot di 5 o superiore, il danno inflitto aumenta di 1d6 per ciascuno slot superiore utilizzato.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Fonte di Magia: </strong>Con l'UA 5 questa capacità prevede un livello minimo da stregone per poter creare slot di incantesimo, che segue la progressione degli incantesimi della classe. Con l'UA7, inoltre, non è più necessario usare un'azione bonus per convertire slot incantesimi in punti stregoneria (rimane invece la necessità di usare un'azione bonus per fare l'inverso).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Metamagia: Con la nuova versione, la Metamagia viene acquisita al 2° livello e non più al 3°. In tal modo i punti stregoneria potranno essere immediatamente utilizzati anche per questo. Nell'UA5 venivano date tre opzioni metamagiche al 2° livello e altre 3 al 13°, e lo stregone poteva cambiare un'opzione metamagica ogni riposo lungo. Con l'UA7 queste previsioni vengono modificate, al 2° livello lo stregone acquisisce due opzioni per poi averne altrettante al 10° e al 17° livello. Inoltre ora potrà cambiare una delle opzioni non ogni giorno, ma ogni volta che acquisisce un nuovo livello da stregone.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
		Capacità Metamagiche
	</h1>

	<p style="text-align:center;">
		<img alt="large.BG3-Sorc-Passive-Level-10-Subtile-Metamagic.jpg.a3465390330e423271a0845306a99a5e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11625-bg3-sorc-passive-level-10-subtile-metamagicjpg/" style="height:auto;" width="501" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.BG3-Sorc-Passive-Level-10-Subtile-Metamagic.jpg.a3465390330e423271a0845306a99a5e.jpg" loading="lazy" height="265.53">
	</p>

	<ul>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Incantesimo Preciso:</strong> <em>Finalmente </em>questa opzione non salva gli alleati solo dagli incantesimi che non infliggono danni (finora consentiva solo il superamento automatico del TS, ma gli incantesimi come palla di fuoco continuavano ad infliggere la metà dei danni) ma previene anche gli eventuali danni residui dal superamento del TS, laddove previsti. In tal modo gli alleati sono completamente protetti dagli incantesimi dello stregone, come avviene già per la capacità del mago invocatole. I soggetti influenzabili con questa opzione sono sempre un numero massimo pari al modificatore di Carisma dello stregone.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Incantesimo Distante:</strong> con l'UA5 questa opzione incrementava la distanza dell'incantesimo di un numero di piedi pari a <em>bla bla bla sta roba dei piedi è folle (e lo è ancora di più in un gioco che si può basare su mappe quadrettate e miniature)</em>, con l'UA7 si torna al doppio della gittata.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Incantesimo Potenziato: </strong>non cambia
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Incantesimo Esteso:</strong> Con l'UA5 <em>viene introdotta una interessante feature</em>, che permette di avere vantaggio per mantenere la concentrazione sull'incantesimo oggetto di tale opzione (che raddoppia la durata). Viene confermato nell'UA7.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Incantesimo Intensificato:</strong> Il costo viene ridotto da 3 a 2 punti stregoneria e lo svantaggio viene imposto non solo al primo TS ma a tutti i TS contro quell'incantesimo.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Incantesimo Rapido:</strong> Non viene modificato, ma si specifica che in tal modo l'incantesimo segue le normali regole (che prevedono che se lanci un incantesimo come azione bonus non puoi lanciare un incantesimo come azione nello stesso turno a meno che uno dei due non sia un trucchetto. Hanno inserito questa specifica perchè hanno scoperto che alcuni usavano tale opzione metamagica interpretandola come eccezione alla regola, e che quindi avrebbe permesso, secondo loro, il lancio di due incantesimi non trucchetto a turno).
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Incantesimo Cercatore: </strong>Importato dal manuale di Tasha con l'UA5, vede il costo ridotto da 2 a 1 punto stregoneria con l'UA7.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Incantesimo Celato:</strong> Ora vengono rimosse anche le componenti materiali (quindi vengono complessivamente rimosse le componenti V,S e M), a meno che non sia previsto che queste ultime debbano essere consumate dall'incantesimo o abbiano un costo (pur non venendo consumate).
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Incantesimo Trasmutato: </strong>Viene importato dal manuale Tasha.
		</li>
		<li style="text-align:justify;">
			<strong>Incantesimo Raddoppiato: </strong>Viene ridisegnato nell'UA5 e ora permette di lanciare un incantesimo di livello 1-5 già lanciato nel turno precedente senza spendere uno slot incantesimo ma spendendo invece un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot. Evidentemente ritenuto non confacente, viene cambiato nell'UA7, che lo riporta a una versione più simile a quella iniziale (secondo quanto espresso dai game designer), <em>ma in realtà non è così</em>. Con questa versione lo stregone può lanciare un incantesimo che già prevede la possibilità di bersagliare altri bersagli oltre al primo spendendo slot di livello più elevato senza spendere questo slot, ma invece permettendo di spendere un punto stregoneria per ogni slot. Insomma lanciando volare di 4° livello si influenzerebbero normalmente 2 creature, ma con questa opzione si potrà lanciare di 3° livello e spendere 1 punto stregoneria per influenzare comunque due bersagli.
		</li>
	</ul>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclassi: </strong>Al 3° livello lo stregone acquisisce una sottoclasse allineandone la progressione alle altre classi. Le sottoclassi proposte sono Stregoneria draconica e magia selvaggia. Vengono poi citate la stregoneria aberrante (Mente aberrante) e stregoneria meccanica (Anima meccanica) da Tasha ma non vengono mostrate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Guida Magica:</strong> Questa opzione prevista su Tasha non è più presente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<s><strong>Sorcerous Vitality</strong> (Traduzione non ufficiale: Vitalità Stregonesca): Introdotto con l'UA5 permetteva allo stregone di avere sempre preparato l'omonimo incantesimo a partire dal 5° livello. Questo incantesimo non è presente tra gli incantesimi dell'UA5 o 7, non si sa se è stato eliminato o se sarà Comunque mantenuto. In ogni caso questa capacità non è stata mantenuta nell'UA7.</s>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sorcerous Restoration</strong> (Traduzione non ufficiale: Ristoro Stregonesco): Capacità di 5° livello inizialmente prevista al 15° livello nell'UA5. Permette allo stregone di guadagnare un numero di punti stregoneria pari a un quinto del livello da stregone (arrotondato per difetto) qualora non abbia punti stregoneria rimasti quando conclude un riposo breve o tira l'iniziativa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sorcery Incarnate</strong> (Traduzione non ufficiale: Stregoneria Incarnata): Quando la capacità di stregoneria innata è attiva, lo stregone può usare due opzioni metameriche sullo stesso incantesimo e, qualora non abbia rimasto utilizzi di stregoneria innata, può spendere 2 punti stregoneria quando usa l'azione bonus per attivarla. Nell'UA5 questa capacità era prevista al 9° livello, mentre nell'UA7 viene anticipata al 7°.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<s><strong>Arcane Eruption </strong>(Traduzione non ufficiale: eruzione arcana): Nell'UA5 permetteva allo stregone di avere sempre preparato l'omonimo incantesimo dal 7° livello. L'UA7 elimina la capacità.</s>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Apoteosi Arcana:</strong> Prevista al 18° nell'UA5, viene spostata al 20° con l'UA7. Prevede che quando lo stregone ha la stregoneria innata attiva può usare un'opzione metamagica a turno senza spendere i punti stregoneria necessari.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:center;">
	<strong>Sottoclassi</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.5c661941a38618947c772c8c53623882.jpg.70bd07631c2138857694df9bc82a5f06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11627-5c661941a38618947c772c8c53623882jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="645" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_05/large.5c661941a38618947c772c8c53623882.jpg.70bd07631c2138857694df9bc82a5f06.jpg" loading="lazy" height="896.55">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come accennato, vengono considerate quattro sottoclassi nelle UA 5 e 7, ma poi vengono affrontate solo due di queste, la stregoneria draconica (in entrambe) e la magia selvaggia (nell'UA7). Viene specificato nell'UA5 che le origini ora verrano chiamate "X Sorcery", dove la X verrà via via sostituita dall'oggetto dell'origine.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Draconic Sorcery (Traduzione non ufficiale: Stregoneria draconica)</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In precedenza Discendenza draconica, viene abbastanza modificata dalle UA.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Resilienza Draconica:</strong> Viene mantenuto il punto ferita addizionale a livello (quindi al 3° se ne acquisiscono immediatamente 3 e poi 1 ogni livello) ma viene modificato il metodo di calcolo della CA. Ora diventa 10+modificatore di Destrezza + modificatore di Carisma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Draconic Speech</strong> (Traduzione non ufficiale: Parlata draconica): Capacità del 3° livello, nella prima versione permetteva allo stregone di comunicare con ogni creatura avente il tipo "Drago". Con l'UA7 invece si da allo stregone la conoscenza di una lingua extra, il draconico, implicando in tal modo che le creature che capiscono la lingua possono capire quello che dice, ma non è necessariamente vero l'opposto (<em>immagino per creature che pur capendo il draconico non lo parlano. Personalmente preferivo la prima versione</em>). Sostituisce Ascendenza draconica che non è più presente. Niente scelta di draghi antenati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Affinità Elementale: </strong>È con questa capacità di 6° livello che lo stregone sceglie un elemento associato (Acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno) e ottiene resistenza ai danni di tale tipo (senza dover spendere punti stregoneria), oltre a mantenere il modificatore al danno degli incantesimi che infliggono quel tipo di danno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<s><strong>Draconic Exhalation</strong> (Traduzione non ufficiale: Esalazione draconica): Capacità di 10° livello, sostituiva nelle intenzioni dei game designer Presenza draconica e permetteva allo stregone, quando lanciava il trucchetto sorcerous burst di esalare un cono di 4,5m invece che scegliere un singolo bersaglio. La possibilità di usare questo incantesimo era limitata dalla scelta dell'elemento del trucchetto, che doveva essere quello scelto con affinità elementale. Questa abilità è stata eliminata nell'UA7.</s>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ali Draconiche:</strong> Nell'UA5 questa capacità era legata all'utilizzo dell'incantesimo sorcery incarnate, ma nella 7, essendo stata eliminata la capacità omonima, è tornata come capacità slegata dagli incantesimi e funziona come ha funzionato finora, ma con una specificazione: le ali possono essere fisiche o spettrali e solo se fisiche lo stregone non può indossare qualcosa che le ostruisce. Quindi benvenuti stregoni in armatura e ali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Presenza Draconica: </strong>Eliminata nell'UA5, torna come sostituto di Draconic exhalation e non necessita più di concentrazione, mentre si può attivare con un'azione bonus. Dura sempre 1 minuto o finchè lo stregone non ottiene la condizione incapacitato.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Wild magic sorcery (Traduzione non ufficiale: Stregoneria della magia selvaggia)</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa sottoclasse viene presentata nell'UA7 e cambia rispetto a quella attuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Impulsi di Magia Selvaggia:</strong> Viene eliminato il requisito del permesso del DM. Se scegli questa sottoclasse puoi usarla. Quindi ognivolta che lo stregone lancia un incantesimo, con il limite di una volta per turno, usando uno slot di incantesimo (<em>quindi il limite è ridondante, ma considerando le interpretazioni espansive che vi sono state è comprensibile che preferiscono ribadire l'ovvio</em>) il giocatore può tirare un d20 e se il risultato è un 20 (e non più un 1, ma <em>il risultato è lo stesso dal punto di vista della probabilità, non lo è dal punto di vista del gioco, essendo il 20 profondamente legato a un risultato positivo</em>) si tira sulla tabella del manuale del giocatore (quella del 2014 secondo quanto specificato nell'UA, <em>non c'è una nuova tabella, ma non è da escludere che con il nuovo manuale possano modificarla</em>) per vedere l'effetto che emerge.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Onde di Caos:</strong> Viene garantita la possibilità di avere vantaggio in un test con il d20 una volta a riposo lungo. Dopo che lo stregone ha lanciato un incantesimo da stregone con uno slot prima di guadagnare l'uso di questa abilità di nuovo il giocatore tira il d20 e consulta la tabella per vedere l'effetto e poi riguadagna l'uso della capacità.<br>
	<em>Nota: Mi sembra che la differenza rispetto all'uso degli impulsi di magia selvaggia sia che il giocatore è obbligato a lanciare il dado in questo caso, che Comunque è conseguente all'aver lanciato un incantesimo.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Piegare la Fortuna:</strong> Ora costa 1 punto stregoneria invece di 2.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Caos Controllato: </strong>Non cambia
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Wild Bombardment</strong> (Traduzione non ufficiale: Bombardamento selvaggio): La capacità di 18° livello, rinominata rispetto al precedente Bombardamento magico, ora permette di creare un effetto a scelta dalla tabella della magia selvaggia (dopo aver lanciato un incantesimo che usa uno slot) purché l'effetto sia il lancio di un incantesimo o il recupero di tutti i punti stregoneria spesi. Una volta usata questa capacità lo stregone non può usarla prima che abbia completato 1d4 riposo lunghi.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2769</guid><pubDate>Thu, 09 May 2024 04:06:35 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #79: I Barbari alle Porte - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-79-i-barbari-alle-porte-parte-i-r2764/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/Mondi_del_Design.jpg.85f04477a85a42ae3cbeb756729271f4.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/" rel="">I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-66-anche-dei-mostri-possono-essere-dei-leader-r2693/" rel="">I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-67-giochi-vs-romanzi-parte-i-r2698/" rel="">I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-68-giochi-vs-romanzi-parte-ii-r2699/" rel="">I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-69-passare-o-meno-a-una-nuova-edizione-r2711/" rel="">I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-70-quando-una-nazione-si-espande-r2715/" rel="">I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-71-attivi-vs-passivi-parte-i-r2721/" rel="">I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-72-attivi-vs-passivi-parte-ii-r2727/" rel="">I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-73-corpo-uguale-faccia-diversa-r2733/" rel="">I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-74-tempi-duri-ai-piani-alti-r2738/" rel="">I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-75-game-design-vs-struttura-narrativa-r2742/" rel="">I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-76-stratagemmi-r2747/" rel="">I Mondi del Design #76: Stratagemmi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-77-erigere-muri-r2753/" rel="">I Mondi del Design #77: Erigere Muri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-78-le-regole-della-magia-r2758/" rel="">I Mondi del Design #78: Le Regole della Magia</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 03 Dicembre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.castle-3710298_960_720.jpg.253f2b5c32867a6e5a03ea21aafc016d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11612-castle-3710298_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.castle-3710298_960_720.jpg.253f2b5c32867a6e5a03ea21aafc016d.jpg" loading="lazy" height="633.6">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>E Comunque Cos'è un Barbaro?</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	È raro un mondo fantasy che non preveda lande barbariche, e persino nella fantascienza ci sono i barbari nel senso di coloro che non fanno parte dell'impero principale (umano), e che usano una tecnologia inferiore. La definizione di barbaro che offre Google è: 
</p>

