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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: News</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/page/44/?d=1</link><description>Pubblicazioni: News</description><language>it</language><item><title>Gingilli e Tesori</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/gingilli-e-tesori-r918/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/playtest-logo-770x360.jpg.c9627b4062a69d2460f2b9553558c2a8.jpg.a626f3e9221a554b116f5a4619a06cc4.jpg" /></p>
<p>
	Lunedì 25 Giugno 2018
</p>

<p>
	<em>Navimagnete</em>. <em>Borsa Conservante</em>. <em>Anello dell'Ariete</em>. <em>Bastone del Potere</em>. <em>Vendicatore Sacro.</em>
</p>

<p>
	Gli oggetti magici che trovate durante le vostre avventure diventano una parte delle vostre storie e vi lasciano fare cose al di là delle tecniche che avete appreso e degli incantesimi che conoscete. Quindi come funzionano questi oggetti essenziali nel Playtest di PF2?
</p>

<p>
	Gli oggetti magici sono usati in tre modi principali: investendo (invested, traduzione non ufficiale) in essi, attivandoli oppure automaticamente. Gli oggetti investiti sono oggetti da indossare che dovete preparare quando ve li mettete addosso, dopo di che funzionano continuamente. Attivare gli oggetti segue un sistema simile a quello usato per gli incantesimi: così come lanciare un incantesimo vi richiede di spendere azioni per fornire le componenti verbali, somatiche e materiali dell'incantesimo, gli oggetti attivati vi richiedono di usare le azioni Attivazione a Comando (Command Activation, traduzione non ufficiale), Attivazione a Concentrazione (Focus Activation, traduzione non ufficiale), Attivazione ad Operazione (Operate Activation, traduzione non ufficiale) oppure una combinazione di multiple azioni. Una pozione vi richiede di spendere un azione di Attivazione ad Operazione per berla. Una <em>collana delle palle di fuoco</em> vi richiede di spendere 2 azioni di Attivazione ad Operazione per sciogliere una sferetta e lanciarla. Attivare una<em> lama della fortuna</em> per ritirare un tiro per colpire richiede una lieve spinta mentale con una reazione Attivazione a Concentrazione (anche se potete farlo solo una volta al giorno). L'attivazione automatica avviene per una piccola categoria di oggetti che forniscono il loro beneficio ogni volta che sono usati per il loro normale scopo. Un esempio lampante è una spada con la runa di capacità del<em> gelo</em> (frost property rune, traduzione non ufficiale) che è sempre ricoperta da una patina di gelo e deve semplicemente colpire un nemico per infliggere danni extra da freddo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Risonanza
</h1>

<p>
	Attivare un oggetto o investire in esso richiede 1 Punto Risonanza (PR). Probabilmente ne avrete sentito parlare nel podcast Glass Cannon! La Risonanza è una nuova risorsa che tutti i personaggi possiedono e che può essere usata per attivare degli oggetti. La vostra risonanza innata con gli oggetti magici è rappresentata da un numero di Punti Risonanza pari al vostro livello più il vostro modificatore di Carisma. Questo ci riporta al concetto di PF1 del Carisma come punteggio di caratteristica principale legato alla magia innata, come si poteva vedere nell'abilità Utilizzare Oggetti Magici e nell'uso del Carisma per le capacità magiche, per gli oracoli, per gli stregoni e così via. Tuttavia in PF2 i veri specialisti della creazione di oggetti (leggi gli alchimisti) possono essere in grado, invece, di usare l'Intelligenza.
</p>

<p>
	L'idea della Risonanza ha origine dall'occultista di PF1, che era in grado di attingere al potenziale magico degli oggetti, e ancora prima dall'idea della risonanza tra creature e vari oggetti magici, come si poteva vedere con il potere di risonanza dei <em>navimagneti</em>. Abbiamo espanso tale concetto perché si applicasse a chiunque. In termini pratici è davvero difficile che finiate i vostri Punti Risonanza, a meno che non stiate usando un numero assurdo di oggetti, e correte tale rischio maggiormente ai bassi livelli. Avete comunque una possibilità di usarli anche quando avete terminato le vostre scorte. Potete sforare nella spesa di Punti Risonanza! Se siete a 0 PR potete comunque tentare di attivare un oggetto o investire in esso. Dovete tentare una prova secca (un tiro di d20 senza modificatori) contro una CD pari a 10+ il numero di punti di cui avete sforato nella giornata attuale. Quindi il primo oggetto ha il 50% di possibilità di funzionare e da lì diventa tutto più difficile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180625-Staves_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5072-20180625-staves_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180625-Staves_360.jpeg.760b5583b1f9015b624ae4efc4f1faee.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Wayne Reynolds
</p>

<p>
	Ci aspettiamo che i Punti Risonanza siano un argomento che porterà a molte discussioni e siamo davvero curiosi di vedere come funzioneranno nelle vostre partite. Si tratta di uno dei cambiamenti più sperimentali del gioco e il processo del playtest serve a fornirci una possibilità di vedere come funziona prima di puntarci tutto sopra. Ecco alcuni vantaggi che vediamo da un punto di vista di design:
</p>

<ol>
	<li>
		Usare gli oggetti è chiaro e consistente. Spendete le azioni richieste e 1 PR, e potete attivare il vostro oggetto o investire in esso. Se volete che qualcun altro usi lo stesso oggetto potete rimuoverlo, farglielo indossare e lasciare che vi investano loro.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Ci sono meno cose di cui tenere traccia. Possiamo rimuovere alcune delle riserve di punti usate dagli oggetti individuali (per esempio "10 round al giorno non necessariamente consecutivi" oppure "5 cariche") dato che sapete di avere una risorsa generale limitata. Ci sono ancora degli oggetti che non possono essere usati senza limiti, ma si tratta di eccezioni speciali piuttosto che la normalità per questioni di necessità.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Questo pone l'accento sugli oggetti più potenti. Dato che non potete attivare oggetti indefinitamente, la vostra migliore opzione è usare i vostri oggetti più efficienti in termini di PR, invece che in termini di costi in monete d'oro. Volete ottenere una bacchetta della guarigioni di alto livello dato che potete ottenere più cure per i vostri Punti Risonanza, invece di un gran numero di bacchette di basso livello dato che sono economiche.<br>
		 
	</li>
	<li>
		L'investitura limita ciò che potete indossare. Questo implica che non dovete affidarvi pesantemente ad un sistema di slot di oggetti, creando una maggiore flessibilità in quali oggetti indossati possono esservi utili. Potrete leggere di più in merito nel prossimo blog, dove parleremo di rimuovere l'effetto "albero di Natale" dagli oggetti magici.
	</li>
</ol>

<p>
	Questi benefici vi intrigheranno e convinceranno? Preferirete questo sistema rispetto a quello di PF1? Siamo curiosi di scoprirlo!
</p>

<p>
	Volete dare uno sguardo ad un oggetto per vedere come funzionerà in pratica?
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">MANTELLO ELFICO                                                                                                                                                                                              OGGETTO 10+</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Illusione, Investito, Magico<br>
	<strong>Metodo d'Uso</strong> Indossato, Mantello; <strong>Ingombro</strong> L<br>
	<strong>Attivazione </strong>[[A]] Attivazione a Concentrazione, [[A]] Attivazione ad Operazione
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Questo mantello è di un verde scuro, con un grande cappuccio, ricamato con fili dorati e simboli di importanza per gli elfi. Questo mantello vi permette di lanciare il trucchetto <em>suono fantasma</em> come incantesimo arcano innato. Quando vi alzate il cappuccio sopra la testa (un'azione di Interazione) il mantello si trasforma per adattarsi all'ambiente circostante e attutire i suoni da voi prodotti, fornendovi un bonus di oggetto alle prove di Furtività. Se attivate il mantello e alzate il cappuccio siete sotto l'effetto di<em> invisibilità</em> per 1 minuto o finché non abbassate di nuovo il cappuccio, ciò che avviene prima.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Tipo</strong> Standard;<strong> Livello</strong> 10; <strong>Prezzo</strong> 1,000 mo<br>
	Il mantello fornisce un bonus di +3.<br>
	<strong>Tipo</strong> Maggiore; <strong>Livello</strong> 18; <strong>Prezzo </strong>24,000 mo<br>
	Il mantello fornisce un bonus di +5 e l<em>'invisibilità</em> fornita è di 4° livello. Se state anche indossando degli <em>stivali elfici maggiori</em> il<em> mantello elfico maggiore</em> vi permette di muovervi Furtivamente nelle foreste anche quando delle creature vi stanno osservando direttamente.
</p>

<p>
	Ecco un oggetto alquanto complesso, che ci permette di mostrarvi varie parti del sistema tutte assieme. Il mantello elfico è di livello 10 ed esiste un mantello elfico maggiore, con un livello di oggetto di 18. In caso non l'aveste notato <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkq6?Secrets-of-Alchemy" rel="external nofollow">nel blog sulla creazione degli oggetti </a>gli oggetti hanno dei livelli ora, che indicano il momento in cui potete iniziare a crearveli (oltre ad essere comodi per il DM quando deve preparare dei tesori). Il metodo d'uso indica che l'oggetto è indossato e che si tratta di un mantello. Alcuni oggetti hanno questa descrizione in due parti perché è difficile indossarne più di uno. Più mantelli, più stivali...non proprio comodo. Più anelli od amuleti? Nessun problema.
</p>

<p>
	L'oggetto è sia investito (notate il tratto investito) e ad attivazione (come potete vedere dalla riga Attivazione). Investire nell'oggetto vi permette di lanciare suono fantasma. Ottenete tale beneficio fintanto che il mantello è investito, il che significa che potete lanciare il trucchetto quando volete senza dover attivare l'oggetto e, quindi, senza doverci spendere altri Punti Risonanza. Potete anche ottenere un bonus di oggetto alle prove di Furtività (+3 oppure +5 per un mantello maggiore). Infine potete attivare il mantello mentre alzate il cappuccio, spendendo 1 Punto Risonanza per diventare invisibili! Certo non molti oggetti hanno così tanti effetti come un mantello elfico, ma molti oggetti classici parevano avere necessità di un piccolo trattamento speciale! Cosa ne pensate? Abbiamo esagerato?
</p>

<p>
	Cosa ne dite di qualcosa di più semplice?
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">SCUDO FLUTTUANTE                                                                                                                                                                                             OGGETTO 13</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Magico<br>
	<strong>Prezzo </strong>2,800<br>
	<strong>Metodo d'Uso</strong> Impugnato, 1 mano;<strong> Ingombro</strong> L<br>
	<strong>Attivazione</strong> [[A]] Attivazione ad Operazione
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Questo scudo leggero di legno di qualità da maestro (Durezza 6) vi protegge senza richiedere di spendere azioni ogni round. Quando attivate questo scudo potete lasciarlo andare dalla vostra presa come parte di tale azione. Lo scudo fluttua in aria vicino a voi, fornendovi automaticamente il suo bonus, come se steste Alzando lo Scudo. Dato che non state impugnando lo scudo, non potete usare reazioni come Parata di Scudo.<br>
	Dopo 1 minuto lo scudo cade a terra, terminando il suo effetto fluttuante. Mentre lo scudo è adiacente a voi potete afferrarlo con un'azione di Interazione e porre termine al suo effetto fluttuante.
</p>

<p>
	Potete impugnare questo scudo e usarlo come ogni altro. Attivarlo vi permette di liberare una mano per fare sì che lo scudo inizi a fluttuare, di modo che vi protegga senza che dobbiate spendere un'azione! Mentre lo <em>scudo fluttuante </em>offre decisamente meno Durezza di molti scudi magici di livello simile (alcuni hanno Durezza fino a 18!) non è pensato per essere usato assieme a Parata con lo Scudo, e le sue capacità vi permettono di usarlo anche se il vostro personaggio ha bisogno di entrambe le mani per fare altro.
</p>

<p>
	Diamo ora un'occhiata a due tipologie speciali di oggetti: un classico rivisitato e una categoria totalmente nuova!
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Bastoni
</h1>

<p>
	Abbiamo provato varie iterazioni per i bastoni. Dovevano rimanere un potente strumento per gli incantatori, ma volevamo anche che comparissero prima nel gioco, di modo che non doveste aspettare i livelli alti per possederne. Diamo un'occhiata al <em>bastone della guarigione</em> (staff of healing, traduzione non ufficiale)!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">BASTONE DELLA GUARIGIONE                                                                                                                                                                       STRUMENTO 3+</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Investito, Magico, Necromantico, Bastone<br>
	<strong>Metodo d'Uso</strong> Impugnato, 1 mano;<strong> Ingombro</strong> 1<br>
	<strong>Attivazione</strong> Lanciare un Incantesimo (1 PR)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Questo bastone di legno bianco e liscio ha ad entrambe le estremità una croce dorata adornata di vari rubini intagliati. Un <em>bastone della guarigione</em> aggiunge un bonus di oggetto ai Punti Ferita che recupererete ogni volta che lanciate l'incantesimo<em> guarigione</em> usando i vostri slot incantesimo, usando le cariche del bastone oppure tramite Incanalare Energia.<br>
	<strong>Tipo</strong> Minore; <strong>Livello</strong> 3; <strong>Prezzo</strong> 60; <strong>Cariche Massime </strong>3<br>
	Il bonus di oggetto agli effetti di cura è di +1.
</p>

<ul>
	<li style="margin-left:40px;">
		<em>stabilizzare</em> (trucchetto)
	</li>
	<li style="margin-left:40px;">
		<em>guarigione</em> (livello 1)
	</li>
</ul>

<p>
	Ho incluso in questo blog sono il <em>bastone minore della guarigione</em> di livello 3. Esistono anche versioni a livello 7, 11 e 15 che danno accesso a un incantesimo di <em>guarigione </em>di livello più alto, oltre a <em>ristorare</em>, <em>rimuovi malattia</em>, <em>ristorare sensi </em>e così via! Un bastone è legato al suo possessore, il che significa che dovete investire in esso, diversamente da molti oggetti impugnati. Questa investitura ha due benefici ulteriori. Innanzitutto lega il bastone a voi, impedendo a chiunque altro di usare il bastone per 24 ore. Cosa più importante fornisce cariche al bastone pari al livello di incantesimi più alto che potete lanciare. Non dovete spendere incantesimi per farlo; è tutto parte dell'uso dei Punti Risonanza. Noterete anche che questo implica che, se ne troverete uno come personaggi di 1° livello, vi sarà più difficoltoso ricaricarlo completamente rispetto ad un incantatore di livello più alto. Ottenete il bonus di oggetto alle cure fintanto che impugnate il bastone investito.
</p>

<p>
	Quindi come potete lanciare gli incantesimi del bastone? Ebbene potete attivare il bastone come parte del lanciare uno degli incantesimi in esso contenuti (spendendo 1 PR come di norma). Dopo di che avete due opzioni. Potete o spendere cariche del bastone pari al livello dell'incantesimo (1 carica per <em>guarigione</em> in questo caso) oppure spendere uno dei vostri incantesimi di quel livello o superiore. Sì, il vostro bastone vi permette essenzialmente di lanciare gli incantesimi in esso contenuti in maniera spontanea.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Gingilli
</h1>

<p>
	Cosa ne dite di qualcosa di completamente differente? Una cosa che volevamo aggiungere era un tipo di oggetti che fosse come le pergamene per i personaggi marziali. Gli incantatori usano le pergamene e tutti usano le pozioni, ma cosa ne dite di qualcosa di speciale per chi si affida alle proprie abilità non magiche? I gingilli (trinkets, traduzione non ufficiale) sono la risposta! Il nostro primo esempio è stato pensato esattamente per i guerrieri.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">GEMMA DELLA PAURA                                                                                                                                                                                            OGGETTO 4</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Consumabile, Ammaliamento, Paura, Magico, Mentale, Gingillo<br>
	<strong>Prezzo</strong> 11 mo<br>
	<strong>Metodo d'Uso</strong> Incastonato, arma<strong> Ingombro</strong> -<br>
	<strong>Attivazione</strong> [[F]] Attivazione a Concentrazione;<strong> Innesco</strong> usare Colpo Intimidente, prima del tiro per l'attacco.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Del fumo nero sembra vorticare dentro questa ossidiana. Quando attivate la gemma, se il vostro Colpo Intimidente va a segno il bersaglio è spaventato 2 e colto alla sprovvista contro gli attacchi del possessore della gemma fino alla fine del prossimo turno di quest'ultimo. Se l'attacco è un colpo critico, è colto alla sprovvista contro gli attacchi del possessore della gemma per 1 minuto.
</p>

<p>
	I gingilli hanno tutti il tratto consumabile, il che implica che vengono consumati dopo essere stati attivati una volta. Hanno il metodo d'uso "incastonato" (affixed, traduzione non ufficiale), in questo caso specifico incastonato in un'arma. Potete attivare con un Attivazione a Concentrazione come azione gratuita quando usate l'azione Colpo Intimidente fornita dall'omonimo talento da guerriero. Questo rende più severo l'effetto di Colpo Intimidente, portandolo a spaventato 2 invece che spaventato 1 e rendendolo particolarmente potente in caso di colpo critico.
</p>

<p>
	Che ne dite ora di un gingillo meno specifico?
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">MONETA SVANENTE                                                                                                                                                                                                OGGETTO 9</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Consumabile, Illusione, Magico, Gingillo<br>
	<strong>Prezzo </strong>85 mo<br>
	<strong>Metodo d'uso</strong> incastonato, armatura; <strong>Ingombro</strong> -<br>
	<strong>Attivazione</strong> [[F]] Attivazione a Concentrazione;<strong> Innesco </strong>tentare una prova di Furtività per l'iniziativa, prima di tirare.<br>
	<strong>Requisiti </strong>essere maestri in Furtività.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Questa moneta di rame è appesa ad una cordicella di cuoio legata ad un buco nel centro della moneta stessa. Viene solitamente legata appena sotto la gorgiera di un'armatura. Fintanto che non viene attivata la moneta diventa invisibile per alcuni secondi ogni pochi minuti, ad intervalli casuali. Quando attivate la moneta ottenete gli effetti di un incantesimo di <em>invisibilità</em> di 2° livello fino alla fine del vostro prossimo turno.
</p>

<p>
	Chiunque abbia competenza da maestro in Furtività può usare questo gingillo legandolo alla propria armatura. Può quindi diventare invisibile attivando la moneta quando tira una prova di Furtività per l'iniziativa. Parecchio utile durante il primo round di un combattimento.
</p>

<p>
	C'è comunque molto da dire riguardo agli oggetti magici e avremo altro da aggiungere nel prossimo blog. Per ora mi accontento di lasciarvi con una breve lista di alcuni dei nuovi oggetti che appariranno nel Pathfinder Playtest Rulebook assieme ai grandi classici.
</p>

<ul>
	<li>
		<em>Cavigliera della Rapidità </em>(Anklet of Alacrity)
	</li>
	<li>
		<em>Pietra Passo di Piuma </em>(Feather Step Stone)
	</li>
	<li>
		<em>Guardiano della Forgi</em>a (Forge Warden)
	</li>
	<li>
		<em>Trofeo Macabro</em> (Grim Trophy)
	</li>
	<li>
		<em>Bendaggi dei Pugni Possenti</em> (Handwraps of Mighty Fists)
	</li>
	<li>
		<em>Olio dell'Assenza di Peso</em> (Oil of Weightlessness)
	</li>
	<li>
		<em>Maschera del Personaggio</em> (Persona Mask)
	</li>
	<li>
		<em>Cristallo della Potenza</em> (Potency Crystal)
	</li>
	<li>
		<em>Pietra Runica</em> (Rune Stone)
	</li>
	<li>
		<em>Bacchetta del Duellante Magico</em> (Spell Duelist's Wand)
	</li>
	<li>
		<em>Terzo Occhio </em>(Third Eye)
	</li>
	<li>
		<em>Strumento del Virtuoso </em>(Virtuoso's Instrument)
	</li>
</ul>

<p>
	Fateci sapere quali strumenti vorreste vedere nel manuale finalizzato!
</p>

<p>
	Logan Bonner,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvl?Trinkets-and-Treasures" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvl?Trinkets-and-Treasures</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">918</guid><pubDate>Thu, 28 Jun 2018 08:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Archetipi per Tutti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/archetipi-per-tutti-r916/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/playtest-logo-770x360.jpg.c9627b4062a69d2460f2b9553558c2a8.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì 22 Giugno 2018
</p>

<p>
	Nel corso degli anni abbiamo aggiunto una grande varietà di nuove regole a PF1, ma nessuna è stata così bene accolta come gli archetipi. Non è una sorpresa che siano stato così amati. Vi permettono di giocare dei personaggi più specializzati, di giocare un personaggio nel modo che volete laddove una singola classe non supportava appieno il concetto.
</p>

<p>
	Quando è arrivato il momento di dare un'occhiata agli archetipi per il Playtest di PF2 sapevamo che volevamo renderli una parte più integrante del gioco, rendendoli un'opzione sin dall'inizio. Volevamo anche aprirli un poco, così da poter creare archetipi e relative capacità e talenti accessibili da più classi, diversamente da dover ricreare un concetto per ogni classe possibile tramite un nuovo archetipo. Questo non ci impedisce comunque di creare archetipi più specifici, ma ci lascia più spazio di design. Nell'aprire gli archetipi ci siamo resi conto che avrebbero potuto facilmente essere abusati se un giocatore avesse fatto una veloce entrata in molti archetipi, in modo da poter prendere gli aspetti meccanici migliori e combinarli per creare un personaggio troppo forte. Abbiamo affrontato una serie di sfide impegnative, ma per nostra fortuna la risposta era già insita nel gioco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180622-GrayMaiden_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5067-20180622-graymaiden_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180622-GrayMaiden_360.jpeg.f490f75b7c9ad3954bfa9ba80528e5d3.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Wayne Reynolds
</p>

<p>
	Gli archetipi nel Playtest di PF2 consistono in una serie di talenti che potete selezionare al posto dei vostri talenti di classe. Ogni classe riceve i suoi talenti all'incirca un livello sì e un livello no, rendendoli un costo perfetto per gli archetipi. Quindi se un archetipo vi ispira - per dire quello del pirata - l'unica cosa che dovete fare per ottenervi accesso è selezionare il relativo talento di dedizione (dedication feat, traduzione non ufficiale). Ogni talento di dedizione vi fornisce alcune capacità basilari e aggiunge il resto dei talenti di quell'archetipo alla lista dei vostri talenti di classe disponibili. L'unica limitazione è che non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete selezionato un certo numero di talenti di archetipo dal vostro precedente talento di dedizione. Quindi potete prendere un singolo archetipo senza problemi, ma se ne volete più di uno dovete spendere una notevole parte del vostro personaggio per seguire il concetto. Per esempio, diamo uno sguardo all'archetipo del pirata:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">DEDIZIONE PIRATESCA     TALENTO 2</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Archetipo, Dedizione
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Prerequisiti</strong> Destrezza 12, addestrato in Acrobazia e Sapienza (Navigazione)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Quando cercate di rimanere in Equilibrio su una nave considerate un successo come un successo critico. Inoltre ignorate ogni terreno difficile, terreno accidentato o pendenza causata dal movimento di una nave. Siete addestrati con l'accetta, la scimitarra e la lancia. Inoltre Acrobazia è un'abilità distintiva per voi.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Speciale</strong> Non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete ottenuto altri due talenti dall'archetipo pirata.
</p>

<p>
	Come potete vedere questo primo talento fornisce un certo numero di vantaggi quando siete su una nave, cosa che sicuramente vi aiuterà in caso scoppiasse un combattimento, ma dovete prendere altri talenti da pirata prima di potere scegliere un altro talento di dedizione. Diamo un'occhiata ad altri due talenti da pirata che potreste scegliere.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">NUOTATORE ESPERTO     TALENTO 4</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Archetipo
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Prerequisito</strong> Dedizione Piratesca, addestrato in Atletica.
</p>

<p>
	Ottenete Atletica come abilità distintiva. Quando riuscite in una prova di Atletica per Nuotare, considerate il vostro risultato come un successo critico. Inoltre potete trattenere il respiro per un numero di azioni pari al doppio del vostro punteggio di Costituzione quando siete in acqua (questo numero non viene incrementato usando l'azione Respirare a Fondo).
</p>