<blockquote class="cita1">
	nei tempi antichi il membro di una comunità o tribù che non apparteneva a una delle grandi civiltà (Greca, Romana, Cristiana)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Presumibilmente, le "grandi civiltà" includono anche quella Cinese, Indiana e Musulmana. In altre parole, un barbaro è qualcuno che non membro della "civiltà".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La parola "barbaro" può avere la connotazione negativa di gente sempliciotta o ignorante. Ma la verità è più complessa. I barbari non erano sempliciotti, e nemmeno erano inferiori militarmente. I Romani certamente consideravano pericolosi i barbari. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I barbari non erano necessariamente ostili. I barbari delle vostre campagne non devono essere per forza predoni che saccheggiano e uccidono. Persino i terribili Vichinghi a volte erano commercianti così come erano predoni e colonizzatori. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Barbari Nel Fantasy</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I romanzi e i film di Conan hanno creato l'immagine dei barbari come invasori "con fiaccole e spade". La classe del barbaro di <em>Dungeons &amp; Dragons</em> usa l'archetipo di Conan per creare un personaggio incline alla violenza. I film tendono a mostrare i barbari mentre distruggono e saccheggiano quello che trovano sulla loro via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Storicamente a volte questo è accaduto, ma non spesso. Dipendeva dal tipo di barbari e dal tipo di difese, e dalla familiarità che i barbari avevano con le aree civilizzate. A volte i barbari si infiltravano e rimpiazzavano gradualmente la popolazione, o perlomeno si mescolavano con essa.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tipologie di Barbari</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono eccezioni ad ogni generalizzazione, ma credo che potremmo generalizzare nel seguente modo: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Barbari a Piedi</b>: I contadini che andavano a piedi, di solito desiderosi di insediarsi in un posto nuovo, tendevano ad essere molto meno distruttivi di quanto si creda comunemente.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Barbari a Cavallo: </strong>I cavalieri spesso disprezzavano lo stile di vita sedentario, e avevano bisogno di pascoli per i loro cavalli. Spesso erano distruttivi, dato che erano meno inclini a insediarsi.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Nel mondo occidentale ci sono tre macro aree da cui arrivavano i barbari.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Barbari delle Steppe: </strong>I pastori barbari delle steppe che venivano dalle pianure della Russia e dell'Europa Orientale, di solito erano nomadi a cavallo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Barbari del Deserto: </strong>Ci sono poi i barbari del deserto del Vicino e Medio Oriente e dell'Africa del nord. Sono nomadi anche loro e si basano sulla pastorizia. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Barbari delle Foreste: </strong>I barbari delle foreste si insediavano, coltivavano, ed erano molto più numerosi dei barbari delle steppe e del deserto perché erano contadini. Si trovavano in Germania e in Scandinavia (anche se l'accudimento del bestiame era molto più importante in quest'ultima.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Queste non erano culture statiche. I Goti erano barbari delle foreste nell'Europa centrale settentrionale, ma poi si mossero a sud e a est, adottando i metodi delle steppe. Infine furono spinti nell'Europa centrale e si insediarono di nuovo (dopo una temporanea incursione sui Mari Nero ed Egeo!).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Da Cosa Erano Motivati?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo approfondire le motivazioni dei barbari nelle nostre campagne. Saccheggiano per la ricchezza? A vole vogliono metalli e gemme preziose, altre volte possedimenti, altre volte schiavi da vendere, ma i beni preziosi sono sempre i più facili da trasportare. Di tanto in tanto, si muovono perché hanno bisogno di cibo o di terre migliori, o a volte perché sono stati spinti da altri barbari, e tutte queste cose influenzano quanto si spingano lontani e quanto siano disposti a lottare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendiamo l'esempio dei Vichinghi. Volevano terre, benessere, e fama, ma di rado volevano combattere, a meno che questo non procurasse fama. Quando la difesa vacillava, sapevano che si potevano occupare le terre.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Difendersi Dai Barbari</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se esistono le scorrerie dei barbari, le comunità <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-77-erigere-muri-r2753/" rel="">allestiranno delle difese contro di esse</a>, come le grandi opere difensive del Vallo di Adriano e della Grande Muraglia Cinese. Queste opere difensive sono molto più utili per scoraggiare i furti di bestiame che non per tenere fuori i predoni. I difensori non possono certo presidiare le mura (sono troppo lunghe), ma possono pattugliare i cancelli, e i cancelli sono l'unica via per portare fuori il bottino o per far entrare i cavalieri delle steppe. Questo è il motivo per cui il Vallo di Offa, un grosso cumulo di detriti e un fossato privo di cancelli, lungo decine di miglia tra l'Inghilterra e il Galles, valeva la pena di essere eretto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte c'erano mura a circondare le città, altre volte no. Questo dipende dalla storia locale e dalle capacità edilizie, e le mura potevano essere di legno piuttosto che di pietra o mattoni. In alcuni posti c'erano dei fortini protetti da mura di detriti costruiti in epoche precedenti. I barbari di rado erano in grado di catturare città murate (ad eccezione dei Mongoli).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potevano esserci difensori mobili non legati ad un luogo particolare, che fossero a cavallo o appiedati, ma in genere i difensori erano statici. Tutto questo faceva la differenza. Magari i difensori erano altrove, come quando i Germani attraversarono la frontiera Romana del Reno nel 406-407 EC. I contadini e le fattorie erano completamente indifesi e potevano sopravvivere come no, a seconda dei barbari. Se i barbari uccidevano i contadini, i contadini non avrebbero più prodotto cibo da rubare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prossima settimana approfondiremo le motivazioni dei barbari, e alcuni modi per adattare i barbari ad un mondo di GDR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#e74c3c;">Tocca a voi: Che ruolo giocano i barbari nelle vostre campagne?</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-barbarians-at-the-gates-%E2%80%93-part-1.684437/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-barbarians-at-the-gates-–-part-1.684437/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2764</guid><pubDate>Mon, 06 May 2024 04:00:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? #11 Classi - Ranger]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-11-classi-ranger-r2765/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/One_DND_UA_Analisi.png.f98185e4ebc7ad034530b08d0a867a8e.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-barbaro-r2706/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-bardo-r2709/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-chierico-r2714/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-5-classi-druido-r2722/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-6-classi-guerriero-r2728/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-7-classi-ladro-r2734/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-8-classi-mago-r2740/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-9-classi-monaco-r2745/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-10-classi-paladino-r2755/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siamo dunque giunti alla classe del Ranger. Spesso bistrattata dalla community per una progressione di potere non in linea con le altre classi, nel tempo ha ricevuto delle opzioni attraverso le sottoclassi e con le scelte opzionali presenti nel manuale di Tasha, che l'hanno portata su livelli di potere più simili alle altre classi. Nelle UA di preparazione a One D&amp;D la classe è stata trattata due volte, la prima sulla UA sulle classi di esperti, di cui il ranger fa parte, e la seconda nell'UA6.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come al solito <em>le frasi scritte in corsivo rappresentano un mio pensiero personale</em>, mentre <s>quelle barrate</s> indicano elementi introdotti e poi eliminati dalle opzioni della classe o eliminata rispetto alle opzioni del manuale del giocatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>NB: Non avendo i manuali in italiano sottomano, ho preferito usare i nomi in inglese senza tradurli per la capacità dei cui nomi non ero sicuro.</em>
</p>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ranger</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.header-drizzt_8.jpg.0de49f218df5aad1453fa6d8fc853eff.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11613-header-drizzt_8jpg/" style="width:920px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.header-drizzt_8.jpg.0de49f218df5aad1453fa6d8fc853eff.jpg" loading="lazy" height="310">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il ranger ha subito numerose modifiche, molte delle quali vedono protagoniste le opzioni presenti su Tasha, che hanno sostituito le capacità presenti nel manuale del giocatore. Inoltre l'incantesimo Marchio del cacciatore diventa elemento fondamentale per il ranger più di quanto non lo sia ora, e, allo stesso modo, il modificatore di Saggezza acquisisce un maggior peso nella classe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Deft Explorer</strong> (Traduzione non ufficiale: Abile esploratore): Tratto dalle opzioni di Tasha, al primo livello il ranger deve scegliere una delle sue abilità di cui è competente ed ottenere maestria in quell'abilità. Questa capacità sostituisce la capacità esploratore naturale. Da notare che nell'UA sulle classi esperte in realtà otteneva maestria su due abilità. Inoltre ora il ranger sceglie due tipi di terreni e ottiene vantaggio alle prove di Intelligenza (Natura) relative a tali terreni e alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) fatte per seguire creature all'interno dei suddetti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incantesimi: </strong>Come nel caso del paladino, anche il ranger ottiene la capacità di lanciare incantesimi dal primo livello. Inizialmente era prevista la possibilità di lanciare trucchetti, poi rimossa, e gli incantesimi preparabili erano legati al tipo di slot, cosa poi rimossa con l'UA6. Ora, come il paladino, anche il ranger può cambiare solo uno degli incantesimi preparati dopo ogni riposo lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maestria nelle Armi: </strong>Il ranger ha la capacità di usare la maestria su due tipi di armi a sua scelta di cui è competente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nemico Favorito:</strong> spostato al 2° livello, è cambiato sostanzialmente, visto che ora consente al ranger di avere l'incantesimo <em>marchio del cacciatore</em> sempre preparato, e lo può lanciare un numero di volte pari al modificatore di Saggezza senza usare uno slot di incantesimo. Gli usi vengono recuperati dopo un riposo lungo.<em> Anche in questo caso nella prima UA si esplicitava che l'incantesimo non contava tra il numero di incantesimi memorizzabili, mentre nell'UA6 la specifica è stata eliminata. Coerentemente con quanto detto nel topic sul Paladino ritengo che tutti gli incantesimi del ranger che vengono considerati sempre preparati non contino ai fini del numero di incantesimi memorizzabili.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da sottolineare come la prima UA eliminava la concentrazione dall'incantesimo per il ranger, cosa che è stata poi rimossa in quanto ritenuta troppo forte durante il playtest.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Questo presentato è decisamente un interessante cambiamento, ma non ci vedo alcun collegamento con il nome della capacità e rompe la "tradizione" del nemico prescelto del ranger, che però va riconosciuto, sin dalla 3e aveva vari problemi.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Stile di Combattimento:</strong> Nessuna modifica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclasse: </strong>Al 3° livello il ranger può scegliere tra varie sottoclassi, il Cacciatore, il Maestro delle bestie, il viandante fatato, il Gloom Stalker. Sebbene i livelli in cui acquisiva nove capacità sono stati modificati nella prima UA, con l'UA6 sono tornati ai livelli della 5e. Sebbene presente nella lista, il viandante fatato non è poi stato presentato in nessuna UA.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<s><strong>Primeval Awareness e Primal Awareness:</strong> Questa capacità, come l'opzione presentata su Tasha, è stata eliminata.</s>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Roving </strong>(Traduzione non ufficiale: Vagabondare): Opzione presente su Tasha, questa capacità del 6° livello permette al ranger di aumentare la sua velocità di 3m (su Tasha erano solo 1,5) se non indossa armature pesanti. Acquisisce inoltre una velocità di arrampicata e di nuoto pari a quella normale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<s><strong>Land's Stride</strong>: Questa capacità dell'8° livello è stata eliminata.</s>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Evoca Raffica di Proiettili:</strong> Al 9° livello viene inserita questa capacità che permette al ranger di avere sempre l'incantesimo <em>evoca raffica di proiettili</em> (Conjure barrage) preparato.
</p>

<p>
	<strong>Deft Explorer Improvement</strong> (Traduzione non ufficiale: Abile esploratore migliorato): sempre al 9° livello, il ranger sceglie un'altra abilità sulla quale ottenere maestria e sceglie due ulteriori terreni a cui applicare la capacità Abile esploratore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<s><strong>Nascondersi in Piena Vista: </strong>Anche questa capacità viene eliminata.</s>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tireless </strong>(Traduzione non ufficiale: Instancabile): Questa capacità viene presa dalla capacità Deft Explorer Improvement della Tasha e resa indipendente. Quindi il ranger la acquisisce al 10° livello, mantenendo le due opzioni:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Punti ferita temporanei: Come azione il ranger si garantisce un numero di PF temporanei pari a 1d8+ modificatore di Saggezza per un numero di volte pari allo stesso modificatore ogni riposo lungo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Decrease Exhaustion (Traduzione non ufficiale: Diminuire affaticamento): Ogniqualvolta finisce un riposo breve, il ranger può ridurre il livello di affaticamento di 1.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Da notare che nella prima UA questa capacità non era utilizzabile come azione ma forniva i suoi benefici dopo ogni riposo, lungo o breve.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nature's Veil </strong>(Traduzione non ufficiale: Velo della natura): Opzione resa disponibile con il manuale di Tasha, ora diventa la capacità base del 14° livello (Su Tasha era un'opzione del 10° livello che sostituiva nascondersi in piena vista), che sostituisce il vanish, permettendo al ranger di diventare invisibile come azione bonus per un numero di volte ogni riposo lungo pari al suo modificatore di Saggezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Feral Senses</strong> (Traduzione non ufficiale: Sensi ferini): Anticipata inizialmente al 15° livello e poi rimessa al 18° livello con l'UA6, questa capacità ora conferisce vista cieca nel raggio di 9m al ranger.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sterminatore di Nemici: </strong>Non esistendo praticamente più il nemico prescelto inteso come soggetto appartenente a una specie/razza, l'abilità è stata modificata considerando la nuova formulazione. In tal modo permette al ranger, nel caso il suo attacco non colpisca il bersaglio del marchio del cacciatore, di aggiungere il modificatore di Saggezza al tiro per colpire. Inoltre quando mette a segno un attacco contro un soggetto sotto l'effetto del marchio aggiunge il suddetto modificatore ai danni dei suoi colpi.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclassi</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Baldurs-Gate-3-Ranger-Level-3-Subclass-Choice.jpg.314d15925613d3e08b60c0604ee641f9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11614-baldurs-gate-3-ranger-level-3-subclass-choicejpg/" style="height:auto;" width="547" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Baldurs-Gate-3-Ranger-Level-3-Subclass-Choice.jpg.314d15925613d3e08b60c0604ee641f9.jpg" loading="lazy" height="322.73">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Beastmaster</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il compagno del ranger è sparito, mentre rimane il Primal Companion. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Addestramento Eccezionale: </strong>Ora quando il ranger usa la sua azione bonus per comandare al compagno di compiere un'azione, può anche comandare di usare la sua azione bonus per effettuare un'azione di disingaggiare, schivare, scattare o di aiuto. Inoltre quando la bestia colpisce con i suoi attacchi può infliggere danni del normale tipo o da forza, a scelta del ranger.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Furia Bestiale:</strong> All'11° livello il compagno del ranger, che acquisisce il secondo attacco come in già previsto dalla 5e, beneficia del fatto che il bersaglio sia sotto l'effetto del Marchio del cacciatore, infliggendo con il primo attacco che va a segno, danni da forza extra pari al danno bonus dell'incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Condividere Incantesimi:</strong> Questa capacità non viene modificata.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gloom Stalker</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi del gloom stalker rimangono gli stessi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Dread Ambusher:</strong> Al 3° livello il ranger acquisisce tre capacità (sono le stesse già presenti, ma riorganizzate gli viene dato un nome, e solo una viene modificata) :
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Ambusher's Leap (Traduzione non ufficiale: Balzo dell'Appostato): Il primo turno di combattimento la velocità del ranger aumenta di 3m.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Frighten (Traduzione non ufficiale: Spaventare): Una volta per turno, quando il ranger colpisce una creatura con un'arma, può infliggere 1d8 danni psichici al bersaglio e forzarlo a fare un TS su Saggezza o essere spaventato fino all'inizio del turno successivo del ranger. Il ranger può usare questa capacità un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza ogni riposo lungo.<em> In tal modo si è cercato di nerfare una capacità che rendeva questa classe molto appetibile eliminando l'attacco extra il primo round di combattimento e limitando i danni a un numero di volte pari al modificatore di Saggezza, ma inserendo un effetto ulteriore, quello di poter spaventare il bersaglio. </em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Bonus all'iniziativa: Il ranger aggiunge il suo modificatore di Saggezza al tiro di iniziativa.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Umbral Sight: </strong>L'incremento della scurovisione qualora il ranger possegga già questa capacità è di 18m invece che di 9.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Iron Mind:</strong> non cambia
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Stalker's Flurry:</strong> All'11° livello la capacità viene modificata come segue. Quando il ranger usa la capacità di spaventare del dread ambusher può aggiungere uno dei seguenti effetti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Sudden Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo improvviso): Il ranger può fare un ulteriore attacco con la stessa arma contro un'altra creatura entro 1,5m dal bersaglio originale purché sia entro la gittata dell'arma. <em>(Mi sembra un po' copiato da orde breaker del cacciatore)</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		- Mass Mear (Traduzione non ufficiale: Paura di massa): Ogni creatura entro 3m dal bersaglio deve effettuare un TS su Saggezza o ottenere la condizione spaventato fino all'inizio del prossimo turno del ranger.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Shadowy Dodge: </strong>Ora, al 15° livello, qualora il ranger imponga svantaggio grazie a questa abilità (che, qualora l'avversario non abbia vantaggio, permette al ranger di imporre svantaggio al suo attacco usando la sua reazione), se l'attacco non va a segno il ranger può teletrasportarsi in uno spazio non occupato entro 9m. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cacciatore</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Preda del Cacciatore:</strong> Nell'UA6 veniva modificata permettendo al ranger di infliggere 1d8 danni con i suoi attacchi una volta a turno, ma con l'UA6 è tornato ad essere come all'inizio della 5e, permettendo al ranger di scegliere tra tre opzioni:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Colossus Slayer (non cambia)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Horde Breaker (non cambia)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Giant Killer è stato rinominato Retaliator (Traduzione non ufficiale: Vendicatore): Ora funziona indipendentemente dalla taglia dell'avversario.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Hunter's Lore</strong> (Traduzione non ufficiale: Conoscenze del cacciatore): Spostato al 3° livello rispetto alla prima versione dell'UA che lo prevedeva al 6° livello, permette al ranger di sapere se la creatura bersaglio del marchio del cacciatore ha resistenze, immunità o vulnerabilità a danni o condizioni, e quali sono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Tattiche Difensive:</strong> Eliminato dalla prima UA, torna con l'UA6 ma con alcune modifiche tra le opzioni selezionabili dal ranger (prese dalla capacità di 15° livello presente in 5e):
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Eludere: Come l'omonima capacità.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Hunter's Leap (Traduzione non ufficiale: Balzo del cacciatore): Se un nemico entra in uno spazio entro 3m dal ranger questo può usare la sua reazione per muoversi di metà della sua velocità senza causare un attacco d'opportunità.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Schivare prodigioso: Come l'omonima capacità.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Superior Hunter's Prey </strong>(Traduzione non ufficiale: Preda del cacciatore superiore): Sostituisce la capacità multiattacco dell'11° livello e permette di selezionare una seconda opzione tra quelle fornite dalla capacità preda del cacciatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Superior Hunter's Defense </strong>(Traduzione non ufficiale: Difesa del cacciatore superiore): Permette di selezionare una seconda opzione tra quelle fornite dalla capacità tattiche difensive.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2765</guid><pubDate>Fri, 03 May 2024 04:18:02 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-22-gestire-la-tua-biblioteca-digitale-r2760/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/Gnome_Stew.jpg.03b20933b47d75aa67ff4d5a2ce07669.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-20-far-concentrare-i-giocatori-sulle-descrizioni-r2749/" rel="">Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-21-calibrare-il-tuo-viaggio-da-gm-r2756/" rel="">Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di George PR del 18 Marzo 2024</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Un Infinito Scaffale di Libri
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.AdobeStock_349361170-x.jpg.bb881eae2a94d273268bd46050654f48.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11611-adobestock_349361170-xjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.AdobeStock_349361170-x.jpg.bb881eae2a94d273268bd46050654f48.jpg" loading="lazy" height="660">
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span>Ricordo ancora il mio primo GDR risalente al 1990, "<em>the Advanced Dungeons and Dragons Dungeon Masters Guide</em>". La copertina colorata col drago ruggente ed un mago lasciò un segno indelebile nella mia memoria. È da molto che ho ceduto quel libro, e la mia collezione si è estesa e contratta negli anni, includendo il nuovo GDR di <em>Star Wars</em>, <em>Earthdawn</em>, la terza edizione di D&amp;D, ed ora anche la quinta edizione di D&amp;D. Col tempo, non sono cambiati solo i giochi, ma anche i libri stessi.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Dopo essere tornato a giocare nel 2020, la mia collezione di GDR da tavolo contiene più PDF che libri fisici. Ho comprato molti libri da creatori grandi e piccoli attraverso negozi online come <a href="https://www.drivethrurpg.com/en/" rel="external nofollow">Drivethrurpg</a>, <a href="https://itch.io/physical-games" rel="external nofollow">itch.io</a> o la <a href="https://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow">DMs Guild</a>, oltre alle offerte su <a href="https://www.humblebundle.com/books" rel="external nofollow">Humble bundle</a> ed il <a href="https://bundleofholding.com/presents/DGFiction" rel="external nofollow">Bundle of Holding</a>. Questo mi ha conferito una collezione eclettica che include molti generi e sistemi, tra libri di regole, ambientazioni e sourcebooks. La mia libreria sarebbe in pericolo, mentre i miei file digitali sono limitati solo dallo spazio su disco. Tuttavia, devo ancora capire come organizzare la mia libreria, e renderla esplorabile, altrimenti non troverò mai nulla.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Organizza i tuoi File
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span><span>Idealmente, per ogni libro digitale che vuoi comprare, vorrai una copia scaricata da poter controllare</span></span><span>. Non pensare che il negozio digitale tenga la tua copia in eterno. Dopo aver scaricato il file, raccomando di creare una cartella su un servizio Cloud come iCloud, Dropbox, Google Drive, OneDrive, ecc., e mettere tutti i libri di gioco in un posto solo; questo fungerà da scaffale digitale. Se vuoi, puoi creare sottocartelle per casa editrice o gioco, e dividere i libri per categoria</span>.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Raccomando di dividere i libri per convenzione (esempio: &lt;Nome Gioco&gt; – &lt;Nome Libro&gt;) così non mescolerai i file e non rischierai di sovrascriverli per errore. In questo modo saprai dove sono tutti i tuoi libri digitali e potrai radunarli facilmente in preparazione di una sessione.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.rpg_files_sm-1.png.f9972d76bfd7f3a4dc7ca93d16951422.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11610-rpg_files_sm-1png/" style="height:auto;" width="392" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.rpg_files_sm-1.png.f9972d76bfd7f3a4dc7ca93d16951422.png" loading="lazy" height="403.76"><br>
	<em>file digitali organizzati per casa editrice</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Evidenzia, Marchia e Tagga
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Molte biblioteche servono per leggere, così anche tu vorrai interagire facilmente con la tua biblioteca digitale. Ci sono ottimi lettori PDF disponibili, anche se vorrai uno strumento che gestisca la tua libreria e ti permetta di evidenziare, ed io cercherei un tool progettato dal mercato accademico. Un buon programma è <a href="https://www.zotero.org/" rel="external nofollow">Zotero</a>, che è gratuito, offre tonnellate di plugin ed è disponibile attraverso tutti i principali sistemi operativi.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.zot_lib-1.png.b5243ac7b74414dd1f4592c202d0f5d2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11609-zot_lib-1png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.zot_lib-1.png.b5243ac7b74414dd1f4592c202d0f5d2.png" loading="lazy" height="749.25"><br>
	<em>l'interfaccia della libreria di Zotero</em>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Zotero permette agli utenti di creare un registro per ogni PDF in biblioteca, con informazioni standard come autore, titolo, casa editrice e poi linkare direttamente il registro al PDF nel tuo computer (o puoi importare il PDF direttamente in Zotero, rimanendo consapevole che il limite è 300 MB in caso di account gratuito). Una volta completato, se selezioni la voce puoi vedere il PDF su Zotero con alcuni strumenti di marchiatura.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<br>
	<img alt="large.zot_markup-1.png.c26bf95f3e4328429eb04f54d490d9c9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11608-zot_markup-1png/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.zot_markup-1.png.c26bf95f3e4328429eb04f54d490d9c9.png" loading="lazy" height="749.25"><br>
	<em>i richiami interni ai PDF su Zotero</em>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span>Il modo migliore di leggere qualsiasi documento digitale (<abbr title="In My Humble Opinion"><abbr title="In My Humble Opinion">IMHO</abbr></abbr>) è approcciarsi al documento evidenziando ed annotando il testo. Zotero cattura i capitoli impostati nel PDF, ma potrai altresì inserire note ed evidenziare il testo</span>. Le evidenziature costituiscono dei mini segnalibri interni, in modo che tu possa sfogliare il documento e seguirlo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span>Zotero non è la sola opzione. C'è anche <a href="https://endnote.com/" rel="external nofollow">Endnote</a>, che permette di gestire biblioteche di documenti multipli, e dà la possibilità di marchiare ed annotare PDF, ma richiede una licenza di $275.00, o $125.00 per l' upgrade. Inoltre, se usi un Mac (o strumenti iOS) c'è l' applicazione gratis <a href="https://www.apple.com/apple-books/" rel="external nofollow">Apple Books</a>, che ti permette di importare PDF, dividerli in collezioni, e mettere dei marchi nel PDF tramite MacOS Preview application. Ciò che usi è la cosa meno rilevante, il fattore chiave è la cura. Non appesantirti troppo con l'applicazione che hai scelto.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span>Sfogliare le Raccolte</span>
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Lo sforzo di organizzare e catalogare la collezione porta frutti spontanei quando la sfogli. Sfogliando la tua collezione usando strumenti come Zotero ti permetterà di ricordare di cosa disponi, e ti farà trovare collegamenti tra materiali diversi.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Strumenti come Zotero forniscono aiuto addizionale tramite i tag, il che permette agli utenti di creare gruppi di classificazione e di biblioteca, anche se puoi fare la stessa cosa con le cartelle.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.zot_collections-1.png.b85618446a1535f1efaae0dd7ba7fbac.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11607-zot_collections-1png/" style="height:auto;" width="252" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.zot_collections-1.png.b85618446a1535f1efaae0dd7ba7fbac.png" loading="lazy" height="317.52"><br>
	<em>crea raccolte basate su generi o altre categorie</em>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.zot_tags-1.png.0bbd9c24b02332ae02b4144a60a997e8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11606-zot_tags-1png/" style="height:auto;" width="374" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.zot_tags-1.png.0bbd9c24b02332ae02b4144a60a997e8.png" loading="lazy" height="243.1"><br>
	<em>crea delle etichette per raggruppare i libri in base al genere o altri argomenti</em>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per portare un idea per un' avventura da un' ambientazione all'altra ecc. suggerisco di prendersi del tempo a sfogliare la libreria regolarmente e trovare qualcosa che attiri il tuo interesse; sia per una sessione domani sia per una l' anno prossimo. Non sai mai quando l'ispirazione ti colpirà.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Salvataggi su Salvataggi
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Infine, vorrai una copia dei tuoi file al sicuro da crash del computer o altri incidenti. Metterli in un Cloud aiuta, ma sarebbe ancora più sicuro metterli in un Jump drive o hard drive portatile, con una copia di riserva.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Leggi e gioca più giochi
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Spero che, organizzando la tua biblioteca, otterrai ispirazione (o solo del tempo per sognare) per le tue potenziali sessioni. Che tu sia un giocatore, un game master o una via di mezzo, impegnarsi in questo hobby porta grandi risultati. Se hai organizzato la tua libreria digitale, vorrei sapere come funziona. Siamo tutti uniti contro il drago della disorganizzazione.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/managing-your-digital-library/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/managing-your-digital-library/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2760</guid><pubDate>Thu, 02 May 2024 04:27:14 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #78: Le Regole della Magia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-78-le-regole-della-magia-r2758/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/Mondi_del_Design.jpg.f514f250bda25794e630109130bf2b59.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/" rel="">I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-66-anche-dei-mostri-possono-essere-dei-leader-r2693/" rel="">I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-67-giochi-vs-romanzi-parte-i-r2698/" rel="">I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-68-giochi-vs-romanzi-parte-ii-r2699/" rel="">I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-69-passare-o-meno-a-una-nuova-edizione-r2711/" rel="">I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-70-quando-una-nazione-si-espande-r2715/" rel="">I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-71-attivi-vs-passivi-parte-i-r2721/" rel="">I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-72-attivi-vs-passivi-parte-ii-r2727/" rel="">I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-73-corpo-uguale-faccia-diversa-r2733/" rel="">I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-74-tempi-duri-ai-piani-alti-r2738/" rel="">I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-75-game-design-vs-struttura-narrativa-r2742/" rel="">I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-76-stratagemmi-r2747/" rel="">I Mondi del Design #76: Stratagemmi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-77-erigere-muri-r2753/" rel="">I Mondi del Design #77: Erigere Muri</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Novembre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.spells-4736341_960_720.jpg.a724b5caa148f6d308254ac0171c9a74.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11600-spells-4736341_960_720jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.spells-4736341_960_720.jpg.a724b5caa148f6d308254ac0171c9a74.jpg" loading="lazy" height="719.1">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"Ci sono solo gli schemi, schemi su schemi, schemi che influenzano altri schemi. Schemi nascosti da schemi. Schemi dentro gli schemi. Se la guardate da vicino, la storia non fa altro che ripetersi. Quello che chiamiamo caos non è altro che schemi che non abbiamo riconosciuto. Quello che definiamo casuale è solo uno schema che non possiamo decifrare. Quello che non capiamo lo definiamo privo di senso."<br>
	<br>
	- Chuck Palahniuk
</blockquote>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Tipi di Magia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho appreso solo un paio di anni fa, parlando con un amico, dell'esistenza dei termini "forte" e "debole" riferiti ai sistemi di magia. Conoscevo il concetto, ovviamente. Si potrebbe dire che i sistemi forti enfatizzino il naturale e il conosciuto, mentre i sistemi deboli enfatizzino il sovrannaturale e il misterioso, il fantastico. Ma non credo che sia vero sempre: è solo una forte tendenza. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi ricordo che il ben noto scrittore di fantasy e di fantascienza, Brandon Sanderson, intervenendo ad un incontro al Gen Con, sosteneva che uno scrittore di romanzi non può usare un sistema magico come parte importante della trama a meno che il sistema magico non abbia regole chiare - non sia, cioè, un sistema magico forte. Evidentemente ama sviluppare questi sistemi. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sistemi Magici Forti nelle Vostre Campagne</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete inserire un sistema magico forte in un gioco, allora le regole devono essere conosciute (almeno dal GM) per permettere ai giocatori di giocare. I sistemi magici nei giochi tendono per loro natura ad essere "forti" perché il sistema deve essere codificato e spiegato nel regolamento. Ma non devono per forza essere prevedibili. Ci possono essere elementi di casualità caotica. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantatori "selvaggi" sono più o meno un sistema debole. Se non conoscete gli incantatori selvaggi, consistono nel tirare su una tabella dopo il lancio di un incantesimo per vedere cosa accada davvero. Un esempio estremo di questo può essere la <em>bacchetta delle meraviglie</em> o i maghi selvaggi di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. Quando il mago selvaggio è di basso livello e lancia un incantesimo di alto livello, è molto probabile che le cose vadano male, mentre se un mago selvaggio di alto livello lancia un incantesimo di basso livello è molto più probabile che si comporti bene. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I <em>world builder</em> tendono a usare sistemi magici forte, credo, assumendo che annotino i progressi del loro <em>world building</em> e che non tengano tutto a mente. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Sistemi Magici Deboli nelle Vostre Campagne</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per i romanzieri e cineasti, un sistema magico debole è certamente più utile di un sistema forte, in quanto puoi fargli gare qualsiasi cosa tu voglia per adattarsi alla situazione attuale. (Mi viene in mente in particolare la serie classica "Black Company" di Glen Cook, in cui la magia viene usata spesso.) Per di più, è improbabile vedere un sistema forte in un film perché non c'è il tempo nel film per spiegare come funzioni il sistema. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete usare un sistema debole in un gioco come D&amp;D, cosa si può fare oltre a qualcosa come la tabella della <em>bacchetta delle meraviglie</em> con i modificatori per potere dell'incantatore e difficoltà degli incantesimi? Una possibile chiave è l'imprevedibilità. Magari l'aggiunta di un mazzo di carte con effetti secondari può aiutare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse il modo migliore per usare un sistema debole è un gioco narrativo, dove le regole per il lancio degli incantesimi sono meno codificate. In alternativa il GM può creare il proprio sistema magico rivelando come funziona durante il gioco con test di conoscenza e tiri di dado. Si tratta di molto lavoro preparatorio e richiede non poca pianificazione da parte del GM e anche che i giocatori siano avvezzi a questo concetto prima di iniziare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><b>Tocca a Voi: Quali sistemi magici (forti o deboli) avete usato nelle vostre campagne?</b></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-rules-of-magic.683548/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-rules-of-magic.683548/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2758</guid><pubDate>Mon, 29 Apr 2024 04:36:50 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche d'Argento)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/fantasy_cartographer.jpg.2ab347cd0433c10a8d95b48d3294a70a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>
	Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 29 Settembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/09/luruar.png" rel="external nofollow"><img alt="large.luruar-min.thumb.jpg.205ec8a222b04a08d7eaeaff000cd82a.jpg.66fbd7e42d511ca8bc0b860f5607659b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11599-luruar-minthumbjpg205ec8a222b04a08d7eaeaff000cd82ajpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.luruar-min.thumb.jpg.205ec8a222b04a08d7eaeaff000cd82a.jpg.66fbd7e42d511ca8bc0b860f5607659b.jpg" loading="lazy" height="390"></a><em>Una mappa di Luruar. Cliccateci su per una versione più grande.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Luruar ( L'Alleanza delle Marche d'Argento)<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Somma Signora Alustriel Silverhand
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Silverymoon (pop. 37.073)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Auvandell (524), Blumberg, Cittadella Adbar (19.962), Cittadella Felbarr (6987), Deadsnows (830), Everlund (21.388), Hilltop (100), Jalanthar (226), Khelb, Lhuvenhead, Mithral Hall (4991), Newfort (138), Quaervaar (952), Rauvincross, Rivermoot, Sundabar (14.259), Winter’s Edge
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> 1.090.800 (40% umani, 20% nani, 20% elfi, 10% mezzelfi, 5% halfling, 2% gnomi, 2% mezzorchi, 1% varie)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Densità di Popolazione:</strong> 6.77 persone per miglio quadrato, 2.61 persone per chilometro quadrato
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 161.206 miglia quadrate (417.521.623 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> La Legione d'Argento, milizie locali
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Chondathan, Illuskan
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Corellon Larethian, Helm, Lathander, Lurue, Mielikki, Moradin, Mystra, Oghma, Selûne, Sune, Tymora
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Artigianato elfico, artigianato nanico, pellicce, metalli preziosi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Armature, libri, prodotti finiti, ceramica, spezie, vino
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>The North</em> (slade, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Julia Martin, Steven Schend, Jennell Jaquays, Steve Perrin, 1996), <em>Marche d’Argento</em> (Ed Greenwood, Jason Carl, 2002)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Luruar, anche conosciuta come l'Alleanza delle Marche d'Argento, è la più giovane delle nazioni del Faerûn, con appena un anno di vita. Si trova nella parte nord-orientale della regione più ampia conosciuta come il Nord, o Frontiera Selvaggia. I confini di Luruar si estendono a sud fino ai margini settentrionali della Grande Foresta, a est fino al limite del Grande Deserto dell'Anauroch, a ovest fino alla Brughiera Sterminata e quasi alle rive del Fiume Gaurlynlur, e a nord fino alle Montagne di Ghiaccio e al Dorso del Mondo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nazione è insolita nel senso che è stata fondata da diverse città e insediamenti che esistevano già da secoli come entità indipendenti, ma che hanno trovato le crescenti minacce nella regione troppo grandi per essere affrontate da soli. Unirsi per affrontare queste minacce sembrava una mossa saggia. Luruar è insolita anche perché è un'alleanza di città e villaggi divisi da una natura selvaggia ancora ostile, il che significa che all'interno dei suoi confini ci sono ancora molti mostri che girano liberamente, tribù autonome (umane ma anche di orchi e di goblin) e persino piccoli insediamenti isolati che non fanno tecnicamente parte del regno nonostante giacciano approssimativamente all'interno del suo dominio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli insediamenti fondatori delle Marche d'Argento sono Silverymoon, Everlund, Sundabar, Deadsnows e Jalanthar, insieme alle città fortezza naniche di Cittadella Adbar, Cittadella Felbarr e Mithral Hall, più tutti i loro villaggi e vassalli affiliati. Di unanime accordo, la città di Silverymoon, la più grande città a nord di Waterdeep, è stata adottata come capitale del nuovo regno. Una miriade di piccoli centri abitati, villaggi grandi e piccoli nella regione si sono uniti anch’essi all'alleanza, e vari insediamenti vicini hanno, se non aderito, almeno indicato una simpatia nei confronti della nuova nazione. Non senza sorprese, la nascita della nuova nazione non ha particolarmente fatto una buona impressione alle tribù nomadi o alle vicine potenze come gli orchi della tribù Molte-Frecce o i drow di Menzoberranzan.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.luruar-location-min.thumb.jpg.5a07a00b5e303a12cd6d20e6651ddff3.jpg.507f1d2b09b5d87c588df48b38efe6e6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11598-luruar-location-minthumbjpg5a07a00b5e303a12cd6d20e6651ddff3jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.luruar-location-min.thumb.jpg.5a07a00b5e303a12cd6d20e6651ddff3.jpg.507f1d2b09b5d87c588df48b38efe6e6.jpg" loading="lazy" height="749.25"><br>
	<em>Una mappa che mostra la posizione di Luruar nel continente di Faerûn</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'area oggi chiamata il Nord era una volta il dominio dei grandi imperi elfici settentrionali: Illefarn e Aryvandaar. Durante le Guerre delle Corone, Aryvandaar fu distrutta dalla propria arroganza, portando a un periodo in cui la regione fu condivisa tra gli elfi di Eaerlann (uno stato successore considerevolmente meno aggressivo di Aryvandaar) e Illefarn in superficie, e i nani di Delzoun nelle profondità sottostanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -3859 CV (Prima del Calendario delle Valli) si aggiunse un nuovo, potente regno. Terra di Nether, nota anche come Alleanza di Seventon e infine Netheril, venne fondato lungo le coste del Mare Stretto a est di Delzoun. Poco dopo la sua fondazione, Netheril si alleò con gli elfi di Eaerlann (-3845 CV) e i nani di Delzoun (-3455 CV). I nani costruirono il porto di Ascore sul Mare Stretto per commerciare con Netheril. Netheril stabilì anche legami incerti con il Cormanthyr lungo il loro confine orientale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le relazioni tra i quattro imperi furono inizialmente forti, annunciando l'epoca della cosiddetta Età Arcana di Faerûn, ma gli elfi divennero nervosi per la portata della magia di Netheril. La nascita della prima delle città volanti di Netheril nel -2993 CV impressionò e preoccupò gli elfi. Netheril si espanse poi verso ovest nelle aree oggi conosciute come la Frontiera Selvaggia e la Costa della Spada Nord, stabilendo avamposti e insediamenti nelle Valli dei Fiumi Dessarin e Delimbiyr, facendo attenzione a non violare i territori di Eaerlann (a est del Dessarin) e Illefarn (a ovest del fiume). Gli elfi si prepararono a possibili dispute territoriali, ma queste non si verificarono mai; i Netheresi scelsero di rimanere principalmente all'interno dei loro confini originali e furono inviate solo delle spedizioni per la raccolta di risorse nelle terre della Frontiera e verso ovest. Le relazioni tra i grandi imperi rimasero forti, ma emersero elementi di tensione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -1200 CV, il mago Netherese rinnegato Aldlas Sodhese scatenò tre potenti nycaloth, il maledetto Trio Nefasto famoso nelle canzoni e nelle saghe, contro il Cormanthyr. Egli credeva (correttamente, come emerse in seguito) che i Cormanthyrani avessero rubato le Pergamene di Nether da Netheril e le avessero nascoste da qualche parte all'interno dei loro confini. I nycaloth scatenarono un regno di terrore durato tre mesi prima di attaccare la città di Cormanthor e vennero sconfitti e imprigionati in una gabbia di stasi invisibile sopra la città. Sodhese fu ucciso dal Gran Mago di Cormanthyr in un feroce duello di magia. Nonostante avessero accettato il fatto che Sodhese avesse agito senza autorizzazione ufficiale, Cormanthyr e i suoi alleati ridussero la loro alleanza con Netheril, specialmente dopo i fallimentari esperimenti di Netheril con i vascelli spelljammer intorno al periodo che andava dal -1114 al -1014 CV, che la videro scontrarsi più volte con la Marina Imperiale Elfica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Nycaloth-5e-min.thumb.jpg.5e2ee88e1d60ff389ce5a09cf7cf215c.jpg.2eebf004e98114caecb0fa859f98ad4b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11597-nycaloth-5e-minthumbjpg5e2ee88e1d60ff389ce5a09cf7cf215cjpg/" style="height:auto;" width="555" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Nycaloth-5e-min.thumb.jpg.5e2ee88e1d60ff389ce5a09cf7cf215c.jpg.2eebf004e98114caecb0fa859f98ad4b.jpg" loading="lazy" height="749.25"><br>
	<em>Un Nycaloth</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -339 CV, Netheril fu distrutta. Il mago Karsus cercò di sostituire il potere della Dea della Magia, Mystryl, ma riuscì solo a uccidere lei e sé stesso. Tutta la magia nel Realmspace cessò di funzionare, causando il caos totale fino a quando non sorse una nuova Dea della Magia, Mystra, per riparare i danni. Ciò avvenne troppo tardi per le città volanti di Netheril, che precipitarono al suolo. I loro grandi incantesimi che respingevano l'avanzata dei Grandi Ghiacci a nord smisero di funzionare, facendo avanzare quei mostruosi ghiacciai verso sud. Le battaglie dei Netheresi contro i malvagi phaerimm gli si rivolsero contro, e la magia e gli incantesimi di assorbimento vitale dei phaerimm fecero sì che tutto il territorio di Netheril venisse consumato dal Grande Deserto dell'Anauroch. Le colonie Netheresi ad ovest furono abbandonate o si staccarono diventando indipendenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Caduta di Netheril vide alcuni dei sopravvissuti fuggire nelle valli fluviali del Rauvin e del Surbrin, all'epoca principalmente contese tra tribù di orchi e goblin, oltre che da  isolati gruppi tribali di umani. Ciò portò a un periodo di 700 anni in cui tribù umane e mostruose si contesero la regione, con gli umani che diventarono gradualmente più numerosi e costruirono più insediamenti permanenti. Un evento significativo avvenne nel 384 CV quando fu costruito un ponte di corda e legno che attraversava il fiume Rauvin vicino al Bosco d'Argento. Entro il 403 CV il traffico attraverso il ponte aveva portato alla sua sostituzione con un ponte di pietra, benedetto dai sacerdoti di Mielikki e di Lurue l'Unicorno. Nel 447 CV venne costruito anche l’insediamento fortificato conosciuto come Locanda della Luna d'Argento. Dodici anni dopo, attorno alla locanda, prese forma un campo di taglialegna diventato noto come Villlaggio Silver. Inizialmente abitato da taglialegna, pescatori, cacciatori e commercianti di pellicce, il villaggio iniziò ad essere popolato anche da eremiti e maghi. Tellshyll il Vecchio divenne il primo mago a stabilirsi nelle vicinanze, erigendo una torre a nord della città nel 539 CV. Nel 574 CV, Bynan “Due-Asce” Oakfeller divenne il primo Sindaco eletto di Villlaggio Silver, che ribattezzò immediatamente Silverymoon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Silverymoon si espanse fino a diventare la prima vera città della Frontiera Selvaggia. Nel 627 CV Ecamane Truesilver arrivò con una dozzina di apprendisti dalla lontana Myth Drannor. Truesilver fondò la Biblioteca della Signora d'Argento a Silverymoon nel 629 CV, rendendo la città una meta popolare per i ricercatori di magia provenienti da tutto il Faerûn. Nel 637 CV Truesilver aiutò a sconfiggere la vicina tribù di orchi Zanna di Granito e venne eletto Alto Mago della città. Nel 659 CV altri cinquanta maghi arrivarono da Myth Drannor per contribuire a far crescere ulteriormente la città, la quale instaurò un'alleanza produttiva con Ascalhorn attraverso le Montagne Nether. Entro il 711 CV Silverymoon era diventata una città sorella di Myth Drannor nel Cormanthyr, collegata ad essa da un portale magico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Silverymoon-min.jpg.41427dad92192804d170b6c251b872e8.jpg.3edfb766e0f907c32580c8f20278eaba.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11596-silverymoon-minjpg41427dad92192804d170b6c251b872e8jpg/" style="height:auto;" width="360" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Silverymoon-min.jpg.41427dad92192804d170b6c251b872e8.jpg.3edfb766e0f907c32580c8f20278eaba.jpg" loading="lazy" height="201.6"><br>
	<em>Uno scorcio di Sylverymoon</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 711 CV l'Armata dell'Oscurità, guidata dal famigerato Trio Nefasto, iniziò il suo attacco contro Cormanthyr, dando inizio alla Guerra del Pianto. Silverymoon inviò aiuti tramite il suo portale, ma mentre la guerra infuriava, divennne chiaro che gli elfi non potevano resistere. Silverymoon utilizzò invece il suo portale per accogliere esuli e rifugiati. Durante un assalto particolarmente brutale a Myth Drannor, il mezzoloth Colonnello Cvor penetrò nel Portale d'Argento e quasi raggiunse Silverymoon, ma venne fermato dall'Arcimago Elminster. Ecamane Truesilver guidò i maghi di Silverymoon in una missione che vide l’uccisione di Cvor e la chiusura del Portale d'Argento, anche se a costo della sua stessa vita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Utilizzando la magia di teletrasporto tradizionale, Silverymoon continuò a fornire aiuto a Myth Drannor e a ricevere rifugiati fino alla caduta finale della città nel 714 CV.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Silverymoon continuò a crescere in grandezza e potenza, diventando sia un forte faro di luce nel frammentato Nord che un bersaglio per coloro determinati a distruggere tali segni di civiltà. La città sopravvisse alla Prima Guerra dei Troll del 932 CV, quando orde di troll fuoriuscirono dalla Brughiera Sterminata per infestare l'intero Nord. Nimoar di Nimoar’s Hold si alleò con altre compagnie militari, tra cui alcune provenienti da Silverymoon, per eliminare la minaccia dei troll. La Seconda Guerra dei Troll del 940-952 CV fu una più seria minaccia, ma alla fine i troll vennero sconfitti. Il potente mago Ahghairon di Silverymoon collaborò con le forze di Nimoar’s Hold, ora sempre più conosciuta con il soprannome di Waterdeep, per contribuire a sconfiggere i troll e fu invitato a diventare il primo Arcimago di quella città. Entro il 1010 CV Waterdeep superava già Silverymoon in dimensioni, con la sua crescita più rapida spinta dal suo formidabile porto, le due città stabilirono un'alleanza duratura, anche se separata da 885 km di distanza tra l’una e l’altra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1018 CV Silverymoon venne attaccata durante la Furia dei Draghi, ma respinse l'assalto con perdite minime.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'orda di orchi, una piccola parte della vasta “Orda Nera” di orchi, assediò la città nel 1235 CV, causando anche caos politico, ma l'assedio venne rotto dalla famosa arcimaga Alustriel Silverhand, la seconda delle Sette Sorelle. Lavorando con altri agenti del gruppo conosciuto come gli Arpisti, Alustriel stabilizzò la città e aiutò a respingere l'orda con la sua potente magia. Ad Alustriel fu offerto il ruolo di Alta Maga della città, posizione che accettò.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ascesa di Silverymoon ispirò anche altri insediamenti. La città di Everlund a sud venne fondata nel 515 CV come colonia di  umani provenienti da Ascalhorn e crebbe fino a diventare una città forte, quasi una città gemella di Silverymoon più a valle. Nel 882 CV Ascalhorn fu distrutta dai balor (diventando la famigerata Hellgate Keep), ma uno dei Grandi Capitani della città riuscì a radunare una colonna di rifugiati e a raggiungere la roccaforte nanica di Sundbarr, una rara colonia di nani in superficie situata sul Rauvin a circa 186 km a est di Silverymoon. Sundbarr era una città forte, ma quasi vuota, secoli di ripetuti raid orcheschi avevano spinto la popolazione a ritirarsi nella Cittadella Adbar o in altre roccaforti naniche. L'arrivo dei coloni umani, con il permesso dei nani, fece sì che la città subisse un rinascimento e diventasse un potente alleato sia di Silverymoon che di Everlund, sotto il nome di Sundabar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre alle città umane, anche le roccaforti naniche della regione conobbero un rinnovamento. L'impero del Delzoun era caduto nel 100 CV, ma molti dei suoi avamposti e città satellite più vicine ai Reami di superficie sopravvissero, tra cui Mithral Hall, Cittadella Adbar e Cittadella Felbarr. Alla fine del XII secolo Mithral Hall, governata dal Clan Battlehammer, risvegliò il drago d’ombra Shimmergloom nelle miniere e venne prontamente evacuata, il clan trovò rifugio nella lontana Icewind Dale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Mithral_Hall_overview-min.jpg.1867d6e7d674d5f9396e84c10a524ddc.jpg.beb9ccdef77f43de5c9ea24307b3db58.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11595-mithral_hall_overview-minjpg1867d6e7d674d5f9396e84c10a524ddcjpg/" style="height:auto;" width="604" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Mithral_Hall_overview-min.jpg.1867d6e7d674d5f9396e84c10a524ddc.jpg.beb9ccdef77f43de5c9ea24307b3db58.jpg" loading="lazy" height="453"><br>
	<em>Mithral Hall</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1054 CV, i nani abbandonarono Cittadella Felbarr, non avendo le forze necessarie per tenerla contro le vicine tribù di orchi . Silverymoon prese possesso della fortezza con il permesso dei nani e vi insediò oltre 3.000 truppe. Nel 1104 CV gli orchi della tribù Molte-Frecce conquistarono la cittadella in una battaglia campale, scacciando gli umani e rinominandola la Cittadella Molte-Frecce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La perdita di due delle tre grandi roccaforti naniche della Frontiera fu un duro colpo per i nani della regione, anche se la roccaforte più grande e potente, Cittadella Adbar, resistette. Ma nel 1356 CV, i Compagni di Hall vissero avventure in tutto il Nord. Bruenor Battlehammer, erede del trono perduto di Mithral Hall, si mise in viaggio per reclamare la roccaforte con l'aiuto dei suoi quattro famosi compagni: Regis, il ladro halfling; Wulfgar, l'onorevole guerriero barbaro che aveva ucciso un drago da adolescente; Catti-Brie l'arciera; e Drizzt Do'Urden, il famoso “elfo oscuro rinnegato” di Menzoberranzan. I Compagni di Hall trovarono Mithral Hall ma ne uscirono vivi per un pelo, e per un certo periodo Bruenor venne dato per morto prima di essere ritrovato in vita, dopo aver ucciso Shimmergloom. Dopo una deviazione a Calimport, i Compagni si riunirono e, alleatisi con i nani di Cittadella Adbar,  mercenari provenienti da tutte le regioni e i nani e i barbari di Icewind Dale, ripresero la fortezza sconfiggendo i seguaci duergar di Shimmergloom.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Mithril-hall-min.jpg.d446e8ac63b3f17f1df6386c26777c12.jpg.35da01a76e257896850cf29d6becfcc8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11594-mithril-hall-minjpgd446e8ac63b3f17f1df6386c26777c12jpg/" style="height:auto;" width="627" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Mithril-hall-min.jpg.d446e8ac63b3f17f1df6386c26777c12.jpg.35da01a76e257896850cf29d6becfcc8.jpg" loading="lazy" height="395.01"><br>
	<em>I Compagni di Hall durante l'esplorazione di</em> <em>Mithral Hall, da sinistra a destra: Catti-Brie, Wulfgar, Regis, Bruenor Battlehammer e Drizzt Do'Urden.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mantenere il controllo di Mithral Hall si dimostrò difficile, poiché il suo reinsediamento e la presenza di Drizzt provocarono l'ira della città dei drow di Menzoberranzan. I drow attaccarono Mithral Hall nella Battaglia di Keeper’s Dale nel 1358 CV ma vennero sconfitti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ispirati da questa vittoria, i nani guidati da Emerus Warcrown iniziarono a pianificare la riconquista di Cittadella Felbarr. Mancando dei numeri per un assalto frontale, aspettarono astutamente fino a quando il capo orco Greneire del Muro si avvicinò alla fortezza. Greneire guidava la più grande orda di orchi degli ultimi due secoli, oltre 150.000 orchi, e voleva allearsi con i 40.000 di Obould Molte-Frecce per devastare il Nord. Tuttavia, Obould era stato avvertito da uno sciamano che avrebbe perso il suo trono a causa di un altro orco. Sigillò i suoi cancelli e ordinò a Greneire di lasciare le sue terre. Lo scambio di insulti che ne risultò portò Greneire ad assaltare la Cittadella. Greneire vinse la battaglia sul campo ma perse nell'assalto alle mura della cittadella, venendo ucciso da Obould. Tuttavia, Obould rimase gravemente ferito e decine di migliaia di orchi da entrambe le parti furono uccisi durante la battaglia. Quando il Clan Warcrown e i suoi alleati lanciarono il loro attacco, gli orchi esausti non ebbero altra scelta che fuggire. Obould trascorse gli anni successivi a riorganizzarsi prima di proclamare la formazione del Regno dei Molte-Frecce lungo le colline pedemontane della Dorso del Mondo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Obould_Many-Arrows_-_Matt_Wilson-min.jpg.b8ccbb586d5a13094e7e2d6158ad3d99.jpg.071814545cefb34df5d2e3ac42e2ee17.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11593-obould_many-arrows_-_matt_wilson-minjpgb8ccbb586d5a13094e7e2d6158ad3d99jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Obould_Many-Arrows_-_Matt_Wilson-min.jpg.b8ccbb586d5a13094e7e2d6158ad3d99.jpg.071814545cefb34df5d2e3ac42e2ee17.jpg" loading="lazy" height="504"><br>
	<em>Re Obould Molte-Frecce</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1369 CV, due agenti degli Arpisti e l’enigmatico mago conosciuto come il Maestro delle Nebbie distrussero con successo Hellgate Keep, annientando i suoi edifici. Un gruppo di avventurieri di supporto sigillò ogni accesso persistente tra la fortezza e i piani esterni, e l'antico albero vivente Turlang unì le forze con i Druidi dei Grandi Alberi per purificare l'area e trasformarla in un nuovo bosco rigoglioso, soprannominato Hellgate Dell.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1370 CV, questa serie di vittorie aveva portato a una forte diminuzione di presenze maligne nel Nord. Alustriel convocò i sovrani della regione per un incontro e propose di approfittare di questi successi unificando l'area nell'Alleanza delle Marche d'Argento, una coalizione di difesa reciproca, cooperazione e scambio commerciale. Originariamente il piano prevedeva una confederazione più informale, ma l'accoglienza fu molto più positiva del previsto e fu ampliata in un'idea più ambiziosa, una nuova intera nazione chiamata Luruar, in onore della sua divinità patrona Lurue. Per proclamazione unanime, Alustriel Silverhand fu nominata Somma Signora del Reame. Taern “Thunderspell” Hornblade successe ad Alustriel come Alto Mago di Silverymoon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La fondazione di Luruar è stata accolta calorosamente dalle altre potenze civilizzate della regione, come Waterdeep, Neverwinter e gli elfi di Evereska, ma è stata accolta con meno calore dalle tribù di orchi, dalle città dei drow nel Sottosuolo e da gruppi come gli Zhentarim.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le singole città e fortezze di Luruar si governano principalmente in modo autonomo. Tuttavia, sono rappresentate nel Consiglio delle Marche, un organo governativo guidato dalla Somma Signora Alustriel Silverhand. I sovrani (o i loro rappresentanti) di Cittadella Adbar, Cittadella Felbarr, Mithral Hall, Sundabar, Everlund e Silverymoon siedono nel consiglio, talvolta con rappresentanti da Jalanthar, Deadsnows e Quaervarr. Il consiglio ospita anche il comandante della Legione Ardente, la Signora Protettrice e un Membro aggiuntivo, che cambia di volta in volta, nominato dalla Somma Signora.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Alustriel-min.jpg.e5e2e9b20988c1384ec6ba75e51326e7.jpg.29bc495e76e2f605e349158f092e7cec.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11592-alustriel-minjpge5e2e9b20988c1384ec6ba75e51326e7jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Alustriel-min.jpg.e5e2e9b20988c1384ec6ba75e51326e7.jpg.29bc495e76e2f605e349158f092e7cec.jpg" loading="lazy" height="584"><br>
	<em>La Somma Signora Alustriel Silverhand</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il governo delle Marche d'Argento è relativamente leggero, con la Somma Signora che assume il comando e emette proclami solo nei momenti di emergenza, come spostare rapidamente le truppe per affrontare un'incursione di orchi o un attacco di mostri, mentre durante il resto del tempo si occupa solo di questioni come accordi commerciali con potenze straniere, oltre a mediare dispute interne tra i membri. Poiché Luruar è un potere così giovane, la struttura riguardante tali questioni è ancora in fase di definizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Luruar ha istituito un esercito comune, la Legione d'Argento, con quartier generale presso la Fortezza di Rauvinwatch con distaccamenti a Cittadella Adbar e Sundabar. La Legione conta ancora solamente qualche centinaio di uomini e non è ancora abbastanza forte da combattere in grandi battaglie senza il supporto degli eserciti e delle milizie individuali dei membri dell'Alleanza. Le Marche d'Argento non hanno ancora formato una propria rete di spionaggio, quindi dipendono da alleati come gli Arpisti per avere informazioni di interesse per il regno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Luruar è anche membro dell'Alleanza dei Lord, un’ampia coalizione di potenze del Nord, delle Terre Centrali Occidentali e della Costa della Spada, che fornisce alla nazione accesso a risorse aggiuntive in caso di pericolo.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Lurue_p101-min.jpg.7a1f9dad9e5f8f2f50025200e57f8519.jpg.3ed4da04355f0bc06d2703944a1369cf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11591-lurue_p101-minjpg7a1f9dad9e5f8f2f50025200e57f8519jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Lurue_p101-min.jpg.7a1f9dad9e5f8f2f50025200e57f8519.jpg.3ed4da04355f0bc06d2703944a1369cf.jpg" loading="lazy" height="300"><br>
	<em>La dea Lurue nei suoi aspetti di umana e di unicorno</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La nazione prende il nome da Lurue l'Unicorno, una nota dea della natura del Nord e talvolta destriero di Mielikki, la Signora della Foresta. Lurue e Mielikki sono, fino a un certo punto, le protettrici della nuova nazione. Corellon Larethian e Moradin Soulforger sono gli dei elfici e nanici più popolari a Luruar, così come sono popolari anche Helm, Lathander, Oghma, Selûne, Sune e Tymora.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/29/nations-of-the-forgotten-realms-20-the-silver-marches-of-luruar/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/29/nations-of-the-forgotten-realms-20-the-silver-marches-of-luruar/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2757</guid><pubDate>Fri, 26 Apr 2024 04:13:34 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #21: Calibrare il tuo viaggio da GM</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-21-calibrare-il-tuo-viaggio-da-gm-r2756/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/Gnome_Stew.jpg.235cc1fde6c400989312b9faed0a45fa.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-20-far-concentrare-i-giocatori-sulle-descrizioni-r2749/" rel="">Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Josh Storey del 10 Gennaio 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ah, gennaio, il periodo dell' anno in cui facciamo propositi e li seguiamo sicuramente. Magari devi migliorare la tua abilità di GM nell' anno Nuovo. Magari quest'anno hai deciso di occupare tu quel ruolo. Magari hai trovato questo articolo a metà estate e stai solo cercando qualche consiglio rapido.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Level-Up-GM-Hero.png.defda104affa63c9ebc3c0885584a17c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11590-level-up-gm-heropng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Level-Up-GM-Hero.png.defda104affa63c9ebc3c0885584a17c.png" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Indipendentemente dalle promesse che ti sei fatto, oggi inizieremo il viaggio che ti porterà a capire i tuoi punti problematici, e finirà col pianificare come Min/mandare il tu GM-fu.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sei pronto? Metti su <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=btPJPFnesV4" rel="external nofollow">Eye of the Tiger</a></em> perché è il momento giusto!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Passo Uno: Identificare le nostre aree problematiche
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo passo per affinare le nostre abilità da GM è sapere dove dirigere i nostri sforzi, e dobbiamo quindi essere specifici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Una premessa sull'ansia:</strong> c'è una linea sottile tra migliorarci per amore dell' hobby e migliorare perché siamo insicuri nelle nostre capacità. Molti blog di auto miglioramento usano quella frase per ottenere click e attenzione, specialmente ad inizio anno. Ma questo blog non lo farà. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di andare oltre, riconosciamo che non esiste un GM perfetto. Stiamo tutti migliorando le nostre abilità. Nessuno sa cosa stia facendo, ma chi di noi ci prova davvero, sta cercando di fare meglio, e questo conta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se buttiamo le ansie dalla finestra, l'insicurezza arriva sempre. Come capiamo la differenza tra le abilità su cui lavorare e i tarli della mente che ci tengono svegli la notte?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Semplice: <strong>specificità.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se sai indicare un aspetto che fa parte del tuo stile e dire, “voglio migliorare questa cosa specifica” allora congratulazioni, hai trovato un area in cui migliorare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altra parte, se hai paura che tutto sia orribile e nulla sia giusto, quella è l' ansia che striscia dalla finestra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se ti serve aiuto, chiedi al tavolo. Parla coi giocatori e vedi se forniscono critiche costruttive, o prova un sistema di feedback come il metodo "<a href="https://www.brindlewoodbay.com/blog/stars-and-wishes" rel="external nofollow">Stars &amp; Wishes</a>" di Lu Quade.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Youjustgesturedtoallofme-1993494850.gif.b069951c5de904899dab84899b20883a.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11589-youjustgesturedtoallofme-1993494850gif/" style="height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/Youjustgesturedtoallofme-1993494850.gif.b069951c5de904899dab84899b20883a.gif" loading="lazy" height="260"><br>
	<em>Non fate come Stoic e Hiccup</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Passo Due: Essere (Più) Specifici
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Diciamo che tu abbia cercato, pensato e sondato al tavolo, ottenendo una lista simile a questa:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Padronanza delle regole
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Improvvisazione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Narrazione e Interpretazione
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	È un ottimo inizio, ma serve essere più specifico. Sono argomenti molto ampi e stiamo cercando di restringere il campo. Prendi un'area e scava. Poi scava ancora. E ancora.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendi "padronanza delle regole" ad esempio. È un'area che voglio migliorare quest'anno, ma io gioco principalmente Pathfinder 2E, così ci sono centinaia di pagine di miglioramento. Invece di farmele tutte in una volta,  scaverò in un' area specifica. Il combattimento per esempio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	“voglio migliorare il mio modo di gestire il combattimento” è un buon inizio, ma possiamo essere ancora più precisi. Voglio diventare più bravo a gestire combattimenti dinamici, combattimenti con pericoli ambientali, e qualcosa di apparentemente semplice, ma complicato, ossia combattere da furtivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ora la mia lista appare così:</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Gestire combattimenti dinamici
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Padroneggiare le regole sui pericoli
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Decifrare le meccaniche sulla furtività
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco la specificità che ci serve. Una volta fatto, inizia la parte divertente: la ricerca!
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Passo tre: Ricercare la Conoscenza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La ricerca avviene in due modi, il primo ci farà sembrare come maghi nella torre, che raccolgono incantesimi e conoscenza, il secondo ci farà sembrare un bardo eccezionale, che sfrutta l'ispirazione per avere vantaggio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	RICERCA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando sai precisamente cosa migliorare, puoi dedicarti ai libri (e ai podcast, e a YouTube, e ai blog). Il tuo argomento specifico diventa la base dei termini di ricerca e ti aiuterà a filtrare la vastità di materiale su internet.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che non so quali aree vuoi migliorare, non so cosa consigliarti, ma posso dirti di leggere, guardare e consumare molto. Troverai tante informazioni utili in un libro di narrativa quanto in un video di YouTube sul miglioramento della voce, e nulla ti darà più soddisfazione del tuo auto-miglioramento quando sarai al tavolo da gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se cerchi consigli generici, hai già trovato questo sito, ma ci sono podcasts come <a href="https://polygamero.us/category/podcasts/panda/" rel="external nofollow">Panda’s Talking Games</a> o <a href="https://misdirectedmark.com/category/podcasts/mmp/" rel="external nofollow">The Misdirected Mark Podcast / MM</a>. Queste ricche fonti di conoscenza hanno influenzato molto di quanto sto dicendo in questo articolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	ISPIRAZIONE
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Riguardo l'ispirazione, non scordiamoci di consumare i media che vogliamo emulare. Dopotutto, siamo ciò che mangiamo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La tua ispirazione non deve venire solo da cose legate al gdr. Gioca videogiochi. Leggi romanzi. Guarda una serie da 15 episodi in una volta. Guarda come la gente racconta la propria storia, e pensa a come potresti migliorarti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Puoi dire ciò che vuoi sulla realtà dei giocatori professionisti, ma non c'è nulla di male ad ispirarsi a loro. Gli atleti professionisti hanno ispirato gente che va a scuola a giocare a palla, leghe minori e persino maggiori. Shows come Dimension 20 e Critical Role fanno lo stesso per noi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si dice che fare paragoni uccida la gioia, ma questo è vero solo se lasci entrare l'ansia dalla finestra. Buttala giù da una collina, stavolta.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Passo Quattro: Progettare
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiamo scoperto quali aree specifiche migliorare, ed abbiamo iniziato a raccogliere conoscenza. Cosa facciamo ora? Dov'è il montaggio del nostro allenamento?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il tuo lavoro, come il mio, prevede che tu sia un uomo d'affari professionale, conoscerai gli <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/SMART_criteria" rel="external nofollow">SMART Goals</a> o lo <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Agile_software_development" rel="external nofollow">sviluppo Agile</a>. Sono tecniche di progettazione potenti, e potremmo usarle, ma se non sei pratico e non vuoi aggiungere altro alla tua lista di ricerca, puoi usare un metodo semplificato:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Crea un programma</strong> per ricercare il tuo argomento, prendere appunti e migliorare. Un po' di tempo ogni giorno o un segmento di tempo grosso durante un giorno solo. Tutto funziona. Rimani costante.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span>Dopodiché, datti del tempo per <strong>processare</strong> ciò che hai imparato. Il cervello ha bisogno di sedimentare nuove informazioni prima di sintetizzarle da dati a conoscenze pratiche. Non sovraccaricarti. Ricorda, un morso alla volta.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una volta che sei a tuo agio con le tue conoscenze, implementale nel gioco! Testale! E poi, una volta collaudate le tue nuove abilità…
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ripeti e ripeti!</strong> Aggiustale in base a come sei andato. Capisci di cosa hai bisogno e preparati alla prossima volta
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.IMG_1407.jpg.09f5100ff27869fc9abbfa2571b087ab.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11588-img_1407jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.IMG_1407.jpg.09f5100ff27869fc9abbfa2571b087ab.jpg" loading="lazy" height="479.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Una nota sul tuo programma:</strong> ad inizio anno, è molto comune fare troppe promesse e poi abbandonarle perché non riesci a starci dietro. (Ciao, iscrizione inutilizzata alla palestra).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il trucco per evitare questa trappola è rivalutare la nuova routine dopo qualche settimana. Ricapitola come sta andando. Perdonati se non riesci a starci dietro. Se devi, chiediti se il ritmo è sostenibile (e rispondi sinceramente, solo perché riesci a resistere alla routine disumana, non significa che tu debba farla). Poi, rivaluta e ricomincia. Ripeti durante l'anno, e non solo starai al passo con gli obiettivi, ma aumenterai la tua tolleranza!
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Siamo Forti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per citare il TikToker che ripara case, Mercury Stardust, imparare qualcosa di nuovo può essere spaventoso, ma noi dedichiamo molto tempo a questo nostro hobby coi dadi, e noi valiamo il tempo che ci serve per livellare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Che abilità da GM affinerai quest' anno? Faccelo sapere nei commenti, ed aiutiamoci a raggiungere i nostri obiettivi!</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all' articolo originale: </strong><a href="https://gnomestew.com/min-maxing-your-gm-journey/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/min-maxing-your-gm-journey/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2756</guid><pubDate>Thu, 25 Apr 2024 04:12:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? #10 Classi - Paladino]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-10-classi-paladino-r2755/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/One_DND_UA_Analisi.png.5462ec3598bae2cbefd0699812408e83.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-barbaro-r2706/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-bardo-r2709/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-chierico-r2714/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-5-classi-druido-r2722/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-6-classi-guerriero-r2728/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-7-classi-ladro-r2734/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-8-classi-mago-r2740/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-9-classi-monaco-r2745/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Paladino. Classe iconica che pensavo fosse una delle più giocate e delle più abusate grazie alla meccanica della punizione, finora legata agli slot di incantesimo usati per punire, che ha permesso con soli due livelli da paladino (ma le opzioni usate sono state varie, con multiclasse da 2, 6 o 7 livelli) di compiere numerose minmaxate. In realtà, come è possibile vedere dalle immagini qua sotto, non è ne la più giocata ne la più (ab)usata per multiclassare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ClassDistro2-19.jpg.e1905980a2c5dfc0afaa1502076eb620.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11585-class-distro-2-19jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.ClassDistro2-19.jpg.e1905980a2c5dfc0afaa1502076eb620.jpg" loading="lazy" height="589.41"><br>
	Tabella della distribuzione delle classi giocate (2019)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd-beyond-top-multiclass.jpg.0d2b64ea434cfd7fe29a2d701645c10e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11587-dnd-beyond-top-multiclassjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.dnd-beyond-top-multiclass.jpg.0d2b64ea434cfd7fe29a2d701645c10e.jpg" loading="lazy" height="560"><br>
	Tabella dei multiclasse per classe (2020)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	One D&amp;D ha affrontato questa classe in due UA, la prima specifica su Druidi e Paladini e la numero 6. Come al solito <em>le frasi in corsivo rappresentano un mio pensiero</em>.
</p>