<p>
	Nuotatore Esperto (Sea Legs, traduzione non ufficiale) vi aiuta molto quando siete in acqua, permettendovi di nuotare più velocemente e di trattenere il vostro respiro più a lungo. Funge anche da prerequisito per il talento Seguire il Beccheggio (Roll with the Ship), un talento che vi permette di ritirare i vostri tiri salvezza sui Riflessi quando siete sulla vostra nave!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">[[AA]] AZIONE DI ARREMBAGGIO     TALENTO 6</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Archetipo
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Prerequisito</strong> Correre sulle Corde
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Vi potete lanciare sfruttando una corda o fare un Passo Lungo muovendovi del doppio del vostro Movimento. Fintanto che siete sbarcati da una barca o ne avete abbordata una durante questo movimento, potete tirare un Colpo e infliggere un dado extra di danno se colpite.
</p>

<p>
	Azione di Arrembaggio è uno di quei talenti che ogni pirata si presume abbia, dato che posizionarsi adeguatamente per abbordare e saccheggiare la nave nemica è vitale! Vi permette di avvicinarvi ai vostri nemici e, se vi muovete da una nave all'altra durante questo movimento, potete compiere un Colpo che infligge danni extra! Rimane un po' più limitato rispetto alla Carica Improvvisa del guerriero, ma infliggete danni extra come beneficio se ci riuscite.
</p>

<p>
	L'archetipo del pirata ha sei talenti tra cui scegliere (oltre al talento di dedizione), il che vi fornisce una gran varietà di scelte se volete esplorare l'archetipo prima di puntare a quello dopo. La parte fantastica è che questi talenti da pirata rimangono come parte della vostra lista di opzioni per i talenti per il resto della carriera del vostro personaggio, quindi potete tornare a scegliervene uno che vi siete persi.
</p>

<p>
	Infine voglio dare un'occhiata agli archetipo di prestigio. Questi sono archetipi i cui talenti di dedizione hanno dei prerequisiti alquanto pesanti da soddisfare prima di poterli selezionare. Nel <em>Playtest Rulebook</em> abbiamo incluso un archetipo del genere come esempio da farvi provare nella vostra campagna: la Vergine Grigia. Diamo un'occhiata al suo talento di dedizione.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">DEDIZIONE DELLA VERGINE GRIGIA     TALENTO 6</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Archetipo, Dedizione, Prestigio
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Prerequisiti</strong> Forza 16, esperto nei tiri salvezza su Tempra, addestrato nelle armature pesanti e in tutte le armi marziali, membro delle Vergini Grigie
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il vostro addestramento da Vergine Grigia vi ha reso resistenti alle condizioni fisiche ostili. Diventate maestri nei tiri salvezza su Tempra. Quando avete successo su un tiro salvezza su Tempra trattatelo come successo critico. Ottenete anche accesso ad un'armatura speciale: la corazza di piastre delle Vergini Grigie. La corazza di piastre delle Vergini Grigie è un oggetto di livello 3 che costa 600 mo, fornisce +7 alla CA e + 3 alla CAT, e possiede un modificatore massimo di Destrezza di +0; per il resto usa le stesse statistiche di un'armatura completa.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Speciale </strong>Non potete scegliere un altro talento di dedizione finché non selezionate altri due talenti dell'archetipo della Vergine Grigia.
</p>

<p>
	Diventare maestri nei tiri salvezza su Tempra non è qualcosa di facile da ottenere per molte classi; anzi livello 6 è ben prima di quanto persino un barbaro possa permettersi e quell'armatura è tra le migliori disponibili. Naturalmente unirsi all'organizzazione delle Vergini Grigie non è cosa facile. Una volta che vi entrate, questo archetipo di prestigio include una serie di potenti talenti da aggiungere al vostro personaggio. Eccovi un assaggio:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">INDISTRUTTIBILE     TALENTO 8</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Achetipo
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Prerequisiti </strong>Dedizione della Vergine Grigia
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Potete sopportare incredibili dolori e ferite. Aumentate i vostri PF massimi di un ammontare pari al vostro livello, incrementandolo quando salirete di livello in futuro. Morite a morente 5 oppure Morente 6, se avete già Duro a Morire.
</p>

<p>
	Questo talento fornisce molti dei benefici dei talenti Robustezza e Duro a Morire combinati, e si somma ad entrambi per dare vita ad un personaggio incredibilmente resistente.
</p>

<p>
	Questo conclude il nostro sguardo agli archetipi. Ne troverete vari nel Playtest Rulebook e non vediamo l'ora che li proviate. Ci rivediamo Lunedì prossimo con un sostanzioso nuovo post sul blog che sono sicuro avrà un grande effetto su molti di voi! 
</p>

<p>
	Jason Bulmahn,<br>
	<em>Director of Game Design</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvj?Archetypes-for-All" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvj?Archetypes-for-All</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">916</guid><pubDate>Tue, 26 Jun 2018 09:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Novit&#xE0; dalla Gamestart Edizioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/novit%C3%A0-dalla-gamestart-edizioni-r915/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Copertina_PaginaKS_r2.jpg.7dc2865a38ff566d3031da67bf4c4701.jpg" /></p>
<p>
	Il 5 luglio la Gamestart Edizioni lancerà sulla piattaforma Kickstarter il proprio prodotto “Fantasy World Creator”. La pagina Kickstarter è stata pubblicata in anteprima per illustrare le potenzialità di questo add-on per i GDR, che fa dei suoi punti di forza completezza e versatilità, uniti ad uno stile grafico “disegnato a mano” che mantiene intatto lo spirito del “carta, penna e fantasia” che ha reso il gioco di ruolo un’esperienza unica:
</p>

<p>
	I punti di forza di questo prodotto sono:
</p>

<ul>
	<li>
		La completezza, dato che sono inclusi 140 token di mostri, con più di 60 tipologie diverse di creature, e 24 token di personaggi, che rappresentano tutte le classi di D&amp;D 5.0. A questo vanno aggiunti più di 80 token ambientali rapidi e ben 126 parti componibili per formare più di un metro e mezzo quadrato di mappa di ogni genere; le ambientazioni disponibili infatti saranno molteplici, dal semplice Dungeon, fino all’Underdark, passando per terre desolate e castelli.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Versatilità nei suoi accessori, tra cui alcuni semplici, ma molto efficaci, come i token tetti, che permetteranno al Master di non rivelare gli interni delle plance “edificio” fino all’ingresso dei giocatori. In più saranno presenti token di stato per segnalare effetti dovuti a magie ed abilità, oltre a schede rapide per indicare incrementi momentanei durante i combattimenti. 
	</li>
</ul>

<p>
	Caratteristica fondamentale di FWC è che tutte le parti saranno completamente riscrivibili con pennarelli ad inchiostro secco! Significa il completo riutilizzo e la totale personalizzazione di ogni immagine, token o plancia per infinite sessioni di gioco. <br>
	<br>
	Un add-on fatto da giocatori per i giocatori.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link FB <a href="https://www.facebook.com/GamestartEdizioni/" rel="external nofollow">https://www.facebook.com/GamestartEdizioni/</a><br>
	Link alla pagina Kickstarter della Gamestart: <a href="http://advertising1.gamestartedizioni.it/" rel="external nofollow">http://advertising1.gamestartedizioni.it/</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">915</guid><pubDate>Mon, 25 Jun 2018 11:07:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/carit%C3%A0-e-dragoni-un-nuovo-humble-bundle-su-dd-5e-r912/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/84c036483f6865bab43c9f515dd51f82771c0d94.png.2c098ccaf77f2018addaadf19e455a35.png.6cd010aa8312119a93dcc3258b307e99.png" /></p>
<p>
	Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la <b>Frog God Games</b>, la <b>Kobold Press</b>, la <b>Troll Lord Games </b>e la <b>Gamehole Publishing</b>, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione<a href="https://www.humblebundle.com/books/5e-dungeons-hordes-horrors?hmb_source=humble_home&amp;hmb_medium=product_tile&amp;hmb_campaign=mosaic_section_1_layout_index_3_layout_type_twos_tile_index_1" rel="external nofollow"> un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&amp;D 5e</a> , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto <b>fino alle ore 20:00 del 27 giugno</b>.
</p>

<p>
	Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
</p>

<p>
	<b>Per 1$ o più </b>otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: <i>Prepared! </i><i><span lang="en-us" xml:lang="en-us">A Dozen Adventures for 5th Edition</span></i><span lang="en-us" xml:lang="en-us">, <i>The Rising Knight</i>, <i>Assault on Blacktooth Ridge</i>, <i>Slag</i> <i>Heap</i>, <i>Wicked Cauldron</i>, <i>Quests of Doom 4: Awakenings</i>, <i>Quests of Doom 4: Cave of Iron</i>, <i>The Braingorgers Appetite</i>. </span>Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle <i>Lost Lands</i>, un’ambientazione edita dalla <b>Frog God Games</b>, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di <b>Frog God Games</b>, <b>Kobold Press </b>e <b>Troll Lord Games</b>.
</p>

<p>
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Per 8$ o più </span></b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: <i>Usurpers of the Fell Axe</i>,<i> The Shattered Horn</i>,<i> Of Banishment &amp; Blight</i>,<i> Beneath the Despairing Stone</i>,<i> Forsaken Mountain</i>,<i> Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy</i>,<i> Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition</i>,<i> Quests of Doom 4: Fishers of Men</i>,<i> Quests of Doom 4: Forgive and Regret</i>,<i> Into the Deep Dark</i>,<i> <span> </span>Quests of Doom 4: A Little Knowledge</i>,<i> Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition</i>.</span>
</p>

<p>
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Per 15$ o più </span></b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: <i>Beneath the Helm of Night</i>,<i> <span> </span>The Last Respite</i>,<i> The Wasting Way</i>,<i> <span> </span>The Paladin's Lament</i>,<i> The Crooked Nail</i>,<i> <span> </span>The Horror in the Sinks</i>,<i> <span> </span>The Bloody Jack</i>,<i> The Crucible</i>,<i> The Children of the Harvest</i>,<i> Blood Vaults of Sister Alkava </i>e<i> Grimalkin</i>. </span>Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione <i>The Blight</i>, edita dalla <b>Frog God Games</b>, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del <i>Tome of Blighted Horrors </i>che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il <i>Tome of Adventure Design </i>della <b>Frog God Games</b><i>, </i>con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’<i>Items Wondrous Strange</i>, un compendio di oggetti magici ad opera della <b>Kobold Press</b>.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">912</guid><pubDate>Thu, 21 Jun 2018 11:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprima del Monaco</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-del-monaco-r911/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.f702771270dfd30ad962b94f01767244.png" /></p>
<p>
	Lunedì 18 Giugno 2018
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Capacità del Monaco
</h1>

<p>
	I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
</p>

<p>
	Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180618-Sajan_360" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5059-20180618-sajan_360/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180618-Sajan_360.jpeg.b76bad9f80fa1f821adb13cdf5adedbd.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	Illustrazione di Wayne Reynolds
</p>

<p>
	Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
</p>

<p>
	La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
</p>

<p>
	Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Talenti da Monaco
</h1>

<p>
	I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
</p>

<p>
	Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
</p>

<p>
	Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
</p>

<p>
	E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel <em>Playtest Rulebook </em>ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ki
</h1>

<p>
	Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare <em>Colpo Ki</em>. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
</p>

<p>
	Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con <em>Passo Abbondante</em>, lanciare un cono di forza con <em>Esplosione Ki</em> (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con <em>Palmo Tremante. Palmo Tremante</em> costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere <em>Salto del Vento</em> (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8</span></span></strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Attacco, Necromanzia<br>
	<strong>Lancio</strong> [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale<br>
	<strong>Durata</strong> 1 Mese
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Successo</strong> Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.<br>
	<strong>Fallimento</strong> Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.<br>
	<strong>Fallimento Critico</strong> Il bersaglio muore.
</p>

<p>
	Se lanciate nuovamente <em>Palmo Tremante</em>, ogni <em>Palmo Tremante </em>lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
</p>

<p>
	Logan Bonner,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;">Link all'articolo originale:</span><br style="color:#ffffff;font-size:14px;">
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px dotted #ffffff;color:#ffffff;font-size:14px;">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">911</guid><pubDate>Thu, 21 Jun 2018 09:04:18 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprima del Barbaro e Condizioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-del-barbaro-e-condizioni-r908/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.89adef159af68512314ec83af5fa00f7.png" /></p>
<h1 class="h1_dl">
	Anteprima del Barbaro
</h1>

<p>
	Lunedì 11 Giugno 2018
</p>

<p>
	L'ira vi consuma in battaglia. Adorate fare a pezzi i vostri nemici usando armi possenti e portare distruzione senza la necessità di tecniche complesse o di un addestramento rigido, facendo affidamento sulla vostra incredibile resistenza per sopravvivere ai combattimenti. Associate la vostra ira a un simbolo tradizione chiamato totem, che potrebbe assumere la forma di un animale, di uno spirito o persino di una parte di voi stessi. Per molti barbari la forza bruta è un martello e ogni problema assomiglia ad un chiodo; per altri le emozioni oscure che risiedono all'interno del proprio animo sono qualcosa da trattenere e rilasciare solo quando è importante.
</p>

<p>
	Parlando dei barbari, nel Playtest di PF2 abbiamo voluto prendere gli aspetti più apprezzati del barbaro originale e di quello scatenato, e mischiarli con qualche altro ingrediente speciale, in modo da rendere la classe più flessibile e adatta a più concetti meccanici e di ruolo. Diamoci un'occhiata!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ira
</h1>

<p>
	L'ira è la capacità di classe fondamentale di un barbaro. I barbari non sono addestrati in complesse tecniche con le armi come molte delle altre classi marziali. Invece, un barbaro può entrare in un'ira che aumenta significativamente i suoi danni e gli fornisce una riserva sostanziosa di Punti Ferita temporanei, in cambio di una penalità di -1 alla CA e dell'incapacità di usare azioni di concentrazione, a meno che non siano specificate avere il tratto Ira (nota, questo significa che ora gli incantesimi solo somatici possono essere lanciati in ira!). Diversamente da PF1, l'ira nel Playtest di PF2 non ha una limitazione di round per giorno - siamo onesti, in PF1 i barbari non terminavano mai i round giornalieri una volta che erano saliti di qualche livello. Un'ira ora dura 3 round, seguita da 1 round di affaticamento. Mentre siete affaticati non potete entrare di nuovo in ira ma, una volta che quel round è terminato, potete entrare nuovamente in ira con una riserva nuova fiammate di Punti Ferita temporanei abbinati. Potete fare così quante volte avete bisogno durante il giorno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180611-Amiri_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5003-20180611-amiri_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180611-Amiri_360.jpeg.bb49801092fc53cfbbca1cf0e3f29704.jpeg" loading="lazy"><br>
	<em>Illustrazione di Wayne Reynolds</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Totem
</h1>

<p>
	Senza dubbio l'elemento più popolare dei barbari in PF1 sono i totem, introdotti nella Guida del Giocatore. Questi totem sono un set di tre capacità tematicamente collegate che il barbaro può scegliere partendo dal 2° livello. Nel Playtest il barbaro ottiene un totem già da livello 1. Il vostro totem rappresenta il come e il perché andate in ira, e vi fornisce una capacità iniziale, accesso a vari talenti totemici (totem feats, traduzione non ufficiale) e, a livello 9, resistenza pari al vostro modificatore di Costituzione contro uno specifico tipo di danni. Ogni totem ha anche i suoi anatemi, molti dei quali hanno un impatto relativamente minore e creano agganci narrativi. Per esempio, l'anatema del totem del gigante afferma che non potete non accettare una sfida personale della vostra forza, così come Amiri ha accettato l'impegnativa sfida, imposta dai suoi compagni di tribù, di uccidere un gigante del gelo. Alcuni invece sono più restrittivi: il totem della superstizione richiede che non accettiate mai volontariamente i benefici degli incantesimi, ma in cambio vi fornisce delle impressionati capacità anti-magia.
</p>

<p>
	Alcuni dei totem, come il totem dell'animale, il totem del gigante e il totem del drago, offrono delle capacità che sono chiaramente magiche. Per esempio, i barbari del totem dell'animale possono assumere aspetti e attacchi degli animali, e anche trasformarsi in essi (un ottimo modo per rappresentare personaggi licantropi), laddove i barbari del totem del drago ottengono un attacco col soffio e possono persino farsi crescere delle ali. Anche se i totem sono popolari e interessanti opportunità narrative, ci rendiamo conto che non tutti vorrebbero seguire tale strada quindi offriamo anche il totem della furia, che non ha requisiti speciali o anatemi e si concentra maggiormente sui talenti da barbaro che non sono legati ad alcun totem, cosa di cui parleremo in seguito. Ma prima....
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Altre Capacità del Barbaro
</h1>

<p>
	Anche se abbiamo parlato principalmente di ira e totem, i barbari hanno una serie di capacità molto interessanti oltre a ciò. Per esempio, a livello 3 i barbari ottengono degli effetti di specializzazione nei critici quando sono in ira, anche se non rispettano i normali prerequisiti di grado di competenza per l'arma - usano qualsiasi arma sia più efficiente per esprimere la loro ira! Un'altra cosa che hanno e che nessun altro possiede: 12 Punti Ferita per livello. Aggiungete a questi i sostanziosi Punti Ferita temporanei che possono generare (magari anche più volte in un combattimento lungo) e le resistenze dei loro totem, che arrivano da livello 9, e i barbari diventano davvero difficili da sconfiggere. Certo non evitano tanti colpi quando un paladino o un guerriero con scudo, ma possono subire colpi ben più a lungo di chiunque altro. Questo è un buon punto dove far presente una cosa che i barbari non hanno nel Playtest: requisiti di allineamento. I barbari possono essere di qualsiasi allineamento vogliono; per esempio un barbaro legale potrebbe agire seguendo uno dei concetti che ho espresso prima, controllando e trattenendo le sue emozioni per incanalarle e rilasciare la sua ira quando è fondamentale.
</p>

<p>
	Come molti avevano predetto, i barbari hanno la migliore competenza nella Tempra, ottenendo la capacità di classe Juggernaut a livello 7, che fornisce loro competenza da maestro in Tempra e la capacità di considerare ogni successo che tirano come successo critico, e Juggernaut Migliorato (Improved Juggernaut, traduzione non ufficiale) a livello 13, che fornisce loro competenza leggendaria e rimuove la possibilità di fallire criticamente. Hanno, però, anche un focus secondario su Volontà, ottenendo Volontà Indomita (Indomitable Will, traduzione non ufficiale) a livello 15, che li fa diventare maestri in Volontà. Ira Instancabile (Tireless Rage, traduzione non ufficiale), ottenuta a livello 17, permette ai barbari di ignorare la fatica quando termina un'ira (anche se devono comunque aspettare il normale lasso di tempo prima di entrare in una nuova ira). I barbari adorano brutalizzare gli avversari senza dover stare a preoccuparsi di portare varie tipologie di armi per scegliere quella giusta sulla base della propria conoscenza dei mostri, quindi ha senso che ottengono la capacità di spezzare tutta una serie di resistenze in automatico con la capacità del 19° livello Colpi Devastanti (Devastating Strikes, traduzione non ufficiale). La mia capacità preferita da barbaro, invece, è la capacità di 11° livello Ira Possente (Mighty Rage, traduzione non ufficiale): ogni volta che entrate in ira potete usare immediatamente e gratuitamente una delle vostre azioni utilizzabili solo ira. Offre così tante possibilità!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Talenti da Barbaro
</h1>

<p>
	Oltre a quelli basati sui totem c'è una varietà di altri talenti disponibili per i barbari: dal sempre utile talento di basso livello Carica Improvvisa, a Colpo Turbinante che vi fa attaccare tutto ciò che avete a portata; Critico Brutale (Brutal Critical, traduzione non ufficiale), con cui i vostri colpi critici infliggono un dado extra di danno oltre ai danni persistenti da sanguinamento; Svisceramento Crudele (Vicious Evisceration, traduzione non ufficiale), che vi permette di menomare i nemici infliggendo danni extra, riducendo i loro PF massimi di un numero pari al vostro livello e dando una penalità di -1 alla Tempra; Ira Contagiosa (Contagius Rage, traduzione non ufficiale), che fornisce ad uno dei vostri alleati i benefici e la penalità di -1 alla CA imposti dalla vostra Ira, permettendogli comunque di concentrarsi; Pestone Tremante (Quaking Stomp, traduzione non ufficiale) che vi permette di piantare un pestone così potente a terra da creare un piccolo terremoto vero e proprio. Ma nessuna di queste opzioni farà così sgomento ad un DM del Playtest quanto la capacità Spezzare Incantesimi (Spell Sunder, traduzione non ufficiale) del totem della superstizione, che ci ha davvero salvato la vita di fronte a<em> muri di forza</em>, trappole magiche e altro ancora.
</p>

<p>
	Per terminare, alcuni di voi potrebbero aspettarsi che io parli del barbaro del totem del drago che Linda sta giocando nella mia campagna di Playtest, il quale a volte è stato il guaritore principale del gruppo. Lo fa grazie a capacità esterne alla classe del barbaro, anche se sicuramente Momento di Lucidità (Moment of Clarity, traduzione non ufficiale), che permette al barbaro di usare un'azione extra per usare una capacità a concentrazione durante l'ira, ha aiutato. Ma se vi state chiedendo perché c'è stato un momento nel mio playtest in cui era l'unica con un attacco ad area, sappiate che era per via del soffio draconico del suo barbaro!
</p>

<p>
	Mark Seifter,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<h1 class="h1_dl">
	Condizioni
</h1>

<p>
	Venerdì 15 Giugno 2018
</p>

<p>
	Le condizioni erano una parte importante di PF1 e fornivano una serie di regole per descrivere effetti come l'essere accecati o affaticati. Potreste starvi chiedendo in che condizione sono le condizioni di PF2!
</p>

<p>
	Per il playtest abbiamo espanso le condizioni di modo che coprano più aree in due differenti direzioni. Da un lato ora ogni effetto a lungo termine può imporre una condizione ad un personaggio. Queste condizioni possono essere definite da una specifica capacità od incantesimi, e spesso includono degli specifici tipi di bonus o penalità chiamati bonus condizionali e penalità condizionali. Questo ampia le definizioni di modo che più regole ora fanno riferimento alle condizioni come effetti persistenti. Dall'altro lato abbiamo espanso le condizioni di PF1 per creare una solida base di condizioni fondamentali per il playtest. Alcune di queste condizioni coprono dei benefici comuni, consentendoci di chiarire come si combinano molteplici effetti. Per esempio la condizione accelerato (accelerated, traduzione non ufficiale) incrementa la vostra velocità di un certo valore, mentre la condizione ostacolato (hampered, traduzione non ufficiale) diminuisce la vostra velocità di un certo valore. Usate solo il vostro valore di accelerato più alto, non sono cumulativi. Se un effetto vi fornisse accelerato 5 e un altro vi fornisse accelerato 10 la vostra velocità aumenterà solo di 3 metri, non di 4,5 (NdT questi valori fanno riferimento come unità di misura ai piedi, laddove 5 piedi = 1,5 metri). Molte altre condizioni sono simili a quelle che già conoscete, come accecato o paralizzato (più alcune modifiche alle regole).
</p>

<p>
	Alcune delle nostre altre condizioni fanno direttamente riferimento al nuovo sistema di azioni per il gioco. Le due grandi novità sono rapido (quick, traduzione non ufficiale) e rallentato (slowed, traduzione non ufficiale), che aumentano o diminuiscono il vostro numero di azioni. Quando siete rapidi ottenete un'azione extra per turno, che potete usare in uno o più modi sulla base dell'effetto che vi rende rapidi! Per esempio un monaco di 20° livello con Rapidità Persistente (Enduring Quickness, traduzione non ufficiale) è permanentemente rapido e può usare tale azione extra per fare un Passo Lungo, per Balzare, o come parte di un Salto in Alto o di un Salto in Lungo. L'incantesimo<em> velocità</em> rende il bersaglio rapido e vi permette di usare l'azione extra per fare un Passo Lungo o per Colpire. Quindi se il vostro monaco del 20° livello beneficiasse di velocità, aggiunge Colpire alla sua lista di opzioni per l'azione extra della condizione rapido fintanto che l'incantesimo velocità rimane attivo. Inversamente rallentato rimuove azioni e impedisce alle creature di preparare azioni. Questo, come l'accelerato del paragrafo sopra, è un esempio di una condizione che porta con sé un valore che indica quanto è severa la condizione. Dunque una creatura rallentata 1 perde 1 azione per turno, una creatura rallentata 2 ne perde 2 e così via. Questi valori non sono cumulativi, quindi se il vostro barbaro viene rallentato 2 da una creatura e rallentato 1 da un'altra perde solo 2 azioni.
</p>