<h1 class="h1_dl">
	<strong>Paladino</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.250px-Paladino.jpg.01d89f2030f18797732bbb57d5a59bce.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11584-250px-paladinojpg/" style="height:auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.250px-Paladino.jpg.01d89f2030f18797732bbb57d5a59bce.jpg" loading="lazy" height="347.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Appartenente al gruppo di classi dei sacerdoti (Priests) il paladino unisce caratteristiche marziali e da mezzo incantatore. Con le UA sembra si sia cercato di agggiustare la meccanica della punizione. Vediamo quindi nello specifico come è cambiato il paladino:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Percezione del Divino:</strong> Non più presente al 1° livello, viene introdotta al 3° livello come effetto di incanalare divinità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Imposizione delle Mani:</strong> Passa dall'essere un'azione magica con la prima UA ad un'azione bonus con la 6. Inoltre, in linea con l'eliminazione della "malattia" (disease), questa viene sostituita con la condizione avvelenato, e quindi ora l'imposizione delle mani può curare tale condizione spendendo 5 punti. <em>Personalmente, avrei preferito l'introduzione di una condizione "malato", poiché anche nell'immaginario collettivo un conto è la malattia (sia essa naturale o magica, come la malattia della mummia) e un conto è l'avvelenamento. Inoltre cambieranno, probabilmente anche le malattie inserite nei manuali, plausibilmente dando la condizione avvelenato. </em>Trovate di seguito la traduzione della spiegazione dei designers.
</p>

<blockquote class="cita1">
	Nota dei designers: Malattia (disease)<br>
	<br>
	Nelle versioni del 2014 del Monaco e del Paladino, entrambe le classi acquisivano l'immunità alle malattie. Questa immunità è stata rimossa dalle versioni playtest delle UA delle classi perché il termine "malattia" non ha un significato preciso nelle regole, e per anni, le regole hanno gestito gli effetti simili alle malattie attraverso la condizione Avvelenato. Il gioco continuerà a utilizzare la condizione in questo modo.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incantesimi: </strong>Con le nuove UA il paladino acquisisce la capacità di lanciare incantesimi dal 1° livello e non più dal 2° livello. Inoltre nella prima UA acquisiva anche trucchetti, poi eliminati nell'UA6, e gli incantesimi memorizzatili erano legati agli slot. Come avvenuto per le altre classi di incantatori, anche in questo caso con l'UA6 il paladino può scegliere gli incantesimi senza più questo limite, ma ne viene introdotto un altro. Ogni riposo lungo il paladino potrà infatti sostituire un solo incantesimo tra quelli conosciuti. Nell'UA6 viene usata la lista Divina, ma come nel caso delle altre classi, <em>probabilmente il paladino recupererà una lista di incantesimi propria nella versione definitiva</em>. Il numero di incantesimi preparabili non è più definito dalla somma di metà del livello di classe + modificatore di Carisma, ma viene determinato sulla base del livello, partendo da 2 incantesimi il 1° livello per arrivare a 15 incantesimi al livello 19, che in pratica è il numero di incantesimi che avrebbe avuto un paladino di 20° livello con Carisma 20. La progressione è lineare fino al 5° livello (6 incantesimi), mentre dal settimo aumenta di un incantesimo conosciuto ogni due livelli (7 incantesimi al 7°, 8 al 9° e così via).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Maestria con le Armi: </strong>Al 1° livello l'UA6 introduce la maestria con le armi anche per il paladino, permettendogli di usare questa proprietà per due tipi di armi a sua scelta di cui abbia competenza. Al termine di ogni riposo lungo il paladino può modificare la scelta di tali armi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Paladine's Smite</strong> (Traduzione non ufficiale: Punizione del Paladino): Questa meccanica cambia non solo di nome (il nome precedente è stato assegnato a un incantesimo) ma cambia profondamente. Con la prima UA si introduceva la possibilità di usare la punizione con gli attacchi senz'armi e limitandola però a una sola volta a turno. Con l'UA6 la punizione è stata trasformata ed ora utilizza gli incantesimi, quindi a punire in One D&amp;D significherà lanciare un incantesimo usando un'azione bonus.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa capacità permette al paladino di avere sempre alcuni incantesimi preparati e inoltre egli potrà lanciare uno di tali incantesimi senza spendere uno slot di incantesimo una volta a riposo lungo. Gli incantesimi sono (i livelli si riferiscono al livello di classe da paladino):
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		2° livello: Divine smite (punizione divina) Punizione tonante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		5° livello: Punizione marchiante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		9° livello: Punizione accecante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		13° livello: Punizione demoralizzante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		17° livello: Punizione esiliante
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Non è specificato nella descrizione, <em>ma è plausibile che tali incantesimi non contino nel numero di incantesimi che il paladino può scegliere</em>.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p>
		<strong>"Smite" spells</strong>
	</p>

	<p style="text-align:center;">
		<img alt="large.300px-Searing_Smite.webp.png.c4836f1d035f379dc0f1ee88b11301d9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11583-300px-searing_smitewebppng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.300px-Searing_Smite.webp.png.c4836f1d035f379dc0f1ee88b11301d9.png" loading="lazy" height="300">
	</p>

	<p>
		Gli incantesimi di punizione sono stati modificati ed è stato introdotto un incantesimo "Divine smite" al posto della capacità omonima. Essendo intimamente connessi alla classe in esame, vediamo come dovrebbero funzionare.<br>
		Possiamo dire, a livello generale, che ora questi incantesimi, inclusa la punizione divina, possono essere usati anche con gli attacchi senz'armi. Tra le altre variazioni notiamo che l'incantesimo non deve più essere lanciato prima dell'attacco ma solo dopo aver colpito e, a parte punizione esiliante e quella splendente ora non usano la concentrazione del paladino, ma hanno una durata istantanea o di 1 minuto.
	</p>

	<p>
		<strong>Divine Smite (Punizione Divina) </strong><br>
		Invocazione di 1° livello (Paladino)<br>
		Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.<br>
		Gittata: Incantatore<br>
		Componenti: V<br>
		Durata: Istantanea
	</p>

	<p>
		Quando colpisci il bersaglio questo subisce 2d8 danni radianti dall'attacco. Il danno aumenta di 1d8 se il bersaglio è un immondo o un non morto.<br>
		Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 2° livello o superiore il danno aumenta di 1d8 per ogni slot superiore al 1°.
	</p>

	<p>
		<strong>Banishing Smite (Punizione Esiliante)</strong><br>
		Evocazione di 5° livello (Paladino)<br>
		Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.<br>
		Gittata: Incantatore<br>
		Componenti: V<br>
		Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
	</p>

	<p>
		Quando colpisci una creatura, il bersaglio subisce 5d10 danni da forza ulteriori. Se in tal modo il bersaglio è ridotto a meno di 50 punti ferita deve superare con successo un TS su Carisma o essere trasportato su un semipiano innocuo per la durate dell'incantesimo.<br>
		Nel semipiano il bersaglio ha la condizione incapacitato e al termine dell'incantesimo appare nello spazio che occupava o in quello più prossimo.
	</p>

	<p>
		<strong>Blinding Smite (Punizione Accecante)</strong><br>
		Invocazione di 3° livello (Paladino)<br>
		Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.<br>
		Gittata: Incantatore<br>
		Componenti: V<br>
		Durata: 1 minuto
	</p>

	<p>
		Quando colpisci il bersaglio, questo subisce 3d8 danni radiosi extra e (<em>nell'UA non c'è scritto che deve superare un TS, ma poi il testo parla di ripetere il TS, quindi è previsto, probabilmente si tratta di un refuso) se non supera un TS su (probabilmente Costituzione)</em> ottiene la condizione accecato. Alla fine di ciascuno dei suoi turni può ripetere il TS per far terminare la condizione.<br>
		Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 4° livello o superiore il danno aumenta di 1d8 per ogni slot superiore al 3°.
	</p>

	<p>
		<strong>Searing Smite (Punizione Bruciante)</strong><br>
		Invocazione di 1° livello (L'UA6 la inseriva nella spell List divina, sicuramente sarà nella spell List del paladino e probabilmente in quella di altre classi o sottoclassi)<br>
		Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.<br>
		Gittata: Incantatore<br>
		Componenti: V<br>
		Durata: 1 minuto
	</p>

	<p>
		Quando colpisci il bersaglio questo subisce ulteriori 1d6 danni da fuoco e prende fuoco (il fuoco è magico). All'inizio di ciascuno dei suoi turni successivi, il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco e effettua un TS su Costituzione. In caso di successo l'incantesimo termina.<br>
		Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 2° livello o superiore il danno aumenta di 1d6 per ogni slot superiore al 1°.
	</p>

	<p>
		<strong>Shining Smite (Punizione Marchiante)</strong><br>
		Trasmutazione di 2° livello (Paladino)<br>
		Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.<br>
		Gittata: Incantatore<br>
		Componenti: V<br>
		Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
	</p>

	<p>
		Quando colpisci il bersaglio questo subisce 2d6 danni radiosi extra e se ha la condizione invisibile questa termina. Inoltre, fintanto che l'incantesimo non termina la creatura brilla di una luce nel raggio di 1,5m, gli attacchi contro di lui hanno vantaggio e non può beneficiare della condizione invisibile.<br>
		Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 3° livello o superiore il danno aumenta di 1d6 per ogni slot superiore al 2°.
	</p>