<p>
	Diamo un'occhiata alle altre condizioni che hanno dei valori di condizione! La condizione spaventato (frightened, traduzione non ufficiale) ha un valore maggiore tanto più siete intimoriti, e questo valore corrisponde alla penalità condizione che subite alle vostre prove e tiri salvezza. Quindi se siete spaventati 2 subite una penalità di -2 alle prove e ai tiri salvezza. Ci sono comunque delle buone notizie, dato che la paura tende a svanire dopo lo shock iniziale. Il valore della condizione spaventato diminuisce di 1 alla fine di ciascun turno, fino a raggiungere 0 e svanire. Questa condizione copre tutti i tipi di paura, quindi non esistono più scosso o in preda al panico. Spaventato non vi fa fuggire automaticamente, ma alcuni effetti vi forniscono anche la condizione in fuga (fleeing, traduzione non ufficiale), che potenzialmente potrebbe permanere fintato che siete spaventati! La condizione nauseato (sick traduzione non ufficiale) è simile a spaventato, nel senso che infligge una penalità agli stessi tiri, ma è più severa per due ragioni. Prima di tutto siete troppo malmessi per poter bere alcunché - incluse le pozioni! Inoltre non svanisce per conto suo. Invece dovete spendere un'azione per vomitare tentando di rimettervi in sesto, cosa che vi permette un nuovo tiro salvezza per porre termine alla nausea.
</p>

<p>
	Alcune condizioni rispecchiano la relazione tra un personaggio e un altro - per esempio quando si è occultati oppure colti alla sprovvista. Tra di noi sviluppatori queste le chiamano condizioni relative (diversamente dalle condizioni assolute, come stordito o assordato, che non riguardano altre creature). I due esempi che ho fornito sono alquanto semplici. La condizione colto alla sprovvista fornisce una penalità di circostanza di -2 alla CA. Alcune cose possono rendervi colti alla sprovvista verso tutti, ma solitamente siete colti alla sprovvista verso una creatura che vi sta fiancheggiando o che in qualche modo vi ha preso alla sprovvista. Con le nuove regole sui critici quei 2 punti di CA possono fare una grossa differenza. Inoltre, i ladri possono fare attacchi furtivi contro i bersagli colti alla sprovvista! La condizione occultato funziona bene o male come l'occultamento in PF1 - un attaccante deve superare una prova secca (flat check, traduzione non ufficiale) con CD 5 per colpirvi. Nel Playtest di PF2 le prove secche hanno rimpiazzato le percentuali di fallimento e altri elementi che vi potevano far fallire o riuscire a prescindere dalle abilità. Effettuare una prova secca è come un qualsiasi altro tiro di d20 contro una CD, eccetto che non si applicano modificatori al risultato del dado, quindi dovete tirare 5 o più sul dado oppure semplicemente mancare.
</p>

<p>
	Alcuni effetti che una volta infliggevano danni alle abilità ora impongono nuove condizioni. Indebolito (enfeebled, traduzione non ufficiale), impone una penalità condizionale su tiri per colpire, tiri ai danni e prove basate su Forza pari al valore della condizione indeboliti. Fiacco (sluggish, traduzione non ufficiale) è simile ma per valori basati sulla Destrezza: CA, tiri per colpire, prove basate sulla Destrezza e tiri salvezza sui Riflessi. La condizione inebetito (stupefied, traduzione non ufficiale) copre gli effetti mentali, imponendo una penalità condizionale alle CD degli incantesimi, oltre che alle prove basate su Intelligenza, Saggezza e Carisma. Vi richiede anche di effettuare un tiro speciale ogni volta che lanciate un incantesimo altrimenti esso viene disturbato, il che implica che perdete l'incantesimo. Dato che la penalità di inebetito si applica anche a questo tiro, tanto più grande è il valore di inebetito, tanto più difficile diventa lanciare incantesimi!
</p>

<p>
	Infine, diamo un'occhiata alle condizioni usate frequentemente dal barbaro, di cui abbiamo parlato nell'ultimo blog (NdtT, vedi qui sopra). Quando siete affaticati siete ostacolati 5 (il contrario di accelerato, quindi la vostra velocità cala di 1,5 metri) e subite una penalità condizionale di -1 alla vostra CA e ai vostri tiri salvezza. Inoltre tale condizione di affaticamento implica che ogni azione costa uno sforzo maggiore, quindi quando siete affaticati ogni azione che usate nel vostro turno peggiora questa penalità condizionale di 1 punto fino all'inizio del vostro prossimo turno. Quindi se usate tutte e tre le azioni del vostro turno quando siete affaticati le vostre difese subiranno una penalità di -4! Nel caso del barbaro la fatica dell'ira svanisce molto rapidamente, ma se siete affaticati da un'altra fonte solitamente serve una notte di riposo per recuperare le forze.
</p>

<p>
	Siete interessati a provare a giocare queste condizioni? Cosa ne pensate del cambiamento di colto alla sprovvista? Quali condizioni vi spaventano maggiormente?
</p>

<p>
	Logan Bonner<br>
	Designer
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<div>
		<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkui?Barbarian-Class-Preview" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkui?Barbarian-Class-Preview</a>
	</div>

	<div>
		<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkuz?Conditions" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkuz?Conditions</a>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">908</guid><pubDate>Tue, 19 Jun 2018 09:01:55 +0000</pubDate></item><item><title>Talenti di Abilit&#xE0;</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/talenti-di-abilit%C3%A0-r904/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.dbaffaf45ed5b636a4a5d88a8cce4e2a.png" /></p>
<p>
	Venerdì 08 Giugno 2018
</p>

<p>
	Ora che Stephen ha spiegato quali sono le abilità di PF2 e come funzionano, è il momento di dare uno sguardo ad alcune prelibatezze che potete guadagnare salendo di livello: i talenti di abilità! Ogni personaggio acquisisce almeno 10 talenti di abilità, uno a ciascun livello pari, sebbene i ladri ne guadagnino 20, e potete sempre selezionare un talento di abilità in sostituzione ad un talento generale. Al livello più basilare, i talenti di abilità vi consentono di personalizzare il modo in cui utilizzate le abilità nel gioco: dai trucchi a cui fare ricorso durante il combattimento, ai sotterfugi da applicare durante gli incontri sociali; dalla prevenzione dei rischi e delle conseguenze derivanti dai fallimenti, all'eroismo intriso di rischio. Se invece volete semplicemente essere addestrati in più abilità, piuttosto che avere tecniche speciali associate a quelle che già avete, potete sempre acquisire il talento di abilità Addestramento nelle Abilità (Skill Training, traduzione non ufficiale). Altrimenti potete intraprendere un viaggio tra svariate opzioni, in base al vostro grado di competenza.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Certezza e Altri Talenti Condivisi</b>
</h1>

<p>
	Alcuni talenti di abilità sono comuni a più abilità. Uno che spiccherà tra i giocatori che non amano il rischio è Certezza (Assurance, traduzione non ufficiale) che vi permette di ottenere un risultato di 10, 15, 20 oppure addirittura 30 sulla base del vostro grado di competenza senza dover tirare. Siete soggetti ad una pesante penalità oppure dovete tirare più volte e tenere il risultato più basso? Non importa, con Certezza otterrete sempre il risultato indicato. È perfetto per quando volete essere in grado di avere automaticamente successo nell’esecuzione di alcuni compiti e il tipo di cose che potete ottenere con un 30 automatico sono decisamente rilevanti, degne di una competenza leggendaria.
</p>

<p>
	Gli altri talenti di abilità condivisi tendono ad esserlo tra Arcano, Natura, Occultismo, Religione e, talvolta, Società e Sapere. Ciò accade in virtù del fatto che molti di questi si basano sulla magia, come Ingannare Oggetti Magici (Trick Magic Item, traduzione non ufficiale), che vi consente di utilizzare un oggetto non pensato per essere utilizzato da voi (come nel caso di un guerriero che prova ad utilizzare una bacchetta), e Identificazione Rapida (Quick Identification, traduzione non ufficiale), che vi permette di identificare più rapidamente gli oggetti magici in base al vostro grado di competenza, richiedendo nel migliore dei casi di osservare semplicemente l’oggetto per 3 round. Il resto dei talenti di abilità condivisi sono basati sull’azione di Ricordare Conoscenze (Recall Knowledge, traduzione non ufficiale), incluso il mio preferito, ossia Conoscenza Dubbia (Dubious Knowledge, traduzione non ufficiale) che vi fa ottenere delle informazioni anche se fallite la prova, con la differenza che alcune di queste sono corrette mentre altre non lo sono!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Talenti che Aumentano in Efficacia</b>
</h1>

<p>
	Potreste esservi accorti che Certezza aumenta di efficacia in base al vostro grado di competenza. Di fatto molti talenti di abilità lo fanno, il che vi permette di ottenere risultati davvero strabilianti quando siete leggendari. Per esempio diamo un’occhiata al talento di abilità Caduta Felina (Cat Fall, traduzione non ufficiale) legato ad Acrobazia.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Caduta Felina                                                                                                                                                                          Talento 1</span></span><br>
	Prerequisiti </b>addestrato in Acrobazia
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	La vostra agilità nelle acrobazie aeree é simile a quella di un gatto e vi permette di attutire le cadute. Considerate una caduta come se fosse di 3 m più bassa. Se siete esperti in Acrobazia, consideratela come se fosse di 7,5 m più bassa. Se invece siete maestri, considerala come se fosse di 15 metri più. Se siete leggendari, atterrate sempre in piedi e non subite mai danno indipendentemente dalla distanza per la quale cadete.
</p>

<p>
	Come potete vedere sopra, Caduta Felina vi consente di considerare tutte le cadute come se fossero più basse di 3 m se siete addestrati, di 7,5 m se siete esperti<span> </span>o di 15 m se siete dei maestri. E se siete leggendari? Beh, potete cadere per una distanza illimitata e atterrare in piedi senza subire alcun danno. Analogamente un intrattenitore leggendario può affascinare un numero illimitato di persone con Esibizione Affascinante (Fascinating Performance, traduzione non ufficiale), che all’inizio può affascinare solamente una persona per poi aumentare via via di numero. E questi non sono che parte dei talenti di abilità che aumentano di efficacia.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Creatori di Meraviglie</b>
</h1>

<p>
	Volete realizzare un oggetto magico? Fantastico, acquisite il talento Artigiano Magico e potrete creare qualsiasi oggetto magico, non importa di che tipo.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Artigiano Magico                                                                                                                                                                         Talento 2</span></span><br>
	Prerequisiti </b>esperto in Artigianato
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Potete svolgere l’attività di Artigianato per creare oggetti magici in aggiunta a quelli comuni. Molti oggetti magici hanno speciali requisiti di creazione, come l’accesso a determinati incantesimi, similmente a come indicato nella voce dei singoli oggetti nel Capitolo 11.
</p>

<p>
	Analogamente c’è un talento di abilità per la creazione di oggetti alchemici e ne è presente anche uno per la creazione rapida di trappole improvvisate chiamate trabocchetti (snares, traduzione non ufficiale)
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Leggendario!</span></b>
</h1>

<p>
	I personaggi leggendari possono compiere prodezze davvero impressionanti con le loro abilità, non soltanto utilizzando talenti di abilità che aumentano di efficacia, ma anche talenti di abilità intrinsecamente leggendari. Se siete leggendari potete nuotare come pesci; sopravvivere indefinitamente nel vuoto dello spazio; rubare un’armatura completa da addosso ad una guardia, vedete Ladro Leggendario (Legendary Thief, traduzione non ufficiale) più in basso; muovervi furtivamente ovunque a piena velocità mentre state eseguendo altri compiti (Muoversi Furtivamente Leggendario vedete il<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/imparare-richiede-una-vita-r901/" rel=""> blog precedente</a>); tenere un discorso in grado di fermare una guerra nel bel mezzo del campo di battaglia; rimuovere un’afflizione oppure una condizione permanente con un miracolo medico (Medico Leggendario, anch’esso nel <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/imparare-richiede-una-vita-r901/" rel="">blog precedente</a>); parlare istantaneamente con ogni creatura che sappia parlare un linguaggio tramite un linguaggio semplice e istintivo; cambiare totalmente il vostro aspetto e travestirvi nel giro di una manciata di secondi, vedete Impostore Leggendario (Legendary Impersonator, traduzione non ufficiale) più in basso; passare attraverso un buco della grandezza della vostra testa a velocità piena; decifrare codici dandogli solamente una lettura veloce e molto altro!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">[[A]][[A]][[A]] Impostore Leggendario                                                                                                                                      Talento 15</span></span><br>
	Prerequisiti </b>leggendario in Inganno, Camuffamento Rapido
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Potete creare con una velocità incredibile un travestimento completo con il quale potete impersonare qualcuno.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Ladro Leggendario                                                                                                                                                                    Talento 15</span></span><br>
	Prerequisiti </b>leggendario in Ladrocinio, Borseggiare
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	La vostra capacità di rubare oggetti<span> </span>è strabiliante. Potete provare a Rubare un Oggetto che è attivamente impugnato, oppure la cui rimozione sarebbe estremamente evidente o richiederebbe molto tempo (come nel caso di un paio di scarpe o di un’armatura che sono indossate). Dovete farlo in modo lento e cauto, spendendo almeno 1 minuto oppure molto di più nel caso di oggetti che normalmente richiedono molto tempo per essere rimossi (come nel caso delle armature). Mentre ciò avviene dovete avere qualche modo di rimanere nascosto, come ad esempio la copertura dell’oscurità oppure una folla movimentata. Subite una penalità di -5 alla vostra prova di Ladrocinio. Anche se riuscite, nel caso in cui l’oggetto sia estremamente evidente, come nel caso di un’armatura completa, i presenti si accorgeranno rapidamente del fatto che sia sparito dopo che l’avete rubato.
</p>

<p>
	Dunque che tipo di prodezze siete maggiormente entusiasti di poter provare a compiere con le vostre abilità? Fatecelo sapere nei commenti!
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Mark Seifter,<br>
	Designer</span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'<span style="font-size:11pt;">Articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkue?Feats-of-Skill" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkue?Feats-of-Skill</a></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">904</guid><pubDate>Thu, 14 Jun 2018 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Guida Planare per Autostoppisti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/guida-planare-per-autostoppisti-r902/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/EmQrAK0.jpg.828d8d789317b8b0cb1047c4423890a0.jpg" /></p>
<p>
	Con il sopraggiungere di giugno giunge quella che viene comunemente definita la bella stagione. È tempo di sole, vacanze e… Viaggi planari! Sì, proprio così, di viaggi planari! In fondo quale meta più esotica per la propria vacanza che un altro piano di esistenza? Di fatti questo mese verrà pubblicato<em> Planar Adventures</em>, il nuovo manuale della linea core per Pathfinder, il quale si concentra appunto sui piani di esistenza che circondano Golarion, il pianeta che funge da principale ambientazione per le avventure di Pathfinder. Diamo insieme un primo sguardo a quanto ci offrirà il nuovo manuale, a breve disponibile sugli scaffali sia fisici che digitali, attraverso due articoli di anteprima presenti sul blog della Paizo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Vagare tra i Piani!
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180531-Chapter3_500.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4993-20180531-chapter3_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180531-Chapter3_500.jpeg.4e2662cb4f72263d83f779fa1d30abee.jpeg" loading="lazy"><br>
	<em>Illustrazione di Setiawan Lie</em>
</p>

<p>
	Nell’universo c’è molto più dei luoghi dove la maggior parte degli avventurieri si muove. Al di là del Piano Materiale si trovano innumerevoli mondi<span> </span>e un numero quasi infinito di piani della realtà, dove una miriade di esseri diversi vivono le loro vite, molte delle quali in debito con le forze cosmiche del loro piano di origine.
</p>

<p>
	I giocatori di Pathfinder si sono mostrati desiderosi di ricevere più informazioni sui piani oltre a quelle che erano state fornite nel <em>Pathfinder Campaign Setting: The Great Beyond</em>, e ai piccoli sprazzi di materiale planare disseminati all’interno degli altri manuali e delle avventure. La richiesta di un manuale a copertina rigida sui piani è stata ascoltata e adesso potrete avere <em>Planar Adventures</em> nelle vostre mani nel giro di poche settimane.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180531-TuningFork_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4996-20180531-tuningfork_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180531-TuningFork_360.jpeg.162f8fd74a74710a56f4897dbba8c2c3.jpeg" loading="lazy"><br>
	<em>Illustrazione di Fabio Gorla</em>
</p>

<p>
	Oltre ad esplorare i vari piani, semipiani e dimensioni che costituiscono la cosmologia dell’ambientazione, <em>Planar Adventures </em>fornisce anche una miriade di opzioni per i personaggi dei giocatori. Esso include una dozzina di archetipi, tra i quali cose come l’archetipo dell'intrepido azarathiel, quello del cercatore dei portali (portal seeker) per l’investigatore e quello del custode delle anime (soul warden<i>)</i> per lo spiritista. La parte restante del primo capitolo contiene anche qualche dozzina di talenti, alcuni incantesimi e un sacco di oggetti magici. Il capitolo sul bestiario contiene circa due dozzine di creature (<i>per la precisione 22, come confermato da James Jacob in un post sul blog, NdT</i>), nelle quali sono comprese tre razze da poter scegliere per i personaggi giocabili: ganzi, duskwalker e aphoriti.
</p>

<p>
	Come ultima cosa, potete ampliare le informazioni narrative contenute in questo manuale con quelle presenti nel <em>Pathfinder Campaign Setting: Distant Realms</em>, il quale verrà pubblicato a sua volta questo mese e presenta informazioni narrative estese su sei delle città planari di cui si parla in <em>Planar Adventures</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180531-SoulWarden_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4995-20180531-soulwarden_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180531-SoulWarden_360.jpeg.780e133b2b10140ed7690be76d3c107b.jpeg" loading="lazy"><img alt="20180531-PortalSeeker_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4994-20180531-portalseeker_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180531-PortalSeeker_360.jpeg.a30ad0925e03fe3a04aa3efd031f2caa.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us"><em>Illustrazioni di Vlada Hladkova</em></span>
</p>

<p>
	Con l’avvicinarsi dell’uscita, vi porteremo altre anteprime e altri sguardi dietro le scene di <em>Planar Adventures</em>, dunque restate sintonizzati!
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Adam Daigle,<br>
	<em>Managing Developer</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">La Top 5 di Todd</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180605-Maelstrom_500.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4998-20180605-maelstrom_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180605-Maelstrom_500.jpeg.35f181d4daedc7b5c22e07f7cb0035b5.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us"><em>Illustrazione di Marius Bota</em></span>
</p>

<p>
	Sono Todd Stewart, quel freelancer che di solito è assetato di materiale sui piani, anche conosciuto come quella persona dai tratti di protean e daemon, che non ammette né nega di essere effettivamente un affascinante immondo neutrale malvagio.
</p>

<p>
	Dieci anni fa la Paizo mi fece scrivere il<em> Pathfinder Campaign Setting: The Great Beyond</em> che esplorava la cosmologia di Pathfinder e approfondiva i suoi esterni come un qualcosa di unico, mentre Pathfinder cominciava a svilupparsi come gioco autonomo. Da allora la cosmologia si è evoluta e si è espansa con alcune aggiunte davvero molto interessanti come gli psicopompi, i div e i sahkhil, la serie del Libro dei Dannati (<i>Book of the Damned</i>), e altre risorse. <span> </span>
</p>

<p>
	Per gran parte di questi dieci anni ho implorato di vedere un manuale a copertina rigida a tema planare per Pathfinder, e quella supplica finalmente è stata accolta! Essendo uno dei freelancer che ha lavorato a<em> Planar Adventures </em>sono ansioso che venga rilasciato al pubblico che lo ha richiesto tanto a lungo quanto me. Dunque di cosa dovete avere notizia? Ecco alcune delle mie cose preferiti presenti in Planar Adventures:
</p>

<p>
	1. Il lavoro originale su <em>The Great Beyond</em><i> </i>è stato un progetto a cui ho lavorato da solo.<em> Planar Adventures, </em>invece, mi ha permesso di collaborare con persone davvero dotate e di coinvolgere le loro meravigliose idee. Per me è come essere saltato fuori dal letto, essere corso giù dalle scale e aver freneticamente aperto i regali di Natale, entusiasmato oltremodo per ciò che vi avrei potuto trovare e scoprire che tutto era una meravigliosa sorpresa.
</p>

<p>
	2. Galisemni, la Città dei Celestiali e dei Dannati, originariamente era solamente mostrata come uno dei nomi presenti sulla mappa del Maelstrom, sebbene per anni sia stata l’ambientazione principale della mia campagna casalinga di Pathfinder, e sono decisamente entusiasta di averla potuta descrivere nel dettaglio alla fine. Che i Sette che Vegliano possono concedervi il loro favore, che il Muro di Lete possa non bramare il vostro nome, a meno che il destino non lo abbia in servo. E qualunque cosa facciate, non avventuratevi in una gara di bevute con Il'setsya Wyrmtouched, arcanista ganzi, ubriaca itinerante, conoscitrice del pesh e mia PG quando ho giocato ad Ascesa dei Signori delle Rune (<i>oltre ad essere la ragazza nell’illustrazione qui sotto NdT</i>). Tra i luoghi che ho mai creato per un supplemento ad un GDR questo è sicuramente il mio preferito, e sono fiero di aggiungerlo al gioco e di vedere cosa ci farete!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180605-IlsetsyaWyrmtouched_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4997-20180605-ilsetsyawyrmtouched_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180605-IlsetsyaWyrmtouched_360.jpeg.20d60e7b4e612a5bb708615332477eea.jpeg" loading="lazy"><br>
	<em>Illustrazione di Gabriela Marchioro</em>
</p>

<p>
	3. La Absalom d’Ombra è un’altra delle città planari originariamente presenti nel Grande Oltre e in questo manuale sia essa che il Piano delle Ombre vengono approfonditi maggiormente. Cosa trama la grande dragonessa antica Argrinyxia, Signora Cangiante delle Scaglie d’Ebano (<i>Shifting Lady of Ebon Scales</i>)? Quali misteri si celano nell’ombra in attesa che i vostri PG li trovino? Oserete esplorare una terra distorta dai sogni e dagli incubi dello stesso Zon-Kuthon?
</p>

<p>
	4. Il Piano dell’Energia Negativa è uno dal potenziale meno sfruttato, ma qui esso brilla in modo oscuro. Evitate i nativi del piano, gli sceaduinar, i cosiddetti predatori del vuoto, e trovate rifugio dagli orrendi pericoli naturali del Vuoto nella macabra (e relativa) sicurezza della Roccaforte di Malikar (<i>Malikar’s Keep</i>). Esplorate le fameliche profondità senza luce di luoghi leggendari come Duromak la Caduta<i> </i>(F<i>allen Duromak</i>), un pianeta del Piano Materiale ormai inghiottito e perduto, oppure l’orrore manifesto della Soglia dell’Eternità (<i>Eternity’s Doorstep</i>) che si ciba atrocemente dei non morti. <em>Planar Adventures</em> vi fornisce ragioni per visitare ciascuno dei piani, idee per ispirarvi e una miriade di locazioni in cui inviare i PG.
</p>

<p>
	5. PNG davvero fantastici come: Ssila'meshnik il Signore Incolore (<i>Ssila’meshnik the Colorless Lord</i>), signore protean del destino, della libertà e dei paradossi;<span>  </span>informazioni divine sui Sussurratori delle Profondità (<i>The Speakers of the Depths</i>); Inusalia l’alchimista meladaemon (e il suo emporio del pesh che vaga tra i piani) che miete le anime dei suoi clienti abituali per saziare la sua stessa dipendenza; Jacarkas il Collezionista, schiavo araldo di Trelmarixian e signore di Attesa-della-Consuzione (<i>Awaiting-Consumption</i>), città schiavistica di Abaddon; e molto altro!
</p>

<p>
	Per me lavorare su questo manuale è stato una gioia e un privilegio, e presto sarà nelle vostre mani! Gustatevelo, divertitevi e non datemi la colpa se i protean divoreranno i vostri PG.
</p>

<p>
	Todd Stewart,<br>
	<em>Contributor</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali<br>
	Vagare tra i Piani: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktk?Wander-The-Planes" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktk?Wander-The-Planes</a><br>
	La Top 5 di Todd: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktv?Todds-Top-Five" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktv?Todds-Top-Five</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">902</guid><pubDate>Wed, 13 Jun 2018 09:02:27 +0000</pubDate></item><item><title>Imparare richiede una Vita</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/imparare-richiede-una-vita-r901/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/playtest-logo-770x360.jpg.f7b11575fab7f5620e2b972e0e695551.jpg" /></p>
<p>
	Lunedì 04 Giugno 2018
</p>

<p>
	Laddove il tipo di armature che indossate, l’arma che impugnate e gli incantesimi che conoscete possono essere degli indicatori importanti del potere del vostro personaggio, le vostre scelte correlate alle abilità indicano invece la profondità del vostro personaggio. Il vostro personaggio è abile nel compiere prodezze acrobatiche? Può rievocare conoscenze con la facilità di uno studioso? È il più furtivo tra i furtivi nell’universo furtivo? Le vostre abilità potrebbero aiutarvi nel mezzo di una battaglia, ma migliorano anche i vostri effetti sul mondo, laddove il clangore dell’acciaio e il clamore degli incantesimi sono meno importanti.
</p>

<p>
	Il Playtest di PF2 si interfaccia con le abilità in maniera leggermente differente rispetto alla prima edizione. Per prima cosa, abbiamo ridotto la lista delle abilità a 17 abilità base (rispetto alle 35 abilità base di PF1). Parlo di “abilità base” perché l’abilità di Sapienza può essere suddivisa in numerose tipologie distinte di conoscenza, ma per molti scopi - come nel caso di questo post del blog - possiamo descriverla come se fosse una singola abilità.
</p>

<p>
	Gran parte della riduzione deriva dall’accorpamento; ad esempio abbiamo inserito le varie funzioni generali di Utilizzare Congegni Magici in ciascuna delle varie abilità di conoscenza che si focalizzano sulle tradizioni magiche e abbiamo raccolto le abilità basate sulla Forza in un’abilità generale di Atletica. In gran parte dei casi abbiamo combinato l’accorpamento con l’essere un po’ più generosi con il numero di abilità nelle quali potete essere addestrati (ad esempio adesso nel playtest il guerriero è addestrato in un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza invece che di 2 + modificatore di Intelligenza come avveniva in PF1), il che rende decisamente più facile avere un personaggio abile in molte cose.
</p>

<p>
	Dunque quali sono esattamente queste 17 abilità? Esse (e la caratteristica chiave associata a ciascuna) sono: Acrobazia (Des), Arcano (Int), Atletica (For), Artigianato (Int), Inganno (Car), Diplomazia (Car), Intimidazione (Car), Sapienza (Int), Medicina (Sag), Natura (Sag), Occultismo (Int), Intrattenimento (Car), Religione (Sag), Società (Int), Furtività (Des), Sopravvivenza (Sag) e Ladrocinio (Des).<br>
	<br>
	(NdT, oltre alle altre abilità da noi già tradotte in maniera non ufficiale negli articoli passati, sono state aggiunte Arcana, Crafting, Deception, Intimidation, Medicine, Performance e Religion<em>.</em>)
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Competenza nelle Abilità</b>
</h1>

<p>
	Come molte altre cose nel Playtest di PF2, le abilità interagiscono con il sistema della competenza. Sebbene una descrizione dettagliata del sistema possa essere <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-siete-competenti-r809/" rel="">trovata qui</a>, eccone il nocciolo. In un’abilità il vostro personaggio può essere non addestrato, addestrato, esperto, maestro oppure leggendario. Essere non addestrati significa avere un modificatore alla prova pari al vostro livello -2, essere addestrati avere un bonus pari al vostro livello, essere esperti avere un bonus pari al vostro livello +1, essere maestri avere un bonus pari al vostro livello +2, essere leggendari avere un bonus pari al vostro livello + 3. Poi, ovviamente, aggiungete il vostro modificatore nella caratteristica chiave associata all’abilità e applicate qualsiasi altro bonus e penalità. Ma il nuovo sistema delle abilità è molto più dei soli bonus che guadagnate. Ciascun livello di competenza sblocca nuovi utilizzi dell’abilità che sono o intrinseci alla stessa oppure possono essere selezionati con l’avanzamento del vostro personaggio. <span> </span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Utiliz</b><b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">zi delle Abilità</span></b>
</h1>

<p>
	Per darvi un’idea del significato di ciò, diamo una rapida occhiata all’abilità di Medicina. Indipendentemente dal fatto di essere addestrati o meno in Medicina, potete Fornire Primo Soccorso. (Administer First Aid, traduzione non ufficiale).
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">[[A]] Fornire Primo Soccorso                                                                                                                                                                      </span></span><br>
	Manipolazione<br>
	Requisiti </b>Dovete avere degli strumenti da guaritore.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Si può fornire un primo soccorso ad una creatura adiacente che è a 0 Punti Ferita nel tentativo di stabilizzarla oppure di rianimarla. Si può fornire primo soccorso anche ad una creatura adiacente che sta subendo danno persistente da sanguinamento. La CD per ciascuno di questi utilizzi è 15. Se la creatura è sia morente che sanguinante, si deve scegliere quale condizione si vuole provare a far terminare prima di eseguire il tiro. Si può in seguito nuovamente Fornire Primo Soccorso per provare a curare l’altra.
</p>

<p style="margin-left:80px;">
	<b>Successo </b>La creatura a 0 Punti Ferita guadagna 1 Punto Ferita oppure si pone fine alla condizione di sanguinamento persistente.<br>
	<b>Fallimento Critico </b>Una creatura a 0 Punti Ferita aggrava di 1 la sua condizione di morente. Una creatura che sta subendo danno da sanguinamento persistente subisce un ammontare di danno pari a quello di danno da sanguinamento che sta subendo.
</p>

<p>
	Di base questo utilizzo dell’abilità consente a chiunque abbia un kit da guaritore di occuparsi di una creatura che sta morendo oppure che sta soffrendo danno da sanguinamento, il che è decisamente utile. Naturalmente l’essere non addestrati riduce le vostre possibilità di salvare il vostro amico e aumenta quelle di ferirlo accidentalmente, ma vale la pena provare se siete alle strette. Se siete addestrati nell’abilità, non solo aumentate le vostre possibilità di aiutare un amico utilizzando Fornire Primo Soccorso, ma acquisite anche la capacità di utilizzare l’abilità per Curare Malattie (Treat Disease, traduzione non ufficiale) e Curare Veleni (Treat Poison, traduzione non ufficiale), cose che chi non è addestrato nell’abilità non può fare.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Talenti di Abilità</span></b>
</h1>

<p>
	Questi utilizzi di default sono solamente l’inizio. Quando salite di livello, acquisite periodicamente dei talenti di abilità, in genere ai livelli pari (eccezion fatta nel caso siate un ladro, in tal caso li guadagnate invece ad ogni livello). I talenti di abilità sono una sotto-categoria dei talenti generali, il che significa che qualsiasi personaggio può acquisirli fintanto che ne soddisfa i prerequisiti. Proseguendo con l’esempio dell’abilità di Medicina, fintanto che siete almeno addestrati nella stessa, potete acquisire il talento di abilità Medico da Battaglia (Battle Medic, traduzione non ufficiale). Questo talento vi consente di applicare cure immediate ad un alleato attraverso mezzi non magici, il che è cosa buona quando il vostro chierico è a terra privo di coscienza oppure ha esaurito i suoi usi di incanalare energia.
</p>

<p>
	Per un esempio di livello più alto c’è Guarigione Portentosa (Robust Recovery, traduzione non ufficiale), un talento di abilità che potete acquisire dopo essere diventati esperti in Medicina, e che aumenta il bonus al tiro salvezza contro veleni e malattie quando curate delle creature con quegli utilizzi addestrati dell’abilità. Quando diventate leggendari in Medicina, potete acquisire il seguente talento di abilità:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Medico Leggendario                                                                                                                                                                 Talento 15</span></span><br>
	Generale, Abilità<br>
	Prerequisiti </b>leggendario in Medicina
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Avete inventato nuove procedure mediche oppure avete scoperto antiche tecniche che possono raggiungere risultati quasi miracolosi. Una volta al giorno per ciascun bersaglio, potete spendere 1 ora a curarlo ed eseguire una prova di Medicina per rimuovere una malattia o la condizione di accecato, assordato, risucchiato oppure debilitato. Usate la CD della malattia oppure dell'incantesimo o dell'effetto che hanno creato la condizione. Se la fonte dell’effetto è un artefatto, una creatura di livello superiore al 20° oppure una fonte di potere altrettanto potente, la CD aumenta di 5.
</p>

<p>
	Quanto più potente oppure utile è un talento di abilità, tanto più elevato è il grado di competenza che richiede. Medico Leggendario vi conferisce la capacità di compiere prodezze curative attraverso l’abilità e l’esperienza piuttosto che con l’utilizzo della magia, ma per prima cosa dovete maturare sia l’abilità che l’esperienza. Naturalmente l’abilità di Medicina è solamente la punta dell’iceberg. La medesima struttura viene replicata da ciascuna delle abilità, inclusa quella preferita da quasi tutti i ladri, ovvero Furtività. <span> </span>
</p>

<p>
	Furtività è un po’ un’eccezione poiché tutti i suoi utilizzi iniziali possono essere utilizzati senza addestramento, ma l’addestramento e i gradi di competenza superiori nell’abilità permettono di ottenere risultati molto eversivi. Il talento di abilità Alleati Silenziosi (Quiet Allies, traduzione non ufficiale) vi permette di utilizzare la vostra maestria nella Furtività per ridurre quelle odiose penalità di armatura alle prove di abilità dei vostri alleati, mentre Furtività Rapida (Swift  Sneak, traduzione non ufficiale) consente ad un maestro della Furtività di muoversi a piena velocità mentre si Muove Furtivamente. Diventando leggendari, migliorate ulteriormente la vostra abilità senza aver più bisogno di dichiarare specificamente la tattica di esplorazione furtiva mentre siete in modalità esplorazione, il che vi permette di muovervi furtivamente ovunque. Siete semplicemente così bravi.
</p>

<p>
	Ma questo è solamente l’inizio. Mark vi mostrerà molti altri aspetti di ciò che potete fare con i talenti di abilità nel blog di questo venerdi!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Progresso Costante</span></b>
</h1>

<p>
	Come per molti aspetti del Playtest di PF2, l’obiettivo delle abilità non è solamente quello di guadagnare bonus crescenti, ma anche quello di espandersi ulteriormente e creare un personaggio unico che utilizza le abilità nel modo in cui volete che vengano utilizzate. Proprio come i talenti di ascendenza vi permettono di scegliere che tipo di umano, nano, elfo o qualsiasi altra cosa volete giocare, la competenza e il sistema dei talenti di abilità vi permettono di determinare che tipo di personaggio sapiente, atletico oppure furtivo volete giocare. Nel corso del tempo questo sistema ci darà la possibilità di aggiungere molti altri utilizzi per le abilità attraverso i talenti di abilità, il che permetterà al gioco di diventare molto più dinamico con le opzioni che aggiungeremo. Ciò vi permetterà anche di continuare a far crescere le vostre abilità in modi nuovi e sorprendenti senza obbligarci a dover "smontare" l’abilità di riferimento, che è un qualcosa che abbiamo sempre disprezzato fare. In questo modo mentre il gioco progredisce, possiamo espandere le opzioni legate alle abilità in modo aperto senza invalidare le meccaniche di base.
</p>

<p>
	Stephen Radney-MacFarland,<br>
	Senior Designer
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		<p>
			Link all’articolo originale:
		</p>

		<p>
			<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkts?Learning-Takes-a-Lifetime" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkts?Learning-Takes-a-Lifetime</a>
		</p>
	</div>

	<p>
		 
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">901</guid><pubDate>Tue, 12 Jun 2018 09:04:41 +0000</pubDate></item><item><title>Stregone Anima Gigante</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/stregone-anima-gigante-r905/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/scag_header.jpg.b4e7550c4aedb85a6b313965fe1866ed.jpg.9cd34bcf102729deaa4622ae21111343.jpg.2120c300f6e176491b05d2929b980568.jpg" /></p>
<p>
	Nell'età del mito, i giganti hanno conferito benedizioni magiche al piccolo popolo che li ha particolarmente favoriti. Adesso gli stregoni possono playtestare i discendenti di quel popolo, usando la sottoclasse dell'<strong>Anima Gigante</strong> (Giant Soul). Più tardi questo mese, sul sito di D&amp;D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Questo è Materiale da Playtest</strong></span><br>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_GiantSoul.pdf" rel="external nofollow">Arcani rivelati: Anima Gigante</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/giant-soul-sorcerer" rel="external nofollow">http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/giant-soul-sorcerer</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">905</guid><pubDate>Mon, 11 Jun 2018 19:56:56 +0000</pubDate></item><item><title>Le avventure su Waterdeep arriveranno presto anche in italiano</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/le-avventure-su-waterdeep-arriveranno-presto-anche-in-italiano-r899/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/717070679_copertinawaterdeep2.jpg.e00df713b0a55e9b8aedfed9b43d0102.jpg" /></p>
<p>
	Attraverso il <a href="https://www.facebook.com/DnD5edAsmodeeIta/" rel="external nofollow">suo Account Facebook</a> la <strong>Asmodee Italia</strong> ha ufficialmente rivelato quando progetta di far uscire le versioni in lingua italiana delle avventure per D&amp;D 5e appena annunciate dalla WotC: <strong>Waterdeep: Dragon Heist</strong> e <strong>Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage</strong>. Ecco qui quanto dichiarato dalla Asmodee:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#990000;"><em>Come tutti saprete lo scorso week end si è tenuto lo streaming dello staff WotC sulle prossime uscite di D&amp;D e sono stati annunciati "WATERDEEP: DRAGON HEIST" e "WATERDEEP: DUNGEON OF THE MAD MAGE".<br>
	La prima avventura è una campagna "urbana" per personaggi di livello 1-5, ambientata all'interno della splendida Waterdeep, una delle città più iconiche dei Forgotten Realms!<br>
	La seconda invece è un megadungeon per personaggi di livello 5-20, che si articola per tutti i piani del do<span>minio del mago Halaster Blackcloak!<br>
	Siamo lieti di informarvi che le avventure usciranno in italiano a distanza di 3 mesi dalle uscite americane!</span></em></span>
</p>

<div>
	<p style="margin-left:40px;">
		<span style="color:#990000;"><em>p.s. Possa Jarlaxle avere pietà di voi!</em></span>
	</p>
</div>

<p>
	Las Asmodee Italia pianifica di far uscire le due avventure a 3 mesi di distanza dall'uscita americana. Questo significa che la versione italiana di <strong>Dragon Heist</strong> dovrebbe arrivare <strong>intorno a Dicembre</strong> (la versione originale esce il 18 Settembre), mentre la versione italiana di <strong>Dungeon of the Mad Mage</strong> <strong>intorno a Febbraio</strong> (la versione originale esce il 13 Novembre).<br>
	Naturalmente è importante ricordare che <strong>queste date sono puramente indicative</strong> e, quindi, vanno prese con le pinze. Appena saranno annunciate date più precise, vi informeremo con un altro articolo.
</p>

<p>
	Nel frattempo, potete trovare maggiori informazioni sulle due nuove avventure per D&amp;D 5e negli articoli da noi pubblicati qualche giorno fa:
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/waterdeep-dragon-heist-%C3%A8-la-nuova-storyline-di-dd-5e-r892/" rel="">❚ Waterdeep: Dragon Heist</a>
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/waterdeep-dungeon-of-the-mad-mage-%C3%A8-la-seconda-nuova-avventura-per-dd-5e-r896/" rel="">❚ Waterdeep: Dragon of the Mad Mage</a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="34529499_398623353880150_5202929030256394240_n.jpg.ca2821a62a8a2d4157b429c5ab4e7d6c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16012" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/34529499_398623353880150_5202929030256394240_n.jpg.ca2821a62a8a2d4157b429c5ab4e7d6c.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">899</guid><pubDate>Thu, 07 Jun 2018 20:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprima del Sistema di Combattimento di WFRP 4E</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-del-sistema-di-combattimento-di-wfrp-4e-r890/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/WFRPFourth-Header-2highres.jpg.a840c4a37df446b7cad449b2fd2b17f2.jpg" /></p>
<p>
	La Cubicle 7 ha rilasciato un'anteprima del nuovo sistema di combattimento per Warhammer Fantasy Roleplay <a href="https://www.facebook.com/Cubicle7Entertainment/posts/1605948346140592" rel="external nofollow">sulla sua pagina Facebook</a>. "<span style="color:#c0392b;">Il sistema di combattimento per WFRP 4E ha la sue radici nelle precedenti edizioni del gioco, ma abbiamo introdotto cambiamenti significativi. Gli obiettivi di sviluppo erano accelerare i combattimenti ed eliminare gli stalli noiosi che sorgevano per via di ripetuti fallimenti dei tiri di attacco.</span>"
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="WarhammerPreviewArt01.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4969-warhammerpreviewart01jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.WarhammerPreviewArt01.jpg.57ed6e5abaefaeb42f892d560b2609ab.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	L'anteprima ci presenta una nuova meccanica chiamata Vantaggio (Advantage, traduzione non ufficiale), che viene descritta così "<span style="color:#c0392b;">Una delle nuove meccaniche che abbiamo introdotto per aiutare con questi problemi nel combattimento è chiamata Vantaggio. Ottenete Vantaggio da fonti come Sorpresa, Carica e vincere un Test di Attacco. Ogni punto di Vantaggio vi fornisce +10 ai vostri Test di Attacco e rappresenta il vostro incalzare i nemici, ottenere il controllo del territorio, guadagnare sicurezza, saltare su un tavolo, lanciare sabbia in faccia al nemico o altre cose che pensate siano appropriate per il combattimento in questione.</span>" L'obiettivo proclamato per la meccanica del vantaggio è di ridurre il "fattore fiatone" dei sistemi d100.
</p>

<p>
	"<span style="color:#c0392b;">Potete ottenere più punti di Vantaggio e li mantenete finché non perdete un Test di Attacco, non subite una ferita o non finisce il combattimento. Quindi se continuate a tirare bene entrerete in ciclo positivo, riuscendo sempre meglio in ciò che fate. Ma se fallite un Test perderete tutto il vostro Vantaggio. Ci si può divertire tantissimo, specie se si hanno Talenti od Incantesimi che vi permettono di rubare Vantaggio! Avrete un vero senso di aver invertito le sorti della battaglia o di essere diventati macchine di morte inarrestabili.</span>" Questo pare indicare che il Vantaggio sia una risorsa in continuo cambiamento durante il gioco. Legare il Vantaggio ad aspetti come subire ferite è interessante, dato che parrebbe voler indicare che è legato alla concentrazione del personaggio. Tuttavia non ci sono sufficienti dettagli meccanici nel post di Facebook per parlare a fondo di ciò che questa meccanica rappresenta.
</p>

<p>
	"<span style="color:#c0392b;">Quando attaccate un nemico, entrambi tirate un Test di Abilità con l'Arma e confrontate i vostri livelli di successo. Se l'attaccante vince, ha una probabilità di infliggere danni e ottenere un punto di Vantaggio. Se il difensore vince non infligge danni, ma ottiene Vantaggio dato che schiva o para e ottiene la superiorità temporanea. C'è sempre un risultato dopo un round di combattimento - il minimo che può accadere è che qualcuno ottenga Vantaggio</span>."<br>
	<br>
	Pare che ci sarà modo anche di "combattere" questo cumularsi del Vantaggio. "<span style="color:#c0392b;">E se i vostri nemici stanno ottenendo Vantaggio a livelli veramente preoccupanti, i Personaggi possono usare un punto di Resistenza (Resilience, traduzione non ufficiale) per rimuoverlo." Questo sembra implicare che il Vantaggio non è una meccanica solo per i personaggi giocanti. "Ma non è certo tutto a un senso solo! Gli Avversari hanno capacità speciali potenziate dal Vantaggio, quindi possono diventare man mano più potenti. E ci sono molti modi interessanti per il DM per decidere se usare le capacità dei mostri o semplicemente mantenere un bonus per colpire.</span>"
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5288-Warhammer-Fantasy-Roleplay-Combat-Preview" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5288-Warhammer-Fantasy-Roleplay-Combat-Preview</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">890</guid><pubDate>Thu, 07 Jun 2018 09:04:58 +0000</pubDate></item><item><title>Pentopia - Kickstarter</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pentopia-kickstarter-r898/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/kickstarter_banner_by_cglas-dcd85oj.jpg.65f1021226206152807d2582449a7fe1.jpg" /></p>
<p>
	Gironzolando sul solito Deviantart, ho scoperto una nuova ambientazione (home-made e finanziata tramite <a href="https://www.kickstarter.com/projects/neotokyoproject/pentopia-rpg-art-book-and-campaign-setting" rel="external nofollow">Kickstarter</a>) per D&amp;D 5: <strong><a href="https://cglas.deviantart.com/journal/Pentopia-745925703" rel="external nofollow">Pentopia</a></strong>
</p>

<p>
	Di cosa parla Pentopia? Di un "mondo-albero", con i soliti problemi di ogni mondo fantasy (mostri e oscure minacce), e le solite soluzioni (valenti avventurieri).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="c_original.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16008" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/c_original.jpg.8f102fe5b4eccd5ad3310292452eb940.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Perchè finanziarlo e comprarlo, allora? Beh, forse per l'atmosfera quasi "fiabesca" che gli autori hanno cercato di dare all'ambiente, anche grazie alle illustrazioni (l'<a href="https://cglas.deviantart.com/gallery/66117752/Pentopia" rel="external nofollow">autore</a> è bravissimo)... oppure per il concetto delle classi, ognuna potenziata da un differente "dio-insetto" (cosa che, come si vede dalle immagini, si riflette anche nell'aspetto della classe), e che quindi probabilmente subirà una leggera revisione (se non nella classe base, almeno nelle sotto-classi, da quanto ho capito).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="16009" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/pentopia_vicious_floral_by_cglas-dcc3qwf.jpg.72f36354f7fe7cda90a0153f86141fff.jpg" rel=""><img alt="pentopia_vicious_floral_by_cglas-dcc3qwf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16009" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/pentopia_vicious_floral_by_cglas-dcc3qwf.thumb.jpg.66786f0555526645096345dc34878f6e.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Il Kickstarter dovrebbe essere partito 20 maggio, e in sole due settimane hanno raccolto già più delle metà dei soldi (al momento in cui scrivo 2.000$ su 3.800); visto che hanno ancora 6 settimane (il tutto si chiude il 17 luglio), non dubito che arriveranno anche ad almeno uno dei traguardi supplementari.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">898</guid><pubDate>Wed, 06 Jun 2018 14:45:00 +0000</pubDate></item><item><title>Come Passare il Tempo di Riposo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/come-passare-il-tempo-di-riposo-r895/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/playtest-logo-770x360.jpg.041b20280a80c0f6de97198414881da5.jpg" /></p>
<p>
	Salve a tutti. Ecco il nostro primo blog di design dopo la PaizoCon! Avere l'occasione di mostrare il gioco a tutti i partecipanti e raccogliere i loro commenti dopo che ci hanno giocato per la prima volta è stato fantastico. Ma cosa ne dite se dessimo uno sguardo a qualcosa che non abbiamo potuto far provare alla convention?
</p>

<p>
	Abbiamo già detto in precedenza che stiamo definendo più chiaramente le tre modalità di gioco del Playtest di PF2. Incontro, esplorazione e tempo di riposo sono tutte modalità presenti nel gioco e ciascuna si svolge diversamente al tavolo. Quindi diamo un'occhiata ai nuovi e robusti sistemi che abbiamo creato per gestire ciò che i vostri personaggi fanno quando non vanno all'avventura!
</p>

<p>
	La modalità tempo di riposo è misurata in giorni e vi fornisce la possibilità di mettere in pratica piani a lungo termine. Potreste creare oggetti, curarvi, condurre rituali, riaddestrare alcune delle vostre opzioni di personaggio per sceglierne di nuove, oppure avere un lavoro o svolgere performance per guadagnare soldi. Tutte queste sono cose che richiedono tempo e non possono essere fatte in mezzo ad un dungeon.
</p>

<p>
	Naturalmente, come capita con le altre modalità di gioco, si tratta di cose che si potevano già fare prima in PF1. La differenza è che nel Playtest abbiamo definito più chiaramente queste attività in termini di cosa potete svolgere in base al numero di giorni che vi spendete dietro. Questo implica che se il DM vuole codificare quanto tempo prendono certe cose è più ovvio qual è il valore di una giornata spesa a svolgere un'attività.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Attività
</h1>