	<p>
		<strong>Staggering Smite (Punizione Stordente)</strong><br>
		Ammaliamento di 4° livello (Paladino)<br>
		Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.<br>
		Gittata: Incantatore<br>
		Componenti: V<br>
		Durata: Istantanea
	</p>

	<p>
		Quando colpisci una creatura questa subisce 4d6 danni psichici extra e deve superare un TS su Saggezza o ottenere la condizione stordito fino alla fine del tuo prossimo turno.<br>
		Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 5° livello il danno aumenta di 1d6.
	</p>

	<p>
		<strong>Thunderous Smite (Punizione Tonante)</strong><br>
		Invocazione di 1° livello (Paladino)<br>
		Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.<br>
		Gittata: Incantatore<br>
		Componenti: V<br>
		Durata: Istantanea
	</p>

	<p>
		Quando colpisci un bersaglio questo subisce 2d6 danni da tuono e il rumore può essere udito fino a 90m di distanza. Inoltre se il bersaglio è una creatura, questa deve effettuare un TS su Forza o essere spinta lontano dall'attaccante e cadere ottenendo la condizione prona.<br>
		Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 2° livello o superiore il danno aumenta di 1d8 per ogni slot superiore al 1°.
	</p>

	<p>
		<strong>Wrathful Smite (Punizione Collerica)</strong><br>
		Necromanzia di 1° livello (L'UA6 la inseriva nella spell List divina, sicuramente sarà nella spell List del paladino e probabilmente in quella di altre classi o sottoclassi)<br>
		Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.<br>
		Gittata: Incantatore<br>
		Componenti: V<br>
		Durata: 1 minuto
	</p>

	<p>
		Quando colpisci una creatura questa subisce 1d6 danni necrotici extra e deve superare un TS su Saggezza o ottenere la condizione Spaventato fino al termine dell'incantesimo. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, la creatura può effettuare un TS per terminare la condizione.<br>
		Ai livelli superiori: Quando questo incantesimo viene lanciato con uno slot di 2° livello o superiore il danno aumenta di 1d8 per ogni slot superiore al 1°.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Stile di Combattimento: </strong>la prima UA specificava che, pur non facendo parte del macrogruppo dei combattenti (Warriors) il paladino poteva scegliere i talenti di stile di combattimento, ma l'UA6 non ha più questa opzione, e permette di scegliere tra i quattro talenti di stile equivalenti agli stili che il paladino aveva a disposizione sin dall'inizio della 5e.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incanalare Divinità:</strong> Ora separato dal giuramento sacro, permette al paladino, dal 3° livello, di incanalare il potere due volte a riposo lungo, con la possibilità di recuperare un utilizzo ogni riposo breve.<br>
	A questo livello tutti I paladini acquisiscono la capacità di percezione del divino. In realtà nelle UA non è specificato che si consuma un uso di incanalare divinità, inooltre ora utilizza un'azione bonus per essere attivato e dura 10 minuti. Da rimarcare il fatto che sia sparito il riferimento alla copertura totale, quindi significa che il paladino potrà percepire la posizione anche delle creature invisibili o nascoste. <em>Considerando l'effetto è plausibile che utilizzi uno degli usi della capacità incanalare divinità</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclassi: </strong>La prima UA presenta il giuramento della devozione e l'UA6 introduce anche quelli della Gloria, degli Antichi e della Vendetta. Le capacità della sottoclasse vengono poi ottenute al 7°, 15° e 20° livello (nella prima UA i livelli cambiavano).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Faithful Steed</strong> (Traduzione non ufficiale: Cavalcatura fedele): Il paladino, a partire dal 5° livello, ha sempre l'incantesimo trova cavalcatura preparato e può lanciarlo una volta a riposo lungo senza spendere uno slot di incantesimo. Nella prima UA veniva specificato che questo non conta nel numero di incantesimi che il paladino può preparare, mentre tale specificazione è stata eliminata nell'UA6. Se questo significa che questo incantesimo conta tra quelli che il paladino può scegliere non è chiaro, ma volendo adottare un'interpretazione univoca, al 5° livello un paladino ha 6 incantesimi da poter preparare, e quattro sarebbero obbligati dagli incantesimi di punizione e trova cavalcatura. Se poi si considerano anche gli incantesimi del giuramento (nei quali non è altresì specificato che non contano) si andrebbe a 8. <em>Personalmente ritengo che continuare a non considerare questi incantesimi tra quelli che il paladino può preparare sia la scelta più logica</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aura di Protezione: </strong>Spostata al 7° livello con la prima UA, poi è tornata al 6°, ora specifica che se vi sono più paladini nel gruppo chi ne beneficia deve scagliere di quale aura beneficiare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abjure Foe</strong> (Traduzione non ufficiale: Abiurare nemici): Al 9° livello il paladino, come azione magica, può usare uno dei suoi usi di incanalare divinità per forzare un numero di bersagli pari al suo modificatore di Carisma a sua scelta e che può vedere a fare un TS su saggezza o essere confuso e spaventato per 1 minuti o finchè non prende danno. La prima UA infliggeva, in caso di TS effettuato con successo, Comunque la condizione confuso per 1 minuto, ma questa specifica è stata eliminata nell'UA6.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aura di Coraggio: </strong>Ora la descrizione specifica che il paladino e gli alleati sono immuni alla condizione spaventato finchè nell'aura del paladino e gli alleati spaventati che entrano nell'aura non subiscono più gli effetti di tale condizione fintanto che vi permangono. Quest'aura nella prima UA era stata spostata al 13° livello, ma è tornata al 10° con l'UA6.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Radiant Strikes</strong> (traduzione non ufficiale: Colpi radiosi): Nuovo nome della punizione divina migliorata, nella prima UA era limitato agli attacchi compiuti con armi semplici o marziali, mentre nell'UA6 si applica a tutti gli attacchi in mischia, inclusi gli attacchi senz'armi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Restoring Touch</strong> (Traduzione non ufficiale: Tocco ristoratore): Ora usando 5 punti di imposizione delle mani il paladino può rimuovere una tra le condizioni Accecato, Affascinato, Confuso, Assordato, Spaventato, Paralizzato o Stordito. In tal modo l'uso di questa capacità non è più vincolata ad un numero di utilizzi dipendenti dal modificatore di Carisma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Aura Expansion</strong> (Traduzione non ufficiale: Espansione dell'aura): Nuovo nome dell'incremento dell'aura.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Sottoclassi</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.collage-maker-15-jan-2023-12-58-pm(1).jpg.17574dbac897632576101d4eb4574ff6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11586-collage-maker-15-jan-2023-12-58-pm1jpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.collage-maker-15-jan-2023-12-58-pm(1).jpg.17574dbac897632576101d4eb4574ff6.jpg" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Giuramento della Devozione</strong>
</h1>

<p>
	<strong>Incantesimi del Giuramento</strong> (gli incantesimi con asterisco sono stati modificati):
</p>

<ul>
	<li>
		3° livello: Protezione dal bene e dal male, Scudo della fede*
	</li>
	<li>
		5° livello: Aiuto*, Zona di verità
	</li>
</ul>

<p>
	Gli incantesimi degli altri livelli sono rimasti gli stessi
</p>

<p>
	<strong>Arma Sacra:</strong> L'attivazione della capacità è ora un'azione bonus e i danni che infligge il paladino con i suoi colpi sono o quelli normali dell'arma o radiosi a sua scelta.
</p>

<p>
	<strong>Aura di Devozione: </strong>Viene specificato che gli alleati del paladino che entrano nell'aura con la condizione affascinato ne diventano immuni finchè rimangono nell'area.
</p>

<p>
	<strong>Smite of Protection</strong> (traduzione non ufficiale: Punizione protettiva): Sostituisce la capacità di 15° livello purezza di spirito, e fa si che ogniqualvolta il paladino lancia un incantesimo di punizione, le creature nella sua aura beneficino degli effetti di metà copertura fino all'inizio del prossimo turno del paladino.
</p>

<p>
	<strong>Nube Sacra:</strong> La capacità del 20° livello viene modificata come segue:
</p>

<p>
	Come azione bonus il paladino può riempire l'aura di protezione con potere sacro garantendo per un minuto i seguenti benefici:
</p>

<ul>
	<li>
		Holy Ward (Traduzione non ufficiale: Guardia sacra): Il paladino ha vantaggio ad ogni TS causato da immondi o non morti
	</li>
	<li>
		<p>
			Danno Radiante: Ogniqualvolta un nemico inizia il suo turno nell'aura subisce danni radianti pari al bonus di competenza del paladino più il suo modificatore di carisma
		</p>
	</li>
	<li>
		Luce Solare: L'aura è pervasa di luce solare e conta come area di luce piena.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Giuramento della Gloria</strong>
</h1>

<p>
	Gli incantesimi del giuramento non cambiano 
</p>

<p>
	<strong>Punizione Ispirata: </strong>Ora il paladino può spendere uno degli usi di incanalare divinità quando infligge danno con un qualsiasi incantesimo di punizione e non necessita più di usare un'azione bonus.
</p>

<p>
	<strong>Atleta Senza Eguali: </strong>Ora dura un'ora invece di 10 minuti.
</p>

<p>
	<strong>Aura di Celerità:</strong> Ora influenza l'aura di protezione, incrementando l'area dei soggetti che ne sono influenzati di 1,5m (arrivando a 3m).
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Giuramento degli Antichi</strong>
</h1>

<p>
	Gli incantesimi del giuramento non vengono modificati
</p>

<p>
	<strong>Collera della Natura: </strong>Ora i rampicanti che il paladino può evocare non colpiscono più una sola creatura ma ogni creatura che può vedere entro 4,5m (incrementando quindi anche il raggio d'azione). Il TS concesso non è più su Destrezza o Forza ma solo su Forza e dura 1 minuto a meno che non termini prima grazie al superamento di un TS concesso alla fine di ogni round della creatura.
</p>

<p>
	<strong>Scacciare gli Infedeli: </strong>non è più presente in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici.
</p>

<p>
	<strong>Aura di Interdizione: </strong>Ora influenza l'aura di protezione del paladino, garantendo resistenza ai danni necrotici, psichici e radiosi agli alleati che sono nell'area.
</p>

<p>
	<strong>Sentinella Imperitura: </strong>Ora oltre all'effetto base (mandare il paladino a 1 PF quando subisci danni che ti riducono a 0 pf) cura il paladino di un numero di PF pari a 3 volte il suo livello da paladino. Rimane l'impossibilità di essere invecchiato magicamente.
</p>

<p>
	<strong>Campione degli Antichi:</strong> Ora attivabile con un'azione bonus, non trasforma più il paladino ma ne imbeve l'aura in modo che abbia le seguenti capacità:
</p>

<ul>
	<li>
		Diminish defiance (Traduzione non ufficiale: Ridurre audacia): I nemici nell'aura hanno svantaggio ai TS contro gli incantesimi lanciati dal paladino (nota: non gli incantesimi da paladino) e le sue opzioni di incanalare divinità.
	</li>
	<li>
		Rigenerazione: All'inizio di ogni turno il paladino riguadagna 10 punti ferita.
	</li>
	<li>
		Swift Spell (Traduzione non ufficiale: Incantesimi celeri): Quando lancia un incantesimo (nota non un incantesimo da paladino) che ha tempo di lancio 1 azione, il tempo di lancio diventa 1 azione bonus.
	</li>
</ul>

<p>
	Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (che non costa alcuna azione). 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Giuramento di Vendetta</strong>
</h1>

<p>
	Incantesimi del giuramento (gli incantesimi con * sostituiscono altri incantesimi)
</p>

<ul>
	<li>
		3° livello: Anatema, Duello obbligato*
	</li>
</ul>

<p>
	Gli altri incantesimi rimangono gli stessi
</p>

<p>
	<strong>Abiurare Nemico: </strong>Eliminato in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici.
</p>

<p>
	<strong>Voto di Inimicizia:</strong> Il bersaglio di questa capacità può essere ora entro 9m (e non 3m). Inoltre, nel caso in cui la creatura contro la quale è stato espresso il voto muoia prima che il voto scada, il paladino può trasferirlo su di un'altra creatura entro 9m (senza che questo richieda alcuna azione). Questo trasferimento non può avvenire più di una volta per turno.
</p>

<p>
	<strong>Vendicatore Implacabile:</strong> Quando il paladino colpisce una creatura con un attacco di opportunità può ridurre la velocità della creatura a 0, oltre a muoversi fino a metà della propria velocità come parte della reazione. 
</p>

<p>
	<strong>Angelo Vendicatore:</strong> Anche in questo caso non vi è più una trasformazione ma piuttosto con un'azione bonus (e non più un'azione) l'aura viene imbevuta di potere sacro (holy - <em>la descrizione potrebbe essere cambiata vista la volontà di mantenere le capacità più ampie anche per chi non ha specifiche attitudini di allineamento o divinità</em>) garantendo per 10 minuti (e non più 1 ora) le seguenti capacità:
</p>

<ul>
	<li>
		Volo: Al paladino spuntano ali e acquisisce una velocità di volo pari alla sua velocità e può fluttuare.
	</li>
	<li>
		Frightful Aura (Traduzione non ufficiale: Aura spaventosa): Quando un nemico inizia il suo round nell'aura del paladino deve effettuare un TS su Saggezza o ottenere la condizione spaventato per 1 minuto o finchè non subisce danno. Gli attacchi contro le creature spaventate hanno vantaggio.
	</li>
</ul>

<p>
	Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (non costa alcuna azione).
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2755</guid><pubDate>Tue, 23 Apr 2024 04:35:45 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #77: Erigere Muri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-77-erigere-muri-r2753/</link><description><![CDATA[
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<p>
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	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-71-attivi-vs-passivi-parte-i-r2721/" rel="">I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-72-attivi-vs-passivi-parte-ii-r2727/" rel="">I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-73-corpo-uguale-faccia-diversa-r2733/" rel="">I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-74-tempi-duri-ai-piani-alti-r2738/" rel="">I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-75-game-design-vs-struttura-narrativa-r2742/" rel="">I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-76-stratagemmi-r2747/" rel="">I Mondi del Design #76: Stratagemmi</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulshiper del 05 Novembre 2021</strong>
</p>

<p>
	Anche se le tipiche mura difensive sono molto meno impressionanti della Grande Muraglia Cinese che vediamo in fotografia, avevano uno scopo preciso, e ne sono state erette molte. Come si collocano in uno scenario fantasy?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.fantasy-5210417_960_720.jpg.21dce2800f715b3d8a2f5f52f76f2809.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11578-fantasy-5210417_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.fantasy-5210417_960_720.jpg.21dce2800f715b3d8a2f5f52f76f2809.jpg" loading="lazy" height="633.6">
</p>