<p>
	Quando avete uno o più giorni liberi potete scegliere un'attività predefinita da tempo di riposo (oppure decidere di fare qualsiasi altra cosa volete). Alcune di questi sono generali, come stare a letto per curarvi più rapidamente oppure riaddestrare i vostri talenti, scelte di abilità e capacità di classe selezionabili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180601-Downtime_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4971-20180601-downtime_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180601-Downtime_360.jpeg.2f10b6f6e2ac1b2ca401c49ab6bab7ed.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Tuttavia molte delle attività da tempo di riposo appaiono sotto le abilità e richiedono prove di abilità. Quelle presenti nel <em>Pathfinder Playtest Rulebook</em> sono Artigianato (Craft), Creare Imitazioni (Create Forgery), Raccogliere Informazioni (Gather Information), Praticare un Mestiere (Pratice a Trade), Inscenare uno Spettacolo (Stage a Performance), Sopravvivere nelle Strade (Subsist on the Streets), Sopravvivere nelle Terre Selvagge (Survive in the Wild) e Curare Malattie (Treat Disease) [tutte queste traduzioni sono non ufficiale, NdT]. Tutte queste attività richiedono una prova di abilità per determinare quanto successo avete e alcune di esse sono esaminate più nel dettaglio in questo blog.
</p>

<p>
	Sappiamo anche che ci saranno delle attività da tempo di riposo che sono oltre la portata dei sistemi del Playtest. Costruire una fortezza o una torre da mago sono tra gli esempi più lampanti. Anche se vogliamo assicurarci che possiate crearvi una base delle operazioni, questo richiede un'interconnessione con altri sistemi ed un gran lavoro da parte del DM quindi durante il Playtest abbiamo voluto concentrarci sulle attività più direttamente orientate verso i giocatori.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Fare Soldi
</h1>

<p>
	Praticare un Mestiere e Inscenare uno Spettacolo usano le abilità di Sapienza o di Intrattenere, rispettivamente, per guadagnare soldi e potenzialmente ottenere l'attenzione di clienti o patroni. Per queste attività il DM determina quale genere di lavoro o spettatori potete trovare e assegna alla cosa un livello, usando la stessa scala dei livelli dei PG. Questo stabilisce la vostra CD e quanti soldi potresti ottenere, con un incremento del possibile guadagno sulla base del vostro grado di competenza. Se siete in una piccola cittadina e siete di alto livello, potreste non trovare il tipo di lavoro sofisticato che mette a pieno frutto i vostri talenti. Se vi state avventurando tra i Ceppi, potreste trovare lavoro in quanto maestri nella Sapienza (Navigazione), cosa che magari non riuscireste a fare, per dire, nei Possedimenti di Belkzen.
</p>

<p>
	Dato che il tempo di riposo può includere tempi parecchio lunghi, svolgere queste attività a lungo termine richiede dei tiri solo per eventi interessanti; potete continuare a svolgere il vostro lavoro e guadagnare soldi ad un ritmo costante, finché il lavoro non è completato o gli spettatori se ne sono andati. Questo significa che potete coprire lunghi periodi di tempo di riposo rapidamente e abbellire la vostra attività con dettagli interessanti, invece di venire sommersi da 30 prove da tirare per un mese di tempo di riposo.
</p>

<h1>
	Artigianato
</h1>

<p>
	Uno degli aspetti del tempo di riposo che sappiamo sarà importante per molte persone è la creazione di oggetti, tra cui quelli alchemici e magici. Sapevamo che non volevamo rendere la creazione di oggetti in PF2 così potente come lo era in PF1, dove era decisamente troppo semplice finire con personaggi più potenti del dovuto con il doppio della normale ricchezza e in un modo che non aveva un gran senso per il mondo di gioco.
</p>

<p>
	Nel Playtest di PF2 gli oggetti hanno dei livelli. Potete creare oggetti del vostro livello od inferiore e dovete essere abili a sufficienza nell'artigianato, cosa riflessa nel vostro grado di competenza, da poter creare un oggetto di quella qualità (addestrato per gli oggetti standard ed esperto, maestro o leggendario per quelli di qualità superiore). Creare un oggetto vi richiede di spendere metà del suo Prezzo in materiali di costruzione. Potete trovare o ottenere molti di questi materiali e, solitamente, la maggior parte possono essere direttamente acquistati con delle monete se necessario.
</p>

<p>
	Dovete spendere almeno 4 giorni per creare un oggetto del vostro livello e potete ridurre questo tempo se il vostro livello è più alto di quello dell'oggetto. Una volta che il tempo è terminato avete due opzioni per riuscire nella vostra prova: completare l'oggetto sul momento fornendo il resto del suo Prezzo in materiali (un'ottima opzione se avete i soldi per comprare l'oggetto, ma non riuscite a trovarlo in vendita) oppure spendere del tempo ulteriore per crearlo, in modo da ridurne il Prezzo tramite la vostra eccezionale abilità. Potete smettere di creare un oggetto in qualunque momento e completarlo fornendo la porzione mancante del suo Prezzo. Se ottenete un successo critico sulla vostra prova di abilità lo sconto è ancora più sostanzioso.
</p>

<p>
	Questo che cosa implica per quei personaggi che vogliono fare soldi tramite l'artigianato? Il progresso dell'artigianato è basato su una scala simile a Praticare un Mestiere o Inscenare uno Spettacolo, quindi rende all'incirca lo stesso. In effetti, se volete lavorare come artigiano per ottenere soldi invece che oggetti, potete usare le stesse regole di Praticare un Mestiere usando il vostro modificatore di abilità di Artigianato! Potreste fare il grosso dei vostri introiti costruendo e vendendo oggetti minori in un processo preso dalle regole normali, ma potreste anche ottenere l'occasionale commissione speciale da parte di un cliente che vuole un oggetto speciale e che è disposto a pagare fior fiore di....monete d'oro.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Usare il Tempo di Riposo nelle Vostre Partite
</h1>

<p>
	Se siete un DM, il tempo di riposo vi permette di spezzare il ritmo della partita e mostrare il passaggio del tempo tra le avventure. I personaggi e le loro circostanze possono cambiare in maniera tangibile durante i tempi di riposo. Aggiunge note di colore e storie al tempo di riposo, assieme a dei personaggi ricorrenti, aiuta i PG a formare legami e sentirsi maggiormente parte del mondo che li circonda. Inoltre, dei PG con degli scopi a lungo termine hanno un modo chiaro di ottenerli, con una struttura più chiara che in precedenza. Meno improvvisazioni regolistiche per i DM e una possibilità di espansione infinita!
</p>

<p>
	Quindi, come passeranno i vostri personaggi il proprio tempo di riposo.
</p>

<p>
	Logan Bonner,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktl?Spending-Your-Downtime" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktl?Spending-Your-Downtime</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">895</guid><pubDate>Tue, 05 Jun 2018 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Due nuove Ambientazioni per D&D 5e in arrivo nel 2018]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/due-nuove-ambientazioni-per-dd-5e-in-arrivo-nel-2018-r897/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/dnd5e.jpg.5eb7253e44e2a55a4e55fd6ac33b778b.jpg.c2268c114cf578560f48bce76e4f278d.jpg.593fe1ac421b081738aeb2b2faf28263.jpg.dfa2f0f59394600a99ac62126704bf34.jpg" /></p>
<p>
	Il sito <strong>ComicBook.com</strong>, durante l'evento <strong>Stream of Many Eyes</strong> tenutosi questo week end (lo stesso evento durante il quale la WotC ha annunciato le due avventure legate alla nuova Storyline di D&amp;D, ovvero <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/waterdeep-dragon-heist-%C3%A8-la-nuova-storyline-di-dd-5e-r892/" rel="">Waterdeep: Dragon Heist</a> e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/waterdeep-dungeon-of-the-mad-mage-%C3%A8-la-seconda-nuova-avventura-per-dd-5e-r896/" rel="">Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage</a>), ha avuto l'opportunità di intervistare <strong>Nathan Stewart</strong>, Brand Director e produttore esecutivo di D&amp;D presso la Wizards of the Coast. Quest'ultimo ha, dunque, deciso di rivelare una novità che farà felici molti giocatori di D&amp;D: la WotC sta per annunciare la data di uscita di <strong>due nuove Ambientazioni per la 5e</strong>, previste per questo 2018, anche se ancora non è stato rivelato quali saranno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="books2.jpg.d4c681a617d8cca12b38c7db3af2e6df.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/books2.jpg.d4c681a617d8cca12b38c7db3af2e6df.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Ecco quanto scoperto da ComicBook:
</p>

<p>
	&lt;&lt;<em><span style="color:#990000;">Il prossimo mese parleremo di un paio di differenti ambientazioni a cui le persone potranno iniziare a giocare a partire da quest'anno</span></em>&gt;&gt;, ha dichiarato Stewart.
</p>

<p>
	Queste due nuove pubblicazioni non saranno delle Storyline in piena regola, ma saranno piuttosto una introduzione a differenti mondi ambientati all'interno del multiverso di D&amp;D. &lt;&lt;<span style="color:#990000;"><em>Sarà molto simile al modo con il quale Barovia</em> [Introdotta nell'avventura</span> <a href="http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd" rel="external nofollow">Curse of Strahd</a><span style="color:#990000;">] <em>presenta le cose. Ecco qui una cosa che vi darà un assaggio dell'ambientazione, ma non stiamo ancora andando in quell'ambientazione; vi stiamo semplicemente consentendo di entrarci e di iniziare a usarla</em></span>&gt;&gt;.
</p>

<p>
	Stewart ha confrontato i prodotti non ancora rivelati con <em>Waterdeep: Dungeon Heist</em>, che funge sia da avventura di basso livello, sia da spiegazione per come masterizzare campagne in una grande ambientazione urbana.
</p>

<p>
	Una gran parte del processo riguardante il rilascio dei nuovi manuali è stato lo studiare a fondo i mondi, e assicurarsi che la storia passata e le sfumature di questi ultimi avessero senso. Con il rinnovamento di una campagna classica è importante per l'azienda assicurarsi che ci siano abbastanza dettagli per giocatori e DM, in modo che possano costruirci attorno le loro storie.
</p>

<p>
	Stewart ha usato come esempio <em>Curse of Strahd</em>, nel quale una gran porzione del manuale è dedicata alla descrizione della popolazione, dell'economia e della storia di molti dei personaggi fondamentali di Barovia. Lo scopo dell'includere tutte quelle informazioni nel manuale era quello di enfatizzare quanto oscura e avvilente fosse l'ambientazione. <em>&lt;&lt;<span style="color:#990000;">Castle Ravenloft è stato realizzato un centinaio di volte</span></em>&gt;&gt;, ha detto Stewart. &lt;&lt;<span style="color:#990000;"><em>Ma questo piano nel quale fai il tuo ingresso è tipo "Oh, cavolo"</em></span>&gt;&gt;
</p>

<p>
	Stewart si è rifiutato di rivelare quali ambientazioni D&amp;D rivisiterà quest'anno, ma ha precisato che i manuali soddisferanno "i fan più esigenti" (hardcore fan, NdT) del franchise. Stewart ha anche precisato che D&amp;D era in ascolto dei suoi fan riguardo a quello che essi volevano vedere dal franchise e che loro stavano silenziosamente lavorando su questi progetti sullo sfondo, in parte proprio per via del feedback fornito dai fan.
</p>

<p>
	<em>Dungeons &amp; Dragons</em> ha già iniziato a rilasciare indizi sui mondi più popolari in alcune delle sue pubblicazioni e dei suoi programmi online. <a href="http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/mordenkainens-tome-foes" rel="external nofollow">Mordenkainen's Tome of Foes</a> ha di recente introdotto il Giff, un ippopotamo antropomorfo mercenario proveniente dall'ambientazione di ispirazione fantascientifica "Spelljammer", nella forma di nemico che i giocatori possono combattere. In aggiunta, il designer di storie Chris Perkins ha pure fatto notare che un elmo di Spelljammer apparirà in <em>Dungeon of the Mad Mage</em> in quanto proprietà di Halaster Blackcloack, il "mago pazzo" del titolo che ha creato il mega-dungeon di Undermountain (Sottomonte, NdT).
</p>

<p>
	Mike Mearls, Direttore Creativo del franchise di D&amp;D, ha anche lui fatto qualche ammiccamento agli psionici su Twitter e nel suo programma "Mike Mearls Happy Fun Hour" (i cui video sono rilasciati su Twitch e su Youtube, ad esempio disponibili <a href="https://www.youtube.com/watch?v=-552hVebgPk&amp;list=PLfS8QgUdeGYqNneY16sB2RFfWI40jlgIy" rel="external nofollow">a questo link</a>; quella che trovate è una Playlist di tutti i video rilasciati fin ora, NdT). Gli psionici sono una meccanica base costituita da molte classi, tra i quali ci sono quelli presentati nell'ambientazione Dark Sun.
</p>

<p>
	<em>Dungeons &amp; Dragons</em> pianifica di iniziare a parlare dei nuovi prodotti già dal prossimo mese. &lt;&lt;<em><span style="color:#990000;">Abbiamo due sorprese in arrivo questa estate che credo i fan hardcore di D&amp;D davvero ameranno</span></em>&gt;&gt;, ha dichiarato Stewart. &lt;&lt;<em><span style="color:#990000;">E poi credo che abbiamo una sorpresa che sarà rilasciata più tardi quest'anno, di cui non abbiano parlato ancora con nessuno. La annunceremo a Luglio</span></em>&gt;&gt;.
</p>

<p>
	<br>
	Fateci sapere che ambientazione di D&amp;D vorreste veder rivisitata qui di seguito nei commenti!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Fonte:<br>
	<a href="http://comicbook.com/gaming/2018/06/04/dungeons-and-dragons-fifth-edition-campaign-settings/" rel="external nofollow">http://comicbook.com/gaming/2018/06/04/dungeons-and-dragons-fifth-edition-campaign-settings/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">897</guid><pubDate>Mon, 04 Jun 2018 17:24:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è la seconda nuova Avventura per D&D 5e]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/waterdeep-dungeon-of-the-mad-mage-%C3%A8-la-seconda-nuova-avventura-per-dd-5e-r896/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/MAdMage1.jpg.1ec824cdb4afea9446ab362f241690a1.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/waterdeep-dragon-heist-%C3%A8-la-nuova-storyline-di-dd-5e-r892/" rel="">Giusto ieri vi avevamo segnalato l'annuncio riguardante una nuova Avventura per D&amp;D 5e</a>, ovvero <strong>Waterdeep: Dragon Heist</strong>, in uscita a settembre. Oggi, sempre durante l'evento <strong>Stream of Many Eyes</strong>, la WotC ha rivelato il nome e il contenuto della seconda avventura prevista per quest'anno, direttamente collegata a quella di cui vi abbiamo parlato ieri e <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/marathon-broadway-e-catacomb-i-prossimi-manuali-di-dd-5e-r697/" rel="">corrispondente al Nome in Codice "Catacomb"</a>. Si tratta di <strong>Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage</strong>, un'avventura per personaggi di <strong>livello 6-20</strong> (giusto giusto pensata per essere giocata alla conclusione di Waterdeep: Dragon Heist) e ambientata sempre nei pressi di Waterdeep. Più precisamente, questa seconda avventura conterrà informazioni su <strong>Skullport</strong> e sui <strong>23 livelli del mega-dungeon di Undermountain</strong> <strong>(Sottomonte)</strong>, entrambi noti per alcune avventure classiche di D&amp;D. Ancora non è disponibile la pagina ufficiale del prodotto sul sito della WotC, ma sappiamo che <strong>Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage</strong> sarà un manuale di 256 pagine e che uscirà il <strong>20 Novembre 2018</strong>.<br>
	Riguardo alla versione italiana non abbiamo alcuna informazione. E' possibile, tuttavia, che questa seconda avventura venga rilasciata qualche mese più tardi rispetto alla versione inglese, come nel caso di Waterdeep: Dragon Heist. Vi avviseremo non appena la Asmodee Italia rilascerà qualche informazione più precisa.
</p>

<p>
	E' possibile che entro domani, durante ciò che rimane dell'evento Stream of Many Eyes, venga annunciato qualche altro prodotto. In merito, tuttavia, non abbiamo alcuna certezza e, quindi, non possiamo fare altro che aspettare e vedere.
</p>

<p>
	Grazie a <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/21046-demetrius/?do=hovercard" data-mentionid="21046" href="https://www.dragonslair.it/profile/21046-demetrius/" rel="">@Demetrius</a> per la segnalazione.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Informazioni aggiuntive sul contenuto
</h1>

<p>
	Anche nel caso di <strong>Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage</strong> la WotC ha rilasciato <a href="https://www.youtube.com/watch?v=wbVRQIOuI8s" rel="external nofollow">un video su Youtube</a>, tramite il quale possiamo conoscere altre informazioni sul contenuto del manuale:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage</strong> è una discesa nell'oscurità e nella follia che si trovano sotto alla città di Waterdeep. Si tratta di un'avventura piena di combattimenti, il giusto controbilanciamento per quella maggiormente basata sulla risoluzione dei problemi e sull'astuzia presente in <strong>Waterdeep: Dragon Heist</strong>.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage</strong> è, come immaginabile, la continuazione di <strong>Waterdeep: Dragon Heist</strong>. Mentre quest'ultimo, infatti, contiene un'avventura per i livelli 1-5, <strong>Dungeon of the Mad Mage</strong> ne presenta una per i livelli 6-20. Dunque, se alla conclusione di <strong>Dragon Heist</strong> volete partire per una spedizione maggiormente esotica e d'azione, ma volete rimanere sul luogo, Dungeon of the Mad Mage fa al caso vostro. Undermountain (Sottomonte), infatti, contiene il più grande dungeon del Faerun, che, paradossalmente, si trova proprio al di sotto di Waterdeep, la città più importante del continente.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Ognuno dei 23 livelli di Undermountain (Sottomonte) è una "ambientazione" a sé stante. All'interno di questo mega-dungeon sono presenti cose che non troverete in altri angoli dei Forgotten Realms. Ognuno di questi livelli possiede una propria mappa ed è come se fosse un personaggio a sé stante: ogni livello, infatti, possiede una propria "personalità", le sue caratteristiche distintive, i suoi avversari, le sue tematiche. Ogni livello, dunque, risulterà notevolmente diverso dagli altri. Cambierà tutto: il luogo in cui i PG si ritrovano, i nemici che dovranno affrontare, chi è il cattivo che regna al suo interno, qual è il panorama politico del luogo, ecc.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Come molti dei giocatori veterani già sapranno, il mago pazzo <strong>Halaster Blackcloack</strong>, signore di Undermountain, sarà il nemico principale dell'avventura. I designer hanno usato la sua figura per dare al mega-dungeon di Undermountain un tono e un'atmosfera ben distinti. Questo luogo è il suo regno, dunque i designer si sono chiesti che cosa può succedere quando I PG vanno a ficcare il naso in quella che è la dimora di un mago pazzo. I 23 livelli del mega-dungeon, nonostante si distinguano tra loro, sono tutti in qualche modo soffusi dalla presenza del mago. In ognuno dei livelli è presente qualcosa che farà percepire ai personaggi la costante presenza di Halaster e verrà loro ricordato che egli è sempre lì ad osservarli. La domanda da chiedersi, secondo Mike Mearls, è: Halaster è rimasto intrappolato in Undermountain oppure vi è imprigionato? E' in grado di andarsene e, se ci riuscisse, cosa succederebbe? C'è un metodo nella sua follia: non sta raccogliendo mostri nel suo dungeon senza motivo. Dunque, un'altra importante domanda da farsi sarà "qual è il suo piano?".<br>
		 
	</li>
	<li>
		All'interno di questo mega-dungeon non ci saranno solo nemici da sconfiggere in combattimento. Al contrario, ci saranno anche creature complesse, sfaccettate, non pensate per essere uccise ma, piuttosto, per fornire occasioni di interpretazione e d'avventura. Sono creature con cui si può ragionare o che vogliono qualcosa. Questo consente alla storia di espandersi in nuove direzioni e fornisce ai PG qualcos'altro da fare, qualcosa di diverso dal semplice combattere i nuovi nemici incontrati. All'interno di Undermountain, dunque, oltre alla numerose sfide di combattimento, ci saranno occasioni per risolvere missioni secondarie, adempiere ad incarichi ricevuti, ritrovare qualcosa che è stato perduto, ecc. Lo scopo, dunque, è di fornire al DM numerosi modi per gestire questo dungeon, in base a quello che il gruppo di avventurieri farà.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Come già precisato, ognuno dei 23 livelli di Undermountain presenterà le proprie creature, i propri avversari principali, i propri PNG. Allo stesso tempo, però, molte di queste creature avranno relazioni tra loro. Man mano che scenderanno i livelli di Undermountain, i personaggi scopriranno che le nuove creature da loro incontrate hanno legami con quelle trovate in altri livelli, motivo per cui potrebbero essere influenzate dal modo in cui i PG hanno affrontato le avventure nei livelli da loro già visitati.<br>
		 
	</li>
	<li>
		All'interno di Undermountain si trova Skullport, una cittadella sotterranea in cui i personaggi possono fare incontri interessanti e fare rifornimenti. Allo stesso tempo, nel resto del mega-dungeon sarà possibile incontrare creature di tutti i tipi, visto che all'interno di Undermountain si aprono centinaia di portali, i quali danno sia sul piano materiale, che su altri piani di esistenza. Numerose creature, dunque, finiscono per sbaglio in Undermountain e vi rimangono intrappolate, decidendo poi di conquistare per loro stesse una porzione del dungeon in modo da trasformarla nella propria nuova dimora. Il Dungeon stesso potrebbe subire delle trasformazioni, nel caso in cui Halaster dovesse decidere improvvisamente di fare dei cambiamenti. Il signore pazzo di Undermountain, inoltre, vaga egli stesso in continuazione all'interno del suo sotterraneo e i PG potrebbero anche finire con l'incontrarlo, se non stanno attenti. Egli è un mago potentissimo, che conviene sfidare solo quando si è adeguatamente preparati.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Giocare alle due avventure assieme, <strong>Dragon Heist</strong> e <strong>Dungeon of the Mad Mage</strong>, equivale sostanzialmente a giocare a una intera Campagna. I designer ritengono che, giocando 1 volta alla settimana, ci vogliano almeno 8 mesi per completare il solo <strong>Dungeon of the Mad Mage</strong>.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Nei vari livelli di Undermountain i designer hanno inserito dei passaggi che portano a zone non predefinite dall'avventura stessa. Si tratta di zone lasciate appositamente aperte, in modo che il DM possa decidere, se lo desidera, di espandere il mega-dungeon di Undermountain con dungeon di sua creazione. I designer hanno dato ad ognuno dei 23 livelli l'attenzione che merita per fornire ai gruppi di giocatori numerose sessioni di gioco e d'avventura, ma hanno anche deciso di fornire al DM l'occasione per espandere il dungeon ulteriormente, nel modo in cui preferisce.<br>
		 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1083125168_MadMage.png.ac4d77c112040c57ddd5ff059efb7251.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15996" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/1083125168_MadMage.png.ac4d77c112040c57ddd5ff059efb7251.png" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Fonti:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5296-Second-Dungeons-Dragons-Product-for-2018-Waterdeep-Dungeon-of-the-Mad-Mage" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5296-Second-Dungeons-Dragons-Product-for-2018-Waterdeep-Dungeon-of-the-Mad-Mage</a><br>
	<br>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=wbVRQIOuI8s" rel="external nofollow">Video su Youtube riguardante Dungeon of the Mad Mage</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">896</guid><pubDate>Sun, 03 Jun 2018 14:08:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Waterdeep: Dragon Heist è la nuova Storyline di D&D 5e]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/waterdeep-dragon-heist-%C3%A8-la-nuova-storyline-di-dd-5e-r892/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/waterdeep-dragonheist-1280-1527896189886_1280w.jpg.b9e1c13969545060d60e38474c51b510.jpg" /></p>
<p>
	Questo week end, tra l'1 e il 3 Giugno 2018, la WotC sta tenendo l'evento <strong>Stream of Many Eyes</strong>, durante il quale ha rivelato il titolo e alcuni dettagli sul contenuto della nuova Storyline per D&amp;D 5e: si tratta di <strong>Waterdeep: Dragon Heist</strong>, una Avventura per PG di <strong>livello 1-5</strong> ambientata interamente nella città di Waterdeep, incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto in città e nella quale saranno presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. <strong>Waterdeep: Dragon Heist</strong> è previsto per il <strong>18 Settembre 2018</strong>, al prezzo di <strong>49,95 dollari</strong> (ancora non sono noti la data e il prezzo della <strong>versione italiana</strong> che, comunque, <strong>dovrebbe uscire entro fine 2018</strong>, in base a quanto fin ora dichiarato dalla Asmodee Italia).<br>
	Maggiori dettagli sul contenuto del manuale saranno descritti più avanti in questo articolo.
</p>