<blockquote class="cita1">
	Là tra la nebbia, enorme, imponente, silenziosa e terribile, stava la Grande Muraglia Cinese. Solitaria, indifferente alla natura stessa, si arrampicava sul fianco della montagna e scivolava giù nelle profondità della valle.<br>
	– W. Somerset Maugham.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Grande Muraglia</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Forse avrete visto il film <em><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/The_Great_Wall" rel="external nofollow">The Great Wall</a></em> (con Matt Damon e Pedro Pascal). È un film di mostri, in pratica, gran parte del quale è ambientato in una versione fantasy della Grande Muraglia, molto più impressionante di quanto la versione reale sia mai stata. Delle mura difensive molto lunghe nel bel mezzo del nulla erano di rado tanto impressionanti, ma erano molto efficaci, e per moltissimo tempo non furono costruite in pietra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mondo ha una lunga storia di terrapieni difensivi monumentali. Queste mura difensive venivano erette contro gli invasori, di solito "barbari". Erano troppo lunghe per essere presidiate in tutta la loro estensione (il Vallo di Adriano è lungo 73 miglia, la Grande Muraglia è migliaia di miglia). Il principale effetto delle mura era quello di tenere fuori i quadrupedi (cavalli) e tenere dentro gli approvvigionamenti che i razziatori avrebbero voluto portare nelle proprie terre di provenienza. Gli animali a quattro zampe potevano passare solo attraverso i cancelli dei forti molto lontani fra loro, forti che erano presidiati. Uomini a piedi potevano facilmente scalare le mura, o usare una scala, dato che molte mura non erano alte, o magari avevano lati non molto difficili da scalare (pensate al modo in cui i Bruti hanno scalato l'imponente Barriera ne <em>Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco</em>).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo perché la Grande Muraglia e altre mura difensive monumentali erano fatte di terra battuta o zolle, o a volte di legno e terra, spesso accompagnati da profondi fossati. Le zone più impervie della linea potevano anche non avere alcun muro. Circa nel 1450 EC i Ming iniziarono a costruire la più imponente Grande Muraglia in pietra che vediamo in fotografia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ovunque</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Grande Muraglia è la più grande e meglio conosciuta di queste opere. Altre opere ben note includono il vallo di Adriano (e di Antonino Pio) tra Inghilterra e Scozia, il Danewerke tra Danimarca e Germania, il Vallo di Offa tra Galles e Inghilterra, il Muro di Alessandro, e un muro costruito tra i fiumi Tigri ed Eufrate per fermare l'infiltrazione dei nomadi circa 3500 anni fa. Molte delle mura più antiche, come le versioni precedenti della Grande Muraglia, si sono erose. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di tanto in tanto sugli atlanti storici si possono trovare mappe che mostrano dove erano costruite le opere difensive monumentali. Sono sparse un pò ovunque: persino la Grande Muraglia era frammentata finché non venne unificata dal primo imperatore Qin, precedente all'impero Han (circa nel 210 AEC). 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Perché Costruire un Muro?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le mura monumentali non erano costruite per difendersi dai predoni provenienti dal mare: la "Costa Sassone" Romana, se mai esistita, consisteva in una serie di forti più che in un muro continuativo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna fare delle considerazioni di natura pratica quando si parla di epoche non meccanizzate. Il Vallo di Adriano è molto a sud del Vallo di Antonino Pio, e quest'ultimo è molto più breve. La i Romani si ritirarono dietro al vallo di Adriano per via delle difficoltà di approvvigionamento. Data la natura aspra dei mari della zone, e dell'elevato costo dei trasporti via terra, persino con le strade Romane, i soldati che presidiavano la muraglia dovevano essere sfamati dai territori circostanti. Le terre intorno al vallo di Antonino (da entrambi i lati) fornivano un sostentamento insufficiente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le mura monumentali imponevano sempre una domanda: si spendono i soldi per le fortificazioni, o per le truppe mobili? Anche le versioni in terra di questa lunghe mura erano costose da costruire e da presidiare. Il <span>Vallo di Offa</span> è una versione economica, giusto un mucchio di terra (alto 8 piedi) e fossati privo di cancelli e senza nessuno a presidiarlo. Ma era quanto la Mercia dell'ottavo secolo (e i Romani prima ancora) poteva permettersi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Grandi Muraglie nelle Vostre Campagne</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando considerate di inserire strutture difensive come le mura nelle vostre campagne, vale la pena darsi due domande:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ha senso mettere un muro? </strong>Pensando allo scopo principale delle mura monumentali (impedire il passaggio di quadrupedi) dobbiamo chiederci se riuscirebbero anche solo a rallentare i mostri. Molti mostri sono veloci e agili, del tutto in grado di scalare un muro. Ma le mura servivano anche a impedire ai predoni di fregare le provviste...
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Chi ha la disponibilità di risorse e l'organizzazione per costruire mura di questo tipo? </strong>In un mondo più "avanzato" (diciamo il Rinascimento?) le mura potrebbero essere così grandi da essere viste come dei "dungeon", almeno in corrispondenza dei cancelli fortificati. Oppure se avete un mondo che è in declino, un'enorme muro in rovina potrebbe essere un candidato persino migliore per un "dungeon".
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Perché queste mura sono cadute in rovina? </strong>Le mura in rovina, di per se, possono essere di grande atmosfera per la storia della campagna. Chi le ha costruite, e perché?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Tocca a Voi: Quanto spesso un muro monumentale ha avuto un ruolo centrale nelle campagne che avete giocato?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-putting-up-walls.683138/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-putting-up-walls.683138/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2753</guid><pubDate>Mon, 22 Apr 2024 04:34:41 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/fantasy_cartographer.jpg.f01b9efa0a23e0916bda77550ac2fee4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan</a>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-18-lapaliiya-e-tharsult-r2730/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 25 Settembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM </em>e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/09/luiren-1.png" rel="external nofollow"><img alt="large.luiren-1-min.thumb.jpg.e2173810a7c7661dabd9a0c4fea7c95e.jpg.eaea2e02d070cfc58cf2d0c6e80c1775.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11571-luiren-1-minthumbjpge2173810a7c7661dabd9a0c4fea7c95ejpg/" style="height:auto;" width="829" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.luiren-1-min.thumb.jpg.e2173810a7c7661dabd9a0c4fea7c95e.jpg.eaea2e02d070cfc58cf2d0c6e80c1775.jpg" loading="lazy" height="746.1"></a><br>
	<em>Una mappa di Luiren. Cliccateci sopra per una versione più grande.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Luiren
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano: </strong>Voce Devota Faran Ferromar
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale: </strong>Beluir (pop. 27.210)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Ammathluir (10.000), Chethel (15.512), Crimel (1000), Djannath, Fasruil (3000), Krenadir, Lluirvale, Otennath, Shoun
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> 838.080 (92% halfling, 4% umani, 2% elfi, 1% mezzelfi, 1% varie)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie: </strong>175.783 miglia quadrate (455.275,88 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze Armate:</strong> Milizie cittadine, una piccola marina, guardamarche (prottetori dei confini)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Dambrathan, Durpari, Halfling (Luiric/Lurienal)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione: </strong>Brandobaris, Tymora, Yondalla, il pantheon halfling
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Birra, grano, frutta, prodotti agricoli
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni: </strong>Oggetti in metallo, bestiame
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>The Shining South</em> (Tom Prusa, 1993), <em>Demihuman Deities</em> (Eric L. Boyd, 1998), <em>Splendente Sud </em>(Todd Gamble, 2004)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Luiren, il Regno degli Halfling, e collocato sulla costa meridionale del Faerûn. Si trova a sud dello Shaar Orientale e delle Montagne del Rospo Accucciato, che formano il suo confine settentrionale, e consiste nelle terre che si trovano dentro, attorno e in mezzo al Bosco di Lluir e alla Foresta di Granuin. A sud è delimitato dal Grande Mare e dal Golfo di Luiren. Il regno confina a ovest con Dambrath e a est con l’Estagund.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Luiren è una terra calda e umida sulle rive del Grande Mare, dove si soffoca dal caldo, anche se d'inverno diventa più piacevole. La nazione consiste principalmente in una pianura costiera che circonda il Golfo di Luiren. Queste pianure sono punteggiate da villaggi, città, borghi, alcune antiche tane halfling e da Beluir, la capitale. La maggior parte degli edifici di Luiren sono costruiti secondo gli standard halfling, il che significa che gli umanoidi di taglia media possono avere difficoltà persino ad entrare in alcuni edifici. Solo le città più grandi hanno edifici adatti agli umanoidi di taglia media, oltre a sontuosi edifici halfling (di solito templi, municipi e palazzi) in cui  anche altre razze possono stare comode.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Bosco di Lluir copre gran parte di Luiren e si dice sia la terra ancestrale di tutti gli halfling del Faerûn (anche se alcuni saggi sono scettici su questa pretesa, accennando agli halfling schiavi dei signori djinni di Calim esistiti più di tre millenni prima dei primi segni di insediamenti nel Bosco di Lluir). Il bosco originariamente copriva interamente la regione, ma è stato parzialmente disboscato durante le Guerre degli Spiriti e dagli insediamenti che sono venuti dopo, dividendo alla fine la foresta in due sezioni. Il Bosco di Lluir, detto anche Foresta Lunga, si trova a nord e la Foresta di Granuin, detta anche Bosco di Lluir Meridionale si trova a sud-ovest. Il Bosco di Lluir orientale è più pericoloso ed è il territorio di varie creature mostruose, alcune delle quali scese dalle Montagne del Rospo Accucciato. Il Bosco di Lluir occidentale è molto più sicuro, grazie agli sforzi dei chierici di Sheela Peryroyl, guidati dalla chierica Nola Treestump. Il Bosco di Lluir Meridionale è pattugliato da milizie, ranger e druidi desiderosi di difendere il confine occidentale con Dambrath, anche se si dice che nelle profondità della foresta vivano beholder e yuan-ti isolati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Palude di Mortik è la più grande area paludosa di Luiren, situata all'estremità meridionale della Baia di Hambone. La palude è inospitale e difficile da attraversare, e gli abitanti di Luiren per lo più la evitano, anche se si rendono necessarie occasionali spedizioni militari per pacificare i suoi abitanti. I maggiori pericoli nelle paludi sono i merrow e gli scrag. Negli ultimi anni si sono susseguiti rapporti secondo cui queste creature si siano organizzate sotto il comando di uno sciamano ogre noto come il Re dell'Acquitrino, per scopi ancora da chiarire.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.merrow.scrag-min.jpg.743a508474b996090cc8fd41955de205.jpg.d7daf3dae6764ae86454442ae6929e20.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11570-merrowscrag-minjpg743a508474b996090cc8fd41955de205jpg/" style="height:auto;" width="722" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.merrow.scrag-min.jpg.743a508474b996090cc8fd41955de205.jpg.d7daf3dae6764ae86454442ae6929e20.jpg" loading="lazy" height="483.74"><br>
	<em>Un Merrow (ogre anfibio) e uno Scrag (troll anfibio).</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Luiren mantiene anche la Grande Via dei Mercanti, che corre da est a ovest lungo tutta la lunghezza del confine settentrionale di Luiren sulle colline pedemontane delle Montagne del Rospo Accucciato, ma la distanza verso il centro di Luiren attorno al Bosco di Lluir ha impedito la nascita di un insediamento permanente nella zona. Sembra che l’idea di per tagliare direttamente attraverso il Bosco di Lluir per collegare l'entroterra a questa zona non generi molto entusiasmo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Luiren include anche diverse isole, tra cui la lunga e sottile Isola della Passione, Quelthiir. Le isole sono disabitate, con Quelthiir che forma effettivamente la più lunga lingua di sabbia al largo del continente, provvista di risorse limitate.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.luiren-outline-min.thumb.jpg.d7dab38beeac9163e46599e2c4b3da8a.jpg.c76221b0508d28fb3fa2c9677880b77e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11569-luiren-outline-minthumbjpgd7dab38beeac9163e46599e2c4b3da8ajpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.luiren-outline-min.thumb.jpg.d7dab38beeac9163e46599e2c4b3da8a.jpg.c76221b0508d28fb3fa2c9677880b77e.jpg" loading="lazy" height="749.25"><br>
	<em>Una mappa che mostra la posizione di Luiren all'interno del continente di Faerun.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nei tempi antichi, il Bosco di Lluir faceva parte di un'ampia area di foreste e giungle che si estendeva lungo gran parte della costa meridionale del Faerûn. Questa area includeva anche la Foresta di Amtar. Questa regione divenne la patria degli elfi della giungla, che vi fondarono il regno di Ilythiir quasi 28.000 anni fa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come raccontato nelle saghe epiche delle Guerre delle Corone, Ilythiir cadde nell'oscurità e nella malvagità, e nel -10.000 CV (Prima del Calendario delle Valli) i Seldarine scacciarono gli Ilythiiri, trasformandoli nei drow con una maledizione. Maledetti a non tollerare più la luce del sole, furono costretti a rintanarsi nell'oscurità del Sottosuolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei millenni successivi, la regione rimase disabitata. Gli elfi selvaggi si trasferirono nella Foresta di Amtar, ma lasciarono in pace il Bosco di Lluir (ora separato). Quello che si sa è che intorno al -6000 CV, il Bosco di Lluir divenne la patria degli halfling.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le origini della razza degli halfling su Toril sono oscure, i documenti più antichi indicano che gli halfling esistevano nel Calimshan molte migliaia di anni Prima della Calendario delle Valli. Alcuni hanno suggerito che gli halfling siano una derivazione o sottorazza degli umani (un'idea che gli halfling considerano con disprezzo), possibilmente creati da una delle Razze Creatrici all'alba dei tempi. Altri sostenuto che gli halfling abbiano origine da nani o dagli gnomi, anche se, a parte la loro bassa statura, non hanno molto in comune con essi. Altri hanno suggerito che siano una razza a se stante, ma non nativa di Toril e siano venuti tramite portali da qualche altro mondo. Gli halfling stessi non si curano particolarmente di tali congetture.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un’antica leggenda narra che, al momento in cui gli hin si stabilirono nel Bosco di Lluir, l'area era abitata dagli ogre. Un avventuriero halfling di nome Kaldair Swiftfoot affrontò un avatar del dio degli ogre Vaprak il Distruttore e lo stancò con un inseguimento intorno alla Baia di Hambone per dieci giorni e dieci notti. Alla fine il dio, esausto, accettò una prova di forza: chiunque fosse riuscito a sradicare un albero intero dal terreno avrebbe vinto il dominio sulle terre. Vaprak sradicò diversi alberi ma dovette strappare e distruggere le radici nel processo. Kaldair riuscì a sradicare un alberello dal terreno con il suo fusto intatto. Vaprak si infuriò ma era vincolato dalla sua parola, e gli ogre abbandonarono il Bosco di Lluir. Secondo alcune varianti della leggenda, Kaldair era in realtà un avatar di Brandobaris.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli halfling del Bosco di Lluir o hin, come usano chiamarsi, erano per lo più contenti di starsene per conto loro e nel tempo si divisero in tre sottorazze: i curiosi e veloci halfling piedilesti; i marziali e disciplinati halfling cuoreforte; e i solitari e misteriosi halfling degli spiriti. Le tre sottorazze vissero in pace per secoli o millenni, ma intorno al -102 CV una chierica halfling degli spiriti di nome Desva fu conquistata dal culto di Malar, il Signore delle Bestie. I suoi seguaci divennero più selvaggi e violenti e cominciarono a cacciare creature pacifiche per divertimento. Quando la loro violenza si rivolse contro gli altri halfling, intorno al -68 CV, halfling cuoreforte e halfling piedilesti si allearono e combatterono le Guerre degli Spiriti Hin. Il conflitto durò tre anni, fino a quando l'eroe cuoreforte Chand uccise Desva in combattimento nel -65 CV.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Halflings_-_Steve_Prescott-min.jpg.abadc6add70d788df98a71a732fa02bf.jpg.99da8a1756a59c0f43f3d46ce4589b2e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11568-halflings_-_steve_prescott-minjpgabadc6add70d788df98a71a732fa02bfjpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Halflings_-_Steve_Prescott-min.jpg.abadc6add70d788df98a71a732fa02bf.jpg.99da8a1756a59c0f43f3d46ce4589b2e.jpg" loading="lazy" height="328"><br>
	<em>Un Halfling degli Spiriti, un Halfling Cuoreforte e un Halfling Piedelesto.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I halfling degli spiriti rimasti lasciarono Luiren per trasferirsi nel Bosco di Chondal, giurando di espiare la loro ferocia. Gli halfling piedilesti, inorriditi dal conflitto e desiderosi di esplorare il mondo, subirono una diaspora e si diffusero in tutto il Faerûn, stabilendosi in molte terre insieme ad altre razze. La maggior parte degli halfling incontrati al di fuori di Luiren sono halfling piedilesti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli halfling cuoreforte rimasero e iniziarono a disboscare la foresta e costruire le prime grandi città della regione e successivamente quelle minori. La città di Beluir fu costruita sulla Baia di Hambone nel 14 CV, e fu seguita da Chethel (47 CV), Shoun (116 CV), Krenadir (218 CV) e Ammathluir (383 CV).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La storia di Luiren è sorprendentemente priva di incidenti dopo quel punto. Nel 148 CV, dei merrow provenienti dalle paludi di Mortik attaccarono Chethel e bruciarono metà della città prima di essere respinti. Nel 328 CV gli halfling intrapresero una frenetica attività di abbattimento degli alberi e costruzione di strade che vide il Bosco di Lluir dividersi in due presso Ammathvale e Luiren venire collegata da una strada con i territori tribali di Arkaiun ad ovest e lo Shaar a Orientale a nord.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 447 CV, Luiren fu invasa da una tribù di ogre scesi dalle Montagne del Rospo Accucciato. Si fecero strada con la violenza attraverso il Bosco di Lluir prima di essere fermati nella Battaglia dei Tre Tronconi nel 450.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 461 CV, gli Arkaiun e gli hin fondarono congiuntamente la città di Ammathtar per facilitare il commercio tra i loro due regni. La città fu distrutta da un beholder nel 636 CV, ma venne ricostruita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 545 CV, il Capo Guerriero Reinhar unificò le tribù e le città degli Arkaiun nel Regno di Dambrath e quasi immediatamente invase Luiren, conquistando la nazione entro la fine del 546 CV. Luiren fu occupata per otto anni prima che Reinhar fosse ucciso da Mycontil, il Re-Mago di Halruaa (da allora Halruaa ha goduto di molti privilegi commerciali con Luiren). Dambrath si ritirò da Luiren e dalle altre terre invase nel 554 CV. In risposta alla guerra, Luiren decise con riluttanza che era necessario creare un sistema di difesa migliore, fondando l'ordine dei guardamarche nel 572 CV. I guardamarche dimostrarono il loro valore nel 922 CV respingendo una grande incursione di Dambrath ad Ammathluir.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1105 CV, Luiren fu devastata da una mostruosa tempesta marina. Beluir fu parzialmente distrutta e Chethel e Krenadir subirono gravi danni, anche se tutto venne eventualmente riparato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1264 CV, il druido malvagio Voolad Espiral attaccò e distrusse Thruldar, una città di confine dell’Estagund sul confine nord-orientale del Bosco di Lluir. I guardamarche di Luiren rimossero la minaccia abbattendo Voolad, ma non riuscirono a ucciderlo, solo a imprigionare il suo spirito tra le rovine. L’Estagund abbandonò la città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La storia recente di Luiren rimane in gran parte pacifica, distesa e con un commercio moderato con le terre circostanti.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Luiren ha una gerarchia molto disinvolta, con ogni città che elegge il proprio sindaco responsabile della città e dell'area circostante e con i sindaci che comunicano tra loro per risolvere problemi più importanti. Ci sono gilde per regolare le pratiche lavorative.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il governo nazionale di Luiren, per quanto si possa definire tale, è rappresentato dalla Voce Devota di Yondalla, attualmente Faran Ferromar. Ferromar giudica i problemi più importanti e si occupa dei dignitari stranieri quando necessario. Alcuni stranieri credono che ciò significhi che Luiren è una teocrazia, ma mentre gli dei e il loro clero sono rispettati a Luiren, non hanno il controllo della nazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni città o villaggio di Luiren ha una piccola milizia, solitamente usata per difendersi da briganti o mostri provenienti dalla foresta o dalle montagne. La cosa più simile a un esercito permanente di Luiren è l'ordine dei guardamarche, combattenti indipendenti, druidi e ranger che pattugliano la frontiera per cercare guai. Sono altamente capaci e spesso sottovalutati dagli stranieri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Luiren-Marchwarden-Jason-A-Engle-min.jpg.446dc4e76f9f20e4cb1d1b58935b11fc.jpg.ff4843f6c1f522f3abe77359b1450109.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11567-luiren-marchwarden-jason-a-engle-minjpg446dc4e76f9f20e4cb1d1b58935b11fcjpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.Luiren-Marchwarden-Jason-A-Engle-min.jpg.446dc4e76f9f20e4cb1d1b58935b11fc.jpg.ff4843f6c1f522f3abe77359b1450109.jpg" loading="lazy" height="508"><br>
	<em>Un Guardamarche di Luiren.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Luiren mantiene relazioni amichevoli con i suoi vicini, specialmente l’Estagund ad est. Guardano Dambrath con sospetto, poiché la nazione ha una cattiva reputazione e una volta occupò Luiren per quasi un decennio (sebbene otto secoli fa). La città occidentale di Luiren, Ammathluir, è di conseguenza pesantemente fortificata contro una possibile invasione dambrathiana, con l'Abbazia del Corno Abbondante (un'abbazia dedicata a Yondalla) che funge da fortezza di frontiera e la Ammathvale punteggiata da depositi di approvvigionamento e ridotte segrete. Tuttavia, Dambrath non sembra avere nessun interesse per Luiren se non come partner commerciale, forse per timore della più potente Halruaa a ovest.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, il pantheon halfling è la forma di culto più popolare a Luiren. Brandobaris e Yondalla sono adorati con particolare fervore in tutta la nazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.YondallasChildren-min.jpg.97aa33ca15dd9764eb13ad9e3c54f3b7.jpg.539d1a892fe05bf1601c69c20a59ff43.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11566-yondallaschildren-minjpg97aa33ca15dd9764eb13ad9e3c54f3b7jpg/" style="height:auto;" width="458" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.YondallasChildren-min.jpg.97aa33ca15dd9764eb13ad9e3c54f3b7.jpg.539d1a892fe05bf1601c69c20a59ff43.jpg" loading="lazy" height="311.44"><br>
	<em>Il pantheon halfling.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche la divinità umana Tymora, la Signora Fortuna, è molto popolare a Luiren e viene adorata nell'aspetto di una halfling. Secondo gli halfling, Tymora è una dea halfling che si è imboscata nel più ampio pantheon faeruniano. La cosa è vista con scetticismo da molti, anche se la natura capricciosa di Tymora rende difficile scoprire la verità.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/25/nations-of-the-forgotten-realms-19-luiren/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/25/nations-of-the-forgotten-realms-19-luiren/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2750</guid><pubDate>Fri, 19 Apr 2024 04:35:27 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-20-far-concentrare-i-giocatori-sulle-descrizioni-r2749/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/Gnome_Stew.jpg.ff8576e403feb69615b3084f99fb1c2b.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/" rel="">Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/perch%C3%A9-fai-il-gm-r2531/" rel="">Gnome Stew #3: Perché fai il GM?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-4-tango-per-due-r2542/" rel="">Gnome Stew #4: Tango per Due</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-5-livelli-di-interpretazione-della-trama-r2556/" rel="">Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-6-trama-domino-e-trama-liquida-r2560/" rel="">Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-7-caratterizzare-culture-molto-diverse-r2563/" rel="">Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-8-il-potere-della-concettualizzazione-r2570/" rel="">Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-9-utilizzare-mostri-adeguati-al-tuo-tema-r2575/" rel="">Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-10-tempo-di-preparazione-trova-il-tuo-punto-ideale-r2580/" rel="">Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-11-cosa-ho-imparato-dai-terreni-di-gioco-e-dalla-vita-r2582/" rel="">Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-12-miniature-s%C3%AC-o-no-r2587/" rel="">Gnome Stew #12: Miniature Sì o No?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-13-lacquario-come-mistero-r2597/" rel="">Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-14-creare-trame-al-volo-r2602/" rel="">Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-15-creare-mondi-in-biblioteca-r2607/" rel="">Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-16-la-creazione-di-ambientazioni-secondo-dustin-r2612/" rel="">Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-17-tecnologia-nella-tua-ambientazione-fantasy-r2619/" rel="">Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-18-usare-chatgpt-per-preparare-le-sessioni-r2624/" rel="">Gnome Stew #18: Usare ChatGPT per Preparare Sessioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-19-gestisci-la-tua-campagna-come-un-romanzo-rosa-r2630/" rel="">Gnome Stew #19: Gestisci la tua Campagna come un Romanzo Rosa</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Josh Storey del 22 Marzo 2024</strong>
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Conosciamo il meme: i PG incontrano un goblin insignificante ed ignorano il personaggio cruciale alla storia con aspetto bizzarro e vestiti appariscenti. Si ossessionano sui dettagli minuti di una scena del crimine, ignorando totalmente  l'indizio gigante ed ovvio appeso al muro. Passano il tempo a negoziare il prezzo di una stanza in città e non si occupano del culto nelle fogne, che hai preparato con tanto impegno.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il meme fa ridere perché è vero, ma stancante, specialmente in campagne non sandbox, in cui devi riportare il gruppo sui binari (e specialmente se sei un GM novizio, il master che non gestisce bene l'improvvisazione).
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Per fortuna, ci sono tecniche per mitigare l'effetto "personaggio secondario attira-PG", come mi piace chiamarlo. E se i tuoi giocatori sono ostinati, e non riesci a reindirizzare la loro energia, ci sono modi per riportarli sulla strada giusta.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Si riduce tutto a come descrivi le scene.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:center;">
	<img alt="large.redcharlie-sSpFDw4Id8g-unsplash-1080x732.jpg.1aab6084c8368dea7d5fe9a46d20f058.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11565-redcharlie-sspfdw4id8g-unsplash-1080x732jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.redcharlie-sSpFDw4Id8g-unsplash-1080x732.jpg.1aab6084c8368dea7d5fe9a46d20f058.jpg" loading="lazy" height="670">
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	OCCHI ED ORECCHIE
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Come GM, sei gli occhi, le orecchie e tutti i sensi dei giocatori. Le scelte che fai quando descrivi il gioco letteralmente costruiscono il modo di percepire il mondo dei PG, e la loro percezione ne determina le azioni. Quando incappano nella cosa sbagliata, magari il barista goblin anziché il figuro misterioso all' angolo, o un pezzo di pane masticato anziché un'arma insanguinata, 9 volte su 10 è un fallimento della tua descrizione. Hai detto troppo, troppo poco, o la cosa sbagliata.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Fermati, capisci dove le cose sono andate storte e come puoi correggere il tiro.
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	TROPPE INFORMAZIONI
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Immagina questo: i PG arrivano in una grande città. Un punto cardine del commercio sulla costa, pieno di mercanti e gilde, ordini religiosi, turisti e viaggiatori di ogni tipologia. È un grosso cambiamento rispetto al viaggio nelle terre selvagge. Ha senso che tu voglia descrivere tutto, dai parapetti ai porti, fino al magico castello al centro della città. Ma cosa succede dopo che passi 5 minuti a parlare di ciò che offre la città?
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Invece di correre come bambini a Disney World, entrando nelle strade meravigliose e pericolose e nei distretti che hai preparato, i giocatori vanno in taverna e contrattano una stanza per una notte.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Potrebbero voler stabilire qui un campo base, oppure nel tentativo di impressionarli li hai sovraccaricati di informazioni.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se spesso fornisci tonnellate di descrizioni ai giocatori per poi ritrovarli con lo sguardo perso e dire "ummm" quando chiedi loro cosa vogliono fare, faresti meglio a riconsiderare il tuo metodo.
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	COME RIMEDIARE
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Dare troppe informazioni è semplice e divertente, ed è grazie a due trucchi psicologici chiamati effetto primato ed effetto immediatezza. Di base, quando ci viene fornita una lista di informazioni, ricordiamo solo la prima e l' ultima cosa che abbiamo sentito. E le cose nel mezzo? Meglio buttarle a mare. Ci sono eccezioni, ma di solito funziona così. Quelle sono ciò che resta.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Usiamo questi effetti psicologici a nostro vantaggio quando descriviamo la città (o altre cose importanti del mondo) assicurandoci dapprima che ci siano i due elementi fondamentali che vogliamo fare notare (nel nostro esempio, la taglia e le fogne) al primo ed all' ultimo posto. Poi possiamo dedicare del tempo extra a descrivere questi aspetti particolari glissando sulle cose nel mezzo.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Esempio: “la città portuale si estende come un polpo gigante che si è arenato sulla spiaggia. Gli edifici riempiono il vostro campo visivo, propagandosi da una linea dell' orizzonte all'altra"(abbiamo enfatizzato la taglia). “mentre marinai, mercanti ed altri cittadini sono indaffarati..." (glissiamo dettagli non importanti). "Notate qualcosa di strano. Una delle grate metalliche che coprono l'entrata al sistema fognario è stata aperta, ed un sentiero di orme fangose conduce all' interno" (ecco lanciato un dettaglio sul culto nelle fogne).
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	TROPPO POCHE INFORMAZIONI
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Quando i PG si distraggono con PNG casuali e creano i propri guai quando vorresti che seguissero la pista che hai tracciato per loro dietro le quinte, stai soffrendo di mancanza di informazioni.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Ho imparato una cosa gestendo avventure per 20 anni, ovvero: quando devo spargere indizi da fare seguire ai PG, indipendentemente da quanto sottile pensi di essere, sono in realtà 100 volte più oscuri di quanto pensi. La sottigliezza è eccellente come tecnica in molte forme di intrattenimento - romanzi del mistero, drammi tesi in costume, giochi in scatola - ma il gioco di ruolo da tavolo non è alimentato dalla sottigliezza.
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	COME RIMEDIARE
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	C'è un vecchio adagio sul marketing che dice che un cliente deve ricevere informazioni su un prodotto almeno 7 volte prima di volerlo comprare. È un vecchio adagio perché nel XXI secolo il numero di volte è aumentato molto. Tuttavia, la regola è buona se vogliamo descrivere gli indizi e fare in modo che arrivino.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span>Se vuoi indirizzare i personaggi verso una trama, ripeti più volte l'aggancio durante una sessione. Se vuoi associare la cospirazione per rovesciare il re ad un uniforme gialla e verde, non nominare un PNG che indossa tale uniforme una volta sola e poi nulla per quattro sessioni. </span>Invece, cita un gruppo di individui vestiti in verde e oro che si siedono ad un angolo della locanda. Parla dell' abbondanza di decorazioni gialle e verdi alle finestre. Gli stendardi su carrozze e cavalli. Le sciarpe e cappelli di molti in città.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non essere sottile. Colpiscili con descrizioni e poi ripeti. Ripeti. Ripeti.
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	IL TIPO COMPLETAMENTE SBAGLIATO
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Si tratta spesso di una qualche combinazione delle due cose sopra riportate, e spesso sono caduto in questa trappola come GM. Succede se mi concentro sul descrivere la fauna della foresta o sul tappeto della biblioteca o qualsiasi tua fissa attuale, e mi dimentico di descrivere dettagli importanti per fare capire la scena ai giocatori.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non ricordo quante volte ho descritto poco un libro, una leva od un oggetto essenziale mentre ero concentrato a descrivere la fontana di marmo finemente lavorata. E così, i giocatori si sono concentrati sulla fontana. Ho passato tanto tempo a descriverla, sarà importante.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Oops.
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	COME RIMEDIARE
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Correggere questo errore è facile, dipende da cosa hai preparato. Ovviamente, la scelta migliore è evitare del tutto gli errori tenendo nota dei dettagli importanti.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se sei un GM che ama preparare le descrizioni in anticipo, leggile alcune volte con occhi critici e assicurati di non stare dimenticando cose importanti. Se sei come me e preferisci descrivere al volo, mettiti dei paletti così da non trascinarti via.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Se poi ti trovi comunque lontano da dove volevi andare, non è tutto perso. Il metodo più semplice per sistemare le descrizioni sbagliate è cambiare i piani e rendere importante la fontana.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	A volte, una svista può rovinare il tuo lavoro preparato, in tal caso chiedi una prova di percezione (e magari bara sul risultato) e voilà! L'astuto PG ha trovato il vero indizio che era sempre stato lì.
</p>