<p>
	Tenendo in considerazione <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/marathon-broadway-e-catacomb-i-prossimi-manuali-di-dd-5e-r697/" rel="">i Nomi in Codice che erano trapelati il Novembre scorso</a>, Waterdeep: Dragon Heist risulta essere "Broadway", dopo che Mordenkainen's Tome of Foes si è rivelato essere "Marathon". <strong>E' possibile che nei prossimi giorni</strong>, sempre durante Stream of Many Eyes, <strong>venga fatto un secondo annuncio, nel quale potrebbe essere rivelato il terzo manuale dell'anno corrispondente al nome in codice "Catacomb"</strong>.
</p>

<p>
	Grazie a <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/21046-demetrius/?do=hovercard" data-mentionid="21046" href="https://www.dragonslair.it/profile/21046-demetrius/" rel="">@Demetrius</a>  e a <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/3768-muso/?do=hovercard" data-mentionid="3768" href="https://www.dragonslair.it/profile/3768-muso/" rel="">@Muso</a> per la segnalazione.
</p>

<p>
	<span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.dragonslair.it/profile/21046-demetrius/?do=hovercard" data-mentionid="21046" href="https://www.dragonslair.it/profile/21046-demetrius/" rel="">@Demetrius</a></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="waterdeep-dragon-heist.jpg.c2f53ba5361ad0c19634ce71a6d8662f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15977" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/waterdeep-dragon-heist.jpg.c2f53ba5361ad0c19634ce71a6d8662f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Waterdeep: Dragon Heist - Descrizione ufficiale del prodotto
</h1>

<p>
	<a href="http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist" rel="external nofollow">http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist</a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;">BENVENUTI A WATERDEEP!</span>
</p>

<p>
	<strong>Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.</strong>
</p>

<p>
	Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/volo-chi-era-costui-r839/" rel="">in questo nostro articolo</a> potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città.<span lang="it" xml:lang="it"> <span>Una grande giostra urbana vi aspetta.</span> Misurate <span>le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!</span></span>
</p>

<p>
	<span lang="it" xml:lang="it"><span><strong>DETTAGLI SUL PRODOTTO</strong>:</span></span>
</p>

<p>
	<span lang="it" xml:lang="it"><span><strong>Prezzo</strong>: 49,95 dollari</span></span><br>
	<span lang="it" xml:lang="it"><span><strong>Data di uscita</strong>: 18 Settembre 2018</span></span><br>
	<span lang="it" xml:lang="it"><span><strong>Formato</strong>: Copertina Rigida</span></span><br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Informazioni aggiuntive sul contenuto
</h1>

<p>
	In occasione dell'annuncio di <strong>Waterdeep: Dragon Heist</strong>, i designer di D&amp;D <a href="https://www.youtube.com/watch?v=mlwlv63LGN4" rel="external nofollow">hanno rilasciato anche un video su youtube</a> tramite il quale possiamo conoscere altre informazioni sul contenuto del manuale:
</p>

<ul>
	<li>
		Si tratta di un'avventura urbana, durante la quale i personaggi si troveranno a intraprendere una folle corsa attraverso Waterdeep alla ricerca di un tesoro perduto, nascosto all'interno della città, prima che un pericoloso nemico riesca a metterci le mani sopra.<br>
		 
	</li>
	<li>
		A Waterdeep il Drago è una moneta d'oro, motivo per cui "Dragon Heist" significa trovare l'oro e tenerlo lontano dalle grinfie del nemico.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Waterdeep: Dragon Heist</strong> contiene più di un nemico utilizzabile dal DM come principale avversario dell'avventura. A seconda del momento dell'anno in cui i personaggi si recano a Waterdeep, è possibile che essi s'imbattano in un differente nemico intenzionato a trovare il famigerato tesoro. Quando i designer di D&amp;D avevano bisogno di ideare il nemico dell'avventura, si sono trovati con il proporre diverse opzioni interessanti. Alla fine hanno deciso, quindi, di includere nell'avventura tutti i nemici proposti, in modo da consentire al DM di scegliere tra essi quale utilizzare. Il DM, dunque, può modificare <strong>Waterdeep: Dragon Heist</strong>, scegliendo ogni volta un avversario diverso. Questo rende <strong>Waterdeep: Dragon Heist</strong> un'Avventura altamente rigiocabile.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Ogni avversario ha motivazioni differenti e uno scopo differente per il tesoro. Naturalmente, se uno qualunque dei nemici sarà in grado di mettere le mani sull'oro, accadranno brutte cose.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Il bello di una città è che i nemici sono parte di essa, motivo per cui è possibile addirittura incontrarli e parlare con loro.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Gli avversari principali di <strong>Waterdeep: Dragon Heist</strong> sono molto potenti, decisamente più potenti dei personaggi. L'obbiettivo dell'avventura è impedire a questi avversari di mettere le mani sul tesoro, ma i personaggi si ritroveranno a subire la forte pressione riguardante lo sconfiggerli in combattimento. E' possibile che ci si riesca (Chris Perkins dice questa frase con un sorriso ironico, NdTraduttore), magari con qualche tiro fortunato, ma questi nemici sono persone con cui è meglio non scherzare. Sono molto spaventosi e i designer non si aspettano che i personaggi li uccidano. I designer forniscono nell'avventura molte occasioni per uccidere gli avversari principali, semplicemente non lo consigliano.<br>
		 
	</li>
	<li>
		I designer hanno sfruttato l'occasione per esplorare la città di Waterdeep in qualità di capitale del Faerun e ciò che questo implica. Waterdeep non è solo la città più grande, ma è anche la città più avanzata di tutto il Faerun. Essa è anche e soprattutto uno dei più importanti centri culturali e tecnologici dei Forgotten Realms: Waterdeep è all'avanguardia in merito a cultura, arte, conoscenza, tecnologia ed è, dunque, il faro dal quale vengono promossi in tutti i Forgotten Realms i più grandi avanzamenti nei vari campi. Pertanto, se molte regioni dei Forgotten Realms sono caratterizzate da un tono più arretrato e medievaleggiante, Waterdeep risulta essere a metà strada tra una città medievale e una città vittoriana (pensate alla Londra del 1800, NdTraduttore). Naturalmente, una parte importante di queste grandi innovazioni è legata alla magia: è una città nella quale si praticano molte attività magiche e nella quale sono presenti alcune delle figure magiche più importanti dei Forgotten Realms.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Waterdeep è una città che possiede 9 distretti, ognuno dei quali è grande come una cittadina. Per questo motivo, intraprendere avventure che spingono a muoversi da una parte all'altra della città è di per sè già una sfida. Ogni distretto possiede un proprio stile e proprie caratteristiche. Inoltre, è presente anche una zona sotterranea, dove si svolgeranno parti di alcune avventure.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Waterdeep: Dragon Heist</strong> è stato progettato per essere un'Avventura urbana, motivo per cui le sfide che i PG si troveranno di fronte saranno diverse rispetto a quelle tipiche delle avventure classiche di D&amp;D. In genere, i giocatori sono abituati a intraprendere avventure nelle periferie del mondo, attraverso terre selvagge e dungeon sperduti. Una città come Waterdeep naturalmente presenta caratteristiche, ostacoli e opportunità diverse rispetto a quelle delle aree isolate o selvagge, motivo per cui i giocatori devono saper comprendere la differenza e imparare ad agire in base a quanto richiesto dal differente ambiente. Questa sarà una sfida in particolare per i PG Ranger e Barbari, progettati per risultare utili soprattutto nelle aree selvagge. Una città è un luogo civilizzato, pieno di gente che desidera vivere in tranquillità, per cui al suo interno la violenza indiscriminata non è tollerata, mentre le strade sono controllate da guardie armate. I giocatori, dunque, non possono risolvere le cose banalmente con la violenza, come spesso accade nelle aree selvagge, in quanto le guardie cittadine interverranno. Al contrario, i personaggi dovranno imparare ad agire con maggiore astuzia: una avventura urbana fornisce maggiori occasioni per interpretare e per gestire le sfide attraverso l'Interazione Sociale, mentre se i PG vogliono usare la violenza è meglio che imparino ad essere più cauti e astuti....magari facendo in modo di attaccare il loro avversario in un luogo meno in vista o nascosto, così da non attirare sguardi indiscreti. Questo non significa che PG come Barbari e Ranger saranno inutili (i designer cercano sempre di progettare le avventure in modo da fornire spazio ad ogni tipo di PG), ma è sicuramente importante tenere presente che in una città non si può agire come se ci si trovasse in un dungeon, nelle aree selvagge o in un territorio senza leggi.<br>
		 
	</li>
	<li>
		In parole povere, non è quel tipo di avventura in cui basta buttare giù una porta a calci e uccidere tutto quello che si trova dall'altra parte.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Chris Perkins ha inserito una sezione dedicata a come gestire le conseguenze di un arresto dei PG a Waterdeep, a come riuscire a risolvere questo tipo di situazione. Inoltre, i designer si sono preoccupati di descrivere nel manuale quali sono le leggi di Waterdeep, quali sono i crimini vietati e quelli tollerati, e quali sono le punizioni.<br>
		 
	</li>
	<li>
		L'avventura introduttiva di <strong>Waterdeep: Dragon Heist</strong> farà incontrare i PG con Volo alla locanda Yawning Portal (Portale Sbadigliante). Volo chiederà ai PG di aiutarlo a risolvere una piccola missione, che consentirà a questi ultimi di fare una prima esplorazione della città e, quindi, di iniziare a familiarizzare con essa. Se i PG avranno successo nel risolvere il compito assegnato da Volo, quest'ultimo li premierà con un atto di proprietà, un documento che garantirà ai PG la proprietà su un edificio cittadino che ha avuto un variegato e interessante passato.
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Fonti:<br>
	<a href="http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist" rel="external nofollow">http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist</a><br>
	<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5290-The-Next-Dungeons-Dragons-Storyline-Will-Be" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5290-The-Next-Dungeons-Dragons-Storyline-Will-Be</a><br>
	<br>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=mlwlv63LGN4" rel="external nofollow">Video su youtube</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">892</guid><pubDate>Sat, 02 Jun 2018 15:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Qualche ulteriore novit&#xE0; su PF2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/qualche-ulteriore-novit%C3%A0-su-pf2-r888/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/playtest-logo-770x360.jpg.247e980a8c97d87799e61a16d8c78671.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì 25 Maggio 2018
</p>

<p>
	Un ringraziamento a tutti coloro che hanno donato per il team Paizo 2018 per il torneo Gauntlet. Il Team Paizo si è difeso egregiamente a Tak, ma un catastrofico turno a Valeria ci ha fatto sprofondare nella classifica. Abbiamo poi dovuto lottare con le unghie e con i denti per risalire fino all'11° e poi all'8° posto, con una fantastica performance nell'ultimo round a Puzzle Hunt. Grazie a tutti voi, tra cui un'incredibile donazione dell'ultimo momento di oltre 1000 $, abbiamo sbloccato un gran numero di segmenti di blog che rivelano ulteriori segreti riguardo le classi di cui abbiamo già fornito anteprime. Questo articolo sarà particolarmente corposo, quindi preparatevi ad una lunga cavalcata!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Combinazioni da Guerriero: Randyll e Solveig
</h1>

<p>
	<em>Di Luis Loza</em>
</p>

<p>
	Sono sempre stato un grande amante dei personaggi marziali, cosa solidificata dal fatto che uno dei miei personaggi preferiti è appunto un guerriero. Una delle caratteristiche che apprezzo maggiormente nel guerriero di Pathfinder è la sua capacità di fare praticamente tutto in combattimento. Con i giusti talenti un guerriero può essere di tutto, da un tipico cavaliere con spada e scudo ad un maestro di lancia che scatta attraverso il campo di battaglia per difendere i suoi alleati, al genio dello stocco dal piede leggero. Quando ho avuto l'occasione di unirmi ad uno dei giochi del playtest qui in ufficio il mio primo pensiero è stato di mettere alla prova questo nuovo guerriero. Molte cose sembravano le stesse, dato che il guerriero otteneva un gran numero di talenti, ma alla fine è venuto fuori che questa volta nel guerriero c'è molto più di quello che balza all'occhio ad una prima lettura.
</p>

<p>
	L'Anteprima della Classe del Guerriero ha offerto un primo sguardo a vari talenti e capacità di classe del guerriero, ma ciò che non è stato menzionato è la capacità del guerriero di concatenare assieme gli attacchi per creare combinazioni potenti. Fa questo tramite capacità che gli permettono di distribuire gli attacchi o di incalzare i nemici - capacità con il tratto Apertura (Open, traduzione non ufficiale) devono venire prima di ogni altro attacco e quello con il tratto Incalzare (Press, traduzione non ufficiale) devono essere usate dopo che avete già compiuto un attacco. I guerrieri possono anche assumere delle Posture (Stances, traduzione non ufficiale), che sono una delle capacità di Apertura più comuni e forniscono vari benefici per la durata dell'incontro, oppure finché non si entra in un'altra Postura. Un combattente versatile che usa la spada bastarda può apprezzare il potenziale di debuff di far seguire ad un Colpo Intimidente (che non è una capacità né di Apertura né di Incalzare) con Spezzare Difese (Shatter Defenses, traduzione non ufficiale), una capacità di Incalzare che cumula varie penalità su un nemico intimidito, oppure Presa in Combattimento (Combat Grab, traduzione non ufficiale), una capacità di Incalzare che vi permette di usare la vostra mano libera per afferrare un nemico e attaccarlo al contempo con un'arma nell'altra mano. Tra queste opzioni e la capacità di rendere i nemici colti alla sprovvista con i colpi critici, potete ridurre significativamente la CA dei mostri così che i vostri alleati dall'accuratezza inferiore nel colpire possano abbatterli. Con tutte queste capacità in mente ho creato il mio primo guerriero, Randyll. Era un maestro della spada bastarda con una predilezione per gridare e gettarsi nella battaglia. Usava la sua versatilità con la spada bastarda a proprio vantaggio, passando da un'impugnatura ad una mano ad una a due mani per usare i talenti più adatti alla situazione, cosa che gli forniva una sorprendente varietà di opzioni.
</p>

<p>
	Sfortunatamente, vista la sua avventatezza, Randyll non è rimasto a lungo su Golarion. Al suo posto ho creato Solveig, una vergine dello scudo di Ulfen interamente impostata sul difendere i propri alleati. Se l'è cavata decisamente meglio. Un guerriero con scudo e mazzafrusto è incentrato sul posizionamento tattico sul campo di battaglia. Se siete nel punto giusto potete bloccare attacchi per i vostri alleati con Scudo del Guardiano; inoltre, l'effetto di specializzazione nel critico del mazzafrusto, che vi consente di rendere proni i nemici, può fare rimanere questi ultimi dove desiderate, anche su un campo di battaglia aperto. Con Passo con lo Scudo (Shielded Stride) potete anche compiere un Passo a metà velocità mantenendo alzato lo scudo, ignorando reazioni che si attivano sulla base del vostro movimento. La postura Maestro di Scudo è una capacità di Apertura che vi fornisce il beneficio di uno scudo alzato per il resto del combattimento, un vantaggio estremamente potente. Solveig aveva uno stile di combattimento completamente differente da Randyll. I suoi movimenti erano calcolati e la sua difesa senza eguali (almeno nel gruppo!). Quando, col tempo, è arrivata ad evitare fino a 10 attacchi di fila, mi sono innamorato del guerriero. Ho ritrovato la stessa sensazione che mi dava in PF1 e ho potuto capire che c'erano infinite possibilità tra le varie armi, armature e naturalmente i talenti da guerriero. Ma ce ne sono così tanti di talenti fantastici, come scegliere tra di essi? E come assicurarsi di avere quelli di cui necessitate per il vostro giorno all'avventura? Il talento da guerriero di 9° livello Flessibilità (Flexibility, traduzione non ufficiale) fornisce un talento diverso ogni giorno, che salgono a due talenti flessibili al 15° livello con Flessibilità Migliorata (Improved Flexibility, traduzione non ufficiale). Questo significa che, contando questi due talenti flessibili, i guerrieri hanno il maggior numero di talenti di classe del gioco! Lasciatemi solo dire che giocare il guerriero nel Playtest ha solo rafforzato il mio amore per questa classe. Il guerriero è fantastico e continua ad esserlo in PF2. In effetti, se mi dicessero che potrei giocare solo guerrieri per il resto della durata del Playtest, sarei felice. C'è così tanto che il guerriero può fare che non credo finirei le idee in fretta!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Domini da Chierico del Mox Gauntlet
</h1>

<p>
	<em>Andrew White</em>
</p>

<p>
	Grazie mille a tutti coloro che ci hanno permesso di arrivare a questo punto! La vostra generosità è tremendamente apprezzata e abbiamo fatto del nostro meglio per rappresentarvi adeguatamente durante le sfide di questo fine settimana. E come ricompensa speciale per coloro che hanno fatto le loro donazione a nome del Team Chierico, ecco una breve anteprima di ciò che è in serbo per i fanatici dell'incanalare energia, del neutralizzare i non morti e del curare le ferite!
</p>

<p>
	Se il Mox Gauntlet fosse una divinità che domini avrebbe? Un guanto d'arme (Gauntlet, NdT) è un simbolo di Potenza (Might, traduzione non ufficiale), le donazioni sono una forma di Ricchezza (Wealth, traduzione non ufficiale), la beneficenza di quest'anno aiuta le Famiglie e ogni anno c'è solitamente un ultimo round coperto di Segretezza (Secrecy, traduzione non ufficiale). Quindi parliamo dei poteri di dominio che un chierico del Gauntlet potrebbe lanciare. L'Anteprima della Classe del Chierico aveva già coperto <em>unità</em>, ma il dominio della Famiglia ha anche il potere base <em>parole calmanti</em> (soothing words, traduzione non ufficiale), che dissolve gli effetti di emozione su un bersaglio; si tratta di una capacità molto forte dato che come potere è sempre intensificato al vostro livello più alto possibile. Questo implica che è alquanto difficile mantenere attivi effetti di emozione sugli alleati di un chierico della Famiglia e non vi sarà probabilmente mai necessario preparare <em>rimuovi paura</em>. Potenza ha due opzioni che sono veramente ottime per chierici con armature pesanti e alta Forza. Il potere base <em>prodezza atletica</em> vi permette di ignorare le penalità alle prove e la riduzione di movimento date dall'armatura quando ce n'è davvero bisogno, mentre <em>potenza duratura</em> è una reazione che riduce i danni sulla base del vostro modificatore di Forza e del vostro livello da chierico. Il dominio della Segretezza ha <em>silenzio forzato</em>, che riduce la voce del bersaglio ad un roco sussurro, rendendo molto più difficile dare l'allarme. Anche se si riesce nel tiro salvezza contro <em>silenzio forzato</em>, esso influenza comunque il bersaglio per 1 round (ma l'effetto potrebbe durare fino a 10 minuti in caso di fallimento critico!). Il potere avanzato di dominio della Segretezza, <em>salvaguardare segreto</em>, ha un tempo di lancio di 1 minuto, ma in seguito conferisce al chierico e a tutti i suoi alleati consenzienti entro il raggio di azione un enorme bonus condizionale alle prove di abilità (quasi sempre Raggirare) per tenere nascosto uno specifico segreto a vostra scelta, oltre che ai tiri salvezza contro gli incantesimi che cercano di smascherare tale segreto specifico. Questi benefici durano indefinitamente fintanto che non usate di nuovo l'incantesimo. Infine il potere base del dominio della Ricchezza, <em>fortuna acquisita</em>, vi renderà sicuramente popolari con ogni proprietario di attività in città, nonché con gli alleati che apprezzano fare soldi durante il tempo di riposo. Una volta lanciato, esso consente al bersaglio di ritirare ogni fallimento critico nelle sue prove di Svolgere un'Attività nelle successive 24 ore. Come implica il nome, è un effetto di fortuna. Il potere avanzato di dominio,<em> forza del denaro</em>, vi permette di sostituire delle monete per ogni sorta di costo con un valore espresso in costo monetario. Quindi se, per esempio, avete bisogno di un vaso del valore di 100 mo, potete usare semplicemente 100 mo. Questo è particolarmente comodo quando siete lontani da un insediamento e avete improvvisamente bisogno di un oggetto bizzarro costoso che non avete pensato di portare con voi; il chierico della Ricchezza è lì per voi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I trucchi segreti del Ladro
</h1>

<p>
	<em>Katina Davis</em>
</p>

<p>
	Anche se non sono particolarmente furtiva nella vita reale ho sempre apprezzato i ladri e i loro modi furtivi, dato che credo quello sarebbe il modo in cui mi comporterei in un'ambientazione fantastica. Invece di gettarmi a testa bassa nella mischia e fare affidamento sul potermi scolare una serie di pozioni alla fine del combattimento, il ladro è più calmo, calcolato e preciso. Qual è lo scopo di attirare l'attenzione (e gli attacchi) su sé stessi quando ci si può introdurre furtivamente, fare quello che si deve e andarsene via indisturbati e senza danni? Mai lasciar sapere ai propri avversari quanto si è forti e si verrà sempre sottovalutati.
</p>

<p>
	Anche durante l'Anteprima della Classe del Ladro quest'ultimo stava nascondendo alcuni dei suoi trucchi più astuti. Cosa vi aspettavate? Un aspetto in cui il ladro è diverso dalla sua versione di PF1 è il focus sulle difese mentali elusive. Oltre al talento Scappatoia Cognitiva menzionato nel blog di anteprima il ladro ottiene la capacità Mente Sfuggente, che lo rende maestro nei tiri salvezza su Volontà. Aggiungeteci Doppia Debilitazione (Double Debilitation, traduzione non ufficiale), la capacità di applicare due debilitazioni alla volta ad un nemico, e avrete una buona idea delle capacità dei livelli dispari del ladro. Ma ci sono ancora tanti altri talenti che si nascondono nelle ombre. Mentre il primo blog si concentrava su come effettuare gli attacchi furtivi, il ladro ha ora anche vari modi interessanti per interagire con l'economia delle azioni, per esempio estrarre ed attaccare con un'arma in una singola azione, oppure fare un Passo Breve e Colpire a penalità -1 con la stessa azione (in qualunque ordine, perfetto per fiancheggiare, entrare nella porta o costringere un nemico a spendere un'azione per raggiungervi). Il ladro ha anche un paio di talenti che gli permettono di avvelenare più facilmente le armi, impedire che i suoi veleni vengano sprecati e creare gratuitamente una serie di dosi da un veleno semplice ogni giorno (questo funziona molto bene con un alchimista nel gruppo, in modo da poter usare dei veleni molto potenti gratuitamente ogni giorno). Per chi fosse interessato nelle trappole potete ottenere Scopritore di Trappole (Trap Finder, traduzione non ufficiale), che vi permette di scoprire anche le trappole più insidiose e proteggervi contro di esse, e Ritardare Trappole (Delay Trap, traduzione non ufficiale), che vi fornisce il tempo necessario a fuggire dall'area quando fate scattare accidentalmente una trappola. Tuttavia diversamente da PF1 l'interazione con le trappole è opzionale per il ladro, a vostra discrezione.
</p>

<p>
	D'accordo tutti questi talenti sembrano interessanti, ma per quanto riguarda le opzioni di alto livello? Percepire l'Invisibile (Sense the Unseen, traduzione non ufficiale) è una reazione che potete usare quando Cercate (Seek, traduzione non ufficiale), che vi permette di conoscere automaticamente la posizione delle creature invisibili nell'area, non importa quando ben nascoste. Non potete ancora vederle, ma è un buon inizio. Passo delle Nuvole (Cloud Step) vi permette di essere così leggeri sui vostri piedi da essere essenzialmente senza peso mentre fate un Passo, cosa che vi consente di camminare sull'acqua o sull'aria e di evitare piastre a pressione finché non finite di muovervi. Distrazione Perfetta (Perfect Distraction, traduzione non ufficiale) vi permette di usare fumo e specchi, fantocci e altre tattiche per fare in modo di apparire dove non siete e per lasciare delle esche dopo che vi siete nascosti. Se avete un Raggirare Leggendario potete anche ottenere Distrazione Reattiva (Reactive Distraction, traduzione non ufficiale) e usare un fantoccio come reazione per evitare l'attacco di un nemico o un'altra abilità. In seguito ci potrebbe voler un po' di tempo per creare un nuovo fantoccio, ma ne vale la pena. Asso della Truffa (Trickster's Ace, traduzione non ufficiale) vi permette di improvvisare ogni giorno una vostra contingenza magica con la Risonanza degli oggetti magici e l'energia magica rubata, in maniera simile all'incantesimo. E, infine, Maestro dell'Occultamento (Hidden Paragon, traduzione non ufficiale) vi permette di diventare completamente invisibile, superando anche la vista fornita da <em>visione del vero</em>,<em> vedere l'invisibile</em> e simili incantesimi, diventando inoltre impossibile da delineare con <em>polvere luccicante</em>, <em>luminescenza</em> o magie simili.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	A morte il Male!
</h1>

<p>
	<em>Mark Seifter</em>
</p>

<p>
	L'Anteprima della Classe del Paladino era incentrata sull'allineamento e sul codice del paladino, con l'aggiunta di qualche incantesimo, cura e difese, ma ci sono molte più opzioni disponibili per i paladini. A volte volete semplicemente indossare il vostro guanto d'arme e distruggere il male. Quindi questa sezione sarà tutta incentrata sulle capacità offensive. Colpo Castigante, menzionato per la prima volta nel blog sul paladino, è un ottimo modo per infliggere danni aggiuntivi ed indebolire i nemici che osano attaccare i vostri alleati, e tutti i paladini vi hanno accesso a livello 1. Un'altra capacità che tutti i paladini ottengono è l'Alleato della Giustizia, uno spirito sacro che li assiste a partire dal 3° livello. Ci sono tre possibili alleati tra cui scegliere ed è possibile scegliere il talento Secondo Alleato (Second Ally, traduzione non ufficiale): lama, scudo e cavalcare. Ovviamente l'Alleato della Giustizia della lama è il più incentrato sull'attacco dei tre, dato che risiede nella vostra arma (che potete cambiare ogni giorno) e vi fornisce i benefici di una runa di capacità (Property Rune, traduzione non ufficiale) per l'intera giornata. All'inizio questo si traduce in alcune capacità semplici come tocco fantasma o distruzione, ma potete usare talenti per ottenere i benefici di rune più potenti; per esempio, potete rendere le vostre armi danzanti, consentendo allo spirito nella vostra arma di attaccare per conto proprio. Il primo talento fondamentale per l'Alleato della Giustizia della lama è Lama della Giustizia (Blade of Justice, traduzione non ufficiale), che è un parallelo del Punire il Male del paladino di PF1 - dichiarate un bersaglio che deve affrontare il vostro giudizio e infliggete danni extra ai nemici malvagi. Anche se Lama della Giustizia infligge meno danni del Punire il Male, può essere usato quante volte volete fintanto che avete azioni per farlo. Ma la cosa veramente ghiotta è che questi danni extra sono danni buoni, quindi creature come i demoni che sono deboli contro le capacità buone subiranno molti più danni.
</p>

<p>
	Parlando di come dei paladini incentrati sull'attacco possono distruggere i demoni c'è anche Aura di Fede (Aura of Faith, traduzione non ufficiale), che fa sì che ogni turno il primo attacco di ciascun alleato buono nelle vicinanze infligga 1 danno buono extra contro le creature malvagie (e naturalmente questi danni possono crescere parecchio quando si applica la debolezza di un demone!). Ma esiste anche una capacità punitiva che tutti i paladini ottengono che può veramente rovinare la giornata di un demone. Punizione Sacra (Holy Smite, traduzione non ufficiale) infligge danni buoni persistenti pari al vostro modificatore di Carisma alle creatura malvagie che colpite con il vostro Colpo Castigante, che applicheranno danni extra turno dopo turno se la creatura ha una debolezza al bene. Strumento di Zelo (Instrument of Zeal, traduzione non ufficiale) è l'ultima di una serie di incredibili capacità offensive per l'Alleato della Giustizia della lama: quando il paladino infligge un colpo critico con la sua arma, sia con Colpo Castigante che contro il bersaglio di Lama della Giustizia, ottiene un dado addizionale di danno e il bersaglio è Rallentato 1 nel suo prossimo turno, cosa che lo mette davvero alle strette! C'è un altro modo divertente in cui tutti i paladini possono incrementare le capacità offensive del gruppo, in particolare se esso mantiene una formazione tattica. Aura di Giustizia (Aura of Justice, traduzione non ufficiale) è una capacità di classe che tutti i paladini ottengono e che permette loro di subire una penalità ai Colpi Castiganti, allo scopo di consentire a tutti gli alleati entro 3 metri e a portata dell'avversario di effettuare Colpi Castiganti a loro volta! Se vedete che il vostro gruppo usi sovente questa tattica per creare una gigantesca catena di reazioni, potete in seguito prendere il talento Aura di Vendetta (Aura of Vengeance, traduzione non ufficiale) per rimuovere la penalità aggiuntiva data dall'uso di Aura di Giustizia.
</p>

<p>
	Ed ecco a voi il Guanto.
</p>

<p>
	Il Guanto è un potente oggetto magico per cui vari campioni si sono sfidati sin da epoche immemori. Riveleremo ora per voi il potere del Guanto in una forma compatibile con il Playtest di PF2. Ammirate il Guanto!
</p>

<p>
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;"> IL GUANTO                                                                                                                                                                             OGGETTO 18</span></span><br>
	Investito<br>
	Magico<br>
	Potente<br>
	Trasmutazione<br>
	<strong>Prezzo</strong> 24,000 mo<br>
	<strong>Metodo d'uso</strong> Attivazione;<strong> Ingombro</strong> L<br>
	<strong>Attivazione</strong> [[A]] [[A]] Operazione di Attivazione
</p>

<p>
	Questo possente guanto d'arme d'adamantio è stato forgiato dai leggendari artigiani di Mox del Regno delle Carte e porta incise rune nascoste di grande potere. il Guanto potenzia la vostra prestanza fisica e affina le vostre doti strategiche. Il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +5 alle prove di Atletica e di Sapienza Bellica. Quando investite nel Guanto potete o incrementare di 2 il vostro punteggio di Forza oppure portarlo a 18, quale delle opzioni che vi fornisca il punteggio più alto.
</p>

<p>
	Quando indossate il Guanto ottenete un bonus condizionale di +2 ai tiri per i danni con gli attacchi senz'armi contro i minotauri.
</p>

<p>
	Quando attivate il Guanto lo sbattete sul terreno, creando gli stessi effetti di un<em> terremoto</em> di 8° livello.
</p>

<p>
	Mentre siete investiti nel Guanto, se qualcuno vi sfida in maniera onesta per il Guanto dovete accettare tale sfida, anche se potete terminare ogni impegno o azione da cui dipende la vostra vita o con un tempo limitato prima di svolgere la sfida. Una volta che qualcuno ha vinto il Guanto da voi in una sfida, dovete aspettare 1 anno prima di poterli sfidare nuovamente per riottenerlo. Se il Guanto viene rubato, venduto, scambiato, recuperato da un cadavere o ottenuto in qualsiasi altro modo che non sia una sfida onesta svanisce, forse per tornare nelle cripte di Mox.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Un travestimento familiare
</h1>

<p>
	<em>Mark Seifter</em>
</p>

<p>
	I famigli, i classici amici pelosi di maghi e streghe, sono molto popolari in Pathfinder, specialmente tra coloro che sono fan di animali o cose carine, Anche se in PF molte classi hanno ottenuto accesso ai famigli solo nei manuali più recenti, tra cui gli archetipi che ho scritto per il Familiar Folio (la mia prima contribuzione da autore per la Paizo), nel Playtest di PF2 molti personaggi hanno accesso ai famigli fin da subito. Non solo i maghi possono prendere un talento per ottenere un famiglio (anche se hanno già un legame arcano), gli alchimisti possono anche ottenere un famiglio creato con l'alchimia e i druidi possono avere un famiglio leshy. Ma la capacità più sorprendente e fantastica potrebbe mandare i nostri fan che adorano gnomi e famigli (chissà chi potrebbero essere) in una spirale gnomesca: esiste un talento di ascendenza per gli gnomi che permette di ottenere un famiglio a prescindere dalla classe.
</p>

<p>
	Ma basta parlare di chi ottiene i famigli: come funzionano? In quanto persona che adora creare i famigli e ottenere esattamente il tipo di animale che corrisponde alla mia idea, sono stato a volte deluso dal fatto che la mia capacità di sceglierne uno fosse bloccata da quante creature di basso potere, che avevano utilità quasi unicamente come famigli, potevano essere inserite nel programma dei Bestiari di PF1. Nel Playtest di PF2, invece, non dovrete aspettare fino al Bestiario 5 per avere una volpe volante. I famigli sono sempre stati creature magiche, cambiate per sempre dalla magia, quindi perché non sfruttare la cosa per consentire una maggiore varietà e flessibilità?
</p>

<p>
	Nel sistema dei famigli del playtest potete scegliere da una varietà di poteri che o consentono al famiglio di ottenere capacità speciale, tra cui volo e parola (sì, potete avere un gatto parlante oppure un gatto volante parlante) oppure forniscono al padrone dei benefici speciali, tra cui incantesimi extra e la possibilità di trasmettere incantesimi a contatto a distanza. Potete normalmente scambiare questi poteri ogni giorno come parte delle preparazioni giornaliere, il che vi consente di ottenere una fantastica flessibilità per il vostro famiglio; tuttavia un famiglio che ha naturalmente una di queste capacità speciali (come il volo per un gufo) non può cambiare tale capacità. Quindi se avete bisogno che il vostro coniglio possa nuotare per l'avventura dell'indomani potete farlo, così come potreste fornire al vostro leshy ali fatte di petali di fiori. Per il Playtest inizieremo con circa 10 potere diversi, ma immagino che la lista si espanderà con il tempo e potremmo creare talenti per personaggi amanti dei famigli che consentono di ottenere più poteri del normale, o sbloccarne di nuovi e più potenti.
</p>

<p>
	Quindi ora ne conosciamo i poteri, ma per quanto riguarda le statistiche base di un famiglio? Il famiglio di un personaggio usa i modificatori pieni ai tiri salvezza e la CA del personaggio, e ottiene 4 pf fissi per livello, avendo quindi difese migliori rispetto ai precedenti famigli. I famigli sono portati in Raggirare, Acrobazia e Furtività, contando come personaggi addestrati del livello del padrone e aggiungendo il modificatore della caratteristica di lancio di incantesimi del padrone (in caso abbiate solo incantesimi innati si tratta di Carisma, così come capita per lo gnomo non incantatore citato prima). Per le altre abilità hanno il modificatore di un personaggio non addestrato del livello del padrone, il che significa che dopo alcuni livelli le loro abilità sono ben oltre ciò che un normale animale potrebbe raggiungere.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktc?Hail-the-Gauntlet" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktc?Hail-the-Gauntlet</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">888</guid><pubDate>Thu, 31 May 2018 09:05:32 +0000</pubDate></item><item><title>Carlini all'Avventura!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/carlini-allavventura-r886/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/920411087_FantasyPugQuest-Logo.jpg.ab38e123383714aedf6f0e81709c5876.jpg" /></p>
<p>
	Cosa sarebbe Pug Quest in breve?
</p>

<ul>
	<li>
		gioco di carte collaborativo per 1-5 giocatori di età 10+
	</li>
	<li>
		durata di una partita: dai 30 ai 45 minuti
	</li>
	<li>
		illustrato interamente da Mariano De Biase, PUG LIFE
	</li>
	<li>
		lancio di Kickstarter previsto per giugno 2018
	</li>
	<li>
		costo scatola previsto: 20 €*
	</li>
	<li>
		diverse modalità di gioco*
	</li>
</ul>

<p>
	Dopo <strong><em><a href="https://www.kickstarter.com/projects/tinhatgames/dungeon-digger" rel="external nofollow">Dungeon Digger</a></em></strong> è giunto il momento per la <strong>Tin Hat Games</strong> di tornare a visitare fetidi e pericolosi dungeon con <strong>Fantasy Pug Quest</strong>, con l’aiuto di coraggiosi e intrepidi carlini in un’ambientazione fantasy dai toni cartooneschi.
</p>

<p>
	Il gioco <em>cooperativo</em>, per <em>1-5 giocatori</em>, dalla <em>durata di circa 30 minuti</em>, è adatto per persone di <em>età superiore ai 10 anni</em> è completamente illustrato dallo straordinario<strong><em> Mariano De Biase</em></strong> (Nathan Never, Agenzia Alpha, Bonelli), fondatore della pagina<em><strong> Pug Life</strong></em>, dove pubblica strip autobiografiche relative al mondo dei carlini.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Hero - Wizard - Mago.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4964-hero-wizard-magojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.947182923_Hero-Wizard-Mago.jpg.e2c1f0a36591203e15f9e48c80accb1f.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><img alt="Hero - Cleric - Chierico_preview.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4963-hero-cleric-chierico_previewjpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.1502929092_Hero-Cleric-Chierico_preview.jpeg.0a90f8d8314a4a8b09a17d61998d876a.jpeg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><img alt="Hero - Bard - Bardo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4962-hero-bard-bardojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.1796528981_Hero-Bard-Bardo.jpg.5d2e1edd7a837d9d8c4e35a617ecd08f.jpg" style="width: 330px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<strong>Fantasy Pug Ques</strong>t sarà lanciato su <strong>Kickstarter </strong>a partire da <strong>luglio</strong> ma nel frattempo alle fiere sarà comunque possibile provare il gioco ai tavoli demo dello stand <strong>Tin Hat Games</strong>, preparatevi quindi a combattere mostri come la BassetIdra, la Cuccia Mimic, i Carlini Non Morti o addirittura i temutissimi Gatti Necromanti o Aspirapolveri Animati!
</p>

<p>
	Tecnicamente parlando <strong>Fantasy Pug Quest</strong> è un gioco che si rifà alle atmosfere di D&amp;D classico oltre a JRPG come i primi episodi di Final Fantasy: attraversando diversi scenari di gioco (che incideranno con condizioni specifiche nel corso della partita) i nostri eroi carlini sconfiggeranno mostri, raccoglieranno equipaggiamenti e arriveranno ad affrontare il boss cercando di salvare il loro regno dal male.
</p>

<p>
	Per attivare le combo uniche di ogni eroe, attaccare o schivare gli attacchi dei nemici e raccogliere tesori gli intrepidi carlini di<strong> Fantasy Pug Quest </strong>dovranno collaborare per utilizzare al meglio le carte energia (Potenza, Spirito, Ingegno, Rapidità, Magia, Jolly) in loro possesso fino allo scontro finale con il Boss e i suoi sgherri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monster - Duchshydra - Bassotidra.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4965-monster-duchshydra-bassotidrajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.1446030575_Monster-Duchshydra-Bassotidra.jpg.d76d9facab7f1d27fe4d601b36620e99.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><img alt="Monster - Skeleton - Scheletro.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4966-monster-skeleton-scheletrojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.1407435126_Monster-Skeleton-Scheletro.jpg.a3c11c5ebd43efa8527eba0879c4838e.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	A <strong>luglio 2018</strong> partiremo con il progetto <em><strong>Kickstarter</strong></em> e, analogamente a quanto fatto con <em><strong>Dungeon Digger</strong></em>, prevediamo di presentare il gioco con una serie di demo itineranti in ludoteche, negozi, club ed eventi per riuscire a sbloccare quanti più stretch goal possibili e dare ai nostri backer nuove modalità di gioco, più carte, una maggiore qualità dei componenti e magari qualche espansione!
</p>

<p>
	*l’andamento del progetto e dello sviluppo Kickstarter potrebbe influire su questi dati
</p>

<p>
	Qui di seguito i vari link utili per il progetto
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		Pagina della Tin Hat Games: <a href="http://www.tinhatgames.it/progetti/fantasy-pug-quest/" ipsnoembed="false" rel="external nofollow">http://www.tinhatgames.it/progetti/fantasy-pug-quest/</a><br>
		Fan Page:  https://www.facebook.com/FantasyPugQuest/<br>
		Regolamento in italiano: http://bit.ly/RegolamentoFPugQuest/
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">886</guid><pubDate>Wed, 30 May 2018 09:06:34 +0000</pubDate></item><item><title>E' uscito Mordenkainen's Tome of Foes</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/e-uscito-mordenkainens-tome-of-foes-r887/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/cm3w9wbn2vd01.jpg.5ce7fe7c8f3995c409d78ff5bf2588b4.jpg" /></p>
<p>
	Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, <strong>da oggi</strong> <strong>29 Maggio 2018</strong> è uscito in tutti i negozi <strong>Mordenkainen's Tome of Foes</strong>, il nuovo supplemento per D&amp;D 5e. All'interno di questo manuale potrete trovare diverse informazioni sulle guerre del multiverso, numerosi nuovi mostri e nuove opzioni razziali per i vostri PG.
</p>

<p>
	Nel seguente articolo avevamo raccolto alcune delle informazioni rivelate dalla WotC sul contenuto del nuovo supplemento:
</p>
<iframe allowfullscreen="" data-controller="core.front.core.autosizeiframe" data-embedcontent="" data-embedid="embed9849202991" scrolling="no" src="https://www.dragonslair.it/index.html/news/mordenkainens-tome-of-foes-nuovi-dettagli-sul-contenuto-r761/?do=embed" style="height:369px;max-width:500px;" loading="lazy"></iframe>

<h1 class="h2_dl">
	Mordenkainen's Tome of Foes
</h1>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="font-size:16px;">Scoprite la verità sui grandi conflitti del Multiverso di D&amp;D in questo supplemento del più grande gioco di ruolo al mondo.</span>
</h1>

<p>
	Questo tomo è costruito sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk, raccolti in una vita dedicata alla ricerca e al sapere. Nei suoi viaggi verso altri regni e altri piani d'esistenza, egli si è fatto molti amici e ha rischiato la vita un ugual numero di volte, in modo da accumulare la conoscenza contenuta in quei luoghi. In aggiunta alle riflessioni di Mordenkainen sulle infinite guerre del Multiverso, il libro contiene le statistiche per dozzine di mostri: nuovi demoni e diavoli, diverse varietà di elfi e duergar, e una vasta gamma di creature provenienti da tutti i piani d'esistenza.
</p>

<p>
	<strong>Formato</strong>: Copertina rigida<br>
	<strong>Data di uscita</strong>: 29 Maggio 2018<br>
	<strong>Prezzo</strong>: 49,95 dollari<br>
	<strong>Pagine</strong>: 256
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Anteprime di Mordenkainen's Tome of Foes
</h1>

<p>
	Se ve le siete perse, ecco a voi le varie anteprime che la WotC ha rilasciato in questi mesi sul nuovo manuale:
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-mordenkainens-tome-of-foes-1-duergar-r797/" rel="">❚ Duergar</a>
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-da-mordenkainens-tome-of-foes-2-astral-dreadnought-r834/" rel="">❚ Astral Dreadnought</a>
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-mordenkainens-tome-of-foes-3-labissale-sibriex-r851/" rel="">❚ L'abissale Sibriex</a>
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-mordenkainens-tome-of-foes-4-parte-del-sommario-sulla-guerra-sanguinosa-r853/" rel="">❚ Parte del Sommario sulla Guerra Sanguinosa</a>
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-mordenkainens-tome-of-foes-5-immagini-di-mostri-r869/" rel="">❚ Immagini di Mostri</a>
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-mordenkainens-tome-of-foes-6-halfling-e-gnomi-r872/" rel="">❚ Halfling e Gnomi</a>
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/anteprima-mordenkainens-tome-of-foes-7-alcuni-mostri-e-informazioni-sparse-r876/" rel="">❚ Alcuni Mostri e informazioni sparse</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Fonte:<br>
	<a href="http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/mordenkainens-tome-foes" rel="external nofollow">http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/mordenkainens-tome-foes</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">887</guid><pubDate>Tue, 29 May 2018 11:45:35 +0000</pubDate></item><item><title>Nuova campagna social per la Gamestart Edizioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/nuova-campagna-social-per-la-gamestart-edizioni-r884/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/1221104990_immagineperilbanner.jpg.2ada48300117c6b7b982e55a955a9a80.jpg" /></p>
<p>
	La Gamestart Edizioni, del cui nuovo prodotto in arrivo vi avevamo parlato in <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/un-nuovo-prodotto-per-il-gdr-della-gamestart-edizioni-r874/" rel="">un articolo</a><strong> </strong>di un paio di settimane fa, ha dato il via ad una nuova campagna sui social per sbloccare una serie di nuovi contenuti per i loro prodotti.
</p>

<p>
	In attesa dell'inizio del Kickstarter, che avrà inizio il 28 Giugno, potete nel frattempo andare sulla <a href="https://www.facebook.com/GamestartEdizioni/" rel="external nofollow">loro pagina Facebook </a>a dare i vostri like e condividere <a href="https://www.facebook.com/GamestartEdizioni/videos/1326650184146228/" rel="external nofollow">il loro nuovo video</a>. Se si raggiungeranno le 500 condivisioni sarà prodotto un nuovo set di personaggi ispirati alla celebre serie della Netflix Stranger Things.
</p>

<p>
	Intanto ecco a voi alcune immagini prodotte da Elisa Serio per questo progetto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="elisa-serio-umano-guerriero.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4950-elisa-serio-umano-guerrierojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.elisa-serio-umano-guerriero.jpg.1b554b8d3ceb51677f67f54b49dcf998.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br>
	<img alt="elisa-serio-nano-paladino.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4949-elisa-serio-nano-paladinojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.elisa-serio-nano-paladino.jpg.1a79c0e6c7ceb1d089c73ff9f9d04706.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><br>
	<img alt="elisa-serio-elfo-bardo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4948-elisa-serio-elfo-bardojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.elisa-serio-elfo-bardo.jpg.c694856596ec64b116658ce38fdb644b.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">884</guid><pubDate>Tue, 29 May 2018 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Novit&#xE0; per Numenera</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/novit%C3%A0-per-numenera-r882/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/50eeb0336ef4ede38b738c53fc8d4778_original.jpg.bb758d83cc3969544a3b268983faf980.jpg" /></p>
<p>
	<span>Poniamo sotto i riflettori per voi 2 Kickstarter che riguardano il sistema generico di GdR <strong>Cypher System</strong> e il gioco dal quale tutto è iniziato: <strong>Numenera</strong>.</span>
</p>

<p>
	<span>Numenera è un GDR in cui i personaggi dei giocatori si mettono in viaggio per esplorare delle rovine, costruite in eoni passati, allo scopo di fare scoperte sorprendenti sulle epoche precedenti e ottenere incredibili tesori di quei tempi remoti. Il primo Kickstarter, ormai concluso con successo da tempo, non è di certo una sorpresa per i più intrepidi esploratori del Nono Mondo! Monte Cook ha, però, sempre avuto il desiderio di costruire una vera e propria raccolta di storie e informazioni su Numenera, grazie a un qualcosa che vada oltre la trama di fondo e che esplori la vita di coloro che sopravvivono nei luoghi dove le otto civiltà precedenti si sono evolute e sono poi decadute: ed ecco, quindi, in arrivo <em>Numenera 2: Discovery</em> e <em>Numenera: Destiny</em> (ognuno di questi titoli dovrebbe avere la bellezza di 416 pagine).</span>
</p>

<p>
	<span>Questo Kickstarter, in breve, ha lo scopo di sostituire il manuale di regole principale con due nuovi manuali base. Il primo si chiama <b><i>Numenera Discovery</i></b> e il secondo <b><i>Numenera Destiny</i></b>. Non si tratta di una vera e propria nuova edizione, ma di una rifinitura (come spiegheremo meglio in seguito).</span>
</p>

<ul>
	<li>
		<b><i><span>Numenera Discovery</span></i></b><span> non è una grande novità rispetto a quanto visto in precedenza: è semplicemente una revisione del precedente manuale base di Numenera, e prenderà il suo posto. In <i>Numenera Discovery</i>, il testo sarà risistemato per rendere le cose più chiare e divertenti, oltre che per aumentare le opzioni disponibili per i giocatori. Persino i tipi base (Nano, Jack e Glaive) avranno una revisione. Molti focus e descrittori avranno alcune rielaborazioni. Il giocatore disporrà di più opzioni, regole più chiare e magari del materiale aggiuntivo relativo alle regioni di Steadfast e Beyond. Quello che il kickstarter precisa è che <i>Numenera Discovery</i> non è una nuova edizione. Non modificherà il modo in cui il gioco funziona meccanicamente, e nessuna delle modifiche citate andrà influire su come si usano i PNG, le creature o gli oggetti come i cypher o gli artefatti. Non ci saranno neanche modifiche dell’ambientazione. Quindi, se già possedete altri prodotti di Numenera, i bestiari, le avventure, i mazzi di carte, e i supplementi (come <i>Into the Night</i>, <i>Technology Compendium</i> e <i>Jade Colossus</i>) essi non saranno influenzati da questi cambiamenti. Si chiarisce, inoltre, che non verranno pubblicate delle "seconde edizioni" dei supplementi già esistenti e che, anche se sceglierete di non acquistare <i>Numenera Discovery</i>, i futuri supplementi di Numenera funzioneranno perfettamente con il vostro vecchio manuale base di Numenera. La vostra campagna in corso di svolgimento continuerà senza intoppi attraverso il cambiamento che avverrà nei manuali base. Sarà facile integrare ai personaggi esistenti quello che troverete in <i>Numenera Discovery</i>. Detto in altri termini: Numenera può essere giocato nello stesso tavolo sia con il manuale base già esistente che con il nuovo <i>Numenera Discovery</i>, nello stesso momento! Gli unici manuali che perderanno la loro rilevanza sono i manuali <i>Numenera Character Options 1</i> e <i>Numenera Character Options 2</i> che, pur rimanendo compatibili, non saranno più così importanti grazie ai miglioramenti apportati ai personaggi in <i>Numenera Discovery</i>. <i>Numenera Character Options 1 </i>e<i> 2</i> verranno pertanto ritirati dal mercato. Come già immaginate, questo sarà dunque il “destino” al quale andranno incontro i tipi come il Seeker e il Glint (che si trovano in <i>Numenera Character Options 2</i>).</span><br>
		 