<h1 class="h3_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Il dono dei tuoi giocatori: ovvero quando le cose vanno male
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Nessuno farà sempre descrizioni perfette. E nessun gruppo di giocatori farà ciò che volevi il 100% delle volte. Ma quando i giocatori si concentrano su personaggi secondari o dettagli minori, ti stanno facendo un dono. Ti stanno dicendo cosa trovano interessante.
</p>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Non è un fallimento; è un'informazione preziosa che userai a tuo vantaggio nelle prossime preparazioni.
</p>

<h1 class="h2_dl" dir="ltr" style="text-align:justify;">
	METTERE IN PRATICA CIÒ CHE È STATO DETTO
</h1>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	Dato che ci sono molte informazioni in questo articolo, ho pensato di riassumere i punti chiave. Ricordati questo quando fai delle descrizioni:
</p>

<ul dir="ltr">
	<li style="text-align:justify;">
		Tienile brevi e dirette
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ripetile
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ripetile
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ripetile
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Assicurati di focalizzarti sulle cose giuste
	</li>
</ul>

<p dir="ltr" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">E tu? Quando è stata l' ultima volta in cui i tuoi giocatori si sono concentrati su un dettaglio minore ignorando la tua preparazione? Faccelo sapere nei commenti!</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all' articolo originale <a href="https://gnomestew.com/focusing-player-attention-with-description/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/focusing-player-attention-with-description/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2749</guid><pubDate>Thu, 18 Apr 2024 04:01:34 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #76: Stratagemmi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-76-stratagemmi-r2747/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/Mondi_del_Design.jpg.2880e06ddb51bf2bebb0da91e86382c8.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-60-la-morte-dal-cielo-r2664/" rel="">I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-61-viene-prima-il-personaggio-o-il-background-r2668/" rel="">I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-62-esiste-unambientazione-fantascientifica-standard-r2676/" rel="">I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-63-pestilenze-epidemie-r2679/" rel="">I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-64-umano-vs-superumano-r2683/" rel="">I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-65-game-master-cercasi-r2687/" rel="">I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-66-anche-dei-mostri-possono-essere-dei-leader-r2693/" rel="">I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-67-giochi-vs-romanzi-parte-i-r2698/" rel="">I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-68-giochi-vs-romanzi-parte-ii-r2699/" rel="">I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-69-passare-o-meno-a-una-nuova-edizione-r2711/" rel="">I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-70-quando-una-nazione-si-espande-r2715/" rel="">I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-71-attivi-vs-passivi-parte-i-r2721/" rel="">I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-72-attivi-vs-passivi-parte-ii-r2727/" rel="">I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-73-corpo-uguale-faccia-diversa-r2733/" rel="">I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-74-tempi-duri-ai-piani-alti-r2738/" rel="">I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-75-game-design-vs-struttura-narrativa-r2742/" rel="">I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Settembre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.battle-6119177_960_720.jpg.9165513e4eada58f63c8a31f8fb74f77.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11559-battle-6119177_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_04/large.battle-6119177_960_720.jpg.9165513e4eada58f63c8a31f8fb74f77.jpg" loading="lazy" height="633.6">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"L'audace sconfigge per mezzo della spada, ma una comandante superiore prevale con l'abilità e lo stratagemma; e la più alta espressione di comando si palesa in quelle vittorie ottenute con il minimo pericolo."<br>
	– Polieno, II secolo DC
</blockquote>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Guerra Diretta vs. Indiretta</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In guerra si può usare un approccio diretto che ha nel combattimento il suo mezzo principale, oppure si può usare un approccio indiretto, provando a evitare il combattimento in favore di altri metodi per ottenere un successo. Ne ho scritto da un punto di vista strategico nell'articolo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-56-le-vie-della-guerra-r2644/" rel="">Le Vie della Guerra</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo stile tattico indiretto in genere prevede degli stratagemmi. Uno stratagemma è "un piano o uno schema, soprattutto uno usato per battere l'avversario in astuzia o per ottenere un risultato." Nel senso militare del termine, si da per scontato che uno stratagemma sia qualcosa di diverso dal tipico piano d'azione per una battaglia. <br>
	<br>
	L'uso degli stratagemmi risale come minimo ai tempi dell'Odissea e del Cavallo di Troia. I fan della serie <em>Black Company</em> di Glen Cook che parla di una compagnia di mercenari fantasy avranno notato che la Black Company prova sempre ad usare stratagemmi piuttosto che combattere battaglie dirette. Vogliono portare a termine il lavoro minimizzando le perdite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un senatore e generale Romano del I secolo EV, Sesto Giulio Frontino, scrisse varie opere di natura militare (e un libro molto più famoso a proposito degli acquedotti!), ma una che sia sopravvissuta abbastanza (diversamente da molte altre opere antiche) da esserci ben nota è "Stratagmata" (la parola Latina per "Stratagemmi").
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Lo Stratagmata</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'autore divide gli stratagemmi in molte categorie , poi descrive più di cinquecento esempi storici. Da per scontato che il lettore conosca benissimo la storia militare antica. Io la conosco abbastanza, ma non sono un esperto, perciò, anche se non so a quale evento specifico si riferisca, di solito mi è chiaro quale fosse lo stratagemma. <a href="https://penelope.uchicago.edu/Thayer/E/Roman/Texts/Frontinus/Strategemata/home.html" rel="external nofollow">La traduzione gratuita in inglese (di Bill Thayer)</a> che ho trovato online include annotazioni che servono a chiarire elementi specifici, ma per molti lettori sarà comunque Arabo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa c'entra questo con i GDR? Mentre molti giochi di ruolo includono solo il combattimento tattico (dove gli stratagemmi possono essere usati più frequentemente), altri includono battaglie e guerre in cui la strategia ha un ruolo preminente. Il libro di Frontino tratta di tattiche su larga scala e di strategia di base. <br>
	<br>
	Alcune campagne (e persino alcuni regolamenti) trattano il combattimento nei GDR come sport, altri come guerra. Laddove il combattimento è una sorta di evento sportivo, gli stratagemmi saranno rari, e potrebbero essere visti come "poco sportivi". Ma laddove il combattimento è guerra, gli stratagemmi sono al centro dell'azione ("se siete in uno scontro alla pari, state sbagliano" e "tutto è lecito in amore e in guerra". <br>
	<br>
	Le decine di categorie di stratagemmi presenti nel libro affrontano molti temi, specialmente morali. Sono sorpreso da come molti stratagemmi dipendano da credenze religiose o presagi. Un'intera categoria è dedicata ai secondi (ed è molto divertente). Alcuni esempi sembrano più delle tattiche di battaglia astute piuttosto che "strategie scaltre", ma ci dev'essere qualcosa, tra oltre 500 esempi, che stimoli la vostra creatività, che siate giocatori o GM.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Nascondi, Sorprendi, Distrai, Inganna</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti stratagemmi si basano sul nascondere, la sorpresa, la distrazione e l'inganno. Sfruttano quello che il nemico si aspetta di vedere. Alcuni esempi consistono in quelle che sono procedure standard per i militari moderni, ad esempio inviare uomini a catturare un soldato nemico per ottenere informazioni circa la situazione del nemico. (I Romani usavano la tortura, ovviamente.) Ricordate, come dice Frontino, che per secoli "i metodi astuti di ricognizione erano sconosciuti ai leader Romani", perciò stava insegnando loro queste astuzie. Alcuni esempi interessanti che ci riporta:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Durante la guerra con i Cimbri e i Teutoni, il console Gaio Mario, volendo mettere alla prova la lealtà dei Galli e dei Liguri, inviò loro una lettera, dando ordine nella prima parte che non aprissero la parte interna, che era dotata di uno speciale sigillo, prima di una certa data. Dopodiché, prima che fosse giunto il tempo stabilito, chiese di riavere la stessa lettera e, trovando tutti i sigilli spezzati, seppe che atti ostili erano in corso. 
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altro: 
</p>

<blockquote class="cita1">
	I Cartaginesi, a un certo punto, sconfitti in una battaglia navale, desiderando liberarsi dei Romani che gli erano addosso, finsero che le loro imbarcazioni fossero finite in una secca e imitarono i movimenti di galee arenate. In questo modo fecero si che i vincitori, per paura di andare incontro a un disastro simile, non li seguiresso, dando loro l'opportunità di scappare. 
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	E infine: 
</p>

<blockquote class="cita1">
	Quando Antioco stava assediando la città fortificata di Suenda in Cappadocia, intercettò alcune bestie da soma che erano state mandate fuori a procurare del grano. Dopo aver ucciso gli addetti alle bestie da soma, fece vestire i propri soldati con i loro abiti e li mandò indietro come se stessero riportando il grano. Le sentinelle caddero nella trappola e, scambiando i soldati per i conducenti, fecero penetrare le truppe di Antioco entro le mura. 
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Quest'ultimo è un trucco che ricorre spesso nei romanzi. Ci sono diversi esempi di simili travestimenti nello Stratagmata, che ricordano ai cinici moderni che funzionavano davvero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Frontino scrisse circa 44.000 parole, e con le annotazioni si arriva ad un breve libro (50,000 parole). Tenete a mente che i libri antichi dovevano essere scritti (e ricopiati) a mano, perciò in genere erano più brevi dei libri moderni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche Polieno, un autore Greco del II secolo EC, scrisse un libro di Stratagemmi, il suo unico lavoro a essere giunto fino a noi. Questo è molto meno conosciuto dell'opera minore di Frontino, forse perché Polieno non era un militare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;"><strong>Tocca a Voi: Che ruolo hanno gli stratagemmi nelle vostre campagne? Descrivetene uno davvero figo a cui avete assistito (forse potreste dare agli altri lettori qualche buona idea!).</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-stratagems.682526/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-stratagems.682526/</a>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2747</guid><pubDate>Mon, 15 Apr 2024 05:00:52 +0000</pubDate></item></channel></rss>