	</li>
	<li>
		<b><i><span>Numenera Destiny</span></i></b><span> permetterà, invece, ai personaggi di diventare veramente parte del territorio inesplorato; sarà, infatti, consentito loro di contribuire a dare forma al futuro del Nono Mondo. Il popolo del Nono Mondo è bloccato in una vita di stampo medievale, è un mondo di lotta e pericoloso, che soffre dinnanzi alle meraviglie dei mondi precedenti. <i>Numenera Destiny</i> vi permette di costruire avventure e campagne in cui i giocatori non solo esplorano le meraviglie del passato (come già accadeva nella precedente incarnazione del gioco), ma le usano per sottrarre il Nono Mondo dall'oscurità di questo medioevo. Troverete qui nuove regole per rendere il Nono Mondo un posto migliore: potrete aiutare una comunità a difendersi dai non-umani o dal vento di ferro, potrete creare centri di apprendimento o di commercio, persino innovare, costruire e proteggere. Vi potreste trovare a badare a un'intera comunità, aiutarla a prosperare e crescere, o semplicemente potrete limitarvi a creare una base operativa o un veicolo interessante per il vostro gruppo. <i>Numenera Destiny</i> vi permetterà di prendere e utilizzare ciò che scoprite, lasciando un segno tangibile nella storia e venendo ricordati tra gli uomini che hanno proiettato il Nono Mondo nel futuro. Scoprirete materiali, fonti di energia e tesori che potrete utilizzare in un sistema, completamente nuovo e robusto, di <span>tecniche artigianali </span>e costruzione. E, forse cosa più interessante di tutte, <em>Numenera Destiny</em> offrirà tre nuovi tipi di personaggi (Arkus, Wright e Delve) e una serie di nuovi descrittori e focus orientati verso questo innovativo modo di giocare. </span>
	</li>
</ul>

<p>
	<span>Sono già stati annunciati e sbloccati altri supplementi che espanderanno ulteriormente queste premesse (ad esempio uscirà un nuovo manuale di mostri, un supplemento con 10 nuove avventure,</span><span style="font-size:11pt;"> un altro che propone una campagna</span><span>, un manuale che espande le opzioni di focus, descrittori e chyper disponibili ai giocatori, ecc.). Alcuni dettagli e contenuti di questi prodotti sono, almeno da quanto dice il link che troverete in fondo alla pagina, in fase di definizione.</span>
</p>

<p>
	<span>Il futuro di Numenera è nelle vostre mani, che cambiamenti apporterete a questo mondo che ha bisogno di avventurieri intrepidi come voi?</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span> </span><img alt="Numenera-Discovery-and-Destiny-1-e1504028827509.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4942-numenera-discovery-and-destiny-1-e1504028827509jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.Numenera-Discovery-and-Destiny-1-e1504028827509.jpg.de2e1284b6af2e9de6651c2801b54d59.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span>Un’altra bella notizia, tutta italiana, riguarda più in generale il <b><i>Cypher System</i></b> (un sistema generico ideato da Monte Cook che</span><span style="color:#282828;"> </span><span>è uscito da un anno). Questo sistema, ormai famoso, si basa su pochi semplici passi (il personaggio è definito letteralmente da una frase) utili a dare vita a personaggi con capacità uniche. Il manuale base, infatti, dà modo al giocatore di creare nuovi tipi, modificare descrittori e manipolare focus, ideare o modificare crypto per adattarli a una qualsiasi ambientazione di sua creazione. Questo sistema, grazie anche a <i>The Strange - L'Anomalia</i> e al già citato <i>Numenera</i>, visto il suo successo ha portato la Wyrd Edizioni a creare questo ambizioso progetto: tradurre in italiano altre interessanti ambientazioni che sfruttano il manuale base del<em> Cypher System</em> e il suo motore di gioco, e che introducono ovviamente qualche regola aggiuntiva per riflettere determinate peculiarità anche sul fronte regolistico.<span> </span>Andiamo, quindi, subito ad anticipare le <b>tre campagne</b> e i <b>tre giochi</b> (di oltre 190 pagine ciascuno) che triplicheranno le vostre possibilità di provare questo sistema: </span>
</p>

<p>
	<b><i><span>Gods of the Fall</span></i></b><b><span> </span></b><span>è un gioco che vi permette di interpretare qualcosa di più che semplici avventurieri, eroi o antieroi: sarete dotati una scintilla divina. Questi personaggi divini rivendicheranno persino dei domini (l’area di influenza della divinità) compiendo fatiche divine e profezie. Infine, essi potrebbero riuscire a redimere un mondo caduto nelle tenebre. La stessa pagina del kickstater dice di stare attenti a non banalizzare l’ambientazione come un semplice “interpretare dei espulsi dal paradiso”. <em>Gods of the Fall</em> fa molto di più: narra di nuovi dei che sorgono, deboli e incerti, e saranno proprio queste nuove divinità ad essere interpretate come personaggi.  Essi si troveranno catapultati in una realtà dove l’intero reame degli dei – chiamato <i>Elanehtar </i>– è caduto “fisicamente”, impattando sul mondo, uccidendo tutti gli dei precedenti e generando un nuovo medioevo di sofferenze, dubbi e malvagità. L<i>’Occhio di Elanehtar </i><span>(</span>il luogo dell’impatto<span>)</span>, è occupato da un perenne tifone che rigurgita costantemente maledizioni e creature formatesi dai cadaveri degli dei, chiamate “<span>forsennanti<i>”</i></span>. </span>
</p>

<p>
	<b><i><span>Predation</span></i></b><b><span> </span></b><span>è un gioco che spinge i giocatori indietro di milioni di anni tramite un viaggio spazio-temporale, facendoli arrivare direttamente <span>nell’<i>Era del Cretaceo</i>, un’era</span> nella quale i loro antenati non avevano fatto neanche loro i primi passi. Peccato che, una volta giunti in quest’epoca, non ci sia nessuno che sappia come ritornare al futuro... I personaggi si ritroveranno quindi bloccati in un periodo storico assolutamente selvaggio e primordiale, con luoghi meravigliosi da scoprire e insidie mortali da affrontare. <span>I personaggi affronteranno delle sfide che uniscono sapientemente</span> fantascienza e sopravvivenza. Verranno forniti di nuove tecnologie e attrezzature, incontreranno fazioni e conflitti da domare per scrivere l’intera storia. Ovviamente il tutto sarà reso più vivo e unico grazie a PNG credibili e a nuove creature: supersauri, cyberdroni, ragni geneticamente ingegnerizzati e tanto altro! Alcune potrebbero diventare anche i vostri compagni animali. Troverete anche nuovi tipi di personaggi e capacità. Il Kickstarter usa pure due frasi epiche per descrivere alcuni dei personaggi che si possono giocare: “Siete un Karn Vulcanico che si auto-evolve o un Tec Empirico che Cammina con i Dinosauri?” </span>
</p>

<p>
	<b><i><span>Unmasked</span></i></b><span> è un setting completo per giocare in un mondo moderno fatto di superpoteri e di orrore psicologico, precisamente negli Oscuri Anni ’80 (l’epoca del film di Top Gun e del brano di Madonna “Papa Don’t Preach”). I personaggi interpreteranno dei supereroi, eroi con capacità che il mondo non ha mai visto prima. Il Tutto ha origine da una maschera che conferisce loro un potere inimmaginabile, ma che al tempo stesso comunica con loro. I personaggi dovranno stare attenti a non abbracciare il lato oscuro della loro stessa maschera. Saranno presenti nuovi tipi e focus, e un nuovo approccio ai superpoteri. I personaggi vivranno vite avventurose e altre più quotidiane (come la scuola frequentata da un teenager che si preoccupa di studiare storia o delle nuove tendenze musicali). </span>
</p>

<p>
	<span>Troverete questo e tanto altro in questi nuovi mondi dedicati al Cypher System. Che dire? Questo permetterà sicuramente ad altri giocatori di conoscere il sistema, e come esso viene utilizzato in diverse ambientazioni già create e pronte all’uso, contribuendo a soddisfare il palato di moltissimi giocatori.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="19e4f30b3bff804f809943cf98e47ac2_original (1).jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4941-19e4f30b3bff804f809943cf98e47ac2_original-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.1505931212_19e4f30b3bff804f809943cf98e47ac2_original(1).jpg.02b0465e3cdc9f06850a3cc7d2eaf012.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	 
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link alle pagine Kickstarter:
	<p>
		<a href="https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/numenera-2-discovery-and-destiny" rel="external nofollow">https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/numenera-2-discovery-and-destiny</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://www.kickstarter.com/projects/621873870/nuovi-universi-del-cypher-system?ref=user_menu" rel="external nofollow">https://www.kickstarter.com/projects/621873870/nuovi-universi-del-cypher-system?ref=user_menu</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">882</guid><pubDate>Fri, 25 May 2018 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/pathfinder-2e-anteprima-della-classe-del-mago-r881/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/playtest-logo-770x360.jpg.92f9f10ba41dd182dee7410f2c29d41d.jpg" /></p>
<p>
	Con la PaizoCon che inizierà tra pochi giorni, volevamo concludere le nostre anteprime dando uno sguardo all’ultima classe che potrete giocare alla convention. Dunque, senza ulteriore indugio, è tempo di dare un’occhiata al mago!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Capacità del Mago</b>
</h1>

<p>
	Se state costruendo un mago, tutto inizia dalla vostra caratteristica chiave, ossia l’Intelligenza. Avere un’Intelligenza elevata aumenta le CD dei vostri incantesimi e vi dà più scelte di abilità al 1° livello.
</p>

<p>
	Al 1° livello iniziate a giocare con un libro degli incantesimi che contiene 10 trucchetti e otto incantesimi di 1° livello, il che vi concede un’ampia varietà di incantesimi dai quali attingere ogni mattina quando li preparate. All’inizio, ogni giorno potrete preparare quattro trucchetti e due incantesimi di 1° livello. Inoltre al 1° livello potete scegliere anche una scuola arcana, la quale vi concede uno slot di incantesimi addizionale di ciascun livello che potrete utilizzare esclusivamente per preparare un incantesimo della scuola che avete scelto. Potete comparare ciò a quanto avviene per il chierico, il quale non riceve slot di incantesimi addizionali, ma ottiene invece una limitata capacità di lanciare incantesimi di <i>Guarire </i>e <i>Ferire </i>aggiuntivi. La scuola scelta vi concede anche un potere di scuola (school power, traduzione non ufficiale) che potete lanciare utilizzando una riserva di Punti Incantesimo. Date un’occhiata all’intrigante potere che potete scegliere optando per la scuola di divinazione. (Vi ricordo che il codice [[A]] che vedete indica che questa è un’azione e sarà rappresentato da un’elegante icona nella versione finale del manuale!)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<br>
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Vista del Divinatore                                                                                                                                                                                                                       </span></b></span><br>
	Concentrazione, Divinazione, Fortuna<br>
	<b>Lancio </b>[[A]] Lancio Verbale<br>
	<b>Raggio di Azione </b>9 m; <b>Bersaglio </b>una creatura vivente consenziente<br>
	<b>Durata </b>fino alla fine del prossimo turno del personaggio oppure fino a quando scaricato<br>
	Il personaggio intravede un breve guizzo del futuro del bersaglio. Lancia un d20. Quando il bersaglio esegue una prova di Percezione, un tiro salvezza oppure una prova di abilità, può utilizzare il numero tirato con questo potere invece di tirare e l’incantesimo si scarica. Lanciare di nuovo questo potere pone fine a qualsiasi<em> vista del divinatore </em>attiva.
</p>

<p>
	Anche se il vostro tiro non fosse eccezionale, potrebbe comunque aiutare ad evitare un fallimento critico su un tiro salvezza vitale.
</p>

<p>
	Potete rinunciare a scegliere una scuola arcana scegliendo invece di essere universalisti. Ciò vi concede un talento da mago bonus e utilizzi aggiuntivi del vostro focus arcano.
</p>

<p>
	A tal proposito, tutti i maghi ottengono la capacità di infondere una parte del loro potere in un oggetto scelto che viene chiamato focus arcano. Una volta al giorno potete riassorbire potere da quel focus per lanciare un incantesimo che avete già lanciato, senza dover spendere un altro slot di incantesimo. Gli universalisti possono utilizzare questa capacità una volta per ciascun livello di incantesimi che possono lanciare!
</p>

<p>
	Con l’aumentare dei livelli, i maghi acquisiscono più incantesimi che possono lanciare (o un incantesimo aggiuntivo del livello più alto che possono lanciare oppure due di un nuovo livello) e aumenta anche la loro competenza nel lanciare incantesimi. Inizialmente sono addestrati ma al 19° livello si elevano al rango di leggendari.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180521-Ezren_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4932-20180521-ezren_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.20180521-Ezren_360.jpeg.e8369b3e5883428635c278adf1880bf3.jpeg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Talenti del Mago</b>
</h1>

<p>
	I maghi non hanno mai avuto molte capacità di classe da scegliere per aiutarli a distinguersi gli uni dagli altri, dunque quando è giunto il momento di progettare i talenti per il mago, ciò si è rivelato una chiara opportunità di aggiungere della varietà alla classe.
</p>

<p>
	Iniziamo con alcuni concept classici. Al 1° livello potete scegliere un talento che vi consente di spendere la vostra reazione per controincantare qualsiasi incantesimo che qualcun altro lancia, fintanto che tale incantesimo è tra quelli che avete preparato. Se ciò non è di vostro gradimento, potete invece prendere un talento da mago per reclutare un famiglio. Ogni giorno potete scegliere un paio di capacità da concedere a questo leale compagno, alcune delle quali concedono dei doni anche a voi. Ai livelli più elevati il vostro famiglio può anche garantirvi uno slot di incantesimi addizionale, fintanto che questo sia di 3 livelli più basso del livello di incantesimi più elevato che potete lanciare. All’8° livello potete anche scegliere da una serie di talenti che potenziano il potere della vostra scuola arcana, aumentando la vostra riserva di Punti Incantesimo e ottenendo un incantesimo aggiuntivo che potrete lanciare usando la riserva. Uno dei miei preferiti è il potere della necromanzia chiamato <i>risucchio vitale </i>(life siphon, traduzione non ufficiale) che vi permette di attingere a parte della magia di un incantesimo di necromanzia (che non sia un trucchetto) che lanciate per recuperare 1d8 Punti Ferita per livello dell’incantesimo.
</p>

<p>
	Certamente non sorprende che il mago abbia molti talenti tra i quali scegliere che modificano gli incantesimi che lanciate. Sebbene molti di questi talenti di metamagia saranno familiari ai veterani del gioco, consentendo ad esempio di estendere il raggio di azione o di ampliare l’area di effetto di un incantesimo, altri sono nuovi. Celare Incantesimo (Conceal Spell, traduzione non ufficiale) vi consente di aggiungere un’azione ad un incantesimo mentre lo lanciate per nascondere il fatto che lo stiate lanciando. Conservare Focus (Focus Conservation, traduzione non ufficiale) è un’azione che potete aggiungere a qualsiasi incantesimo che lanciate riassorbendo potere dal vostro focus arcano, e che vi permette di riassorbire di nuovo potere dal focus il prossimo round, lanciando un altro incantesimo fintanto che esso sia di 2 livelli più basso di quello che avete appena lanciato. Cosa interessante da notare è che potete continuare ad utilizzare questo talento fintanto che avete incantesimi di livello ancora più basso da lanciare. Per esempio, se iniziate a riassorbire potere dal vostro focus per lanciare <i>cono di freddo </i>(un incantesimo di 5° livello che infligge ben 11d6 danni da freddo a tutti i vostri nemici), il round successivo potere farlo seguire da una <i>palla di fuoco</i>. Se utilizzate nuovamente il talento, potete riassorbire ancora una volta potere dal vostro focus il round successivo, lanciando qualsiasi incantesimo di 1° livello che avete già lanciato.
</p>

<p>
	Quando un mago si eleva ai più alti livelli di potere, i suoi talenti gli concedono sempre più opzioni quando si deve determinare il miglior modo possibile in cui utilizzare i suoi incantesimi. Concentrazione Agevole (Effortless Concentration, traduzione non ufficiale) vi concede gratuitamente un’azione all’inizio di ogni round da spendere per concentrarvi su un incantesimo che avete lanciato, rendendovi liberi di utilizzare tutte e 3 le vostre azioni normalmente. Focus Superiore (Superior Focus, traduzione non ufficiale) vi concede un altro utilizzo del vostro focus arcano. Preparazione Rapida (Quick Preparation, traduzione non ufficiale) vi permette di cambiare gli incantesimi che avete già preparato in soli 10 minuti. Al 20° livello potete selezionare Incantesimi Combinati (Spell Combination, traduzione non ufficiale), che vi permette di combinare due incantesimi in un solo terrificante attacco da voi scatenabile su un nemico sfortunato.
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<h1 class="h2_dl">
	<b>Incantesimi</b>
</h1>

<p>
	Uno dei modi più rilevanti in cui potete personalizzare il vostro mago è attraverso gli incantesimi che scegliete, dunque vale probabilmente la pena dare un’occhiata ad alcuni degli incantesimi distintivi del mago per vedere come funzionano. Iniziamo con uno degli incantesimi più iconici in assoluto:
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<p style="margin-left:40px;">
	<br>
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Dardo Incantato                                                                                                                                                                                                   Incantesimo 1</span></b></span><br>
	Invocazione, Forza<br>
	<b>Lancio </b>[[A]] Lancio Verbale o più<br>
	<b>Raggio di azione </b>36 m; <b>Bersaglio </b>una creatura<br>
	Il bersaglio scaglia un dardo di forza che colpisce una creatura che può vedere. Il dardo colpisce automaticamente e infligge 1d4+1 danni da forza. Quando Lanciate questo Incantesimo, potete aumentare il lancio di un’azione di Lancio Materiale, un’azione di Lancio Somatico oppure entrambe. Per ogni componente che aggiungete, aumentate il numero di dardi che scagliate di uno. Scegliete il bersaglio di ciascun dardo separatamente.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Intensificare (+2) </b>Scagliate un dardo addizionale per ogni azione che spendete.
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<p>
	Dardo incantato ci mostra un paio di opzioni interessanti nell’arsenale di un mago. Lanciare un incantesimo può essere fatto in un certo numero di modi utilizzando un numero variabile di azioni. Sebbene molte volte ciò avvenga attraverso i talenti di metamagia, ciò può anche essere dovuto all’incantesimo stesso. Aggiungere azioni di lancio a <em>dardo incantato</em> vi concede più dardi da lanciare. Inoltre, un’ampia varietà di incantesimi può essere preparata utilizzando slot di incantesimo di livello più alto, dando luogo ad un effetto migliore senza dover fare riferimento ad una magia totalmente differente. (Potete approfondire la questione nel blog <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/pathfinder-2e-tutto-sugli-incantesimi-r841/" rel="">Tutto sugli Incantesimi</a>.) Ciò significa che potete preparare <em>dardo incantato</em> come incantesimo di 9° livello e spendere tre azioni per lanciarlo scagliando 15 dardi! Un altro importante aspetto dello scegliere incantesimi per il vostro mago è di bilanciare i tiri salvezza che essi permettono di eseguire e quali effetti potete ottenere sulla base del risultato del tiro. Per farcene un’idea diamo un’occhiata ad un incantesimo che potrebbe uccidere istantaneamente un nemico:
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<p style="margin-left:40px;">
	<br>
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Allucinazione Mortale                                                                                                                                                                                        Incantesimo 4</span></b></span><br>
	Morte, Emozione, Paura, Illusione, Mentale<br>
	<b>Lancio</b> [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale<br>
	<b>Raggio di Azione </b>36 m; <b>Bersaglio </b>una creatura vivente.<br>
	L'incantatore crea un’immagine fantasma della creatura più spaventosa che il bersaglio possa immaginare. Solo il bersaglio può vedere l’allucinazione mortale, sebbene l'incantatore possa intravedere una vaga forma dell’illusione mentre corre all’attacco. L’effetto dell’allucinazione mortale si basa sul risultato del tiro salvezza sulla Volontà del bersaglio.<br>
	<b>Successo </b>Il bersaglio è spaventato 1.<br>
	<b>Successo Critico </b>Il bersaglio non viene influenzato.<br>
	<b>Fallimento </b>Il bersaglio subisce 8d6 danni mentali ed è spaventato 2.<br>
	<b>Fallimento Critico </b>Il bersaglio è così spaventato che potrebbe morire immediatamente. Deve eseguire un tiro salvezza sulla Tempra; se fallisce, viene ridotto a 0 Punti Ferita e muore. Se il tiro salvezza sulla Tempra invece riesce, il bersaglio riceve comunque 12d6 danni mentali, fugge fino alla fine del suo prossimo turno ed è spaventato 4.<br>
	<br>
	<b>Intensificare (+1) </b> Il danno in caso di fallimento aumenta di 2d6 e il danno in caso di fallimento critico di 3d6.
</p>

<p>
	Questo incantesimo è perfetto per rimuovere nemici di basso livello dalla battaglia, ma ha anche la possibilità di intralciare pesantemente un nemico di alto livello. La condizione di spaventato si riduce di 1 ad ogni turno, ma applica una penalità a quasi tutte le vostre prove e i vostri tiri fino a quando non termina. Troverete molte scelte interessanti come queste nella lista degli incantesimi arcani. Sebbene molte saranno familiari ai veterani di Pathfinder, ci sono anche molti nuovi incantesimi da esplorare, da <i>tentacolo lugubre </i>(grim tendril, traduzione non ufficiale) a <i>muro cromatico </i>(chromatic wall traduzione non ufficiale), dunque il vostro mago sarà pronto a tutto.
</p>

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	E con questo si conclude il nostro sguardo sul mago. Se volete provare questa classe (oppure l’alchimista, il chierico, il guerriero, il paladino o il padro), assicuratevi di fermarvi alla PaizoCon (questo fine settimana), alla UK Games Expo (ad inizio giugno) oppure alla Origins (a metà giugno) poiché verranno fatte giocare demo durante tutte e tre le convention!
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	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Jason Bulmahn,<br>
	<em>Direttore del Game Design</em></span>
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	<hr>
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</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkst?Wizard-Class-Preview" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkst?Wizard-Class-Preview</a>
</div>

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</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">881</guid><pubDate>Thu, 24 May 2018 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sondaggio Centauri e Minotauri e nuovo arcani rivelati</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/news/sondaggio-centauri-e-minotauri-e-nuovo-arcani-rivelati-r880/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/scag_header.jpg.b4e7550c4aedb85a6b313965fe1866ed.jpg.9cd34bcf102729deaa4622ae21111343.jpg.c25947c628fa5e666cba5fed394b1407.jpg" /></p>
<p>
	L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le razze dei Centauri e dei Minotauri da Playtestare. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse <a href="http://sgiz.mobi/s3/91fdd24b0e26" rel="external nofollow">nel seguente Sondaggio</a>. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Questo è Materiale da Playtest</strong></span><br>
	Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA-Centaur.pdf" rel="external nofollow">Arcani Rivelati: Centauri e Minotauri</a>
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="http://sgiz.mobi/s3/91fdd24b0e26" rel="external nofollow">Sondaggio: Centauri e minotauri</a>
</p>

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	<hr class="style1">
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	Articolo originale:<br>
	<a href="http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-centaurs-and-minotaurs" rel="external nofollow">http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-centaurs-and-minotaurs</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">880</guid><pubDate>Wed, 23 May 2018 17:20:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
